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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Luxferre am 8.06.2018 | 15:08
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Kennt ihr das, wenn ihr eine Kampagne vorbereitet habt und das "Endziel" ist relativ klar, der Weg dahin recht mannigfaltig schaffbar und dann, in der vorletzten Session stehen die SC plötzlich auf dem Schlauch und trauen sich nicht, den finalen Schritt zu gehen. Es wird geplant, diskutiert, abgewogen, vor-sich-her-geschoben ... geradezu prokrastiniert. Niemand traut sich, als Erste/r den finalen Schritt zu vollziehen. Alle wirken gehemmt oder blockiert.
Bei meiner aktuellen Kampagne geht es ganz salopp formuliert darum, einen schlafenden Drachen am Aufwachen zu hindern.
Da die SC ihre viele Zeit nicht dazu genutzt haben mal nachzuforschen, wie man das eventuell bewerkstelligen könnte, sondern gleich per kurzem Weg dorthin gereist sind, stehen sie, im wahrsten Wortsinne, vor einer Mauer und kommen, können und wollen, bzw trauen sich nicht weiter.
Ich möchte da ungern einen Zwang ausüben und irgendetwas passieren lassen. Aber aktuell beißen sie sich die 3. Session hintereinander an dieser Situation fest.
Ein Gespräch OT hat dazu aber nichts gebracht. Ein Spieler ist vom Typ her eh wenig entscheidungsfreudig. Ein anderer Spieler geht nur Risiken ein, wenn er Situationen genau einschätzen kann ... was also wenig Risiko ist. Eine Spielerin ist recht vorsichtig mit ihrem Charakter und der Chaosfaktor Gnom, der sonst immer die Steine ins Rollen bringt, möchte an dieser Stelle nicht schon wieder "der Stein des Anstoßes" sein.
Kennt ihr sowas? Wie habt ihr das gelöst?
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Im Zweifel würde ich hier - es sei denn die Kampagne soll hier wirklich definitiv enden - den Drachen aufwachen lassen. Mach was draus. Ich weiß, du willst ungern "etwas passieren lassen". Aber irgendwann musst man ja irgendwas machen, wenn nicht einmal ein OT-Gespräch etwas bewirken konnte. Ich meine ... 3 Sessions und nichts passiert?
Hol dir deine Keule und zeig was passiert, wenn man sich nicht entscheidet. So eine "Strafe" kann ja auch eine "Belohnung" sein (in Form einer spannenden Geschichte).
Ich glaube viele andere Möglichkeiten hast du nicht. Entweder wacht der Drache auf oder du sagst den Spielern OT: "Okay Leute ... ihr müsst nur noch XYZ machen. Macht es, damit es endet."
Ich kenne das Problem allerdings auch. In meiner Warhammer Kampagne damals haben die Spieler auch immer sehr lange rumgedruckst, ehe sie sich getraut haben, die jeweiligen Final-Szenen "zu betreten". Ich habs immer als Kompliment aufgefasst. Sowas wie "Wir wollen nicht, dass es zu ende ist."
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Ja, kenne ich.
Das Problem ist die Kkombination von gewohnter Lenkung/monothematischen Handlung wie auch Erfahrungen mit Drama-SLs, die dann aus kleinsten Fehlern (oder auch einfach so) Stricke drehen.
Mögliche Gegenmaßnahmen (die aber eher frühzeitig greifen müssen) :
Einbettung in eine als qualifiziert und zumindest halbwegs redlich, wenn nicht gar klar loyal einzuschätzende Umgebung, die konstruktiv um Rat gefragt werden kann.
Verfügbare Wissensfertigkeiten und ein Resolutionsmechansimus, der ihren Einsatz es nicht zu einer 50:50 oder gar schlechter Chance macht, sich erst recht in die Nesseln zu setzen.
Eine lebendigere, vielfarbigere Welt, die außer den SCs und dem Problem auch noch anderes bereit hält.
Der Verzicht auf Probleme, die sofort und weltentscheidend richtig gelöst werden müssen.
Das steht natürlich in krassem Widerspruch, was meines Erachtens zu viele SL als "Dramatik" und "bessere Geschichte" gut heißen und hoch halten.
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Wie auffaellig sind die Charaktere bei der Aktion?
Evtl. einfach eine risikofreudigere (aber unbekannte) andere Abenteurergruppe einfach mal die Gruppe umgehen lassen (denn woher sollen die wissen, ob die Gruppe nicht der "Weckdienst" fuer den Drachen ist) und wenn deine Gruppe doch mitkriegt, dass da noch wer ist die andere Gruppe mit den Worten: "Ihr werdet und nicht daran hindern den Drachen schlafen zu lassen!" einfach mal planlos in die Fallen stolpern lassen die den einfachen Zugang zu diesem Drachen verhindern.
Vielleicht ist deine Gruppe dann doch noch tapfer/bloed genug der Gruppe hinterherzugehen und findet noch einen Ueberlebenden der dann die Nachforschungen seiner Gruppe mit deiner Gruppe teilen kann (oder sie finden die Ueberreste irgendwelcher Aufzeichnungen in deren Leichen).
Wie vollstaendig diese Forschungen sind kannst du ja dann entscheiden je nachdem wie viel Forschungsarbeit du deiner Gruppe jetzt noch aufbuerden willst.
Kann ja auch von einem Ueberlebenden nochmal angeregt werden ("Komisch... der Trank sollte uns gegen diesen Effekt immun machen, aber irgendwas stimmte daran wohl nicht...")
Was eigene Erfahrungen angeht: Wir hatten mal mehrere Stunden Echtzeit (muesste irgendwas zwischen 3 und 5 gewesen sein) die eine Gruppe in einem "fertigen/leeren" Dungeon noch danach gesucht hat, ob da nicht doch noch irgenwo was versteckt ist.
Seither hat sich da der "Detect End"-Spruch eingebuergert...
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Stell provokant eine Sanduhr auf... oder, bau vor dir eine Reihe von Mühlesteinen auf und nimm dann alle 5 Minuten davon einen vom Tisch.
Wenn der letzte Stein abgeräumt ist, dann wacht der Drache auf.
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Vielleicht wollen die Spieler einfach nicht, dass die Kampagne zu Ende ist? Evtll. fragen, ob danach noch ein neuer Arc angeschlossen werden soll.
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...ja, sowas könnte gut sein... oder vielleicht besteht auch eine gewisse Angst vor dem Scheitern im Finale...? Ist das Ganze evtl. von den Vorankündigungen und dem Drama-Aufbau "so groß" geworden, dass die Spieler befürchten zu scheitern und einige/viele ihrer (liebgewonnenen) Chars sterben könnten...?
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Ein Gespräch OT hat dazu aber nichts gebracht. Ein Spieler ist vom Typ her eh wenig entscheidungsfreudig. Ein anderer Spieler geht nur Risiken ein, wenn er Situationen genau einschätzen kann ... was also wenig Risiko ist. Eine Spielerin ist recht vorsichtig mit ihrem Charakter und der Chaosfaktor Gnom, der sonst immer die Steine ins Rollen bringt, möchte an dieser Stelle nicht schon wieder "der Stein des Anstoßes" sein.
Ja, kenne ich. Wenn sogar die OOC-Gespräche ein "aber es könnte doch was schiefgehen" ergeben. Das war vor zwei Jahren der Auslöser für meinen Sandbox-Rant-Thread.
In deiner konkreten Situation würde ich mich meinen Vorrednern anschließen, vor allem dunklerschatten:
Stell provokant eine Sanduhr auf... oder, bau vor dir eine Reihe von Mühlesteinen auf und nimm dann alle 5 Minuten davon einen vom Tisch.
Wenn der letzte Stein abgeräumt ist, dann wacht der Drache auf.
This. Und wenn sie dann immer noch nichts gemacht haben, dann ist es eben so und die Kampagne endet im wohlverdienten, selbstgemachten Disaster. Ich bin eigentlich total spielerfreundlich, aber erst in der Kampagne keine Infos sammeln und dann drei Sitzungen lang aus lauter Angst nichts tun? Wenn das keine Konsequenzen hat, dann heißt das ja eigentlich, dass nichts Konsequenzen hat, oder?
Du könntest natürlich auch zynisch sein und ihnen eine NSC-Heldengruppe über den Weg schicken, die ihnen erklärt, sie sollen mal aus dem Weg gehen und die Profis machen lassen. Dann retten die eben den Tag - oder deine "Helden" wachen endlich auf und tun doch noch was >;D.
EDIT: Ach, ich sehe, Selganor hatte die gleiche Idee...
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Luxferre, das Problem sind ja nicht die Spieler sondern das unbarmherzige Konzept des Abenteuers. Als Taktikspieler mag ich das gerne. Aber trifft das auch auf deine Spieler zu?
Die Abenteurer sind an den wichtigen Hinweisen vorbeigelaufen und du hast es zugelassen (bzw. von vornherein alles so konstruiert, dass es passieren kann). Jetzt leb halt damit und überleg dir was.
Genug Ideen sind ja genannt worden. Mein Favorit wäre, die andere Heldengruppe die von dir gespielt wird, und die alles besser gemacht hat. Damit zeigst du den Spielern so richtig deutlich, wie "doof" sie sind. Wenn man hart spielen will, muss man eben auch hart verlieren können. Oder dachten deine Spieler vielleicht, dass du ihnen die Hinweise schon irgendwie zuschustern wirst? :D
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Ich warte noch etwas, bevor ich schreibe. Danke soweit :d Gern lese ich noch mehr Eindrücke.
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Ich schließe mich da weitgehend Turning Wheel an: mein Favorit wäre die zweite Heldengruppe, die vorbeikommt und ihnen sinngemäß sagt: "Ihr seid hierher gekommen, um den Drachen am Aufwachen zu hindern, aber ihr habt keine Idee wie? Trottel! Und jetzt macht mal Platz für Profis!". Gegebenenfalls noch ergänzt um ein bisschen Information ("wir haben wochenlang die Archive der alten Magierfeste Gnargl durchsucht und den Dschungel von Urzudulu durchquert, um die Federn eines Xzmpf zu erlangen, damit wir das magische Pulver herstellen können, und ihr kommt völlig unvorbereitet? Wie habt Ihr geglaubt, da Erfolg haben zu können).
Die zweite Frage ist m.E. dann noch: möchtest Du sie nochmal eine Runde drehen lassen?
Falls ja, dann könntest Du den Versuch der NSC-Gruppe fehlschlagen lassen und der sterbende Druide gibt ihnen noch den Hinweis, dass irgendeine wichtige Zutat wohl gefehlt hat und sie dachten, dass es zur Not auch anders geht, aber das wohl falsch war. Sie haben den Drachenschlaf noch einmal verlängert, aber nur für xx Wochen.
Alternativ kann natürlich auch einfach der Drache aufwachen, einen oder zwei SCs als Frühstückshappen verputzen und sich dann wieder schlafen legen. Jetzt wissen die SCs, dass man den Drachenschlaf mit Menschenopfern immer für eine Weile verlängern kann, und könnten mir Hochdruck an einer Lösung arbeiten.
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Seit ich mir angewöhnt habe, so zu leiten, dass von selbst "Dinge passieren" >:D, wenn die SCs nicht aus'm Quark kommen, hatte ich dieses Problem nicht mehr.
Wobei ich glaube, dass es wichtig ist, auch "im Kleinen" so zu leiten und nicht nur in großen, plotentscheidenden Momenten. Wenn z.B. die Gruppe in der Taverne endlos braucht, um dem Wirt ein paar simple Fragen zu stellen, kommt irgendwann halt Kundschaft.
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Alternativ kann natürlich auch einfach der Drache aufwachen, einen oder zwei SCs als Frühstückshappen verputzen und sich dann wieder schlafen legen.
Der große Twist: Der Drache erwacht gar nicht wirklich, sondern schlafwandelt nur zum Kühlschrank*, für einen Mitternachtssnack...
* Drachischer Euphemismus für "Rüstungsträger im Winter"
scnr ;)
Ich kenn das Problem (ich nenns SR-Syndrom...), sowohl als Spieler als auch als SL. Oft helfen meiner Erfahrung nach klare Ansagen, ob nun IG ("Guckt mal, der Drache zuckt schon mit Schwanz, und war das ein Blinzeln?") oder OG ("Ich mein, auf der Türschwelle der Drachenhöhle zu hocken hat ja große Tradition, aber wird euch das nicht langweilig?").
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Wenn z.B. die Gruppe in der Taverne endlos braucht, um dem Wirt ein paar simple Fragen zu stellen, kommt irgendwann halt Kundschaft.
... mehr Pirateninjas 😀
Eine Lösung sollte alle unterhalten, eine fremde Abenteuergruppe, welche die Show stiehlt, kommt da selten gut an.
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Ich würde bei einer solchen Kampagnenrpämisse immer Zeitdruck einbauen, also in diesem Falle den Drachen in X Tagen und/oder wenn Bedingung Y eintritt, erwachen lassen.
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Mir fällt noch das Konzept des Deus ex Machina ein;
ein allwissender NSC taucht auf und erklärt wie das weitere Handeln von statten zu gehen hat.
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Mir fällt noch das Konzept des Deus ex Machina ein;
ein allwissender NSC taucht auf und erklärt wie das weitere Handeln von statten zu gehen hat.
Ist halt die Frage, ob man den Spielern einfach eine Sightseeing-Tour spendieren will, bei der es komplett wurscht ist, was sie selbst machen - am Ende geht ohnehin alles gut aus. Manche Gruppe mögen das, andere finden das den totalen Horror. Welche Sorte Gruppe Luxferre da hat, weiß er natürlich selbst am besten...
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Die andere Gruppe könnte zwar wissen was zu tun ist, aber es selbst nicht durchführen können.
Dann wird das Spiel wenigstens noch zu einer Verhandlung mit der anderen Gruppe.
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Zwei meiner Spieler waren bei der gestrigen D&D5e Runde dabei. Ich habe mal offen gefragt, was denn nun Phase sei.
Es ist in der Tat ein gefühlter Informationsmangel (der nicht vorliegt, sie kombinieren die Puzzelteile leider nur nicht :-\ )und die Angst, zu versagen.
Dass sie trotzdem zum Drachen gereist sind und Teile des Schutzzirkels, der diesen schlafen legt, beschädigt haben, ist aber mein Fehler ... ich war etwas perplex, ob dieser Herleitung. Aber nun gut, sie baten mich um jemanden, der ihnen das Großeganze erklärt und einen Handlungsfaden mitliefert.
In meiner nächsten Kampagne werde ich wohl etwas weniger komplizierte Sachverhalte liefern.
aktueller Plot:
Im Heimatdorf bewacht ein heimlich agierender, guter Orden (ein Vater eines SC gehört dazu) eine Schlafstätte eines mächtigen, alten Ungeheuers, auf dass dieses niemals wieder aufwacht.
Ein böser Weltuntergangskult zieht im Hintergrund Fäden, um diesen Orden und seine bewachten Orte (es sind insgesamt 9 Stück auf der Welt) zu finden. Durch einen Zufall hat er von dem Ort (aber nicht den Ordensmitgliedern) im Heimatdorf der SC Wind bekommen. In dieses Dorf sollte Chaos gebracht werden, man hat den jungen und naiven Dorfpriester auf die dunkle Seite gezogen und dort richtig Remmidemmi veranstaltet. Dieses Chaos sollte dazu dienen, den Wächterorden zu schwächen, bzw. seine Mitglieder zu erkennen. Das wurde in einem epischen Kampf des nachts in der brennenden Kirche durch die SC vereitelt. Aber sie haben Wind davon bekommen, dass der böse Kult einen in der Nähe schlafenden Drachen wecken möchte, der den Plan also umsetzen soll.
Dort sind sie jetzt und wissen nicht weiter.
Vorgesehen waren beim Drachen zwei Möglichkeiten: entweder schnell im Schlaf angreifen und die kleine Chance mitnehmen oder den Bannkreis stärken und weiter tief schlafen lassen.
Danach sollte es in einem letzten Kampf gegen den regionalen Anführer des bösen Kultes gehen.
Also eigentlich gar nicht so kompliziert oder vielschichtig. Aber ich vermute, dass die Spieler diverse Nebenplots und bereits beendete Stränge hineindichten und nicht auf die Idee kommen, dass es etwas einfacher ist, als gedacht.
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Also eigentlich gar nicht so kompliziert oder vielschichtig. Aber ich vermute, dass die Spieler diverse Nebenplots und bereits beendete Stränge hineindichten und nicht auf die Idee kommen, dass es etwas einfacher ist, als gedacht.
Aus deiner Sicht mit 100% wissen ja. Aus Spielersicht evtl. nicht.
Ich kenne das auch man versucht an Informationen zu kommen, irgendwie das Warum auszuloten. Hatte das erst in einer Runde wo ich Spieler bin, wir haben alle Informationen ausgelotet, aber zufrieden war ich nicht. Irgendwann war mir als Spieler dann klar "Wir müssen jetzt die Konfrontation mit den Bosewichten suchen oder abziehen. Mehr Optionen hat es nicht mehr." Das war in dem Fall dann auch völlig richtig gewesen, trotzdem blieb das Gefühl wir hätten was verpasst. Die Entscheidung zum "Jetzt gibt es aufs Maul" hab ich dann auch mehr aus Spieler/DM Logik gezogen als aus Charakter Sicht.
So spannend ist es als Spieler gar nicht im Dunkeln zu tappen wie man als DM denkt. Und als Spieler finde ich das Gefühl des "Ich hab keine Idee mehr was wir machen sollen" total ätzend. Wenn ich leite bin ich mittlerweile dazu übergegangen ehr zu offensichtlich zu Handeln oder auch ehr zu viele Geheimnisse zu verraten. Bis jetzt hat das Spiel ehr davon Profitiert das ich so Handel. Die Spieler rätseln immer noch rum und interpretieren mehr rein als sie müssten. Aber zumindest der Spielfluss läuft so weiter.
Eine Sache hab ich auch gelernt. Ich als DM lese mich in Sachen ein und überlege Teilweise länger an etwas rum. Die Spieler sollen das aber Life am Tisch raus finden ohne Spezialist zu sein.
Beispiel sie sollten bei einer Belagerung hinter den Reihen des Feindes sabotage verüben. Nicht gerade viele am Tisch hatten sich mit Geruilla und sonstigen Taktiken beschäftigt. Also gab es neben dem "stiftet unruhe" Auftrag. Eine Spezifischere Anweisung mit "Erledigt die Katapulte des Feindes".
Das heißt die Spieler haben ihren roten Faden auf den sie zurück fallen können wenn ihnen sonst nichs einfällt, und sollten sie doch noch andere Ideen entwickeln -> umso besser.
Als Notlösung hätte ich (und meine Spieler auch nicht) übrigend auch kein Problem es zu erzählen. "Nachdem ihr am Lagerfreuer noch mal ein paar Stunden alle Optionen durchgegangen seid, sind folgende Optionen übrig geblieben .....".
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Ich frage mich als SL dann immer, warum die Spieler nicht fragen oder laut denken. Vielleicht kannst du ja anregen, dass sie dir Infos nochmal laut zusammentragen, dann greifst du ein wenns Missverständnisse gab. Daraus können sich Handlungen ableiten ("wir sollten den Zwerg nochmal ansprechen")
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Was hätte denn grundsätzlich dem Vorgehen im Wege gestanden, den Drachen einfach erwachen zu lassen und die Spieler(charaktere) mit den Konsequenzen zu konfrontieren? Hätte doch ein gutes nächstes Abenteuer abgeliefert.
Wenn einer der gesicherten Orte flöten geht, gibt es ja außerdem noch acht andere.
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Ich frage mich als SL dann immer, warum die Spieler nicht fragen oder laut denken.
Tun Spieler oft genug - und oft genug sitzt dann ein Spielleiter da und freut sich nen Ast, wenn noch eine Information fehlt. Bei uns kam es in den seltensten Fällen vor, dass dort vom SL ein "ihr habt Info ABC vergessen, die ihr schon habt" oder ein "ah, euch fehlt da noch was, machen wir da weiter".
Wenn mich ein Spielleiter über diverse Kommunikationsmethoden (im Gespräch, per Skype, am Telefon, etc.) als Nicht-Mitspieler mit einer komprimierten Zusammenfassung seiner Storyline nach einer Lösung fragt, dann habe ich diese im Regelfall sofort - aber so funktioniert Rollenspiel eben nicht. Die Rollenspieler erhalten im Regelfall nicht diese komprimierte Fassung vom SL, sondern erspielen sich vieles über einen längeren Zeitraum und ziehen dann mit mehr und vor allem durch den eigenen Charakter eingefärbten Informationen ihre Schlüsse. Da wird dann schnell mal ein Weg verlassen, weil eine Information eher nebensächlich erscheint (z. B. "ihr habt euch ja nie um die Großnichte der Schwippschwägerin des bettelnden Veteranen gekümmert"), während anderes verfolgt wird, was zwar für den Charakter wichtig ist aber nicht für die Lösung des Abenteuers (z. B. "Also die Geschichte um den betrogenen Dorfvorsteher war eigentlich gar nicht vorgesehen - da habt ihr euch jetzt 2 Spielabende für nix dran aufgerieben").
Im Grunde bin ich als Spieler bisher am besten mit gefahren, wenn ein Spielleiter mehr als einen Weg für Informationen bereit gestellt hat und auch mal über seinen Schatten gesprungen ist, wenn die Spieler keine "rasante Verfolgungsjagd" (TM) oder das entsprechende Äquivalent im Abenteuer angestrebt haben.
Als Spielleiter versuche ich mittlerweile, Würfelwürfe zur essenziellen Informationsgewinnung zu minimieren, d. h. dass Information keine Belohnung für einen guten Würfelwurf mehr darstellt - und ich versuche, dass Informationen auf verschiedenen Wegen zugänglich sind. Und ich tu mir daran recht schwer, weil ich durch eben dieses hortende SL-Verhalten in meiner Vielspielerzeit rollespiel-sozialisiert wurde und es eben haftet.
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Kennt ihr das, wenn ihr eine Kampagne vorbereitet habt und das "Endziel" ist relativ klar, der Weg dahin recht mannigfaltig schaffbar und dann, in der vorletzten Session stehen die SC plötzlich auf dem Schlauch und trauen sich nicht, den finalen Schritt zu gehen. Es wird geplant, diskutiert, abgewogen, vor-sich-her-geschoben ... geradezu prokrastiniert. Niemand traut sich, als Erste/r den finalen Schritt zu vollziehen. Alle wirken gehemmt oder blockiert.
Ja, sowas kenne ich. Es gibt keine perfekte Lösung, weil es vielschichtige Gründe haben kann. Oft liegt es an mangelnder Informationsverwaltung bzw. Informationsweitergabe. Oft haben die Spieler nicht alle Infos parat oder sie glauben, nicht alle Infos zu haben. Ich handhabe das bei meiner aktuellen Kampagnenrunde so, dass ich alle Informationen regelmäßig häppchenweise präsentiere. Es kann Kampagnenspieler geben, die das unterfordert, aber diese Spieler sind rar gesät. Die meisten Spieler, die ich kennen gelernt habe, sind froh über Zusammenfassungen. Das findet meistens irgendwie in so einer Meta-Ebene statt. Es ist ja eine Erinnerung/Zusammenfassung für die Spieler, nicht zwangsläufig für die Charaktere.
Andersherum müssen die Spieler auch deutlich machen, wenn sie glauben, ein Informationsdefizit zu haben. Hier ist das Problem, dass manche sich nicht trauen, "dumme Fragen" zu stellen und andere vom Spielstil her keine Fragen stellen (klassische Mörder-Hobo-Spieler und Casuals).
tl;dr
Verbesserte Kommunikation von beiden Seiten.
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Ich frage mich als SL dann immer, warum die Spieler nicht fragen oder laut denken. Vielleicht kannst du ja anregen, dass sie dir Infos nochmal laut zusammentragen, dann greifst du ein wenns Missverständnisse gab. Daraus können sich Handlungen ableiten ("wir sollten den Zwerg nochmal ansprechen")
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Tun Spieler oft genug - und oft genug sitzt dann ein Spielleiter da und freut sich nen Ast, wenn noch eine Information fehlt. Bei uns kam es in den seltensten Fällen vor, dass dort vom SL ein "ihr habt Info ABC vergessen, die ihr schon habt" oder ein "ah, euch fehlt da noch was, machen wir da weiter".
Wir haben letztes Mal gemeinsam laut gedacht, revuepassieren lassen und geschaut, was noch offen ist. Leider verknoten meine Spieler die Informationen falsch ... allerdings haben sie diese auch nicht in mundgerechten Happen in der korrekten Reihenfolge vorgelegt bekommen.
Ich freue mich übrigens nicht, wenns hakt ;)
Was hätte denn grundsätzlich dem Vorgehen im Wege gestanden, den Drachen einfach erwachen zu lassen und die Spieler(charaktere) mit den Konsequenzen zu konfrontieren? Hätte doch ein gutes nächstes Abenteuer abgeliefert.
Wenn einer der gesicherten Orte flöten geht, gibt es ja außerdem noch acht andere.
Neun Ort, neun Ungeheuer. Wenn eines erwacht, dann ist Sense mit dem Dorf, in dem die SC (und ihre Familien) leben. Aber ja, an sich würde der Drache plausiblerweise erwachen, Chaos säen und das Siegel, welches das Ungeheuer einschließt schwächen, oder gar brechen.
Verbesserte Kommunikation von beiden Seiten.
Darum bemühe ich mich ;) und fasse nächstes Mal zusammen, was Status Quo ist und lasse jemanden (geht plausibel!) auftauchen, der die Optionen darlegt, aber nicht aktiv hilft, bzw eingreift.
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Leider verknoten meine Spieler die Informationen falsch ... allerdings haben sie diese auch nicht in mundgerechten Happen in der korrekten Reihenfolge vorgelegt bekommen.
Ich behaupte jetzt mal, dass du dich in der allerbesten Spielleitersituation befindest, die man nur haben kann. Du weißt, welche Informationen deine Spieler wie verknoten. Entweder du passt deine Geschichte an die Verknotungen der Spieler an, oder du löst die Knoten auf. Aber nur du kannst beurteilen, wie sinnvoll beides gerade in eurer Geschichte ist.
Sei ein Fan deiner Gruppe. Nur weil die nicht das gemacht haben, was du wolltest, heißt es ja nicht, dass sie mit dir keinen Spaß hatten oder dich boykottieren woll(t)en (für letzteres gibt es genug Beispiele im Spieler-Würgen-Faden). Ich halte recht wenig davon, Spieler "die Konsequenzen spüren zu lassen" (TM), wenn die Spieler es nicht besser wussten und sie keine Möglichkeit haben, diese Konsequenzen im weiteren Verlauf wieder zu richten - gerade wenn es sich um ein Helden-setting handelt. Sowas führt doch nur zu Frust auf beiden Seiten (falls man hier von Seiten sprechen will).
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Neun Ort, neun Ungeheuer. Wenn eines erwacht, dann ist Sense mit dem Dorf, in dem die SC (und ihre Familien) leben. Aber ja, an sich würde der Drache plausiblerweise erwachen, Chaos säen und das Siegel, welches das Ungeheuer einschließt schwächen, oder gar brechen.
Ich würde als SL vermutlich schauen, dass die Konsequenzen nicht die komplette Auslöschung des Dorfes beinhalten, sondern die allermeisten Bewohner sich in Sicherheit bringen können, weil viele Spieler ungern für den Tod von zig oder hunderten auch nur fiktiver Menschen verantwortlich sein wollen. Wenn man allerdings Spieler hat, die bereits an einer Handvoll Toter und vieler Heimatloser innerlich zu knabbern haben, wird es schwierig.
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Ich würde als SL vermutlich schauen, dass die Konsequenzen nicht die komplette Auslöschung des Dorfes beinhalten, sondern die allermeisten Bewohner sich in Sicherheit bringen können, weil viele Spieler ungern für den Tod von zig oder hunderten auch nur fiktiver Menschen verantwortlich sein wollen. Wenn man allerdings Spieler hat, die bereits an einer Handvoll Toter und vieler Heimatloser innerlich zu knabbern haben, wird es schwierig.
Auch ein Drache braucht erst mal einen Morgenkaffee nach einem langen Schlaf, und da Kaffeemaschienen klein sind dauert das ne ganze weile (ohne flax der Drache muss seine Kraft erst sammeln). In der kann man das Dorf evakuieren.
Zum recap, ich lasse grundsätzlich meine Spieler die letzten Sitzungen wiederhohlen wenn wir anfangen. Da merke ich am besten was sie sich gemerkt haben und was nicht. Teilweise passe ich meine Story dann an das an was bei ihnen hängen geblieben ist und manchmal gebe ich auch noch mal den hinweis wenn sie was wichtiges vergessen haben.
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Je nachdem, wieviel Wissen der Drache hat, hat der auch ggf. ganz andere Interessen, als das Dorf zu plätten.
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Wie sich immer mehr herauskristallisiert, ist es die alte Frage nach dem gewünschten Spielstil. Luxferre bietet der Beschreibung nach ein herausforderungsorientiertes Abenteuer an. Ist es auch das, was die Spieler wollen? Oder wollen sie eher, dass er ihnen eine Geschichte mit Happy-End-Garantie erzählt?
Die tatsächliche Lösung wird sich daran orientieren müssen, was beide Seiten wollen.
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Das sehe ich auch so.
Bei Oneshots oder Conrunden ist bei mir Happyendgarantie und ich biege das AB so hin, dass die Spieler sehr viel Freiheit haben und den Plot deshalb nicht ruinieren können, weil sie ihn nach der ersten Begegnung komplett umformen können und ich quasi das leite, was sie mir durch und mit ihren Aktionen als gewünscht vermitteln. (Dies gilt solange die Spieler mir nicht irgendwie signalisieren, dass sie eine gewisse Fallhöhe und Scheiterchance und Konsequenzen haben wollen.)
In längeren Runden und in Runden in denen ich selber Mitspiele, bevorzuge ich es sehr stark, wenn eigene Handlungen und Nichthandlungen Konsequenzen haben. Dies kann von einem höheren Aufwand um ein bestimmtes Ziel zu erreichen bis zu einem Scheitern, nach dem es irgendwie weitergeht, gehen.
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Naja, hier geht es doch aber nicht wirklich um Konsequenzen für das Nicht-Handeln, sondern woher das nicht-Handeln kommt - und anscheinend scheint es daher zu kommen, dass die Spieler gefühlt zu wenige Informationen hatten und diese dann noch anders verknüpften, als es Luxferre vorgesehen hat. Ich behaupte, das dies aus Kommunikationsmissverständnissen entstanden ist - und wenn ich nun empfehlen soll (jaja, ich soll nicht :)), dass das bisheriges Handeln der Spieler die logischen Konsequenzen nach sich ziehen sollte, dann habe ich dabei kein gutes Gefühl. Insbesondere, da es vermutlich nicht weitergehen wird, um eine Konsequenz wieder berichtigen zu können.
Ich bin für Konsequenzen, wenn die Spieler durchaus wissen, was sie tun oder unterlassen - aber Missverständnisse sind etwas, was ganz schnell zu Frust führen kann.
Hier nochmal die entsprechenden Ausschnitte von Luxferre (mit Hervorhebungen von mir):
Kennt ihr das, wenn ihr eine Kampagne vorbereitet habt und das "Endziel" ist relativ klar, der Weg dahin recht mannigfaltig schaffbar und dann, in der vorletzten Session stehen die SC plötzlich auf dem Schlauch und trauen sich nicht, den finalen Schritt zu gehen.
Ich habe mal offen gefragt, was denn nun Phase sei.
Es ist in der Tat ein gefühlter Informationsmangel (der nicht vorliegt, sie kombinieren die Puzzelteile leider nur nicht :-\ )und die Angst, zu versagen.
Wir haben letztes Mal gemeinsam laut gedacht, revuepassieren lassen und geschaut, was noch offen ist. Leider verknoten meine Spieler die Informationen falsch ... allerdings haben sie diese auch nicht in mundgerechten Happen in der korrekten Reihenfolge vorgelegt bekommen.
Ich finde es eine gute Idee, den angesprochenen NSC aufkommen zu lassen, um hier evtl. nochmal weiterzukommen - gerade bei den "falschen Verknotungen". :d
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Ein anderer Spieler geht nur Risiken ein, wenn er Situationen genau einschätzen kann
So einen Spieler hatte ich auch mal. Wenn der zu viele Variablen in der Gleichung hatte, ging es einfach nicht weiter. Gleichzeitig stand er aber auch auf genau das, er wollte das Kampfsystem gerne tödlich haben, und nichts verschaffte ihm mehr Befriedigung, als dieser Moment, als sie die Vorhut ihrer Armee durch die Furt schickten und... nichts passierte, weil sein Plan, den Feind glauben zu lassen, sie würden über die Brücke kommen, voll aufgegangen war. Oder dieser andere Moment, als nach ca. einer Stunde Planung er mir den Plan zur Infiltration einer Bohrinsel Schritt für Schritt erklärte, und ich am Ende dann sagte, äh, ja, das klappt so.
Ich habe dann aber für mich festgestellt, dass mir diese Art zu spielen und zu leiten keinen Spaß macht. Kann dir daher mit deinem Problem leider nicht helfen. ;)