Übrigens finde es sehr merkwürdig, über DSA-Abenteuer zu lästern. Es gibt so viele gute und nur wenige wirklich schlechte. Und es gibt so viele, dass man für fast jeden Geschmack was findet.
Und dass man für jeden Geschmack genug findet, um DSA als System zufrieden mit den Kaufabenteuern spielen zu können, möchte ich mal bezweifeln.Gut, die Frage ist jetzt, was "genug" ist. Aber es gibt - lt. der oben verlinkten DSA-Bewertungen - ca. 700 Abenteuer. ;)
Darauf läuft es doch hinaus - dass man genug zufriedenstellende Abenteuer findet, um eine Systementscheidung zu beeinflussen...Ist das so? Ich wäre froh, wenn es mehr Systeme gäbe, wo es wenigstens eine Handvoll von Abenteuern gibt. Meistens gibt es die gar nicht, was sich sehr schade finde. Liegt ja auch daran, dass viele Systeme in meinem Schrank Indies oder "kleine" Systeme von wenigen Autoren sind, die einfach nicht diesen Output haben können. So entzieht man sich nebenbei natürlich auch ganz elegant jedweder Kritik. ;)
Das Problem, das ich sehe, ist die DSA Filterblase, die seit Ende der 80er einen großen Teil der der deutschsprachigen Rollenspieler in der Wahrnehmung beeinflusst.
Und das ist ein selbsterhaltendes Problem, weil die Leute, die die Filterblase durch Input prägen auch selbst durch früheres Input geprägt wurden.
Das ist gut, weil ich gelernt habe, dass es gut ist. Also lehre ich, dass es gut ist.
Btw: Übrigens finde es sehr merkwürdig, über DSA-Abenteuer zu lästern. Es gibt so viele gute und nur wenige wirklich schlechte. Und es gibt so viele, dass man für fast jeden Geschmack was findet.
Boba, sag mir bitte aus dem Stegreif 5 Abenteuer von DSA ab dem Jahr 2010, die du mindestens gelesen hast und bewerten kannst. Kannst du nicht, oder?
Offenbarung des Himmels, gelesen, gespielt (2x) und geleitet
Unheil über Arivor, gelesen
von eigenen Gnaden - gelesen und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
Friedlos - gelesen und geleitet und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
unter Barbaren - gelesen und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
für mehr müsste ich ins Regal greifen, bin grad auf der Arbeit
Eine Aussage, die ich gar nicht nachvollziehen kann. Es gibt vielleicht viel Gutes in der Masse an DSA-Abenteuern, aber der Großteil ist nur mit einem bestimmten Mindset (siehe das, was Boba oben sagt) oder nach gründlicher Aufbohrung mit Gewinn spielbar.
Du unterstellst bei deiner folgenden Argumentation doch, dass deine Meinung von "guten" Abenteuern die richtige ist (Offenheit, sandboxartig).
Ich versuche mal ein paar Faktoren für Abenteuer aufzulisten:
- Schrift/Sprache
- Darstellung der Welt
- NSC
- Regelgenauigkeit
- Layout
- Hintergrund
- Ideenreichtum
Aber wie sonst soll ich denn auf die Aussage, DSA seien größtenteils super, denn antworten, denn diejenigen, die so etwas sagen, unterstellen doch auch, dass ihre Meinung von guten Abenteuern die richtige ist.Na klar, das bezweifele ich auch nicht. Mir geht es hier um diese Argumentation mit "Filterblase" und "Mindset". Der Großteil der Bewertungen kommt ja aus dem dsaforum. Es ist mag schon stimmen, dass zumindest früher die Bewertungen dort zu 100% aus der DSA-Brille gesehen wurden - was ja auch nicht schlimm ist, schließlich ist es ein DSA-Forum. Jetzt aber hinzugehen und zu sagen, dass diese Leute einfach nicht richtig beurteilen können, ist doch eine ebenso eingefärbte Meinung. Wenn man also versuchen sollte, gegen Filterblasen/Mindsets zu argumentieren, dann doch bitte irgendwie objektiv.
Ich kann damit zwar wenig anfangen, aber ich möchte da mal den Punkt "Sprache" rausgreifen: Hexenreigen wurde als total offenes und geniales Abenteuer abgefeiert, aber ich habe das Ding kaum ernsthaft durchbekommen wegen all der sprachlichen Schnitzer. Das ist eine Zumutung! Und lies Dir mal "Die Mär von Dubh, dem Grauen Klabauter" auf Seite 21 des Heftchens Auf ins Abenteuer - Havena durch. So was ist einem Produkt abgedruckt, für das Leute Geld zahlen. Das ist noch schlechter als das, was man auf runden Geburtstagen oder Hochzeiten manchmal so hören muss und was einem die Fremdschamesröte ins Gesicht treibt. Da schmieren ein Haufen Leute rum, die keine Ahnung von Sprache, Literatur, Ausdruck, Form haben. Das DSA5 GRW ist dahingehend ja auch so eine Krücke. Fuchs, Kiesow, Kramer, Witzko, alles futsch. Gestammel is the new thing.Okay, da musste ich gerade lachen. Muss ich mir wohl mal gönnen (habe bisher in die Heldenwerke kaum reingeguckt). Der Jens fand ja zumindest das, was er auf dem :T: Treffen geleitet hat, ganz gut (Grimme Herzen).
Ich bin da auch eher bei Dir, Faras, obwohl ich viele der DSA-Abenteuer nicht gut finde. Denn denselben Eindruck habe ich von vielen Abenteuern anderer Systeme.+1
Und warum finde ich viele DSA-Abenteuer (und andere) nicht gut? Genau aus dem Grund, den Hotzenplot nicht stark gewichten möchte: Handlungsoffenheit. Ich schlage die Hände überm Kopf zusammen, wenn ich (mal wieder) einen Haufen RR-Anweisungen in einem Abenteuer finde. Aber ich akzeptiere ja, dass dies ein akzeptierter Spielstil ist (auch wenn ich nach wie vor denke, dass einige Abenteuer auch geschrieben werden, um dem Sammler zu gefallen, der das Ding höchstens liest, bevor er es im Regal vergisst), für mich trennen sich dennoch aus just diesem Grund Spreu und Weizen.Und genau das ist mein Punkt.
Na klar, das bezweifele ich auch nicht. Mir geht es hier um diese Argumentation mit "Filterblase" und "Mindset". Der Großteil der Bewertungen kommt ja aus dem dsaforum. Es ist mag schon stimmen, dass zumindest früher die Bewertungen dort zu 100% aus der DSA-Brille gesehen wurden - was ja auch nicht schlimm ist, schließlich ist es ein DSA-Forum. Jetzt aber hinzugehen und zu sagen, dass diese Leute einfach nicht richtig beurteilen können, ist doch eine ebenso eingefärbte Meinung. Wenn man also versuchen sollte, gegen Filterblasen/Mindsets zu argumentieren, dann doch bitte irgendwie objektiv.
Klar kann jeder sagen, dass dieses oder jenes Abenteuer aber Mist ist - bitteschön, dafür gibt es ja die Bewertungsumfragen. Aber dann ist diese Meinung eben genau die Abgabe der Stimme wert, nicht mehr und nicht weniger. An dieser Stelle muss auch gesagt werden, dass dort auch schon immer das Problem war, dass bestimmte Leute einfach schlecht oder gut bewertet haben, je nach dem, ob ihnen z. b. der Autor gefällt oder irgendwelche anderen Sachen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben (im Fall der WdV hatten wir auch eine Diskussion dort, weil einige Leute, bevor das Teil überhaupt verfügbar war, mit "1" bewertet haben, weil sie die Existenz des Produktes schlecht finden ::)).
Ich finde einfach diese Kampfbegriffe wie "Filterblase" oder "Mindset" daneben. Das ist mir zu viel Pauschalisierung. Stellt euch mal vor, euch würde sowas vorgeworfen werden.
Ich bin da auch eher bei Dir, Faras, obwohl ich viele der DSA-Abenteuer nicht gut finde. Denn denselben Eindruck habe ich von vielen Abenteuern anderer Systeme.
Mag ja sein, dass sich DSA in einem Dogma, wie Abenteuer zu sein haben, vor langer Zeit mal besonders weit vorgewagt hat. Aber dieses Alleinstellungsmerkmal (?) hat DSA längst verloren, und zwar nicht nur, weil DSA-Abenteuer selbst wieder ein breiteres Spektrum abdecken, sondern auch, weil ich den gleichen Driet andernorts auch vorfinde.
weil Splittermond selbst ausreichend gute Abenteuer zur Verfügung stellt.
Mir geht es hier um diese Argumentation mit "Filterblase" und "Mindset". Der Großteil der Bewertungen kommt ja aus dem dsaforum.
Es ist mag schon stimmen, dass zumindest früher die Bewertungen dort zu 100% aus der DSA-Brille gesehen wurden - was ja auch nicht schlimm ist, schließlich ist es ein DSA-Forum.
Jetzt aber hinzugehen und zu sagen, dass diese Leute einfach nicht richtig beurteilen können, ist doch eine ebenso eingefärbte Meinung.
Also ich kann Euch mal wieder nicht verstehen.
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..!
Am Ende gibt es einfach DSA Abenteuer die ich (in DSA) richtig gut finde, das sind so 25-30 Stück= ca. 10%.
@ Marican: Weil du meintest mindestens 4 Settings, kannst du die nochmal kurz aufdröseln?
Kannst Du mal welche nennen, die Du wirklich gut findest? Nur aus Interesse!
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..!
Klar kann ich, ich befürchte nur das triggert wieder den ein, oder anderen hier 8]
Eigentlich fand ich die Sandboxartigen Dinger von DSA eigentlich immer ganz gut
Was ist an dem Werk in deinen Augen gut und sandboxig?
Der Löwe und der Rabe (mal beide Heftchen als 1 gesehen)
(...)DSA5 Abenteuer - Einführung. :)
Ich bin ehrlich gesagt in den neuesten DSA Abenteuern auch gar nicht so drin. Kann jemand was zu Eindrücken sagen? Gab es bei Ulissis jetzt nochmal neue Trends und Entwicklungen? Mehr Railroading, weniger Charakterplay, schlechtere Ideen, mehr irgendwas?
(...)
Was ist an dem Werk in deinen Augen gut und sandboxig?
Dabei wird geflissentlich ignoriert, dass 12G nicht gleich 12G ist und Al'anfa eben doch der politische Gegner sein kann und man ggf. andere Interessen in der (vorgeblichen) Stärkung des ungläubigen NAchbarn hat.Welche sollen das nochmal sein?
sowie Werte für alle Gegner und deren Beschreibung.Nein, absolut nicht, da fehlt so ziemlich alles in der Hinsicht außer den Stats.
Und wer weiss, vielleicht lässt irgendwann die Rosarote Brille nach und die G7 sackt bei Rollenspielbewertungen ab, weil man erkennt, dass die Abenteuer eigentlich nicht zusammenpassen und quasi kaum Einflussmöglichkeiten haben. Und weil ein Borbarad als übermächtiger Antagonist vielleicht doch langweilig erscheint. Vielleicht wird irgendwann auch die Königsmacher gebasht, weil sie ja ach so unlogisch ist oder sonstwas. Diese Detailstreitigkeiten führen nur zu nichts.
Die einzelnen Abenteuer der Borbaradkampagne fand ich auch nur Mittelmaß, es ist erst die ganz große Kampagne, die das zu etwas Besonderem macht. (Kingmaker finde ich eh nicht so dolle.) Ich frage mich ja, ob es einmal Kampagnen geben wird, die die Borbaradkampagne und solche Sachen in den Schatten stellen, oder ob es so etwas vielelicht doch nur in den Goldenen Rollenspielzeiten von Fernsehwerbung und sechsstelligen Auflagen möglich ist. Klar könnte man so etwas heute besser, wenn man Rollenspielprodukte im Fernsehen bewerben würde, aber es wird ja nicht mehr gemacht. Entsprechend kann ich mir auch vorstellen, dass es in 20 Jahren doch nur eine neue Auflage der Borbaradkampagne gibt. Ich bin gespannt und hoffe Unrecht zu haben.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.0.html hatten wir hier schon,
PS: Ein sehr interessantes Video zu Sandbox/Railroading und den (vielleicht überraschenden) Meinungen zweier/dreier Altmeister (Finn/von Wieser/Hamelmann) dazu gibt es übrigens hier (https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0).
Uuh ne, damit hat sich Orkenspalter TV mE keinen Gefallen getan. Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber. Das wirkt wenig einladend.
Zwischen DSA-Fernsehwerbung und Borbi liegen aber doch einige Jahre Abstand, oder?
Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber.
Auch missfällt mir das üble Railroading und das Gefühl, dass die Helden bis zur Rettung der magischen Kelche quasi nichts erreichen.
Interessant bleibt aber auch die Frage, welches deutschsprachig erschienene System denn mehr gute Abenteuer liefern würde.
Mir fällt keins ein.
Midgard hat zwar - meinem Empfinden nach - im Schnitt bessere Abenteuer, aber eben auch viel weniger.
Bei Splittermond kann ich nicht mitreden.
Die ganzen Dungeoncrawler zählen nicht so richtig, finde ich. Ist irgendwie ein anderes Genre.
Und selbst wenn man die englischen Sachen (oder gar noch andere Sprachen) dazu nimmt: So ganz dolle viele Abenteuer gibt es meist gar nicht.
Der Verdienst von DSA ist also, überhaupt sehr viele und sehr breit gestreute Abenteuer zu bieten. Dabei gibt es einige Perlen und einiges grausliches. Aber das ist doch fast überall so.
(...)
Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.
@Lichtschwerttänzerkönnte an deiner Auswahl und Begründungen dafür liegen, LuR wird vom Hintergrund in der DSA Community fast überall auseinandergenommen und JdG war von Beginn an dysfunctional und Spielerfreiheit war nicht vorgegeben.
Entschuldige, aber von Dir kommt hier stets das gleiche: Alles ist Mist und schlecht und DSA ist total doof. Ok, hab ich verstanden...
Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.Absolute Zustimmung. Das predige ich ja auch schon seit Jahren.
Gut wären mMn die Toten des Winters, TEW und ne ganze Menge Mers als auch Midgard Abenteuer(Schwarze Galeere ausdrücklich ausgenommen) Abenteuer
In der Bedeutung von Ortsbeschreibung mit vielen Plothooks: Gibt es bei DSA nur 2, Garethbox und Havenna-Box.Das ist so leider nicht richtig. "Patrizier und Diebesbanden" sowie "Vater der Fluten" werden zwar gern ignoriert, sind aber ebenfalls klassische Settingbeschreibungen mit Plothooks zum ausarbeiten (und nebenbei meiner Meinung nach auch die noch besseren im Sinne von stimmungsvoller Beschreibung und Anregung - aber das nur als pers. Anmerkung)
Mit Verlaub, Du machst Dir das sehr einfach: Titel bitte, davon hast Du bisher genau einen genannt.Nein 6. The Enemy Withhin besteht aus 5 Abenteuern
Ich stimme dir tendenziell weitestgehend zu, Korknadel. Ich schimpfe ja selbst oft genug über die Romanautoren, wenn ich meine Kampagne vorbereite bzw. alte Abenteuer dort einfließen lasse. Dennoch bin ich der Meinung, dass das einzige halbwegs repräsentative Mittel, das wir haben, eben die Bewertungen der DSA-Abenteuer sind, die hauptsächlich aus dem dsaforum kommen. Und das Meinungsbild dort unterscheidet sich nun mal relativ stark von der hier (auch von mir) eingeschätzten und diskutierten Qualität der Abenteuer.
Wie felixs oben schon sagt, scheint es vielen DSA-SL leichter zu fallen, railroadige Abenteuer zu leiten. Ich selbst bin der Meinung, dass das Gegenteil der Fall sein müsste, das also offene Abenteuer einfacher sind, aber offensichtlich ist das - zumindest in der DSA-Community - eher eine Mindermeinung. Meiner Erfahrung nach sind es allerdings eher die Spieler, die von allzuviel Handlungsspielraum schnell überfordert sind. Ich habe da Erfahrungen gemacht wie auch der Weltengeist mal ganz gut formuliert hat: Die Spieler sitzen vor einer Sandbox, wie der Ochs vorm Berg. Und das ist mir nicht etwa nur in den heimischen Runden passiert, sondern auch bei Cons oder sogar beim Tanelorntreffen (dort nicht ganze Gruppen, aber immer wieder einzelne SpielerInnen, die mit ihrer Handlungsfreiheit nicht viel anzufangen wussten). Ich will das hier aber auch gar nicht in eine Railroading-Diskussion abgleiten lassen. Mir ist nur wichtig zu beleuchten, dass man, wenn man bei ca. 60-70% der Abenteuer eher railroadinge Ansätze wählt, vielleicht gar nicht so falsch liegt, was die Präferenzen der Spielrunden angeht.
Ich selbst habe ja über zehn Jahre in einem eigenen Setting herumgewurschtelt und bin erst Anfang der 2000er auf Aventurien zurück gekehrt. Vielleicht habe ich deshalb aber auch nicht so ein negatives Verhältnis dazu, weil ich es eben auch anders kenne.
Vielleicht noch ein anderer Punkt, der gerne hinten rüber fällt:
Wir reden hier im Tanelorn ja gerne über gutes Feedback (meistens den Spielleitern gegenüber). Autoren haben das auch verdient. Da muss ich mir selbst auch an die Nase packen, wenn ich mal wieder über irgendein Abenteuer lästere. Wir sollten also jene mehr loben, die etwas getan haben, was uns gefällt, statt immer nur zu meckern, wie mies alles ist oder mit einem zweizeilig hingerotzten Statement über eine Arbeit von Monaten urteilen.
Absolute Zustimmung. Das predige ich ja auch schon seit Jahren.
Aber ich kann doch nicht hergehen und sagen, DSA-Abenteuer sind alle ziemlich toll, weil Leute, deren Meinung ich nicht teile, die ziemlich toll finden. Dann brauchen wir ja nicht mehr reden hier.Oh, so habe ich das auch nicht gemeint. Ich meinte nur, dass man sonst eben keine messbaren Ergebnisse hat. Wenn ich darüber nachdenke, dass der Verlag vielleicht auch ein bisschen nach diesen Ergebnissen geht - dann ist es kein Wunder, wenn man sich im Kreis dreht. 8]
Und da hat sich eben herausgestellt, dass dieses massive Railroaden und Metaplotten und Skripten irgendwann nicht mehr funktionierte. Wir kamen in der Kampagne an einen Punkt, wo wir einfach nicht mehr weiterspielen konnten.Kann ich nachvollziehen. Ich hoffe, mir wird es nicht so gehen. Allerdings werden wir uns voraussichtlich auch vom Metaplot lösen. Wie weit, weiß ich noch nicht. Ich weiß auch nicht genau, wie das Stimmungsbild meiner Gruppe dazu ist. Zumindest ein Spieler würde glaube ich gerne relativ nah am offiziellen Aventurien spielen, den anderen ist es eher egal. Das muss noch besprochen werden.
Wie oft muss ich denn noch sagen: "Unter Wudu" ist ein spitzenmäßiges Abenteuer! ;DDu warst mit der Meckerei auch nicht gemeint ;D
Die Geringschätzung gegenüber "Dungeons" und "Sandboxing" ist latent immer da, weil man einfach auch nie erfahren hat, wie so was aussieht und sich anfühlt, wenn es funktioniert.
Schon bei Ingerimms Schlund (DSA, 1996) meine ich mich übrigens daran zu erinnern, dass der Autor im Vorwort ("Seite 1") explizit darauf hinweist, dass dieses Abenteuer etwas offener funktioniert. Und es handelt sich nicht um ein Dungeon. Die Reflexion über diese Problematik war also durchaus gegeben.
Ich habe mal nachgeschaut (...)
Ich glaube, was viele auch nicht wissen: Ein sandboxiges Abenteuer bietet nicht nur mehr Freiheiten für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter.
Wenn das Settinng gut ausgearbeitet ist, samt NPC, dann kann ich die NPC eben so flexibel agieren lassen, wie die Spieler ihre Figuren.
Oder anders gesagt: Ich kann als SL die NPC viel leichter angemessen auf die Handlungen der Figuren reagieren lassen, als bei einer "Schnitzeljagd."
Mir ging es eher darum, das eines deiner beiden mir bekannten sandboxigen aus z.T. ähnlichen Gründen von der Community für schlecht gehalten wird
Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...
oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tustMein feuchter Traum ist ja, genug Zeit und die Zustimmung meiner Gruppe zu haben, um die G7 wirklich in eine offene Kampagne umzuwandeln. Also Darstellung der Fraktionen und NSC inklusive der Motivationen, der Örtlichkeiten und dann lass gehen. Müsste dafür aber massiv umgestaltet werden. Ist halt ein Traum 8)
Wenn ich in der Lage bin, mir das alles zu merken, ja.Das stimmt natürlich. Sowohl für den Autor als auch für den Spielleiter ist die Ausarbeitung/Vorbereitung etwas aufwendiger.
Aber der Aufwand ist halt immens, wenn man ihn mit anderen Abenteuern vergleicht, wo man eine feste Abfolge an Szenen hat, die dann vielleicht noch Vorlesetexte etc. bieten.
Ich merke jedenfalls immer wieder, dass ich umfangreichere "offene" Szenarien nicht gut leiten kann, weil ich selbst den Faden verliere. Und da die hohe Kunst des leitens darin besteht, den Spielern ausreichend (aber nicht zu viel) Faden zu zeigen, geht das dann schief. Oder verstrickt sich in Sackgassen oder plätschert irgendwie vor sich hin. Manchmal funktioniert es auch.Das kommt vermutlich immer darauf an, wie sie gestaltet sind.
Ich übertreibe ein wenig bezüglich meiner Inkompetenz, aber: Gut durchgeskriptete, in klarer Abfolge und mit (aus Spielleitersicht) linear ablaufender Handlung abspielbare Abenteuer halte ich nicht für schlecht. Sicher, man braucht ein wenig Wohlwollen damit das funktioniert - aber jeder am Tisch kann immer jedes Szenario sabotieren.Stimmt auch. Nur bei Schnitzeljagden ist das, zumindest mEn., unglaublich leicht, und muss nicht mal aus irgendeinem bösen Willen geschehen.
Ein nicht unerheblicher Anteil von DSA-Abenteuern bedient halt einen bestimmten Ansatz konsumfertiger Abenteuer, in denen den Helden dann nur noch der Sitzplatz am Fenster zugewiesen werden muss. Wenn das alle so wollen, oder halt bereit sind, sich für dieses eine Abenteuer darauf einzulassen - wo ist das Problem?Angebot und Nachfrage. Natürlich.
Bliebe der Kritikpunkt, dass das klarer kommuniziert werden könnte ("Seite-1-Problem"). Aber das kenne ich aus Szenarien anderer deutschsprachig erschienener Rollenspiele (Midgard, Shadowrun) auch nicht. Klar, wäre wünschenswert.Denke auch, dass das kein allein DSA-typischer -Sachverhalt ist. Das lässt sich sicher auf viele Systeme übertragen, je nachdem wer eben das Abenteuer schreibt.
Warum sollte es keinen Platz für genau die Art von durchgeskripteten, abspulbaren Abenteuern mit großem Zuschau-Anteil geben? (Überspitzt! Soooo schlimm sind wahrscheinlich auch die meisten DSA-Abenteuer dieser Kategorie nicht).Vielleicht stehe ich auch auf dem Schlauch, aber ich dachte, das Problem wäre nicht, dass es durchgeskriptete Abenteuer gibt. (Dafür gibt es ja genug Fans)
Jetzt fühle ich mich durch die ganze Unter-Wudu-Lobhudelei aber wie Dagobert Duck in seinem Geldspeicher. :) Dieser Thread sei der Geldspeicher. Und itzo ziehe ich meine Bahnen. :)~;D :d
Folgendes hatte ich auch schon mal erwähnt, oder? (Es passt zum Thema.) Hätte sich der Redakteur des Abenteuerbands damals durchgesetzt, dann wäre das fertige Abenteuer im Nachklapp noch zu einem geskripteten Abenteuer verkommen. Der konnte sich nämlich gar nicht vorstellen, dass irgendwer so eine kleine Sandbox gut finden könne, in der keine klare Dramaturgie vorgegeben sei. Ich hatte ihm dann gesagt, dass ich das bekloppt fände, hatte aber einen Kompromiss angeboten. Im Grunde hatte er sich also schon durchgesetzt. Aber dann machte der Verlag Druck, dass die Box in den Druck müsse. Also gab es nur noch das Endlektorat der Box. :) Puh! ... Aber ich bin ja so heilfroh! Stellt euch vor, das Abenteuer wäre noch verändert worden. Es ist ja wegen Nichtverfügbarkeit der Box ohnehin kaum bekannt. Aber wenn es sich in die graue Masse der Skriptabenteuer eingereiht hätte, dann würde es heute wirklich niemand kennen! Niemand würde es je außerhalb einer Bewertungsdiskussion in dsa4forum.de thematisieren. Krass. (Und das bisschen Wertschätzung ist ja das einzige, was man als Gelegenheitsschreiberling bekommt.):)
Übrigens noch in Sachen Sprachqualität: Dazu bedarf es freilich auch eines guten Korrektorats. Ich weiß noch, wie ich damals in meiner Hybris bei einem raschen Lesen des gedruckten Unter Wudu lediglich zwei Stellen gefunden hatte, die besser nicht verändert worden wären, weil sie jeweils einen Sachverhalt missverständlich werden lassen. Aber ich habe meine Abgabeversion und die Druckversion vor einiger Zeit mal en detail verglichen, zumindest die ersten Seiten (danach hatte ich keinen Bock mehr :)), und der Korrektor hatte bei jeder seiner Änderungen, die in der Regel Umformulierungen von Sätzen oder Halbsätzen waren, völlig Recht! Er hat immer die bessere Entscheidung getroffen und die Sprache somit noch einmal aufgewertet. Vielen Dank! Der Typ, der das gemacht hat, heißt übrigens Uli Lindner. Kennt den jemand von euch? :)
Ich kannte die Anekdote noch nicht, nein. Sehr erhellend. Und der Redakteur war doch auch der unten so reichlich gelobte, oder? 8]
Uli Lindner war nicht der Redakteur für "Helden der Geschichte", zumindest nicht (mehr) zu dem Zeitpunkt, als ich mein Abenteuer abgeben sollte. Uli war für die Box an sich zuständig. Dem Uli hätte ich auch nicht mitteilen müssen, dass ich was bekloppt fände.
Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...
Wie Railroadig oder offen ein Abenteuer verläuft bleibt am Ende ja eine Entscheidung des Spielleiters. Ich kann Dir ne Sandbox schon zu ner ganz railroadigen und einengenden Sache machen, oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust (und das ohne den Plot an sich zu verändern) - dabei hilft das Abenteuer, ok. Aber letztlich liegt es am Spielleiter.
Solange die SCs sich also im Rahmen der vorgefassten Handlung bewegen, ist es für mich als SL tatsächlich recht einfach, so ein geskriptetes Abenteuer durchzuspielen. Aber sobald eine massive Abweichung kommt, dann habe ich viel mehr Arbeit als mit einer sandboxig aufgezogenen Szene. Deshalb ist mir die Flexibilität, die mir eine "Abenteuerlandschaft" bietet, trotz des vielleicht höheren Vorbereitungsaufwands lieber, als das im Regen Stehen, wenn ich plötzlich nicht mehr auf die Vorlesetexte, Szenen, NPCs etc. zurückgreifen kann, die ach so dramaturgisch vor mir aufgereiht sind.Geht mir auch so.
Also wenn wir die G7 wirklich "frei" gespielt hätten, dann hätte die Kampagne halt so nicht stattgefunden, dann hätte man den Großteil der gegnerischen NPCs im Lauf der Abenteuer ersetzen müssen (siehe mein Galotta-Beispiel). Ich kann die Szenen sicher freier gestalten und muss mich nicht sklavisch an die Vorlesetexte halten, aber solange das Ergebnis dann am Ende jedes Abenteuers ziemlich genau so aussehen muss wie vorgegeben, ist das kein Zugewinn an Freiheit, sondern einfach nur noch mehr Augenwischerei.
Aber: Selbst wenn einem die Art der Aufbereitung nicht gefällt - ist eine Kampagne nicht immer noch eher gut als schlecht, wenn man die Kampagne eigentlich gern spielen würde und man sie als Grundlage für etwas eng daran angelehntes eigenes verwendet?Allgemein.
Das Erschreckende daran ist wohl, dass das inzwischen sehr viele Spielleiter tun.- Und man (bei einem offeneren Spielstil) bestimmte Dinger kaum noch "by the book" leiten kann.
Da steckt eigentlich immer schon sehr viel extra Arbeit für einen Spielleiter drin, die eigentlich auch ein Autor leisten kann.(Wenn er es denn wollte/könnte whatever)
@ LichtschwerttänzerDann habe ich mich sehr unpräzise ausgedrückt, ich sage RR = prinzipiell schlecht(Lügen, Überheblichkeit) und das weder LuR noch JdG Sandboxen sind sondern schlechtes RR.
Danke - das bringt nichts mehr, Sandbox ist in Deiner Argumentation automatisch = gut,
Erschreckend finde ich das nicht, allenfalls könnte man sich wünschen, dass der Autor sich klarer dazu äußern würde, wie sein Abenteuer denn nun gedacht ist. Das wurde ja oben formuliert und ich schließe mich dem an.
Was ich allgemein, glaube ich, erschreckend finde, ist, dass ich kaum Spielleiter kenne, die noch Abenteuer by the book leiten.
Hier, ich! :)Dann hat sich meine Liste der "by the book" SL soeben erweitert! ;D
Kleine Anpassungen mache ich, aber im wesentlichen leite ich fast alles, was ich leite, nach Buch. Klappt oft super.
Ansonsten Tanelorntypisch viel: DSA bäh, Sandbox yeah, Midgard yeah.
Als nächstes werde ich übrigens das Heldenwerk Grimme Herzen leiten. Ich bin schon gespannt.
Was ich allgemein, glaube ich, erschreckend finde, ist, dass ich kaum Spielleiter kenne, die noch Abenteuer by the book leiten.
Frisieren ist das Mindeste, Steinbruch das Häufigste.
Oder wie in meinem Fall gleich Selbstschreiben.
dass solche Romane wie Die Tage des Namenlosen in dem Glauben geschrieben wurden, dass die SL das wirklich genau so leiten. 8]Ich habe auf Alveran mal ne mittleren Aufruhr ausgelöst, als ich sagte wir hätten Zerwas in JdG geschnetzelt und das auch noch ohne einen Greifen herbeizuhupen, dazu noch verhindert das die Evakuierungsflotte abgefackelt wurde.
Ich würde mal behaupten, dass den Autoren bewusst ist, dass ein gewisser Anteil der Leserschaft die Abenteuer nur für das Regal kauft, nur liest oder frisiert oder als Steinbruch benutzt. Kann mir noch keiner erzählen, dass solche Romane wie Die Tage des Namenlosen in dem Glauben geschrieben wurden, dass die SL das wirklich genau so leiten. 8]
Mir wäre das als Autor jedenfalls egal (mal abgesehen davon, dass ich eher solche offenen Szenarios veröffentlichen würde und nicht fertig geschriebene Abenteuer).
Es ist halt ein Unterschied, ob ich zwar in der Einleitung beteuere, dass man natürlich alles abändern darf, dann aber einen Text liefere, der einem Änderungen schwer macht, oder ob von vornherein ein Modul als Steinbruch konzipiert wurde -- womit wir wieder bei der pösen Sandbox wären ...
Mit DSA 5?
Bin mal gespannt, lass hören, wie du es fandest. Es wurde mal auf einem der :T: Treffen gespielt. Ich habe irgendwann (nach Beendigung "meiner" Runde) mal eine Weile dabei gesessen, es hörte sich ganz gut an.
Ich habe auf Alveran mal ne mittleren Aufruhr ausgelöst, als ich sagte wir hätten Zerwas in JdG geschnetzelt und das auch noch ohne einen Greifen herbeizuhupen, dazu noch verhindert das die Evakuierungsflotte abgefackelt wurde.
Nichts davon war vorgesehen.
Auf die entsetzte Frage was wir gemacht hätten, hätte Zerwas später z.B. in der Borbi noch ne Rolle gespielt, latürnich mit dem Autor einen bösen Brief geschickt
stimmt, wenn ich so nachdenke Abenteuer machen recht wenig von meinen RMs aus
während der Werkzeug- und Baukasten namens Sandbox sich gelegentlich und bei Settingswechseln mal wieder neu aufdrängt.
weil es sonst Railroading-Gewatsche von empowerten Spielern gibt.
Du hast da was missverstanden, nur Grottenbazis, verwöhnte Computerspieler u.ä. Gesocks erwarten vom Meister oder gar Autoren von Redakteuren wollen wir gar nicht erst anfangen, das dieser sich an Regeln, Hintergrund etc. hält der Gipfel ist es Einfluss auf die Story haben zu wollen...
Mal wieder äußerst uncharmant und kryptisch. Muss das so sein?
Der Spielleiter hat den Spielern nicht "etwas" zu liefern, sondern das, was er direkt oder indirekt angekündigt hat.Und wäre RR angekündigt und akzeptiert worden wäre es kein RR mehr
Der Spielleiter hat den Spielern nicht "etwas" zu liefern, sondern das, was er direkt oder indirekt angekündigt hat.
Und wäre RR angekündigt und akzeptiert worden wäre es kein RR mehr
Und wäre RR angekündigt und akzeptiert worden wäre es kein RR mehr
Interessant. Wie würdest Du das dann nennen?Partizipation IIRC
Das waren fast wortwörtliche Zitate von DSA Autoren und Redakteuren u.a. Kiesow selbst über Spieler die von Meister etc. Regelbrüche kritisierten
Kiesow sah in Regeln wohl nur ein Mittel um die Geschichte vor den SC der Mitspieler zu schützen und du hast da eben anscheinend genau in dieses Horn geblasen-
Heute würde man sagen, Kiesow hatte Tipps gegen rules-lawyer gegeben.Nur wenn es RL gegen Regelbrüche des Meisters auf den Regeln zu bestehen, Regelbrüche die den SC entmachten.
Erst später wandelte sich das zu einer "scheiss auf Regeln" Attitüde.Kiesow hat diese Attitüde in einem Brief an IIRC Finn nicht nur ausdrücklich befürwortet sondern auch Spieler die auf Regeln bestanden als Grottenbazis o-ä- verunglimpft, bezug darauf nehmend das jeder Goblin Instant zum Erzgoblin wird um des Meister Story zu schützen
Nicht sträflich ist es aber, den SC mit einer Erklärung zu überraschenDazu zählt Isso, weil Meisters Story aber IMNSHO nicht darunter, um es klar zu sagen die einzigen "Erklärungen" dieser Art wurden wenn überhaupt später nachgeliefert.
ich möchte hier auch einwerfen, dass es eine deutliche Lenkungswirkung durch die SL-Käuferschaft gibt.
Meister, die sich gerne hinter "aber das steht so hier, also dürft ihr jetzt nicht..." verstecken, kaufen natürlich nach, was ihnen diesen Schutz vor dem Unmut ihrerMitspielerihres Publikums liefert.
Wer als SL auch mit der Optionenvielfalt jonglieren kann, der freut sich über eine Sandbox. Und braucht davon wie häufig Nachschub? eben!
der Meister by the book braucht regelmäßig einen neuen Erzählroman für sein Publikum (man denke nur an die Verkaufserfolge, die Höhrbücher feiern ;)),
während der Werkzeug- und Baukasten namens Sandbox sich gelegentlich und bei Settingswechseln mal wieder neu aufdrängt.
aber mal ehrlich. Wer sich erfolgreich auf die Sandbox eingelassen hat, also sich genügend vorbereitet hat für diese Optionenvielfalt, der schöpft doch viel mehr aus seinen eigenen "Archiven", als das er nachkaufen müsste. Ab einem gewissen Grad ist Wikipedia (Einstieg) und Geschichtsforum (hardcore) eine bessere Inspirationsquelle bzw. Legitimation für Plausibilität als eine RSH.
kurzum, es werden mehr Erzählromane (die dem Autor auch Herrschaft über den Metaplot verschaffen ;)) nachgefragt, als Sandboxen sich verkaufen lassen.
und genau danach produziert ein Verlag.
wundert es irgendjemanden wirklich, dass Redax-Mitarbeiter dementsprechend auch in Interviews Stimmung für den auflagenstärksten bzw. kontinuierlich neue Bücher erfordernden Spielstil machen? wer sägt schon an dem Ast, auf dem er metaplottechnisch sich emporheben möchte in alveranische Gefilde?
das liebe Geld für Autorenschaft dürfte es mangels selbigen wohl kaum sein
In Goldene Blüten dagegen fehlt nahezu alles, was eine SL braucht, wenn die Helden nicht das machen, was die Erzählung vorsieht. Entsprechend war dieses Abenteuer dann auch der Sargnagel unserer G7-Kampagne vor vielen Jahren.
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Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.
Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!
Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel.
Das Abenteuer war in vielen Gruppen der absolute Tiefpunkt in Sachen Spielermotivation. Weil der Ehrgeiz bewusst getriggert wurde, sich dann jedoch herausgestellt hat, dass der Autor darüber gefühlt nur lacht.
Das ist...ein...
starkes Stück...
Argumentations-Kung-Fu.
Und genauso effektiv & wahr wie Kung-Fu in echt.
Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.
Klassische Transferbildung halt.
In MMOS gibt es Patches, in Kiesows Leserbrief war es der Erzgoblin gegen den lelelelel-bannbaladin-faceroll-Magier.das sehe ich anders speziell da Kiesow speziell da seine Machwerke ziemlich dysfunktionell waren und Force brauchten.
Also ich denke wir werden uns darauf einigen können, dass sowohl SL und Spieler nicht auf oder gegen Regeln beharren sollten.Nein, absolut nicht
Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein:Wie soll das funktionieren?
(...)Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein:(...)
Wie soll das funktionieren?
Nope, dazu müsste es zur Option stehen Prinzessin und oder Prinz zu unterstützen
Das ergibt zu 3/4 ein offenes Spiel und zu 1/4 ein ziemlich gelenktes Spiel ist ein wunderbares, funktionales Abenteuer, in dem man sich in wesentlichen Bereichen völlig austoben kann.
Nope, dazu müsste es zur Option stehen Prinzessin und oder Prinz zu unterstützen"Nope"? Alles klar.
"Nope"? Alles klar.Du hast halbfreie Module, aber die zu erzielenden Ergebnisse und wie sind vorgegeben, das ist keine Sandbox.
und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner
Woran liegt das?
Ich bin friedlich, was seid Ihr?:
https://www.youtube.com/watch?v=xVP1R1dRnW4
Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.
Woran liegt das?
Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat.
Zumindest konnte man in einer DSA4 Phase recht gut erkennen, dass die Autoren den Schritt von DSA3 auf 4 nicht gepackt haben, später drückte man sich darum, Statblöcke in Abenteuer reinzupacken "Mach wie du meinst, Meister".
Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.
Woran liegt das?
Du hast halbfreie Module, aber die zu erzielenden Ergebnisse und wie sind vorgegeben, das ist keine Sandbox.
Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.
Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!
Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel. Wenn man die falsch einsetzt, kann das Ergebnis am Ende grauenhaft sein, klar. Aber das gilt doch für eine nervtötende Sandbox haargenauso wie für durchgeprügeltes Railroading?
Und in so drastischen Reinformen, wie das immer dargestellt wird, kommen beide Sachen ohnehin nie vor.
?
also, ich sauge mir die Optionen, wie du sie in den zweiten von mir von dir zitierten Satz ja sehr schön zusammengfasst hast, aus so einer Toolbox für eine Sandbox heraus.
Dann liegen sie als Tool bereit.
Falls ich berücksichtigen muss, dass die Helden irgendwo sonst (Elfen, Orks, Festum...) vor einem Dorf stehen und Optionen gefragt sein könnten.
Arbeiten mit den Tools einer Sandbox erfordert Transferbildung. Nette Aspekte/Optionen/Standardsituationen aus allen zugänglichen Quellen schlicht klauen ;)
Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.
Klassische Transferbildung halt.
ist man damit aber einmal durch, so kann man selbst in einer Shadowrun-Kampagne aus seinen Archiven Optionen hervorzaubern ;)
und ich denke, dass so etwas die meisten eh schon machen
am Ende sind ja Orks Orks, Menschen Menschen und Zwerge keine Elfen ;D und die Reaktion dieser NSCs fusst (innerhalb seiner Toolsätze) auf der Aktion der SCs, und halt nicht auf der isolierten Szeneerfordernis für die Dramaturgie eines geskripteten Abenteuers.
Absolut. Ich glaube und hoffe allerdings, dass dieser Fallstrick inzwischen hinreichend bekannt ist. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie ich das verwursten werde. In unserem G7-Speedrun war die Burg einfach nur eine nette Kulisse für einen Bossfight, wenn ich mich recht entsinne.
Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen (falls die Spieler nicht vollkommen vorlesetexthörig sind).
Sich "Toolsätze" (wenn ich Deinen Begriff hier richtig verstanden habe) aus geskripteten Szenen herauszupfriemeln, ist mitunter wahnsinnig mühsam bis unmöglich. Deshalb empfinde ich geskriptete Szenen nicht unbedingt als guten Service. Gibt mir ein Abenteuer aber gleich die Toolsätze (weil die Szene nicht geskriptet, sondern sandboxig aufbereitet ist), dann habe ich es viel einfacher, kann viel entspannter abwarten, was kommt, und darauf reagieren und brauche mir nicht so viel Arbeit machen. Das ist für mich dann der Service, den ich mir von einem Kaufabenteuer wünsche.
Falls Dich meine Erfahrungen damit interessieren, kann ich Dir gerne eine PN dazu schicken
D.h. ich verbringe meine Vorbereitungszeit nicht, wie weiter oben behauptet damit Wikis und Boten zu durchsuchen, sondern ich muß all das besorgen/ergänzen was mir zum Spielleiten fehlt und das auch in einer Art und Weise, die ich zur Runde transportieren kann (also keine PDF...). Was ich meine:
- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
- Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
- Meist noch irgndwelche Gegnerwerte
- irgendwelche Kurzübersichten/Mini-Spielhilfen
Das ist etwas, was ich kritisiere an DSA Abenteuern (aber auch vielen anderen), daß die Bücher einfach nicht gut fürs Spielleiten aufbereitet sind! Und das dann zu machen, macht ne Menge Zusatzarbeit, insbesondere, wenn man auch noch aolche Ansprüche hat wie nur gemaltw/gezeichnete Personen, keine Fotos oder Pläne nur in einem gewissen Stil etc.
Das hat die Redaktion nie hinbekommen, mal einfach ein Buch so ausstatten, daß man nur noch nen leeren Notizblock mitzunehmen braucht - erst Uhrwerk gegen Ende hatte das drauf...
Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind. Solche Sachen machen dann meist viel Arbeit. Das ist ähnlich wie bei Masks of Nyarlathotep für Cthulhu. Gilt als genial, ist extrem aufwendig. Oder die Karmodin-Kampagne für Midgard. Allein Smaskrifter ist ein vorbereitungsmäßiger Alptraum. Etc.
Die handwerklich gut gemachten, schön aufbereiteten, mit geringem Aufwand nutzbaren Sachen spielen zwar alle und finden es auch ganz nett. Aber dann beginnt man wieder, Träume von grüneren Wiesen zu träumen, irgendwo hinter den ganzen Vorbereitungszäunen und in einer Welt, wo sich die Gruppe regelmäßig alle zwei Wochen für acht Stunden trifft.
(Hoffe, das war verständlich und nicht zu lyrisch geraten. Es ist schon spät...)
Kanonporn!(...)
Perfektionalistenporn! (...)
Plausibilitätsporn (...)
Spannend, mir ist in den DSA-Abenteuern oft eher zu viel als zu wenig angegeben. Die hier geforderten Werte und Bilder von NSCs sind mir eher zu viel. Finde ich beides wenig brauchbar und platzraubend. Ich mag es gerne kürzer, übersichtlicher. Gerade den Anfang mit was zuvor geschah und was passieren wird, wenn die Helden nicht eingreifen, der Teil ist manchmal gut und oft aber ist es auch so, dass ich das lese und trotzdem nicht verstehe, worum es in dem Abenteuer geht. Mir fehlt also manchmal die Übersichtlichkeit und ich finde oft könnte man eher mehr streichen. Ich finde Cthulhu Abenteuer sind da besser und kürzer aufbereitet.
Das Problem - wie schon gesagt - ist meist der Fließtext, wo man dann im Eifer des Gefechts Infos raussuchen soll.
Das ist mal wieder Lichtschwerttänzer vom Feinsten:Vielleicht ist es nur Semantik, aber um Sanboxig zu sein müsste man die halbfreien Module nicht nur ein exakt festgelegtes erlaubtes Ende haben, diese sogenannten halbfreien Module erlauben keine Entscheidungen die echten Einfluss auf irgendwas hat oder anders ausgedrückt das ist wenig railroading DSA Style
Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machenexakt
Wer´s braucht sorry aber für mich ist das eher nutzlos bis störend bis auf die Pläne
- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
- Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind.und bei DSA episch mit bombastisch gleichgesetzt wurde
Vor allem wenn es dann mal wieder so ne Riesenbleiwüste mit viel zu viel Info ist die keiner braucht.Da glaubt man so manches mal da waren leere Seiten verzweifelt irgendwie schwarz zu machen
Vielleicht ist es nur Semantik, aber um Sanboxig zu sein müsste man die halbfreien Module nicht nur ein exakt festgelegtes erlaubtes Ende haben, diese sogenannten halbfreien Module erlauben keine Entscheidungen die echten Einfluss auf irgendwas hat oder anders ausgedrückt das ist wenig railroading DSA Style
Ich weiß nicht, von welchen halbfreien Modulen Du sprichst, bei DSA gibt es davon ja nicht sonderlich viele (gelungene).Grenzenlose Gier z.B.
Das Beispiel oben,a ich habe gerade bei dem Beispiel erlebt das sich die Ziele der SCs bezüglich "Rettung" ganz schnell ändern konnten
Grenzenlose Gier z.B.
Und ist das jetzt gut oder schlecht?
Grenzenlose Gier z.B.
a ich habe gerade bei dem Beispiel erlebt das sich die Ziele der SCs bezüglich "Rettung" ganz schnell ändern konnten
SC zu anderem SC
Also du willst das Sweetheart dieses Soldaten vor der Hochzeit zu ihren Eltern "retten"*, was glaubst du machen die anderen Purple Dragons in der Garnison bei der Aktion
*Was nun echt eine Entführung gewesen wäre, beide wollten heiraten - sie ist durchgebrannt und war in den Familienquartieren der Armee untergekommen, die Heirat stand sehr kurz bevor
Dazu hat die Aktion was von ihr müsst die Burg infiltrieren aber wie ist euch überlassen
je mehr Abenteuer ich lese, je mehr fällt mir auf: Ich will schnell die wesentlichen Infos haben. Wenn die mir nicht geliefert werden, bin ich schnell desinteressiert.
Meinst du Unsterbliche Gier? Falls ja: Stimmt, tatsächlich wohl über weite Strecken der freieste Teil der G7.stimmt, und die Wahlmöglichkeiten bei den Modulen war eher irrelevant
Warum "kleines Dorf" schreiben, wenn auch "73-Einwohner-Dorf" geht oder "der Harpyienscharm", wenn "der Schwarm aus 23 Harpyien" viel konkreter ist.
Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.
Weil das normalerweise reicht.
Bei den Harpyien könnte es relevant sein, falls man gegen die Kämpfen muss. Aber selbst dann ist eher unwahrscheinlich, dass es vorher Gelegenheit gab, die genau durchzuzählen.
Beim Dorf ist es weder relevant, noch ist wahrscheinlich, dass irgendjemand das so genau weiß.
Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.
(...)"73-Einwohner-Dorf" (...)