Jetzt steht das gute gamistische System blöderweise ziemlich unbefriedigt ohne Progression auf weiter Flur, und fragt sich, wozu es denn noch kämpfen solle.
Fragen wir doch gleich, warum man überhaupt spielen sollte (das beschränkt sich ja nicht nur aufs Kämpfen, wenn es auch andere Lösungsmöglichkeiten gibt).
Aus dem gleichen Grund, warum man Brettspiele spielt, die ohne sessionübergreifende Progression daherkommen: weil man Spaß dran hat.
Progression ist ja nicht der einzige Spaßfaktor bei gamistischer Ausrichtung - für viele Gruppen aber ein so großer/wichtiger, dass man sich das Weglassen gut überlegen sollte.
Das bleibt halt sozusagen alles ungewürzte Tofu-Bratwurst.Ieh. Ich bekomm vom Lesen schon Gänsehaut. ;)
Das ganze Progressionsgedöns ist ja gerade deswegen so gut etabliert, weil es einfach gut funktioniert und parallele/alternative Ansätze meist nicht so recht zünden.
Wenn die Gruppe es - aus den genannten guten Gründen (!) - weglassen will, ist alles in Ordnung, und wenn sie es nicht weglassen will, lässt man es besser drin und behandelt die paar auftretenden Problemchen, als nach einem Ersatz zu suchen, der auch nicht besser funktionieren wird.
Viele PC-Spiele schaffen es da mit reinen "Style"-Upgrades gegenzusteuern. Im P&P ist das so ohne weiteres wohl nicht so einfach, aber ich mag die Hoffnung auf eine einigermaßen äquivalente Mechanik nicht aufgeben.
Also die Frage ist nicht "will die Gruppe grundsätzlich ohne Progression spielen?", sondern "Wann ist mein System gut genug, um mehr Spielspaß (TM) zu bereiten, als Progress-Spiele?"
Sog. Barbie-Spiel gibts ja durchaus; das ist aber nichts, was großartig Spielmechanik braucht - und kein Ersatz für Progression, sondern schlicht eine andere Spaßquelle.Es kann Progression eben dahingehend ersetzen, dass man eine direkte Belohnung für schwere Encounter erhalten kann. Es ist selbst nicht in dem Sinne Progression (daher ja auch _Ersatz_), aber kann an den gleichen Stellen, an denen man für gewöhnlich Progression-Rewards erwartet andere Rewards anbieten, die ähnlich repräsentativ wie "schau mal wie stark mein Charakter ist" fungieren können.
Ich bin nicht der Ansicht, dass man fehlende Spaßquellen ausgleichen kann, indem andere "übererfüllt" werden.
Sprich: auch wenn ein Spieler Spaß an Progression hat, kann ihm das Spiel natürlich trotzdem insgesamt Spaß machen, wenn es diese nicht bietet - aber eben nur, weil es andere Sachen hat, die ihm auch Spaß machen.
Ein ansonsten identisches Spiel mit Progression wird ihm aber höchstwahrscheinlich mehr Spaß machen. Oder er wird sich das zumindest so vorstellen ;)
Es ist selbst nicht in dem Sinne Progression (daher ja auch _Ersatz_), aber kann an den gleichen Stellen, an denen man für gewöhnlich Progression-Rewards erwartet andere Rewards anbieten
Natürlich hindert das den Spieler erstmal nicht daran, dass er denkt, es wäre besser, wenn es Progression hätte. Aber wenn er drüber nachdenkt, und die Zusammenhänge versteht, wird er begreifen, dass es besser ist, als wenn es ein "ähnliches" Spiel mit Progression wäre, weil er sich damit die Nachteile einkauft, die er nicht haben will.
Paradebeispiel D&D, wo es nach weit verbreiteter Ansicht einen sweet spot gibt, an dem das Spiel besonders gut (oder überhaupt, je nach gewünschter Bösartigkeit der Betrachtung ;D) funktioniert, aber sich trotzdem die wenigsten dazu durchringen können, als Konsequenz das ganze Progressionsgedöns einfach rauszuschmeißen.
Da wird dann eher mit angezogener Handbremse vorangeschritten und nach geraumer Zeit eine neue Kampagne mit Rücksetzung auf den Beginn des sweet spot angefangen.
Was aber funktionieren könnte: Animiere die gamistischen Spieler dazu, sich anderen Arten des Rollenspiels zu öffnen, in dem du statt reiner Progression für absolvierte Hindernisse Vorteile gewährst (die aber wiederum mit Verpflichtungen verbunden sein können).
aber das wiederum läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass nur dann auf eine Progression verzichtet werden kann, wenn die Helden von Anfang an derartige Badasses sind, dass sie nicht mehr leveln _müssen_.
Was für Szenarien könnte ich mir noch vorstellen? Hm, bei Shadowrun fängt man ja schon auf ziemlich hohem Kompetenzniveau an (jdf bei den Eds die ich gespielt habe); da könnte ich mir in der Tat vorstellen, dass allein das Ansammeln der berühmten Million für den permanenten Oberschichtlebensstil schon genügend Motivation sein kann, um auf Upgrades zu verzichten. Da dient also der Kontostand schlicht als Gradmesser, wie man dem Spielziel schon ist.
Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.
Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.
Wenn sich die art der Herausforderung - sei es durch besondere gegner oder sich ändernde Umstände oder gar ganz andere Klassen der Herausforderung ( man schaue auch ncoh einmal auf die D&D BECMI-Reihe von fast ganz am Anfang) anstehen, dann bleibt das Ganze auch "frisch".
Was halt eher geht, ist, wenn man von klassischem Gamismus weggeht. Bei Call of Cthulhu etwa gibt es normalerweise keine großartige Charakterprogression bzw. nur ein bissle, und hypertolle Ausrüstung mit Megaboni ist auch, sagen wir mal, ungewöhnlich, und oftmals ist es sogar so, dass die Charaktere sich quasi abnutzen, also durch Geistesstörungen, Verstümmelungen, eskalierende Probleme mit den Behörden usw. immer problematischer werden, und man manchmal ganz froh ist, wenn man mit einem frischen, unbeschädigten Charakter neu durchstarten kann. Und trotzdem wird das oft gespielt, und auch oft genug in Kampagnen. Ich würde es aber nicht unbedingt dem Gamismus zurechnen.
Das Einzige was sich sicher, neutral und unabhaengig messen und festhalten laesst, sind Verbesserungen der Skills und Attribute.
Da gibt es auch einen stetigen und sicheren Aufwaertstrend.
Sobald etwas mehr simuliert wird, stehen ganz schnell die Themen altersbedingter Verfall und Fähigkeitsverlust durch fehlendes Erhaltungstraining an.Wobei man davon ausgehen kann, dass in den meisten Systemen Verfall und einen dadurch bedingten Faehigkeitsverlust den Spielanreiz fuer viele Spieler zu stark mindern wuerde.
Den sicheren Aufwärtstrend gibt es da also auch nur, weil wir das aus gamistischen Gründen so wollen.
Und das können wir für Ausrüstung, sozialen Status usw. genau so handhaben - es ist eine reine Setzung.
Wenn ich das simulationistisch sehen will, dann ist die Startfrage ja eh obsolet, weil einfach "naturgegeben" notwendig.Das mag evtl. bei gewissen Dingen in einer Simulation "naturgegeben" notwendig sein.
Das mag evtl. bei gewissen Dingen in einer Simulation "naturgegeben" notwendig sein.
Ob das den Spielspass oder Spielanreiz der Spieler foerdert, ist nochmal eine andere Frage.
Ein Spiel ist ja eine rein freiwillige Sache und keine Pflichtveranstaltung. Insofern gibt es keine echten "Notwendigkeiten", ausser Spielern, die an dem was immer auch gerade gespielt wird, persoenlich Spass haben.
Es ist ja nur ein Spiel. Niemand wird fuer die Teilnahme bezahlt. Insofern muss die investierte Zeit fuer die Spieler selbst immer noch als "Gewinn" gesehen werden.
Und nach dieser Art Gewinn suche ich zgg. noch.
Die ist mir noch nicht ganz klar.
Ja und?Kannst Du mir evtl. erklaeren, worin fuer einen Spieler bei einer Simulation(welche den Verfall seiner Figur und ihrer Faehigkeiten beinhaltet) der Spielanreiz liegt oder liegen koennte?
Spaß an sich ist aber ein völlig hohler, weil so alleinstehend völlig inhaltsleerer weil höchst individueller Begriff.
In der Entwicklung wie bei D&D sehe ich nur eine Entwicklung, keine qualitative Progression der Spieldynamik - und damit haben alle Stufen ihre Berechtigung und keine sticht als "Höchstwert" heraus. Aber um dann die diversen interessanten Aspekte abzugrasen, gehört eben auch eine passende Entwicklung der Charaktere dazu. Bliebe eher die Frage anch der richtigenGeschwinidgkeitm, damit man nicht schon "vorüber ist", bevor man an der letzten Stelle alles zur Zufriedenheit abgegrast hat.
Eine Erweiterung in der Breite erlaubt es dazu einmal schrittweise ins System zu kommen und zweitens das Spielinteresse durch sich ändernde Grundlagen und folgend sich ändernde sinnvolle und stimmig erscheinende Konflikte längerfristig hoch zu halten. Und ob nun Freischaltung oder eine Veränderung der Zuverlässigkeit immer vorhandener Fähigkeiten, verändert dies die angemessen erscheinenden Optionen und daraus die dann als im passenden Bereich liegend gefühlten Herausforderungen.
Am ehesten sieht man das vermutlich sogar wenn man einen Schritt aus der rein gamistischen Perspektive zurück tritt und in eine simulatorische Sandbox eintritt. Dort wird der Versuch der Wahl der zur eigenen Entwicklung passenden Herausforderungen oder zumindest der dazu passenden Strategie (nicht alles lässt sich halt vermeiden) zu seiner ganz eigenen Herausforderung, wird sich aber auch darin wiederspigeln, wie die Umgebung auf die Charaktere reagiert und damit Konflkte schafft.Das geht selbst innerhalb des Gamismus: Wenn ich bspw N Encounter habe, mir die Reihenfolge frei aussuchen kann, und nach jedem Encoutner EP bekomme, und ggf zwischen den Encountern Aufleveln kann, dann ist es ja durchaus eine gamistisch-strategische Entscheidung, welche Encounter ich vor dem Level-Up und welche ich danach angehe. Klar, das ist ein Element, das ich so in Reinform verliere, wenn ich auf Progression verzichte.
Schau dir mal die Endings an von Zelda 3, Baldurs Gate 2 ToB, Gothic 3, Pillars of Eternity, aber auch Mario 64.
Und die "Ruhmeshalle" von Rogue Legacy, Dwarf Fortress, Darkest Dungeon.
Gemeinsam haben sie, dass die Auswirkungen auf die Spielwelt besonders gut gezeigt werden. Hierin liegt für den SL die Herausforderung, denn wenn man diese nicht hübsch und dauerhaft genug verpackt (z.B. mit schöner Urkunde, auf jeden Fall ein Andenken), zündet diese Art der Motivation nicht.
Dieses "bescheinigen" ist das halbwegs gameistische daran.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?Meine Antwort: Entwicklung benötigt Zeit.
Ein paar ungeordnete Gedanken.
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- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.
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Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?