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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Derjayger am 23.08.2018 | 22:20

Titel: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 23.08.2018 | 22:20
Ich leite momentan zwei GURPS-Runden (Screampunk und Space Pirates) mit unterschiedlichen Leuten. Für einige dieser Leute leite ich außerdem zwei D&D5-Gruppen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.

Folgende Vermutungen:


Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Tipps?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Imion am 23.08.2018 | 22:50
a) Am konkreten Beispiel die Mechaniken erläutern. (zB: OK, du hast jetzt -11 auf den Schuss weil das Ziel 30m entfernt ist und du ihm in die Hand schiessen willst. Wenn du für eine Runde zieltest bekämst du +4 auf den Wurf, das ist die Accuracy deiner Knifte.)

b) Ehrlich sein und seine Wedlung für die Sitzung konsistent anwenden. Dann sich zwischen den Terminen kundig machen und nochmal kurz vor Spielbeginn beim nächsten Mal ansprechen. Ausserdem: Wenn man gerade überhaupt keine Ahnung mehr hat wie genau Regel A38 funktioniert (man wird ja schliesslich auch nicht jünger), einfach einen Modifikator ansagen, der einem passend erscheint und erst mal würfeln lassen. Eher guter Wurf: Yay! Eher schlechter Wurf: Oh no!

c) Defaults und Task Difficulty (B345) zusammen mit Time Spent (B346). Ausserdem When to Roll (B343).

Im Vergleich mit GURPS ist D&D zugegeben etwas einfacher gestrickt. Man hat weniger Optionen, insbesondere beim Charbau, und man muss nicht jedes mal abklären was und mit welchen Optionalregeln jetzt gepielt wird. Die Einen mögen halt lieber was bei dem sie sich einfach zusammensetzen und ohne allzu viel Vorbesprechungen einfach loslegen können. Die Anderen mögen Differenzierteres bei dem etwas mehr Arbeit dranhängt. C'est la vie.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 23.08.2018 | 23:39
Danke schon mal!

c) Defaults und Task Difficulty (B345) zusammen mit Time Spent (B346). Ausserdem When to Roll (B343).

Task Difficulty habe ich bisher wohl zu selten genutzt. Wie würde man sie hier einsetzen?:

- Start eines Raumschiffs aus einem normalen Hangar -> bei Piloting steht: "roll when starting or landing", also würde ich +0 geben, weil die Situation der Skillbeschreibung entspricht.
- Space- oder Hyperspace-Navigation -> bei Frieden +0 und im Kampf -x, oder bei Frieden +x und im Kampf +0? Auf jeden Fall käme hier zusätzlich Time Spent zum Einsatz.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Pyromancer am 23.08.2018 | 23:45
- Start eines Raumschiffs aus einem normalen Hangar -> bei Piloting steht: "roll when starting or landing", also würde ich +0 geben, weil die Situation der Skillbeschreibung entspricht.

Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: KhornedBeef am 23.08.2018 | 23:52
Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?
Ist das wirklich GURPS-spezifisch, dass sich die Charaktere nicht beim Geradeauslaufen das Bein brechen und bei Standardaufgaben ihres Jobs unter Normalbedingungen ohne Druck schlicht nicht versagen? Solche Hartwursterei kenn ich nur von DSA4....
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 23.08.2018 | 23:54
Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?

Das würde bei mir GURPS-Noob, der noch nicht sicher weiß, was welche Werte bedeuten, ca. 1-3min dauern, also viel zu lange für die Spielpraxis. Ich suche deshalb nach allgemeinen Funktionsweisen der Task Difficulty-Regeln, entweder fertig formuliert oder aus Beispielen induziert.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Imion am 23.08.2018 | 23:59
Vorsehen:

Zitat
0 – Average. Most adventuring tasks, and the majority of skill use under stress. Example: A Driving roll in a car chase.

Will heissen: Ein unmodifizierter Wurf ist ein Wurf unter Stress. Um einfach mal mit dem Wagen aus der Garage zu rollen und dabei auf +-0 zu kommen müssten einem schon die Kugeln um die Ohren fliegen und die Sirenen in selbigen heulen während der Nachbarsköter gerade dabei ist einem das Bein dental zu verarbeiten. (Nur unwesentlich übertrieben.)

Für die Herren und Damen Piloten, welche zum zigsten Mal ihr Fluggerät an einem sonnigen Tag ohne allzu viel Seitenwind auf einer anständigen Landebahn runterbringen, wäre das Ganze IMO ein Very Easy bis Trivial task.

ADDENDUM:

Das würde bei mir GURPS-Noob, der noch nicht sicher weiß, was welche Werte bedeuten, ca. 1-3min dauern, also viel zu lange für die Spielpraxis. Ich suche deshalb nach allgemeinen Funktionsweisen der Task Difficulty-Regeln, entweder fertig formuliert oder aus Beispielen induziert.

Siehe Task Difficulty (B345). Das stehen Beispiele und allgemeine Definitionen bei.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 24.08.2018 | 00:05
Danke, das hilft mir sehr!

"-1: Unfavorable. Stressful tasks that would challenge a novice adventurer, but not an old hand. Example: A Driving roll in a high-speed car chase."
Gibt's auch irgendwo typische Skill-Ranks für einen "novice" oder "seasoned adventurer"?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Imion am 24.08.2018 | 00:09
Ajup.

http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=328957&postcount=6 (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=328957&postcount=6)

Oder Template Toolkit 1: Characters, p. 12. Sind aber praktisch equivalent.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 24.08.2018 | 00:14
Hammer, das kommt mir gleich in den GM-Screen. Danke!
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 24.08.2018 | 06:29
Für die Herren und Damen Piloten, welche zum zigsten Mal ihr Fluggerät an einem sonnigen Tag ohne allzu viel Seitenwind auf einer anständigen Landebahn runterbringen, wäre das Ganze IMO ein Very Easy bis Trivial task.

Und wenn man so große positive Task Difficulty Modifiers vergibt, sollte man sich auch gleich überlegen, ob man da überhaupt würfeln lässt.


"Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.[/li][/list]

"Das kann doch jeder!" ist ein ziemlich großes Thema, bei dem gerade Rollenspieler teils deutlich fehlkonditioniert sind.

Aber was die reine Spielpraxis angeht:
Gebiete, die zu kleinteilig sind oder mit denen ich mich nicht so detailliert befassen will, fasse ich oft zu Wildcards zusammen.
Manches lasse ich auch gleich komplett weg, obwohl es auf den ersten Blick "eigentlich" relevant wäre.
Z.B. Hyperraumnavigation in Star Wars - bereichert i.d.R. das Spiel nicht so wirklich. Wenn überhaupt, packe ich das mit zur "normalen" Pilotenfertigkeit.

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 24.08.2018 | 06:46
Naja, wenn du wirklich das Gefühl hast, dass deine Spieler am Spiel in D&D mehr Spaß haben als an der Simulation in GURPS, solltest du das einfach mal ansprechen.

Zu GURPS kann man niemanden bekehren, der mit dem kleinstteiligen Gepfriemel nichts anfangen kann.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: kamica am 24.08.2018 | 07:46
Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich. Wenn das deinen Spielern auch so geht, dann wird es sehr schwierig. Ich würde vorschlagen, offen mit ihnen zu reden und nachzufragen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 24.08.2018 | 08:03
Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich. Wenn das deinen Spielern auch so geht, dann wird es sehr schwierig. Ich würde vorschlagen, offen mit ihnen zu reden und nachzufragen.
Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen. In D&D bist du einfach in deinen Sachen kompetent, ohne dass du im laufenden Spiel noch groß nachjustieren musst. In GURPS muss man sich (wieder imho: zu) oft noch nach Situationsboni umschauen, sonst knallt dir dein SL mit diversen Mali deinen Skill unter 10 und dann schlägt die Glockenkurve bei den 3W6 gnadenlos zu und der Spieler hat das Gefühl, sein Char kann gar nichts. Und begründet wird das dann immer mit "Realismus". Was halt ein bescheuertes Argument ist, wenn man jemanden von D&D zu GURPS konvertieren will. ;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 24.08.2018 | 08:35
Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen. In D&D bist du einfach in deinen Sachen kompetent, ohne dass du im laufenden Spiel noch groß nachjustieren musst. In GURPS muss man sich (wieder imho: zu) oft noch nach Situationsboni umschauen, sonst knallt dir dein SL mit diversen Mali deinen Skill unter 10 und dann schlägt die Glockenkurve bei den 3W6 gnadenlos zu und der Spieler hat das Gefühl, sein Char kann gar nichts. Und begründet wird das dann immer mit "Realismus". Was halt ein bescheuertes Argument ist, wenn man jemanden von D&D zu GURPS konvertieren will. ;D

Das wäre dann ein SL, der (siehe Punkt Task Difficulty oben) sich wahlweise aus Ignoranz oder aus tatsächlicher Kleinhalteabsicht selber gar nicht erst an die Regeln hält und also seine Spieler von vornherein bewußt oder unbewußt gnadenlos bescheißt? Ich denke, mit so einem hättest du in jedem System Probleme... 8]

Ein anderer Punkt ist natürlich auch gelegentlich die Zeitskala. Gerade im Kampf mit seinen Runden zu je einer Sekunde plus zusätzlichem "Realismus"-Anspruch überrascht es mich nicht unbedingt, wenn beispielsweise Schüsse oft danebengehen -- zumindest nach meinem eigenen laienhaften Verständnis solcher Situationen ist es eigentlich normal, daß selbst Profi-Schützen unter Zeitdruck, Adrenalin, und herumschwirrenden Kugeln aus der anderen Richtung hauptsächlich die Luft mit Blei füllen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Caranthir am 24.08.2018 | 08:43
Ich habe lange GURPS gespielt und ein paarmal D&D. Die Spiele unterscheiden sich gravierend. Wenn sich jetzt Spieler mehr für D&D begeistern, sehe ich eigentlich keinen Grund darin, sie von GURPS überzeugen zu müssen. GURPS geht vom "Realismus" (was immer das im Spiel sein soll) aus und versucht darauf Regeln aufzubauen. Ein Held "muss" alles mögliche können, zig Spezialfertigkeiten haben und komplett durchdesignt sein, damit das gleiche Gefühl wie bei D&D aufkommt, bei dem man einfach ein Volk, eine Klasse und ein paar Feats zusammenwürfelt.

That beeing said, arbeite doch bei GURPS mehr mit Templates und vorgefertigten Regelsegmenten wie in Martial Arts und seinen Stilen. Gib jedem Spieler die für seinen Helden wichtige Manöver und Regelbausteine als Cheatsheet in die Hand. GURPS braucht einfach viel länger, um damit warm zu werden.

Wobei du nicht umhin kommst, die Spieler zu fragen, ob sie die "realistische Herangehensweise" des Spiels überhaupt mögen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Woodman am 24.08.2018 | 09:46
Wenn es um gefühlte Kompetenz geht, wieviel Punkte haben denn die GURPS Charaktere so? Und welches Level haben die aktuelle D&D Charaktere?
Dungeon Fantasy und Action kommen ja nicht ohne Grund mit 250cp Templates als Startpunkt daher und Monster Hunters gar mit 400cp, Die sind auch unter widrigen Umständen mindestens in ihren Hauptfähigkeiten kompetent. Dagegen haben die Alltagstemplates aus Fantasy oder Space eher so 75-100cp, wenn man die aus ihrer Komfortzone rausnimmt, sind die sehr schnell im Nachteil und müssen sehen wie sie sich positive Modifikatoren zusammensuchen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.08.2018 | 11:26
zumindest nach meinem eigenen laienhaften Verständnis solcher Situationen ist es eigentlich normal, daß selbst Profi-Schützen unter Zeitdruck, Adrenalin, und herumschwirrenden Kugeln aus der anderen Richtung hauptsächlich die Luft mit Blei füllen.
Um mal einen Schießlehrer für "Combat Shooting"  zu zitieren

Ich trainiere Kopfschüsse auf (20 m - 50 m)um eine Chance zu haben auf max 10 m den Körper zu treffen.

Die Trefferquote in einem Feuergefecht liegt bei n paar Prozent unter 5 wenn überhaupt.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.08.2018 | 11:26

Folgende Vermutungen:

  • Gefühl des Ausgeliefert-Seins,
Gibt irgendwo Tabellen, die das klären, Ausdrucken jedem am Tisch geben.

Zitat
Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht.
Falsch, ziemlich viel von Gurps funktioniert als Default  von anderen Skills, Attributen etc
Du wirkst, als würdest du jedesmal nen Wurf auf Türen öffnen verlangen wenn ein SC ne Tür normal aufmacht.

Die Flieger des Doolittle Raids sind alle gestartet.

Raum Navigation Rolls sind für so Dinge wie die Nova von Carillon zu durchfliegen, den Kessel Run in 12 Parsecs u.ä.
Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich.
Das ist aber sowas von falsch

Was hättens gerne Olympiagewinner, Nobelpreisträger,  SAS, Lensträger 2 Ordnung.[/list]
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lord Verminaard am 24.08.2018 | 11:40
Sag ihnen George R.R. Martin spielt GURPS. ;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 24.08.2018 | 13:15
Das ist aber sowas von falsch

Was hättens gerne Olympiagewinner, Nobelpreisträger,  SAS, Lensträger 2 Ordnung.[/list]
Das kommt aber gewaltig auf das CP-Niveau an.
Mit 200 CP habe ich teils massive Schwierigkeiten, SCs zu erstellen, die auf D&D-Level 1 Niveau sind.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 24.08.2018 | 13:58
Und wenn man so große positive Task Difficulty Modifiers vergibt, sollte man sich auch gleich überlegen, ob man da überhaupt würfeln lässt.

Gibt's ne klare Schwelle für Erfolgswahrscheinlichkeit bei dir, ab der du nicht mehr würfeln lässt? >=5% würde ich würfeln lassen, darunter finde ich's fraglich.

Zitat
Z.B. Hyperraumnavigation in Star Wars - bereichert i.d.R. das Spiel nicht so wirklich. Wenn überhaupt, packe ich das mit zur "normalen" Pilotenfertigkeit.

Klingt gut. Ansonsten vllt. Piloting-2 (als wohlwollender cross-default?)

Wenn sich jetzt Spieler mehr für D&D begeistern, sehe ich eigentlich keinen Grund darin, sie von GURPS überzeugen zu müssen.

Und mit wem spielst du dann? Im Gegensatz zu D&D rennen mir potentielle Mitspieler für GURPS nicht gerade die Türen ein, obwohl ich in einer Großstadt wohne.

Zitat
That beeing said, arbeite doch bei GURPS mehr mit Templates und vorgefertigten Regelsegmenten wie in Martial Arts und seinen Stilen. Gib jedem Spieler die für seinen Helden wichtige Manöver und Regelbausteine als Cheatsheet in die Hand. GURPS braucht einfach viel länger, um damit warm zu werden.

Cool, mach ich!

Wenn es um gefühlte Kompetenz geht, wieviel Punkte haben denn die GURPS Charaktere so? Und welches Level haben die aktuelle D&D Charaktere?

Ca. 80-100 cp. In D&D spielen wir seit Level 1 und sind auf Level 11. Ich meinte aber nicht diese Extrem-Kompetenz eines Legolas, sondern um ganz einfache Sachen wie eben z.B. ein Raumschiff landen ohne Kratzer zu verursachen. Alleine bei solchen Sachen Misserfolge zu erzielen nervt auf Dauer viele.

[Inkompetenz]
Falsch, ziemlich viel von Gurps funktioniert als Default  von anderen Skills, Attributen etc
Du wirkst, als würdest du jedesmal nen Wurf auf Türen öffnen verlangen wenn ein SC ne Tür normal aufmacht.

Puste mal die Kristallkugel durch und lies vllt. nochmal meine Posts hier.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Caranthir am 24.08.2018 | 14:22
Und mit wem spielst du dann? Im Gegensatz zu D&D rennen mir potentielle Mitspieler für GURPS nicht gerade die Türen ein, obwohl ich in einer Großstadt wohne

Wenn du gut mit der Gruppe klarkommst, machen die Spieler auch mal einen Vorschlag des SL mit. Ist ein Geben und Nehmen. Du bietest was an, die Gruppe testet es. Erzwingen kann man nichts, aber du kannst natürlich auch GURPS übersichtlicher und spielbarer gestalten. Dungeon Fantasy macht das meine ich ganz gut.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 24.08.2018 | 14:52
Ca. 80-100 cp. In D&D spielen wir seit Level 1 und sind auf Level 11. Ich meinte aber nicht diese Extrem-Kompetenz eines Legolas, sondern um ganz einfache Sachen wie eben z.B. ein Raumschiff landen ohne Kratzer zu verursachen. Alleine bei solchen Sachen Misserfolge zu erzielen nervt auf Dauer viele.
O...kaaaay.
Welches GURPS spielt ihr denn? Ich habe irgendwie im Hinterkopf, dass unsere Chars in 3 mit weniger Punkten auskamen als in GURPS 4.
Denn in GURPS 4 wüsste ich nicht, wie man mit 80-100 CP irgendwas kompetentes bauen sollte. Die Beispielcharaktere im GRW liegen iirc alle zum Teil weit darüber und das sind keine hyperkompetenten Superhelden. Naja, ausser der Kampfroboter vielleicht.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.08.2018 | 14:59


Ca. 80-100 cp.
die "Norm"  sind 150 CP + bis zu 75CP  Nachteile, für die "Norm"kampagne zum Charakterbau + bis zu 75CP  Nachteile.

Würfeln lassen würde ich für Dinge wo das Ergebnis zweifelhaft und wichtig ist,  Start Landung bei nem ordentlichen Piloten nicht, sehr wohl aber bei einem von fragwürdiger Kompetenz unter Level 14  gäbe es bei mir normalerweise keine Pilotenlizenz, 12er wären Kopiloten  unter Aufsicht dürfen sie fliegen.

Das wird aber mit 80  -100 eng außer vielleicht als one trick pony

Zitat
lies vllt. nochmal meine Posts hier.
habe ich, deshalb der Hinweis
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Caranthir am 24.08.2018 | 15:02
Wir hatten damals mit 150cp recht kompetente Helden in Banestorm. Drunter würde ich nicht anfangen, das macht in GURPS echt keinen Spaß.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: RPGFan am 24.08.2018 | 15:07
Hallo Derjayger,

kann ich alles gut nachvollziehen. GURPS funktioniert in vielen Bereichen ganz anders als andere Rollenspielsysteme. Ich selbst habe erst nach dem dritten Anlauf geschafft GURPS so einzusetzen, wie ich es will. Heute mag ich aber eigentlich nichts anderes mehr spielen. Ich finde, es lohnt sich langfristig die vergleichsweise hohe Einstiegshürde zu überwinden.

Ich habe gute Erfahrung damit gemacht mit Neueinsteigern, am Anfang von jedem Spielabend eine "Arena-Runde" von ca.  30 bis 45 Minuten Länge einzuschieben. Hier werden dann exemplarisch bestimmte Dinge mal abseits der Kampagne durchgespielt. Bei uns war es meistens der Kampf, der den Spielern Kopfzerbrechen bereitet hat. Wir haben dann in der "Arena-Runde" gegen bestimmte Gegner die jeweils andere Regelaspekte besonders betroffen haben, durchgespielt. Oder ich habe z.B. anhand einer Kletterpartie die Regeln für Erfolgswürfe und Fertigkeiten erläutert.

Zum Powerlevel bzw. der Kompetenz der Spielfiguren hast Du ja schon eine ganze Reihe von Tipps erhalten. Am Anfang war ich hier auch als Spieler immer mal wieder irritiert, bis ich verstanden habe, dass aufgrund des unterschiedlichen "Erwartungswertes" 3W6 was ganz anderes sind, als 1W20. Auch der Einsatz von Wildcard Skills ist sehr nützlich, die gefühlte Power von D&D geprägten Spielern zu steigern. (s.o.)

Um mit GURPS klar zu kommen braucht man Erfahrung mit dem System. Hat man die, kann man alles so skalieren wie man es haben will - Und sogar meine D&D Fans konnte ich mittlerweile davon überzeugen, dass GURPS seine Vorteile hat.  ;D. Was meiner Meinung aber bleibt ist, dass sich Spieler bei GURPS (sofern Du nicht eine extrem abgespeckte Version nutzt) eher mehr mit dem System beschäftigen müssen, als das z.B. bei D&D 5e der Fall ist. Bei Pahtfinder und D&D 3.5 etc. kommt es eher darauf an, welche der 1.500 Zusatzbände man als SL zulässt. Das kann nämlich auch für die Spieler eine ganz schöne Herausforderung werden, die Regelelemente der Spielfigur zu beherrschen.

Vielleicht noch ein letzer Tipp: Erfahrung kann man schlecht ersetzen, aber die beiden Bücher "How to be a GURPS DM" und "GURPS for Dummies" haben mir sehr weitergeholfen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Tegres am 24.08.2018 | 15:27
Am Anfang war ich hier auch als Spieler immer mal wieder irritiert, bis ich verstanden habe, dass aufgrund des unterschiedlichen "Erwartungswertes" 3W6 was ganz anderes sind, als 1W20.
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 24.08.2018 | 15:35
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Vanhishikha am 24.08.2018 | 15:40
Dai Blackthorn 3rd edition
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=107803.0;attach=25602)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Vanhishikha am 24.08.2018 | 15:45
Dai Blackthorn 4rd Edition
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=107803.0;attach=25606)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 24.08.2018 | 15:45
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?

Bei diesen beiden speziellen Verteilungen sind die beiden zufällig identisch, auch miteinander. Der Unterschied besteht nur darin, daß (a) ich mit 1W20 auch die Ergebnisse 1, 2, 19, und 20 erhalten kann, auf die ich mit 3W6 schlicht nie komme -- was sich allerdings in Sachen sowohl Durchschnitt als auch Erwartungswert dann wieder ausgleicht -- und (b) die W20-Verteilung durchgehend flach ist (bei einem theoretischen perfekten Würfel einfach jedes Einzelergebnis mit gleichermaßen 5% Wahrscheinlichkeit), während 3W6 eine grob angenäherte Glockenkurve beschreibt und also Resultate "in der Mitte" wesentlich häufiger und die "am Rand" entsprechend seltener vorkommen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Rhylthar am 24.08.2018 | 15:49
Bei diesen beiden speziellen Verteilungen sind die beiden zufällig identisch, auch miteinander. Der Unterschied besteht nur darin, daß (a) ich mit 1W20 auch die Ergebnisse 1, 2, 19, und 20 erhalten kann, auf die ich mit 3W6 schlicht nie komme -- was sich allerdings in Sachen sowohl Durchschnitt als auch Erwartungswert dann wieder ausgleicht -- und (b) die W20-Verteilung durchgehend flach ist (bei einem theoretischen perfekten Würfel einfach jedes Einzelergebnis mit gleichermaßen 5% Wahrscheinlichkeit), während 3W6 eine grob angenäherte Glockenkurve beschreibt und also Resultate "in der Mitte" wesentlich häufiger und die "am Rand" entsprechend seltener vorkommen.
Ergänzend:
Zitat

3 0.462962962963
4 1.38888888889
5 2.77777777778
6 4.62962962963
7 6.94444444444
8 9.72222222222
9 11.5740740741
10 12.5
11 12.5
12 11.5740740741
13 9.72222222222
14 6.94444444444
15 4.62962962963
16 2.77777777778
17 1.38888888889
18 0.462962962963
Prozentuale Wahrscheinlichkeiten für jeden Wurf. Es tummelt sich also in der Mitte.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: RPGFan am 24.08.2018 | 15:52
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.

Ja....Mathe....Ich bin da begrenzt begabt, von daher mag "Erwartungswert" die falsche Bezeichnung sein - was ich meine, ist der Umstand, dass ich avon ausgehen kann, dass bei 3W6 am häufigsten ein Ergebnis von irgendwas um 10 dabei herum kommt - bei einem Wurf mit W20 aber eine 1 genauso wahrscheinlich oft kommt wie eine 20 oder eben jede andere Zahl.


Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Imion am 24.08.2018 | 15:53
@Vanhishikha: OK, leider sind die beiden nicht wirklich vergleichbar, da sich hier Genre und Powerlevel gehörig geändert haben. In der dritten Edition ist Dai ein kleiner Dieb in einer Fäntelwelt, in der Vierten ist er ein doch schon cinematic zu nennender dimensionshüpfender Agent von ISWAT.

Ganz grob kann man aber sagen, dass das was man in der 3rd mit 100 CP hatte in der 4th ungefähr 125 bis 150 CP braucht wenn man Chars direkt 'konvertieren' will.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Pyromancer am 24.08.2018 | 16:05
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?

Der "langfristige Durchschnitt" des Würfelergebnisses ist der Erwartungswert des Würfelergebnisses. Der Knackpunkt ist aber, dass im Rollenspiel der Erwartungswert des Würfelergebnisses gar nicht so besonders interessiert, sondern eher die Erfolgswahrscheinlichkeit der Probe! Und die ist bei 3W6 völlig anders als bei 1W20.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Vanhishikha am 24.08.2018 | 16:15
Zitat
OK, leider sind die beiden nicht wirklich vergleichbar, da sich hier Genre und Powerlevel gehörig geändert haben. In der dritten Edition ist Dai ein kleiner Dieb in einer Fäntelwelt, in der Vierten ist er ein doch schon cinematic zu nennender dimensionshüpfender Agent von ISWAT.
Vollkommen richtig.
Ich wollte damit nur sagen, dass 100 characterpoints in der 4rd Edition doch recht wenig sind.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 24.08.2018 | 16:19
Zu GURPS kann man niemanden bekehren, der mit dem kleinstteiligen Gepfriemel nichts anfangen kann.

Joah - man muss nicht mit jedem Kleinscheiß spielen.
Auf der anderen Seite stellt sich mir bei massiver Vereinfachung relativ schnell die Frage nach dem Sinn, wenn man um die "Kernkompetenz" des Systems herum baut, leitet und spielt.

Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen.

Um ein bisschen Systemkenntnis kommt man nicht herum - mindestens muss man wie in jedem anderen System wissen, was welcher Wert bedeutet; aber auf der anderen Seite gibt es nichts völlig Abwegiges/aus der Luft Gegriffenes, was man einfach rein anhand des Systems stumpf auswendig lernen muss.
Z.B. in D&D sind für einen guten Kämpfer Sachen wichtig, die rein aus dem Regelwerk heraus kommen. In GURPS geht es da nur noch um das Feintuning und die groben Pinselstriche hat man richtig, wenn man sich an "echten" Kämpfern orientiert.

Das kommt aber gewaltig auf das CP-Niveau an.
Mit 200 CP habe ich teils massive Schwierigkeiten, SCs zu erstellen, die auf D&D-Level 1 Niveau sind.

Unter 200 CP plus Nachteile ist mMn schwer Bauerngaming angesagt.

Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann.
Bei manchen Fertigkeiten ist man mit 11-12 gut bedient, aber bei einigen braucht man unter 14-15 nicht aus dem Haus gehen.

Ein anderer Punkt ist natürlich auch gelegentlich die Zeitskala. Gerade im Kampf mit seinen Runden zu je einer Sekunde plus zusätzlichem "Realismus"-Anspruch überrascht es mich nicht unbedingt, wenn beispielsweise Schüsse oft danebengehen

Da muss man sich von anderen Systemen kommend dran gewöhnen, dass ein "normaler" Angriff in einer einzelnen Kampfrunde nur der untere Einstieg ist.
Ein gezielter, vorbereiteter Angriff hat oftmals vergleichsweise hohe Erfolgschancen, dauert aber auch mehrere Runden, wo man in anderen Systemen höchstens mal eine Bewegungsaktion zum Zielen opfert o.Ä.

Gibt's ne klare Schwelle für Erfolgswahrscheinlichkeit bei dir, ab der du nicht mehr würfeln lässt? >=5% würde ich würfeln lassen, darunter finde ich's fraglich.

Eine klare Grenze habe ich da nicht.
Aber wenn einer auf 15+ würfeln würde und da obendrauf nichts sonderlich Spannendes bei rumkäme...wozu? ;)

Klar, wer die Fertigkeit gar nicht oder nur rudimentär hat, muss ggf. auch würfeln, wo es ein Profi nicht muss; aber ansonsten bewerte ich das eher nach der Situation als nach der Erfolgswahrscheinlichkeit.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: RPGFan am 24.08.2018 | 16:24


Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann.
Bei manchen Fertigkeiten ist man mit 11-12 gut bedient, aber bei einigen braucht man unter 14-15 nicht aus dem Haus gehen.




+1
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 24.08.2018 | 16:25
Joah - man muss nicht mit jedem Kleinscheiß spielen.
Auf der anderen Seite stellt sich mir bei massiver Vereinfachung relativ schnell die Frage nach dem Sinn, wenn man um die "Kernkompetenz" des Systems herum baut, leitet und spielt.
Der Meinung bin ich ebenfalls und spiele deshalb kein GURPS (mehr). ;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: posbi am 25.08.2018 | 20:59
Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.[/li][/list]
Dazu hätte ich den Tipp, Talent (S. 89) zu verwenden.

Was für mich der größte Unterschied ist, ist folgendes:
Bei D&D bau ich mir schnell einen einfachen Char auf Stufe 1 zusammen und spiele dann mit den paar Optionen, die ich habe. Erst wenn ich Erfahrung mit dem System habe, fange ich an zu variieren. Und mit dem Steigern kommen neue Optionen und Wahlmöglichkeiten dazu, das macht es abwechslungsreich.

Bei GURPS muss ich von Anfang an wissen was ich spielen möchte, die Hauptarbeit steckt in der Charaktererschaffung. Viel verbessern tut sich da nicht mehr. Das kann ich ausgleichen, in dem ich meinen Lieblingschar zusammenbauen kann, mit dem ich meisten Spaß habe.

Hast du die Spieler schon gefragt, was sie gerne machen würden? Charakter umbauen wäre vielleicht eine Lösung.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 25.08.2018 | 22:47
Dazu hätte ich den Tipp, Talent (S. 89) zu verwenden.

Gute Idee, danke!

Zitat
Hast du die Spieler schon gefragt, was sie gerne machen würden? Charakter umbauen wäre vielleicht eine Lösung.

Ja, wir machen's bei GURPS so: 1. Char systemunabhängig skizzieren. 2. Das nach GUPRS übersetzen.
Umgebaut werden Chars immer wieder wenn man feststellt, dass man etwas schlecht übersetzt oder übersehen hat.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 26.08.2018 | 14:45
Ich erstelle gerade eine Zusammenfassung mit Beispielen für Success Rolls. Ich verstehe den Difficulty Mod "+0 under stress" (B365) bei manchen Skills noch nicht.

Savoir-Faire: "When dealing with that social group, a successful  skill  roll  lets  you  interact without embarrassing yourself, detect pretenders  to  high  standing..."
In welchen Situationen würdet ihr +0 geben bzw. was entspräche "under stress"?

Smuggling: Han Solo versucht Fracht zu verstecken.
a) Mit der Landefreigabe wurde eine Durchsuchung des Schiffs angekündigt. +0. Vorsicht vor Dopplung durch Haste (B346)!
b) Die Kontrolleure sind bereits auf dem Schiff! Kein Task Difficulty Mod, sondern bloß Haste?

Prospecting: Der Zwerg versucht beim Händler echtes Adamantium von einer Fälschung zu unterscheiden.
Er kann sich Zeit lassen (+3). Aber welchen Difficulty Mod? +0, wenn die Verfolger im Nacken sitzen? +0, wenn der Zwerg weiß, dass sein Leben vom Erfolg abhängt? Und wie viel in einer harmlosen, "stressfreien" Situation?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Orok am 26.08.2018 | 15:01
Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 27.08.2018 | 22:59
Task Difficulty habe ich bisher wohl zu selten genutzt. Wie würde man sie hier einsetzen?:

Task Difficulty ist IMHO v.a. wenn man noch kein "Profi" ist was die Regeln angeht, das wichtigste GM-Werkzeug überhaupt, weil es als "Retter in der Not" fungiert. Aus irgendeinem Grund wird das aber auch in offiziellen Spielhilfen immer wieder vernachlässigt, weil man wohl davon ausgeht, dass es jeder drin hat, was aber definitiv nicht so ist, wie ich auch im SJG-Forum schon mehrfach wahrgenommen habe.
--> Basic Set Campaigns p.345-346 !! <--

Ich würde empfehlen diese Seiten wirklich sehr, sehr gründlich zu lesen und die Tabelle zu kopieren und immer parat zu haben! Das ist im Endeffekt die Lösung für alles Handwaving... Bspw. Du überlegst kurz und findest, dass die Aufgabe "recht schwierig" ist, ok, dann gibt's halt -4 Abzug... done! :)

Ach so, dazu noch: Kopier diese Tabelle auch Deinen Spielern! Dann verstehen Sie die grundlegende Skala und das gibt schon viel Vertrauen! Wenn etwas <so gar nicht passt>, z.B. der Spieler findet seine Aufgabe "sehr schwierig" und hat ganz gute Argumente, aber Dein Regelverständnis sagt Dir es sei "unmöglich", dann besteht durchaus keine schlechte Chance, dass Du Dich schlicht irrst und bestimmte Boni nicht im Kopf hast o.ä. ;)

Wie ich schon in dem Einstiegsguide in der Forums-FAQ geschrieben habe, empfehle ich generell das Kapitel 10 im Basic genau zu lesen, das ist wirklich viel wert!  :d


Ich erstelle gerade eine Zusammenfassung mit Beispielen für Success Rolls. Ich verstehe den Difficulty Mod "+0 under stress" (B365) bei manchen Skills noch nicht.

+0 under stress sind einfach die sogenannten "adventuring conditions", d.h. das ist die <Grundannahme> aller Skill-Würfe, es ist sehr wichtig das zu wissen! (Stress wird also automatisch angenommen, sowas wie ein laufender Kampf, Verfolger, langsam tickende Bombe o.ä.). Wenn Du dagegen z.B. einen Char hast, der mit dem Auto gemütlich routinemäßig ins Büro fährt, gibt's Du auf den Driving Roll bitte einen +5 Bonus! ;) (wenn man überhaupt dafür würfeln will)

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 27.08.2018 | 23:05
Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?

Good point, wäre ja vom Genre her zumindest statistisch sogar wahrscheinlich, da es generell am populärsten ist, sollte man also als These im Blick behalten! ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 27.08.2018 | 23:30
Ca. 80-100 cp.

Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache, auch bei D&D & co nervt das Rumgegurke auf Level 1 ja oft, ich finde dagegen das z.B. Dungeon Fantasy mit seinen 250 CP das durchaus clever macht gleich mit Vollgas durchzustarten, weil die Leute genau sowas ja entsprechend Herr der Ringe etc. auch erwarten :) Ich hätte zumindest bei 150 CP gestartet, das wäre der alte Standard für "normale Anfängerhelden".

Hattest Du die Leute vorher gefragt, ob sie Bock auf low level haben bzw. war dir bewusst, dass du es so eingestellt hast? Ich würde, wenn Du ein paar Sachen für Dich klar hast, das auf jeden Fall mal ansprechen, dass Du gemerkt hast, dass einiges "zu low" war und dann auch mal großzügig Punkte raushauen und den Leuten speziell Inhalte geben, die ihnen Spaß machen... :)

Wenn man z.B. GURPS Lite spielt, ist das definitiv nicht schwieriger als D&D, aber mit diversen Optionen aus dem Basic oder Zusatzbüchern kann es schnell überfordern. Die Task Difficulty Geschichte ist halt das A+O um vernünftig die Kurve zu kriegen für alles was nicht geregelt oder einem nicht bekannt ist.

Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) ...
Ich vermute was hier schief läuft, ist, das die entsprechenden Boni nicht zur Anwendung kommen, das muss natürlich unbedingt von SL- und Spieler-Seite her klappen, ansonsten sind solche Abzüge "zu advanced".
Bspw. muss man, um solche Situationen sinnvoll zu spielen, praktisch zwingend das Aim-Manöver wählen auf große Distanzen. Wenn man als "Sniper" unterwegs ist wird der Schuss selbst dann i.d.R. noch mit All out determined +1 ausgeführt, dann ist das Gewehr noch aufgelegt (braced) ebenfalls +1. Schließlich wäre es noch angebracht ein Scope am Gewehr zu haben und "zack!" plötzlich sieht die Welt mit einem +9 Bonus o.ä. schon nach der ersten Runde zielen ganz anders aus... ;)


Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, ...

Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.

Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen. Wobei sicherlich manchmal auch das "alles hinschreiben"-Verfahren seine Vorteile hat, wenn z.B. SystemanfängerInnen nicht wissen was sie noch steigern/kaufen könnten o.ä. (Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)

Und: Benutz ruhig auch mal großzügige Boni, um die Leute zu motivieren und ihre Idee zu belohnen... "Ok, Deine Idee ihn beim Small Talk über das Essen und sein Jagdhobby versöhnlich zu stimmen finde ich gut, der Wein macht ihn sowieso gut gelaunt und Du kriegst jetzt einen +4 Bonus auf den Wurf... Leider hast Du den Skill nicht, aber Du kannst jetzt auf Deinen 14er IQ-Wert würfeln -6 Abzug und +4, also mit 12 noch eine Chance ihn gewogen zu stimmen..."

Last but not least: Denk dran, dass die Leute bei so wenig CP keine gute Chance hatten "normale" Sozialsachen etc. auch einzubauen. Hier vielleicht wirklich mal großzügig Geschenke verteilen, jeder Chat sollte z.B. mindestens einen Sozialskill haben.
Kennst Du diese Liste schon ? (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=369148) Das ist eine Auflistung der generell wichtigsten Skills zur Auswahl für die Spieler.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 27.08.2018 | 23:52
Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich.

Das die Beispiele auch Dich als Spielerin frustrieren würden, ist gut verständlich, da sind halt leider ein paar Dinge schiefgelaufen, wie wohl Abstimmungsprobleme und (Regel-)Missverständnisse... Das Spiel an sich lässt aber eigentlich ganz problemlos, schon mit dem Basisbuch, sogar extrem kompetente Chars zu!

Man könnte z.B. ohne weiteres Superhelden oder griechische Halbgötter spielen, man braucht als Spielleiter nur jede Menge Punkte zu vergeben... ;) Gibt sogar diverse Sourcebooks, die sich sehr ausführlich mit solchen Beispielen beschäftigen, z.B. sowas wie eine Marvelrunde steht bei mir auch schon ewig auf der ToDo-Liste...
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 28.08.2018 | 01:12
[rant]

Zu OldSams Posts schreibe ich morgen was (s.u.). Erstmal so viel: Mein Hauptproblem mit den Beschreibungen der Task-Difficulties ist, dass ich mir eine Normierung umständlich zusammensuchen musste (das Basic Set hat dafür nicht gereicht). Genauer:

1. Das vielen Mechaniken zugrundeliegende "Adventuring tasks" ist ein unzureichend definierter Begriff, weil es eben längst nicht alles ist, was Abenteurer auf Abenteuern machen. Und ich rede jetzt nicht vom Klogang, sondern von spielrelevantem Abenteurern wie Feilschen, sich in feiner Gesellschaft gut benehmen, echte Ware von gefälschter unterscheiden, Papiere fälschen... Für diese ist Stress während der Ausführung die Erlebnisausnahme, wird jedoch mit dessen Kopplung an die +0 zur Regelnorm. Aber wie oft fälscht man mit der Knarre am Kopf und wie oft im stillen Kämmerlein? Oder prüft Händlerwaren unter "Stress"? Also anders gesagt: Auf manche Skills (die o.g.) kriegt man außerhalb von "Stress" +0 (oder gebt ihr auf die o.g. Skills immer +4 plus "Time Spent" usw.?), auf andere (Autofahren laut B345, obwohl es in der Skillbeschreibung so friedlich daherkommt wie die o.g.) +4. Auf welche, ist mir unklar.

2. Auch "Stress" ist schlecht beschrieben, denn was man als "stressig" empfindet, hängt nicht nur von der Situation, sondern auch vom Skill-Level ab. Einen Profipiloten bringen Turbulenzen nicht aus der Fassung. Problem dabei: Bei welchem Skill-Level ist die Schwelle für den Switch zwischen stressig und unstressig? Die Frage wichtig, weil es dabei laut Punkt 1. um +-4 geht. Um eine Antwort darauf zu finden, komme ich mit "Adventuring Tasks", "Stress" und den Beispielen von +10 bis -10 genau null cm voran. Und damit kommen wir zu 3.

3. Ich hab' die hier genannten Verweise auf Foren und Basic Set mal zusammengetragen. Der oft gefallene Vorschlag, sich anhand von Erfolgswahrscheinlichkeiten für bestimmte Skill-Levels zu orientieren, kann zu folgender, simpler (sobald man alle Infos zusammengefriemelt hat!) Formel führen, die leider nirgends im Basic-Set steht(?; B346 unter dem -10 deutet nur grob einen Teil der Formel an):
Task-Difficulty = Modifizierter Skill-Level (berechnet aus der gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit einer erdachten Person) minus Char-Skill-Level (bestimmt durch Kromms Beschreibungen* wie Average, Competent, usw. Average = 10!) plus Time Spent (B346).
Einfacher: MSL-10 (bei einem Average Dude) + Time Spent.
Beispiel: Problemlos durch Turbulenzen fliegen.
3.1. Ein Profipilot (Skill-Level 13) wird eine über 99%ige Erfolgswahrscheinlichkeit haben (entspricht MSL 17). Also ist die Task-Difficulty für problemlosen Turbulenzenflug 17-13= +4.
3.2. Test: Fluganfänger (SL 8 ). 8 plus die 4 von eben macht 12, also 75% Erfolgschance. Kann ich mit leben, zumal ein Problem nicht gleich Crash bedeutet. Passt.
Aber für Turbulenzenflüge habe ich ja auch intuitive Statistikwerte. Bei allen unter 1. genannten Skills (Papiere fälschen usw.) habe ich die nicht! Außerdem kommen YY und RPGFan mit "Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann." Ist also noch nicht alles klar, aber immerhin grob spielbereit.

* Steht im SJG-Forum, aber nicht im Basic Set(?)!

Aufgrund der schlechten Grundbegriffe "stress" und "adventuring tasks", der weiträumigen Verteilung von Infos über Bücher und Internet und der fehlenden Formel für simple Fertigkeitsproben(!) ist die Beschreibung von Fertigkeitsproben auf
--> Basic Set Campaigns p.345-346 !! <--
ziemlich :q

Jetzt kann's natürlich sein, dass ich alles einfach ganz falsch verstanden und Wichtiges überlesen habe (freue mich über Hinweise). Aber als jemand, der sein Geld mit Theoriebildung und -vermittlung verdient, dabei einen Systematik-Schwerpunkt hat, hobbymäßig Logikaufgaben rechnet und RPGs seit 15 Jahren spielt sollte es doch möglich sein, die Funktionsweise von Fertigkeitsproben(!) ohne so ein Trial by Fire auf die Reihe zu kriegen! (Man bedenke: Meine Spieler wollen diesen nicht durchlaufen!) Hier ist auch schon die "wow geil GURPS ist so komplex"-Schwelle hin zu "GURPS is a mess" überschritten.

[/rant] ~;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 28.08.2018 | 01:56
P.S.

Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?

und

Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache,

Habe vorher eine geheime (ohne gegenseitige Beeinflussung) Abstimmung gemacht. CP: Und wenn sie es sich anders überlegen: Ich teile gern viele CP pro Session aus, dann wäre dieses Problem bald aus der Welt geschafft.

Zitat
Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.

Der Unterschied ist nur dann groß, wenn man eine halbwegs gute Chance auf Erfolg hat; denn "kann ich nicht" heißt soviel wie "kaum Chance auf Erfolg", was bei Default -5 gerademal 5% Erfolgschance bei Attribut=10 wäre (Crit auf 1d20), womit Default "kann ich nicht" bedeuten würde. Zum Vergleich: Bei D&D schafft es der Stufe 1-Magier fünf mal so oft Fußspuren zu folgen, einen Hirsch zu jagen oder die Wand hochzuklettern (alles "fachfremde" Dinge).
Nebenbei: Das macht den Spielern richtig Laune. Bei GURPS müssten sie dazu 20 Skills mit einem Punkt belegen (und bei der Charerschaffung an alle denken! Wobei, ich würde einen freien Pool übrig lassen, um spontan Skills zu wählen, wenn sie einem ingame einfallen.) ABER: Mit meiner o.g. Formel gibt es oft dicke Task-Modifier-Boni, von daher: Alles paletti :d

Zitat
Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen.

Geht bei D&D in einer kleinen Box auf dem Charblatt. Das finde ich elegant. Oder in GURPS eben mit Wildcards und Talents (danke für die Tipps!)

Zitat
(Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)

Meine Spieler brauchen momentan noch ca. 3-5sec um den passenden Skill aus einer Menge von 8 zu finden. Die Riesenliste ist für Anfänger deshalb glaube ich nicht so gut geeignet.

(Bei den nicht zitierten Dingen bin ich ohne Weiteres einverstanden!)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Imion am 28.08.2018 | 02:59
Zitat
Task-Difficulty = Modifizierter Skill-Level (berechnet aus der gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit) minus Char-Skill-Level (bestimmt durch Kromms Beschreibungen* wie Average, Competent, usw. Average = 10!) plus Time Spent (B346).

Äh. Moment.

Dass es einem in Skill X erfahrenen Char leicht(er) fällt eine schwierige Situation mit besagtem Skill zu bestehen liegt nicht daran, dass die Task Difficulty sich jetzt auf einmal verändert. Die ist gesetzt. Dessen hohes Skillevel macht die Situation für ihn subjektiv einfacher.

Sprich Vollnoob X und Meister Y sollen beide mit laufenden Kettensägen jonglieren (oder was auch immer). Dafür wird vom SL eine Schwierigkeit von zB -3 festgelegt. X und Y würfeln beide mit -3 auf ihren Skill. Dass es Y höchstwahrscheinlich und X wohl eher nicht gelingen wird liegt am jeweiligen Skillwert. Die Schwierigkeit ist für beide gleich.

Als SL muss man halt immer schauen wie schwierig eine Situation ist. Das allerdings nicht aus einer für jeden Char subjektiven und veränderbaren Warte sondern aus einer objektiven und für jeden der die Probe versucht festen heraus. Das ist immer Ermessenssache des SL und dafür wirst du keine starren Formeln nach Schema F in den Büchern finden. Da musst du einfach über den Daumen peilen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 28.08.2018 | 14:06
Imion: Sag' ich doch, im Beispiel kriegen beide (Profi und Anfänger) denselben Taskmod-Bonus. Die Formel ist dazu da, diesen überhaupt zu ermitteln, weil seine Beschreibung im Basic Set unzureichend ist, um ihn über den Daumen zu peilen (siehe meine Punkte 1 und 2).
Und die Skepsis Formeln gegenüber halte ich für ein Vorurteil.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2018 | 14:30
[rant]

1. Das vielen Mechaniken zugrundeliegende "Adventuring tasks" ist ein unzureichend definierter Begriff, weil es eben längst nicht alles ist, was Abenteurer auf Abenteuern machen.


Vieles davon ist Spielstil und Genreabhängig.

Wann ist Feilschen inwiefern relevant, bei Hotzenplotz DSA feilscht man um die letzte Hartwurst, bei GURPS kommt es darauf an.

Bei Grim und Gritty Post Apocalypse ist das anders als bei Space Opera.
Unter Stress feilschen wäre IMPOV  die einzige Medizin um jemand zu retten, das Fluchtfahrzeug/BFG während die Buschwacker ums Eck kommen, fälschen würde ich mit wie gut machen ggf unter Zeitdruck, Geiseln etc

Ich hatte die Probleme nicht
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 28.08.2018 | 17:07
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.


Hast du sie mal gefragt?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 28.08.2018 | 18:02

Vieles davon ist Spielstil und Genreabhängig.

Wann ist Feilschen inwiefern relevant, bei Hotzenplotz DSA feilscht man um die letzte Hartwurst, bei GURPS kommt es darauf an.

Bei Grim und Gritty Post Apocalypse ist das anders als bei Space Opera.
Unter Stress feilschen wäre IMPOV  die einzige Medizin um jemand zu retten, das Fluchtfahrzeug/BFG während die Buschwacker ums Eck kommen, fälschen würde ich mit wie gut machen ggf unter Zeitdruck, Geiseln etc

Wenn ein Spieler sein Schwert+2 (oder insert anderen wertvollen Gegenstand in einer ganz normalen Situation) verkaufen will, kriegt er bei dir also die +4 wegen "stressfrei" auf Feilschen?
a) Wenn ja, widerspricht es der Beschreibung von Tast-Mod "Easy", weil es nicht besonders easy ist, sondern normal.
b) Wenn nein, würdest du dieses Feilschen mit deinem Notfallbeispiel praktisch gleichsetzen.
Erkennst du mein Problem? (Ich könnt natürlich einfach darauf pfeifen und irgendwelche Boni geben, aber das ist nicht Sinn des Threads)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Imion am 28.08.2018 | 19:12
Imion: Sag' ich doch (...)

Ah, OK, da hab ich wohl was falsch verstanden...

Trotzdem: Man muss nicht die Task Difficulty erst mit mehr bis minder komplexen Formeln ermitteln sondern einfach nach Bauchgefühl festlegen. Soll es schwierig sein aus dem Hangar direkt in den Hyperraum zu gehen? Bringt es dem Spiel an sich etwas gerade jetzt würfeln zu lassen? Bringt es etwas wenn man ein Scheitern ermöglicht? Arbeitet man mit Fail Forward? Zugegeben, das kriegt man als Anfänger nicht unbedingt gleich hürdenfrei hin aber lieber mal ne Schwierigkeit in den Raum werfen und den Spielfluss nicht mit allzu langem Nachschlagen oder Überlegen unterbrechen. Wäre IMO der gangbarste Ansatz.

BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.

ADDENDUM:

Zumindest zu einem Grossteil. Andere Aspekte können die Schwierigkeit zudem beeinflussen: Sieht die Ware die man ihm anbietet nach Diebesgut aus? War die Stadtwache vor 10 Minuten bei ihm und hat nach Gestalten gesucht die euch ähnlich sehen? Herrscht gerade ein Stadtweiter Mangel an Hartwurst? Etc, pp.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2018 | 19:29
Wenn ein Spieler sein Schwert+2 (oder insert anderen wertvollen Gegenstand in einer ganz normalen Situation) verkaufen wil
wahrscheinlich würde ich überhaupt nicht feilschen, sondern es einfach nach Marktwert abhandeln  vielleicht würde ich noch zwischen 5 - 15%  Händlermarge abziehen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 28.08.2018 | 19:42
Ah, OK, da hab ich wohl was falsch verstanden...

Trotzdem: Man muss nicht die Task Difficulty erst mit mehr bis minder komplexen Formeln ermitteln sondern einfach nach Bauchgefühl festlegen. Soll es schwierig sein aus dem Hangar direkt in den Hyperraum zu gehen? Bringt es dem Spiel an sich etwas gerade jetzt würfeln zu lassen? Bringt es etwas wenn man ein Scheitern ermöglicht? Arbeitet man mit Fail Forward? Zugegeben, das kriegt man als Anfänger nicht unbedingt gleich hürdenfrei hin aber lieber mal ne Schwierigkeit in den Raum werfen und den Spielfluss nicht mit allzu langem Nachschlagen oder Überlegen unterbrechen. Wäre IMO der gangbarste Ansatz.

So hab ich's bisher immer gemacht. Momentan macht es mir aber mehr Spaß, sowas stärker dem System zu überlassen, weil ich mich dann weniger befangen fühle und die konkreten Zahlen auf dem Charsheet eine größere Rolle spielen ("Mother may I?").

Zitat
BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.

Stimmt!

Zitat
Zumindest zu einem Grossteil. Andere Aspekte können die Schwierigkeit zudem beeinflussen: Sieht die Ware die man ihm anbietet nach Diebesgut aus? War die Stadtwache vor 10 Minuten bei ihm und hat nach Gestalten gesucht die euch ähnlich sehen? Herrscht gerade ein Stadtweiter Mangel an Hartwurst? Etc, pp.

Jo, das könnte dann noch obendrauf kommen.

wahrscheinlich würde ich überhaupt nicht feilschen, sondern es einfach nach Marktwert abhandeln  vielleicht würde ich noch zwischen 5 - 15%  Händlermarge abziehen.

Wäre eine etwas fiese Sperre dem Spieler gegenüber, weil der Merchant-Skill Feilschen erlaubt:
"When  two  merchants  haggle,  the
GM may settle it with a Quick Contest.
The winner adds or subtracts 10% of
fair  value,  depending  on  whether  he
was trying to sell or buy." (B209)

Trotzdem ist das Merchant-Beispiel nicht ideal, weil ja Händler und Spieler denselben Stressfrei-/Alltags-Bonus kriegen. Aber das Prinzip ist hoffentlich klar?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: felixs am 28.08.2018 | 19:45

Ich habe gute Erfahrung damit gemacht mit Neueinsteigern, am Anfang von jedem Spielabend eine "Arena-Runde" von ca.  30 bis 45 Minuten Länge einzuschieben. Hier werden dann exemplarisch bestimmte Dinge mal abseits der Kampagne durchgespielt. Bei uns war es meistens der Kampf, der den Spielern Kopfzerbrechen bereitet hat. Wir haben dann in der "Arena-Runde" gegen bestimmte Gegner die jeweils andere Regelaspekte besonders betroffen haben, durchgespielt. Oder ich habe z.B. anhand einer Kletterpartie die Regeln für Erfolgswürfe und Fertigkeiten erläutert.

Das wäre etwas, worauf ich echt keinen Bock hätte. Bzw.: Dafür hätte ich echt keine Zeit.
Mich würde es sehr stören, wenn das Regelwerk dem Spiel dermaßen im Weg steht.

Mein Eindruck ist, dass man simulative Spiele mit hoher Regeldichte nur dann sinnvoll spielen kann, wenn alle am Tisch das wollen und sich da reinfuchsen. Man kann vielleicht einen, höchstens zwei andere Spieler irgendwie mitziehen. Aber das erfordert dann richtig gut sitzendes Regelwissen. Längeres Nachschlagen wiederum ist nur ok wenn das dem Geschmack aller Beteiligten entgegenkommt, wenn man also mit Simulationisten am Tisch sitzt.

Ich merke bei meiner Midgard-5-Runde (wirklich kein Regelschwergewichtsbrocken, wenn man es nicht zu genau nimmt) schon oft genug, dass etwas mehr Regelkenntnis gut wäre. Und das obwohl wir nicht simulativ spielen. Es ist wohl mit jedem Regelsystem sehr anstrengend, wenn man die Regeln, Spielwerte und Auswirkungen für alle im Blick behalten muss.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2018 | 20:44
Wäre eine etwas fiese Sperre dem Spieler gegenüber, weil der Merchant-Skill Feilschen erlaubt:
der kann nicht gewinnen aber auch nicht verlieren und eine Kampagne wo so etwas kein Fokus wäre, war es mir   einfach den Aufwand nicht wert.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 28.08.2018 | 21:57
BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.
Jo, das hätte ich hier auch so vorgeschlagen...

@Derjayger:

Es stimmt völlig das "Adventuring" in der Tat kein so präziser Begriff ist, da hast Du wirklich recht, ist nen gewisser Schwachpunkt. Aber ich sehe das nicht so sehr als praktisches Problem, da es eben auch äusserst schwierig ist sowas wirklich exakt zu fassen, die Frage ist, ob man das überhaupt mit halbwegs einfachen Mitteln sinnvoll könnte...? Ich kenne da grad kein Positiv-Beispiel, wo sowas ziemlich perfekt ist. Selbst in der  empirischen Wissenschaft sind in der Praxis derartige Definitionspunkte oft etwas dünn, weil man sich sehr schwer tut, das besser hinzukriegen ohne zugleich ein Konstrukt zu bekommen, das nicht bedienbar ist.

Aber ich persönlich würde auch z.B. Feilschen, also eine Verhandlung über den Preis, nicht als "easy relaxed" beschreiben normalerweise, denn wir sollten jetzt nicht unbedingt von der irrelevanten Hartwurst ausgehen, sondern IMHO eher von dem sehr interessanten Zweihänder, den der Krieger sehr gerne haben will und nur ein Händler hat so einen da. Das erzeugt eine gewisse innere Spannung, also eine Art "Stress"...
Außer für Leute, die sehr verhandlungserfahren und in dem Bereich sehr abgebrüht sind, bei denen wäre das vergleichsweise problemloser (was der hohe Skill auch repräsentiert), aber es ist halt schon eine Situation, die gewissen "sozialen Stress" erzeugt meiner Meinung nach (für nicht wenige Menschen IRL wäre dieser soziale Stress immerhin schon so stark, dass sie das gar nicht erst versuchen würden ;))
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 28.08.2018 | 22:07
Ich merke bei meiner Midgard-5-Runde (wirklich kein Regelschwergewichtsbrocken, wenn man es nicht zu genau nimmt) schon oft genug, dass etwas mehr Regelkenntnis gut wäre. Und das obwohl wir nicht simulativ spielen. Es ist wohl mit jedem Regelsystem sehr anstrengend, wenn man die Regeln, Spielwerte und Auswirkungen für alle im Blick behalten muss.

Jopp, vieles hängt meiner Erfahrung nach v.a. einfach von der Einstellung der einzelnen Leute ab, ob das System dann einen Komplexitätsgrad von (fiktiven) "65" oder "78" Schwierigkeitspunkten hat, spielt meiner Erfahrung nach da eine eher untergeordnete Rolle. Die Leute, die sich nicht kümmern und einfach drauf los machen, ohne Plan  irgendwelcher Regeln, tun das nach meiner Beobachtung meist mit jedem System so.

Wenn man ein "Ultra-easy-alle-Regeln-auf-einer-Seite-System" spielt, ist es da sicherlich möglich, dass auch die Blockierer das schnell können, aber meiner Erfahrung nach brauchen die trotzdem auch hier am längsten es verstanden zu haben, schlicht weil sie keine Lust haben intensiver über Regeln nachzudenken o.ä.

Das sind dann die klassischen Fragen der Art:
- "Musste ich jetzt nochmal hoch oder niedrig würfeln?"
- "Mit 3 Würfeln, oder?
"

...und das eben nicht in der 1. Session sondern in der 3. Session und später bei Standardsachen wie Fertigkeitsproben o.ä. ... ;)

Sowas hat für mich halt eigentlich nichts mit schwierigen oder einfachen Systemen zu tun, sondern eben mit den Leuten selbst. Denn auf der anderen Seite habe ich es auch schon genau so erlebt, dass totale RPG-AnfängerInnen die Grundmechanismen innerhalb weniger Minuten richtig verstanden und sich gemerkt hatten, obwohl sie nicht mehr oder weniger intelligent waren, sondern einfach aufgrund einer anderen Motivationslage.



Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: kamica am 28.08.2018 | 22:18
Ich finde es problematisch, jemanden der ein so "Simulations - Crunch" System wie GRUPS schwierig und wenig intuitiv findet (und somit keinen Spaß hat, dieses zu spielen) als "Blockierer" zu bezeichnen. Ich würde eher behaupten, dass Geschmack verschieden ist. Nicht jeder steht auf Simulationen. Von dem, was ich hier alleine an Regelkram so lese wäre es auch kein System für mich.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 28.08.2018 | 22:27
Ich finde es problematisch, jemanden der ein so "Simulations - Crunch" System wie GRUPS schwierig und wenig intuitiv findet (und somit keinen Spaß hat, dieses zu spielen) als "Blockierer" zu bezeichnen.

Das kam wohl falsch rüber, es ging mir dabei eben nicht speziell um schwierige Simulations-Systeme, sondern um die "Einstellung" mancher Leute sich gar nicht erst zu bemühen etwas zu verstehen, bzw. sich etwas zu merken. Und das sind dann wirklich einfache Sachen, die ich meine, nicht komplizierte Sonderregeln!
Sowas wie mit 3 W6 in der Summe kleiner/gleich seinen Talentwert zu würfeln. (Und das zeigt man den Leuten ja auch mit 2-3 Beispielen, sowas wie "ok, jetzt wäre es eine 10, also gleich Deiner Geschicklichkeit von 10, Du hättest die Probe geschafft" etc). Sehr viel mehr müssen AnfängerInnen bei GURPS z.B. auch nicht wissen am Anfang, den Großteil erledigt der SL.

Schwierige Sachen habe ich persönlich meinen Spieler-AnfängerInnen nie zugemutet, würde ich gar nicht erwarten, warum auch? Das kann man dann in "Profirunden" machen... ;)

Aber dieses generelle Problem ("keine Lust etwas zu lernen") habe ich schon bei diversen "Standardsystemen" gesehen wie D&D, Shadowrun, Warhammer, DSA usw. -- da fragen manche Leuten dann x-mal nach und merken sich die grundlegendsten Punkte nicht... Das meinte ich mit "Blockierer". Aber ich meine das jetzt auch nicht wirklich böse, ich habe selbst mehrfach solche Leute schon in Gruppen dabei gehabt und spiele an sich auch gerne mit denen, sind sehr nett usw. - ich bin nur vom Spielverhalten etwas enttäuscht, wenn manche sich so unheimlich wenig Mühe geben. Das ist halt oft anstrengend, für den SL und die MitspielerInnen...


Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: felixs am 28.08.2018 | 22:57
ob das System dann einen Komplexitätsgrad von (fiktiven) "65" oder "78" Schwierigkeitspunkten hat, spielt meiner Erfahrung nach da eine eher untergeordnete Rolle. Die Leute, die sich nicht kümmern und einfach drauf los machen, ohne Plan  irgendwelcher Regeln, tun das nach meiner Beobachtung meist mit jedem System so.

1) Es gibt aber Systeme, in denen das ein größeres Problem ist, und welche, in denen das ein weniger großes Problem ist. GURPS gehört eher zu ersterer Sorte (großes Problem), D&D tendentiell eher zu zweiterer (etwas Figurenabhäging, Magie ist komplizierter als ohne).

2) 65 oder 78 von 100 mag tatsächlich nicht den Unterschied machen. 40 von 100 zu 80 von 100 aber durchaus. Und hier scheint beim Vergleich D&D und GURPS das Problem zu liegen.

Die Tücken, ein neues Regelsystem zu lernen, werden meist unterschätzt.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 28.08.2018 | 23:15
Die Tücken, ein neues Regelsystem zu lernen, werden meist unterschätzt.
Tja gut, wenn man das "insgesamt" sieht hast Du auf jeden Fall recht!
Aber ich meinte jetzt nicht ein vollständiges Regelsystem zu lernen...
Mir ging es nur um die einfachen Basics, die man eben wirklich braucht als Spieler, sowas wie Talentprobe, mal Ausweichen/Abwehr würfeln oder sowas... Da gibt es meiner Erfahrung nach nur wenige Systeme, die wirklich schwierig sind. Talentproben bei DSA wären so eine unglückliche Ausnahme, die vergleichsweise deutlich schwieriger sind als normal, mit 3x hintereinander W20 roll-under auf verschiedene Attribute, verrechnet mit Bonuspunkten über die 3 Würfelergebnisse.

Aber meistens ist dieser Kram ziemlich easy, auch in diesem Fall... Beispielsweise Shadowrun 2/3/4/5, was eigentlich auch von den meisten als "normal" angesehen wird, finde ich hier schon ein wenig schwieriger als z.B. GURPS, man muss bei SR als Spieler eine Pool-Größe bestimmen können, um überhaupt zu wissen, wieviele Würfel man hat, bevor man würfeln kann...


Und wie gesagt, ich habe jetzt einfach aus meiner eigenen Erfahrung heraus gesprochen, also was ich über viele Jahre bei mir und anderen beobachtet habe... Das gilt natürlich nicht in jedem Fall. Und es ist auch so, dass man mal nen "schlechten Tag" hat oder so, geht mir auch so.
Ich bin auch selbst auch nicht grad scharf darauf mir Regelbücher neuer Systeme selbst durchzulesen, das macht viel Arbeit, aber ich hatte nie Motivationsprobleme in einer neuen Runde, wenn ein SL mir kurz die Basics eines neues Systems erklärt, das ging immer gut.
Und ich hab auch über die Jahre ne ganze Menge Sachen Oneshot-mäßig ausprobiert inkl. irgendwelcher Selbstbausysteme oder exotischere Würfelmechanismen wie REIGN (was nen ganz cooler Ansatz ist). Wo es sich für mich nicht unbedingt "lohnt" das zu lernen, aber ich habe mich trotzdem immer gerne bemüht, weil ich wollte, dass die Runde für mich und alle anderen möglichst cool wird.

 ...für mich war es also immer so, dass ich "motiviert" war nen cooles Spiel zu spielen und da gehört für mich auch zu die wichtigsten Grundregeln halbwegs zu können. Wie bei Gesellschaftsspielen oder so. Und für mich gehört es dann auch dazu mich mal 10 Minuten zu konzentrieren, wenn mir der SL was erklärt und das ich dann auch versuche mir das Wichtigste ne Weile zu merken, bzw. mir vielleicht 2-3 Notizen zu machen, wenn ich mir das sonst grad nicht merken kann. Ging für mich persönlich immer gut.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 28.08.2018 | 23:25
GURPS gehört eher zu ersterer Sorte (großes Problem), D&D tendentiell eher zu zweiterer (etwas Figurenabhäging, Magie ist komplizierter als ohne).

Vom reinen Regelumfang her sind die jüngeren D&D-Editionen (und PF) deutlich mehr.


GURPS ist vor Allem frontlastig, d.h. entweder erstellt dir jemand anderer einen Charakter oder du musst dir vor der Charaktererschaffung das System mehr oder weniger komplett draufschaffen, damit du sinnvolle Entscheidungen treffen kannst.
Bei einem Stufensystem mit starken Klassen hält sich das schwer in Grenzen und man erschließt sich die Regeln im Spielverlauf dann, wenn man sie braucht.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 28.08.2018 | 23:34
40 von 100 zu 80 von 100 aber durchaus. Und hier scheint beim Vergleich D&D und GURPS das Problem zu liegen.

Wie YY schon sagte, so sieht das Verhältnis gar nicht aus... Tatsächlich stimmt es aber, dass das System bei etlichen Leuten den "Ruf" hat so kompliziert zu sein! Daher kommt vermutlich Deine Einschätzung... Aber das ist insgesamt sehr stark einstellbar (ein Großteil besteht aus Optionalregeln, die man weglassen kann) und die Basics sind easy.

Wenn man z.B. GURPS Lite Fantasy spielt und die Charaktere vom SL simpel aber stark vorgebaut wurden, dann würde ich behaupten, dass sich das für totale AnfängerInnen wahrscheinlich sogar einfacher und zugänglicher spielt als z.B. Standard D&D 3.5 bzw. Pathfinder... ;) (müsste man mal mit 2 ganz frischen Anfängergruppen ausprobieren :p)

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 28.08.2018 | 23:44
Es stimmt völlig das "Adventuring" in der Tat kein so präziser Begriff ist, da hast Du wirklich recht, ist nen gewisser Schwachpunkt. Aber ich sehe das nicht so sehr als praktisches Problem, da es eben auch äusserst schwierig ist sowas wirklich exakt zu fassen, die Frage ist, ob man das überhaupt mit halbwegs einfachen Mitteln sinnvoll könnte...? Ich kenne da grad kein Positiv-Beispiel, wo sowas ziemlich perfekt ist. Selbst in der  empirischen Wissenschaft sind in der Praxis derartige Definitionspunkte oft etwas dünn, weil man sich sehr schwer tut, das besser hinzukriegen ohne zugleich ein Konstrukt zu bekommen, das nicht bedienbar ist.

Wenn ein Begriff nix taugt, verwendet man eben einen anderen oder modelliert anders. Mein 3. Punkt oben zeigt, wie man dasselbe Ergebnis für Task-Difficulty ohne die problematischen Begriffe bekommen kann.

Zitat
Aber ich persönlich würde auch z.B. Feilschen, also eine Verhandlung über den Preis, nicht als "easy relaxed" beschreiben normalerweise, denn wir sollten jetzt nicht unbedingt von der irrelevanten Hartwurst ausgehen, sondern IMHO eher von dem sehr interessanten Zweihänder, den der Krieger sehr gerne haben will und nur ein Händler hat so einen da. Das erzeugt eine gewisse innere Spannung, also eine Art "Stress"...
Außer für Leute, die sehr verhandlungserfahren und in dem Bereich sehr abgebrüht sind, bei denen wäre das vergleichsweise problemloser (was der hohe Skill auch repräsentiert), aber es ist halt schon eine Situation, die gewissen "sozialen Stress" erzeugt meiner Meinung nach (für nicht wenige Menschen IRL wäre dieser soziale Stress immerhin schon so stark, dass sie das gar nicht erst versuchen würden ;))

Nochmal zum Verständnis: Immer wenn ich in diesem Thread von "Stress" rede, beziehe ich mich auf die Beschreibung der Task-Difficulty +0.

Ich geh' mal davon aus, du greifst das auf, wir von derselben Sache reden. Dann versteh' ich dich so: Ungeübte (kleiner SL) haben "Stress" (+0), Geübte (hoher SL) nicht (+4).

Problem (davon red' ich in Punkt 2 meines dicken Posts oben): Ungeübte Händler kriegen Skill-Level+0 wegen Stress (z.B. 7+0), geübte SL+4 wegen fehlendem Stress (z.B. 13+4). Das ist doppelt-gemoppelt und erzeugt so extrem falsche Ergebnisse. Zumal unklar ist, ab wann man als abgebrüht zählen darf, um den fetten Bonus von +4 abzusahnen.

Besser wäre, wenn "Stress" abgekoppelt vom SL wäre, also z.B. beide +0 kriegen würden. Das hab' ich mit meiner Formel versucht. Die Narration bleibt gleich (unter Druck fühlt sich der, bei dem Erfolg eher unwahrscheinlich ist), aber das Regelsystem funktioniert, sogar ohne die schwammigen Begriffe.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 29.08.2018 | 00:33
Wenn ein Begriff nix taugt, verwendet man eben einen anderen oder modelliert anders. Mein 3. Punkt oben zeigt, wie man dasselbe Ergebnis für Task-Difficulty ohne die problematischen Begriffe bekommen kann.

IMHO taugt der Begriff durchaus etwas! Du musst es ja mal in Relation zu anderen Games setzen, da gibt's meist gar nix im Vergleich... ;) Du hast schon recht, dass die Definition ihre Schwächen hat, aber das ist alles relativ. Für mich z.B. funktioniert sie trotzdem gut und für viele andere ja auch... Ich denke es kommt darauf an die Idee und Zielsetzung der Definition zu greifen.


...
3.1. Ein Profipilot (Skill-Level 13) wird eine über 99%ige Erfolgswahrscheinlichkeit haben (entspricht MSL 17). Also ist die Task-Difficulty für problemlosen Turbulenzenflug 17-13= +4. ...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Meine Erfahrung ist am Ende tatsächlich, dass das Schätzen über die Jahre immer besser wurde (wenn man parallel das System besser lernt) und es schon lange sehr regelmäßig auch bei Daumenentscheidungen sehr nah am "echten" Ergebnis dran ist, wenn ich später nachgelesen habe...

Aber die Formel ist ne sehr gute Idee als Orientierungshilfe, dem ein oder anderen hilft es bestimmt!
Zumindest für Leute, die sowas mögen/schätzen... Manchen würde man mit so einer Formel meilenweit verjagen, die fahren mit der einfachen Schneesturm-Beschreibung im Basic Set viel besser, ist halt ne Typfrage! ;)

---



Ich geh' mal davon aus, du greifst das auf, wir von derselben Sache reden. Dann versteh' ich dich so: Ungeübte (kleiner SL) haben "Stress" (+0), Geübte (hoher SL) nicht (+4).

Nee, so war das nicht gemeint, Mißverständnis!
Für den normalen Händler ist IMHO nen guter Verkauf auch immer ein wenig ne trickreiche Sache, jeder Kunde ist anders, er muss Kosten/Risiko/Tageslage/aktuellen Bedarf abwägen, keine einfache Routine...

Ich würde dem Berufshändler keinen Extra-Bonus geben, weil er das regelmäßig macht! Gemeint war, dass diese Erfahrung ja schon in seinem höheren Fertigkeitswert drinsteckt! Skill 13 z.B. bedeutet ja, dass ich erfahrener Händler bin, fertig. Das mit dem "gar keinen Stress" meinte ich nur für besonders abgebrühte Ausnahmefälle, z.B. ein emotionsloser Drecksack mit hoher Willenskraft, praktisch keine Moral und zockt andere jeden Tag nebenbei berechnend ab. So einem würde ich dann auch mal nen Bonus für "Routine" geben, wenn es ihm um nix geht. Aber selbst der hat ja oft mal nen Interesse, z.B. dass er heute noch das letzte Schwert versetzen muss, um den Tagesschnitt zu erreichen und das Lager zu leeren und "zack!" schon wäre aus meiner Sicht die Routine hin, weil ein leichter psychologischer "Druck" besteht.

Last but not least, ist ja auch die Annahme, dass die Chars die Protagonisten sind, sowas wie Routine-Boni würde ich also eigentlich nicht leichtfertig bei NSCs gegen die Spieler einsetzen, wenn das für die eine unfaire Benachteiligung sein könnte. "Im Zweifel pro SCs" meiner Meinung nach...


Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: kamica am 29.08.2018 | 09:49
Vom reinen Regelumfang her sind die jüngeren D&D-Editionen (und PF) deutlich mehr.


GURPS ist vor Allem frontlastig, d.h. entweder erstellt dir jemand anderer einen Charakter oder du musst dir vor der Charaktererschaffung das System mehr oder weniger komplett draufschaffen, damit du sinnvolle Entscheidungen treffen kannst.
Bei einem Stufensystem mit starken Klassen hält sich das schwer in Grenzen und man erschließt sich die Regeln im Spielverlauf dann, wenn man sie braucht.
Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird. Bei 11+ Regelbüchern mit diversen Spezialregel ist das als Anfänger echt kompliziert.

Auf der anderen Seite bezweifle ich, dass D&D 5e so kompliziert wie GRUPS ist. Es gibt nur wenig Regelbücher und die ganze Modifikatorenrechnerei, die auch hier im Thread immer wieder besprochen wird fällt weg. Entweder ich habe den Vorteil, dann würfel ich zwei w20 und darf den besseren nehmen, oder ich habe einen Nachteil, dann würfel ich zwei w20 und nehme den schlechteren, oder ich habe weder noch, dann bleibt es bei einem w20. Zudem ist es echt schwierig, einen D&D 5e Char zu verhunzen, da man gar nicht so viele Auswahlmöglichkeiten hat.

P.S. kann ein Mod nicht aus diesem Thread zwei Threads machen? Es sind zwei völlig unabhänige Diskussionen hier drin.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: felixs am 29.08.2018 | 12:36
GURPS ist vor Allem frontlastig, d.h. entweder erstellt dir jemand anderer einen Charakter oder du musst dir vor der Charaktererschaffung das System mehr oder weniger komplett draufschaffen, damit du sinnvolle Entscheidungen treffen kannst.
Bei einem Stufensystem mit starken Klassen hält sich das schwer in Grenzen und man erschließt sich die Regeln im Spielverlauf dann, wenn man sie braucht.

Das meinte ich ja auch.
Es ist halt eine massive Einstiegshürde.
Und klar, Pathfinder ist ein Regelmonster.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 29.08.2018 | 12:52
Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird. Bei 11+ Regelbüchern mit diversen Spezialregel ist das als Anfänger echt kompliziert.

Diese Art Anspruch ist noch mal eine andere Baustelle - wer als Anfänger in eine entsprechende Gruppe gerät, hat es in keinem System leicht.
Und auch einen von einem anderen durchgeplanten Charakter erschließt man sich stufenweise, wenn neue Optionen "freigeschaltet" werden.
So ein Reinwachsen gibt es nicht, wenn es kein Stufensystem ist und man nicht ganz unten anfängt.

Auf der anderen Seite bezweifle ich, dass D&D 5e so kompliziert wie GRUPS ist.

Diese Betrachtung wird nicht leichter durch den Umstand, dass man sich GURPS so einfach oder so kompliziert machen kann, wie man will.
Mit allem spielen, was in irgendeiner Weise an Regeln und Optionen verfügbar ist, ist anders als in anderen Systemen nicht der Normalfall.


OT:
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: felixs am 29.08.2018 | 12:59
Diese Betrachtung wird nicht leichter durch den Umstand, dass man sich GURPS so einfach oder so kompliziert machen kann, wie man will.
Mit allem spielen, was in irgendeiner Weise an Regeln und Optionen verfügbar ist, ist anders als in anderen Systemen nicht der Normalfall.

Ja, das ist ein sehr wichtiger Punkt. Gleichzeitig aber auch einer, der es eher noch schwerer macht, sich in GURPS zurechtzufinden..
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 29.08.2018 | 13:22
Und obendrauf kommen dann noch die Stellen, wo es völlig gleichwertige Varianten gibt.
Wenn hier die üblichen Verdächtigen jeder für sich eine SR- oder DSA-Konversion schreiben, sehen die am Ende teils enorm unterschiedlich aus, aber alle funktionieren und keine ist "falsch".

Da muss man letztlich auch unterscheiden, ob man von der Einsteigerfreundlichkeit für neue Spieler spricht, denen der SL möglichst gut dabei helfen will oder ob jemand versucht, sich das ganze System zu erschließen.
Letzteres dauert bei so einem Baukasten natürlich länger als bei einem System, das für alles genau eine Variante kennt und bestimmte Bereiche gar nicht abdecken will.


Aber man hält sich in keinem System mit seiner Beurteilung 5, 10, 20 Sitzungen zurück und schaut erst noch mal bei anderen Gruppen rein, wie die das denn machen usw.
Auch andere Systeme werden ggf. nicht weiter gespielt, obwohl es im Grunde an SL und Gruppe lag (und die wieder noch nicht mal was wirklich falsch gemacht haben müssen)...das lässt sich nicht verhindern.

Und genau so steigt bei GURPS auch nur derjenige tiefer ein, dem grundsätzlich gefällt, was er bei den ersten Gehversuchen sieht. Da verliert man im Zweifelsfall ziemlich viele, denen "nur" eine konkrete Ausprägung nicht gefallen hat - aber da kann man sich den Mund fusselig reden, i.d.R. ist es zu spät und keiner kann wirklich was dafür.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: kamica am 29.08.2018 | 17:01
OT:
Finde den Unterschied  ;D
Ich habe es meinem Handy mitgeteilt.  >;D

Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird? Wenn die Antwort darauf nein ist, dann ist D&D 5e einfacher.
(Vom Prinzip her ist diese Diskussion müssig, denn die Spieler des Threaderöffners müssen entscheiden, was sie lieber spielen. Ob ich oder ein anderer dieses System leicht findet oder nicht, ist dabei irrelevant.)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 29.08.2018 | 17:23
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird? Wenn die Antwort darauf nein ist, dann ist D&D 5e einfacher.

Was heißt denn "ohne optionale Regeln" an den vielen Stellen, wo man sowieso eine Entscheidung in irgendeine Richtung treffen muss?
Das war ja damit gemeint, dass es keinen default gibt.

Daher:
D&D 5e ist einfacher, als GURPS oft gespielt wird - Einsteigerfreundlichkeit war ja gerade eines der Designziele.
Man kann GURPS auf das selbe Maß an Einsteigerfreundlichkeit bringen (wie es OldSam schon beschrieben hat) und wenn der SL die entsprechende Vorarbeit leistet, hat es der Anfänger auch nicht schwer, einen vernünftigen Charakter zu erstellen.
Das gibts halt in der Form nicht rundum sorglos direkt vom Verlag (Dungeon Fantasy möglicherweise ausgenommen), sondern "nur" vom SL.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 29.08.2018 | 19:01
Zur Vollständigkeit hier ein Thread zum Thema Stress: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=156934
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.08.2018 | 19:46
Ich habe es meinem Handy mitgeteilt.  >;D

Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?
kann er auch mit optionalen Regeln
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: felixs am 29.08.2018 | 20:12
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?

Das ist eine völlig andere Diskussion.

Die wichtigste Frage ist, ob man bereit ist, sich in das Regelwerk einzufuchsen. Wenn ja, dann sollte Figurenerstellung kein Problem sein. Wenn nicht, dann ist alles ein Problem.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.08.2018 | 20:15
Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird.
viele Auswahlmöglichkeiten hat.


Muss man nicht. Bei usn ist vorplanen gar nicht gerne gesehen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 30.08.2018 | 01:58
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?

Wenn man z.B. GURPS Dungeon Fantasy oder Monster Hunters spielt (was beides spezielle einsteigertaugliche Module sind für Fantasy bzw. Urban Fantasy), dann ist meine Antwort definitiv ja!

(Hat hier aber übrigens wenig mit den optionalen Regeln zu tun)

Ich habe bei Dungeon Fantasy schon totale Rollenspielanfänger nach so 15 Minuten Erklärung mit dem Template-System alleine bauen lassen und musste nur sehr wenig nachhelfen. Das Template-System ist im Prinzip so eine Auswahlhilfe, wo Du nur einigen Anweisungen folgen musst, um Deinen Char zu bauen, etwa "Wähle 3 Fertigkeiten aus der folgenden Liste für Krieger-Charaktere aus..." usw.

Was hier bei Dungeon Fantasy etc. IMHO definitiv ein großer Vorteil ist: Man kann nicht so leicht "schlechte" Chars bauen, also z.B. solche die später nicht mehr mithalten können etc.; diese Stufensystem-Problematik haben wir hier kaum. Klar gibt es kleine Optimierungstricks, aber die sind a) kein riesiger Unterschied und b) später leicht wieder "aufholbar", es gibt da keine Einbahnstraßen.

Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist. (Obwohl es eigentlich durchaus gut machbar ist, wenn man ein wenig Zeit investiert und am Besten zwischendrin bei ein paar erfahrenen Leuten nachfragt, wie man die "Abkürzungen" findet)
Wie YY auch schon sagte, in dem Fall mit dem Basic Set kommt es dann jedenfalls komplett auf den Spielleiter an, wie gut er/sie helfen kann - man kann tatsächlich auch diesen Weg für die Spieler recht einfach gestalten, wenn vieles vom SL vorentschieden wird, um die Auswahl einzuschränken etc.; das erfordert aber zumindest einen erfahrenen SL.
Nicht ganz selten klappt sowas mangels Überblick z.B. bei Erstlings-SLs nicht so gut und dann sind einige Spieler überfordert und es ist für alle blöd gelaufen...

Es ist wirklich gut, dass es inzwischen so schöne anfängerfreundliche Einstiegsmöglichkeiten gibt mit den Modulen für Dungeon Fantasy, Monster Hunters, Action, Discworld usw., aber leider sind die nicht früh genug rausgekommen, um zu verhindern, dass auch die 4. Edition immer noch bei sehr vielen als grundsätzlich viel zu kompliziert gilt... Naja, besser spät als nie ;)

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 30.08.2018 | 06:16
Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist.

Da sollte man den Vergleich auch insofern ehrlich ziehen, dass die knapp 600 Seiten im Basic Set reine Regeln sind, ohne Setting, ohne sonst was.

Genau so kann man sich als Einsteiger oder noch besser als kompletter Rollenspielneuling alleine mit dem "fertigen" DSA 4 oder dem kompletten D&D 3.5 hinsetzen, das wird dann auch nichts  ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Caranthir am 30.08.2018 | 07:36
Vielleicht noch eine kurze Anmerkung zum Thema "effektiver Charakter". In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen. Ich bin da eigentlich immer sehr frei drangegangen und habe mir Vor- und Nachteile rausgesucht, die schlicht passen.

Das sollte man dann aber auch so in der Gruppe kommunizieren. Das nimmt viel vom Stress raus und passt eigentlich ganz gut zum "realistischen Ansatz" von GURPS. Kein "realistischer" Charakter ist perfekt. Und damit meine ich nicht nur, dass er ein paar Nachteile hat. In GURPS investieren "Hardcore"-Spieler gerne mal CP in Fertigkeiten, die ihnen nie im Abenteuer etwas bringen, einfach weil es zu ihrem Charakter passt.

Das ist in krassem Gegensatz zu D&D, wo mal eine Hobbyfertigkeit gewählt wird, der Rest aber sonst knallhart durchgeplant wird. Insofern finde ich es schwierig, D&D und GURPS zu vergleichen. Sie sind einfach zu verschieden. Natürlich lässt sich GURPS wie D&D spielen, aus meiner Sicht verschenke ich dann aber die Freiheit, die man beim Charakterbau in GURPS hat.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 30.08.2018 | 15:10
In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen.

Das hat mehrere Gründe.
Zum Einen geht mir bei GURPS kein Gelegenheitsfenster zu nach der Art "Wenn ich auf Stufe X nicht Y nehme, bekomme ich auf X+2 nicht Z und dann kann ich vor Stufe 18 nicht W".
Ich muss nicht aufpassen, dass ich ja nichts verpasse oder verschenke.

Und zum Anderen sind jenseits der Grundkompetenz für einen bestimmten Bereich Umstände und/oder Taktik oftmals der größere Einfluss gegenüber ein paar zusätzlichen Punkten, wo bei neuerem D&D einfach der strategisch beim Steigern erlangte Wert stimmen muss und ich kaum andere Einflüsse habe - was ja für bestimmte Spielstile noch nicht mal ein Nachteil sein muss, aber es ist eben ein spürbarer Unterschied.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Kowalski am 5.10.2018 | 20:57
Ich leite momentan zwei GURPS-Runden (Screampunk und Space Pirates) mit unterschiedlichen Leuten. Für einige dieser Leute leite ich außerdem zwei D&D5-Gruppen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.

Folgende Vermutungen:

  • Gefühl des Ausgeliefert-Seins, weil man (außer Lite) die Regeln nicht kann. -> Macht ihr manchmal kleine Tutorials? Bisher habe ich das Übersetzen "Spieleransage -> Modifikator" gemacht, aber da lernt niemand was. Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.
  • Manchmal langsames Spiel oder fragwürdige Spontanenscheidungen von mir, weil ich selbst die Regeln noch nicht so gut kann. -> Habt ihr Tipps für Handwedeleien?
  • Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, Starten eines Raumschiffs aus einem Hangar, Space- und Hyperspace-Navigation. "Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Tipps?

Jein.

Character Sheets (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=73708) nutzen. Link zu einem interaktiv füllbaren PDF Character Sheet. (http://www.themook.net/gamegeekery/downloads/#character-sheets)
Da ist die Size/Distance Modifier Tabelle dabei.

Kann man aber anders handhaben (einfacher)
Bis 3 Meter kein Abzug.
Bis 10 Meter -4,
Bis 50 Meter -8
Bis 200 Meter -12
Bis 1000 Meter -16
Zielen hilft normal.

Die "Problematik" an GURPS ist die Fülle an Skills/Advantages.
Nicht die Fülle an Regeln.
Und gewisse Erfahrungswerte ab wann Charaktere "effektiv" sind.

Templates helfen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Onkl am 24.11.2018 | 16:50
Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:

Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.

Ich benutze dabei dieses Charakterblatt:

https://www.dropbox.com/s/r4779w7wem7nwhq/Charakterblatt%20Zombies.pdf?dl=0

Wie du siehst müssen die Spieler sehr wenig selbst ausfüllen, nur die 4 Main Stats - den Rest sollen sie ausrechnen, resp. übertragen (Beachte die Farben). Damit es auch dort SEHR einfach bliebt, biete ich normalerweise "Attribute Packages" an, halt typische Dinge:

Kämpfer 18 ST, 14 DX, 10 IQ, 12 HT; Erfinder 10 ST, 12 DX, 14 IQ, 12 HT... was halt für das Szenario gebraucht wird.

Bitte beachte: CP spielen überhaupt keine Rolle! Es geht nur darum einen Charakter zu machen mit dem der Spieler das tun kann was er tun können muss und den Neuling so schnell wie möglich in die Geschichte zu bringen.

Advantage gibt's zu diesem Zeitpunkt noch keine. Aber neben Kämpfen! (Ja... genau, ein Skill für alles!) erhält der PC vorerst nur einen weiteren Skill, z.B. Feuerwehrmann! Polizist! Krankenpfleger! ... was halt für das Szenario gebraucht wird.

Dann werden die Skilllevel reingeschrieben: "Ah, du hast 12 DX, dann hast du 14 Kämpfen! und mit deinen 14 IQ hast 16 Erfinder!"; erkläre den Spieler wie du auf diese Werte kommt (+2 auf Attribut, wenn du also DX erhöst, hast du mehr Basic Speed UND mehr Kämpfen!)

Und dann wird gespielt, und wenn man ab und zu ein Auge zudrückt und die Regeln zurückhaltender anwendet klappt das schon ganz gut. Wenn ein Charakter etwas tut, was evtl. einen Disadvantage rechtfertigen könnte, dann den Spieler darauf aufmerksam machen. Nicht zu tief auf die Regeln eingehen sondern eher einen GM Notiz schreiben und in einer Pause auf den Spieler zugehen.

Und dann haben die Spieler eine (hoffentlich) coole Geschichte erlebt und GURPS gespielt. Ja, genau, GURPS! Obschon dieser Ansatz eher einem GURPS Ultralite nahekommt, so haben sie trotzdem die Möglichkeit viel vom System kennen zu lernen. Z.B. das Kämpfen -> Stelle sicher dass du als GM den Spieler nur wenige Optionen gibst, aber natürlich die Herausforderungen so gestaltest, dass sie durch zu wenige Optionen überfordert werden. Im Zombie Szenario klappt das bei mir Bestens. Dann langsam die Möglichkeiten aufzeigen und die Spieler einfach Fun haben lassen.

Diese Charaktere haben dann whr. so gegen 200 CP. Verglichen mit den Templates aus vielen Büchern ist das viel. Und sie können ja auch viel. Ausgehend von diesen Charakteren kann der GM dann gemeinsam mit den Spielern die PCs verfeinern, von den Wildcard Skills wegkommen, etc.. wenn man will. Und wenn alle einfach Spass haben, dann nur das ändern was dem Spiel was bringt. Halt so wie immer ;)

Nun zum eigentlich Thema: Spieler die bereits ein anderes System gespielt haben an ein neues heranführen.

GURPS ist spitze wenn es darum geht low powered charaktere in gefährlichen Situationen zu simulieren. Das Problem dabei ist, dass dies den wenigstens Spielern in den Sinn kommt wenn sie Rollenspiel hören. Dann denken sie eben an Fantasy, Legolas usw, usf. aber nicht an ein gritty Fantasy Setting wo eine infektion sie ums Leben bringt nachdem sie im Stall auf einen rostigen Nagel getreten sind. Das ist der Segen und der Fluch von GURPS zugleich: Man kann beide Spiele in GURPS spielen, beides "ist" GURPS.

Wenn man D&D Spieler an GURPS heranführen will muss man ganz genau klären WAS SIE EIGENTLICH SPIELEN WOLLEN. Wollen sie Game of Thrones, Lord of the Rings, Hack & Slash? Realistisch, Cinematisch? Auf was liegt der Fokus des Szenarios? Das ist das eigentliche Problem an GURPS. Das Basic Set ist kein "Spiel", es ist der LEGO Grundbausatz. Daraus muss man sich erst mal ein Spiel basteln. Und bevor man das macht, muss man wissen was man spielen will. Und um dies zu wissen, ist es von Vorteil andere Systeme zu kennen und zu wissen wie sie sich "anfühlen".

Und mein "Hobby" ist es, dieses Gefühl mit GURPS umzusetzen. Und das erfordert mitunter sehr das System zu verbiegen, evtl. so sehr dass man besser nicht GURPS spielt um eine bestimmte Geschichte zu erzählen.

D&D Spieler die dasselbe aber anders spielen wollen kann ich Dungeon Fantasy RPG (http://www.sjgames.com/dungeonfantasy/) sehr ans Herz legen. Ein Spiel in dem es darum geht in Kerker zu steigen, Monster zu meucheln, Schätze zu finden. Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.

My 2 cents

Onkl
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 24.11.2018 | 20:05
Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:

Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.
...

Sehr cool, thanks for sharing!  :d

Zitat von: Onkl
...DFRPG...  Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.

Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 24.11.2018 | 21:24
Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll einfacher sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal, z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt...
3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
GURPS ist einfach in seinem Kern ein feingranulares simulationistisches System mit vielen Optionen während D&D5E bewusst in vielen Bereichen abstrahiert ist um schnell und elegant zu sein. Das sind einfach ganz unterschiedliche gewünschte Spielstile.

Ich hatte das selbe Thema umgekehrt als ich von einem feingranularen System (DSA 4.1) auf leichtgewichtige Systeme (FATE, D&D5, PbtA) gewechselt bin, weil sie mir einfach mehr liegen.
Einer der Spieler ist schlussendlich ausgestiegen, weil das komplexere DSA nunmal genau das war, was ihm Spaß gemacht hatte. Und wenn mich ein Spielleiter von D&D5 zu GURPS (oder DSA, Pathfinder,...) bringen wollen würde, würde ich auch aussteigen, weil es einfach nicht (mehr) das wäre, was ich will.

d.h. rede mit deiner Gruppe darüber, warum sie D&D5 lieber mögen. Wenn du unbedingt eine GURPS-Runde haben willst, nimm dir die Spieler, für die das OK ist, aber verschwende nicht zuviel Energie darauf, die überzeugen zu wollen, die es nicht wollen. Das wird nicht funktionieren und keinen glücklich machen.

wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.
Ich kenne wenige Systeme die beim Steigern so einfach sind wie die 5E. Optionales Multiklassing mal beiseite gelassen wählst du einmal auf Stufe 3 eine Subklasse (aus einer Auswahl von etwa 2-6 pro Klasse, je nachdem ob man Zusatzbände zulässt) und alle paar Stufen kann man sich ein Talent (aus einer Liste von etwa 20) aussuchen oder ein paar Punkte auf Attribute verteilen. Sonst gibt es auf jeder Stufe 1-2 fixe neue Sonderfähigkeiten je nach (Sub-)klasse und manchmal einen neuen Zauber. Das wars. Fertigkeiten gehen automatisch hoch.

Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 24.11.2018 | 21:30
3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
Da bin ich komplett bei Dir und ist doch schön zu hören, dass die 5e so easy für den Einstieg ist...

Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.
Jein, nur wenn man sie nutzen würde, was aber kaum jemand tut, ist insofern nicht praxisrelevant (habe ich bisher nur in einer Kampagne mal am Rande erlebt in einem Gesamtzeitraum von 14 Jahren mit dem System), zumal wir hier vom DFRPG reden und da sind diese Regeln gar nicht erst enthalten - ist eben einfacher als das Basic Set und man verpasst auch nix wirklich. Man gibt generell bei GURPS4 wie beim DFRPG für die Abenteuer einfach ein paar mehr CP und gut ist, wenn man mehr Progression will.

Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen usw. usf., soviel muss schon gesagt werden! ;) Auch wenn ich Dir sehr gerne glaube, dass die 5e insgesamt deutlich einfacher ist als frühere D&D Editionen. Ist bestimmt auch für die heutige Zeit eine gute Produktstrategie kann ich mir vorstellen...
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 24.11.2018 | 21:39
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.

Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).

Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen.
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 24.11.2018 | 22:00
Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert ...

Wenn Dir schon das Schadensmodell selbst zuviel ist, wird es in der Tat sehr schwierig, da bleibt Dir dann als einfachster Schritt nur noch GURPS Ultralite, was das auch alles noch weglässt - vermutlich wäre Dir das dann aber wiederum zuwenig insgesamt (ist eher ein Funsystem, mit einer einzigen A4-Seite Regeln insgesamt).

Aber ich denke in Deinem Fall bist Du wohl mit einem anderen sehr einfachen System insgesamt wirklich besser bedient...

... und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).

Das wiederum lässt sich relativ leicht fixen, ist auch schon im Basic der 4e beschrieben, Du willst ein reines Wildcard!-Spiel einfach mit wenig differenzierten Universal-Fertigkeiten wie Kämpfen!, Natur!, Technik! usw., so wie es im selben Thread vorher noch der Onkl erzählt hat, was man grad z.B. für Newcomer super machen kann ( --> https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107803.msg134691296.html#msg134691296 )


Zitat von: aikar
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.

Ich habe nicht gesagt, dass es schwierig ist, aber man muss halt was nachschlagen ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Onkl am 24.11.2018 | 22:16
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.

Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
Mir gefällt an GURPS, dass ich alles simulieren kann was ich will. Dafür ist es gemacht und daher trifft es genau meinen Geschmack. Es gibt Regeln um spannende Kämpfe mit viel Tiefgang und Taktik zu bestreiten sowie Regeln um ein High School Drama zu spielen, wenn man denn möchte.

Das "Problem" dabei ist, dass es eben kein D&D Players Handbook gibt, das man den Spielern in die Finger drückt und sagt: Das spielen wir - die Spieler müssen also erstmal damit klar kommen, dass die Regeln, oder besser: die Auswahl der Regeln die gelten, einfach im Kopf vom GM sind. Dies erfordert aber vom GM sehr viel: Er muss wissen welche Regeln dem Flavour entsprechen den das Spiel erfordert, wie die Herausforderungen gestaltet werden müssen um fair und herausfordernd zu sein. Und das wiederum braucht meiner bescheidenen Meinung nach sehr viel Aufwand, denn um die passenden Regeln auszuwählen muss ich ja erst wissen was es überhaupt alles gibt - und GURPS hat sehr viele Regeln. Nicht umsonst steht an vielen Stellen im Text etwas wie:"gm decides".

GURPS funktioniert super wenn man die Regeln von den Spielern einfach verheimlicht, sie beschreiben lässt und ihnen sagt was sie Rollen sollen. GURPS funktioniert auch super, wenn man ein PHB à la DF Series (oder DF RPG) hat und einfach sagt: Rules As Written! GURPS funktioniert super wenn die Spieler viel Erfahrung mit Rollenspiel haben. Denn Noobs verlieren sich sehr oft in den Zahlen, gerade wenn man etwas wie D&D@GURPS spielt, wo es ja auch ein Teil des Spiels sein kann zu minMAXen, wird man das bei GURPS ad absurdum betreiben. Deshalb ist es schwer ein "Rollenspiel" hinzukriegen wenn man neuen Leuten einfach das Grundregelwerk in die Hand drückt, denn dann stimmt hier dies eben doch nicht weil "overruled by expansion XY" oder "leicht anders wegen $BLAH" und das ist verwirrend und mühsam. BESONDERS wenn man etwas einfach gespielt hat wo man "einfach Spass" hatte.

Der Witz der im US Forum herumgeistert, dass man nach 10-15 Jahren bereit ist GURPS zu spielen ist aus meiner Sicht nicht übertrieben. Ich habe in etwa dieser Zeitspanne einen guten Überblick gewonne, ich weiss was man mit GURPS spielen kann und was wohl eher nicht und wo die Stärken des Systems liegen. Irgendwie passt es zu mir und deswegen versuche ich immer so viel wie möglich damit zu spielen. Trotzdem interessiert mich auch FATE oder PbtA, aber in dem Moment wo ich GURPS entdeckt habe, habe ich gewusst dass es einfach für mich stimmt.

Wenn ich den simulationistischen Aspekt von GURPS opfern müsste, dann wär nichts mehr vom Spiel übrig. Deshalb ist es wohl in diesem Fall besser auf ein anderes System zurück zu greifen.

Ich habe bei meiner Art die Geschichten zu spielen und mit den Spielern zu erzählen bis jetzt noch kein Problem gefunden, welches nicht mit einer Regelanpassung zu lösen gewesen wäre. Wobei ich da unterdessen halt wirklich sehr frei geworden bin. Ein paar Punkte die mir aufgefallen sind:

Starting CP ist eigentlich unwichtig - Es muss einfach stimmig sein für das Szenario welches gespielt wird.
Bei Monstern sind Punkte und das korrekte benennen von Vor- und Nachteilen absolut überflüssig. Wenn dein Golem einmal pro 10 Sekunden richtig Dolle reinhauen kann, dann kann er das halt einfach - man braucht das nicht exakt zu modellieren, es sei denn man will es einem anderen mitteilen der die"GURPS"-Sprache versteht.
Jede Regel ist optional (Ja, ok... Schadensmodell und ähnliches - da stösst du dann an die Grenzen, wie du ja bereits bemerkt hast)
Destiny Punkte, Serendipity und ähnliche Vorteile richtig eingesetzt, resp. erlaubt geben den Spielern grosse Freiheiten Dinge im Spiel zu erfinden, falls es zum Spielstil passt.
Vorteile/Nachteile umbennen, Flavour is everything!
Wenn man wenige Spieler mit breiten Fähigkeiten haben muss wirken Wildcardskills Wunder.
Anstatt nach jeder Session CP zu vergeben, einfach ein Ziel für das Szenario oder die Kampagne definieren und dann einen grossen Block CP geben und gemeinsam Level up machen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Onkl am 24.11.2018 | 22:28
Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.

5e ist doch eher einfach gehalten nach meinem Ermessen. Dinge wie Pathfinder oder 3.5 sind da andere Kaliber, da hast du absolut Recht. Wenn ich hier von D&D schreibe meine ich grundsätzlich 5e.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 24.11.2018 | 23:06
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Das System ist meiner Meinung nach sehr klar und logisch aufgebaut und lässt einen ohne Handwedeln alles tun was man will, wenn man sich das Fundament einmal angeeignet hat.  Klar, kann ich das auch "sofort" ohne große Vorarbeiten mit einem easy peasy-System tun, aber das ist halt üblicherweise ein eher abstrakter Ansatz, wo ich i.d.R. keine klare Regelungen finde und vieles ziemlich undifferenziert/grob dargestellt ist. - Ich benutze es z.B. gerne auch mal im PvP-Bereich, wo hard rulings absolut notwendig sind.

Die Mechanismen des Systems sind recht einfach und ziehen sich konsistent durch, man kann im Lite-Modus totale Anfänger gut mitnehmen und im advanced-Modus knackige, taktisch detaillierte Spezialmanöver umsetzen.

Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen, wenn mir Realismus ganz egal ist, lohnt sich z.B. definitiv nicht der Overhead durchdringenden Schaden nochmal separat zu betrachten. Will ich aber beispielsweise auch mal in historischen Settings spielen, ist es für mich viel stimmiger, wenn der Crunch auch korrekt abbildet warum es sinnvoll ist eine bestimmt Rüstung zu tragen oder nicht zu tragen etc.

Ich für meinen Teil möchte v.a. auch gerne eine klare Differenzierung haben zwischen Schwert und Kurzschwert und Langstab, zwischen Pistole, Uzi, Scharfschützengewehr etc. und ich finde es in etlichen Settings eher abtörnend, wenn alle Kämpfer-Chars immer nur sowas pauschales wie "Schießen 4" haben und damit mein Sniper und der Pistolenprofi praktisch austauschbar sind.

Persönlich finde ich es z.B. auch für die Immersion eher störend, wenn mein Char einer großen/starken Rasse angehört, das aber nur Fluff ist und er eigentlich bei Proben nix besser kann, er ist dann vielleicht in einer Szene sehr stark und in der anderen aber nicht, weil jetzt meine "Spotlight-Punkte" alle sind o.ä. Bzw. ich spiele vielleicht einen Gnom werde aber mangels Crunch genau so leicht von Pfeilen getroffen wie der Halbriese der Gruppe. ...in GURPS4 gefällt mir die Lösung mit Rassen-Templates dagegen sehr gut, das ist schön transparent mit allen Details, aber gleichzeitig auch sehr einfach nutzbar für Anfänger, die sozusagen nur die "Überschrift" brauchen, bspw. "Zwerg, 20 Pt." das war's - die Details kann der SL bei Bedarf kurz nachsehen, wenn z.B. Fragen auftauchen, wie gut diese in der Dämmerung sehen können o.ä.

Last but not least, grundsätzlich sehr gute Arbeitsqualität beim Editing (recht vorbildliche Qualitätssicherung usw.) sowie echt viele coole Sourcebooks und Erweiterungen zu allen möglichen Themen, die direkt nutzbar sind...  :d
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: AlucartDante am 24.11.2018 | 23:36
Hey, vielleicht sind ein paar Gedanken von mir dazu hilfreich.

Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.

Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?

- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.
- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.
- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.
- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.
- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.

Ich verstehe es selbst nicht. Mag eigentlich D&D gar nicht so sehr, lieber DSA, Shadowrun oder Cthulhu. Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben. In Cthulhu ging mir das auch schon so, aber da konnte ich es besser akzeptieren.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 24.11.2018 | 23:43
Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen [...]

Das ist in der Tat so ziemlich der Knackpunkt. Da ich persönlich heutzutage Simulationismus für so ziemlich die überflüssig-umständlichste Art halte, ans Rollenspiel herangehen zu wollen ("Ihr wollt jemanden wie Robin Hood und seine Mannen spielen? Kein Problem, gebt mir ein paar Wochen Zeit, die ballistischen Eigenschaften von mit Langbögen verschossenen mittelalterlichen Pfeilen, die Unterschiede zwischen Schwert- und Stockkampftechniken, und so in etwa die damalige Rechts- und Gesetzeslage zu recherchieren, und wenn wir alle viel Glück haben, kommt am Ende tatsächlich etwas heraus, was dem, was ihr euch ursprünglich mal vorgestellt habt, aus hinreichend weiter Ferne ein bißchen ähnlich sieht..."), ist GURPS beispielsweie definitiv nichts mehr für mich -- zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 25.11.2018 | 00:04
Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.

Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?

Danke für Dein Feedback! Einige der Punkte kann ich absolut nachvollziehen was diese emotionale Ebene angeht. Die gute Nachricht ist aber, dass sich das in den meisten Fällen auf angenehme Weise lösen lässt und überwiegend nichts mit dem System zu tun hat sondern mit dem Kontext...

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 25.11.2018 | 00:34
zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D

Unter den Einäugigen... ;)

Zumal viele GURPS-Autoren eine recht gesunde Einstellung haben, was die "eine Wahrheit" angeht und entsprechend viele Optionen und Stellrädchen anbieten.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 25.11.2018 | 00:35
- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.

Bin bei Dir, es stört mich auch oft, das die Defaults oft recht lieblos sind, wobei man allerdings der Fairness halber auch dazu sagen muss, dass Wizards of the Coast echt viel Kohle hat und Grafikdesign nun mal im RPG-Markt die teuersten Stundensätze mit sich bringt, als großer Verlag haben die es heute leicht... (Man müsste ja im Vergleich nur mal deren Layouts aus den 80ern anschauen)

Die gute Nachricht ist aber, es gibt tolle alternative Sheets, die sich sehen lassen und eben genau den Kick mit sich bringen, der Dir fehlt, also ein zum Setting passendes Feeling. Ich hab' mir selbst auch schon solche Sachen gebaut für meine Dungeon Fantasy-Sachen. Schau Dir mal als schnelle Inspiration z.B. sowas wie das hier für Fallout an, alles ist möglich: https://i.pinimg.com/originals/ec/79/de/ec79def255bebad8e5c129a4ed543bf0.png

- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.

Das ist ein Setting-Thema, hier liegt die große Komplexität: D&D = System + Setting, GURPS = System + das Setting Deiner Wahl, durch diese Veränderbarkeit weiß man aber auch oft nicht was auf einen zukommt. Hier ist es eine große Hilfe fertige Settingbücher einzusetzen - wie z.B. GURPS Banestorm oder so - und das Ganze auch zu kommunizieren. Eine andere Lösung wäre etwa eine Konvertierung wie GURPS Warhammer, so dass alle etwas vom Settinghintergrund kennen und dann die Spieler auf ein Wiki o. PDF zu verweisen, wo man z.B. die Rassentemplates nachlesen kann.
Last but not least, ist das hier ein gewolltes "Feature" eines klassenlosen Systems, dass Dein Krieger wirklich "Dein" Krieger ist und nicht "der" Standard-Krieger. "Dein" Krieger kann eben z.B. auch ein wenig Taschendiebstahl und Naturkunde. Wenn man bevorzugt die Klassen-Stereotype haben möchte, was ja auch immer nice ist in Dungeon Games, dann würde ich ganz klar das Dungeon Fantasy RPG (http://www.sjgames.com/dungeonfantasy/) selbst (based on GURPS) empfehlen. Jeder kann sich hier ziemlich einfach mit den Büchern einen Überblick verschaffen und v.a. ist aus den Stereotypen auch sowieso sofort klar, dass der "Scout" halt schleichen und wahrnehmen kann, der "Warrior" gut kämpfen und was einstecken, der "Holy Warrior" gut ist im Kampf gegen Untote etc.

- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.

So ein Eindruck hängt natürlich extrem von der Spielsituation ab, wichtig ist, dass alle vorher darüber sprechen welche Art von Kampagne gespielt werden soll. Das DFRPG ist IMHO schon sehr gut ausbalanciert, wobei vereinzelte Typen evtl. schwieriger zu spielen sind und somit für AnfängerInnen vielleicht nicht die beste Wahl sind, weil es sich sonst in der Tat "schwächer" anfühlt.

- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.

Die gute Nostalgie, ich denke auch gerne an den W20 meiner alten DSA2/3-Runden zurück :)
Der W20 geht nun leider nicht, aber eine ganz nette Spielerei, um mal mehr "besondere" Würfel zu haben als W6, ist die Kombi W4+W6+W8 die ist voll kompatibel mit GURPS bzw. DFRPG.

Zitat von: AlucartDante
- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.
Das verstehe ich jetzt nicht so sehr, ich vermute hier gab es einfach zu wenig Kommunikation/Abstimmung in Eurer Gruppe, wenn da Unklarheit bestand... Das Balancing wird ja selbst bei custom mods durch die Charaktergruppe recht gut sichergestellt, wenn der GM ein Auge drauf hat das Ganze nicht zu wild werden zu lassen. Und wenn man auf Nummer sicher gehen will, macht man es wie bei D&D usw. auch, nimmt das DFRPG und lässt einfach nur die Bücher als Shop zu, dort ist alles genau für das Setting balanciert und auf die Chartypen zugeschnitten.

Zitat von: AlucartDante
Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben.

Ja, kann ich absolut verstehen, ist aber mehr ein typisches Setting-/Gruppen-Thema... Ich hatte in GURPS schon Chars an die ich sehr gerne zurückdenke und andere mit denen ich selbst letztlich nicht wirklich gut konnte (bei one shots), das lag aber eher an den vergebenen Werten oder dem Szenario in dem es spielte.

Ist bei anderen Systemen genau so gewesen, mal so mal so. Hab neulich z.B. in einem Shadowrun- und in einem Vampire-Setting gespielt, beides "Original"-Systeme (kein GURPS, keine Universalregeln), waren zwar beide Runden schon cool, aber richtig grün wurde ich wertetechnisch mit meinen Chars nicht, weil sie einfach für meinen Geschmack zu schlecht waren... Wichtig ist hier halt, wenn man länger spielt, sich vorher intensiver mit dem GM abzustimmen wie gut die Chars sein sollen, wie der Stil sein soll etc. - sind wir eher Aragorn bei HdR, eher ein William Wallace bei Braveheart oder vielleicht nur ein normaler Krieger bei GoT? Wie geht es normalerweise aus, wenn ich mich mit einem Standard-Ork prügele, haue ich den locker in 1-2 Runden weg oder ist der auch eine gewisse Gefahr für mich...? Usw.

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 25.11.2018 | 00:45
Da ich persönlich heutzutage Simulationismus für so ziemlich die überflüssig-umständlichste Art halte, ans Rollenspiel herangehen zu wollen ...

Sei Dir auch gegönnt, gibt ja genug andere Spielstiloptionen ;)
(Und man kann auch bei GURPS ohne Probleme voll auf cinematischen Stil schalten, je nach Setting, obwohl es in dem Feld sicherlich nicht das herausragende System ist; gute Leistungen bringt es aber schon).

Wie YY schon sagte, ist man sich da aber schon ziemlich bewusst was jeweils simuliert/abgebildet wird und was nicht. Am Ende muss es einfach jeder selbst entscheiden, ob man z.B. bestimmte taktische Details drin haben will oder es einem egal ist. Das Schöne ist hier halt, wenn ich etwa in der heutigen modernen Zeit eine Runde spielen will, gebe ich meinem Char z.B. einfach schnell die Glock aus dem High-Tech-Buch in die Hand und weiß, dass das Ergebnis bei typischen Schusswechseln recht realistisch passen wird, da brauch ich nicht groß recherchieren o.ä., das haben ja die Autoren für mich gemacht. Und es ist eben immer eine Frage der Verhältnismäßigkeit, wenn ich die Details einer speziellen 9mm mitten im Spiel nicht vorliegen habe, gehe ich halt vom generischen Modell aus und bin schon ziemlich gut dabei, keiner zwingt uns zu übertreiben... ;)

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 25.11.2018 | 07:51
Das Schöne ist hier halt, wenn ich etwa in der heutigen modernen Zeit eine Runde spielen will, gebe ich meinem Char z.B. einfach schnell die Glock aus dem High-Tech-Buch in die Hand und weiß, dass das Ergebnis bei typischen Schusswechseln recht realistisch passen wird, da brauch ich nicht groß recherchieren o.ä., das haben ja die Autoren für mich gemacht. Und es ist eben immer eine Frage der Verhältnismäßigkeit, wenn ich die Details einer speziellen 9mm mitten im Spiel nicht vorliegen habe, gehe ich halt vom generischen Modell aus und bin schon ziemlich gut dabei, keiner zwingt uns zu übertreiben... ;)
Ich muss zugeben, dass alleine die Überlegung bezüglich des Realismus der Wirkung einer bestimmten Waffe für mich persönlich schon völlige Übertreibung wäre. ;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 25.11.2018 | 10:06
Das ist ein Setting-Thema, hier liegt die große Komplexität: D&D = System + Setting, GURPS = System + das Setting Deiner Wahl
Äh, nö  ;) Oder nur zum Teil. Es stimmt schon, dass GURPS ein Universalsystem ist und D&D ein Fantasy-System, aber es gibt auch nicht nur DAS D&D-Setting.
Vergessene Reiche, Eberron, Dark Sun und Planescape spielen sich z.T. schon sehr unterschiedlich und wir bespielen z.B. gerade Aventurien mit D&D5.

Und ich denke, was bei Universalsystemen oft übersehen wird (da nehme ich mich selbst nicht aus, ist mir früher genauso passiert als ich alles mit Savage Worlds machen wollte): Man kann jedes Setting mit Universalsystem X (GURPS, Savage Worlds, Cypher System, FATE,...) spielen, dann fühlt es sich aber auch wie Universalsystem X an.

d.h. egal wieviele Schrauben man dreht, es wird immer nur eine Annäherung sein. GURPS vermittelt nunmal eine simulationistische Herangehensweise, D&D5 nicht.
Und wenn diese Herangehensweise von den Spielern nicht wirklich gewünscht ist, wird es immer nur ein Kompromiss sein, den man zuliebe des Spielleiters eingeht, aber richtig glücklich wird keiner damit werden.

Wenn der ganzen Gruppe klar ist "Wir spielen GURPS in den vergessenen Reichen" und das von vornherein akzeptiert wird, sehe ich da kein Problem (ich kenne aber genug Spieler, die den Ansatz "Ein Setting nur mit seinem System (TM)" vertreten).
Aber zu sagen, die Gruppe will D&D also versuchen wir GURPS so zu verbiegen, dass es sich wie D&D anfühlt, wird meiner Meinung nach letztendlich nicht funktionieren, weil die Design-Prämissen einfach andere sind. Und selbst wenn ich es tun könnte, warum sollte ich dann GURPS spielen und nicht gleich D&D?

Am Ende muss es einfach jeder selbst entscheiden, ob man z.B. bestimmte taktische Details drin haben will oder es einem egal ist.
Letztendlich muss es doch die Gruppe entscheiden. Und wenn da ganz unterschiedliche Grade von gewünschtem Simulationismus da sind, wird das früher oder später zu Konflikten führen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 25.11.2018 | 15:31
Äh, nö  ;) Oder nur zum Teil. Es stimmt schon, dass GURPS ein Universalsystem ist und D&D ein Fantasy-System, aber es gibt auch nicht nur DAS D&D-Setting.
Vergessene Reiche, Eberron, Dark Sun und Planescape spielen sich z.T. schon sehr unterschiedlich und wir bespielen z.B. gerade Aventurien mit D&D5.

Das ist eine Frage des Grades. Wenn man die ganzen Fäntelaltersettings hier voneinander unterscheidet, wird man OldSams Argument nicht verstehen. Also wozu? Der Punkt ist, dass man mit GURPS Regeln hat, die extrem verschiedene Technologielevels unterstützen können. Die gängigen System+Setting-Pakete können das höchstens ganz rudimentär.

Zitat
Und ich denke, was bei Universalsystemen oft übersehen wird (da nehme ich mich selbst nicht aus, ist mir früher genauso passiert als ich alles mit Savage Worlds machen wollte): Man kann jedes Setting mit Universalsystem X (GURPS, Savage Worlds, Cypher System, FATE,...) spielen, dann fühlt es sich aber auch wie Universalsystem X an.

Genau. Das ist für viele ein Grund, ein Universalsystem toll/blöd zu finden. Das Interface zwischen Spieler und Spielwelt ist toll/blöd und stört nicht/stört, auch bei verschiedenen Settings.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: D. M_Athair am 25.11.2018 | 17:04
Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen, wenn mir Realismus ganz egal ist, lohnt sich z.B. definitiv nicht der Overhead durchdringenden Schaden nochmal separat zu betrachten. Will ich aber beispielsweise auch mal in historischen Settings spielen, ist es für mich viel stimmiger, wenn der Crunch auch korrekt abbildet warum es sinnvoll ist eine bestimmt Rüstung zu tragen oder nicht zu tragen etc.

Mittlerweile kann ich sagen, warum ich mit GURPS wenig anfangen kann und mit simulationistischen W100-Spielen sehr viel.
GURPS funktioniert als systemisches Spiel. Es gibt viele Detailschrauben mit denen man Einstellungen skalieren kann. Es ist strukturorientiert. Im Spiel bleibt immer so ein bißchen das "Top-Down"-Gefühl.
BRP und andere simulationistische W100-Spiele, sind da prozessorientierter. Verschiedene Regeloptionen lassen sich spontan wie "Rulings" in der OSR verwenden. Es hat immer ein bißchen ein "bottom-up"-Gefühl.

Vielleicht: GURPS (und HERO) bieten Eindeutigkeit bei der Simulation. W100-Spiele sind an Mehrdeutigkeit interessiert.
[In der Theorie finde ich das, was GURPS will gut - was HERO will besser. Die Spiele sorgen für viel Klarheit. In der Praxis habe ich dann doch reativ wenig Spaß daran.]
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Woodman am 25.11.2018 | 18:46
Danke D. Athair ich glaube du hast mir gerade erklärt wo mein Problem beim Zugang zu BRP Systemen liegt  :d
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Kardinal am 26.11.2018 | 13:59
Ich nutze seit Beginn des Jahrhunderts oder so *immer* GURPS wenn ich 100% RPG Neulinge in das Hobby einführe - und zwar eben wegen dem sogenannten simulationistischen Ansatz. Die Spieler müssen nur 3W6 würfeln und begreifen, dass die niedrige Ergebnisse gut sind. Alles andere entspricht dann für gewöhnlich ihren "natürlichen" Annahmen, insb. im Kampf. Außerdem baue ich neuen Spielern ihren jeweiligen Wunschcharakter in einer Art Interviewtechnik genau ihren Erwartungen gemäß, so dass sie im Spiel auch bekommen, was sie wollen - mit jeder bizarren Macke und genau dem Grad an Kompetenz in jeder einzelnen Fähigkeit, der ihnen vorschwebt - dank 3W6 auch ohne die irritierende Streuung von linearen, bzw. 1-Würfel Mechanismen oder die oft kontraintuitiven Effekte von Pools.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 14:14
Ich muss zugeben, dass alleine die Überlegung bezüglich des Realismus der Wirkung einer bestimmten Waffe für mich persönlich schon völlige Übertreibung wäre. ;D

Das glaube ich dir nicht ;)

Freilich ist die Vorstellung/Erwartungshaltung dann eher medial geprägt, aber auf der untersten Ebene liefert auch GURPS erst mal nur "nicht alle Waffen machen den gleichen Schaden".

Letztendlich muss es doch die Gruppe entscheiden. Und wenn da ganz unterschiedliche Grade von gewünschtem Simulationismus da sind, wird das früher oder später zu Konflikten führen.

Dafür kann das System dann ganz entschieden nichts - wobei es trotzdem schön ist, wenn das System unterschiedliche Grade funktional bedienen kann und somit überhaupt die Möglichkeit besteht, einen Kompromiss zu finden.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 14:36
Das glaube ich dir nicht ;)

Freilich ist die Vorstellung/Erwartungshaltung dann eher medial geprägt, aber auf der untersten Ebene liefert auch GURPS erst mal nur "nicht alle Waffen machen den gleichen Schaden".

Wäre halt die Frage, warum das überhaupt wichtig sein solll. Weil wir wollen, daß im Zweifelsfall der mit der größeren Wumme gewinnt? Oder fällt das nicht vielleicht auch schon eher unter die Überschrift "Simulation als Selbstzweck"? ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 14:53
Weil wir wollen, daß im Zweifelsfall der mit der größeren Wumme gewinnt?

Ich hätte es anders formuliert, aber im Grunde ja.
Weil es ein intuitives Verständnis dafür gibt, dass es eben nicht völlig egal ist, welche Waffe man verwendet. Sonst würden es ja alle, die nicht die kleinste und leichteste Waffe verwenden, zwingend falsch machen ;)

Dem können sich selbst Systeme wie Funky Colts nicht verschließen.
Da geht es also nicht um Simulation als Selbstzweck, sondern darum, dem (wie gesagt auch medial geprägten*) Alltagsverstand und den zugehörigen Erwartungen der Spieler nicht komplett zu widersprechen.

*denn selbst in Kino & Co. ist es ganz oft nicht egal, auch wenn da die Schwerpunkte anders liegen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Kardinal am 26.11.2018 | 14:54
Wäre halt die Frage, warum das überhaupt wichtig sein solll. Weil wir wollen, daß im Zweifelsfall der mit der größeren Wumme gewinnt? Oder fällt das nicht vielleicht auch schon eher unter die Überschrift "Simulation als Selbstzweck"? ;)

na ja, ein Anfänger dürfte meiner Erfahrung nach ziemlich irritiert reagieren, wenn man ihm mitteilt, dass ein Gegner seinem Charakter in Vollrüstung mit einer simplen Peitsche soeben massiven Schaden zugefügt hat (oder ein Spielercharakter, der mit bloßen Händen Probleme gegen einen Biker in Ledermontur hatte, nun mit einem Bowiemesser oder gar einer Kettensäge ebensowenig Eindruck hinterlässt),,,
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 15:06
Ich hätte es anders formuliert, aber im Grunde ja.
Weil es ein intuitives Verständnis dafür gibt, dass es eben nicht völlig egal ist, welche Waffe man verwendet. Sonst würden es ja alle, die nicht die kleinste und leichteste Waffe verwenden, zwingend falsch machen ;)

Nur daß "Größe" und "Gewicht" der Waffe auch Aspekte derselben sind, um die sich in erster Linie die Simulationisten Gedanken machen. Schon irgendwie komisch, daß man da aus dem Trott irgendwie schlicht nicht rauszukommen scheint, nicht wahr? ;)

In der Praxis wird's dummerweise meist eben nicht großartig darauf ankommen, ob ich nun "nur" eine Neun-Millimeter-Pistole und mein Gegner eine abgesägte Schrotflinte hat. Wichtig ist in erster Linie, wer von uns beiden zuerst überhaupt irgendeinen Wirkungstreffer anbringen kann, der den Gegner ausschaltet oder zumindest deutlich behindert -- und da spielen persönliche Reaktionsgeschwindigkeit und Zielgenauigkeit, die genaue Trefferstelle und dergleichen allemal eine größere Rolle als einfach bloß die im weißen Raum betrachteten Eigenschaften der Waffe selbst.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 26.11.2018 | 15:23
Dafür kann das System dann ganz entschieden nichts - wobei es trotzdem schön ist, wenn das System unterschiedliche Grade funktional bedienen kann und somit überhaupt die Möglichkeit besteht, einen Kompromiss zu finden.
Hab ich nie behauptet, dass das System da was dafür könnte. Ich behaupte nur, dass das System das Problem nicht lösen kann.
Wenn der Graben eben nicht (nur) bei der gewünschten Komplexität verläuft (da kann ein anpassbares System z.T. was machen) sondern, wie ich bei der einleitenden Frage vermute, beim gewünschten Spielstil (taktisch/gamistisch mit heroischen Charakteren vs. simulationsistisch/realistisch), dann ändert die reine Anpassung der Regelmenge (von GURPS Lite bis GURPS "all inclusive") gar nichts.

Und ja, ich weiß, dass es z.B. Regeln für Battlemap-Kampf u.Ä. bei GURPS gibt. Das Spielgefühl ist trotzdem immer bewusst ein anderes als bei D&D5. Und wenn es das nicht wäre, würde es den GURPS-Fans nicht mehr gefallen (deswegen auch meine Frage, was euch an GURPS gefällt, was meine Annahmen genau bestätigt hat).
Und darauf wollte ich hinaus: Bezogen auf die Eingangsfrage: "Ich will GURPS, meine Gruppe D&D5, was mache ich?" gibt es keine wirkliche Lösung, weil sich wahrscheinlich kein Kompromiss finden lassen wird, der beide Seiten zufrieden stellt.

na ja, ein Anfänger dürfte meiner Erfahrung nach ziemlich irritiert reagieren, wenn man ihm mitteilt, dass ein Gegner seinem Charakter in Vollrüstung mit einer simplen Peitsche soeben massiven Schaden zugefügt hat
Das kommt ganz darauf an, was der Anfänger (oder irgend ein anderer Spieler) für ein Genre  und daraus resultierendes Spielgefühl erwartet. Bei "realistischen" Bedingungen stimme ich dir zu. Geht man von Hollywood-Action aus, schaut es ganz anders aus. Die meisten Anfänger mit denen ich zu tun hatte, wollten letzteres. Und da kann Hawkeye mit Pfeil und Bogen genauso den Gegner aufmischen wie Iron-Man mit Raketenwerfern. Oder in diesem Fall ein Angriff mit der Peitsche den Charakter in Vollrüstung umreißen und so gegen eine Wand knallen, dass er Schaden erhält (vgl. die aktuelle Castlevania-Serie auf Netflix).
Da sind wir wieder beim guten alten GNS. GURPS ist super simulativ. Wenn die Spieler daran aber kein Interesse haben, versagt es genauso wie FATE andersherum.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 15:26
Bezogen auf die Eingangsfrage: "Ich will GURPS, meine Gruppe D&D5, was mache ich?" gibt es keine wirkliche Lösung, weil sich wahrscheinlich kein Kompromiss finden lassen wird, der beide Seiten zufrieden stellt.

Ja, wenn das relativ extreme Positionen sind (und/oder man sich auf irrationale Faktoren bezieht), gibt es keine gute Lösung.

Nur daß "Größe" und "Gewicht" der Waffe auch Aspekte derselben sind, um die sich in erster Linie die Simulationisten Gedanken machen.

Diese zwei Faktoren hängen ja auch mehr oder weniger untrennbar mit der Leistungsfähigkeit zusammen - auch wenn dem geneigten Simulationisten dann eher Beispiele einfallen, bei denen das auch mal kontrainituitiv ausfällt.

In der Praxis wird's dummerweise meist eben nicht großartig darauf ankommen, ob ich nun "nur" eine Neun-Millimeter-Pistole und mein Gegner eine abgesägte Schrotflinte hat. Wichtig ist in erster Linie, wer von uns beiden zuerst überhaupt irgendeinen Wirkungstreffer anbringen kann, der den Gegner ausschaltet oder zumindest deutlich behindert -- und da spielen persönliche Reaktionsgeschwindigkeit und Zielgenauigkeit, die genaue Trefferstelle und dergleichen allemal eine größere Rolle als einfach bloß die im weißen Raum betrachteten Eigenschaften der Waffe selbst.

Kurz: Nö. Gerade bei der Frage, wie schwer ein Wirkungstreffer anzubringen ist, ist die Waffe enorm wichtig.
Dass sich zwei Pistolen oft nicht großartig unterscheiden - geschenkt. Aber darum geht es ja in dem Beispiel auch nicht.

Und natürlich ist die Waffe nicht der einzige Faktor und andere Sachen können genau so wichtig sein.
Wie war denn dein obiges "im Zweifelsfall" gemeint, wenn nicht dahingehend, dass die anderen Einflüsse relativ gleich sind? Wenn der mit der größeren Waffe als einziger Beteiligter gar nichts kann, gibt es ja keinen großen Zweifel, wer da wohl das Rennen macht ;)

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Kardinal am 26.11.2018 | 15:42

Das kommt ganz darauf an, was der Anfänger (oder irgend ein anderer Spieler) für ein Genre  und daraus resultierendes Spielgefühl erwartet. Bei "realistischen" Bedingungen stimme ich dir zu. Geht man von Hollywood-Action aus, schaut es ganz anders aus. Die meisten Anfänger mit denen ich zu tun hatte, wollten letzteres. Und da kann Hawkeye mit Pfeil und Bogen genauso den Gegner aufmischen wie Iron-Man mit Raketenwerfern. Oder in diesem Fall ein Angriff mit der Peitsche den Charakter in Vollrüstung umreißen und so gegen eine Wand knallen, dass er Schaden erhält (vgl. die aktuelle Castlevania-Serie auf Netflix).
Da sind wir wieder beim guten alten GNS. GURPS ist super simulativ. Wenn die Spieler daran aber kein Interesse haben, versagt es genauso wie FATE andersherum.

kein Anfänger, dem ich je begegnet bin, erwartet, das normale Pfeile  Kraftfelder oder schwere Panzer durchdringen können - und mit der Peitsche jemanden umreißen erwarten Anfänger natürlich ebenso wie Indy Jones Tricks, aber sie erfassen auch meist sofort, dass so was sehr hohe oder gar paranormale Skilllevel erfordern dürfte. Das Anfänger gern cinematisches Powerplay einfordern stimmt, aber das kann ich leicht vorher einpreisen - dennoch erwarten gerade Anfänger, dass man ihnen keine narrativen Steine bei kreativen Problemlösungen in den Weg legt, nur "weil das nicht genre-konform ist"
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 15:44
Und natürlich ist die Waffe nicht der einzige Faktor und andere Sachen können genau so wichtig sein.
Wie war denn dein obiges "im Zweifelsfall" gemeint, wenn nicht dahingehend, dass die anderen Einflüsse relativ gleich sind? Wenn der mit der größeren Waffe als einziger Beteiligter gar nichts kann, gibt es ja keinen großen Zweifel, wer da wohl das Rennen macht ;)

Tja, das ist so'n bißchen die Frage, nicht wahr? Wenn beide Beteiligten mit ihren jeweiligen Waffen tatsächlich gleich gut oder gerne auch gleich inkompetent sind -- inwieweit kommt's dann tatsächlich noch auf die genaue Waffe an? Hat der Typ mit der Schrotflinte in dem Fall wirklich noch einen nennenswerten Vorteil gegenüber dem mit der Pistole, oder gehen wir nur unbewußt davon aus, daß die "bessere Waffe" automatisch auch den "besseren Kämpfer" macht (was dann natürlich gleich wieder bedeuten würde, daß die anderen Einflüsse eben nicht gleich sind)? ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 26.11.2018 | 15:45
und/oder man sich auf irrationale Faktoren bezieht
Gibt es bei Spielspaß denn überhaupt "rationale Faktoren"? Ich denke, dass ist letztendlich immer eine Sache von Bauchgefühl.
Man kann sich ein System vielleicht theoretisch/rational gut- oder schlechtreden. Und man kann versuchen Faktoren zu identifizieren, die einem wichtig sind. Aber zu sagen "Deine Faktoren sind nicht rational", wenn man eigentlich meint "sind mir nicht wichtig", finde ich unsinnig (und sogar gefährlich).

kein Anfänger, dem ich je begegnet bin,...
Und ich habe eben andere Erfahrungen gemacht (Was sicher auch damit zu tun hat, dass du Anfänger mit GURPS anfixt und ich üblicherweise mit Turbo Fate und abgefahrenen anime-artigen Settings), womit keiner von uns Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben kann/sollte. Belassen wir es dabei?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 16:04
Hat der Typ mit der Schrotflinte in dem Fall wirklich noch einen nennenswerten Vorteil gegenüber dem mit der Pistole

Ja, hat er und dafür gibt es technische und biologische Gründe. 

Wie gesagt: Es gibt Konstellationen, da sind die Waffen so nah beisammen, dass es egal ist.
In anderen Fällen ist das ganz entschieden nicht so, aber das heißt wiederum nicht, dass der mit der größeren/situativ besseren Waffe zwingend gewinnen muss - ist ja eigentlich klar.

Aber zu sagen "Deine Faktoren sind nicht rational", wenn man eigentlich meint "sind mir nicht wichtig", finde ich unsinnig (und sogar gefährlich).

Ich meinte damit Sachen wie "D20 ist mir lieber als 3d6" und Ähnliches. Wenn das so ist, machst du da nix dran, egal wie viel du sonst am System umbaust, um das Spielgefühl möglichst anzugleichen. 
Das ist für mich eindeutig irrational, soll aber wohlgemerkt nicht heißen, dass es unwichtig oder vernachlässigbar wäre.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 18:23
Ich denke, insgesamt läßt sich meine Position zum Thema "Simulationismus" ungefähr so zusammenfassen:

Ich: "Ich würde gerne mal im Setting/Genre XYZ ein paar Abenteuer erleben."
Simulator-Spieldesigner: "Klar, das geht. Fangen wir mal gleich beim Urknall mit den Gesetzen der Physik an..."
Ich: "...hä?"

 ~;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 18:36
Joah, damit schießt du halt mit deiner Kritik an dem Ansatz weit übers Ziel hinaus, wenn du dir mal so tiefenentspannte GURPSler wie (u.A.) OldSam oder den Kardinal anschaust.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 18:43
Joah, damit schießt du halt mit deiner Kritik an dem Ansatz weit übers Ziel hinaus, wenn du dir mal so tiefenentspannte GURPSler wie (u.A.) OldSam oder den Kardinal anschaust.

Welche Spiele haben die noch gleich mal so geschrieben? ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 18:54
Falsche Frage.
Welche Settings und Genres haben die mit GURPS wie umgesetzt?

Wenn wir über ganze Systeme und deren grundlegenden Denkansatz reden, trifft deine Kritik nur noch auf Phoenix Command zu.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 26.11.2018 | 19:01
In der Praxis wird's dummerweise meist eben nicht großartig darauf ankommen, ob ich nun "nur" eine Neun-Millimeter-Pistole und mein Gegner eine abgesägte Schrotflinte hat. ...
Die Frage wäre ja, was denn "die Praxis" ist? Nur deine letzte Kampagne? ;) Wenn Du z.B. SEK- oder Militär-mäßige Stories spielst mit Kevlarwesten usw. werden solche Fragen oft für das Überleben der Chars eine ganz entscheidende Rolle spielen - insbesondere auch Details auf "noch kleinerer" Ebene wie der Munitionstyp, wenn es z.B. panzerbrechende Kugeln (jetzt eher nicht bei Shotguns aber generell) oder Explosivmunition gibt...
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 19:03
Falsche Frage.

Durchaus nicht. Du hast nur meinen vorletzten Post falsch gelesen -- der "Simulator-Spieldesigner" (aktuelle Betonung von mir) stand da schon ganz gezielt und bewußt.

Grundsätzlich geht's mir nicht darum, irgendwelche individuellen "Simulationisten-Spieler" oder "-SL" zu verteufeln (nein, nicht mal zu Beschwörungszwecken). Ich halte schlicht nur den Ansatz an sich für das, worauf ich persönlich im Rollenspiel aus bin, bestenfalls für nicht besonders zielführend und schlimmstenfalls für eine unnütze ausdrückliche Verschwendung von Zeit, die ich besser nutzen könnte, und dementsprechend sind gezielt darauf aufbauende Systeme für mich ungefähr so brauchbar wie Pamphlete, die mich von den Vorteilen der Phologistontheorie überzeugen sollen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 26.11.2018 | 19:06
Wenn der Graben eben nicht (nur) bei der gewünschten Komplexität verläuft (da kann ein anpassbares System z.T. was machen) sondern, wie ich bei der einleitenden Frage vermute, beim gewünschten Spielstil (taktisch/gamistisch mit heroischen Charakteren vs. simulationsistisch/realistisch), dann ändert die reine Anpassung der Regelmenge (von GURPS Lite bis GURPS "all inclusive") gar nichts.

Ist völlig korrekt was Du sagst, aber das wäre hier auch die falsche Stellschraube. Was man dann macht wäre direkt am "Realismusgrad" und an der Charkompetenz zu justieren, d.h. in dem Beispiel alle cinematischen Optionen zu aktivieren, im Stil von "only a flesh wound", "klar kommst Du noch an ihn ran" etc. ... (Bei GURPS geht diese Einstellungslinie von "cinematic" über "default" bis "harsh realism").
...aber es ist natürlich völlig richtig, dass man nicht das gleiche Spielgefühl eines beliebigen anderen Systems erzielen kann, nur eine grundsätzliche Orientierung am Genre. Im Endeffekt also aus Perspektive des "anderen Systems" ein Kompromiss. Das Kernziel eines Universalsystems ist dafür ja auf der Plus-Seite zu sagen, dass es ne Menge Neulernaufwand spart, die Regeln generell hochwertig sind und nicht "so ein Quatsch wie bei X in Situation Y" und man ganz allgemein leichter Setting-Crossover-Games spielen kann etc.

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Rhylthar am 26.11.2018 | 19:13
Ich glaube ja, dass ihr das "Problem" von der falschen Seite aufzieht (bzw. YY hat schon was in der Richtung gesagt).

Eigentlich seid ihr doch schon beim 2. Schritt, denn der erste muss imho die Frage sein: "Does the system matter?". Und zwar vollkommen subjektiv, weit weg von Simulation, Realismus oder Gamismus.
Wenn die Antwort in Bezug auf D&D 5E "Ja" lautet, weil man das System des d20-Werfen, der Vancianischen Magie, der Advantage/Disadvantage-Regel, der Rassen, Klassen, etc. einfach mag, dann sind alle weiteren Diskussionen obsolet. Bei einem "Nein" kann mMn erst die Frage gestellt werden "Was sollte denn ein System bieten?" und dann kann man es evtl. mit GURPS zusammenbasteln.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 26.11.2018 | 19:17
Weil es ein intuitives Verständnis dafür gibt, dass es eben nicht völlig egal ist, welche Waffe man verwendet. Sonst würden es ja alle, die nicht die kleinste und leichteste Waffe verwenden, zwingend falsch machen ;)

Eben, wer würde da schon noch die big guns durch die Gegend schleppen... Vielleicht mit der großen Ausnahme von lustigen specials wie "der Grille" bei MIB, wo offensichtlich große Waffen nur den Unterschied machen, dass der Rest des ganzen Gehäuse voll mit Rückstoß-Kompensation ist  :P

Aber es würde auch meiner Erfahrung nach ganz klar besonders RPG-Anfänger sehr irritieren, wenn sie lernen, dass es spielmechanisch ganz egal ist, ob Sie z.B. mit einer Pistole oder einem Gewehr schießen.

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 26.11.2018 | 19:30
Bei einem "Nein" kann mMn erst die Frage gestellt werden "Was sollte denn ein System bieten?" und dann kann man es evtl. mit GURPS zusammenbasteln.

Schön auf den Punkt gebracht, ist sicherlich richtig :d Eine gewisse "Bereitschaft zum Wandel" muss sowieso erstmal da sein.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 26.11.2018 | 19:46
Das glaube ich dir nicht ;)
Ich habe mich ungenau ausgedrückt.
Allein die Überlegung, wie jetzt genau die Werte einer bestimmten 9mm sein könnten oder ob ich "das generische Modell" nehme, wäre für mich schon pure Übertreibung. Wenn das Auswirkungen auf die regeltechnische Abwicklung von Angriffen haben könnte, ob die Waffe nun eine Glock, Smith & Wesson, Browning, H&K oder Beretta ist, dann liegt das einfach so weit jenseits meiner Wünsche und Anforderungen an ein Rollenspielsystem, dass ich persönlich nur noch den kleinen  :gaga: Smiley im Kopf habe. ;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 26.11.2018 | 21:19
Ich habe mich ungenau ausgedrückt.
Allein die Überlegung, wie jetzt genau die Werte einer bestimmten 9mm sein könnten oder ob ich "das generische Modell" nehme, wäre für mich schon pure Übertreibung. Wenn das Auswirkungen auf die regeltechnische Abwicklung von Angriffen haben könnte, ob die Waffe nun eine Glock, Smith & Wesson, Browning, H&K oder Beretta ist, dann liegt das einfach so weit jenseits meiner Wünsche und Anforderungen an ein Rollenspielsystem, dass ich persönlich nur noch den kleinen  :gaga: Smiley im Kopf habe. ;D

Hast du gar kein Verständnis dafür? Komisch. Mir wird ganz warm um's Herz, wenn ich High-Tech - Weapon Tables anschaue :)
Das kommt vermutlich irgendwo daher: Hat dich nicht angefixt, dass du in Baldur's Gate einen Zweihänder gegen Gestaltwandler oder einen Drachentöter zücken konntest und dadurch der Kampf plötzlich gut abging?

Kann mich gut an eine GURPS-Runde bei OldSam erinnern, bei der ein Zwerg sich in seiner Wohnung verbarrikadiert hat. Beim Anklopfen hat er erstmal die Wohnungstür mit seiner Gatling durchsiebt (damit hat keiner gerechnet). Da merkste erstmal richtig den Unterschied zwischen einer Simulation (klare Ausgangslage an deren Überwindung man sich super abarbeiten kann - wenn's dann klappt, hat man das Gefühl, selber etwas geschafft zu haben und nicht, dass der SL einen gutmütig durchwinkt, wenn man bloß ein müdes Gesicht aufsetzt) und diesem generischen "Wirkungstreffer-wie-auch-immer" bzw. "HP-sind-etwas-abstraktes" bzw. das Peitschenbeispiel, das ich bei D&D ständig hab.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Rhylthar am 26.11.2018 | 21:21
Schwieriger Vergleich. Gatling wäre wohl eine Sonderform des generischen MG, bei D&D wäre der Wirkungstreffer durch eine magische Eigenschaft darstellbar, die die Waffe hat.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 26.11.2018 | 23:11
Ich halte schlicht nur den Ansatz an sich für das, worauf ich persönlich im Rollenspiel aus bin, bestenfalls für nicht besonders zielführend und schlimmstenfalls für eine unnütze ausdrückliche Verschwendung von Zeit, die ich besser nutzen könnte

Ich würde ja jetzt sagen, lies dir mal den einen oder anderen Grundsatzartikel von Sean Punch durch - der schielt schon sehr deutlich immer zur Spielbarkeit hin, wenn es um das Regeldesign geht.
Aber das ist wohl insofern wirklich Zeitverschwendung für dich, weil du im besten Fall sagst "Ach guck, es ist nicht so schlimm, wie ich dachte", aber dir das System immer noch nicht zusagt.

Wenn das Auswirkungen auf die regeltechnische Abwicklung von Angriffen haben könnte, ob die Waffe nun eine Glock, Smith & Wesson, Browning, H&K oder Beretta ist, dann liegt das einfach so weit jenseits meiner Wünsche und Anforderungen an ein Rollenspielsystem, dass ich persönlich nur noch den kleinen  :gaga: Smiley im Kopf habe. ;D

Wenn man gaaaaanz ehrlich ist, ist es selbst dann in den allermeisten Fällen egal, wenn man nicht die generischen Werte nimmt.
Und obendrauf gibt es auch noch die eine oder andere Powergamer-Option... ;)

95% des Reizes ist aber mMn einfach der Name und die zugehörige konkrete Vorstellung, was das nun genau ist. Ich kenne jedenfalls viele Spieler, die auch dann ein konkretes Modell benennen wollen, wenn die Werte aller Waffen aus der gleichen Kategorie identisch sind.

So richtig komplett austoben mit getuntem Abzug, Kompensator und selbstgemachter Munition...das ist selten. Aber gut zu wissen, dass man das jederzeit könnte, wenn man wollte  ~;D
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 26.11.2018 | 23:50
Ich würde ja jetzt sagen, lies dir mal den einen oder anderen Grundsatzartikel von Sean Punch durch - der schielt schon sehr deutlich immer zur Spielbarkeit hin, wenn es um das Regeldesign geht.
Aber das ist wohl insofern wirklich Zeitverschwendung für dich, weil du im besten Fall sagst "Ach guck, es ist nicht so schlimm, wie ich dachte", aber dir das System immer noch nicht zusagt.

Ich denke, bei dir ist immer noch nicht angekommen, worauf ich eigentlich hinauswill. Mir geht's tatsächlich nicht in erster Linie um das System (auch wenn GURPS für meinen Geschmack zugegebenermaßen auch zu kleinteilig und schwergewichtig ist), sondern wirklich einfach nur um den "simulationistischen" Ansatz.

Soll heißen: es ist erstmal piepegal, wie umfang- und detailreich ein gegebenes Regelwerk eigentlich ist, Tatsache ist, daß ein Versuch, damit eine "Simulation" welcher Art auch immer zu ermöglichen, den Schwerpunkt als allererstes auf die Erstellung eines wie auch immer gearteten, als "objektiv" gesetzten Weltmodells legen wird. Das ist zwangsläufig das Wichtigste, denn sonst hätte man ja gar nichts zu simulieren. Dummerweise ist das für mich nun ausgerechnet gerade die Methode Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge, weil mich dieses Weltmodell als Selbstzweck beim Rollenspielen gar nicht wirklich interessiert -- als gelegentliches Hilfsmittel zur Unterstützung der guten alten willing suspension of disbelief mag so'n Teil ja ganz nett sein, aber es deswegen gleich ausdrücklich zum regeltechnischen Kernelement des gesamten Spiels zu machen, ist schon rein aus Prinzip wie mit Kanonen auf Spatzen schießen.

Man kann's vielleicht auch damit vergleichen, bei einem Filmdreh unbedingt die Sets und Requisiten schon perfekt haben zu wollen, bevor überhaupt mehr als Gerüchte über das Drehbuch kursieren...aber bei der speziellen Analogie bin ich mir im Moment nicht ganz sicher, es ist ja auch schon etwas spät. ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 00:29
Stimmt, ich verstehe wirklich nicht, worauf du hinaus willst.

Was unterscheidet den Regelkern von GURPS oder noch besser GURPS Lite vom Regelkern von Corporation, Splittermond, DSA1-3, WFRP 1,2 und 4?
Simulationistisch wird das erst da, wo erweiterte/optionale Regeln hinzu kommen und die Anwendung des Regelkerns in einen bestimmten Kontext gestellt wird - und letzterer ist dann schon wieder nur einer von vielen und lässt sich höchstens dadurch abgrenzen, dass es für diesen viel mehr Zeug gibt als für die anderen.

Oder fallen die genannten da auch schon alle drunter? Welche Systeme machen es dann überhaupt zielführend?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 27.11.2018 | 00:33
... als gelegentliches Hilfsmittel zur Unterstützung der guten alten willing suspension of disbelief mag so'n Teil ja ganz nett sein, aber es deswegen gleich ausdrücklich zum regeltechnischen Kernelement des gesamten Spiels zu machen, ist schon rein aus Prinzip wie mit Kanonen auf Spatzen schießen.

...letztlich wird hier nur um Prozentanteile des Gesamtdesigns verhandelt, da Du ja selbst das "gelegentliche Hilfsmittel" bzgl. suspension of disbelief siehst. Das Problem ist nur, wir haben eigentlich keine bemessbare Grundlage, um zu entscheiden, ob man das für die meisten Leute nun "etwas mehr" oder "etwas weniger" integrieren sollte - bleibt wie immer also wohl eine Geschmacksfrage ;)

Wenn man sich die Designer Notes von Sean Punch genauer durchliest, zeigt sich jedenfalls klar, dass man hier nicht vom "Kernelement des gesamten Spiels" sprechen würde, er weist konkret darauf hin, dass Realismus zwar <ein> wichtiges Element ist, aber im Zweifelsfall zugunsten der Spielbarkeit auch immer wieder mal bewusst Sachen wegfallen etc. - Ist also nicht so, dass wir hier von einem Physik-Simulator sprechen, sondern in 1. Linie ist es ein Spiel, wenn auch eben eines, dass versucht einen grundlegenden simulativen Anspruch zu erhalten; obwohl hier auch durch den cinematischen Modus sogar explizit ein "Gegenentwurf" mit eingebaut wird, wo man ganz gezielt mit dem Realismus bricht.

Man kann es IMHO eher so sehen, dass Realismus ein sehr wichtiges "supported feature" des Systems ist, aber nicht der reine Daseinszweck o.ä. - Kunden können z.B. auch ausschließlich die Addons Supers und Action nutzen, komplett cinematisch.


Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: D. M_Athair am 27.11.2018 | 03:03
Ich denke, bei dir ist immer noch nicht angekommen, worauf ich eigentlich hinauswill. Mir geht's [...] wirklich einfach nur um den "simulationistischen" Ansatz.

Soll heißen: es ist erstmal piepegal, wie umfang- und detailreich ein gegebenes Regelwerk eigentlich ist, Tatsache ist, daß ein Versuch, damit eine "Simulation" welcher Art auch immer zu ermöglichen, den Schwerpunkt als allererstes auf die Erstellung eines wie auch immer gearteten, als "objektiv" gesetzten Weltmodells legen wird.
Und? Wo ist das Problem? Spiele, bei denen die Spielwelt nur Bühne ist (hallo Fate!) oder taktische Umgebung (... ihr dürft ruhig reinkommen 4E, Pathfinder und Savage Worlds) oder zu bewundernde Kulisse (hallo DSA), sind nicht prinzipiell beliebter. Weltensimulation (ob mit GURPS, BRP, OSR-Spielen, Ars Magica oder ganz anderen Sachen) ist eine legitime Weise Rollenspiel zu betreiben, die durchaus viele Fans hat.

D&D 5 ... ist ja letztlich "D&D Unified". Damit kann man i.S.v. New School (3.X & 4E), Old School (cD&D & AD&D) oder auch dem undefinierbaren Dazwischen (AD&D 2nd) spielen. Alle drei Denkschulen gehen - es geht aber auch leichtherziges "Abenteuererzählspiel".
Wie Rhylthar schrieb: Am Ende kommt es darauf an, ob es möglich ist für die Gruppe eine GURPS-Version zusammenzustellen, die sie mögen können oder nicht.


... ansonsten: Es ist mMn sinnvoll als SL wirklich nur die Spiele zu leiten, die man leiten mag. Was die Gruppe will, ist im ersten Schritt nicht wichtig. Denn: Spielrunden mit klassischer SL können nur dann gut gehen, wenn die SL auf ihre Kosten kommt. Denn: Der Aufwand für SL ist einfach höher. Wenn die Gruppe sich mit den Wünschen der SL nicht anfreunden kann, dann würde ich schauen, welchen Aufwand ich als SL für ein - für mich - "zweitrangiges System" aufzubringen bereit bin. Alles, was dann noch fehlt, müssen die Spieler.innen irgendwie einbringen. Wenn sie das nicht können, dann sind die Kosten für ein Zusammenspiel nicht gedeckt.
Manchmal lohnt es sich auch zusammen für was ganz Neues zu entscheiden. True20 könnte sowas sein. (Jedenfalls hat es für mich einen gurps-artigen Baukasten.)

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 27.11.2018 | 06:03
Hast du gar kein Verständnis dafür? Komisch. Mir wird ganz warm um's Herz, wenn ich High-Tech - Weapon Tables anschaue :)
Das kommt vermutlich irgendwo daher: Hat dich nicht angefixt, dass du in Baldur's Gate einen Zweihänder gegen Gestaltwandler oder einen Drachentöter zücken konntest und dadurch der Kampf plötzlich gut abging?
Also 1) ist ein Weapontable wieder was ganz anderes als der Vergleich Beretta vs. Glock und 2) ist der Unterschied zwischen einer Browning und einer Smith & Wesson wohl doch eine ganz andere Kategorie als der Unterschied zwischen einem Zweihänder +2 und einem Zweihänder +1/+4 gg. Drachen. ;)
Ganz davon ab, dass solche besonderen Waffen in meiner Rollenspielhistorie unter "Existenz bekannt, Auftauchen nie erlebt" laufen. Ernsthaft. ;D

Kann mich gut an eine GURPS-Runde bei OldSam erinnern, bei der ein Zwerg sich in seiner Wohnung verbarrikadiert hat. Beim Anklopfen hat er erstmal die Wohnungstür mit seiner Gatling durchsiebt (damit hat keiner gerechnet). Da merkste erstmal richtig den Unterschied zwischen einer Simulation (klare Ausgangslage an deren Überwindung man sich super abarbeiten kann - wenn's dann klappt, hat man das Gefühl, selber etwas geschafft zu haben und nicht, dass der SL einen gutmütig durchwinkt, wenn man bloß ein müdes Gesicht aufsetzt) und diesem generischen "Wirkungstreffer-wie-auch-immer" bzw. "HP-sind-etwas-abstraktes" bzw. das Peitschenbeispiel, das ich bei D&D ständig hab.
Ich kann mich noch an ein Beispiel aus dem GURPS-GRW erinnern (keine Ahnung, ob 3 oder 4), wo sich ein Bodyguard vor den Präsidenten wirft und dann berechnet wird, wie die Kugel erst seine Schutzweste durchschlägt, dann ihn und dann nochmal den Rückenteil seiner Schussweste und dann nur noch mit XY Durchschlagskraft beim Präsidenten ankommt.
Das war dann auch ein Beispiel, bei dem ich tatsächlich ausgestiegen bin. Das ist einfach vier bis fünf Nummern über meinem Anspruch an Weltsimulation. Der Bodyguard hat sich erfolgreich dazwischen geworfen, fängt die Kugel auf, Ende. Reicht. Ich will spielen, nicht rechnen. Brutaleres Rausreißen aus der Story kann ich mir fast nicht vorstellen. Die "normalen" Kampfregeln führen ja schon zu Rechnerei, aber dieses Aufdröseln von Subsubsituationen geht für mich gar nicht. ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 27.11.2018 | 07:54
Ich will spielen, nicht rechnen. Brutaleres Rausreißen aus der Story kann ich mir fast nicht vorstellen. Die "normalen" Kampfregeln führen ja schon zu Rechnerei, aber dieses Aufdröseln von Subsubsituationen geht für mich gar nicht. ;)
Amen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 09:50
2) ist der Unterschied zwischen einer Browning und einer Smith & Wesson wohl doch eine ganz andere Kategorie als der Unterschied zwischen einem Zweihänder +2 und einem Zweihänder +1/+4 gg. Drachen. ;)

Das ist die Stelle, wo man sich drüber unterhalten müsste, was da konkret gemeint ist - Browning und Smith&Wesson sind ja ohne konkrete Modellangaben immer noch Nullaussagen* und es gibt Konstellationen, wo der Unterschied zumindest so groß ist, dass er sich auch in wesentlich grobkörnigeren Systemen wertemäßig niederschlagen darf/soll/kann.

*Fiesta und F-150 sind auch beide "ein Ford" ;)

Ich kann mich noch an ein Beispiel aus dem GURPS-GRW erinnern (keine Ahnung, ob 3 oder 4), wo sich ein Bodyguard vor den Präsidenten wirft und dann berechnet wird, wie die Kugel erst seine Schutzweste durchschlägt, dann ihn und dann nochmal den Rückenteil seiner Schussweste und dann nur noch mit XY Durchschlagskraft beim Präsidenten ankommt.
Das war dann auch ein Beispiel, bei dem ich tatsächlich ausgestiegen bin. Das ist einfach vier bis fünf Nummern über meinem Anspruch an Weltsimulation.

Das steht in der 4. Edition im High-Tech (das andere Sachen mehr oder weniger als Feigenblättchen drin hat und letztlich die zeitgenössische Gunporn-Erweiterung ist) und selbst da ist es eine entschieden optionale Regel*.

Knackpunkt ist die Entscheidung zwischen Cinematik oder Simulation: Zumindest eine Gewehrkugel fängt man halt nur im Kino mit dem Körper ab; im echten Leben ist es relativ sinnbefreit, sich da ohne "dicke" Weste dazwischen zu werfen.
Wie viel Arbeit man sich im zweiten Fall mit der Schadensreduzierung durch im Weg stehende Leute und deren dafür ungeeignete Schutzwesten macht, ist dann Geschmackssache - da ist so eine kleinteilige Berechnung sicherlich die simulative Königsklasse, aber dass die Frage überhaupt in irgendeiner Form aufgeworfen und behandelt wird, halte ich jetzt nicht für übermäßig erstaunlich.
Braucht sicher nicht jeder, aber genau deswegen ist es ja optional.

Wenn ich "nur" einen Schraubendreher brauche, ärgere ich mich doch nicht, dass in meinem Werkzeugkasten auch Torx-Schlüssel sind  ;)


*die hier übrigens nur eine weitere Anwendung findet und primär zu geringerer Tödlichkeit durch feinkörnigere Simulation führt (!)...
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 27.11.2018 | 10:04
Wenn ich "nur" einen Schraubendreher brauche, ärgere ich mich doch nicht, dass in meinem Werkzeugkasten auch Torx-Schlüssel sind  ;)
Doch, wenn ich vor lauter Torx-Schlüsseln den Schraubendreher nicht mehr finde bzw. ewig suchen muss oder der Schraubendreher auch immer gleich die Farbe der Schraube ändert ;)
Aber das ufert glaub ich zuweit aus und ist auch letztendlich eine Geschmacks-Diskussion.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 10:10
Na ja - wenn ich keinen simulativen Gunporn will, ist es nicht verwunderlich, dass ich mir beim Blick in die Erweiterung für simulativen Gunporn ständig denke: Brauch ich nicht, will ich nicht, find ich doof.

Die Torx-Schlüssel liegen ja nicht überall rum, sondern haben ihr eigenes Fach ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 27.11.2018 | 11:09
Das ist die Stelle, wo man sich drüber unterhalten müsste, was da konkret gemeint ist - Browning und Smith&Wesson sind ja ohne konkrete Modellangaben immer noch Nullaussagen*
Wir reden immer noch über 9mm-Pistolen. ;)

Bzgl. des Beispiels: Bist du sicher, dass das im Hightechbuch steht? Ich kann mich an das Beispiel sehr gut erinnern und habe wenns hochkommt 6-7 GURPS-Bücher gelesen, 3GRWs (3rd und zwei 4th Ed.) eingeschlossen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 11:35
Wir reden immer noch über 9mm-Pistolen. ;)

Und da ist eben die Frage, über welche - je nach Zeitraum und Modell ist der interessante Part dann "nur", was es dafür ohne Weiteres an Zubehör gibt, aber wenn man sich überhaupt die Mühe macht, Modelle zu unterscheiden, wäre das z.B. auch in einem System auf dem Detailgrad von Savage Worlds relevant.
Es sei denn, der Autor schreibt - wie das viel zu oft gemacht wird - zwar Modelle dran, zieht dann aber in Sachen Zubehör etc. pp. nicht durch. Dann kann man sich das mMn auch gleich sparen und es dem Spieler überlassen, sich ein Modell zum generischen Wertesatz rauszusuchen. Was dann meistens daran scheitert, dass man "halb-generische" Waffenlisten hat, aber vom Spieler z.B. erwartet, Munition haarklein nachzuhalten und dann geht die Suche nach der Waffe los, die bei ansonsten identischen Werten 2 Schuss mehr hat ::)


Was das Beispiel angeht: Ja, 100%. Ich hab extra nachgeschaut, weil ich mir beim Lesen dachte "das steht doch nicht im GRW". In der 4. Ed. ist das im High-Tech und nur dort.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2018 | 12:26
Und? Wo ist das Problem? Spiele, bei denen die Spielwelt nur Bühne ist (hallo Fate!) oder taktische Umgebung (... ihr dürft ruhig reinkommen 4E, Pathfinder und Savage Worlds) oder zu bewundernde Kulisse (hallo DSA), sind nicht prinzipiell beliebter. Weltensimulation (ob mit GURPS, BRP, OSR-Spielen, Ars Magica oder ganz anderen Sachen) ist eine legitime Weise Rollenspiel zu betreiben, die durchaus viele Fans hat.

Und? Es geht ja nicht darum, irgendjemandem die "Legitimität" abzusprechen -- wer unbedingt ausrechnen will, welche Mindeststärke ein Charakter braucht, um nach GURPS-Regeln eine gute Chance zu haben, seinem Gegner bei einem Kopftreffer mit einer ordinären Lederpeitsche den halben Schädel wegzusemmeln, anstatt sich kurz vor Augen zu führen, daß das in den meisten Settings, in denen die Leute nicht ausdrücklich aus Plastilin gemacht sind, ohnehin kaum vorkommen wird, darf das gerne machen. Der Punkt war die ganze Zeit einfach nur, zu erklären, warum diese Vorgehensweise nicht meins ist.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Chiarina am 27.11.2018 | 13:17
Zitat von: nobody@home
Der Punkt war die ganze Zeit einfach nur, zu erklären, warum diese Vorgehensweise nicht meins ist.

Hast du doch schon selbst beantwortet:

Zitat von: nobody@home
[...]dieses Aufdröseln von Subsubsituationen geht für mich gar nicht.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: bobibob bobsen am 27.11.2018 | 13:32
Zitat
Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.

Ich würde die -11 gar nicht ansagen. Es reicht ja völlig wenn du die im Kopf abziehst und dann deinen Mitspielern mit Worten vor Augen führst das aufgrund der Entfernung und anderer Umwelteinflüsse der Schuss daneben ging.
Wenn deine Mitspieler daraus nichts lernen sollte dir das zu denken geben. Für mich wäre das ein klares Zeichen das man sich mit den Regeln überfordert fühlt oder diese vielleicht als zu kompliziert erachtet.

Noch eine persönliche Anmerkung: wenn man ein Regelwerk durchdrungen hat kommen einem alle Regeln total leicht und übersichtlich vor. Das sollte man aber tunlichst nicht bei jedem seiner Mitspieler voraussetzen. Schon gar nicht als SL.

Was ihr euch schon mal gutschreiben lassen könnt, ist das ihr euch über eure Vorlieben Gedanken gemacht habt. Rollenspiel ist ein weites Feld und man kann dort auf viele verschiedene Arten Spaß haben ohne das gleich die Rollenspielpolizei kommt. Zum Gruppenspiel gehört halt auch immer eine gewisse Bereitschaft zu Kompromissen.

Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2018 | 13:38
Hast du doch schon selbst beantwortet:

...ich bin mir irgendwie ziemlich sicher, das ich nicht Sashael bin. So viele Aussetzer habe ich an der Tastatur nun auch wieder nicht, daß mir eine noch so versteckte, gleichzeitig aber fleißig aktiv postende Zweitpersönlichkeit nicht irgendwann hätte auffallen müssen. ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Chiarina am 27.11.2018 | 13:46
Na gut. Tut mir leid. Nehmen wir das:

Zitat von: nobody@home
Dummerweise ist das für mich nun ausgerechnet gerade die Methode Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge, weil mich dieses Weltmodell als Selbstzweck beim Rollenspielen gar nicht wirklich interessiert
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Arldwulf am 27.11.2018 | 14:09
D&D 5 ... ist ja letztlich "D&D Unified". Damit kann man i.S.v. New School (3.X & 4E), Old School (cD&D & AD&D) oder auch dem undefinierbaren Dazwischen (AD&D 2nd) spielen. Alle drei Denkschulen gehen - es geht aber auch leichtherziges "Abenteuererzählspiel".
Wie Rhylthar schrieb: Am Ende kommt es darauf an, ob es möglich ist für die Gruppe eine GURPS-Version zusammenzustellen, die sie mögen können oder nicht.

Kann man das eigentlich so sagen? Letztlich ist das "unified" ja eher ein kleinster gemeinsamer Nenner. Es enthält weder die Basteloptionen und den Simulationsansatz der 3E, noch die Flexibilität und Spielleiterfreundlichkeit der 4E, noch die vielen kleinen liebevollen Ecken und Kanten von AD&D oder die Settingunterstützung der AD&D 2nd Edition Zeit.

Gerade was die Vielfalt angeht der Spielarten ist es halt eher der Versuch zu sagen: "Wir fokussieren uns auf die Core Story" - was ja sogar ein Zitat der Designer darstellt. Viele Dinge die andere Spielarten unterstützten und dabei helfen sind weg. Das heißt jetzt ja nicht das man dies nicht trotzdem noch machen kann oder sich diese Dinge per Hausregel wieder hinzufügen kann. Aber vom Regelwerk aus gibt es halt keine Unterstützung dazu.

Was aber imho auch ein klarer Unterschied zu GURPS ist, oder?
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 27.11.2018 | 14:41
Und da ist eben die Frage, über welche
Ja nee, in meiner persönlichen Rollenspielwelt eben nicht mehr. ;D

Und ich bin mir ziemlich sicher, dass wir in einer Profiküche drölfzig Dinge finden, bei denen ich dir haarklein erklären kann, warum Topf X für Gericht A besser wäre als Topf Y und wie das regeltechnisch umsetzbar wäre. Interessiert nur keine Sau. Bei Kampfaktionen kommen dann aber die ganzen Halb- und Vollprofis und wollen an der Realismusschraube drehen. ;D

Ich sehe da keinen Mehrwert, genauso wie du bestimmt auch keinen Mehrwert sehen würdest, wenn ich den Kochenskill deines hobbykochenden GSG-9-Typen bis ins zehnte Klein-Klein aufdrösele. ;)

Was das Beispiel angeht: Ja, 100%. Ich hab extra nachgeschaut, weil ich mir beim Lesen dachte "das steht doch nicht im GRW". In der 4. Ed. ist das im High-Tech und nur dort.
Das ist superschräg, wiel ich nämlich von der 4. Ed. tatsächlich und 100%ig NUR das GRW gelesen habe.  :think:
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Woodman am 27.11.2018 | 15:22
An das Beispiel kann ich mich nicht erinnern, ich hab das HT aber auch nur grob überflogen. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die dazugehörige Regel schon im Basic Set steht.

Das ist allerdings auch eine der Regeln von der ich zwar weiß das sie existiert, sogar grob wie sie funktioniert, die ich praktisch aber noch nie gebraucht habe.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: YY am 27.11.2018 | 15:30
Ich sehe da keinen Mehrwert, genauso wie du bestimmt auch keinen Mehrwert sehen würdest, wenn ich den Kochenskill deines hobbykochenden GSG-9-Typen bis ins zehnte Klein-Klein aufdrösele. ;)

Du, ich sehe bei den GURPS'schen Waffentabellen in High-Tech zumindest für mich als SL meist auch keinen echten Mehrwert.

Ich bin aber ganz entschieden der Meinung, dass ich solche Unterscheidungen entweder ganz lasse oder es konsequent mache, wenn das System es hergibt*.
Wie ich schon sagte, die Unterschiede sind ja tatsächlich minimal, aber vorhanden - und wenn da einer Spaß dran hat, warum nicht?


*Und wo das System es nicht hergibt, mache ich einen generischen Waffeneintrag pro Kategorie und liefere für die konkreten Modelle ein bisschen Fluff, Shadowtalk u.Ä.


Ansonsten:
95% des Reizes ist aber mMn einfach der Name und die zugehörige konkrete Vorstellung, was das nun genau ist.

Genau so wenig reicht mir als Klamottenbeschreibung "trägt (irgend)eine Hose". Ein bisschen konkreter darf es dann schon sein. Mit generischen Bezeichnungen sind ja nur Spieler zufrieden, die von der Materie keine Ahnung haben, auch keine haben wollen und dementsprechend keine Meinung dazu haben.
Der Großteil will aber erfahrungsgemäß zumindest aus Fluff-Gründen ein konkretes Modell benennen, selbst wenn die Werte generisch sind.

Das Ende vom Lied ist dann i.d.R., dass die Spieler je nach persönlicher Vorliebe unterschiedlich viel Aufwand in diese Auswahl stecken und ich als SL einfach die generischen Werte nehme und genau dann ein konkretes Modell benenne, wenn danach gefragt wird - aber keine Sekunde vorher. Es sei denn, es wäre aus Plotgründen o.Ä. wichtig, aber das hat mit einer kleinteiligen Waffenliste bzw. fein differenzierten Werten auch wieder nichts zu tun.


Das ist superschräg, wiel ich nämlich von der 4. Ed. tatsächlich und 100%ig NUR das GRW gelesen habe.  :think:

I stand corrected:
"Overpenetration" ist schon im GRW mit einem ähnlichen Beispiel und "nur" die alternativen Blutungsregeln sind im High-Tech mit einer sehr ähnlichen Konstellation (von "El Presidente" ist nur in HT die Rede).

@Woodman:
MMn funktioniert die genau so, wie man erwarten würde - sprich, die hätte ich mir bei Bedarf höchstwahrscheinlich genau so hergeleitet, wenn ich nicht wüsste, dass es sie gibt.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2018 | 15:32
An das Beispiel kann ich mich nicht erinnern, ich hab das HT aber auch nur grob überflogen. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die dazugehörige Regel schon im Basic Set steht.

Das ist allerdings auch eine der Regeln von der ich zwar weiß das sie existiert, sogar grob wie sie funktioniert, die ich praktisch aber noch nie gebraucht habe.

Grundregelwerk 4. Edition Seite 408, wie zu vermuten unter "Overpenetration". Da ist das Ziel zwar nur ein allgemeiner "VIP", von dem nicht klar ist, ob er tatsächlich Präsident von irgendetwas ist, dafür erfahren wir aber, daß es sich bei dem wackeren Bodyguard um Special Agent Ira Gray handelt. ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Onkl am 28.11.2018 | 19:03
Bei D&D greife ich an, würfle ne 20 und habe super Freude weil ich Glück hatte und nun ein besonderer Effekt eintritt.

Bei GURPS bestimme ich den Effekt (Targeted Attack Skull, Swing, Mighty Blow, All-Out Attack (Determined)), rechne und hoffe den gewünschten Zielwert zu erwürfeln.

Ersteres sagt halt vielen Leuten eher zu, hat einen coolen Überraschungseffekt.

Und ob ich eine generische Pistole nutze (Wie in der GURPS Action! Serie vorgeschlagen) oder ob eine SIG P226 Mk.25 mit mir trage (und es wichtig ist, dass es eine Mk.25 und nicht eine LTC2 ist) hängt doch vom Spiel ab. Wenn ich mir mit GURPS ein Jagged Alliance baue dann WILL ich solche Feinheiten. Wenn ich Die Hard spiele, dann reicht es mir ein "Maschinengewehr" zu haben (Selbst wenn es in Tat und Wahrheit eine MP5A3, Submachinegun, ist). Während ich in ersterem Spiel die Overpenetration Regeln anwende, mache ich das bei Die Hard nicht. Sondern ich mache mir Mooks, Lieutenants und Bosses und wende andere Regeln an was bei Verletzungen passiert. Was ich damit sagen will:

Live and let live.

und bezogen auf Spielsysteme

It's a toolbox, you pick the right tool for the job

und das ganze erinnert mich an die immerwährende Fehde zwischen C-64 und Schneider CPC Besitzer, zwischen Amiga und Atari ST, PC und Konsole... ich versteh's einfach nicht. Benutze was dir passt, verbreite Freude und Spass wenn du leitest was du willst und dem Spiel dient

Gruss

Onkl
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 28.11.2018 | 19:28
und das ganze erinnert mich an die immerwährende Fehde zwischen C-64 und Schneider CPC Besitzer, zwischen Amiga und Atari ST, PC und Konsole... ich versteh's einfach nicht. Benutze was dir passt, verbreite Freude und Spass wenn du leitest was du willst und dem Spiel dient
Das ist ein guter Ratschlag, der aber immer nur für eine komplette Gruppe inklusive Spielleiter dienen kann. Wenn der SL lieber Jagged Alliance mit SIG P226 Mk.25 leiten möchte und die Spieler Die Hard mit dem "Maschinengewehr" spielen wollen, dann kommt halt auf beiden Seiten Frust auf. ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 29.11.2018 | 00:13
Bei D&D greife ich an, würfle ne 20 und habe super Freude weil ich Glück hatte und nun ein besonderer Effekt eintritt.
Jo, das charmante an diesem Ansatz ist halt dieser Glücksspielfaktor... :)
Eine Downside ist ja andererseits (für viele Leute), dass dadurch Situationen leicht recht "willkürlich" wirken können und Taktik von der Bedeutung her abnimmt, da ist es dann eben Geschmackssache...

Bei GURPS bestimme ich den Effekt (Targeted Attack Skull, Swing, Mighty Blow, All-Out Attack (Determined)), rechne und hoffe den gewünschten Zielwert zu erwürfeln.

Ich empfehle ja immer (für mehr Gamespeed und weniger Kalkulationen) es mit erfahreneren Spielern so zu machen: Ich sage den gewünschten Effekt an (Targeted Attack Skull, Swing, Mighty Blow, All-Out Attack (Determined) und entwickle dabei sowieso wg. der Risikoerwägung im Kopf sofort eine "grobe" Vorstellung der Erschwernis, sagen wir mal fiktiv etwas im Bereich von -2 bis -5. Nun würfele ich direkt meine Probe, nehmen wir mal einen High-Skill von 17.

a) Ich würfele eine 9 [+8 geschafft] --> ich bin direkt fertig ohne die Probe zu berechnen, weil es klar ist, dass ich sowieso Erfolg hatte. Rechnen müssen wir nun nur, wenn der Margin of Success relevant wäre.
b) Ich würfele eine 12 [+5 geschafft] --> unklare Situation, wir müssen regulär rechnen...
c) Ich würfele eine 16 [+1 geschafft] -->  ich bin direkt fertig, klarer Fehlschlag, kann nicht gut genug sein...
d) Ich würfele crit. success o. crit fail --> es ist auch sofort klar was los ist...

Zusätzlich sollte der Gegner idealerweise auch schon parallel seine Defense würfeln: Wenn z.B. Situation b) eintritt (wir also eigentlich rechnen müssten), der GM für den Gegner aber direkt sagt*, übergehend zur Erzählung: "Dein Schwerthieb verfehlt seinen Schädel knapp... Der Söldner wirbelt herum und seine Säbelklinge schneidet durch die Luft auf Dich..."  ...haben wir wieder einmal mehr das Rechnen gespart ;)

(*= weil er parallel schon ermittelt hat, dass die Defensive Erfolg hat und den Angriff vereitelt)



Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 29.11.2018 | 00:24
Das ist ein guter Ratschlag, der aber immer nur für eine komplette Gruppe inklusive Spielleiter dienen kann. Wenn der SL lieber Jagged Alliance mit SIG P226 Mk.25 leiten möchte und die Spieler Die Hard mit dem "Maschinengewehr" spielen wollen, dann kommt halt auf beiden Seiten Frust auf. ;)

Naja, das muss gar nicht so problematisch sein... Wenn die Spieler das bekommen was sie v.a. wollen, nämlich mit dem speziellen MG vom Typ Rheinmetall MG60 einfach Rock'n'Roll zu machen und dabei viele Gegner in kurzer Zeit mit auto fire eindecken können ist ja alles gut... ;) Win:Win, der SL hat seine Details und die Spieler ihre coole Szene (falls das jeweils von beiden Seiten der Wunsch wäre).

Zudem wollte ich auch nochmal bestärken, dass es ja <in> der Kampfszene in der Tat erstmal meist gar nicht so relevant ist vom crunch her, ob man nun eine 9mm Walther, CZ oder H&K hat z.B., da freuen wir uns nur über schöneren/bildlicheren fluff. Erstmal gibt es einfach Action.
Nach ein paar Runden könnte es dann aber z.B. taktisch interessant werden, ob jemandem schneller die Muni ausgeht und nachgeladen werden muss oder ob vielleicht eine Waffe bei einem crit. fail wg. schlechterer Qualität eine Fehlfunktion hat. Die andere Sache wäre bei SpecOps o.ä., dass man gerne mal wg. Belastung im Blick behält wieviel die Ausrüstung insgesamt wiegt usw. - wobei ich das aber bei cinematischen Kampagnen in der Tat selbst auch weglasse und da "passt scho" sage, weil es für dieses Genre dann einfach irrelevant ist...



Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: aikar am 29.11.2018 | 08:03
Jo, das charmante an diesem Ansatz ist halt dieser Glücksspielfaktor... :)
Jein. Ich mag das schnelle Würfeln, aber zumindest bei mir ist der Glücksspielfaktor eher ein notwendiges Übel.
Ich mag bei den schnellen Systemen vor allem, dass die Unterbrechung der Handlung (Story, taktischer Kampf) durch die Regeln minimiert wird.
Ich will am Spieltisch was erleben, nicht nachschlagen und rechnen.

Eine Downside ist ja andererseits (für viele Leute), dass dadurch Situationen leicht recht "willkürlich" wirken können und Taktik von der Bedeutung her abnimmt, da ist es dann eben Geschmackssache...
Wieder jein. Die One-Dice-One-Roll-Mechanik schafft einen stärkeren Glücksfaktor, den manche nicht mögen, das stimmt (Deshalb finde ich z.B. die 2W6 von Dungeon World einen charmanten Kompromiss). Taktik kommt für mich aber vor allem durch die Auswahl an Optionen/Manövern rein, nicht durch die Feingranularität der selben. Ich verwende meine Zeit und Hirnschmalz lieber darauf, was ich machen will, als wie ich es (regeltechnisch) mache.
Spielt man bei D&D5 z.B. einen Charakter >= Stufe 3, der nicht gerade ein Barbar ist, hat man durch Kampfmanöver, Zauber u.Ä. ein schönes Repertoir an Handlungen. Jede Handlung an sich ist aber, wenn man die Wahl getroffen hat, schnell durchgeführt, ohne groß Berechnungen anstellen oder Werte vergleichen zu müssen.
Da kommt dann auch das Thema aktive vs. fixe Verteidigung auf, aber das Fass sollten wir vielleicht hier nicht auch noch aufmachen.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: AlucartDante am 30.11.2018 | 20:37
Witzigerweise benutze ich Gurps hauptsächlich wegen dem Fluff. Die Hintergrunderklärungen der Bücher helfen mir, dass sich mein Rollenspiel realistischer anfühlt. Den Crunchteil der Regeln fand ich immer -ganz subjektiv - unrealistisch.

Nicht was die Feinmechaniken angeht, an die ihr denkt, sondern eher was zum Beispiel die wichtigen Eigenschaften sind. Schon die Prämisse der wichtigsten Attribute erschien mir immer merkwürdig. Da fand ich den Charakterbogen von Vampire bzw World of Darkness viel simulationistischer (auch wenn mir der Rest davon nicht ganz so gefällt). Daher habe ich nie so viel Lob für den Crunch Teil bei Gurps gehabt. Ich wollte immer ein Simulations-RPG, dass die Frage, was wichtige Eigenschaften sind besser simuliert und dafür realistischere Crunch-Regeln erstellt, nicht was die Würfelchance angeht, sondern die Frage, was überhaupt Hauptattribute und Fertigkeiten sind.

Drittens ist Gurps absichtlich nüchtern gehalten. Man schaue sich nur mal den normalen Charakterbogen an. Das passt alles solange ich normale Leute in der Welt spiele. Aber spätestens wenn es an ein D&D Setting oder Superkräfte geht, fühlte ich immer, wie Gurps sich wehrt, so absurde Sachen in eine Simulation einfließen zu lassen.

Sowohl beim Crunch, als auch beim Fluff teile ich also das grundliegende Anliegen von Gurps und es müsste mein Spiel sein. Die Umsetzung finde ich aber vielen Stellen so schlecht gelungen, dass mir D&D mehr Spaß macht, obwohl es das ist, was ich eigentlich nicht spielen will. Die Umsetzung finde ich aber besser.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 30.11.2018 | 23:18
@AlucartDante: Hast Du zufällig mal das Dungeon Fantasy RPG bzw. die Dungeon Fantasy Reihe als Spieler oder SL ausprobieren können?

Und mal aus Interesse nachgefragt wg. den wichtigsten Attributen aus Deiner Sicht im Kontrast zu WoD - was fehlte Dir denn? Ich vermute fast, dass das was Du als Standard-Attribut erwartet hast, bei GURPS auf andere Weise umgesetzt wird. Unglücklich ist natürlich, wenn dadurch die Wahrnehmung entsteht, dass etwas grundsätzlich weniger wichtig ist o.ä., sehr wahrscheinlich war das einfach ein Bruch mit anderen, nicht sofort ersichtlichen Umsetzungswegen im Kontrast zur Erwartung. ( Vielleicht als kurzer erster Hinweis zum Hintergrund dessen was ich meine, das System kann, wenn man will, auch im Sozialbereich sehr viel tun, es gibt sogar eine ziemlich weitgehende Erweiterung speziell dafür - http://www.sjgames.com/gurps/books/socialengineering/ )
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: AlucartDante am 1.12.2018 | 04:16
Charaktere der World of Darkness verfügen über drei körperliche, drei geistige und drei soziale Haupteigenschaften. Bei Gurps sind es in der Regel nur Stärke, Geschicklichkeit, Konstituion und Intelligenz, oder? Also drei körperliche, eine geistige und keine soziale Eigenschaft.

Klar gibt es dann Vorteile und Nachteile die den fehlenden Teil abbilden sollen. Aber ausgerechnet das Universalrollenspiel hat damit in der Normalfassung einen klaren Schwerpunkt. Nur mal ein theoretisches Gegenbeispiel: Die vier Haupteigenschaften wären Charisma, Kommunikation, Erscheinungsbild und Intelligenz. Alle körperlichen Sachen würden über Vorteile abgedeckt werden. Würde genauso funktionen, würde aber genauso komisch schon etwas festlegen?

Man kann ja sehr viel bei Gurps verändern, aber das war immer ein wichtiger Punkt für mich. Auch die Beziehung zwischen Haupteigenschaften und Fertigkeiten ist zwar keinesfalls blöd gelöst. Mehr Flair haben für mich aber Systeme, bei denen Eigenschaft und Fertigkeit gemeinsam den Bonus oder den Pool ausmachen. Dadurch sieht man jedes mal was man davon hat und wird jedes mal befriedigt. Bei Gurps gibt es die Verbindung zwar, aber sie glitzert nicht.

Ich habe schon Gurps Fantasy gespielt, aber ich weiß nicht mehr, welche Bücher der Spielleiter dazu hatte. Als Spieler wie als SL habe ich sonst nur mit dem Hauptbuch gespielt. Reicht mir bei anderen Rollenspielen in der Regel auch. Mir ist auch klar, dass es sehr viele Bücher gibt und man dann noch sehr viel einbauen kann. Gurps war nie mein Haussystem, deswegen kenne ich mich nicht so gut aus.

(Ich liebe einfach den Charakterbogen und die Charaktererschaffung der WOD. Leider war der Rest für mich nicht so überzeugend. Spiele eher DSA, Shadowrun, Cthulhu, Ars Magicka und D&D.)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.12.2018 | 06:56
Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Rhylthar am 1.12.2018 | 07:41
Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.
D&D hat auch nicht unbedingt einen Dump-Stat, den macht sich der Spieler ja schön selbst. Und wer kein Charisma hat, der hat halt einen Wert von 10 oder 11. ;)
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 1.12.2018 | 07:43
Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.
Über das gesamte Spektrum gesehen hat D&D entweder auch keinen Dumpstat oder ganz viele davon. Jeder Stat wird von irgendeiner Klasse benötigt und keiner wirklich von jeder. Ganz davon abgesehen, dass ST in GURPS für moderne oder SciFi-Settings eher unnötig ist.

Und bei Charisma liegt es halt an der Definition. Wenn du wie in GURPS Charisma an sich bereits als besonderes Charaktermerkmal definierst, dass nur bei entsprechend hohem Wert simuliert werden muss, dann hast du Recht.
Aber prinzipiell steht Charisma im Rollenspielkontext für Ausstrahlung und die kann halt mehr oder weniger ausgeprägt sein. Manches A....loch hat halt einen sehr niedrigen Wert darin.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.12.2018 | 07:59
Über das gesamte Spektrum gesehen hat D&D entweder auch keinen Dumpstat oder ganz viele davon. Jeder Stat wird von irgendeiner Klasse benötigt und keiner wirklich von jeder.
Auch der Fighter hat mehr von In oder Wis


Zitat
Ganz davon abgesehen, dass ST in GURPS für moderne oder SciFi-Settings eher unnötig ist.
nur wenn du ohne Rückstoss spielst und ohne Belastung, von mundanen Nahkampfwaffen abgesehen

Zitat
. Manches A....loch
hat damit nix zu tun.

 
Zitat
hat halt einen sehr niedrigen Wert darin.
negatives Charisma
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Sashael am 1.12.2018 | 08:12
Ich hab keinen Bock auf eine Definitionsdiskussion, von daher: Agree to disagree.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.12.2018 | 08:56
fair genug
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: AlucartDante am 1.12.2018 | 09:49
Lieber Lichtschwerttänzer,

das magst du so sehen. Die Frage war ja aber warum manche Spieler lieber D&D als Gurps spielen. Das Problem ist, das Gurps in diesem Punkt - obwohl es eigentlich einen universellen Ansatz verfolgt - weniger universell ist als D&D.

Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.

Bei Gurps sind Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution Dumb Stats. Es gehen kaum Skills auf Konstitution. Und Stärke hat nun mal auch nicht jeder. Ich kenne genauso viele charismatische, wie starke Menschen. Bei Shadowrun kenne ich wenn überhaupt nur Stärke als Dumb Stat. Bei D&D sehe ich im Gegensatz zu Gurps gar keinen.

Gerade weil Gurps den Anspruch eines realistsischen Systems hat, erscheint mir das merkwürdig. Ich löse die meisten Probleme und Herausforderungen in meinem Alltag eher duch Intelligenz oder Kommunikation, nicht durch Stärke oder Konstitution. Da sind wir beide wahrscheinlich einfach verschieden. Schade finde ich es, wenn ein System eine der beiden Möglicheiten bevorzugt oder stärker abdeckt.

Wie absurd, dass ich dann lieber D&D spiele, dass tendenziell auch ein Vorgehen im Dungeon durch Stärke und Kampf bevorzugt, aber eben für mich doch den Charakter vielseitiger darstellt als Gurps.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: nobody@home am 1.12.2018 | 10:42
Ich vermute mal, die "Kernattributsverteilung" bei GURPS ist einfach noch stark beeinflußt von dessen Vorgängern The Fantasy Trip bzw. "Melee" und "Wizard" (von denen, rein zufällig natürlich, Melee als reines Tabletop-Kampfsystem seinen Figuren Stärke und Geschicklichkeit als Attribute verpaßt haben soll, während bei Wizard dann noch die Intelligenz dazukam). Alles nebenbei Produkte aus Steve Jacksons eigener Feder, als er noch für Metagaming Concepts gearbeitet hat; es ist also nicht unbedingt so, als ob GURPS eines schönen Tages ganz spontan und einfach so aus der kollektiven Teamstirn bei SJG entsprungen wäre...
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.12.2018 | 10:44
Geschätzter Vampir

Du hast kommuniziert das DnD  menschliche Eigenschaften sehr viel besser darstellt als GURPS.

Ich habe dem widersprochen.

Diese Probleme, löst du durch Rohe Intelligenz oder nimmst die (Fach?)wissen mit dazu?
Was nutzt du in der Kommunikation?  Sprache aber auch Etikette, Empathie, Wissen, Führung...

Was wird dabei von Charisma abgedeckt?
Charisma ohne Empathie
Gurps unterscheidet zwischen verschiedenen Möglichkeiten.
Der hoch charismatische Tyrann ist in verschiedenen Varianten baubar.

Konstitution geht nicht auf Skills aber auf anderes, Ausdauer z.B.
Stärke hat jeder ggf. gering oder Schwach aber jeder hat Stärke, diese beeinflussen deine Kampffähigkeiten, auch in der moderne.


WIS bei DnD definiert deine Willenskraft aber auch Intuition, bei GURPS geht beides alleine ohne den IQ zu verändern
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: AlucartDante am 1.12.2018 | 11:20
Deiner Unterteilung stimme ich zu. In Vampire ist das Charisma aus DnD auch in drei Attribute unterteilt. Aber deine Argumentation trifft genauso auf Geschicklichkeit zu, dass man genauso spezifischer unterteilen kann (Gewandtheit, Schnelligkeit, Fingerfertigkeit). Umgekehrt ließe sich fragen, warum Stärke und Konstitution mehrere Attribute sind.

Ich stimme nobody@home zu. Was ich nicht verstehe, ist warum Gurps bei Dnd First Edition in diesem Punkt stehen geblieben ist. Bei DnD hat sich irgendwie mehr getan als bei Gurps.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.12.2018 | 11:33
Geschicklichkeit zu, dass man genauso spezifischer unterteilen kann
Wird auch gemacht
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: Derjayger am 1.12.2018 | 11:33
Soziale Herausforderungen werden in GURPS durch IQ-Proben gelöst (+ggf. plus Skill, falls vorhanden, sonst IQ Default). Der Attributsname ist also hier etwas misleading, nicht sein Inhalt.

edit: Ok, dass es nicht in Int und Cha aufgesplittet wird, kann ich als Problem nachvollziehen. Drängt sich mir aber nicht auf.
Titel: Re: Spieler mögen D&D lieber?
Beitrag von: OldSam am 1.12.2018 | 13:11
Ich löse die meisten Probleme und Herausforderungen in meinem Alltag eher duch Intelligenz oder Kommunikation, nicht durch Stärke oder Konstitution.

Genau da liegt auch die Begründung: Was ist Kommunikationsfähigkeit? (Ohne jetzt zu detailliert zu werden). Diese besteht ja grob gesagt aus einer Kombination von "Eigenschaften" Deiner Person und v.a. bestimmten sozialen Fertigkeiten, die Du anwendest...
In GURPS-Begriffen bedeutet das für soziale Situationen, ein Konglomerat aus Vorteilen und Nachteilen bestimmt Deine persönlichen Eigenschaften und die Anwendung der sozialen Kompetenz ergibt sich durch passende Skills, die wiederum von persönlichen Eigenschaften geprägt sind. Das alles beeinflusst die Reaktion anderer auf Dich.

Die Systementwickler haben sich hier für die 4th Edition ganz bewusst entschieden Charisma nicht als Attribut einzuführen, sondern als Vorteil zu führen  (ich hab es schon vor vielen Jahren gelesen, vielleicht hat jemand grad die Dokumente dazu?). Wenn man genauer darüber nachdenkt, zeigt sich, dass hier im sozialen Bereich meistens durch Attributs-Abstraktionen u.ä. vieles sehr vereinfacht wird und bei GURPS hat man sich eben für mehr Differenzierung bei den Details entschieden, um transparent zu machen was eigentlich alles passiert.

Eine entscheidende Frage in einer sozialen Situation wäre: Warum wirkt der Charakter charismatisch? Viele Systeme sagen hier "Weil der Wert 15 ist, denk Dir halt was aus...", was auch völlig ok ist, aber eben abstrakt. GURPS würde so etwas sagen wie "Weil Sie eine schöne Stimme hat, sehr attraktiv ist und freundlich und zuvorkommend auf die Gäste eingeht, wirkt Sie auf die meisten Menschen beim 1. Kontakt charismatisch." (Advantages voice und appearance:beautiful, smooth operator; skills diplomacy, etiquette...). Interessant wird es jetzt, dass wir auch Detailunterschiede sehen können über die Reaktionen anderer Chars: Bspw. würde es hier via reaction rolls konkret abgebildet, dass eine andere Frau, die weniger attraktiv ist, eifersüchtig wird und diese Attraktivität vielleicht nicht als charismatisch wahrnimmt sondern als harte Konkurrenz, als Schlag ins Gesicht ==> arrogante Bitch usw.)

Ein wichtiger Hintergrund für die Systementscheidung ist dabei auch die Messbarkeit: Stärke z.B. ist leicht messbar (Kraftmessung und Masse/Gewicht bestimmen), davon leiten wir die Hitpoints ab und Traglast etc.
Charismatische Wirkung "als Ganzes" ist aber sehr viel schwieriger zu definieren - man nehme nur einen x-beliebigen Artikel dazu und sieht das, z.B. hier ein Google-Hit: https://www.psychologytoday.com/us/blog/cutting-edge-leadership/201002/charisma-what-is-it-do-you-have-it

Charme/Charisma erscheint also eigentlich eher als eine Zusammensetzung verschiedener wirkender Faktoren als ein einzelner klar zu benennender Punkt. Und natürlich ist klar, man kann das auch wieder (statistisch) abstrahieren zu einem Einzel-Wert, aber es ist eben die Designentscheidung, ob man die Teilfaktoren sichtbar/unterscheidbar macht oder nicht.

Der Punkt mit dem dump stat ist dabei auch sehr relevant: Wenn ich eine Gruppe von 10 Leuten in einer Situation kennenlerne, sage ich z.B. über drei Leute aus, dass sie charismatisch sind, zwei finde ich uncharismatisch, der Rest ist "normal".
Muss normal heißen, dass ich ein "Attribut" auf Durchschnittswert habe oder könnte es nicht einfach bedeuten, dass ich keine besonders negativen oder besonders ansprechenden Merkmale für diese Situation aufweise? Grad das mit der Situationsabhängigkeit finde ich auch interessant, wenn man noch weiter denkt: Jetzt telefoniere ich z.B. mit einer sehr attraktiven Person, die ich nicht kenne. Wirkt diese für mich nun charismatisch? Ich denke nicht, sondern erstmal einfach "durchschnittlich", weil ich ihre normale Stimme höre und die Attraktivität auf mich nicht wirkt. Oder angenommen ich bin blind: Eine Person mit schöner Stimme wirkt auf mich sehr charismatisch, aber jemand mit gutem Aussehen hat keinen Effekt auf mich.
Andersherum ebenfalls, warum wirkt dieser Mensch uncharismatisch auf mich? Legt er/sie z.B. ein abstoßendes Verhalten an den Tag? Lacht nie über einen Scherz bzw. ist generell humorlos? Usw. usf.

Ein reines Charisma-Attribut ist abstrakt und kann diese Details nicht mehr abbilden, man kann es natürlich auf dem Fluff-Faktor genau so regeln, das ist eine gute Sache und es nichts dagegen einzuwenden. IMHO würde ich aber sagen, dass diese Detailmechanismen eher zeigen, dass man die sozialen Geschichten noch ernster nimmt (weil differenzierter) und definitiv aus meiner Sicht nicht nahelegen, dass man sie vernachlässigt.

<Finally>
Wie beurteile ich denn das Design?
IMHO würde ich klar davon abraten es einfach "intuitiv" beim 1. Kontakt zu entscheiden, auch wenn viele natürlich genau so vorgehen, weil das am schnellsten geht. Für mich sollte eine Beurteilung davon abhängen, dass ich schaue wie sich verschiedene Systeme in verschiedenen konkreten sozialen Situationen verhalten. Was ist dort das <Ergebnis> für meinen Char? Vorher sollte ich definieren, was aus meiner realen sozialen Erfahrung zu erwarten wäre. Und dann kann man auch fair und begründet vergleichen, was tut System A hier und was tut System B... Was finde ich warum überzeugender?

my 2 cents... ;)