c) Defaults und Task Difficulty (B345) zusammen mit Time Spent (B346). Ausserdem When to Roll (B343).
- Start eines Raumschiffs aus einem normalen Hangar -> bei Piloting steht: "roll when starting or landing", also würde ich +0 geben, weil die Situation der Skillbeschreibung entspricht.
Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?Ist das wirklich GURPS-spezifisch, dass sich die Charaktere nicht beim Geradeauslaufen das Bein brechen und bei Standardaufgaben ihres Jobs unter Normalbedingungen ohne Druck schlicht nicht versagen? Solche Hartwursterei kenn ich nur von DSA4....
Es ist GURPS, daher: Realitätsabgleich! Wie hoch hat ein normaler Flugzeug-Linienpilot in der realen Welt in GURPS seinen Pilot-Wert? Wie viele Starts und Landungen von Flugzeugen gibt es am Tag? Wie viele davon "klappen nicht"? Welcher Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit entspricht das? Welchen Modifikator muss ich in GURPS dem normalen Piloten geben, um auf eine vergleichbare Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit zu kommen?
0 – Average. Most adventuring tasks, and the majority of skill use under stress. Example: A Driving roll in a car chase.
Das würde bei mir GURPS-Noob, der noch nicht sicher weiß, was welche Werte bedeuten, ca. 1-3min dauern, also viel zu lange für die Spielpraxis. Ich suche deshalb nach allgemeinen Funktionsweisen der Task Difficulty-Regeln, entweder fertig formuliert oder aus Beispielen induziert.
Für die Herren und Damen Piloten, welche zum zigsten Mal ihr Fluggerät an einem sonnigen Tag ohne allzu viel Seitenwind auf einer anständigen Landebahn runterbringen, wäre das Ganze IMO ein Very Easy bis Trivial task.
"Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.[/li][/list]
Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich. Wenn das deinen Spielern auch so geht, dann wird es sehr schwierig. Ich würde vorschlagen, offen mit ihnen zu reden und nachzufragen.Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen. In D&D bist du einfach in deinen Sachen kompetent, ohne dass du im laufenden Spiel noch groß nachjustieren musst. In GURPS muss man sich (wieder imho: zu) oft noch nach Situationsboni umschauen, sonst knallt dir dein SL mit diversen Mali deinen Skill unter 10 und dann schlägt die Glockenkurve bei den 3W6 gnadenlos zu und der Spieler hat das Gefühl, sein Char kann gar nichts. Und begründet wird das dann immer mit "Realismus". Was halt ein bescheuertes Argument ist, wenn man jemanden von D&D zu GURPS konvertieren will. ;D
Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen. In D&D bist du einfach in deinen Sachen kompetent, ohne dass du im laufenden Spiel noch groß nachjustieren musst. In GURPS muss man sich (wieder imho: zu) oft noch nach Situationsboni umschauen, sonst knallt dir dein SL mit diversen Mali deinen Skill unter 10 und dann schlägt die Glockenkurve bei den 3W6 gnadenlos zu und der Spieler hat das Gefühl, sein Char kann gar nichts. Und begründet wird das dann immer mit "Realismus". Was halt ein bescheuertes Argument ist, wenn man jemanden von D&D zu GURPS konvertieren will. ;D
zumindest nach meinem eigenen laienhaften Verständnis solcher Situationen ist es eigentlich normal, daß selbst Profi-Schützen unter Zeitdruck, Adrenalin, und herumschwirrenden Kugeln aus der anderen Richtung hauptsächlich die Luft mit Blei füllen.Um mal einen Schießlehrer für "Combat Shooting" zu zitieren
Gibt irgendwo Tabellen, die das klären, Ausdrucken jedem am Tisch geben.
Folgende Vermutungen:
- Gefühl des Ausgeliefert-Seins,
Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht.Falsch, ziemlich viel von Gurps funktioniert als Default von anderen Skills, Attributen etc
Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich.Das ist aber sowas von falsch
Das ist aber sowas von falschDas kommt aber gewaltig auf das CP-Niveau an.
Was hättens gerne Olympiagewinner, Nobelpreisträger, SAS, Lensträger 2 Ordnung.[/list]
Und wenn man so große positive Task Difficulty Modifiers vergibt, sollte man sich auch gleich überlegen, ob man da überhaupt würfeln lässt.
Z.B. Hyperraumnavigation in Star Wars - bereichert i.d.R. das Spiel nicht so wirklich. Wenn überhaupt, packe ich das mit zur "normalen" Pilotenfertigkeit.
Wenn sich jetzt Spieler mehr für D&D begeistern, sehe ich eigentlich keinen Grund darin, sie von GURPS überzeugen zu müssen.
That beeing said, arbeite doch bei GURPS mehr mit Templates und vorgefertigten Regelsegmenten wie in Martial Arts und seinen Stilen. Gib jedem Spieler die für seinen Helden wichtige Manöver und Regelbausteine als Cheatsheet in die Hand. GURPS braucht einfach viel länger, um damit warm zu werden.
Wenn es um gefühlte Kompetenz geht, wieviel Punkte haben denn die GURPS Charaktere so? Und welches Level haben die aktuelle D&D Charaktere?
[Inkompetenz]
Falsch, ziemlich viel von Gurps funktioniert als Default von anderen Skills, Attributen etc
Du wirkst, als würdest du jedesmal nen Wurf auf Türen öffnen verlangen wenn ein SC ne Tür normal aufmacht.
Und mit wem spielst du dann? Im Gegensatz zu D&D rennen mir potentielle Mitspieler für GURPS nicht gerade die Türen ein, obwohl ich in einer Großstadt wohne
Ca. 80-100 cp. In D&D spielen wir seit Level 1 und sind auf Level 11. Ich meinte aber nicht diese Extrem-Kompetenz eines Legolas, sondern um ganz einfache Sachen wie eben z.B. ein Raumschiff landen ohne Kratzer zu verursachen. Alleine bei solchen Sachen Misserfolge zu erzielen nervt auf Dauer viele.O...kaaaay.
die "Norm" sind 150 CP + bis zu 75CP Nachteile, für die "Norm"kampagne zum Charakterbau + bis zu 75CP Nachteile.
Ca. 80-100 cp.
lies vllt. nochmal meine Posts hier.habe ich, deshalb der Hinweis
Am Anfang war ich hier auch als Spieler immer mal wieder irritiert, bis ich verstanden habe, dass aufgrund des unterschiedlichen "Erwartungswertes" 3W6 was ganz anderes sind, als 1W20.Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?
Sorry fürs Offtopic.
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?
Bei diesen beiden speziellen Verteilungen sind die beiden zufällig identisch, auch miteinander. Der Unterschied besteht nur darin, daß (a) ich mit 1W20 auch die Ergebnisse 1, 2, 19, und 20 erhalten kann, auf die ich mit 3W6 schlicht nie komme -- was sich allerdings in Sachen sowohl Durchschnitt als auch Erwartungswert dann wieder ausgleicht -- und (b) die W20-Verteilung durchgehend flach ist (bei einem theoretischen perfekten Würfel einfach jedes Einzelergebnis mit gleichermaßen 5% Wahrscheinlichkeit), während 3W6 eine grob angenäherte Glockenkurve beschreibt und also Resultate "in der Mitte" wesentlich häufiger und die "am Rand" entsprechend seltener vorkommen.Ergänzend:
Prozentuale Wahrscheinlichkeiten für jeden Wurf. Es tummelt sich also in der Mitte.
3 0.462962962963
4 1.38888888889
5 2.77777777778
6 4.62962962963
7 6.94444444444
8 9.72222222222
9 11.5740740741
10 12.5
11 12.5
12 11.5740740741
13 9.72222222222
14 6.94444444444
15 4.62962962963
16 2.77777777778
17 1.38888888889
18 0.462962962963
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?
OK, leider sind die beiden nicht wirklich vergleichbar, da sich hier Genre und Powerlevel gehörig geändert haben. In der dritten Edition ist Dai ein kleiner Dieb in einer Fäntelwelt, in der Vierten ist er ein doch schon cinematic zu nennender dimensionshüpfender Agent von ISWAT.Vollkommen richtig.
Zu GURPS kann man niemanden bekehren, der mit dem kleinstteiligen Gepfriemel nichts anfangen kann.
Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen.
Das kommt aber gewaltig auf das CP-Niveau an.
Mit 200 CP habe ich teils massive Schwierigkeiten, SCs zu erstellen, die auf D&D-Level 1 Niveau sind.
Ein anderer Punkt ist natürlich auch gelegentlich die Zeitskala. Gerade im Kampf mit seinen Runden zu je einer Sekunde plus zusätzlichem "Realismus"-Anspruch überrascht es mich nicht unbedingt, wenn beispielsweise Schüsse oft danebengehen
Gibt's ne klare Schwelle für Erfolgswahrscheinlichkeit bei dir, ab der du nicht mehr würfeln lässt? >=5% würde ich würfeln lassen, darunter finde ich's fraglich.
…
Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann.
Bei manchen Fertigkeiten ist man mit 11-12 gut bedient, aber bei einigen braucht man unter 14-15 nicht aus dem Haus gehen.
…
Joah - man muss nicht mit jedem Kleinscheiß spielen.Der Meinung bin ich ebenfalls und spiele deshalb kein GURPS (mehr). ;D
Auf der anderen Seite stellt sich mir bei massiver Vereinfachung relativ schnell die Frage nach dem Sinn, wenn man um die "Kernkompetenz" des Systems herum baut, leitet und spielt.
Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.[/li][/list]Dazu hätte ich den Tipp, Talent (S. 89) zu verwenden.
Dazu hätte ich den Tipp, Talent (S. 89) zu verwenden.
Hast du die Spieler schon gefragt, was sie gerne machen würden? Charakter umbauen wäre vielleicht eine Lösung.
Task Difficulty habe ich bisher wohl zu selten genutzt. Wie würde man sie hier einsetzen?:
Ich erstelle gerade eine Zusammenfassung mit Beispielen für Success Rolls. Ich verstehe den Difficulty Mod "+0 under stress" (B365) bei manchen Skills noch nicht.
Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?
Ca. 80-100 cp.
Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) ...Ich vermute was hier schief läuft, ist, das die entsprechenden Boni nicht zur Anwendung kommen, das muss natürlich unbedingt von SL- und Spieler-Seite her klappen, ansonsten sind solche Abzüge "zu advanced".
Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, ...
Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich.
--> Basic Set Campaigns p.345-346 !! <--ziemlich :q
Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?
Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache,
Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.
Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen.
(Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)
Task-Difficulty = Modifizierter Skill-Level (berechnet aus der gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit) minus Char-Skill-Level (bestimmt durch Kromms Beschreibungen* wie Average, Competent, usw. Average = 10!) plus Time Spent (B346).
[rant]
1. Das vielen Mechaniken zugrundeliegende "Adventuring tasks" ist ein unzureichend definierter Begriff, weil es eben längst nicht alles ist, was Abenteurer auf Abenteuern machen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.
Vieles davon ist Spielstil und Genreabhängig.
Wann ist Feilschen inwiefern relevant, bei Hotzenplotz DSA feilscht man um die letzte Hartwurst, bei GURPS kommt es darauf an.
Bei Grim und Gritty Post Apocalypse ist das anders als bei Space Opera.
Unter Stress feilschen wäre IMPOV die einzige Medizin um jemand zu retten, das Fluchtfahrzeug/BFG während die Buschwacker ums Eck kommen, fälschen würde ich mit wie gut machen ggf unter Zeitdruck, Geiseln etc
Imion: Sag' ich doch (...)
Wenn ein Spieler sein Schwert+2 (oder insert anderen wertvollen Gegenstand in einer ganz normalen Situation) verkaufen wilwahrscheinlich würde ich überhaupt nicht feilschen, sondern es einfach nach Marktwert abhandeln vielleicht würde ich noch zwischen 5 - 15% Händlermarge abziehen.
Ah, OK, da hab ich wohl was falsch verstanden...
Trotzdem: Man muss nicht die Task Difficulty erst mit mehr bis minder komplexen Formeln ermitteln sondern einfach nach Bauchgefühl festlegen. Soll es schwierig sein aus dem Hangar direkt in den Hyperraum zu gehen? Bringt es dem Spiel an sich etwas gerade jetzt würfeln zu lassen? Bringt es etwas wenn man ein Scheitern ermöglicht? Arbeitet man mit Fail Forward? Zugegeben, das kriegt man als Anfänger nicht unbedingt gleich hürdenfrei hin aber lieber mal ne Schwierigkeit in den Raum werfen und den Spielfluss nicht mit allzu langem Nachschlagen oder Überlegen unterbrechen. Wäre IMO der gangbarste Ansatz.
BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.
Zumindest zu einem Grossteil. Andere Aspekte können die Schwierigkeit zudem beeinflussen: Sieht die Ware die man ihm anbietet nach Diebesgut aus? War die Stadtwache vor 10 Minuten bei ihm und hat nach Gestalten gesucht die euch ähnlich sehen? Herrscht gerade ein Stadtweiter Mangel an Hartwurst? Etc, pp.
wahrscheinlich würde ich überhaupt nicht feilschen, sondern es einfach nach Marktwert abhandeln vielleicht würde ich noch zwischen 5 - 15% Händlermarge abziehen.
Ich habe gute Erfahrung damit gemacht mit Neueinsteigern, am Anfang von jedem Spielabend eine "Arena-Runde" von ca. 30 bis 45 Minuten Länge einzuschieben. Hier werden dann exemplarisch bestimmte Dinge mal abseits der Kampagne durchgespielt. Bei uns war es meistens der Kampf, der den Spielern Kopfzerbrechen bereitet hat. Wir haben dann in der "Arena-Runde" gegen bestimmte Gegner die jeweils andere Regelaspekte besonders betroffen haben, durchgespielt. Oder ich habe z.B. anhand einer Kletterpartie die Regeln für Erfolgswürfe und Fertigkeiten erläutert.
Wäre eine etwas fiese Sperre dem Spieler gegenüber, weil der Merchant-Skill Feilschen erlaubt:der kann nicht gewinnen aber auch nicht verlieren und eine Kampagne wo so etwas kein Fokus wäre, war es mir einfach den Aufwand nicht wert.
BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.Jo, das hätte ich hier auch so vorgeschlagen...
Ich merke bei meiner Midgard-5-Runde (wirklich kein Regelschwergewichtsbrocken, wenn man es nicht zu genau nimmt) schon oft genug, dass etwas mehr Regelkenntnis gut wäre. Und das obwohl wir nicht simulativ spielen. Es ist wohl mit jedem Regelsystem sehr anstrengend, wenn man die Regeln, Spielwerte und Auswirkungen für alle im Blick behalten muss.
Ich finde es problematisch, jemanden der ein so "Simulations - Crunch" System wie GRUPS schwierig und wenig intuitiv findet (und somit keinen Spaß hat, dieses zu spielen) als "Blockierer" zu bezeichnen.
ob das System dann einen Komplexitätsgrad von (fiktiven) "65" oder "78" Schwierigkeitspunkten hat, spielt meiner Erfahrung nach da eine eher untergeordnete Rolle. Die Leute, die sich nicht kümmern und einfach drauf los machen, ohne Plan irgendwelcher Regeln, tun das nach meiner Beobachtung meist mit jedem System so.
Die Tücken, ein neues Regelsystem zu lernen, werden meist unterschätzt.Tja gut, wenn man das "insgesamt" sieht hast Du auf jeden Fall recht!
GURPS gehört eher zu ersterer Sorte (großes Problem), D&D tendentiell eher zu zweiterer (etwas Figurenabhäging, Magie ist komplizierter als ohne).
40 von 100 zu 80 von 100 aber durchaus. Und hier scheint beim Vergleich D&D und GURPS das Problem zu liegen.
Es stimmt völlig das "Adventuring" in der Tat kein so präziser Begriff ist, da hast Du wirklich recht, ist nen gewisser Schwachpunkt. Aber ich sehe das nicht so sehr als praktisches Problem, da es eben auch äusserst schwierig ist sowas wirklich exakt zu fassen, die Frage ist, ob man das überhaupt mit halbwegs einfachen Mitteln sinnvoll könnte...? Ich kenne da grad kein Positiv-Beispiel, wo sowas ziemlich perfekt ist. Selbst in der empirischen Wissenschaft sind in der Praxis derartige Definitionspunkte oft etwas dünn, weil man sich sehr schwer tut, das besser hinzukriegen ohne zugleich ein Konstrukt zu bekommen, das nicht bedienbar ist.
Aber ich persönlich würde auch z.B. Feilschen, also eine Verhandlung über den Preis, nicht als "easy relaxed" beschreiben normalerweise, denn wir sollten jetzt nicht unbedingt von der irrelevanten Hartwurst ausgehen, sondern IMHO eher von dem sehr interessanten Zweihänder, den der Krieger sehr gerne haben will und nur ein Händler hat so einen da. Das erzeugt eine gewisse innere Spannung, also eine Art "Stress"...
Außer für Leute, die sehr verhandlungserfahren und in dem Bereich sehr abgebrüht sind, bei denen wäre das vergleichsweise problemloser (was der hohe Skill auch repräsentiert), aber es ist halt schon eine Situation, die gewissen "sozialen Stress" erzeugt meiner Meinung nach (für nicht wenige Menschen IRL wäre dieser soziale Stress immerhin schon so stark, dass sie das gar nicht erst versuchen würden ;))
Wenn ein Begriff nix taugt, verwendet man eben einen anderen oder modelliert anders. Mein 3. Punkt oben zeigt, wie man dasselbe Ergebnis für Task-Difficulty ohne die problematischen Begriffe bekommen kann.
...
3.1. Ein Profipilot (Skill-Level 13) wird eine über 99%ige Erfolgswahrscheinlichkeit haben (entspricht MSL 17). Also ist die Task-Difficulty für problemlosen Turbulenzenflug 17-13= +4. ...
Ich geh' mal davon aus, du greifst das auf, wir von derselben Sache reden. Dann versteh' ich dich so: Ungeübte (kleiner SL) haben "Stress" (+0), Geübte (hoher SL) nicht (+4).
Vom reinen Regelumfang her sind die jüngeren D&D-Editionen (und PF) deutlich mehr.Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird. Bei 11+ Regelbüchern mit diversen Spezialregel ist das als Anfänger echt kompliziert.
GURPS ist vor Allem frontlastig, d.h. entweder erstellt dir jemand anderer einen Charakter oder du musst dir vor der Charaktererschaffung das System mehr oder weniger komplett draufschaffen, damit du sinnvolle Entscheidungen treffen kannst.
Bei einem Stufensystem mit starken Klassen hält sich das schwer in Grenzen und man erschließt sich die Regeln im Spielverlauf dann, wenn man sie braucht.
GURPS ist vor Allem frontlastig, d.h. entweder erstellt dir jemand anderer einen Charakter oder du musst dir vor der Charaktererschaffung das System mehr oder weniger komplett draufschaffen, damit du sinnvolle Entscheidungen treffen kannst.
Bei einem Stufensystem mit starken Klassen hält sich das schwer in Grenzen und man erschließt sich die Regeln im Spielverlauf dann, wenn man sie braucht.
Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird. Bei 11+ Regelbüchern mit diversen Spezialregel ist das als Anfänger echt kompliziert.
Auf der anderen Seite bezweifle ich, dass D&D 5e so kompliziert wie GRUPS ist.
Diese Betrachtung wird nicht leichter durch den Umstand, dass man sich GURPS so einfach oder so kompliziert machen kann, wie man will.
Mit allem spielen, was in irgendeiner Weise an Regeln und Optionen verfügbar ist, ist anders als in anderen Systemen nicht der Normalfall.
OT:Ich habe es meinem Handy mitgeteilt. >;D
Finde den Unterschied ;D
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird? Wenn die Antwort darauf nein ist, dann ist D&D 5e einfacher.
Ich habe es meinem Handy mitgeteilt. >;Dkann er auch mit optionalen Regeln
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?
Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird.
viele Auswahlmöglichkeiten hat.
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?
Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist.
In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen.
Ich leite momentan zwei GURPS-Runden (Screampunk und Space Pirates) mit unterschiedlichen Leuten. Für einige dieser Leute leite ich außerdem zwei D&D5-Gruppen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.
Folgende Vermutungen:
- Gefühl des Ausgeliefert-Seins, weil man (außer Lite) die Regeln nicht kann. -> Macht ihr manchmal kleine Tutorials? Bisher habe ich das Übersetzen "Spieleransage -> Modifikator" gemacht, aber da lernt niemand was. Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.
- Manchmal langsames Spiel oder fragwürdige Spontanenscheidungen von mir, weil ich selbst die Regeln noch nicht so gut kann. -> Habt ihr Tipps für Handwedeleien?
- Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, Starten eines Raumschiffs aus einem Hangar, Space- und Hyperspace-Navigation. "Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Tipps?
Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:
Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.
...
...DFRPG... Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.
Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll einfacher sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal, z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt...3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.Ich kenne wenige Systeme die beim Steigern so einfach sind wie die 5E. Optionales Multiklassing mal beiseite gelassen wählst du einmal auf Stufe 3 eine Subklasse (aus einer Auswahl von etwa 2-6 pro Klasse, je nachdem ob man Zusatzbände zulässt) und alle paar Stufen kann man sich ein Talent (aus einer Liste von etwa 20) aussuchen oder ein paar Punkte auf Attribute verteilen. Sonst gibt es auf jeder Stufe 1-2 fixe neue Sonderfähigkeiten je nach (Sub-)klasse und manchmal einen neuen Zauber. Das wars. Fertigkeiten gehen automatisch hoch.
3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.Da bin ich komplett bei Dir und ist doch schön zu hören, dass die 5e so easy für den Einstieg ist...
Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.Jein, nur wenn man sie nutzen würde, was aber kaum jemand tut, ist insofern nicht praxisrelevant (habe ich bisher nur in einer Kampagne mal am Rande erlebt in einem Gesamtzeitraum von 14 Jahren mit dem System), zumal wir hier vom DFRPG reden und da sind diese Regeln gar nicht erst enthalten - ist eben einfacher als das Basic Set und man verpasst auch nix wirklich. Man gibt generell bei GURPS4 wie beim DFRPG für die Abenteuer einfach ein paar mehr CP und gut ist, wenn man mehr Progression will.
Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen.Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert ...
... und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?Mir gefällt an GURPS, dass ich alles simulieren kann was ich will. Dafür ist es gemacht und daher trifft es genau meinen Geschmack. Es gibt Regeln um spannende Kämpfe mit viel Tiefgang und Taktik zu bestreiten sowie Regeln um ein High School Drama zu spielen, wenn man denn möchte.
Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.
Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?
Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen [...]
Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.
Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?
zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D
- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.
- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.
- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.
- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.
- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.Das verstehe ich jetzt nicht so sehr, ich vermute hier gab es einfach zu wenig Kommunikation/Abstimmung in Eurer Gruppe, wenn da Unklarheit bestand... Das Balancing wird ja selbst bei custom mods durch die Charaktergruppe recht gut sichergestellt, wenn der GM ein Auge drauf hat das Ganze nicht zu wild werden zu lassen. Und wenn man auf Nummer sicher gehen will, macht man es wie bei D&D usw. auch, nimmt das DFRPG und lässt einfach nur die Bücher als Shop zu, dort ist alles genau für das Setting balanciert und auf die Chartypen zugeschnitten.
Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben.
Da ich persönlich heutzutage Simulationismus für so ziemlich die überflüssig-umständlichste Art halte, ans Rollenspiel herangehen zu wollen ...
Das Schöne ist hier halt, wenn ich etwa in der heutigen modernen Zeit eine Runde spielen will, gebe ich meinem Char z.B. einfach schnell die Glock aus dem High-Tech-Buch in die Hand und weiß, dass das Ergebnis bei typischen Schusswechseln recht realistisch passen wird, da brauch ich nicht groß recherchieren o.ä., das haben ja die Autoren für mich gemacht. Und es ist eben immer eine Frage der Verhältnismäßigkeit, wenn ich die Details einer speziellen 9mm mitten im Spiel nicht vorliegen habe, gehe ich halt vom generischen Modell aus und bin schon ziemlich gut dabei, keiner zwingt uns zu übertreiben... ;)Ich muss zugeben, dass alleine die Überlegung bezüglich des Realismus der Wirkung einer bestimmten Waffe für mich persönlich schon völlige Übertreibung wäre. ;D
Das ist ein Setting-Thema, hier liegt die große Komplexität: D&D = System + Setting, GURPS = System + das Setting Deiner WahlÄh, nö ;) Oder nur zum Teil. Es stimmt schon, dass GURPS ein Universalsystem ist und D&D ein Fantasy-System, aber es gibt auch nicht nur DAS D&D-Setting.
Am Ende muss es einfach jeder selbst entscheiden, ob man z.B. bestimmte taktische Details drin haben will oder es einem egal ist.Letztendlich muss es doch die Gruppe entscheiden. Und wenn da ganz unterschiedliche Grade von gewünschtem Simulationismus da sind, wird das früher oder später zu Konflikten führen.
Äh, nö ;) Oder nur zum Teil. Es stimmt schon, dass GURPS ein Universalsystem ist und D&D ein Fantasy-System, aber es gibt auch nicht nur DAS D&D-Setting.
Vergessene Reiche, Eberron, Dark Sun und Planescape spielen sich z.T. schon sehr unterschiedlich und wir bespielen z.B. gerade Aventurien mit D&D5.
Und ich denke, was bei Universalsystemen oft übersehen wird (da nehme ich mich selbst nicht aus, ist mir früher genauso passiert als ich alles mit Savage Worlds machen wollte): Man kann jedes Setting mit Universalsystem X (GURPS, Savage Worlds, Cypher System, FATE,...) spielen, dann fühlt es sich aber auch wie Universalsystem X an.
Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen, wenn mir Realismus ganz egal ist, lohnt sich z.B. definitiv nicht der Overhead durchdringenden Schaden nochmal separat zu betrachten. Will ich aber beispielsweise auch mal in historischen Settings spielen, ist es für mich viel stimmiger, wenn der Crunch auch korrekt abbildet warum es sinnvoll ist eine bestimmt Rüstung zu tragen oder nicht zu tragen etc.
Ich muss zugeben, dass alleine die Überlegung bezüglich des Realismus der Wirkung einer bestimmten Waffe für mich persönlich schon völlige Übertreibung wäre. ;D
Letztendlich muss es doch die Gruppe entscheiden. Und wenn da ganz unterschiedliche Grade von gewünschtem Simulationismus da sind, wird das früher oder später zu Konflikten führen.
Das glaube ich dir nicht ;)
Freilich ist die Vorstellung/Erwartungshaltung dann eher medial geprägt, aber auf der untersten Ebene liefert auch GURPS erst mal nur "nicht alle Waffen machen den gleichen Schaden".
Weil wir wollen, daß im Zweifelsfall der mit der größeren Wumme gewinnt?
Wäre halt die Frage, warum das überhaupt wichtig sein solll. Weil wir wollen, daß im Zweifelsfall der mit der größeren Wumme gewinnt? Oder fällt das nicht vielleicht auch schon eher unter die Überschrift "Simulation als Selbstzweck"? ;)
Ich hätte es anders formuliert, aber im Grunde ja.
Weil es ein intuitives Verständnis dafür gibt, dass es eben nicht völlig egal ist, welche Waffe man verwendet. Sonst würden es ja alle, die nicht die kleinste und leichteste Waffe verwenden, zwingend falsch machen ;)
Dafür kann das System dann ganz entschieden nichts - wobei es trotzdem schön ist, wenn das System unterschiedliche Grade funktional bedienen kann und somit überhaupt die Möglichkeit besteht, einen Kompromiss zu finden.Hab ich nie behauptet, dass das System da was dafür könnte. Ich behaupte nur, dass das System das Problem nicht lösen kann.
na ja, ein Anfänger dürfte meiner Erfahrung nach ziemlich irritiert reagieren, wenn man ihm mitteilt, dass ein Gegner seinem Charakter in Vollrüstung mit einer simplen Peitsche soeben massiven Schaden zugefügt hatDas kommt ganz darauf an, was der Anfänger (oder irgend ein anderer Spieler) für ein Genre und daraus resultierendes Spielgefühl erwartet. Bei "realistischen" Bedingungen stimme ich dir zu. Geht man von Hollywood-Action aus, schaut es ganz anders aus. Die meisten Anfänger mit denen ich zu tun hatte, wollten letzteres. Und da kann Hawkeye mit Pfeil und Bogen genauso den Gegner aufmischen wie Iron-Man mit Raketenwerfern. Oder in diesem Fall ein Angriff mit der Peitsche den Charakter in Vollrüstung umreißen und so gegen eine Wand knallen, dass er Schaden erhält (vgl. die aktuelle Castlevania-Serie auf Netflix).
Bezogen auf die Eingangsfrage: "Ich will GURPS, meine Gruppe D&D5, was mache ich?" gibt es keine wirkliche Lösung, weil sich wahrscheinlich kein Kompromiss finden lassen wird, der beide Seiten zufrieden stellt.
Nur daß "Größe" und "Gewicht" der Waffe auch Aspekte derselben sind, um die sich in erster Linie die Simulationisten Gedanken machen.
In der Praxis wird's dummerweise meist eben nicht großartig darauf ankommen, ob ich nun "nur" eine Neun-Millimeter-Pistole und mein Gegner eine abgesägte Schrotflinte hat. Wichtig ist in erster Linie, wer von uns beiden zuerst überhaupt irgendeinen Wirkungstreffer anbringen kann, der den Gegner ausschaltet oder zumindest deutlich behindert -- und da spielen persönliche Reaktionsgeschwindigkeit und Zielgenauigkeit, die genaue Trefferstelle und dergleichen allemal eine größere Rolle als einfach bloß die im weißen Raum betrachteten Eigenschaften der Waffe selbst.
Das kommt ganz darauf an, was der Anfänger (oder irgend ein anderer Spieler) für ein Genre und daraus resultierendes Spielgefühl erwartet. Bei "realistischen" Bedingungen stimme ich dir zu. Geht man von Hollywood-Action aus, schaut es ganz anders aus. Die meisten Anfänger mit denen ich zu tun hatte, wollten letzteres. Und da kann Hawkeye mit Pfeil und Bogen genauso den Gegner aufmischen wie Iron-Man mit Raketenwerfern. Oder in diesem Fall ein Angriff mit der Peitsche den Charakter in Vollrüstung umreißen und so gegen eine Wand knallen, dass er Schaden erhält (vgl. die aktuelle Castlevania-Serie auf Netflix).
Da sind wir wieder beim guten alten GNS. GURPS ist super simulativ. Wenn die Spieler daran aber kein Interesse haben, versagt es genauso wie FATE andersherum.
Und natürlich ist die Waffe nicht der einzige Faktor und andere Sachen können genau so wichtig sein.
Wie war denn dein obiges "im Zweifelsfall" gemeint, wenn nicht dahingehend, dass die anderen Einflüsse relativ gleich sind? Wenn der mit der größeren Waffe als einziger Beteiligter gar nichts kann, gibt es ja keinen großen Zweifel, wer da wohl das Rennen macht ;)
und/oder man sich auf irrationale Faktoren beziehtGibt es bei Spielspaß denn überhaupt "rationale Faktoren"? Ich denke, dass ist letztendlich immer eine Sache von Bauchgefühl.
kein Anfänger, dem ich je begegnet bin,...Und ich habe eben andere Erfahrungen gemacht (Was sicher auch damit zu tun hat, dass du Anfänger mit GURPS anfixt und ich üblicherweise mit Turbo Fate und abgefahrenen anime-artigen Settings), womit keiner von uns Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben kann/sollte. Belassen wir es dabei?
Hat der Typ mit der Schrotflinte in dem Fall wirklich noch einen nennenswerten Vorteil gegenüber dem mit der Pistole
Aber zu sagen "Deine Faktoren sind nicht rational", wenn man eigentlich meint "sind mir nicht wichtig", finde ich unsinnig (und sogar gefährlich).
Joah, damit schießt du halt mit deiner Kritik an dem Ansatz weit übers Ziel hinaus, wenn du dir mal so tiefenentspannte GURPSler wie (u.A.) OldSam oder den Kardinal anschaust.
In der Praxis wird's dummerweise meist eben nicht großartig darauf ankommen, ob ich nun "nur" eine Neun-Millimeter-Pistole und mein Gegner eine abgesägte Schrotflinte hat. ...Die Frage wäre ja, was denn "die Praxis" ist? Nur deine letzte Kampagne? ;) Wenn Du z.B. SEK- oder Militär-mäßige Stories spielst mit Kevlarwesten usw. werden solche Fragen oft für das Überleben der Chars eine ganz entscheidende Rolle spielen - insbesondere auch Details auf "noch kleinerer" Ebene wie der Munitionstyp, wenn es z.B. panzerbrechende Kugeln (jetzt eher nicht bei Shotguns aber generell) oder Explosivmunition gibt...
Falsche Frage.
Wenn der Graben eben nicht (nur) bei der gewünschten Komplexität verläuft (da kann ein anpassbares System z.T. was machen) sondern, wie ich bei der einleitenden Frage vermute, beim gewünschten Spielstil (taktisch/gamistisch mit heroischen Charakteren vs. simulationsistisch/realistisch), dann ändert die reine Anpassung der Regelmenge (von GURPS Lite bis GURPS "all inclusive") gar nichts.
Weil es ein intuitives Verständnis dafür gibt, dass es eben nicht völlig egal ist, welche Waffe man verwendet. Sonst würden es ja alle, die nicht die kleinste und leichteste Waffe verwenden, zwingend falsch machen ;)
Bei einem "Nein" kann mMn erst die Frage gestellt werden "Was sollte denn ein System bieten?" und dann kann man es evtl. mit GURPS zusammenbasteln.
Das glaube ich dir nicht ;)Ich habe mich ungenau ausgedrückt.
Ich habe mich ungenau ausgedrückt.
Allein die Überlegung, wie jetzt genau die Werte einer bestimmten 9mm sein könnten oder ob ich "das generische Modell" nehme, wäre für mich schon pure Übertreibung. Wenn das Auswirkungen auf die regeltechnische Abwicklung von Angriffen haben könnte, ob die Waffe nun eine Glock, Smith & Wesson, Browning, H&K oder Beretta ist, dann liegt das einfach so weit jenseits meiner Wünsche und Anforderungen an ein Rollenspielsystem, dass ich persönlich nur noch den kleinen :gaga: Smiley im Kopf habe. ;D
Ich halte schlicht nur den Ansatz an sich für das, worauf ich persönlich im Rollenspiel aus bin, bestenfalls für nicht besonders zielführend und schlimmstenfalls für eine unnütze ausdrückliche Verschwendung von Zeit, die ich besser nutzen könnte
Wenn das Auswirkungen auf die regeltechnische Abwicklung von Angriffen haben könnte, ob die Waffe nun eine Glock, Smith & Wesson, Browning, H&K oder Beretta ist, dann liegt das einfach so weit jenseits meiner Wünsche und Anforderungen an ein Rollenspielsystem, dass ich persönlich nur noch den kleinen :gaga: Smiley im Kopf habe. ;D
Ich würde ja jetzt sagen, lies dir mal den einen oder anderen Grundsatzartikel von Sean Punch durch - der schielt schon sehr deutlich immer zur Spielbarkeit hin, wenn es um das Regeldesign geht.
Aber das ist wohl insofern wirklich Zeitverschwendung für dich, weil du im besten Fall sagst "Ach guck, es ist nicht so schlimm, wie ich dachte", aber dir das System immer noch nicht zusagt.
... als gelegentliches Hilfsmittel zur Unterstützung der guten alten willing suspension of disbelief mag so'n Teil ja ganz nett sein, aber es deswegen gleich ausdrücklich zum regeltechnischen Kernelement des gesamten Spiels zu machen, ist schon rein aus Prinzip wie mit Kanonen auf Spatzen schießen.
Ich denke, bei dir ist immer noch nicht angekommen, worauf ich eigentlich hinauswill. Mir geht's [...] wirklich einfach nur um den "simulationistischen" Ansatz.Und? Wo ist das Problem? Spiele, bei denen die Spielwelt nur Bühne ist (hallo Fate!) oder taktische Umgebung (... ihr dürft ruhig reinkommen 4E, Pathfinder und Savage Worlds) oder zu bewundernde Kulisse (hallo DSA), sind nicht prinzipiell beliebter. Weltensimulation (ob mit GURPS, BRP, OSR-Spielen, Ars Magica oder ganz anderen Sachen) ist eine legitime Weise Rollenspiel zu betreiben, die durchaus viele Fans hat.
Soll heißen: es ist erstmal piepegal, wie umfang- und detailreich ein gegebenes Regelwerk eigentlich ist, Tatsache ist, daß ein Versuch, damit eine "Simulation" welcher Art auch immer zu ermöglichen, den Schwerpunkt als allererstes auf die Erstellung eines wie auch immer gearteten, als "objektiv" gesetzten Weltmodells legen wird.
Hast du gar kein Verständnis dafür? Komisch. Mir wird ganz warm um's Herz, wenn ich High-Tech - Weapon Tables anschaue :)Also 1) ist ein Weapontable wieder was ganz anderes als der Vergleich Beretta vs. Glock und 2) ist der Unterschied zwischen einer Browning und einer Smith & Wesson wohl doch eine ganz andere Kategorie als der Unterschied zwischen einem Zweihänder +2 und einem Zweihänder +1/+4 gg. Drachen. ;)
Das kommt vermutlich irgendwo daher: Hat dich nicht angefixt, dass du in Baldur's Gate einen Zweihänder gegen Gestaltwandler oder einen Drachentöter zücken konntest und dadurch der Kampf plötzlich gut abging?
Kann mich gut an eine GURPS-Runde bei OldSam erinnern, bei der ein Zwerg sich in seiner Wohnung verbarrikadiert hat. Beim Anklopfen hat er erstmal die Wohnungstür mit seiner Gatling durchsiebt (damit hat keiner gerechnet). Da merkste erstmal richtig den Unterschied zwischen einer Simulation (klare Ausgangslage an deren Überwindung man sich super abarbeiten kann - wenn's dann klappt, hat man das Gefühl, selber etwas geschafft zu haben und nicht, dass der SL einen gutmütig durchwinkt, wenn man bloß ein müdes Gesicht aufsetzt) und diesem generischen "Wirkungstreffer-wie-auch-immer" bzw. "HP-sind-etwas-abstraktes" bzw. das Peitschenbeispiel, das ich bei D&D ständig hab.Ich kann mich noch an ein Beispiel aus dem GURPS-GRW erinnern (keine Ahnung, ob 3 oder 4), wo sich ein Bodyguard vor den Präsidenten wirft und dann berechnet wird, wie die Kugel erst seine Schutzweste durchschlägt, dann ihn und dann nochmal den Rückenteil seiner Schussweste und dann nur noch mit XY Durchschlagskraft beim Präsidenten ankommt.
Ich will spielen, nicht rechnen. Brutaleres Rausreißen aus der Story kann ich mir fast nicht vorstellen. Die "normalen" Kampfregeln führen ja schon zu Rechnerei, aber dieses Aufdröseln von Subsubsituationen geht für mich gar nicht. ;)Amen.
2) ist der Unterschied zwischen einer Browning und einer Smith & Wesson wohl doch eine ganz andere Kategorie als der Unterschied zwischen einem Zweihänder +2 und einem Zweihänder +1/+4 gg. Drachen. ;)
Ich kann mich noch an ein Beispiel aus dem GURPS-GRW erinnern (keine Ahnung, ob 3 oder 4), wo sich ein Bodyguard vor den Präsidenten wirft und dann berechnet wird, wie die Kugel erst seine Schutzweste durchschlägt, dann ihn und dann nochmal den Rückenteil seiner Schussweste und dann nur noch mit XY Durchschlagskraft beim Präsidenten ankommt.
Das war dann auch ein Beispiel, bei dem ich tatsächlich ausgestiegen bin. Das ist einfach vier bis fünf Nummern über meinem Anspruch an Weltsimulation.
Wenn ich "nur" einen Schraubendreher brauche, ärgere ich mich doch nicht, dass in meinem Werkzeugkasten auch Torx-Schlüssel sind ;)Doch, wenn ich vor lauter Torx-Schlüsseln den Schraubendreher nicht mehr finde bzw. ewig suchen muss oder der Schraubendreher auch immer gleich die Farbe der Schraube ändert ;)
Das ist die Stelle, wo man sich drüber unterhalten müsste, was da konkret gemeint ist - Browning und Smith&Wesson sind ja ohne konkrete Modellangaben immer noch Nullaussagen*Wir reden immer noch über 9mm-Pistolen. ;)
Wir reden immer noch über 9mm-Pistolen. ;)
Und? Wo ist das Problem? Spiele, bei denen die Spielwelt nur Bühne ist (hallo Fate!) oder taktische Umgebung (... ihr dürft ruhig reinkommen 4E, Pathfinder und Savage Worlds) oder zu bewundernde Kulisse (hallo DSA), sind nicht prinzipiell beliebter. Weltensimulation (ob mit GURPS, BRP, OSR-Spielen, Ars Magica oder ganz anderen Sachen) ist eine legitime Weise Rollenspiel zu betreiben, die durchaus viele Fans hat.
Der Punkt war die ganze Zeit einfach nur, zu erklären, warum diese Vorgehensweise nicht meins ist.
[...]dieses Aufdröseln von Subsubsituationen geht für mich gar nicht.
Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.
Hast du doch schon selbst beantwortet:
Dummerweise ist das für mich nun ausgerechnet gerade die Methode Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge, weil mich dieses Weltmodell als Selbstzweck beim Rollenspielen gar nicht wirklich interessiert
D&D 5 ... ist ja letztlich "D&D Unified". Damit kann man i.S.v. New School (3.X & 4E), Old School (cD&D & AD&D) oder auch dem undefinierbaren Dazwischen (AD&D 2nd) spielen. Alle drei Denkschulen gehen - es geht aber auch leichtherziges "Abenteuererzählspiel".
Wie Rhylthar schrieb: Am Ende kommt es darauf an, ob es möglich ist für die Gruppe eine GURPS-Version zusammenzustellen, die sie mögen können oder nicht.
Und da ist eben die Frage, über welcheJa nee, in meiner persönlichen Rollenspielwelt eben nicht mehr. ;D
Was das Beispiel angeht: Ja, 100%. Ich hab extra nachgeschaut, weil ich mir beim Lesen dachte "das steht doch nicht im GRW". In der 4. Ed. ist das im High-Tech und nur dort.Das ist superschräg, wiel ich nämlich von der 4. Ed. tatsächlich und 100%ig NUR das GRW gelesen habe. :think:
Ich sehe da keinen Mehrwert, genauso wie du bestimmt auch keinen Mehrwert sehen würdest, wenn ich den Kochenskill deines hobbykochenden GSG-9-Typen bis ins zehnte Klein-Klein aufdrösele. ;)
95% des Reizes ist aber mMn einfach der Name und die zugehörige konkrete Vorstellung, was das nun genau ist.
Das ist superschräg, wiel ich nämlich von der 4. Ed. tatsächlich und 100%ig NUR das GRW gelesen habe. :think:
An das Beispiel kann ich mich nicht erinnern, ich hab das HT aber auch nur grob überflogen. Ich bin mir aber relativ sicher, dass die dazugehörige Regel schon im Basic Set steht.
Das ist allerdings auch eine der Regeln von der ich zwar weiß das sie existiert, sogar grob wie sie funktioniert, die ich praktisch aber noch nie gebraucht habe.
und das ganze erinnert mich an die immerwährende Fehde zwischen C-64 und Schneider CPC Besitzer, zwischen Amiga und Atari ST, PC und Konsole... ich versteh's einfach nicht. Benutze was dir passt, verbreite Freude und Spass wenn du leitest was du willst und dem Spiel dientDas ist ein guter Ratschlag, der aber immer nur für eine komplette Gruppe inklusive Spielleiter dienen kann. Wenn der SL lieber Jagged Alliance mit SIG P226 Mk.25 leiten möchte und die Spieler Die Hard mit dem "Maschinengewehr" spielen wollen, dann kommt halt auf beiden Seiten Frust auf. ;)
Bei D&D greife ich an, würfle ne 20 und habe super Freude weil ich Glück hatte und nun ein besonderer Effekt eintritt.Jo, das charmante an diesem Ansatz ist halt dieser Glücksspielfaktor... :)
Bei GURPS bestimme ich den Effekt (Targeted Attack Skull, Swing, Mighty Blow, All-Out Attack (Determined)), rechne und hoffe den gewünschten Zielwert zu erwürfeln.
Das ist ein guter Ratschlag, der aber immer nur für eine komplette Gruppe inklusive Spielleiter dienen kann. Wenn der SL lieber Jagged Alliance mit SIG P226 Mk.25 leiten möchte und die Spieler Die Hard mit dem "Maschinengewehr" spielen wollen, dann kommt halt auf beiden Seiten Frust auf. ;)
Jo, das charmante an diesem Ansatz ist halt dieser Glücksspielfaktor... :)Jein. Ich mag das schnelle Würfeln, aber zumindest bei mir ist der Glücksspielfaktor eher ein notwendiges Übel.
Eine Downside ist ja andererseits (für viele Leute), dass dadurch Situationen leicht recht "willkürlich" wirken können und Taktik von der Bedeutung her abnimmt, da ist es dann eben Geschmackssache...Wieder jein. Die One-Dice-One-Roll-Mechanik schafft einen stärkeren Glücksfaktor, den manche nicht mögen, das stimmt (Deshalb finde ich z.B. die 2W6 von Dungeon World einen charmanten Kompromiss). Taktik kommt für mich aber vor allem durch die Auswahl an Optionen/Manövern rein, nicht durch die Feingranularität der selben. Ich verwende meine Zeit und Hirnschmalz lieber darauf, was ich machen will, als wie ich es (regeltechnisch) mache.
Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.D&D hat auch nicht unbedingt einen Dump-Stat, den macht sich der Spieler ja schön selbst. Und wer kein Charisma hat, der hat halt einen Wert von 10 oder 11. ;)
Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.Über das gesamte Spektrum gesehen hat D&D entweder auch keinen Dumpstat oder ganz viele davon. Jeder Stat wird von irgendeiner Klasse benötigt und keiner wirklich von jeder. Ganz davon abgesehen, dass ST in GURPS für moderne oder SciFi-Settings eher unnötig ist.
Über das gesamte Spektrum gesehen hat D&D entweder auch keinen Dumpstat oder ganz viele davon. Jeder Stat wird von irgendeiner Klasse benötigt und keiner wirklich von jeder.Auch der Fighter hat mehr von In oder Wis
Ganz davon abgesehen, dass ST in GURPS für moderne oder SciFi-Settings eher unnötig ist.nur wenn du ohne Rückstoss spielst und ohne Belastung, von mundanen Nahkampfwaffen abgesehen
. Manches A....lochhat damit nix zu tun.
hat halt einen sehr niedrigen Wert darin.negatives Charisma
Gurps hat keinen Dump Stat und Charisma hat nicht jeder.
Geschicklichkeit zu, dass man genauso spezifischer unterteilen kannWird auch gemacht
Ich löse die meisten Probleme und Herausforderungen in meinem Alltag eher duch Intelligenz oder Kommunikation, nicht durch Stärke oder Konstitution.