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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Ausnahmezustand am 16.07.2018 | 00:55
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Hallo liebe Community,
Ich bin aktuell auf die Idee gekommen, eine Kampagne im 1. oder 2. Weltkrieg zu starten. Hat da jemand Erfahrungen gesammelt? Vor allem bezüglich des Systems. Bisher bin ich auf Cthulu gestoßen, weiß aber noch nicht, ob das so meins ist. Am Liebsten würde ich es eher realistisch halten ohne jegliche Fantasy.
Gibt es da interessante Ideen? Ist ein reines Soldatendasein und der Kampf vielschichtig genug um viel Spielraum zu lassen? Die internationalen Verstrickungen mitzubekommen und die Spieler darin zu verweben wäre natürlich auch interessant, aber halte ich für sehr schwierig. So ein bisschen wie in Ken Follets Jahrhundertsaga.
Danke schonmal im Voraus für jeglichen Input!
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Willst du ein "realistisches" System für Kriegsteilnehmer in Kampfsituationen? Dann könnte die Kampagne relativ kurz werden...
Ansonsten wäre eine Info nicht schlecht, wieviel Gewicht Kämpfe haben und ob die SC eher im Heldenbereich oder mehr im Normalobereich angesiedelt sein sollen.
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Ich möchte da auch zur Vorsicht gemahnen - Kriege sind realistisch gesehen saugefährlich, und wenn man ein realistisches/simulatives System mit häufigen Kämpfen kombiniert, dann wird es sehr sehr viele Charaktertode geben, und zumindest gelegentlich wird auch die ganze Gruppe draufgehen - im Extremfall muss da ja nur eine Mörsergranate etwas blöd fallen.
Ansonsten ist Call of Cthulhu aber schon relativ "realistisch" und bietet auch relativ viel Material für die fragliche Zeit, gerade wenn man evtl. noch Material von Achtung! Cthulhu hinzunimmt.
Und falls du doch erhöhte Überlebenschancen für die Spielercharaktere möchtest, gibt es auch ein Pulp Supplement für Call of Cthulhu, was da verschiedene Regelmodifikationen vorschlägt. Insofern wär das jedenfalls mal keine gänzlich unsinnige Wahl.
Den ganzen Mythoskram kann man auch weglassen, wenn man möchte.
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Die internationalen Verstrickungen mitzubekommen und die Spieler darin zu verweben wäre natürlich auch interessant, aber halte ich für sehr schwierig.
Kannst ja Es muss nicht immer Kaviar sein (https://de.wikipedia.org/wiki/Es_mu%C3%9F_nicht_immer_Kaviar_sein) nachspielen.
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Ansonsten ist Call of Cthulhu aber schon relativ "realistisch" und bietet auch relativ viel Material für die fragliche Zeit, gerade wenn man evtl. noch Material von Achtung! Cthulhu hinzunimmt.
Finde ich auch und möchte darüber hinaus auf Ubiquity hinweisen, das mit Hollow Earth Expeditions ja in der Zeit dieser beiden Kriege (oder dazwischen) spielt.
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Willst du ein "realistisches" System für Kriegsteilnehmer in Kampfsituationen? Dann könnte die Kampagne relativ kurz werden...
Ansonsten wäre eine Info nicht schlecht, wieviel Gewicht Kämpfe haben und ob die SC eher im Heldenbereich oder mehr im Normalobereich angesiedelt sein sollen.
Realismus nur in Maßen. Die Spieler sollen sterblich sein, beziehungsweise sich der lauernden Gefahr fast ununterbrochen bewusst sein, aber nicht sterben à la "da trifft jetzt leider ein Mörser eure Stellung und ihr seid alle tot."
Ursprüngliche Normalos, die aber ziemlich talentiert sind. So etwa würde ich das Skilllevel beschreibem, also keine Überhelden, die alleine durch ihr Kampfgeschick Schlachten entscheidem können.
Kämpfe und längere Aufenthalte in Kriegsgebieten sind dann natürlich nicht wegzudenken, ich möchte aber nicht, dass das ganze Geschehen nur auf dem Schlachtfeld/in den Gräben spielt, sondern, dass die Spieler auch immer wieder in's halbwegs "zivilisierte" Leben eintauchen und dort die Probleme/Aufgaben des Krieges mitbekommen und Lösen können.
Wie ich das allerdings halbwegs sinnvoll unter einen Hut kriegen soll ist momentan mein größtes Problem.
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"Es muss nicht immer Kaviar sein" kannte ich noch gar nicht und Ubiquity werde ich mir auf jeden Fall auch anschauen, danke!
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Ich bin aktuell auf die Idee gekommen, eine Kampagne im 1. oder 2. Weltkrieg zu starten. Hat da jemand Erfahrungen gesammelt? Vor allem bezüglich des Systems.
Das hängt davon ab, wie komplex du es haben willst und wie viel Simulation es liefern soll, von daher enthalte ich mich da vorerst noch.
Cthulhu wäre mir persönlich in Sachen Kampfregeln zu dünn - das ist recht tödlich und gibt dir dahingehend nicht sonderlich viele Stellrädchen an die Hand. Finde ich keine gute Kombination.
Ist ein reines Soldatendasein und der Kampf vielschichtig genug um viel Spielraum zu lassen?
Was verstehst du unter "reinem Soldatendasein"?
Gekämpft wird ja vergleichsweise selten, man ist aber im Militär immer unter Leuten - und auch wenn das ganz eigenen Regeln folgt, ist man doch immer noch Mensch unter Menschen und das Ganze damit vor Allem eine soziale Angelegenheit.
Da wird ja nicht den lieben langen Tag nur salutiert, Hemden gebügelt und sich gegenseitig totgeschossen...
Die internationalen Verstrickungen mitzubekommen und die Spieler darin zu verweben wäre natürlich auch interessant, aber halte ich für sehr schwierig.
Je nachdem, welche Form das genau annehmen soll, wäre man da mit (Militär-)Geheimdienst möglicherweise besser bedient.
Aber wenn man sich auf die militärische Seite konzentriert, geht es gerade im Zweiten Weltkrieg ganz gut, viele der Dreh- und Angelpunkte im Verlauf der Kampagne zu besuchen - hängt natürlich auch von der Nationalität usw. ab.
Zumindest auf britischer und deutscher Seite bekommt man da aber fast alles unter einen Hut und mit einigen wenigen Versetzungen sogar historisch korrekt, wenn das für dich relevant ist.
Kämpfe und längere Aufenthalte in Kriegsgebieten sind dann natürlich nicht wegzudenken, ich möchte aber nicht, dass das ganze Geschehen nur auf dem Schlachtfeld/in den Gräben spielt, sondern, dass die Spieler auch immer wieder in's halbwegs "zivilisierte" Leben eintauchen und dort die Probleme/Aufgaben des Krieges mitbekommen und Lösen können.
Wie ich das allerdings halbwegs sinnvoll unter einen Hut kriegen soll ist momentan mein größtes Problem.
Wie oben angeklungen:
Gekämpft wird auf die gesamte Zeit gesehen relativ wenig und Kontakt mit der eigenen Truppe hat man rund um die Uhr. Die wiederum hat oft genug in irgendeiner Weise mit der lokalen Bevölkerung zu tun. Da geht also einiges.
In beiden Weltkriegen gab es - je nach Lage - auch oft genug Ruhephasen, Fronturlaub, Verlegung über weite Strecken usw.
Da ist der Wechsel von Kampf und Ruhephasen mit eher "kriegsfernen" Abenteuern, Erlebnissen und Begegnungen nicht nur plausibel, sondern sogar der historische Normalfall.
Noch zwei Gedanken zum Thema Militärkampagne und Tödlichkeit:
Einmal die spielerische Seite - nur weil das Ganze im Krieg spielt, ist das in keiner Weise irgendeine Verpflichtung, dass die Charaktere sterben müssen wie die Fliegen. Das hängt nicht nur vom System ab, sondern auch davon, wie man die Kämpfe gestaltet. Zuallererst kommt aber die Frage, was man in dieser Hinsicht vom Spiel erwartet.
Da geht ja genau so wie in anderen Kontexten auch alles von weitgehend plotimmunem Erzählspiel bis herausforderungsorientierte Knochenmühle.
Und dann die reale/historische Seite:
Pauschal unheimlich tödlich ist Krieg nicht. Wenn man ganz stumpf die Zahl der eingesetzten Soldaten und die Toten betrachtet, ist das im ersten Moment fast erstaunlich harmlos.
Man muss eben schauen, von was man da genau spricht. Wer als kleiner Infanterist tage- und wochenlang im Häuserkampf gegen massiv überlegenen Feind steht, der hat natürlich schlechte Karten.
Aber selbst dort ist es i.d.R. immer noch wahrscheinlicher, dass man durchkommt oder verwundet wird oder in Gefangenschaft gerät (hier steht freilich wieder das gewählte System in der Pflicht und das ist die Stelle, an der die meisten nicht sonderlich gut abschneiden).
Mit steigendem Dienstgrad und/oder in anderen Truppengattungen wird das noch mal deutlich "entspannter". Da stehen die Chancen wirklich gar nicht schlecht, den Krieg zu überstehen, auch wenn man ggf. mal verwundet wird und öfter das jeweilige Großgerät unterm Arsch zu Klump geschossen bekommt.
Von der Etappe ganz abgesehen, da hat man dann nur in Ausnahmefällen überhaupt irgendwie Feindkontakt.
Freilich kann man das Pech haben, an der historisch ganz falschen Stelle zu landen - aber das kann man fürs Spiel ja perfekt steuern.
Ansonsten haben moderne militärische Konflikte eine Struktur, die das Ganze relativ überlebbar macht: Der Gegner hat noch jede Menge andere Leute, um die er sich kümmern muss, es gibt meist ein relativ gutes Sanitätswesen und oft sind die Kampfentfernungen groß genug, dass selten (und wenn, dann schlecht) getroffen wird und der Feinddruck ganz gut eingeschätzt werden kann, bevor signifikante Verluste eintreten. Letzteres setzt natürlich voraus, dass man auch in der Position ist, darauf zu reagieren.
Da ist manch ein ziviler Konflikt insgesamt gefährlicher - wenn man aber natürlich das Zivilleben als Ganzes und Kriegsdienst als Ganzes vergleicht, wird im Zivilen oftmals gar nicht gekämpft und da kommt dann der große Unterschied her.
Klassische Abenteurerkämpfe "müssten" bei Licht betrachtet aber oft sogar gefährlicher sein als moderner Krieg und das ist dann wie oben geschrieben eine Sache des Regelwerks und des Spielstiles und nicht der tatsächlichen bzw. anzunehmenden Verhältnisse. Man will es fürs Spiel i.d.R. nicht so haben und dann ist es eben auch nicht so.
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Regelwerke/Rollenspiele dazu gibt's ein paar. Ich schmeiß einfach mal ne Liste rein:
Rules Light:
OneDice WWI
OneDice WWII
Old School Renaissance (~ old school D&D)
WWII: Operation WhiteBox
The Front (WWII)
Indie
Grey Ranks (Players are young Polish partisans in WWII)
Night Witches (pbtA-Spiel, die SC sind russische Pilotinnen, die im Volksmund den Namen des Spiels tragen; WWII)
Andere
Set Europe Ablaze (WWII) (characters of a new organization established forthwith to co-ordinate all action, by way of subversion and sabotage)
Behind Enemy Lines (WWII)
GURPS WWII Core Rulebook (Beinhaltet angepasste GURPS-lite-Regeln)
In Harm's Way: Aces In Spades (WWI fighter pilots. )
In Harm's Way: Aces And Angels (WWII fighter pilots. )
In Harm's Way: Pigboats (American submariner during World War II)
... viel Spielmaterial gibt's zu WWII: Operation Whitebox und GURPS WWII.
Set Europe Ablaze hat ganz gute Kritiken bekommen.
Behind Enemy Lines ist ein überarbeitetes und trotzdem etwas angestaubtes Spiel von 1986 (FASA), das wohl kann, was es soll.
OneDice sind kurze d6-Regelwerke (WWI hab ich sogar). Allerdings sind da keine Szenarien drin nur Abenteuer- und Kampagnenideen, was das Spielen schwer macht.
In Harm's Way kenn ich gar nicht.
WWII: Operation Whitebox und The Front, dürften als Abkömmlinge des frühen D&D ganz gut funktionieren - wenn man mit dem Stufenprinzp im Rahmen des Settings klar kommt.
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Vielen Dank für die ganzen Antworten. Ihr habt mich auf jeden Fall schon mal vorangebracht und mir auch einige Aspekte gezeigt, die ich noch gar nicht bedacht habe! Ich werde mir mal die Systeme anschauen und dann entscheiden, welches ich benutzen werde. :)
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Zu einem guten Teil wird das Spielerlebnis in der Tat auch von der Truppengattung abhängen -- im Krieg ist eine kleine "gemischte" Handvoll von unteren Dienstgraden aus Armee, Luftwaffe, Marine und womöglich noch irgendwelchen Sondereinheiten, die dann am Ende vielleicht auch noch an allen möglichen Fronten agieren soll, in der Regel kein so wirklich plausibel zusammengestelltes Team, schon gar nicht auf längere (d.h. eventuelle Kampagnen-)Sicht.
Also, als was sollen unsere SC eigentlich dienen? Infanterie, Flieger, Matrosen, Panzerbesatzung (sobald erfunden -- und einer der ersten Panzerentwürfe aus dem späten 1. WK ist verglichen mit den vertrauteren Typen aus dem zweiten Krieg auch noch mal so ein Fall für sich), sonst irgendetwas?
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m Krieg ist eine kleine "gemischte" Handvoll von unteren Dienstgraden aus Armee, Luftwaffe, Marine und womöglich noch irgendwelchen Sondereinheiten, die dann am Ende vielleicht auch noch an allen möglichen Fronten agieren soll, in der Regel kein so wirklich plausibel zusammengestelltes Team,
aka the British Commandos, SAS und IIRC DLRP, Jedburghs etc. waren unplausibel
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Theoretisch gibt es mit Wraith: the Great War noch ein historisches Szenario für Wraith: the Oblivion, aus der Welt der Dunkelheit
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aka the British Commandos, SAS und IIRC DLRP, Jedburghs etc. waren unplausibel
Jetzt tu nicht so, als würdest du den Unterschied zwischen Versetzung/Kommandierung und wilder Mischung mit fortbestehenden unterschiedlichen Unterstellungsverhältnissen nicht kennen ;)
Sonderverbände oder besondere Umstände wie in Twilight 2000 / 2013 als "catch all" sind im Rollenspiel natürlich altbewährt - aus verschiedenen Gründen.
Für manche Zwecke nimmt man gerade damit aber dem ganzen militärischen Kontext einen recht großen Teil seines Reizes.
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Ich möchte hier noch RECON einwerfen, dass läßt sich von Vietnam sicher recht einfach auch in einen der Weltkriege verlagern!
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Wie wäre es mit Artillerie, Pioniere und Fernmeldern oder REMFs wie Nachschub, Transportflieger, MPs, ...
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Oder halt die klassischen Sachen von Savage Worlds wie Tour of Darkness (Vietnam Krieg) oder die ganzen WW2 Sachen von denen. Da findest du sicher was brauchbares und du kannst, so es du und deine Mitspieler wollen, sogar Miniaturen schubsen.
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Hallo zusammen,
nach meinen Erfahrungen mit militärischen Settings würde ich vor allen die Frage der Dienstgrade klären. Denn je nach Spielern kann diese Frage auch ansonsten funktionierende Gruppen spalten.
Gerade wenn die Spieler im Privatleben eine klare Position zum Militär haben oder gar Soldat oder aktives Mitglied einer Friedensbewegung sind schwappt gerne diese Position in die Position des Charakters hinein.
Wichtig wäre mir noch das alle Charaktere eine gemeinsame Basis hätten. Gerade Dinge wie Fallschirm springen, Schleichen oder auch Standardwaffen werden gerne Mal vergessen oder sind für den gewählten Truppenteil nicht erhältlich.
Gerade Spezialtruppen könnte man ja von der Ausbildung https://www.youtube.com/watch?v=CnDJlZQOdk4 (https://www.youtube.com/watch?v=CnDJlZQOdk4) ,im Prinzip sollte sich da nicht viel geändert haben, bis zum ersten Einsatz begleiten, als Anregung siehe auch https://www.youtube.com/watch?v=Y-DclRBQeE0 (https://www.youtube.com/watch?v=Y-DclRBQeE0). Danach kann man dann je nach Wunsch einzelne Szenarien oder eine Kampagne starten.
Gruß Jochen
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Oder halt die klassischen Sachen von Savage Worlds wie Tour of Darkness (Vietnam Krieg) oder die ganzen WW2 Sachen von denen. Da findest du sicher was brauchbares und du kannst, so es du und deine Mitspieler wollen, sogar Miniaturen schubsen.
zum WW2: Achtung Chtulhu [für Savage Worlds-Regeln und Chtulhu-Regeln]
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Für Savage Worlds gibt es außerdem mit Weird War I auch ein Setting und Szenarien für den 1. Weltkrieg (hier für beide Seiten). Der Adventure Generator taugt auch wunderbar ohne das Übernatürliche.
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Hat hier jemand World War Cthulhu genannt?
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The Regiment von John Harper, Paul Riddle, Jason Morningstar ist powered by the apocalypse kam aber über das (sehr spielbare) Playteststadium nicht hinaus.
http://mightyatom.blogspot.com/search/label/regiment
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?board=35.0
http://www.seannittner.com/actual-play-the-battle-for-kommerscheidt-862011/