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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 30.04.2018 | 18:44
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Ich wollte mal fragen ob jemand Brettspielmechanismen kennt, die zu einem Rollenspielabenteuer inspirieren.
Zum Beispiel:
Die verbotene Insel hat einen Mechanismus der immer mehr Teile der Insel überflutet bis schließlich alles weg ist. Der Mechanismus ist so gestaltet, dass die Überflutung nicht ganz zufällig sondern recht dramatisch geschieht. Das wäre eine tolle Villain Clock für ein Abenteuer.
Kennt ihr andere Beispiele?
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Kein Brettspiel, sondern ein Sammelkartenspiel: das Alien vs. Predator TCG hat mich zu einem Mechanismus inspiriert, wie mit unsichtbaren/verborgenen Charakteren (in Systemen mit Battlemap) umzugehen ist. Statt die Bewegung derselben geheim zu verwalten (wie bei Scotland Yard, nur komplizierter) bekommt der Spieler eine Anzahl von Markern (abhängig von der Qualität des Verbergens, üblicherweise drei), welche er auf der Battlemap platzieren und im seinem Zug bewegen kann.
Wenn er dran ist, kann er seine Heimlichkeit aufgeben und seine Spielfigur an einem der Marker platzieren. Solange er verborgen ist, können die Gegner einen der Marker angreifen - gelingt der Angriff, kann der Spieler entscheiden ihn scheitern zu lassen und dafür den Marker zu entfernen (der Charakter war woanders) oder den Angriff treffen zu lassen und den Charakter zu offenbaren.
Das gibt schön viel Taktik, wenn man spekulieren muss, wo der Schurke wahrscheinlich hin will und daher gezielt auf diese Marker geht. Oder wenn man als Schurke noch viele Marker hat, aber sich trotzdem offenbart, weil man danach gleich dran ist und den Schaden halt kassiert, um danach sein Ziel zu erreichen. Oder wenn man alle seine Marker in der Nähe des Ziels platziert, um seine Chancen zu erhöhen, dieses zu erreichen (was natürlich seine Absichten telegraphiert und den Charakter zudem verwundbar gegenüber Flächenangriffen macht). usw. usf.
Liefert wunderbare Abwechslung zum drögen "der Charakter ist halt nicht zu sehen".
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alexandro benutzt Du das für die SCs, die NSCs oder beide?
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Beide.
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Ist vielleicht zu trivial oder nicht genau das, was du meinst, aber ich liebe die Zugmechaniken von Pandemie und Dungeon Twister (jeder Spieler hat einen Charakter, der vier Aktionen durchführen kann, wobei es eine Liste von möglichen Aktionen gibt). Dazu noch ein wenig Ressourcenmanagement (z. B. abzulegende Karten bei Pandemie oder einmal zu benutzende Gegenstände bei DT) sowie minimale Regelvarianten, die einen Charakter ausmachen und ich bin nahe an meinem platonischen Ideal eines simplen Rollenspielregelwerks.
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Ist vielleicht zu trivial oder nicht genau das, was du meinst,
Ich finde es generell schon mal spannend, dass ich nicht der einzige bin, der diese Verbindung sieht. :)
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Ähnlich zum Anfangsbeispiel: Blood Rage. Da hat ragnarök begonnen und jede Runde fliegt eine der Welten in die Luft. Während der Spielrunde ist diese markiert und wer bis Rundenende dortbleibt stirbt.
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Die Loyalitätskarten aus BSG lassen sich äquivalent in Rollenspielen verwursten.
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Ich finde es generell schon mal spannend, dass ich nicht der einzige bin, der diese Verbindung sieht. :)
Oh, da bin ich mir sicher. Ich glaube, dass jeder, der sich irgendwie tiefer mit Rollenspielsystemen beschäftigt, diese Überlegungen anstellt. Ich mache das ständig, allerdings hapert es bei mir oft an der Konsequenz...
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Ich überlege, wie man den X-Com-Brettspielmechanismus sinnvoll im Rollenspiel verwenden könnte: Man hat eine festgesetzte Zeit, wo alle ihre assymetrischen Vorbereitungen treffen müssen und sich quais mit nur wenigen Worten wegen zeitknappheit auf eine Strategie einigen, während immer mehr Druck aufgebaut wird und dann macht man erst alle Würfe etc.
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Das klingt ganz spannend. Wäre das dann für den Kampf?
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Überlege ich. Man müsste halt sehr abstrahieren. Das brettspiel ist halt so ausgelegt, dass man quasi mitten in einen nichtendenden Konflikt spielt und nur ein Teilziel erreicht. Dadurch gibts es halt nicht ein absolutes Ende, wie im typischen Rollenspielkampf. Trotzdem probiere ich, ob das mit einem ausreichend abstrahierenden System geht. Sowas wie Kaphornia könnte ich mir zum beispiel damit vorstellen.