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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: eldaen am 5.04.2018 | 08:36

Titel: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: eldaen am 5.04.2018 | 08:36
Liebe  :t: ies,

Folgende Posts von Greifenklause brachten mich auf die Idee, hier mal zu diskutieren, auf welche Weise ihr bei welchen Gelegenheiten welche Railroading-Elemente konstruktiv einsetzt. Bin gespannt!

Bitte seht in diesem Thread von Kommentaren ab, die nur vermitteln, wie negativ Railroading pauschal ist.

Sobald die Spieler auf dem Schlauch stehen, wird geliefert. Man merkt doch, ob die würfeln wollen, rätseln wollen oder gerne ne Zugfahrkarte gelöst haben wollen, weil sie nicht weiterkommen...

Witzigerweise enthält meine Kampagne auch Sandboxanteile zumindest aber viel Improvisation.
Railroading-Anteile werden plötzlich leichter geschluckt bzw sogar hinundwieder dankend angenommen, wenn im übrigen Bereich die Handlungen der Charaktere eher starken Einfluss auf die Plotentwicklung haben.
Man sollte nur einzwei alternative Plotlösungen bereits im Hinterkopf haben... einfach schon aus dem Grund, dass man dann schon selbst opferbereiter bzgl der Wunschlösung ist und ggü alternativen Lösungsansätzen der Spieler psychologisch schon offener.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 09:01
Mal am eigenen Beispiel:
Meine DSE-Kampagne ->
Joah
1. Tag: MadMax-artig aus nem Bergwerk geflohen
2. Tag: Untertasse gefunden und überlegt, wie man die fit machen kann
3. Tag: Entschieden, den verlassenen Abba-Freizeitpark aufzusuchen und zu plündern zwecks Ufo.... äh Fo-Reparatur, Kontakt mit Mister Chow (Hangover) und Liebelei zwischen ihm und unserem Mutanten.
4. Tag: Eine Verbündete aus der dortigen Gang gefunden, die einem gegen Raider beisteht
5. Tag: Man nimmt Zeitverschiebungen wahr, sucht den Freizeitpark auf, verhandelt mit der dortigen Clownsgang und wird auf eine Zeitmaschine aufmerksam gemacht, auf ein Pflanzenmonster und auf IndianaJones, der im pflanzeninduzierten Tiefschlaf liegt.
6. Tag: In dessen Traumwelt eingedrungen und "Raiders of the lost Arc" angespielt
7. Tag: Über die Zeitmaschine aufgeklärt, in das Berlin der 1990er gereist, um Zeitmanipulationen festzustellen und zu verhindern.
8.-9. Tag: Mit einem Stasioffizier aus der Zukunft, dessen jüngeres Ich gerettet, indem man den mit diesem zusammen an einer Zeitmaschine forschenden Dr. Blofeld (aus der Vergangenheit) erledigt. Heilloses Chaos, ein Reptilianer aus dem Kreidezeitalter taucht auf und bittet um Hilfe
10. Tag: Ende des Kreidezeitalters wird die Welt durch Außerirdische zerstört, die reptilianische Zeit- und Genmanipulatoren aus der Zukunft auslöschen müssen. Man hilft netten Reptilianern gegen böse Reptilianer, zerstört deren Kult und die Zeitmaschine und benutzt vorher selbige, um wieder nach 1990 zu kommen. UUps, die Stasi war nicht untätig: Meine Herren willkommen in der DDR-Dystopie!

ZACKZACKZACK

Zu 1. Tag: Stark gerailroadet: Den Spielern 1-2 war klar, dass sie aus dem Bergwerk entkommen sollten und Spieler 3, dass er sie befreien sollte.
Sobald dies gelang, kurz "Sandbox": "Wollt ihr euch in die 'Große Stadt' schmuggeln? Oder lieber in der Wildnis euer Glück versuchen?"
Anschließend "All Roads to Rome": Ihr solltet das Gebiet eures Herrschers verlassen. Am Besten erstmal ins Hoheitsgebiet anderer Raider flüchten! Osten klingt gut, da im Norden die befeindete Gang auch nicht besonders freundlich ist. Nehmt ihr den Highway oder die Wildnis? Wollt ihr jemanden überfallen und euch n Fahrzeug klauen oder lieber still und heimlich und langsam?"

Zu 2.Tag: Der Plot mit Mr. Chow war vorbereitet, wie sie ihn verwenden, war aber komplett offen. Von einer netten Zufallsbegegnung bis "Wir rauben seine Limousine" wäre alles drin gewesen. Dass sich der Mutant prostituiert, damit habe ich trotz meines obszönen Scherzes ("Ich gebe euch 200 Shots mehr, wenn ich mit dem Dicken in die Büsche verschwinden kann!") überhaupt nicht gerechnet.
Der Fund des FO's war "von Spielerseite gerailroadet": Einer der Spieler hatte beim Stufenaufstieg die Klasse Pilot gewählt und sich für eine Untertasse entschieden, was ihm klassenmäßig zustand.

Zu 3. Tag: Allerdings war das Ding stufenmäßig zu mächtig, deshalb waren umfangreiche Ersatzteile vonnöten. Zur Beschaffung gab es drei Ansätze: Auf einer Kirmes einen Backautomaten mit KI erwerben; in einer weiteren Stadt Ersatzteile beschaffen; den Abba-Freizeitpark plündern. Eher Sandbox

Zu 4. Tag: Railroad, da ein neuer Charakter eingeführt wurde als Verbündeter
Zu 5. Tag: Railroad, Indiana Jones zu befreien war Grundbedingung für die Gewähr von Ersatzteilen
Zu 6. Tag: Jeder kennt den Film. Allerdings ging die Anfangsszene durchaus anders aus als im Film, ergo eher "Railroad mit der Option auf Sandburgen"
Zu 7. Tag: Sandbox: Sich ums Fo kümmern oder Indiana Jones helfen? Falls letzteres: 1959 Süddeutschland? 1990 Ostdeutschland? Oder im hier und jetzt (2100) zeitgestrandeten Nazis "Der Gerät" klauen?
Zu 8.Tag: Eher Sandbox: Einfach mal Berlin kennenlernen und hoffen nichts falsch zu machen.... sie wurden innerhalb kürzester Zeit wegen Mordes an einer Nazigang von selbigen und der Polizei gesucht...
Zu 9. Tag: Was der Auftrag war, war klar: Verhindern, dass Dr. Blofeld die Zeitmaschine benutzt und in Zukunft die Welt beherrscht. Aber wie sie wiederum mit dem zeitreisenden Stasioffizier zusammenarbeiten, war offen.
Dem Reptilianer zu helfen, war ein Plot Angebot, sie hätten in 1990 auch bleiben können.
Zu 10. Tag: Sehr hohe RailroadAnteile

Für den 11. Tag "Flucht aus dem Stasi-Geheimgefängnis" habe ich verschiedene Optionen und die Spieler auch (teilweise aufgrund von Klassenfähigkeiten). Ob sie anschließend die "DDR-Dystopie" durch eine erneute Zeitreise verhindern oder wieder nach 2100 zurückreisen, das Fo fertig machen und endlich in den Weltraum aufbrechen, bleibt ihnen überlassen.
Also anfängliches "All Roads to Rome" mit Sandboxelementen und Plotangeboten
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 09:12
Railroad darf nie Selbstzweck sein. Aber als Hilfsmittel ist es zulässig. Es kann dem SL die Arbeit erleichtern. Es kann auch Spielern die Last abnehmen. Bei längeren Abenteuern oder gar Kampagnen, würde ich aber davon abraten, es für den Hauptstrang nur anzuwenden.
Da empfehle ich eher eine
-- Sandbox
-- Sandbox mit Bahnhöfen und Schienen
-- Railroading mit Sandburgenbau
-- (Neben-)Plotangebote

Am Besten funktionieren in meinen Augen Mischungen und ungezwungene Stilwechsel.
Reines Railroading funktioniert in meinen Augen nur dann, wenn die Spieler Spaß dran haben, dass der SL im Grunde nur erzählt und dieser das aufgrund seines Talents oder der Tagesform auch spannend hinbekommt.
Je länger, desto schwieriger wird das zwangsläufig. Und auch wenn ich viele Spieler kenne, die gerne sich mal zurücklehnen, zuhören und sinnlos würfeln, gilt das selten für einen ganzen Spielabend.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: First Orko am 5.04.2018 | 09:13
Ich habe gute Erfahrungen als Spieler sowie als SL mit folgender Prämisse gemacht:
Railroading kann als Werkzeug dienlich sein, wenn das zugrunde liegende Problem (volgo: der Plot) nicht von den Spielern im Rahmen eines freien, durch SC-Motivation getriebenen Spiel erzeugt wird sondern durch die SL selbst vorgegeben sein soll. Wichtig ist, dass ab einem Zeitpunkt die Spieler frei mit der Probleme interagieren und ab da der Ausgang offen ist.

Gründe, das so zu machen gibt es einige:


Ich sehe ein, dass mit der notwendigen Routine und Werkeugen ein völlig improvisiertes Spiel all das liefern kann, was ich mit einem "angerailrodeten" Plot machen kann. Indes, es hat sich bei mir gezeigt sich das bei einer gewissen beruflichen Einbindung mit viel Kopfarbeit und Stress meine geistige Leistungsfähigkeit in der Woche irgendwann nur noch ein gewisses Level bieten kann.
Und dann fällt es einfacher, immer mal zwischendurch ein paar Notizen zu sammeln und daraus einen "Plot" zu stricken. Da ich ab einem Punkt wieder alles offen lasse, muss ich mir um die Auflösung auch keine Gedanken machen und bin daher offen für alle Lösungen der Spieler.

Konkrete Beispiele kann ich jetzt nicht liefern, aber ich leite eine lockerer Three-Shot-Runde, wo wir Settings und Systeme so nach 2-3 Spielabenden wechseln. Da dient mir meine Form des Railrodings zum einen der Zeitplanung, aber auch um das Spielgefühl, den Flair des Settings über ein "typisches" Problem der Spielwelt abzubilden.
Meine Befürchtung ist, dass bei völlig freiem Spiel (a) wir uns in aufgemachten Plothooks verzetteln und entweder vorzeitig abbrechen müssten oder ggf. lange nicht zum Wechseln zu kommen und (b) der leichteren Zugänglichkeit für Spieler. Denn oft fällt es gerade unerfahreneren Spielern (= zwei von den ings. drei Spielern) schwierig, SC-Motivationen in neuen Settings zu erstellen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 09:14
Bevor jetzt wieder die grosse Begriffsschlacht losgeht, weil jeder Railroading unterschiedlich defininiert oder den Begriff unterschiedlich verwendet.

Ich benutze hier fuer meine Posts, mal den neutralen Ausdruck : "Spielleiter Hilfe." Oder SLH
Dass man Spielern, die mit einem Raetsel oder Problem nicht weiterkommen, Tips gibt oder hilft, ist fuer mich absolut kein RR.
Es ist fuer mich kein RR den Spielern bei Stagnationen im Spiel zu helfen. Das ist als Spielleiter doch mein Job.

Im Prinzip geht es darum den Spielfluss fuer die Spieler am Laufen zu halten. Und ihnen zu helfen, wenn sie lange auf dem Schlauch stehen.
Auch hat man als SL idR. den Spannungsaufbau im Blick. Wenn die Spieler nicht weiterkommen und sich womoeglich dazu noch in eine Ecke der Langeweile manoevriert haben, gibt es fuer den SL Moeglichkeiten diese Forum von Langeweile durch bestimmte Ereignisse zu durchbrechen.
Zum Beispiel durch Zufalls-Begegnungen oder -Ereignisse.

Den Spielfluss im Blick zu haben ist fuer mich kein RR.
Ich sorge als SL hier nur dafuer dass es ueberhaupt weitergeht.
Ich sage den Spielern dabei nicht, wo sie am Ende ihrer Reise stehen werden.

Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Chruschtschow am 5.04.2018 | 09:22
Es hängt doch davon ab, wie ich es meine:

Als Werkzeug auf der Mikroebene, also von Szene zu Szene hier und da, um eben stockende Handlung zum Laufen, Information rüber oder Spielergrüppchen wieder zusammen zu bringen? Klar, das ist tägliches Brot beim Spielleiten.

Als Spielstil auf der Makroebene, der alles überspannt? Da sind wir an der Stelle, an der die Leute zu mosern beginnen. Manchmal. Vom Rollenspieltouristen, der einfach mal wichtigen NSC bei der Arbeit zuschauen will, bis zum Action-Spiel, in dem einfach viel Handlung in kurzer Zeit mit wenig “Blabla“ dazwischen passieren soll, hat das auch Vorteile gegenüber anderen Varianten.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2018 | 09:23
Ich habe den Eindruck, dass der Begriff Railroading hier massiv ausgehöhlt wird.

Railroading meint die Entwertung von Spielerentscheidungen.*

Was hier teilweise als Beispiel genannt wird, sind eher Mittel aus Scene Framing bzw. cutting und Pacing. Es gibt zwar fließende Übergänge, aber im Kern ist Railroading nun mal etwas anderes.


* Beispiel:
Es ist egal, ob die Spieler den linken oder rechten Gang nehmen, sie werden immer dem Schoßhündchen vom Obermotz begegnen.
Es ist egal, wie viele Ressourcen die Spieler opfern, Borbarad wird trotzdem zurück kehren.
Die ganze Gruppe begeht kollektiven Selbstmord? Kein Problem, dann wird die damsel in distress halt durch einen anderen befreit.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 09:25
Ich stimme dir zu, Issi, dass nicht jede SL-Hilfe gleich RR ist.
Auch bei einem unzufällig zufällig auftauchenden Informanten, der den Spielern hilft (denn um die geht es in dem Moment ja, weniger um die SC), würde ich noch nicht zwingend von RR sprechen.
Aber wenn ein kompletter Handlungsstrang von SL "heruntererzählt" wird und/oder die Spieler sich an einem offenkundigen klaren Plotstrang "entlangarbeiten", dann schon.

Der moralische Faktor, wenn man den einen sehen will, setzt hier an:
Ebenso wie wenn die Spieler da keinen Bock drauf haben, ich den Zug mal anhalten sollte oder gar den nächsten Bahnhof abreißen sollte und die Spieler aussteigen dürfen sollten und sich in der Sandbox austoben sollten oder wenn mir das nicht möglich ist, ich zumindest einen alternativen Bahnhof anbieten sollte...

...sollte ich im umgekehrten Fall, wenn sich die Spieler in der Sandbox nicht (mehr) wohlfühlen oder bei "Finde den Plot" ratlos sind, einfach mal stumpf vor ihren Augen Schienen verlegen und ihnen noch beim Einsteigen in den Zug helfen.

Im Grunde geht es darum eine Nachfrage zu befriedigen und die Spieler nicht zum Konsum von Gütern (hier Stilmittel) zu zwingen, die sie nicht oder auch nur nicht mehr interessieren.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 09:31
Echt jetzt? Schon wieder?
Ich habe den Eindruck, dass der Begriff Railroading hier massiv ausgehöhlt wird.

Railroading meint die Entwertung von Spielerentscheidungen.*

Was hier teilweise als Beispiel genannt wird, sind eher Mittel aus Scene Framing bzw. cutting und Pacing. Es gibt zwar fließende Übergänge, aber im Kern ist Railroading nun mal etwas anderes.


* Beispiel:
Es ist egal, ob die Spieler den linken oder rechten Gang nehmen, sie werden immer dem Schoßhündchen vom Obermotz begegnen. [1]
Es ist egal, wie viele Ressourcen die Spieler opfern, Borbarad wird trotzdem zurück kehren. [2]
Die ganze Gruppe begeht kollektiven Selbstmord? Kein Problem, dann wird die damsel in distress halt durch einen anderen befreit.[3]

Den Vorwurf der Aushöhlung kann ich echt nicht mehr hören!
Der Begriff wird nun mal unterschiedlich verwendet. Und bei einem so bildlichen Wort ist es auch legitim, es bildlich zu verwenden, statt in einer strengen engen Auslegung.
Aber ich geh mal auf deine Beispiele ein:
Bei 3 stimme ich dir vorbehaltlos zu: Ganz böses Railroading.
Bei 2 stimme ich dir grundsätzlich zu: In meinen Augen ungeschicktes Railroading. Spielerentscheidungen der Dramaturgie willen zu entwerten funktioniert aus meiner Sicht bei sehr langen Kampagnen einfach nicht. Da wird soviel entwertet, dass die Dramaturgie (aus Spielersicht!) schon irrrrrrsinnig gut sein muss, um das auszugleichen.
Bei 1 kenne ich hingegen viele Spieler, die damit kein Problem haben, sei es, weil
a) es ihnen reicht, wenn die Illusion im Minimum aufrechterhalten wird
b) sie gerade wollen, dass es "weiter geht"
c) sie wollen, dass sie recht haben mit der Entscheidung links zu gehen "und da findet sich hoffentlich der Schatz/Endgegner/Ausgang"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: First Orko am 5.04.2018 | 09:33
Ich habe den Eindruck, dass der Begriff Railroading hier massiv ausgehöhlt wird.

Railroading meint die Entwertung von Spielerentscheidungen.*

Was hier teilweise als Beispiel genannt wird, sind eher Mittel aus Scene Framing bzw. cutting und Pacing. Es gibt zwar fließende Übergänge, aber im Kern ist Railroading nun mal etwas anderes.

Puuh... da gab es doch mal die versuchte Abgrenzung zu "Illusionismus" oder? Aber ja, sinnvoll wäre zumindest im Ausgangsbeitrag eine der (gefühlt) vielen Abstufungen von Railroading zu definieren, um die es hier gehen soll.
Ich bin mir zumindest sehr sicher, dass meine Art zu Leiten von Seiten gewisser... Lager... mindestens als "unredlich" tituliert würde  ::)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 09:35
Ich stimme dir zu, Issi, dass nicht jede SL-Hilfe gleich RR ist.
Auch bei einem unzufällig zufällig auftauchenden Informanten, der den Spielern hilft (denn um die geht es in dem Moment ja, weniger um die SC), würde ich noch nicht zwingend von RR sprechen.
Aber wenn ein kompletter Handlungsstrang von SL "heruntererzählt" wird und/oder die Spieler sich an einem offenkundigen klaren Plotstrang "entlangarbeiten", dann schon
Moment.
Jetzt haben wir schon den naechsten Begriff, den ich anders verwende. Ein "Plot" ist nur die Aufgabe, die die Helden zu bewaeltigen haben. (Ein Handlungs-Geruest)"Ob"die Helden das schaffen und "wie", ist dabei nicht zwingend vorher festgelegt.
Ist "ob"die Helden das schaffen, und vorallem "wie" die Helden das schaffen, schon vorher genau bestimmt(Ohne Alternativen ), dann koennen wir anfangen ueber Railroading im Plot zu sprechen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Der Tod am 5.04.2018 | 09:35
Ich stimme Hotzenplot zu. "Linearität" oder "scene framing" ist noch lange kein Railroading.

A: Okay, in dieser Szene geht es darum, dass ihr versucht, in den Hauptcomputer einzubrechen, wie besprochen. Legt los.
gegenüber
B: Nein, du nimmst das Angebot des Grafen jetzt an, weil sonst geht das Abenteuer nicht so weiter, wie es soll.

Ich reagiere immer etwas sensibel auf den raschen RR-Vorwurf, weil sich damit 1. schnell eigentlich legitime und interessante Alternativen zum "Anything goes-Endlosspiel-Vorwärtsbeschreiben" abbügeln lassen, und 2. wir scheinbar vergessen, wie furchtbar wirklich railroady manche älteren (und jüngeren?) Abenteuer waren ...
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Rhylthar am 5.04.2018 | 09:36
(http://rs717.pbsrc.com/albums/ww173/prestonjjrtr/Smileys/Smiley31-1.gif?w=280&h=210&fit=crop)

Bin ja ab gleich erstmal bis Sonntag weg, aber ich werde mal reingucken.

Edit:
Zitat
und 2. wir scheinbar vergessen, wie furchtbar wirklich railroady manche älteren (und jüngeren?) Abenteuer waren ...
Und "furchtbar" ist eben subjektives Empfinden. Womit wir wieder bei 1of3s Definition sind, dass es eigentlich kein Railroading gibt, sondern nur das Gefühl des "Gerailroadetwerden" (Neu im Tanelorn: Wir erfinden Wörter!).
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2018 | 09:44
Echt jetzt? Schon wieder?
Ja.  >;D

Den Vorwurf der Aushöhlung kann ich echt nicht mehr hören!
Der Begriff wird nun mal unterschiedlich verwendet. Und bei einem so bildlichen Wort ist es auch legitim, es bildlich zu verwenden, statt in einer strengen engen Auslegung.
Aber ich geh mal auf deine Beispiele ein:
Bei 3 stimme ich dir vorbehaltlos zu: Ganz böses Railroading.
Bei 2 stimme ich dir grundsätzlich zu: In meinen Augen ungeschicktes Railroading. Spielerentscheidungen der Dramaturgie willen zu entwerten funktioniert aus meiner Sicht bei sehr langen Kampagnen einfach nicht. Da wird soviel entwertet, dass die Dramaturgie (aus Spielersicht!) schon irrrrrrsinnig gut sein muss, um das auszugleichen.
Bei 1 kenne ich hingegen viele Spieler, die damit kein Problem haben, sei es, weil
a) es ihnen reicht, wenn die Illusion im Minimum aufrechterhalten wird
b) sie gerade wollen, dass es "weiter geht"
c) sie wollen, dass sie recht haben mit der Entscheidung links zu gehen "und da findet sich hoffentlich der Schatz/Endgegner/Ausgang"
Naja, "Vorwurf" ist relativ.

Bitte bedenke, dass ich nicht gewertet habe, ob (eurer Definition oder meiner nach) Railroading nun schlecht oder gut ist. Will ich auch gar nicht. Deshalb gehen m. E. deine Bewertungen meiner Beispiele auch ins leere. Die Beispiele sollen nicht zeigen, ob etwas gut oder schlecht ist, sondern nur, ob es railroading ist oder nicht. Es spielt meiner Meinung nach deshalb auch keine Rolle, ob es sich um eine Kampagne handelt mit oder ohne Dramaturgie. Völlig egal für die Betrachtung der meiner Meinung nach halbwegs gängigen Definition. Es spielt auch keine Rolle, ob die Spieler bei Beispiel 3 ein Problem haben oder nicht.
Wichtig ist nur: Die Entscheidung, die du als Spieler getroffen hast, wird entwertet. Punkt. Nicht mehr und nicht weniger. Vielleicht ist das etwas, dass allen Spaß macht, vielleicht auch nicht. Vielleicht ist es dramaturgisch sinnvoll, vielleicht auch nicht. Es ist aber railroading.

Die Diskussion um Railroading wurde ja nun auch oft genug geführt und soweit ich das in Erinnerung habe, hat man sich wenigstens darauf geeinigt, festzustellen, dass Railroading zunächst einmal weder "gut" noch "böse" ist. Es ist einfach ein Werkzeug oder ein Mittel.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 09:47
"Linearität" und "Railroading" sind für mich nahezu redundant. Dazu ist der letzte Begriff zu bildlich.
Oder andersrum ausgedrückt: Bei intuitiver Herangehensweise an den Begriff "Railroading" drängt sich auf, dass er zuerst als "linear" zu verstehen ist. Nebenbedeutungen wie "Entwertung von Spielerentscheidungen" drängen sich eben nicht auf, sind aber beim Bild einer Kabine einer Eisenbahn denkbar.

oder anders: Wenn es euch zu allererst um "Entwertung von Spielerentscheidungen" geht, dann hängt den Begriff "Railroading" an den Haken und verwendet einen intuitiv passenderen. Wie wäre es mit "am Nasenring ziehen"?

Ich meine das durchaus ernst: Mich regt es schlichtweg auf, dass hier unintuitiv verwendete Begriffe stets wieder zum ewig gleichen Streit führen.
Sprache entwickelt sich. Sollte man mal von beiden Seiten akzeptieren.

In den meisten Fällen ist doch klar, WIE der Poster die Begriffe meint. Spätestens, wenn er genaue Beispiele liefert, ist das doch klar.
Dann gibt es halt "Railroading nach Hotze" und "Railroading nach Greifenklause", ist dann halt so.

PS: Auf Hotzes jüngeren Post gehe ich gleich erst ein.

EDIT:
...
Bitte bedenke, dass ich nicht gewertet habe, ob (eurer Definition oder meiner nach) Railroading nun schlecht oder gut ist. Will ich auch gar nicht. Deshalb gehen m. E. deine Bewertungen meiner Beispiele auch ins leere. Die Beispiele sollen nicht zeigen, ob etwas gut oder schlecht ist, sondern nur, ob es railroading ist oder nicht. Es spielt meiner Meinung nach deshalb auch keine Rolle, ob es sich um eine Kampagne handelt mit oder ohne Dramaturgie. Völlig egal für die Betrachtung der meiner Meinung nach halbwegs gängigen Definition. Es spielt auch keine Rolle, ob die Spieler bei Beispiel 3 ein Problem haben oder nicht.
Wichtig ist nur: Die Entscheidung, die du als Spieler getroffen hast, wird entwertet. Punkt. Nicht mehr und nicht weniger. Vielleicht ist das etwas, dass allen Spaß macht, vielleicht auch nicht. Vielleicht ist es dramaturgisch sinnvoll, vielleicht auch nicht. Es ist aber railroading.

Die Diskussion um Railroading wurde ja nun auch oft genug geführt und soweit ich das in Erinnerung habe, hat man sich wenigstens darauf geeinigt, festzustellen, dass Railroading zunächst einmal weder "gut" noch "böse" ist. Es ist einfach ein Werkzeug oder ein Mittel.
Danke für die Klarstellung. Ich hatte dich wertend verstanden, verzeih.
Damit kann ich gut leben!
Bleiben wir dabei: "Railroading nach Hotze" finde ich zu eng. Und du meine Verwendung des Begriffs wahrscheinlich zu breit.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 09:55
@
Greifenklause
Die Entwertung der Spielerentscheidungen wuerde dann beginnen, sobald die Spieler versuchen, die vorgegebene Linie zu verlassen. Solange sie auf der vorgegebenen Linie bleiben, werden keine Spielerentscheidungen entwertet.
Es kann aber auch sein, dass es keine Vorgegebene Linie gibt, und der SL einfach nur will, dass das passiert, was er gerade selbst am Coolsten findet. Ganz spontan sozusagen.
Und das waere auch RR.  (Nach Forge- falls es die Spieler auch so empfinden )

Edit. Im Endeffekt -gibt es beim RR keine freien Spielerentscheidungen mehr, was passieren soll ist bereits vorbestimmt.
(Wenn die Spieler sich in ihren Entscheidungen dennoch frei fuehlen, bzw. den Betrug nicht bemerken, werden sie es idR. jedoch nicht als RR empfinden. )

Edit 2. Vielleicht geht es beim "Spieler wieder auf Kurs bringen" eher darum die Helden wieder ins Boot zu setzen, wo zufaellig "Abenteuer" draufsteht.
Irgendwo in der Ferne ist eine grosse Insel zu sehen, auf der, falls die Helden sie erreichen, ein Schatz voller Gold und XP auf sie wartet. Das Steuer aber haben die Helden selbst in der Hand.
(Um mal weg von Sand und Schienen zu kommen)

Koennen wir uns vielleicht auf :"Wie bringt man Spieler wieder auf Abenteuer Kurs ?" einigen. Das ist mMn. halbwegs neutral.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: BobMorane am 5.04.2018 | 09:58
Und ich glaube es ging dem HEXer nicht um Entwertungen von Spielerentscheidungen, sondern das Spieler in den Zug gesetzt werden und

a) Dinge passieren auf die sie keinen bis wenig Einfluss haben

oder

b) das Ab von ihnen erwartet, sich an einen Handlungsstrang entlang zu hangeln.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Scimi am 5.04.2018 | 10:14
"Linearität" und "Railroading" sind für mich nahezu redundant. Dazu ist der letzte Begriff zu bildlich.
Oder andersrum ausgedrückt: Bei intuitiver Herangehensweise an den Begriff "Railroading" drängt sich auf, dass er zuerst als "linear" zu verstehen ist. Nebenbedeutungen wie "Entwertung von Spielerentscheidungen" drängen sich eben nicht auf, sind aber beim Bild einer Kabine einer Eisenbahn denkbar.

Intuitiv verstehe ich den Begriff so, dass bei einer Eisenbahnfahrt schon im Vorhinein durch einen Fahrplan entschieden ist, welche Strecke genommen wird, wo gehalten wird und wann. In Abgrenzung zu einer Autofahrt/einem Spaziergang, wo ich an jeder Abzweigung einen beliebigen Weg nehmen kann, die Geschwindigkeit selbst bestimme und an jeder Stelle anhalten oder weitergehen/-fahren kann.

Das ist mehr als linear, das bedeutet, dass bei der Zugfahrt egal ist, was ich mache oder ob ich die ganze Zeit verschlafe. Das einzige, was ich tun kann, um der Fahrt meinen persönlichen Stempel aufzudrücken ist, den Fahrplan zu stören oder den Zug zum Entgleisen zu bringen.

Und das Problem am Zugfahren ist nicht, dass man zuverlässig von A nach B kommt oder auf dem Weg interessante Orte sieht und besucht. Das Problem ist, wenn man das in aller Länge auswalzt und verlangt, da genauso aufmerksam, wach und konzentriert zu sein, als wenn ich die Reise am Steuer eines Wagens machen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 10:25
Ich finde es ganz leicht, "Railroading" (wie ich es verstehen würde) konstruktiv einzusetzen.

Wenn es einen Plot gibt, dann gibt es, falls die Spieler etwas machen, was den Plot sprengen würde, ein kurzes Gespräch. Ich sage dann etwa: "Ihr könnt das machen, aber dann funktioniert das, was ich vorbereitet habe, nicht. Falls ihr das Abenteuer weiterspielen wollt, macht bitte das und das. Wenn euch das nicht passt, bitte ich um andere Vorschläge." Und dann sieht man weiter. Wenn sich herausstellt, dass die Spieler gern etwas anderes machen wollen, als den vorgesehen Handlungsstrang, versuche ich, das anzupassen. Wenn sich das häuft, schlage ich vor, dass jemand anderes leiten kann.

Beispiel aus der Praxis: Wir spielen gerade in der Midgard-Gruppe ein Abenteuer, wo es zu einer Situation kam, in der ich mir genau das gewünscht hätte. Die Ereignisse waren so, dass ziemlich klar war, dass ein bestimmtes Ergebnis vorgesehen ist. Die Alternativen waren zumindest teilweise Auslöschung der Gruppe (nicht vorgesehen) oder eine Rettungsaktion (wäre meine präferierte Option gewesen und fand ich auch für die Spielfiguren am passendesten, war aber auch nicht vorgesehen). Eine weitere Option wäre gewesen, die Gruppe dauerhaft zu trennen - das wären dann zwei voneinander räumlich durch hunderte km getrennte Handlungsstränge von längerer Dauer geworden, also nicht praktikabel. Ich hätte mir gewünscht, dass der SL sagt, was der erwartete Ausgang ist und was passieren muss, damit das Abenteuer weitergehen kann. Dann kann man das irgendwie so drehen, dass es konsistent ist und alle zufrieden sind.

Jedenfalls sollte klar sein, dass ein Plot nur funktioniert, wenn alle wollen, dass er funktioniert; und dann bereit sind, entsprechend zu agieren.

Also: Konstruktives Railroading ist offenes Railroading.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 10:52
@ Scimi
Sehr schöne Bildsprache. Da kommen wir zusammen.

@ felixs
Gutes Beispiel für konstruktiven Einsatz

@ All
Umgekehrt gilt das ja auch:
Bei ner "Plotwahl" ist das manchmal auch wichtig. Manchmal vermuten da die Spieler Railroading oder Linearität, tatsächlich ist der Plot aber optional und muss gar nicht zwingend angespielt werden. Da hilft es manchmal, kurz auf die Optionalität hinzuweisen, damit die Spieler nicht nur des SLs oder des Abenteuers wegen einen in ihren Augen unpassenden Plot anspielen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Boba Fett am 5.04.2018 | 11:04
Ich setze die Spieler nicht in den Zug, weil ich ergebnisoffene Spiele mag. Ich möchte mich ja selbst überaschen lassen können...
Ich setze bei Abenteuern teilweise "Hinweisschilder", wo die offensichtliche Storyentwicklung hingehen könnte.
Ob und wie die Spieler das dann nutzen, ist ihre Sache.
Und meistens gibt es dann nicht den einen Plot zu dem einen Ziel, sondern mehrere, die sich verzweigen, zu unterschiedlichen Zielen führen können,
aber auch wieder zusammenführen können.

Beispiel:
Dienstag spielten wir Coriolis und die Spielerfiguren suchen eine Kundschafterin, die etwas entdeckt haben soll, aber vermißt wird.
Die letzte Nachricht war ein "Fax" von Algol (anderer Planet, anderes Sternsystem).
Dort angekommen, haben die Charaktere erstmal den Basar aufgesucht, dort aber nur gestöbert. Danach ging es in die Cantina.
Dort wurde mal nachgefragt, ob die Besitzerin wüsste, wo man eine Kundschafterin anheuern könnte, oder ob sie selbst eine wüsste.
Die Antwort war, dass vor einiger Zeit eine Frau nachgefragt hatte (Name und Beschreibung passten), die aber länger nicht mehr da war.
Als Kontaktadresse war ein bestimmtes Hotel angegeben. (das war der offensichtliche Hinweis - da kann es langgehen, fragt beim Hotel nach)
Aber sie hat bestimmt auch in einer Pilgerobhut nach einem Job gefragt und bei der Free League - das waren weitere Wege (die auch zu anderen Ergebnissen geführt hätten).
Im Hotel wurde der Nachfragende dann von der Polizei verhört und es kam raus, dass die Kundschafterin im Gefängnis sitzt, wegen Drogenschmuggel.
(offensichtlicher Hinweis: Gehe in das Gefängnis, gehe nicht über los, besuche eine Gefangene...)
Aber es gab noch weitere Möglichkeiten aus der Situation heraus - Zimmer untersuchen, Kontakt mit der Mafia bekommen, ...
...
Bei der Free League hätte sich ein Mitarbeiter des Erzfeindes der Gruppe eingemischt und bei den Pilgern wäre noch was anderes herausgekommen...
Und dann gibt es noch die Mafia, die sich irgendwann an die Gruppe gewandt hätte, weil sie Fragen stellen, über jemandem, die ihre Drogen versteckt und sich verhaften lassen hat...
...
Hätte die Gruppe etwas ganz anderes unvorhergesehenes gemacht (Bulletin untersuchen), dann wäre noch etwas ganz anderes herausgekommen, dem man auch hätte nachgehen können.

Wäre die Gruppe abgeflogen, weil ihnen die Sache zu heiß wird, wäre das eben das Ende des Abenteuers gewesen. Auch das hätte Konsequenzen (unzufriedene Auftraggeberin, die gleichzeitig Patron ist, Haftbefehl auf Algol, ...) gehabt.

So mache ich das.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: nobody@home am 5.04.2018 | 11:10
Es ist egal, ob die Spieler den linken oder rechten Gang nehmen, sie werden immer dem Schoßhündchen vom Obermotz begegnen.

Würde ich nicht zwangsläufig als Railroading betrachten. Wenn die Spieler nämlich eh noch nicht wissen, was am Ende des jeweiligen Ganges auf sie warten "sollte", können sie auch keine informierte Entscheidung treffen, die sich nicht auch durch einen Münzwurf ersetzen ließe, und entsprechend gibt's da auch nicht wirklich etwas zu "entwerten".

Wenn natürlich der Hundegeruch deutlich von links kommt und sie dann rechts doch dem Schoßhündchen begegnen, obwohl sie gerade das eigentlich vermeiden wollten, oder sie einfach nur unbedingt nach rechts wollen und die SL dann sagt "upps, ihr verwechselt in einem kurzen Anfall von Orientierungslosigkeit die Richtungen und geht doch nach links"...dann können wir wieder über RR reden. :)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2018 | 11:12
Jain. Es gibt halt fließende Grenzen zum Illusionismus, wie Orko oben schon andeutete.

Folgende Posts von Greifenklause brachten mich auf die Idee, hier mal zu diskutieren, auf welche Weise ihr bei welchen Gelegenheiten welche Railroading-Elemente konstruktiv einsetzt. Bin gespannt!
So, und jetzt auch mal was Konstruktives im Sinne des TE:

Zur Erinnerung: Ich definiere Railroading als die Entwertung von Spielerentscheidungen.

Ich persönlich mag es nicht und setze es als SL eigentlich nie ein. Es gibt aber überschneidende Mittel, die ich teilweise benutze. Die Mittel der Wahl und die Häufigkeit des Einsatzes schwanken bei mir relativ stark nach Genre und Stil der jeweiligen Gruppe. Ein one-shot Film-Noir musst du eben anders leiten als eine klassische EDO-gut-gegen-böse Kampagne.

Aggressive Scene Framing ist wohl das Mittel, dass manchmal - insbesondere von außen - als Railroading wahrgenommen werden kann. Ich habe keine Lust, in langweiligen Szenen rumzuidlen, weshalb ich dann doch relativ schnell voranschiebe bzw. eben schneide. Dabei kann es natürlich passieren, dass jemand sich gerailroadet fühlt.

Außerdem schränke ich zuweilen die Handlungsmöglichkeiten in Absprache mit der Gruppe ein. Hier und da braucht es da manchmal noch eine Erinnerung nach dem Motto: "Klar, du kannst jetzt einfach den Kaiser töten, den du geschworen hast zu beschützen, aber wir hatten beschlossen, eine Kampagne mit SC zu spielen, die FÜR den Kaiser eintreten und das was du hier tust, ist maximal kontraproduktiv!"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 11:22
Die Spieler wissen ja idR. nicht, was der SL vorher als "fix" festgelegt hat. Gibt es einen Plan auf dem genau eingezeichnet ist, welcher Gang zu den Hunden fuehrt?
Und bekommen den die Spieler nach dem Spiel zu Gesicht ?

Nein?- Nun dann kann der SL behaupten was er will, und willkuerlich und spontan jede Plausibilitaet festlegen, die ihm 1.einfaellt und die ihm 2.die Spieler abkaufen.

Will damit sagen: Die Spieler koennen idR. nicht wissen ob sie veraeppelt wurden, die koennen lediglich feststellen ob ihnen etwas mehr oder weniger plausibel vorkommt. (Was im Spiel jetzt vorher fix oder ganz spontan war, ist fuer SPL idR. nicht feststellbar)
Und ja das laesst einem SL natuerlich "unheimlich" viel Spielraum.

....Aber, sobald etwas nach "mal eben schnell  an den Haaren herbei gezogen" stinkt, zudem ziemlich haeufig vorkommt, und man halbwegs aufgeweckte Spieler am Tisch hat, kann es halt sein, dass sich der SL dadurch ziemlich unbeliebt macht.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 11:34
Eine Bitte:
Bitte belebt auch die alte "Wann ist Illusionismus ok und wann nicht" bzw die alte "Ziegenfleisch unterschieben"-Debatte nicht wieder auf.

Selbst in meinen Gruppen ist die Einstellung der Spieler innerhalb der Gruppe zu Illusionismus und all seinen Varianten sehr unterschiedlich.
So habe ich einen Spieler, den darf ich veräppeln, wie ich will, er will es nur nicht wissen. Er hasst auch Spoiler.
Anderen Spielern darf ich mehr Details erklären bis zu jedem Pups.
Wieder andere wollen vorher informiert werden, wenn es zB "gerailroadeter" sein soll oder ungewöhnliche Stilmittel verwendet werden sollen.

Klare Antworten kann da jeder SL nur auf Basis seiner individuellen Gruppen geben, wenn überhaupt.
Da bringt es hier nichts, zu moralisieren, ohne die spezifische Gruppe zu kennen...

Also bitte BTT
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.04.2018 | 11:36
Zitat
Nein?- Nun dann kann der SL behaupten was er will, und willkuerlich und spontan jede Plausibilitaet festlegen, die ihm 1.einfaellt und die ihm 2.die Spieler abkaufen.

Es sei denn es ist ein Kaufabenteuer und man einigt sich es by the Book zu spielen. Da könnten sich die Mitspieler nach dem Spiel durchaus mal überlegen sich dieses zu kaufen und zu lesen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 11:36
Zur Erinnerung: Ich definiere Railroading als die Entwertung von Spielerentscheidungen.

Wenn Railroading "Entwertung von Spielerentscheidungen" ist, ist das ja eine ziemlich abwertende Definition von Railroading. Da der Begriff urpsrünglich wohl auch so gemeint war, finde ich das nicht unpassend.
Mir stellen sich da zwei Fragen:

1) Was ist davon zu halten, wenn man in kleinerem Ausmaß Entscheidungen entwertet, um einen Plot spielbar zu machen?

2) Was ist von meinem Vorschlag des "offenen" Railroadings zu halten; also von der offenen Kommunikation darüber, dass bestimmte Entscheidungen dazu führen, dass der Plot nicht funktioniert?
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 11:38
Es sei denn es ist ein Kaufabenteuer und man einigt sich es by the Book zu spielen. Da könnten sich die Mitspieler nach dem Spiel durchaus mal überlegen sich dieses zu kaufen und zu lesen.
Klar! :)
Koennten sie. Hier ist Willkuer gefaehrlicher fuer den SL.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 11:41
Als wir noch 15-16 waren, hat unser SL mal "Inseln im Nebel" in unserer DSA3-Runde geleitet. Er hat es mir ausgeliehen, ich hab es durchgelesen und anschließend haben wir es ihm um die Ohren gehauen, weil er manche Plots/Inseln komplett ausgelassen hätte.
Wir waren erbost, er hat sich geschämt und musste zur Strafe ein weiteres Abenteuer leiten.

Aus heutiger Sicht fühlt sich alles drei für mich pfui und/oder falsch und/oder asozial an.
Damals waren Abenteuer, wie sie geschrieben waren, für uns aber noch heilig.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2018 | 11:53
Sobald die Spieler auf dem Schlauch stehen, wird geliefert. Man merkt doch, ob die würfeln wollen, rätseln wollen oder gerne ne Zugfahrkarte gelöst haben wollen, weil sie nicht weiterkommen...

Wenn du wissen willst, was du tun kannst, wenn das Spiel hängt:

- Send in the Men with Guns: Die SCs werden angegriffen.
- Send in the Auftraggebers: Jemand kommt mit einem Anliegen. Können auch mehrere Leute sein, die verschiedenes wollen.
- Lasse mysteriöse Objekte auftauchen.
- Lasse die SCs anderen Charakteren bei Unterhaltung zuhören.

Letzendlich ist das alles nur: Zeig den Spielern Zusammenhänge, Gegenstände und Orte, die sie erforschen und mit denen sie umgehen können. Vulgo heißen so Dinger "Abenteuer".

Das kann allerdings alles kein Railroading sein, denn das ist, was du als SL nun mal tust.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2018 | 11:56
Wenn Railroading "Entwertung von Spielerentscheidungen" ist, ist das ja eine ziemlich abwertende Definition von Railroading. Da der Begriff urpsrünglich wohl auch so gemeint war, finde ich das nicht unpassend.
Aus meiner Sicht nicht, ich sehe die Definition neutral an. Klar ist der Begriff Railroading allein schon etwas negativ besetzt, was wohl damit zu tun hat, dass die meisten, die RR erlebt haben, es mit einem negativen Erlebnis verbinden. Die vielen positiven Erlebnisse mit RR werden nicht oder nicht als solches erinnert.

1) Was ist davon zu halten, wenn man in kleinerem Ausmaß Entscheidungen entwertet, um einen Plot spielbar zu machen?

Meiner Meinung nach ist RR bewusst oder unbewusst Bestandteil des Gruppenvertrages. Insofern ist diese Frage für jede Gruppe, teilweise auch noch runtergebrochen auf die einzelnen SpielerInnen, zu stellen.

Meine persönliche Erfahrung damit: Wenn der Plot spielbar gemacht werden muss, stimmt etwas mit dem Plot nicht ("Herr SL, irgendwas stimmt mit Ploti nicht!" ;)) oder die Gruppe hält sich nicht an den Gruppenvertrag. Passiert in der Realität natürlich andauernd und gefühlt jede SL-Frage die mit "Hilfe, ich weiß nicht, was ich machen soll..." anfängt, hat damit zu tun. Mein Lösungsvorschlag wäre: Plot weglassen (ergo: offen leiten) oder anpassen oder mit der Gruppe reden (ergo: Gruppenvertrag besprechen). Wenn man da was mit RR kittet, wird es meistens schlimmer, und nicht besser. Just my 2 cents.

2) Was ist von meinem Vorschlag des "offenen" Railroadings zu halten; also von der offenen Kommunikation darüber, dass bestimmte Entscheidungen dazu führen, dass der Plot nicht funktioniert?
Finde ich super! Siehe oben, Thema Gruppenvertrag. Wenn das für die Gruppe so okay ist - und das sollte es m. E. für die meisten sein - dann ist das doch immer der Königsweg. Vorausgesetzt natürlich, man will überhaupt mit Plot leiten.

Wichtig für die Gedanken darum ist für mich auch immer, wo setzte ich eine Entwertung einer Spielerentscheidung an, wenn es sein muss. Ich finde RR im Detail schlimmer, als es im Ganzen bereits zu machen.
Beispiel: Damsel in distress muss befreit werden, damit sie den nächsten großen Auftrag für die Kampagne vergibt.
Lieber ist mir: Leute, ihr müsst Miss Did befreien, sonst funzt der Rest der Kampagne nicht. Seht selbst zu, dass ihr zu diesem Ziel kommt.
Schlecht fände ich: Okay, ihr habt alle eure Wahrnehmungsproben verkackt und habt keine Ahnung, wohin Miss Did entführt wurde, aber da kommt Mr. Shiny NSC um die Ecke und zeigt euch den Weg.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 11:58
Wenn Railroading "Entwertung von Spielerentscheidungen" ist, ist das ja eine ziemlich abwertende Definition von Railroading. Da der Begriff urpsrünglich wohl auch so gemeint war, finde ich das nicht unpassend.
Mir stellen sich da zwei Fragen:

1) Was ist davon zu halten, wenn man in kleinerem Ausmaß Entscheidungen entwertet, um einen Plot spielbar zu machen?

2) Was ist von meinem Vorschlag des "offenen" Railroadings zu halten; also von der offenen Kommunikation darüber, dass bestimmte Entscheidungen dazu führen, dass der Plot nicht funktioniert?
Naja der Begriff (wie er hier gerade verwendet wird) sollte schon neutral bleiben, denn ein Spielleiter macht solche Eingriffe ja nicht um die Spieler zu ärgern, sondern um das Spiel für alle besser zu machen.
Mit dem Unterschied, dass er selbst Entscheidungen für die Spieler trifft. Sie sind ihm quasi "anvertraut" bzw. müssen sich auf ihn verlassen.

Warum sollte jmd aus bösem Willen RR?
Das macht ja wenig Sinn. Vielleicht ist es dann einfach nur "Hilflosigkeit", weil man keine Alternativen zum roten Faden hat. Weil einem das Abenteuer keine Alternativen lässt. Oder weil man Angst hat, dass dann etwas passieren könnte, was man nicht vorbereitet hat.

Edit. Nach Forge ist es z.B. erst dann RR. Wenn die Spieler diese Eingriffe auch als einschränkend und negativ empfinden.
Nur dann ist er auch negativ.-Weil es eben dann nicht mehr dem gemeinsamen Spielspaß dient.
Solange die Spieler Spaß haben, ist er nicht negativ, denn dann dient es ja dem gemeinsamen Spielspaß.

Ich würde ja auch erst dann von RR sprechen wollen aber dann kommen wir vermutlich bis nächste Woche auf keinen gemeinsamen Nenner mehr.
Mir wären "Schienen legen" oder "auf Kurs bringen" lieber, da neutraler. Aber ich komme auch mit Railroading (neutral) klar.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 12:04
Aus meiner Sicht nicht, ich sehe die Definition neutral an. Klar ist der Begriff Railroading allein schon etwas negativ besetzt, was wohl damit zu tun hat, dass die meisten, die RR erlebt haben, es mit einem negativen Erlebnis verbinden. Die vielen positiven Erlebnisse mit RR werden nicht oder nicht als solches erinnert.

Ok, das ist mir bisher nicht so klar geworden.
Wahrscheinlich muss man das immer mit dazu sagen, wenn man Railroading nicht abwertend meint. Denn, wie Du sagst, der Begriff ist negativ besetzt.

Interessant finde ich Deine Überlegung, dass positive Erlebnisse mit Railroading nicht reflektiert werden. Ich glaube auch, dass das so ist.

Vermutlich geht es wieder einmal darum, 1) das richtige Maß und den richtigen Moment für Railroading zu finden und 2) herauszufinden, ob das für die Gruppe alles so ok ist. Für beides hilft Kommunikation  :)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 6 am 5.04.2018 | 12:05
Nur kurzes OT als Missverständniskorrektur ohne weiteren Diskussionsbedarf:
Die Diskussion um Railroading wurde ja nun auch oft genug geführt und soweit ich das in Erinnerung habe, hat man sich wenigstens darauf geeinigt, festzustellen, dass Railroading zunächst einmal weder "gut" noch "böse" ist. Es ist einfach ein Werkzeug oder ein Mittel.
Deine Erinnerung trügt. Es gibt das Lager, dass Railroading als Werkzeug versteht und das Lager, dass Railroading als Konfliktzustand ansieht. Bei ersteren Lager ist der Begriff erstmal nicht als Negativ besetzt, beim zweiten Lager schon.
Da der Threadersteller Vorschläge für den konstruktiven Einsatz sucht, ist hier im Thread logischerweise das 2. Lager (und auch der Begriff Illusionismus als Gegenbegriff) aussen vor.
Ansonsten: Weitermachen! :)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 12:10
Naja der Begriff (wie er hier gerade verwendet wird) sollte schon neutral bleiben, denn ein Spielleiter macht solche Eingriffe ja nicht um die Spieler zu ärgern, sondern um das Spiel für alle besser zu machen.
Mit dem Unterschied, dass er selbst Entscheidungen für die Spieler trifft. Sie sind ihm quasi "anvertraut" bzw. müssen sich auf ihn verlassen.

Warum sollte jmd aus bösem Willen RR?
Das macht ja wenig Sinn. Vielleicht ist es dann einfach nur "Hilflosigkeit", weil man keine Alternativen zum roten Faden hat. Weil einem das Abenteuer keine Alternativen lässt. Oder weil man Angst hat, dass dann etwas passieren könnte, was man nicht vorbereitet hat.
Aus "Bösem Willen(tm)" sicherlich fast nie, aber aus Ignoranz oder Selbstherrlichkeit kam/kommt das gar nicht so selten vor.
Zitat
Ich würde ja auch erst dann von RR sprechen wollen aber dann kommen wir vermutlich bis nächste Woche auf keinen gemeinsamen Nenner mehr.
Mir wären "Schienen legen" oder "auf Kurs bringen" lieber, da neutraler. Aber ich komme auch mit Railroading (neutral) klar.
Jupp, sehr schön.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 12:15
Aus "Bösem Willen(tm)" sicherlich fast nie, aber aus Ignoranz oder Selbstherrlichkeit kam/kommt das gar nicht so selten vor.
Gut möglich. Nur verstehe ich ehrlich gesagt den Grund dafür nicht.
Worum geht es einem solchen Spielleiter eigentlich?
Um Macht (Ich sitze am längeren Hebel, egal was ihr tut)?
Um Kontrolle?(Ich allein entscheide, was passiert)

Wenn die Spieler sich bevormundet oder kontrolliert fühlen, dann werden sie doch auf Dauer an seinem Spieltisch nicht glücklich.
Damit schneidet man sich doch nur selbst ins Fleisch...... Don't understand. wtf?
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 12:21
Gut möglich. Nur verstehe ich ehrlich gesagt den Grund dafür nicht.
Worum geht es einem solchen Spielleiter eigentlich?
Um Macht (Ich sitze am längeren Hebel, egal was ihr tut)?
Um Kontrolle?(Ich allein entscheide, was passiert)

Das ist völlig off-topic, aber die Antwort ist vermutlich "missglückte Kommunikation" und vielleicht auch "unglückliche soziale Konstellationen". Die "Schuld" liegt selten oder nie allein beim Spielleiter.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: First Orko am 5.04.2018 | 12:25
Vielleicht mal ein konkretes Beispiel dazu: Ich hatte mal einen SL mit deutlichen Asperger-Anleihen. Das ist ein grandioser Weltenbauer, hat richtig gute Ideen und steckt viel Mühe und Liebe in Details.
Das Problem: Seine NSCs handeln zwar immer logisch, aber fast nie "menschlich". Sobald es um die nachvollziehbare Darstellung von menschlichen Verhaltensweisen (die eben doch öfter auf Gefühlen als Logik basieren) geht, versagt er meist (Klischees gehen gerade noch).

Als Folge kam es bei mir ständig zum Bruch mit SoD, speziell wenn es um Dinge ging wie "Druck auf NSC ausüben" / Erpressung /Intrigen / Verführen usw. Seine Vorstellung war dann oft: "Der hat den Auftrag X und führt in so aus, egal was passiert" (wenn das eben die Prämisse für den Plot war)

Er hatte dann halt eine Lösungsidee, die auf der Ebene der Persönlichkeitsschwächen (der NSCs) angreifbar war. Da er dieses Terrain nicht beherrscht, konnte man das zwar versuchen, war aber zum Scheitern verurteilt.
Also letztlich: Angst um Kontrollverlust.

Da er selbst vermutlich um sein Problem gar nicht weiß, war das nicht transparent. Als mir das nach und nach klar wurde, konnte ich da deutlich besser mit um. Hat aber vorher zu massiv Frust geführt.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 12:26
Das ist völlig off-topic, aber die Antwort ist vermutlich "missglückte Kommunikation" und vielleicht auch "unglückliche soziale Konstellationen". Die "Schuld" liegt selten oder nie allein beim Spielleiter.
Kannst Du das näher ausführen?

Es ging um die Frage ob Spielleiter auch aus bösem Willen RR können.
Das zweifelte ich an:
Zitat
Warum sollte jmd aus bösem Willen RR?
Das macht ja wenig Sinn. Vielleicht ist es dann einfach nur "Hilflosigkeit", weil man keine Alternativen zum roten Faden hat. Weil einem das Abenteuer keine Alternativen lässt. Oder weil man Angst hat, dass dann etwas passieren könnte, was man nicht vorbereitet hat.
Darauf Greifenklause
Zitat
Aus "Bösem Willen(tm)" sicherlich fast nie, aber aus Ignoranz oder Selbstherrlichkeit kam/kommt das gar nicht so selten vor.
Ich bezog mich auf die Wörter "Selbstherrlichkeit" und "Ignoranz."

Mit beiden Wörtern verbinde ich einen gewissen "Egoismus", und einem Willen zur "natürlichen Dominanz".
und der damit verbundenen Missachtung der Gefühle anderer.

Zitat
Die "Schuld" liegt selten oder nie allein beim Spielleiter.
Naja es muß auch Spieler geben, die sich das gefallen lassen.
Wenn es ihnen das Spiel nicht gefällt, wäre es ihre Verantwortung, das nicht länger mitzumachen.
Wobei vermerkt werden sollte, dass die Spieler hier von sich aus ja nichts tun, um dem gemeinsamen Spielspaß zu schaden. Sie sind lediglich die Leidtragenden. Die vielleicht auch lange Zeit brauchen um zu verstehen, dass da etwas läuft, was ihren Willen und ihre Empfindungen nicht wirklich respektiert.

Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.04.2018 | 12:28
Zitat
2) Was ist von meinem Vorschlag des "offenen" Railroadings zu halten; also von der offenen Kommunikation darüber, dass bestimmte Entscheidungen dazu führen, dass der Plot nicht funktioniert?

Das finde ich am Besten. Um das Hundebeispiel aufzugreifen: wenn ich gesagt bekomme "oh Schade ich wollte euch unbedingt den Hund vom Boss zeigen weil der ist echt was Besonderes. Ihr habt den jetzt aber eigentlich umgangen, wenn es niemanden stört lass ich den jetzt dennoch auftauchen" habe ich kein Problem damit. Bin sogar dankbar.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 12:33
Es ging um die Frage ob Spielleiter auch aus bösem Willen RR können.

Ich hatte mich auf "Selbstherrlichkeit" und "Ignoranz" bezogen - was ja auch im zitierten Text stand.

Dass "böser Wille" unwahrscheinlich ist, glaube ich auch. Da sind wir uns einig und können den Rest auf "missglückte Kommunikation" schieben  :)

Falls es damit geklärt ist, sollten wir es dabei belassen und nicht dieses Thema weiter ins Durcheinander bringen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: tanolov am 5.04.2018 | 12:37
Gut möglich. Nur verstehe ich ehrlich gesagt den Grund dafür nicht.
Worum geht es einem solchen Spielleiter eigentlich?
Um Macht (Ich sitze am längeren Hebel, egal was ihr tut)?
Um Kontrolle?(Ich allein entscheide, was passiert)

Wenn die Spieler sich bevormundet oder kontrolliert fühlen, dann werden sie doch auf Dauer an seinem Spieltisch nicht glücklich.
Damit schneidet man sich doch nur selbst ins Fleisch...... Don't understand. wtf?

es gibt genug GMs die sich als storywriter verstehen und es als ihre aufgabe sehen eine geschichte mit hilfe von rpgs zu erzählen. da werden die spielercharaktere schnell zu statisten die nichts in der welt bewegen können. alte abenteuer haben aber auch oft diesen ansatz, bei dem alle makroaktionen der spieler vorweggenommen sind und das microlevelzeug alles zum gleichen ausgang führt. es gibt spieler die so einen ansatz ganz ausdrücklich wünschen und ich hatte mal einen spieler dessen idealvorstellung war das "der gm die spieler durch eine interessante story zieht". d.h. der ansatz hat durchaus eine nachfrage, aber viele spieler verprellt das natürlich und mir ist auch schon eine runde explodiert weil der gm als verkappter geschichtenschreiber so gar nichts mit den pcs anfangen konnte und sie einfach nur beiwerk in seinem großen epos waren. ging dann nicht lange gut.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2018 | 12:41
Kannst Du das näher ausführen?

Ja. Es begab sich, dass die SCs nach einer verschollenen Schiffsbesatzung suchten. Die Spuren am Waldboden ergaben, dass offensichtlich die Gruppe durch fiese Waldgnome auf Zwergelefanten verfolgt wurde. Kurz vor einem gewissen Canyon bogen die Zwergelefanten allerdings ab. Crimson King nahm das mit Befremden auf. Er hatte sich sehr auf eine Konfrontation mit den Waldgnomen auf Zwergelefanten gefreut.

Was ich sagen wollte: Der Canyon ist mächtig böse verflucht. Die einheimischen Gnome haben zurecht Muffensausen.


In einer anderen Runde:

Ich hatte die SCs gebeten, in einer anderen Stadt dies und das zu erledigen. Die Stadt lag auf dem Kontinent, wo es die fiesen Monster und Riesen-Ruinen gab. Die Gruppe so? - Monster? Riesen-Ruinen? Nichts wie hin!

Und ich nur so: Schock schwere Not! Meine Kampagne liegt doch in die andere Richtung! Ihr solltet doch nur was abgeben! Ich habe das dann erklärt und sie versicherten mir: "Stefan, du kriegst das bestimmt super hin." Und man ging also Riesen-Ruinen erforschen. Ich hab sie erst mal auf Orientierung im unbekannten Dschungel würfeln lassen.

Das hab ich natürlich richtig gut gemacht, denn ansonsten hätte ich sie irgendwie versuchen müssen wieder in die andere Richtung zu schubsen. Das hätte sicher Verwirrung ausgelöst, denn aus Sicht meiner Mitspieler*innen war die Sache ja schon völlig klar. "Der Stefan will, dass wir zu den Riesen-Ruinen gehen. Geilo!"


Deshalb sage ich: Railroading ist immer das Ergebnis von schlechter Kommunikation. Es ist nichts, was man tun oder nicht tun kann. Es ist keine Vorgehensweise. Wenns passiert ist das bereits ein Unfall.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 12:43
Zitat
Falls es damit geklärt ist, sollten wir es dabei belassen und nicht dieses Thema weiter ins Durcheinander bringen.
Es ist nicht alles nur Missglückte Kommunikation. Denn das würde Voraussetzen, dass die Gesprächspartner tatsächlich miteinander kommunizieren wollen, und ein "Gespräch" auf Augenhöhe stattfindet, und gekennzeichnet ist durch echte Empathie und Wertschätzung.
>Ebengenau das ist bei echten Egomanen definitiv nicht der Fall. Man müsste hier also von einer perversen bzw. krankhaften Kommunikation sprechen, die dazu dient nur eine Seite zu erhöhen.
Die Interessenlage ist hier verschoben und verfolgt unterschiedliche Ziele.
Aber das näher auszuführen würde diesen Strang sprengen.
Insofern lassen wir es besser hierauf beruhen.  :)

Edit.
@
1 of 3
Wenn die Spieler sich mit einem SL, der sein Ding so durchzieht wie er meint, wohlfühlen, dann ist es nach meiner Definition kein RR.
Wenn sich die Spieler aber unwohl fühlen, und der SL sein Ding trotzdem weiter so durch zieht, ungeachtet dessen, was seine Spieler wollen, dann kann man von RR sprechen.
Genau auf diesen Fall bezog ich mich auch.
Will sagen- Die Unzufriedenheit der Spieler ist beim RR ja bereits da. Und es wäre Rücksicht erforderlich, sofern man die Spieler miteinbeziehen möchte.
Um diese mangelnde Rücksicht/Empathie ging es mir hier.

Edit 2. Natürlich hat es auch eine Vorgeschichte (häufig in der Kindheit), warum jmd keine Empathie für andere entwickeln kann. Insofern ist selbst diese "Selbstherrlichkeit"und "Egomanie" keine Haltung die man "freiwillig" hat.
Sondern häufig eine unter der die Betroffenen selbst "leiden", und alle die mit ihnen zu tun haben.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 12:47
1of3:
Das habe ich jetzt wirklich nicht verstehen können.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2018 | 13:10
Wenn die Spieler sich mit einem SL, der sein Ding so durchzieht wie er meint, wohlfühlen, dann ist es nach meiner Definition kein RR.
Wenn sich die Spieler aber unwohl fühlen, und der SL sein Ding trotzdem weiter so durch zieht, ungeachtet dessen, was seine Spieler wollen, dann kann man von RR sprechen.

Ja. Du hast recht. Man kann immer nur über die Empfindung des Railgeroadet-Werdens sprechen.

Aber es macht keinen Sinn dabei stehen zu bleiben. Was kann ich denn als SL tun, damit sich meine Mitspieler*innen nicht so fühlen? - Klare Kommunikation. Du kannst schlechterdings alles machen, solange das vernünftig kommuniziert ist. Wo ist das Abenteuer? Was kann man da machen? Worum gehts in dieser Kampagne?
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Scimi am 5.04.2018 | 13:10
Gut möglich. Nur verstehe ich ehrlich gesagt den Grund dafür nicht.
Worum geht es einem solchen Spielleiter eigentlich?
Um Macht (Ich sitze am längeren Hebel, egal was ihr tut)?
Um Kontrolle?(Ich allein entscheide, was passiert)

Wenn die Spieler sich bevormundet oder kontrolliert fühlen, dann werden sie doch auf Dauer an seinem Spieltisch nicht glücklich.
Damit schneidet man sich doch nur selbst ins Fleisch...... Don't understand. wtf?

Es geht meistens darum, wichtige Kernpunkte der Geschichte nicht nur einfach herunterzuerzählen, sondern erlebbar und erspielbar zu machen. Z.B. könnte man sich überlegen, eine Kampagne zum 1. Weltkrieg am 28. Juni in Sarajevo zu starten, wo die Spieler live das Attentat auf Erzherzog Franz Ferdinand miterleben.

Den Spielern einfach zu herunterzuerzählen, wie sie durch ein Caféfenster beobachten, wie die Karosse des Erzherzogs vorfährt, wie Gavrilo Princip aus dem Restaurant gegenüber kommt, wie er seine Waffe auf den österreichischen Thronfolger richtet und die tödlichen Schüsse abgibt, ist eben blöd.

Die Spieler die Szene ausspielen zu lassen ist natürlich eindringlicher — wenn die Spieler die Waffe sehen, die Charaktere aufspringen, versuchen, den Fahrer zu warnen, den Attentäter aufzuhalten, dem Opfer das Leben zu retten.  Wenn die Würfel rollen und die Fatepunkte fliegen, ist das ganze Erlebnis viel eindringlicher und erinnerungswürdiger, als wenn alle dem SL beim Erzählen zuhören. Aber wenn man mit alle dem Aufwand den Ausgang der Szene nicht verhindern kann, ist es auch blöd.

Und wenn der Erzherzog nicht stirbt und die ganze 1. Weltkrieg-Kampagne schon in der 1. Szene in ein Alternate History-Setting abdriftet und die ganzen Recherchen und Vorbereitungen für die Katz sind, ist das auch blöd.

Und blöd nicht nur für den SL, sondern eventuell auch für die Spieler, die eigentlich alle für eine Kampagne im 1. Weltkrieg an Bord waren und nicht davon ausgehen, dass die Handlung ein normales und nachvollziehbares Ausspielen der Charaktere nicht verkraftet.

Railroading entsteht m.E. meistens aus der Absicht, den Spielern eine interessante Geschichte zu bieten, ohne zu verstehen, was die Grenzen und Besonderheiten des Rollenspielmediums sind und dem Unvermögen, als SL souverän und flexibel reagieren zu können, wenn man doch einmal eine Sache übersehen hat. Ganz besonders schlimm ist das, wenn man ein Kaufabenteuer leitet, bei dem man davon ausgeht, dass erfahrenere und weisere Leute als man selbst das mit viel Erfahrung und Testen auf Fehler und Lücken überprüft haben. Wenn einen dann das Abenteuer im Stich lässt und die ganzen Seiten mit Proben, Handouts und Encountern plötzlich wertlos werden, kann ich auch gut verstehen, wie Anfänger dann in Panik geraten und versuchen, die Gruppe wieder in das Gehege zu treiben, das vom Abenteuer abgesichtert ist — vor allem, wenn man nicht darauf kommt, dass vielleicht nicht der SL oder die Spieler irgendetwas falsch gemacht haben, sondern einfach der Abenteuerautor versagt hat.

Aber gerade aus meiner DSA-Anfangszeit kann ich das gut nachvollziehen: Man leitet noch nicht lange, man hat überall gelesen, dass man gleichzeitig Erzähler und Darsteller für alle Nebenrollen und Regelanwalt und Moderator und Organisator sein soll, die Spieler sind alles Jugendliche, die gern auch mal ein bisschen triezen, ihre eigene Unsicherheit durch Lächerlichmachen überspielen und sich ungern exponieren wollen. Und wenn dann das Kaufabenteuer, auf das man sich eigentlich verlassen hatte, um einen durch diese stressige Situation zu bringen, unerwartet versagt, da wird einem einfach der Boden unter den Füßen weggezogen. Und damals war meine erste Reaktion auch, erstmal wieder auf "festes" Land zu paddeln und es hat mich zur Verzweiflung gebracht, wenn die Spieler dann sozusagen versucht haben, mich noch tiefer ins Wasser zu ziehen. Erst mit der Zeit habe ich kapiert, dass Rollenspiel an diesen Stellen nicht kaputt ist, sondern eigentlich funktioniert, wie es soll. Dass ich mich auf solche Sachen vorbereiten muss und dass ich Schwachstellen in Kaufabenteuern und in Eigenkreationen erkenne und umgehe, wo das gesamte Abenteuer an einer einzigen Stelle davon abhängt, dass die Spieler unbedingt das eine und nicht das andere tun oder wissen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.04.2018 | 13:20
Ich hatte dazu mal drei Threads gestartet mit jeweils viel eigenem Input:

1. Wie man Railroading konstruktiv nutzen kann: https://www.tanelorn.net/index.php?topic=99651.0

2. Warum manche Leute Railroading mögen und andere nicht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99471.0.html

3. Warum Railroading paradoxer Weise spannungsförderlich sein kann: https://www.tanelorn.net/index.php?topic=99624.0

Das behandelt das Thema für mich zum aktuellen Zeitpunkt erschöpfend. Vielleicht hab ich aber auch noch was ganz Entscheidendes übersehen. Ich versuche, neugierig zu bleiben.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 13:20
Ja. Du hast recht. Man kann immer nur über die Empfindung des Railgeroadet-Werdens sprechen.

Aber es macht keinen Sinn dabei stehen zu bleiben. Was kann ich denn als SL tun, damit sich meine Mitspieler*innen nicht so fühlen? - Klare Kommunikation. Du kannst schlechterdings alles machen, solange das vernünftig kommuniziert ist. Wo ist das Abenteuer? Was kann man da machen? Worum gehts in dieser Kampagne?
Und genau das wäre der richtige Schritt.
Für manche Menschen ist der allerdings fast unmöglich, da allein die Tatsache, dass sie ein Abenteuer geleitet haben, das irgendwem nicht gefallen hat, sie so unsagbar schmerzt und verletzt, dass sie sich dazu nicht in der Lage fühlen. Übertriebener Selbstherrlichkeit liegt häufig ein in Wahrheit ganz verletztes Selbstwertgefühl zu Grunde.
Und das versucht man dann vor neuen Verletzungen unbedingt zu schützen.
Um die eigenen Verletzungen nicht zu fühlen, hat man gewisse Bereiche in den eigenen Emotionen ausgeschaltet. Man hat keinen Zugriff mehr darauf.
Und dadurch leider auch nicht mehr zu den Emotionen anderer. Denn die Vorausetzung dafür, wäre, dass man sich selbst wieder dem eigenen verletzen Selbst nähert.

Aber gut - ich denke ich mache hier mal einen Cut
 :btt:
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Deep One am 5.04.2018 | 13:29
Liebe  :t: ies,

Folgende Posts von Greifenklause brachten mich auf die Idee, hier mal zu diskutieren, auf welche Weise ihr bei welchen Gelegenheiten welche Railroading-Elemente konstruktiv einsetzt. Bin gespannt!

Die Aufhänger/plot hooks in missionsbasierten Kampagnen (missionsbasiert hier beispielsweise: Die Jägerin in Sunnydale/die Torchwood-Agenten in Cardiff/die Agenten des Zauberhirsches in Blue Rose warten auf das Monster der Woche) sind streng genommen Railroading, denn wenn die Spielleitung den Angriff der Meuchelmumien für die Sitzung vorbereitet hat, dann wird, bei Gott, auch der Angriff der Meuchelmumien gespielt, da sonst die Alternative ist, halt die Würfel wieder einzupacken und nach Hause zu gehen und es wäre destruktiv, nicht auf den Aufhänger einzusteigen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 13:41
Zitat
Railroading entsteht m.E. meistens aus der Absicht, den Spielern eine interessante Geschichte zu bieten, ohne zu verstehen, was die Grenzen und Besonderheiten des Rollenspielmediums sind und dem Unvermögen, als SL souverän und flexibel reagieren zu können, wenn man doch einmal eine Sache übersehen hat. Ganz besonders schlimm ist das, wenn man ein Kaufabenteuer leitet, bei dem man davon ausgeht, dass erfahrenere und weisere Leute als man selbst das mit viel Erfahrung und Testen auf Fehler und Lücken überprüft haben. Wenn einen dann das Abenteuer im Stich lässt und die ganzen Seiten mit Proben, Handouts und Encountern plötzlich wertlos werden, kann ich auch gut verstehen, wie Anfänger dann in Panik geraten und versuchen, die Gruppe wieder in das Gehege zu treiben, das vom Abenteuer abgesichtert ist — vor allem, wenn man nicht darauf kommt, dass vielleicht nicht der SL oder die Spieler irgendetwas falsch gemacht haben, sondern einfach der Abenteuerautor versagt hat
Ja man kann Plots ultra schienig aber auch sandboxig machen.
Da kann man auch als Autor viel falsch machen.

Wenn ich dem SL/Leser eine Anordnung von Szenen präsentiere, die er bitte genauso nachzuspielen hat, dann ist das mMn. ein Fail.
Ein Plot ist aus meiner Sicht eben keine sture Abfolge von Szenen, wie in einem Drehbuch.

Es ist mMn. eine Aufgabe für die Helden (Eine Herausforderung). Und ein bunter Bastelkasten voller Ideen.
Die eigentliche Geschichte wird dann erst im Spiel zusammen mit den Spielern geschrieben.
Und ob die nach "Drehbuch" verläuft ist eben nicht garantiert und sollte auch nicht vom SL und den SPL verlangt werden.


Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt, würde ich jetzt nicht als "Spieler Entscheidung entwerten" bezeichnen.
Weil die Spieler ja idR. auch ein Interesse daran haben das Abenteuer zu spielen, und dem SL damit gewären sollten einen Plot auch anzuleiern.

Edit.
Umgekehrt gibt es sicher auch Plots die extrem spannungsarm vor sich dahin plätschern aber dem Spielleiter gleichzeitig nichts an die Hand geben um das Tempo und Spannung ein wenig zu erhöhen.
Hierfür braucht dein SL mMn. Werkzeuge. Undzwar flexible Werkzeuge, die er jederzeit einsetzen kann  (Z.B. NSC)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 14:05
...

Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt, würde ich jetzt nicht als "Spieler Entscheidung entwerten" bezeichnen.
Weil die Spieler ja idR. auch ein Interesse daran haben das Abenteuer zu spielen, und dem SL damit gewären sollten einen Plot auch anzuleiern.

Das sind doch zwei verschiedene paar Schuhe.
Wenn der Spieler eine Entscheidung trifft und egal welche er trifft, das Ergebnis steht trotzdem fest (oder wird hingebogen) hatte die Entscheidung keinen Wert und ist mithin "entwertet".
Ob sie dennoch (oder gar deswegen) ein "Interesse" haben, das Abenteuer zu spielen, ist etwas anderes. Das kann ich unabhängig davon auch entwerten oder aufwerten.

Und ja manchmal ist es möglich, dass der SL eine (kleine) Entscheidung des Spielers entwertet, um das übergelagerte Interesse, das Abenteuer zu bespielen aufzuwerten oder zumindest nicht zu entwerten.
Ob man da das Spielerinteresse richtig bestimmt hat oder nur selbstherrlich ein bestimmtes Interesse unterstellt, ist wiederum eine dritte Baustelle.
Und wann und inwieweit die Spieler dem SL bei welchem Abenteuer oder Plot entgegenkommen sollten, ist eine weitere vierte Baustelle.
UU ist diese vierte Baustelle aber die zentrale Frage "Wann fängt (böses) Railroading an und wann befinden wir uns noch in den Pflichten der Spieler am Abenteuer grundsätzlich teilzunehmen?" bzw "Wann wird diese vermeintliche Pflicht so drückend, dass sie Railroading(böse) darstellt"?
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 14:11
Zitat
Das sind doch zwei verschiedene paar Schuhe.
Wenn der Spieler eine Entscheidung trifft und egal welche er trifft, das Ergebnis steht trotzdem fest (oder wird hingebogen) hatte die Entscheidung keinen Wert und ist mithin "entwertet".
Ob sie dennoch (oder gar deswegen) ein "Interesse" haben, das Abenteuer zu spielen, ist etwas anderes. Das kann ich unabhängig davon auch entwerten oder aufwerten.
Ok, nehmen wir an die Seuche bricht aus, das Schiff erleidet Schiffbruch, die Alieninvasion kommt, die Untoten rücken an etc........habe ich den Spielern hier wirklich eine Entscheidung genommen?
Oder habe ich nur den Plot angeleihert?

Edit. Der SL hat hier Dinge geschehen lassen, die von Anfang an gesetzt waren, ganz klar.
Aber die Entscheidungen des Spielers betreffen idR. nicht die Spielwelt, sondern meist  nur: "Was tut die Figur ?"
"Etwas passiert-was mache ich jetzt?" Ist die Frage.
Es ist nicht Frage: "Was passiert überhaupt?"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 14:19
Ok, nehmen wir an die Seuche bricht aus, das Schiff erleidet Schiffbruch, die Alieninvasion kommt, die Untoten rücken an etc........habe ich den Spielern hier wirklich eine Entscheidung genommen?
Oder habe ich nur den Plot angeleihert?

Kommt drauf an.
Wenn so das Abenteuer im Kampagnenbeginn beginnt, würde ich vereinfacht sagen "Nein".
Wenn bereits ein anderes Abenteuer begonnen hat und "Uhuhu, Pech gehabt: Seuche. Hier beginnt das echte Abenteuer!" schon eher.
Wenn die Spieler Sorge dafür getragen haben, das die Wahrscheinlichkeite für Seuchen an Bord wesentlich geringer ist als üblich und sie tritt dann doch ein, dann ist es definitiv Railroading. Sogar in der Form, die nicht mal ich schätze.

Das eine (Spielerentscheidungsentwertung) schließt das andere (Plotanleierung) nämlich nicht aus!
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2018 | 14:23
Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt, würde ich jetzt nicht als "Spieler Entscheidung entwerten" bezeichnen.

Ja. Deswegen ist dieses "Spielerentscheidungen entwerten" auch hirnrissig. An jeder Stelle, nicht nur hier. Das Kriterium ist schlicht nicht prüfbar. Railroading ist keine Sache. Es gibt nur das Gefühl railgeroadet zu werden und das tritt auf, wenn Kommunikation fehlgeschlagen ist.


Den Spielern einfach zu herunterzuerzählen, wie sie durch ein Caféfenster beobachten, wie die Karosse des Erzherzogs vorfährt, wie Gavrilo Princip aus dem Restaurant gegenüber kommt, wie er seine Waffe auf den österreichischen Thronfolger richtet und die tödlichen Schüsse abgibt, ist eben blöd.

Die Spieler die Szene ausspielen zu lassen ist natürlich eindringlicher — wenn die Spieler die Waffe sehen, die Charaktere aufspringen, versuchen, den Fahrer zu warnen, den Attentäter aufzuhalten, dem Opfer das Leben zu retten.  Wenn die Würfel rollen und die Fatepunkte fliegen, ist das ganze Erlebnis viel eindringlicher und erinnerungswürdiger, als wenn alle dem SL beim Erzählen zuhören. Aber wenn man mit alle dem Aufwand den Ausgang der Szene nicht verhindern kann, ist es auch blöd.

Das ist ein sehr schönes Beispiel. Ich glaube, dass die Idee das "Ausspielen" zu wollen hier schief geht. Klar ist ausspielen schön. Aber wir spielen nie alles aus. Wir sollten uns bewusst machen, dass wir nur ausspielen, was wir auch rausfinden wollen. Das ist gewissermaßen die andere Richtung von "Play to find out". Wenn du etwas nicht rausfinden willst, solltest du es auch nicht ausspielen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 14:25
...
Das ist ein sehr schönes Beispiel. Ich glaube, dass die Idee das "Ausspielen" zu wollen hier schief geht. Klar ist ausspielen schön. Aber wir spielen nie alles aus. Wir sollten uns bewusst machen, dass wir nur ausspielen, was wir auch rausfinden wollen. Das ist gewissermaßen die andere Richtung von "Play to find out". Wenn du nicht rausfinden willst, kannst du auch nicht ausspielen.
Du kannst es aber "runterspielen" bzw "abarbeiten". Und jaaaa, manche Spieler stehen auf sowas, zumindest für einen kurzen Zeitraum.

EDIT: Es gibt auch Spieler, die werden ungern gerailroadet, es sei denn sie dürfen währenddessen würfeln. Wohlgemerkt auch dann, wenn das rational gesehen unwichtig ist.
Und dann habe ich einen Spieler, der lässt sich zwar im Einzelfall ohne weiteres railroaden, aber ich soll ihm auf gar keinen Fall mit Alibiwürfeln kommen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 14:33
Kommt drauf an.
Wenn so das Abenteuer im Kampagnenbeginn beginnt, würde ich vereinfacht sagen "Nein".
Wenn bereits ein anderes Abenteuer begonnen hat und "Uhuhu, Pech gehabt: Seuche. Hier beginnt das echte Abenteuer!" schon eher.
Wenn die Spieler Sorge dafür getragen haben, das die Wahrscheinlichkeite für Seuchen an Bord wesentlich geringer ist als üblich und sie tritt dann doch ein, dann ist es definitiv Railroading. Sogar in der Form, die nicht mal ich schätze.

Das eine (Spielerentscheidungsentwertung) schließt das andere (Plotanleierung) nämlich nicht aus!
Eine Spieler Entscheidung "schadenfroh" zu entwerten, geht natürlich gar nicht.
Deshalb möchte ich von dieser Annahme (als Extrem) mal Abstand nehmen.

Am Anfang des Abenteuers muss es eben keine "Entwertung der Spielerentscheidung" sein.
Und in der Mitte des Abenteuers auch nicht.
Ich gebe mal ein  Beispiel.
Nehmen wir mal "die Untoten die anrücken."
Angenommen die Untoten stehen auf einer Liste von NSC die der SL im Abenteuer jederzeit auftauchen lassen kann, entweder durch Zufallswurf oder aus eigener Entscheidung.
Dann gehört dieser Part regulär zum Abenteuer und ist ein Werkzeug für den SL um ggf. die Spannung zu erhöhen.

Edit. Vielleicht stehen auf seiner Liste noch ein paar andere NSC, oder Dinge die passieren können.

Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der Zeitplan im Abenteuer vorsieht, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. nach drei Tagen) bestimmte Gegner ankommen.
Die Untoten z.B.  Vorher waren sie noch unterwegs. -Dann würde das auch regulär zum Abenteuer gehören.

Über die Zeittafel: Was passiert wann (Vorher festgelegt)? und Über Zufallsbegegnungen: Was kann jederzeit passieren (vorher und spontan festgelegt)?
Gelingt es einem SL eigentlich meist ganz gut Spannung zu erzeugen, ohne, dass das unter "Spielerentscheidungen entwerten" fallen würde.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2018 | 14:37
Du kannst es aber "runterspielen" bzw "abarbeiten". Und jaaaa, manche Spieler stehen auf sowas, zumindest für einen kurzen Zeitraum.

Ich weiß nicht genau, was das sein soll.

Ich kann das Vorkommnis auf vielerlei Weisen zur Zufriedenheit aller Beteiligten in die gemeinsame Fiktion einer Rollenspielrunde aufnehmen. Unmöglich ist nur, was Scimi (theoretisch) andeutet: Leute darauf würfeln lassen, das Attentat zu verhindern.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Boba Fett am 5.04.2018 | 14:39
Railroading ist keine Sache. Es gibt nur das Gefühl railgeroadet zu werden und das tritt auf, wenn Kommunikation fehlgeschlagen ist.

Das schreibst Du ganz oft, aber das ist nicht vollständig und nicht ganz korrekt.

Es gibt nämlich auch das Gefühl, jemand gerailroadet zu haben und das tritt seitens des Spielleiters auf.
Und der kann meistens durchaus recht objektiv bewerten, ob er die Mitspieler in ihrer Handlungsfreiheit ihrer Spielerfiguren eingeschränkt hat.
Und das kann sogar entstehen, wenn es die Spieler gar nicht wahrnehmen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2018 | 14:42
Es gibt nämlich auch das Gefühl, jemand gerailroadet zu haben und das tritt seitens des Spielleiters auf.

Darauf muss ich aber nicht reagieren. Ich kann höchstens mal nachfragen, ob alles OK ist. Das it vielleicht sogar sinnvoll.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 14:46
Eine Spieler Entscheidung "schadenfroh" zu entwerten, geht natürlich gar nicht.
Deshalb möchte ich von dieser Annahme (als Extrem) mal Abstand nehmen.
Dann streich die Schadenfreude heraus. Es bleibt eine Entwertung.
Zitat
Am Anfang des Abenteuers muss es eben keine "Entwertung der Spielerentscheidung" sein.
Und in der Mitte des Abenteuers auch nicht.
Ich gebe mal ein  Beispiel.
Nehmen wir mal "die Untoten die anrücken."
Angenommen die Untoten stehen auf einer Liste von NSC die der SL im Abenteuer jederzeit auftauchen lassen kann, entweder durch Zufallswurf oder aus eigener Entscheidung.
Dann gehört dieser Part regulär zum Abenteuer und ist ein Werkzeug für den SL um ggf. die Spannung zu erhöhen.
Und dann kann es dennoch Railroading sein, weil es uU Spielerentscheidungen entwertet.

Zitat
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass der Zeitplan im Abenteuer vorsieht, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. nach drei Tagen) bestimmte Gegner ankommen.
Die Untoten z.B.  Vorher waren sie noch unterwegs. -Dann würde das auch regulär zum Abenteuer gehören.

Über die Zeittafel: Was passiert wann (Vorher festgelegt)? und Über Zufallsbegegnungen: Was kann jederzeit passieren (spontan festgelegt)?
Gelingt es einem SL eigentlich meist ganz gut Spannung zu erzeugen, ohne, dass das unter "Spielerentscheidungen entwerten" fallen würde.
Nochmals: Das eine schließt das andere nicht aus. Und natürlich hilft der Mehrspaß "Gute Spannung" über ein evtl Minus durch "Ach herrjeh, da hätten wir eh nichts machen können" aka Railroading -Gefühl uU hinweg je nach Spieler.
Nichtsdestotrotz ist es meist Railroading.
Ich behaupte sogar, dass viele (längst nicht alle) Zufallstabellen sehr gut geeignet sind, ein ungutes Railroading-Gefühl zu erzeugen.
Insbesondere, wenn sie stumpf angewendet werden ohne die Leistungen, Planungen und Entscheidungen der Spieler zu berücksichtigen.

Ob es "regulär im Abenteuer" steht, ist vollkommen irrelevant.... halt stop.... genau umgekehrt: Gerade das kann nämlich das Problem sein!
"Es steht regulär im Abenteuer" ist doch gerade die zeitgenössische Ausrede von Railroadern, die anderen auf die Füße treten.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 14:53
Zitat
Und dann kann es dennoch Railroading sein, weil es uU Spielerentscheidungen entwertet.
Inwiefern?
Annahme: Der Spielleiter lässt eine Prozentchance würfeln , ob die Untoten kommen.
Sie wird gewürfelt und die Untoten kommen.
Ein paar Spieler sind damit, dass die Untoten kommen, nicht einverstanden. Sie hätten lieber, dass die Untoten nicht gekommen wären.
Hier muss ich fragen: Ja und? Ob die Untoten kommen oder nicht, liegt nicht in ihrer Entscheidungsgewalt.
Es ist die des Spielleiters.
Die Spieler dürfen dann natürlich trotzdem doof finden, dass sie da sind, aber eine Spielerentscheidung,(Damit meine ich eine Entscheidung die er für seine Figur trifft), wurde damit nicht entwertet.

Die Spieler haben hier ihre Entscheidungsgewalt nicht verloren.
Sie können sich mit ihrer Figur verstecken, weglaufen, kämpfen, eine Falle stellen, was auch immer.
Der Spielleiter setzt eine Situation in der Welt, die Spieler entscheiden, wie sie damit umgehen.

Ich sehe einen Unterschied zwischen "Situationen setzen" und "den Ausgang einer Situation bestimmen."
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: am 5.04.2018 | 14:55
Das schreibst Du ganz oft, aber das ist nicht vollständig und nicht ganz korrekt.

Es gibt nämlich auch das Gefühl, jemand gerailroadet zu haben und das tritt seitens des Spielleiters auf.
Und der kann meistens durchaus recht objektiv bewerten, ob er die Mitspieler in ihrer Handlungsfreiheit ihrer Spielerfiguren eingeschränkt hat.
Und das kann sogar entstehen, wenn es die Spieler gar nicht wahrnehmen.

Das stimmt sicherlich, geht aber von falschen Prämissen aus. Das liegt an der ebenso missverständlichen wie hirnrissigen Definition von Railroading von der Forge.

Edit: Kontraintuitive Definition von Railroading nach Forge hier aus dem Forum: "Ein Bruch der gemeinsamen Absprache (Social Contracts), bei dem der Spieler sein Spiel durch die Spielhandlungen des SLs behindert und gestört sieht."

Kein Verhaltenswissenschaftler würde sowas jemals machen bzw. bräuchte extrem gute Gründe dafür (die ich hier nicht erkennen kann). Das Gagazeugs von der Forge bekommt man aber nicht kaputt. Entsprechend ist Dein Beispiel aber noch KEIN Railroading, denn es fehlt die negative Bewertung durch die Spieler. Auch Kaufabenteuer können nach Definition der Forge gar kein Railroading beinhalten, weil die Wahrnehmung vom Spieltisch ganz anders ausfallen kann.

Der Thread hier meint aber offensichtlich den umgangssprachlichen Begriff des Railroading im Sinne einer die pure Simulation planvoll verlassenden Bahnung der Handlungsoptionen durch die Spielleitung. Das ist offener gehalten, dazu passen die meisten Kommentare hier im Thread und ich würde raten, keinen neuerlichen Definitionskrieg vom Zaun zu brechen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 15:03
Inwiefern?
Annahme: Der Spielleiter lässt eine Prozentchance würfeln , ob die Untoten kommen.
Sie wird gewürfelt und die Untoten kommen.
Ein paar Spieler sind damit, dass die Untoten kommen, nicht einverstanden. Sie hätten lieber, dass die Untoten nicht gekommen wären.
Hier muss ich fragen: Ja und? Ob die Untoten kommen oder nicht, liegt nicht in ihrer Entscheidungsgewalt.
Es ist die des Spielleiters.
Die Spieler dürfen dann natürlich trotzdem doof finden, dass sie da sind, aber eine Spielentscheidung,(Damit meine ich eine Entscheidung die er für seine Figur trifft), wurde damit nicht entwertet.

Dass sie es doof finden, ist zweitrangig.*
Wenn ich als Spieler eine Entscheidung treffe. Und egal welche Entscheidung ich treffe, Ereignis X eintritt, dann ist das eine Entscheidungsentwertung.
Ich gebe zu, dies ist irrelevant, wenn es auch ingame logisch ist, dass es keine wahrscheinliche Entscheidung gäbe, die auf Ereignis Y Einfluss hätte nehmen können, aber wann bitte schön ist das der Fall.

Beispiel:
Wenn Spielergruppe A drei Tage Feste feiert. Gruppe B sich in der Stadt nach beliebigen Auffälligkeiten erkundet. Und Gruppe C sich entscheidet ganz bewusst in der Kanalisation nach Untoten zu suchen.
Und der Spielleiter unabhängig davon an Tag 3 (erst) die Untoten auftauchen lässt. Sei es geplant oder per Zufall, dann ist das Spielerentscheidungsentwertung und ganz klassisches Railroading.
Entscheidungsgewalt und Railroading schließen sich gerade nicht aus. Entscheidungsgewalt ist gerade in manchen Fällen das Problem.

Wenn ich aber auf einer Zufallstabelle Ereignis X würfle oder zwingendes Ereignis X auf Seite Y verwende und dann mal in mich gehe und überlege "Moment: Die SC haben in den letzten Tagen folgendes gemacht... Inwieweit sollte das ingamelogisch Einfluss auf das Ereignis haben. Ist der Eintritt des Ereignisses überhaupt noch logisch so wie im Abenteuer/Zufallstabelle vorgesehen" und dann halt anpasse oder eben nicht (weil es nicht notwendig ist), erst dann kann man Railroading hinreichend ausschließen.

*Und WENN es Railroading ist, wird es umso schlimmer, je dööfer die Spieler das finden.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Boba Fett am 5.04.2018 | 15:10
Das stimmt sicherlich, geht aber von falschen Prämissen aus. Das liegt an der ebenso missverständlichen wie hirnrissige Definition von Railroading von der Forge. Kein Verhaltenswissenschaftler würde sowas jemals machen. Das bekommt man aber nicht kaputt. Entsprechend ist Dein Beispiel aber noch KEIN Railroading, denn es fehlt die negative Bewertung durch die Spieler. Auch Kaufabenteuer können nach Definition der Folge gar kein Railroading beinhalten, weil die Wahrnehmung vom Spieltisch ganz anders ausfallen kann.

Ich bin nun mal so ein komischer IT-Kompetenter, und da gibt es nur "true" und "false" und kein "maybe".
Das "gefühlt" als Bewertungszustand nehme ich wahr, bewerte es aber für viele Betrachtungen als "mir zu schwammig".
Es ist ausserdem nicht widerlegbar.
Denn damit mutiert das "fand Railroading statt" zunächst zu "hat sich jemand gerailroadet gefühlt" und im weiteren zu "hat es jemand nicht gefallen" (denn darauf läuft es doch hinaus).
Denn wenn nur das "öh, ich fand es kacke, da gab es überhaupt keine Handlungsoptionen" Feedback als Trigger für ein "Railroading" Stempel maßgeblich ist, dann wird auch ein gelangweilter Spieler den Trigger auslösen, der sich nicht gut genug abgeholt gefühlt hat. Und andersherum, wenn jemand der Gruppe ein Buch vorliest, in dem die Spielerfiguren als Protagonisten megatolle Dinge erleben, so dass alle nachher gut unterhalten nach Hause gehen, dann ist das kein Railroading, weil sich niemand beschwert?
Ganz ehrlich: Diese Definition macht den Begriff obsolet - deswegen teile ich diese Definition nicht.

Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 15:12
Zitat
Dass sie es doof finden, ist zweitrangig.
Wenn ich als Spieler eine Entscheidung treffe. Und egal welche Entscheidung ich treffe, Ereignis X eintritt, dann ist das eine Entscheidungsentwertung.
Ich gebe zu, dies ist irrelevant, wenn es auch ingame logisch ist, dass es keine wahrscheinliche Entscheidung gäbe, die auf Ereignis Y Einfluss hätte nehmen können, aber wann bitte schön ist das der Fall.
Welche Entscheidung soll ich denn als Spieler vorher getroffen haben?
Dass die Untoten nicht kommen? Das steht mir doch gar nicht zu das zu entscheiden.
Zitat
Beispiel:
Wenn Spielergruppe A drei Tage Feste feiert. Gruppe B sich in der Stadt nach beliebigen Auffälligkeiten erkundet. Und Gruppe C sich entscheidet ganz bewusst in der Kanalisation nach Untoten zu suchen.
Und der Spielleiter unabhängig davon an Tag 3 (erst) die Untoten auftauchen lässt. Sei es geplant oder per Zufall, dann ist das Spielerentscheidungsentwertung und ganz klassisches Railroading.
Entscheidungsgewalt und Railroading schließen sich gerade nicht aus. Entscheidungsgewalt ist gerade in manchen Fällen das Problem.
Tja, nur das die Entscheidungsgewalt der Spieler in vielen Systemen nicht weiter reicht als zu ihrer Figur.
Für das was in der Welt passiert, ist meist allein den Spielleiter verantwortlich.
Ich kann als Spieler nicht entscheiden, wann wo etwas auftaucht. Aber ich kann entscheiden, was meine Figur daraufhin macht.
Zitat
Wenn ich aber auf einer Zufallstabelle Ereignis X würfle oder zwingendes Ereignis X auf Seite Y verwende und dann mal in mich gehe und überlege "Moment: Die SC haben in den letzten Tagen folgendes gemacht... Inwieweit sollte das ingamelogisch Einfluss auf das Ereignis haben. Ist der Eintritt des Ereignisses überhaupt noch logisch so wie im Abenteuer/Zufallstabelle vorgesehen" und dann halt anpasse oder eben nicht (weil es nicht notwendig ist), erst dann kann man Railroading hinreichend ausschließen.
Wie sollen die Figuren denn verhindert haben, dass die Untoten kommen? Sie waren ja noch gar nicht da.
Und sehr wahrscheinlich hatten die Helden auch keine Ahnung wann und ob sie überhaupt kommen. Und ob überhaupt jmd kommt.
Sollten die Spieler trotzdem bestimmte Vorkehrungen getroffen haben, wird das ein guter SL idR. berücksichtigen.

Edit. Klar merkt auch ein Spielleiter wenn er wirklich Spielerentscheidungen entwertet. Egal ob die Spieler das merken.
Nur sind die Geschmäcker wahrscheinlich so unterschiedlich, dass manche Spieler sich eben nicht gerailroaded fühlen.
Und man das deshalb allein am Gefühl festgemacht hat.
So kommt man halt wieder zudem: "Es gibt keine schlechten Spieler, nur falsche Gruppen."
Andererseits verhindert dass dann halt auch eine "Hexenjagd" nach bösen Mitspielern.

Ich weiß auch nicht, welche Definition es besser treffen würde.



Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 15:23
Ich bin nun mal so ein komischer IT-Kompetenter, und da gibt es nur "true" und "false" und kein "maybe".
Das "gefühlt" als Bewertungszustand nehme ich wahr, bewerte es aber für viele Betrachtungen als "mir zu schwammig".
Es ist ausserdem nicht widerlegbar.
@ Boba Fett
Denn damit mutiert das "fand Railroading statt" zunächst zu "hat sich jemand gerailroadet gefühlt" und im weiteren zu "hat es jemand nicht gefallen" (denn darauf läuft es doch hinaus).
Denn wenn nur das "öh, ich fand es kacke, da gab es überhaupt keine Handlungsoptionen" Feedback als Trigger für ein "Railroading" Stempel maßgeblich ist, dann wird auch ein gelangweilter Spieler den Trigger auslösen, der sich nicht gut genug abgeholt gefühlt hat. Und andersherum, wenn jemand der Gruppe ein Buch vorliest, in dem die Spielerfiguren als Protagonisten megatolle Dinge erleben, so dass alle nachher gut unterhalten nach Hause gehen, dann ist das kein Railroading, weil sich niemand beschwert?
Ganz ehrlich: Diese Definition macht den Begriff obsolet - deswegen teile ich diese Definition nicht.
Nicht ganz.
Eine Spielerentscheidentwertung bleibt ja eine Entwertung. Ganz gleich, wie sehr diese Entwertung den Spieler schmerzt. Selbst dann, wenn der Spieler sagt "Oh im Nachhinein toll, dass du uns zurückgehalten hast", ist es im ersten Schritt eine Entwertung.
Eine Form des Railroading.

Wenn die Spieler überhaupt keine Entscheidungen treffen konnten oder durften, ist  das auch eine Form des Railroading.

Wie sie damit im Anschluss oder im Saldo umgehen, sagt lediglich etwas darüber aus wie schlimm oder gar gut das Railroading war.

@Issi
Die Untoten waren noch gar nicht da? Sie waren doch nur deshalb nicht da, weil du als SL oder das Abenteuer oder die Zufallstabelle selbstherrlich entschieden haben, dass sie zu Zeitpunkt X-2 UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN bereits da waren, bzw dass die Spieler UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN Anzeichen oder Spuren der Untoten hätten erkennen können, GANZ GLEICH, WAS SIE GEMACHT HABEN.
Das ist Railroading in Reinkultur.
Ob das System das legitimiert oder nicht, hindert doch am Railroading nichts.

Der SC interagiert mit der Welt. Die ganze Zeit. Da hat der Spieler dann auch Anspruch drauf, dass diese Interaktion Folgen hat, zumindest die, die er durch "spielen" selbst angestoßen hat. Die auf seinen Aktionen basieren.
Wenn seine Aktion naheliegender Weise eine bestimmte Folge gehabt hätte oder hätte haben können, dies aber wesentlich oder vollständig ignoriert wird, ist das eine Entwertung von Entscheidungen.

Sobald ich die Handlungen der Spieler (je nach Handlung und ihrer authentischen Reichweite natürlich) als SL hinreichend berücksichtige, mildere ich Railroading ab unter Umständen soweit, dass wir in der Sandbox landen o.ä.

Unabhängig davon nehmen manche Spieler die exakt gleiche Entscheidungsentwertung schmerzhafter war oder weniger schmerzhafter oder es ist ihnen egal oder sie sagen danke (eher selten, kommt aber vor).
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: BobMorane am 5.04.2018 | 15:24
Diskutiert doch bitte wo RR Elemente kreativ/gut genutzt werden können und nicht wer wo wann wessen Entscheidungen entwertet.
 
:btt:
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Wellentänzer am 5.04.2018 | 15:25
@Boba: wir liegen da gar nicht so weit auseinander - wenngleich Du beim Begriff des Railroading niemals ganz ums Subjektive herumkommen wirst. Die persönliche Intention einer Person (ob SL oder Abenteuerautor) zur simulationsverletzenden Einschränkung der Handlungsoptionen der Spieler ist zwangsläufig schwierig objektiv zu beobachten und bewerten.

Diskutiert doch bitte wo RR Elemente kreativ/gut genutzt werden können und nicht wer wo wann wessen Entscheidungen entwertet.
 
:btt:

+1. Gilt auch für mich. Ich halte den und jetzt. Sorry.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 15:31
Zitat
@Issi
Die Untoten waren noch gar nicht da? Sie waren doch nur deshalb nicht da, weil du als SL oder das Abenteuer oder die Zufallstabelle selbstherrlich entschieden haben, dass sie zu Zeitpunkt X-2 UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN bereits da waren, bzw dass die Spieler UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN Anzeichen oder Spuren der Untoten hätten erkennen können, GANZ GLEICH, WAS SIE GEMACHT HABEN.
Das ist Railroading in Reinkultur.
Zitat
Ob das System das legitimiert oder nicht, hindert doch am Railroading nichts.

Der SC interagiert mit der Welt. Die ganze Zeit. Da hat der Spieler dann auch Anspruch drauf, dass diese Interaktion Folgen hat, zumindest die, die er durch "spielen" selbst angestoßen hat. Die auf seinen Aktionen basieren.
Wenn seine Aktion naheliegender Weise eine bestimmte Folge gehabt hätte oder hätte haben können, dies aber wesentlich oder vollständig ignoriert wird, ist das eine Entwertung von Entscheidungen.

Sobald ich die Handlungen der Spieler (je nach Handlung und ihrer authentischen Reichweite natürlich) als SL hinreichend berücksichtige, mildere ich Railroading ab unter Umständen soweit, dass wir in der Sandbox landen o.ä.

Unabhängig davon nehmen manche Spieler die exakt gleiche Entscheidungsentwertung schmerzhafter war oder weniger schmerzhafter oder es ist ihnen egal oder sie sagen danke (eher selten, kommt aber vor).
Agree to Disagree
Der Spielleiter darf Situationen setzen. Das hat mMn. nichts mit Railroading zu tun. Er setzt ja nur Situationen, Informationen etc.. Er entscheidet nicht, was die Helden daraufhin tun oder wie die Situationen ausgehen.

Dass bisherige Entscheidungen der Spieler dadurch in irgendeiner Weise entwertet werden, kann ich nicht sehen, sorry.
 :btt:
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 15:33
Ich bin nun mal so ein komischer IT-Kompetenter, und da gibt es nur "true" und "false" und kein "maybe".
Das "gefühlt" als Bewertungszustand nehme ich wahr, bewerte es aber für viele Betrachtungen als "mir zu schwammig".
Es ist ausserdem nicht widerlegbar.

Stimmt alles, trotzdem ist es sehr schwer, objektive Kriterien für Bewertungen in sozialen Zusammenhängen zu finden.
Klare Begriffe würden zwar helfen, dafür müsste man sich aber auf eine saubere Definition einigen und dann müsste die auch jeder so verwenden. Beides scheint schwer durchsetzbar. Tatsächlich - das zeigte die "Powergaming"-Diskussion - lassen sich Begriffe nicht wertungsfrei verwenden, schon gar nicht, wenn sie bereits geladen sind. Und das ist bei "Railroading" ja der Fall.

Im Grunde - wie Du sagst - bedeutet die Aussage "Es gab Railroading" oft erstmal nur, dass dem Sprecher irgendwas nicht gefallen hat.
Will man es genauer wissen, muss man wohl Metakommunikation führen. Will man diese dann systematisch führen, muss man neue Begriffe einführen.

Diese begrifflichen Unschärfen in Forendiskussionen zu diskutieren, ist frustrierend, weil es ständig zu Störungen kommt, Voraussetzungen nicht geteilt werden, ständig neues dazu kommt, bevor Begriffe geklärt sind.  Man kann das mit Metadiskussionen und verständlicher Ausdrucksweise ein wenig kompensieren. Aber die Schwammigkeit werden wir so wahrscheinlich nicht überwinden.

Das ist jetzt nicht auf Boba Fett gemünzt, sondern ein grundsätzliches Problem vieler Diskussionen hier im Forum: Es nutzt nichts, in eine Diskussion, die bereits geladen ist und bereits Fronten hat, rückwirkend die Forderung nach scharfen Begriffen oder harter Evidenz einzuführen. Man kann auch nicht ignorieren, dass es keinen gemeinsamen Horizont gibt, auf den man sich implizit beziehen kann. Entweder reden alle von Anfang an mit den gleichen oder zumindest ähnlichen Begriffen und haben ähnliche Vorstellungen von angemessenen Beweismitteln für ihre Aussagen. Oder das Resultat wird wahrscheinlich nur eine Begriffsschärfung sein (was nicht schlecht ist). Was allerdings unredlich ist, ist Begriffe zu definieren und diese dann auf Aussagen anzuwenden, die vor der Definition gemacht wurden, oder von einer anderen Definition ausgehen.

Vermutlich ist es tatsächlich am besten, wenn wir vor allem über konkrete Beispiele reden. Vielleicht kann man doch mehr über die Sache als über die Begriffe reden, wenn man sich um Konkretheit bemüht.
Zumindest fällt mir keine andere praktikable Lösung ein.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 15:34
Diskutiert doch bitte wo RR Elemente kreativ/gut genutzt werden können und nicht wer wo wann wessen Entscheidungen entwertet.
 
:btt:

Das eine geht ins andere über.
Wenn ich sage: "Nimm nicht die linke Tür, nimm die Rechte, wird spannender" ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.
Wenn ich sage: "Äh, die linke Tür ist ganz fest verschlossen, äh magisch und +20!", damit die Spieler die spannendere rechte Tür nehmen ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.
Wenn ich einfach die Räume dahinter vertausche dito.
Je nachdem, wie sensibel bzw gruppenadäquat vorgehe, kann das aber kreativ bzw sozial geboten sein.

Wenn die Helden von Real-Berlin 1990 Abenteuer A) in die Vergangenheit reisen, um eine Reptilianerverschwörung (Abenteuer B) zu verhindern und sie dann zurückkommen, aber plötzlich landen sie in Stasi-Berlin 1990  (Abenteuer C) wegen einer parallel laufenden Zeitmanipulation, ohne dass sie daraufhin irgendwelchen Einfluss nehmen konnten, riecht das für mich nach Railroading.
Wenn sie das Gefühl haben, dass sie in Abenteuer A nichts hätten machen können, was C verhindert, ist es Railroading
Wenn sie in Abenteuer A Vorsorge getroffen haben, C zu verhindern, ich aber dennoch C auf Teufelkommraus durchsetze, ist es Railroading in seiner unschönen Form.

Ich mache das als SL ja! Aber ich schaue ganz genau drauf, wie unschön das bei den Spielern ankommt und versuche ihnen je nach Beanspruchung im Vorfeld anschließend was zum Ausgleich zu geben.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 15:40
...
Vermutlich ist es tatsächlich am besten, wenn wir vor allem über konkrete Beispiele reden. Vielleicht kann man doch mehr über die Sache als über die Begriffe reden, wenn man sich um Konkretheit bemüht.
Zumindest fällt mir keine andere praktikable Lösung ein.

Gerne. Nach wessen Definitation es dann Railroading ist oder nicht, ist dann egal, bzw man kann es der Klarheit ja ergänzen oder nicht.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 15:52
Wenn ich sage: "Nimm nicht die linke Tür, nimm die Rechte, wird spannender" ist das Entscheidungsentwertung und Railroading.

Würde ich nicht so sehen. Es ist eine Handlungsempfehlung.
Wenn der Spieler nicht die Möglichkeit hat, sich anders zu entscheiden, dann würde ich es für Railroading halten.

Allerdings ist das Theorie und grenzt an Haarspalterei juristischen Ausmaßes. In der Praxis käme vielleicht sozialer Druck am Spieltisch etc. dazu. Das beschriebene konkrete Beispiel ist eigentlich unproblematisch, da es wahrscheinlich keine Konsequenzen für den Plot hat. Insofern ist das tatsächlich eher ein Hinweis. Wenn sowas mehrfach ignoriert wird, würde ich als SL nach dem Grund dafür fragen.

Wenn es aber wirklich um den Plot geht, dann sieht es mit der tatsächlichen Handlungsfreiheit etwas anders aus. Alles kann mal schief gehen. Aber: Wenn ich als SL einen Plot vorbereite, dann erwarte ich auch, dass die Spieler den dann spielen und entsprechend mithelfen. Natürlich hat man vorher darüber gesprochen, sich darauf geeinigt, was und wie man spielen möchte etc.
Ich halte es dann für sehr konstruktiv, Hinweise zu geben, was man jetzt machen könnte, weil es dem Plot helfen würde. Bevor die Gruppe entnervt aufgibt und anfängt Dinge zu machen, die den Plot zerstören, würde ich Hinweise geben oder Vorschläge machen, ggfs. gemeinsam Lösungen besprechen. Es ist auch sinnvoll, Spieler darauf hinzuweisen, welche Konsequenzen eine Handlung wohl hätte (wenn dem SL das offensichtlich scheint, der Spieler aber nicht darauf kommt). Das wäre der Vorschlag für konstruktives Railroading.

Nun der Haken: Tatsächlich steht natürlich im Raum, dass das auch meine Bedingungen sind, unter denen ich spielleite. Wenn das wiederholt torpediert wird, spielleite ich nicht. Insofern gibt es tatsächlich sozialen Druck, sich railroaden zu lassen. Der andere Haken ist, dass natürlich auch oft Androhungen über das, was in der Spielwelt passieren könnte mit dabei sind. Der Spieler ist dann in seiner Entscheidung stark beeinflusst (ob das noch "frei" ist, ist ein philosophisches Problem).

Konstruktiv wird es aber, denke ich, durch gemeinsames Arbeiten von Spielern und Spielleitern an einem gelungenen Abenteuer. Möglichst flexibel auf Seite des SL, und gleichermaßen bei den Spielern. Wobei Flexibilität bei den Spielern bedeutet, sich eben ein bißchen railroaden zu lassen, wenn das nötig ist.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 16:01
Mal ganz konkret:
Meine Gruppe aus lauter Außerirdischen landet durch die Zeit gereist in einem Stasi-Gefängnis einer parallelen Zeitlinie in 1990.
Die DDR ist fortschrittlich. Eine Geheimorganisation innerhalb der Stasi ist zu Zeitreisen fähig und hat aus der DDR einen technologisch sehr fortschrittlichen Staat gemacht. Mit maximaler Überwachung und "gesteuertem Individualismus".

Die Charaktere sind dort "aus dem Nichts" gelandet, weil ein Eingeweihter ihr Kommen vorher gesehen hat.
Wichtig ist, dass die Charakter unbewaffnet sind. Ich muss also "ihr wurdet sofort betäubt und eurer Habseligkeiten beraubt" als gesetzt gelten lassen. Railroading nach Greifenklause

Dass die Charaktere entkommen sollen, ist geplant.
Nur das "wie" ist selbst mir als SL schleierhaft.

Folgende Ansätze habe ich vorbereitet:
1.) Der Zeitmanipulator Dieter Matuschek kennt die Helden aus dem ursprünglichen Zeitstrang und ist ihnen durchaus dankbar. Er wird verhindern, dass die Charaktere "zerlegt" werden und ist zu Zugeständnissen bereit.
2.) Einer der Charaktere hat die Klasse "Politiker" und kann 1x/Abenteuer einfach so "Du kommst aus dem Gefängnis frei" ansagen, egal wie wahrscheinlich das zu diesem Zeitpunkt ist.
3.) Einer der Charaktere (der einzige Mensch witzigerweise) kann zaubern und teleportieren. Zauberei ist in der DDR unbekannt.
4.) Aus der Vergangenheit haben sie einen Roboterschädel aus der Zukunft mitgebracht, der technisch-telepathischen Kontakt aufnehmen wird und die Charaktere mit Informationen versorgen kann. Witzigerweise, weil die Stasi diesen Schädel ebenfalls untersucht.

Was SOLLEN die Spieler:
A) Ausrüstung wiederfinden
B) fliehen
C) Zeitreise wahlweise nach 2100 (zurück nach Hause) oder in die Vergangenheit, um die Manipulationen der Stasi zu verhindern.
Witzig wäre ersteres, weil dann die Geschichte der Erde an einer Stelle signifikant anders wäre.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 16:06
Ich würde meinen, dass Du erstmal überhaupt keine Probleme mit Railroading bekommen wirst, weil Du keinen festgelegten Plot hast.

Dass Du die Figuren erstmal ins Abenteuer hineinbekommen musstest, scheint mir völlig unumgänglich. Man kann das "Railroading" nennen, aber wie soll es sonst gehen?

Wenn Spielerentscheidungen dazu führen, dass kein Abenteuer stattfindet, müsste man diese entwerten. ich würde erwarten, dass darüber Konsens besteht. Ich würde als SL ggfs. sogar erwarten, dass die Spieler mir von sich aus Vorschläge machen, wie ihre Figur plausiblerweise in diese Situation geraten sein könnte.

Railroading mit Spielermitwirkung  :)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 16:15
Ok, statt "Spielerentscheidung entwerten", versuche ich es mal mit "Spielerentscheidung beeinflussen":
Erstens- Köder auslegen
(http://www.smilies.4-user.de/include/Tiere/smilie_tier_196.gif)
Man teilt den Spielern mit, dass sie etwas Interessantes oder Ungewöhnliches bemerken.
Durch die fünf Sinne:
Ein Geräusch, eine Person, ein Geruch, Eine optische Auffälligkeit, ein Geschmack, Hitze/Kälte  usw.
Dann wissen die Spieler idR. dass es sich evtl. um eine wichtige Information bzw. Hinweis handeln könnte.
-Den es lohnt zu verfolgen.
Vielleicht schnappen sie einen Gesprächsfetzen auf, sehen eine Person vorbeigehen, die etwas besonderes ansich hat,
nehmen einen ungewöhnlichen Geschmack oder Geruch war, bemerken den Gesichtsausdruck eines NSC, sie sehen wie jmd Etwas einsteckt, Etwas fallen lässt usw.
Ob die Spieler der Sinneswahrnehmung nachgehen ist immer noch ihre Entscheidung.
Aber sie wissen auch, dass es eine Empfehlung vom SL war dies zu tun.
Zweitens- Zeitdruck aufbauen
(http://www.smilies.4-user.de/include/Tiere/smilie_tier_208.gif)
Man dreht ein wenig an der Uhr, um das Spiel zu beschleunigen.
Zum Beispiel teilt man den Spielern mit, dass es schon dämmert, und bald dunkel wird.
Oder dass der Himmel nach Unwetter aussieht, oder dass sich Schritte von draußen nähern, usw.
Das macht den Spielern klar, dass sie was immer sie auch gerade tun, evtl. beschleunigen oder sein lassen sollten..
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 16:19
Ob die Spieler der Sinneswahrnehmung nachgehen ist immer noch ihre Entscheidung.
Aber sie wissen auch, dass es eine Empfehlung vom SL war dies zu tun.

Ich würde noch einen Schritt weitergehen: Wenn man die Spieler wirklich dazu auffordern will, etwas zu tun, darf das ruhig noch etwas expliziter sein.

Vielleicht kann man beschreiben, wie sich die Spielfiguren angezogen fühlen, erschrecken, erstaunen, dass es jedenfalls in die "richtige" Richtung drängt.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: KhornedBeef am 5.04.2018 | 16:22
Um nochmal zur Usprungsfrage was zu schreiben. Halte es mit Bruce Lee: The highest form is no form.
- Kenne, verstehe und erkennen verschieden Mittel und Verfahrensweisen beim Leiten
- Konzentriere dich auf das, was du erreichen willst
- Nutze nur, das was zur Erreichung des Ziels führt, und verwirf den Rest, egal wie gut du es beherrschst

Mit diesem philosophischen Einwurf will ich eigentlich nur unterstützen, was auch schon vor mir gesagt wurde: Sich nicht zu sehr an vorgefasste Ideen zur Handlung klammern, nur die wirklich wichtigsten Ziele festhalten, benutzen (und auch von den Spielern zulassen), was funktioniert.
Ich fand auch die Beobachtung gut, dass ein bisschen Railroading eher klar geht, wenn die Spieler sonst offensichtlich viel gestalten können. So eine Art psychologische Mischkalkulation. I dig it.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 16:27
Ich würde meinen, dass Du erstmal überhaupt keine Probleme mit Railroading bekommen wirst, weil Du keinen festgelegten Plot hast.

Dass Du die Figuren erstmal ins Abenteuer hineinbekommen musstest, scheint mir völlig unumgänglich. Man kann das "Railroading" nennen, aber wie soll es sonst gehen?

Wenn Spielerentscheidungen dazu führen, dass kein Abenteuer stattfindet, müsste man diese entwerten. ich würde erwarten, dass darüber Konsens besteht. Ich würde als SL ggfs. sogar erwarten, dass die Spieler mir von sich aus Vorschläge machen, wie ihre Figur plausiblerweise in diese Situation geraten sein könnte.

Railroading mit Spielermitwirkung  :)

Danke für das Feedback.
Ich leite eine laufende, fließende Kampagne.
Unterbrechungen und das Überspringen von mehreren Tagen gab es bisher kaum.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 16:31
Ich würde noch einen Schritt weitergehen: Wenn man die Spieler wirklich dazu auffordern will, etwas zu tun, darf das ruhig noch etwas expliziter sein.

Vielleicht kann man beschreiben, wie sich die Spielfiguren angezogen fühlen, erschrecken, erstaunen, dass es jedenfalls in die "richtige" Richtung drängt.
Ob die Spielerfiguren erschrecken oder erstaunen, dafür bin ich als SL nicht zuständig. Das entscheiden die Spieler für ihre Figuren selbst.(Wenn es sich nicht um einen Zauber handelt)
Ihre Gefühle sind von den Spielern geliehen. Da endet mein Einflußbereich als SL.
Aber man kann sich als SL mMn. alle Mühe geben, etwas möglichst "eklig", "ungewöhnlich""anziehend/verlockend" oder "furchteinflößend" etc. zu beschreiben.
Damit die Spieler die  entsprechenden Eindrücke nachfühlen können.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 5.04.2018 | 16:36
Warum nicht:
SL "Würfel auf Entschlossenheit!"
Spieler "Daneben!"
SL "Dein SC findet das eklig!"

Nur weil der Spieler etwas eklig findet, muss das nicht für den SC gelten und umgekehrt.
Trennung von Spieler- und Charakterwissen halt. Muss man ja nicht zur Wissenschaft machen, aber eine Deckungsgleichheit bei Spieler und SC wäre mir suspekt.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 5.04.2018 | 16:38
Ob die Spielerfiguren erschrecken oder erstaunen, dafür bin ich als SL nicht zuständig. Das entscheiden die Spieler für ihre Figuren selbst.
Ihre Gefühle sind von den Spielern geliehen. Da endet mein Einflußbereich als SL.

Da sind wir unterschiedlicher Ansicht. Wir hatten das Thema aber schon ein paar mal: Du forderst viel mehr Autonomität für Spielerentscheidungen und mehr Kontrolle der Spieler über ihre Spielfiguren, als ich für sinnvoll halte. Es gibt wohl für beides vernünftige Argumente.

Ich finde es in Ordnung, Reaktionen der Spielfiguren zumindest vorzuschlagen oder nahezulegen. Und ich halte das auch für sinnvoll, wenn es der Szene oder dem Plot hilft. Für mich wäre genau das konstruktives Railroading. Bei manchen Eingriffen würde ich vorher fragen, bei anderen würde ich es ohne Nachfrage machen. Hängt von der Situation ab.

Trennung von Spieler- und Charakterwissen halt. Muss man ja nicht zur Wissenschaft machen, aber eine Deckungsgleichheit bei Spieler und SC wäre mir suspekt.

Sehe ich auch so.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 16:40
Warum nicht:
SL "Würfel auf Entschlossenheit!"
Spieler "Daneben!"
SL "Dein SC findet das eklig!"

Nur weil der Spieler etwas eklig findet, muss das nicht für den SC gelten und umgekehrt.
Trennung von Spieler- und Charakterwissen halt. Muss man ja nicht zur Wissenschaft machen, aber eine Deckungsgleichheit bei Spieler und SC wäre mir suspekt.
"Empfinden"ist etwas anderes als "Wissen."

Klar kann ich immer Würfel rausholen, wenn es mir nicht gelingt etwas bildhaft zu beschreiben, aber ich finde echtes Nachempfinden immer besser als künstliches bzw. aufgezwungenes.
"Deine Figur empfindet jetzt das!" finde ich nicht so gut, wie wenn ich an Stelle meiner Figur das tatsächlich nachempfinden kann. Eben weil die Situation gruselig ist, ein NSC abschreckend usw.
Als Spieler erlebt man das Abenteuer in der Rolle seiner Figur.
Eine Figur selbst "erlebt" keine Abenteuer. Da sie keine eigene vom Spieler  unabhängige Gefühlswelt hat.

Dass eine Figur etwas weiß, was der Spieler nicht weiß, und umgekehrt, ist dagegen teilweise dringend erforderlich.

Edit. Einem Spieler zu sagen, was seine Figur zu Empfinden hat, überschreitet für mich zuviele Grenzen. Daher mache ich das nicht.
Ausnahme sind Beeinflussungszauber, die dem Spieler vorübergehend die Kontrolle über seine Figur entziehen. Da bestimmt dann der NSC Mage was die Figur empfindet und tun soll.
Die Figur steht dann ja tatsächlich unter Fremdkontrolle. Aber generell, ohne übernatürliche Beeinflussung, ist mir das zu übergriffig.


Was ginge wäre:  "Du siehst eine ekelerregende Fratze, mit (Beschreibung hier einfügen......)"
Hier sage ich nur, dass sie ekelerregend ist, nicht, dass die Figur sie auch ekelerregend findet.(Die letzte Entscheidung bleibt beim Spieler selbst)
Und er hat Zeit das ganze selbst nachzuvollziehen bzw. anzunehmen.

oder "Du begegnest einem sehr gutaussehenem NSC"(Beschreibung),
Ob und wie sehr die Figur von dem NSC angetan ist, darf der Spieler selbst entscheiden.
Sowas wie "Ich habe ausgewürfelt, dass Deine Figur den Typen total gut findet und auf den steht."........em, ne Leute.

Hier leuchten für mich zuviele  Railroading Lampen auf.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: KhornedBeef am 5.04.2018 | 16:47
Das klingt wie "Würfel mal Mut!" "Geschafft" "Deine Figur erlebt das Abenteuer die sieben Gezeichneten und blickt zurück auf die tolle Erfahrung. Fertig!"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Cyclotrop am 5.04.2018 | 18:00
Das klingt wie "Würfel mal Mut!" "Geschafft" "Deine Figur erlebt das Abenteuer die sieben Gezeichneten und blickt zurück auf die tolle Erfahrung. Fertig!"

Wir hatten mal eine Shadowrun Idee. Lass mal auf "Runnen" würfeln und wir schauen wie es gelaufen ist. Ausgespielt wir dann, Karma, Kohle, Konsequenzen. War immer mal wieder ein Thema, wenn die Runs mehr auf Spieler Ebene geplant wurden, anstatt auf Charakter Ebene. Liebevoll auch Shadowrun Seifenoper genannt.

Railroading sollte wie S-Bahn surfen sein. Irgendwie mitfahren und doch nicht im Zug sitzen. :)

Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 5.04.2018 | 18:01
Da sind wir unterschiedlicher Ansicht. Wir hatten das Thema aber schon ein paar mal: Du forderst viel mehr Autonomität für Spielerentscheidungen und mehr Kontrolle der Spieler über ihre Spielfiguren, als ich für sinnvoll halte. Es gibt wohl für beides vernünftige Argumente.

Ich finde es in Ordnung, Reaktionen der Spielfiguren zumindest vorzuschlagen oder nahezulegen. Und ich halte das auch für sinnvoll, wenn es der Szene oder dem Plot hilft. Für mich wäre genau das konstruktives Railroading. Bei manchen Eingriffen würde ich vorher fragen, bei anderen würde ich es ohne Nachfrage machen. Hängt von der Situation ab.
Naja sieh es mal so: Der Spieler hat nur seine Figur. Der Spielleiter noch viele andere.
Wenn der Spielleiter jetzt auch noch zu hart in die Figur des Spielers reingrätscht, dann kommt sich der Spieler uU. vor wie ein Statist in einem Spiel indem er nicht viel zu melden hat.
Weil ihm entweder der Spielleiter sagt, was seine Figur empfindet, oder er lässt die Würfel entscheiden, wie die Figur zu empfinden hat.
Dabei wird der Entscheidungsspielraum des Spielers kleiner und kleiner.
Und es ist auch per Regeln in vielen Systemen nicht vorgesehen, dass der SL hier direkten Zugriff auf Spielerfiguren hat.

Wenn etwas wirklich grauenhaft ist,- alle Anwesenden einen Panikwurf machen zu lassen, -wird vermutlich niemandem wehtun.
Handelt es sich dagegen um differenzierter Gefühle, bei denen der Spieler gerne Mitsprache Recht hätte, wäre ich etwas vorsichtiger.

Dem Spielleiter sagt auch niemand wie seine NSC zu handeln und zu empfinden haben, das gleiche Recht sollte mMn. auch den Spielern zustehen.
Sie haben auch nur eine einzige Figur.

Reaktionen vorzuschlagen, ist völlig Ok.
Man kann ja als SL z.B. Sinnesreize Reize auch wirklich als eklig, betörend, erschreckend usw. bestimmen.
Solange man dem Spieler nicht festnagelt: "Deine Figur findet das "eklig, betörend, erschreckend" usw., ist alles Gut.


Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 06:37
Zum Thema Railroading :
Normalerweise entscheidet der Spieler selbst wie seine Figur auf etwas reagiert.
Beispiel :
SL: Ein schwarz gekleideter, unheimlicher Mann kommt dir entgegen. Deine Figur sieht, er hat ein Messer in der Hand.
Hier kann der Spieler Normalerweise entscheiden "wie" seine Figur reagiert. Z. B. Den NSC ansprechen, schon mal die Waffen ziehen, fliehen etc.
Wenn der Spielleiter aber zudem bestimmt: Deine Figur bekommt Panik!
Dann kann der Spieler nur noch defensiv agieren und z. B. fliehen. Da der SL ja schon die Reaktion fuer den Spieler bestimmt hat.
Bestimmte, ebenfalls moegliche Entscheidungen wurden hier vom Spielleiter entwertet bzw. nicht zugelassen.
Weiteres Beispiel: Der SL bestimmt: Der grosse, grobschlaechtige Typ, der dich" ein feiges Weichei" genannt hat, macht deine Figur so richtig wuetend. "
Auch hier wird die Reaktion der Figur vom SL vorweg genommen. Der Spieler kann hier nicht mehr selbst entscheiden, ob die Beleidigungen seine Figur evtl. nicht so tangieren, sie lieber das Weite sucht oder ob sie die Situation evtl. sogar mit Schlagfertigkeit bzw. Wortwitz entschaerft.

Eben genau deshalb sollten mMn. Gefuehle der Figur vom Spielleiter nicht vorweg genommen werden, weil sie Handlungsmoeglichkeiten des Spielers stark einschraenken und bestimmte Handlungen nahezu vollstaendig negieren.

Edit. Setze ich das als SL doch hin und wieder ein, dann muss mir halt klar sein, dass ich Spielern in dem Moment  andere Reaktionen und damit auch Handlungsmoeglichkeiten bewusst nehme.

Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 08:04
Zum Thema Railroading :
Normalerweise entscheidet der Spieler selbst wie seine Figur auf etwas reagiert.
Beispiel :
SL: Ein schwarz gekleideter, unheimlicher Mann kommt dir entgegen. Deine Figur sieht, er hat ein Messer in der Hand.
Hier kann der Spieler Normalerweise entscheiden "wie" seine Figur reagiert. Z. B. Den NSC ansprechen, schon mal die Waffen ziehen, fliehen etc.
Wenn der Spielleiter aber zudem bestimmt: Deine Figur bekommt Panik!
Dann kann der Spieler nur noch defensiv agieren und z. B. fliehen. Da der SL ja schon die Reaktion fuer den Spieler bestimmt hat.
Bestimmte, ebenfalls moegliche Entscheidungen wurden hier vom Spielleiter entwertet bzw. nicht zugelassen.
Weiteres Beispiel: Der SL bestimmt: Der grosse, grobschlaechtige Typ, der dich" ein feiges Weichei" genannt hat, macht deine Figur so richtig wuetend. "
Auch hier wird die Reaktion der Figur vom SL vorweg genommen. Der Spieler kann hier nicht mehr selbst entscheiden, ob die Beleidigungen seine Figur evtl. nicht so tangieren, sie lieber das Weite sucht oder ob sie die Situation evtl. sogar mit Schlagfertigkeit bzw. Wortwitz entschaerft.

Eben genau deshalb sollten mMn. Gefuehle der Figur vom Spielleiter nicht vorweg genommen werden, weil sie Handlungsmoeglichkeiten des Spielers stark einschraenken und bestimmte Handlungen nahezu vollstaendig negieren.

Edit. Setze ich das als SL doch hin und wieder ein, dann muss mir halt klar sein, dass ich Spielern in dem Moment  andere Reaktionen und damit auch Handlungsmoeglichkeiten bewusst nehme.

Einflussnahme auf Basis von Würfeln und Werten
Moment, Moment, Moment!
Ich sprach von einer Einflussnahme des SL auf Basis von Regeln, Würfeln und Werten (Nicht von einer willkürlichen Entscheidung des SL).
Der Spieler hatte ja darauf bei der Generierung längst Einfluss drauf, als er den Char gebaut hatte.
Wenn er den dann "dumm", "mit niedriger Entschlossenheit" oder "harmoniebedürftiger Elf" undundund gebaut hat, dann bitte sehr, war das sein Entscheid, den SC in diesen Aspekten "signifikant anders in der Gefühlswelt als der Spieler" zu bauen.
Dann KANN die Reaktion des SCs in bestimmten Situationen schon nicht deckungsgleich zu denen des Spielers sein.
In anderen schon.
Und wo das nicht klar ist, entscheiden dann halt die Würfel.

Einflussnahme willkürlicher Art
Klar kommt das auch vor. Hier bin ich aber sensibler. Wenn meine Einschätzung, wie die Reaktion des SCs ist, auf ein "Moment!" oder "mein Char würde so nicht reagieren!" trifft, gehe ich meist in mich und versuche einen Konsens zu finden.
Von anderen SL erwarte ich das Gleiche.
Nichtdestotrotz ist die Gefühlswelt keine heilige Kuh.
Ob ich die physischen oder die psychischen Handlungsmöglichkeiten einschränke oder realistische Wahrscheinlichkeiten verändere, da der Plot halt an Tag 3 (statt eine Woche vorher oder später oder überhaupt nicht) stattfindet oder "oh Wunder! In diesem kleinen Dorf ist ein Waffenschmied" oder "leider ist heute Sturm, es fährt kein Schiff" oder "ach, ich habe hier ne tolle Zufallstabelle" (die selten mit authentischen Wahrscheinlichkeiten arbeiten. In Einzelfällen schaden sie sogar direkt der Authenzität) ist nicht sooooo unterschiedlich wie teilweise herbeigebet.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 08:13
@
Greifenklause
"Empfindungen" sind idR. nicht auf dem Charakterblatt festgehalten.
"Entschlossenheit",kann der SL dann verlangen, wenn er findet, dass eine Handlung, die der Spieler vorher angesagt hat, besonders viel Mut benoetigt.
Wenn sich der Spieler zum Beispiel entscheidet: Meine Figur zieht die Waffe und macht "Last man standing."gegen das Grauen. Dann ist so ein Wurf sicher gerechtfertigt.
Aber Entschlossenheit ist keine "Gummifaehigkeit" die man ueberall und bei jeder Gelegenheit einsetzen kann.

Die 4 Grundgefuehle sind: Wut, Freude, Trauer und Angst.
"Entschlossenheit " kratzt lediglich am Gefuehl Angst.

Und nochmal: Ich kann eine Spielerentscheidung nur entwerten, wenn der Spieler auch eine Entscheidung gehabt haette.
Was seine Figur betrifft: Kaempft sie oder laeuft sie weg?
-Haette der Spieler auch regulaer eine Entscheidung gehabt.
(Es ist seine Figur)
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)

Daher kann man das eine nicht mit dem anderen in einen Topf werfen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 08:27
@
Greifenklause
"Empfindungen" sind idR. nicht auf dem Charakterblatt festgehalten.
"Entschlossenheit",kann der SL dann verlangen, wenn er findet, dass eine Handlung, die der Spieler vorher angesagt hat, besonders viel Mut benoetigt.
Wenn sich der Spieler zum Beispiel entscheidet: Meine Figur zieht die Waffe und macht "Last man standing."gegen das Grauen. Dann ist so ein Wurf sicher gerechtfertigt.
Aber Entschlossenheit ist keine "Gummifaehigkeit" die man ueberall und bei jeder Gelegenheit einsetzen kann.

Die 4 Grundgefuehle sind: Wut, Freude, Trauer und Angst.
"Entschlossenheit " kratzt lediglich am Gefuehl Angst.
Habe ich das behauptet?
Ich sage nur, dass gewisse Werte, Proben und Regeln Einfluss auf die Gefühlswelt der Figur nehmen.
Dort, wo sie es nicht tun, bzw Interpretationsspielraum bleibt, für die man nicht die Würfel bemühen müsste oder wollte, sehe ich gerne den Spieler wieder in der Verantwortung und der SL sollte sich eher raushalten.
Aber eine klare Trennung gibt es da nicht.
Die Spielfigur steht und stand niemals in der alleinigen Verantwortung des Spielers, sondern nur in der primären.
Das gilt auch für die Gefühlswelt.

Unabhängig davon gilt das alte Mantra von "Trennung von Spieler- und SC-Wissen", was selbstverständlich auch für die Gefühlswelt gilt.
Nur weil ich etwas eklig oder grausam uswusf finde, gilt das längst nicht für meinen SC und umgekehrt.
Da ist recht und billig, die Gefühlswelt des SC zu "railroaden", selbstredend erst in dem Moment, wo der Spieler einen Aspekt stark vernachlässigt.
Umgekehrt gilt ja das Gleiche: Wenn der Spieler behauptet "erschüttert stellt ihr fest, dass..." ist es ja auch vollkommen richtig, ggfs als Spieler auf sein Protokoll zu zeigen und zu sagen "Meinen Sc lässt das kalt, weil [WERT, VORTEIL, KLASSENFÄHIGKEIT]" oder auch simpel "Alrik ist im Gegenteil erfreut, weil [CHARAKTERKONZEPT, VORGESCHICHTE, ANDERER LEGITIMER BLICKWINKEL]"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 08:35
...
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)

Daher kann man das eine nicht mit dem anderen in einen Topf werfen.

Auch hier irrst du, bzw versteifst dich zu sehr auf einen einzelnen Aspekt.
Die Entscheidung lautet "Wir nehmen ein Schiff!"
Die Entwertung ist "Geht nicht, denn es herrscht ein Sturm!"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 08:43
Habe ich das behauptet?
Ich sage nur, dass gewisse Werte, Proben und Regeln Einfluss auf die Gefühlswelt der Figur nehmen.
Dort, wo sie es nicht tun, bzw Interpretationsspielraum bleibt, für die man nicht die Würfel bemühen müsste oder wollte, sehe ich gerne den Spieler wieder in der Verantwortung und der SL sollte sich eher raushalten.
Aber eine klare Trennung gibt es da nicht.
Die Spielfigur steht und stand niemals in der alleinigen Verantwortung des Spielers, sondern nur in der primären.
Das gilt auch für die Gefühlswelt.

Unabhängig davon gilt das alte Mantra von "Trennung von Spieler- und SC-Wissen", was selbstverständlich auch für die Gefühlswelt gilt.
Nur weil ich etwas eklig oder grausam uswusf finde, gilt das längst nicht für meinen SC und umgekehrt.
Da ist recht und billig, die Gefühlswelt des SC zu "railroaden",
Nope!

Davon ab:
Wissen ist "Information."(Welche Informationen hat meine Figur? Welche hat sie nicht?)- Das ist, wenn dann, wichtig um das Abenteuer zu schuetzen.

Welche Gefuehle hat die Figur? Wie empfindet sie eine Situation? -Hat nicht der SL zu bestimmen.
Es handelt sich nicht um seine Figur. Er hat viele andere.

Ich kann dem Spieler Vorschlaege machen, wie die Figur reagieren koennte, und wie ich sie einschaetze.
Aber entscheiden muss der Spieler selbst.

Edit. Man kann dem Spieler ja Feedback geben, wenn man fand, dass seine Figur unpassend reagiert hat.
Aber als SL die Reaktion der Figur ueber den Kopf des Spieler hinweg zu bestimmen, davon wuerde ich absehen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 08:46
Auch hier irrst du, bzw versteifst dich zu sehr auf einen einzelnen Aspekt.
Die Entscheidung lautet "Wir nehmen ein Schiff!"
Die Entwertung ist "Geht nicht, denn es herrscht ein Sturm!"
Von einem Schiff habe ich nichts geschrieben.
Ich meinte hier Plots wie "Schutz vor dem Sturm. "
Dabei gehoert der Sturm zum Abenteuer und die Helden sind gezwungen an einem Ort Schutz zu suchen, an dem eine besondere Aufgabe auf sie wartet.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 08:54
Disclaimer:
Ich sage ja nicht mal, dass die Vorgehensweise falsch ist.
Ich sage nur, dass Entscheidungsentwertungen ständig geschehen.
Und mal sind sie konstruktiver und mal weniger

Und ich sage, dass Grenzen fließend sind.
Nope!

Davon ab:
Wissen ist "Information."(Welche Informationen hat meine Figur? Welche hat sie nicht?)- Das ist wenn dann wichtig um das Abenteuer zu schuetzen.

Welche Gefuehle hat die Figur? Wie empfindet sie eine Situation? -Hat nicht der SL zu bestimmen.
Es handelt sich nicht um seine Figur. Er hat viele andere.

Ich kann dem Spieler Vorschlaege machen, wie die Figur reagieren koennte, und wie ich sie einschaetze.
Aber entscheiden muss der Spieler selbst.


Er kann es genauso bestimmen, wie er bestimmen kann "dein SC kann nicht mit dem Schwert kämpfen, laut Protokoll kann das dein SC nicht".
Wenn sich aus dem Protokoll aufdrängt, dass der SC gefühlsmäßig anders gestrickt sei und der Spieler signifikant anders handelt, haben selbstredend Mitspieler und SL ein Einspruchs- bzw Einflussrecht.

Umgekehrt gilt ja auch das Gleiche, wenn der SL gerade Blödsinn runterleitet.

Von einem Schiff habe ich nichts geschrieben.
Ich meinte hier Plots wie "Schutz vor dem Sturm. "
Dabei gehoert der Sturm zum Abenteuer und die Helden sind gezwungen an einem Ort Schutz zu suchen, an dem eine besondere Aufgabe auf sie wartet.
In dem ursprünglichen Beispiel habe ich aber von einem Schiff geschrieben.
Ist auch irrelevant. Es geht ja nicht um die Entscheidung der Spieler direkt auf das Wetter, sondern auf ihre Handlungsweisen.
Und da können sie plötzlich nicht mehr bzw nicht mehr so handeln, wie sie sich ursprünglich entschieden haben, weil der SL entscheidet "Es ist Sturm.

Kann der SL das entscheiden? Joah, ist grundsätzlich sein Ressort! Zustimmung, Issi!
Entwertet das Entscheidungen der Spieler? Klaro, in ihrem Ressort können sie nicht mehr so handeln, wie ursprünglich beabsichtigt.
Ist es dennoch sinnvoll, dass der SL auf "Sturm" entscheidet und damit die Handlungen der Spieler einschränkt? In manchen Fällen sicherlich!

DIES WÄRE DANN EIN KONSTRUKTIVER EINGRIFF! Und damit Threadthema
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 09:03
Zitat
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)


Ja das sollte wohl jedem klar sein (es sei denn es sind Spiele bei denen die Spieler auf so etwas Einfluss haben). Der Sturm hat erstmal keine Konsequenz (das ist Fluff, eine Ankündigung das es bald schwierig wird, das die Spieler Vorbereitungen treffen sollen). Sobald er aber Spielkonsequenzen entwickelt, kommt es recht häufig zu RR. So was wie "ihr habt euch zwar einen tollen Unterschlupf gebaut, der Blitz trifft euch trotzdem" habe ich schon mehrfach erlebt.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 09:07
@
Greifenklause
Was kann denn ein "Protokoll" dMn.  alles bestimmen?
Dein SC ist nicht mutig genug? (Ok das laesst sich ggf. ueber einen Entschlossenheitswurf feststellen)
Dein SC ist nicht beherrscht genug? (Schon schwieriger, auch Entschlossenheit? )
Dein SC ist verliebt, weil der NSC so hoch auf Verfuehren gewurfelt hat?

Und doch koennte der Spieler noch sagen: Moment mal: Meine Figur ist gar nicht wuetend, die nimmt den Provokateur gar nicht ernst. Oder meine Figur ist nicht verliebt. Sie findet den NSC nur besonders nett und charmant.
Selbst Wuerfelergebnisse erfordern nochmal eine Interpretation durch den Spieler.
Und ob ueberhaupt gewuerfelt wird, weil z. B. der Spieler findet, dass seine Figur gar nicht wuetend wird, ist auch nochmal so eine Sache.

Edit. Ich kann jetzt keinem Protokoll entnehmen, wie eine Figur Gefuehlsmaessig gestrickt ist.

Selbst bei Pendragon veraendert das Verhaelten des SC im Spiel die Spielwerte bzw. Persoenlichkeit des Charakters.
Es ist nicht so, dass die Persoenlichkeits werte auf dem Protokoll die Handlungen des Spielers fuer seinen SC einschraenken.
Es sind die Taten des SC die seinen Charakter  praegen, es ist nicht das Datenblatt, dass den Charakter des SC praegt.
Figuren entwickeln sich durch ihre Taten.
Sie sind nicht von Beginn an fuer den Rest des Spieles in Stein gemeiselt. (Speziell bei Systemen die versuchen aktuelle Charaktermerkmale zu vermerken )
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 09:22
@ Bobibob
Zitat
Was die Spielwelt betrifft:Kommt der Sturm oder nicht?
Haette der Spieler auch regulaer keine Entscheidung darueber gehabt.
(Die Ereignisse der Welt werden nicht vom Spieler gesteuert)
Ja das sollte wohl jedem klar sein (es sei denn es sind Spiele bei denen die Spieler auf so etwas Einfluss haben). Der Sturm hat erstmal keine Konsequenz (das ist Fluff, eine Ankündigung das es bald schwierig wird, das die Spieler Vorbereitungen treffen sollen). Sobald er aber Spielkonsequenzen entwickelt, kommt es recht häufig zu RR. So was wie "ihr habt euch zwar einen tollen Unterschlupf gebaut, der Blitz trifft euch trotzdem" habe ich schon mehrfach erlebt.
Danke, du drückst es so schön klar aus.

@Issi
Auch hier ein Dankeschön, anhand solcher Fragen können wir chirurgischer und mithin ruhiger das Ganze erörtern:
@
Greifenklause
Was kann denn ein "Protokoll" dMn.  alles bestimmen?
Dein SC ist nicht mutig genug? (Ok das laesst sich ggf. ueber einen Entschlossenheitswurf feststellen)
Dein SC ist nicht beherrscht genug? (Schon schwieriger, auch Entschlossenheit? )
Dein SC ist verliebt, weil der NSC so hoch auf Verfuehren gewurfelt hat?

Und doch koennte der Spieler noch sagen: Moment mal: Meine Figur ist gar nicht wuetend, die nimmt den Provokateur gar nicht ernst. Oder meine Figur ist nicht verliebt. Sie findet den NSC nur besonders nett und charmant.
Selbst Wuerfelergebnisse erfordern nochmal eine Interpretation durch den Spieler.
Und ob ueberhaupt gewuerfelt wird, weil z. B. der Spieler findet, dass seine Figur gar nicht wuetend wird, ist auch nochmal so eine Sache.

"Das kommt drauf an", blöde Antwort sicherlich. Aber es hängt halt vom System ab, von den "freien Definitionen" des Spielers, vom Charakterkonzept undundund.
Je nachdem drängen sich manche Dinge halt auf und manche nicht.
Aber ich nimm den Ball mal an:
Zu "Verführen"
Nehmen wir mal an, es gäbe eine Fertigkeit "Verführen" oder eine worunter das fällt. Und nehmen wir ein Mal an, die Fertigkeitsbeschreibung endet nicht bei 5+: "Der Charakter ist der Verführerin zumindest aufgeschlossen".
Zwei Schlimmste Fälle: 1.) Die Tabelle ist nach oben offen gehalten 2.) Es steht ganz klar "Der Charakter verfällt ihr"
Dann ist es bei einem exorbitanten Ergebnis schon an sich zwingend zu sagen "Du bist verführt. Punkt!"

Dass DIR das nicht gefällt (MIR übrigens auch nicht!), kann ich nachvollziehen.
Ich mag da Systeme lieber, die zum einen exorbitante Ergebnisse nicht erlauben und zum zweiten auch Alternativen anbieten, sehr gute Ergebnisse zu interpretieren.

Zu "Provozieren"
Wenn es einen aktiven Wert (zB Fertigkeit "Provozieren") oder einen passiven Wert (zb Nachteil "Jähzorn") oder eine Mischung ("Provozieren" vs "Entschlossenheit") gibt, steht es dem Spieler NICHT zu, zu sagen "Ich/mein SC lässt sich nicht Provozieren!".
Regelseitig steht im das nicht zu.
Ob das ein gutes System oder guter Spielstil ist, steht auf einem anderen Blatt.

EDIT:
Dort, wo das vage gehalten ist oder das Regelwurks subjektiv Murks, mache ich es übrigens eher von der bisherigen Spielweise SC (Spieler A) -> NSCs abhängig und verhalte mich im umgekehrten Fall ähnlich bis genauso. Bei ein und demselben Spieler.
Da kann es durchaus passieren, dass ich bei unterschiedlichen Spielern unterschiedlich handele, wirkt etwas unschön. Bisher habe ich aber keine bessere Lösung.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 09:36
@
Greifenklause
Ich habe tatsaechlich noch nie ein System mit einer Fertigkeit wie "Provozieren" gespielt .
Sowas, wie: deine Figur wird jetzt einfach wuetend,(weil die Wuerfel es sagen)- Also spiel dann mal wuetend,....macht den Spielern die ich kenne, wenig Spass. Ebenso wie : Spiel die Figur jetzt verliebt.
Wenn sowas bei Zaubern vorkommt, dann kann der SL ja auch gleich beschreiben, was die Figur tut. Die Figur wird hier ja fremd kontrolliert.
Aber normalen Fertigkeiten an jeder Ecke, noe.
Das endet dann in "Wuerfelergebnisse nachstellen. "

Wuerfeln ersetzt halt nicht gutes Darstellen oder Beschreiben durch den SL.
Wenn der SL den NSC gut darstellt, ihn auch Provokativ darstellt, dann werden die Spieler ihre Figuren auch freiwillig und gerne provozieren lassen, ohne dass diese Reaktion erst durch Wuerfel erzwungen werden muss.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 09:40
Praktisches Beispiel:
Ich habe einen Spieler, der seine Charaktere IMMER ängstlich, feige und vorsichtig spielt. IMMER.
Wenn dem ein entsprechender Wert gegenübersteht, ist das vollkommen ok.
Ist das nicht definiert, ist es im Zweifel ok.
Steht dem ein gegenteiliger Wert, Nachteil oder Charakterklassenvorgabe gegenüber, ist das nicht ok.

Sein derzeitiger Charakter ist ein "Elf//Schütze (erste Klasse)/Pilot/Politiker" mit extrem hohen Klugheitswert, da kann ich sowas akzeptieren, erwarte im Gegenzug aber wegen der hohen Klugheit eine eher besonnene Vorgehensweise.

Oh, ich gebe den Spielern durchaus viel Interpretationsspielraum. Manchmal bekomme ich das mit, dass sie aktiv interpretieren. Dann bin ich sehr gelassen.
Manchmal bekomme ich es auch mit, dass sie etwas schlichtweg ignorieren, dann korrigiere ich.

Und wenn ich selbst spiele, nehme ich das auch von Mitspielern und SL selbst an.

@Issi
Interessensfrage:
Welche System spielst du bzw hast du gespielt?
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 6.04.2018 | 09:40
Ich finde es immer wieder kurios, wie unterschiedlich die subjektiven Befindlichkeiten in diesen Dingen sind. Wer sich wann durch was behindert fühlt, geht wirklich stark durcheinander.

Was man aber nie vergessen darf, ist, dass die konkrete Umsetzung ganz anders wirken kann, als man sich das in der theoretischen Planung gedacht hat. Da kommt dann jede Menge soziale Beziehung, Wirkung der Situation, Kommunikationstalent und vielleicht auch Rhetorik dazu. Außerdem spielt die relative Verteilung solcher Situationen bestimmt eine Rolle. Wenn ich das hier so lese, würde ich denken, dass ich mit Issi nicht spielen könnte. Würden wir es tatsächlich versuchen, könnte das ganz anders aussehen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 09:46
Ich gehe sogar davon aus, dass wir drei gut zusammen spielen könnten.
Ist ja nicht so, dass ich solche Diskussion in kleinerer Form nicht schon am Spieltisch oder meiner inneren Gedankwelt gehabt hätte.
Manchmal sind es auch krass unterschiedliche Blickwinkel, die aber im Ergebnis zu ähnlichen Ergebnissen führen und Kompromisse mithin möglich machen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 09:52
Verschiedene Systeme.
In Pendragon gibt es z. B. so eine Liste mit Persoenlichkeitsmerkmalen,die sich aber nachtraeglich aendern je nach Spielweise des Spielers.
In Midgard gibt es diverse Zauber wie "Anstacheln".
Das ist hier aber ein Zauber, keine Faehigkeit.
Es gibt zwar auch Fertigkeiten wie "Verfuehren",allerdings wird hier zwischen SC und NSC unterschieden.
Waehrend man NSC durchaus rumkriegen kann,als SC, findet man sie  als Opfer dagegen hoechstens sympatisch und vertrauenswuerdig.
(Was dem Spieler noch Handlungsspielraum laesst)

@
felix
Ich wuerde uU. schon mit Dir spielen, aber mir das Recht vorbehalten Vetos einzulegen, wenn du etwas fuer meine Figur bestimmst, was fuer mich so nicht nachvollziehbar ist.

Vielleicht ist das auch regional unterschiedlich.
Dass der Spieler idR. die Reaktionen  seiner Figur selbst bestimmen darf, ist hier voellig normal. Egal mit wem ich auch spiele   :)

Edit. Und klar kommt es auch darauf an unter welchen Umstaenden  und wie oft  gerailroadet  wird.
Ist es selten und nachvollziehbar, dann wird vermutlich auch keiner was zu meckern haben.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 10:27
Verschiedene Systeme.
In Pendragon gibt es z. B. so eine Liste mit Persoenlichkeitsmerkmalen,die sich aber nachtraeglich aendern je nach Spielweise des Spielers.
Ich erinnere mich grob. Da gab es sowas wie "Keuschheit". Wenn der Spieler seinen Ritter jetzt "unverführbar" spielt, obgleich der Wert in Keuschheit extrem niedrig ist..... ja, dann spielt er ihn falsch.... und dann darf der SL eingreifen
Zitat
In Midgard gibt es diverse Zauber wie "Anstacheln".
Das ist hier aber ein Zauber, keine Faehigkeit.
Es gibt zwar auch Fertigkeiten wie "Verfuehren",allerdings wird hier zwischen SC und NSC unterschieden.
Waehrend man NSC durchaus rumkriegen kann,als SC, findet man sie  als Opfer dagegen hoechstens sympatisch und vertrauenswuerdig.
(Was dem Spieler noch Handlungsspielraum laesst)
Aber es gab auch "Willenskraft" bzw "Selbstbeherrschung". Wer da einen niedrigeren Wert lässt sich doch logischerweise eher zu "unguten Dingen überreden" als jemand mit nem hohen Wert.
Zitat
@
felix
Ich wuerde uU. schon mit Dir spielen, aber mir das Recht vorbehalten Vetos einzulegen, wenn du etwas fuer meine Figur bestimmst, was fuer mich so nicht nachvollziehbar ist.

Vielleicht ist das auch regional unterschiedlich.
Dass der Spieler idR. die Reaktionen  seiner Figur selbst bestimmen darf, ist hier voellig normal. Egal mit wem ich auch spiele   :)
Das ist wieder eine  Übertreibung von dir. Natürlich darf der Spieler grundsätzlich seine Reaktionen selbst bestimmen. Die Frage ist nur, wann die Ausnahmen beginnen. Bzw was "bei offensichtlich falschem Spiel" passiert und wo dieses beginnt.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: BobMorane am 6.04.2018 | 10:29
Einen gewissen Eingriff in die Gefühlswelt der Helden finde ich als RR Element durchaus nützlich.

Wenn der SL bei mir als Spieler durch seine Beschreibung eine Gefühlsregung hervorrufen will die sich mit dem deckt was mein Held in der Situation empfinden soll geht das meistens schief. Ich sitze mit meinen Freuden um einen Tisch und schleiche nicht durch ein modriges Verlies. Ich versuche immer wieder auf der Charakterebene zu reflektieren "Was würde Held X jetzt denken/fühlen." Aber das vergesse ich auch schon mal.

Und da finde ich einen Wink vom SL hilfreich. Ich meine jetzt nicht Handlungen vorgeben, also "Der Untote Lord entsteigt aus dem Kessem mit Blut und Eingeweiden und ihr seid so entsetzt das ihr flieht." Es sei denn das wäre regeltechnisch unterbaut. Aber am Ende der Beschreibung einzufügen "Der Anblick ist geeignet auch den zähesten Helden den Magen rum zu drehen." Da denke ich als Spieler noch mal über meine Handlung nach bevor ich "Boah cool ich schieß ihm mitten ins Gesicht rufe". Das mag nichts am eigentlichen Ergebnis ändern außer das es vielleicht "Gott ist das widerlich ich ziehe meine Waffe und mache mich bereit lautet".

Seien wir mal realistisch viele Helden sind nicht zu belügen, beeindrucken, verführen und zu überreden, weil der Spieler die Situation aus seiner Spielersicht anders sieht als der Charakter und entsprechend handelt.

Beispiel
Ein Held bricht in eine Hotelzimmer eines NCS ein und wird erwischt. Er beginnt spontan den NSC verbal anzugreifen, was dieser denn in seinem Zimmer mache ect. Er legt eine erfolgreiche Probe auf Lügen ab und der NSC sagt ihn er habe sich im Zimmer geirrt.
Gleiche Ausgangslage mit verteilten Rollen. Der NSC lügt erfolgreich und wird vom SC nieder geschlagen, gefesselt und verhört, weil der lügt ja. Auch hier kann der Hinweis die Aussage des NSC klingt glaubwürdig helfen.

Deswegen mag ich Systeme mit Regeln für soziale Konflikte. :)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 10:37
@ Bob Morane: So in etwa.

Oder auch "Irgendwas an dem Typen ist unheimlich!" oder "Der Typ mit dem du dich gerade anlegst, Körperhaltung etc., wirkt überlegen, du schluckst kurz. Vielleicht wäre eine Entschuldigung ratsamer."

Ich finde aber auch legitim: "Deine Gefährten brauchen deine Hilfe. Wenn du jetzt abhaust, liegen die in ihrem Blut. Ich denke, nicht dass dein Elf so ohne weiteres hinnimmt." oder auch "auf die Verführungskünste der Tänzerin hin errötest du. Du hast bestimmtes Kopfkino, dass ich im Detail mal ausspare. An sich neigst du stark dazu alle Vorsicht fallen zu lassen, um zu ....., oder?"

Man kann dem Spieler ja durchaus noch eine Tür zur Gegenargumentation auflassen. Liebend gern.
Aber jetzt kommt es: Diese Tür vermisse ich oft bei "physischen Dingen" wie Sturm, Räuberbanden und diversen "Zufällen" oder "Fakten", die sich aus der Willkür des Abenteuers, Regeln, Würfel oder Zufallstabellen oder ihrer Anwendung ergeben...
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 10:45
Wenn das ein Angebot vom SL ist: "So ist die Situation. So muesste sich deine Figur jetzt fuehlen und verhalten . "
Dann ist das ja sowas wie eine dringende Empfehlung.
Wenn der Spieler sie dann trotzdem ablehnt, dann soll er seine Reaktion halt begruenden: Nein meine Figur reagiert nicht wuetend, weil....., Nein meine Figur will trotzdem kaempfen, weil..... usw.
Wenn die Situation wirklich  so grauenvoll ist, dass der SL einen Wurf verlangt, um die Entscheidung der Spielers zu untermauern, und der geht daneben, dann ist das vom Spieler natuerlich zu akzeptieren.
Aber das sehe ich eher als Ausnahmesituation.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 10:48
Wenn das ein Angebot vom SL ist: "So ist die Situation. So muesste sich deine Figur jetzt fuehlen und verhalten . "
Dann ist das ja sowas wie eine dringende Empfehlung.
Wenn der Spieler sie dann trotzdem ablehnt, dann soll er seine Reaktion halt begruenden: Nein meine Figur reagiert nicht wuetend, weil....., Nein meine Figur will trotzdem kaempfen, weil..... usw.
Zustimmung. Sag ich doch:  ;D Auf Umwegen kommen wir meist zu ähnlichen Ergebnissen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 10:51
Zustimmung. Sag ich doch:  ;D Auf Umwegen kommen wir meist zu ähnlichen Ergebnissen.
Das habe ich aber schon vor etlichen Posts geschrieben.
Siehe # 86 Ende
Vorschlaege und Empfehlungen sind OK.
Feststellungen mMn. nicht.
( "Deine Figur ist wuetend" -Ist eine Feststellung
"Deine Figur koennte sich davon provoziert fuehlen, "-Ist ein Vorschlag.
Sogar: "Deine Figur sollte sich jetzt eigentlich davon provoziert fuehlen",- ist noch ein sehr eindringlicher Vorschlag.)

Aber trotzdem schoen, dass es jetzt auch so gelesen wird.

Edit. Eine Feststellung laesst von naturaus kein Gegenargument mehr vom Spieler zu. (Da braucht es schon ein richtiges Veto)
Eine Empfehlung dagegen schon.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 11:11
Im Grunde geht es ja auch bei unserem Disput um Railroading irgendwie. Nur halt im Bereich "Emotionen".
Ich würde mir wünschen, wenn man auch ähnlich kritische Maßstäbe gegenüber Zufallstabellen, "Es ist Sturm und deshalb klappt die Idee nicht" und ganz allgemein mit "Aber das steht so im Abenteuer".
Ich gehe ja sogar soweit, dass ich bei einem richtig schönen Vorschlag zur Lösung eines Rätsels, das aber nicht der offiziellen Lösung entspricht, das Rätsel einfach anpasse...
... eben um die Spielerentscheidung "Ich löse jetzt das Rätsel" nicht zu entwerten. Und es wird halt massiv entwertet, wenn der Vorschlag sehr gut ist.

EDIT:
Ich bin halt beiden Extremen gegenüber gleichzeitig aufgeschlossen und kritisch. Railroading und Sandbox. Playempowerment und SL-Überhöhung.
In jedem Bereich: "Sozial" wie "physikalisch".
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 11:24
Im Grunde geht es ja auch bei unserem Disput um Railroading irgendwie. Nur halt im Bereich "Emotionen".
Ich würde mir wünschen, wenn man auch ähnlich kritische Maßstäbe gegenüber Zufallstabellen, "Es ist Sturm und deshalb klappt die Idee nicht" und ganz allgemein mit "Aber das steht so im Abenteuer".
Ich gehe ja sogar soweit, dass ich bei einem richtig schönen Vorschlag zur Lösung eines Rätsels, das aber nicht der offiziellen Lösung entspricht, das Rätsel einfach anpasse...
... eben um die Spielerentscheidung "Ich löse jetzt das Rätsel" nicht zu entwerten. Und es wird halt massiv entwertet, wenn der Vorschlag sehr gut ist.
Ich weiss nicht ob Eingriffe der SL mittels Spielwelt Ereignisse wirklich "Spielerentscheidungen" ignoriert oder lediglich "Spielerwuensche. "
Muss da nochmal drueber nachdenken.

Ok, ist noch nicht ausgereift aber egal.
Nehmen wir Bobibobs Beispiel :
Es kommt ein Sturm. Die Helden suchen Schutz, damit sie vor dem Sturm sicher sind, aber dann werden sie trotzdem vom Blitz getroffen.
OK welche Entscheidungen haben die Spieler getroffen:
Die Entscheidung- sie suchen Schutz vor dem Sturm.
Welchen Wunsch hatten sie: Dort sind wir in Sicherheit.
Was hat der SL hier ignoriert ihre Entscheidung?
Oder ihren Wunsch?
Aus meiner Sicht ihren Wunsch.
Das macht das Ganze zwar nicht besser aber es ist trotzdem etwas anderes. Auch wenn es sich sicher bloed anfuehlt.

Edit Ich sehe es so: die Spieler treffen eine Entscheidung und hoffen, erwarten, dass ihre Entscheidung eine erwuenschte Konsequenz hat.
Wenn diese Konsequenz dann nicht eintritt, dann hat der Spielleiter zwar nicht ihre Entscheidung ignoriert, wie :Wir suchen Schutz, wir fahren zur Insel,  wir erklimmen den Berg zum Tempel. Aber ihr Wunsch, nach einer bestimmten Konsequenz(Sicherheit, Auftrag, Information usw. ) wurde vom SL nicht erfuellt.

Das kann mehrere Gruende haben:
1.Die Konsequenz, die sich die Spieler erhoffen, kann von SL nicht erfuellt werden. (weil der Abenteuer Hintergrund etwas bestimmtes oder anderes sagt)
2.Der SL erfuellt die Konsequenz bewusst nicht, weil er das nicht will, obwohl er anders koennte.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: BobMorane am 6.04.2018 | 11:38
Hängt von der Situation ab.

Die SC finden heraus, dass Friedel Finsterbart, der Nekromant, auf einer Insel vor der Küste seine Turm hat.

S1: Ok wir organisieren ein Schiff, fahren zur Insel und treten Friedel in den A...
SL: Plötzlich bricht ein Sturm aus der alle Schiffe für 3 Tage im Hafen fest hält. (Weil dann greift Friedel mit seinen Untoten die Stadt an)

Das würde ich schon als RR im Sinne von Entwertung einer Entscheidung sehen. Für mich sähe es anders auf, wenn der SL eine Cutscene einfügt in der Friedel seinen Gefolgsmann Dödel erklärt wie nun die Falle zuschnappt und der Sturm den er zu rufen gedenkt die Stadt von der Außenwelt abschneidet. Pluspunkte für

S1: Scheiß auf den Sturm wir schnappen uns Friedel, bevor er die Stadt angreift.
SL: Könnt ihr machen, aber es besteht die Chance das ihr kentert, wenn ihr das Risiko eingehen wollt ....
S2 + S3: Klar
SL: Dann würfelt mal auf Bootsführung oder Diplomatie um eine Crew zu finden.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 11:39
Danke Bob, darauf wollte ich hinaus!

Haben wir noch Beispiele aus dem aktuellen Spielgeschehen zum konstruktiven Einsatz von Railroading-Elementen?
Bin immer sehr gern an praktischen Beispielen und Erfahrungsberichten interessiert.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 11:50
Zitat
ch habe tatsaechlich noch nie ein System mit einer Fertigkeit wie "Provozieren" gespielt .

Ach Schade dann hast du wohl noch nicht Fate gespielt. Bei Numenera gibt es keine vom System vorgegeben Fertigkeiten. Wenn du also sagst "ich kann besonders gut Provozieren, dann wird es teil der Fertigkeitsliste. Nur um mal so zwei Systeme zu benennen die jetzt nicht so unbekannt sind.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 11:59
Und oft versteckt sich "Provizieren" auch in anderen Fertigkeiten wie Überreden oder gar Einschüchtern (DSA4.1-Skurilität).
In Systemen mit Nachteilen ist klar, dass sich jemand mit "Jähzorn" zB leichter provozieren lässt, wie auch immer man das dann regeln will.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 11:59
Ach Schade dann hast du wohl noch nicht Fate gespielt. Bei Numenera gibt es keine vom System vorgegeben Fertigkeiten. Wenn du also sagst "ich kann besonders gut Provozieren, dann wird es teil der Fertigkeitsliste. Nur um mal so zwei Systeme zu benennen die jetzt nicht so unbekannt sind.
Fate" reizt "mich bislang nicht.
Wobei es mMn.  einen wesentlichen Unterschied macht, ob ich als SC die Faehigkeit habe und anwenden darf. Oder ob die NSC mit meiner Figur jederzeit dasselbe machen koennen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 12:00
Wenn er dich trifft, macht er dir eine Wunde.
Wenn er dich provoziert, musst du ihn angreifen.

Vielleicht habe ich da n Brett vorm Kopf oder empfinde es subjetiv als gleichermaßen schmerzhaft/gefährlich.

Hinzukommt:
Wenn man den Spielern zugesteht, dass deren SC die Gegner zu (unvorsichtigen) Angriffen reizen können,
warum nicht auch dann dem SL und den NSCs.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: BobMorane am 6.04.2018 | 12:01
Wollte ich auch grade schreiben.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 12:07
Und oft versteckt sich "Provizieren" auch in anderen Fertigkeiten wie Überreden oder gar Einschüchtern (DSA4.1-Skurilität).
In Systemen mit Nachteilen ist klar, dass sich jemand mit "Jähzorn" zB leichter provozieren lässt, wie auch immer man das dann regeln will.
Es gibt in Midgard z. B. die Fertigkeiten "Verhoeren" mit der man Figuren einschuechtern und unter Druck setzen kann.
Aber das geht wieder Richtung Mut/Angst.
Weniger Richtung Wut.
Eine Provokation zu erspielen finde ich allerdings auch nicht so schwer. Es geht ja um Rollenspiel.
Wenn das der SL wirklich schwer faellt wuerde ich wenigstens raten, die Situation gut zu beschreiben, damit die Spieler etwas mehr haben als ein Wuerfelergebnis.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 12:29
Zitat
Wobei es mMn.  einen wesentlichen Unterschied macht, ob ich als SC die Faehigkeit habe und anwenden darf. Oder ob die NSC mit meiner Figur jederzeit dasselbe machen koennen.

Das können bei Fate beide Seiten.
Bei Dogs gibt es eine Gewaltspirale, die in einem Konflikt angestoßen werden kann. Auch hier natürlich von beiden seiten. Aus einem Wortgefecht wird ein Ohrfeige, wird eine Messerstecherei, wird ein Schusswechsel. Man kann einzelne Elemente auch überspringen also gleich vom Wortgefecht zum Schusswechsel.

Eigentlich findest du Provozieren in allen Systemen die auch einen geistigen Monitor haben. Wenn du die noch nicht gespielt hast kann ich natürlich verstehne das man sich das schlecht vorstellen kann. Ich fand das beim ersten mal auch merkwürdig das ich jemanden mit Provozieren umhauen kann. Dan habe ich mir die Szene mit Zinedin Zedan vor Augen geführt und festgestellt so selten kommt das gar nicht vor.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 12:41
Das können bei Fate beide Seiten.
Bei Dogs gibt es eine Gewaltspirale, die in einem Konflikt angestoßen werden kann. Auch hier natürlich von beiden seiten. Aus einem Wortgefecht wird ein Ohrfeige, wird eine Messerstecherei, wird ein Schusswechsel. Man kann einzelne Elemente auch überspringen also gleich vom Wortgefecht zum Schusswechsel.

Eigentlich findest du Provozieren in allen Systemen die auch einen geistigen Monitor haben. Wenn du die noch nicht gespielt hast kann ich natürlich verstehne das man sich das schlecht vorstellen kann. Ich fand das beim ersten mal auch merkwürdig das ich jemanden mit Provozieren umhauen kann. Dan habe ich mir die Szene mit Zinedin Zedan vor Augen geführt und festgestellt so selten kommt das gar nicht vor.
Hm, naja ich erspiele mir soziale Kämpfe auch gerne im Rollenspiel . Und was als Nächstes passiert, ergibt sich dann organisch aus dem Spiel(gerne auch mit Würfelunterstützung)
Deshalb reizen mich bestimmte Systeme nicht so. Aber ist ja nicht schlimm.Geschmäcker sind halt verschieden.

Aber klar, wenn das im System so erwürfelt wird, dann ist das für die Spieler, natürlich auch ein Stückweit normal.
Ich würde mich hier mehr auf der Zuschauerbank fühlen oder auf dem Regiestuhl. Und weniger in der Rolle.- Aber auch das kann sicher mal lustig sein.

Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 13:15
Zitat
Hm, naja ich erspiele mir soziale Kämpfe auch gerne im Rollenspiel . Und was als Nächstes passiert, ergibt sich dann organisch aus dem Spiel(gerne auch mit Würfelunterstützung)

Da ist auch überhaupt nichts gegen einzufenden, man muss sich nur bewußt machen das genau das zu diesem bösen RR führen kann.

Nur mal ein Beispiel aus meiner Runde: Einer der SC versucht den Haushofmeister eines Königs davon zu überzeugen was gegen die interessen seines Herrschers zu tun. Das soll auch offensichtlich sein.
Der SC beschreibt wie er ihm erst Honig um den Bart schmiert, dann kommen stichhaltige Argumente, die ich als SL auch nicht entkräften kann. Eigentlich ist die Situation glar. Auf dem Bogen des Haushofmeisters steht aber als besonderes Merkmal "Loyal bis in den Tod". Mit dem Ergebnis : die schöne Schauspieleinlage war für die Katz. Der Mitspieler fühlt sich verarscht. Ich persönlich mag da lieber eine Würfelwurf. Mine Mitspieler finden deinen Ansatz aber interessanter und nehmen den gelegentlichen Frust in kauf.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 13:24
Da ist auch überhaupt nichts gegen einzufenden, man muss sich nur bewußt machen das genau das zu diesem bösen RR führen kann.

Nur mal ein Beispiel aus meiner Runde: Einer der SC versucht den Haushofmeister eines Königs davon zu überzeugen was gegen die interessen seines Herrschers zu tun. Das soll auch offensichtlich sein.
Der SC beschreibt wie er ihm erst Honig um den Bart schmiert, dann kommen stichhaltige Argumente, die ich als SL auch nicht entkräften kann. Eigentlich ist die Situation glar. Auf dem Bogen des Haushofmeisters steht aber als besonderes Merkmal "Loyal bis in den Tod". Mit dem Ergebnis : die schöne Schauspieleinlage war für die Katz. Der Mitspieler fühlt sich verarscht. Ich persönlich mag da lieber eine Würfelwurf. Mine Mitspieler finden deinen Ansatz aber interessanter und nehmen den gelegentlichen Frust in kauf.
Vielleicht trete ich jetzt aus Versehen eine Lawine los, aber seis drum:
Zitat
"Loyal bis in den Tod"
ist doch für die Katz.
Ich finde solche "Eigenschaften", die eine Figur, sobald sie auf dem Charakterbogen stehen, Zeit ihres Daseins festlegen und brandmarken, den größten Mist.
Dann ist der NSC halt loyal. Aber selbst ein "loyal" ist unter besonderen Umständen wandelbar.
Am besten, man schreibt solche Eigenschaften zwar auf, aber es ist dennoch möglich diese zu beeinflussen oder zu verändern, oder man schreibt sie eben erst gar nicht hin.

Edit. Ich weiß es gibt auch solche Festlegungen wie "Neugier", oder "Prinzipientreue", die dem Spieler dann in seiner Interpretation der Figur auf ewig binden.
Deshalb finde ich Charaktereigenschaften auch besser als reinen Fluff. Denn vielleicht will sich ein prinzipientreuer Charakter nochmal wandeln, oder ein neugieriger Charakter der damit öfter auf die Nase gefallen ist, wird mit der Zeit klüger und vorsichtiger.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: nobody@home am 6.04.2018 | 13:32
Letztendlich ist Rollenspiel halt auch, wenn nicht sogar in erster Linie, ein Wechselspiel von Entscheidungen aller Beteiligten, sowohl als Einzelpersonen als auch in beliebigen Kombinationen. "Railroaden" kann da also im Prinzip erst mal jeder, der bereit ist, sich stur genug zu stellen, und dann damit auch durchkommt... ;)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 13:33
...
Aber klar, wenn das im System so erwürfelt wird, dann ist das für die Spieler, natürlich auch ein Stückweit normal.
Ich würde mich hier mehr auf der Zuschauerbank fühlen oder auf dem Regiestuhl. Und weniger in der Rolle.- Aber auch das kann sicher mal lustig sein.
Das hieße, dass dir die "Zuschauerbank" bei Kämpfen und handwerklichen Dingen besser gefällt?

Was anderes:
...
Dann ist der NSC halt loyal. Aber selbst ein "loyal" ist unter besonderen Umständen wandelbar.
Am besten, man schreibt solche Eigenschaften zwar auf, aber es ist dennoch möglich diese zu beeinflussen oder zu verändern,
Joah, aber erstmal existiert dieser Nachteil, bis er sich wandelt
Zitat
...

Edit. Ich weiß es gibt auch solche Festlegungen wie "Neugier", oder "Prinzipientreue", die dem Spieler dann in seiner Interpretation der Figur auf ewig binden.
Deshalb finde ich Charaktereigenschaften auch besser als reinen Fluff. Denn vielleicht will sich ein prinzipientreuer Charakter nochmal wandeln, oder ein neugieriger Charakter der damit öfter auf die Nase gefallen ist, wird mit der Zeit klüger und vorsichtiger.
Du packst hier wieder zwei verschiedene Sachen zusammen. Trenn das doch bitte:
Die eine Baustelle sind die "schlechten Eigenschaften aka Nachteile" an sich. Die andere Baustelle ist ihre (in manchen Systemen) extrem lange Unveränderbarkeit.
Letzteres halte ich ja auch für Mumpitz.

Aber ersteres? Solange wie der Charakter "neugierig" ist (iSv "neugieriger als andere"), IST er das. Gerne kann er aus schlechten Erfahrungen lernen und soll den Nachteil dann mildern/umwandeln/streichen können, aben erst dann.
Und von der schlechten Erfahrung reden wir ja gerade hier.
DANN LAUF DOCH MAL INS MESSER WENN DU* NEUGIERIG BIST!!!! Und ändere das anschließend, weil du jetzt draus gelernt hast...

Disclaimer: * Generisches du, das nicht auf Issi bezogen ist
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 13:39
Das hieße, dass dir die "Zuschauerbank" bei Kämpfen und handwerklichen Dingen besser gefällt?
Ich unterscheide Soziale Fertigkeit von den von Dir genannten. Und setze das bewusst nicht gleich.
Was der Spieler nicht selbst am Tisch tun kann, ist klar.
Sprechen und Denken gehört nicht dazu.
Ich glaube die Diskussion hatten wir schon mal.
Muß ich hier nicht nochmal führen. ;)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 13:40
Geht klar
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 13:55
Zu Nachteilen:
A)Ich mag auch lieber Nachteile, die man möglichst zügig ändern kann.
B)Oder solche, deren Ausspielen (wie genau? wann? wie oft?) eher im Benehmen des Spielers liegt.

Das bekamen lange Zeit Systeme nicht gut hin. Bei B war auch das Problem, dass das natürlich vollkommen unbalanciert wäre, wenn man dafür irgendein Goodie (Generierungspunkte zB) zu Beginn bekommen hat, sich aber später entscheiden dürfte, ob und wie stark man den Nachteil bespielt.

Splittermond et aliae haben da interessante Ansätze:
Du wählst ein bis drei Charakterzüge negativer Art und bekommst dafür bei der Generierung erstmal gar nichts. WENN du den Nachteil dann im Spiel ausspielst UND dadurch sich für DICH auch ein Nachteil ergibt, bekommst du einen Schicksalspunkt.
Hat den Charme:
I) SC haben Charakterzüge/Nachteile
II) Sie werden nicht sklavisch ausgespielt
III) Es wird nicht versucht sie zu ignorieren
IV) "Nachteile, die zu Vorteilen mutieren" (und damit doppelt belohnen, durch Generierungspunkte am Anfang und später durch schnelleres Reichwerden, weil "Ich muss ja stehlen, ich habe Goldgier") gibt es nicht. Für Goldgier zB bekommst du erst einen Schicksalspunkt, wenn sie sich nachteilig für dich auswirkt, genau wie bei jedem anderen Nachteil aus.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 14:05
Zitat
st doch für die Katz.
Ich finde solche "Eigenschaften", die eine Figur, sobald sie auf dem Charakterbogen stehen, Zeit ihres Daseins festlegen und brandmarken, den größten Mist.
Dann ist der NSC halt loyal. Aber selbst ein "loyal" ist unter besonderen Umständen wandelbar.
Am besten, man schreibt solche Eigenschaften zwar auf, aber es ist dennoch möglich diese zu beeinflussen oder zu verändern, oder man schreibt sie eben erst gar nicht hin.

Na dann Spiel bloß nicht D&D, da steht bei jedem zweiten Gegener Immun gegen Furcht und Geistbeeinflussung. Da kannst du dich abzappeln so viel du willst. Das ist einfach Teil der Regeln.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 14:38
Na dann Spiel bloß nicht D&D, da steht bei jedem zweiten Gegener Immun gegen Furcht und Geistbeeinflussung. Da kannst du dich abzappeln so viel du willst. Das ist einfach Teil der Regeln.
Immunität  gegen Geistesmagie  ist auch in anderen Systemen bei besonderen NSC(Monstern) normal.
Erst wenn das jeder zweite NSC Mensch hat, dann wird es komisch. ~;D

@
Greifenklause
Naja, wenn das Regel- System Vorteile und Nachteile hat, dann verlangt es doch quasi auch danach, dass der SL die mal anspielt.
Sonst bringt das ganze dem Spiel ja nichts. Ist Logisch.

Ansich sind solche Charaktereigenschaften ja wirklich eine schöne (Start)Hilfe um der Figur Profil zu geben.
Ich bin trotzdem eher ein Fan von "Persönliche Eigenarten sind Fluff"
Wenn sich Spieler das für sich selbst aufschreiben wollen, gut.
Wenn es einfach nur im Spiel rauskommt, auch gut.

Edit. Aber ich verstehe, denke ich, was Du meinst: Wenn ich in bestimmten Systemen auf das Charakterblatt schaue, dann steht da viel genauer wie die Figur von der Persönlichkeit ("aktuell") gestrickt ist, als in anderen Systemen. Und wenn das was da steht eben nicht nur just for Fun ist, sondern Teil der Regeln, dann wiegt das sicher doppelt schwer.
Aber ich denke selbst hier lässt sich bzgl.  Reaktion und Wirkung sicher noch mit dem Spielleiter verhandeln.
So dass, eine Figur z.B. nicht ins Messer läuft, sondern evtl. nur auf die Nase fällt.

Bei Figuren Schwachstellen/Nachteilen  ist es halt mMn.so- Wenn der Spielleiter die überstrapaziert, wird es künftig nur noch wenige Figuren mit Schwachstellen geben.
Da braucht es vermutlich ein gutes Händchen -wann man wen über Schwachstellen Railroaded und wann es too much wäre.






Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 14:50
Zitat
Erst wenn das jeder zweite NSC Mensch hat, dann wird es komisch. ~;D

Naja in meinem beispiel ist es halt einer und du hast behauptet das soll nie vorkommen weil laut dir "Mist".
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 14:57
Naja in meinem beispiel ist es halt einer und du hast behauptet das soll nie vorkommen weil laut dir "Mist".
Für mich ist nicht ganz rausgekommen, ob es sich um eine Immunität gegen "Geistesmagie" oder etwas Ähnliches handelte.
Oder nur um eine Charaktereigenschaft. Ich hielt
Zitat
"Loyal bis in den Tod"
für ein Persönlichkeitsmerkmal.
Und solche Persönlichkeitsmerkmale finde ich  generell schwierig.
Zumindest bei normalen menschlichen Wesen wie SC und NSC, die eigentlich ja doch zu beeinflussen sein sollten.

Wenn den Beispiel NSC natürlich eine übernatürliche hochmagische Figur war, und "Loyalität bis in den Tod" ein magischer Pakt, dann ist das ein etwas anderer Fall.
Dann hätte der Versuch eine solche Figur durch normales Überreden beeinflussen zu wollen von Vornherein auch wenig Sinn gemacht. ;)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 15:12
Ach dann wertest du eine gute rollenspielerische Leistung höher ein als Magie. Dann kann ich dich jetzt besser verstehen.
Bei mir gilt immer magie schlägt Mundan. Wenn einer also gegen Magiebeeinflussung immun dann brauchst man es auch gar nicht mit normalen Mitteln versuchen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 15:19
Ach dann wertest du eine gute rollenspielerische Leistung höher ein als Magie. Dann kann ich dich jetzt besser verstehen.
Bei mir gilt immer magie schlägt Mundan. Wenn einer also gegen Magiebeeinflussung immun dann brauchst man es auch gar nicht mit normalen Mitteln versuchen.
:o
Echt jetzt?

Nein, ich schätze gesunden Menschenverstand, bei Mitspielern.
Wenn ich in dem System durch normales Bereden (gerne auch mit zusätzlichem Wurf) eine magische Immunität brechen kann, dann ist das erfolgsversprechend. Und es lohnt sich ein Versuch.
Wenn ich in dem System durch normales Bereden eine magische Immunität nicht brechen kann, dann ist das nicht erfolgsversprechend. Dann  lohnt sich auch kein Versuch.

Vielleicht ist das ja keine Absicht von Dir.
Ich komme mir echt verar***t vor, sorry.
Ich bin deshalb aus der Konversation mit Dir jetzt erst Mal raus.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 15:22
...
@
Greifenklause
Naja, wenn das Regel- System Vorteile und Nachteile hat, dann verlangt es doch quasi auch danach, dass der SL die mal anspielt.
Sonst bringt das ganze dem Spiel ja nichts. Ist Logisch.
...

Edit. Aber ich verstehe, denke ich, was Du meinst: Wenn ich in bestimmten Systemen auf das Charakterblatt schaue, dann steht da viel genauer wie die Figur von der Persönlichkeit ("aktuell") gestrickt ist, als in anderen Systemen. Und wenn das was da steht eben nicht nur just for Fun ist, sondern Teil der Regeln, dann wiegt das sicher doppelt schwer.
Aber ich denke selbst hier lässt sich bzgl.  Reaktion und Wirkung sicher noch mit dem Spielleiter verhandeln.
So dass, eine Figur z.B. nicht ins Messer läuft, sondern evtl. nur auf die Nase fällt.
Das meinte ich nicht wortwörtlich. Ich meinte, dass jemand mit Neugier zB genau JETZT diese verdammte Tür öffnet oder in diese dunkle Gasse mit dem "freundlichen Verkäufer" latscht auch und gerade wenn dem Spieler klar ist, dass das ne Falle ist.

Zitat
Bei Figuren Schwachstellen/Nachteilen  ist es halt mMn.so- Wenn der Spielleiter die überstrapaziert, wird es künftig nur noch wenige Figuren mit Schwachstellen geben.
Daraus folgere ich, dass du keinerlei Erfahrungen mit DSA4.1 hast, sonst würdest du anders folgern  ;D

Hier
Zitat
Da braucht es vermutlich ein gutes Händchen -wann man wen über Schwachstellen Railroaded und wann es too much wäre.
hast du aber so oder so recht. Das unterstreiche ich!

Zitat
Ansich sind solche Charaktereigenschaften ja wirklich eine schöne (Start)Hilfe um der Figur Profil zu geben.
Ich bin trotzdem eher ein Fan von "Persönliche Eigenarten sind Fluff"
Wenn sich Spieler das für sich selbst aufschreiben wollen, gut.
Wenn es einfach nur im Spiel rauskommt, auch gut.
Joah, bei meinem Homebrew habe ich auch lange überlegt, wie ich Nachteile verregle. Da es kein Baukasten ist, kam die "Nachteile gegen Fähigkeiten"-Methode eh nicht in Betracht.
In den Klassen konnte ich von wenigen Ausnahmen (wie Mutanten oder Utopier oder Magier oder Rothemd) abgesehen aber auch fast keine Zwangsnachteile gebrauchen. Die Klassen sind nach und nach hinzuwählbar. Auf Stufe 10 hat man eine Rasse und 4 Klassen. Da wären gestapelte Nachteile ein Desaster gewesen.
Blieb die Splittermondmethode "Ausspielen gegen Schicksalspunkte". Die fiel aber weg, weil ich Schicksalspunkte geringfügig knapper halten musste.
Stattdessen gab es dann eine Zeile "Charakterzüge". Die konnte man ausfüllen oder nicht. Und man bekam nichts dafür.
Läuft.
Wundert dich vielleicht, dass gerade ich mich dafür entschieden habe...

@Issi und Bobibob
Ich glaube, Bobibob meinte "'magisches Bereden' (durch Zauber) ist besser als 'mundanes Bereden' (zum Beispiel durch Ausspielen)"
und nicht bzw nicht in erster Linie "'mundanes Bereden vs magische Immunität' darf nie klappen!"
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 15:24
Nee das war bestimmt nicht böse gemeint wenn das missverständlich war entschuldige ich mich dafür. Aus meiner Sicht sind beides legitime Ansätze.

Ich finde da nichts verwerfliches zu sagen der gesunde Menschenverstand bricht natürlich auch Magie.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 6.04.2018 | 15:27
Zu "Immunität gegen Furcht u.a."
Ich komme zB gut damit klar, dass 99,9% aller Untoten immun gegen Furcht sind (und selbst da gibt es meist Ausnahmen wie "Untote vertreiben" u.ä.).
Ich kam nie klar mit der AD&D2nd-Elfenstandardfähigkeit "Immune to charm and sleep spells".
Vollkommen unnötig, imba und führt zu Folgefragen.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.04.2018 | 15:48

Die "Hinführung zum Plot"- a la -Es passieren Dinge, damit die Aufgabe überhaupt Zustande kommt,
Warum? Hinführung, Aufgabe etc. ist das so muss das so sein, geht das nicht anders?

Zitat
Weil die Spieler ja idR. auch ein Interesse daran haben das Abenteuer zu spielen
Welche Standards muß der Plot erfüllen um SCs und Spieler anzusprechen?
Warum sind die Charspieler  auf die  passive Rolle beschränkt?

Zitat
habe ich den Spielern hier wirklich eine Entscheidung genommen?
Oder habe ich nur den Plot angeleihert?
Welche Optionen hatten die SCs vorher und nachher?
Zitat
Es ist nicht Frage: "Was passiert überhaupt?"
Warum nicht?

Der rote Ritter legt die Rüstung nicht ab, nachdem er sich ergeben hat, daraufhin  machen die SCs Blei flüssig und gießen die Rote Rüstung einschliesslich Ritter damit aus?
Als was zählt das?
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 15:51
Nee das war bestimmt nicht böse gemeint wenn das missverständlich war entschuldige ich mich dafür. Aus meiner Sicht sind beides legitime Ansätze.

Ich finde da nichts verwerfliches zu sagen der gesunde Menschenverstand bricht natürlich auch Magie.

Ok. Irgendwie interpretierst Du was ich schreibe anders als ich es gemeint habe. Wir schreiben aneinander vorbei.

Was ich meinte:
Magische Immunität kann ich nur durch Magie brechen. (Klar! Es wäre doof es ohne Magie zu versuchen)
Das liegt doch nahe.
Es kommt halt hier in erster Linie darauf an, ob der Zauberwurf gelingt. ohne Erfolg keine Chancen.
(Wie wichtig es ist, was der SC darüber hinaus genau sagt, hängt sicher vom System ab. In manchen zählt auch nur der Wurf)

Überredet man eine Figur ohne Magie, dann braucht es idR. auch erst Mal ein paar griffige Argumente (zumindest in meinem System).
Ich weiß, es gibt Leute die hier einfach nur würfeln, (ohne voraus gegangene  Argumentention),und sich dann hinterher überlegen, warum der NSC überredet wurde, aber so möchte ich nicht Rollenspielen.

Mit oder ohne Magie. Beides hat seine Berechtigung. Man wird idR. das tun, was einen Erfolg möglich macht.
Wenn es um Argumentation vor dem Wurf geht, dann erfordert Überreden (ohne Magie) eine etwas  höhere "Spielerleistung".
Immerhin muß er sich hier etwas einfallen lassen, warum der NSC auf ihn hört.

Wenn Spieler sich Mühe geben müssen um jemanden zu überreden, dann schätze ich das als wertvollen Beitrag.
Nur einen sinnlosen Versuch, (da magische Immunität) kann man schwer honorieren, das finde ich Schade.
Vor allem für den Spieler.

Ich bin fälschlicherweise davon ausgegangen, dass man versuchte einen normalen NSC ohne Magie zu überreden.
Oder haben die SC es mit normalen Mitteln versucht, aber es hat nicht geklappt, weil sie nicht wussten, dass der NSC immun war?
Das ist für mich aus deinen Posts nicht ersichtlich, Sorry
Hier nochmal dein Post.
Zitat
Nur mal ein Beispiel aus meiner Runde: Einer der SC versucht den Haushofmeister eines Königs davon zu überzeugen was gegen die interessen seines Herrschers zu tun. Das soll auch offensichtlich sein.
Der SC beschreibt wie er ihm erst Honig um den Bart schmiert, dann kommen stichhaltige Argumente, die ich als SL auch nicht entkräften kann. Eigentlich ist die Situation glar. Auf dem Bogen des Haushofmeisters steht aber als besonderes Merkmal "Loyal bis in den Tod". Mit dem Ergebnis : die schöne Schauspieleinlage war für die Katz. Der Mitspieler fühlt sich verarscht. Ich persönlich mag da lieber eine Würfelwurf. Mine Mitspieler finden deinen Ansatz aber interessanter und nehmen den gelegentlichen Frust in kauf
Stichhaltige Argumente wurden ja gebracht, wie schreibst. Aber vermutlich nützen die auch nichts, wenn die SC den entsprechenden Zauber nicht haben. Und der NSC eine Art "Immunität" besitzt. Ist aber einfach nur loyal (ohne Magie)- dann hätten sie ihn besser gleich mit Magie beeinflusst, denn Magie könnte so eine Loyalität schon brechen.
Ein kulanter SL hätte vielleicht auch eine Chance auf normales Überreden gegeben.

 :btt:
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.04.2018 | 16:20
Welche Entscheidung soll ich denn als Spieler vorher getroffen haben?
Dass die Untoten nicht kommen? Das steht mir doch gar nicht zu das zu entscheiden.Tja, nur das die Entscheidungsgewalt der Spieler in vielen Systemen nicht weiter reicht als zu ihrer Figur.
und in welchem System  steht es dem SL zu die Entscheidungen und Aktionen der Charspieler und SCs zu ignorieren?

DSA zählt nicht, da gibt es Meister!
Nicht ganz.
 dass sie zu Zeitpunkt X-2 UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN bereits da waren, bzw dass die Spieler UNTER GAR KEINEN UMSTÄNDEN Anzeichen oder Spuren der Untoten hätten erkennen können, GANZ GLEICH, WAS SIE GEMACHT HABEN.
Das ist Railroading in Reinkultur.
Das kommt darauf an ob die Charspieler bzw. ihre SCs darauf Einfluss nehmen konnten.

Wenn sich im 169ten Aszendanten des Schreckens, Neumond zur Sonnenfinstern die Toten erheben oder Lord Evil diese von den Antipoden überraschend  reingatet, teleportiert können die SCs wohl nix machen.

Andererseits wenn die SCs Lord Lokal davon überzeugen können, könnten die Toten Asche sein oder die Gegend vorbereitet
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 17:11
Zitat
Daraus folgere ich, dass du keinerlei Erfahrungen mit DSA4.1 hast, sonst würdest du anders folgern  ;D
Doch ich wurde mal genötigt mitzuspielen, blieb aber nicht lange dabei. ~;D
Zitat
Joah, bei meinem Homebrew habe ich auch lange überlegt, wie ich Nachteile verregle. Da es kein Baukasten ist, kam die "Nachteile gegen Fähigkeiten"-Methode eh nicht in Betracht.
In den Klassen konnte ich von wenigen Ausnahmen (wie Mutanten oder Utopier oder Magier oder Rothemd) abgesehen aber auch fast keine Zwangsnachteile gebrauchen. Die Klassen sind nach und nach hinzuwählbar. Auf Stufe 10 hat man eine Rasse und 4 Klassen. Da wären gestapelte Nachteile ein Desaster gewesen.
Blieb die Splittermondmethode "Ausspielen gegen Schicksalspunkte". Die fiel aber weg, weil ich Schicksalspunkte geringfügig knapper halten musste.
Stattdessen gab es dann eine Zeile "Charakterzüge". Die konnte man ausfüllen oder nicht. Und man bekam nichts dafür.
Läuft.
Wundert dich vielleicht, dass gerade ich mich dafür entschieden habe.
..
Nö, das wundert mich tatsächlich nicht.
Es ist mEn. einfach stressfrei.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.04.2018 | 19:44
Zitat
Was ich meinte:
Magische Immunität kann ich nur durch Magie brechen. (Klar! Es wäre doof es ohne Magie zu versuchen)
Das liegt doch nahe.
Es kommt halt hier in erster Linie darauf an, ob der Zauberwurf gelingt. ohne Erfolg keine Chancen.
(Wie wichtig es ist, was der SC darüber hinaus genau sagt, hängt sicher vom System ab. In manchen zählt auch nur der Wurf)

Und ich dachte das wäre ein ziemlich genialer Weg um Balacing Probleme zwischen Magischen und Normalos zu umgehen. Wenn man Monster hat die gegen bestimmte Magie Arten immun sind hat der mundane bei denen durchaus seine Berechtigung. Ein riesen Problem bei D&D Produkten.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 6.04.2018 | 19:59
Und ich dachte das wäre ein ziemlich genialer Weg um Balacing Probleme zwischen Magischen und Normalos zu umgehen. Wenn man Monster hat die gegen bestimmte Magie Arten immun sind hat der mundane bei denen durchaus seine Berechtigung. Ein riesen Problem bei D&D Produkten.
Naja, "Worte sind Macht" könnte ansich auch so mancher Magier unterschreiben.
Und es würde sicher auch ein paar Nichtmagische Figuren aufwerten, wenn ihre Worte mehr Einfluss hätten.

In meinem lieblings System hat man viel mit normalen Menschen zu tun. Die können zwar auch "böse" sein oder "mächtig", aber die sind zum Glück auch durch Worte beeinflussbar.
Sowas wie Immunität gegen ein normales "Überreden", gibt es in diesem System meines Wissens auch nicht.

Es sei denn, der NSC versteht nicht die Sprache, die der SC spricht, weil er sie nicht kann oder weil er taub ist.... ~;D


Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 7.04.2018 | 08:24
Zurueck zum Thema:
Ok, statt "Spielerentscheidung entwerten", versuche ich es mal mit "Spielerentscheidung beeinflussen":
Erstens- Köder auslegen
(http://www.smilies.4-user.de/include/Tiere/smilie_tier_196.gif)
Man teilt den Spielern mit, dass sie etwas Interessantes oder Ungewöhnliches bemerken.
Durch die fünf Sinne:
Ein Geräusch, eine Person, ein Geruch, Eine optische Auffälligkeit, ein Geschmack, Hitze/Kälte  usw.
Dann wissen die Spieler idR. dass es sich evtl. um eine wichtige Information bzw. Hinweis handeln könnte.
-Den es lohnt zu verfolgen.
Vielleicht schnappen sie einen Gesprächsfetzen auf, sehen eine Person vorbeigehen, die etwas besonderes ansich hat,
nehmen einen ungewöhnlichen Geschmack oder Geruch war, bemerken den Gesichtsausdruck eines NSC, sie sehen wie jmd Etwas einsteckt, Etwas fallen lässt usw.
Ob die Spieler der Sinneswahrnehmung nachgehen ist immer noch ihre Entscheidung.
Aber sie wissen auch, dass es eine Empfehlung vom SL war dies zu tun.
Zweitens- Zeitdruck aufbauen
(http://www.smilies.4-user.de/include/Tiere/smilie_tier_208.gif)
Man dreht ein wenig an der Uhr, um das Spiel zu beschleunigen.
Zum Beispiel teilt man den Spielern mit, dass es schon dämmert, und bald dunkel wird.
Oder dass der Himmel nach Unwetter aussieht, oder dass sich Schritte von draußen nähern, usw.
Das macht den Spielern klar, dass sie was immer sie auch gerade tun, evtl. beschleunigen oder sein lassen sollten..
Drittens- Informationen direkt vergeben
📜
1.Der SL kann z. B. bestimmen: mach mal einen Intelligenzwurf, oder pruefe mal diese Fertigkeit, wenn du es schaffst, bekommt deine Figur eine wichtige Information (zum Abenteuer )
2. Ein Informant taucht auf, der den SC etwas Wichtiges mitzuteilen hat. (z. B. ein Bote)
Viertens- Spieler-erinnern.
🔔
Der Spielleiter erinnert die Spieler an Ereignisse oder Hinweise , die sie selbst nicht als wichtig wahrgenommen haben, ihre Figuren aber schon.
Z. B. -" Deine Figur erinnert sich daran, dass der Graf auf dem Ball wieder nichts gegessen oder getrunken hat. "
Fuenftens-Action bringen
💣
Wenn sich die Spieler langweilen oder zu lange an der falschen Stelle herum knobbeln. Dann kann manchmal eine Begegnung fuer Action sorgen. Z. B. eine Zufallsbegegnung oder eine Begegnung aus dem Abenteuer.
Nach dem Motto- "Ihr findet nicht was ihr sucht, stattdessen findet euch etwas. "
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 7.04.2018 | 08:40
Zitat
1.Der SL kann z. B. bestimmen: mach mal einen Intelligenzwurf, oder pruefe mal diese Fertigkeit, wenn du es schaffst, bekommt deine Figur eine wichtige Information (zum Abenteuer )
2. Ein Informant taucht auf, der den SC etwas Wichtiges mitzuteilen hat. (z. B. ein Bote)
Viertens- Spieler-erinnern.
🔔
Der Spielleiter erinnert die Spieler an Ereignisse oder Hinweise , die sie selbst nicht als wichtig wahrgenommen haben, ihre Figuren aber schon.
Z. B. -" Deine Figur erinnert sich daran, dass der Graf auf dem Ball wieder nichts getrunken hat. "

Da führst du uns aber weg von dem Thema. Hier beschreibst du wie man Informationen weitergibt um eventuell RR zu vermeiden.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 7.04.2018 | 08:49
Da führst du uns aber weg von dem Thema. Hier beschreibst du wie man Informationen weitergibt um eventuell RR zu vermeiden.
Naja hier ging es ja um "Railroading -Elemente"
Das ist fuer mich jetzt nicht zwingend dasselbe wie echtes Railroading. Ich nenne hier ein paar Beispiele, die auch wieder auf Kurs bringen, jedoch ohne die Spielerentscheidungen ganz zu entwerten.

Das sind aber nur meine Beispiele, da kann ja jeder noch seine sammeln. Auch mit echtem Railroading. Dann hat man am Ende mehr Auswahl.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: BobMorane am 8.04.2018 | 14:20
Sowas wie Immunität gegen ein normales "Überreden", gibt es in diesem System meines Wissens auch nicht.

Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 8.04.2018 | 20:39
Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.
Klar, da hast Du natürlich Recht. Wenn es nicht geht, dann geht es nicht.
Wobei ich einfach kein Fan von "Null-Chancen" bin.
Sie kann ja auch klitze klein sein, verschwindend klein, aber möglich.

Angenommen die SC schaffen es wirklich den NSC zum Zweifeln zu bringen.
Ist sein Herr wirklich der Typ, der seiner Loyalität wert ist ? Schätzt er seine Loyalität überhaupt genug? Ist er in Wahrheit nicht der für den man ihn hält?
(Ach es gibt so viele schön fiese Ideen-aber egal ich schweife ab)
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Greifenklause am 9.04.2018 | 07:39
Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.

Was viele für "Immunitäten" halten, sind eher "Resistenzen", wenn überhaupt. Menschen zu manipulieren ist gar nicht so schwierig. Es wird schwieriger in schwierigeren Dingen bis hin zu praktischen Unmöglichkeit.
Uups für sowas gibt es ja Zuschläge und Mindestwürfe...
Deshalb ist für mich "Der Berater kann unter gar keinen Umständen, überredet werden, sich gegen seinen Fürsten zu stellen", ein "unschönes Railroading-Element".
Umgekehrt vomitieren mich Systeme mit explodierenden Werten an, weil da das Überreden zu einfach wirkt. Ist es zwar nicht, weil der SC hat ja exorbitante supergeniale Snowflake-Werte, ohne die es ja fast unmöglich wäre. Ich mag nicht weiterreden, mir ist schlecht...
SC dürfen gerne besser sein als Durchschnittsmenschen, sogar wesentlich besser, aber bitte keine Genies in Dutzendware und erst recht keine engelsgleichen Übermenschen.

Gilt für NSC allerdings auch (grundsätzlich).

Und bei wirklich knackigen Herausforderungen erwarte ich auch einzwei knackige Argumente von den Spielern.

Wenn die aber kommen und die sehr schwierige Probe gegen den Haushofmeister gelingt, ja DANN soll er seinen Herren auch verraten... jedenfalls n bisschen...

EDIT:
Wenn mein SL aber gar nicht klar käme mit einer Manipulation des Haushofmeisters, dann kann er ruhig unterbrechen und ganz offen und ehrlich sagen: "Versteift euch nicht auf den Haushofmeister. Die Lösung liegt schon vor euch, versucht es doch noch mal mit..."
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.04.2018 | 08:29
Zitat
Wobei ich einfach kein Fan von "Null-Chancen" bin.
Sie kann ja auch klitze klein sein, verschwindend klein, aber möglich.

Das hast du ja bei körperlichen Fähigkeiten ständig. "SL:der Gebirgszug ist ca. 3km hoch, Spieler: Ok ich verschiebe ihn nach rechts."
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: felixs am 9.04.2018 | 08:30
Dafür brauche ich jetzt kein speziellen Regelelement. Solche Immunitäten gibt es auch im RL, nennt sich Ehre, Integrität, Prinzipien. Ist ein wenig aus der Mode gekommen. :)

Ich bin durchaus ein Fan von mundanen Fertigkeiten, aber Überreden ist keine Gedankenkontrolle, egal wie gut man ist. Darf man natürlich nicht übertreiben. Wenn alle NSC nicht beeindruckbar sind hau ich halt direkt drauf. Aber wenn ein Berater des Fürsten nicht überredet werden kann sich gegen seinen Herren zu stellen sehe ich das unproblematisch. Zum einen kann ich ja ggf imm er noch ein paar Informtionen aus ihn raus holen, weil er es nicht merkt. Zum anderen es gibt ja noch andere am Hof, bei denen ich mein Glück versuchen kann oder ich versuche es bei dem halt anders.

Denke auch, dass es zumindest sehr schwer sein sollte, Personen, die sich fest an etwas gebunden fühlen, davon abzubringen.

Das Beispiel der Überredbarkeit ist gut. Es kann zwar grundsätzlich möhglich sein, jemanden zu überreden. Das bedeutet aber nicht, dass es in begrenzter Zeit und mit begrenzten Mitteln möglich ist. Man kann da schon recht plausible praktische Unmöglichkeiten produzieren. Wenn das zu sofortigem Draufhauen auf alles führt, sollte die Spielwelt plausibel darauf reagieren und sich der asozialen Spielerfiguren entledigen.
Aber wir kommen vom Thema ab. Im Sinne des konstruktiven Einsatzes von Railroading wäre hier wieder der Punkt, wo man den Spielern auch einfach sagen könnte, das aus dem Weg wahrscheinlich nichts rauskommt. Auch den Vorschlag von Greifenklause, ggfs. Hinweise auf Alternativen zu geben, finde ich gut.
Titel: Re: Railroading-Elemente konstruktiv einsetzen
Beitrag von: Issi am 9.04.2018 | 08:45
Das hast du ja bei körperlichen Fähigkeiten ständig. "SL:der Gebirgszug ist ca. 3km hoch, Spieler: Ok ich verschiebe ihn nach rechts."
Naja, menschenähnliche Wesen sind halt dagegen nicht aus Stein.
Nicht mal Zwerge...   ~;D
Und damit sollten sie mMn. auch etwas "leichter zu bearbeiten" sein.

Edit. Ob man sie überreden kann, würde ich deshalb auch wirklich von den Argumenten der Figuren abhängig machen, und nicht allein von einem Würfelwurf.
Sind keine guten Argumente da, die eine Chance rechtfertigen koennten, dann gibt es auch keinen Wurf.
Und bei NSC mit Ehrenkodex oder hoher Loyalität, ist es schon schwer genug solche Argumente überhaupt zu finden.

Sind keine passenden Argumente dabei, dann kann der Spielleiter den NSC ja entsprechend reagieren lassen: Man versucht ihn zu manipulieren! (Das laesst sein Vertrauen in die SC nicht nur schrumpfen. Er weiss auch, dass es "Feinde" seines Herrn sind)
Das ist für die SC also sowieso äusserst riskant das Ganze. Der Versuch grenzt an Wahnsinn.
Dafür müsste man idR.  schon die Schwachstelle des NSC gut genug kennen und ihn ggf. mit etwas erpressen koennen.
Man braucht idR. ein passendes Druckmittel. Sowas ist meinen Spielern schon mal gelungen. Der NSC hatte ein Geheimnis, das er unter allen Umstaenden schützen wollte, und das ihm wichtiger war, als die Loyalität zu seinem Herrn. Damit konnten ihn die Helden schliesslich erpressen.

Oder um Al Capone zu zitieren:
"Ein freundliches Wort mit einem Maschinengewehr, ist besser als nur ein freundliches Wort. "