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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Shao-Mo am 15.07.2018 | 19:02

Titel: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Shao-Mo am 15.07.2018 | 19:02
Hallo zusammen,

meiner Gruppe steht am nächsten Spielabend ein "Einbruch" in ein Lager bevor, um eine recht große Kiste zu entwenden (Plotrelevant). Ich bin nun schon seit einiger Zeit am überlegen, wie man sowas Spannend gestalten kann.
Auch wenn man es nicht allen Spielern am Tisch recht machen kann, möchte ich dennoch vermeiden dass es eine Würfelorgie wird und alle Spieler versuchen einzubinden. Mehrere Stunden planen und dann "Machen wir so" kann auch interessant sein, würde ich jedoch gerne reduzieren.

Im Prinzip sind Tipps sicherlich auf alle Settings irgendwie anwendbar oder übertragbar.
Bezogen auf die Gruppe: StarWars EotE, die Spieler haben


Also meine Frage in die Runde: Welche Tipps & Tricks wendet ihr an, um einen Einbruch spannend zu gestalten?
Oder Erfahrungen was man nicht machen sollte ;)



Meine Überlegungen:
------------------------------
Der Weg dorthin / Eindringen wird mit viel Erzählen, Ausschmücken und etwas Würfeln abgehandelt.
 
Im Lagerhaus, müssen die existierende Alarmechanismen überwunden werden
Mit dem richtigen Wissen (z.B. den richtigen Codes) sind alle Mechanismen bekannt und müssen "nur noch" überwunden oder deaktiviert werden.
Das hört sich ja nicht gerade Spannend an, wie kann man das aufpeppen?
 
Abhauen, wird von der Planung her Knifflig, da sie


Dazwischen fallen mir ein, dass man...


Ich hatte auch schon überlegt einen Parkour im Haus zu erstellen und die Spieler REAL dadurch krabbeln zu lassen. Mag aber auch nicht jeder.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: nobody@home am 15.07.2018 | 19:17
Hm. Frei nach dem Motto "irgendwas geht immer schief" könnte...

...ein Überraschungsbesuch durch Vorgesetzte der Wachen gerade im falschen Moment stattfinden;
...ein verirrtes Tier die Alarmanlage so unglücklich auslösen, daß selbst dickhäutige Wachen den Alarm doch erst mal für echt halten;
...sich irgendwo im Lager ein Kurzschluß oder sonstige technische Störung ereignen, so daß die Wachen auch außerplanmäßig erst mal nach dem Rechten sehen müssen.

In allen diesen Fällen können die SC einen Teil ihrer Vorausplanung über Bord werfen, weil jetzt vor Ort eben keine reine Routinesituation mehr herrscht -- andererseits läßt sich vielleicht auch die Ablenkung der Wachen durch den gegebenen Anlaß selbst kreativ ausnutzen.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Deep One am 15.07.2018 | 19:21

Ich hatte auch schon überlegt einen Parkour im Haus zu erstellen und die Spieler REAL dadurch krabbeln zu lassen. Mag aber auch nicht jeder.

Das ist sooo cooool. Tu' es so.  :d :headbang:
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: YY am 15.07.2018 | 20:02
Also meine Frage in die Runde: Welche Tipps & Tricks wendet ihr an, um einen Einbruch spannend zu gestalten?
Oder Erfahrungen was man nicht machen sollte ;)

Ich schiebe Einbruch mal mit unter die Kategorie "Heist" ;)

Da gilt für mich der Grundsatz: Bespiele nie etwas doppelt.
D.h. entweder wird etwas im Voraus kleinteilig geplant, ggf. mit beprobten Vorbereitungshandlungen usw., oder es wird direkt in der Situation bespielt.
Vermieden werde sollte entsprechend, dass ein bestimmter Teil mit großem Aufwand geplant und dann zusätzlich haarklein ausgespielt wird - und zwar sowohl, wenn der Plan klappt (dann ist das Ausspielen nämlich Zeitverschwendung) als auch, wenn er nicht klappt (dann ist die Planung Zeitverschwendung).

Man kann das problemlos mischen, also bestimmte Teile planen (gerne auch mit Rückblenden) und vorbereiten und andere Teile "vor Ort" bespielen - je nachdem, was sich für die jeweilige Konstellation anbietet.
Das sollte man den Spielern aber auch im Vorfeld so sagen und sogar explizit deklarieren, welcher Part nun was ist.



Die ganz klassische, herausforderungsorientierte Vorgehensweise ist meiner Erfahrung nach, dass den Spielern im Vorfeld ein Riesenwust an Informationen hingeschoben wird und sie darauf basierend ihren Plan machen müssen.
Der ist dann zwingend mehr oder weniger daneben, weil die Informationen immer mangelhaft sind*. Und weil der Gesamtplan i.d.R. chronologisch sortiert ist (was auch wieder an Heist-Filmen orientiert ist, dabei aber verkennt, dass die unter völlig anderen Voraussetzungen arbeiten als ein interaktives Spiel), kommt relativ früh der Punkt, wo man auf alle Planung pfeifen muss und das wilde Improvisieren anfängt.
Damit ist dann die ganze Vorbereitung von SL- und Spielerseite trotz aller Arbeit völlig umsonst.
Das klappt in dieser Form nur, wenn man als SL ziemlich kulant ist und davon ausgeht, dass die SCs ihren Kram einigermaßen auf die Reihe kriegen. Außer, es sind dahingehend keine Profis und es soll daher auch kein klassischer Heist werden - dann ist herausforderungsorientiertes Planen aber erst recht kein sinnvoller Spielinhalt. 


*und wenn sie es nicht wären, ist das so ein Riesenaufwand, dass man sich viel leichter tut, als SL einfach zu sagen: die SCs (oder irgendwelche Helfer) haben das Ding Tage, Wochen, Monate im Voraus ausbaldowert und man kann davon ausgehen, dass sie alle Standardabläufe einfach kennen. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler das auch 1:1 wissen, bewerten und umsetzen müssen.
Damit landet man dann wieder bei meinem oben angedachten Vorgehen.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: KhornedBeef am 15.07.2018 | 20:47
Das eingehen auf die Spieler finde ich schon ne gute Idee, gerade auch wenn es andere Ziele als den Heist selbst anbietet. Überhaupt, Druckplatten, Lasersperren und so sind quasi Dungeoncrawl-Design mit anderem Anstrich, oder Show-Momente in Actionfilm-Manier. Kann man machen, wenn man sowas auch sonst mag. Aber auch die Herausforderung ist immer eine Chance, etwas für die Story zu tun. Was finden die Charaktere bei dem Heist sonst noch? Ein besonders kniffliges SIcherheitssystem hat ein Rivale installiert, ein herumliegender Terminkalender enthält den Namen eines alten Gegners (oder eines Freundes....), ein Stück Diebesgut weist auf ein Mysterium hin, auf das 50/500/5000 Jahre keine Hinweise aufgetaucht sind..
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Ninkasi am 16.07.2018 | 10:29
@YY: +1 großartiger Post zu einer Grundsatzproblematik.

Vermieden werde sollte entsprechend, dass ein bestimmter Teil mit großem Aufwand geplant und dann zusätzlich haarklein ausgespielt wird - und zwar sowohl, wenn der Plan klappt (dann ist das Ausspielen nämlich Zeitverschwendung) als auch, wenn er nicht klappt (dann ist die Planung Zeitverschwendung).


Das ist mir auch so wichtig mittlerweile. Vermutlich ist dies vielen Gruppen nicht mal bewusst.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: nobody@home am 16.07.2018 | 11:20
Da gilt für mich der Grundsatz: Bespiele nie etwas doppelt.
D.h. entweder wird etwas im Voraus kleinteilig geplant, ggf. mit beprobten Vorbereitungshandlungen usw., oder es wird direkt in der Situation bespielt.
Vermieden werde sollte entsprechend, dass ein bestimmter Teil mit großem Aufwand geplant und dann zusätzlich haarklein ausgespielt wird - und zwar sowohl, wenn der Plan klappt (dann ist das Ausspielen nämlich Zeitverschwendung) als auch, wenn er nicht klappt (dann ist die Planung Zeitverschwendung).

Genau aus dem Grund machen das ja auch Unterhaltungsmedien außerhalb des Rollenspielbereichs eher selten. Obligatorischer Querverweis für englischkundige Leser, die TV Tropes noch nicht über haben: die Faustregel, daß die Wahrscheinlichkeit, daß ein Plan funktioniert wie gedacht, sich umgekehrt proportional zum Wissen des Publikums über den Plan verhält, läuft da unter "Unspoken Plan Guarantee (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnspokenPlanGuarantee)". Speziell beim Rollenspiel kommt jetzt noch dazu, daß da normalerweise Akteure und Publikum ein und derselbe Personenkreis sind...
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Der Läuterer am 16.07.2018 | 11:37
Eine Idee am Rande.

Die Aktion der Chars gelingt wie geplant.
Doch die Beute hatte auch das Interesse anderer geweckt, die auf andere Weise einbrachen und nun mit der Beute abziehen.

Konflikt, Verfolgung, Verhandlungen, Erpressung, Anzeige etc. können nun folgen.

Oder: Die andere Truppe lösst bei ihrer Flucht Alarm aus und Sicherheitsmassnahmen werden aktiviert.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: JollyOrc am 16.07.2018 | 13:46
Ich mache das immer grob nach dem Leverage RPG Schema, gerade der 1. Zusatzband (http://www.drivethrurpg.com/product/115367/Leverage-Companion-Vol-1) ist da ENORM hilfreich:

1. Eine Abfolge von Aktionen festlegen.

Was muss gemacht werden, damit der Bruch gelingt? Also, hier ein Schloss knacken, dort einen Alarm abstellen, hier die Tür öffnen, etc.. Dabei wird festgelegt, was auf jeden Fall passieren muss, damit man rein kommt, das Ding in den Händen hat und wieder raus kommt. Sei als SL gerne offen mit diesen Dingen, sonst kommt die Planungshölle und die Action geht nie los. Sag "so, das sind die 5 Hindernisse, was wollt Ihr bei jedem einzelnen machen?"

Mache klar, dass wenn ein Hindernis abgehandelt ist, dieses auch wirklich erledigt sein wird.

1b. Was sind die Bonusziele?

Natürlich ist es besser, wenn der Einbruch niemals oder zumindest erst dann entdeckt wird, wenn die SC schon auf dem nächsten Planeten sind. Oder man möchte noch zusätzlich zu dem Schmuck das Gemälde einsacken. Oder der Hauptplan kalkuliert ein, dass man den Alarm auslöst, aber ohne wäre ja besser...

1c. Abbruchbedingungen festhalten

Lass die Spieler wissen, welche Aktionen Pflicht und welche Kür sind.

2. Zeitplanung

Lege fest, und erzähle es den Spielern auch, wie viel Zeit sie insgesamt haben, und wie viel davon jeweils ein Versuch pro Aktion (Safe öffnen, Alarm aus, Flucht durch die Tunnel, etc.) kostet.

3. Los gehts

Der Heist startet, die SC arbeiten (entweder alle zusammen oder nur die Spezialisten) diese Liste Punkt für Punkt ab. Sicherlich wird dabei was schiefgehen, was dann entweder nur Zeit kostet, oder den Plan eskalieren lässt.

Hier kommen die SC zum Tragen, die nicht direkt die Schlossöffner sind: Die können jetzt parallel zum Bruch Aktionen starten, die den anderen Zeit verschaffen oder durch Ablenkung oder andere Dinge schlimme Auswirkungen abfedern. Immer wenn ein Ziel erreicht ist, das abhaken und zum nächsten springen.

4. Buchhalten

Idealerweise habt Ihr gemeinsam zwei Perlenschnüre aufgemalt: Die eine zeigt die zu erledigenden Aktionen, die andere ist die ablaufende Uhr. Wann immer die SC etwas tun, läuft die Uhr weiter. Wenn sie etwas schaffen, wird die Aktion abgehakt. Wenn alle Aktionen abgehakt sind, und noch freie Perlen auf der Uhr sind, war der Bruch ein Erfolg. Wenn die Uhr zu früh abläuft... eher nicht. :)

Ggfs. malst Du schon im Voraus bekannte Ereignisse an die Uhr (Wachwechsel, Bank öffnet um 9:00 morgens, etc.). Diese können dann entweder fixe Hindernisse sein, oder aber auch durch Aktionen verschoben werden.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Shao-Mo am 17.07.2018 | 19:05
Erstmal danke für eure Antworten.

Ich glaube ich werde den Ansatz verfolgen und die "Aktionen zum Abhaken" einmal versuchen.
Da ich diese Stilmittel noch nie so explizit durchgeführt habe und es von anderen Runden noch nie erlebt habe bin ich vom Ergebnis einmal gespannt.

Ich muss sagen, bisher war es wirklich so, das ich als SL die Spieler mit Informationen "beworfen" habe, dann haben die Spieler unter sich geplant und ich habe mich absichtlich rausgehalten / weggehört und mich dann überraschen lassen und spontan reagiert.

Aber alle diese aufgezählten Problem und Unschönheiten gab es immer und ich möchte sie diesmal vermeiden und auch zukünftig variieren können. Beteiligen tut sich nur die Hälfte (aus IT oder OT Gründen) und dann vergeht viel Zeit mit bla bla.

Da sind all eure Vorschläge schon ganz hilfreich.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Luxferre am 19.07.2018 | 07:06
Ich habe mal einen Einbruch in eine alte Wehrmühle in einer 1:1 Session geleitet. Da steckte einiges an Vorbereitung drin: Zeichnung, Geschosspläne, Wachpläne, Werte für Wachen mit Hunden, Hunde regelseitig umsetzen (andere Wahrnehmungssinne, als bei den menschlichen Wachen: worauf wird wie reagiert), mögliche Lösungen und Ideen des Spielers im Voraus erahnen und den Wachen ein plausibles Handlungsmuster mitgeben, Schlösser und dergleichen knacken mal innerlich durchgehen, Unbeteiligte, Waren außer der Beute ausdenken ...

Wehrmühle (https://de.wikipedia.org/wiki/Wehrm%C3%BChle_Bagas)

Ich finde Plänme und Zeichnungen bei solchen Szenarien sehr wichtig. Außerdem kann man da schön Wachmuster oder Leute einzeichnen.

meine Vorbereitungszeit ~4 Std.

Ablauf (sehr stark verkürzte Ausführung) war dann übrigens wie folgt:

SC: "Ich warte, bis die eine Wache pinkeln geht."
Meuchelattacke erfolgreich.
SC: "Ich verkleide mich."
SC: "Ich attackiere die andere Wache, sobald die Situation günstig ist."
Erfolgreich das Überraschungsmoment genutzt, sogar leise.
SC: "Ich durchsuche die Wachen nach Schlüsseln."
SL: "Keine am Mann."
SC: "Ich klopfe hektisch an die Tür und rufe, dass wir angegriffen werden."
SL: "Es kommen zwei verschlafene Wachen raus."
SC: "Überraschungsangriff auf die zweite Wache, wenn die Erste um die Mühle läuft."

Hier entglitt der Kampf etwas, aber der SC hat die beiden Wachen getötet, was eher an meinem Würfelpech lag. Naja ...

Zeitaufwand: ~ 2 Std.  >;D


Danach hatte er die Wehrmühle in aller Ruhe für sich selbst.
Eigentlich sollte nun mein Tipp sein, nicht zu viel zu planen. Aber als SL finde ich das außerordentlich wichtig, denn a) ich kanns irgendwann nochmal verwenden und b) hätte der SC auch anders agieren können. Darauf sollte man halbwegs vorbereitet und gafsst sein ;)
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: KhornedBeef am 19.07.2018 | 10:01
und c) man kann's fundiert ins Forum posten, anstatt sich mühsam an eine Impro zu erinnern  :d
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Shao-Mo am 25.07.2018 | 23:43
Also mein Resumee...

Da so Spielabend-Rückblicke nicht für jeden etwas ist, umschreibe ich es kurz.


Vorbereitung:
Ich habe einige Seiten mit Punkten notiert, auf welche die Spieler stoßen können im Lager, Bilder, Texte zum Vorlesen, sowie mögliche Proben und Schwierigkeiten.
- Was ist in dem Lager und warum?
- Was könnte im Lager sein, was die Spieler haben wollen?
- Was ist zum Fluff dort?

Ich habe den Spielabend mit einer Actionszene begonnen, in der sie 1 Tag in der Zukunft spielen und eine möglichen Situation - die sich aus dem Einbruch ergeben könnte - bespielt haben. Dann gab es einen Cut und sind dann offiziell mit "Ein paar Tage vorher ... " in das offizielle Abenteuer eingestiegen. Dadurch waren sie OT zumindest schon mal auf "Oh mein Gott, wie sind wir denn da hineingeraten?" gewesen.


...
D.h. entweder wird etwas im Voraus kleinteilig geplant, ggf. mit beprobten Vorbereitungshandlungen usw., oder es wird direkt in der Situation bespielt.
Vermieden werde sollte entsprechend, dass ein bestimmter Teil mit großem Aufwand geplant und dann zusätzlich haarklein ausgespielt wird - und zwar sowohl, wenn der Plan klappt (dann ist das Ausspielen nämlich Zeitverschwendung) als auch, wenn er nicht klappt (dann ist die Planung Zeitverschwendung).
...
Die Spieler fanden es sehr positiv, dass sie die Wahl hatten, zwischen ausgiebigem Planen und direkter Umsetzung - kannten sie so bisher nicht.
Ich habe ihnen den vom mir im Vorfeld ausformulierten Gedankengang inkl. Fakten vorgelesen, um sich in ihre Charaktere besser hinein zu versetzen und ihre IT-"Analyse und Recherche" etwas abzukürzen. Fragen gab es zwar trotzdem, aber das war i.O.

Den Spielern war es wichtig, dass sie niemand zurückverfolgen kann und haben darauf viel Mühen und Aufwand gesteckt. Wie und auf welche Art hätte kein SL im Vorfeld wissen können ;)
-> Improvisation

Natürlich haben Sie genau das gemacht, was ich nicht berücksichtigt habe - wie meistens bei Spielern.
Sie haben sich dann weder durch den Haupteingang oder Lüftunsschächte, sondern durch die 25m Zwischenwand, Zutritt verschafft...
-> Improvisation

Karte des Lagers ...
Das Lager war ein Quadrat mit einem Eingang (X-Beliebiges Stockwerk), spontan gezeichnet. Einer Markierung für den Durchbruch und dann zufällig die "interessanten" Punkte vom Stockwerk auf der Karte Markiert. Man hätte Sie jedoch nicht unbedingt gebraucht.

Die Spieler waren im "Schlaraffenland" und haben sich gezwungener Maßen zurück gehalten. Die Neugier der Spieler wurde berücksichtigt und es gab dann noch einige schöne Szenen.
Sie sind knapp an der Scene vom Anfang vorbei geschlittert und sind glimpflich davon gekommen.
Es haben zwar alle kurz gelacht, aber die Musik von Mission Impossible in der 1Std Schleife im Hintergrund während dessen, fanden alle dann doch ganz cool.


 :d

Also danke für die Tipps, die haben hierfür wirklich gut geholfen!
Und außerdem werde ich auch weiterhin einiges der Punkte versuchen umzusetzen.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: KhornedBeef am 25.07.2018 | 23:53
Zitat
25m Zwischenwand
Wo sind die eingebrochen, Westeros? ;)

Schöne Zusammenfassung, vielleicht greife ich so etwas auch mal auf dann.
Titel: Re: Einen Einbruch interessanter gestalten
Beitrag von: Shao-Mo am 1.08.2018 | 23:30
Nene es war ja Star Wars

Bei Interesse:
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