Auf der Suche nach den Regalien von Enor
Die Abenteurer reisen zu den Stätten des alten Enorischen Imperiums und durchsuchen diese nach Artefakten und Informationen über den Ewigen Hof und den Verbleib der Regalien der Sternenkaiserin. Vielleicht sind sie heimlich im Auftrag seiner Majestät König Edwards unterwegs, oder vielleicht handeln sie auf eigene Faust. Vielleicht verfolgen sie idealistische Motive oder vielleicht geht es ihnen eher um Profit – vielleicht verfolgen verschiedene Charaktere auch unterschiedliche Ziele.
Die Königliche Raumflotte
Die Abenteurer stehen im Dienste der Königlichen Raumflotte und tun Dienst im Grenzraum. Sie übernehmen verschiedene Missionen als Ordnungs- und Friedenshüter, mal als Teil eines Flottenverbandes und mal als eigenes Kommando. Sie kämpfen gegen Piraten und andere Gesetzlose, kümmern sich um die Probleme abgelegener Siedlungen und träumen heimlich von einem glorreichen Sieg über die Tkaer. Vielleicht mischen sie sich auch in politische Konflikte innerhalb der Flotte oder auf den Planeten des Grenzraums ein, und feilen an ihrer nächsten Beförderung.
In diplomatischer Mission unterwegs
Die Abenteurer bewegen sich auf dem gefährlichen Parkett der interstellaren Politik. Sie sind Diplomaten, Leibwächter, Piloten, Geheimagenten, reiche Kaufleute oder Privatiers, die fremde Welten bereisen, um sich mit den Abgesandten anderer Völker zu treffen, delikate Verhandlungen zu führen, heimliche Intrigen zu spinnen und den Feind auszuspionieren. Vermutlich werden sie – völlig unbeabsichtigt – gelegentlich auch in gewalttätige Auseinandersetzungen verwickelt.
Vive la Résistance
Die Abenteurer gehören dem Widerstand gegen die Tkaer-Besatzungsmacht an. Sie verstecken sich vor den Häschern des übermächtigen Feindes und bekämpfen ihn mit den Mitteln des Guerillakrieges. Nachschub ist ein großes Problem, und so sind sie ständig auf der Suche nach Unterstützung – doch gleichzeitig müssen sie auf der Hut sein und sich gut überlegen, wem sie trauen können. Auch in den Reihen der Menschen hat die Résistance viele Gegner.
Keep flying
Die Abenteurer sind die Crew eines Frachters, die sich mit zwielichtigen Aufträgen durchschlägt. Sie sind Händler, Schmuggler, Söldner, Glücksritter, Weltraum-Vagabunden mit einem Traum von der großen Freiheit. Sie segeln, wohin der Wind sie treibt (metaphorisch gesprochen, versteht sich), genießen das Leben, wann immer sich die Gelegenheit bietet, und beißen sich durch, wenn es ungemütlich wird. Vielleicht laufen sie vor irgendetwas davon, oder vielleicht sind sie auf der Suche nach etwas. Vielleicht träumen sie den Traum von einem besseren Leben, oder vielleicht ist dies genau das Leben, das sie sich wünschen.
Immer an den Kodex denken
Die Abenteurer sind… Weltraum-Piraten! Keine fiesen brutalen Mörder und Vergewaltiger natürlich, sondern Piraten der alten Schule, mit so etwas wie Berufsehre, und Stil. Sie kommandieren ein Piratenschiff draußen im Grenzraum, überfallen Handelsschiffe, verstecken sich vor den Kriegsschiffen Seiner Majestät und natürlich auch vor jenen der Tkaer, und saufen Rum mit anderen Piraten auf Ulaka. Wahrscheinlich werden sie von der Résistance umworben, und vielleicht auch von anderen Parteien.
Menschen
Menschen leben im weiten Raum vorwiegend in ihrem Königreich, dessen Zentrum der Planet Canterby ist. Ihre Gesellschaft erinnert an das viktorianische England, komplett mit Ladies, Gentlemen, Duellen im Morgengrauen und „Gott schütze den König“. Im Grenzraum der Menschheit hingegen herrscht oft eine Mentalität wie im Wilden Westen vor. Auch in den anderen Sektoren des weiten Raumes sind die Menschen aufgrund ihrer Umtriebigkeit bekannt. Sie werden geschätzt für ihren Einfallsreichtum, auch wenn ihr Sinn für Humor nicht bei allen Alien-Rassen gleichermaßen ankommt. Das Menschenkönigreich war Jahrhunderte lang die dominante Militärmacht des weiten Raums und verteidigte diese Stellung erfolgreich in den Rogbud-Kriegen. Die Menschen waren die letzten, die den Tkaer noch die Stirn boten. Vor vier Jahren jedoch mussten sie kapitulieren und pflegen seitdem ihren verletzten Stolz.
Enorier
Die heutigen Enorier sind die entfernten Nachfahren der Sternenkaiserin. Ihr Reich grenzt an jenes der Menschen und ist seit Langem eine Hegemonialmacht der Könige von Canterby, doch der Aufstieg der Tkaer hat dies geändert. Vom einstigen Glanz des Ewigen Hofes ist bis auf Ruinen und Legenden nichts geblieben, und den Enoriern fällt es schwer, sich aus der Lethargie zu lösen, die sie für ganze Zeitalter gelähmt hat. Sie sind ein melancholisches, ja sardonisches Volk, bekannt für ihren sprichwörtlichen Pessimismus und ihren Galgenhumor. Enklaven der Enorier findet man über den ganzen weiten Raum verteilt, doch ihr Kernreich hat nur noch etwa ein Viertel der Größe des Menschenreiches. Bis heute ist die enorische Gesellschaft strikt matriarchalisch organisiert, auch wenn viele Traditionen verloren gegangen sind. Die Herrscherin führt den Titel „Statthalterin“ und residiert auf dem Wüstenplaneten Enor.
Man sagt, die alten Enorier seien drei Meter groß gewesen, jedenfalls haben viele Statuen diese Größe. Der moderne Enorier hingegen ist nur wenig größer als ein Mensch, humanoid, und durch seine glatte, metallisch glänzende Haut gekennzeichnet, deren Farbe von dunkel Bronze bis Titanschwarz reicht, was einen eleganten Kontrast zu dem üppigen Goldschmuck abgibt, der bei den Enoriern sehr beliebt ist. Sie haben kahle Schädel mit einer ausgeprägten, nach hinten zulaufenden Kopfform, schmale, lippenlose Münder, zwei senkrechte Schlitze anstelle einer Nase, und drei Augen.
Rogbud
Die Rogbud, die ursprünglich von einem wilden und gefährlichen Steppenplaneten stammen, sind den größten Teil ihrer Geschichte damit beschäftigt gewesen, sich gegenseitig zu bekriegen. Lediglich ein verworrener Ehrenkodex hat sie davon abgehalten, sich selbst auszurotten. Es grenzt an ein Wunder, dass sie es überhaupt geschafft haben, interstellare Raumfahrt zu entwickeln, doch man sollte ihre Schläue nicht unterschätzen. Vor einigen Jahrzehnten gelang es dem legendären Kriegsfürsten Nogbarr, die verfeindeten Stämme unter seinem Banner zu einen und in einem gewaltigen Kriegszug gegen Enor zu führen. Die Menschen kamen den Enoriern zu Hilfe, und der Angriff wurde zurück geschlagen.
Nach Nogbarrs Tod zerfiel die fragile Allianz. Heute findet man die Rogbud überall, wo es Ärger gibt. Viele sind Söldner, Piraten oder Schläger im Dienste von Verbrecherbossen. Andere fechten bis heute die alten Fehden aus, wobei es nur eines gibt, was noch größer ist als der Hass der Rogbud-Stämme aufeinander: Ihr Hass auf die Tkaer, die schrecklich unter ihnen gewütet und es gewagt haben, den Rogbud-Raum zur Besatzungszone zu erklären. Die Tkaer haben nach der Weigerung der Rogbud, zu kapitulieren, viele Welten buchstäblich in die Steinzeit zurück gebombt, doch das ändert nichts an dem erbitterten Widerstand, den die Rogbud bei jeder Gelegenheit leisten.
Rogbud sind typischerweise aufbrausend, gewalttätig, stur, und ihrem Rudel gegenüber absolut loyal. Sie sind etwas kleiner als Menschen, doch von extrem stämmiger Statur. Ihre langen Arme sind sehr muskulös und viel stärker als die eines durchschnittlichen Menschen. Die Kopfform eines Rogbud ließe sich böswillig als „hyänenähnlich“ beschreiben. Die Zeichnung ihres drahtigen Fells weist sie als Angehörige ihres Stammes aus, Mischlingskinder mit „unreiner“ Zeichnung werden meist verstoßen, und finden Unterschlupf bei jedem, der einen schlagkräftigen Kämpfer gebrauchen kann und sich traut, es mit den üblen Launen eines „Unreinen“ aufzunehmen.
Anmerkung: Es versteht sich eigentlich von selbst, aber ein Rogbud-Charakter in einer Gruppe von ansonsten eher rechtschaffenen Charakteren kann super funktionieren, wenn die Beteiligten das Konzept verstanden haben. Das Konzept heißt Wolverine. Es bedeutet, dass der Rogbud augenscheinlich eine Gefahr für die Allgemeinheit darstellt, seine Kumpels ihn aber davon abhalten, schlimmeren Schaden anzurichten. Die entsprechenden Konflikte auszuspielen, kann viel Spaß machen, aber man muss es auch nicht aus Prinzip jedes Mal auf die Spitze treiben, irgendwann ist es auch genug. Als Spieler des Rogbud solltest du wissen, wann du einlenken solltest. Und die anderen Spieler sollten ebenso wissen, dass eine gewisse Geduld mit deinem Charakter geboten ist. (Natürlich bleibt unbenommen, dass das eine Mal, wo du überraschend doch nicht einlenkst und dem Botschafter einfach die Kehle heraus reißt, ein echter Knaller sein kann.)
Tkaer
Dass die Tkaer eine hochentwickelte Spezies sind, war schon lange bekannt, doch dass sie innerhalb weniger Jahre den gesamten weiten Raum unterjochten, kam für die meisten dann doch überraschend. Vor allem, weil sie zuvor eher geringe Ambitionen als Eroberer gezeigt hatten. Sie sind ein Volk mit gut gehüteten Geheimnissen, und die wenigsten Außenstehenden verstehen ihre strikt arbeitsteilige Kastengesellschaft, die bis ins kleinste Detail von der theokratischen Regierung unter der Führung des Hohen Rates der Katkai, der Priester der Tkaer, kontrolliert wird. Kein Nicht-Tkaer hat jemals ihren Heimatplaneten betreten, dessen Oberfläche unbewohnbar ist und dessen gesamte Flora und Fauna sich in riesigen Höhlensystemen entwickelt hat. Die Tkaer treiben wenig Handel, und wenn sie es tun, dann nur zu ihren eigenen Bedingungen. Sie gelten als verschlossen, humorlos und förmlich. Ein Tkaer verliert niemals die Beherrschung und vergisst niemals etwas. Man kann ihnen nicht trauen, aber man kann sich sicher sein, dass sie jeden Verrat früher oder später vergelten.
Größe, Körperbau und Aussehen der Tkaer variiert je nach Kaste, da jede Kaste über Jahrtausende der Zucht bestimmte Gencodes entwickelt hat. Eine genauere Beschreibung findet sich auf S. ##. In der Regel verhüllen sich die Tkaer mit Roben, deren Farben die Kastenzugehörigkeit verdeutlichen, oder im Falle von Kämpfern mit Vollrüstungen einschließlich Helm. Die bleigrauen Rüstungen und sägezahnbewehrten Helme der Mobilen Infanterie der Tkaer sind mittlerweile ein gefürchteter Anblick im ganzen weiten Raum. Unter ihren Roben und Rüstungen sind die Tkaer unförmige Humanoide mit schmutzig weiß-grauer Schuppenhaut, Stielaugen und mehreren wurmartigen Fühlern, die aus der Unterlippe wachsen.
Anmerkung: Die Tkaer sind grundsätzlich als Bösewichte vom Dienst gedacht, doch ich habe sie hier mit aufgenommen, falls jemand den klassischen Außenseiter spielen möchte, der seinem Volk den Rücken gekehrt hat. Falls du das möchtest, solltest du dir einige Gedanken machen, wie es dazu gekommen ist, und was dich ausgerechnet zu den anderen Charakteren verschlagen hat. Dein Charakter sollte in die Crew passen – ein paar Reibungen schaden nie, aber es ist deine Verantwortung, deinen Charakter so zu bauen, dass er die Gruppe nicht bei erster Gelegenheit sprengt. Das gilt im Übrigen auch für alle anderen Rassen.
Kalaïd
Die Kalaïd waren eine der ersten Spezies, denen die Menschheit bei ihrer interstellaren Expansion begegnete. Seinerzeit waren die Kalaïd bereits selbst eine hoch entwickelte Kultur, die in den Weltraum vorgestoßen war, allerdings noch keinen Hyperraumflug kannte. Nach Jahren mehr oder weniger friedlicher Beziehungen handelte ihr Präsident mit den Menschen ein Abkommen aus, wonach die Kalaïd sich dem Menschenkönigreich anschlossen und die Könige auf Canterby als Staatsoberhaupt anerkannten. Im Gegenzug erhielten sie Zugang zur Technologie der Menschen und blieben im Wesentlichen autonom. Die heutigen Kalaïd sind sehr stolz auf ihre Kultur und hegen eine gewisse Geringschätzung gegen die Menschen und ihren fernen Monarchen, deren Dominanz sie nur schwer akzeptieren können (ähnlich dem Verhältnis der Schotten zu den Engländern).
Der Planet Kalaeus (gesprochen „ka-LAA-us“) verfügt über ein feuchtes, kühles Klima und eine Unmenge von Flüssen und Seen. Die Kalaïd sind von Natur aus hervorragende Schwimmer und Taucher mit kurzen, flinken Beinen und Schwimmhäuten an den Füßen, und sie haben einen breiten Schwanz wie eine Bisamratte. Ihr kurzes, eng anliegendes Fell ist von blau-grauer bis grün-brauner Farbe und schützt sie optimal vor Feuchtigkeit. An Land wirken sie hingegen etwas behäbig. Sie haben kleine, schwarze Augen und einen Mund mit spitzen Zähnen. Der durchschnittliche erwachsene Kalaïd ist ca. 1,50 m groß, stolz, streitlustig, aber auch sehr gesellig.
Morv
Die Morv sind eine weitere Kultur, mit der die Menschen während ihrer Expansion in Berührung kamen. Anders als die Kalaïd hatten diese jedoch einen vorindustriellen Entwicklungsstand (etwa mittelalterlich), und so wurde ihr Heimatplanet schlicht und einfach kolonialisiert. Wie mit anderen primitiven Eingeborenen auch, trieben die Menschen Handel mit den Morv und versuchten, sie zu zivilisieren. Organisierter Widerstand gegen die Kolonialisierung hielt sich in Grenzen, statt dessen stellte sich heraus, dass die Morv extrem anpassungsfähig waren, sich schneller als jede andere Rasse mit der neuen Situation arrangierten und es auf ihre eigene Weise verstanden, Profit daraus zu schlagen. Tatsächlich bewiesen die Morv eine ausgesprochene Begabung für kleine und größere Gaunereien, sodass die „Gilden“ der Morv heute zu den einflussreichsten Gruppen des organisierten Verbrechens im Menschenreich und im ganzen weiten Raum zählen.
Die Morv sind relativ menschenähnlich, ihre Haut ist jedoch schwefelgelb und ihr buschiges Haar, dessen Farbe von feurigem Orange bis zu dunklem Olivgrün reicht, wächst wie ein Kamm den ganzen Rücken hinunter, der in einem kurzen Stummelschwanz endet. Viele Menschen finden die Morv sexuell anziehend, und beide Rassen können grundsätzlich auch miteinander verkehren, wobei gemeinsamer Nachwuchs genetisch allerdings ausgeschlossen ist. Morv gelten als durchtrieben, manipulativ und gnadenlos opportunistisch. Die „Gildenräte“, Oberhäupter der Morv-Gilden, sind skrupellose Verbrecher, die über Leichen gehen und mittlerweile auch Zugang zur besten Waffen- und Sicherheitstechnik haben, die der Schwarzmarkt zu bieten hat. Nicht jeder Morv ist jedoch ein Verbrecher (auch wenn dies ein gängiges Vorurteil ist), und einige von ihnen sind durchaus angenehme Zeitgenossen, fröhlich, frech und durch nichts kleinzukriegen.
Andere Rassen
Es gibt noch unzählige andere Rassen im weiten Raum, einige bekannt und verbreitet, andere gänzlich unbekannt, primitive Ureinwohner unerforschter Planeten ebenso wie hoch entwickelte Zivilisationen. Wenn du dir für deinen Abenteurer eine eigene Rasse ausdenken möchtest, sei mein Gast. Ebenso (und erst recht) natürlich, wenn du als Spielleiter eigene Rassen ins Spiel einbringen möchtest. Eigene Alienrassen und Planeten sind das Salz in der Suppe des Space-Opera-Rollenspiels.
Tipp: Wenn ihr das klassische Space-Opera-Flair von Space Adventures beibehalten wollt, sollten neue Rassen im Wesentlichen humanoid sein und sich in ihrem Aussehen und Verhalten durch ein paar wenige Schlagworte beschreiben lassen. Oft verhalten sie sich erstaunlich menschenähnlich, aber geprägt durch eine bestimmte Richtung menschlichen Verhaltens (im Gegensatz zu völlig fremdartigen und unbegreiflichen Kulturen, sagen wir mal, noch fremdartiger als die Tkaer). Andererseits sind sie aber vom Aussehen her deutlich außerirdisch. Sollen sie Menschen stark ähneln (sagen wir mal, ähnlicher als die Morv), vielleicht sogar mit Menschen genetisch kompatibel sein, könnte man vielleicht an genetisch veränderte Menschen denken, die sich z.B. einer bestimmten Umgebung angepasst haben.
Ich hatte es noch nicht an alle geschickt, weil ich nicht von euch erwarte, das ganze Regelwerk zu lesen. Wer es aber haben möchte, kann es gerne bekommen. :) Ich poste aber sonst auch hier im Thread noch die nötigen Anweisungen, wollte halt Schritt für Schritt vorgehen.Soll es nicht kommendes WE losgehen? Da dachte ich, daß es langsam Zeit wird für die SC-Abstimmungen :)
@ Skasi: Gefällt mir so weit gut. Schiffsname ist allerdings Gruppenentscheid. "HMS Scarlet Lodestar" steht hiermit zur Abstimmung. :)
Und ich würde auch gerne den wesentlichen Teil der Charaktererschaffung bis nächste Woche durch haben, damit ich dann das Abenteuer vorbereiten kann. :)Na dann: Attacke, liebe Mitspieler! Her mit den SC! :)
• Die Tochter eines hohen Lords heiraten.
• Meine Jugendliebe Vivienne zurückerobern, die jetzt die Geliebte des gefährlichen Piratenkapitäns Brax Murdock ist.
• Meiner wahren Liebe begegnen und sie dann für immer verlieren.
• Den Hohen Referenten Porvoidd töten.
• Als heiliger Prophet Gottes in die Annalen eingehen.
• Ein eigenes Schmugglerimperium aufbauen.
• Der beste Jägerpilot der Königlichen Raumflotte werden.
• Eine der Regalien von Enor finden.
• Die Ehre meines Stammes wiederherstellen.
• Ein Rockstar werden.
Captain O'Hare (Skasi)Ich muß auch sagen, daß ich die Fragen vielversprechend finde. Du scheinst schon so manche Idee zu haben, Frank :)
Ein Kapitän mit Defiziten, die er (irgendwann) zu überwinden bestimmt ist, finde ich super, bin sehr gespannt drauf! :d Freue mich jetzt schon diebisch darauf, deine Mutter zu spielen. >;D Ich verstehe es so, dass deine Familie zwar nicht adlig, aber sehr einflussreich ist, inklusive Geld und langer Familientradition? Deine Mutter ist zivile Beamtin? Oder Offizierin? Wie warst du so an der Akademie? Saufbold und Duellant? Ich verstehe es so, dass du noch recht jung bist, also vermutlich gar nicht mehr im Krieg gegen die Tkaer gekämpft hast? (Das Regelwerk ist etwas inkonsistent, wie lange das Kriegsende her ist, wie mir beim nochmaligen Lesen auffiel. An einer Stelle steht 4 Jahre, an anderen Stellen passt das aber nicht und müsste länger her sein, ich sag mal, es sind vermutlich eher so 10 Jahre.)
Verknüpfungen
Dadurch, dass ihr eh alle eure Befehle von der Admiralität habt, ist es nicht ganz so wichtig, euch vorher schon zu verknüpfen. Trotzdem wäre es vielleicht ganz cool, wenn ein, zwei Leute sich schon kennen würden. O'Hare und Neville kommen ja beide von Canterby. Wenn es altersmäßig passt, könnten sie zusammen auf der Akademie gewesen sein, oder ansonsten könnten jedenfalls ihre Familien schon einmal die Wege gekreuzt haben. Hughes könnte einem der anderen schon mal über den Weg gelaufen sein, als er noch ein Schmuggler war, aber da können wir auch noch mal die anderen beiden Charakterkonzepte abwarten.
Aussehen
Ich bin weder kategorisch für, noch kategorisch gegen Charakterbilder. Wüsste aber gerne, wie eure Charaktere aussehen. Hätte also gerne entweder ein Bild, oder einen kurzen Steckbrief.
Als Mystiker werden Personen bezeichnet, die die Gabe und das Training besitzen, allein mit der Kraft ihres Geistes die Realität zu beeinflussen, oder sie in einer Weise zu durchschauen, die über das sinnlich Wahrnehmbare hinaus geht. In der zivilisierten Welt ist es eine bekannte, akzeptierte und wissenschaftlich umfangreich untersuchte Tatsache, dass mystische Kräfte existieren, nur auf sehr entlegenen Planeten mag man abergläubischen Vorurteilen begegnen. Im Menschenreich sind Mystiker grundsätzlich keinen besonderen Regeln oder Repressalien ausgesetzt, für sie gelten dieselben Gesetze wie für jedermann, sie werden allerdings für alles zur Verantwortung gezogen, was sie mithilfe ihrer Kräfte tun. Seit der Kapitulation sind alle Mystiker verpflichtet, sich bei der BZZ registrieren zu lassen, was allerdings die wenigsten bisher getan haben.
Die Heilige Mutter Kirche
Der Kirche kommt als spiritueller und moralischer Instanz im Königreich der Menschen eine wichtige Rolle zu. Der Erzbischof von Canterby, das Oberhaupt der Kirche, ist zudem einer der einflussreichsten Ratgeber seiner Majestät, und auch in Regierungskreisen hat sein Wort Gewicht. Die Kirche lehrt den Glauben an den einen Gott, der die Menschen als sein Volk auserwählte und in ihre Heimat zwischen den Sternen führte. Das heilige Symbol der Kirche ist ein gleichseitiges Dreieck, das den Pakt Gottes mit den Menschen und der Kirche symbolisiert und zugleich die drei großen Propheten Gottes und die drei Bücher der heiligen Schrift. Meist wird das Dreieck mit drei Sternen als Eckpunkten dargestellt.
Die Kirche lehrt Tugenden wie Bescheidenheit, Ehrlichkeit, Treue, Nächstenliebe und Keuschheit. Auf manchen sehr konservativen Welten ist ihr Einfluss groß, auf anderen, progressiven Welten gering. Ferner gibt es innerhalb der Kirche Orthodoxe und Reformer. Einige Unterströmungen sind als Sekten innerhalb der Kirche organisiert, dazu gehören auch mehrere Mystikerkulte. Hinzu kommen verschiedene Orden von Nonnen, Mönchen und Rittern. Entsprechend dem Wort der zweiten Prophetin, die die Menschheit von der Geißel des Patriarchats befreite, tritt die Kirche für die Gleichberechtigung von Mann und Frau ein.
Die meisten Menschen bekennen sich zur Kirche und zu Gott, es herrscht jedoch Religionsfreiheit. Hexenkulte erfreuen sich seit jeher einer gewissen Beliebtheit, bei der abergläubischen Landbevölkerung ebenso wie bei gelangweilten Aristokraten. Manche Menschen wenden sich der enorischen Religion zu und pilgern zu den Tempeln der Mondpriesterinnen. Und in jüngerer Zeit werden von den Günstlingen der Tkaer vermehrt auch die Katkai verehrt, was bizarr ist, da die Tkaer absolut nichts über ihre Religion preisgeben.
Die Mystiker der Heiligen Mutter Kirche
Innerhalb der Kirche sind Mystiker in verschiedenen Sekten und Orden organisiert, von denen die wichtigsten hier vorgestellt werden sollen. Die Kräfte dieser Mystiker werden in der Regel durch Gebete, rituelle Formeln und Gesten ausgeübt, und manifestieren als sanftes, manchmal auch gleißendes Sternenlicht. Teilweise wird dieses Licht von einem hellen Klang begleitet, der nicht wirklich wie Glocken oder Engelschöre klingt, jedoch von Poeten und Kirchenchronisten oft so bezeichnet wurde und daher von Gläubigen oft auch so wahrgenommen wird.
Der Ritterorden des heiligen Schwertes
Ritterorden bestehen in der heutigen Zeit nicht mehr aus Männern in schweren Rüstungen auf Pferden. Der Brauch des Ritterschlages hat sich als Ehrung gehalten, und alljährlich hebt der König verdiente Männer und Frauen auf diese Weise in den Adelsstand. Doch auch die Kirche hat seit jeher das Recht, ihre eigenen Ritter zu küren, die stolz das Dreigestirn als Zeichen ihres Standes tragen. Ein solcher Ritter war Sir Dorric der Tapfere, von dem die Legende aus grauer Vorzeit, noch vor der zweiten Prophetin, das heilige Schwert Valatron im Namen Gottes führte. Die Legende spricht auch von einem Grabmal Sir Dorrics, das allerdings bis heute ebenso wie sein Schwert verschollen bleibt. Manche Wissenschaftler haben gar gemutmaßt, dass es sich bei Valatron tatsächlich um eine Regalie von Enor gehandelt haben mag.
Die Ritter des heiligen Schwertes, auch Schwerträger genannt, haben sich dem ehrenvollen Kampf im Namen Gottes verschrieben und tragen bis heute als Symbol ihres Amtes ein leibhaftiges Langschwert und einen Schild mit dem Zeichen des Ordens, einem Schwert vor einem Dreieck. Sie vermögen auch damit zu kämpfen, und kanalisieren dabei ihre Kräfte durch Schwert und Schild.
Hexenkulte
Die Hexenkulte innerhalb des Menschenreiches sind eine Modeerscheinung, die sich schon ziemlich lange hält. Es handelt sich um eine bunte Melange volkstümlichen Aberglaubens mit Elementen der heidnischen Naturreligionen diverser primitiver Völker, die von der Menschheit kolonisiert wurden. Berüchtigt sind z.B. die Hexen von Morv, deren tatsächliche Weltanschauung jedoch weit weniger mit Naturverbundenheit und Gleichgewicht zu tun hat, als die meisten menschlichen Hexen glauben, und deutlich mehr mit Macht und Manipulation.
Ungeachtet der Weltanschauung lehren die Hexenkulte jedenfalls bestimmte Rituale, um die eigenen mystischen Gaben zu wecken und zu schulen. Hierzu gehört die Einnahme bestimmter berauschender Pflanzenprodukte, rituelle Musik und Tänze, Nacktheit, geheime Zeichen und Symbole (wobei das Symbol an sich unwichtig ist und es darauf ankommt, was das Symbol der Anwenderin bedeutet), Trance und Selbsthypnose. Diese Methoden haben sich als recht wirkungsvoll erwiesen.
Hexen, die ihre Kräfte anwenden, machen oft den Eindruck, als hätten sie gerade einen epileptischen Anfall. Manche vermögen ihre Kraft aber auch sehr subtil einzusetzen, das gilt besonders für die Morv-Hexen. Kraftentladungen der Hexen erscheinen oft als grüne Blitze oder Flammen.
Dann stelle ich mal ein paar Freitage zur Debatte: 21.09., 28.09., 12.10.
So, das war wieder eine schöne Runde heute und es gab einige interessante Entwicklungen! Die nächste Runde findet statt:
Sonntag, 16.12.2018, 15 Uhr im Würfel & Zucker
Ihr Lieben, Ludovico hat sich leider entschieden, aus der Runde auszusteigen, da er es terminlich nicht mehr unter bekommt. :'( Ich werde mir überlegen, wie ich Neville aus der Runde heraus schreibe. Das bedeutet auch, dass wir einen neuen 1. Offizier brauchen. Insofern trifft es sich gut, dass Chan noch keinen Charakter hat. ;D
Nachtrag: Hier noch ein Sorali-Marine.
Noch dicker? ;D
Bei einer Testrunde Star Trek oder Marvel wäre ich gern dabei. :)
Wo wollt ihr denn, Würfel und Zucker?
Wo wollt ihr denn, Würfel und Zucker?
Ich würde mich hier auch erst mal ausklinken, wünsche euch aber viel Spaß! Vielleicht einen neuen Thread? :)