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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Sashael am 8.04.2018 | 11:17

Titel: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 11:17
Ich habe gestern eine Tabelle gebastelt, in der ich für D&D5 Encountergruppen nach Schwierigkeit und Gruppengröße zusammenstellen konnte. Als ich damit fertig war, bemerkte ich, dass das ganz klassisches Combat as Sport (CaS) ist. Ich war eigentlich der Meinung, dass ich sandboxiges Combat as War (CaW) lieber mag, aber sobald ich leite, verfalle ich sehr schnell in die Erstellung von an die Gruppe angepassten Encountern. Das bedeutet übrigens nicht, dass die Spieler sich da fröhlich durchmetzeln können. Es sind auch Harte und Tödliche Encounter dabei und zusätzlich neige ich dazu, die Kämpfe in Umgebungen stattfinden zu lassen, die die Gegner bevorzugen.
Zunächst dachte ich, dass ich einfach gerne vorher weiß, was ich auf die Spieler loslasse, also mich auch seelisch auf brutale Ergebnisse bei z.B. Tödlichen Encountern vorbereiten kann. Es gibt für mich nichts schlimmeres als ein SL, der mitten im Kampf auf einmal sein "Oh Kacke, was hab ich da nur losgetreten"-Gesicht bekommt. ;)

Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und dann wurde mir klar, warum ich CaS lieber als CaW mag:
1) Ich hab für CaW einfach keine Zeit mehr und
2) CaW beißt sich mit meinen Erwartungen an D&D-Rollenspiel (was für kampforientiertes Rollenspiel im Allgemeinen steht).

Für mich ist D&D Heroic Action with Epic Drama.

Zögerer, Zweifler und Paranoiker zerstören alles, was mir an D&D-Rollenspiel Spaß macht.
Kümmere dich um ein Problem, wenn es auftaucht und nicht schon drölf "Räume" bevor du die erste Spur findest. Kämpfe taktisch und überlegt, aber plane dich nicht zu Tode. Wirf den Würfel und mach was mit dem Ergebnis, statt zu versuchen, den ultimativ sicheren Wurf vorzubereiten.

Nach einem Wurf auf eine passende Fertigkeit erzähle ich den Spielern meist mehr über das Monster, das sie gerade abchecken, als in irgendwelchen langwierigen Kundschaftermissionen, bei denen manchmal nicht mal klar ist, was genau die Spieler damit bezwecken. Eine bessere Angriffsposition finden? Den Rückzug narrensicher abdecken? Unfehlbare Schwächen der Gegner aufdecken? Ich weiß es nicht und viele Spieler kommen anscheinend aufgrund traumatischer Erlebnisse mit anderen SL nicht mit der Sprache raus, was sie beabsichtigen. Das schlimmste Erlebnis dieser Art war mal ein 15-minütiger Alleingang eines Spielers im Frage-und-Antwort-Spiel, an dessen Ende die von mir nicht mehr verhinderbare (DundunDUUUUNN!!!) Entzündung eines komplett unwichtigen Lagerfeuers stand. Ich habe währenddessen sogar nachgefragt, was denn sein Ziel sei, aber er antwortete nur kryptisch mit Sachen wie "Ja, das wirst du gleich sehen". Er hätte auch sagen können "Ich sammel etwas von dem rumliegenden Holz und mach ein Lagerfeuer", das Ergebnis wäre das Gleiche gewesen.

Bei Kampfencountern erlebe ich ähnliches immer wieder. Und ich will, dass es weiter geht.
Wenn ich mich alle zwei bis sechs Wochen einmal mit meiner Gruppe für ein paar Stunden treffe, will ich, dass die Kampagne Fortschritte macht. Die Kampagne, nicht nur der derzeit betretene Dungeon. CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.

Viele kleinere (Indy-)Rollenspiele, die ich kennengelernt habe, hatten Hinweise zur Straffung des Reglements. Fokussier dich auf die Geschichte, nicht auf Wahrnehmungswürfe. Wenn nichts Interessantes passiert, kürz die Szene ab. Das ist so ziemlich das absolute Gegenteil von CaW und den damit verbundenen Erkundungsgepflogenheiten und ich habe festgestellt, dass ich diese Art von Geschichtenerzählen mag. Ich war nur noch nicht darauf gekommen, dass ich im D&D-Rollenspiel genauso Bedarf daran habe wie z.B. in Itras By, da es in D&D ja eben schon um den Combat geht und Combat as War oft und gern als das "richtigere" Spielerlebnis propagiert wird.

Für eine wöchentlich tagende Runde mit ausreichend Spielzeit mag das stimmen, für mich persönlich habe ich festgestellt, dass CaW ein Relikt ist, dessen Nutzung mir überhaupt nichts gibt und das ich ab sofort ohne Scham in der Versenkung verschwinden lassen werde.  :)

Vielen Dank fürs Lesen. ;D

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Derjayger am 8.04.2018 | 11:42
Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was planen die Spieler denn konkret so lange wenn's keinen Kampf gibt?
Macht ihnen das Spaß? Mir schon.

Der Artikel ist auf D&D5 angewandt Murks; hat nichts mit D&D5 zu tun, weil es das wohl untödlichste System ever ist (also genau das, was Du haben willst). Tomb of Horrors ist natürlich eine extreme Ausnahme. Wenn die Spieler mit dem 10ft. Pole durch die Dungeons schleichen, haben sie das offenbar noch nicht erfahren, vielleicht weil sie durch andere Systeme mehr Grit erwarten.

Wenn Dir die Kämpfe zu lange dauern sollten: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103393.0.html
(Dazu lade ich dort heute eine .pdf hoch die ich gebastelt und getestet habe).

Für tödlichere Systeme finde ich deinen Text interessant, da habe ich keine aktuellen Erfahrungen, aber es werden bald welche kommen (GURPS).
Vielleicht ist das ja eine Lösung: http://theangrygm.com/exploration-rules/
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Maarzan am 8.04.2018 | 11:42
Der Trick dürfte sein: Wissen wann es gut ist.

CAW würde eigentlich auch noch von den settingbedingten Limits des Gegners bestimmt, einmal von dessen Ressoourcen und dann den bei extremem Verhalten zunehmenden personellen Verlusten (udn beides führt dann zusammen mit der Unbequemlichkeit zu einer Kosten-Nutzen-Rechnung auf die grob zumindest auch die Spieler bauen könenn müssten.

Diese paranoide Eskalation ist eher CAR - Combar as early afternoon Realityshow ...  - auch mal ganz lustig, aber eben auch wieder nur in begrenzten Dosen udn entsprechender Vorwarnung geniesbar.



Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: am 8.04.2018 | 11:44
Ja, absolut, Sashael. Mich kannste damit auch jagen.

Ich habe lange versucht, insbesondere an OSR-Klamotten das faszinierende Element zu entdecken und dabei auch mit diversen echten oder vermeintlichen Szenegrößen gespielt.

Der Kern, Du nennst das ganz treffend Combat as Sports, beinhaltet für mich total blöde Elemente. Gerade diesen ewigen Planungs- und Absicherungsorgien kann ich ebenfalls so gar nichts abgewinnen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Der Nârr am 8.04.2018 | 12:01
Encounter-Anpassung findet man ja auch schon in alten D&D-Versionen, also Mentzer etc. Dieses "es darf auf keinen Fall niemals irgendwas angepasst werden" halte ich für übertrieben und nur eine Spielart des Old-School-Gedankens. TSR und später WotC hatten halt entschieden, eher die Spielart weiter auszubauen, die dem Gedanken der balancierten Encounter folgte und fand dann andere Möglichkeiten, als vorzuschreiben, in welchem Dungeon-Level sich welche Monster in welcher Anzahl befinden.

Ich glaube, dass der eigentliche Unterschied am Ende der Schwierigkeitsgrad ist und alles andere Blabla. Also ob jeder Encounter potentiell tödlich ist oder ein Encounter von vornherein nur daraus ausgelegt ist, 25% der Spieler-Ressourcen wegzunehmen. Beides ist balanciert, nur dass die Balance halt anders gewählt wird. Das ist ein bisschen wie mit Computerspielen, die immer einfacher und einfacher wurden und inzwischen gibt es wieder Spiele mit Perma-Death etc. Und da kann man genauso gut sagen "ich habe keine Zeit mehr, jedes Mal neu anzufangen wenn ich kurz abgelenkt wurde". Am Ende läuft es schon auf unterschiedliche Spiele hinaus.

Wenn die Spieler in einen Kampf reingehen und wissen, dass ihnen nichts passiert, finde ich das auch langweilig und ich habe dafür auch keine Zeit. Darum finde ich eine gewisse Härte schon wichtig. Aber wenn JEDER Encounter ein potentieller TPK ist, dann finde ich das noch viel nerviger. Das macht mir als Spieler keinen Spaß und als SL auch nicht, weil ich als SL ja auch Spaß daran habe zu sehen, wie die Charaktere sich entwickeln und mit der Kampagne umgehen. Ich leite aber halt auch keine Megadungeons.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Maarzan am 8.04.2018 | 12:11
Ein Triggerpunkt für Paranoi ist dann ja auch die Vorhersehbarkeit.
Wenn ich spontan oder gar erklärt mächtige Leute anpampe, muss ich damit rechnen, dass das schief gehen kann.
Wenn ich überall mit potentiell tödlichen Fallen rechnen muss oder auf Fallen/Umstände, die eigentlcih nur aus der "Herausforderungs"Sicht der Metaebene einen Hauch von Sinn machen, weil alleine nur aus dem Wunsch einer überraschenen/herausfordernden/dramatischen Wendung heraus, dann züchtet ein Sl eben auch extreme Spieler - sei es als Milimeterkriecher oder auch als Powergamer, deren Figuren dann eben auch solche Überraschungen leidlich wegstecken können sollen. 
Und dann kommt das dämliche Gejammer: " wenn ich als SL nun meine tolle Herausforderung an diese Figur anpasse, ist der weniger optimierte Teil der Gruppe ja tot ... booh".
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2018 | 12:25
Meine persönliche Position zu "Combat as War" läßt sich, denke ich, ziemlich schnell mit "you know, for some reason a lot of people seem to agree that war is Hell..." zusammenfassen. Oder wie war das alternativ noch gleich mit dem Spruch, daß Krieg aus ewigem mehr oder weniger angespanntem Warten unterbrochen von kurzen Momenten absoluten Terrors besteht...? ;)

Jedenfalls stelle ich mir unter einem unterhaltsamen Rollenspielnachmittag in der Praxis meistens doch ein bißchen was anderes vor, also ist CaW auch fast schon automatisch nicht so meins.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: General Kong am 8.04.2018 | 12:25
Sport oder Krieg? - Meinen Arsch!

Tomb of Horrors ist ein Tunierdungeon der Extratötlichkeitsklasse und definitiv so konstruiert, dass ihn eigentlich Spieler, die ihre Sc nicht auf das Äußerstes paranoid und bis zur Melasse-in-der-Tiefkühltruhe-Langsamkeit und Zögerlichkeit hypervorsichtig spielen, nicht zu überleben ist. Geschweige den zu bezwingen.

Ist auch nicht schlimm - es ist ja kein echtes Abenteuer, sondern ein Hindernislauf, bei dem die Hindernisse plötzlich wachsen und der Grabne statt mit Wasser mit Säure gefüllt sit. Und plötzlich wird man noch von säureresistenten Muatantenpiranhas angegriffen. Hätte man ja auch mit rechnen können ...

Das ist ein WETTKAMPF: Spielergruppe gegen den SL und andere Spielergruppen ("Wir sind noch bis zum schwebenden Auge gekommen - das gab 10 Siegespunkte mehr!")

Ansonsten - und ich bin durch die Rote Box rollenspielsozialisiert - finde ich Schleichdungeons mit langen Stangen (hat sich das eigentlich einmal mal wer vorgestellt, wie das ist mit einer 3m-Stange durch enge Höhlengänge zu krauchen? mal im Keller mit sonem Dingen um nur eine Ecke gehen und man sieht, was ich meine!) Verschwendung wertvoller Rollenspiel- und Lebenszeit.
Ich wünsche in sich (der Spielwelt) stimmige Dungeons und möchte nicht in der Küche des bewohnten Schlosse im Brotkasten eine Giftbnebelfalle vorfinden.

Gefährlich? - ja bitte! Wo ist sonst die Herausforderung. Auch zu gefährlich darf es sein, wenn man weiß: Hier sit der Sandkasten, hier dürfen alle Kinder spielen udn der große, brüllende Junge, der immer "Wat aufs Maul, du Scheißer?!?" schreit, der kann mich aufmischen. Also spiele ich lieber hier.

Heißt das Abenteuer aber: "Besieg den großen Schreihals!", dann möchte ich auch bitte ne Chance haben. Da sollte die Lösung nicht sein: Ja, was nehmt ihr auch den (einzigen) Abenteuerauftrag an ..."

Die im Eingangbeitrag dargestellte Zeitverschwendung zum Lagerfeuermachen mit gleichzeitigem Geheimnistun von Spielerseite geht auch gar nicht, kommt aber von einer Leitungsweise, bei der jede Initiative von seitend er SC, die dei Monster/ Gegner vielleicht überrumpekn konnte, bei zu früher Aufdeckung gegenüber dem Schirmaffen vom Primaten des Spiels mit plötzlichen, geistesgeblitzen Planänderungen der NSC oder Obstruktion belohnt wird.
"Meine Monster wollen ja auch mal gewinnen ..."
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2018 | 13:07
CaW ist nicht grundsätzlich schlecht, aber alles mit Maß und Ziel.
Weitgehend stimme ich dir zu, insbesondere was Schneckentempo durch paranoides Vorgehen anbelangt. So weit sollte man es nicht kommen lassen.
Umgekehrt aber finde ich reines CaS auch lame, nicht zuletzt weil es viele witzige Ideen ("Ich werf das Wespennest ins Orklager") ignoriert oder gar unterbindet.
Auch nerven mich CaS-SLs, die bei jedem noch so vernünftigen Krümel Vorbereitung sofort rote Flecken im Gesicht kriegen.

Also insofern, wie oben schon gesagt: CaW ja, aber man muss wissen wann es gut ist.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 13:44
Kümmere dich um ein Problem, wenn es auftaucht und nicht schon drölf "Räume" bevor du die erste Spur findest. Kämpfe taktisch und überlegt, aber plane dich nicht zu Tode. Wirf den Würfel und mach was mit dem Ergebnis, statt zu versuchen, den ultimativ sicheren Wurf vorzubereiten.

Lustigerweise würde ich in meinem Bekanntenkreis genau diesen Ansatz viel eher den Spielern mit CaW-Neigung zuschreiben.
Da sind es dann auch die zwei ausgeprägtesten CaW-Vertreter (von denen zumindest einer den Begriff weder kennt noch seine Notwendigkeit verstehen würde, weil er CaS überhaupt nicht nachvollziehen kann), die in der Anfangsphase irgendwelcher "Ja aber was wenn..."-Orgien öfter mal sagen: Halt die Fresse und mach voran.

Ich habe währenddessen sogar nachgefragt, was denn sein Ziel sei, aber er antwortete nur kryptisch mit Sachen wie "Ja, das wirst du gleich sehen". Er hätte auch sagen können "Ich sammel etwas von dem rumliegenden Holz und mach ein Lagerfeuer", das Ergebnis wäre das Gleiche gewesen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Spätestens das hat weder mit CaW noch mit irgendeinem normalen Spielverhalten zu tun - der Spieler gehört eingenordet und fertig. Für so einen Mist, den sich jemand in irgendeiner dysfunktionalen Runde vor hundert Jahren angewöhnt hat, habe ich weder Zeit noch Nerven.

CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.

Viele kleinere (Indy-)Rollenspiele, die ich kennengelernt habe, hatten Hinweise zur Straffung des Reglements. Fokussier dich auf die Geschichte, nicht auf Wahrnehmungswürfe. Wenn nichts Interessantes passiert, kürz die Szene ab. Das ist so ziemlich das absolute Gegenteil von CaW und den damit verbundenen Erkundungsgepflogenheiten und ich habe festgestellt, dass ich diese Art von Geschichtenerzählen mag.

Das sehe ich sowohl in den Eingangsbedingungen als auch in der Schlussfolgerung deutlich anders, nicht aber in der Mitte :)

Es hindert mich als SL doch auch bei CaW nichts daran, unwichtige Sachen als solche zu kennzeichnen - z.B. indem ich sie überspringe ;)
Ich sehe es ganz entschieden nicht als meine Aufgabe, mir alles aus der Nase ziehen zu lassen oder den Spielern umgekehrt einen gigantischen Informationsberg hinzukippen, den sie dann sortieren dürfen.
Wer blindlings irgendwo rein rennt, bekommt ggf. große Probleme und wer sich vorher ein paar passende Fragen stellt und sich in sinnvoller Weise an deren Beantwortung macht, tut sich leichter. Mehr ist das für mich nicht.

Das ist aber natürlich in etwas bodenständigeren und/oder nachvollziehbareren Settings* für alle Seiten deutlich leichter als z.B. und gerade in D&D, wo sich diese hirnrissige Scheiße mit den unmöglichsten Fallen und anderem "Ha ha, daran habt ihr wohl nicht gedacht, muahahaha"-Gewichse spätestens zu Beginn der 80er völlig verselbständigt hatte und in Teilen bis heute nachwirkt. Man erinnere sich: Damals konnte man Bücher kaufen, die nur aus einer Auflistung neuer Fiesigkeiten bestanden, welche die Spieler* dann hoffentlich noch nicht kennen und daher keine Gegenmaßnahmen treffen ::)


*Bei aller Betonung von Spielerfähigkeit und -entscheidungen darf man trotzdem das Zugeständnis machen, dass die Charaktere sehr wohl wissen, was in dem Setting so Usus ist. Sonst entfernt man sich mMn auch ziemlich flott von dem, was Rollenspiel (mit) ausmacht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2018 | 14:00
Da sind es dann auch die zwei ausgeprägtesten CaW-Vertreter (von denen zumindest einer den Begriff weder kennt noch seine Notwendigkeit verstehen würde, weil er CaS überhaupt nicht nachvollziehen kann), die in der Anfangsphase irgendwelcher "Ja aber was wenn..."-Orgien öfter mal sagen: Halt die Fresse und mach voran.

Das ist witzig, ich fühl mich jetzt schon zum zweiten Mal in diesem Thread an einen ehemaligen (3.5) Mitspieler erinnert. Der war immer so der Bedenkenträger. Egal was man vorgeschlagen hat, immer kam von ihm "Ouh, des is g'fährlich" und ähnliches. Der hat mich mit seiner Art echt kirre gemacht. Sodass ich dann meinen Kleriker wesentlich risikofreudiger gespielt habe als ursprünglich angedacht, um ein Gegengewicht zu schaffen.

"Papperlapapp, alles Eseleien!" wurde dann so mein üblicher Ausruf, wenn ich das Geunke nicht mehr hören konnte und der Kleriker mit gezückter Waffe in die Dunkelheit losstapfte.

(Ursprünglich musste ich aber schon bei der Holzsammelgeschichte an ihn denken, weil er da mal metikulös beschrieben hat, wie er aus herumliegenden Holzteilen und Tuchfetzen und wasweissich eine Fackel bastelt, während der Rest ihm nur verwundert zusah, ehe zweimal Licht gezaubert und ein Ewiges Licht gezückt wurde.)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 8.04.2018 | 14:14
Mich öden lange Planungsphasen seit eh und je an, und zwar unabhängig davon, auf welcher Seite des Sichtschirms ich sitze. Ich will, dass was passiert. Davon abgesehen, wenn die Spieler mit guten Ideen kommen, durch die sie regulär unbezwingbare Gegner klein kriegen, gerne. Was ich als SL vermeide, ist, die Spieler unvorhergesehen in eine nahezu ausweglose Situation zu schicken. Übermächtige Gegner und extrem tödliche Gefahren sind dann ok, wenn die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, und sich entscheiden können, etwas anderes zu machen.

Ich würde auch vermuten, dass CaW sich stark mit klassischen Storyrunden beißt, vor allem aufgrund der Planungsphasen und auch, weil einer der wesentlichen Aspekte des CaW ist, zu versuchen, die Bedingungen eines Konflikts bereits im Vorfeld so zu verändern, dass eine dramatische Situation aufgrund großer Gefahr nicht mehr gegeben ist. Das passt zu Abenteurern mit Söldnermentalität, die vor allem der Schätze wegen los ziehen und dann Aufwand und Ertrag zu optimieren versuchen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 14:29
Sehr interessant!

Zitat
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten.

Skandal! Das klingt ja fast wie Rollenspiel!  ~;D

Im Ernst, wenn ihr wißt, daß ihr nichts von Planung und Vorbereitung und Kundschaften haltet, ist das doch gut das einzusehen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2018 | 15:19
Allerdings ging mir dann auf einmal auf, dass CaW ein ganz großes Problem mit sich bringt, das ich nicht lösen kann: Ein immenser Zeitaufwand auf seiten der SC.
Da kein Kampf feststeht, muss die Gruppe kundschaften, planen, vorbereiten und schließlich irgendwann zur Tat schreiten. Auch bei der ganz normalen Erkundung eines Dungeon kommen häufig noch Nebeneffekte zum CaW-Ansatz hinzu, die ich persönlich wirklich störend finde. Lustigerweise hat mir genau diese Woche ein Kumpel mal einen Artikel geschickt, der eines dieser Probleme (sehr überspitzt) aufzeigt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das hat doch mit "Combat as War" rein gar nichts zu tun. CaW ist - für mich - realistische Weltdarstellung mit Ursache-Wirkung-Beziehungen. Fallen wie oben beschrieben baut keiner, weil sie unnütze, unpraktische Resourcenverschwendung sind. In freier Natur mal eine Fallgrube (evtl. mit Speeren drin) oder eine Fangschlinge, und im Gewölbe der Stolperdraht am Auslöser der Armbrust, das ist das höchste der Gefühle. Dazu noch Alarmierungsfallen wie trockene Äste, die beim Drauftreten laut zerbrechen, oder die "Schur mit Blechdosen", das war's. Mit mehr an Fallen muss keiner rechnen, wenn er nicht  gerade in das seit Jahrtausenden verschollene und eben wiederentdeckte Grabmal des paranoiden Hochkönigs XYZ oder den Turm des verrückten Zauberers ABC einsteigen.

Aber da muss der SL eben damit leben, dass die Spieler mit "ich achte darauf, wohin ich trete" 99% der Fallen entgehen. Wer das als SL nicht einsieht und eskaliert, der leitet doch schon nicht mehr "Combat as War", oder "Sim", wie wir früher gesagt hätten.

Zitat
Bei Kampfencountern erlebe ich ähnliches immer wieder. Und ich will, dass es weiter geht.
Wenn ich mich alle zwei bis sechs Wochen einmal mit meiner Gruppe für ein paar Stunden treffe, will ich, dass die Kampagne Fortschritte macht. Die Kampagne, nicht nur der derzeit betretene Dungeon. CaW zwingt aber die Spieler dazu, sich massiv mit in meinen Augen ziemlich unwichtigen Details zu befassen und die Spielgeschwindigkeit auf ein für mich nahezu unerträgliches Maß zu drosseln.
Und du meinst, die Spielweise der Spieler wird sich schwuppdiwupp dadurch ändern, dass du sagt: "Ich mach jetzt nicht mehr CaW, sondern CaS."?

Ich bin skeptisch.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: D. M_Athair am 8.04.2018 | 15:21
Ich würde auch vermuten, dass CaW sich stark mit klassischen Storyrunden beißt, vor allem aufgrund der Planungsphasen und auch, weil einer der wesentlichen Aspekte des CaW ist, zu versuchen, die Bedingungen eines Konflikts bereits im Vorfeld so zu verändern, dass eine dramatische Situation aufgrund großer Gefahr nicht mehr gegeben ist.
Würde ich so unterschreiben. Oder anders gesagt: Dramatische Situationen sind da nicht per se planbar. Sie ergeben sich dynamisch aus dem Spiel und sind bestenfalls von der Gruppe (wenn sie als Ganzes daran Interesse hat) herbeizuführen. Zum Beispiel kann die Gruppe sich "jetzt" für Pest und gegen Cholera entscheiden. Da entsteht dann ein dramatisches Moment. 3- Akt-Struktur und Ähnliches kann man unter solchen Bedingungen nur sehr eingeschränkt planen.

Die Söldlinge-Mentalität ist allerdings nur eine von vielen Herangehensmöglichkeiten, wenn auch die klassischste. Herrschafts-Spiel geht genauso (und ist nur wenig jünger). Weitere Dinge sind: Mindestens mittelfristige Ziele erreichen, wie "die Herrschaft stürzen", Exploration als Prinzip, SC- oder NSC-Ziele verwirklichen ...


[... vielleicht setz ich mich mal hin und schreib nen Rant über CaS, weil mir daran i.d.R. ziemlich viel auf den Keks geht.]

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 15:29
[... vielleicht setz ich mich mal hin und schreib nen Rant über CaS, weil mir daran i.d.R. ziemlich viel auf den Keks geht.]

Ich bitte darum.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 15:46
Skandal! Das klingt ja fast wie Rollenspiel!  ~;D
Siehste, da unterscheiden wir uns. :)

Ich möchte im Rollenspiel die Action erleben. Ähnlich wie in Filmen. Selbst bei Heist-Filmen wird der Großteil der Planung als Montage gezeigt oder in Gesprächen angedeutet. Echtes Auskundschaften, Planen und Vorbereiten sieht man so gut wie gar nicht. Weil sie, sorry, langweilig für den Zuschauer ist. Der Zuschauer bei der Spielerplanung bin ich. Ich bin schon diverse Male bei abendlichen Runden weggenickt, weil die Spieler sich in irgendwelche Detailplanungen verrennen, um die Ausgangssituation optimal günstig für sie selbst zu gestalten. Absurderweise auch sehr oft dann, wenn ich, ohne den Encounter im Detail erklären zu wollen, Hinweise einwerfe, dass sie das wohl mit hoher Wahrscheinlichkeit schaffen werden, wenn sie sich nicht völlig blöd anstellen. Ansagen, dass jetzt mal etwas Ballett gemacht werden soll, werden aufgefasst als Versuch, ihre supertollen Strategien zu unterminieren, weil sie mit ihrer endlosen Planung anscheinend auf dem richtigen Weg sind. Ohne dass sich ein solcher Verdacht jemals bestätigt hätte.

A little less conversation, a little more action please!

Nah, da werden nochmal Ideen durchgegangen, wie man den Gegner im Vorfeld schwächen könnte. Und nochmal verworfen. Um neue Ideen hin und her zu wälzen. Während unsere Spielzeit verrinnt.

Ja, ich werde in Zukunft Encounter mit etwas mehr Metainformationen beschreiben, also z.B. "Die Gegner gelten als [schlechte/formidable] Kämpfern. Dieser Kampf dürfte für eure Gruppe [leicht/schwer] werden, wenn ihr [nicht was vermasselt/nicht aufpasst]." Aus dem einfachen Grund, weil das eine Information ist, die ausgebildete Kämpfer/Magier/Waldläufer/Barden/etc etc etc in der Welt einfach haben.
Das werde ich in meiner Gruppe auch ganz explizit ansagen und ich hoffe, dass sich die Bereitschaft für Taten aka ACTION dadurch steigert. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 15:49
@Rant vs Combat as Sports
Das relevant Stichwort ist "Tyranny of Fun"

z. B.: https://dragonspawnlair.livejournal.com/12942.html

Und natürlich der Klassiker Fantasy Vietnam:
...huch finde den Link gerade nicht


Da ist er:
https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=14234
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 15:51
Zitat
Ich möchte im Rollenspiel die Action erleben. Ähnlich wie in Filmen.

q. e. d.

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 16:20
@Rant vs Combat as Sports
Das relevant Stichwort ist "Tyranny of Fun"

z. B.: https://dragonspawnlair.livejournal.com/12942.html
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 16:23
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)

Wollte Dich auch nicht überzeugen, nur eben sagen: Die rants vs. Encount4rdisierung und Balancing sind über 10 jahre alt und man muß nicht auf sie warten.

Das Gute ist doch: für Balance-Liebahber gibt es doch 3.5 und Pathfinder und für die echten Fundamentalisten 4e und 13th Age. Es ist ja für alle gesorgt. ADD: Das sind zwei sehr sehr gut verstandene und versorgte Geschmacksrichtungen. Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2018 | 16:25
Hab bei der Hälfte aufgehört zu lesen.Das war mir waaaaaaay too much Besserspielerattitüde in Verbindung mit "Ich hab da was ganz Wichtiges nicht verstanden". ;)

Das Ding ist auch mittlerweile fast zwölf Jahre alt (26. Juli 2006 auf ENworld). Wäre rein spaßeshalber vielleicht ganz interessant zu wissen, wie der Originalposter heute zu diesem Thema steht. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Der Nârr am 8.04.2018 | 16:27
Das Gute ist doch: für Balance-Liebahber gibt es doch 3.5 und Pathfinder und für die echten Fundamentalisten 4e und 13th Age. Es ist ja für alle gesorgt. ADD: Das sind zwei sehr sehr gut verstandene und versorgte Geschmacksrichtungen. Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.
! Darum ist mein Motto auch: Bunt ist das Rollenspiel und granatenstark!
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 16:32
Selbst bei Heist-Filmen wird der Großteil der Planung als Montage gezeigt oder in Gesprächen angedeutet. Echtes Auskundschaften, Planen und Vorbereiten sieht man so gut wie gar nicht. Weil sie, sorry, langweilig für den Zuschauer ist.

Diese Dinge sieht man natürlich nicht in Echtzeit oder auch nur ansatzweise nahe daran, aber man sieht sie, weil sie relevant sind und gemacht werden.
Die Montage im Film entspricht doch gerade z.B. dem Wurf auf Heimlichkeit, um jemanden zu beschatten und dadurch Information X zu erlangen (oder auch nicht), anstatt das in epischer Breite auszuspielen.

Gegenbeispiel wäre das Vorbereiten von Waffen und sonstiger Ausrüstung - das gehört so selbstverständlich dazu, dass man das schlicht noch nicht mal ansprechen muss, geschweige denn regeltechnisch irgendwie verwursten.
Im Film wird das im Grunde auch nur aus Gewohnheit gemacht.


Der Knackpunkt ist jedenfalls: Es gibt eine Zielsetzung und ein paar notwendige Schritte, um diese zu erreichen. Die interessanteren werden etwas breiter ausgewalzt und die nicht ganz so interessanten in verkürzter Form behandelt.
Wenn jemand zu dieser Verkürzung nicht in der Lage ist und sich auf dem allerersten Schrittchen schon komplett verrennt, klappts halt nicht. Das hat aber nichts damit zu tun, dass man diesen Schritt weglassen kann, soll oder muss.

Nah, da werden nochmal Ideen durchgegangen, wie man den Gegner im Vorfeld schwächen könnte. Und nochmal verworfen. Um neue Ideen hin und her zu wälzen. Während unsere Spielzeit verrinnt.

Das hat wie angeklungen nichts mit CaW zu tun, sondern liegt nur daran, dass deine Spieler nicht aus dem Quark kommen.
Sie dazu zu bringen, da etwas mehr Druck, Drall und Geschwindigkeit an den Tag zu legen, kann man auf mehreren Wegen erreichen - eine "CaS-Garantie" kann natürlich funktionieren, wird aber auch dauern, bis das anschlägt.
Da würde ich persönlich jedenfalls recht ausufernd erklären, was ich da gerade warum mache.

Und natürlich der Klassiker Fantasy Vietnam:
...huch finde den Link gerade nicht

Da ist er:
https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=14234

Der schreibt es ja selbst:

"So anyway, I don't know what the value of having this skill is exactly, outside of the kind of game play I'm talking about."

Und diese Art von Spiel ist eben auch schon eine Sondersparte von CaW - eine, bei der man mMn schon nicht mehr wie weiter unten im Link von "tactical acumen" sprechen kann.
Das ist auf seine ganz eigene, verquere Art auch wieder ein Wettkampfsport, aber eben zwischen SL und Spielern, nicht zwischen SCs und der Spielwelt.


Der "tyranny of fun"-Gedanke ist da schon etwas zielführender, aber um sein Argument rüberzubringen, lässt der schön alles unter den Tisch fallen, was an der guten alten D&D-Spielweise wirklich nicht stimmt.
Unterm Strich ist das wieder nur die Frage, ob eine echte Möglichkeit der Niederlage bestehen muss, damit ein Spiel seinen Reiz behält.


Wenn ich CaW und CaS systemunabhängig gegenüberstelle, ist meine Präferenz ganz klar CaW - aber was das mit "originalem" D&D so wie früher™ zu tun hat, will mir bis heute nicht in den Kopf, wenn ich mir anschaue, was in der Richtung so getrieben wird.

Wohl dem, der eine bewußte Entscheidung trifft.

Daran liegts wohl - die meisten tun das nicht nur nicht, sondern wissen noch nicht mal, dass es die Entscheidung gibt und sie getroffen werden muss.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 16:50
Zitat
Wenn ich CaW und CaS systemunabhängig gegenüberstelle, ist meine Präferenz ganz klar CaW - aber was das mit "originalem" D&D so wie früher™ zu tun hat, will mir bis heute nicht in den Kopf, wenn ich mir anschaue, was in der Richtung so getrieben wird.

Das könnte ich erklären, oder Du spielst einfach mal mit. Oder Du liest Playing at the World. Oder...

"Was in die Richtung so getrieben wird" Nun, das liegt an der Story/teller/gamer-invasion im OSR-Bereich. Die haben hisptermäßig gekapert. Sieht man ja auch hier und bei System Matters. Dann kommen irgendwelche "Ursine-Grindcore-Chocolate-Factories run by the Blue Medusa" dabei raus.  ::)

Anstatt nen zünftiger Angriff auf das Moathouse:
http://static1.1.sqspcdn.com/static/f/548152/22238007/1363832367117/IMG_4541.JPG?token=I91gZjfPgP%2B2EEytPbV30kIQ88A%3D

Oder Gene Weigels Armee der verqualmten Schattendrachen:
https://www.youtube.com/watch?v=LBLmkZFAaow
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 17:44
Oder Du liest Playing at the World.

Ist bereits geschehen.
Ich kann mit dem ganzen Schrott nichts anfangen, der sich spezifisch aus dem o.g. OOC-Rüstungswettlauf zwischen SL und Spielern ergeben hat - und das lacht mich gerade aus den Spielberichten der frühen Arneson-Runden schon an, die sich u.A. in Playing at the World finden.

An dem Punkt verzichte ich dankend auf das bisschen, was von D&D noch bleibt, wenn man das wieder rauskürzt und spiele gleich etwas, wo ich mit System und Setting mehr anfangen kann. Eben weil ich da für CaW vernünftige Grundlagen vorfinde und nicht das, was sich ein paar Leute vor vierzig Jahren in wildem Experiment und jugendlichem Überschwang aus den Fingern gesaugt haben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Zohltan am 8.04.2018 | 17:58
Das würde ich unbedingt lesen wollen!

Da gehe ich mit! Hau in die Taste, junge!
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2018 | 18:03
Mir geht interessanterweise auch alles, wogegen Sashael im Eingangspost rantet, immer tierisch auf den Keks (Fallengesuche, ächz), ich hätte das aber bisher auch nicht so sehr mit CaW verbunden und mich selbst als SL eingeordnet, der eher zu CaW neigt; das aber vor allem, weil ich mit CaS verbinde, dass es balancierte Encounter gibt, die auf eine gewisse Spiellänge (für mich eigentlich immer zu lang) ausgelegt sind, auf beiden Seiten System Mastery voraussetzen (damit das Balancing funktioniert, müssen die Fähigkeiten und Ressourcen der beteiligten Figuren korrekt eingesetzt werden) und bei denen es zu den Spielzielen gehört, dass die Encounter nicht durch schlaue Ideen umgangen oder abgekürzt wird (weil sonst alle um ihre "Sportveranstaltung" in Sachen System Mastery gebracht sind). Damit kannst du mich genauso jagen.

Unter CaW verstehe ich tatsächlich auch: Man kämpft in einer vorgestellt wirklichen Welt gegen wirkliche Gegner; beide Seiten können unerwartete Ressourcen einbringen, schlaue Ideen haben, sich ergeben usw. Der Ausgang ist offen, die länge des Encounters und ob es überhaupt stattfindet auch.
Da ich keinen Bock darauf habe, mich dabei mit klein-klein aufzuhalten, setze ich aber auch eher Schlaglichter und übergehe oder vereinfache, was mir uninteressant erscheint. Evtl. ist das auch eher "Combat as Story"? Keine Ahnung.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2018 | 18:05
Ich glaube, mein Befremden über diese ganze Diskussion rührt daher, dass für mich Kampf im Rollenspiel kein Selbstzweck ist. Ich spiele Rollenspiele nicht wegen der Kämpfe. Kämpfe können ein organischer Teil der Handlung sein. Kämpfe können sich ergeben, oder die Spieler können darauf hin arbeiten, aber in allen Fällen existieren Kämpfe nicht losgelöst von der restlichen Spielwelt, sondern sind darin eingebettet. Und unter dieser Prämisse stellen sich viele der hier angesprochenen Fragen gar nicht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2018 | 18:12
Ich glaube, mein Befremden über diese ganze Diskussion rührt daher, dass für mich Kampf im Rollenspiel kein Selbstzweck ist. Ich spiele Rollenspiele nicht wegen der Kämpfe. Kämpfe können ein organischer Teil der Handlung sein. Kämpfe können sich ergeben, oder die Spieler können darauf hin arbeiten, aber in allen Fällen existieren Kämpfe nicht losgelöst von der restlichen Spielwelt, sondern sind darin eingebettet. Und unter dieser Prämisse stellen sich viele der hier angesprochenen Fragen gar nicht.

+1

Wobei ich das noch eher mit CaW als mit CaS in Bezug setzen kann, weil "Sports" ja schon eine "eigene Arena" für Kämpfe jenseits des reinen Spielweltgeschehens impliziert.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 18:17
Ach jeh Gottchen, die nicht-D&Dler reden wieder über D&D... ::)

Freunde, Runequest gibt es seit den 70ern, spielt das doch einfach.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 18:20
Mir geht interessanterweise auch alles, wogegen Sashael im Eingangspost rantet, immer tierisch auf den Keks (Fallengesuche, ächz), ich hätte das aber bisher auch nicht so sehr mit CaW verbunden

Dahingehend kam hier ja auch schon vereinzelt Einspruch.
Für mich sind die beschriebenen Probleme höchstens das Resultat einer ins Extrem getriebenen Spielart von CaW, aber das alles einfach unter CaW zu verorten, greift mir zu kurz.

Evtl. ist das auch eher "Combat as Story"? Keine Ahnung.

Da braucht man keine neue Kategorie aufmachen.
CaW heißt nicht, immer alles zur Absicherung haarklein auszuspielen (möglicherweise sogar, obwohl der SL klar kommuniziert, dass es nicht wichtig ist).

Ach jeh, die nicht-D&Dler reden wieder über D&D... ::)

Als ob die Betrachtung für andere Systeme so großartig anders wäre.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 18:25
Ich glaube, mein Befremden über diese ganze Diskussion rührt daher, dass für mich Kampf im Rollenspiel kein Selbstzweck ist. Ich spiele Rollenspiele nicht wegen der Kämpfe. Kämpfe können ein organischer Teil der Handlung sein. Kämpfe können sich ergeben, oder die Spieler können darauf hin arbeiten, aber in allen Fällen existieren Kämpfe nicht losgelöst von der restlichen Spielwelt, sondern sind darin eingebettet. Und unter dieser Prämisse stellen sich viele der hier angesprochenen Fragen gar nicht.
Das ist ein absolut valider Standpunkt, hat aber mit der Diskussion hier nichts zu tun.
Hier geht es darum, wie CaW und CaS (die man vielleicht noch mal genauer definieren sollte *hust*) sich unterscheiden, wo ihre Stärken und Schwächen liegen (von meiner Seite aus vor allem die Schwächen von CaW) und um das damit verbundene D&D-Rollenspiel als Stellvertreter für Systeme, die taktischen Kampf als einen Grundpfeiler des angestrebten Spielerlebnisses haben.

Daher bitte ich von einer Diskussion über die Sinnhaftigkeit von häufigen Kämpfen im Rollenspiel abzusehen oder dafür einen eigenen Thread zu starten.

Danke! ;D
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2018 | 18:30
Als ob die Betrachtung für andere Systeme so großartig anders wäre.

Oder als ob der Faden hier irgendwie nicht im allgemeinen "Spielleiterthemen"-Brett verortet wäre. Wenn's tatsächlich ausschließlich nur um D&D gehen soll (weiß Sashael als Originalposter wohl am besten), könnte es sich lohnen, ihn ins entsprechende Unterforum zu verschieben; ansonsten halte ich das Thema aber auch für weitgehend systemunabhängig.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 18:35
von meiner Seite aus vor allem die Schwächen von CaW

Meinem Eindruck nach ist dein Kernproblem, dass deine Spieler durch ihr Absicherungsverhalten das Spiel ausbremsen. Das beruht deiner Beschreibung nach recht wahrscheinlich auf eher dysfunktionalen CaW-Erfahrungen - aber damit ist das kein strukturelles Problem von CaW.
Was natürlich andersrum nichts daran ändert, dass eine CaS-Rosskur eine praktikable Lösung ist ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 18:37
Ach jeh, naja. Die Leute, die D&D nie mochten meinen, es sei wie alle anderen Spiele, weswegen sie es nie mochten...merkt ihr da nicht was?

Aber egal:
Sashael, es gibt ja die Möglichkeit, daß Du den Spielern signalisierst, welchen CR das Encounter hat. Also Du die Planung insofern abkürzt, als daß Du denen erlaubst, das auf der "Taktik"-Regel-Sport-Ebene zu Planen das schafft mehr Handlungssicherheit. So ein Mittelweg, er könnte doch für Euch was sein. Und eiskaltes Expectation management:

"Leute, ich will nicht so lange rumsitzen, hier die Infos zum Encounter, hier die 30' (15' usw) Planungszeit, Go!"
Leistung ist Arbeit durch ZEIT. Kann man doch denen sagen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2018 | 18:40
Das ist ein absolut valider Standpunkt, hat aber mit der Diskussion hier nichts zu tun.
Hier geht es darum, wie CaW und CaS (die man vielleicht noch mal genauer definieren sollte *hust*) sich unterscheiden, wo ihre Stärken und Schwächen liegen (von meiner Seite aus vor allem die Schwächen von CaW) und um das damit verbundene D&D-Rollenspiel als Stellvertreter für Systeme, die taktischen Kampf als einen Grundpfeiler des angestrebten Spielerlebnisses haben.

Daher bitte ich von einer Diskussion über die Sinnhaftigkeit von häufigen Kämpfen im Rollenspiel abzusehen oder dafür einen eigenen Thread zu starten.

Du missverstehst. Ich mag Kämpfe im Rollenspiel. Aber ich spiele Rollenspiel nicht WEGEN der Kämpfe. Und am Ende ist es GENAU die Frage der Motivation, in der der Knack- und Unterscheidungspunkt liegt.
Wer spannende Kämpfe als Selbstzweck will, der kommt um CaS nicht herum. Wem an einer spannenden, glaubwürdigen Welt gelegen ist, die sich ernst zu nehmen lohnt, der kann mit CaS wohl eher nicht so viel anfangen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 18:41
Als ob die Betrachtung für andere Systeme so großartig anders wäre.
Oder als ob der Faden hier irgendwie nicht im allgemeinen "Spielleiterthemen"-Brett verortet wäre. Wenn's tatsächlich ausschließlich nur um D&D gehen soll (weiß Sashael als Originalposter wohl am besten), könnte es sich lohnen, ihn ins entsprechende Unterforum zu verschieben; ansonsten halte ich das Thema aber auch für weitgehend systemunabhängig.
D&D steht hierbei als bekanntester Stellvertreter für eine ganze Menge Spiele, die Dinge wie Encounterplanung, Kämpfe pro Tag, EP fürs Monsterschlachten, Ressourcenmanagement etc anbieten.

Das Thema ist deshalb durchaus systemübergreifend.
Aber natürlich geht es nicht um Systeme wie WoD, DitV, DER oder Itras By, die man auch tagelang superspaßig bespielen kann, ohne einen einzigen Kampfencounter zu haben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 8.04.2018 | 18:49
Zitat
Wer spannende Kämpfe als Selbstzweck will, der kommt um CaS nicht herum. Wem an einer spannenden, glaubwürdigen Welt gelegen ist, die sich ernst zu nehmen lohnt, der kann mit CaS wohl eher nicht so viel anfangen.

Sehe ich nicht so extrem. Mechkrieger und D&D haben Welten, die glaubwürdig und gleichzeitig auch ein bißchen sportiv serin sein können. Bei den beiden Spielen mindestens ist es ein Kontinuum, an dessen einem Ende 4e und am anderen 1e steht. Bei Runequest oder Traveller gibt es kein Kontinuum.
Deswegen besetzt D&D ja diese besondere Position, es ist im Zentrum aller Threefold Models.
http://jrients.blogspot.de/2006/02/i-got-your-threefold-model-right-here.html
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 19:05
Meinem Eindruck nach ist dein Kernproblem, dass deine Spieler durch ihr Absicherungsverhalten das Spiel ausbremsen. Das beruht deiner Beschreibung nach recht wahrscheinlich auf eher dysfunktionalen CaW-Erfahrungen - aber damit ist das kein strukturelles Problem von CaW.
Naja, ich weiß nicht.
Wenn ich mich hinsetze und den Spielern sage "Hey, das ist ne simulierte Welt, damit müsst ihr klarkommen und wenn zwei von euch nicht mitspielen können, müssen die anderen vier halt die gleichen Probleme lösen und haben halt schlechtere Karten", werden die auf jeden Fall langsamer und vorsichtiger agieren als wenn ich sage "Hey, ich will ne geile Story wie im Buch/Film/Comic, da gibts auch Kämpfe der Geschmacksrichtungen Vanilla-Ice-Ice-Baby bis Carolina-Reaper-pur-und-ohne-Milch, aber ich pass die Kämpfe im Vorfeld an die Anzahl der teilnehmenden Spieler an".

Die durch die Weltsimulation bedingten Faktoren sorgen imo automatisch dafür, dass der Storyfluss verlangsamt wird.

Aber ich spiele Rollenspiel nicht WEGEN der Kämpfe.
Ich spiele Rollenspiel nicht IMMER wegen der Kämpfe. ;D
Wenn ich sowas wie D&D oder XYZ-slayers zocke, dann haben die bei mir aber einen recht hohen Eigenwert, der durchaus manchmal in ein "Dieser Termin existiert WEGEN des Kampfes" münden kann.

Das mit der ernstzunehmenden Welt ist halt wieder mal so ein Punkt ... naja.
Meine Welt ist spannend und genauso glaubwürdig wie die in Dutzenden Filmen, Büchern, Serien etc.
Auch wenn 2 Wachen des Lagerhauses gerade ausgedehnte Pinkelpause haben, wenn da nur 4 Helden statt 6 antanzen. Warum sollte es auch anders sein? Weil das realistischer ist? Wo? In einer echten Welt würden nicht auf einmal zwei Personen aus unerfindlichen Gründen verschwinden und nicht verfügbar sein, wenn man eigentlich gerade den Einbruch in die Diebesgilde geplant hat. Eine 6-Mannn-Truppe plant eine durchchoreographierte Aktion und ausführen müssen die dann vier, denen dann wichtige Ressourcen und Arbeitskraft fehlen? Ich glaube nicht, Tim! Die würden das Ganze dann einfach abblasen. Aber darum geht es beim Rollenspiel doch nicht. Da geht es darum, dass sich X+1 Leute treffen und eine schöne Story zusammen erleben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 8.04.2018 | 19:25
Hier geht es darum, wie CaW und CaS (die man vielleicht noch mal genauer definieren sollte *hust*) sich unterscheiden, wo ihre Stärken und Schwächen liegen

Puh, ich stelle gerade fest, dass diese Stichworte immer noch im Lexikon fehlen.
Grundsätzlich ist ja der Gedanke hinter diesen Begriffen, jdf verstehe ich sie folgendermaßen:

Combat as War: "all is fair in love and war". Es geht ums Ganze und verlieren ist keine Option. Darum sind jegliche Tricks legitim, und seien sie noch so schmutzig, um die Kampfbedingungen zu seinen Gunsten zu verändern. Eigentlich sucht man auch nur dann den Kampf, wenn man sich bereits einen derartigen Vorteil aufgebaut hat, dass die Abwicklung nur noch Formsache ist.

Combat as Sport: Kämpfe sind in sich abgeschlossen wie ein Fußballspiel. Anpfiff, alle geben ihr Bestes; Abpfiff, alle gehen nach Hause. Es ist nicht vorgesehen, dass man sich am Vorabend ins Quartier des morgigen Gegners einschleicht und Abführmittel in die Frühstücksflocken tut, um den Sieg zu gewährleisten. Dies bedeutet zwangsläufig auch, dass die Konsequenzen einer Niederlage (für die Spieler) nicht dermaßen drastisch sein dürfen.

Das wären jeweils die Reinformen, auch wenn sie in der Praxis vielleicht nicht so unverfälscht durchgezogen werden. Die potentiellen Probleme, die sich aus CaW ergeben können, wurden ja hier im Thread schon angesprochen. Wenn die Spieler die ganze Zeit damit rechnen müssen, dass die NSCs _auch_ permanent sämtliche Register ziehen und haufenweise dreckige Tricks in petto haben, wird das Spiel vermutlich ziemlich bald mit lautem Knirschen zum stehen kommen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2018 | 19:28
Hm, geht ja nicht nur um D&D, dann könnte es passen.

Die beiden RPG, die ich wohl am meisten hinsichtlich dieser Ausrichtung gespielt habe, sind D&D und Shadowrun.

Shadowrun war hierbei ganz klar CaW...und alle haben es geliebt. Denn Planung, Vorbereitung, Recherche, Absicherung, etc. waren ein Teil des großen Ganzen, ein Faktor, der allen am Spieltisch riesige Freude gemacht hat. Das konnte soweit führen, dass der eigentliche Run, der Kämpfe hätte beinhalten können, relativ sanft über die Bühne ging.

D&D habe ich jahrelang 3.5 gespielt und da war es eben CaS. Angepasste Encounter, die eben schaffbar waren, wenn man sich nicht total doof angestellt hat und/oder extremstes Würfelpech hatte. "Planung" erfolgte über Würfel; Knowledge Checks oder eben Kopfrechnen, wie hoch das Risiko bei etwas ca. sein dürfte.

Beides macht mir Spass, wobei ich die Extreme in beiden Richtungen heute auch nicht mehr wirklich brauche. Ein gutes Mittelding ist ja durchaus zu erreichen. Ich muss heute keinem Spieler mehr eine Paranoia anzüchten...und ich kann als Spieler dem auch nichts mehr abgewinnen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2018 | 19:30
Das mit der ernstzunehmenden Welt ist halt wieder mal so ein Punkt ... naja.
Meine Welt ist spannend und genauso glaubwürdig wie die in Dutzenden Filmen, Büchern, Serien etc.
Auch wenn 2 Wachen des Lagerhauses gerade ausgedehnte Pinkelpause haben, wenn da nur 4 Helden statt 6 antanzen. Warum sollte es auch anders sein? Weil das realistischer ist? Wo? In einer echten Welt würden nicht auf einmal zwei Personen aus unerfindlichen Gründen verschwinden und nicht verfügbar sein, wenn man eigentlich gerade den Einbruch in die Diebesgilde geplant hat. Eine 6-Mannn-Truppe plant eine durchchoreographierte Aktion und ausführen müssen die dann vier, denen dann wichtige Ressourcen und Arbeitskraft fehlen? Ich glaube nicht, Tim! Die würden das Ganze dann einfach abblasen. Aber darum geht es beim Rollenspiel doch nicht. Da geht es darum, dass sich X+1 Leute treffen und eine schöne Story zusammen erleben.

Wenn an so einer kritischen Stelle zwei von sechs Spielern nicht dabei sind, dann sagen wir die Sitzung ab.

Aber mal etwas allgemeiner: Was mich persönlich an  Encounterisierung und CaS stört ist, dass damit potentielle Anknüpfungspunkte vernichtet werden.
SL: "Das Lagerhaus wird von 10 Elite-Kriegern mit Kettenhemden und Zweihand-Äxten bewacht."
Spieler 1: "Ok, da will uns der SL wohl einen knackigen Kampf bieten. Gebt euer Bestes, Freunde! Initiative!"
Spieler 2: "Warum bewachen 10 Elite-Krieger ein einfaches Lagerhaus? Wer bezahlt die? Was bewachen die? Steckt da vielleicht noch mehr dahinter? uswusf..."

Wenn das ZIEL der spannende Kampf ist, dann ist die Reaktion von Spieler 1 natürlich die genau richtige. Wenn das Ziel aber die spannende WELT ist, dann ist Spieler 2s Denkweise angebrachter.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 8.04.2018 | 19:35
Wenn das ZIEL der spannende Kampf ist, dann ist die Reaktion von Spieler 1 natürlich die genau richtige. Wenn das Ziel aber die spannende WELT ist, dann ist Spieler 2s Denkweise angebrachter.
Ich halte es ja durchaus für sinnvoll, die Schwierigkeit eines Encounters an die Wichtigkeit des InGame-Zieles zu knüpfen. ;)

Heisst, wenn da 10 Elite-Krieger mit Kettenhemden und Zweihandäxten ein Lagerhaus bewachen, dann steckt da auch mehr dahinter.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2018 | 19:54

Freunde, Runequest gibt es seit den 70ern, spielt das doch einfach.

Witzig, wollte gerade sagen, dass RQ/Mythras für mich das System der Wahl für CaW ist.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 20:02
Die durch die Weltsimulation bedingten Faktoren sorgen imo automatisch dafür, dass der Storyfluss verlangsamt wird.

Kommt drauf an,
a) wie man mit dem Thema abwesende Spieler umgeht und
b) wie groß im jeweiligen System der Einfluss von Vorbereitung usw. ist.

Selbst die für die Spieler schlechteste Variante (Spieler fehlt = Charakter fehlt) ist in manchen Systemen halb so schlimm.
Und ansonsten darf man sich mal fragen, ob es nicht doch verdächtig oft so ist, dass die Gruppe die meisten Situationen rein zufällig auch durch Kampf lösen könnte, weil die - natürlich aus völlig plausiblen und nachvollziehbaren ingame-Gründen ;) - so aufgebaut sind, dass es mit einer vollzähligen Gruppe halbwegs aufgeht.

Sprich:
Über das Thema Weltsimulation vs. abwesende Spieler darf man sich einen Kopp machen, wenn man Sandbox-CaW in kristalliner Reinform spielt.
Also nie ;D

Die potentiellen Probleme, die sich aus CaW ergeben können, wurden ja hier im Thread schon angesprochen. Wenn die Spieler die ganze Zeit damit rechnen müssen, dass die NSCs _auch_ permanent sämtliche Register ziehen und haufenweise dreckige Tricks in petto haben, wird das Spiel vermutlich ziemlich bald mit lautem Knirschen zum stehen kommen.

Da lohnt es sich dann wieder, mal über die ganzen Rahmenbedingungen nachzudenken.
Ein Navy SEAL muss sich ja z.B. auch keine großen Sorgen machen, dass morgens um halb vier die Taliban 20 Mann hoch bei ihm zu Hause aufschlagen - umgekehrt aber schon, und das Ganze ohne dass es unplausibel wäre ;)

In manchen Systemen sind solche Sachen ganz gut abdeckt, in anderen gar nicht. Da ist es dann Sache des SL, das halbwegs sauber abzuarbeiten und das ist bei den klassischen Rüstungswettläufen zwischen SL und Spielern eine Stelle, an der es ganz schnell hakt. Aber eben nicht, weil CaW strukturell scheiße ist, sondern weil die Seite mit dem längeren Hebel ihren Job nicht ordentlich macht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2018 | 20:04
Ich denke, ob die Welt spannend und plausibel ist, hat mit CaW gegen CaS weniger zu tun. Daß man es in einem bestimmten Kampf jetzt überhaupt mit ausgerechnet dieser einen speziellen Gruppe von Gegnern und keiner anderen zu tun bekommt, ist ja in beiden Fällen erst mal nur etwas, was die SL einfach so frei Schnauze entschieden hat -- und wie überzeugend die spielweltliche Begründung dafür dann ankommt, hängt ebenso in beiden Fällen gleich stark von anderen Faktoren ab.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: KhornedBeef am 8.04.2018 | 20:19
Danke an Feuersänger. Bei dem Versuch, meine implizte Vorstellung von CaW vs CaS in Worte zu packen, kam eher heraus, dass man bei CaS eher nach den Regeln des Systems spielt, bei CaW nach den Regeln des Settings, so unscharf die Begriffe auch sein mögen. D.h. einmal "Du machst im Kampf, was in den Regeln steht, und wenn die Kette Manöver 4 - Manöver 3 - Manöver 7 am besten funktioniert, dann macht der Spieler das so" und einmal "Du machst im Kampf, was eine Figur in der Situation machen könnte, d.h. was sieht vielversprechend aus? Was könnte funktionieren? Was erkennt meine Figur davon? Dementsprechend macht die Figur das"
Ich merke aber auch, dass es mit schwer fällt, das von "fiction first" zu trennen, weil ich gerade soviel Fate lese, also finde ich Feuersängers Definition erstmal besser.
Ich finde aber trotzdem, dass sich hier auf der Seite des Systems zu sehr eingeschränkt wird. Night's Black Agents z.B. ist mit seinem Punktepool-System, aber vor allem mit dem SL-Kapitel stark auf der CaS-Seite, aber: Den ganzen coolen Kram, der einen im CaW weiterbringt, ob das jetzt Cornflakes vergiften oder Virus ins System schleusen ist, bringt man da trotzdem unter, man lässt das halt bloß die Charaktere statt der Spieler schultern, d.h. wie das konkret geht, braucht der Spieler nur innerhalb der Genre-Konvention "Action-Thriller" erklären, und nicht realweltlich genau. Man lässt die Figur einen der raren Investagativ-Fähigkeitspunkte ausgeben und beschreibt genregerecht die Vorbereitungsaktion dazu, fertig. Oder man sagt mitten im Geschehen "natürlich hätte Jürgen Bond ein xyz dabei", wirft auf Preparedness, fertig. Mechanischer Bonus für die kommende Konfrontation. Den wasserdichten Plan, damit das auch so klappt, heckt der Charakter aus, weil man eine Charakterressource ausgegeben hat, um sich das zu verdienen. Totales Gaming. Transparentes Balancing durch die Punktepools. CaS wie sonstwas. Klar, kann man auch bei D&D, beschreiben mit welchem alten Soldatentrick der Wuchtschlag ans Ziel kommt. Bloß dass da mechanisch das Gleiche passiert, ob man das tut oder nicht.

Edit: vertauscht, war ja klar
Edit: Ich sehe natürlich einen Haken. Man lässt das knifflige Ausspielen des Cornflake-Vergiftens ja weitgehend weg. D.h. evtl. dort aufkommende Spannung auch. Zugunsten von "Yeah, coole Idee! Jetzt weiter zu Action" . Das kann man jetzt so und so finden :)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2018 | 20:21
Bei dem Versuch, meine implizte Vorstellung von CaW vs CaS in Worte zu packen, kam eher heraus, dass man bei CaW eher nach den Regeln des Systems spielt, bei CaS nach den Regeln des Settings, so unscharf die Begriffe auch sein mögen.

Hast du da nicht CaW und CaS vertauscht? Sonst verstehe ich gar nichts mehr ...
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: KhornedBeef am 8.04.2018 | 20:25
Hast du da nicht CaW und CaS vertauscht? Sonst verstehe ich gar nichts mehr ...
Hoppla, stimmt. Ich editiere. Danke!
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Chruschtschow am 8.04.2018 | 20:41
Bin ich jetzt ganz doof? Was hat Sashaels Problem mit CaW/CaS zu tun? Das ist doch der Gegensatz von Spielerfertigkeit (Ich untersuche X, ich untersuche Y, ich untersuche Z) und SC-Fertigkeit (Ich würfle auf Fallenfinden). Und entsprechend kriegt der Fraggle in zweiterem Fall sein Feuerchen an, wenn der Wildnislebenwert oder -wurf stimmt. In ersterem Fall sowieso, wenn er sagt: "Ich mache das Feuer an." und die Bedingungen plausibel sind. Das Problem liegt wohl eher daran, dass irgendein Hohlkopf von SL nach Anzünden des Feuers den Typen in Flammen aufgehen ließ, weil er ja nicht gesagt hat, dass er nach dem Entzünden einen Schritt zurück macht (oder ähnliche Kackscheiße).

Feuersängers CaW/CaS-Definition finde ich gut so, nur die Folgen für die Konsequenzen stimmen so schlicht nicht. Ich haue Leuten gerne richtig dicke Probleme um die Ohren. Durchaus auch solche, die man nur mit echtem Aufwand und schlauen Überlegungen schaffen kann, wenn überhaupt. Unter anderem auch in Fate. Dass der SC hinterher nicht tot ist, macht die Situation nicht wesentlich weniger CaW. Die Möglichkeit zum Antesten der Situation, ohne zwangsläufig zu sterben, kommt unbalancierten Situationen sehr zugute. D&D3.5 auf niedrigen Stufen ist sehr tödlich, weil keine Möglichkeit zur Wiederbelebung besteht und die Regeln die Flucht vor einem überstarken Gegner sehr erschweren. Da ist das balancierte CaS-Encounter Garant für ein Überleben bei einem sonst tendenziell Tod bringenden System. Wer sich überzeugen lassen möchte, stellt der Stufe-1- oder Stufe-2-Truppe einfach mal einen Ettin da hin.

Dass ich bei starker Orientierung an Spielerfertigkeiten oft Planungsorgien habe, zeigt Shadowrun ja recht klar. Oder lässt da jemand auf Sicherheitssysteme würfeln, damit der Techie genau erklären kann, was der Sammy im Feld zu erledigen hat? Nö, da wird stundenlang über nicht existente Technologien und inadequate Lösungswege diskutiert, die dann eh bei Schritt 1 vom SL gecrasht werden, damit der dann ein ausbalanciertes SWAT-Team rein schicken kann, das dann aber wieder von den Runnern mit cheesigen Fabulierungen auf Umwegen weggebombt wird. In einem System, das abhängig von Edition und einzelnem SC irgendwo zwischen lachhaft konsequenzenfrei und megatödlich liegt. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 20:47
Daß man es in einem bestimmten Kampf jetzt überhaupt mit ausgerechnet dieser einen speziellen Gruppe von Gegnern und keiner anderen zu tun bekommt, ist ja in beiden Fällen erst mal nur etwas, was die SL einfach so frei Schnauze entschieden hat

Frei Schnauze entscheidet er das nicht. Die zugrunde liegenden Überlegungen sind deutlich unterschiedlich, auch wenn man das als Spieler nicht unbedingt merkt - spätestens beim Thema IT-Begründung.

D.h. einmal "Du machst im Kampf, was in den Regeln steht, und wenn die Kette Manöver 4 - Manöver 3 - Manöver 7 am besten funktioniert, dann macht der Spieler das so" und einmal "Du machst im Kampf, was eine Figur in der Situation machen könnte, d.h. was sieht vielversprechend aus? Was könnte funktionieren? Was erkennt meine Figur davon? Dementsprechend macht die Figur das"

Die Achsen Regeln vs. Setting/Fiktion und Spieler vs. Charakter gehen an der Stelle schon deutlich auseinander.
CaW muss z.B. nicht immersiv sein.

Das kann also weitgehend deckungsgleich sein, muss es aber nicht.

Night's Black Agents z.B. ist mit seinem Punktepool-System, aber vor allem mit dem SL-Kapitel stark auf der CaS-Seite, aber: Den ganzen coolen Kram, der einen im CaW weiterbringt, ob das jetzt Cornflakes vergiften oder Virus ins System schleusen ist, bringt man da trotzdem unter, man lässt das halt bloß die Charaktere statt der Spieler schultern, d.h. wie das konkret geht, braucht der Spieler nur innerhalb der Genre-Konvention "Action-Thriller" erklären, und nicht realweltlich genau.

Wie irgendwas konkret vor sich geht, muss man auch bei CaW nicht unbedingt wissen - auch da gibt es Genreeinflüsse u.Ä. und der Detailgrad braucht nicht übermäßig hoch zu sein.

Aber NBA ist da vielleicht ein eher schlechtes Beispiel, weil es einen großen Schritt in Richtung Conflict Resolution macht und die Unterscheidung CaS und CaW damit ziemlich wacklig wird.


Dass ich bei starker Orientierung an Spielerfertigkeiten oft Planungsorgien habe, zeigt Shadowrun ja recht klar.

SR zeigt vor Allem zwei Dinge:

1. Was passiert, wenn ein System für alle Leute alles sein will.

2. Wie dürftig es in der Fläche in Sachen Spielerfertigkeit aussieht. "Planungsorgie" ist da doch nur der Halb-Euphemismus für stundenlanges, sinnloses Rumgeeier.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2018 | 21:01
Frei Schnauze entscheidet er das nicht. Die zugrunde liegenden Überlegungen sind deutlich unterschiedlich, auch wenn man das als Spieler nicht unbedingt merkt - spätestens beim Thema IT-Begründung.

Nun, so oder so kommt die potentielle Kampfsituation, wie sie sich am Ende im Spiel darstellt, erst mal aus der Black Box namens "SL-Gehirn". Welche neuralen Vorgänge sich in dieser dabei genau abspielen mögen (oder gegebenenfalls auch mal nicht... :ctlu:), ist dementsprechend auch hauptsächlich reines Privatvergnügen der SL -- niemand sonst am Tisch kann das schließlich mit letzter Sicherheit wissen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 8.04.2018 | 21:10
Nun, so oder so kommt die potentielle Kampfsituation, wie sie sich am Ende im Spiel darstellt, erst mal aus der Black Box namens "SL-Gehirn". Welche neuralen Vorgänge sich in dieser dabei genau abspielen mögen (oder gegebenenfalls auch mal nicht... :ctlu:), ist dementsprechend auch hauptsächlich reines Privatvergnügen der SL -- niemand sonst am Tisch kann das schließlich mit letzter Sicherheit wissen.

Aber der SL weiß es mit Sicherheit! Wer die Bedeutung dessen nicht versteht, der sollte weiter über diesem Thema grübeln!
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 8.04.2018 | 21:11
Genau das meinte ich: Nur weil es sonst keiner weiß, heißt das noch lange nicht, dass es egal ist.

Merkt man manchmal erst nach dem TPK  ~;D
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2018 | 21:16
Zitat
"Planungsorgie" ist da doch nur der Halb-Euphemismus für stundenlanges, sinnloses Rumgeeier.
Ich kann da nur sagen:
Wenn es die Gruppe mag, passt es für mich. Mir geht es dann eher mehr auf den Sack, wenn

a) der SL meint, das abwürgen zu wollen, obwohl es der Gruppe Spaß macht und/oder
b) der SL von vorneherein den Papagei in den Ventilator fligen lassen will.

Dann kann man sich das in der Art sparen, zieht die dickste Rüstung an und holt die größte Wumme raus...ab dafür.  8]
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Chruschtschow am 8.04.2018 | 21:22
Wenn es die Gruppe mag, passt es für mich. Mir geht es dann eher mehr auf den Sack, wenn
[...]
b) der SL von vorneherein den Papagei in den Ventilator fligen lassen will.

Und wenn der Run perfekt nach Plan läuft? Dann gucken die Leute auch wieder doof, weil es ja nichts zu tun gibt. Spieler können nur meckern, meckern, meckern. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2018 | 21:26
Und wenn der Run perfekt nach Plan läuft? Dann gucken die Leute auch wieder doof, weil es ja nichts zu tun gibt. Spieler können nur meckern, meckern, meckern. ;)
Eben nicht. Oder anders: Es kam bei uns gut an.

Aber da die Wahrscheinlichkeit, dass der Plan nach A-Team-Manier bei einer Gruppe von Rollenspielern perfekt funktioniert, ist eh gering. Irgendeine Kleinigkeit oder ein verpatzter Würfelwurf lassen es dann doch wieder ganz anders laufen. Was aber nicht schlimm war, so lange der "Fehler" nachvollziehbar war.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Chruschtschow am 8.04.2018 | 21:32
Eben nicht. Oder anders: Es kam bei uns gut an.

Der Ironie-Smiley hätte ein Hinweis sein können. ;)

Ja, in der Tat haben viele Handlungen auch im Großen und Ganzen geklappt mit ein paar kleinen Problemen unterwegs. Eben Heist Movie im Sinne von: "Verdammt, der Pizzabote kennt mich! Wir müssen was ändern!" Hektisches Improvisieren und Planreparieren. Ein simples "Ok, klappt alles perfekt" IST tatsächlich langweilig.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Rhylthar am 8.04.2018 | 21:34
Der Ironie-Smiley hätte ein Hinweis sein können. ;)
Wird ignoriert.

This is serious business.

Zitat
Ein simples "Ok, klappt alles perfekt" IST tatsächlich langweilig.
Wenn es jedes Mal so wäre, dann bestimmt. Aber nichts ist schöner als die Verblüffung, wenn es dann tatsächlich reibungslos klappt. Aber auch die Genugtuung, alles richtig gemacht zu haben.
Legwork, Vorbereitung, Durchführung...das war dann das eigentlich "Spiel". Konnte auch der Street-Sam gut mit leben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: KhornedBeef am 8.04.2018 | 21:41
[....]
Wie irgendwas konkret vor sich geht, muss man auch bei CaW nicht unbedingt wissen - auch da gibt es Genreeinflüsse u.Ä. und der Detailgrad braucht nicht übermäßig hoch zu sein.

Aber NBA ist da vielleicht ein eher schlechtes Beispiel, weil es einen großen Schritt in Richtung Conflict Resolution macht und die Unterscheidung CaS und CaW damit ziemlich wacklig wird.
[...]
Hm, ja, es ist absichtlich ein schlechtes Beispiel für die Trennung zwischen beiden, könnte man sagen :)
Hast recht, am Detail- oder "Korrektheits"-Grad kann man das nicht unbedingt festmachen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 9.04.2018 | 10:34
Obwohl ich die Idee von CAW viel ansprechender finde als CAS tendiere ich auch massiv zur sportlichen Variante. Ich leite DnD5 noch nicht so lange und mir fehlt noch ein gutes Bauchgefühl was ich den Spielern zumuten kann und was nicht. Einen Kampf Mathematisch Fair auszurichten schafft bei mir einfach Sicherheit. Klar kann ein Würfel blöd fallen oder die Spieler machen taktisch massive Fehler. Aber ich kann für mich dann recht frei Sagen das ich Fair zu ihnen war selbst wenn einer ins Gras beißen sollte.
Wenn ich CAW betreiben würde...ich glaube ich beim Tot eines Spielers würde ich lange überlegen ob ich es übertrieben hab und mir evtl. selbst Vorwürfe machen. Nach dem Motto "Ich hätte ihnen mehr hinweise geben müssen als die erkundet haben"
Wobei ich das auch nicht so eng sehe, ich hatte einen Kampf als sehr schwer geplant. Die Spieler haben aber vorher, in einer Nachtaktion, die Vorräte der Gegner vergiftet. Ich hab den Kampf entsprechend angepasst und er wurde dadurch sogar sehr leicht. Wenn es passen ist sind Schmutzige "War" taktigen also drin.

Hatte mir erst am Wochenende ein Video (WebDM war es glaub ich) zu diesem Thema angeschaut. Sie hatten das Beispiel von einer Runde wo ein Berufssoldat geleitet hat. Der hat lächerlich schwache Gegner verwendet aber mit geschickter taktik war es für die Spieler die Hölle. Das Beispiel war ein Gang, am ende war eine Schießscharte und dahinter mehrere Gegner mit Bogen. Die sind ans loch getreten, haben geschossen und sind wieder abgetaucht. Die Spieler hatten also nur ihre die Möglichkeit ihre Aktion zu halten um überhaupt einen Angriff zu haben.
Ich denke wenn man Combat as War wirklich hart durchzieht wird es richtig schwer für die Spieler. Das braucht schon eine Gruppe wo dann auch alle Spaß an sowas haben, sonst nervt es.

Die Sache mit dem zu vorsichtig vorgehen ist laut eines Tipps den ich gelesen hab einfach ein Problem des "Man merkt als Spieler nicht das Zeit vergeht". Für den Spieler welcher ein Lager auskundschaftet und das zwei Tage beobachtet vergehen 5 Min wo er erzählt bekommt was passiert. Für einen Charakter bedeutet das zwei Tage die er verliert. Aber solange diese Zeit keine Auswirkung hat ist es belanglos und da kann man ansetzten. Wenn sie meinen alles mit ihrer Stange abklopfen zu müssen weil sie Fallen suchen...das kostet Zeit.
Das ist der Artikel: http://theangrygm.com/hacking-time-in-dnd/
Er schreibt wie man dieses Zeitvergehen im Spiel einbringen kann sodas rumtrödeln eben auch nachteile hat.

Btw. finde ich Fallen ohnehin öde solange sie kein Gameplay ermöglichen. Eine falle die einfach auslöst und welche ein paar Ressourcen (HP, Zauber,...) kostet ist unspannend. Eine Falle welche einem aufmerksamen Spieler auffällt oder sogar schon halb ausgelöst hat (Fuß auf scharfer Mine die auslöst wenn man ihn anhebt - trope) ermöglicht wiederum Gameplay um diese zu entschärfen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2018 | 10:57
Combat as War macht dann Spaß, wenn das Regelwerk Hilfestellung bietet oder der Spielleiter ohne diese auskommt.

Ganz wichtig sind hierbei Hilfsmittel welche unterschiedliche Herangehensweisen unterstützen und dem Spielleiter klarmachen: Ja, auch dies ist eine legitime Art und Weise an ein Problem heranzugehen.

Das Beispiel mit den vergifteten Frühstücksflocken illustriert dies eigentlich sehr schön:

Damit so etwas Spaß macht muss es der Alternative (sich in diesen Stützpunkt der Gegner hineinzukämpfen) möglichst gleichgestellt sein. Das Regelwerk sollte zum einem ein System bereitstellen um diesen Weg ebenfalls als eine Herausforderung, etwas spannendes darzustellen und anschließend diesen auch mit konkreten Auswirkungen (Zielerreichnung, Belohnung, Erfahrung etc.) zu versehen. Einfach nur zu sagen: "Ok, klappt - und was machen wir den Rest des Abends?" ist langweilig und wird gern mal von SL unterbunden um den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Gibt es dagegen eine Idee wie so etwas umsetzbar ist, sind Spielleiter viel eher bereit sich auch für derartige Ideen zu öffnen und können dies auch leichter.

D&D 5E wurde nun von den Designern als "Sich auf die Core Story fokussieren" beworben und auch so designed. Derartige Hilfsmittel gibt es dort schlichtweg eher rudimentär, bzw. sie wurden bewusst abgeschafft.

Das dies dann den CaS Gedanken unterstützt ist insofern durchaus nachvollziehbar. Aber zum einem gibt es ja noch andere D&D Editionen (das ganze ist also nichts was man generell für D&D sagen könnte) - viel wichtiger ist aber, dass der Spielleiter immer eigene Mittel hinzufügen kann, sich selbst Gedanken machen kann (vorab) wie derartige Herangehensweisen unterstützt werden können und wie den Spielern diese bekannt gemacht werden können.

Im Zweifel ja indem man einfach klaut - D&D hatte solche Hilfsmittel ja schon mal und bei anderen Rollenspielen kann man dort noch mehr Inspiration holen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 9.04.2018 | 13:16
Ich möchte mal eine Lanze für die "rumeiernden" Spieler brechen:

Wer stundenlang plant, ...

Selten habe ich mehr Genuß aus dem Spielleiten gezogen wie aus den stundenlangen Strategiediuskussionen und Recherchesessions meiner alten Travellerkampagne. Wenn sich Spieler 45 Minuten lang über die tatsächliche politische Ausrichtung einer NSC-Gruppe unterhalten und verschiedene In-Welt Argumente bringen, das ist schon großes Kino. Oder wenn Spieler versuchen in den Kopf des großen Oberbösewichts einzusteigen usw. usf.

Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.

Umgekehrt finde ich als Spieler alle Spielrunden, in denen Planung und Erkundung sinnlos bis unerwünscht sind Banane und uninteressant jenseits von nem One-Shot.

Was nicht heißen soll, daß sich Diskussionen nicht auch mal im Kreis drehen und Rumgeeiere nicht tatsächlich vorkommt. Aber da kann man ja als Moderator eingreifen.


 
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 9.04.2018 | 14:31
Damit so etwas Spaß macht muss es der Alternative (sich in diesen Stützpunkt der Gegner hineinzukämpfen) möglichst gleichgestellt sein. Das Regelwerk sollte zum einem ein System bereitstellen um diesen Weg ebenfalls als eine Herausforderung, etwas spannendes darzustellen und anschließend diesen auch mit konkreten Auswirkungen (Zielerreichnung, Belohnung, Erfahrung etc.) zu versehen.

In dem Moment ist man von der Trennung CaS vs. CaW schon komplett weg.
Sobald Alternativen gleichwertig und vollständig spielmechanisch abgedeckt sind, sind die auch "Sport". Da ändert sich dann nur der Aktionsrahmen und umfasst mehr als den eigentlichen Kampf.

CaW lebt davon, dass man sich großteils abseits der Spielmechanik die Bedingungen für ein halbwegs sicheres Ergebnis schafft, wenn die Spielmechanik dann in aller Konsequenz angewendet wird.
Das wird z.B. da etwas relativiert, wo es bei der Manipulation im Vorfeld Fertigkeitswürfe u.Ä. gibt (die hatte man ja früher schlicht nicht ;)), aber das Grundkonzept bleibt bestehen.


Ich kann da nur sagen:
Wenn es die Gruppe mag, passt es für mich. Mir geht es dann eher mehr auf den Sack, wenn

a) der SL meint, das abwürgen zu wollen, obwohl es der Gruppe Spaß macht und/oder
b) der SL von vorneherein den Papagei in den Ventilator fligen lassen will.

Wenn die Gruppe das quasi als modernes Gegenstück zum Tavernenspiel betrachtet, soll mir das auch recht sein.
Und noch viel mehr, wenn da wirklich geplant wird - da werde ich bestimmt nicht reingrätschen.

Es geht mir aber enorm auf den Zeiger, wenn jeder noch so gute Ansatz mit aus der Luft gegriffenen Worst-Case-Szenarien zerlabert wird und dann keiner aus der ganzen Gruppe mal auf die Idee kommt, die Rahmenbedingungen abzuklopfen und eine ordentliche Entscheidungsgrundlage herzustellen (sprich: Legwork).
Und da bilde ich mir zumindest ein, erkennen zu können, ob und wann das jemandem noch Spaß macht und ob die Aussicht besteht, dass da am Ende ein Ergebnis steht; i.d.R. tut es das nämlich ziemlich flott nicht mehr und dann stelle ich ganz gern mal offen die Frage, ob da noch was Brauchbares kommt oder ob wir vorspulen. 

Das Ende vom Lied ist dann nämlich im blödesten Fall, dass die ganze Planerei am Ende von der Gruppe (!) genervt über Bord geworfen wird und dann hätte man sich das Ganze eben wirklich sparen können.

Bei "meinen" Spielern habe ich das schon ewig nicht mehr gehabt, aber auf Cons - frag nicht nach Sonnenschein.

Und grundsätzlich dazu:
Aber da die Wahrscheinlichkeit, dass der Plan nach A-Team-Manier bei einer Gruppe von Rollenspielern perfekt funktioniert, ist eh gering. Irgendeine Kleinigkeit oder ein verpatzter Würfelwurf lassen es dann doch wieder ganz anders laufen.

Mein Leitgedanke beim Thema Planung ist es, nichts doppelt zu bespielen.
D.h. entweder wird alles haarklein geplant und klappt - dann ist die Vorbereitung das eigentliche Spiel.
Oder es wird nur ein gewisser Teil (im Extremfall gar nichts) geplant und der Rest improvisiert, also "vor Ort" bespielt.

Ich lasse aber nicht bis ins Allerletzte planen und das dann von einzelnen Würfen ad absurdum führen, weil wir da wieder beim Thema Zeitverschwendung sind. Und irgendwo ist das für mich auch Spielerverarsche, wenn ich sie ewig im Glauben lasse, ihre große Planerei würde irgendwas bringen und zehn Minuten in die Ausführung rein ist das alles für die Katz.
Entweder klappt es dann wie geplant oder ich weise schon im Vorfeld darauf hin, dass es gerade in Bereiche geht, die nicht planbar sind.


Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.

Kannst du mir das erklären?

Für mich ist das nur ein Signal, dass die Spieler entweder nicht verstanden haben, was ich da als SL überhaupt mache oder dass sie mir die Umsetzung nicht zutrauen. Ein taugliches Gegenmittel ist das in beiden Fällen nicht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 9.04.2018 | 15:08
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.
Also nimm's mir nicht übel, aber für mich klingt das erstmal so, als hättest du deine Spieler zu Paranoia erzogen, weil sie Angst haben müssen, dass die NSCs spontane Planänderungen machen, weil du als SL den Plan der Charaktere kennst.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.04.2018 | 15:24
Ach, es ist so schön, auch mal auf der anderen Seite des Zauns zu sitzen und sich aus so einer Binnendiskussion völlig rauszuhalten, weil das alles so überhaupt und gar nicht meine Baustelle ist. Und ich verkneife mir dann jetzt auch alle unqualifizierten Einwürfe, weiß ja aus den ganzen Forge-Diskussionen, wie die nerven. ;)

Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.

Anderes Hobby, in der Tat.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2018 | 15:33
In dem Moment ist man von der Trennung CaS vs. CaW schon komplett weg.
Sobald Alternativen gleichwertig und vollständig spielmechanisch abgedeckt sind, sind die auch "Sport". Da ändert sich dann nur der Aktionsrahmen und umfasst mehr als den eigentlichen Kampf.

Ich sprach ja von Hilfsmitteln, und die müssen nicht alles spielmechanisch abdecken. Nur helfen. In diesem Fall dabei helfen Ideen spontan umzusetzen. Darum ging es auch bei der "gleichgestellt" Aussage.

Grob gesagt geht es darum dem SL das Handwerkszeug an die Hand zu legen damit er mit spontanen Ideen auch dann umgehen kann wenn diese ganze Herausforderungen umgehen oder trivialisieren könnten. Wenn dies vorhanden ist lässt sich der CaW Ansatz besser umsetzen.

Generell würde ich es so definieren:

Combat as Sport: Die Regeln sind in solchem Fall stark "abgeschlossen" es ist zu Beginn des Abenteuers klar welche Optionen zur Verfügung stehen. Gegner funktionieren nach den gleichen Regeln wie die Charaktere und die einzelnen Szene (z.B. Kämpfe) können für sich allein stehen, sind vergleichbar mit Partien in einem Sport in denen es um den Erfolg in dieser Szene geht. Als solche sollten sie idealerweise auch nicht umgehbar sein - das Ziel ist sie schließlich sie zu bestehen.

Combat as War: Die Regeln sind nicht abgeschlossen. Welche Fähigkeiten die Spieler und ihre Gegner einsetzen und welche Pläne sie verfolgen können wird erst in der konkreten Situation klar. Gegner funktionieren nach Regeln die zu der Situation passen, Aktionen können improvisiert und Szenen ausgetauscht, ignoriert oder durch andere Dinge verändert werden. Es gibt Regeln um die Zielsetzungen und Erfolgsbewertung festzuhalten, aber die Art und Weise wie ein Problem gelöst wird ist nicht wirklich festlegbar. Und auch nicht wichtig, es geht weniger darum einzelne Situationen zu bestehen als übergeordnete Ziele zu erreichen und das System bietet Mittel um dies abzudecken.

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 9.04.2018 | 15:45
Also nimm's mir nicht übel, aber für mich klingt das erstmal so, als hättest du deine Spieler zu Paranoia erzogen, weil sie Angst haben müssen, dass die NSCs spontane Planänderungen machen, weil du als SL den Plan der Charaktere kennst.

Das ist aber nicht so, auch wenn man es böswillig sich so vorstellen könnte.

Aber um eine echte taktisch oder gar strategische Überraschung hinzubekommen, ist es eben besser, wenn ich es nicht weiß, was die Planen. Was eben heißt: Alle Spieler vertrauen fest darauf, daß die gesamte Spielwelt einer eigenen Logik folgt, die Unabhängig ist von ihren Aktionen Planungen.
Und es ist eine Riesenrespekt meiner Spieler mir gegenüber, daß sie mir diese Überaschung nicht nehmen wollen. Und sie respektieren sich selber, weil sie nichts geschenkt haben wollen. Die wollen ja die Gegner outsmarten, nicht mich.

Toll hatte ich in Anführungszeichen geschrieben, weil solange man nicht im Raum ist ja meist schon irgendwie was anderes machen muß, man kann sich ja nicht mal mehr an den Spieleraussagen delektieren.

Naja seis drum.

Ich erzähle Euch eben von wunderbaren Momenten, und ihr orakelt da Paranoia rein, wo keine ist. Was ich witzig finde, weil alles, was ich im Rollonetz treibe, ist als Anwalt der Spieler auftreten. Und ich meine ich bin ein sehr spielerfreundlicher SL. Wird mir ja sonst vorgeworfen, ich sei zu sehr dienend und würde ja selber keinen Spaß haben, und der SL ist ja auch Spieler wie alle anderen und ich würde zu viel vorbereiten usw usw.

Irgendeine Ausrede gibt es immer, warum ihr die Realität verleugnen müßt, auch wenn die sich widersprechen.

Seufz...
Naja ich kann wie gesagt grundsätzlich verstehen, wenn man keinen Bock hat 6h als SL bei ner Planungssession daneben zu sitzen. Ich sage nur: Man kann da auch Freude daran haben.
Und ganz ganz vielleicht: Haben Eure Spieler vielleicht Spaß daran. Weil sie ganz vielleicht das alles ernster nehemen als ihr?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Rhylthar am 9.04.2018 | 15:49
Ich kann das schon nachvollziehen. :)

In den Shadowrun-Runden (als ich SL war) war, wurde ich zwar nicht rausgeschickt, aber sass auch öfter mal rum. Und dann musste man eben ein dickes Fell haben, eben nicht die NSC zu verändern, reagierend auf die Pläne der Spieler. Gut, häufig wurde ja das Legwork auch ausgespielt, also ganz untätig war ich nicht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2018 | 15:51
Ich sehe die Problematik eher anders herum. Es ist sehr schwer eine Situation so zu beschreiben, dass die Spieler alle nötigen Infos haben und auch behalten welche ihre Charaktere besitzen. Wenn der SL bei den Planungen dabei ist kann er immer noch sagen "Moment mal, eure Charaktere wissen doch eigentlich..." und man vermeidet Pläne welche auf missverständlicher Beschreibung beruhen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.04.2018 | 15:58
Ich muss noch mal kurz. ;D

Ich erzähle Euch eben von wunderbaren Momenten, und ihr orakelt da Paranoia rein, wo keine ist.

Willkommen in meiner Welt. So ist das eben, wenn man etwas von sich preisgibt. Bei mir wird dann eher Lameness oder fehlende Logik oder SL-Tyrannei orakelt, ist aber das gleiche Prinzip.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 9.04.2018 | 16:18
Ein ganz "toller" Moment ist es für mich, wenn ich als Spielleiter rausgeschickt werde. Dann habe ich alles richtig gemacht.

Das ist doch ein schöner Moment für einen SL: Man wird nicht mit einer spontanen Idee eines Spielers überrascht, sondern mit einem ganzen ausgeheckten Plan. Diskutieren die Spieler ihre Pläne in meiner Anwesenheit, dann kann ich ja meist ahnen, wohin es geht. Aber so steht man auf einmal vor einem Vorhaben, an das man wahrscheinlich nie in der Vorbereitung gedacht hat und muss alles darauf ausrichten.
Ich sehe da auch keine Paranoia, sondern die für mich als SL-eigene Freude mal ansatzlos und von den Spielern planvoll überrascht und herausgefordert zu werden.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 9.04.2018 | 16:31
Und ganz ganz vielleicht: Haben Eure Spieler vielleicht Spaß daran. Weil sie ganz vielleicht das alles ernster nehemen als ihr?
So ein kleines Horrorbeispiel gefällig, wo irgendwann ein Spieler registrierte, dass ich tatsächlich eingepennt war, weil die Diskussion sich seit Stunden im Kreis drehte?

Situation:
Ein paar Banditen haben eine Geisel in einem Lager. Bisher bekannt ist wenig, aber das Lager wurde bereits entdeckt, man selbst blieb bisher unbemerkt.

Lange, lange, laaaaange Planung, wie man in das Lager reingehen will. Nach locker einer Stunde und gelegentlichen "Na soviel wisst ihr ja noch gar nicht, wie´s da aussieht" von meiner Seite, kam dann jemand auf die Idee, den Halbling-Schurken vorzuschicken, der soll sich schleichenderweise mal das Lager genauer angucken.
Gesagt getan. Der Halbling scoutet voran und guckt sich das Treiben im Lager ungefähr eine halbe Stunde lang an. Neue Infos:
Das Lager besteht aus drei Zelten um ein Lagerfeuer, in denen maximal zwei Mann bequem schlafen können. Die Geisel ist nicht zu sehen. Drei Banditen sitzen um das Lagerfeuer herum. Neben dem Lager ist eine große Grube, über der eine halbdurchsichtige Gestalt schwebt, die manchmal mit den Banditen in einem Befehlston redet und sonst reglos herumhängt. Ein gelungener Würfelwurf lässt den Halbling vermuten, dass es sich um eine Art Zauberkörper eines Magiers handelt, der gerade woanders ist und gelegentlich den Kontakt mit dem Geistkörper herstellt, um mit den Banditen zu kommunizieren.

Halbling: Da sind drei Banditen, womöglich stecken noch drei weitere in den Zelten und schlafen. Aber die Geisel ist auch nicht da und das könnte heißen, dass ein Zeltplatz belegt ist. Also haben wir es mit 3-6 Banditen zu tun plus so einem Geistertypen.
Gruppe: Nenee, du hast bestimmt noch ein paar übersehen. Oder die haben irgendwelche krassen Fähigkeiten. Oder Geistertyp ist ein ganz krasser Zauberer.

Fast zwei (in Zahlen: 2) Stunden(!!!) wurde noch diskutiert. Nicht konstruktiv, sondern die gleichen vier Ideen wurden immer wieder hervorgeholt, durchgekaut, wieder verworfen, rinse & repeat. Es entstand nicht einmal ein echter Plan dabei, der über eine Marschordnung und die Anweisungen für die erste Kampfrunde hinausging. Irgendwann sagte ich explizit, dass sie jetzt entweder einen Plan(!) entwerfen oder halt einfach reinstürmen, weil es im Moment genau darauf hinausläuft. Da wurde dann nochmal 20 Minuten gelabert und schließlich ... sind sie einfach reingestürmt.

Drei Stunden kostbarer Rollenspielzeit mit zum größten Teil OoC-Gelaber verplempert, weil man ja nicht als SCs plant, sondern als Heinz, Peter und Katrin (Namen wurden vom Schreiber willkürlich geändert).

Ähnliches kann ich im Dutzendpack mehr berichten, da dann gelegentlich wenigstens mit halbwegs ausgearbeiteten Plänen. Spassig war´s für mich extrem selten, weil die Pläne der allermeisten Spieler nicht gut sind. Weder taktisch noch kreativ. Da möchte ich mir tatsächlich dieses ausufernde Rumgeplane ersparen, gebe klarere Situationen vor und die Spieler sehen hoffentlich schneller zu, wie sie das lösen.

Ich hab für sowas einfach keine Zeit mehr!
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Rhylthar am 9.04.2018 | 16:37
Ging es ihnen denn auch auf die Nerven? Oder war gerade das Planen ihr Spass?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 9.04.2018 | 16:52
Ähnliches kann ich im Dutzendpack mehr berichten, da dann gelegentlich wenigstens mit halbwegs ausgearbeiteten Plänen. Spassig war´s für mich extrem selten, weil die Pläne der allermeisten Spieler nicht gut sind. Weder taktisch noch kreativ. Da möchte ich mir tatsächlich dieses ausufernde Rumgeplane ersparen, gebe klarere Situationen vor und die Spieler sehen hoffentlich schneller zu, wie sie das lösen.

Gut, da haben wir andere Erfahrungen. Und selbst wenn die Ideen der Spieler weder taktisch noch kreativ gute (gut meint hier wohl eher ideal) Ideen sind, dann haben sie sich dafür entschieden und dann spielt man eben danach. Spätestens wenn es den SC richtig an den Kragen geht, kommen die guten Ideen wieder ... so meine Erfahrung.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: tanolov am 9.04.2018 | 16:56
Ging es ihnen denn auch auf die Nerven? Oder war gerade das Planen ihr Spass?

Meiner Erfahrung nach gibt es Spielertypen denen Planung an sich Spaß macht und welche denen es nicht Spaß macht, nur hat man in der Regel von beiden welche am Tisch weswegen solche Planungsarien wie von Sashael beschrieben, von denen ich auch Dutzende liefern könnte, oft von ein Paar Spielern ganz toll gefunden werden und der Rest langweilt sich zu Tode. Das sieht man auch gut daran, das sich in der Regel nicht die ganze Gruppe an der Diskussion beteiligt, sondern nur 3 von 5 Spielern und die anderen beiden höchsten mal einen Zwischenwurf einbringen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2018 | 17:01
Hm, wenn ich die Anekdote so lese... Ja das tät mich auch ultra langweilen, sowohl als Spieler wie als SL.  Allerdings würd ich das jetzt auch weniger dem CaW zuschreiben.

Ggf kann man da auch als SL mal entweder ne OOC Ansage machen ("Ihr überinterpretiert da etwas. Manchmal sind 3 Zelte einfach 3 Zelte.") -- oder man macht ingame Druck.

Himmel, bei der Beschreibung hätte ich ja Verständnis wenn es einem Spieler zu blöd wird und er die Banditen mit Kiefernzapfen bewirft damit es weitergeht!
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 9.04.2018 | 17:11
So ein kleines Horrorbeispiel gefällig, wo irgendwann ein Spieler registrierte, dass ich tatsächlich eingepennt war, weil die Diskussion sich seit Stunden im Kreis drehte?

Situation:
Ein paar Banditen haben eine Geisel in einem Lager. Bisher bekannt ist wenig, aber das Lager wurde bereits entdeckt, man selbst blieb bisher unbemerkt.

...

Ich hab für sowas einfach keine Zeit mehr!

Ein möglicher Lösungsansatz ist da tatsächlich, diese Situation in Zukunft so abzuhandeln: "Eure Pöppel stehen da, da und da auf der Battlemap, hier sind die Gegner, Zelte, Grube, Geist. Initiative!"

Aber bei solchen Spielern kann es dir da auch passieren, dass sie dann in dem Moment noch das Planen und Rumeiern anfangen.

Ich würde statt dessen mal mit harter Moderation anfangen. Fragen, was sie erreichen wollen. Lösungsvorschläge sammeln. Vor- und Nachteile der Optionen, die sie auf den Tisch bringen, festhalten. Wiederholungen und Rumgelaber abwürgen. Nach 15 Minuten nochmal zusammenfassen: "Ihr habt jetzt 4 Möglichkeiten genannt. Das sind die Vor- und Nachteile, die ihr seht. Habt ihr bessere Ideen? Nein? Ist noch irgend ein wichtiger Punkt ungenannt? Nein? Dann entscheidet euch JETZT für eine der 4 Möglichkeiten."
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 9.04.2018 | 17:16
@Arldwulf:

Bei der Trennung nach abgeschlossen und nicht abgeschlossen gehe ich mit, aber nicht bei den Regeln, nach denen die Gegner funktionieren.
Bei CaS ist es mMn relativ egal, ob die Gegner anders funktionieren als die Charaktere, solange man den Herausforderungsgrad abschätzen kann. Gerade bei komplexen Systemen sind da einige Abkürzungen und Vereinfachungen für die NSCs eine große Hilfe.
Auf den ersten Blick sehen symmetrische Regeln natürlich fairer aus, aber das ist meiner Erfahrung nach keineswegs die einzige Möglichkeit.


CaW hat dann wieder (s)eine kuriose Sonderstellung: Einerseits muss die Vorbereitungsphase ein Stück weit freilaufend und ruling-basiert sein, andererseits müssen die Spieler sich darauf verlassen können, wann die Spielmechanik in welcher Weise greift. Sonst fischen sie ewig im Trüben.
D.h. auch da funktionieren die Gegner immer gleich (egal wie genau) und die Situationsanpassung erfolgt beim Drumherum.

Die wollen ja die Gegner outsmarten, nicht mich.

Das ist doch das Paradoxe daran - ich habe als SL zwei verschiedene Hüte auf und den einen soll ich vor die Tür legen. Gleichzeitig ist es aber je nach Situation nützlich bis notwendig, dass der andere Hut im Raum bleibt. Und in der Mitte durchreißen kann ich mich halt nicht. 

Dass man den SL nur so "echt" überraschen kann, stimmt meistens*, aber das ist dann auch nur kurzer Entertainment-Faktor und kein spielerisches Element. Bei Licht betrachtet trägt das in den allermeisten Konstellationen kein bisschen dazu bei, die Gegner überraschen zu können.

*ich erinnere mich an eine Runde, in der ich mich mit einem anderem Spieler nonverbal abgestimmt hatte und sowohl die anderen Spieler als auch der SL erst im allerletzten Moment erkannt haben, was wir da die letzten 20 Minuten nebenher eingefädelt hatten - komplette Gesichtsentgleisung inklusive. Aber es hätte eben inhaltlich keinen Unterschied gemacht, wenn der SL das früher geblickt hätte - hoffe ich zumindest ;)

Naja ich kann wie gesagt grundsätzlich verstehen, wenn man keinen Bock hat 6h als SL bei ner Planungssession daneben zu sitzen.

Ich habe keinen Bock, stundenlang zuzusehen, wie die Spieler in ihrem selbstgebastelten Hamsterrad Umdrehungen abreißen.
Wenn ich Leute mit taktischem Verständnis da sitzen habe, sammeln die ein paar Schlüsselinformationen und bewerten korrekt, bis zu welchem Punkt und auf welchem Detailgrad sie überhaupt planen können.
Das ist bei kleinen Lagen eine Sache von wenigen Minuten und bei größeren Aktionen vielleicht mal eine Stunde - da ist dann aber auch schon Legwork und Gedöns dabei.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2018 | 17:26
@Arldwulf:

Bei der Trennung nach abgeschlossen und nicht abgeschlossen gehe ich mit, aber nicht bei den Regeln, nach denen die Gegner funktionieren.
Bei CaS ist es mMn relativ egal, ob die Gegner anders funktionieren als die Charaktere, solange man den Herausforderungsgrad abschätzen kann. Gerade bei komplexen Systemen sind da einige Abkürzungen und Vereinfachungen für die NSCs eine große Hilfe.

Ja, der Teil aus dem quote braucht wohl noch eine Erläuterung: Gemeint war damit, dass die Optionen bei CaS vorab bekannt/ausdefiniert sind. Gleiche Regeln für Spieler und Monster sind dabei natürlich nur ein Weg um dies zu erreichen. Bei CaW kann es eben leichter geschehen, dass Gegner etwas unerwartetes machen, da die Optionen auch auf Gegnerseite stärker von der Situation bestimmt werden.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 9.04.2018 | 18:09

Kannst du mir das erklären?

Für mich ist das nur ein Signal, dass die Spieler entweder nicht verstanden haben, was ich da als SL überhaupt mache oder dass sie mir die Umsetzung nicht zutrauen. Ein taugliches Gegenmittel ist das in beiden Fällen nicht.

Es ist ein sehr taugliches Mittel, um zu simulieren, ob ein Plan funktionieren würde, oder nicht. Tatsächlich den Plan ausspielen anstatt vom SL die Entscheidung mitgeteilt zu bekommen, daß er wohl funktioniert. Und sei es auch einzeln beschrieben.

Deswegen ist es für mich, was Strategie und Taktik angeht, der höchste Moment, wenn die Spieler genau so denken. Und wenn ich Spieler bin, bei ordentlichen SL, dann schicken wir die auch manchmal raus, bei Mechkrieger z. B.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 9.04.2018 | 18:16
Zitat
Ich habe keinen Bock, stundenlang zuzusehen, wie die Spieler in ihrem selbstgebastelten Hamsterrad Umdrehungen abreißen.
Wenn ich Leute mit taktischem Verständnis da sitzen habe, sammeln die ein paar Schlüsselinformationen und bewerten korrekt, bis zu welchem Punkt und auf welchem Detailgrad sie überhaupt planen können.
Das ist bei kleinen Lagen eine Sache von wenigen Minuten und bei größeren Aktionen vielleicht mal eine Stunde - da ist dann aber auch schon Legwork und Gedöns dabei.

Naja, die großen Momente des Rausgehens(TM), sind ja die Kampagnenentscheiden Großlagen.

Wie gesagt, Täglich-grüßt-das-Murmeltier-Diskussionen und Planung ohne Sinn sind zu moderieren.

@Paradox: Spielleiten ist immer Paradox, wenn's einfach und eindeutig wäre, wäre es ein Computerspiel. Und ich bin ja auch allerallermeistens erwünscht am Spieltisch. Sonst wäre es ja eher Diplomacy, alle schreiben geheim auf was sie machen und dann...
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Derjayger am 9.04.2018 | 22:38
Zur Zeltanekdote: Das ist einfach schlechte Diskussionskultur. Das hat nichts spezifisch mit irgendwelchen Spielmechaniken oder RPG-Theorien zu tun, sondern ist identisch mit Vereinskonventen, stud. Arbeitsgruppen, Meetings, usw. Und es ist einfach durch ein bisschen geschicktes Moderieren vom SL loesbar (auch ohne Infos zu spoilern was es mit den Zelten usw auf sich hat). Absolut Standard.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 10.04.2018 | 15:22
So ein kleines Horrorbeispiel gefällig, wo irgendwann ein Spieler registrierte, dass ich tatsächlich eingepennt war, weil die Diskussion sich seit Stunden im Kreis drehte?

Situation:
Ein paar Banditen haben eine Geisel in einem Lager. Bisher bekannt ist wenig, aber das Lager wurde bereits entdeckt, man selbst blieb bisher unbemerkt.

...SNIP...


Oh da hätte ich meinen Spielern schon beine gemacht wenn ich merke das sie sich im Kreis drehen. Ich hab kein Problem damit meinen Spielern 10 Min zuzuhören ohne ein Wort zu sagen, nur es geht um den Spaß von allem am Tisch den DM eingeschlossen. Heißt entweder das was die Spieler treiben ist generell unterhaltsam oder es hat ein Zeitlimit.
Ich hätte eine Sanduhr hingestellt die 5 min läuft. Und wenn die alleine nicht reicht, nach jedem durchlauf des Sandes noch einen Würfel geworfen, oder einen Token auf den Tisch gelegt. Das ganze hätte nicht mal eine Auswirkung haben müssen, aber bringt aber die Spieler dazu zu denken das irgendwas passiert und sie Zeit vertrödeln und sie geben Gas.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 10.04.2018 | 16:45
Noch ein Aspekt, der bisher unetrschlagen wurde:

Bei CaS, ich denke da an D&D3.x, kann man auch bei der Abhandlung des Kampfes jede Menge Zeit verlieren, in dem man sich taktisch optimeirend abspricht: "Mach nen 5f/step, wegen Flanking, und du gehst da rueber fuer den Feuerball-Radius" "Neee, denk an den Radius meiner Aura..." usw. Statt in der Planung vor dem Kampf verplempern die Spieler dann die Zeit im Kampf mit taktischer Optimierung.  ::)
Als meine ganz alte Gruppe sich mal fuer eine Nostalgie-Sitzung AD&D getroffen hat, war hinterher das Fazit: "Krass, so viel Plot und Kaempfe an einem Abend abgehandelt, bei D&D(3.5) haetten wir in der Zeit gerade mal einen Kampf geschafft."
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 10.04.2018 | 16:54
Nun zu D&D5 und CaS:
Es scheint ja gar nicht so einfach zu sein mit der Encounter-Planung und dem Balancing:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106198.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106198.0.html)
Da frage ich mich: Wenn ein CaS-Spielleiter mit solchen Sorgen beim Vorbereiten geplagt ist (also Nerven- und Zeitaufwand), wird das Spiel dann wirklich besser?  :o
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 10.04.2018 | 17:40
Nun zu D&D5 und CaS:
Es scheint ja gar nicht so einfach zu sein mit der Encounter-Planung und dem Balancing:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106198.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106198.0.html)
Da frage ich mich: Wenn ein CaS-Spielleiter mit solchen Sorgen beim Vorbereiten geplagt ist (also Nerven- und Zeitaufwand), wird das Spiel dann wirklich besser?  :o

Mittlerweile, 3 Spielsitzungen nachdem ich den Thread erstellt hab, gehe ich da schon ein gutes stück freier dran. Bis jetzt wie erhofft mit knappen Kämpfen aber noch ohne tote Spielercharakter. Wie ich auch hier im Thread hier schon schrieb schafft bei mir CoS einfach sicherheit, ich bin freier alles auf meine Spieler niederregnen zu lassen was die Gegner zur Verfügung haben.

CaW setzt schon erheblich mehr "auskennen" im System voraus, es sei denn man hat kein Problem damit das jede Spielsitzung ein paar PCs ins Gras beißen. Wenn man schwache Gegner mit genug Vorteilen ausstattet werden die auch für hoch stufige PCs zur Gefahr. Und da kommt mir dann als DM die Frage - Nutzte ich meine unendliche macht als DM aus? Und wo muss ich die grenze ziehen an machtausübung?
Klar wenn man eine richtige Sandbox spielen möchte wird man an CaW nicht drum rum kommen. Ich schätzte aber das nur sehr wenige CaW so gut leiten können das es ein Selbstläufer ist.

Das heißt ja, ich müsste eine Burg irgendwo im Gebirge vorbereiten wo ich Orks reinsetzte. Die Burg hat dann auch ihre baulichen Gegebenheiten so wie sie nun mal da steht. Viel Arbeit für etwas wo evtl. nie ein Spieler hinkommt.
Erstelle ich die Burg jetzt aber weil die Spieler sich dahin auf den Wag machen hätte ich zumindest massive Probleme die Burg so unvoreingenommen zu erstellen wie ich es müsste.

Übrigends bin ich auch schon über CaW in einem anderen Kontext gestolpert. In dem sinne das Gegner nicht unbedingt Fair spielen bezogen auf die Spielregeln. Ich weiß das viele Spieler gerne Regeln haben die für sie selbst wie auch die Gegner gleich sind. Wie seht ihr das?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Pyromancer am 10.04.2018 | 17:50
CaW setzt schon erheblich mehr "auskennen" im System voraus, es sei denn man hat kein Problem damit das jede Spielsitzung ein paar PCs ins Gras beißen. Wenn man schwache Gegner mit genug Vorteilen ausstattet werden die auch für hoch stufige PCs zur Gefahr. Und da kommt mir dann als DM die Frage - Nutzte ich meine unendliche macht als DM aus? Und wo muss ich die grenze ziehen an machtausübung?
Die Spieler sind dafür verantwortlich, dass ihre Figuren nicht sterben!

Zitat
Das heißt ja, ich müsste eine Burg irgendwo im Gebirge vorbereiten wo ich Orks reinsetzte. Die Burg hat dann auch ihre baulichen Gegebenheiten so wie sie nun mal da steht. Viel Arbeit für etwas wo evtl. nie ein Spieler hinkommt.
Erstelle ich die Burg jetzt aber weil die Spieler sich dahin auf den Wag machen hätte ich zumindest massive Probleme die Burg so unvoreingenommen zu erstellen wie ich es müsste.
Das ist natürlich ein Problem. Das lässt sich aber zumindest teilweise dadurch beheben, dass der SL sich eben in seiner Welt auskennt und ein Gefühl dafür hat. Wer hat die Burg gebaut? Warum? Wie sehen solche Burgen normalerweise aus? Dann noch ein bisschen Zufall rein wie "Ich würfle einen W6, je höher, desto besser ist die Lage der Burg/die Kampfkraft der Besatzung/die Kompetenz des Kommandanten/etc." und fertig. Das ist keine Herkulesaufgabe.

Zitat
Übrigends bin ich auch schon über CaW in einem anderen Kontext gestolpert. In dem sinne das Gegner nicht unbedingt Fair spielen bezogen auf die Spielregeln. Ich weiß das viele Spieler gerne Regeln haben die für sie selbst wie auch die Gegner gleich sind. Wie seht ihr das?
In den meisten meiner Runden sind die Figuren der Spieler fairer, ehrenvoller und gnädiger als ihre Gegner.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2018 | 18:20
Übrigends bin ich auch schon über CaW in einem anderen Kontext gestolpert. In dem sinne das Gegner nicht unbedingt Fair spielen bezogen auf die Spielregeln. Ich weiß das viele Spieler gerne Regeln haben die für sie selbst wie auch die Gegner gleich sind. Wie seht ihr das?

Ich weiß nicht...heißt das, die NSC fangen auch erst mal durch die Bank alle auf Stufe 1 an und müssen sich im Spiel selbst hocharbeiten, indem sie durch das Besiegen von Spielercharakteren Erfahrungspunkte sammeln? Wenn nicht, hat sich die Idee von "gleiche Regeln für alle!" nämlich ohnehin schon erledigt. 8]

Wie man daraus vielleicht schon sehen kann, habe ich mit unterschiedlichen Regeln für beide Seiten nicht an sich ein Problem. Allerdings kann CaW nach dieser Definition darüber stolpern, daß die SL die Gegner ohnehin schon beliebig stark und kompetent machen kann, wenn sie das will; kommt dann noch "und übrigens spielen die auch noch ganz dreckig und unfair!" hinzu, dann züchtet man sich die Spieler-Paranoia in der eigenen Gruppe schon nachgerade bewußt heran. Beispiel: warum eigentlich lassen hinreichend einflußreiche, womöglich auch noch höchstpersönlich mächtige, und vorsichtige Oberschurken nicht in ihrem Machtbereich schon rein routinemäßig nach potentiellen Ärgernissen wie Möchtegern-"Abenteurern" Ausschau halten und diese bei Bedarf im Schlaf ermeucheln, solange sie noch "klein" sind und nicht vor jedem Schlafengehen sieben Schutzzauber für die Nacht aufspannen können? Normalerweise fällt das unter Genrekonvention, klar; aber inwieweit kann man sich auf die bei "Hardcore"-Combat as War überhaupt noch verlassen?

tl;dr: Als SL sitze ich bei den meisten Systemen in Sachen Spielweltautorität eh immer am längeren Hebel und kann entsprechend auch jederzeit Roxfal den Zerstörer auf die SC loslassen, auf daß er sie abschlachte -- ob der dabei mit entsprechenden Superwerten streng nach denselben Regeln kämpft oder einfach nur "mäht 1W6 Gegner pro Runde schonungslos nieder" hat, ist Kosmetik.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 10.04.2018 | 20:12
@nobody: Du scheinst davon auszugehen, dass CaW ein Kampf zwischen SL und Spieler ist. Dem ist nicht so! SCe gegen NSCe. Der SL (oder ehemals: "Referee" - Schiedsrichter) darf dennoch wohlwollend sein.
Die Probleme, die Du schilderst, gibt es in der Praxis so nicht.

Natürlich kommt es vor, dass mal ein Gegner zu hart war, dass sich ein TPK ergibt. Aber wer ist schuld - der SL, die Würfel oder die unvorsichtigen Spieler? Eine gute CaW-Runde (und in einer solchen bin ich Spieler) verkraftet das. Man wächst halt mit seinen Herausforderungen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 10.04.2018 | 20:22
@Sphinx: Freut mich, dass Du Deine Probleme beheben konntest.

Erstelle ich die Burg jetzt aber weil die Spieler sich dahin auf den Wag machen hätte ich zumindest massive Probleme die Burg so unvoreingenommen zu erstellen wie ich es müsste.

Wie Pyro sagt, etwas Übung macht den Meister. Aber wer sagt, dass Du die Burg unvoreingenommen entwerfen musst? Einfach machen! Nicht über Lösungsmöglichkeiten nachdenken, dass sollen die Spieler erledigen.
Genau das ist ja der Punkt, wo CaW dem SL Vorbereitungsarbeit einspart gegenüber CaS. Darauf wollte ich eigentlich oben hinaus.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Viral am 10.04.2018 | 20:26
Ich denke in einer guten Rollenspielrunde mit CaW vertrauen sich SL und Spieler. Ansonsten würde es statt Spass nur Misstrauen geben mit der Konsequenz, dass die Runde schnell auseinander fällt.

Wenn ein SL will, kann er immer die Personnagen der Spieler fertig machen. Das sind dann eben schlechte SLs oder auch schlechte Menschen. Mit denen sollte man einfach nicht spielen und man kriegt doch in der Praxis relativ schnell raus, ob jemand ein Arschloch-SL oder ein Arschloch-Spieler ist oder nicht.

Und wenn die Spieler-Personnagen nach einer Begegnung am Boden liegen, muss der SL ja nicht zwangsläufig einen TPK raushauen (ein partieller PK ist halt Kollateralschaden  >;D). Man kann sowas ja sogar als Plot-Hook für ein Abenteuer nutzen ... ich glaub so neumodische Rollenspiele verkaufen sowas als innovative Neuentwicklung unter dem Namen "Fail-Forward" ...

PS: Herr Ghoul ich fühle mich geehrt ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2018 | 20:40
@nobody: Du scheinst davon auszugehen, dass CaW ein Kampf zwischen SL und Spieler ist. Dem ist nicht so! SCe gegen NSCe. Der SL (oder ehemals: "Referee" - Schiedsrichter) darf dennoch wohlwollend sein.
Die Probleme, die Du schilderst, gibt es in der Praxis so nicht.

Natürlich kommt es vor, dass mal ein Gegner zu hart war, dass sich ein TPK ergibt. Aber wer ist schuld - der SL, die Würfel oder die unvorsichtigen Spieler? Eine gute CaW-Runde (und in einer solchen bin ich Spieler) verkraftet das. Man wächst halt mit seinen Herausforderungen.

Im Zweifelsfalle der SL. Der hat ja genau diesen und keinen anderen Gegner aufgrund seines ureigensten unerforschlichen Ratschlusses überhaupt erst genau da aufgestellt; wer sollte das sonst gemacht haben, wenn nicht er?

Und ja, irgendwo gehe ich schon davon aus, daß speziell CaW zumindest am anfälligsten dafür ist, zu einem ausdrücklichen Kampf zwischen Spielern und SL zu eskalieren. Ist ja schließlich gerade ausdrücklich der angedachte "das Leben ist halt auch in der Spielwelt nicht fair, also müßt ihr schon selber sehen, wie ihr klar kommt"-Spielstil ohne Netz, doppelten Boden oder Glacéhandschuhe...
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Viral am 10.04.2018 | 20:48
Im Zweifelsfalle der SL. Der hat ja genau diesen und keinen anderen Gegner aufgrund seines ureigensten unerforschlichen Ratschlusses überhaupt erst genau da aufgestellt; wer sollte das sonst gemacht haben, wenn nicht er?

Und ja, irgendwo gehe ich schon davon aus, daß speziell CaW zumindest am anfälligsten dafür ist, zu einem ausdrücklichen Kampf zwischen Spielern und SL zu eskalieren. Ist ja schließlich gerade ausdrücklich der angedachte "das Leben ist halt auch in der Spielwelt nicht fair, also müßt ihr schon selber sehen, wie ihr klar kommt"-Spielstil ohne Netz, doppelten Boden oder Glacéhandschuhe...

Nimm halt Zufallstabellen ... da dreht der SL gar nix. In Ad&d sind die in diversen Monsterbüchern mitgeliefert. Viele Abenteuer und Settingbände haben ebenfalls welche. Ansonsten kannst du die Zufallstabellen aus den Büchern als Vorlage nehmen und was eigenes erstellen ... evtl. weil man ein Untotenstetting hat und tendenziell mehr Untote Begegnungen haben möchte. Es gibt ja auch viele Blogs mit Material oder auch Spielhilfen auf RPGNow
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Chruschtschow am 10.04.2018 | 21:00
ich glaub so neumodische Rollenspiele verkaufen sowas als innovative Neuentwicklung unter dem Namen "Fail-Forward"

Eher nicht. Fail Forward bezieht sich auf Probenresolution. Probe verhauen? "Du öffnest das Schloss, aber löst den Alarm aus / zerstörst dabei deinen letzten Dietrich." "Du schaffst den Sprung über die Schlucht knapp, aber jetzt baumelst du da und dir entgleitet das Schmuckstück."

Und dass mal von neumodischem Indizeugs abgesehen die meisten Dinge, die einem so begegnen, der Willkür der SL entspringen, ist doch eigentlich klar. Der Spielleiter wählt die Tabellen oder baut die Weltensimulation, aber an irgendeiner Stelle muss sich der Spielleiter willentlich entscheiden. Das ist kein Vorwurf, das ist die Jobbeschreibung.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Viral am 10.04.2018 | 21:10
Eher nicht. Fail Forward bezieht sich auf Probenresolution. Probe verhauen? "Du öffnest das Schloss, aber löst den Alarm aus / zerstörst dabei deinen letzten Dietrich." "Du schaffst den Sprung über die Schlucht knapp, aber jetzt baumelst du da und dir entgleitet das Schmuckstück."

Evtl. hab ich da einen anderen Blickwinkel, aber Combat verkackt ... jetzt bist du erstmal Gefangener von XY und guck mal wie du da wieder rauskommst, anstatt Combat verkackt und tot ... (geht halt nur, wenn die Personnagen nicht schon zu Brei geklopft wurden)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2018 | 21:11
Nimm halt Zufallstabellen ... da dreht der SL gar nix.

Ah ja...und wer entscheidet da noch mal, wann welche Zufallstabelle zur Anwendung kommt? 8]

Sorry, aber die Entscheidung, seine Entscheidung zu delegieren, ist leider immer noch eine, die man letztendlich selber trifft. So leicht kann man sich also nicht aus der Verantwortung stehlen. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Evingolis am 10.04.2018 | 21:15
Hat mal jemand nen Link zu der Quelle/dem Erfinder dieser CaW/CaS-Klamotte? Oder zu "der" Definition?

Je mehr ich darüber lese, desto mehr habe ich den Eindruck, der Kaiser hat neue Kleider.

@nobody: ein paar ungünstige Würfel, und die total einfache Begegnung tötet einen SC. Was kann ein SL dafür? Gornix, speziell, wenn offen gewürfelt wird (und ja, ich gebe zu, daß das einer der Gründe ist, warum ich als SL gerne hinterm Schirm würfel).
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Viral am 10.04.2018 | 21:22
Natürlich muss irgendwann jemand eine Entscheidung treffen. Aber was willst du eigentlich genau hören?

Aber mit Zufallstabellen, die für bestimmte Regionen oder Settings vorgegeben sind, gibt es einfach Spannung und entschräft SL-Willkür. Probier es doch mal aus ohne jetzt da vorurteilsbehaftet ranzugehen. Es gibt dabei für alle Beteiligten Überraschungen. Klar kann auch mit viel Pech dann eine extrem starke Begegnung rauskommen. Es sorgt aber auch dafür, dass die Spieler auch etwas kreativer und taktischer bei Begegnungen werden (ADD: Jahrelange Erfahrung als SL, auch bei neu dazugekommenen Spielern zu beobachten)

Zitat
Im Zweifelsfalle der SL. Der hat ja genau diesen und keinen anderen Gegner aufgrund seines ureigensten unerforschlichen Ratschlusses überhaupt erst genau da aufgestellt; wer sollte das sonst gemacht haben, wenn nicht er?

Und meine Antwort bezog sich direkt auf diese Aussage von dir. Der SL hat bei Zufallsbegegnungen eben NICHT genau diesen einen Gegner ausgewählt. Irgendwann muss man natürlich was wählen ... Und wenn es das Setting ist, das gespielt wird und mich für bestimmte Regionen und Zeiten (Tag, Nacht) mit entsprechenden Spielhilfen unterstützt.

Bei manchen Diskussionen frage ich mich schon durch welche Spielerhölle hier manche gegangen sind.

Add
Es kann auch sein, dass es starke Begegnungen gibt, weil es eine gefährliche Gegend ist in der man unterwegs ist. z. B. die Drachenberge heissen eben so weil es da DRACHEN gibt und es dort sau gefährlich ist, dafür aber Reichtum, Ruhm etc. zu holen sind ...
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Bree am 10.04.2018 | 21:42
Ich verstehe das Problem garnicht. CaW ist doch immer CaS, oder? Wenn nein, warum nicht?
Das Beispiel mit den Fallen ist mMn kein Beispiel für "CaW" sondern ein Beispiel für Missverständnis an allen Ecken und Enden: Absicherung sollte eine taktische Option sein, und wie jede andere taktische Option kommt sie mit Nachteilen einher, wie bspw. beansprucht ingame-zeit.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2018 | 22:01
Zum Thema Begriffsherkunft: die älteste Quelle die ich auf Anhieb finden konnte ist von 2012 auf enworld, und soweit ich mich erinnern kann war das auch das erste Mal als ich von dieser Unterscheidung gelesen habe.
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles

Gleich am Anfang wird der Unterschied extrem verdichtet als Frage dargestellt:
should combat resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game) or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any game)[?]

Das wird noch ein wenig elaborierter dargestellt, wieder in Bezug auf Computerspiele:
People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli.
...
The other side of the debate is the Combat as War side. They like Eve-style combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens [...] or is a complete turkey shoot.


Also insofern, nein, CaW ist eben nicht CaS. Außer vielleicht aus der Sicht von Bayern München. :p

Danach schwenkt der Beitrag dann auf die D&D-Perspektive, aber das ist so hilariös, das dürft ihr dort selber nachlesen. ^^
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 10.04.2018 | 22:05
Klar kann auch mit viel Pech dann eine extrem starke Begegnung rauskommen. Es sorgt aber auch dafür, dass die Spieler auch etwas kreativer und taktischer bei Begegnungen werden
Schön wärs.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Viral am 10.04.2018 | 22:09
Schön wärs.

Also bei mir funktioniert das schon, gut nicht immer. Aber es gab da schon ziemlich coole Aktionen
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Evingolis am 10.04.2018 | 22:27
Danke, Feuersänger. Die Enworld Quelle kenne ich und hatte ich schon gelesen. Finde ich nur begrenzt überzeugend.. denn auch in den CaS-Beispielen (WoT, WoWarships, Combat Arena) habe ich schon die ganzen "open pvp" Errungenschaften kennengelernt (ganking etc). Stichwort Teamspeak/Gruppen bauen. Da hat sich dann auf einmal die "Balance" in Luft aufgelöst.

Schlimmer finde ich bei dem Textwall aber, daß der Übergang zu RPG/DnD mich nicht überzeugt, und die Beispiele tun es auch nicht. Der Unterschied in den Bee-Kämpfen ist behauptet (warum solls in CaS keine Poison saves etc geben? Warum solls in CaS kein geplantes Vorgehen geben? usw), sonst nischt.

Wenn das die wesentliche Quelle ist, sage ich: er hat nix an.

Mir scheint das ganze Gegensatzpaar künstlich, und nichtmal klar, wozu es gut sein soll. Da es den optimalen Spielstil nicht gibt (außer für ne bestimmte Gruppe Leute an nem bestimmten Zeitpunkt), sondern erlaubt ist, was gefällt, kann ich jetzt nicht sagen, daß "der SL gegen die Spieler" ein Mißverständnis ist; gibt sicher Runden, denen das Spaß macht. Aber daß es eigentlich doch eher um ein Miteinander spielen und alle haben Spaß gehen soll.. das ist doch eigentlich heute auch bei Rollenspielen eine sehr weit verbreitete Ansicht, oder?

Wie knackig der Schwierigkeitsgrad ist und wie häufig knappe Kämpfe stattfinden sollen, ist doch eine Vereinbarung der jeweiligen Gruppe (und zu dieser Vereinbarung kann auch die Auswahl des geeigneten Systems gehören), oder? Daß man auch bei Lvl 1-3 Kämpfen geplant oder chaotisch vorgehen kann, und daß beides Spaß machen kann.. haben die meisten doch auch schon erlebt, oder? Und daß man auch paranoides Fallensuchen in kurzer OOC-Zeit abwickeln kann.. ist auch eine Vereinbarungssache. Bei unserer Gruppen wird im Dungeon gern "fallensuchend voranbewegt".. von den dazu geeigneten Charakteren. Maximal diskutieren wir dann ab und an den in game Zeitaufwand, in kurzer Absprache, und gut.

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2018 | 22:45
Der Unterschied ist auch nicht, ob es Poison Saves gibt oder nicht. Der Unterschied ist, ob man überhaupt auf die Idee kommt geschweige denn darüber nachdenkt, die Bienen und einen Eulenbären aufeinander zu hetzen, damit die sich idealerweise gegenseitig erledigen und man selber gar nichts mehr machen muss, und was der SL dazu sagt. In CaS ist das schlicht nicht vorgesehen, so wenig wie bei einem MMO. Da sind die Feinde alle "Rot" und greifen einander nicht an, sie plattzumachen ist dein Job, basta. Encounter 1, Encounter 2.

Weiters: auf D&D übertragen, bedeutet das CaS-Prinzip, dass die Spieler immer eine ziemlich gute Chance haben, den Encounter zu schaffen, wenn sie sich einfach ins Getümmel stürzen. Das ist dann freilich nicht mit PvP-Spielen vergleichbar (wo beispielsweise immer 2 Teams aus 15 Panzern gegeneinander antreten und die Stufen und Klassen immer gespiegelt sind), denn dann würde unsere Heldengruppe ja im Schnitt jeden 2. Kampf verlieren und das macht im Rollenspiel keinen Spaß.
In CaW hingegen kann es eben locker sein, dass die Spieler normalerweise gar keine Chance gegen die Gegner hätten, weder gegen die Bienen noch gegen den Eulenbären. Wenn sie trotzdem an den Honig wollen, dürfen und müssen sie sich also schmutzige Tricks ausdenken, mit denen die Kämpfe idealerweise nicht nur schaffbar werden, sondern womöglich gar nicht mehr geschlagen werden müssen.

Kurz gesagt, ich finde du verbeißt dich in die falschen Punkte.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Evingolis am 10.04.2018 | 22:59
Es gibt also in CaS kein divide and conquer? Und in CaS keine vernünftigen Kämpfe? Also sind alle, die CaS spielen, Benjamin-Blümchen-Rollenspieler?

Das war so ein bischen auch mein Verständnis von dem Enworld-Textwall; schaut alle her, ich bin leet und ihr CaS. KKNP.

Kurz gesagt, ich finde, da hat jemand ein Theoriekonzept entwickelt, das den Praxischeck nicht überlebt (1) .. und zudem keinen Nutzwert hat.

(1) es gibt auch andere Theoriekonzepte, die stark bezweifelbar sind.. die aber einen Nutzwert haben. Sehr viele Naturwissenschaftstheorien zb sind entweder nicht beweisbar oder werden von einem Teil der Gemeinde bezweifelt.. haben aber trotzdem einen Praxisnutzen. Die ganze Klimawissenschaft mit allen Streitereien liefert zB heute erstaunlich gute Wetterprognosen.




Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Bree am 10.04.2018 | 23:05
[...] Gleich am Anfang wird der Unterschied extrem verdichtet als Frage dargestellt:
should combat resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game) or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any game)[?]

Das wird noch ein wenig elaborierter dargestellt, wieder in Bezug auf Computerspiele:
People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels, strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli.
...
The other side of the debate is the Combat as War side. They like Eve-style combat in which in a lot of fights, you know who was going to win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from using strategy and logistics to ensure that the playing field is heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never happens [...] or is a complete turkey shoot.


Also insofern, nein, CaW ist eben nicht CaS.[...]

Ich halte die Prämissen, auf der die Unterscheidung fußt für nicht ausreichend ausgearbeitet.
League of Legends: Eigentlich eine klassische "Arena", aber durch sowas wie die Champion-Selection versucht man durchaus, bereits vor dem eigentlichen Gefecht strategisch im Vorteil zu sein. Ähnliches bei Build- bzw Klassenkomposition in Guildwars, WoW, und selbst die Waffenauswahl in Counter Strike könnte als CoW interpretiert werden. Und gerade in Spielen wie Warcraft 3, Dawn of War 2, oder den Total Wars, die erstmal stark nach CaW riechen, gibt es unheimlich oft die Situation, dass das Spiel durch CaS entschieden wird. Nämlich dann, wenn die Kontrahenten in ihrer strategischen Entwicklung gleichauf oder am Limit sind, und primär das Micro-Management entscheidet.

Ich würde mich daher dafür stark machen, dass sowohl CaW alsauch CaS als artgleiche Spielvarianten verstanden werden sollten, die sich dadurch auszeichnen, dass die Qualität der Entscheidung in einem gegebenen komplexen System über Sieg und Niederlage entscheidet. Es ist nämlich explizit nicht der Fall, dass in CaW Spielen keine strategischen Entscheidungen stattfinden würden.
Der Unterschied scheint mir vielmehr zu sein, ob diese Entscheidungen kurz- oder mittelfristiger Natur sind. Also das eine sind taktik-lastigere Spiele, während die anderen strategie-lastig sind. Die Schnittmenge ist aber in den meisten Situationen sehr viel größer, als in der CaW/CaS-Unterscheidung dargestellt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2018 | 23:22
Es gibt also in CaS kein divide and conquer? Und in CaS keine vernünftigen Kämpfe? Also sind alle, die CaS spielen, Benjamin-Blümchen-Rollenspieler?

Sorry, ich kann nicht erkennen wo du das hernimmst.

Ich kenne da z.B. jemanden, der sich explizit als CaS-SL versteht. Der balancet die Kämpfe auch nach eigener Aussage auf 60/40 Siegchance, und da er das ziemlich gut hinbekommt, bedeutet das in der Praxis, dass die Party in 2 von 5 Fällen mit eingezogenem Schwanz das Weite suchen muss. Dafür ist aber eben die Flucht auch jederzeit möglich, ohnmächtige Kameraden können eingesammelt werden, überlegene Gegner verfolgen die SCs nicht, denn sonst würde ja keine Kampagne länger als bis zum 3. Kampf überstehen.
Andererseits reagiert er aber auch extrem allergisch auf jegliche Versuche der Spieler, mit CaW-Taktiken die Siegchancen zu ihren Gunsten zu verschieben.

[Er ist auch prinzipiell hier im Forum, ich weiß aber nicht wie oft er noch reinschaut]

Wir als Spieler jedoch konnten uns nicht so recht damit anfreunden. Anders gesagt, wir haben wenig Freude dabei empfunden, in 2 von 5 Kämpfen gewaltig auf den Sack gehauen zu bekommen. Wir waren, nicht zuletzt vom vorherigen SL, jahrlang CaW gewöhnt. Letztendlich war es ein Experiment, das wir nach ein paar Spieleabenden als abgeschlossen betrachtet haben.

Also insofern kann ich die Unterstellung, dass CaS als "für Weicheier" dargestellt würde, absolut nicht nachvollziehen. Wenn überhaupt, muss man für strikt durchgezogenes CaS wesentlich leidensfähiger sein als für CaW, eben wegen den nahezu ausgeglichenen (und nicht manipulierbaren) Siegchancen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Evingolis am 10.04.2018 | 23:29
Das divide und conquer Beispiel (Bear vs Bees) hattest du gebracht und geschrieben, daß das in CaS nicht vorgesehen ist. Also gehts doch? Warum ist dann das eine CaS, das andere CaW?

Ihr diskutiert hier seitenweise, ohne überhaupt eine anerkannte, gemeinsame Definition zu haben.

Nach der hab ich gefragt, der Enworld-Artikel beantwortet die Frage nicht wirklich.

Dieser sogenannte CaS-SL .. sry, das ist statistisches Railroading, und daß das euch keinen Spaß macht, hat ja nix damit zu tun, daß ihr mal Haue bekommt, sondern daran, daß ihr daran nix ändern könnt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 10.04.2018 | 23:36
Aber daß es eigentlich doch eher um ein Miteinander spielen und alle haben Spaß gehen soll.. das ist doch eigentlich heute auch bei Rollenspielen eine sehr weit verbreitete Ansicht, oder?

CaW ist nicht gleichbedeutend mit "SL gegen Spieler".
Im Gegenteil funktioniert gerade das nur dann, wenn der SL zwischen seinen beiden Aufgaben (Gegner verkörpern und "deren" Entscheidungen treffen auf der einen, neutral die Welt darstellen und die Regeln anwenden auf der anderen Seite) wirklich sauber trennt - auch, weil es meist für die Spieler intransparenter ist als CaS.


Wie knackig der Schwierigkeitsgrad ist und wie häufig knappe Kämpfe stattfinden sollen, ist doch eine Vereinbarung der jeweiligen Gruppe (und zu dieser Vereinbarung kann auch die Auswahl des geeigneten Systems gehören), oder?

Freilich, aber wie man überhaupt konzeptionell zu diesen Kämpfen steht, hat mit deren Schwierigkeitsgrad erst mal nichts zu tun.

Als allerknappste Minmaldefinition würde ich sagen: CaS hat keine Vorkampfphase und damit allerhöchstens sehr geringe Möglichkeiten, den eigentlichen Kampf im Vorfeld zu beeinflussen. Dafür ist garantiert, dass man jeden Kampf zumindest theoretisch mit dem schaffen kann, was man als Gruppe mitbringt. Was dann die Würfel dazu sagen und wie man sich so dranstellt, ist dann wieder eine andere Sache. Aber man muss im Grunde nie vorher bewerten, ob man überhaupt in den Kampf gehen sollte.

CaW ist dann der Gegenentwurf dazu.

Also sind alle, die CaS spielen, Benjamin-Blümchen-Rollenspieler?

Steht wo und sagt wer - außer vielleicht irgendein Horst vor x Jahren in einem anderen Forum?

Wie gesagt, der konkrete Schwierigkeitsgrad hat mit der Unterscheidung CaS-CaW erst mal nichts zu tun.
Beispiel: Harte MMO-Raids. Das ist CaS in Reinform und je nach Spiel und Raid sackschwer. Da muss man genau so richtig Arbeit reinstecken wie z.B. in hochstufige D&D 3.5-CaS-Kämpfe. Wer sich nicht auskennt und seinen Part nicht erfüllen kann, der verkackt da gnadenlos.

Kurz gesagt, ich finde, da hat jemand ein Theoriekonzept entwickelt, das den Praxischeck nicht überlebt (1) .. und zudem keinen Nutzwert hat.

Mir fallen auf Anhieb drei Gruppen ein, die sich unendliche Diskussionen erspart hätten und in zwei Fällen recht wahrscheinlich nicht zerbrochen wären, wenn sie diese Unterscheidung auf dem Schirm gehabt hätten.

Ich halte die Prämissen, auf der die Unterscheidung fußt für nicht ausreichend ausgearbeitet.
League of Legends: Eigentlich eine klassische "Arena", aber durch sowas wie die Champion-Selection versucht man durchaus, bereits vor dem eigentlichen Gefecht strategisch im Vorteil zu sein. Ähnliches bei Build- bzw Klassenkomposition in Guildwars, WoW, und selbst die Waffenauswahl in Counter Strike könnte als CoW interpretiert werden.

Weiter oben ist bei der Unterscheidung schon mal das Begriffspaar "abgeschlossen vs. nicht abgeschlossen" aufgekommen. Das trifft es hier perfekt, weil z.B. Champion-Auswahl oder Waffenkauf abgeschlossen und die Optionen grundsätzlich bekannt und allen zugänglich sind (ggf. mit Ausnahmen).

CaW fängt für dieses Beispiel da an, wo man Cheats/Hacks benutzt, gegnerischen Spielern die Verbindung kappt usw.

Multiplayerspiele sind zwingend immer CaS, solange man den Rahmen des Spiels nicht verlässt.
Das einzige halbwegs passende Beispiel für CaW sind Sachen wie bei Eve Online, weil man da die eigentliche Spielebene überhaupt sinnvoll verlassen kann - und auch das Beispiel funktioniert nur dann sauber, wenn man Einzelgefechte betrachtet.
Sobald das Spiel als Ganzes betrachtet wird, gibt es Aspekte von beidem.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2018 | 23:50
Ähm. "Divide and Conquer" hat aber mit der Bears and Bees Situation doch nichts zu tun. Wäre ich jdf nicht auf die Idee gekommen das so zu bezeichnen.
Also, wenn du das so nennen willst, dann ist die Antwort nein -- wie schon gesagt ist das in CaS nicht vorgesehen. Es wäre sozusagen ein "unfairer Spielzug" das zu versuchen.

Abgesehen von gelegentlichen Abweichlern herrscht glaub ich schon weitgehend Konsens über die Bedeutung von CaS und CaW. Wenn du diese nicht anerkennen willst, wird dir hier auch niemand weiterhelfen können.

--

@Bree
Zitat
Es ist nämlich explizit nicht der Fall, dass in CaW Spielen keine strategischen Entscheidungen stattfinden würden.

Nein, das ist selbstverständlich nicht der Fall. Ich würde sogar sagen, im Gegenteil.

Um mal das oben zart angedeutete Fußballbeispiel aufzugreifen:
Fußball ist logischerweise "Combat as Sport" (weil es ja schließlich ein Sport _ist_). Nominell total symmetrisch: beide Spielfeldseiten sind identisch, obendrein wird zur Halbzeit die Seite gewechselt um ganz sicherzugehen, beide haben gleich viele Spieler auf dem Platz, und dürfen gleich viele Ersatzspieler auf der Bank haben, Doping ist verboten usw. Trotzdem gibt es gnadenlos über- oder unterlegene Mannschaften, weil eben die Spieler und Taktiken besser oder schlechter sind. Dennoch bis hierhin immer noch eindeutig "Sport".  Andern Spielern Abführmittel unterzujubeln ist ebenfalls verboten und wird nicht gemacht.

Aber wenn nun ein Verein hergeht und anfängt, aus der ganzen Liga sämtliche guten Spieler wegzukaufen, auch wenn er sie gar nicht einsetzen kann und sie nur auf der Ersatzbank verschimmeln, schlicht zu dem Zweck damit kein anderer Verein diese Spieler einsetzen kann -- das widerspricht keiner Spielregel und verstößt gegen kein Gesetz, verschafft aber langfristig einen massiven Vorteil auf dem Spielfeld, und ist quasi eine Combat as War Strategie.

--

Edit / Nachtrag / Klarstellung:
Der Leitstil des o.g. CaS-SLs kann man nun auch nicht wirklich als "statistisches Railroading" bezeichnen. Das wäre der Fall, wenn er die Kämpfe so designt hätte, dass wir 3 Kämpfe zu 100% gewinnen und 2 zu 100% verlieren würden. Stattdessen aber war es so gedacht, dass wir in jedem einzelnen Kampf 60% Siegchance hatten. Es sollte also mit präziser Taktik und vielleicht ein wenig Würfelglück jedesmal möglich sein, zu gewinnen, aber eben auch mit ca 40% zu verlieren.
Ein paar der Kämpfe fielen da aus dem Rahmen, z.T. schlicht weil er sich verschätzt bzw ein paar entscheidende Elemente nicht berücksichtigt hatte. Anyway.
Dennoch bleibe ich dabei, dass ich diesen Leitstil bei einer Kampagne für ungeeignet halte.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 07:49
Kurz gesagt, ich finde, da hat jemand ein Theoriekonzept entwickelt, das den Praxischeck nicht überlebt (1) .. und zudem keinen Nutzwert hat.

Für Leute, die das Konzept verstanden haben, funktioniert der Praxischeck und ergibt sich ein Nutzwert. Aus dem eigenen Mangel auf die Allgemeinheit zu schließen, ist schon ein kleines bisschen ignorant.


Ähm. "Divide and Conquer" hat aber mit der Bears and Bees Situation doch nichts zu tun. Wäre ich jdf nicht auf die Idee gekommen das so zu bezeichnen.

Mit gutem Grund.

Divide and Conquer bezeichnet das Prinzip, statt ein Problem für eine Gesamtmenge zu lösen, den Lösungsansatz auf Teilmengen anzuwenden, weil die leichter beherrschbar sind. DaC wäre es, wenn man die eigentlich gemeinsam auftretenden Gegner voneinander trennt und dann einzeln nacheinander bekämpft. Hier wurden aber zwei Gegner aufeinander gehetzt. Die wurden also zusammen geführt, nicht getrennt, nur unter Vorzeichen, die für die eigene Zielverfolgung besonders günstig sind.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 11.04.2018 | 08:08
Daß man Encount4rdization CaS auf eine wahnwitzige Blüte treiben kann, die offenkundig jedwede Spielweltlogik und strategische Spannung  zerbricht und über 50% aller D&D Spieler abschreckte, sieht man an der 4e.

Also mehr CaS als 4e ist kaum möglich, das ist unverschnittener, harter Stuff. Sagt also nicht, dieses Extrem gäbe es nicht. Es war das Fallen Empires des Rollenspiels.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 08:25
Ich habe bei 4e als SL immer honoriert, wenn die Spieler auf strategischer Ebene agiert haben, um Encounter zu vereinfachen oder zu umgehen. Das wurde allerdings selten genutzt.

Ich war auch öfter mal konsequent, wenn sie sich dumm angestellt und bspw. während eines Kampfes weitere Gegner auf sich aufmerksam gemacht haben, die nominell zu einem anderen Encounter gehört haben. Genauso durften die Spieler gegnerabhängig erwarten, dass ich Charaktere, die in den Negativen sind, komplett platt mache. Das Spiel verleitet schon massiv dazu, sich auf Powers und Feats zu konzentrieren. Das Design der Fertigabenteuer tut ein Übriges.

Auf der anderen Seite ist mir ein stringentes Design generell lieber als eines, das nicht weiß, was es will, und am Ende so ziemlich nichts richtig abbildet. Wenn ich das Spielkonzept nicht mag, kann ich immer noch einen großen Bogen drum machen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 11.04.2018 | 08:45
Nur mal als Idee: Macht es einen Unterschied ob man mit oder ohne Battlemap spielt?
Angenommen man schaut von oben auf ein "Schlachtfeld".
Dann sieht man die Situation ja mit "Adleraugen" und nicht mehr nur mit den Augen seiner Figur (imaginaer ).
Mit Battlemap kann man deshalb ganz anders taktieren und planen. Man kann damit als Spieler Entscheidungen treffen, die die Figur in dieser Situation eigentlich gar nicht koennte, weil sie eben nicht den Ueberblick hat, um ihr Leben kaempft, und aufgrund der Gefahr mehr spontan entscheiden muss.
Fuer langfristige Planung waere in einem echten Kampf vermutlich wenig Zeit.
Im Rollenspiel mit Battlemap ist das aber moeglich.
Und nimmt vielleicht auch deshalb in manchen Runden viel Zeit in Anspruch.
Auch die Perspektive aus der der Kampf erlebt wird, ist vermutlich unterschiedlich. Genauso wie das Feeling.

Edit. Wenn wir Fussball schauen, sehen wir das Spielfeld ja auch meist von oben. Aus Sicht eines Feldspielers sieht das Spiel sicher anders aus.

Ohne Battlemap kann man nur begrenzt taktieren, man kuemmert sich idR. erstmal um die Gegner, die in der unmittelbaren Naehe sind. (Oft hat man ja auch keine Wahl) Und hat man das geschafft, schaut man sich kurz um, wie es um die Freunde bestellt ist,  und was man als Naechstes tun kann.
Eigentlich sind das dann lauter kleine Eye to Eye Fights.
(Bei denen fuer strategische Planung ,im Kampf selbst,  die Zeit und der Ueberblick fehlt)

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Feuersänger am 11.04.2018 | 09:41
Einen Unterschied im Spiel? Klar. Als Unterscheidungsmerkmal zwischen CaS und CaW? Eher nicht. Wir haben jahrelang CaW mit Battlemap gespielt, und diese nur weggelassen wenn der SL meinte, der Aufbau lohne sich nicht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 11.04.2018 | 09:54
Das divide und conquer Beispiel (Bear vs Bees) hattest du gebracht und geschrieben, daß das in CaS nicht vorgesehen ist. Also gehts doch? Warum ist dann das eine CaS, das andere CaW?

Ihr diskutiert hier seitenweise, ohne überhaupt eine anerkannte, gemeinsame Definition zu haben.

Nach der hab ich gefragt, der Enworld-Artikel beantwortet die Frage nicht wirklich.

Dieser sogenannte CaS-SL .. sry, das ist statistisches Railroading, und daß das euch keinen Spaß macht, hat ja nix damit zu tun, daß ihr mal Haue bekommt, sondern daran, daß ihr daran nix ändern könnt.

Ich würde Sagen das es sind einfach die zwei Extreme.
CaS ein Kampf der fest geplant ist von der Schwierigkeit her und genau so stattfindet. Ja man könnte sagen Railroad..egal was die Spieler tun der Kampf bleibt gleich.
CaW alles ist möglich und nichts ist sicher. Da kann auch ein Gegner mit Level 10 gegen Level 1 Spieler stehen wenn sie falsch abbiegen.

Das richtige Spiel ist doch ehr irgendwo dazwischen. Ich selbst Plane meinen Kampf als CaS, aber ich hab kein Problem das ganze anzupassen. Wenn die Spieler vorher die Vorräte vergiften sterben evtl. ein paar Gegner oder sind vom Gift geschwächt. Oder die Spieler machen einen Höllen Lärm und wecken auch den ganzen Dungeon auf der kommt um die quelle des Lärms zu finden.

Nur mal als Idee: Macht es einen Unterschied ob man mit oder ohne Battlemap spielt?
Würde ich nicht sagen. Das beeinflusst den Kampf selbst, aber nicht die Rahmenbedingungen.

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Hier fand ich das ganze noch mal ganz net als Video aufbereitet
https://www.youtube.com/watch?v=9a_84LKiyAs
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 11.04.2018 | 10:03
Fuer langfristige Planung waere in einem echten Kampf vermutlich wenig Zeit.
Im Rollenspiel mit Battlemap ist das aber moeglich.

Nur weil ich keine Battlemap (und ggf. auch keine Skizzen) verwende, heißt das doch nicht automatisch, dass ich harte Informationsbegrenzung betreibe und knackige Zeitlimits setze.
Entspannt bewerten und entscheiden kann ich bei Theater of the Mind genau so, wenn das gewollt ist.
Und umgekehrt kann ich auch auf der Battlemap gewisse Grenzen setzen (bis zu dem Punkt, wo es sich mit ihrer Nutzung an sich beißt).

Ohne Battlemap kann man nur begrenzt taktieren, man kuemmert sich idR. erstmal um die Gegner, die in der unmittelbaren Naehe sind.

Auch das hat mit der Battlemap nichts zu tun, sondern damit, was das System mir vorgibt.
Da stelle ich dann im Rückblick bei nüchterner Betrachtung vielleicht fest, dass mich die Battlemap die ganze Zeit mit Informationen zugemüllt hat, die gar nicht relevant waren, weil meine Handlungsmöglichkeiten ohnehin so beschränkt waren.


Die Battlemap ist eigentlich nur ein Werkzeug zur Informationsvermittlung.
Da, wo sie regeltechnische Auswirkungen hat oder das Spiel tatsächlich verändert, hat sie eine kleine Tendenz zu CaS - da wird es dann eben brettspielig, aber das hat mit "taktischerem" Spiel nicht so viel zu tun, wie oft behauptet wird.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: tanolov am 11.04.2018 | 10:10
Was mir bei der CaS <->  CaW Diskussion ein wenig fehlt ist das vorkommen von asymmetrischen Konflikten. Für mich ist beim Combat as Sport der Fokus auf einem symmetrischen Konflikt. D.h. das ein Encounter oder eine Serie von Encountern absichtlich so designed ist, das sie im normalen Kampf gewonnen werden kann unter der Voraussetzung das die Spieler klug agieren. Der Fokus ist aber das sie im normalen Kampf gewonnen werden, d.h. es gibt diesen Kampf. Das man die Bedingungen (leicht) zu seinen Gunsten dreht steht dem nicht im Wege, aber man Kämpft den Kampf und spielt den Encounter. Eine Reihe von Kämpfen (z.b. in einem Dungeon) oder ein großer Bosskampf geben den Spielern dann auch die Sicherheit, das sie hier überhaupt mit Kampf voran kommen. Sobald Initiative gewürfelt wird, haben die Spieler eine Faire (wie auch immer Fair definiert wird) Chance den Kampf zu bestehen. Kampf ist hier aber auch Selbstzweck und wenn der Kampf ständig vermieden oder trivialisiert wird fragt sich der GM schnell wieso er überhaupt balanced Encounter ins Feld führt.
Auf der anderen Seite gibt es bei Combat as War asymmetrische Konflikte. Encounter können soviel stärker als die Party sein, das man mit Kampf einfach nicht weiter kommt. Daher versuchen die Spieler hier den Kampf zu vermeiden oder zu trivialisieren, so dass es kein nennenswertes Risiko mehr gibt. Wenn Initiative gewürfelt wird, sind die Spieler fucked, weil sie nicht wissen ob sie überhaupt eine Chance im Kampf haben. Ein umgangener Encounter wird den GM hier kalt lassen, weil das Monster nur ein Hindernis ist um in den nächsten Raum zu gelangen. der Kampf ist grade nicht Selbstzweck.

Ein Beispiel für beides wäre z.b. ein Troll mit seinen Goblin Freunden die vor dem Eingang zu einem verlassenen Tempel grade ihr Mittag essen. Bei CaS wissen die Spieler hier automatisch, das ein Troll + Goblins vor einem potenziellen Dungeon mit Schätzen einen typischen Kampf darstellen. Sie ziehen also ihre Waffen und kämpfen. Typische Spiele hier sind DnD 3.5 und später.
Im CaW wäre die gleiche Situation ein typisches Hindernis (und nicht zwingend ein Kampf). D.h. die Spieler überlegen sich eine Möglichkeit wie sie das Hindernis bewältigen. Vielleicht schleichen sie sich einfach dran vorbei und verriegeln dann den Tempel von innen. Typische Spiele dafür sind alle Spiele mit einer hohen Lethalität, z.b. die OSR.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 10:27
Einen Unterschied im Spiel? Klar. Als Unterscheidungsmerkmal zwischen CaS und CaW? Eher nicht. Wir haben jahrelang CaW mit Battlemap gespielt, und diese nur weggelassen wenn der SL meinte, der Aufbau lohne sich nicht.

Ich würde ja sagen, die Gridmap mit exakter Positionierung in einem Quadrat oder Sechseck kombiniert mit Kästchenzählen ist bei CaW unpassend. Während Entfernungen, Reichweiten und Wirkungsbereiche dort auch zählen müssen, ist die Diskretisierung des Raumes per Gridmap für jemanden, der jeden möglichen Vorteil nutzen will, eine unzulässige Einschränkung, und auch die simulationistische Methode, die beim CaW üblicherweise angewandt wird, passt nicht dazu. Allerdings würde ich bei CaW in vielen Kampfsituationen trotzfdem eine Skizze des betroffenen Areals verwenden wollen.

Mit Blick auf 13th Age muss man aber feststellen, dass CaS keineswegs eine Gridmap benötigt. Lediglich wenn das Spiel so stark auf Kästchenzählen getrimmt ist wie DnD 4e, kommt man ohne nur aus, wenn man den CaS-Ansatz aufgibt, weil der nun mal voraussetzt, dass beide Parteien in gleichem Maße Zugriff aufs Spielfeld haben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 11.04.2018 | 10:39
@tanolov
Ich denke das von dir beschriebene hängt auch ganz stark damit zusammen das Risiko abzuwägen. Klar im CaS wissen die Spieler das der Kampf "Fair" ist und lassen sich vielleicht leichter drauf ein. Wenn man das als Problem ansieht ist aber der Kampf an sich evtl. schon zu risikolos.
Ich hab mal einen DM erzählen sehen wie er das macht. Bei dem ist jeder Kampf ein Risiko, evtl. nicht der Tot sondern. Verletzungen, Verstümmlungen und nachteile welche der Spieler Charakter gewinnt dank dieser Verletzungen.
Kampf ist meist einfach zu risikolos im Rollenspiel weshalb er meist die beste Option ist.

Finde das Video nicht, falls ich noch drüber falle Poste ich es noch mal.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 11.04.2018 | 10:50
Kampf ist meist einfach zu risikolos im Rollenspiel weshalb er meist die beste Option ist.

Das kommt eben drauf an, was man sich vom Spiel erwartet.

Ich kenne einen SL, der vor langer Zeit plötzlich auf den Trichter kam, dass Kampf ja eigentlich was total Gefährliches ist und man da sterben kann und so...
Der hat dann auf einmal angefangen, in offiziellen Abenteuern für kampflastige "Beer & Pretzel"-Spiele die Kämpfe dahingehend aufzubohren, aber kein bisschen CaW-Drumherum zur Verfügung zu stellen und hat sich dann gewundert, warum es TPKs hagelt und ihm die Spieler scharenweise weglaufen, obwohl er das Spiel doch besser gemacht hat :P ;D

Wenn man mehrere CaS-Kämpfe in Reihe schaltet, muss man das Gesamtbild im Hinterkopf haben und dann ist der einzelne Kampf eben ziemlich harmlos. Da bemisst sich letztlich nur am Ressourcenverbrauch, ob der gut oder schlecht gelaufen ist.
Und ab einem gewissen Punkt lässt sich da auch in Sachen Atmosphäre nichts mehr drehen, um die Spieler darüber hinwegzutäuschen.
Da sollte man dann schon wissen, wo man überhaupt hin will.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 10:55
Ich tendiere zugegebenermaßen auch bei CaS eher dazu, die Kämpfe fordernder zu machen. Dafür gibt es halt weniger in Reihe. Kämpfe, bei denen lediglich offen ist, wieviele Resourcen für den Sieg verbraucht werden, finde ich alles andere als spannend. Aber ich mische, wenn ich auf der anderen Seite des Schirms sitze, auch mal CaW-Aspekte mit rein und erwarte als Spieler von der Spielleitung eigentlich auch, dass sie das im gewissem Umfang zulässt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: tanolov am 11.04.2018 | 11:05
@tanolov
Ich denke das von dir beschriebene hängt auch ganz stark damit zusammen das Risiko abzuwägen. Klar im CaS wissen die Spieler das der Kampf "Fair" ist und lassen sich vielleicht leichter drauf ein. Wenn man das als Problem ansieht ist aber der Kampf an sich evtl. schon zu risikolos.
Ich hab mal einen DM erzählen sehen wie er das macht. Bei dem ist jeder Kampf ein Risiko, evtl. nicht der Tot sondern. Verletzungen, Verstümmlungen und nachteile welche der Spieler Charakter gewinnt dank dieser Verletzungen.
Kampf ist meist einfach zu risikolos im Rollenspiel weshalb er meist die beste Option ist.

Finde das Video nicht, falls ich noch drüber falle Poste ich es noch mal.

Ja natürlich ist das auch eine Risikoabwägung, deswegen ist die OSR auch grade so groß im CaW. In erster Linie ist es aber eine Übereinstimmung am Tisch welche Rollen Kämpfe einnehmen. Wenn Spieler dann das Risiko den Kampf zu verlieren nicht eingehen wollen, sind diese Spieler falsch in der Gruppe und spielen wahrscheinlich auch das falsche Spiel. Wenn ich in einer Pathfindergruppe einen Typen habe der ständig allen Kämpfen aus dem Weg geht, was zur Hölle macht der in meiner Pathfindergruppe?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 11:10
Daß man Encount4rdization CaS auf eine wahnwitzige Blüte treiben kann, die offenkundig jedwede Spielweltlogik und strategische Spannung  zerbricht und über 50% aller D&D Spieler abschreckte, sieht man an der 4e.

Also mehr CaS als 4e ist kaum möglich, das ist unverschnittener, harter Stuff. Sagt also nicht, dieses Extrem gäbe es nicht. Es war das Fallen Empires des Rollenspiels.

Dafür das es so "unverschnitten" ist, hat die 4E aber extrem viele Möglichkeiten CaW zu spielen. Deutlich mehr als andere D&D Versionen so oder so, aber auch allgemein betrachtet.

Bei vielen der klassischen CaW Szenarien würde man dort sehr leicht Hilfsmittel finden wie diese Dinge mit der 4E umsetzbar sind.  Wenn man versuchen würde eine Liste an Regelmechaniken zu erstellen welche bei CaW nützlich sein können so würden darauf wohl auch viele aus D&D 4E erscheinen.

Und umgedreht sind viele der Prämissen welche typischerweise für CaS stehen (insbesondere der Teil mit den abgeschlossenen Regeln) dort eher gegenteilig gelöst, widersprechen dem CaS Ansatz.

Das soll jetzt nicht heißen es ginge gar nicht damit CaS zu spielen. Natürlich kann man eine Menge weglassen oder zurechtbiegen und dann auch mit der 4E CaS betreiben. Haben ja auch offenbar viele gemacht. So richtig viel Sinn ergibt dies aber nicht, weder was die Ausnutzung der verfügbaren Hilfsmittel angeht noch was die Hinweise der Designer in den Regelwerken angeht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 11.04.2018 | 12:10
Zitat
Nur weil ich keine Battlemap (und ggf. auch keine Skizzen) verwende, heißt das doch nicht automatisch, dass ich harte Informationsbegrenzung betreibe und knackige Zeitlimits setze.
Könnte man aber. - Davon abgesehen reduziert sich die Zeit des strategischen Plans idR. allein dadurch, dass den Spielern der "Überblick" fehlt.
Insofern lädt ohne Battlemap mehr dazu ein.
Zitat
Entspannt bewerten und entscheiden kann ich bei Theater of the Mind genau so, wenn das gewollt ist.
Und umgekehrt kann ich auch auf der Battlemap gewisse Grenzen setzen (bis zu dem Punkt, wo es sich mit ihrer Nutzung an sich beißt).
Klar, aber hier könnten sich die Spieler uU. auch gegängelt fühlen, weil der Überblick zum strategisch Planen nun mal da ist.

Ich gebe dir schon Recht, dass nichts muss-  aber das eine lädt mehr dazu ein.

Zitat
Da stelle ich dann im Rückblick bei nüchterner Betrachtung vielleicht fest, dass mich die Battlemap die ganze Zeit mit Informationen zugemüllt hat, die gar nicht relevant waren, weil meine Handlungsmöglichkeiten ohnehin so beschränkt waren.
Zum Beispiel. Könnte aber auch sein, dass du dadurch mehr Handlungsmöglichkeiten hattest, je nach System.

Zitat
Die Battlemap ist eigentlich nur ein Werkzeug zur Informationsvermittlung.
Da, wo sie regeltechnische Auswirkungen hat oder das Spiel tatsächlich verändert, hat sie eine kleine Tendenz zu CaS - da wird es dann eben brettspielig, aber das hat mit "taktischerem" Spiel nicht so viel zu tun, wie oft behauptet wird.
Weiß nicht, da bin ich mir nicht sicher.
Schach hat auch "Kästchen"und  "Bewegungsweiten" für Figuren. -Die mir sagen, wie lange ich brauche um wohin zu kommen. Die mir sagen, von welcher Position ich  wen killen  kann.
Und Schach ist das Strategie-Spiel schlecht hin.
Man kann sich halt Züge im Vorfeld ausrechnen. Man kann vergleichen, welche Züge vermutlich mehr Sinn machen, in Abhängigkeit von der eigenen Position.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 12:28
Schach ist ein Taktikspiel und CaS in Reinkultur.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 11.04.2018 | 12:36
Schach ist ein Taktikspiel und CaS in Reinkultur.
Schach ist ein Strategie Spiel, bei dem der Gegener "fair" aufgestellt ist.
Im Rollenspiel muß das nicht zwingen der Fall sein. Da kann der Gegner auch überlegen sein.

Die Helden können z.B.  in einen Hinterhalt geraten oder sie können selbst einen bauen.
In dem Moment ist es zwar uU. noch strategisch, aber eben nicht unbedingt fair bzw. ausgewogen.
Hier kann man halt versuchen durch Taktik einen eigentlichen Nachteil noch in einen Vorteil zu verwandeln.
Oder zumindest sich so aufzustellen, dass man bessere Chancen hat.

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 11.04.2018 | 12:42
Zum Beispiel. Könnte aber auch sein, dass du dadurch mehr Handlungsmöglichkeiten hattest, je nach System.

Jetzt bin ich aber mal gespannt, in welchem System mir die Battlemap nicht bestenfalls meine Möglichkeiten verdeutlicht, sondern mir tatsächlich mehr ermöglicht.

Schach hat auch "Kästchen"und  "Bewegungsweiten" für Figuren. -Die mir sagen, wie lange ich brauche um wohin zu kommen. Die mir sagen, von welcher Position ich  wen killen  kann.
Und Schach ist das Strategie-Spiel schlecht hin.

Du schaust in die falsche Richtung.
Die Frage muss lauten: Gibt es Spiele ohne Kästchen und fitzelige Bewegungsregeln, die großen taktischen Tiefgang haben (und wenn ja, warum)?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 12:48
Schach ist ein Strategie Spiel, bei dem der Gegener "fair" aufgestellt ist.

Zitat von: wikipedia
Als Strategie (von altgriechisch στρατηγία stratēgía „Feldherrentum, Feldherrenkunst“ zu στρατηγός stratēgós „Feldherr“; dieses von στρατός stratós „Heer“) wird in der Sicherheitspolitik und in den Strategischen Studien des Militärwesens der zielgerichtete Einsatz von Gewalt oder die zielgerichtete Gewaltandrohung zu politischen Zwecken bezeichnet. Die Strategie steht damit zwischen den Ebenen der Politik und der Operationsführung: Auf der strategischen Ebene wird also überhaupt über die Ausführung einer aktiven (taktischen) und passiven Handlungsweise entschieden.

Strategie sowie die strategische Planung legt einen grundsätzlichen und zielorientierten Handlungsrahmen zur Erreichung eines Zieles fest, der sich an einem langfristigen Zeitrahmen orientiert und auch militärische Passivität einbeziehen kann. Insofern grenzt sich der Strategie-Begriff von dem des Taktik-Begriffs ab, welche bereits als Resultat aus strategischer Überlegung hervorgeht: Taktik betrifft bereits positiv militärische Aktivität. Strategie setzt sich mit der Koordination militärischer Kräfte und Kräfteansätzen auf unterschiedlichen Kriegsschauplätzen zur Erreichung eines gemeinsamen und mehr übergeordneten Zieles auseinander. Historische Beispiele gelingender Taktik und dabei gefährdeter oder sogar misslingender Strategie sind die Pyrrhussiege.

Das bekannteste und heute umstrittenste strategische Instrument ist Krieg.

Zitat von: wikipedia
Taktik im militärischen Sinn (von altgriechisch τακτικά taktiká „Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen“)[1] ist nach Clausewitz „die Lehre vom Gebrauch der Streitkräfte im Gefecht“ auf der Ebene von Verbänden. Taktik kann auch als die „koordinierte Anwendung von militärischen Mitteln zur Erreichung eines gegebenen/gewollten Ziels unter Bewertung, Einbeziehung und zieldienlicher Verwendung von vorgefundener Lage, vorhandenen Kräften, räumlichen und zeitlichen Gegebenheiten“ beschrieben werden. Dieser untergeordnet ist der Gefechtsdienst auf Einheitsebene und Teileinheitsebene, übergeordnet die Operationsführung auf der Führungsebene von Großverbänden.


Schach ist im Kontext der Begrifflichkeiten aus dem militärischen Bereich eindeutig ein taktisches Spiel. Es simuliert auf hoher Abstraktionsebene eine einzige Schlacht. Die Zielvorgabe ist klar, man gewinnt, indem man den gegnerischen König schlägt. Es gibt keine strategischen Entscheidungsspielräume, nicht mal operationale.

Da die Schachpartie losgelöst von jedwedem äußeren Kontext gespielt wird, kann man innerhalb des reinen Spielkontextes wiederum von Strategien sprechen. Das ergibt mit dem Blick auf Rollenspiel-Encounter aber keinen Sinn, weil die eindeutig in einen äußeren Kontext eingebettet sind.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2018 | 12:50
Ich komme so langsam zu der Vermutung, daß der Primärunterschied zwischen CaS und CaW einfach in der Rolle und dem "Ehrenkodex" der NSC besteht.

Combat as Sport: Gegner sind eigentlich Sparringspartner und halten sich meist mehr oder weniger zuvorkommend an die damit verbundenen "Spielregeln". Das kann dann beispielsweise heißen, daß sie immer schön in prinzipiell "fair" besiegbaren Gruppen auftauchen...aber auch (und hier rechne ich damit, daß mir der eine oder andere CaW-Vertreter widerspricht), daß sie zwar im unmittelbaren Kampf hart, aber durch entsprechende Strategien und Tricks im Vorfeld entsprechend "aufweichbar" sind, so daß die SC auf diese Weise eben doch eine Chance haben, aber im Gegenzug in der Regel selber keine solchen Strategien und Tricks verwenden, um es den SC mit gleicher Münze heimzuzahlen.

Combat as War: Gegner sind Spielercharakteren prinzipiell erst mal gleichgestellt und betrachten sich auch aus ihrer Sicht mit vollem Fug und Recht als die "eigentlichen" Helden der Geschichte, in der dann die SC eines Tages als zu schlagende "Monster" auftauchen. Entsprechend werden sie im Kampf im Rahmen ihrer Möglichkeiten ebenso wie die SC alle Register ziehen und mit harten Bandagen und unfairen Tricks arbeiten -- im Krieg sind ja, wie das Sprichwort so schön sagt, alle Mittel erlaubt, und auch so'n 08/15-Goblin hängt im Zweifelsfall mehr an seinem eigenen Leben als ausgerechnet an dem seiner Feinde und schüttet lieber ein bißchen Gift in die Quelle, an der sie wohl lagern werden...

Zwischen den Extrembeispielen für beide Positionen gibt's natürlich noch Spielraum und Platz für Kompromisse und fließende Übergänge, aber das scheinen mir im Moment so die Grundlagen zu sein.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 11.04.2018 | 12:59
Zitat
Jetzt bin ich aber mal gespannt, in welchem System mir die Battlemap nicht bestenfalls meine Möglichkeiten verdeutlicht, sondern mir tatsächlich mehr ermöglicht.
Das eine gehört mMn. zum anderen. Ich muß doch vorher abschätzen und wissen können, was überhaupt geht, bevor ich es tue.
Oder anders-  ich tue doch nur etwas, von dem ich weiß, dass es auch geht und Sinn macht.
Nur was mir klar ist, ist mir auch möglich.- Das könnte mir eine Battlemap in vielen System bringen.
Wieviel sie dann tatsächlich "mehr" bringt, hängt vermutlich allein vom planerischen Geschick und der "Regelkenntnis" des jeweiligen Spielers ab.
Zitat
Du schaust in die falsche Richtung.
Die Frage muss lauten: Gibt es Spiele ohne Kästchen und fitzelige Bewegungsregeln, die großen taktischen Tiefgang haben (und wenn ja, warum)?
Naja Taktik verlangt Abschätzbarkeit.
Ich muß mir dafür meiner verschiedenen Möglichkeiten bewusst sein, muß diese miteinander vergleichen  und mir dabei ausrechnen können, was mir im Vergleich den größeren Erfolg verspricht.
Das ist im Prinzip eine reine "Spielerleistung".

Wenn das Spiel dagegen verlangt, dass die Gegner immer fair sein müssen, dann ist das eher eine "Spielleiterleistung".
Es kratzt auch ggf. an der Plausibiltät der Spielwelt, wenn die Gegner eigentlich nicht "fair" wären.
Und zwingt den SL ggf. auch dazu hier selbst "Anpassungen" vorzunehmen, damit das trotzdem wieder der Fall ist.
Das muss man halt als Spieler auch mögen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 13:16
Combat as War: Gegner sind Spielercharakteren prinzipiell erst mal gleichgestellt und betrachten sich auch aus ihrer Sicht mit vollem Fug und Recht als die "eigentlichen" Helden der Geschichte, in der dann die SC eines Tages als zu schlagende "Monster" auftauchen. Entsprechend werden sie im Kampf im Rahmen ihrer Möglichkeiten ebenso wie die SC alle Register ziehen und mit harten Bandagen und unfairen Tricks arbeiten -- im Krieg sind ja, wie das Sprichwort so schön sagt, alle Mittel erlaubt, und auch so'n 08/15-Goblin hängt im Zweifelsfall mehr an seinem eigenen Leben als ausgerechnet an dem seiner Feinde und schüttet lieber ein bißchen Gift in die Quelle, an der sie wohl lagern werden...

Mhh...die Situation "Gift ist im Brunnen" könnte wahrscheinlich sowohl in einem Spiel was auf CaS setzt als auch einem das auf CaW setzt auftauchen, und ich würde auch nicht sagen: "In einem CaS Szenario hängen die Gegner nicht an ihrem Leben".

Den Unterschied sehe ich weniger darin was die Handelnden (SC und NSC) tun, oder warum. Sondern in welchem Rahmenbereich. Bei beiden Ansätzen gibt es Planung und Überlegung - bei CaW findet diese aber auf einer weiter heraus gezoomten Ebene statt.

Insofern wäre ich auch bei dem "gleichgestellt" vorsichtig. Gerade beim CaW Ansatz kann es Sinn machen die Charaktere und Spieler eben nicht gleich zu stellen um die für CaS so typische Abgeschlossenheit der Regeln zu vermeiden.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Settembrini am 11.04.2018 | 13:30
Zitat
Dafür das es so "unverschnitten" ist, hat die 4E aber extrem viele Möglichkeiten CaW zu spielen. Deutlich mehr als andere D&D Versionen so oder so, aber auch allgemein betrachtet.
(Hervorhebung von mir)

Das ist so hanebüchener Unsinn, der zeigt daß Du rein gar nicht verstanden hast, worum es geht. ::)

Ich breche meine Teilnahme hier ab, weil jede weitere Diskussionsgrundlage fehlt. Wollte ich das nachholen, wären wir wieder bei "Los" im Jahre 2004.

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 13:37
In erster Linie ist es eine Meinung. Die ich auch mit Argumenten unterlegen kann, und dies auch schon getan habe. Zu der ich konkrete Regelelemente aufführen könnte. Ist vielleicht langweiliger als etwas als "hanebüchenen Unsinn" zu bezeichnen, bietet dafür aber die Chance anderen zu helfen derartige Dinge in ihr Spiel zu integrieren.

Denn am Ende geht es ja darum, dass Spielleiter und Spieler möglichst gut den Spielstil umsetzen können der ihnen gefällt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 11.04.2018 | 14:32
@ Arldwulf: Auch ich kann Deine Aussage bez. D&D4 überhaupt nicht nachvollziehen.  :-\
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 14:58
Mhh...vielleicht hilft es ja wenn ich diese besser erkläre?

Letztlich bezieht sich dies auf die oben gepostete Definition von CaW und CaS bei der ersteres eher auf ein langfristiges, größeres Ziel ausgelegt ist dessen Erreichung auf verschiedenen Wegen möglich ist. Unter anderem eben auch indem man mit Tricks und kreativen Ideen auch Dinge umgehen oder trivialisieren kann. Merkmale für CaW sind hierbei dann eine große Optionsfreiheit und Möglichkeiten Probleme auf verschiedene Weise anzugehen, Dinge zu improvisieren und dergleichen.

Combat as Sport dagegen entspricht eher einer Serie von Sportpartien. Am Anfang der Partie ist dabei schon klar welche Optionen und Regeln in dieser verwendet werden, es geht darum diese möglichst gut zu nutzen. Die Partie ganz zu umgehen wäre hier nicht Sinn der Sache und ein wesentlicher Punkt des Spielspaßes besteht darin die vorhanden Optionen so zu kombinieren, dass der Kampf erfolgreich gestaltet wird.

Ich kenne nun kein System welches sich bei diesen Themen ausschließlich auf eine solche Spielweise fokussiert, aber man kann durchaus Regelmechaniken ausmachen welche das eine oder das andere fördern.

Habe ich beispielsweise Regelmechaniken welche langfristige Ziele und deren Erreichung abdecken so fördert dies den CaW Ansatz, genauso wenn ich Mittel habe um alternative Herangehensweisen zu unterstützen. Combat as Sports dagegen funktioniert am besten wenn es klar definierte und abgegrenzte Optionen gibt innerhalb derer man die Vorgehensweise und oft auch die Charaktere optimieren kann.

Problematisch für CaS sind z.B. Dinge wie improvisierte Aktionen oder situationsbezogene NPC Werte und Fähigkeiten, da dabei im Prinzip situationsabhängig die Spielregeln des Sports geändert werden.

Bei der 4E ist es nun so, dass viele Dieser Dinge welche CaW Merkmale sind in den Regeln enthalten sind, nicht nur die jetzt hier im Posting oben genannten. Wenn man einem 4E SL sagt man möchte lieber einen Steinschlag auf das Orklager runter regnen lassen oder die Banditen vergiften anstatt sich hineinzukämpfen ist die Chance recht groß dass dieser dies als völlig legitime und sinnvolle Idee ansieht  -  weil ihm das Regelwerk natürlich auch Mittel in die Hand gibt solche Dinge umzusetzen und erzählt das wäre eine gute Herangehensweise. Und das ist bei anderen Dingen ganz ähnlich. Wenn 4E Spieler auf 5 Orks treffen ist es für sie schwer zu überlegen: Ok, die können XYZ also machen wir ABC, weil die Orks dummerweise viele verschiedene Dinge tun könnten.

Vergleiche ich dies beispielsweise mit D&D 3.5 so ist dort ein viel größerer CaS Gedanke vorhanden. Der äußert sich z.B. in Spielphilosophien wie "du kannst es wenn du ein Feat dafür hast" oder auch der Grundlage des Spiels als "du baust dir deinen Charakter nach und nach auf und was dieser dann in den Kampf hinein bringt sind seine Optionen. Genauso werden auch die Gegner gebaut, haben ihre Optionen nach dem gleichem Muster."

Aber um das nicht in eine Editionsdiskussion ausarten zu lassen: Welche Regelelemente würdest du denn als typisch für CaS oder CaW ansehen, und wie würden das andere sehen?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 11.04.2018 | 15:55
Aber was bei D&D3 die Feats sind, sind doch bei D&D4 die Powerz?!  :-\ Und die sind teilweise so abstrakt, dass man gar nicht weiß was sie in der Spielwelt bedeuten. Das ist CaS in Reinstform, wie Settembrini bereist anmerkte. 

Natürlich sehe ich ein, dass es primär auf den Stil des SLs ankommt, ob CaW oder CaS. Ich bestreite also nicht, dass man mit D&D4 theoretisch CaW betreiben kann. Aber dass es CaW irgendwie fördern würde, wäre mir gänzlich neu. Aus meiner Sicht fördert D&D3+ CaW, so ticken auch alle die ich getroffen habe, die erst mit der 3E oder später in D&D eingestiegen sind.
Naja, sei's drum.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 11.04.2018 | 16:21
Aber was bei D&D3 die Feats sind, sind doch bei D&D4 die Powerz?!  :-\ Und die sind teilweise so abstrakt, dass man gar nicht weiß was sie in der Spielwelt bedeuten. Das ist CaS in Reinstform, wie Settembrini bereist anmerkte. 
Einmal jain und einmal nein.
Jain: Was die Charaktere über die Powers machen, können andere nicht ebenfalls so gut. Das Spiel gibt aber (besonders im DMG2) diverse Tips, wie man improvisierter kämpfen kann.
Nein: Die Powers sind überhaupt nicht abstrakt. Ehrlich gesagt finde ich die Beschreibungen der Powers sehr eingängig und es ist immer ziemlich klar, WAS der der SC da jetzt genau macht.

ABER:
Ich muss nochmal ein Beispiel bringen, wie sich in meinen Augen CaS und CaW unterscheiden und warum ich zugunsten der Spielgeschwindigkeit für CaS bin.

Abenteurergruppe in einer Stadt. Es gibt am Rathaus eine Anschlagtafel, auf der zu lesen ist, dass eine Räuberbande die Gegend unsicher macht und eine Belohnung wurde für das Unschädlichmachen ausgesetzt.

Bei CaS können die Spieler recht sicher sein, dass die Größe der Räuberbande für sie zu händeln ist bzw. dass mit steigender Bandengröße auch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass es sich bei immer mehr Bandenmitgliedern um Minions handelt, die optisch die Battlemap vollmachen sollen, aber einzeln keine ernstzunehmende Bedrohung darstellen. Ansonsten darf man davon ausgehen, dass das Lager entweder so aufgebaut ist, dass Teile der Bande in Reihenencountern besiegt werden können oder dass der SL eine Gelegenheit auftauchen lässt, weniger Banditen als die Gesamtbande auf einmal zu bekämpfen. Wie hart die Gegner wirklich sind, steht zwar noch nicht wirklich fest, aber die Gruppe darf annehmen, dass es sich um maximal sehr schwere Encounter handelt, die mit Einsatz und taktischen Geschick zu gewinnen sind.

Bei CaW steht absolut nichts fest. Bei der Bande kann es sich um ein fieses Trio handeln, oder um eine 100 Mann starke Kampftruppe mit Familienangehörigen in einem fast schon dorfartigen Großlager, wobei auch die Großtruppe aus Einzelgegnern besteht, die alle jeweils den SC ebenbürtig sind. Alles, was bei CaS vom SL geliefert wird (Kampfplatz, Gelegenheit, Gegnerstärke etc) sollen oder müssen die Spieler selber durch ihre Aktionen herbeiführen. Flucht sollte immer Option #2 in jedem Plan sein und nicht die letzte Zuflucht. Viel Spielzeit wird auf die Vorbereitung der Action verbracht, die CaS von sich aus liefert. Und im "Idealfall" wird sehr viel Spielzeit auf die Vermeidung der Action verbracht, die in CaS an der Tagesordnung ist.

Ich mag Action, ich mag keine ganzen Spielabende dabei moderieren, wie SCs um ein Lager herumschleichen und spionieren und wenn ich mir die Mühe mache, mir für die Spieler Monster aus dem MM zusammenzustellen, dann will ich die ehrlich gesagt auch einsetzen. ;D
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 16:27
Das Powers abstrakt sind, macht sie nicht zum CaS-Element. Zauber oder Barbarian Rages waren z.B. schon immer power-artig. DnD besteht seit der ersten Edition aus Abstraktionen. Rüstungsklasse, Rettungswürfe, das Schadens- und Heilungsmodell, das ist alles pure Abstraktion. Was 4e so CaS-komform macht, ist die Encounterization, die dank Skill Challenges sogar Nicht-Kampfsituationen zu formalisierten Herausforderungen mutieren lässt, mitsamt kontinuierlichem und kontrolliertem Mitwachsen der Herausforderungen. Der ganze Fokus auf Balancing, mit Werkzeugen, die der Spielleitung die Möglichkeit geben, perfekt angepasste Encounter zu bauen, das lineare Mitwachsen der Schwierigkeiten für Skillproben, Point Buy beim Charakterbau, der Verwendung von Powers nach gleichem Verteilungsschlüssel für alle Klassen, da steckt überall der Gedanke dahinter, dass alle Spieler gleiche Chancen haben sollen und Herausforderungen fair sind.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 16:38
Aber was bei D&D3 die Feats sind, sind doch bei D&D4 die Powerz?!

Nicht ganz, denn Feats gibt es dort ja auch noch. Trotzdem sind beides erst einmal Regelelemente. Aber unter "wenn es kein Feat gibt kannst du es nicht machen" versteht man auch eher die Frage inwieweit die Regeln dahingehend abgeschlossen sind. Ob man etwas nur dann tun kann wenn man die entsprechende Regelmechanik als Charakter anwenden darf.

Bei der 4E ist der Ansatz aber eher so, dass die definierten Regelmechaniken (sei es nun ein Manöver, Zauber, Ritual, Feat oder eine Klassenfähigkeit) durch improvisierte Aktionen ersetzt werden können und dafür Material geliefert wurde.

Wenn dich das ganze für die 4E interessiert, ich hab hier vor einiger Zeit mal einen kleine Thread dazu aufgemacht in dem ich das noch ein wenig ausführlicher beschreibe.

[Spielelemente Serie, Teil 1] Improvisierte Aktionen und "say yes!"  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,93428.0.html)

Aber ich will das eigentlich ungern auf eine Editionsdiskussion einschränken - schließlich gibt es garantiert noch eine Menge Regelwerke welche Hilfsmittel für eine der beiden Spielweisen bereitstellen.

Für hier ist wohl eigentlich nur wichtig, dass beide Spielweisen durch Regelmechaniken unterstützt werden können, und das es Dinge gibt die jeweils die Spielweise behindern oder fördern können.

Wenn man eine Gruppe hat die CaS betreibt so ist es eben durchaus evtl. ein Problem solche Dinge wie die oben beschriebenen anzuwenden (improvisierte Aktionen, situationsbezogene Gegnerfähigkeiten, alternative Herangehensweisen, Erfolgsbestimmung anhand langfristiger Kriterien).

Umgedreht kann eine CaW Gruppe stark davon profitieren wenn diese Dinge vorhanden sind. Viele der oben genannten "da wurde soooo lange diskutiert...." Szenen wären wohl vermeidbar gewesen wenn das entsprechende Regelwerk dort bessere Möglichkeiten bietet diese Diskussionen in einen passenden Rahmen zu lenken und die Ergebnisse schnell und ohne viel Aufwand umzusetzen.

Indem man aufschreibt welche Regeloptionen es für diese Spielweisen überhaupt gibt und beschreibt wie diese helfen können lässt sich auch Spielern helfen die diese Probleme haben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 16:42
Point Buy beim Charakterbau, der Verwendung von Powers nach gleichem Verteilungsschlüssel für alle Klassen, da steckt überall der Gedanke dahinter, dass alle Spieler gleiche Chancen haben sollen und Herausforderungen fair sind.

Klassenbalancing ist allerdings wohl kaum ein CaS Merkmal, oder? Im Gegenteil: CaS zeichnet sich ja gerade dadurch aus aus den vorhandenen Optionen das Optimum herauszuholen. Gerade Systeme wie D&D 3.5 würde ich dort nennen wo der Charakterbauteil einen großen Anteil am Spielerfolg hat.

Das ist letztlich Teil des Spielspaßes beim "sportlichem" Ansatz - die besten Optionen zu finden. Und natürlich funktioniert dies in Spielen besser in denen es große Unterschiede gibt.

Ein Fokus auf System Mastery würde ich als etwas ansehen welches gerade zu typisch für CaS ist, und umgedreht der Gedanke diesen Anteil zu senken als das Gegenteil davon.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 16:53
@Sashael: Ich finde das Beispiel eigentlich sehr schön, aber was dort noch fehlt ist wohl die Vorgehensweise der Spielercharaktere.

CaS und CaW unterscheiden sich ja eigentlich weniger im Schwierigkeitsgrad der Probleme als darin wie diese angegangen werden können.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 17:07
Klassenbalancing ist allerdings wohl kaum ein CaS Merkmal, oder?

Doch, natürlich. CaS liegt schließlich der Fairnessgedanke zugrunde. Unbalancierte Klassen sind unfair. Wenn jemand aufgrund bessere System Mastery einen besseren Build hat, ist das Spielerleistung und als Teil des Sports zu sehen. Wenn jemand allein durch die Klassenwahl eingeschränkt wird, bricht der Sportgedanke jedoch.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 17:22
Doch, natürlich. CaS liegt schließlich der Fairnessgedanke zugrunde. Unbalancierte Klassen sind unfair. Wenn jemand aufgrund bessere System Mastery einen besseren Build hat, ist das Spielerleistung und als Teil des Sports zu sehen. Wenn jemand allein durch die Klassenwahl eingeschränkt wird, bricht der Sportgedanke jedoch.

Naja, unter dem Sportgedanken würde ich mir vorstellen: "Ich versuche die besten Optionen herauszusuchen und diese dann möglichst gut in der Situation einzusetzen." Systeme die dies unterstützen hätten einen großen Anteil an System Mastery.

Ausbalancierte Spiele haben aber eher die Herangehensweise: "Spiel was dir Spaß macht und passend erscheint - egal was du wählst es wird spielbar sein".

Das empfinde ich eigentlich eher als das Gegenteil eines Sportgedankens. Der Fairnessgedanke bei CaS bezieht sich doch eher darauf, dass allen die gleichen Mittel zur Verfügung stehen und sie aus diesen dann das sinnvollste heraussuchen könnten. Also eher "Paul könnte doch auch einen Magier mit Klassenoption XYZ spielen, dann wäre er auch gut und weil diese Fähigkeit für alle gleich funktioniert ist das auch fair." anstatt "Völlig egal was Paul spielt, wie gut er ist ergibt sich ohnehin erst aus der Situation - was dort das beste ist kann man ohnehin nicht sagen es gibt viele Wege und es können jederzeit neue hinzukommen."

Genau dieser starke Einfluss der Spielsituation und geringe Einfluss des vorab erstellten "Builds" ist ja typisch für CaW - dort ist halt weniger wichtig ob ich mir vorab den richtig doll effektiven Zauber gewählt habe - aber dafür wichtiger ob ich auf die Idee komme wie man die Gegner vergiften könnte. Ebenso auch generell der Ansatz "es gibt viele sinnvolle Herangehensweisen" welcher natürlich auch unterstützt wird wenn es für die Charaktere viele verschiedene sinnvolle Möglichkeiten gibt "gut" zu sein.

Insofern würde ich Spiele mit hohem Fokus auf System Mastery definitiv unter CaS einordnen - nur dort kommt diese ja richtig zum tragen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: ghoul am 11.04.2018 | 17:31
wenn ich mir die Mühe mache, mir für die Spieler Monster aus dem MM zusammenzustellen, dann will ich die ehrlich gesagt auch einsetzen. ;D

Klar. Weil Du Dir beim Vorbereiten von D&D3/4/5 die Mühe machen musst, sehr genau die Feats/Powers/whatever vorzubereiten und dabei schon im Vorfeld taktische Überlegungen machst, und weil Du über Balancing und SC-Ressourcen nachdenken musst.
D&D3/4/5 laden zum CaS ein.

Bei D&D/AD&D schaust Du halt kurz drüber, was für Sonderangriffe und Resistenzen so ein Monster hat, fertig. Was das Monster dann tatsächlich macht, hängt von vielen Faktoren ab, die erst im Spiel ermittelt werden (Überraschungswurf, Reaktionswurf, Moralwürfe). Bei der Vorbereitung konzentriert man sich auf andere Sachen als auf die Taktik.
oD&D, BECMI, AD&D laden zum CaW ein.

Zeitverluste:
CaW / o/AD&D: eventuell durch Planungszeit der Spieler. Kann moderiert werden, oder genossen (s. Thread), oder ausserhalb der Spielzeit stattfinden (für besonders große Sachen wie Festung belagern etc).
CaS / D&D 3/4/5: Vorbereitungszeit des SL durch taktische Erwägungen und Balancing. Durchführung des Kampfes durch Vielzahl taktischer Optionen der Spieler.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2018 | 17:45
Mhh - also zumindest in unserer AD&D Runde verbringen wir sehr oft sehr viel Zeit mit taktischer Planung. Das System bietet ja auch sehr viele Möglichkeiten hierfür - insbesondere auf Zauberseite.

Ich würde aber dennoch nicht sagen, dass das System zu CaW einlädt, einfach weil es an vielen Stellen Dinge gibt bei denen man als Spielleiter eher sagen muss: "Nein, das geht nicht" und umgedreht auch der Bedarf selten da ist weil das System schon genug Optionen bietet Probleme mit den vorhandenen "Standardmitteln" zu lösen, aber wenig Hilfsmittel für alternative Herangehensweisen.

Vergleicht man dies mit anderen Regelwerken und Editionen fallen da schon recht viele Dinge auf welche später als Hilfsmittel hinzukamen um CaW zu unterstützen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 11.04.2018 | 18:21
Gibt es eigentlich mittlerweile den Rant-Thread über Combat as Sport? Ich seh nur den für Combat as Entertainment.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Evingolis am 11.04.2018 | 20:09
Ähm. "Divide and Conquer" hat aber mit der Bears and Bees Situation doch nichts zu tun.

Wenn man Monster auf Monster hetzt, ist das eigentllich klassisches Divide and conquer / divide et impera.

Vielen Dank allen Beteiligten, ich habe für mich gelernt, daß diese beiden Begriffe nicht eindeutig verwendet werden, werde sie daher in meine Buzzword-Schublade stecken, ganz nach unten, und sie sicherlich nicht selber verwenden ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 21:12
Wenn man Monster auf Monster hetzt, ist das eigentllich klassisches Divide and conquer / divide et impera.

Nein. Du teilst ja nichts. Die Monster sind schließlich im Ausgangszustand nicht miteinander verbündet.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: pharyon am 11.04.2018 | 21:13
Wo wird deiner Ansicht nach denn bei dem Beispiel
 "Bär gegen Bienen" geteilt?

@ CaW/CaS: Ich finde, hier werden zu viele Aspekte des Spiels in einen Topf geworfen. Das erschwert für mich zumindest die Unterscheidbarkeit der Begriffe.

p^^
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Evingolis am 11.04.2018 | 22:41
Nein. Du teilst ja nichts. Die Monster sind schließlich im Ausgangszustand nicht miteinander verbündet.

Die müssen auch nicht verbündet sein; das waren die Gallier auch nicht. Das "divide" meint nicht, daß ein besonderes Bündnis bestehen muß; es geht schlicht darum, daß man Differenzen unter bestehenden oder potentiellen Feinden schürt oder gar erst anstachelt. Der Wikipediaeintrag stellt das kurz und prägnant dar https://de.wikipedia.org/wiki/Divide_et_impera

(@Crimson King: das divide and conquer, das ich meinte, war nicht das Informatische. Sry, aber ich hatte angenommen, daß das klar ist, hier gehts ja nicht um Rekursion oder Sortieralgorithmen etc, sondern um Taktik/Strategie/Spieltheorie. Das Informatische hat seinen Ideenursprung übrigens im Strategischen)

Mein Einwand ist aber völlig unabhängig davon, ob man die Bienen und den Eulenbär nun als geteilt (bzw aufeinandergehetzt) und deshalb besiegt ansieht, gültig; denn die Idee, Feinde aufeinander zu hetzen (inklusive des Bienenkorbs, den man ins Orklager wirft), ist eine universelle Kampftechnik, die in keiner der D&D Varianten auch nur annähernd verboten oder ausgeschlossen oder undenkbar ist (und in keinem anderen System, das Taktik und Strategie erlaubt).

Warum sollte eine solche Taktik in irgendeinem System nicht möglich sein? Warum sollten Spieler und Spielleiter solche Taktiken nicht nutzen und erlauben?

Was ist das für eine völlig künstliche Unterscheidung verschiedener Spielstile oder -ansichten, die solche postulierten Verbote annimmt?

Wenn CaS ist, daß man sich ohne Vorbereitung ins Getümmel schmeissen kann, ist das sicherlich für manchen manchmal nett, aber sicher nicht das, was die meisten an Rollenspielen reizt. Ist für mich zu sehr Mensch-ärgere-dich-nicht. Das kann seinen Reiz wegen Kommunikation, Geselligkeit etc haben, aber .. wegen des Spiels?

Und, bitte, wenn man sich ohne Vorbereitung ins Getümmel werfen kann, wieso sind dann MMO-Raids CaS? Da kenne ich Stories von langdauernden Bufforgien, von Vorgegnern, da muß Absprache und Koordination stattfinden, das hat so garnix von mal eben flockig in den Kampf. Und wenn da ein CaS-Stil unterstellt wird, warum greifen auch gerade die erfolgreichsten Teams da immer wieder zu "unsportlichen" Methoden?

Soll CaS "Fairness um jeden Preis" bedeuten, vs "Gewinnen um jeden Preis" bei CaW? Und wenn es das tut.. wie viele bzw wenige wollen so einen Stil im Extrem? Und warum braucht man dazu neue, unexakte Begriffe?

Bree hat recht: "Die Schnittmenge ist aber in den meisten Situationen sehr viel größer, als in der CaW/CaS-Unterscheidung dargestellt."

Kann man Pobleme, die mit CaS/CaW beschrieben werden, auch ohne diese Begriffe beschreiben? Wenn nicht.. sollte tatsächlich mal jemand diese Begriffe allgemeingültig definieren :D
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Oberkampf am 11.04.2018 | 23:26
Das scheint eher eine Sache von Idealtypen zu sein, die zur theoretischen Unterscheidung nützlich sind. Am Tisch wird das wohl nur halb so heiß gegessen. Jedenfalls kann ich mir nicht vorstellen, dass irgendeine Gruppe in einem reinen CaW-Spiel mehr als drei zusammenhängende Abenteuer ohne TPK auskommt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 11.04.2018 | 23:27
Die müssen auch nicht verbündet sein; das waren die Gallier auch nicht. Das "divide" meint nicht, daß ein besonderes Bündnis bestehen muß; es geht schlicht darum, daß man Differenzen unter bestehenden oder potentiellen Feinden schürt oder gar erst anstachelt. Der Wikipediaeintrag stellt das kurz und prägnant dar https://de.wikipedia.org/wiki/Divide_et_impera

Den hatte ich vorher noch mal gelesen. Da steht genau das nicht drin. Der Artikel besagt klar, dass eine Gruppe in Teilgruppen aufgespalten werden soll. Zwei völlig voneinander unabhängig agierende Gruppen aufeinander zu hetzen, fällt da nicht drunter. Passt auch, die Strategie besagt ja gerade, dass Gruppen, die in ihrer Gesamtheit nicht beherrschbar sind, auf diese Weise beherrschbar gemacht werden sollen.


Was CaW vs. CaS angeht, so macht CaS vor allem aus, dass es eine, üblicherweise stillschweigende, Vereinbarung dahin gehend gibt, dass die Risiken, denen die Spielleitung die Spieler aussetzt, für diese beherrschbar sind, solange sie sich nicht zu dumm anstellen. Daraus ergibt sich, dass keine Notwendigkeit dazu besteht, zunächst mal detailliert Informationen einzuholen, dann zu ausgiebig zu planen oder nach Möglichkeiten jenseits des Standardportfolios zu suchen, um das Problem vor der eigenen Nase zu vereinfachen oder sogar zu trivialisieren. Davon, dass Planung verboten wäre, wurde glaube ich nicht gesprochen. Das wäre in der Tat unsinnig. Ausgiebiges Ausspielen von Legwork und langwierige Planung wird aber von den Spielern in diesem Fall schlicht und ergreifend nicht gewollt sein. Also machen sie es nicht, und die Spielleitung erzwingt es auch nicht. Das heißt wiederum auch nicht, dass die Spieler nicht auf die kämen, irgend welche Gegner aufeinander zu hetzen. Das wird dann nur nicht Ergebnis aufwendig gesammelter Informationen und ellenlanger Planung sein, sondern sich spontan aus dem Spiel ergeben.

Dass ein solcher Spielstil sich keiner größeren Beliebtheit erfreut, halte ich für eine Lachplatte. Schließlich funktionieren die meisten PF-Abenteuerpfade nach genau diesem Prinzip, und 3.x sowie PF bauen generell in großem Maß auf diesem Ansatz auf, wenn auch bei weitem nicht so konsequent wie 4e.

Die Begriffe sind, wenn man sie verstanden hat, nebenbei bemerkt völlig exakt, gerade weil sie in Reinform extreme Gegenpole beschreiben.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 00:46
Die Trennung von CaS und CaW rein über den Schwierigkeitsgrad festzumachen greift meiner Meinung nach zu kurz, zwei Herausforderungen können gleich schwer sein oder gleich gut schaffbar und dennoch verschieden angegangen werden.

Ohne eine Betrachtung der Herangehensweise und wie diese vom System unterstützt wird könnte man sich ansonsten auch den CaS / CaW Begriff sparen und einfach von leicht und schwer sprechen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 12.04.2018 | 07:56
Die Trennung von CaS und CaW rein über den Schwierigkeitsgrad festzumachen greift meiner Meinung nach zu kurz, zwei Herausforderungen können gleich schwer sein oder gleich gut schaffbar und dennoch verschieden angegangen werden.

Eine einzelne Herausforderung in CaW kann den passenden Schwierigkeitsgrad haben und ohne große strategische Planung schaffbar sein. In CaS sind alle Herausforderungen grundsätzlich ohne umfangreiche strategische Planung schaffbar. Das ist Teil der Definition .
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 08:48
Das würde ich so nicht sagen, nein. Oder zumindest haben wir dann unterschiedliche Definitionen. Zentral für CaS ist meiner Meinung nach der sportliche Gedanke sowie die Abgeschlossenheit der Herausforderung. Diese kann aber durchaus sehr schwer sein, auch bis zu dem Punkt an dem Spieler stark optimieren müssen.

CaS und CaW sehe ich nicht einfach nur als Synonym für einen Schwierigkeitsgrad, sondern als eine Spielweise welche unabhängig vom Schwierigkeitsgrad angewendet werden kann. Eine Sportpartie wird ja auch dann noch eine solche bleiben wenn eine der Mannschaften stärker als die andere ist.

Wie gesagt, wenn es einfach nur ein Synonym für "leicht" wäre könnte man sich den zusätzlichen Begriff auch sparen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 12.04.2018 | 09:43
Eine einzelne Herausforderung in CaW kann den passenden Schwierigkeitsgrad haben und ohne große strategische Planung schaffbar sein. In CaS sind alle Herausforderungen grundsätzlich ohne umfangreiche strategische Planung schaffbar. Das ist Teil der Definition .
Dem würde ich auch widersprechen.
Ein Grundschüler der Schach-AG kann auch gegen Gary Kasparow antreten.
Oder die Herren des SV Viktoria Mitte gegen den Bundesligakader von Bayern München.

Schaffbar im Sinne von siegen sind beide Herausforderungen für die Unterlegenen wohl nicht, trotzdem haben wir es mit einer CaS-Situation zu tun.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 12.04.2018 | 10:17
These: Ich denke Spieler tun immer alles, was notwendig ist,  um ihre Situation im Kampf besser zu machen.

Natürlich  in Abhängigkeit von ihrem eigenem taktischen Geschick+ Regelkenntnis aber auch in Abhängigkeit von den Möglichkeiten im Spiel selbst .
(Wie transparent ist das Kampfgeschehen? Gibt es eine Battlemap? usw.)

Vielleicht gibt es auch Spieler die selbst nicht gerne taktieren und sich lieber vom Spielleiter durch einen Kampf führen lassen, wie durch eine Show aber ich denke doch, dass die Mehrheit sich schon um ihre Figur Sorgen macht, und dementsprechende Vorsichtsmaßnahmen ergreift um sie nicht zu verlieren.
Egal ob das jetzt faire Gegner sind (weil der Spielleiter darauf achtet) oder ob die Gegner nicht extra angeglichen werden (weil der Spielleiter  und die Spieler auf Konsistenz Wert legen).
Wenn die Gruppe allerdings die Erfahrung macht: Der Gegner ist A immer schaffbar, und B kommt so gut wie nie eine Figur zu Tode, dann kann sich schon eine gewisse Arglosigkeit einstellen, verbunden mit dem Gefühl, dass Vorsicht auch gar nicht nötig ist.- Man genießt einfach was passiert ohne sich große Sorgen zu machen.

Das würde ich dann allerdings "Combat as Show" nennen. ~;D

Edit. Beim Sport will man ja auch gewinnen. Es gibt Gewinner und Verlierer.
Das Ziel ist Gewinnen. Oder auch nicht zu verlieren.

Und wenn "Verlieren" bedeutet, dass eine Figur sterben kann, dann hört es für viele Spieler vermutlich auf "sportlich" zu sein.
Wenn "Verlieren" dagegen nicht bedeutet, dass eine Figur sterben kann, weil sie auf jeden Fall überlebt, dann hört es allerdings für nicht wenige Spieler auf "herausfordernd" zu sein.

Wenn ich wirklich sportlich spielen will, dann darf es mMn. sowas wie Figurentod nach Regeln eigentlich nicht geben. Und zudem muss ich dafür sorgen, das Verlieren trotzdem bitter genug ist, dass der Kampf noch als "Herausforderung" empfunden wird.
Das hat man ja in vielen Computerspielen auch.- Die Figur wird nach ihrem "Tod" sofort wiederbelebt und kommt zurück.
Vielleicht hat sie ein paar "Punkte" oder "Items" verloren, damit der Spieler das "Verlieren" auch wahrnimmt aber das war es dann auch.

Das ganz so aufs Rollenspiel zu übertragen, finde ich etwas schwieriger. Dass ein SC nicht sterben kann, weil er durch Punkte wieder belebt wird, lässt sich denke ich leicht einrichten.
Wie dann ein spürbarer Verlust aussieht, der das Gefühl der Herausfoderung aufrecht erhält, stelle ich mir schwieriger vor.
"Items wegnehmen" Ok. "Gold wegnehmen" OK. 
"Die Figur gefangen nehmen"- Naja.-kann man nicht immer machen.-Das ist dann idR. wie "Aussetzen" für den Spieler.
"XP kürzen?"- Zur Not. Allerdings bekommt das Spiel hier eindeutig einen: "Ihr müsst gefälligst Gewinnen" Touch.
"Foltern oder Verstümmeln der Figur"- Würde ich dringend davon abraten. Und es nimmt außerdem jede"Sportlichkeit" 


Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 10:50
Wenn ich wirklich sportlich spielen will, dann darf es mMn. sowas wie Figurentod nach Regeln eigentlich nicht geben. Und zudem muss ich dafür sorgen, das Verlieren trotzdem bitter genug ist, dass der Kampf noch als "Herausforderung" empfunden wird.

Auch da würde ich schon widersprechen. Es gibt ja durchaus klassische Szenarien in denen das Spielziel "wie weit kommen wir in diesem Dungeon?" ist.

In denen also von vornherein davon ausgeht irgendwann zu sterben, aber genau dies Teil der sportlichen Herausforderung ist.

Die Sterblichkeit der Charaktere sinkt eher mit ihrer Bedeutung für die Geschichte. Je schwerer man einen Charakter durch einen anderen "ersetzen" könnte umso weniger werden Charaktere sterben. Das gilt aber unabhängig von der CaS oder CaW Spielweise.

Beide sind auch nicht unterschiedlich schwierig, sondern haben nur verschiedene Herangehensweisen wann die Schwierigkeit zum Tragen kommt. Bei CaS ist es die konkrete Herausforderung welche die Schwierigkeit ausmacht. Bei CaW entsteht die Schwierigkeit darin diese Herausforderung zu umgehen oder zu trivialisieren.

Dies kann aber genauso schwer sein wie ersteres - es unterscheidet sich nicht zwingend darin wie die Erfolgschancen der Charaktere sind, sondern nur in der Herangehensweise an die Probleme.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 12.04.2018 | 10:52
Hab grad einen Artikel von Sly Flourish gelesen, das ganze passt grade recht gut zum Thema. Festgelegter Kampf VS Kampf von der Spiellogik her. Story die um einen Kampf rum aufgebaut wird VS Story die Existiert und in der es zum Kampf kommen kann. Balance VS keine Balance.

http://slyflourish.com/story_focus_of_dnd.html

Hört sich schon erstrebenswert an es hinzubekommen. Aber ich schätze das ich persönlich da noch einen etwas längeren Weg vor mir hab.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 10:57
Schaffbar im Sinne von siegen sind beide Herausforderungen für die Unterlegenen wohl nicht, trotzdem haben wir es mit einer CaS-Situation zu tun.

Deswegen gibt es doch CR, CV, Ligen, Gewichtsklassen und und und.

Ein abgeschlossener Rahmen ist ein Aspekt von CaS, die relative Leistungsfähigkeit der Teilnehmer ein anderer.

CaS soll doch gerade Vergleichbarkeit und machbare Herausforderungen schaffen - das reißt trotz aller Transparenz und Abgeschlossenheit irgendwann zwingend ab, wenn ich den Schwierigkeitsgrad hochdrehe, weil ich dann eben den Level 1-Schach AG-Burschen gegen Level 25-Kasparow schicke. Da weiß ich doch vorher, dass das nicht klappen kann.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:02
Deswegen gibt es doch CR, CV, Ligen, Gewichtsklassen und und und.

Ein abgeschlossener Rahmen ist ein Aspekt von CaS, die relative Leistungsfähigkeit der Teilnehmer ein anderer.

CaS soll doch gerade Vergleichbarkeit und machbare Herausforderungen schaffen - das reißt trotz aller Transparenz und Abgeschlossenheit irgendwann zwingend ab, wenn ich den Schwierigkeitsgrad hochdrehe, weil ich dann eben den Level 1-Schach AG-Burschen gegen Level 25-Kasparow schicke. Da weiß ich doch vorher, dass das nicht klappen kann.

Natürlich weiß ich das. Genauso wie ich in einen "hey, wie weit schaffen wir das" Dungeon gehen kann und weiß: Irgendwann sterben wir.

Das ändert aber nichts daran, dass die Herangehensweise CaS entspricht. CaW wäre eher, dass ich heimlich Kasparow eine Magen-Darm-Grippe verpasse.  ;)

Was btw. genauso gut leicht oder schwer, trivial oder unschaffbar sein kann. Der Schwierigkeitsgrad ist für diese Herangehensweise unwichtig - es geht nur darum wo dieser zum tragen kommt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 11:06
Das ändert aber nichts daran, dass die Herangehensweise CaS entspricht.

CaS hat einzig und allein den Zweck, den Schwierigkeitsgrad in einem gewissen Rahmen zu halten (mit den entsprechenden positiven Nebeneffekten).

Solange ich in diesem Spektrum bin, kann ich sagen: Der Schwierigkeitsgrad ist egal. Oder variabel, oder sonstwas.
Aber wenn ich diesen Rahmen verlasse, bin ich nicht mehr im CaS-Konzept, egal wie transparent oder in sich abgeschlossen der Rest ist.
Ein faktisch unschaffbarer Encounter ist kein CaS.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:07
Hab grad einen Artikel von Sly Flourish gelesen, das ganze passt grade recht gut zum Thema. Festgelegter Kampf VS Kampf von der Spiellogik her. Story die um einen Kampf rum aufgebaut wird VS Story die Existiert und in der es zum Kampf kommen kann. Balance VS keine Balance.

http://slyflourish.com/story_focus_of_dnd.html

Hört sich schon erstrebenswert an es hinzubekommen. Aber ich schätze das ich persönlich da noch einen etwas längeren Weg vor mir hab.

Mhh...komischer Artikel, oder? Erst wird sich über einen zu starken Kampffokus echauffiert - und anschließend auf Zufallsbegegnungen, Monsterbüchern und Büchern die sich hauptsächlich mit Kampf beschäftigen verwiesen. Auch bezüglich "tauch tiefer in das Setting ein" würden wohl nur wenige den Sword Coast Adventurer Guide als erste Wahl wählen, oder?

So klingt es arg nach Werbung für die verfügbaren 5E Bücher.

Ganz generell ist es auch so, dass in der 5e natürlich vor allem die Dinge abgeschafft worden welche dabei hätten helfen können einen weniger auf Kampf ausgelegten Ansatz zu verfolgen. Die Designer beschrieben das ursprünglich mal als "sich auf die Core-Story fokussieren".

Dabei ist die Zielsetzung durchaus sinnvoll, denn auch Rollenspiel mit sehr wenigen oder gar keinen Kämpfen kann eine Menge Spaß machen wenn man dennoch Wege sucht um für Spannung zu sorgen und entsprechende Hilfsmittel dafür benutzt.

"Euch kommt auf dem Weg ein Monster entgegen, rollt Initiative!" würde ich jetzt aber nicht als klassisches Beispiel für solch ein Hilfsmittel ansehen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:10
CaS hat einzig und allein den Zweck, den Schwierigkeitsgrad in einem gewissen Rahmen zu halten (mit den entsprechenden positiven Nebeneffekten).

Solange ich in diesem Spektrum bin, kann ich sagen: Der Schwierigkeitsgrad ist egal. Oder variabel, oder sonstwas.
Aber wenn ich diesen Rahmen verlasse, bin ich nicht mehr im CaS-Konzept, egal wie transparent oder in sich abgeschlossen der Rest ist.
Ein faktisch unschaffbarer Encounter ist kein CaS.

Nach welcher Definition? Oben stehen ja durchaus andere, auch in anderen Threads in denen sich mit CaS beschäftigt wurde findest du so etwas. Und warum sollte man dies dann überhaupt CaS nennen und nicht einfach "leicht"?

Nimm mal das obige Beispiel mit dem Endlosdungeon in den man hinein geht in dem Wissen: Dort kommt eine Serie von Herausforderungen irgendwann werden wir scheitern aber lasst uns mal schauen wie weit wir kommen und es dann mit anderen Charakteren neu versuchen!

Wäre für mich durchaus Combat as Sport, gerade wegen dem damit verbundenem sportlichem Gedanken.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 12.04.2018 | 11:15
Zitat
Auch da würde ich schon widersprechen. Es gibt ja durchaus klassische Szenarien in denen das Spielziel "wie weit kommen wir in diesem Dungeon?" ist.

In denen also von vornherein davon ausgeht irgendwann zu sterben, aber genau dies Teil der sportlichen Herausforderung ist.

Das würde ich eher als  Ausnahme der Regel sehen. Denn normalerweise wollen Spieler ihre Figuren schon auch hochspielen. Dass ihre Figur am Ende noch lebt gehört idR. mit zum Gewinn.
Die "Eindungeon-Fliege" kann sicher auch mal Spaß machen.
Aber ich würde jetzt nicht behaupten, dass das den Geschmacksnerv vieler Rollenspieler trifft.

Zitat
Die Sterblichkeit der Charaktere sinkt eher mit ihrer Bedeutung für die Geschichte. Je schwerer man einen Charakter durch einen anderen "ersetzen" könnte umso weniger werden Charaktere sterben. Das gilt aber unabhängig von der CaS oder CaW Spielweise.
Ich denke es hängt eher davon ab, wieviel er dem Spieler bedeutet. Egal ob er nach Regeln schwer oder leicht ersetzbar ist.
Nur weil ein Charakter nach Regeln leicht ersetzbar ist, bedeutet das nicht automatisch, dass ein Spieler das deshalb auch so empfindet.
Immerhin hat er ja auch seine eigene Zeit in einem bestimmten SC investiert. Schon allein deshalb ist er nicht automatisch bedeutungslos.

Zitat
Beide sind auch nicht unterschiedlich schwierig, sondern haben nur verschiedene Herangehensweisen wann die Schwierigkeit zum Tragen kommt. Bei CaS ist es die konkrete Herausforderung welche die Schwierigkeit ausmacht. Bei CaW entsteht die Schwierigkeit darin diese Herausforderung zu umgehen oder zu trivialisieren.

Dies kann aber genauso schwer sein wie ersteres - es unterscheidet sich nicht zwingend darin wie die Erfolgschancen der Charaktere sind, sondern nur in der Herangehensweise an die Probleme.
Wie ich an etwas herangehe, hängt aber in entscheidendem Maß von meiner Motivation als Spieler ab.
Und die ist idR.: Warum mache ich das? Was springt für mich im Spiel dabei raus?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:19
Wie ich an etwas herangehe, hängt aber in entscheidendem Maß von meiner Motivation als Spieler ab.
Und die ist idR.: Warum mache ich das? Was springt für mich im Spiel dabei raus?

Definitiv, und ich denke dies ist der entscheidende Punkt. Die Schwierigkeiten welche die Spieler auf ihrem Weg haben können bei CaW und CaS gleich schwer sein. Die eine Gruppe hat die Schwierigkeit sich ins Lager der Ork zu schleichen und den Kochtopf zu vergiften - definitiv etwas das scheitern kann und sicher auch noch weitere Vorbereitung und Aktionen benötigt um zu klappen.

Die andere verhaut 4 Oger - auch dies kann gefährlich sein, auch hier werden sie für ihren Erfolg sich etwas überlegen müssen.

Der Unterschied ist nicht in der Gefahr dessen was gemacht wird, sondern darin was gemacht wird. Und das ist auch was für die Spieler bei einer anderen Herangehensweise herausspringt. Ein anderer Weg den sie zu sehen bekommen. Andere Spielsituationen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 11:26
Nach welcher Definition? Oben stehen ja durchaus andere, auch in anderen Threads in denen sich mit CaS beschäftigt wurde findest du so etwas. Und warum sollte man dies dann überhaupt CaS nennen und nicht einfach "leicht"?

Ich halte das aufgrund der Zielsetzung von CaS für selbstevident.
Und wie gesagt: es muss nicht leicht sein, es muss schaffbar sein.
Ich sprach doch explizit davon, dass es sich in einem bestimmten Rahmen bewegen muss.

Wäre für mich durchaus Combat as Sport, gerade wegen dem damit verbundenem sportlichem Gedanken.

CaS und CaW beziehen sich erst mal auf einzelne Kämpfe, speziell CaS im zweiten Schritt auch auf in Reihe geschaltete Kämpfe (weil die ja über den zugehörigen Ressourcenverbrauch miteinander in Verbindung stehen).

Turnierrollenspiel in der genannten Form hat damit nichts zu tun, auch wenn da ebenfalls ein grundsätzlicher Sportgedanke dahinter steht.
Gerade bei den klassischen Turniermodulen sind eher CaW-Kämpfe die Norm.
Wenn man da versucht, das als Ganzes in das CaS-Modell zu quetschen, verzerrt man nur die Betrachtung.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 12.04.2018 | 11:34
Wenn man da versucht, das als Ganzes in das CaS-Modell zu quetschen, verzerrt man nur die Betrachtung.

Ist halt ein Vergleich von Pferdeäpfeln mit Glühbirnen. Kommt aber häufiger vor, wenn man mit Arld diskutiert.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:36
Ich halte das aufgrund der Zielsetzung von CaS für selbstevident.

Mein Problem damit ist halt: Auch bei CaW sind die Herausforderungen schaffbar. Sie sind nur eben auf anderem Wege schaffbar, bzw. es sind andere Herausforderungen.

Es ist schlichtweg eine Grundbedingung für eine Rollenspielgruppe, dass das Spiel in irgendeiner Form weitergehen muss.

Betrachtet man sich z.B. das Ausgangsposting so handelt es sich dort (obwohl die Charaktere mit einem CaW Ansatz herangingen) nicht um eine sonderlich schwierige Herausforderung. Auch die anderen Beispiele die für CaW genannt wurden beziehen sich auf die Herangehensweise der Spieler - nicht darauf die Situation sei unschaffbar.

Ich würde sogar so weit gehen und sagen man kann die gleiche Spielsituation sowohl mit einem CaS als auch einem CaW Ansatz angehen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 11:43
Ich würde sogar so weit gehen und sagen man kann die gleiche Spielsituation sowohl mit einem CaS als auch einem CaW Ansatz angehen.

Was verstehst du hier unter Spielsituation?
Ja, es gibt Konstellationen, in denen das geht. Die taugen dann logischerweise kein bisschen dazu, den Unterschied in den Herangehensweisen zu illustrieren.


Ansonsten:
Ob und wie eine Herausforderung schaffbar ist und dass das Spiel in irgendeiner Weise weitergehen kann, sind ganz entschieden nicht das Selbe. 
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 12.04.2018 | 11:46
Zitat
Der Unterschied ist nicht in der Gefahr dessen was gemacht wird, sondern darin was gemacht wird. Und das ist auch was für die Spieler bei einer anderen Herangehensweise herausspringt. Ein anderer Weg den sie zu sehen bekommen. Andere Spielsituationen.
Ich finde die Einteilung mit der "Herangehensweise" insofern schwer, weil das schon in ein und derselben Sitzung extrem unterschiedlich sein kann.
Es macht z.B. einen großen Unterschied ob Spieler sich ihre Herausforderung selber suchen: A la "Wir brechen jetzt in die Burg ein", "Wir stehlen den Stein der Weisen aus dem schwerbewachten Verlies",
oder ob der Spielleiter die Herausforderung stellt: a la "Ihr sitzt gerade am Lagerfeuer und genießt euer Essen. Da bemerkt ihr wie ein großer Schatten über euch fällt.", oder "dass ihr umzingelt seid" usw.
Wenn Spieler sich selbst eine Herausforderung suchen, (z.B. eine die für sie eigentlich eine Nummer zu groß ist), dann ist die entscheidende Frage eben, ob der SL hier extra Anpassungen vornimmt, um sie trotzdem "schaffbar zu machen" oder eben nicht. In dem Fall tragen die Spieler hierfür selbst das Risiko.
Wenn der Spielleiter die Herausforderung stellt, dann ist auch die Frage: Sind die Gegner einfach eine Zufallsbegegnung, die er nicht extra angleicht. Oder tut er das, aus Gründen der "Sportlichkeit.".
Dann übernimmt er selbst Mitverantwortung für das Risiko.

Ich finde bislang schon, dass es um Risiko oder Risikominderung geht. Es geht auch um "Gewinn" und "Verlust."


Ich würde deshalb nochmal unterscheiden "wie" diese Herausforderungen zustande kommen.
Stellt sie der SL, ohne Zutun oder Fehler der Spieler, dann wäre es aus meiner Sicht sowohl fair als auch sportlich, wenn die Gegner auch schaffbar sind.
Und falls das nicht der Fall sein soll, dann sollten die Spieler zumindest ein faire Chance kriegen zu überleben. Z.B. weil sie nicht getötet sondern nur gefangen genommen werden.

Suchen sich die Spieler ihre Herausforderungen selbst, dann sind sie hier auch der Riskoträger. Auch hier können die Spieler aus meiner Sicht eine gewisse Fairness und auch Entgegenkommen erwarten. Aber nicht in dem Maße.
Ich würde aber in so einer Situation keine "Chancengleichheit" erwarten. Oder das Spiel nicht als unfair oder unsportlich bezeichnen, wenn der SL diese nicht künstlich herbei führt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:51
Was verstehst du hier unter Spielsituation?
Ja, es gibt Konstellationen, in denen das geht. Die taugen dann logischerweise kein bisschen dazu, den Unterschied in den Herangehensweisen zu illustrieren.

Unter Spielsituation verstehe ich hierbei die Situation wie sie sich für die Charaktere darstellt, und dabei konkret den Startpunkt bevor sich die Charaktere überlegen wie sie vorgehen wollen.

Und ich denke schon, dass sich gleiche Spielsituationen besonders gut eignen um die Unterschiede in den Herangehensweisen zu illustrieren.

Um ein Beispiel zu nennen: Im Wald vor euch befindet sich ein Grurgh, ein schreckliches Monster und das hat die kleine Kitty entführt.

Wäre eine mögliche Spielsituation. CaW Spieler und CaS Spieler würden an diese Spielsituation verschieden heran gehen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 11:52
Ich finde die Einteilung mit der "Herangehensweise" insofern schwer, weil das schon in ein und derselben Sitzung extrem unterschiedlich sein kann.

Genau für solche Gruppen ist die Unterscheidung gedacht - damit sie eine Vorstellung entwickeln können, was sie da warum wie machen.
Wenn man nämlich wild zwischen den beiden Ansätzen wechselt, gibts öfter mal lange Gesichter und Diskussionen. Und dann ist es ganz schlecht, wenn man nicht mal das Problem klar benennen kann.


Um ein Beispiel zu nennen: Im Wald vor euch befindet sich ein Grurgh, ein schreckliches Monster und das hat die kleine Kitty entführt.

Wäre eine mögliche Spielsituation. CaW Spieler und CaS Spieler würden an diese Spielsituation verschieden heran gehen.

Da fehlt noch die Kerninformation, ob der Grurgh in offenem Schlagabtausch relativ verlässlich bezwingbar ist oder nicht.
Denn wenn das so ist, denken sich genau an der Stelle die CaS-Spieler: Da sieht man wieder, dass CaW völlig überflüssiger Aufwand ist.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 11:56
Wenn Spieler sich selbst eine Herausforderung suchen, (z.B. eine die für sie eigentlich eine Nummer zu groß ist), dann ist die entscheidende Frage eben, ob der SL hier extra Anpassungen vornimmt, um sie trotzdem "schaffbar zu machen" oder eben nicht.

Um meinen Standpunkt besser zu illustrieren: Würdest du denn sagen, dass solche Anpassungen möglich sind unabhängig davon ob die Spieler ganz sportlich gegen das Monster kämpfen oder aber versuchen dieses zu vergiften oder diesem ein anderes Monster auf den Hals zu hetzen? Ich würde dies bejahen. Spielleiter können egal welchen Weg die Spieler beschreiten die Schwierigkeiten auf diesem Weg anpassen.

Darum würde ich den Unterschied zwischen CaW und CaS auch eher darin sehen welcher Weg beschritten wird, und vor allem darin ob die Anzahl der möglichen Wege vorab festgelegt ist oder ob es möglich ist auf einem anderem Weg die Schwierigkeiten des ursprünglichen Weges zu umgehen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 12.04.2018 | 11:57
Ich finde die Einteilung mit der "Herangehensweise" insofern schwer, weil das schon in ein und derselben Sitzung extrem unterschiedlich sein kann.
Es macht z.B. einen großen Unterschied ob Spieler sich ihre Herausforderung selber suchen: A la "Wir brechen jetzt in die Burg ein", "Wir stehlen den Stein der Weisen aus dem schwerbewachten Verlies",
oder ob der Spielleiter die Herausforderung stellt: a la "Ihr sitzt gerade am Lagerfeuer und genießt euer Essen. Da bemerkt ihr wie ein großer Schatten über euch fällt.", oder "dass ihr umzingelt seid" usw.
Wenn Spieler sich selbst eine Herausforderung suchen, (z.B. eine die für sie eigentlich eine Nummer zu groß ist), dann ist die entscheidende Frage eben, ob der SL hier extra Anpassungen vornimmt, um sie trotzdem "schaffbar zu machen" oder eben nicht. In dem Fall tragen die Spieler hierfür selbst das Risiko.

CaS wird üblicherweise nicht mit offenen, sondern mit geschlossenen Szenarien kombiniert, in es nur eine beschränkte Anzahl von Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler gibt. Durch die Beschränktheit hat die Spielleitung die Möglichkeit, alle Optionen im Voraus zu planen.

Völlig freie Entscheidungsmöglichkeiten führen zwangsläufig auf die strategische Ebene und damit zu CaW.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 12:00
Da fehlt noch die Kerninformation, ob der Grurgh in offenem Schlagabtausch relativ verlässlich bezwingbar ist oder nicht.

Meine Aussage ist ja gerade: Nein, die fehlt nicht. Sowohl wenn Grurgh in einem offenem Schlagabtausch besiegbar ist oder auch nicht können die Spieler verschiedene Herangehensweisen wählen.

Auch dann wenn sie z.B. dies gar nicht wissen (was ohnehin der üblichste Fall ist).

Beiden Fällen ist auch gemein, dass sie davon ausgehen die gewählte Herangehensweise hätte zumindest eine Erfolgschance.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 12.04.2018 | 12:11
Zitat
Völlig freie Entscheidungsmöglichkeiten führen zwangsläufig auf die strategische Ebene und damit zu CaW.
Wenn das tatsächlich so wäre, würde das bedeuten, dass CaS sich nicht für einen ergebnisoffenen Spielstil eignet. Sondern eher für einen "schienigen".
Zitat
Genau für solche Gruppen ist die Unterscheidung gedacht - damit sie eine Vorstellung entwickeln können, was sie da warum wie machen.
Wenn man nämlich wild zwischen den beiden Ansätzen wechselt, gibts öfter mal lange Gesichter und Diskussionen. Und dann ist es ganz schlecht, wenn man nicht mal das Problem klar benennen kann.
Echt? Ich finde, gerade die Mischung machts.
Als Spieler finde ich es gut möglichst viele Optionen zu haben, und auch freie Entscheidungen im Spiel treffen zu können, die mal vom Skript abweichen. Geht auch meinen Mitspielern so.
Ich finde sowohl Spielleiter als auch Spieler sind zwei gleichberechtigte Parteien die zusammen eine Geschichte schreiben. Das Verhältnis wer gerade die Herausforderungen  (in Form von Kampf) stellt, darf für mich hier durchaus ausgewogen sein.
Zitat
Ich finde bislang schon, dass es um Risiko oder Risikominderung geht. Es geht auch um "Gewinn" und "Verlust."
Und wie es scheint geht es auch noch um Entscheidungsfreiheit/Spiel-Kontrolle.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 12:22
Beiden Fällen ist auch gemein, dass sie davon ausgehen die gewählte Herangehensweise hätte zumindest eine Erfolgschance.

Wir nähern uns dem Kern...

Wenn Spieler und SL jeweils den gleichen Ansatz fahren, ist es egal (solange das allen so Spaß macht).

Wenn CaW-Spieler auf einen CaS-SL treffen, denkt der sich: Was eiern die hier so ewig rum? (Sprich, es macht mindestens einem nicht so übermäßig viel Spaß)

Und wenn CaS-Spieler auf einen CaW-SL treffen, wird es höchst relevant, ob das Ding offen machbar ist oder nicht. In ersterem Fall bemerken sie die Diskrepanz möglicherweise erst mal nicht, in letzterem Fall fahren sie volles Rohr an die Wand und fühlen sich vom Spielleiter übervorteilt. 
An der Stelle braucht man dann passende Begriffe, um abzugleichen, was sich wer vom Spiel erwartet.

Das Verhältnis wer gerade die Herausforderungen  (in Form von Kampf) stellt, darf für mich hier durchaus ausgewogen sein.

Das hat mit CaS vs. CaW genau gar nichts zu tun.
Ein CaS-SL stellt mir auch faire Kämpfe hin, wenn ich sie selbst angezettelt habe - sofern er mich das tun lässt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 12.04.2018 | 12:28
Zitat
Das hat mit CaS vs. CaW genau gar nichts zu tun.
Ein CaS-SL stellt mir auch faire Kämpfe hin, wenn ich sie selbst angezettelt habe - sofern er mich das tun lässt.
Und hier ist vermutlich der Knackpunkt.
Beim durchgängigen CaS (Als Spielstil) liegt die Verantwortung und die Kontrolle, für das was passiert, letztendes mehr beim Spielleiter als bei den Spielern.
Will ich diese Kontrolle während des Spiels aber "gerecht" auf beide Parteien verteilen, dann habe ich vermutlich kein durchgängiges CaS mehr.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 12:38
Das einzige Interesse des CaS-SL an Railroading ist je nach System die einfachere Encountervorbereitung.
Ansonsten kann dem völlig egal sein, von wem die Plotelemente ausgehen, welche von einem Kampf zum nächsten führen.

Aus dem Bauch raus würde ich sagen, CaS-Spieler lassen sich tendentiell ein kleines bisschen eher berieseln, aber zwingend ist das nicht.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 13:01
Wir nähern uns dem Kern...

Wenn Spieler und SL jeweils den gleichen Ansatz fahren, ist es egal (solange das allen so Spaß macht).

Wenn CaW-Spieler auf einen CaS-SL treffen, denkt der sich: Was eiern die hier so ewig rum? (Sprich, es macht mindestens einem nicht so übermäßig viel Spaß)

Und wenn CaS-Spieler auf einen CaW-SL treffen, wird es höchst relevant, ob das Ding offen machbar ist oder nicht. In ersterem Fall bemerken sie die Diskrepanz möglicherweise erst mal nicht, in letzterem Fall fahren sie volles Rohr an die Wand und fühlen sich vom Spielleiter übervorteilt. 
An der Stelle braucht man dann passende Begriffe, um abzugleichen, was sich wer vom Spiel erwartet.

Definitiv. Und ich würde noch weiter gehen, man braucht nicht nur Begriffe sondern auch die passenden Hilfsmittel. Aber das ist eben genau der Grund warum ich die Begriffe nicht auf den Schwierigkeitsgrad reduzieren würde. Damit der CaW Spielleiter seiner CaS Gruppe ein schönes Spielerlebnis bieten kann reicht es eben nicht einfach die Herausforderung "schaffbar" zu machen, und umgedreht reicht es für den CaS Spielleiter mit der CaW Gruppe auch nicht einfach nur etwas besonders schwieriges hinzustellen.

Sondern es gibt konkrete Methoden mit denen man die beiden Spielstile unterstützen kann und Fallstricke die man jeweils beachten sollte.

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 13:05
Aber das ist eben genau der Grund warum ich die Begriffe nicht auf den Schwierigkeitsgrad reduzieren würde.

Wer hat das hier im Thread getan?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 13:23
Wer hat das hier im Thread getan?

Das bezieht sich auf die Diskussion mit Crimson King weiter oben, konkret auf seine Aussage es sei Teil der Definition das bei CaS alle Herausforderungen grundsätzlich ohne strategische Planung schaffbar seien welche ihrerseits wieder eine Antwort auf meine Aussage war der Unterschied zwischen CaS und CaW würde sich in erster Linie aus der Herangehensweise an das Problem definieren.

Oder anders gesagt: Es soll sagen, dass für mich sich CaS/CaW nicht darüber definieren ob etwas schaffbar ist, sondern darüber wie es schaffbar ist und welche Herangehensweise die Gruppe bevorzugt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: 6 am 12.04.2018 | 14:21
@Arldwulf: Du sitzt da die ganze Zeit einem Fehlschluss auf.
CK hat einen Zusatz zu Deiner Definition gemacht: CaS nur wenn Herausforderungen schaffbar.
Das macht keine Aussage zu CaW. Es sagt einfach nur Zusatzbedingung: CaS muss schaffbar sein. Aus seiner Antwort ist keine komplette Ersetzung rauslesbar.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 12.04.2018 | 14:24
Mhh...komischer Artikel, oder? Erst wird sich über einen zu starken Kampffokus echauffiert - und anschließend auf Zufallsbegegnungen, Monsterbüchern und Büchern die sich hauptsächlich mit Kampf beschäftigen verwiesen. Auch bezüglich "tauch tiefer in das Setting ein" würden wohl nur wenige den Sword Coast Adventurer Guide als erste Wahl wählen, oder?

So klingt es arg nach Werbung für die verfügbaren 5E Bücher.

Ich sehe das ehr nicht so. Dieses mit möglichst wenig Planung und Vorbereitung zu leiten ist nun mal sein DM Stiel. Natürlich kann auch etwas Werbung für sein neues Buch dabei sein.
Zur Vorbereitung die man, laut ihm, möglichst minimieren sollte gehört dann auch das Planen eines CaS Kampfes. Sondern man soll ehr überlegen wie die Story und Welt funktioniert und wenn es ur Konfrontation oder sogar Kampf kommt, dann so wie es sich durch die Story ergeben hat.

Ich selbst bin auch genau so schon x mal vorgegangen. Das ich ein Setting, einen Roman oder eine Monster Beschreibung gelesen hab die mir so gut gefallen hat das ich darum eine Story gestrickt hab. Also warum nicht Spontan beim Spiel überlegen was dort im Bald wohnt in dem Moment wo die Spieler beschließen in selbigen einzudringen. Und wenn man selbst keine Idee hat kann man es ja auswürfeln. Das heißt ja noch nicht das es mit dem Ausgewürfelten zum Kampf kommen muss, es ist in dem Fall nur das Samenkorn für die Vorstellungskraft.

Sollte das aber das was dort Lebt mit den Spieler in Konflikt geraten...tja dann wird es alles nutzten was es zur Verfügung hat, wie auch die Spieler. Wo wir wieder bei CaW sind.


Zitat
Ganz generell ist es auch so, dass in der 5e natürlich vor allem die Dinge abgeschafft worden welche dabei hätten helfen können einen weniger auf Kampf ausgelegten Ansatz zu verfolgen. Die Designer beschrieben das ursprünglich mal als "sich auf die Core-Story fokussieren".

Dabei ist die Zielsetzung durchaus sinnvoll, denn auch Rollenspiel mit sehr wenigen oder gar keinen Kämpfen kann eine Menge Spaß machen wenn man dennoch Wege sucht um für Spannung zu sorgen und entsprechende Hilfsmittel dafür benutzt.

"Euch kommt auf dem Weg ein Monster entgegen, rollt Initiative!" würde ich jetzt aber nicht als klassisches Beispiel für solch ein Hilfsmittel ansehen.

Zu früheren Edition kann ich nichts sagen. Ausseer von diversen PC Spielen die DND als Basis haben bin ich erst mit 5e eingestiegen.
Aber ja ein Kampf ist nicht das einzige Spielelement aus dem man Spaß ziehen kann.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 14:36
Sondern man soll ehr überlegen wie die Story und Welt funktioniert und wenn es ur Konfrontation oder sogar Kampf kommt, dann so wie es sich durch die Story ergeben hat.

Ich selbst bin auch genau so schon x mal vorgegangen. Das ich ein Setting, einen Roman oder eine Monster Beschreibung gelesen hab die mir so gut gefallen hat das ich darum eine Story gestrickt hab.

Ist auch eine sehr sinnvolle und gute Herangehensweise, und das sollte auch keine Kritik daran sein - nur eine an dem Artikel der aus meiner Sicht recht wenig darüber schreibt wie man diesen Ansatz konkret umsetzen kann und welche Hilfsmittel dafür nützlich wären.

Denn da gibt es ja durchaus einige.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 12.04.2018 | 14:43
Das bezieht sich auf die Diskussion mit Crimson King weiter oben, konkret auf seine Aussage es sei Teil der Definition das bei CaS alle Herausforderungen grundsätzlich ohne strategische Planung schaffbar seien welche ihrerseits wieder eine Antwort auf meine Aussage war der Unterschied zwischen CaS und CaW würde sich in erster Linie aus der Herangehensweise an das Problem definieren.

Oder anders gesagt: Es soll sagen, dass für mich sich CaS/CaW nicht darüber definieren ob etwas schaffbar ist, sondern darüber wie es schaffbar ist und welche Herangehensweise die Gruppe bevorzugt.

Mit Blick auf Sandboxen, in denen grundsätzlich alle möglichen Herausforderungen parallel nebeneinander existieren, ist offensichtlich, dass im CaW die Spieler in eine nicht schaffbare Herausforderung hinein geraten können. Das ist dann allerdings nicht von der Spielleitung so hin gestaltet, sondern Konsequenz der Spielerentscheidungen. Wenn die Spieler mit ihren Level 1-Charakteren lieber den Kaiserpalast ausplündern wollen als das Riesenrattennest auszuräuchern, dürfen sie das, müssen allerdings mit den Konsequenzen leben. Bei CaS darf der Spieler erwarten, dass die Spielleitung ihn entweder zu passenden Herausforderungen hin steuert oder die gewählte Herausforderung so gestaltet, dass sie schaffbar ist, auch wenn das in Bezug auf die Spielweltplausibilität Mumpitz ist.

Im CaW hat Plausibilität eine höhere Priorität als Machbarkeit. Im CaS ist es anders herum.

Darüber hinaus lässt sich CaS in der Praxis ganz sicherlich gut an der Vorgehensweise der Spieler von CaW unterscheiden. CaS/CaW sind keine Methoden des Abenteuerdesigns, sondern Spielweisen, die aber bestimmte Designparadigmen mit einschließen. Letzten Endes kann nur die Gruppe als Ganzes CaS oder CaW (oder eine Mischung aus beidem) spielen, was einschließt, dass die Spielleitung das zugrunde liegende Abenteuermaterial entsprechend gestaltet oder interpretiert und den Spielern dazu angemessene Möglichkeiten gibt, auf der strategischen Ebene zu arbeiten. Wenn die Spieler was völlig anderes spielen als die Spielleitung, kommt dabei tendenziell ziemlicher Murks raus. Im einen Fall trivialisieren sie den größten Teil der Herausforderungen, im anderen Fall betteln sie um einen TPK.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 14:55
Wenn die Spieler mit ihren Level 1-Charakteren lieber den Kaiserpalast ausplündern wollen als das Riesenrattennest auszuräuchern, dürfen sie das, müssen allerdings mit den Konsequenzen leben. Bei CaS darf der Spieler erwarten, dass die Spielleitung ihn entweder zu passenden Herausforderungen hin steuert oder die gewählte Herausforderung so gestaltet, dass sie schaffbar ist, auch wenn das in Bezug auf die Spielweltplausibilität Mumpitz ist.

Würdest du an dieser Stelle denn schon von CaW sprechen? Also wenn die Spieler einfach ohne große Strategie den Kaiserpalast plündern und dabei vor praktisch unschaffbare Herausforderungen gestellt werden?

Ich würde sagen CaW wird es erst dadurch, dass die Spieler in dieser Situation die Möglichkeit haben alternative Wege zu suchen um es am Ende doch zu schaffen. Nach dem Motto "Im Krieg und der Liebe ist alles erlaubt" halt.

Diese weniger direkte Herangehensweise ist aber generell möglich - sie wäre auch bei dem Riesenrattennest möglich. Jemand der die Riesenratten per Giftköder vergiften will betreibt CaW - auch dann wenn diese nicht vergleichbar schwer sind wie der Kaiserpalast.

CaS/CaW sind keine Methoden des Abenteuerdesigns, sondern Spielweisen, die aber bestimmte Designparadigmen mit einschließen.

Ich würde allerdings schon sagen, dass Abenteuer und Regelwerke auf einen dieser Spielstile hin ausgerichtet werden können und verschiedene Hilfsmittel für diese anbieten können. Oben habe ich ja schon ein paar davon genannt, und ich würde eine Berücksichtigung solcher Dinge im Abenteuer auch zum Abenteuerdesign hinzurechnen.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Crimson King am 12.04.2018 | 15:01
Würdest du an dieser Stelle denn schon von CaW sprechen? Also wenn die Spieler einfach ohne große Strategie den Kaiserpalast plündern und dabei vor praktisch unschaffbare Herausforderungen gestellt werden?

Ich würde sagen CaW wird es erst dadurch, dass die Spieler in dieser Situation die Möglichkeit haben alternative Wege zu suchen um es am Ende doch zu schaffen. Nach dem Motto "Im Krieg und der Liebe ist alles erlaubt" halt.

CaW heißt auch, dass sie es möglicherweise gar nicht schaffen im eigentlichen Sinn können. Ist halt Krieg und kein Sport. Schaffen wäre in dem Moment überleben und rechtzeitig erkennen, dass man sich verhoben hat. Du kannst "nicht schaffbar" aber gerne durch " so gut wie nicht schaffbar" ersetzen.

Irgend etwas potenziell Schaffbares sollte es aber schon geben. Sonst wird's blöd.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 15:11
Ja, das stimmt sicherlich - und ich denke auch nicht, dass wir dort mit unseren Überlegungen so weit voneinander entfernt sind.

Darum mal was anderes: Welche Hilfsmittel würdest du denn (oder auch andere die Lust darauf haben) für die jeweilige Spielweise sinnvoll finden?
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sphinx am 12.04.2018 | 15:15
Ist auch eine sehr sinnvolle und gute Herangehensweise, und das sollte auch keine Kritik daran sein - nur eine an dem Artikel der aus meiner Sicht recht wenig darüber schreibt wie man diesen Ansatz konkret umsetzen kann und welche Hilfsmittel dafür nützlich wären.

Denn da gibt es ja durchaus einige.

Dafür ist dann das sein Buch "Return of the Lazy DM" da das man ja kaufen soll.
Er wird da schon mit dem Artikel, ein Interesse haben nicht zu viel zu verraten was es dann im Buch zu lesen gibt.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 12.04.2018 | 15:28
Schön, dass ihr so eifrig diskutiert. Etwas weniger im Kreis und da kommt noch was erkenntnisreiches raus. ;D

ABER:
Wenn man als nicht am PC arbeitender Mensch seinen normalen 8-Stunden-Tag durchzieht, muss man sich danach mal auf ganz alte Postings melden. ;D
CaS und CaW beziehen sich erst mal auf einzelne Kämpfe, speziell CaS im zweiten Schritt auch auf in Reihe geschaltete Kämpfe (weil die ja über den zugehörigen Ressourcenverbrauch miteinander in Verbindung stehen).
Ich finde das ehrlich gesagt einen ziemlich wichtigen Punkt.
Wenn man sich manche Abhandlungen zum "immersiveren" Spielerlebnis CaW durchliest, kommt der Punkt Ressourcenverwaltung da durchaus als gar nicht so unwichtig daher. Dumm nur, dass gerade die letzten Editionen von D&D die Charaktere zu wandelnden Resourcenspendern gemacht haben. Zauberslots, Powercooldowns, Long Rest ... es wurde immer einfacher, Ressourcenprobleme schlicht auszusitzen, weil das je nach Edition verdammt schnell gehen kann. Da CaW aber eine Vorbereitungsphase geradezu erzwingt, wenn man nicht öfter mal das TPK-Dankgebet sprechen möchte, kann sich harter Zeitdruck durchaus sehr negativ bemerkbar machen. Schließlich zwingt Zeitdruck die SC dazu, sich unvorbereitet in unbekannte Situationen zu begeben und sich damit beinahe automatisch der Willkür und/oder Milde des SL auszusetzen. In CaW soll (nach meinem Verständnis) jeder Kampf bedeutungsvoll sein. Heisst aber auch, Würfelglüc und -pech schlagen wesentlich härter zu. Wenn alles auf dem Spiel steht, kann ein einzelner Würfelwurf über Wohl und Wehe einer ganzen Kampagne entscheiden.
Mit CaS können Spieler in meinen Augen etwas entspannter an unbekannte Encounter herangehen. Sie sollten ja nach Möglichkeit schaffbar sein. Allerdings wiegen täglich regenerierende tägliche Ressourcen in einem längeren Encounterlauf wesentlich schwerer und die Spannung kann sich zeitlich moderater aufbauen, dafür aber auch in Sachen Riskiobewertung höhere Ebenen erreichen.

Will sagen:
In CaW ist der Zeitpunkt, an dem die Spieler mit aller Macht versuchen, einem Encounter komplett aus dem Weg zu gehen, wesentlich früher erreicht.

In D&D4 (der Königsklasse des CaS), hatte ich mal ein schönes Abenteuer, das mit einem Bosskampf begann. Die Spieler, voll aufgeladen und vor Kraft strotzend, warfen alles in die Schale und der Kampf war nach 4 Runden vorbei. Dafür wurden allerdings auch 3 von 5 verfügbaren Daily-Powers der Runde gezündet. Mit stolzgeschwellter Brust ging man ins Dorf, um sich feiern zu lassen und auszuruhen. Dort hieß es auf einmal "Nenee, feiern is grad nicht, weil fiese Finsterlinge ein Viertel der Dorfbevölkerung entführt haben". Ihr müsst schnell hinterher und retten, was zu retten ist. Danach folgten diverse Kurzkämpfe, die man zwar allesamt relativ schnell hinter sich brachte, aber jeder zehrte an den Ressourcen der Helden. Bald schon begannen die Überlegungen, wie lange man das noch weitermachen will. Healing Surges gingen zur Neige, die vierte Daily wurde angewendet, Item-Dailies ausgegeben und das Ende kam und kam nicht in Sicht. Der letzte Kampf wurde echt auf dem Zahnfleisch ausgetragen und hat der Gruppe nochmal alles abverlangt und zum Schluss waren die Spieler sichtlich erleichtert und auch stolz, das Ding jetzt noch zu Ende gebracht zu haben. Allerdings kam auch die Anmerkung, dass mindestens zwei von ihnen ungefähr vor dem vorletzten Kampf gegen jedes Weitergehen protestiert hätten, wenn a) die Gruppe nicht ihre Encounterpowers gehabt hätte und sie b) nicht gewusst hätten, dass die Kämpfe prinzipiell schaffbar waren.

Nach meiner Erfahrung kann man mit CaS stärker ans Limit der Gruppe gehen, wenn man es langsam genug ausdehnt.
Bei CaW ziehen sich SCs wesentlich schneller komplett zurück.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 15:34
Interessanter Ansatz. Verstehe ich dich richtig, dass du sagen würdest Zeitdruck sei eher ein Merkmal von CaS Herangehensweise, während der Einsatz von Zeitdruck bei CaW problematisch sei?

Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: nobody@home am 12.04.2018 | 15:45
Interessanter Ansatz. Verstehe ich dich richtig, dass du sagen würdest Zeitdruck sei eher ein Merkmal von CaS Herangehensweise, während der Einsatz von Zeitdruck bei CaW problematisch sei?

Insofern, als CaW wesentlich mehr auf (unter anderen) die Ressource "Zeit" angewiesen zu sein scheint, um angemessen zu "funktionieren" -- einfach, weil's da ja bewußt entsprechend riskanter sein soll, sich unvorbereitet überhaupt auf einen Kampf einzulassen --, klingt es für mich zumindest logisch, daß sich Zeitdruck als Motivation, in Bewegung zu bleiben, in CaS-basiertes Spiel einfach leichter mal einbauen läßt. Wahrscheinlich geht es Sashael da ähnlich.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 15:49
Ich find es insofern interessant weil bei uns gerade dort zeitkritische Dinge oft eingebaut wurden wo es darum ging im CaW Stil andere Herausforderungen zu umgehen.

Nach dem Motto: Um die Bienen auf die Bären zu hetzen ist ziemlich genaues Timing nötig / wenn ihr diese Falle erstellen wollt müsst ihr euch ganz schön beeilen um vor der Orkarmee da zu sein etc.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Sashael am 12.04.2018 | 15:49
Interessanter Ansatz. Verstehe ich dich richtig, dass du sagen würdest Zeitdruck sei eher ein Merkmal von CaS Herangehensweise, während der Einsatz von Zeitdruck bei CaW problematisch sei?
Meiner Erfahrung nach, ja.
Vor allem mit härteren Systemen und höherer Tödlichkeit sind meiner Erfahrung nach Spieler weniger bereit, langfristig Risiken im Sinne von Kampfencounterketten in unbekannten Umständen auf sich zu nehmen.
CaS gibt da eine gewisse Grundsicherheit, dass alles gut wird. ;)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Arldwulf am 12.04.2018 | 15:51
Hängt wahrscheinlich auch einfach ein wenig daran, dass ich CaW nicht zwingend mit hoher Tödlichkeit verbinde (nur mit anderer Herangehensweise)
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Just_Flo am 12.04.2018 | 19:15
Gefühlt hat caw mehr Konsequenzen und mehr Möglichkeiten und Notwendigkeiten sich vor konfrontationen zu informieren und die Umgebung ernst zu nehmen. 
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: YY am 12.04.2018 | 22:25
Vor allem mit härteren Systemen und höherer Tödlichkeit sind meiner Erfahrung nach Spieler weniger bereit, langfristig Risiken im Sinne von Kampfencounterketten in unbekannten Umständen auf sich zu nehmen.

Da stellt sich für mich vor Allem die Systemfrage.
Wo es recht gut machbar ist, wenigstens die clever ausgewählten Kämpfe ohne (nennenswerten) Ressourcenverbrauch zu bestehen, ist das eher eine Option.
Das sind dann aber allermeistens Systeme, die gerade die "klassischen" Ressourcen HP, memorierte Zauber u.Ä. gar nicht haben oder ganz anders bewerten.
Titel: Re: Mein Problem mit Combat as War
Beitrag von: Issi am 13.04.2018 | 08:25
Kann es vielleicht sein, dass es einfach auch Typsache ist, ob Spieler Kaempfe meiden.
Denn selbst in toedlichen Systemen gibt es haeufig auch Buttkicker in der Runde die einfach gerne kaempfen.
Bzw. die gerne eine Herausforderung in Form von Kampf haben, auch und gerade weil er gefaehrlich sein kann.
Kommt vielleicht auch ein Bisschen auf die individuelle Gruppenzusammensetzung an.