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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Antariuk am 5.12.2018 | 14:00
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Ahoi,
Ich schaue mich derzeit nach geeigneten Systemen um, mit denen ich eine Science-Fantasy Welt bespielen möchte, an der ich seit einer ganzen Weile herumschraube. Hier (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=90388.0) gab es mal einen Weltenbau Thread zur initialen Idee (es geht um einen Planeten mit gebundener Rotation, allerdings nicht komplett gebunden, so dass für lokale Beobachter die bewohnbare Zone mit ein paar Kilometern pro Jahr über die Oberfläche wandert).
Ich bin gerne bereit, selber was zu basteln oder anzupassen, es muss also kein 100% passendes System sein wenn es durch andere Vorteile punkten kann.
Das sollte das System bieten
- Möglichkeiten, Exploration zum Thema zu machen
- entspannte Charaktererschaffung (das Niveau von D&D 5E wäre mein Limit an Kleinteiligkeit)
- viele Optionen, vor allem für Mischkonzepte zwischen Science und Fantasy
- dazu Optionen für Übernatürliches und/oder Magie
- Leiten von Monstern und NSCs ohne zweiseitige Statistiken und hundert Details
Ich bin ansonsten für alles offen. Abgefahrene Indie-Sachen gucke ich mir auch gerne an, befürchte aber da wird es mit realistischen Spielgruppen schwierig...
Diese Systeme passen für mich nicht, bzw. ich mag sie nicht
- Starfinder/Pathfinder
- generell alle älteren d20 Systeme
- Dungeonslayers/Starslayers
- GURPS
- Warhammer
- Scum and Villany
Das habe ich auf dem Radar, aber noch nicht genau angesehen
- Savage Worlds plus SciFi Erweiterungen
- Esper Genesis
- Hyperlanes
Die Systeme habe ich bereits auf der Liste
- Numenera/Cypher System
- Modern AGE/Fantasy AGE
- Hollow Earth Expedition/Ubiquity
- Harbinger (Playtest)
Habt ihr noch Ideen?
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- viele Optionen, vor allem für Mischkonzepte zwischen Science und Fantasy
- dazu Optionen für Übernatürliches und/oder Magie
Stellst du dir da spielmechanisch schon was Konkreteres vor?
Und wie komplex soll/darf es generell sein?
Inwiefern siehst du Exploration als vom System abhängig?
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Wenn's Indie-mäßiger sein darf, wirf vielleicht mal einen Blick in "Cavaliers of Mars", das lese ich gerade. Die Regeln gehen glaube ich ein bisschen in Richtung Cortex+, es werden Methoden und Motivationen gewertet, nicht Eigenschaften, dazu gibt es Laufbahnen, die einem bei bestimmten Sachen helfen ... am Ende würfelt man einen mehr oder weniger großen Pool verschiedener Würfelgrößen von d6 bis d12, und die Summe der zwei besten liefert das Ergebnis. Das Kampfsystem ist etwas anders und taktischer gestrickt und hat ein Schere-Stein-Papier-Element.
Komme vor allem drauf, weil das Setting recht Science-Fantasy-mäßig ist (allerdings mehr Fantasy) und vielleicht schon ein paar geeignete kleinteiligere Elemente für dich mitbringt - z.B. gibt es ein eigenes kleines Subsystem dafür, Gerätschaften der Vorläuferzivilisation zu kapieren und reparieren. Magie ist relativ knapp, aber mit Schwerpunkten wie Telekinese passt die für mein Gefühl auch ganz gut in ein Science-Fantasy-Setting.
Ich hab's aber wie gesagt erst angelesen und kann noch keine echte Empfehlung abgeben.
Oder total oldschoolig: Advanced Fighting Fantasy + den SF-Ableger davon, Stellar Adventures. Gar nicht so üble Systeme, finde ich.
Ansonsten würdest du mit Numenera sicher auch nicht total falsch liegen.
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Stellst du dir da spielmechanisch schon was Konkreteres vor?
Und wie komplex soll/darf es generell sein?
Noch nicht besonders konkret, bzw. ich werde versuchen meine Ideen mit dem abzubilden, was das System hergibt.
Komplexität gerne maximal auf dem Niveau von D&D 5E und Co.
Inwiefern siehst du Exploration als vom System abhängig?
Natürlich kann man Exploration abseits der Mechaniken immer zum Thema machen, aber ein System dass Spielern entgegenkommt mit passenden Charakterfähigkeiten oder Mechaniken, die sich auf Exploration beziehen, spiele ich immer lieber als eines, das Exploration mehr oder weniger komplett als "softe" Komponente auf mich als SL oder die Spielerschaft abwälzt.
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Wenn's Indie-mäßiger sein darf, wirf vielleicht mal einen Blick in "Cavaliers of Mars", das lese ich gerade. Die Regeln gehen glaube ich ein bisschen in Richtung Cortex+ [...]
Danke für den Tipp :d
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Natürlich kann man Exploration abseits der Mechaniken immer zum Thema machen, aber ein System dass Spielern entgegenkommt mit passenden Charakterfähigkeiten oder Mechaniken, die sich auf Exploration beziehen, spiele ich immer lieber als eines, das Exploration mehr oder weniger komplett als "softe" Komponente auf mich als SL oder die Spielerschaft abwälzt.
Für so was müsste ja eigentlich Gumshoe auch ganz gut sein ... aber so richtig gibt es da kein System, das viel Material für Science Fantasy mitbringt. Am ehesten Ashen Stars, aber das wäre dann wahrscheinlich doch nur mit großem Aufwand anzupassen.
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Noch nicht besonders konkret, bzw. ich werde versuchen meine Ideen mit dem abzubilden, was das System hergibt.
Komplexität gerne maximal auf dem Niveau von D&D 5E und Co.
Ich hätte reflexartig in Richtung Traveller gedacht - das ist eher minimalistisch und und den größten Bastelaufwand hast du dabei exotischer- und blöderweise mit Dingen, die andere Systeme direkt nutzbar mitbringen: Charaktererschaffung und "klassisches" Steigern (wobei letzteres mMn eine sehr überschaubare Baustelle ist).
Magie bzw. PSI gibt es in Grundzügen und kann beliebig aufgeblasen werden.
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Vielleicht lohnt es sich, das Du Dir Equinox (http://equinox-rpg.de) mal näher anschaust. Das Regel-Handbuch baut zwar auf dem separat erhältlichen Setting-Handbuch auf, ist aber eben genau auf Science Fantasy ausgelegt und kann auch für andere Settings verwendet werden - ohne viel Bastelei, wenn ich mir Deine Vorbedingungen so ansehe.
(Um jetzt als Autor nicht als eigennützig rüberzukommen, schick ich Dir auch gerne das PDF für lau. Dann kannst Du es für dich bewerten, ohne erstmal investieren zu müssen. Das erste Kapitel mit der Einführung bekommst Du unter dem obigen Link auch als freien Download.)
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Na ja, Science Fantasy wäre ja klassisch StarWars. Entweder das, oder eben das "reine System": Genesys.
Im Prinzip braucht ein Setting Archetypen (Rassen), Karrieren (die bestehen aus 8 Berufsskills), Skills und Talente (wobei letztere beide eigentlich nur Listen zu sein brauchen, was im Setting Verwendung findet und was nicht) - und dann Ausrüstungswerte für spezielle Dinge. Das war's eigentlich an systemtechnischer Settingarbeit.
Ach ja, wenn du Magie brauchst, musst du eben festlegen ob die nach GRW funzt oder nicht.
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Wenn du Fantasy Age/Modern Age schon auf dem Zettel hast, dann nimm doch TITANSGRAVE:
https://www.youtube.com/watch?v=YWn6b8vi-PY
Die Übersetzung von Truant hat mir auch gut gefallen :d
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Ich würde Savage Worlds empfehlen. Für Fantasy und für SiFi gibt es Kompendien, die ohne große Probleme miteinander verbunden werden können. Und das Regelsystem passt wunderbar dazu.
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Spherechild könnte was sein. Das ist absolut flexibel, viele Optionen und mögliche Regeln inklusive Magie.
Es gibt vorgefertigte Sci-Fi-, alltägliche und Fantasy-Waffen, -Gegner et cetera. (Einfach aus den vorgefertigten Welten übernehmen.)
Die Charaktererstellung ist in der Praxis eigentlich relativ einfach und bequem, wenn man weiß, wie. Es gibt im Buch eine kurze Checkliste und eine längere Erklärung, beides sehr hilfreich. Es ist aber detailreicher als D&D.
Das System ist ziemlich eingängig. Ich habe absolute P&P-Neulinge am Tisch gehabt, die schneller ihre Würfelwürfe auf die Reihe gekriegt haben als jeder, der D&D zum ersten Mal spielt.
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Genesys... puh :-[ Star Wars habe ich nie gespielt, die Lets Plays und Rezis die ich gesehen habe haben mich allerdings enorm abgeschreckt, das wirkte auf mich absolut unattraktiv.
Spherechild ist ein guter Tipp, das hatte ich sogar mal vorgemerkt und dann wieder vergessen.
(Um jetzt als Autor nicht als eigennützig rüberzukommen, schick ich Dir auch gerne das PDF für lau. Dann kannst Du es für dich bewerten, ohne erstmal investieren zu müssen. Das erste Kapitel mit der Einführung bekommst Du unter dem obigen Link auch als freien Download.)
Wow, danke fürs Angebot! :d Ich schnüstere erstmal in dem freien Material, wenn Bedarf ist melde ich mich.
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Ich schaue mich derzeit nach geeigneten Systemen um, mit denen ich eine Science-Fantasy Welt bespielen möchte, an der ich seit einer ganzen Weile herumschraube. (...)
Möchtest du was zum selbst spielen oder möchtest du die Welt irgendwann veröffentlichen? dann wären nämlich auch die Fanrichtlinien und die Präferenz von potentiellen Spielgruppen interessant.
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Mich wundert das noch niemand Coriolis genannt hat, dass ist doch gerade auch wegen deutsch der heiße Scheiss von morgen.
Ich denke gerade mit dem Götteransatz (Ikoneglauben) ect. hat es auch genug Fantasy-Elemente.
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Coriolis definitiv.
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Im PbtA-Bereich gibt es Uncharted Worlds. Hab ich überflogen.
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Coriolis definitiv.
Würde ich auch empfehlen.
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Möchtest du was zum selbst spielen oder möchtest du die Welt irgendwann veröffentlichen?
Nur spielen, dem Rest der Welt muss ich das glaube ich nicht antun ;D
Mich wundert das noch niemand Coriolis genannt hat, dass ist doch gerade auch wegen deutsch der heiße Scheiss von morgen.
Ich denke gerade mit dem Götteransatz (Ikoneglauben) ect. hat es auch genug Fantasy-Elemente.
Ich hab das englische Coriolis mal in der Hand gehabt und das sah sehr interessant aus, ich meine aber dass es zu wenig Fantasy-Elemente hat, bzw. zu wenig die ich so im Sinne habe - sprich, Spells und übernatürliche klassische magische Fähigkeiten. Nun gibt es ja mehrere Zero-Engine Spiele, und demnächst auch einen Fantasycrawler der sicher passende Lösungen an Bord hat, aber ich habs vorerst als nicht sonderlich passend eingeordnet. Liege ich da falsch?
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Coriolis hat eine ganze Menge Mystik und übernatürliche Elemente.
Auf Seiten der Spieler kann man Figuren mit mystischen Fähigkeiten spielen.
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Dann habe ich das wohl vergessen oder überblättert, danke!
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Das kommt aber bei weitem nicht an den Level von Starfinder ect. an.
Mystisches ist auf alle Fälle drinne und auch Hammer mMn, aber klassische magische Fertigkeiten und Fähigkeiten im Sinne alla DnD würde ich das nicht nennen.
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Liege ich da falsch?
Jein, in der grundsätzlichen Story spielen übernatürliche Elemente eher einer untergeordnete Rolle. Aber es hindert dich nichts daran, den Fokus weiter in Hard Science oder Science Fantasy zu verschieben.
Wenn du willst, dass blauhäutige, kleinwüchsige oder spitzohrige Hominide durch einen Welt mit Efrits und Dschins laufen. Kein Ding! Der Einfluß der Emissary kann deutlich höher sein, so dass Mysteriker an jeder Ecke stehen. Wundersame Monster, die im Schatten leben oder Geister sind auch vorhanden. Und durch die Portalbauer gilt generell das 3. Clark`sche Gesetz.
Aber Mystische Fertigkeiten aggieren auf einem Machtniveau, dass eher harmlos ist, nach D&D-Maßstäben. (Emissäre können das schon mal deutlich besser...)
Und das hat Konsequenzen! Sie ziehen das Unglück auf sich und die um sie herum. Aber in einer Kampagne mit vielen Ereignissen mystischer Natur gleicht sich das aus.
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Auf Seiten der Spieler kann man Figuren mit mystischen Fähigkeiten spielen.
Das ist aber mal so gar nicht auf dem Niveau von klassischen "Magiewirkern" in anderen Settings und zumindest nicht in der Breite wie Psioniker in vielen SF-Systemen.
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Ich würde wie Swafnis Fantasy Age in Verbindung mit "Titansgrave".
Wenn du Raumschiffe und sehr viel Technik drin haben möchtest wäre Coriolis auch eine gute Alternative.
Ashen Stars ist ebenfalls toll, aber meine Spieler finden das Kampfsystem von Gumshoe langweilig.
Eigentlich kam mir zuerst Numenera in den Sinn, aber das habe ich nicht mal richtig durchgeblättert.
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Ashen Stars ist ebenfalls toll, aber meine Spieler finden das Kampfsystem von Gumshoe langweilig.
NBA bietet ein gutes Gumshoe Kampfsystem dazu.
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Ich mag ja Coriolis, aber mir leuchtet nicht ein, wieso es Antariuks Lösung sein soll.
Er will ja nicht "ein System, in dem auch fantastische Elemente vorkommen", sondern ein System, mit dem er sein eigenes Science-Fantasy-Setting bespielen kann. Und für die meisten Sachen, die mir so zu Science Fantasy einfallen würden (insbesondere generische Magie) taugt Coriolis doch eher weniger.
Ich an seiner Stelle würde auch Fantasy Age / Modern Age / Titansgrave nehmen.
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... und obwohl es wahrscheinlich an der doch etwas höheren Charaktererschaffungskomplexität scheitert: Wahrscheinlich würde die Kombi Mythras/M-Space dir alles bieten, was du an Magie- und SF-Regeln für so was brauchst.
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D6 Space wäre ansonsten meine Wahl.
Das ist das Star Wars d6 mit abgefeilter Seriennummer.
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Wenn es irgendwie hollywood-artig sein soll (vgl. Star Wars), dann nimm Savage Worlds.
Wenn die Spielwelt keine Bühne sein soll und entsprechend die Unterscheidung zwischen Statisten und Helden keinen Sinn gibt, dann kannst du es mMn getrost ausschließen.
Ich hab für ähnliche Zwecke vor einer Weile "Stellar Adventures" (von Rumpel schon erwähnt und auf den Regeln von Advanced Fighting Fantasy basierend) erworben. Bin noch nicht dazu gekommen was damit zu machen, geschweige denn das Buch wirklich zu lesen.
Die Rezensionen fand ich recht überzeugend. Da kann man sicher auch AFF mit reinmixen, wenn man will.
Fantasy Age/Titansgrave ... sieht auch vielversprechend aus. Könnte was sein. Möglicherweise kann es mit dem The Expanse RPG (erscheint wohl im Januar) mixen.
Spiele, die als Baukästen funktionieren:
d6 und Mythras (Imperativ) + M-Space könnten gut passen.
@Genesys: Die Art von Regelwerk muss man mögen. FFG Star Wars hat mir gar nicht getaugt.
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Numenera/Cypher System wäre mein erster Kandidat, gefolgt von Masters of Umdaar (Fate) und Dungeon World+Dungeon Planet.
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Genesys... puh :-[ Star Wars habe ich nie gespielt, die Lets Plays und Rezis die ich gesehen habe haben mich allerdings enorm abgeschreckt, das wirkte auf mich absolut unattraktiv.
Geschmackssache, sagte der Affe. ;)
SW hatte bei uns ein wenig Startschwierigkeiten, dann hat's irgendwann Klick gemacht und es lief super.
Genesys wiederum ist ein reiner Baukasten, der enorm gut anpassbar ist, aber eben damit steht und fällt. Mit Terrinoth als Setting kam ich z.B. überhaupt nicht zurecht.
Dafür sind bei uns D&D (und alle Derivate), Savage Worlds und Fate absolute Schüttelkrampfauslöser. ;D
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Ich mag ja Coriolis, aber mir leuchtet nicht ein, wieso es Antariuks Lösung sein soll.
Ist es ganz sicher nicht. Es kann das wohl abbilden, aber es ist nicht das, was er grundsätzlich sucht.
Selbst Traveller wird mit dem Psioniker-Quellbuch (https://www.youtube.com/watch?v=11EJ4mDzZv4) schon extrem fantastisch, wie Zeitreisen, PSI-Angriffe oder Teleportation. Darum würde es aber trotzdem nicht empfehlen.
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Eigentlich wäre D&D5 wohl auch eine Option. High-Tech-Waffen sind im DMG drin und magische Gegenstände lassen sich locker als Alien- oder andere High-Tech-Artefakte deklarieren.
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Eigentlich wäre D&D5 wohl auch eine Option. High-Tech-Waffen sind im DMG drin und magische Gegenstände lassen sich locker als Alien- oder andere High-Tech-Artefakte deklarieren.
Oder man schaut sich ein 5e-Derivat wie Ultramodern an, aber da er Starfinder schon ausgeschlossen hat...
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Oder man schaut sich ein 5e-Derivat wie Ultramodern an, aber da er Starfinder schon ausgeschlossen hat...
Er hat explizit Pathfinder/Starfinder und ältere D&D-Varianten ausgeschlossen. Daraus schließe ich, dass D&D5 eine Option ist, sonst wäre es ja "kein D&D".
Wenn es ein bisschen weiter in die Space Opera-Richtung mit Fantasy-Option driften darf, wäre auch Hyperlanes (D&D5-Space-Opera, Standard-D&D5-Klassen sind voll kompatibel) oder Scum & Villainy (Erzählerisches Space Opera-System mit Anleihen von Firefly, Star Wars und Killjoys auf Basis von Blades in the Dark, bietet auch "Mystic"-Optionen)
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Danke für eure zahlreichen Tipps :d
Er hat explizit Pathfinder/Starfinder und ältere D&D-Varianten ausgeschlossen. Daraus schließe ich, dass D&D5 eine Option ist, sonst wäre es ja "kein D&D".
Wenn es ein bisschen weiter in die Space Opera-Richtung mit Fantasy-Option driften darf, wäre auch Hyperlanes (D&D5-Space-Opera, Standard-D&D5-Klassen sind voll kompatibel) oder Scum & Villainy (Erzählerisches Space Opera-System mit Anleihen von Firefly, Star Wars und Killjoys auf Basis von Blades in the Dark, bietet auch "Mystic"-Optionen)
D&D 5E ist tatsächlich eine Option, vor allem auch weil ich weiß dass ich damit Spieler finde, und ich habe das auch drei Mal schon in meinen Listen: Esper Genesis, Hyperlanes und Harbinger sind alles 3rd Party ScienceFantasy Releases auf Basis von D&D 5E ;)
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Hey,
Auf deinen Ursprungspost bezogen finde ich, dass Stars without Number alle Punkte abhakt
1. Es supportet Exploration und gibt gute Hilfestellungen, wie man improvisiert wenn es mal anders läuft als gedacht
2. Es ist am ehestens ein OSR, läuft also regeltechnisch auf nem basalen D&D
3. Es gibt optionale Regeln für heroisches Spiel, PSI und "Space Magic". Außerdem können Planeten verschiedene Entwicklungsstufen haben, so dass man auch mittelalterliche, antike oder frühneuzeitliche Szenarien einbauen kann
4. Es gibt es sehr knappes Bestiarium und Baukästen zur Erstellung von Gegnern
5. Noch viel viel mehr ;-)
Ich kann dir also nur wirklich empfehlen da mal einen Blick rein zu werfen.
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Abgefahrene Indie-Sachen gucke ich mir auch gerne an, befürchte aber da wird es mit realistischen Spielgruppen schwierig...
Beißt sich das nicht etwas? Wäre da nicht eher Hard-SciFi besser?
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Rolemaster / Spacemaster ist noch zu nennen.
Die Charaktererschaffung ist etwas komplexer allerdings hat man echt Regeln für die aller meisten Situationen.
Ich habe selber mal was in der Richtung an gedacht.
;D
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Es wurde zwar schon genannt, aber ich biete trotzdem nochmal Spherechild an. Nicht nur kann man quasi neben der bestehenden SciFi-Welt auch ganz eigene recht schnell und unkompliziert basteln (Habe einige Zeit einen eigenen SciFi-Cyberpunk-Mix mit fantastischen Elementen geleitet), man hat auch die Möglichkeit zwischen Welten zu wechseln, sodass du sowohl SciFi als auch Fantasy, als auch eine Mischung spielen kannst und das auch in der laufenden Kampagne auf Spieler anpassen könntest.
Gehen wir mal die Liste durch:
- Möglichkeiten, Exploration zum Thema zu machen
Joa, gibt es. Insbesondere durch die diversen Welten. Es gibt keine expliziten Explorationsregeln, aber die Talentliste gibt es her.
- entspannte Charaktererschaffung (das Niveau von D&D 5E wäre mein Limit an Kleinteiligkeit)
Kenne DnD nicht gut, aber entspannt ist die Charaktererschaffung. Da braucht man nicht viel rumwälzen und überlegen.
- viele Optionen, vor allem für Mischkonzepte zwischen Science und Fantasy
Gibt ein klasse Magiesystem und auch der Kampf gibt da einiges her.
- dazu Optionen für Übernatürliches und/oder Magie
Siehe oben. Das Magiesystem funktioniert als freies System, wo man sich Zauber zusammenbasteln kann. Das habe ich in meiner Welt auch auf einige Technik und Mutationskräfte übertragen können.
- Leiten von Monstern und NSCs ohne zweiseitige Statistiken und hundert Details
Geht auch.
Insbesondere die Sphärenkindmechanik fand ich toll, da es ein paar colle Gruppenfähigkeiten gab, wie das Austauschen von Mitgleidern oder Telepathie, was ein super Gruppenspiel ermöglicht.
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Das sollte das System bieten
- Möglichkeiten, Exploration zum Thema zu machen
- entspannte Charaktererschaffung (das Niveau von D&D 5E wäre mein Limit an Kleinteiligkeit)
- viele Optionen, vor allem für Mischkonzepte zwischen Science und Fantasy
- dazu Optionen für Übernatürliches und/oder Magie
- Leiten von Monstern und NSCs ohne zweiseitige Statistiken und hundert Details
Momentan würde ich das mit DCC+MCC bespielen.
Kannst Du "Möglichkeiten, Exploration zum Thema zu machen" noch näher ausführen? Sollen da Regelmechaniken vorhanden sein?