. If a Talent listing presents a choice, you select one Talent from the choices given
Talents: Doomed, Savvy or Suave, 3 Random Talents
Take the SL of your Opposed Test and add it to the Weapon Damage of the weapon you’re using. This fnal number is your Damage.
If it is important to know how well the winner of the Opposed Test won, use the difference between the two results to determine a fnal SL..
Den Dolch darf man RAW nicht werfen.
Zum Laden macht das Regelwerk keine eindeutige Aussage.
Meine Variante:
Dolch ziehen und werfen: ja (wobei es ziemlich absurd ist, ihm formell die "pistol"-Eigenschaft zuzuordnen...).
Pistole im "Engaged"-Zustand laden: Nein.
Allerdings stellt sich mir jetzt gleich die nächste Frage:
Situation wieder im Kampf. Sc hat einen Melee vom 53 und würfelt eine 88das heißt -3 SL aber auch ein Paar. Gegner (Verteidiger) mit 75 Meele würfelt eine 77 also 0SL? und ebenfalls ein Paar. Wer von beiden hat jetzt einen Fumble und wer einen Critical erzielt?
Korrekt. Und derjenige, der den Opposed Test gewonnen hat, verursacht natürlich noch normal Schaden.
Naja, ich erhalte, wenn ich bis zum Ende der nächsten Runde diesen Gegner angreife, die mit dem Finte-Manöver gewonnenen SL zum Opposed Test hinzu. Ich finde, das ist schon eine feine Sache, insbesondere, wenn der Gegner kämpferisch besser ist.Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, in welcher Situation das wirklich nützlich sein könnte:
Es gibt keinen Bonus auf den Angriffswurf sondern auf die SL des Angriffswurfs im Opposed Test.
Ich frage mich nur, warum ich das Talent mehrfach erwerben sollte...
Das ist doch kompletter Blödsinn... was soll das bitte schön bringen? Kann mich einer aufklären, was ich übersehe?
Schau mal in den Kasten auf S. 132, Punkt "Tests".
Wenn man das Talent mehrfach erwirbt, bekommt man einen höheren SL-Bonus auf die erfolgreiche Anwendung und hat damit eine bessere Chance, dass es im ersten Schritt überhaupt klappt - und es wirkt im nächsten Schritt besser.
Du kannst die Bonus-SL deiner Feint-Probe inklusive zusätzlicher Feint-Level aufsparen und in der nächsten Runde in einen Angriff legen, dem der Gegner keinen Widerstand leisten darf.
Gegen gut gerüstete oder kämpferisch bessere Gegner ist das nicht verkehrt.
Du kannst die Bonus-SL deiner Feint-Probe inklusive zusätzlicher Feint-Level aufsparen und in der nächsten Runde in einen Angriff legen, dem der Gegner keinen Widerstand leisten darf. Gegen gut gerüstete oder kämpferisch bessere Gegner ist das nicht verkehrt.Okay, dann würde das was bringen... aber wo steht das?
You have trained how to make false attacks in close combat to
fool your opponent. You may now make a Feint for your Action
against any opponent using a weapon. This is resolved with an
Opposed Melee (Fencing)/Melee Test. If you win, and you
attack the same opponent before the end of the next Round, you
may add the SL of your Feint to your attack roll
Moment... Du addierst aber doch nicht Deine SL aus dem Feint-Wurf zu Deinen SL aus dem 2. Wurf, sondern Du addierst Deine SL aus dem Feint-Wurf auf Deinen Würfelwurf des 2. Angriffs... das finde ich schon ziemlich lame...
Bsp.: WS: 43, Skill (Fencing): 7, Feint 3
Habe ich 2 Netto-SL, mach ich beim ersten Mal keinen Schaden und habe beim 2. Angriff eine um 5% bessere Chance zu treffen und SL zu generieren, als bei einem normalen Angriff der Schaden macht... da würde ich mich jeder Zeit eher für zwei Angriffe entscheiden... ohne den Vorteil der Wahrscheinlichkeit im 2. Wurf jetzt ausgerechnet zu haben.
Es gibt keinen Bonus auf den Angriffswurf sondern auf die SL des Angriffswurfs im Opposed Test.
Moment... Du addierst aber doch nicht Deine SL aus dem Feint-Wurf zu Deinen SL aus dem 2. Wurf, sondern Du addierst Deine SL aus dem Feint-Wurf auf Deinen Würfelwurf des 2. Angriffs
Da wir da zufällig letztens etwas zu gefunden haben und sich die Frage der eine oder andere vielleicht auch stellt...
Frage: Darf man mit Fortune einen Wurf mehrmals wiederholen? Natürlich mit einem Fortune pro Wiederholungswurf.
Antwort: Nein, man darf nur eine Wiederholung pro Wurf machen.
Ausnahme: Mit Corruption (freiwillig genommen) darf man einen Wurf nochmal wiederholen.
Okay, so ist es wohl gemeint, aber der Wortlaut ist unglücklich gewählt. Jetzt ergibt das Ganze wenigstens ein bisschen Sinn... immer noch nicht wirklich toll das Talent aber naja... :-)
Jup, das steht ja auch so in den Regeln.
Spätestens wenn man den Teil bezüglich Corruption und Dark Deals liest wird es klar :)
Reroll a failed Test.
Nun, man kann sich streiten ob man das dort hätte deutlicher markieren können.
Da steht halt
"re-roll a failed test"
was bedeutet, dass der fehlgeschlagene Wurf wiederholt werden darf. Da steht nichts von Wiederholung des wiederholten Wurfs. Kleiner aber feiner Unterschied :D Nun, man kann sich streiten ob man das dort hätte deutlicher markieren können.
Ah, jetzt...
Streng nach RAW kostet das 100 XP, um wieder zum Hunter 2 zu wechseln und von dort noch mal 100 XP für Hunter 3.
Fällt für mich aber unter den ersten Abschnitt mit "With GM permission..." auf S. 49, sprich ich würde den Wechsel für 100 XP zulassen.
Sehe ich das richtig, dass nur die Varianz der ersten Ziffer relevant ist?
Also bei einem Wurf von 15 ist sowohl bei Attributswert von 31 und von 39 das Success Level gleich 2?
To determine the SL of a Test, subtract the 10s number of the rolled dice from the 10s number of the Characteristic or Skill being tested, including any modifiers (see Difficulty for more on modifiers).
Achja, hier noch eine Frage, die letztens aufgetaucht ist...
Wenn ich mit einer "Damaging" Waffe z.B. eine 20 zum Angriff würfle, ist dann der SL = 10?
Okay, das macht es dann auch deutlich einfacher, schnell den SL zu ermitteln als im Dark Heresy Regelset, wo du erstmal ausrechnen musst ob du jetzt 3 oder 4 Erfolgsgrade hattest.
Nein. Der SL wäre, wenn du dich entscheidest, den Einer zu nehmen eine Null. Denn der Einer-Würfel zeigt eine 0.
Zumindest wenn man ihn als Teil eines d100 nimmt. Wenn man ihn für sich betrachtet, ist eine 0 ja eine 10 (wie auf S. 6 im Regelbuch beschrieben).
Das ist eben genau die Frage... betrachtet man hier den "Unit-Die" für sich getrennt vom d100 Ergebnis, oder nimmt man einfach die 1er-Stelle vom d100 Ergebnis?
So richtig klar ist das irgendwie nicht beschrieben...
Das ist eben genau die Frage... betrachtet man hier den "Unit-Die" für sich getrennt vom d100 Ergebnis, oder nimmt man einfach die 1er-Stelle vom d100 Ergebnis?
So richtig klar ist das irgendwie nicht beschrieben...
A Damaging weapon can use the higher score from either the units die or the SL to determine the Damage caused from a successful hit.
The rules also use a roll of two ten-sided dice to score a number from 1 to 100 (marked as 1d100). To do this, one ten-sided die is designated as a ‘tens’ die, and the other as the ‘units’ die.
If you reach 0 Wounds, you no longer lose Wounds
and instead fall immediately unconscious (gain the Unconscious
Condition). At the end of Round, you have a 10% chance of
dying per Bleeding Condition you have; so, if you had 3 Bleeding
Conditions, you would die from blood loss on a roll of 0–30. You
cannot regain consciousness until all Bleeding Conditions are
removed (see Injury on page 172).
Noch eine kleine Anmerkung zur Fast-SL Variante, die YY so sehr liebt.
Ich gebe zu, ich hab jetzt erst einmal damit gespielt, aber ICH HASSE SIE!!!
Ich interpretiere die Kosten auch als "pro Spruch". Hätte man m.M.n. auch eindeutiger schreiben können. Arcane Lore funktioniert genau wie Petty Magic, nur dass hier die Kosten höher sind und es keine Gratissprüche gibt. Die Errata ändert den Text ja auf "der erste und die 4 Sprüche danach". Dann passt doch wieder alles.Leider passt es eben nicht. Wenn der WPB 4 ist, dann ergeben der erste und 4 weitere in der Summe 5. Insgesamt passt das einfach wieder nicht mit der Tabelle, auch weil es dort keinen Eintrag für Sprüche von 0 bis zu 1x WPB gibt.
Wir haben es noch nicht gespielt, aber rein vom lesen würde ich auch die Standardvariante bei den SL bevorzugen.
Noch eine kleine Anmerkung zur Fast-SL Variante, die YY so sehr liebt.
Das fühlt sich so grundlegend falsch an, wenn man einmal am Abend einen 05er Wurf hinlegt und dann mit 0 SL dasteht. Obwohl der Wurf so gut ist, dass es ein automatischer Erfolg ist.
Außerdem werden die Misserfolgs-SL ja auch durch Differenz ermittelt. Warum sollte ich zwei unterschiedliche Bestimmungsmethoden für positive und negative SL nutzen wollen?
Bisher habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich an Rollenspieltischen eher intelligentere Exemplare unserer Species tummeln. Da sollte die Differenz zweier Zahlen zwischen 1 und 10 zu bilden keine nennenswerte Verzögerung im Spielfluss bringen.
Das ist der Denkfehler: Mit dieser Methode ist 05 kein guter Wurf, nur ein erfolgreicher ;)
Da würde ich unter einer Voraussetzung mitgehen: Dass alle Spieler voll im System sind, sauber mitrechnen und zielführend kommunizieren.
Wenn aber statt "4 SL mit Grundschaden 6" nur ein zögerliches "Geschafft...glaub ich" kommt*, dann ist es für mich als SL gerade im Kampf wesentlich schneller und einfacher, auf die zwei Ergebnisse (SC und NSC) zu schauen und diese Zahlen voneinander abzuziehen, als darauf zu warten, dass der Spieler alles noch mal nachgerechnet hat oder es selbst noch mal durchzugehen.
Theoretisch ist der Unterschied nicht groß, praktisch habe ich eine Runde voller Spieler, die durchgehend komplett auf der Höhe sind und alles immer parat haben, schon lange nicht mehr erlebt. Da sind die Vorteile von Fast SL mMn spürbar größer als die Nachteile, weil mir spielmechanischer Output letztlich wichtiger ist als Einheitlichkeit.
Es fühlt sich halt falsch an, dass es mal so und mal so ist. Mal ist niedrig würfeln gut, mal hochwürfeln, mal möglichst nah an der Zehnerstelle eines bestimmten Werts.
Außerdem mag ich nicht, dass dadurch die Ergebnismenge verfälscht wird (gegenüber der normalen Berechnungsmethode).
Wir müssen das ganze unter der Prämisse betrachten, dass "Fast SL" eine optionale Regel ist, durchaus nicht die eigentlich vorgesehen Variante.
Aber wie gesagt, in mehreren und verschiedenen Runden wurde immer einstimmig die normale Regel gewählt.
Ich wollte jetzt zur Klarstellung mal kundt tun, was YY und ich bezüglich der Spell-Sülze im Regelwerk ausbaldowert haben:
- Erkenntnis: die Errata bringen neben Klarstellung auch neue Fehler mit rein
- Petty Magic war in der Urversion schlüssig, wenn man bedenkt, dass die Kosten pro Spell sind und nicht für ein Paket von WPB-vielen Spells, wie man das auch aus dem Text lesen könnte. Das wird in der Tabelle deutlich, weil dort steht: cost for a spell
- das "up to WPB" aus den Errata ist völliger Blödsinn, ebenso, wie das "verbesserte" Beispiel
- bei Arcane Magic ist das "up to IntB" aus den Errata die Lösung aller meiner Missverständnisse, wenn man die falsche "Korrektur" des Beispiels ignoriert
Wieso ist das "up to WPB" und das Beispiel Blödsinn? Die Überschrift der Spalte lautet: "No. of Petty Spells currently known". Kennst du bereits eine Anzahl an Sprüchen in Höhe von maximal deinem WPB, kostet der nächste Spruch 50XP. Kennst du eine Anzahl an Sprüchen die deinen WPB übersteigt, aber gleich oder geringer ist als dein doppelter WPB, dann kostet der nächste Spruch 100 XP. Wie gesagt, ich finde auch man hätte das besser formulieren können, aber Blödsinn ist es nicht. Das gleiche gilt für Arcane Magic.
Rüstung: Ja, ich meine das konnte man so machen.
Frage zu Rüstungen: Die Kombi soft leather + chain + plate für 5 AP ist regelkonform, sehe ich das richtig?
Noch etwas: Advantage, was für Erfahrungen habt ihr damit gemacht? Mir erscheint es potentiell sehr problematisch, wenn man das nicht begrenzt (wie optional auch vorgeschlagen).
YY, was sagst du dazu dass man auch mit einer fehlgeschlagenen WS Probe treffen kann wenn der Gegner noch übler verhaut?
Was ist eigentlich wenn der Gegner keine Waffe in der Hand hat?
YY, was sagst du dazu dass man auch mit einer fehlgeschlagenen WS Probe treffen kann wenn der Gegner noch übler verhaut?
Was ist eigentlich wenn der Gegner keine Waffe in der Hand hat?
Ich habe etwas in der englischsprachigen Forenwelt gegoogelt und Konsens scheint zu sein, dass man tatsächlich bis max. 5 AP kommen kann mit Leder + Chain +Plate. Die Belastung (Enc., Mali auf Perc. Stealth, Agility) ist aber bedeutend, wenn man so den ganzen Körper schützen will.
Gerade weil das System ungebrochen tödlich ist, hätte mich der vielgescholtene „Whiff-Faktor“ nicht weiter gestört.
Slings haben mehr Reichweite als ein Bogen? Ernsthaft?
Und Intimidate kann einfach mal eine komplett Gruppe Schläger nach Hause schicken, nicht schlecht :(.
Och Armbrüste und Bögen kommen auch nicht schlecht weg.
Damaging ist mMn nach halt etwas heftig.
Das Ding mit dem Unkenruf ist ja, dass das nur für Menschen was bringt. Davon habe ich nur einen in der Gruppe. Der Rest müsste, wenn der Charaktertod der Grund ist, mit 0 Bonus EP beginnen...Das ist schon eine große Lücke zu den anderen.
Jedendfalls sind 50% weniger EP sicher sehr stark bemerkbar. Ganz am Anfang vieleicht noch nicht, aber wenn ein Teil der Gruppe mit 4000 EP rumläuft und einer mit 2000 wird man das schon irgendwie sehen.
Wurde „dooming“ echt mit „Unkenruf“ übersetzt???
...Keinen Neid hier bitte ... ein Elf ~;D
Dass der Elfenbogen in kundiger Hand so manche semi-moderne ZF-Büchse abzieht, ist jedenfalls etwas zu viel des Guten ;)
Jupp. Das hieß schon immer so auf Deutsch :) Und das ist auch gut so.
4) Oder gilt das SL+1 immer, auch wenn man mit dem Schwert in der richtigen Hand dann den Opposed Test macht? Dann lohnt es sich ja immerhin ein wenig.
Schilde habe ich nicht kapiert.
1) Mit Melee (Basic) kann man einen Schild nutzen. Prima. Aber falsche Hand, daher -20. Aber man kriegt immerhin SL+1 (netto also faktisch SL-1). Unprima.
2) Es sei denn, man nutz Melee (Parry). Dann entfällt das -20. Gut. Allerdings muss ich dann erstmal Melee (Parry) hochziehen ...
3) Gut, es gibt Rüstung, wenn man mit dem Schield agiert, aber die -20 machen das (wenn man kein Melee (Parry) hat) ja mehr als zunichte, oder? (Effektiv sind -20 und +2 AP kein Unterschied, aber man hat höhere Fumble-Chance etc.)
4) Oder gilt das SL+1 immer, auch wenn man mit dem Schwert in der richtigen Hand dann den Opposed Test macht? Dann lohnt es sich ja immerhin ein wenig.
5) Schildparade gegen Geschosse ist natürlich toll.
Hab ich irgendwas übersehen?
"...Wenn Du eine solche Waffe führst, bekommst Du auf jeden vergleichenden Nahkampf-Wurf zur Abwehr einer gegnerischen Attacke +1 EG."
Kann mir jemand die Steigerung erklären? Die Tabelle bei Punkt 9 der Charaktererschaffung (dt. Buch Seite 43) kapier ich nicht.Korrekt, du zahlst pro Prozentpunkt, z.B. von 0 Steigerungen auf 1 Steigerung, die entsprechende XP aus der entsprechenden Tabelle (ich habe entsprechend gerade keine Regeln vorliegen)
Generell: Hab ich es richtig kapiert dass es pro Steigerung einen Punkt gibt und nicht wie bei der 2ten Edition 5?
Kann mir jemand die Steigerung erklären? Die Tabelle bei Punkt 9 der Charaktererschaffung (dt. Buch Seite 43) kapier ich nicht.
Generell: Hab ich es richtig kapiert dass es pro Steigerung einen Punkt gibt und nicht wie bei der 2ten Edition 5?
Wenn du so viel Schaden erleidest, dass deine LP rechnerisch ins Negative rutschen würden, dann erleidest du eine Kritische Verletzung. Wenn du dabei rechnerisch auf weniger negative LP kommst, als dein Widerstands-Bonus beträgt (also zum Beispiel weniger als –4 LP, wenn dein Widerstands-Bonus 4 beträgt), dann ziehst du auf den Tabellen für Kritische Verletzungen –20 von deinem Wurfergebnis ab, mit einem Minimum von 01 (siehe Seite 174).
Eine Sache verstehen wir nicht. Egal wie oft wir es nachlesen und zu verstehen versuchen. Zitat:Weil der Gegner noch nicht schwerst angeschlagen ist, wenn er maximal auf WIB-Bonus ins Negative fällt. Macht das System ein bisschen weniger tödlich, wenn es mal eine Spielfigur trifft.
Warum ziehe ich denn vom Wurfergebnis -20 ab, wenn der Gegner einen extrem schmerzhaften Treffer kassiert hat? Effektiv wird ja die Schwere des kritischen Treffers reduziert. Warum? Ich sehe keinen Sinn dahinter.
Eine Sache verstehen wir nicht. Egal wie oft wir es nachlesen und zu verstehen versuchen. Zitat:
Warum ziehe ich denn vom Wurfergebnis -20 ab, wenn der Gegner einen extrem schmerzhaften Treffer kassiert hat? Effektiv wird ja die Schwere des kritischen Treffers reduziert. Warum? Ich sehe keinen Sinn dahinter.
Frage zu den Karrieren und Steigerungen:
Um eine Karriere abschliessen zu können, braucht man gemäss Tabelle S48 eine gewisse Anzahl Steigerungen in 8 der von der Karriere vorgeschriebenen Fertigkeiten.
Mir ist jetzt aber nicht klar, ob das als total (5/10/15/20) gilt oder ob das zusammengezählt (5/15/30/50) werden muss?
Das sind die Angaben je KarrierstufeJa aber es steht nicht, ob das ein Total (5/10/15/20) ist und man für die Karrierestufe 4 nicht mehr als 20 Steigerungen in je 8 Fertigkeiten haben muss, oder ob jede Karrierestufe separat (5/15/30/50) gezählt werden muss.
Ja aber es steht nicht, ob das ein Total (5/10/15/20) ist und man für die Karrierestufe 4 nicht mehr als 20 Steigerungen in je 8 Fertigkeiten haben muss, oder ob jede Karrierestufe separat (5/15/30/50) gezählt werden muss.
Doch! Genau das steht im Text über der Tabelle auf S.48.Das wären dann über alle 4 Karrierestufen je 50 Steigerungen? Das ist eben nicht so genau, es könnte sein, dass die Steigerungen aus der vorherigen Karrierenstufe mitgerechnet würden.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das wären dann über alle 4 Karrierestufen je 50 Steigerungen? Das ist eben nicht so genau, es könnte sein, dass die Steigerungen aus der vorherigen Karrierenstufe mitgerechnet würden.
Aus der Tabelle, S.48, kann man entnehmen, dass man zB auf Stufe 4 genau 20 Steigerungen benötigt. Da steht nix von 50. Auch im Text steht nix von „kumulativ“ oder so, da steht vielmehr, dass man die *exakte* Zahl der Tabelle entnehmen kann.
Aus der Tabelle, S.48, kann man entnehmen, dass man zB auf Stufe 4 genau 20 Steigerungen benötigt. Da steht nix von 50. Auch im Text steht nix von „kumulativ“ oder so, da steht vielmehr, dass man die *exakte* Zahl der Tabelle entnehmen kann.
Wie gesagt, in der von mir zitierten Textpassage (S. 48 über der Tabelle) steht es eindeutig drin.
Wieso steht eigentlich auf dem Charakterbogen bei den Grundfähigkeiten neben „Nahkampf(Standard)“ auch noch „Nahkampf“?
Soll man „Nahkampf“ steigern können?
Falls ja, für welche Anwendung?
Falls nein, worin unterscheidet es sich von einem KG-Wurf?
Ich bin gerade auf einen Artikel zur 4E gestossen, den ich für lesenswert halte, da er die aktuelle Edition in Bezug zu der 1st Ed., aber besonders zur 2nd Ed., setzt.
Ich stimme nicht überall mit dem Autor überein, aber in einigen Dingen hat er Recht.
https://www.google.com/amp/s/andreaspischner.wordpress.com/2019/07/10/taking-a-close-look-at-the-warhammer-fantasy-roleplay-fourth-edition-core-rulebook/amp/
Take a Look.
[…]Der zweite Eintrag ist dafür da eine zweite Spezialisierung zu wählen, dahinter zu schreiben, und zu steigern. […]
Wie empfindet Ihr die 1%-tigen Steigerungsstufen?
Ist das zu klein-klein oder genau richtig so?
Ja, also rein regeltechnisch erhältst du +20 und 1 Vorteil, wenn du einen überraschten Gegner (also ein Gegner, der den Zustand Überrascht hat) angreifst.
Dies kann direkt ein Bonus von +30 bedeuten, ja. Wenn du allerdings schon am Limit für Vorteile bist beispielsweise, dann bringt dir der Vorteil leider nichts mehr (wenn ihr Vorteile denn begrenzt).
Opposing a melee Attack
You can Oppose an incoming melee attack with more than
just your Melee Skill. The most obvious choice is Dodge,
which allows you to avoid incoming blows, but Chapter 4:
Skills and Talents lists many other Skills that just might be
useful in combat, including Intimidate, Charm, Leadership,
and more. If your GM thinks it’s appropriate for the
situation, and you’re happy missing out on the opportunity
to score a Critical Hit against your opponent, then why not
give it a go.
Gibt es eigentlich irgendwo Regeln zu Objekten und Schaden?
(Das Talent "Break and Enter") gibt ja +1 Schaden und auch einen Bonus bei Proben gegen "inanimate objects", aber ich finde nirgendwo auch nur einen Hinweis, was welche Objekte so aushalten.
Ich bin mir nicht sicher ob bei Initial schon der Wert mit +20 gemeint ist?Wie meinst du das? Ob der Initialwert bei Menschen 20 + 2d10 ist? Ist er.
Und die Charakterbogenspalte "Grouped & Advanced Skills" ist was genau? Führt man hier gesondert alle Karriere/Rassenskills an in die man Advances investiert hat?
Jetzt hab ich selber eine Regelfrage: Bei dem Talent Beidhändiger Angriff steht, dass man das Talent max Gewandtheitsbonus (Agility) nehmen kann. In der Beschreibung selber steht aber nicht, für was Werte über 1 gut sein sollten. Oder ist das ein Fehler und es sollte nur einmal genommen werden und somit eine 1 stehen?
Wir steigen gerade von Roll20 auf Foundry um (und somit auch von der 2. Edition auf die 4. Edition). Dazu habe ich ein paar Fragen:
1. Sehe ich das richtig, dass jetzt bei der Charaktererstellung eine (nicht gesteigerte) Fähigkeiten wegfallen, wenn ich keine Punkte darauf verteile? Ich müsste also in jede Fähigkeit, dir mir von Volk und Karriere zur Auswahl gestellt wird, min. 1 Punkt hineinstecken, um sie zu aktivieren, oder? (Außer natürlich, es ist keine Ausbaufähigkeit, dann ist es obsolet)
2. Sind die EP in den beiden Editionen vergleichbar? Unsere alten Chars hatten 15 Aufstiege, d.h. 1.500 EP. Kann man das so übernehmen oder sollten wir da nach unten oder oben was abändern, um das Machtniveau in etwa zu halten? Unsere Chars sind am Anfang der zweiten Karriere.
Naja du bekommst, wie immer auf die Würfe, die unter "Würfe" genannt sind, je Stufe +1 EG bei erfolgreicher Nutzung der Fähigkeit.Was? Ich kann mit einem Talentpunkt in Beidhändiger Kampf nicht nur beidhändig kämpfen, sondern krieg obendrauf noch automatisch +1 EG für beide Angriffe für nur 100 EP. Das ist ja voll krass. :o
Im Falle von Beidhändiger Angriff bekommst Du je Stufe des Talents +1 EG auf sämtliche Würfe im Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen.
Hast Du das Talent also zwei Mal erworben hast, bekommste +2 EG.
Dies ist im Kasten auf Seite 132 nachzulesen.
Zu 1 - Nein, meine Frage zielt darauf hin, ob ich es richtig verstanden habe, dass bei der Charaktererstellung Fähigkeiten unter den Tisch fallen können, wenn man ihnen keine Steigerungen gibt? In der alten Edition war es ja so, dass man diese Fähigkeiten direkt besaß - nun ist es aber ja so, dass ich sie erst mit Steigerungspunkten aktivieren muss. Habe ich das richtig verstanden?
Was? Ich kann mit einem Talentpunkt in Beidhändiger Kampf nicht nur beidhändig kämpfen, sondern krieg obendrauf noch automatisch +1 EG für beide Angriffe für nur 100 EP. Das ist ja voll krass. :o
Kann man überhaupt beidhändig angreifen wenn man beidhändiger Angriff nicht hat?
Das Talent "Dual Wielder" ist in der Tat ordentlich, was den Bonus von Bonus Erfolgsgrade geht. Viel besser wird es, wenn man es mit ner Schleuder als Fernkampfwaffe benutzt. Kurioserweise ist diese Waffe "Einhändig" und hat keine "Nachladezeiten", was Regeltechnisch bedeutet, das man jede Runde Steine im Doppelpack ballern kann :D
Aber generell empfinde ich eh, dass das Balancing sich stark verschiebt, sobald man Talente auf 2+ hat, was Offensive, als auch Defensive Talente betrifft, aber das ist ein anderes Thema.
Ich habe allerdings noch eine Frage in "Eigenregie". Wenn man überzähligen Schaden erhält, kann es sein, dass es total egal ist, ob es 6 oder 50 überzähliger Schaden ist? Sprich es wird ganz normal auf der Krit.-Tabelle gewürfelt und fertig??
Beispiel 1: WIB 4; Schaden führt zu rechnerischen -3 LP = Wurf auf Kritische Verletzungen -20Genau das ist der Punkt, der mich etwas stört...
Beispiel 2: WIB 4; Schaden führt zu rechnerischen -5 LP = Wurf auf Kritische Verletzungen
Wobei ich mich frage - Gesunder Menschenverstand an - wie du die beiden Schleudern nachladen möchtest, wenn beide Hände durch Schleudern belegt sind. Aber ja, wenn man will, kann man mit Schleudern ebenso den Beidhändigen Angriff nutzen. :)
Wenn man viele XP ausgibt, soll man schon etwas davon haben keine Frage, da bin ich ganz bei dir. Das Stein, Schere, Papier Prinzip trifft zum Glück weiterhin ein. D.h., bin ich gut im Nahkampf, hab ich ein Problem bei Magie und/oder Fernkampf. Ich würde mir nur etwas weniger Intensives wünschen.
Vielleicht statt +1 Erfolgsgrad, vielleicht stattdessen +5% auf den entsprechenden Skill. Dann könnte man einfache Gegner weniger schnell die Toilette runter spühlen oder kommt nicht auf die Idee "Ach ich bekomme +6 Erfolgsgrade auf mein Parry, dann Parry ich trotzdem mal vom Riesen seinem Baumstamm, auch wenn es reichlich EG Abzug gibt! Ist zwar noch nich vorgekommen, aber ich man ja nur :D
Wenn mich der Hafer sticht würd ich mich im offiziellen warhammer 4ed Forum anmelden und dort eine offizielle regelfrage stellen - und wir alle wissen wie die wohl beantwortet wird - das beidhändig nur mit Nahkampfwaffen geht.Das glaube ich ehrlich gesagt gar nicht. Bei Dual Wield expliziet steht:"Tests: Melee or Ranged when attacking with two weapons". Aber mit Sicherheit ist hier eher die Pistole gemeint, schätze ich, wie für den Duellanten... Aber weniger die Doppel-Zwille ;)
Das glaube ich ehrlich gesagt gar nicht. Bei Dual Wield expliziet steht:"Tests: Melee or Ranged when attacking with two weapons". Aber mit Sicherheit ist hier eher die Pistole gemeint, schätze ich, wie für den Duellanten... Aber weniger die Doppel-Zwille ;)
Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen
@Marask: Ich "meckere" ausnahmsweise als Spieler ;) Aber evtl. leite ich zu einem späteren Zeitpunkt und schaue mal, ob wir die "5% Änderung" bei Talenten ausprobieren werden. Aber da ich mich ausnahmsweise mal weiter mit Kreaturen beschäftigt habe, habe ich gleich zu Beginn den Satz gefunden, das die Werte im Buch die reinen Start-Werte sind und man denen noch viele weitere Fähigkeiten/Verbesserungen z.B. durch eine Karriere nutzen kann. Damit kann man eigentlich dem Ungleichgewicht gut entgegenwirken. Das war mir zuvor gar nicht bekannt gewesen und weiss nicht, in wie weit mein SL das gemacht hat... Dennoch wäre deine Idee natürlich auch vorstellbar :) Wie dem auch sei, Änderungen dazu, gibt es bei uns eh erst nach der Kampagne... Dann sehen wir weiter.
Eine Frage zur Fertigkeit Zechen: Im Grundregelwerk, S. 131 steht ..."Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks" aber welches Getränk welchen Modifikator hat, kann ich nicht finden.
Auf S. 302 steht nur, dass Bugmans XXXXXX die Wirkung von 4 Humpen Bier hat.
Steht in den englischen Quellen mehr dazu?
Der Verteidigende kann bei einem vergleichenden Nahkampf-Wurf nur dann evtl. Schaden machen, wenn er einen Krit. erwürfelt - ich glaube dann würfelt er zwar keinen Waffenschaden, aber einmal auf der kritische Treffer-Tabelle.So lese ich das auch aus den Regeln. Vielen Dank für die schnelle Bestätigung!
Wenn der Verteidigende den vergleichenden Nahkampf-Wurf ohne Pasch schafft, wird er lediglich nicht getroffen (und erhält ein Advantage).
Alles aus dem Kopf, keine Garantie auf Richtigkeit.
Der Verteidigende kann bei einem vergleichenden Nahkampf-Wurf nur dann evtl. Schaden machen, wenn er einen Krit. erwürfelt - ich glaube dann würfelt er zwar keinen Waffenschaden, aber einmal auf der kritische Treffer-Tabelle.
Wenn der Verteidigende den vergleichenden Nahkampf-Wurf ohne Pasch schafft, wird er lediglich nicht getroffen (und erhält ein Advantage).
Alles aus dem Kopf, keine Garantie auf Richtigkeit.
Das ist absolut korrekt :)
Ich bin verwirrt. Aber natürlich finde ich jetzt nicht die Stelle wo steht, dass der Angegriffene Schade verursachen kann. :-\
Der Nachteil von Ausweichen ist also einzig die Tatsache, dass man keinen kritischen Treffer zufügen kann?
Ich bin verwirrt. Aber natürlich finde ich jetzt nicht die Stelle wo steht, dass der Angegriffene Schade verursachen kann. :-\
Der Nachteil von Ausweichen ist also einzig die Tatsache, dass man keinen kritischen Treffer zufügen kann?
Ich bin verwirrt. Aber natürlich finde ich jetzt nicht die Stelle wo steht, dass der Angegriffene Schade verursachen kann. :-\
Der Nachteil von Ausweichen ist also einzig die Tatsache, dass man keinen kritischen Treffer zufügen kann?
Ich bin verwirrt. Aber natürlich finde ich jetzt nicht die Stelle wo steht, dass der Angegriffene Schade verursachen kann. :-\
Wer die meisten EG erzielt, gewinnt (..). Wenn du den Wurf gewinnst, triffst du den Gegner und erhältst +1 Vorteil. Wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, erhält dein Gegner +1 Vorteil und deine Handlung ist beendet.
Der verbliebene Schaden (Differenz der EG abzüglich WIB und RP; Anmerkung durch mich) sind die Lebenspunkt-Verluste des Gegners. Wenn dies nur 1 oder weniger ist, hat der Gegner die Attacke gut weggesteckt und verliert nur 1 LP.
Wie auf S. 296 unter "Parade" angegeben, kann jede Waffe mit der Qualität "Defensiv", was auf einen Schild zutrifft, auch mit "Nahkampf (Parade)" verwendet werden, um einen gegnerischen Angriff abzuwehren. Der Vorteil ist dann, dass man den Abzug von -20 auf diese Weise nicht erleidet.
Ich weiß nicht, was du mit EP meinst
Ich beginne gerade mich bei WFRP4 einzulesen. Dabei kamen mir einige Fragen:
1. Ein Kämpfer kann sich unbegrenzt oft im Nahkampf oder mit Ausweichen verteidigen, ohne Malus. Die Gegner kriegen nur evtl. Im Nahkampf einen Bonus für Überzahl. Korrekt?
2. Im GRW steht, dass jeder erfolgreiche Melee test, der auch ein Pasch ist, einen kritischen Treffer verursacht. Dies gilt ausdrücklich auch für den Verteidiger im Nahkampf. Davon abgesehen werden SL und Sieger des Opposed Tests normal bestimmt.
Angenommen Kämpfer A und Kämpfer B haben beide WS50. A würfelt 33 und B würfelt 44. Erleiden dann beide Kämpfer einen kritischen Treffer und B zusätzlich den normalen Treffer mit 1 SL?
3. Der Wizard Apprentice hat das Talent Instinctive Diction als Karriere Talent. Die weiteren Karrierestufen des Wizard nicht. Wenn ich in Stufe 1 einmal das Talent lerne und dann auf Karrierestufe 2 wechsele, muss ich dann für weitere Stufen des Talents die doppelten Kosten zahlen?
4. Gibt es bereits weitere Regelbände zu WFRP4 mit weiterem Talenten und crunch? Hab bisher nur Abenteuer gefunden.
Danke schon mal für die Antworten.
Noch eine Ergänzung zu meiner Frage 2:
Kämpfer B aus dem vorigen Beispiel erleidet zwei Criticals: eine wegen der 33 und eine weil er durch den Schaden des Angriffs auf -4 Wounds fallen würde.
Aufgrund des Angriffswurfs von 33 erhält er für die -4 Wounds automatisch einen kritischen Treffer des rechten Arms.
Für den Krit durch den Pasch muss er jedoch mit d100 die Location separat bestimmen, z.B. linkes Bein.
Was ist der Sinn dahinter, damit man nicht öfters zwei Crits auf die gleiche Körperzone erhält?
Frage zur Critical Deflection via Armor damage:
Kann man hiermit sowohl critical wounds durch einen Pasch brim Angriffswurf als auch eine kritische Wunde durch negative Wounds abwehren?
Wenn ich dem Gegner mit einem Treffer mit 12 Schaden auf -1 Wounds bringe, dann kann der Gegner Armor deflection nutzen.
In diesem Fall erleidet er immernoch die 12 Schaden, aber es wird nicht auf die Tabelle für critical wound gewürfelt.
Auf p.299 wird noch deutlich auf die AP hingewiesen, die bereits für diesen Angriff um 1 reduziert wird. Von den extra Wounds der Tabelle für Critical wounds wird weder Toughness noch AP abgezogen.
Marask, auf welche Regelstelle beziehst Du Dich?
Dazu kommt es nur, wenn du dich dafür entscheidest. Wenn du durch
eine Attacke eine Kritische Verletzung an einer Trefferzone erleidest, die
von der Rüstung geschützt wird, dann kannst du dich entscheiden, dass
deine Rüstung 1 RP Schaden nimmt und dafür die Kritische Verletzung
ignoriert wird.
If you suffer a critical wound from an incoming attack on a location protected by armor, you can choose to let your armour be damaged by 1 AP in order to ignore the critical wound.Ich kann hier keine Einschränkung nur auf "critical hits" erkennen.
Also laut uFAQ können Kritische Wunden aus negativen Wounden nicht deflektiert werden:
Critical Deflection
Q: Can Critical Wounds caused by going below zero Wounds be deflected by Armour?
A: No, because they are not Critical Hits. These are automatic Critical Wounds and so cannot be deflected.
Ich kann hier keine Einschränkung nur auf "critical hits" erkennen.
Also laut uFAQ können Kritische Wunden aus negativen Wounden nicht deflektiert werden:
Critical Deflection
Q: Can Critical Wounds caused by going below zero Wounds be deflected by Armour?
A: No, because they are not Critical Hits. These are automatic Critical Wounds and so cannot be deflected.
Ist nicht notwendig, das in eine Errata aufzunehmen, da es ja bereits so im Regelwerk steht.
(1) Improvisierte Waffe, wie sind die Regeln für Waffen mit diesen Eigenschaften und wo ist es im Regelbuch definiert? Z.B. wie unter beschädigte Waffen oder Lanze im gebundenen Kampf angegeben (S.294)
(2) Ist im Grundregelwerk definiert was ein Reitpferd, leichtes Schlachtross, Schlachtross kann? Gibt es hierfür Werte?
(3) Kann ich im Berittenen Kampf einen Sturmangriff mit einem Nahkampf (Standard) Angriff machen?
Das kommt drauf an, was du mit "Nutzen" meinst.
Zur Verteidigung:
Wenn du dich mit einem Schild verteidigen möchtest, nutzt du entweder "Nahkampf (Standard)", da sie unter Standardwaffen gelistet ist. Allerdings erleidest du dann einen Abzug von -20 wegen Verwendung mit der nicht-dominanten Hand (siehe S.161). Wie auf S. 296 unter "Parade" angegeben, kann jede Waffe mit der Qualität "Defensiv", was auf einen Schild zutrifft, auch mit "Nahkampf (Parade)" verwendet werden, um einen gegnerischen Angriff abzuwehren. Der Vorteil ist dann, dass man den Abzug von -20 auf diese Weise nicht erleidet.
Verfügst du über die maximale Stufe des Talents Beidhängigkeit, dann bekommst du auch mit der Verwendung von "Nahkampf (Standard)" keinen Abzug bei der Verteidigung.
Ich weiß nicht, was du mit EP meinst, aber es ist richtig, dass man mit einem Buckler 1 Rüstungspunkt in allen Trefferzonen erhält, da er über die Qualität "Schild 1" verfügt.
Zusatzantwort:
Siehe Seite 159 unter dem Punkt "Schaden abhandeln". Zitat:
"Du erhältst den Abzug von -20 für den Einsatz eines Schildes in der falschen Hand (Off-Hand) nicht, wenn Du Du ihn nicht aktiv zur Parade einsetzt, dann kommt lediglich die Defensive Quality (+1 SL to oppose incoming attacks) zum Tragen. Du verwendest ihn dann aber nicht aktiv und erhältst daher keine Rüstungspunkte." Entscheidend für diese Auslegung scheint das Wort "wielding" in der Beschreibung der Defensive Quality zu sein.
Die -20 gibt es ja auch nur, wenn man mit dem Schild offensiv zuhaut.
-20 bei Einsatz einer Waffe mit der nichtdominanten Hand
Jede einhändige Waffe mit der Qualität Defensiv kann mit Nahkampf (Parade) verwendet werden. Wenn du Nahkampf (Parade) verwendest, kann die Waffe gegen eine gegnerische Attacke verwendet werden, ohne dass du dabei dem Abzug von -20 für die Verwendung der nichtdominanten Hand unterliegst (siehe Seite 161).
Also ich sehe das anders. Weshalb sollte es einen Abzug dafür geben, dass ich meinen Schild aktiv verwende? Man lernt doch den Schild mit der Hand zu verwenden, die man später auch im Kampf verwendet. Der Kämpfer ist dann doch "gewöhnt" mit der Schildhand seinen Schild zu verwenden und in seiner "dominanten" Hand führt er seine Hauptwaffe.
Ich würde dem Kämpfer nur dann ein -20 geben, wenn er plötzlich den Schild mit der anderen "ungeübten" Hand, also seiner Waffenhand, verwenden würde.
Natürlich bekomme ich den Abzug auf die Schildverteidigung nur, wenn ich den Schild auch zur Verteidigung nutze. Habe ich auch nicht anders geschrieben.
Du hast es nicht anders geschrieben, aber Du hast es auch nicht extra erwähnt, daher schrieb ich auch "Dies nur als Ergänzung". Ich finde schon, dass man darüber stolpern kann.
Mal eine Frage.+
Wenn ich als Heckenhexer loslege bin ich ja ein nicht sanktionierter Zauberer mit der arkanen Lehre Heckenzauberei. Erwischt mich nun ein Hexenjäger und schleift mich in eine Akademie, damit ich was anständiges lerne und letztendlich eine Lizenz bekomme.
Aber: Da ich bereits eine arkane Lehre gelernt habe, kann ich ja keine weitere aka Wind der Magie mehr erlernen. Und nun?
Bekomme ich jetzt keine Lizent zum Ausüben von Magie? Wechsel ich die arkane Lehre?
Kann das jemand von euch auflösen?
Mal eine Frage.
Wenn ich als Heckenhexer loslege bin ich ja ein nicht sanktionierter Zauberer mit der arkanen Lehre Heckenzauberei. Erwischt mich nun ein Hexenjäger und schleift mich in eine Akademie, damit ich was anständiges lerne und letztendlich eine Lizenz bekomme.
Aber: Da ich bereits eine arkane Lehre gelernt habe, kann ich ja keine weitere aka Wind der Magie mehr erlernen. Und nun?
Bekomme ich jetzt keine Lizent zum Ausüben von Magie? Wechsel ich die arkane Lehre?
Kann das jemand von euch auflösen?
Regeltechnisch ist das richtig: Du hast bereits das Talent Arkane Lehre (Heckenzauberei) und unter normalen Umständen kannst du keine weitere Arkane Lehre erlernen.
Genau, da ist der Hase schon über die Höhe und es ruft der Scheiterhaufen.
Steht ja auch im Regelwerk (S. 239 f.), dass die Magieranwärter i.d.R. abgegriffen werden, wenn sie mit den ersten petty spells auffallen - also noch ohne "richtige" Lehre.
Sag ich ja - Magister Ranseier, der wohl erfolgloseste Kampfmagier aller Zeiten...
Man muss - wenn ich mich richtig erinnere - erklären, dass der Tod des Charakters zum Unkenruf passt. Wenn dem so ist, dann kriegt man den Bonus für den neuen Charakter.
Ich spiele mit Teenagern und einer meinte letztens, sein nächster Charakter werde Elf. :'(
Was auch nur auf Menschen zutrifft, da nur diese ihren Unkenruf erhalten mit 10 Jahren.
Wir haben das einfach selbst gelöst und eine eigene Regelung dafür getroffen. Müsst ich aber erstmal in unserem Hausregel-Dokument suchen gehen :D
Ist doch super, da kann er sich den übernächsten Charakter gleich mit ausdenken. >;D
Wenn der Held sich zur Ruhe setzt (S. 41) und wenn der Unkenruf zum Tod passt (S. 146), kriegt der nächste Charakter 50% der EP als Bonus. Aber Bonus worauf? Bekommt der Nachfolger eines gestorbenen Charakters 100% der EP des Toten?Falls das eine Frage war: In Warhammer Fantasy 4th ed wird wohl davon ausgegangen, dass Du, wenn Deine Figur verstirbt, Du wieder von 0 startest. Mit dem Unkenruf startest Du mit 50 % der Erfahrungspunkte des verstorbenen Charakters, so habe ich es zumindest verstanden.
"Spezialrecht geht vor Allgemeinrecht".
- jemand unconscious ist, dabei 0 wounds hat UND dann noch einmal mehr critical wounds als seinen Toughness-Bonus erhältMan zählt da meines Wissens die Anzahl der kritischen Verletzungen und nicht die Wunden, d.h. bei Toughness 4 tritt bei der fünften kritischen Verletzung der Tod ein. Wenn man nur noch 0 Wunden hat, ist jede folgende Treffer, der Schaden macht, ein kritischer.
Gerade letzteres finde ich immer verwirrend, weil die Wounds ja nie unter 0 fallen können, so dass es sich um eine reine Rechnung im fiktiven Wounds-Bereich handelt. Bedeutet für mich: jemand ist unconscious, hat 0 Wunden und müsste sich aufgrund eines weiteren, erfolgreichen Hits eigentlich noch einmal mehr Wounds abziehen lassen als sein Toughness-Bonus: der Tod tritt ein.
Ich verstehe deinen Ansatz sma (du zählst die Anzahl der Male, die jemand eine Critical Wound sozusagen als Gesamtereignis erleidet und addierst diese Male, bis sie über dem Toughness Bonus des Betroffenen liegen).
Verstehe. Nach eurer Definition gibt es immer nur EINE Critical wound für einen Ctitical Hit (sei es über die Pasch Regel, sei es, weil jemand mehr Wunden verliert als er hat). Diese Ereignisse sind für die spezifische Todes-Regel zu addieren.Genau. Ich habe hier das meine ich aktuellste PDF und da steht auf Seite 174 "When you receive a Critical Wound by losing more Wounds" wo sie also das Ereignis, dass man unter 0 Wunden (im deutschen LP) kommt, "Critical Wound" (im deutschen kritische Verletzung) nennen. Und dann "You suffer the number of Wounds indicated" wo es einfach Extra-Wunden sind, diese aber nicht etwa critical wounds sind. Auf Seite 160 steht außerdem "If you score a Critical, your opponent receives an immediate Critical Wound as your weapon strikes true" – ein kritischer Treffer (meist Critical Hit, in diesem Fall aber nur Critical genannt) erzeugt ebenfalls eine kritische Verletzung.
Was letztlich das "Prone" angeht: Bei 0 LP geht man zu Boden. Bei einem kritischen Treffer nicht notwendigerweise. Man darf aber versuchen wieder aufzustehen (statt Bewegen).
So - in der Hoffnung bald alle rundeninternen Streiftragen zu den Regeln geklärt zu haben: Die SCs laufen mit einer einfachen Volley-Gun rum (also nicht der hellfire superdubba gun). Aus dem Kopf heraus macht die +9 Damage und hat die weapon quality Blast.Im GRW finde ich diese Waffe nicht und wenn ich danach google, ist das eine Lafetten-Waffe (also kleine Kanone auf Rädern), aber das ist wohl die Hellblaster-Variante.
Edit: Death on the Reik Companion, S. 68: Die Volley Gun hat Blast 2.Gibt es verschiedene Versionen? Ich sehe Blast 5, Dangerous, Reload 7. Aber ich sag mal so, das Buch gehört mich nicht, daher weiß ich nicht, wie aktuell das PDF ist.
Gibst du nun EP aus um die Fertigkeit zu steigern, musst du entscheiden, für welche Spezialisierung (Land, Stadt, Untergrund) du die Steigerungen erwirbst.
Jede Waffe hat einen Schadens-Wert (siehe Seite 293). Dieser ist bei Nahkampfwaffen üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, während er bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl ist. Nehme die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Schaden der Waffe, die du verwendest. Diese finale Zahl ist dein Schaden.
Zusammenfassung: Schaden = Schaden der Waffe + EG
Hi,
Ich habe gleich ein Paar Fragen…:
-Kann man bei einem Pasch bei der Parade dem Gegner einen kritischen Treffer zufügen auch wenn die vergleichende Parade nicht erfolgreich war?
Beispiel: Angreifer trifft mit 5 EG, Verteidiger verteidigt mit 2 EG, aber hat einen Pasch geworfen?
-Schilde schützen ja an jeder Trefferzone. Können diese dann (anstatt der Trefferzonen-Rüstung) einen kritischen Treffer negieren?
-Rüstungen/Schilde mit Rüstungsqualität Haltbar(1) (S. 292): Dürfen diese Schutzwürfe werfen um RP-Verlust zu verhindern, wenn man sich entscheidet einen kritischen Treffer zu negieren?
-Sturmangriff (S. 165): warum muss ein Elf (der schneller läuft) 5 Schritt aufwenden, aber ein Halbling nur 3?
Danke schonmal für euere Antworten und Ideen!
-Rüstungen/Schilde mit Rüstungsqualität Haltbar(1) (S. 292): Dürfen diese Schutzwürfe werfen um RP-Verlust zu verhindern, wenn man sich entscheidet einen kritischen Treffer zu negieren?
-Sturmangriff (S. 165): warum muss ein Elf (der schneller läuft) 5 Schritt aufwenden, aber ein Halbling nur 3?
Bei einem gescheiterten Wurf muss man die Misserfolgsgrade (oder wie die auf deutsch heißen, habe die englische Ausgabe) trotzdem noch berechnen und kann sie nicht einfach ablesen.
Und man muss sich überlegen, wie man mit Werten über 100 umgeht.
Ich halte es für diese beiden Problemchen i.d.R. so, dass ich Misserfolgsgrade - auch aus anderen Gründen - nicht anrechne (ein gescheiterter Wurf also einfach als 0 (Miss-)Erfolgsgrade zählt) und analog zu Pendragon bei Werten über 100 die "überzähligen" Punkte als Bonus auf den Wurf (nicht den Wert) zähle.
1. Wenn ich Wizard (Zauberer) bin, wann bekomme ich meine Zaubersprüche (habe bereits zuvor eine Lehre ausgewäht "Lehre des Himmels" S. 231) ?
a) Kann ich diese bereits zuvor wirken wegen meinem Grimoire? Weil laut Regeln (S. 238 "Grimoires") erhalte ich als Zauberer zwischen 4 - 8 Zauber (je nach Spielleiter) oder muss ich bis zum Karriereweg 2 warten, bis ich Arkane Magie wirken kann? Welche Zauber könnte ich dann wirken, wenn ich die Arkanen Zauber nicht besitze?
3. wenn ich nun aber Kanalisieren möchte, heißt dies dass ich meine SL ansammle (in einen Pool) bis ich den Zauber wirken kann ?
-> Kann ich bereits vor dem Kampf Kanalisieren oder nur im Kampf?
4. Mein Char verwendet Kampfstab (2H) würfle ich dann auf meine KG oder auf meine Fähigkeit "Nahkampf (Stangenwaffe)" um gegen einen Gegner zu würfeln?
@YY: Beim Nahkampf müsste es imho so aussehen, wenn ich mich nicht täusche:
Du würfelst auf KG plus die Fähigkeit "Stangenwaffen".
Hast du also KG 40 und Stangenwaffen auf 20, ist dein Wert für Stangenwaffen 70.
Und ja ... das bedeutet, dass du theoretisch sehr schnell Werte über 100 haben kannst.
@MjrVenom:
Magieregeln sind in der 4. Edition leider extrem verkompliziert worden, wie ich finde. Du musst jedenfalls Zauber, die du sprechen möchtest, für Erfahrungspunkte kaufen. Du kannst nicht alle Zauber einfach so sprechen.
(Habe nur das englische GRW und verwende daher die englischen Begriffe, wo ich die deutschen nicht zufällig kenne)
Mit dem Talent "Petty Magic" kannst du direkt nach Wahl des Talents auf Karrierestufe 1 eine Anzahl kleiner Zaubersprüche gemäß der zugehörigen Talentregeln lernen und wirken.
"Richtige" Zaubersprüche aus deinem Spezialgebiet sowie die allgemeinen arkanen Zaubersprüche kannst du wirken, sobald du Zugriff darauf hast. Das geschieht entweder durch Eintrag in deinem Grimoire (dann aber mit doppelter CN (!) und Blick ins Grimoire beim Zaubern) oder nachdem du auf Karrierestufe 2 das Talent Arkane Magie gelernt und eine Anzahl Zauber entsprechend der Talentregeln memoriert hast. Um einen Zauber zu memorieren, musst du natürlich auch Zugriff darauf haben, d.h. entweder steht er in deinem Grimoire oder du kannst dich anderweitig damit beschäftigen (z.B. Lehrmeister, fremdes Grimoire).
Wie kommst du da auf 70? Wenn KG 40 und Stangenwaffen auf 20= 60 sind ?
Dh. ich muss bei meinem 1. Karriereweg "Petty Magic" ("Niedere Magie") als Talent erlernen, damit ich meine ersten Zauber erhalte und diese "auswendig" wirken kann (?)
Stehen dann einige "Richtige" Zaubersprüche dann bereits in meinem Grimoire ?, weil auf Page 238 steht ja im "Grimoires"- Kästchen, dass ich zwischen 4-8 von meinem Lehrmeister erhalten kann.
Oder stehen dann dort nur "Petty Magic" Zauber drinnen, und mit dem Talent "Petty Magic" kann ich diese dann nur auswendig wirken?