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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Unspeakable am 5.12.2018 | 12:13
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Hallo,
Mich würde echt mal interessieren, wenn ihr so zurückdenkt, welche eure TOP 5 der D&D Abenteuer sind.
Version ist mir in dem Punkt eigentlich gleich, aber welche Stories/Plots sind euch bis heute im Gedächtnis geblieben?
(oder natürlich, welches hat sich gerade erst in euer Gedächtnis gebrannt)
Müssen nicht unbedingt nur Original Abenteuer sein, gibt bestimmt auch einige Drittanbieter- Perlen ?
Bin gespannt, was hier so aufploppt :w20:
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1.) Erwachen der Runenherrscher - AP (PF), bzw. Rise of the Runelords (3.5 erste Ausgabe)
Das ist für mich DIE Kampagne schlechthin. Tolles Setting, wirklich liebevolle Staffage, vielfältige Herausforderungen.
2.) Rote Hand des Unheils - Kampagne (3.5)
Diese Kampagne habe ich mit nur 2 Spielern geleitet und die kam auch richtig gut an. Es wurde hektisch, spannend, tödlich und zum Ende hin richtig kool!
3.) Curse of the Crimson Throne - AP (3.5)
Der Nachfolger zu RotRL. Sehr städtisch, episch, kunterbunt und mit der einen oder anderen Überraschung.
4.) Stadt der Spinnenkönigin (3.5)
5.) Return to the Temple of Elemental Evil (3."0?")
Das ist für mich der Prototyp einer Dungeoncrawl-Kampagne. Tolle Fraktionen, Artefakte und ein kleines Setting drumherum. Ein fleißiger SL kann hier viel Leben reinbringen.
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- Burg Bernstein
- Die Festung im Grenzland
- Expedition to the Barrier Peaks
- Court of the Necromancers (aus Al-Qadim - Cities of Bones)
- Tag der Freiheit (Dark Sun)
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Also in Erinnerung geblieben definitiv Tempel of Elemental Evil (3 Monate hat das damals gedauert - mit damals noch W3 Sitzungen/Woche) und Rahasia.
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Egg of the phönix
Ghosttower of Inverness
Red hand of Doom
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1.) Erwachen der Runenherrscher - AP (PF), bzw. Rise of the Runelords (3.5 erste Ausgabe)
Das ist für mich DIE Kampagne schlechthin. Tolles Setting, wirklich liebevolle Staffage, vielfältige Herausforderungen.
3.) Curse of the Crimson Throne - AP (3.5)
Der Nachfolger zu RotRL. Sehr städtisch, episch, kunterbunt und mit der einen oder anderen Überraschung.
Toll. Danke. Jetzt bin ich interessiert und finde die deutsche Ausgabe nicht als Print im Netz, nur als PDF.
|:((
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Toll. Danke. Jetzt bin ich interessiert und finde die deutsche Ausgabe nicht als Print im Netz, nur als PDF.
|:((
Genau für diese Momente war der Thread gedacht ;)
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Desert of Desolation
Under Illefarn
Tomb of Horrors (4E Version)
Spider Queen's Enclave
Return to the Temple of Elemental Evil
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Desert of Desolation
Under Illefarn
Tomb of Horrors (4E Version)
Spider Queen's Enclave
Return to the Temple of Elemental Evil
Du meinst "Demon Queen´s Enclave" oder ?
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1.) Erwachen der Runenherrscher - AP (PF), bzw. Rise of the Runelords (3.5 erste Ausgabe)
Das ist für mich DIE Kampagne schlechthin. Tolles Setting, wirklich liebevolle Staffage, vielfältige Herausforderungen.
Eine entscheidende Frage dazu: D&D- und PF-Abenteuer leiden fast immer an der "Dungeonkrankheit" und spielen sich sehr häufig in Dungeons oder ähnlichen Lokalitäten ab. Das langweilt mich seit Jahren zu Tode.
Gilt das auch wieder für diese Kampagne?
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Are you kidding me? :o
Ich muss nachher eine Klassenarbeit basteln, stattdessen muss ich jetzt im Regal wühlen und abwägen...
Naja, gut für die Schüler. ^-^
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Wieso? Ist doch easy...
Aufgabe 1: Arbeitet die Übereinstimmungen und Unterschiede zwischen CotSQ, BHoD und RttTEE aus. Geht dabei vor allem auf das Monster-Gold-EP-Verhältnis ein.
Aufgabe 2: Kampagne 1 hat 543 Monster Stufe 3 in 67 Dungeonräumen. Kampagne 2 hat 423 Monster Stufe 4 in 52 Dungeonräumen. Wenn die Monster in den Räumen jeweils gleich verteilt sind, wieviele Monster in wievielen Räumen muß eine Gruppe aus Charakteren Stufe 5 in beiden Dungeons umhauen, um Stufe 6 zu werden?
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;D
Da haben meine Wurstfinger doch erst glatt den falschen Smiley ausgewählt.
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Are you kidding me? :o
Ich muss nachher eine Klassenarbeit basteln, stattdessen muss ich jetzt im Regal wühlen und abwägen...
Naja, gut für die Schüler. ^-^
Na ich bin gespannt was beim durchwühlen ans Tageslicht gefördert wird :D
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Aber zum Thema:
Rote Hand des Unheils - Kampagne (3.5)
und
Stadt der Spinnenkönigin (3.5)
fanden wir exzellent.
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Ich habe mal nicht unbedingt komplette Kampagnen/Adventure Paths/Storylines ausgewählt, sondern einzelne Abenteuer.* Ausserdem habe ich nur gespielte/geleitete Abenteuer in Betracht gezogen.
1. Lost Mine of Phandelver
2. Red Hand of Doom
3. The Whispering Cairn
4. Curse of Strahd
5. The Standing Stone
* Hier gäbe es...
Gold für Savage Tide
(in erster Linie was Setting, Background Story und Theme des AP angeht!)
Silber für Kingmaker
(in erster Linie für das Spielgefühl und die sandboxige Kleinteiligkeit.)
Bronze für Carrion Crown (gute Gruselatmosphäre)
und Skulls & Shackles (eine Mischung aus Savage Tide und Kingmaker ;))
Sonderpreis: Das Schwert der Täler
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So, dann wollen wir mal. Keine Rangfolge, einfach runter.
Legacy of the Crystal Shard (D&D Next)
Wohl eines der besten Abenteuer, das ich generell je gelesen habe.
The Great Modron March und Dead Gods (AD&D 2nd)
Für mich die Planescape-Kampagne schlechthin. Würde ich immer wieder spielen wollen, weil man auch Teil einer epischen Geschichte ist bzw. sie macht.
A Night below (AD&D)
Wenn Underdark, dann richtig.
Tears for Twilight Hollow (d20, DUNGEON #90)
Mein Evergreen, 2x gespielt, 4x geleitet. Immer noch klasse.
Trouble at Durbenford (d20, Necromancer Games)
Gewinnt knapp vor Vault of Larin Karr. Minikampagne mit viel Spielraum und schonungslosen Konsequenzen.
Scourge of the Demon Wolf (OSR, Bat in the Attic Games)
Habe das in meiner Rezension "Social Sandbox" genannt. Einfach sehr gut gemacht, ohne jetzt mit viel Bling-Bling aufzuwarten.
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Du meinst "Demon Queen´s Enclave" oder ?
Stimmt.
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Hm, rein vom lesen wäre meine 1. Wahl entschieden Curse of Strahd (bzw. old school I6: Ravenloft). Danach wären, in irgendeiner Abfolge, Out of the Abyss, Red Hand of Doom, Rise of the Runelords und Night Below.
Ehrenpunkte für Skull & Shackles für die Konzeption. In einer geeigneten Runde könnte das richtig cool sein.
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CDM4 The Feathered Priests
Wahrscheinlich mein ewiges Lieblingsabenteuer - und wahrscheinlich im Kontext dieses Threads auch geschummelt, weil es ursprünglich für RuneQuest geschrieben und lediglich auch mit AD&D-Spielwerten veröffentlicht wurde.
Ein abgeschiedenes Bergkloster auf einer Felsnadel (Vorbild: Meteora), ein versteckter Schatz, eigensinnige Mönche, eine (vor allem soziale) Rätsel-/Schnitzeljagd durch die Gemeinschaft des Klosters, während draußen eine Horde Barbaren lauert und eine Belagerung inszeniert. Das (ARSler bitte weglesen: dramaturgisch getimte) Finale ist eine Hetzjagd mit Duellen hoch auf den Dächern des Klosters.
Das war ein fantastisch aufgemachtes Produkt, wie es heute nicht mehr hergestellt wird. Das Modul selbst war kurz (16 Seiten?), aber das Begleitmaterial war immens: NSC-Bilder, ein Poster-Plan des Klosters (Dach-Ansicht) mit Innenleben der Hütten zum Ausschneiden und Platzieren, SL-Schirm mit detaillierter Ansicht der Höhenstufen der Gebäude und Räume (von welchem Dach kann man in welches Fenster sehen/springen?)...
(http://2.bp.blogspot.com/_xfOyBn2ninU/S7899kYWarI/AAAAAAAAALA/UKGGfij5ukM/s400/Eyrie1.jpg)
(http://2.bp.blogspot.com/_xfOyBn2ninU/S78995axDsI/AAAAAAAAALI/1zF1inXYY9I/s400/Eyrie2.jpg)
Kein Wunder, dass GW/Hogshead das nach der Enemy-Within-Kampagne die CDM-Serie (Complete Dungeon Master) als Doomstones-Kampagne recyceln wollte - und komplett versaubeutelte.
N5 Under Illefarn
Eines der besten Folgeprodukte, das je direkt nach einem Rollenspielsetting erschienen ist (in diesem Fall den Forgotten Realms).
Es ähnelt ein wenig der Keep on the Borderlands/Festung im Grenzland: eine kleine Stadt als Operationsbasis und Rückzugsort, aber diesmal voll in das Setting integriert. Einige Kurzaufträge (Probleme mit Echsenmenschen im nahen Sumpfgebiet) und ein Dungeon nicht weit entfernt (eine Zwergenbinge, leider etwas blass und nicht annähernd so prägend wie die Chaos-Höhlen). (Wobei man sagen muss, dass die Höhlen alles andere als "cleveres" Dungeon Design sind - eigentlich sind sie banal-beliebig und damit auf Augenhöhe mit den verschiedenen, jeweils nur wenige Räume umfassenden Levels der Zwergenbinge, die, wenn mich nicht alles täuscht, auch mehrere Eingänge hat.)
Während die Original-Festung sich komplett auf die Erkundung der Chaus-Höhlen konzentrierte, war N5 mehr als Ausgangspunkt einer Kampagne aufbereitet, mit Ortsbeschreibung, Politik und NSCs; strukturell wahrscheinlich das beste Kampagnen-Starter/Einsteigermodul, das bislang geschrieben wurde.
DCC28 Into the Wilds
Die bessere Festung im Grenzland. Wir haben eine kleine Grenzstadt am Rande der zivilisierten Lande, sowie 4 sehr unterschiedliche Dungeons in den nahen Bergen. Die Beschreibung von Wildsgate ist detaillierter als die namenlose Festung. Ein Fluch liegt auf dem Ort, es gibt jede Menge Gerüchte und Abenteueraufhänger.
Im Forum von Goodman Games gibt es zwei Threads, die absolute Pflichtlektüren sind:
- DCC 28: Into the Wilds (fixing... everything) (http://www.goodman-games.com/forums/viewtopic.php?t=7085)
Eine Darstellung der potenziellen Schwächen des Moduls, und wie man beheben kann. - None the Wiser's 3-D Wildsgate Excursion... (http://www.goodman-games.com/forums/viewtopic.php?f=13&t=1324)
SketchUp-3D-Modelle der Stadt Wildsgate und einiger Dungeons. Eine fantastische Hilfe für Spielleiter, die sich die (in mehrererlei Hinsicht vielschichtigen) Locations vor dem Spiel räumlich vorstellen wollen. (In dem Thread sind noch viel mehr Bilder.)
(http://misterhook.tripod.com/misc/forumpics/DCCpics/waterfall_7.jpg)
B10 Nights Dark Terror
Das "Brückenabenteuer" zwischen der D&D Basic- und Expert-Box ist eigentlich schon eine Mini-Kampagne, eine Überlandreise und Schnitzeljagd auf der Suche nach einem verschollenen Volk. Und selbst wenn man sich nicht an diese Kampagne und Ländereien (Karameikos) binden möchte, ist es ein grandioser Steinbruch der Ideen, aus dem man sich jahrelang immer wieder bedienen kann.
UK2/UK3 The Sentinel/The Gauntlet
Ein zweiteiliges Abenteuer - Teil 1 behandelt eine Mörder-/Monsterjagd in einem wenig besiedelten Gebiet, einige Gehöfte, ein Goblindorf, eine Hexenhütte, eine verfallene Villa und einen "Schatz"fund, der direkt in Teil 2 überleitet: eine Durchsuchung einer einer Festung in einem Bergpass, während draußen Riesen anklopfen und mit Steinen werfen.
Die Auflösung des Abenteuers verlangt von den Spielern profunde Kenntnisse über (selten genutzte) AD&D-Zaubersprüche (= System Mastery im "klassischen" Sinn, nicht im 3.x "Build"-Sinn).
Ich habe beide Abenteuer an einem intensiven Wochenende an einem Stück geleitet, und meine AD&D-Spieler haben Teil 1 "kaputtgespielt" (die Begegnungen sind ortsgebunden und haben eine "logische" Abfolge - ein milder Railroad also, was meine Leute nicht davon abgehalten hat, das Ziel direkt anzusteuern, weil der Ort auf der Karte so interessant aussah... und danach haben sie alle anderen Locations auch abgearbeitet und waren enttäuscht, dass es dort keine weiteren Erkenntnisse mehr gab), und Teil 2 habe ich später in anderen Kampagnen auch nur als Location zweit- und drittverwertet (weil die Architektur dieser Festung, die einen Bergpass bewacht/versperrt, sehr cool ist).
Honorable Mentions:
Die Ludibrium-Games-Trilogy hat mir auch sehr gefallen: The Sanctuary Ruin, Ironwood Gorge und Kingmaker (letzteres nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Adventure Path). Besonders The Sanctuary Ruin hat es mir angetan. (Leider das einzige der drei, das auch als Print erhällich war.)
DL1 Dragons of Despair - der Plot ist Müll, aber Xak Tsaroth ist eine imposante Location, die für alle anderen Schwächen entschädigt. (Auch, dass es dort eigentlich nur sehr wenig zu erkunden gibt... aber wenn man das aus der Dragonlance-Kampagne herauslöst, der Stadt eine Historie gibt, und Bewohner/Fraktionen/Rivalen auf die leeren Häuser verteilt, kann das rocken.)
Irillian war eine 6-teilige AD&D-Artikelserie/Stadtbeschreibung/Fortsetzungsabenteuer im alten White Dwarf. Vielleicht lese ich mir das heute nur noch schön, aber damals war das der Hammer (trotz des, der monatlichen Erscheinungsweise und Fortsetzungsstruktur geschuldeten, Railroadings).
Edit: Rechtschreibkorrekturen und Ergänzungen
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Ah, sehr hilfreich, Dirk! :) Danke!
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Abo.
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Ja. lustig, mit UK2/UK3 The Sentinel/The Gauntlet haben wir vor langer, langer Zeit auch mal Spaß gehabt. Wir haben das damals für Midgard konvertiert und damit die erste Belagerung in unserem Rollenspiel überhaupt durchgespielt (und diese Belagerung war besser als so manche nachfolgende).
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Legacy of the Crystal Shard (4E, 5E)
The slaying stone (4E)
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Äh, Achtung Spoiler?
D&D Originale:
N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes - einfach geil. Alles dabei. Verschwörung, machtvoller NSC, der trotzdem eigentlich eher nutzlos ist, Dungeon, bisschen Wildnis, wenn man will, Cooler Endgegner
B 6 Rahasia, wenn man die Spielleitertips ignoriert... ~;D
Ruinen des Unterbergs, wenn man die unendlichen langen Eintragstexte ignoriert, und knallhart mit Magicmarker die wichtigen Sachen anmalt... Meine Fresse. Aber bleibt halt mein erster Megadungeon, den ich wirklich oft bespielt habe, damals. ;D
Festung im Grenzland/caves of Chaos, habe ich früher nie auf dem Schirm gehabt, sehr geil. Funktioniert selbst als kurze Ablenkung für etwas höherstufige SC, wenn die Goblin und Orks nur Beiwerk für die Priester und den Minotaurus und Oger sind...
L1 und L2, die beiden als Minikampagne sehr gut, jedes einzeln eher so Naja - weil man keine Bindung mit NSC aufbauen kann, die dann später ermordet/Mörder sind... 8)
Ok, und fünf Drittanbieter bzw. OSR:
Erwachen des Runenherrschers Band 1. Als die nervtötenden Paizo-Goblins noch neu waren. Jetzt hat sich das vielleicht etwas abgeschliffen...
Death Frost Doom - weil die Spieler schuld sind. Wider besseres Wissen.
Scenic Dunnsmouth, habe ich mit CoC geleitet, und das hat wunderbar funktioniert... eine Auszeichnung für ein D&D-Abenteuer ;D
The Crucible of Freya, eigentlich nix besonderes, aber ich weiß nicht, trifft irgendwie die richtigen Töne bei mir. :)
Stonehell, der best organisierte Megadungeon überhaupt, mit genug Freiraum um den so zu leiten, wie du willst... :headbang:
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Ravenloft vergessen - das hat auch bleibende Eindrücke hinterlassen und war toll, Curse of Strahd steht demnächst daher an
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Äh, Achtung Spoiler?
D&D Originale:
N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes - einfach geil. Alles dabei. Verschwörung, machtvoller NSC, der trotzdem eigentlich eher nutzlos ist, Dungeon, bisschen Wildnis, wenn man will, Cooler Endgegner
B 6 Rahasia, wenn man die Spielleitertips ignoriert... ~;D
Ruinen des Unterbergs, wenn man die unendlichen langen Eintragstexte ignoriert, und knallhart mit Magicmarker die wichtigen Sachen anmalt... Meine Fresse. Aber bleibt halt mein erster Megadungeon, den ich wirklich oft bespielt habe, damals. ;D
Festung im Grenzland/caves of Chaos, habe ich früher nie auf dem Schirm gehabt, sehr geil. Funktioniert selbst als kurze Ablenkung für etwas höherstufige SC, wenn die Goblin und Orks nur Beiwerk für die Priester und den Minotaurus und Oger sind...
L1 und L2, die beiden als Minikampagne sehr gut, jedes einzeln eher so Naja - weil man keine Bindung mit NSC aufbauen kann, die dann später ermordet/Mörder sind... 8)
Ok, und fünf Drittanbieter bzw. OSR:
Erwachen des Runenherrschers Band 1. Als die nervtötenden Paizo-Goblins noch neu waren. Jetzt hat sich das vielleicht etwas abgeschliffen...
Death Frost Doom - weil die Spieler schuld sind. Wider besseres Wissen.
Scenic Dunnsmouth, habe ich mit CoC geleitet, und das hat wunderbar funktioniert... eine Auszeichnung für ein D&D-Abenteuer ;D
The Crucible of Freya, eigentlich nix besonderes, aber ich weiß nicht, trifft irgendwie die richtigen Töne bei mir. :)
Stonehell, der best organisierte Megadungeon überhaupt, mit genug Freiraum um den so zu leiten, wie du willst... :headbang:
Kannst du was zur Qualität der Übersetzung von Gegen den Kult des Reptiliengottes sagen? Ich hab vor kurzem eine deutsche OVP Ausgabe erstanden, aber keine Zeit gehabt, das mal komplett zu lesen. Fände Mega spannend, was du dazu oder überhaupt zu eurem playthrough sagen könntest [emoji4]
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Zum Original-Ravenloft habe ich anderswo mal geschrieben:
I6 Ravenloft - das Schloss-Dungeon ist Durchschnitt, aber die Idee, das Ziel des Abenteuers variabel anzulegen und erst im Spiel in Form einer Tarot-Deutung zu bestimmen, quasi als sich selbst erfüllende Prophezeiung, war klasse!
Stonehell liegt bei mir immer noch ungelesen herum.
Spielberichte zu N1 ...Reptiliengott würde mich auch interessieren. Von allen Modulen aus der klassischen Ära ist mir das als eines der blassesten in Erinnerung geblieben (so blass, dass ich es nach einmal gelesen weggelegt und vergessen habe).
Stichwort Magic Marker: Meine DL1 bis DL3 sind alle mit Textmarker in giftgrün und rosa "verziert".
Man wird nicht zum Sammler geboren - man wird es durch Produkte, die sich immer mehr vom Gebrauchsgegenstand zu Lesefutter und Artbooks gewandelt haben.
Was würde ich dafür geben, diesen Trend umzukehren?
Das Feathered Priests, das ich oben erwähnte, war eine Box voller loser Bögen und einem Heftchen ohne Umschlag. Andere Boxen der CDM-Reihe gingen noch weiter und haben für Handouts unterschiedliche Papiere (Farbe, Dicke) verwendet, und diese Eigenschaften sogar zum Bestandteil von Rätseln gemacht. Das war alles dafür gedacht, auseinandergeschnitten (und zerrissen!) zu werden.
Das erhöht natürlich den Raritätenfaktor auf dem Sammlermarkt, weil dieses ohnehin schon exotische Produkt heute kaum noch unversehrt zu finden ist.
Aber was hatten die, die es benutzt haben, für einen Spaß damit!
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The slaying stone (4E)
Irgendwie hab ich nie verstanden warum TSS eigentlich immer so gute Kritiken bekam...eigentlich finde ich, gibt es wesentlich bessere 4E Abenteuer. Aber trotzdem landet es häufig auf solchen Listen. (No Offense)
Magst du ein wenig beschreiben warum es dir so gut gefallen hat?
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Irgendwie hab ich nie verstanden warum TSS eigentlich immer so gute Kritiken bekam...eigentlich finde ich, gibt es wesentlich bessere 4E Abenteuer. Aber trotzdem landet es häufig auf solchen Listen. (No Offense)
Magst du ein wenig beschreiben warum es dir so gut gefallen hat?
Das ist halt eines der wenigen Abenteuer was nicht einfach nur Schlauch-Encounter bietet, sondern eine hübsche kleine Sandbox ohne feste Reihenfolge, mit vielen Nebenquests und viel Gestaltungsspielraum für die Gruppe und den SL. Damit sticht es für mich aus der Masse der 4th-Edition-Abenteuer schon deutlich heraus.
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Qualität der Übersetzung von Gegen den Kult des Reptiliengottes sagen?
Nichts zu beanstanden. :)
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Nichts zu beanstanden. :)
Roger und Dank [emoji4][emoji106]
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Ja. lustig, mit UK2/UK3 The Sentinel/The Gauntlet haben wir vor langer, langer Zeit auch mal Spaß gehabt. Wir haben das damals für Midgard konvertiert und damit die erste Belagerung in unserem Rollenspiel überhaupt durchgespielt (und diese Belagerung war besser als so manche nachfolgende).
1. The Sentinel/The Gauntlet sind meine Topfavoriten. Ich habe sie für D&D 3.0 und D&D 5e geleitet und in AD&D 2nd Edition als Spieler erlebt.
2. Die original Freeport Trilogy. Da hat D&D 3.0 noch Spaß gemacht.
3. Dragonlance Classics 15th Anniversary Edition. Eine schöne Zusammenfassung und Modernisierung des ersten Abenteuerpfads.
4. When a Star Falls aus der UK Serie. Noch nie gespielt, aber irgendwie fand ich das Abenteuer faszinierend. Und ja, ich weiß, dass es ein Stream von Saving Throw dazu gibt.
5. Under Illefarn. Das erste Mal, dass ich in Deutschland AD&D 2nd Edition gespielt habe. Im nachhinein eine schöne Erfahrung.
Erwähnung: Tyranny of Dragons. Meine erste (und bisher einzige) D&D 5e Kampagne, in der ich gespielt habe. Der SL hat sie richtig gut aufbereitet über das was die Bücher bieten hinaus.
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1. The Sentinel/The Gauntlet sind meine Topfavoriten. Ich habe sie für D&D 3.0 und D&D 5e geleitet und in AD&D 2nd Edition als Spieler erlebt.
Hast du die als Spieler erlebt, als du die Module schon kanntest?
3. Dragonlance Classics 15th Anniversary Edition. Eine schöne Zusammenfassung und Modernisierung des ersten Abenteuerpfads.
Ich werde mit diesem Ding nicht warm. Alle Jahre wieder nehme ich das zur Hand, weil ich in meinem Hinterkopf diese Stimme habe, die sagt, "DL kann man doch bestimmt auch richtig gut machen". Eine kompakte Fassung bietet sich da als Ausgangspunkt an, aber gerade diese Version ist ja noch viel pfadiger als die Original-Module.
Das hier ist Railroad pur.
4. When a Star Falls aus der UK Serie. Noch nie gespielt, aber irgendwie fand ich das Abenteuer faszinierend. Und ja, ich weiß, dass es ein Stream von Saving Throw dazu gibt.
Ja, habe ich geleitet, als Rahmen einer Mini-Kampagne. D.h. die einzelnen Reisen waren länger und es waren andere Orte, Städte, Abenteuer dazwischengepackt.
Midgards 40 Fässer Pfeifenkraut war z.B. eines der Abenteuer, das in einer Kampagne viel, viel besser funktioniert als als One-Shot.
Wenn die Spieler unter Zeitdruck stehen und den Karawanen-Job nur angenommen haben, weil sie sowieso das gleiche Ziel hat (oder sie nicht einmal anheuern, sondern als Begleiter anschließen - macht ja keinen Unterschied), wird sie das spezifische Problem, dem sie begegnen, so richtig aus der Bahn werfen (was bei einer Einbahnstraße wie 40FP schon ironisch ist).
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Hast du die als Spieler erlebt, als du die Module schon kanntest?
Umgekehrt. Erst 1990 gespielt, dann 1991 durch Zufall als Schnäppchen im Virgin Megastore ergattert und seitdem wie einen Augapfel gehütet.
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Festung im Grenzland/caves of Chaos, habe ich früher nie auf dem Schirm gehabt, sehr geil. Funktioniert selbst als kurze Ablenkung für etwas höherstufige SC, wenn die Goblin und Orks nur Beiwerk für die Priester und den Minotaurus und Oger sind...
L1 und L2, die beiden als Minikampagne sehr gut, jedes einzeln eher so Naja - weil man keine Bindung mit NSC aufbauen kann, die dann später ermordet/Mörder sind... 8)
Hab im Grunde keine Ahnung davon, aber da ich vom Remake der Isle of Dread ziemlich angetan bin, reizt mich Teil 1 der Reihe von Goodman Games natürlich auch schon...
The Crucible of Freya, eigentlich nix besonderes, aber ich weiß nicht, trifft irgendwie die richtigen Töne bei mir. :)
Geht mir genauso! Immer sehr positiv in Erinnerung geblieben.
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Hart, da eine Wahl zu treffen, ich versuche es trotzdem mal (keine Reihenfolge):
The Forge of Fury
Bodenständig, abwechslungsreich, immer wieder spaßig. Der Dungeon hat die richtige Größe und die Herausforderungen sind angemessen.
The Great Modron March / Dead Gods
Episch, originell und sehr abwechslungsreich. Jede Menge Planescape Weirdness und Sense of Wonder.
The Temple of Elemental Evil
Für mich persönlich DAS ikonische D&D Abenteuer schlechthin. Hommlet ist eine geniale Base of Operations, das Moathouse fühlt sich nach zu Hause an :D