Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Kümmere dich um ein Problem, wenn es auftaucht und nicht schon drölf "Räume" bevor du die erste Spur findest. Kämpfe taktisch und überlegt, aber plane dich nicht zu Tode. Wirf den Würfel und mach was mit dem Ergebnis, statt zu versuchen, den ultimativ sicheren Wurf vorzubereiten.
Ich habe währenddessen sogar nachgefragt, was denn sein Ziel sei, aber er antwortete nur kryptisch mit Sachen wie "Ja, das wirst du gleich sehen". Er hätte auch sagen können "Ich sammel etwas von dem rumliegenden Holz und mach ein Lagerfeuer", das Ergebnis wäre das Gleiche gewesen.
CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.
Viele kleinere (Indy-)Rollenspiele, die ich kennengelernt habe, hatten Hinweise zur Straffung des Reglements. Fokussier dich auf die Geschichte, nicht auf Wahrnehmungswürfe. Wenn nichts Interessantes passiert, kürz die Szene ab. Das ist so ziemlich das absolute Gegenteil von CaW und den damit verbundenen Erkundungsgepflogenheiten und ich habe festgestellt, dass ich diese Art von Geschichtenerzählen mag.
Da sind es dann auch die zwei ausgeprägtesten CaW-Vertreter (von denen zumindest einer den Begriff weder kennt noch seine Notwendigkeit verstehen würde, weil er CaS überhaupt nicht nachvollziehen kann), die in der Anfangsphase irgendwelcher "Ja aber was wenn..."-Orgien öfter mal sagen: Halt die Fresse und mach voran.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten.
Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.Das hat doch mit "Combat as War" rein gar nichts zu tun. CaW ist - für mich - realistische Weltdarstellung mit Ursache-Wirkung-Beziehungen. Fallen wie oben beschrieben baut keiner, weil sie unnütze, unpraktische Resourcenverschwendung sind. In freier Natur mal eine Fallgrube (evtl. mit Speeren drin) oder eine Fangschlinge, und im Gewölbe der Stolperdraht am Auslöser der Armbrust, das ist das höchste der Gefühle. Dazu noch Alarmierungsfallen wie trockene Äste, die beim Drauftreten laut zerbrechen, oder die "Schur mit Blechdosen", das war's. Mit mehr an Fallen muss keiner rechnen, wenn er nicht gerade in das seit Jahrtausenden verschollene und eben wiederentdeckte Grabmal des paranoiden Hochkönigs XYZ oder den Turm des verrückten Zauberers ABC einsteigen.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Bei Kampfencountern erlebe ich ähnliches immer wieder. Und ich will, dass es weiter geht.Und du meinst, die Spielweise der Spieler wird sich schwuppdiwupp dadurch ändern, dass du sagt: "Ich mach jetzt nicht mehr CaW, sondern CaS."?
Wenn ich mich alle zwei bis sechs Wochen einmal mit meiner Gruppe für ein paar Stunden treffe, will ich, dass die Kampagne Fortschritte macht. Die Kampagne, nicht nur der derzeit betretene Dungeon. CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.
Ich würde auch vermuten, dass CaW sich stark mit klassischen Storyrunden beißt, vor allem aufgrund der Planungsphasen und auch, weil einer der wesentlichen Aspekte des CaW ist, zu versuchen, die Bedingungen eines Konflikts bereits im Vorfeld so zu verändern, dass eine dramatische Situation aufgrund großer Gefahr nicht mehr gegeben ist.Würde ich so unterschreiben. Oder anders gesagt: Dramatische Situationen sind da nicht per se planbar. Sie ergeben sich dynamisch aus dem Spiel und sind bestenfalls von der Gruppe (wenn sie als Ganzes daran Interesse hat) herbeizuführen. Zum Beispiel kann die Gruppe sich "jetzt" für Pest und gegen Cholera entscheiden. Da entsteht dann ein dramatisches Moment. 3- Akt-Struktur und Ähnliches kann man unter solchen Bedingungen nur sehr eingeschränkt planen.
[... vielleicht setz ich mich mal hin und schreib nen Rant über CaS, weil mir daran i.d.R. ziemlich viel auf den Keks geht.]
Skandal! Das klingt ja fast wie Rollenspiel! ~;DSiehste, da unterscheiden wir uns. :)
Ich möchte im Rollenspiel die Action erleben. Ähnlich wie in Filmen.
@Rant vs Combat as SportsHab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)
Das relevant Stichwort ist "Tyranny of Fun"
z. B.: https://dragonspawnlair.livejournal.com/12942.html
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)
Das Gute ist doch: für Balance-Liebahber gibt es doch 3.5 und Pathfinder und für die echten Fundamentalisten 4e und 13th Age. Es ist ja für alle gesorgt. ADD: Das sind zwei sehr sehr gut verstandene und versorgte Geschmacksrichtungen. Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.! Darum ist mein Motto auch: Bunt ist das Rollenspiel und granatenstark!
Selbst bei Heist-Filmen wird der Großteil der Planung als Montage gezeigt oder in Gesprächen angedeutet. Echtes Auskundschaften, Planen und Vorbereiten sieht man so gut wie gar nicht. Weil sie, sorry, langweilig für den Zuschauer ist.
Nah, da werden nochmal Ideen durchgegangen, wie man den Gegner im Vorfeld schwächen könnte. Und nochmal verworfen. Um neue Ideen hin und her zu wälzen. Während unsere Spielzeit verrinnt.
Und natürlich der Klassiker Fantasy Vietnam:
...huch finde den Link gerade nicht
Da ist er:
https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=14234
Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.
Wenn ich CaW und CaS systemunabhängig gegenüberstelle, ist meine Präferenz ganz klar CaW - aber was das mit "originalem" D&D so wie früher™ zu tun hat, will mir bis heute nicht in den Kopf, wenn ich mir anschaue, was in der Richtung so getrieben wird.
Oder Du liest Playing at the World.
Das würde ich unbedingt lesen wollen!
Ich glaube, mein Befremden über diese ganze Diskussion rührt daher, dass für mich Kampf im Rollenspiel kein Selbstzweck ist. Ich spiele Rollenspiele nicht wegen der Kämpfe. Kämpfe können ein organischer Teil der Handlung sein. Kämpfe können sich ergeben, oder die Spieler können darauf hin arbeiten, aber in allen Fällen existieren Kämpfe nicht losgelöst von der restlichen Spielwelt, sondern sind darin eingebettet. Und unter dieser Prämisse stellen sich viele der hier angesprochenen Fragen gar nicht.
Mir geht interessanterweise auch alles, wogegen Sashael im Eingangspost rantet, immer tierisch auf den Keks (Fallengesuche, ächz), ich hätte das aber bisher auch nicht so sehr mit CaW verbunden
Evtl. ist das auch eher "Combat as Story"? Keine Ahnung.
Ach jeh, die nicht-D&Dler reden wieder über D&D... ::)
Ich glaube, mein Befremden über diese ganze Diskussion rührt daher, dass für mich Kampf im Rollenspiel kein Selbstzweck ist. Ich spiele Rollenspiele nicht wegen der Kämpfe. Kämpfe können ein organischer Teil der Handlung sein. Kämpfe können sich ergeben, oder die Spieler können darauf hin arbeiten, aber in allen Fällen existieren Kämpfe nicht losgelöst von der restlichen Spielwelt, sondern sind darin eingebettet. Und unter dieser Prämisse stellen sich viele der hier angesprochenen Fragen gar nicht.Das ist ein absolut valider Standpunkt, hat aber mit der Diskussion hier nichts zu tun.
Als ob die Betrachtung für andere Systeme so großartig anders wäre.
von meiner Seite aus vor allem die Schwächen von CaW
Das ist ein absolut valider Standpunkt, hat aber mit der Diskussion hier nichts zu tun.
Hier geht es darum, wie CaW und CaS (die man vielleicht noch mal genauer definieren sollte *hust*) sich unterscheiden, wo ihre Stärken und Schwächen liegen (von meiner Seite aus vor allem die Schwächen von CaW) und um das damit verbundene D&D-Rollenspiel als Stellvertreter für Systeme, die taktischen Kampf als einen Grundpfeiler des angestrebten Spielerlebnisses haben.
Daher bitte ich von einer Diskussion über die Sinnhaftigkeit von häufigen Kämpfen im Rollenspiel abzusehen oder dafür einen eigenen Thread zu starten.
D&D steht hierbei als bekanntester Stellvertreter für eine ganze Menge Spiele, die Dinge wie Encounterplanung, Kämpfe pro Tag, EP fürs Monsterschlachten, Ressourcenmanagement etc anbieten.Als ob die Betrachtung für andere Systeme so großartig anders wäre.Oder als ob der Faden hier irgendwie nicht im allgemeinen "Spielleiterthemen"-Brett verortet wäre. Wenn's tatsächlich ausschließlich nur um D&D gehen soll (weiß Sashael als Originalposter wohl am besten), könnte es sich lohnen, ihn ins entsprechende Unterforum zu verschieben; ansonsten halte ich das Thema aber auch für weitgehend systemunabhängig.
Wer spannende Kämpfe als Selbstzweck will, der kommt um CaS nicht herum. Wem an einer spannenden, glaubwürdigen Welt gelegen ist, die sich ernst zu nehmen lohnt, der kann mit CaS wohl eher nicht so viel anfangen.
Meinem Eindruck nach ist dein Kernproblem, dass deine Spieler durch ihr Absicherungsverhalten das Spiel ausbremsen. Das beruht deiner Beschreibung nach recht wahrscheinlich auf eher dysfunktionalen CaW-Erfahrungen - aber damit ist das kein strukturelles Problem von CaW.Naja, ich weiß nicht.
Aber ich spiele Rollenspiel nicht WEGEN der Kämpfe.Ich spiele Rollenspiel nicht IMMER wegen der Kämpfe. ;D
Hier geht es darum, wie CaW und CaS (die man vielleicht noch mal genauer definieren sollte *hust*) sich unterscheiden, wo ihre Stärken und Schwächen liegen
Das mit der ernstzunehmenden Welt ist halt wieder mal so ein Punkt ... naja.
Meine Welt ist spannend und genauso glaubwürdig wie die in Dutzenden Filmen, Büchern, Serien etc.
Auch wenn 2 Wachen des Lagerhauses gerade ausgedehnte Pinkelpause haben, wenn da nur 4 Helden statt 6 antanzen. Warum sollte es auch anders sein? Weil das realistischer ist? Wo? In einer echten Welt würden nicht auf einmal zwei Personen aus unerfindlichen Gründen verschwinden und nicht verfügbar sein, wenn man eigentlich gerade den Einbruch in die Diebesgilde geplant hat. Eine 6-Mannn-Truppe plant eine durchchoreographierte Aktion und ausführen müssen die dann vier, denen dann wichtige Ressourcen und Arbeitskraft fehlen? Ich glaube nicht, Tim! Die würden das Ganze dann einfach abblasen. Aber darum geht es beim Rollenspiel doch nicht. Da geht es darum, dass sich X+1 Leute treffen und eine schöne Story zusammen erleben.
Wenn das ZIEL der spannende Kampf ist, dann ist die Reaktion von Spieler 1 natürlich die genau richtige. Wenn das Ziel aber die spannende WELT ist, dann ist Spieler 2s Denkweise angebrachter.Ich halte es ja durchaus für sinnvoll, die Schwierigkeit eines Encounters an die Wichtigkeit des InGame-Zieles zu knüpfen. ;)
Freunde, Runequest gibt es seit den 70ern, spielt das doch einfach.
Die durch die Weltsimulation bedingten Faktoren sorgen imo automatisch dafür, dass der Storyfluss verlangsamt wird.
Die potentiellen Probleme, die sich aus CaW ergeben können, wurden ja hier im Thread schon angesprochen. Wenn die Spieler die ganze Zeit damit rechnen müssen, dass die NSCs _auch_ permanent sämtliche Register ziehen und haufenweise dreckige Tricks in petto haben, wird das Spiel vermutlich ziemlich bald mit lautem Knirschen zum stehen kommen.
Bei dem Versuch, meine implizte Vorstellung von CaW vs CaS in Worte zu packen, kam eher heraus, dass man bei CaW eher nach den Regeln des Systems spielt, bei CaS nach den Regeln des Settings, so unscharf die Begriffe auch sein mögen.
Hast du da nicht CaW und CaS vertauscht? Sonst verstehe ich gar nichts mehr ...Hoppla, stimmt. Ich editiere. Danke!
Daß man es in einem bestimmten Kampf jetzt überhaupt mit ausgerechnet dieser einen speziellen Gruppe von Gegnern und keiner anderen zu tun bekommt, ist ja in beiden Fällen erst mal nur etwas, was die SL einfach so frei Schnauze entschieden hat
D.h. einmal "Du machst im Kampf, was in den Regeln steht, und wenn die Kette Manöver 4 - Manöver 3 - Manöver 7 am besten funktioniert, dann macht der Spieler das so" und einmal "Du machst im Kampf, was eine Figur in der Situation machen könnte, d.h. was sieht vielversprechend aus? Was könnte funktionieren? Was erkennt meine Figur davon? Dementsprechend macht die Figur das"
Night's Black Agents z.B. ist mit seinem Punktepool-System, aber vor allem mit dem SL-Kapitel stark auf der CaS-Seite, aber: Den ganzen coolen Kram, der einen im CaW weiterbringt, ob das jetzt Cornflakes vergiften oder Virus ins System schleusen ist, bringt man da trotzdem unter, man lässt das halt bloß die Charaktere statt der Spieler schultern, d.h. wie das konkret geht, braucht der Spieler nur innerhalb der Genre-Konvention "Action-Thriller" erklären, und nicht realweltlich genau.
Dass ich bei starker Orientierung an Spielerfertigkeiten oft Planungsorgien habe, zeigt Shadowrun ja recht klar.
Frei Schnauze entscheidet er das nicht. Die zugrunde liegenden Überlegungen sind deutlich unterschiedlich, auch wenn man das als Spieler nicht unbedingt merkt - spätestens beim Thema IT-Begründung.
Nun, so oder so kommt die potentielle Kampfsituation, wie sie sich am Ende im Spiel darstellt, erst mal aus der Black Box namens "SL-Gehirn". Welche neuralen Vorgänge sich in dieser dabei genau abspielen mögen (oder gegebenenfalls auch mal nicht... :ctlu:), ist dementsprechend auch hauptsächlich reines Privatvergnügen der SL -- niemand sonst am Tisch kann das schließlich mit letzter Sicherheit wissen.
"Planungsorgie" ist da doch nur der Halb-Euphemismus für stundenlanges, sinnloses Rumgeeier.Ich kann da nur sagen:
Wenn es die Gruppe mag, passt es für mich. Mir geht es dann eher mehr auf den Sack, wenn
[...]
b) der SL von vorneherein den Papagei in den Ventilator fligen lassen will.
Und wenn der Run perfekt nach Plan läuft? Dann gucken die Leute auch wieder doof, weil es ja nichts zu tun gibt. Spieler können nur meckern, meckern, meckern. ;)Eben nicht. Oder anders: Es kam bei uns gut an.
Eben nicht. Oder anders: Es kam bei uns gut an.
Der Ironie-Smiley hätte ein Hinweis sein können. ;)Wird ignoriert.
Ein simples "Ok, klappt alles perfekt" IST tatsächlich langweilig.Wenn es jedes Mal so wäre, dann bestimmt. Aber nichts ist schöner als die Verblüffung, wenn es dann tatsächlich reibungslos klappt. Aber auch die Genugtuung, alles richtig gemacht zu haben.
[....]Hm, ja, es ist absichtlich ein schlechtes Beispiel für die Trennung zwischen beiden, könnte man sagen :)
Wie irgendwas konkret vor sich geht, muss man auch bei CaW nicht unbedingt wissen - auch da gibt es Genreeinflüsse u.Ä. und der Detailgrad braucht nicht übermäßig hoch zu sein.
Aber NBA ist da vielleicht ein eher schlechtes Beispiel, weil es einen großen Schritt in Richtung Conflict Resolution macht und die Unterscheidung CaS und CaW damit ziemlich wacklig wird.
[...]
Damit so etwas Spaß macht muss es der Alternative (sich in diesen Stützpunkt der Gegner hineinzukämpfen) möglichst gleichgestellt sein. Das Regelwerk sollte zum einem ein System bereitstellen um diesen Weg ebenfalls als eine Herausforderung, etwas spannendes darzustellen und anschließend diesen auch mit konkreten Auswirkungen (Zielerreichnung, Belohnung, Erfahrung etc.) zu versehen.
Ich kann da nur sagen:
Wenn es die Gruppe mag, passt es für mich. Mir geht es dann eher mehr auf den Sack, wenn
a) der SL meint, das abwürgen zu wollen, obwohl es der Gruppe Spaß macht und/oder
b) der SL von vorneherein den Papagei in den Ventilator fligen lassen will.
Aber da die Wahrscheinlichkeit, dass der Plan nach A-Team-Manier bei einer Gruppe von Rollenspielern perfekt funktioniert, ist eh gering. Irgendeine Kleinigkeit oder ein verpatzter Würfelwurf lassen es dann doch wieder ganz anders laufen.
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.Also nimm's mir nicht übel, aber für mich klingt das erstmal so, als hättest du deine Spieler zu Paranoia erzogen, weil sie Angst haben müssen, dass die NSCs spontane Planänderungen machen, weil du als SL den Plan der Charaktere kennst.
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.
In dem Moment ist man von der Trennung CaS vs. CaW schon komplett weg.
Sobald Alternativen gleichwertig und vollständig spielmechanisch abgedeckt sind, sind die auch "Sport". Da ändert sich dann nur der Aktionsrahmen und umfasst mehr als den eigentlichen Kampf.
Combat as Sport: Die Regeln sind in solchem Fall stark "abgeschlossen" es ist zu Beginn des Abenteuers klar welche Optionen zur Verfügung stehen. Gegner funktionieren nach den gleichen Regeln wie die Charaktere und die einzelnen Szene (z.B. Kämpfe) können für sich allein stehen, sind vergleichbar mit Partien in einem Sport in denen es um den Erfolg in dieser Szene geht. Als solche sollten sie idealerweise auch nicht umgehbar sein - das Ziel ist sie schließlich sie zu bestehen.
Combat as War: Die Regeln sind nicht abgeschlossen. Welche Fähigkeiten die Spieler und ihre Gegner einsetzen und welche Pläne sie verfolgen können wird erst in der konkreten Situation klar. Gegner funktionieren nach Regeln die zu der Situation passen, Aktionen können improvisiert und Szenen ausgetauscht, ignoriert oder durch andere Dinge verändert werden. Es gibt Regeln um die Zielsetzungen und Erfolgsbewertung festzuhalten, aber die Art und Weise wie ein Problem gelöst wird ist nicht wirklich festlegbar. Und auch nicht wichtig, es geht weniger darum einzelne Situationen zu bestehen als übergeordnete Ziele zu erreichen und das System bietet Mittel um dies abzudecken.
Also nimm's mir nicht übel, aber für mich klingt das erstmal so, als hättest du deine Spieler zu Paranoia erzogen, weil sie Angst haben müssen, dass die NSCs spontane Planänderungen machen, weil du als SL den Plan der Charaktere kennst.
Ich erzähle Euch eben von wunderbaren Momenten, und ihr orakelt da Paranoia rein, wo keine ist.
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.
Und ganz ganz vielleicht: Haben Eure Spieler vielleicht Spaß daran. Weil sie ganz vielleicht das alles ernster nehemen als ihr?So ein kleines Horrorbeispiel gefällig, wo irgendwann ein Spieler registrierte, dass ich tatsächlich eingepennt war, weil die Diskussion sich seit Stunden im Kreis drehte?
Ähnliches kann ich im Dutzendpack mehr berichten, da dann gelegentlich wenigstens mit halbwegs ausgearbeiteten Plänen. Spassig war´s für mich extrem selten, weil die Pläne der allermeisten Spieler nicht gut sind. Weder taktisch noch kreativ. Da möchte ich mir tatsächlich dieses ausufernde Rumgeplane ersparen, gebe klarere Situationen vor und die Spieler sehen hoffentlich schneller zu, wie sie das lösen.
Ging es ihnen denn auch auf die Nerven? Oder war gerade das Planen ihr Spass?
So ein kleines Horrorbeispiel gefällig, wo irgendwann ein Spieler registrierte, dass ich tatsächlich eingepennt war, weil die Diskussion sich seit Stunden im Kreis drehte?
Situation:
Ein paar Banditen haben eine Geisel in einem Lager. Bisher bekannt ist wenig, aber das Lager wurde bereits entdeckt, man selbst blieb bisher unbemerkt.
...
Ich hab für sowas einfach keine Zeit mehr!
Die wollen ja die Gegner outsmarten, nicht mich.
Naja ich kann wie gesagt grundsätzlich verstehen, wenn man keinen Bock hat 6h als SL bei ner Planungssession daneben zu sitzen.
@Arldwulf:
Bei der Trennung nach abgeschlossen und nicht abgeschlossen gehe ich mit, aber nicht bei den Regeln, nach denen die Gegner funktionieren.
Bei CaS ist es mMn relativ egal, ob die Gegner anders funktionieren als die Charaktere, solange man den Herausforderungsgrad abschätzen kann. Gerade bei komplexen Systemen sind da einige Abkürzungen und Vereinfachungen für die NSCs eine große Hilfe.
Kannst du mir das erklären?
Für mich ist das nur ein Signal, dass die Spieler entweder nicht verstanden haben, was ich da als SL überhaupt mache oder dass sie mir die Umsetzung nicht zutrauen. Ein taugliches Gegenmittel ist das in beiden Fällen nicht.
Ich habe keinen Bock, stundenlang zuzusehen, wie die Spieler in ihrem selbstgebastelten Hamsterrad Umdrehungen abreißen.
Wenn ich Leute mit taktischem Verständnis da sitzen habe, sammeln die ein paar Schlüsselinformationen und bewerten korrekt, bis zu welchem Punkt und auf welchem Detailgrad sie überhaupt planen können.
Das ist bei kleinen Lagen eine Sache von wenigen Minuten und bei größeren Aktionen vielleicht mal eine Stunde - da ist dann aber auch schon Legwork und Gedöns dabei.
So ein kleines Horrorbeispiel gefällig, wo irgendwann ein Spieler registrierte, dass ich tatsächlich eingepennt war, weil die Diskussion sich seit Stunden im Kreis drehte?
Situation:
Ein paar Banditen haben eine Geisel in einem Lager. Bisher bekannt ist wenig, aber das Lager wurde bereits entdeckt, man selbst blieb bisher unbemerkt.
...SNIP...
Nun zu D&D5 und CaS:
Es scheint ja gar nicht so einfach zu sein mit der Encounter-Planung und dem Balancing:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106198.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106198.0.html)
Da frage ich mich: Wenn ein CaS-Spielleiter mit solchen Sorgen beim Vorbereiten geplagt ist (also Nerven- und Zeitaufwand), wird das Spiel dann wirklich besser? :o
CaW setzt schon erheblich mehr "auskennen" im System voraus, es sei denn man hat kein Problem damit das jede Spielsitzung ein paar PCs ins Gras beißen. Wenn man schwache Gegner mit genug Vorteilen ausstattet werden die auch für hoch stufige PCs zur Gefahr. Und da kommt mir dann als DM die Frage - Nutzte ich meine unendliche macht als DM aus? Und wo muss ich die grenze ziehen an machtausübung?Die Spieler sind dafür verantwortlich, dass ihre Figuren nicht sterben!
Das heißt ja, ich müsste eine Burg irgendwo im Gebirge vorbereiten wo ich Orks reinsetzte. Die Burg hat dann auch ihre baulichen Gegebenheiten so wie sie nun mal da steht. Viel Arbeit für etwas wo evtl. nie ein Spieler hinkommt.Das ist natürlich ein Problem. Das lässt sich aber zumindest teilweise dadurch beheben, dass der SL sich eben in seiner Welt auskennt und ein Gefühl dafür hat. Wer hat die Burg gebaut? Warum? Wie sehen solche Burgen normalerweise aus? Dann noch ein bisschen Zufall rein wie "Ich würfle einen W6, je höher, desto besser ist die Lage der Burg/die Kampfkraft der Besatzung/die Kompetenz des Kommandanten/etc." und fertig. Das ist keine Herkulesaufgabe.
Erstelle ich die Burg jetzt aber weil die Spieler sich dahin auf den Wag machen hätte ich zumindest massive Probleme die Burg so unvoreingenommen zu erstellen wie ich es müsste.
Übrigends bin ich auch schon über CaW in einem anderen Kontext gestolpert. In dem sinne das Gegner nicht unbedingt Fair spielen bezogen auf die Spielregeln. Ich weiß das viele Spieler gerne Regeln haben die für sie selbst wie auch die Gegner gleich sind. Wie seht ihr das?In den meisten meiner Runden sind die Figuren der Spieler fairer, ehrenvoller und gnädiger als ihre Gegner.
Übrigends bin ich auch schon über CaW in einem anderen Kontext gestolpert. In dem sinne das Gegner nicht unbedingt Fair spielen bezogen auf die Spielregeln. Ich weiß das viele Spieler gerne Regeln haben die für sie selbst wie auch die Gegner gleich sind. Wie seht ihr das?
Erstelle ich die Burg jetzt aber weil die Spieler sich dahin auf den Wag machen hätte ich zumindest massive Probleme die Burg so unvoreingenommen zu erstellen wie ich es müsste.
@nobody: Du scheinst davon auszugehen, dass CaW ein Kampf zwischen SL und Spieler ist. Dem ist nicht so! SCe gegen NSCe. Der SL (oder ehemals: "Referee" - Schiedsrichter) darf dennoch wohlwollend sein.
Die Probleme, die Du schilderst, gibt es in der Praxis so nicht.
Natürlich kommt es vor, dass mal ein Gegner zu hart war, dass sich ein TPK ergibt. Aber wer ist schuld - der SL, die Würfel oder die unvorsichtigen Spieler? Eine gute CaW-Runde (und in einer solchen bin ich Spieler) verkraftet das. Man wächst halt mit seinen Herausforderungen.
Im Zweifelsfalle der SL. Der hat ja genau diesen und keinen anderen Gegner aufgrund seines ureigensten unerforschlichen Ratschlusses überhaupt erst genau da aufgestellt; wer sollte das sonst gemacht haben, wenn nicht er?
Und ja, irgendwo gehe ich schon davon aus, daß speziell CaW zumindest am anfälligsten dafür ist, zu einem ausdrücklichen Kampf zwischen Spielern und SL zu eskalieren. Ist ja schließlich gerade ausdrücklich der angedachte "das Leben ist halt auch in der Spielwelt nicht fair, also müßt ihr schon selber sehen, wie ihr klar kommt"-Spielstil ohne Netz, doppelten Boden oder Glacéhandschuhe...
ich glaub so neumodische Rollenspiele verkaufen sowas als innovative Neuentwicklung unter dem Namen "Fail-Forward"
Eher nicht. Fail Forward bezieht sich auf Probenresolution. Probe verhauen? "Du öffnest das Schloss, aber löst den Alarm aus / zerstörst dabei deinen letzten Dietrich." "Du schaffst den Sprung über die Schlucht knapp, aber jetzt baumelst du da und dir entgleitet das Schmuckstück."
Nimm halt Zufallstabellen ... da dreht der SL gar nix.
Im Zweifelsfalle der SL. Der hat ja genau diesen und keinen anderen Gegner aufgrund seines ureigensten unerforschlichen Ratschlusses überhaupt erst genau da aufgestellt; wer sollte das sonst gemacht haben, wenn nicht er?
Klar kann auch mit viel Pech dann eine extrem starke Begegnung rauskommen. Es sorgt aber auch dafür, dass die Spieler auch etwas kreativer und taktischer bei Begegnungen werdenSchön wärs.
Schön wärs.
[...] Gleich am Anfang wird der Unterschied extrem verdichtet als Frage dargestellt:
should combat resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game) or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any game)[?]
Das wird noch ein wenig elaborierter dargestellt, wieder in Bezug auf Computerspiele:
People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli.
...
The other side of the debate is the Combat as War side. They like Eve-style combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens [...] or is a complete turkey shoot.
Also insofern, nein, CaW ist eben nicht CaS.[...]
Es gibt also in CaS kein divide and conquer? Und in CaS keine vernünftigen Kämpfe? Also sind alle, die CaS spielen, Benjamin-Blümchen-Rollenspieler?
Aber daß es eigentlich doch eher um ein Miteinander spielen und alle haben Spaß gehen soll.. das ist doch eigentlich heute auch bei Rollenspielen eine sehr weit verbreitete Ansicht, oder?
Wie knackig der Schwierigkeitsgrad ist und wie häufig knappe Kämpfe stattfinden sollen, ist doch eine Vereinbarung der jeweiligen Gruppe (und zu dieser Vereinbarung kann auch die Auswahl des geeigneten Systems gehören), oder?
Also sind alle, die CaS spielen, Benjamin-Blümchen-Rollenspieler?
Kurz gesagt, ich finde, da hat jemand ein Theoriekonzept entwickelt, das den Praxischeck nicht überlebt (1) .. und zudem keinen Nutzwert hat.
Ich halte die Prämissen, auf der die Unterscheidung fußt für nicht ausreichend ausgearbeitet.
League of Legends: Eigentlich eine klassische "Arena", aber durch sowas wie die Champion-Selection versucht man durchaus, bereits vor dem eigentlichen Gefecht strategisch im Vorteil zu sein. Ähnliches bei Build- bzw Klassenkomposition in Guildwars, WoW, und selbst die Waffenauswahl in Counter Strike könnte als CoW interpretiert werden.
Es ist nämlich explizit nicht der Fall, dass in CaW Spielen keine strategischen Entscheidungen stattfinden würden.
Kurz gesagt, ich finde, da hat jemand ein Theoriekonzept entwickelt, das den Praxischeck nicht überlebt (1) .. und zudem keinen Nutzwert hat.
Ähm. "Divide and Conquer" hat aber mit der Bears and Bees Situation doch nichts zu tun. Wäre ich jdf nicht auf die Idee gekommen das so zu bezeichnen.
Das divide und conquer Beispiel (Bear vs Bees) hattest du gebracht und geschrieben, daß das in CaS nicht vorgesehen ist. Also gehts doch? Warum ist dann das eine CaS, das andere CaW?
Ihr diskutiert hier seitenweise, ohne überhaupt eine anerkannte, gemeinsame Definition zu haben.
Nach der hab ich gefragt, der Enworld-Artikel beantwortet die Frage nicht wirklich.
Dieser sogenannte CaS-SL .. sry, das ist statistisches Railroading, und daß das euch keinen Spaß macht, hat ja nix damit zu tun, daß ihr mal Haue bekommt, sondern daran, daß ihr daran nix ändern könnt.
Nur mal als Idee: Macht es einen Unterschied ob man mit oder ohne Battlemap spielt?Würde ich nicht sagen. Das beeinflusst den Kampf selbst, aber nicht die Rahmenbedingungen.
Fuer langfristige Planung waere in einem echten Kampf vermutlich wenig Zeit.
Im Rollenspiel mit Battlemap ist das aber moeglich.
Ohne Battlemap kann man nur begrenzt taktieren, man kuemmert sich idR. erstmal um die Gegner, die in der unmittelbaren Naehe sind.
Einen Unterschied im Spiel? Klar. Als Unterscheidungsmerkmal zwischen CaS und CaW? Eher nicht. Wir haben jahrelang CaW mit Battlemap gespielt, und diese nur weggelassen wenn der SL meinte, der Aufbau lohne sich nicht.
Kampf ist meist einfach zu risikolos im Rollenspiel weshalb er meist die beste Option ist.
@tanolov
Ich denke das von dir beschriebene hängt auch ganz stark damit zusammen das Risiko abzuwägen. Klar im CaS wissen die Spieler das der Kampf "Fair" ist und lassen sich vielleicht leichter drauf ein. Wenn man das als Problem ansieht ist aber der Kampf an sich evtl. schon zu risikolos.
Ich hab mal einen DM erzählen sehen wie er das macht. Bei dem ist jeder Kampf ein Risiko, evtl. nicht der Tot sondern. Verletzungen, Verstümmlungen und nachteile welche der Spieler Charakter gewinnt dank dieser Verletzungen.
Kampf ist meist einfach zu risikolos im Rollenspiel weshalb er meist die beste Option ist.
Finde das Video nicht, falls ich noch drüber falle Poste ich es noch mal.
Daß manEncount4rdizationCaS auf eine wahnwitzige Blüte treiben kann, die offenkundig jedwede Spielweltlogik und strategische Spannung zerbricht und über 50% aller D&D Spieler abschreckte, sieht man an der 4e.
Also mehr CaS als 4e ist kaum möglich, das ist unverschnittener, harter Stuff. Sagt also nicht, dieses Extrem gäbe es nicht. Es war das Fallen Empires des Rollenspiels.
Nur weil ich keine Battlemap (und ggf. auch keine Skizzen) verwende, heißt das doch nicht automatisch, dass ich harte Informationsbegrenzung betreibe und knackige Zeitlimits setze.Könnte man aber. - Davon abgesehen reduziert sich die Zeit des strategischen Plans idR. allein dadurch, dass den Spielern der "Überblick" fehlt.
Entspannt bewerten und entscheiden kann ich bei Theater of the Mind genau so, wenn das gewollt ist.Klar, aber hier könnten sich die Spieler uU. auch gegängelt fühlen, weil der Überblick zum strategisch Planen nun mal da ist.
Und umgekehrt kann ich auch auf der Battlemap gewisse Grenzen setzen (bis zu dem Punkt, wo es sich mit ihrer Nutzung an sich beißt).
Da stelle ich dann im Rückblick bei nüchterner Betrachtung vielleicht fest, dass mich die Battlemap die ganze Zeit mit Informationen zugemüllt hat, die gar nicht relevant waren, weil meine Handlungsmöglichkeiten ohnehin so beschränkt waren.Zum Beispiel. Könnte aber auch sein, dass du dadurch mehr Handlungsmöglichkeiten hattest, je nach System.
Die Battlemap ist eigentlich nur ein Werkzeug zur Informationsvermittlung.Weiß nicht, da bin ich mir nicht sicher.
Da, wo sie regeltechnische Auswirkungen hat oder das Spiel tatsächlich verändert, hat sie eine kleine Tendenz zu CaS - da wird es dann eben brettspielig, aber das hat mit "taktischerem" Spiel nicht so viel zu tun, wie oft behauptet wird.
Schach ist ein Taktikspiel und CaS in Reinkultur.Schach ist ein Strategie Spiel, bei dem der Gegener "fair" aufgestellt ist.
Zum Beispiel. Könnte aber auch sein, dass du dadurch mehr Handlungsmöglichkeiten hattest, je nach System.
Schach hat auch "Kästchen"und "Bewegungsweiten" für Figuren. -Die mir sagen, wie lange ich brauche um wohin zu kommen. Die mir sagen, von welcher Position ich wen killen kann.
Und Schach ist das Strategie-Spiel schlecht hin.
Schach ist ein Strategie Spiel, bei dem der Gegener "fair" aufgestellt ist.
Als Strategie (von altgriechisch στρατηγία stratēgía „Feldherrentum, Feldherrenkunst“ zu στρατηγός stratēgós „Feldherr“; dieses von στρατός stratós „Heer“) wird in der Sicherheitspolitik und in den Strategischen Studien des Militärwesens der zielgerichtete Einsatz von Gewalt oder die zielgerichtete Gewaltandrohung zu politischen Zwecken bezeichnet. Die Strategie steht damit zwischen den Ebenen der Politik und der Operationsführung: Auf der strategischen Ebene wird also überhaupt über die Ausführung einer aktiven (taktischen) und passiven Handlungsweise entschieden.
Strategie sowie die strategische Planung legt einen grundsätzlichen und zielorientierten Handlungsrahmen zur Erreichung eines Zieles fest, der sich an einem langfristigen Zeitrahmen orientiert und auch militärische Passivität einbeziehen kann. Insofern grenzt sich der Strategie-Begriff von dem des Taktik-Begriffs ab, welche bereits als Resultat aus strategischer Überlegung hervorgeht: Taktik betrifft bereits positiv militärische Aktivität. Strategie setzt sich mit der Koordination militärischer Kräfte und Kräfteansätzen auf unterschiedlichen Kriegsschauplätzen zur Erreichung eines gemeinsamen und mehr übergeordneten Zieles auseinander. Historische Beispiele gelingender Taktik und dabei gefährdeter oder sogar misslingender Strategie sind die Pyrrhussiege.
Das bekannteste und heute umstrittenste strategische Instrument ist Krieg.
Taktik im militärischen Sinn (von altgriechisch τακτικά taktiká „Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen“)[1] ist nach Clausewitz „die Lehre vom Gebrauch der Streitkräfte im Gefecht“ auf der Ebene von Verbänden. Taktik kann auch als die „koordinierte Anwendung von militärischen Mitteln zur Erreichung eines gegebenen/gewollten Ziels unter Bewertung, Einbeziehung und zieldienlicher Verwendung von vorgefundener Lage, vorhandenen Kräften, räumlichen und zeitlichen Gegebenheiten“ beschrieben werden. Dieser untergeordnet ist der Gefechtsdienst auf Einheitsebene und Teileinheitsebene, übergeordnet die Operationsführung auf der Führungsebene von Großverbänden.
Jetzt bin ich aber mal gespannt, in welchem System mir die Battlemap nicht bestenfalls meine Möglichkeiten verdeutlicht, sondern mir tatsächlich mehr ermöglicht.Das eine gehört mMn. zum anderen. Ich muß doch vorher abschätzen und wissen können, was überhaupt geht, bevor ich es tue.
Du schaust in die falsche Richtung.Naja Taktik verlangt Abschätzbarkeit.
Die Frage muss lauten: Gibt es Spiele ohne Kästchen und fitzelige Bewegungsregeln, die großen taktischen Tiefgang haben (und wenn ja, warum)?
Combat as War: Gegner sind Spielercharakteren prinzipiell erst mal gleichgestellt und betrachten sich auch aus ihrer Sicht mit vollem Fug und Recht als die "eigentlichen" Helden der Geschichte, in der dann die SC eines Tages als zu schlagende "Monster" auftauchen. Entsprechend werden sie im Kampf im Rahmen ihrer Möglichkeiten ebenso wie die SC alle Register ziehen und mit harten Bandagen und unfairen Tricks arbeiten -- im Krieg sind ja, wie das Sprichwort so schön sagt, alle Mittel erlaubt, und auch so'n 08/15-Goblin hängt im Zweifelsfall mehr an seinem eigenen Leben als ausgerechnet an dem seiner Feinde und schüttet lieber ein bißchen Gift in die Quelle, an der sie wohl lagern werden...
Dafür das es so "unverschnitten" ist, hat die 4E aber extrem viele Möglichkeiten CaW zu spielen. Deutlich mehr als andere D&D Versionen so oder so, aber auch allgemein betrachtet.(Hervorhebung von mir)
Aber was bei D&D3 die Feats sind, sind doch bei D&D4 die Powerz?! :-\ Und die sind teilweise so abstrakt, dass man gar nicht weiß was sie in der Spielwelt bedeuten. Das ist CaS in Reinstform, wie Settembrini bereist anmerkte.Einmal jain und einmal nein.
Aber was bei D&D3 die Feats sind, sind doch bei D&D4 die Powerz?!
Point Buy beim Charakterbau, der Verwendung von Powers nach gleichem Verteilungsschlüssel für alle Klassen, da steckt überall der Gedanke dahinter, dass alle Spieler gleiche Chancen haben sollen und Herausforderungen fair sind.
Klassenbalancing ist allerdings wohl kaum ein CaS Merkmal, oder?
Doch, natürlich. CaS liegt schließlich der Fairnessgedanke zugrunde. Unbalancierte Klassen sind unfair. Wenn jemand aufgrund bessere System Mastery einen besseren Build hat, ist das Spielerleistung und als Teil des Sports zu sehen. Wenn jemand allein durch die Klassenwahl eingeschränkt wird, bricht der Sportgedanke jedoch.
wenn ich mir die Mühe mache, mir für die Spieler Monster aus dem MM zusammenzustellen, dann will ich die ehrlich gesagt auch einsetzen. ;D
Ähm. "Divide and Conquer" hat aber mit der Bears and Bees Situation doch nichts zu tun.
Wenn man Monster auf Monster hetzt, ist das eigentllich klassisches Divide and conquer / divide et impera.
Nein. Du teilst ja nichts. Die Monster sind schließlich im Ausgangszustand nicht miteinander verbündet.
Die müssen auch nicht verbündet sein; das waren die Gallier auch nicht. Das "divide" meint nicht, daß ein besonderes Bündnis bestehen muß; es geht schlicht darum, daß man Differenzen unter bestehenden oder potentiellen Feinden schürt oder gar erst anstachelt. Der Wikipediaeintrag stellt das kurz und prägnant dar https://de.wikipedia.org/wiki/Divide_et_impera
Die Trennung von CaS und CaW rein über den Schwierigkeitsgrad festzumachen greift meiner Meinung nach zu kurz, zwei Herausforderungen können gleich schwer sein oder gleich gut schaffbar und dennoch verschieden angegangen werden.
Eine einzelne Herausforderung in CaW kann den passenden Schwierigkeitsgrad haben und ohne große strategische Planung schaffbar sein. In CaS sind alle Herausforderungen grundsätzlich ohne umfangreiche strategische Planung schaffbar. Das ist Teil der Definition .Dem würde ich auch widersprechen.
Wenn ich wirklich sportlich spielen will, dann darf es mMn. sowas wie Figurentod nach Regeln eigentlich nicht geben. Und zudem muss ich dafür sorgen, das Verlieren trotzdem bitter genug ist, dass der Kampf noch als "Herausforderung" empfunden wird.
Schaffbar im Sinne von siegen sind beide Herausforderungen für die Unterlegenen wohl nicht, trotzdem haben wir es mit einer CaS-Situation zu tun.
Deswegen gibt es doch CR, CV, Ligen, Gewichtsklassen und und und.
Ein abgeschlossener Rahmen ist ein Aspekt von CaS, die relative Leistungsfähigkeit der Teilnehmer ein anderer.
CaS soll doch gerade Vergleichbarkeit und machbare Herausforderungen schaffen - das reißt trotz aller Transparenz und Abgeschlossenheit irgendwann zwingend ab, wenn ich den Schwierigkeitsgrad hochdrehe, weil ich dann eben den Level 1-Schach AG-Burschen gegen Level 25-Kasparow schicke. Da weiß ich doch vorher, dass das nicht klappen kann.
Das ändert aber nichts daran, dass die Herangehensweise CaS entspricht.
Hab grad einen Artikel von Sly Flourish gelesen, das ganze passt grade recht gut zum Thema. Festgelegter Kampf VS Kampf von der Spiellogik her. Story die um einen Kampf rum aufgebaut wird VS Story die Existiert und in der es zum Kampf kommen kann. Balance VS keine Balance.
http://slyflourish.com/story_focus_of_dnd.html
Hört sich schon erstrebenswert an es hinzubekommen. Aber ich schätze das ich persönlich da noch einen etwas längeren Weg vor mir hab.
CaS hat einzig und allein den Zweck, den Schwierigkeitsgrad in einem gewissen Rahmen zu halten (mit den entsprechenden positiven Nebeneffekten).
Solange ich in diesem Spektrum bin, kann ich sagen: Der Schwierigkeitsgrad ist egal. Oder variabel, oder sonstwas.
Aber wenn ich diesen Rahmen verlasse, bin ich nicht mehr im CaS-Konzept, egal wie transparent oder in sich abgeschlossen der Rest ist.
Ein faktisch unschaffbarer Encounter ist kein CaS.
Auch da würde ich schon widersprechen. Es gibt ja durchaus klassische Szenarien in denen das Spielziel "wie weit kommen wir in diesem Dungeon?" ist.
In denen also von vornherein davon ausgeht irgendwann zu sterben, aber genau dies Teil der sportlichen Herausforderung ist.
Die Sterblichkeit der Charaktere sinkt eher mit ihrer Bedeutung für die Geschichte. Je schwerer man einen Charakter durch einen anderen "ersetzen" könnte umso weniger werden Charaktere sterben. Das gilt aber unabhängig von der CaS oder CaW Spielweise.Ich denke es hängt eher davon ab, wieviel er dem Spieler bedeutet. Egal ob er nach Regeln schwer oder leicht ersetzbar ist.
Beide sind auch nicht unterschiedlich schwierig, sondern haben nur verschiedene Herangehensweisen wann die Schwierigkeit zum Tragen kommt. Bei CaS ist es die konkrete Herausforderung welche die Schwierigkeit ausmacht. Bei CaW entsteht die Schwierigkeit darin diese Herausforderung zu umgehen oder zu trivialisieren.Wie ich an etwas herangehe, hängt aber in entscheidendem Maß von meiner Motivation als Spieler ab.
Dies kann aber genauso schwer sein wie ersteres - es unterscheidet sich nicht zwingend darin wie die Erfolgschancen der Charaktere sind, sondern nur in der Herangehensweise an die Probleme.
Wie ich an etwas herangehe, hängt aber in entscheidendem Maß von meiner Motivation als Spieler ab.
Und die ist idR.: Warum mache ich das? Was springt für mich im Spiel dabei raus?
Nach welcher Definition? Oben stehen ja durchaus andere, auch in anderen Threads in denen sich mit CaS beschäftigt wurde findest du so etwas. Und warum sollte man dies dann überhaupt CaS nennen und nicht einfach "leicht"?
Wäre für mich durchaus Combat as Sport, gerade wegen dem damit verbundenem sportlichem Gedanken.
Wenn man da versucht, das als Ganzes in das CaS-Modell zu quetschen, verzerrt man nur die Betrachtung.
Ich halte das aufgrund der Zielsetzung von CaS für selbstevident.
Ich würde sogar so weit gehen und sagen man kann die gleiche Spielsituation sowohl mit einem CaS als auch einem CaW Ansatz angehen.
Der Unterschied ist nicht in der Gefahr dessen was gemacht wird, sondern darin was gemacht wird. Und das ist auch was für die Spieler bei einer anderen Herangehensweise herausspringt. Ein anderer Weg den sie zu sehen bekommen. Andere Spielsituationen.Ich finde die Einteilung mit der "Herangehensweise" insofern schwer, weil das schon in ein und derselben Sitzung extrem unterschiedlich sein kann.
Was verstehst du hier unter Spielsituation?
Ja, es gibt Konstellationen, in denen das geht. Die taugen dann logischerweise kein bisschen dazu, den Unterschied in den Herangehensweisen zu illustrieren.
Ich finde die Einteilung mit der "Herangehensweise" insofern schwer, weil das schon in ein und derselben Sitzung extrem unterschiedlich sein kann.
Um ein Beispiel zu nennen: Im Wald vor euch befindet sich ein Grurgh, ein schreckliches Monster und das hat die kleine Kitty entführt.
Wäre eine mögliche Spielsituation. CaW Spieler und CaS Spieler würden an diese Spielsituation verschieden heran gehen.
Wenn Spieler sich selbst eine Herausforderung suchen, (z.B. eine die für sie eigentlich eine Nummer zu groß ist), dann ist die entscheidende Frage eben, ob der SL hier extra Anpassungen vornimmt, um sie trotzdem "schaffbar zu machen" oder eben nicht.
Ich finde die Einteilung mit der "Herangehensweise" insofern schwer, weil das schon in ein und derselben Sitzung extrem unterschiedlich sein kann.
Es macht z.B. einen großen Unterschied ob Spieler sich ihre Herausforderung selber suchen: A la "Wir brechen jetzt in die Burg ein", "Wir stehlen den Stein der Weisen aus dem schwerbewachten Verlies",
oder ob der Spielleiter die Herausforderung stellt: a la "Ihr sitzt gerade am Lagerfeuer und genießt euer Essen. Da bemerkt ihr wie ein großer Schatten über euch fällt.", oder "dass ihr umzingelt seid" usw.
Wenn Spieler sich selbst eine Herausforderung suchen, (z.B. eine die für sie eigentlich eine Nummer zu groß ist), dann ist die entscheidende Frage eben, ob der SL hier extra Anpassungen vornimmt, um sie trotzdem "schaffbar zu machen" oder eben nicht. In dem Fall tragen die Spieler hierfür selbst das Risiko.
Da fehlt noch die Kerninformation, ob der Grurgh in offenem Schlagabtausch relativ verlässlich bezwingbar ist oder nicht.
Völlig freie Entscheidungsmöglichkeiten führen zwangsläufig auf die strategische Ebene und damit zu CaW.Wenn das tatsächlich so wäre, würde das bedeuten, dass CaS sich nicht für einen ergebnisoffenen Spielstil eignet. Sondern eher für einen "schienigen".
Genau für solche Gruppen ist die Unterscheidung gedacht - damit sie eine Vorstellung entwickeln können, was sie da warum wie machen.Echt? Ich finde, gerade die Mischung machts.
Wenn man nämlich wild zwischen den beiden Ansätzen wechselt, gibts öfter mal lange Gesichter und Diskussionen. Und dann ist es ganz schlecht, wenn man nicht mal das Problem klar benennen kann.
Ich finde bislang schon, dass es um Risiko oder Risikominderung geht. Es geht auch um "Gewinn" und "Verlust."Und wie es scheint geht es auch noch um Entscheidungsfreiheit/Spiel-Kontrolle.
Beiden Fällen ist auch gemein, dass sie davon ausgehen die gewählte Herangehensweise hätte zumindest eine Erfolgschance.
Das Verhältnis wer gerade die Herausforderungen (in Form von Kampf) stellt, darf für mich hier durchaus ausgewogen sein.
Das hat mit CaS vs. CaW genau gar nichts zu tun.Und hier ist vermutlich der Knackpunkt.
Ein CaS-SL stellt mir auch faire Kämpfe hin, wenn ich sie selbst angezettelt habe - sofern er mich das tun lässt.
Wir nähern uns dem Kern...
Wenn Spieler und SL jeweils den gleichen Ansatz fahren, ist es egal (solange das allen so Spaß macht).
Wenn CaW-Spieler auf einen CaS-SL treffen, denkt der sich: Was eiern die hier so ewig rum? (Sprich, es macht mindestens einem nicht so übermäßig viel Spaß)
Und wenn CaS-Spieler auf einen CaW-SL treffen, wird es höchst relevant, ob das Ding offen machbar ist oder nicht. In ersterem Fall bemerken sie die Diskrepanz möglicherweise erst mal nicht, in letzterem Fall fahren sie volles Rohr an die Wand und fühlen sich vom Spielleiter übervorteilt.
An der Stelle braucht man dann passende Begriffe, um abzugleichen, was sich wer vom Spiel erwartet.
Aber das ist eben genau der Grund warum ich die Begriffe nicht auf den Schwierigkeitsgrad reduzieren würde.
Wer hat das hier im Thread getan?
Mhh...komischer Artikel, oder? Erst wird sich über einen zu starken Kampffokus echauffiert - und anschließend auf Zufallsbegegnungen, Monsterbüchern und Büchern die sich hauptsächlich mit Kampf beschäftigen verwiesen. Auch bezüglich "tauch tiefer in das Setting ein" würden wohl nur wenige den Sword Coast Adventurer Guide als erste Wahl wählen, oder?
So klingt es arg nach Werbung für die verfügbaren 5E Bücher.
Ganz generell ist es auch so, dass in der 5e natürlich vor allem die Dinge abgeschafft worden welche dabei hätten helfen können einen weniger auf Kampf ausgelegten Ansatz zu verfolgen. Die Designer beschrieben das ursprünglich mal als "sich auf die Core-Story fokussieren".
Dabei ist die Zielsetzung durchaus sinnvoll, denn auch Rollenspiel mit sehr wenigen oder gar keinen Kämpfen kann eine Menge Spaß machen wenn man dennoch Wege sucht um für Spannung zu sorgen und entsprechende Hilfsmittel dafür benutzt.
"Euch kommt auf dem Weg ein Monster entgegen, rollt Initiative!" würde ich jetzt aber nicht als klassisches Beispiel für solch ein Hilfsmittel ansehen.
Sondern man soll ehr überlegen wie die Story und Welt funktioniert und wenn es ur Konfrontation oder sogar Kampf kommt, dann so wie es sich durch die Story ergeben hat.
Ich selbst bin auch genau so schon x mal vorgegangen. Das ich ein Setting, einen Roman oder eine Monster Beschreibung gelesen hab die mir so gut gefallen hat das ich darum eine Story gestrickt hab.
Das bezieht sich auf die Diskussion mit Crimson King weiter oben, konkret auf seine Aussage es sei Teil der Definition das bei CaS alle Herausforderungen grundsätzlich ohne strategische Planung schaffbar seien welche ihrerseits wieder eine Antwort auf meine Aussage war der Unterschied zwischen CaS und CaW würde sich in erster Linie aus der Herangehensweise an das Problem definieren.
Oder anders gesagt: Es soll sagen, dass für mich sich CaS/CaW nicht darüber definieren ob etwas schaffbar ist, sondern darüber wie es schaffbar ist und welche Herangehensweise die Gruppe bevorzugt.
Wenn die Spieler mit ihren Level 1-Charakteren lieber den Kaiserpalast ausplündern wollen als das Riesenrattennest auszuräuchern, dürfen sie das, müssen allerdings mit den Konsequenzen leben. Bei CaS darf der Spieler erwarten, dass die Spielleitung ihn entweder zu passenden Herausforderungen hin steuert oder die gewählte Herausforderung so gestaltet, dass sie schaffbar ist, auch wenn das in Bezug auf die Spielweltplausibilität Mumpitz ist.
CaS/CaW sind keine Methoden des Abenteuerdesigns, sondern Spielweisen, die aber bestimmte Designparadigmen mit einschließen.
Würdest du an dieser Stelle denn schon von CaW sprechen? Also wenn die Spieler einfach ohne große Strategie den Kaiserpalast plündern und dabei vor praktisch unschaffbare Herausforderungen gestellt werden?
Ich würde sagen CaW wird es erst dadurch, dass die Spieler in dieser Situation die Möglichkeit haben alternative Wege zu suchen um es am Ende doch zu schaffen. Nach dem Motto "Im Krieg und der Liebe ist alles erlaubt" halt.
Ist auch eine sehr sinnvolle und gute Herangehensweise, und das sollte auch keine Kritik daran sein - nur eine an dem Artikel der aus meiner Sicht recht wenig darüber schreibt wie man diesen Ansatz konkret umsetzen kann und welche Hilfsmittel dafür nützlich wären.
Denn da gibt es ja durchaus einige.
CaS und CaW beziehen sich erst mal auf einzelne Kämpfe, speziell CaS im zweiten Schritt auch auf in Reihe geschaltete Kämpfe (weil die ja über den zugehörigen Ressourcenverbrauch miteinander in Verbindung stehen).Ich finde das ehrlich gesagt einen ziemlich wichtigen Punkt.
Interessanter Ansatz. Verstehe ich dich richtig, dass du sagen würdest Zeitdruck sei eher ein Merkmal von CaS Herangehensweise, während der Einsatz von Zeitdruck bei CaW problematisch sei?
Interessanter Ansatz. Verstehe ich dich richtig, dass du sagen würdest Zeitdruck sei eher ein Merkmal von CaS Herangehensweise, während der Einsatz von Zeitdruck bei CaW problematisch sei?Meiner Erfahrung nach, ja.
Vor allem mit härteren Systemen und höherer Tödlichkeit sind meiner Erfahrung nach Spieler weniger bereit, langfristig Risiken im Sinne von Kampfencounterketten in unbekannten Umständen auf sich zu nehmen.