1) Die Spieler erhalten zu viel Mumm.
Mumm kann in One Last Job eingesetzt werden, um für einen Wurf drei Bonuswürfel zu erhalten. Jeder Spieler erhält am Anfang des Spiels zwei Punkte Mumm. Einen weiteren Punkt erhält man für jede Anekdote, die man erzählt, um Eigenschaften, Legenden, Ausrüstung oder Narben festzulegen (theoretisch gibt es da ein paar Voraussetzungen, aber die waren zumindest in meinen Runden praktisch immer erfüllt). Das führt dazu, dass man praktisch bei jedem Wurf Mumm einsetzen kann.
2) Narben sind zu mächtig.
Wenn man trotz der Bonuswürfel einmal bei einem Wurf scheitern sollte, kann einfach einer der anderen Spieler eine Narbe hinzuerzählen, und schwupps, ist der Wurf doch gelungen. Dass Narben unter Umständen später den Würfelpool um einen Würfel reduzieren können, finde ich vernachlässigbar, zumal eine Narbe anzunehmen, dem jeweiligen Spieler auch noch zwei Punkte Mumm (s.o.) verschafft.
3) Den Gefahrenpool anzugreifen, lohnt sich fast nie.
Spieler haben in ihrem Zug üblicherweise zwei Möglichkeiten: Sie können entweder mit ihrer Aktion auf das Ziel der aktuellen Szene hin arbeiten, oder sie können die Opposition aufhalten (= Gefahrenpool angreifen). Ich habe es nicht exakt durchgerechnet, aber die Erfahrung aus der Praxis zeigt, dass die erste Option so gut wie immer die bessere Wahl ist.