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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: Boba Fett am 22.01.2019 | 10:56

Titel: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2019 | 10:56
Übrigens finde es sehr merkwürdig, über DSA-Abenteuer zu lästern. Es gibt so viele gute und nur wenige wirklich schlechte. Und es gibt so viele, dass man für fast jeden Geschmack was findet.

Da muss ich widersprechen!
Nicht weil ich sagen möchte: "Es gibt viele schlechte!"
Das "gut" und "schlecht" möchte ich mal aussen vor lassen.
Natürlich gibt es (nicht nur bei DSA) objektiv schlechte, wenn die Abenteuer einfach fehlerhaft, widersprüchlich oder anderweitig "fehlerhaft" sind.

Aber "gut" beinhaltet leider ganz viel subjektives.
Und dass man für jeden Geschmack genug findet, um DSA als System zufrieden mit den Kaufabenteuern spielen zu können, möchte ich mal bezweifeln.
Darauf läuft es doch hinaus - dass man genug zufriedenstellende Abenteuer findet, um eine Systementscheidung zu beeinflussen...

Das Problem, das ich sehe, ist die DSA Filterblase, die seit Ende der 80er einen großen Teil der der deutschsprachigen Rollenspieler in der Wahrnehmung beeinflusst.
Und das ist ein selbsterhaltendes Problem, weil die Leute, die die Filterblase durch Input prägen auch selbst durch früheres Input geprägt wurden.
Das ist gut, weil ich gelernt habe, dass es gut ist. Also lehre ich, dass es gut ist.

Titel: Re: Qualität DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.01.2019 | 11:11
Ich habe das Thema geteilt, hier kann gerne allgemein zur Qualität der DSA-Abenteuer diskutiert werden.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.01.2019 | 11:17
Vielleicht zunächst mal für alle hier Thallions tolle Übersicht zur Bewertung der DSA-Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/dsa/abenteuer/
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.01.2019 | 11:28
Und dass man für jeden Geschmack genug findet, um DSA als System zufrieden mit den Kaufabenteuern spielen zu können, möchte ich mal bezweifeln.
Gut, die Frage ist jetzt, was "genug" ist. Aber es gibt - lt. der oben verlinkten DSA-Bewertungen - ca. 700 Abenteuer. ;)

Darauf läuft es doch hinaus - dass man genug zufriedenstellende Abenteuer findet, um eine Systementscheidung zu beeinflussen...
Ist das so? Ich wäre froh, wenn es mehr Systeme gäbe, wo es wenigstens eine Handvoll von Abenteuern gibt. Meistens gibt es die gar nicht, was sich sehr schade finde. Liegt ja auch daran, dass viele Systeme in meinem Schrank Indies oder "kleine" Systeme von wenigen Autoren sind, die einfach nicht diesen Output haben können. So entzieht man sich nebenbei natürlich auch ganz elegant jedweder Kritik. ;)

Das Problem, das ich sehe, ist die DSA Filterblase, die seit Ende der 80er einen großen Teil der der deutschsprachigen Rollenspieler in der Wahrnehmung beeinflusst.
Und das ist ein selbsterhaltendes Problem, weil die Leute, die die Filterblase durch Input prägen auch selbst durch früheres Input geprägt wurden.
Das ist gut, weil ich gelernt habe, dass es gut ist. Also lehre ich, dass es gut ist.

Diese Argumentation ist doch längst überholt und kommt mir zu den Ohren raus. Boba, sag mir bitte aus dem Stegreif 5 Abenteuer von DSA ab dem Jahr 2010, die du mindestens gelesen hast und bewerten kannst. Kannst du nicht, oder?
Die Filterblase gibt´s nämlich auch umgekehrt: Leute, die über die dunkle Zeit der Rollenspielabenteuer (90er Jahre) lästern und gar nicht merken, dass wir es schon 2019 haben und zwischendrin hunderte neuer Abenteuer geschrieben wurden.

Ich sage dir jetzt mal aus dem Kopf einige Abenteuer der etwas neueren Generation, die meiner Meinung nach wirklich gut sind (und wozu ich eine begründbare Meinung habe, weil ich sie wenigstens gelesen habe):
Schloss Strobanoff
Steinerne Schwingen
Rabenblut
Die Herren von Chorhop
Quanionsqueste
Von eigenen Gnaden/Mit wehenden Bannern

Wenn ich im Bewertungsportal nachlesen würde, würden mir noch mehr einfallen. Und das ist auch nur ein Teil des kleinen Teils Abenteuer, die ich überhaupt gelesen habe.


Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 22.01.2019 | 11:54
Btw: Übrigens finde es sehr merkwürdig, über DSA-Abenteuer zu lästern. Es gibt so viele gute und nur wenige wirklich schlechte. Und es gibt so viele, dass man für fast jeden Geschmack was findet.

Eine Aussage, die ich gar nicht nachvollziehen kann. Es gibt vielleicht viel Gutes in der Masse an DSA-Abenteuern, aber der Großteil ist nur mit einem bestimmten Mindset (siehe das, was Boba oben sagt) oder nach gründlicher Aufbohrung mit Gewinn spielbar.

Meine Spielgruppe aus Jugendtagen hat noch lange weiter DSA gespielt, nachdem ich weggezogen war, und die haben so ziemlich alle DSA-Abenteuer durchgeackert, die so rauskamen bis auf die großen Kampagnen. Und als ich danach mal etwas (anderes) für sie geleitet habe, kam regelmäßig von den Spielern die Aufforderung: "Okay, jetzt weiter!" Und sie haben mich erwartungsvoll angeguckt. Mit Leuten, die durch ein gutes Hundert DSA-Abenteuer so darauf gedrillt sind, dass nicht die Handlungen ihrer Figuren das Abenteuer konstituieren, sondern dass sie immer schön brav einem Abenteuer hinterherdackeln, das im Grunde auch weitgehend ohne ihr Zutun sich abspult, kommt man sicher auf eine ganz gute Wertung hinsichtlich der offiziellen Abenteuer.

Ich habe mich wegen der neuerlichen Havena-Euphorie und des schönen Titelbilds auch wieder zum Kauf von Grauen aus der Tiefe hinreißen lassen. Ist ja auch ein wirklich tolles Thema, klingt nach einer feinen Sache. Aber das überfliegen hat mich erneut entsetzt: Das ganze Teil läuft wieder so zwangsläufig von einer Szene zur nächsten, und ich sehe im Geiste wieder vor mir, wie jede gewitzte, auf Spaß und Spannung bedachte Gruppe das Teil nach der Eingangsszene bereits zerlegt ... Dabei böte das Thema und Havena so eine hübsche Spielwiese zum Austoben, aber stattdessen haben wir ein Abenteuer nach dem Strickmuster: "Okay, was kommt jetzt?"

Und natürlich gibt es inzwischen auch immer wieder löbliche Ansätze. Klingen der Nacht, das ich tatsächlich auch gespielt habe, bemüht sich ja sehr um Ergebnisoffenheit und wenigstens einer gelinden Sandboxigkeit (die verschiedenen Orte, an denen Hinweise gefunden und Katastrophen verhindert werden können, sind nicht in einer bestimmten Reihenfolge abzuklappern, sondern dieser Teil lässt sich etwas freier gestalten). Aber insgesamt merkt man deutlich, dass das noch gehörig unausgegoren ist und die Info-Organisation und -Aufbereitung noch vieles zu wünschen übrig lässt. 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2019 | 12:00
Boba, sag mir bitte aus dem Stegreif 5 Abenteuer von DSA ab dem Jahr 2010, die du mindestens gelesen hast und bewerten kannst. Kannst du nicht, oder?

Offenbarung des Himmels, gelesen, gespielt (2x) und geleitet
Unheil über Arivor, gelesen
von eigenen Gnaden - gelesen und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
Friedlos - gelesen und geleitet und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
unter Barbaren - gelesen  und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet

für mehr müsste ich ins Regal greifen, bin grad auf der Arbeit
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.01.2019 | 12:12
Offenbarung des Himmels, gelesen, gespielt (2x) und geleitet
Unheil über Arivor, gelesen
von eigenen Gnaden - gelesen und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
Friedlos - gelesen und geleitet und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet
unter Barbaren - gelesen  und für eigene Abenteuer ausgeschlachtet

für mehr müsste ich ins Regal greifen, bin grad auf der Arbeit

Chapeau!

Das ist doch super.

Bist du denn nicht der Meinung, dass sich die Qualität verbessert hat? Ich habe z. b. Friedlos - rein vom überlesen - relativ gut in Erinnerung. Jetzt mal die Geschmacksfrage und Stilfrage möglichst außen vor gelassen.

Eine Aussage, die ich gar nicht nachvollziehen kann. Es gibt vielleicht viel Gutes in der Masse an DSA-Abenteuern, aber der Großteil ist nur mit einem bestimmten Mindset (siehe das, was Boba oben sagt) oder nach gründlicher Aufbohrung mit Gewinn spielbar.

Du unterstellst bei deiner folgenden Argumentation doch, dass deine Meinung von "guten" Abenteuern die richtige ist (Offenheit, sandboxartig). Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich teile deine Meinung diesbezüglich. Aber das bringt doch nichts zur Aussage über die Qualität von den DSA-Abenteuern. Kann ja sein, dass das "Mindset" der DSA-Spielerschaft (die es m. E. so als homogene Gruppe eben nicht gibt, dass sei hier nochmal deutlich gesagt) nicht up to date ist oder so - das sagt immer noch nichts aus.

Ich versuche mal ein paar Faktoren für Abenteuer aufzulisten:
- Schrift/Sprache
- Darstellung der Welt
- NSC
- Regelgenauigkeit
- Layout
- Hintergrund
- Ideenreichtum

Ich bin mir nicht sicher, ob man einen Punkt Handlungsoptionen (oder so) überhaupt in den Bewertungsmaßstab einfließen lassen sollte, weil das eben sehr geschmacks- oder stilabhängig ist.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 22.01.2019 | 12:38
Du unterstellst bei deiner folgenden Argumentation doch, dass deine Meinung von "guten" Abenteuern die richtige ist (Offenheit, sandboxartig).

Aber wie sonst soll ich denn auf die Aussage, DSA seien größtenteils super, denn antworten, denn diejenigen, die so etwas sagen, unterstellen doch auch, dass ihre Meinung von guten Abenteuern die richtige ist.


Ich versuche mal ein paar Faktoren für Abenteuer aufzulisten:
- Schrift/Sprache
- Darstellung der Welt
- NSC
- Regelgenauigkeit
- Layout
- Hintergrund
- Ideenreichtum

Ich kann damit zwar wenig anfangen, aber ich möchte da mal den Punkt "Sprache" rausgreifen: Hexenreigen wurde als total offenes und geniales Abenteuer abgefeiert, aber ich habe das Ding kaum ernsthaft durchbekommen wegen all der sprachlichen Schnitzer. Das ist eine Zumutung! Und lies Dir mal "Die Mär von Dubh, dem Grauen Klabauter" auf Seite 21 des Heftchens Auf ins Abenteuer - Havena durch. So was ist einem Produkt abgedruckt, für das Leute Geld zahlen. Das ist noch schlechter als das, was man auf runden Geburtstagen oder Hochzeiten manchmal so hören muss und was einem die Fremdschamesröte ins Gesicht treibt. Da schmieren ein Haufen Leute rum, die keine Ahnung von Sprache, Literatur, Ausdruck, Form haben. Das DSA5 GRW ist dahingehend ja auch so eine Krücke. Fuchs, Kiesow, Kramer, Witzko, alles futsch. Gestammel is the new thing. 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 22.01.2019 | 12:55
Vielleicht vergleiche ich mit den falschen Systemen. Ich kenne einiges an Kaufabenteuer für DSA4-5, Splittermond, Cthulhu, Shadowrun, Pathfinder und D&D4-5.

Wie man da die DSA Abenteuer als schlecht bezeichnen kann, ist mir ein Rätsel. Klar ist nicht alles perfekt und man hat Ausreißer nach oben und nach unten.

Versteht mich nicht falsch, ich will eure Meinung nicht diskreditieren. Es ist völlig legitim, wenn ihr  Abenteuer nicht mögt. Aber meistens sehe ich, wo der wunde Punkt ist. Der ist mir hier völlig unklar.  wtf?

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.01.2019 | 13:14
Aber wie sonst soll ich denn auf die Aussage, DSA seien größtenteils super, denn antworten, denn diejenigen, die so etwas sagen, unterstellen doch auch, dass ihre Meinung von guten Abenteuern die richtige ist.
Na klar, das bezweifele ich auch nicht. Mir geht es hier um diese Argumentation mit "Filterblase" und "Mindset". Der Großteil der Bewertungen kommt ja aus dem dsaforum. Es ist mag schon stimmen, dass zumindest früher die Bewertungen dort zu 100% aus der DSA-Brille gesehen wurden - was ja auch nicht schlimm ist, schließlich ist es ein DSA-Forum. Jetzt aber hinzugehen und zu sagen, dass diese Leute einfach nicht richtig beurteilen können, ist doch eine ebenso eingefärbte Meinung. Wenn man also versuchen sollte, gegen Filterblasen/Mindsets zu argumentieren, dann doch bitte irgendwie objektiv.
Klar kann jeder sagen, dass dieses oder jenes Abenteuer aber Mist ist - bitteschön, dafür gibt es ja die Bewertungsumfragen. Aber dann ist diese Meinung eben genau die Abgabe der Stimme wert, nicht mehr und nicht weniger. An dieser Stelle muss auch gesagt werden, dass dort auch schon immer das Problem war, dass bestimmte Leute einfach schlecht oder gut bewertet haben, je nach dem, ob ihnen z. b. der Autor gefällt oder irgendwelche anderen Sachen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben (im Fall der WdV hatten wir auch eine Diskussion dort, weil einige Leute, bevor das Teil überhaupt verfügbar war, mit "1" bewertet haben, weil sie die Existenz des Produktes schlecht finden  ::)).

Ich finde einfach diese Kampfbegriffe wie "Filterblase" oder "Mindset" daneben. Das ist mir zu viel Pauschalisierung. Stellt euch mal vor, euch würde sowas vorgeworfen werden.

Ich kann damit zwar wenig anfangen, aber ich möchte da mal den Punkt "Sprache" rausgreifen: Hexenreigen wurde als total offenes und geniales Abenteuer abgefeiert, aber ich habe das Ding kaum ernsthaft durchbekommen wegen all der sprachlichen Schnitzer. Das ist eine Zumutung! Und lies Dir mal "Die Mär von Dubh, dem Grauen Klabauter" auf Seite 21 des Heftchens Auf ins Abenteuer - Havena durch. So was ist einem Produkt abgedruckt, für das Leute Geld zahlen. Das ist noch schlechter als das, was man auf runden Geburtstagen oder Hochzeiten manchmal so hören muss und was einem die Fremdschamesröte ins Gesicht treibt. Da schmieren ein Haufen Leute rum, die keine Ahnung von Sprache, Literatur, Ausdruck, Form haben. Das DSA5 GRW ist dahingehend ja auch so eine Krücke. Fuchs, Kiesow, Kramer, Witzko, alles futsch. Gestammel is the new thing.
Okay, da musste ich gerade lachen. Muss ich mir wohl mal gönnen (habe bisher in die Heldenwerke kaum reingeguckt). Der Jens fand ja zumindest das, was er auf dem :T: Treffen geleitet hat, ganz gut (Grimme Herzen).

Edit: Wobei du glaube ich da auch viel höhere Ansprüche hast als der Durchschnittsleser/-rollenspieler.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: rillenmanni am 22.01.2019 | 13:15
Ich bin da auch eher bei Dir, Faras, obwohl ich viele der DSA-Abenteuer nicht gut finde. Denn denselben Eindruck habe ich von vielen Abenteuern anderer Systeme.
Mag ja sein, dass sich DSA in einem Dogma, wie Abenteuer zu sein haben, vor langer Zeit mal besonders weit vorgewagt hat. Aber dieses Alleinstellungsmerkmal (?) hat DSA längst verloren, und zwar nicht nur, weil DSA-Abenteuer selbst wieder ein breiteres Spektrum abdecken, sondern auch, weil ich den gleichen Driet andernorts auch vorfinde.

Und warum finde ich viele DSA-Abenteuer (und andere) nicht gut? Genau aus dem Grund, den Hotzenplot nicht stark gewichten möchte: Handlungsoffenheit. Ich schlage die Hände überm Kopf zusammen, wenn ich (mal wieder) einen Haufen RR-Anweisungen in einem Abenteuer finde. Aber ich akzeptiere ja, dass dies ein akzeptierter Spielstil ist (auch wenn ich nach wie vor denke, dass einige Abenteuer auch geschrieben werden, um dem Sammler zu gefallen, der das Ding höchstens liest, bevor er es im Regal vergisst), für mich trennen sich dennoch aus just diesem Grund Spreu und Weizen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.01.2019 | 13:25
Ich bin da auch eher bei Dir, Faras, obwohl ich viele der DSA-Abenteuer nicht gut finde. Denn denselben Eindruck habe ich von vielen Abenteuern anderer Systeme.
+1

Und warum finde ich viele DSA-Abenteuer (und andere) nicht gut? Genau aus dem Grund, den Hotzenplot nicht stark gewichten möchte: Handlungsoffenheit. Ich schlage die Hände überm Kopf zusammen, wenn ich (mal wieder) einen Haufen RR-Anweisungen in einem Abenteuer finde. Aber ich akzeptiere ja, dass dies ein akzeptierter Spielstil ist (auch wenn ich nach wie vor denke, dass einige Abenteuer auch geschrieben werden, um dem Sammler zu gefallen, der das Ding höchstens liest, bevor er es im Regal vergisst), für mich trennen sich dennoch aus just diesem Grund Spreu und Weizen.
Und genau das ist mein Punkt.

Ich habe für meine Kritik an Staub und Sterne (https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=36&t=13471&p=1818466&hilit=staub+und+sterne#p1675075) neulich auf Facebook Erstaunen und Verwirrtheit geerntet. Die Leute konnten nicht verstehen, warum ich das Teil nur mittelmäßig finde. Und warum finde ich es nur mittelmäßig? Weil es eine Schienenfahrt ist (auf der anderen Seite aber eben auch einige Dinge ganz gut macht). Wie könnte ich jetzt daherkommen und den Leuten sagen, dass zu lange in ihrem eigenen Community-Saft geschmort haben (Filterblase/Mindset) und ihnen somit unterstellen, dass sie falsch spielen? Wer bin ich denn?

Naja, vielleicht hänge ich mich zu sehr an den gefallenen Begriffen auf. Aber ich bleibe dabei: Handlungsoffenheit vs. Railroad oder Sandboxing vs. RR oder was auch immer, das ist mir zu sehr eine Geschmacks- und Stilfrage. Ich kann damit gut Empfehlungen aussprechen, wenn ich weiß, was die Leute mögen, aber als objektiver Bewertungsmaßstab taugt vorhandenes oder nicht vorhandenes Railroading nullkommanull.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 22.01.2019 | 13:35
Na klar, das bezweifele ich auch nicht. Mir geht es hier um diese Argumentation mit "Filterblase" und "Mindset". Der Großteil der Bewertungen kommt ja aus dem dsaforum. Es ist mag schon stimmen, dass zumindest früher die Bewertungen dort zu 100% aus der DSA-Brille gesehen wurden - was ja auch nicht schlimm ist, schließlich ist es ein DSA-Forum. Jetzt aber hinzugehen und zu sagen, dass diese Leute einfach nicht richtig beurteilen können, ist doch eine ebenso eingefärbte Meinung. Wenn man also versuchen sollte, gegen Filterblasen/Mindsets zu argumentieren, dann doch bitte irgendwie objektiv.
Klar kann jeder sagen, dass dieses oder jenes Abenteuer aber Mist ist - bitteschön, dafür gibt es ja die Bewertungsumfragen. Aber dann ist diese Meinung eben genau die Abgabe der Stimme wert, nicht mehr und nicht weniger. An dieser Stelle muss auch gesagt werden, dass dort auch schon immer das Problem war, dass bestimmte Leute einfach schlecht oder gut bewertet haben, je nach dem, ob ihnen z. b. der Autor gefällt oder irgendwelche anderen Sachen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben (im Fall der WdV hatten wir auch eine Diskussion dort, weil einige Leute, bevor das Teil überhaupt verfügbar war, mit "1" bewertet haben, weil sie die Existenz des Produktes schlecht finden  ::)).

Ich finde einfach diese Kampfbegriffe wie "Filterblase" oder "Mindset" daneben. Das ist mir zu viel Pauschalisierung. Stellt euch mal vor, euch würde sowas vorgeworfen werden.

Hm, wir reden da so ein klein wenig aneinander vorbei. Mit dem Mindset meinte ich das, was ich aus meiner Gruppe beschrieben habe und auf was auch Boba ein wenig hinauswollte. Die Spieler aus meiner ehemaligen Gruppe haben sich das anhand von DSA-Abenteuern eben angewöhnt, angelernt, dass sie eigentlich kaum so richtig entscheiden brauchen, was die Chars so tun, weil das Abenteuer das ja ohnehin vorgibt. Und das meine ich mit dem Mindset, so eine antrainierte, angespielte Erwartungshaltung, und wenn man die nicht hat, oder sich von der wieder gelöst hat, dann kriegt man mit einem Großteil der DSA-Abenteuer eben mehr Probleme, als wenn man die halt alle so by the book und mit der entsprechenden Erwartung durchzockt. Und ich finde es völlig legitim zu sagen, dass die Abenteuer ein anderes Bedürfnis (also das von Spielern, die eben nicht zum "Meister" sagen: "Also, weiter, was kommt jetzt?") eher selten oder unbefriedigend bedienen.

Ich bin da auch eher bei Dir, Faras, obwohl ich viele der DSA-Abenteuer nicht gut finde. Denn denselben Eindruck habe ich von vielen Abenteuern anderer Systeme.
Mag ja sein, dass sich DSA in einem Dogma, wie Abenteuer zu sein haben, vor langer Zeit mal besonders weit vorgewagt hat. Aber dieses Alleinstellungsmerkmal (?) hat DSA längst verloren, und zwar nicht nur, weil DSA-Abenteuer selbst wieder ein breiteres Spektrum abdecken, sondern auch, weil ich den gleichen Driet andernorts auch vorfinde.

Ich sehe es auch so, dass es gegen Ende der DSA4-Ära und auch jetzt noch durchaus Bestrebungen und Versuche gibt, die eine deutliche andere Richtung wählen, und es gibt auch immer wieder gelungene Beispiele. Aber wenn hier von den "vielen guten" Abenteuern die Rede ist, habe ich halt die ganzen ca 250 Bände im Kopf, die es bisher gibt (von denen ich nicht alle gelesen habe, aber viele und den Großteil sicher überflogen). Und wenn da dann halt von Hotzenplotz eine Liste mit 10 Ausnahmen der letzten Jahre kommt, dann finde ich das eben nicht so irrsinnig repräsentativ, zumal es die Ausreißer nach unten ja immer noch genauso gibt.

Und ja, andere Systeme brillieren auf dem Gebiet vielleicht auch nicht, aber ich wäre zum Beispiel ein glücklicher DSA-Fan, wenn DSA-Abenteuer auf einer Linie mit Symbaroum-Abenteuern liegen würden. Da hakt es natürlich auch an einigen Stellen, aber die haben halt schon mal grundsätzlich eine sehr brauchbare, offene Herangehensweise und zumeist cleveres Design.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 22.01.2019 | 14:09
Ich denke, viele haben ihr Urteil zu DSA-Abenteuern vor mehr als einem Jahrzehnt gefällt. Das ist natürlich unfair gegenüber den neuen Abenteuern, die vieles anders machen als das DSA-Klischeebild vermuten lassen würde und auch viele Stile ausprobieren.

Ich bin generell kein großer Fan von Kaufabenteuern mit mehr als 5 Seiten Umfang.

Allerdings habe ich jenseits der DSA1-Dungeon-Klassiker nur noch Efferds Vergeltung (aus der DSA2-Albernia-Box) und Donnerwacht 1: Zeichen der Macht  (DSA5) tatsächlich geleitet. Fand ich beide nicht gut. Was nicht heißt, dass ich sie nicht zu brauchbaren Spieleabenden umbauen konnten.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: JS am 22.01.2019 | 14:12
Ich spiele DSA mit Kaufabenteuern seit den 80er und fand immer welche, die mir sehr gut gefielen und die wir gespielt haben. In meinen intensiven D&D3-Jahren spielten wir sogar DSA-Abenteuer in der Vergessenen Reichen, weil wir einfach keine Lust auf die vielen 08/15-Dungeonplots zahlreicher D&D-kaufabenteuer hatten. Auch in den letzten Jahren war ich mit der Fülle an Auswahl und der Qualität von DSA-Abenteuern sehr zufrieden, allerdings gerieten sie etwas in den Hintergrund, weil Splittermond selbst ausreichend gute Abenteuer zur Verfügung stellt.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 22.01.2019 | 14:19
weil Splittermond selbst ausreichend gute Abenteuer zur Verfügung stellt.

Wobei man wohl sagen kann, dass Splittermond-Abenteuer ja vom Titel bis zum Ansatz ziemlich typische DSA-Abenteuer sind.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: JS am 22.01.2019 | 14:24
Eben deshalb gefallen sie mir/uns ja auch so gut.
;D
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.01.2019 | 14:46
Das Problem ist nicht nur RR sondern das man oft noch dumm, dümmer, dümmer geht´s nimmer gerailroadet wurde.

Regeln ignoriert oder weggewischt wirden.
Für Kiesow gab es anscheinend nur Anti SC Regeln

Das neueste DSA Abenteier, das ich kenne ist wohl Rache der Amazonen, die Rolle der SC ist IMPOV Pferdeknechte
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 22.01.2019 | 15:19
Auch DSA-Abenteuer haben oft ein bestimmtes Mindset, so wie bei jedem anderen System. Grundsätzlich ist DSA schon relativ vielfältig, was zum Teil auch allein der Masse geschuldet ist. Wer D&D oder Shadowrun Abenteuer kennt, weiß wie immer gleich Abenteuer sein können. Auch bei Cthulhu Abenteuern, die ich auch für gut und vielfältig halte, ist die sogenannte Cthulhu Matrix bekannt und gefürchtet.

Ich glaube bei DSA guckt man sich oft legendäre alte Abenteuer an wie Staub und Sterne oder gar der Streuner muss sterben und ist dann natürlich enttäuscht, weil es eben nur für 1985 neu und gut war. (Wobei es auch alte Abenteuer gibt, die heute noch gut sind.) Damals hat DSA Abenteuer sicher enorm erweitert und das Mindset vielfältiger gemacht. In Deutschland wahrscheinlich sogar das Rollenspiel aus dem Dungeon geführt.

Ich finde DSA Abenteuer auf jeden Fall überdurchschnittlich bis sehr gut. Tendenziell ist häufiger mehr Railroading dabei. Aber Railroading vs Sandbox und Fantasy vs Science Fiction sind keine Gütekriterien. Hier klang es zwischendurch so als wären Railroadingabenteuer schlecht, das ist aber Geschmackssache und in anderen Threads viel besprochen.

Mich würde interessieren, aus welchem System diejenigen hier Abenteuer empfehlen, die mit DSA-Abenteuern unzufrieden sind? Ich hätte ja auch gerne bessere. Aber ich konvertiere dann doch oft DSA Abenteuer, weil ich sie noch realtiv gut finde. Der Plot ist meistens relativ realistisch und ein gewisser Detektivplot ist auch öfters dabei.

In jedem Fall sollte man ab und zu wechseln und das Neue wird am Anfang oft sehr spannend sein. Vielleicht ist es auch ein Kompliment an den SL, wenn die Gruppe die Abenteuer auf einmal spannender findet.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.01.2019 | 15:21
Falls du Töchter der Rache meinst (was von 2010 ist), kam das nirgendwo gut weg.

https://rezensionen.nandurion.de/2015/03/22/gastrezension-zu-toechter-der-rache/
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2019 | 15:39
Mir geht es hier um diese Argumentation mit "Filterblase" und "Mindset". Der Großteil der Bewertungen kommt ja aus dem dsaforum.
Es ist mag schon stimmen, dass zumindest früher die Bewertungen dort zu 100% aus der DSA-Brille gesehen wurden - was ja auch nicht schlimm ist, schließlich ist es ein DSA-Forum.
Jetzt aber hinzugehen und zu sagen, dass diese Leute einfach nicht richtig beurteilen können, ist doch eine ebenso eingefärbte Meinung.

Moment, da möchte ich einspringen, denn ich glaube, da mißverstehen wir uns.

Ein "nicht richtig beurteilen" sollte man den anderen nicht unterstellen. Mein Standpunkt ist, dass 'diese Leute' die Dinge "anders beurteilen"!
Denn natürlich hab ich auch mein Mindset. Das wurde schlicht anders geprägt. Mindset ist doch erstmal nichts schlimmes.
Deswegen mag ich abseits objektiver Kriterien auch nicht von "gut" und "schlecht" bei Abenteuern reden.
Im übrigen würde das, was ich ich mir als "Kaufabenteuer" wertschätzen würde, wahrscheinlich von anderer Seite gar nicht als solches anerkannt werden,
weil es eine viel zu offene Struktur und keinen vorgezeichneten Handlungsverlauf hätte.

Eine Wertung erlaube ich mir höchstens in dem Bedauern über die Wahrnehmung der mangelnden Aufgeschlossenheit gegenüber Alternativen.
Genau deswegen probiere ich DSA auch immer wieder aus - um mir diesen Punkt nicht selbst anlasten zu können.

Und Splittermond-Abenteuer haben wirklich eine gefühlte Nähe zu Abenteuern von DSA, was gewollt sein mag, was möglicherweise daran liegen kann, dass die SpliMo Autoren früher DSA Autoren waren.
Wir schweben virtuell vor einer Splittermond Kampagne, die irgendwann losgeht, wenn unsere Freitagsrunde nicht mehr Outsiders spielt - Kaufabenteuer werden da aber nicht gespielt werden.
Auch da werde ich mein eigenes Ding machen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 22.01.2019 | 15:44
Also ich kann Euch (wie bisher meistens hier, solange und wirklich nur solange es um DSA geht) mal wieder nicht verstehen. DSA hat, wie schon erwähnt über 250 Abenteuer in 5 Editionen, Mind. 4 Settings und je nachdem was man alles rechnet kommt man vermutlich auch auf 280 mit all den Promos und Botenabenteuern. Produziert über fast 40 Jahre von 80-100(?) Autoren.
Das schaffen wenige Systeme! Wo viel Produziert wird, wird auch viel Mist verzapft, nicht relativ gesehen, sondern eben absolut. Wie schon erwähnt kann da nur D&D und Cthulhu über alle Editionen & Regelsysteme hinweg mithalten.

Will mir irgendeiner von Euch ernsthaft erzählen, daß bei D&D oder Cthulhu nicht mindestens genau so viel schwachsinniger Schrott produziert wird/wurde?!

Und "unlogisch" weil die NPC sind ja alle doof und könnten nen Atom-gottes-strahl-of-problem-solution wenn die Autoren nur mal die Regeln so gut gelesen hätten wie ich, ist eine Attitüde die auch bei anderen Settings angewendet werden könne, wenn man es mal versuchen mag.

"Gute" Abenteuer hängen letztlich vom Kontext und er Perspektive ab. Damit müssen sich alle Freunde von Kampfbegriffen einmal abfinden. Euer Spielstil gibt vor ob Handlung und Präsentation einer solchen was taugen oder nicht. Es gibt nicht "the geiles Abenteuer-schlechthin". Und nach Verkaufszahlen darf da eh keiner fragen, sonst wäre die G7 vermutlich das geilste DSA-Abenteuer überhaupt..!  8]
 
Ich z.B. habe jedes DSA Abenteuer der Editionen 1-4 inkl. aller Nebensettings (Myranor, DDZ, Uhturia, Tharun), daneben aber auch andere Systeme und deren Abenteuer und auch (angeblich) total gute Abenteuer aus Systemen die ich gar nicht habe, weil die so "gut" sind/sein sollten (so berühmte/berüchtigte Dinger wie "Smaskrifter", "King for a Day" etc.).
Und, was soll ich sagen?! Ich stelle fest, daß ich in unterschiedlichen Settingsund Systemen andere Abenteuertypen mag!
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..!

Da gibt es nunmal keine einfachen Antworten. Abenteuer die ich in "The one ring" total gern spiele oder leite sind mir konzeptionell in DSA viel zu railroadig. Mythras Abenteuer manchmal zu komplex für DSA oder D&D...

Am Ende gibt es einfach DSA Abenteuer die ich (in DSA) richtig gut finde, das sind so 25-30 Stück= ca. 10%. Ich will ja keine anderen Systeme herunter machen, aber ich glaube nicht, daß ich bei anderen Systemen sehr viel höhere Quoten finde, das wird wohl im +5/-5% Bereich sein.

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 22.01.2019 | 16:08
Hm aber das überall alles gleich ist, sehe ich nicht so. Es gibt schon Spezifika und zwischen Rollenspielen auch Qualitätsunterschiede.

Ich habe Ende letzten Jahres auch mit einem Verleger gesprochen, der auch meinte, er könne es nicht verstehen, warum bei Abenteuerwettbewerben zu einem der beiden Rollenspielen alle Einsendungen ziemlich gleich wirkten. Es läge eben am Mindset und der Sozialisation.

Ich bin ehrlich gesagt in den neuesten DSA Abenteuern auch gar nicht so drin. Kann jemand was zu Eindrücken sagen? Gab es bei Ulissis jetzt nochmal neue Trends und Entwicklungen? Mehr Railroading, weniger Charakterplay, schlechtere Ideen, mehr irgendwas?

@ Marican: Weil du meintest mindestens 4 Settings, kannst du die nochmal kurz aufdröseln?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2019 | 16:18
Also ich kann Euch mal wieder nicht verstehen. 

Das glaub ich gern. Ich versuche mal, was aufzuklären:

[/quote]"Gute" Abenteuer hängen letztlich vom Kontext und er Perspektive ab. Damit müssen sich alle Freunde von Kampfbegriffen einmal abfinden. Euer Spielstil gibt vor ob Handlung und Präsentation einer solchen was taugen oder nicht. [/quote]

Da stimme ich vollkommen zu, und ergänze sogar:
Ob die Präsentation des Abenteuers mir zusagt, ist alleine von meinem Geschmack abhängig! Ich mag es sachlich und kurz gehalten, will alle Infos, gerne Spoiler, keine "das verraten Wir Euch am Ende" und schon gar keine Stimmungstexte oder Dialoge in "Bei meiner treu, heh, Ihr da!" Mittelaltermarkt-Sprech. Ich verlange gute Struktur.
Bei Handlung gehe ich sogar noch weiter: Wenn das Abenteuer bereits im Heft/Buch eine Handlung besitzt, fällt es es bei mir durch! Ich will Anfangssituationen, beteiligte Personen, Motivationen und Ziele, Möglichkeiten und Beziehungsgeflechte. Die Handlung entsteht am Spieltisch durch die Konfrontation der Spieler mit der Anfangssituation und den mit Agenda versehenen Personen. Was anderes möchte ich nicht!
Was anderes würden meine Spieler, die das gewöhnt sind, auch vollkommen irritieren (die Erfahrung haben wir schon gemacht).
Vielleicht verstehst Du jetzt, warum ich zu den meisten Kaufabenteuern (nicht nur DSA) eine andere Einstellung habe...

Zitat
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..! 

Das glaube ich nur zum Teil.
Erst mal: ja, bei den Leuten, die die typische Abenteuerstruktur von DSA gewöhnt sind, würde das wahrscheinlich erstmal zu Problemen und wahrscheinlich zu Ablehnung führen. Das käme nicht gut (an).
Wahrscheinlich auch, weil ein Metaplot so schwierig zu managen ist, weil die Ausgangssituation nicht synchronisierbar ist.
Aber das kommt ja daher, weil man jahrzehntelang nichts anderes geliefert und die Spielerschaft auf den Metaplot so stark eingeschworen hat.
Ich würde sandboxiges DSA vom Verlag geliefert völlig gut finden. Gerade weil die Meisterpersonen dort so gut mit einer Agenda versehen und so bekannt sind.
Und weil die Vorstellungen von den Schauplätzen in der Welt bei allen Spielern sehr gut synchronisiert übereinstimmen. Da muss man nicht mehr viel erklären, welche Motivation jetzt die Handlung bestimmt hat.

Zitat
Am Ende gibt es einfach DSA Abenteuer die ich (in DSA) richtig gut finde, das sind so 25-30 Stück= ca. 10%.

Kannst Du mal welche nennen, die Du wirklich gut findest? Nur aus Interesse!
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 22.01.2019 | 16:18
@ Marican: Weil du meintest mindestens 4 Settings, kannst du die nochmal kurz aufdröseln?

1. Aventurien 2. Myranor 3. Tharun 4. Die dunklen Zeiten 5. Uthuria

Mind. 4 schrieb ich, weil in vielen Diskussionen die ich erlebte Uthuria nicht als eigenes angesehen wurde, ebenso dunkle Zeiten.
Und wenn man unbedingt will kann man ja auch das Semi-Offizielle Rieslandsetting noch zählen (was ich selbst nicht tue, aber hey, der Verlag hat es gedruckt und vertrieben, da Träumen viele in der DM League nur von...).

Zitat
Kannst Du mal welche nennen, die Du wirklich gut findest? Nur aus Interesse!

Klar kann ich, ich befürchte nur das triggert wieder den ein, oder anderen hier  8]

Der Mondenkaiser
Bahamuts Ruf
Der Löwe und der Rabe (mal beide Heftchen als 1 gesehen)
Das Jahr des Greifen
Der Fluch des Flussvaters
Mit wehenden Bannern
Die Phileasson Saga
Rabenblut
Träume von Tod
Der Lilienthron
Die Quanionsqueste
Die Herren von Chorhop
z.B.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 22.01.2019 | 16:28
Ah okay, na gut. Ich dachte eher, dass es auch in DSA mehrere Standardkategorien von Abenteuern gibt:
- Wildnisreiseabenteuer
- Detektiv- und Intrigegeschichten
- Sandbox

Oder sowas.
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..!

Das glaube ich auch nicht. Eigentlich fand ich die Sandboxartigen Dinger von DSA eigentlich immer ganz gut. Gerade weil sie sich an Spieler und SLs richteten, die Railroading gewöhnt sind, ließen sie sich recht schnell und flüssig ohne viel Aufwand spielen. Während andere Sandboxen manchmal mehr Regionalbeschreibungen sind und man sich dann denkt, was soll das.

Ich habe Bock demnächst mal Rabenblut und Die Herren von Chorhop zu spielen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2019 | 16:30
Klar kann ich, ich befürchte nur das triggert wieder den ein, oder anderen hier  8]

Danke! :d
Unsere Geschmäcker gehen auseinander, aber das ist nicht schlimm.
Und war auch zu erwarten.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 22.01.2019 | 16:57
Zitat
Eigentlich fand ich die Sandboxartigen Dinger von DSA eigentlich immer ganz gut

Ja, ich empfinde das auch so. "Der Löwe und der Rabe", "Die Herren von Chorhop" oder "Rabenblut" sind schön "sandboxig" angelegt und das macht auch einen Teil ihres Reizes für mich aus (die umfänglichste DSA Sandbox ist und bleibt für mich aber "Vater der Fluten", dicht gefolgt von der Garethbox und dem "Stein der Götter"). Aber man will, in meinem Fall zumindest, ja auch nicht immer nur maximale Freiheit - deshalb ist mehr Sandbox nicht unbedingt besseres Abenteuer.

Dabei fällt mir durchaus ein, daß so manche meiner DSA Gruppen meinen Leiterstil als "zu frei" empfanden - nicht in dem Sinne, daß ich mich vom Metaplot löste, sondern daß ich immer erstmal erwarte, daß eine Spielergruppe irgendwie auf eine geschilderte Situation reagiert. Egal wie - wobei die Art dann meist stark beeinflussend für den weiteren Spielstil war (Stichwort "Wenn ihr primär rumblödeln und sehr unrealistisch reagieren wollt, dann mache ich das halt auch...").
Aber es gab und gibt Gruppen, die ich später auch außerhalb von DSA fand, die können mit der Freiheit gar nicht umgehen. Und ob Ihr es glaubt oder nicht, da waren welche bei, die gar kein DSA kennen! Die waren mit "Starfinder", "The one ring" und anderem "neuerem" (im Vergleich zu DSA) sozialisiert worden.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.01.2019 | 17:02

Der Löwe und der Rabe (mal beide Heftchen als 1 gesehen)
Was ist an dem Werk in deinen Augen gut und sandboxig?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 22.01.2019 | 17:12
(...)
Ich bin ehrlich gesagt in den neuesten DSA Abenteuern auch gar nicht so drin. Kann jemand was zu Eindrücken sagen? Gab es bei Ulissis jetzt nochmal neue Trends und Entwicklungen? Mehr Railroading, weniger Charakterplay, schlechtere Ideen, mehr irgendwas?
(...)
DSA5 Abenteuer - Einführung. :)

Es gibt die Hauptreihe und die Heldenwerk-Abenteuer.

Die Heldenwerke liegen kostenlos dem Boten bei (es gibt also 6 pro Jahr), umfassen 16 Seiten und kosten als Download 3,-.
Es gibt mittlerweile 21 und sie bieten Stoff für etwa 10 Stunden Spielzeit (plusminus).
Inhaltliche sind sie sehr unterschiedlich. Mal Detektivabenteuer, mal Dungeon, mal Märchen, mal Horror. Von Phexcaer bis zum Regenwald. Eher Metaplotfrei (bis auf 2-3). Eher für niedrig bis mittelstufige HeldInnen (nur 3-4 für höherer Level). Teilweise für EinbsteigermeisterInnen und gut ausgearbeitet, manchmal eine grobe Ideensammlung für eine erfahrene Spielleitung. Also ein bunter Mix.
Dafür gibt es die Botenszenarien nicht mehr.

In der Hauptreihe sind 31 Abenteuer seit August 15 erschienen, also etwa 9 pro Jahr. Sie haben 64+ Seiten.
Von den 31 Abenteuern waren 3 Soloabenteuer, 5 Anthologien, 2 Neuauflagen (Namenlose Nacht war DSA4, und Gunst des Fuchses ein Beta-Testabenteuer) und 2 Kampagnen (Theaterritter mit 6 Bänden, Donnerwacht mit 2 Bänden). Außerdem bekam jede Regionalbeschreibung ein Abenteuer.

Zusätzlich gibt es noch ein paar kleinere Veröffentlichungen wie Sachen für den KRK.


Auf den Abenteuer steht als Auswahlhilfe ein Komplexitätsgrad für SL und Spieler, ein Erfahrungsgrad für Helden und Anforderungen der Helden.
Beispiel: Gunst des Fuchses
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Lebendige Geschichte beschreibt die Verzahnung mit dem Metaplot.
Es gibt bisher nur wenige Abenteuer, die den Metaplot weitertragen. Das ist übrigens einer der Kritikpunkte, die recht laut an Ulisses herangetragen werden. ;)


Neue Trends und Idee gibt es schon, was aber nicht DSA5 spezifisch ist, sondern am Ende von DSA4 schon begonnen hat. Man traut sich in verpönte Genres wie Dungeoncrawls. Man gibt den Helden Macht.
Aber es wird immer noch mit Wasser gekocht. Das einzige ungewöhnliche Experiment ist ein Escape Room Abenteuer.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Thallion am 22.01.2019 | 18:29
Ich empfehle übrigens Die Gunst des Fuchses. Schön sandboxiges DSA5-Heist-Abenteuer. Hat mir sehr gut gefallen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Adanos am 22.01.2019 | 19:22
An der Stelle muss man unbedingt berücksichtigen, das einige Abenenteuer einfach schon alt sind. Da kann man keine Heldentaten der Autoren erwarten, insb. wenn die Settings noch nicht so ausgereift waren.

Der Löwe und der Rabe ist ein gutes Beispiel, hier kann man auch schön die selektive Wahrnehmung und Argumentation der Fans nachvollziehen. Als die Kampagne anfang der 90er erschien, waren die Settings Al'Anfa und Kalifat weniger ausgereift als Heute. Da war es okay, dass Al'anfa die Bösen sind und man selbstverständlich dagegen opponiert. Heute sehen das viele Fans anders und können es nicht mit ihrer Hintergrundwahrnehmung, dass man als 12G Gläubiger gegen andere 12G Gläubige gegen Ungläubige vorgeht. Dabei wird geflissentlich ignoriert, dass 12G nicht gleich 12G ist und Al'anfa eben doch der politische Gegner sein kann und man ggf. andere Interessen in der (vorgeblichen) Stärkung des ungläubigen NAchbarn hat. Je verbohrter die Fans, desto mehr wird das niedergeschrien.

Das Problem ist dabei, dass die Fans immer mehr eine Rechtfertigung und Legitimation für das Handeln des Gegenspielers haben wollen. Während es früher ausreichte, dass die Orks als "Mongolenersatz" einfach mal im Mittelreich einfallen, zwingt der "Metaplot" nun zu "plausiblen Erklärungen". Jetzt müssen die Orks nachvollziehbare, idealerweise sogar auf ihre Art noble Motive haben. "Schwertfutter" alleine reicht nicht mehr.
Das sieht man immer häufiger. Answin konnte nicht einfach der machtgierige Schurke sein, der sich in seinem Wahn ziemlich dämlich anstellt. Nein, in der neuen Biografie hatte er eine schwere Kindheit oder sonst irgendwie geartete "noble" Motive. Dasselbe für Galotta, den die "böse" Nahema ja zum Bösen verleitet hat.

Gerade Alteingesessenen Spielern fällt es schwer gewisse Neuerungen zu akzeptieren. Im Orkenspalter regte man sich jüngst darüber auf, dass es ja nicht sein könne, dass Firun sich den Orks offenbart und diese daraufhin nach Glorania ziehen und auch noch von den Elfen durch die Elfenwälder gelotst werden. Alles "schreiend unlogisch", weil man noch die alte platte "alles töten auf Sicht" Attitüde verinnerlicht hat.

Aber in diesem Belang muss ich Marcian Recht geben. Man kann jedes Szenario eines Abenteuers kaputtreden, der Autor wird im Zweifel immer etwas übersehen haben oder er wollte eine coolere Idee umsetzen, als ein langweiliges dreizehnmal aufgegossenes angepasstes Standardszenario.

Was man jedoch kritisieren kann, ist formal schlechter Stil. Und da gibt es in DSA schon eine Menge Vertreter. Auch hier muss man fairerweise sagen, dass es häufig die älteren Vertreter sind.
- Kiesow kann man ankreiden, dass er sich den erzieherischen Oberlehrerstil (Nahema demütigt die Heldengruppe ohne Grund, Ausrüstung wird weggenommen...) hätte sparen können.
- Falkenhagen kann man vorhalten, dass sie immer mit dem McGuffin arbeitet, der dann abhanden kommt, ohne dass die Helden es verhindern können.
- Finn kann man vorhalten, dass er wenig Spieldesign in seine Abenenteuer einarbeitet und es ihm mehr um die tolle und bombastische Story geht (=besser als Roman oder Drehbuch)

Das ist meines Erachtens aber auch zulässig, denn es sind Dinge die vielleicht ein, zweimal funktionieren, sich auf Dauer aber abnutzen und für Frust sorgen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 22.01.2019 | 19:47
Was ist an dem Werk in deinen Augen gut und sandboxig?

Naja, Du hast die Beschreibung aller (notwendigen bzw. besonders relevanten) Handlungsorte, sowie Werte für alle Gegner und deren Beschreibung. Dann hast Du einen Zeitplan, was in der Welt passiert, nachdem das Einstiegsszenario „Schlacht bei Selem“ stattgefunden hat und sonst nur noch Vorschläge (alias Szenarien) was passieren könnte... Der Rest, also was sie in diesem Krieg sehen und erleben werden hängt an der Gruppe und ihren Entscheidungen.

Ich gehe sogar so weit und nenne dies und „Das Jahr des Greifen“ in der erstauflage äußerst „sandboxig“ und innovativ für das DSA welches zur Veröffentlichungszeit aktuell war.

Und das ist „sandboxig“ für mich, „sandboxig“ ist natürlich nur ein verwandtes Wort vom Ausdruck „Sandbox“, ergo nicht 100% deckungsgleich...


@Adanos
Ja, damals konnte man sich noch über schlechten Stil einer Erzählung aufregen. Heute und im späten DSA4 ging es bei schlechtem Stil vor allem um Rechtschreibung und Grammatik  ;)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.01.2019 | 19:55
Dabei wird geflissentlich ignoriert, dass 12G nicht gleich 12G ist und Al'anfa eben doch der politische Gegner sein kann und man ggf. andere Interessen in der (vorgeblichen) Stärkung des ungläubigen NAchbarn hat.
Welche sollen das nochmal sein?

Wie überzeugend sind sie gegen das Boronwunder am Szinto?


IIRC hatte die schwarze Armee gerade mal 150 Kavalleristen, aber ne ganze Menge unnützer Zielscheiben dabei.

Die Mongolen hatten eine nachvollziehbare Motivation, und Answin steht im Vergleich zu Reto, Hal und dem Großgeheimtrottel Nemrod gar nicht so schlecht dar, IMA ist die öffentliche Meinung  das Hal und Dexter Answin mittels einer falschen Anschuldigung etc. entmachten wollten. Der alte Trick mit der fabrizierten Verschwörung ohne einen Zeugen von Wert.

sowie Werte für alle Gegner und deren Beschreibung.
Nein, absolut nicht, da fehlt so ziemlich alles in der Hinsicht außer den Stats.

Die Invasion war sowas von doomed to fail und das Ergebnis war geskriptet.

JdG nein, das war geskriptet von Beginn bis Ende von der Pressgang über die Holzholer bis Ende.

Erklär mir mal bitte, wie die Orks versorgt wurden?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Adanos am 22.01.2019 | 20:19
Lichtschwerttänzer, das ist genau was ich meinte. Es ist nicht zielführend in eine solche Kritik einsteigen. Du wirst immer Logiklücken finden bzw. im Laufe der Jahre anders bewerten als heute. Anfang der 90er war das eben okay. Da war Al'Anfa böse und das reichte. Heute würde man das anders sehen und müsste die Kampagne auch anders ausgestalten. Das macht aber keiner, wenn überhaupt wurden Phileasson und G7 neu aufgelegt. Vielleicht will man da auch einfach nicht ran.

Und wer weiss, vielleicht lässt irgendwann die Rosarote Brille nach und die G7 sackt bei Rollenspielbewertungen ab, weil man erkennt, dass die Abenteuer eigentlich nicht zusammenpassen und quasi kaum Einflussmöglichkeiten haben. Und weil ein Borbarad als übermächtiger Antagonist vielleicht doch langweilig erscheint. Vielleicht wird irgendwann auch die Königsmacher gebasht, weil sie ja ach so unlogisch ist oder sonstwas. Diese Detailstreitigkeiten führen nur zu nichts.

Ausreichend ist doch: Gefällt mir das Setting und das Szenario des Abenteuers? Dann ist es auch gut. Daher kann ich auch mit der Löwe und der Rabe Spaß haben. Formale Fehler kann ich ggf. beheben. Gefällt es mir nicht, muss ich es nicht spielen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 22.01.2019 | 21:17
Und wer weiss, vielleicht lässt irgendwann die Rosarote Brille nach und die G7 sackt bei Rollenspielbewertungen ab, weil man erkennt, dass die Abenteuer eigentlich nicht zusammenpassen und quasi kaum Einflussmöglichkeiten haben. Und weil ein Borbarad als übermächtiger Antagonist vielleicht doch langweilig erscheint. Vielleicht wird irgendwann auch die Königsmacher gebasht, weil sie ja ach so unlogisch ist oder sonstwas. Diese Detailstreitigkeiten führen nur zu nichts.

Die einzelnen Abenteuer der Borbaradkampagne fand ich auch nur Mittelmaß, es ist erst die ganz große Kampagne, die das zu etwas Besonderem macht. (Kingmaker finde ich eh nicht so dolle.) Ich frage mich ja, ob es einmal Kampagnen geben wird, die die Borbaradkampagne und solche Sachen in den Schatten stellen, oder ob es so etwas vielelicht doch nur in den Goldenen Rollenspielzeiten von Fernsehwerbung und sechsstelligen Auflagen möglich ist. Klar könnte man so etwas heute besser, wenn man Rollenspielprodukte im Fernsehen bewerben würde, aber es wird ja nicht mehr gemacht. Entsprechend kann ich mir auch vorstellen, dass es in 20 Jahren doch nur eine neue Auflage der Borbaradkampagne gibt. Ich bin gespannt und hoffe Unrecht zu haben.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Tyloniakles am 22.01.2019 | 21:32
Zwischen DSA-Fernsehwerbung und Borbi liegen aber doch einige Jahre Abstand, oder?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.01.2019 | 21:33
@Adanos

Was ich kritisiere, sind für mich schon prinzipiellere Dinge bei LuR ist sandboxig 0 Lieber Edel, die Design und Handwerklichen Flaws und Lücken dürfen sie selber ausarbeiten.

@AlucartDante

Ditto, die sog Kampagne wackelt mit dem Setting wie der Schwanz mit dem Hunde von der Tatsache abgesehen das ich die ganzen Abenteuer für ziemlich schlecht halte
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Adanos am 22.01.2019 | 22:18
Ich kenne Löwe&Rabe nur als Spieler, ebenso wie Jahr des Greifen, die Abenteuerbände habe ich nicht gelesen. Ich würde aber Marcian zustimmen wollen, sie kamen mir für DSA-Verhältnisse sehr frei uns sandboxig vor. Es ist natürlich keine freie Sandbox und enthält bestimmte Ereignisse, die geschehen müssen. Das finde persönlich nun nicht verwerflich. Und wir erinnern uns nur ein Jahr vor L&R kamen die Attentäter, ein Abenteuer, bei dem nun wirklich gar nichts frei war. Wenn dir das nicht gefällt kann ich das durchaus nachvollziehen, aber wie schon gesagt, das ist mittlerweile auch 17 Jahre her.

Die einzelnen Abenteuer der Borbaradkampagne fand ich auch nur Mittelmaß, es ist erst die ganz große Kampagne, die das zu etwas Besonderem macht. (Kingmaker finde ich eh nicht so dolle.) Ich frage mich ja, ob es einmal Kampagnen geben wird, die die Borbaradkampagne und solche Sachen in den Schatten stellen, oder ob es so etwas vielelicht doch nur in den Goldenen Rollenspielzeiten von Fernsehwerbung und sechsstelligen Auflagen möglich ist. Klar könnte man so etwas heute besser, wenn man Rollenspielprodukte im Fernsehen bewerben würde, aber es wird ja nicht mehr gemacht. Entsprechend kann ich mir auch vorstellen, dass es in 20 Jahren doch nur eine neue Auflage der Borbaradkampagne gibt. Ich bin gespannt und hoffe Unrecht zu haben.

Finde ich persönlich nicht. Ich kannte als SL noch die Einzelabenteuer bis Siebenstreich und fand ehrlich gesagt nicht, dass da Stimmung aufkommt. Auch missfällt mir das üble Railroading und das Gefühl, dass die Helden bis zur Rettung der magischen Kelche quasi nichts erreichen. Die hochgelobte Neuauflage hat das mE nicht gebessert, es wirkte auf mich nur so, als hätte man die Nebenlinie integriert (die ich keinen Bock hatte auch noch zu kaufen). Beim Aufhänger kann man sich streiten. Ich persönlich würde sagen, es war zu viel des Guten gleich den übermächtigen Über-Alveraniar auszupacken. Aber gut, das ist Geschmackssache, ich mag es da bodenständiger. Weswegen ich Königsmacher z.B. sehr schätze.  :d

 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: GTStar am 22.01.2019 | 22:37
Zu viel Sandbox gibt nur Sand in der Kimme ;)

Oder anders: Ich finde ja lustig, dass hier "Sandbox" teilweise als ein Ideal angesehen wird, an dem sich die Güte eines Abenteuers messen lässt :) (oder bilde ich mir das ein?)

Aber dann sind wir schon in der genauen Definition des Wortes...

PS: Ein sehr interessantes Video zu Sandbox/Railroading und den (vielleicht überraschenden) Meinungen zweier/dreier Altmeister (Finn/von Wieser/Hamelmann) dazu gibt es übrigens hier (https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0).
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Adanos am 22.01.2019 | 22:41
Uuh ne, damit hat sich Orkenspalter TV mE keinen Gefallen getan. Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber. Das wirkt wenig einladend. 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.01.2019 | 23:02


PS: Ein sehr interessantes Video zu Sandbox/Railroading und den (vielleicht überraschenden) Meinungen zweier/dreier Altmeister (Finn/von Wieser/Hamelmann) dazu gibt es übrigens hier (https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0).
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.0.html hatten wir hier schon,

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.msg134702396.html#msg134702396
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 22.01.2019 | 23:07
Uuh ne, damit hat sich Orkenspalter TV mE keinen Gefallen getan. Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber. Das wirkt wenig einladend.

Ich finde, Mhaire hat sich damit schon einen Gefallen getan, denn es ist ziemlich klar, dass sie die Auserwählte/Gezeichnete ist, die den Goldenen Sandkübel vor dem autoritäteren Finsterling Tom Finn rettet. Finn ist ja nicht Orkenspalter TV.

@GTStar Klar, wir haben das hier alles ausführlich besprochen: entsprechender Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.0.html). Aber klar, dass es Leute gibt, auf deren Mühlen Finns Wasser gut ankommt. Viele hier sind halt lieber Sand im Getriebe der Plotmaschine.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 22.01.2019 | 23:20
Interessant bleibt aber auch die Frage, welches deutschsprachig erschienene System denn mehr gute Abenteuer liefern würde.
Mir fällt keins ein.
Midgard hat zwar - meinem Empfinden nach - im Schnitt bessere Abenteuer, aber eben auch viel weniger.
Bei Splittermond kann ich nicht mitreden.
Die ganzen Dungeoncrawler zählen nicht so richtig, finde ich. Ist irgendwie ein anderes Genre.
Und selbst wenn man die englischen Sachen (oder gar noch andere Sprachen) dazu nimmt: So ganz dolle viele Abenteuer gibt es meist gar nicht.

Der Verdienst von DSA ist also, überhaupt sehr viele und sehr breit gestreute Abenteuer zu bieten. Dabei gibt es einige Perlen und einiges grausliches. Aber das ist doch fast überall so.

Ansonsten würde ich Hotzenplot zustimmen wollen, dass Railroading im wesentlichen eine Geschmacksfrage ist. Und es gibt innerhalb von Railroading diverse Abstufungen. Grundsätzlich aber sind Szenarien mit zumindest ein bißchen Railroading meist einfacher zu spielen und auf jeden Fall viel einfacher zu leiten, als Szenarien ohne. Der Vorbereitungsaufwand für "offene" Szenarien, die trotzdem eine etwas komplexere Handlung haben dürfen, ist immens. Midgard hat einige davon (Franke höchstpersönlich schreibt sowas gern), die Dinger sind aber ein Graus in der Vorbereitung. Ich behaupte, dass ich ein mittelmäßig railroadiges DSA-Abenteuer mit sehr viel weniger Aufwand in ein für die meisten Rollenspieler gut spielbares Erlebnis umsetzen kann, als eine der Sandkisten. Möchte man halbwegs zügig spielen, ist ein wenig Railroading á la DSA auch super, wenn richtig gemacht. Ich meine, Hotzenplot hätte da einschlägige Erfahrungen.

Zum Thema Mindset: Ich weiß nicht, ob das ein "Problem" ist. Man kann ja auch einen Vorteil darin sehen, dass die Leute sich innerhalb eines Systems meist einig sind, wie sie spielen möchten. Es führt zu erheblichen Verständigungsschwierigkeiten, wenn diese Homogenität wegfällt. (Mal wieder ein Beispiel für Aufwand und Probleme, die Diversität verursacht).
Aber: 1) gibt es immer noch genug Innovation und Abweichung innerhalb des "DSA-Mindsets". Und 2) trifft dieses "Mindset"-Phänomen, wie oben angesprochen, ja auch auf andere Systeme zu. Das hat den Vorteil, dass man sich dann ein System suchen kann, dass dem eigenen "Mindset" entspricht. Oder das System sucht einen aus - dürfte früher bei DSA oft der Fall gewesen sein, da es so omnipräsent war. Das ist heute - glaube ich - nicht mehr der Fall.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 23.01.2019 | 00:59

@Lichtschwerttänzer

Entschuldige, aber von Dir kommt hier stets das gleiche: Alles ist Mist und schlecht und DSA ist total doof. Ok, hab ich verstanden...
Da Du auch nicht mit Aufforderungen sparst, man solle sich erklären, lass mich doch bitte einfach mal Wissen, welches total logische etc. Rollenspielprodukt Deine Gnade findet (und weils hier vermutlich nicht reinpaßt im Zweifel auch als PN).
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 23.01.2019 | 01:19
Zwischen DSA-Fernsehwerbung und Borbi liegen aber doch einige Jahre Abstand, oder?

Ja klar. Überhaut liegen auch zwischen Borbaradkampagne Anfang und Ende einige Jahre Abstand. Aber damals ging man davon aus, dass DSA voll durchstartet und voll gut laufen wird. Man war auch einfach unbedarft, unerfahren und verrückt genug, dass zu machen. Heute ist die Auflage viel niedriger, was auch das Budget reduziert. Bei den heutigen Verlagen habe ich auch den Eindruck, dass die Ahnung von Verlagswirtschaft und Risikomanagement haben und daher vielleicht so etwas nicht mehr machen würden. So weit als These in den Raum gestellt.

Die Herrschaften kommen überwiegend ziemlich elitär und von sich eingenommen rüber.

Möchte ich ungern so stehen lassen. Ich fand es interessant und bin den Leuten dankbar, dass sie inkl Mhaire sich die Zeit genommen haben. Da waren Autoritäten eingeladen und ich bin heilfroh, dass sie autoritär Thesen in den Raum gestellt haben und nicht versucht haben einen Konsens zu finden oder sich einfach enthalten haben.

Auch missfällt mir das üble Railroading und das Gefühl, dass die Helden bis zur Rettung der magischen Kelche quasi nichts erreichen.

Ach ja, das ist eben die moderne Zeit, wo man ständig motivierende Belohnungshäppchen verteilen muss. Wir echte Rollenspieler (TM) haben eben noch gerne gelitten und bis zum Schluss alles gegeben, selbst wenn es nie nach Erfolg aussahn.  ;) Dass liebe auch so an Marraskan. Alles unmotivierend und scheiße und die Hölle. Echtes Vietnamfeeling. War bei uns aber auch sehr umstritten.

Ansonsten Tanelorntypisch viel: DSA bäh, Sandbox yeah, Midgard yeah.

Die ersten beiden Punkte sind nicht meins, aber ich kann sie verstehen. Midgard überrascht mich immer am meisten. Außerhalb von Tanelorn habe noch nie jemanden getroffen, die das System oder deren Abenteuer gut fanden. Selbst die Midgardgruppen die ich kenne, sagne immer nur sie hätten Anfang der 80er halt damit angefangen und wären zu faul sich was neues zu suchen. Und hier treffe ich endlich Fans. Spannend! Was ist denn, das Midgardabenteuer, dass alles besser macht als die DSA-Abentuer und könnt ihr ein bisschen was dazu schreiben, was toll daran ist? Dann gucke ich vielleicht mal rein und lerne.

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 23.01.2019 | 08:29
Interessant bleibt aber auch die Frage, welches deutschsprachig erschienene System denn mehr gute Abenteuer liefern würde.
Mir fällt keins ein.
Midgard hat zwar - meinem Empfinden nach - im Schnitt bessere Abenteuer, aber eben auch viel weniger.
Bei Splittermond kann ich nicht mitreden.
Die ganzen Dungeoncrawler zählen nicht so richtig, finde ich. Ist irgendwie ein anderes Genre.
Und selbst wenn man die englischen Sachen (oder gar noch andere Sprachen) dazu nimmt: So ganz dolle viele Abenteuer gibt es meist gar nicht.

Der Verdienst von DSA ist also, überhaupt sehr viele und sehr breit gestreute Abenteuer zu bieten. Dabei gibt es einige Perlen und einiges grausliches. Aber das ist doch fast überall so.
(...)

Genau meine Meinung! :)

Es gibt zwar Systeme mit tollen Abenteuern, aber dann halt nur wenigen. (Symbaroum)


Zum Thema Sandbox:

Sandbox ist doch für jeden hier auch was anderes.

In der Bedeutung von Megadungeon: Gibt es in Aventurien nicht.
In der Bedeutung von Ortsbeschreibung mit vielen Plothooks: Gibt es bei DSA nur 2, Garethbox und Havenna-Box.
In der Bedeutung von Abenteuern, bei dem viele Wege zum Erfolg führen: Gibt es einige z.B. Heistabenteuern, wie "Gunst des Fuchses" oder auch bei Herrschaftsabenteuern wie "Herren von Chorop". 
In der Bedeutung von Abenteuern/Kampagnen, bei der viele Wege zu einem fixem Finale führen: Gibt es auch ein paar, z.B. die Quanionsqueste.
In der Bedeutung von Abenteuern, die frei und massiv das Setting ändern: Gibt es bei DSA nicht.
...

Aber alles für erfahrene Spielleiterinnen. Und mit viel Arbeit verbunden.


OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 23.01.2019 | 08:37
Als die Borbaradkampagne geschrieben wurde, stand das Rollenspiel längst nicht mehr in den Kinderschuhen, es hatte zuvor auch für DSA schon längere, epische Kampagnen gegeben, und den Autoren dürften die Klassiker des Genres (Dragonlance, Enemy Within etc) anderer Akteure bekannt gewesen sein. Spätere Großkampagnen und epische Einzelabenteuer haben bewiesen, dass die Probleme der Borbelkampagne keine Anfängerschwierigkeiten waren, sondern ein Muster, das fleißig weiter verfolgt wurde. Und Ulisses hat auch noch zu Zeiten kleinerer Auflagen entsprechende Versager herausgebracht (Drachenchronik, Donnersturm, etc). Und die Theaterritter-Kampagne legt nahe, dass sich das auch fortsetzen wird.

Bei DSA haben sich recht schnell Romanautoren als Abenteuerschreiber durchgesetzt, was zu einer Betonung von Plot, geskripteten Szenen und vorgefasster Dramaturgie führte. Die "Meister", die sich die Abenteuer dann durchgelesen haben, waren bestens unterhalten, weil sie der Abenteuerhandlung fast wie bei der Lektüre eines Romans folgen konnten. Natürlich gab es immer auch Ausnahmen, aber das war der Tenor, und die Abenteuer, die in aller Munde waren, folgten zumeist diesem Schema.

Zu den Ausnahmen gehörten tatsächlich die Sachen von Bernhard Hennen (Löwe & Rabe, Jahr des Greifen und Phileasson). In diesen Kampagnen waren tatsächlich immer nur ein paar Szenen geskriptet, und dazwischen wurden grob alle möglichen Szenarien skizziert. Das war schon relativ offen für DSA-Verhältnisse, und ich kann verstehen, wenn man das "sandboxig" nennt, würde das wahrscheinlich selber auch eher so nennen. Dafür hatten diese Abenteuer dann wieder ein ganz anderes Problem: sie waren furchtbar schlecht aufbereitet für das, was sie bieten sollten. Zum "Sandboxigen" hätten durchaus noch mehr konkret ausgearbeitete Encounters und Locations gehört. Aber der Gestus dieser Kampagnen war: Schaut mal, was ich alles für geile Ideen habe! Seht selber zu, wie ihr daraus ein Abenteuer macht.

Bis heute ist das Abenteuer als Geschichte das Muster, dem die Mehrheit der Abenteuer folgt. Und folglich rührt auch das Ressentiment gegen Sandboxen von dem Irrglauben, Sandboxen hätten keine Handlung und schon gar keine komplexe. Und mir ist schon klar, wie man das zwangsläufig glauben muss, wenn man so und so viele DSA-Abenteuer gelesen hat, wo sich "Meistertipps" sehr häufig darin erschöpfen, wie man die Charaktere auf den vorgegebenen Handlungspfaden hält oder wieder auf sie zurückführt, falls sie davon abweichen. Dass Handlung aber erst durch das entsteht, was die Figuren machen, wie sie mit den Gegebenheiten und NPCs interagieren, ist ein Konzept, das sich auch in den ach so tollen, modernen Abenteuern leider etwas selten findet (aber immerhin!).

Vor Jahren hatte ich hier sehr lange Diskussionen zu dem DSA-Abenteuer "Unter Wudu". Das ist nun wirklich ein sandboxiges Abenteuer. Es gibt keine Handlung vor, sondern ein Grundproblem/einen Auftrag und dann eine extrem gut strukturierte Beschreibung des Handlungsorts mit all seinen NPCs und ihren Einstellungen und Zielen. Was dort passiert, wird sich erst weisen, wenn die SCs dort interagieren. In den Beschreibungen ist aber alles angelegt, damit eine spannende Handlung entstehen kann, wenn die SCs erst einmal mitmischen. Das ist gutes Abenteuerdesign. Das Gegenteil vom Skripten eines verkappten Romanautors.

Solche Abenteuer lesen sich aber nicht mit Genuss von jemandem, der nicht gewöhnt ist, nur den im Design angelegten Möglichkeiten nachzuspüren, aber keine Handlung vorgesetzt zu bekommen. In solchen Fällen scheint es mir an Vertrauen ins Abenteuerdesign zu mangeln. (Wobei: das Heldenwerk-Abenteuer Hexenreigen, das sich an einem solchen Design versucht, wenn auch mit etwas weniger Erfolg und auf sprachlichem Subniveau, wurde bei seinem Erscheinen ziemlich gut angenommen -- umso rätselhafter für mich, dass der Ruf nach solchen Abenteuern nicht lauter wird.)

Ich habe auch gar keine ausgesprochene Allergie gegen Railroading. Ich finde, man kann durchaus mal ein bisschen lenken oder einen Flaschenhals durchschreiten. Die Abenteuer für Symbaroum, so weit ich sie kenne, sind für mich ein gutes Beispiel, wie ich mir epische Abenteuer, die keine Sandboxen sind, vorstelle. Zunächst einmal sind sie meist so offen konzipiert, dass es immer mehrere Einstiege gibt, je nachdem, welche Interessen die SCs verfolgen bzw welcher Fraktion sie angehören. Das ist dann auch am Ende noch relevant, denn viele der Abenteuer geben nicht ein Ziel vor, sondern das Ziel ist abhängig davon, was die SCs beabsichtigen oder wem sie loyal sind (bei DSA wurde so etwas mal bei Esche & Kork versucht, dessen Lektüre mir ziemlich gefallen hat). Im Verlauf der Abenteuer wechseln geskriptete Szenen mit eher offenen Passagen, meist Nachforschung etc., die dann letztlich (also quasi Flaschenhals) zu dem führen, was die Autoren "Abenteuerlandschaft" nennen. Diese sind dann eigentlich zumeist ähnlich gestaltet wie "Unter Wudu". Und das Ende ist nicht nur im Sinne von Erfolg und Misserfolg offen, sondern eben, wie gesagt, auch dahingehend, was die SCs eigentlich für Ziele verfolgen.

Und diese "Abenteuerlandschaften", diese Minisandboxen im Abenteuer, die sind es, die mir leider zu oft in DSA-Abenteuern fehlen. Stattdessen hangelt man sich von Szene zu Szene. Und dann kommt es zum Endkampf, und anstatt dass man gerade für den eine spannende "Abenteuerlandschaft" geliefert bekäme, heißt es (bzw hieß es) oft: Gestalten Sie den Kampf möglichst dramatisch, und wenn xy, dann lassen Sie (im allerletzten Moment!) z auftauchen. Das war jahrzehntelang eigentlich state of the art bei DSA. Kein gutes Abenteuerdesign, keine gute Aufbereitung von Handlungsorten, offenen Schlüsselszenen, wichtigen Kämpfen etc, dafür reichlich Tipps zum dramaturgischen Handwedeln. Und das wirkt eben immer noch nach.

Klingen der Nacht ist übrigens ein Abenteuer, das so ein Konzept verfolgt. Ich finde es nur in der Umsetzung und der Aufbereitung nicht sonderlich gelungen. So löblich zum Beispiel das Setting für den Schlusskampf gedacht ist (eigentlich ganz im Sinne, wie ich es mir wünsche), so dürftig ist dann die tatsächliche Beschreibung der Örtlichkeiten, Geheimnisse und NPCs. Es wird viel über Dungeoncrawler gelächelt, aber was Strukturierung von wichtigen Informationen angeht, haben sie den Meistern komplexer Abenteuerhandlungen halt echt was voraus.

Es wird für meinen Geschmack viel zu oft hier gesagt, dass Dungeons ja außen vor wären, weil ja sowieso nicht komplex und Kinderkram. Aber je mehr gute Dungeon Crawls ich lese, desto mehr erkenne ich, dass gutes Abenteuerdesign genau daher kommt. Ich habe bei DCC dramatischere Dungeons gelesen und gespielt als mancher tiefsinnige Abenteuerversuch bei DSA. Und zwar lehrt der Dungeon: Handlung entsteht erst durch Interaktion, ansonsten passiert im Dungeon nichts. Alles, was eine spannende Handlung braucht, ist im Dungeon nicht als solche ausgeführt, sondern als Möglichkeit angelegt. Ob und wie und in welche Richtung das dann getriggert wird, das ist Sache der SC-Aktionen. Und genau auf diese Weise sollten Abenteuerszenen angelegt werden, ob sie nun in einem Dungeon, in einem Ballsaal oder auf der Druidenwiese spielen.

Auf die Frage, welche andere Systeme denn tolle Abenteuer hervorgebracht haben: Toll vielleicht nicht, aber im Sinne dessen, um was es mir geht, fallen mit halt bei Symbaroum, Warhammer, Runequest, D&D, DCC etc einfach viel mehr gelungene oder okayne Beispiele ein wie bei DSA.

Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Megavolt am 23.01.2019 | 08:50
Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.

Im amerikanischen Raum gibt es ja die Tradition der Seite eins bei den Abenteuern, auf der der Autor darlegen kann, was er sich eigentlich gedacht hat, beziehungsweise, was er beabsichtigt. Teilweise hat das sogar einen sehr persönlichen Einschlag. Das fehlt bei den deutschen Produkten schon auffallend, da stimme ich dir zu.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 09:06
@Lichtschwerttänzer

Entschuldige, aber von Dir kommt hier stets das gleiche: Alles ist Mist und schlecht und DSA ist total doof. Ok, hab ich verstanden...
könnte an deiner Auswahl und Begründungen dafür liegen, LuR wird vom Hintergrund in der DSA Community fast überall auseinandergenommen und JdG war von Beginn an dysfunctional und Spielerfreiheit war nicht vorgegeben.

Wie versorgen sich die Orks in JdG, wo ist ihre Logistik - den daran hätten sie eigentlich scheitern müssen ohne Versorgung.


Gut wären mMn die Toten des Winters, TEW und ne ganze Menge Mers als auch Midgard Abenteuer(Schwarze Galeere ausdrücklich ausgenommen) Abenteuer


@Faras Damion

Nenne mir mal die DSA Abenteuer wo die SC den Erfolg selbst definieren dürfen und nebenbei fand ich es ziemlich unverschämt einen Abenteuervorschlag dann selbst zum Abenteuer zu machen.


Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 09:26
Ich stimme dir tendenziell weitestgehend zu, Korknadel. Ich schimpfe ja selbst oft genug über die Romanautoren, wenn ich meine Kampagne vorbereite bzw. alte Abenteuer dort einfließen lasse. Dennoch bin ich der Meinung, dass das einzige halbwegs repräsentative Mittel, das wir haben, eben die Bewertungen der DSA-Abenteuer sind, die hauptsächlich aus dem dsaforum kommen. Und das Meinungsbild dort unterscheidet sich nun mal relativ stark von der hier (auch von mir) eingeschätzten und diskutierten Qualität der Abenteuer.

Wie felixs oben schon sagt, scheint es vielen DSA-SL leichter zu fallen, railroadige Abenteuer zu leiten. Ich selbst bin der Meinung, dass das Gegenteil der Fall sein müsste, das also offene Abenteuer einfacher sind, aber offensichtlich ist das - zumindest in der DSA-Community - eher eine Mindermeinung. Meiner Erfahrung nach sind es allerdings eher die Spieler, die von allzuviel Handlungsspielraum schnell überfordert sind. Ich habe da Erfahrungen gemacht wie auch der Weltengeist schon öfter hier ganz gut dargelegt hat: Die Spieler sitzen vor einer Sandbox, wie der Ochs vorm Berg. Und das ist mir nicht etwa nur in den heimischen Runden passiert, sondern auch bei Cons oder sogar beim Tanelorntreffen (dort nicht ganze Gruppen, aber immer wieder einzelne SpielerInnen, die mit ihrer Handlungsfreiheit nicht viel anzufangen wussten). Ich will das hier aber auch gar nicht in eine Railroading-Diskussion abgleiten lassen. Mir ist nur wichtig zu beleuchten, dass man, wenn man bei ca. 60-70% der Abenteuer eher railroadinge Ansätze wählt, vielleicht gar nicht so falsch liegt, was die Präferenzen der Spielrunden angeht.
Sicherlich hat mit diesem Phänomen auch der Metaplot zu tun, der in Aventurien stärker und kleinteiliger ist als in anderen Settings. Wenn du in einem anderen Setting leitest, fällt es dir natürlich viel leichter, die wirklich großen Dinge zu verschieben. Wer in Aventurien spielt, stellt sich früher oder später eben die Metaplotfrage. Und je nach dem, wie diese beantwortet wird, ist auch klar, wo sich die Gruppe zwischen Sandbox und Railroading positioniert. Leute, die absolute Freiheit lieben, haben sich vielleicht längst andere Settings gesucht oder sich selbst eins gebaut, insofern ist das möglicherweise auch ein Teufelskreis. Ich selbst habe ja über zehn Jahre in einem eigenen Setting herumgewurschtelt und bin erst Anfang der 2000er auf Aventurien zurück gekehrt. Vielleicht habe ich deshalb aber auch nicht so ein negatives Verhältnis dazu, weil ich es eben auch anders kenne.

Zur Borbaradkampagne: Man kann dieses Sammelsurium eigentlich kaum insgesamt bewerten. Man muss es Stück für Stück auseinandernehmen. Insgesamt würde ich der Kampagne nach heutigen Maßstäben auch keine gute Bewertung mehr geben, wenn man allein den geschriebenen Inhalt der Abenteuer zugrunde legt. Aber die G7 ist eben so viel mehr.
Entscheidend ist doch auch immer, wer das überhaupt spielt. Mit wie vielen Leuten kann ich mich über die G7 unterhalten. Eine Menge Leute, die ganz unterschiedliche Erfahrungen haben. Versuche das mal in der Masse mit Smaskrifter.

Ich habe das Lesen von Abenteuern, die schon als Roman verfasst sind ("Wir verraten Ihnen an dieser Stelle nicht, wie es ausgeht, um auch Ihnen die Spannung nicht zu verderben, lieber Meister!"), immer gehasst. Ich war immer ein Freund davon, NSC und Örtlichkeiten präsentiert zu bekommen und einen Eindruck davon, was passiert, wenn die SC eingreifen. Das ist doch etwas, was mehr und mehr gemacht wird - ob jetzt am Ende ein völlig offenes Ergebnis steht oder nicht.

Meiner Meinung nach geht die Neuauflage des Jahr des Greifen einen guten Weg für DSA/Aventurien. Es bedient sowohl Geschichtennachspieler als auch Freihandler, beides mit Einschränkungen, gleichermaßen. Und es ist im Abenteuer deutlich kommuniziert, welche Flaschenhälse es gibt, bzw. welche NSC zum Beispiel nach offizieller Geschichtsschreibung überleben bzw. nicht überleben.

Vielleicht noch ein anderer Punkt, der gerne hinten rüber fällt:
Wir reden hier im Tanelorn ja gerne über gutes Feedback (meistens den Spielleitern gegenüber). Autoren haben das auch verdient. Da muss ich mir selbst auch an die Nase packen, wenn ich mal wieder über irgendein Abenteuer lästere. Wir sollten also jene mehr loben, die etwas getan haben, was uns gefällt, statt immer nur zu meckern, wie mies alles ist oder mit einem zweizeilig hingerotzten Statement über eine Arbeit von Monaten urteilen.

Zitat von: korknadel
Und als Nachtrag: Ich könnte vielen DSA-Abenteuern das Skripten und das schlechte Design von Szenen auch eher verzeihen, wenn das offener, deutlicher als Ziel kommuniziert würde und dann auch regeltechnisch unterstützt würde.
Absolute Zustimmung. Das predige ich ja auch schon seit Jahren.




Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.01.2019 | 09:26
Es ist alles sehr gut und richtig, was korknadel schreibt. Man kann sich dazu ergänzend einfach mal die ersten 20,30 Minuten von diesem Orkenspalter-Gespräch mit Finn und Wieser ansehen. Die beiden haben natürlich ihre Verdienste um DSA und ich glaube sogar, dass die unterhaltsame, fähige Spielleiter sind. Darum geht´s mir nicht. Nur, es wird so deutlich, wie sie sich selbst als Entertainer sehen und einfach keinen Begriff davon haben, wie Spannung entstehen kann, ohne dass einer den Spielern was vorerzählt. Also, nicht, dass man den Spielern nie was vorerzählen dürfte, aber ... ihr wisst schon, wie ich meine. Die Geringschätzung gegenüber "Dungeons" und "Sandboxing" ist latent immer da, weil man einfach auch nie erfahren hat, wie so was aussieht und sich anfühlt, wenn es funktioniert.

https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0&t=6299s
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 09:29
@Kriegsklinge: Hast du oben vermutlich oben überlesen, aber auf dieses Video wurde schon mehrfach hingewiesen und auch darauf, dass wir bereits ein Thema dazu haben:

Wetten DSA, Sandbox vs Railroad (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109177.0.html)

 ;)

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 23.01.2019 | 09:35
Zitat
Gut wären mMn die Toten des Winters, TEW und ne ganze Menge Mers als auch Midgard Abenteuer(Schwarze Galeere ausdrücklich ausgenommen) Abenteuer

Mit Verlaub, Du machst Dir das sehr einfach: Titel bitte, davon hast Du bisher genau einen genannt. Und was "die DSA Community" zerreißt geht mir grundasätzlich am hinteren Ende vorbei - immerhin bin ich und meine Gruppen seit mehreren Jahrzehnten ebenfalls Teil dieser Community und nur weil Du und andere ins Internet motzen habt ihr noch lange nicht die Deutungshoheit..!

Zitat
In der Bedeutung von Ortsbeschreibung mit vielen Plothooks: Gibt es bei DSA nur 2, Garethbox und Havenna-Box.
Das ist so leider nicht richtig. "Patrizier und Diebesbanden" sowie "Vater der Fluten" werden zwar gern ignoriert, sind aber ebenfalls klassische Settingbeschreibungen mit Plothooks zum ausarbeiten (und nebenbei meiner Meinung nach auch die noch besseren im Sinne von stimmungsvoller Beschreibung und Anregung - aber das nur als pers. Anmerkung)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.01.2019 | 09:36
Scham! Kommt davon, wenn man nur schnell reinliest und auch was sagen will, ja ja...
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 09:36
Allgem.
Ein Dungeon ist eigentlich UrMutter/Vater einer Sandbox.
Ein Sandbox Abenteuer zeichnet sich mMn. dadurch aus, dass es ein räumlich abgegrenztes Szenario ist, aus dem die Helden nicht so leicht wieder rauskommen.
Ich nenne es mal böse "Abenteuerlaufstall."
Durch die Abgrenzung können die Helden frei darin herumkrabbeln und auf Entdeckungsreise gehen, ohne, dass man Angst haben muss, dass sie aus dem Abenteuer fallen.
Abgrenzungen  können jetzt dicke Dungeonmauern oder Burgmauern sein. Aber auch das Meer (Bei einem Schiff, oder auf einer Insel), das Un- Wetter, eine extrem gefährliche und lebensfeindliche Umgegend,
usw. Kurz alles was die Helden daran hindert, dem Abenteuer davon zu laufen.
Innerhalb der Box haben sie dafür jede Menge Freiheiten, und können entscheiden, was sie als Nächstes tun.
Einfach deshalb, weil das Meiste, was sie im Abenteuerlaufstall vorfinden, auch ausgearbeitet ist.
NPC, Orte. usw.

Zusätzlich zur Box gibt es meist noch irgendeinen Auftrag für die Gruppe, den sie erledigen will, meistens aber muss. Weil sonst irgendwann etwas Blödes passiert.(Zeitdruck!)
Der Druck muss aber nicht zwingend an Zeit gekoppelt sein. Es reicht ein .."Wenn ihr nicht dies......, dann passiert das.....", und eben das, wollen die Helden verhindern.

IdR. haben die Helden für den Druck auch einen Gegenspieler, der seinen "Plan des Bösen" verfolgt. Ich nehme da immer gerne Rumpelstilzchen als Beispiel : "Heute backe ich, morgen braue ich, übermorgen hole ich mir der Königin ihr Kind."- Dieser "Plan des Bösen" sorgt dafür, dass innerhalb eines Zeitplanes schlimme Dinge passieren, die auf die Helden nicht nur den Zeitdruck erhöhen, sondern eben auch für die nötige Dramatik sorgen.(Und zwar unabhängig davon, was die Helden tun!).
Es entsteht dadurch fast automatisch die Notwendigkeit Rumpelstilzchen aufzuhalten, und seine Pläne zu durchkreuzen.
Falls das nicht rechtzeitig gelingt, müssen sie zur Not eben das Kind befreien.

Nur wie sie das anstellen, was sie wann unternehmen, steht ihnen vollkommen frei.

Jetzt gibt es natürlich auch Sandboxen die keine krasse räumliche Abgrenzung brauchen. Ein Dorf zum Beispiel, Ein Waldgebiet, eine Stadt-
-Bei denen die Helden dem Abenteuer theoretisch davon laufen könnten. Hier braucht es dann zusätzlich einen guten Grund, warum die Helden das nicht tun.
Die Aufgabe sollte dann "eine persönliche Sache" für die Helden sein, die ihnen wirklich wichtig ist.
Und eben das ist in Kaufabenteuern teilweise schwierig, weil der Autor, die Autorin im Vorfeld natürlich nicht weiß, welche Art Helden ihr Abenteuer bespielen.
Weil es eben für möglichst viele verschiedene Figuren taugen soll.

Hier hilft es tatsächlich am Anfang zu erwähnen, welche  Figuren Persönlichkeiten man für das Abenteuer braucht. Um es plausiblel an ihnen aufzuhängen.
Meistens reicht da ja schon eine Figur in der Gruppe, die dann als Haupt Auftragnehmer in Frage kommt.
(Der Rest wird durch Loyalität zum Gruppenmitglied daran gebunden)
Oder man schafft dringende Notwendigkeiten/Verpflichtungen , die wirklich alle Figuren in der Gruppe direkt und persönlich betreffen, bzw. Auswirkungen auf sie haben können.
(Bezauberungen, Flüche, Krankheiten,  >;D usw.)

Nicht jeder Figuren Charakter hat Ehre, nicht jeder Figuren Charakter ist loyal gegenüber einer Obrigkeit, nicht jeder Figuren Charakter strebt nach Reichtum, usw.
Von daher will das schon gut überlegt sein.

Edit.
Das Gegenteil davon sind mMn. "Schnitzeljagden".
Bei denen der Autor nur diverse Stationen ausgearbeitet hat, an denen die Helden zu einem bestimmten Zeitpunkt sein müssen, damit das Abenteuer noch funktioniert.
Das birgt eben die Gefahr, dass Spieler durch unvorhersehebare Entscheidungen von diesem Kurs abweichen können, was den Spielleiter unter Umständen dazu zwingt, die Spieler wieder "auf Kurs" zu bringen. Bzw. dafür zu sorgen, dass sie rechtzeitig an der nächsten Station ankommen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 09:44
Mit Verlaub, Du machst Dir das sehr einfach: Titel bitte, davon hast Du bisher genau einen genannt.
Nein 6. The Enemy Withhin besteht aus 5 Abenteuern
Bei Midgard kann ich dir eher die schlechte Ausnahme nennen, als jeden guten Titel und bei Mers fallen mir die Titel nicht mehr ein, das war Sand box und Sandbox usw

Mir ging es eher darum, das eines deiner beiden mir bekannten sandboxigen aus z.T. ähnlichen Gründen von der Community  für schlecht gehalten wird
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 23.01.2019 | 09:45
Ich stimme dir tendenziell weitestgehend zu, Korknadel. Ich schimpfe ja selbst oft genug über die Romanautoren, wenn ich meine Kampagne vorbereite bzw. alte Abenteuer dort einfließen lasse. Dennoch bin ich der Meinung, dass das einzige halbwegs repräsentative Mittel, das wir haben, eben die Bewertungen der DSA-Abenteuer sind, die hauptsächlich aus dem dsaforum kommen. Und das Meinungsbild dort unterscheidet sich nun mal relativ stark von der hier (auch von mir) eingeschätzten und diskutierten Qualität der Abenteuer.

Aber ich kann doch nicht hergehen und sagen, DSA-Abenteuer sind alle ziemlich toll, weil Leute, deren Meinung ich nicht teile, die ziemlich toll finden. Dann brauchen wir ja nicht mehr reden hier.

Wie felixs oben schon sagt, scheint es vielen DSA-SL leichter zu fallen, railroadige Abenteuer zu leiten. Ich selbst bin der Meinung, dass das Gegenteil der Fall sein müsste, das also offene Abenteuer einfacher sind, aber offensichtlich ist das - zumindest in der DSA-Community - eher eine Mindermeinung. Meiner Erfahrung nach sind es allerdings eher die Spieler, die von allzuviel Handlungsspielraum schnell überfordert sind. Ich habe da Erfahrungen gemacht wie auch der Weltengeist mal ganz gut formuliert hat: Die Spieler sitzen vor einer Sandbox, wie der Ochs vorm Berg. Und das ist mir nicht etwa nur in den heimischen Runden passiert, sondern auch bei Cons oder sogar beim Tanelorntreffen (dort nicht ganze Gruppen, aber immer wieder einzelne SpielerInnen, die mit ihrer Handlungsfreiheit nicht viel anzufangen wussten). Ich will das hier aber auch gar nicht in eine Railroading-Diskussion abgleiten lassen. Mir ist nur wichtig zu beleuchten, dass man, wenn man bei ca. 60-70% der Abenteuer eher railroadinge Ansätze wählt, vielleicht gar nicht so falsch liegt, was die Präferenzen der Spielrunden angeht.

Und ich möchte noch einmal betonen, dass ich gar nicht generell etwas gegen Railroading habe und auch gar keine absolute Freiheit fordere. Mir geht es um mehr "Abenteuerlandschaften" bzw sandboxige Szenen zugunsten geskripteter Szenen und festgefügter Handlungsabläufe.

Ich selbst habe ja über zehn Jahre in einem eigenen Setting herumgewurschtelt und bin erst Anfang der 2000er auf Aventurien zurück gekehrt. Vielleicht habe ich deshalb aber auch nicht so ein negatives Verhältnis dazu, weil ich es eben auch anders kenne.

Das finde ich in unserer Diskussion wirklich ein interessantes Detail. Denn ich habe damals ja noch Borbelkampagne geleitet und in Abenteuern mitgespielt. Und da hat sich eben herausgestellt, dass dieses massive Railroaden und Metaplotten und Skripten irgendwann nicht mehr funktionierte. Wir kamen in der Kampagne an einen Punkt, wo wir einfach nicht mehr weiterspielen konnten. Da haben die SCs sich mit fantastisch gewürfelten Proben ins feindliche Heerlager geschlichen und hätten Galotta meucheln können, aber sie haben dann doch nur belauscht, weil ihnen klar war, dass Galotta Plotimmunität hat und sie sich die Kampagne versauen würden, wenn sie es durchziehen würden. Wtf. Und solche Situationen mit vorauseilendem Gehorsam der Spieler haben sich so gehäuft, dass es keinen Sinn mehr machte. Ich habe dann dank Kriegsklinge und Tanelorn Schlüsse und Konsequenzen daraus gezogen, aber wie ich weiter oben bezüglich Mindset beschrieb, die Mitspieler waren dann andrerseits auch nicht in der Lage, mal wirklich frei zu spielen ... Von daher glaube ich, dass Du das entspannter siehst, aber mir haben DSA-Abenteuer eben beinahe das Hobby kaputtgemacht.

Vielleicht noch ein anderer Punkt, der gerne hinten rüber fällt:
Wir reden hier im Tanelorn ja gerne über gutes Feedback (meistens den Spielleitern gegenüber). Autoren haben das auch verdient. Da muss ich mir selbst auch an die Nase packen, wenn ich mal wieder über irgendein Abenteuer lästere. Wir sollten also jene mehr loben, die etwas getan haben, was uns gefällt, statt immer nur zu meckern, wie mies alles ist oder mit einem zweizeilig hingerotzten Statement über eine Arbeit von Monaten urteilen.
Absolute Zustimmung. Das predige ich ja auch schon seit Jahren.

Wie oft muss ich denn noch sagen: "Unter Wudu" ist ein spitzenmäßiges Abenteuer!  ;D
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 09:58
Aber ich kann doch nicht hergehen und sagen, DSA-Abenteuer sind alle ziemlich toll, weil Leute, deren Meinung ich nicht teile, die ziemlich toll finden. Dann brauchen wir ja nicht mehr reden hier.
Oh, so habe ich das auch nicht gemeint. Ich meinte nur, dass man sonst eben keine messbaren Ergebnisse hat. Wenn ich darüber nachdenke, dass der Verlag vielleicht auch ein bisschen nach diesen Ergebnissen geht - dann ist es kein Wunder, wenn man sich im Kreis dreht.  8]

Und da hat sich eben herausgestellt, dass dieses massive Railroaden und Metaplotten und Skripten irgendwann nicht mehr funktionierte. Wir kamen in der Kampagne an einen Punkt, wo wir einfach nicht mehr weiterspielen konnten.
Kann ich nachvollziehen. Ich hoffe, mir wird es nicht so gehen. Allerdings werden wir uns voraussichtlich auch vom Metaplot lösen. Wie weit, weiß ich noch nicht. Ich weiß auch nicht genau, wie das Stimmungsbild meiner Gruppe dazu ist. Zumindest ein Spieler würde glaube ich gerne relativ nah am offiziellen Aventurien spielen, den anderen ist es eher egal. Das muss noch besprochen werden.

Wie oft muss ich denn noch sagen: "Unter Wudu" ist ein spitzenmäßiges Abenteuer!  ;D
Du warst mit der Meckerei auch nicht gemeint  ;D

Von "Unter Wudu" habe ich bisher auch nur gutes gehört. Leider ist die Dunkle-Zeiten-Box ja insgesamt nicht so viel bespielt, wenn ich mal die Diskussionen darüber in Foren als Maß dafür heranziehe. Ich habe die Dunklen Zeiten einige Zeit als Spieler genießen dürfen und habe tolle Erinnerungen daran. Auch das ist DSA. Leider geht das in den gewohnten Diskussionen gerne unter.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 10:02
Die Geringschätzung gegenüber "Dungeons" und "Sandboxing" ist latent immer da, weil man einfach auch nie erfahren hat, wie so was aussieht und sich anfühlt, wenn es funktioniert.

Das sind schon zwei sehr verschiedene Sachen.
Aber es ist relativ leicht, ein Dungeon vergleichsweise "offen" zu gestalten. Bei einem komplexeren Handlungsstrang gibt es Probleme, wenn einige Räume ausgelassen werden, bei einem Dungeon nicht. Ein Dungeon ist auch weitgehend abgeschlossen und meist relativ statisch. Das ist ganz gut in "offener" Weise zu handhaben.

Der Punkt dürfte sein, dass es kaum möglich ist, das gleiche Abenteuer offen oder mit einem auf Schienen fahrenden Handlungsstrang zu gestalten. Unterschiedliche Vorstellungen davon, was passieren soll, erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

Schon bei Ingerimms Schlund (DSA, 1996) meine ich mich übrigens daran zu erinnern, dass der Autor im Vorwort ("Seite 1") explizit darauf hinweist, dass dieses Abenteuer etwas offener funktioniert. Und es handelt sich nicht um ein Dungeon. Die Reflexion über diese Problematik war also durchaus gegeben.
Ich denke, mit ein bißchen Wohlwollen, findet man solche Überlegungen auch viel häufiger. Man darf freilich nicht erwarten, dass diese Überlegungen tanelornsches Niveau erreichen - ist auch nicht nötig, die DSA-Spieler wissen weitgehend, was sie erwarten können.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 10:17
Ich glaube, was viele auch nicht wissen: Ein sandboxiges Abenteuer bietet nicht nur mehr Freiheiten für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter.
Wenn das Setting gut ausgearbeitet ist, samt NPC, dann kann ich die NPC eben so flexibel agieren lassen, wie die Spieler ihre Figuren.
Oder anders gesagt: Ich kann als SL die NPC viel leichter angemessen auf die Handlungen der Figuren reagieren lassen, als bei einer "Schnitzeljagd."

Edit. Und was mMn. vielleicht auch wichtig ist:
Für sandboxige Abenteuer braucht es kein Dungeon.
Man kann auch "die Hofintrige beim  Ball des Königs" sandboxig bespielen.
MEn. sogar besser als mit "Schnitzeljagden"
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 10:20
Das Problem mit Dungeonabenteuern und DSA sind abgesehen von der Herangehensweise allerdings auch die Regeln. Zumindest DSA 4.1 RAW eignet sich meiner Meinung nach nicht besonders für Dungeoncrawling.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Megavolt am 23.01.2019 | 10:29
Schon bei Ingerimms Schlund (DSA, 1996) meine ich mich übrigens daran zu erinnern, dass der Autor im Vorwort ("Seite 1") explizit darauf hinweist, dass dieses Abenteuer etwas offener funktioniert. Und es handelt sich nicht um ein Dungeon. Die Reflexion über diese Problematik war also durchaus gegeben.

Ich habe mal nachgeschaut: Am Anfang ist eine halbe Seite sowohl mit abstrakten als auch mit technischen Einführungen ("Willkommen"), danach kommt eine Seite mit ingame-Hintergrundinfos. Auf der ersten Seite geht es um den Kontinent Aventurien, um die Einbettung des Abenteuers in eine kleine Kampagne, um die Präsentation von Informationen und die Angleichung der Werte an die Spielfiguren.

Im Sinne deiner Erinnerung findet sich dort der Satz: "So liegt es nahe, den Helden, und vor allem auch Ihnen, dem Meister, mehr Raum für eigene Gestaltung, noch mehr Möglichkeiten für echtes Rollenspiel (  ~;D ) zu bieten. Das vorliegende Buch besteht daher überwiegend aus Beschreibungen der Meisterpersonen und legt nur wenig chronologische Abläufe fest."

Wenn man sich dagegen zum Beispiel mal Pathfinder-Abenteuer anschaut, da stehen vorne immer (denke ich jedenfalls, denn so viele kenne ich auch nicht) bis zu zwei vollen Seiten persönlicher Rechtfertigung für das Abenteuer, Inspirationsquellen und was der Autor eigentlich will. Da ist das also schon noch einmal deutlich ausgebauter.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 10:30
Ich habe mal nachgeschaut (...)

Danke!

Ungefähr so habe ich das auch erinnert - vielleicht im Kontext dieser Diskussion etwas optimistischer.
Jedenfalls ist das doch zumindest ein Ansatz. Ich sagte ja, dass man es ein bißchen wohlwollend lesen muss. Und eine umfassende Beschreibung der Meisterpersonen plus eine Beschreibung des Settings, in dem diese mit der Gruppe interagieren sollen - das ist doch geradezu schon eine Sandbox!
Und es ist auch deutlich älter (fast 15 Jahre?) als Pathfinder-Abenteuer sein könnten.

Mit "echtem Rollenspiel" ist, denke ich, das konsequente Ausspielen der Figuren gemeint. Daran ist doch nichts auszusetzen.

Ich glaube, was viele auch nicht wissen: Ein sandboxiges Abenteuer bietet nicht nur mehr Freiheiten für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter.
Wenn das Settinng gut ausgearbeitet ist, samt NPC, dann kann ich die NPC eben so flexibel agieren lassen, wie die Spieler ihre Figuren.
Oder anders gesagt: Ich kann als SL die NPC viel leichter angemessen auf die Handlungen der Figuren reagieren lassen, als bei einer "Schnitzeljagd."

Wenn ich in der Lage bin, mir das alles zu merken, ja.
Aber der Aufwand ist halt immens, wenn man ihn mit anderen Abenteuern vergleicht, wo man eine feste Abfolge an Szenen hat, die dann vielleicht noch Vorlesetexte etc. bieten.

Ich merke jedenfalls immer wieder, dass ich umfangreichere "offene" Szenarien nicht gut leiten kann, weil ich selbst den Faden verliere. Und da die hohe Kunst des leitens darin besteht, den Spielern ausreichend (aber nicht zu viel) Faden zu zeigen, geht das dann schief. Oder verstrickt sich in Sackgassen oder plätschert irgendwie vor sich hin. Manchmal funktioniert es auch.

Ich übertreibe ein wenig bezüglich meiner Inkompetenz, aber: Gut durchgeskriptete, in klarer Abfolge und mit (aus Spielleitersicht) linear ablaufender Handlung abspielbare Abenteuer halte ich nicht für schlecht. Sicher, man braucht ein wenig Wohlwollen damit das funktioniert - aber jeder am Tisch kann immer jedes Szenario sabotieren.
Ein nicht unerheblicher Anteil von DSA-Abenteuern bedient halt einen bestimmten Ansatz konsumfertiger Abenteuer, in denen den Helden dann nur noch der Sitzplatz am Fenster zugewiesen werden muss. Wenn das alle so wollen, oder halt bereit sind, sich für dieses eine Abenteuer darauf einzulassen - wo ist das Problem?
Bliebe der Kritikpunkt, dass das klarer kommuniziert werden könnte ("Seite-1-Problem"). Aber das kenne ich aus Szenarien anderer deutschsprachig erschienener Rollenspiele (Midgard, Shadowrun) auch nicht. Klar, wäre wünschenswert. Ich bleibe aber erstmal dabei, dass das innerhalb des DSA-Kosmos auch gar nicht nötig ist, weil der Anteil entsprechender Abenteuer recht hoch ist und die Spieler entsprechend sozialisiert sind. Fände klare Kommunikation zwar gut, kann aber nachvollziehen, warum das nicht so ist.

Das alles um mal wieder ein wenig von der Railroading-vs-offen-Debatte wegzukommen:

Warum sollte es keinen Platz für genau die Art von durchgeskripteten, abspulbaren Abenteuern mit großem Zuschau-Anteil geben? (Überspitzt! Soooo schlimm sind wahrscheinlich auch die meisten DSA-Abenteuer dieser Kategorie nicht).
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 23.01.2019 | 10:42
Zitat
Mir ging es eher darum, das eines deiner beiden mir bekannten sandboxigen aus z.T. ähnlichen Gründen von der Community  für schlecht gehalten wird

@ Lichtschwerttänzer
Danke - das bringt nichts mehr, Sandbox ist in Deiner Argumentation automatisch = gut, aber das muß man nun wirklich nicht so sehen. Titel bringst Du trotzdem nicht und lavierst mit MERP und Midgard rum  (unabhängig davon was ich von diesen halte)...
Ich möchte Dir nur abschließend nochmal deutlich sagen: Du sprichst nicht für "die Community", bitte mach Dir das mal bewußt...

Back to Topic:

Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...
Wie Railroadig oder offen ein Abenteuer verläuft bleibt am Ende ja eine Entscheidung des Spielleiters. Ich kann Dir ne Sandbox schon zu ner ganz railroadigen und einengenden Sache machen, oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust (und das ohne den Plot an sich zu verändern) - dabei hilft das Abenteuer, ok. Aber letztlich liegt es am Spielleiter.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: rillenmanni am 23.01.2019 | 10:46
Jetzt fühle ich mich durch die ganze Unter-Wudu-Lobhudelei aber wie Dagobert Duck in seinem Geldspeicher. :) Dieser Thread sei der Geldspeicher. Und itzo ziehe ich meine Bahnen. :)

Folgendes hatte ich auch schon mal erwähnt, oder? (Es passt zum Thema.) Hätte sich der Redakteur des Abenteuerbands damals durchgesetzt, dann wäre das fertige Abenteuer im Nachklapp noch zu einem geskripteten Abenteuer verkommen. Der konnte sich nämlich gar nicht vorstellen, dass irgendwer so eine kleine Sandbox gut finden könne, in der keine klare Dramaturgie vorgegeben sei. Ich hatte ihm dann gesagt, dass ich das bekloppt fände, hatte aber einen Kompromiss angeboten. Im Grunde hatte er sich also schon durchgesetzt. Aber dann machte der Verlag Druck, dass die Box in den Druck müsse. Also gab es nur noch das Endlektorat der Box. :) Puh! ... Aber ich bin ja so heilfroh! Stellt euch vor, das Abenteuer wäre noch verändert worden. Es ist ja wegen Nichtverfügbarkeit der Box ohnehin kaum bekannt. Aber wenn es sich in die graue Masse der Skriptabenteuer eingereiht hätte, dann würde es heute wirklich niemand kennen! Niemand würde es je außerhalb einer Bewertungsdiskussion in dsa4forum.de thematisieren. Krass. (Und das bisschen Wertschätzung ist ja das einzige, was man als Gelegenheitsschreiberling bekommt.)

Übrigens noch in Sachen Sprachqualität: Dazu bedarf es freilich auch eines guten Korrektorats. Ich weiß noch, wie ich damals in meiner Hybris bei einem raschen Lesen des gedruckten Unter Wudu lediglich zwei Stellen gefunden hatte, die besser nicht verändert worden wären, weil sie jeweils einen Sachverhalt missverständlich werden lassen. Aber ich habe meine Abgabeversion und die Druckversion vor einiger Zeit mal en detail verglichen, zumindest die ersten Seiten (danach hatte ich keinen Bock mehr :)), und der Korrektor hatte bei jeder seiner Änderungen, die in der Regel Umformulierungen von Sätzen oder Halbsätzen waren, völlig Recht! Er hat immer die bessere Entscheidung getroffen und die Sprache somit noch einmal aufgewertet. Vielen Dank! Der Typ, der das gemacht hat, heißt übrigens Uli Lindner. Kennt den jemand von euch? :)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 10:50
Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...

Das ist eine sehr gute Frage.
Bei mir ist es so: Ich habe noch nie ein Abenteuer streng by the book geleitet. So bin ich nicht mit DSA sozialisiert worden. Schon Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler ist bei mir völlig eskaliert (als ich zum ersten Mal in meinem Leben "Meister" war). Jahrelang habe ich DSA-Abenteuer nur zum Ausschlachten und als Ideensteinbruch benutzt. Erst seit 2012, mit Beginn meiner Großkampagne, leite ich Abenteuer wieder etwas stringenter. Aber auch da bleibe ich selten bei dem offiziellen Pfad des Abenteuers und wenn, dann sind deswegen noch lange nicht alle Szenen genauso, wie sie beschrieben sind. Wenn ich mich recht entsinne, war Staub & Sterne das AB in den letzten Jahren, was einigermaßen dem offiziellen Ablauf glich. Aber meine Spieler merken das bis auf wenige alte Hasen sowieso nicht.  >;D

  oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust
Mein feuchter Traum ist ja, genug Zeit und die Zustimmung meiner Gruppe zu haben, um die G7 wirklich in eine offene Kampagne umzuwandeln. Also Darstellung der Fraktionen und NSC inklusive der Motivationen, der Örtlichkeiten und dann lass gehen. Müsste dafür aber massiv umgestaltet werden. Ist halt ein Traum  8)

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 10:52
Zitat
Wenn ich in der Lage bin, mir das alles zu merken, ja.
Aber der Aufwand ist halt immens, wenn man ihn mit anderen Abenteuern vergleicht, wo man eine feste Abfolge an Szenen hat, die dann vielleicht noch Vorlesetexte etc. bieten.
Das stimmt natürlich. Sowohl für den Autor als auch für den Spielleiter ist die Ausarbeitung/Vorbereitung etwas aufwendiger.

Zitat
Ich merke jedenfalls immer wieder, dass ich umfangreichere "offene" Szenarien nicht gut leiten kann, weil ich selbst den Faden verliere. Und da die hohe Kunst des leitens darin besteht, den Spielern ausreichend (aber nicht zu viel) Faden zu zeigen, geht das dann schief. Oder verstrickt sich in Sackgassen oder plätschert irgendwie vor sich hin. Manchmal funktioniert es auch.
Das kommt vermutlich  immer darauf an, wie sie gestaltet sind.
Kann man pauschal nicht für alle Abenteuer und Autoren  sagen.
Aber wenn "der Plan des Bösen" funktioniert, werden gewisse Ereignisse automatisch in gewissen Zeitabständen passieren, und die Helden wieder an ihre Aufgabe erinnern.

Zitat
Ich übertreibe ein wenig bezüglich meiner Inkompetenz, aber: Gut durchgeskriptete, in klarer Abfolge und mit (aus Spielleitersicht) linear ablaufender Handlung abspielbare Abenteuer halte ich nicht für schlecht. Sicher, man braucht ein wenig Wohlwollen damit das funktioniert - aber jeder am Tisch kann immer jedes Szenario sabotieren.
Stimmt auch. Nur bei Schnitzeljagden ist das, zumindest mEn., unglaublich leicht, und muss nicht mal aus irgendeinem bösen Willen geschehen.
Es stellt aber an den SL dann die Aufforderung-das wieder in Ordnung zu bringen.

Zitat
Ein nicht unerheblicher Anteil von DSA-Abenteuern bedient halt einen bestimmten Ansatz konsumfertiger Abenteuer, in denen den Helden dann nur noch der Sitzplatz am Fenster zugewiesen werden muss. Wenn das alle so wollen, oder halt bereit sind, sich für dieses eine Abenteuer darauf einzulassen - wo ist das Problem?
Angebot und Nachfrage. Natürlich.
Vielleicht müsste sich erst das Angebot etwas ändern, um zu testen ob es auch danach auch eine Nachfrage gibt.

Zitat
Bliebe der Kritikpunkt, dass das klarer kommuniziert werden könnte ("Seite-1-Problem"). Aber das kenne ich aus Szenarien anderer deutschsprachig erschienener Rollenspiele (Midgard, Shadowrun) auch nicht. Klar, wäre wünschenswert.
Denke auch, dass das kein allein DSA-typischer -Sachverhalt ist. Das lässt sich sicher auf viele Systeme übertragen, je nachdem wer eben das Abenteuer schreibt.
Vielleicht hat sich auch einfach eine gewisse Herangehensweise eingebürgert Abenteuer zu schreiben.

Zitat
Warum sollte es keinen Platz für genau die Art von durchgeskripteten, abspulbaren Abenteuern mit großem Zuschau-Anteil geben? (Überspitzt! Soooo schlimm sind wahrscheinlich auch die meisten DSA-Abenteuer dieser Kategorie nicht).
Vielleicht stehe ich auch auf dem Schlauch, aber ich dachte, das Problem wäre nicht, dass es durchgeskriptete Abenteuer gibt. (Dafür gibt es ja genug Fans)
Sondern, dass es zu wenig sandboxige Abenteuer gibt. (Denn da gäbe es auch einige Fans) ?
Also, dass man evtl. mehr Geschmäcker bedienen könnte, als man es gerade noch tut..
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 10:57
Jetzt fühle ich mich durch die ganze Unter-Wudu-Lobhudelei aber wie Dagobert Duck in seinem Geldspeicher. :) Dieser Thread sei der Geldspeicher. Und itzo ziehe ich meine Bahnen. :)
~;D :d
Folgendes hatte ich auch schon mal erwähnt, oder? (Es passt zum Thema.) Hätte sich der Redakteur des Abenteuerbands damals durchgesetzt, dann wäre das fertige Abenteuer im Nachklapp noch zu einem geskripteten Abenteuer verkommen. Der konnte sich nämlich gar nicht vorstellen, dass irgendwer so eine kleine Sandbox gut finden könne, in der keine klare Dramaturgie vorgegeben sei. Ich hatte ihm dann gesagt, dass ich das bekloppt fände, hatte aber einen Kompromiss angeboten. Im Grunde hatte er sich also schon durchgesetzt. Aber dann machte der Verlag Druck, dass die Box in den Druck müsse. Also gab es nur noch das Endlektorat der Box. :) Puh! ... Aber ich bin ja so heilfroh! Stellt euch vor, das Abenteuer wäre noch verändert worden. Es ist ja wegen Nichtverfügbarkeit der Box ohnehin kaum bekannt. Aber wenn es sich in die graue Masse der Skriptabenteuer eingereiht hätte, dann würde es heute wirklich niemand kennen! Niemand würde es je außerhalb einer Bewertungsdiskussion in dsa4forum.de thematisieren. Krass. (Und das bisschen Wertschätzung ist ja das einzige, was man als Gelegenheitsschreiberling bekommt.):)

Ich kannte die Anekdote noch nicht, nein. Sehr erhellend. Und der Redakteur war doch auch der unten so reichlich gelobte, oder?  8]

Das fette habe ich markiert, weil ich es so unglaublich schade finde. Kann man nicht wenigstens das AB nachdrucken oder waren da auch so viele beteiligt, die man noch befragen müsste und die ohne Telefon in Burundi leben?

Übrigens noch in Sachen Sprachqualität: Dazu bedarf es freilich auch eines guten Korrektorats. Ich weiß noch, wie ich damals in meiner Hybris bei einem raschen Lesen des gedruckten Unter Wudu lediglich zwei Stellen gefunden hatte, die besser nicht verändert worden wären, weil sie jeweils einen Sachverhalt missverständlich werden lassen. Aber ich habe meine Abgabeversion und die Druckversion vor einiger Zeit mal en detail verglichen, zumindest die ersten Seiten (danach hatte ich keinen Bock mehr :)), und der Korrektor hatte bei jeder seiner Änderungen, die in der Regel Umformulierungen von Sätzen oder Halbsätzen waren, völlig Recht! Er hat immer die bessere Entscheidung getroffen und die Sprache somit noch einmal aufgewertet. Vielen Dank! Der Typ, der das gemacht hat, heißt übrigens Uli Lindner. Kennt den jemand von euch? :)

Ne, aber wenn ich ihn demnächst sehe, kriegt er ein leckeres Steak von mir.  :d

Auch sehr interessant, danke für´s Teilen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: rillenmanni am 23.01.2019 | 11:02
Ich kannte die Anekdote noch nicht, nein. Sehr erhellend. Und der Redakteur war doch auch der unten so reichlich gelobte, oder?  8]

Nee, Uli Lindner war nicht der Redakteur für "Helden der Geschichte" (der Abenteuerband, in dem Unter Wudu untergebracht ist), zumindest nicht (mehr) zu dem Zeitpunkt, als ich mein Abenteuer abgeben sollte. Uli war für die Dunkle-Zeiten-Box an sich zuständig. Dem Uli hätte ich auch nicht mitteilen müssen, dass ich was bekloppt fände.

Dass die DZ-Box nicht als PDF kommt, hat mW einen Burundi-Prio-Kombigrund.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 11:09
Uli Lindner war nicht der Redakteur für "Helden der Geschichte", zumindest nicht (mehr) zu dem Zeitpunkt, als ich mein Abenteuer abgeben sollte. Uli war für die Box an sich zuständig. Dem Uli hätte ich auch nicht mitteilen müssen, dass ich was bekloppt fände.

Ah, sorry für meine infame Unterstellung.

Übrigens verweist der Wiki-Aventurica-Artikel zu Unter Wudu (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Unter_Wudu) auf Korknadels Rezi hier im Tanelorn anno 2010 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,62333.0.html).  :d
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 23.01.2019 | 11:44
Diese Diskussion wirft bei mir auch die Frage auf, ob ihr die Vorgegebenen Szenen denn nicht nur als Vorschläge interpretiert? Setzt ihr die 1:1 unter allen Umständen um? Denn nur dann sind die so einengend wie sie oftmals beschrieben werden...
Wie Railroadig oder offen ein Abenteuer verläuft bleibt am Ende ja eine Entscheidung des Spielleiters. Ich kann Dir ne Sandbox schon zu ner ganz railroadigen und einengenden Sache machen, oder ich wandle die G7 so ab, daß Du Dich ständig selbst entscheidest was Du tust (und das ohne den Plot an sich zu verändern) - dabei hilft das Abenteuer, ok. Aber letztlich liegt es am Spielleiter.

Also wenn wir die G7 wirklich "frei" gespielt hätten, dann hätte die Kampagne halt so nicht stattgefunden, dann hätte man den Großteil der gegnerischen NPCs im Lauf der Abenteuer ersetzen müssen (siehe mein Galotta-Beispiel). Ich kann die Szenen sicher freier gestalten und muss mich nicht sklavisch an die Vorlesetexte halten, aber solange das Ergebnis dann am Ende jedes Abenteuers ziemlich genau so aussehen muss wie vorgegeben, ist das kein Zugewinn an Freiheit, sondern einfach nur noch mehr Augenwischerei.

Solange die SCs sich also im Rahmen der vorgefassten Handlung bewegen, ist es für mich als SL tatsächlich recht einfach, so ein geskriptetes Abenteuer durchzuspielen. Aber sobald eine massive Abweichung kommt, dann habe ich viel mehr Arbeit als mit einer sandboxig aufgezogenen Szene. Deshalb ist mir die Flexibilität, die mir eine "Abenteuerlandschaft" bietet, trotz des vielleicht höheren Vorbereitungsaufwands lieber, als das im Regen Stehen, wenn ich plötzlich nicht mehr auf die Vorlesetexte, Szenen, NPCs etc. zurückgreifen kann, die ach so dramaturgisch vor mir aufgereiht sind.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 13:24
Solange die SCs sich also im Rahmen der vorgefassten Handlung bewegen, ist es für mich als SL tatsächlich recht einfach, so ein geskriptetes Abenteuer durchzuspielen. Aber sobald eine massive Abweichung kommt, dann habe ich viel mehr Arbeit als mit einer sandboxig aufgezogenen Szene. Deshalb ist mir die Flexibilität, die mir eine "Abenteuerlandschaft" bietet, trotz des vielleicht höheren Vorbereitungsaufwands lieber, als das im Regen Stehen, wenn ich plötzlich nicht mehr auf die Vorlesetexte, Szenen, NPCs etc. zurückgreifen kann, die ach so dramaturgisch vor mir aufgereiht sind.
Geht mir auch so.
Das Spielen empfinde ich trotz dem Plus an Vorbereitung als entspannter.

Ich denke, Vorbereitung ist bei Spielleitern  teilweise scheinbar etwas aus der Mode gekommen.
Aber soviel mehr Aufwand, als bei einer "Schnitzeljagd", ist es mEn, auch nicht.

Und noch wichtig.- Auch in einem Sandboxigen Abenteuer Setting, kann man Dinge nachschlagen (Sollten sie relevant werden)
Man muss nicht alles auswendig im Kopf haben.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 13:26
Meiner Ansicht nach ist der Vorbereitungsaufwand bei offenen, sandkistenartigen Szenarien viel größer. So viel größer, dass man das nicht einfach unterschlagen kann, sondern als gewichtigen Grund dafür annehmen muss, dass geskriptete Schienenabenteuer eine begründete Alternative sind.

Also wenn wir die G7 wirklich "frei" gespielt hätten, dann hätte die Kampagne halt so nicht stattgefunden, dann hätte man den Großteil der gegnerischen NPCs im Lauf der Abenteuer ersetzen müssen (siehe mein Galotta-Beispiel). Ich kann die Szenen sicher freier gestalten und muss mich nicht sklavisch an die Vorlesetexte halten, aber solange das Ergebnis dann am Ende jedes Abenteuers ziemlich genau so aussehen muss wie vorgegeben, ist das kein Zugewinn an Freiheit, sondern einfach nur noch mehr Augenwischerei.

Sehe ich auch so.
Würde meinen, dass das ein grundsätzlicher Knackpunkt bei "epischen" Kampagnen nach Buch ist: Es müssen ziemlich grundsätzliche Dinge in der Welt ziemlich genau nach Plan stattfinden, sonst passen spätere Versatzstücke nicht.

Aber: Selbst wenn einem die Art der Aufbereitung nicht gefällt - ist eine Kampagne nicht immer noch eher gut als schlecht, wenn man die Kampagne eigentlich gern spielen würde und man sie als Grundlage für etwas eng daran angelehntes eigenes verwendet?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 13:33
Aber: Selbst wenn einem die Art der Aufbereitung nicht gefällt - ist eine Kampagne nicht immer noch eher gut als schlecht, wenn man die Kampagne eigentlich gern spielen würde und man sie als Grundlage für etwas eng daran angelehntes eigenes verwendet?
Allgemein.
Inspiration liefern Abenteuer ja allemal.
Wenn jmd. die Aufbereitung z.B. nicht gefällt, oder zu railroady ist, dann kann er es immer noch als Abenteuer Steinbruch verwenden um da sein eigenes Ding draus zu machen.
Das Erschreckende daran ist wohl, dass das inzwischen sehr viele Spielleiter tun.- Und man (bei einem offeneren Spielstil) bestimmte Dinger kaum noch "by the book" leiten kann.
Da steckt eigentlich immer schon sehr viel extra Arbeit für einen Spielleiter drin, die eigentlich auch ein Autor leisten kann.(Wenn er es denn wollte/könnte whatever)

Edit.
Die Frage ist halt: Soll mich das Abenteuer nur inspirieren?
Soll ich mir als Leser denken: Tolle Geschichte, da kann ich was Eigenes draus machen (Arbeit,Arbeit)?
Oder soll ich mir denken: Das kann eine spannende Sache werden (an der ich nicht mehr viel ändern muss)?

Der Knackpunkt ist, denke ich, dass jedes Abenteuer in jeder Gruppe was ganz Eigenes ist. Ich möchte als Spieler nicht die Geschichte eines anderen (des Autors) nachspielen, sondern meine eigene Geschichte erleben. -Mit Abenteuerbausteinen, die die Enstehung einer guten Geschichte ermöglichen. Die Geschichte selbst entsteht dann aber erst unmittelbar am Spieltisch.
Diesen Anspruch habe ich auch an mich selbst, wenn ich Abenteuer schreibe.
Das Abenteuer dient den Spielern. Nicht umgekehrt.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 13:53
Das Erschreckende daran ist wohl, dass das inzwischen sehr viele Spielleiter tun.- Und man (bei einem offeneren Spielstil) bestimmte Dinger kaum noch "by the book" leiten kann.
Da steckt eigentlich immer schon sehr viel extra Arbeit für einen Spielleiter drin, die eigentlich auch ein Autor leisten kann.(Wenn er es denn wollte/könnte whatever)

Erschreckend finde ich das nicht, allenfalls könnte man sich wünschen, dass der Autor sich klarer dazu äußern würde, wie sein Abenteuer denn nun gedacht ist. Das wurde ja oben formuliert und ich schließe mich dem an.

Für die Bewertung der Qualität eines auf Railroading ausgelegten Abenteuers müsste man - meine ich - bewerten, ob sich das Abenteuer als Railroading mit den vorgesehen Szenen und Vorlesetexten spielen lässt.

Natürlich kann man auch, wie von Korknadel vorgeschlagen, genau differenzieren, welche Art von Szenen vorliegt und ob das vorliegende Railroading den Zweck verfolgt, zu Szenen zu führen, die dann wiederum Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Ich finde, dass das ein sehr hilfreicher Gedanke ist, den ich für zukünftige Überlegungen bezüglich Entscheidungsmöglichkeiten im Rollenspiel dankbar aufgreifen werde.
Selbst dann meine ich aber, dass man immer noch schauen muss, für wen das Abenteuer gut oder schlecht funktioniert. Also: Welche Spielleiter, welche Spieler, welche Gruppen werden damit zurechtkommen oder eben nicht?

Wenn sich herausstellt, dass ein Abenteuer in der vom Autor explizit geplanten Weise (oder der wahrscheinlich zu unterstellenden Weise, falls das nicht explizit gemacht wurde) nicht funktioniert, dann kann man davon sprechen, dass das Abenteuer schlecht gemacht ist. Es kann dann immer noch gute Ideen enthalten, aus denen ein findiger Spielleiter etwas gutes bauen kann. Wenn das auch nicht geht - dann ist das Abenteuer echt schlecht.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 14:01
@ Lichtschwerttänzer
Danke - das bringt nichts mehr, Sandbox ist in Deiner Argumentation automatisch = gut,
Dann habe ich mich sehr unpräzise ausgedrückt, ich sage RR = prinzipiell schlecht(Lügen, Überheblichkeit) und das weder LuR noch JdG Sandboxen sind sondern schlechtes RR.

Nebenbei ich bilde mir nun wirklich nicht ein für die DSA Community zu sprechen, dazu war ich zu Redaxhörig
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 14:05
Erschreckend finde ich das nicht, allenfalls könnte man sich wünschen, dass der Autor sich klarer dazu äußern würde, wie sein Abenteuer denn nun gedacht ist. Das wurde ja oben formuliert und ich schließe mich dem an.

Was ich allgemein, glaube ich, erschreckend finde, ist, dass ich kaum Spielleiter kenne, die noch Abenteuer by the book leiten.
Frisieren ist das Mindeste, Steinbruch das Häufigste.
Oder wie in meinem Fall gleich Selbstschreiben.



Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 14:07
Was ich allgemein, glaube ich, erschreckend finde, ist, dass ich kaum Spielleiter kenne, die noch Abenteuer by the book leiten.

Hier, ich!  :)

Kleine Anpassungen mache ich, aber im wesentlichen leite ich fast alles, was ich leite, nach Buch. Klappt oft super.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Issi am 23.01.2019 | 14:09
Hier, ich!  :)

Kleine Anpassungen mache ich, aber im wesentlichen leite ich fast alles, was ich leite, nach Buch. Klappt oft super.
Dann hat sich meine Liste der "by the book" SL soeben erweitert! ;D
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Gunthar am 23.01.2019 | 14:19
Auch wenn es nicht nur DSA Kauf-Abenteuer waren, lese ich zuerst mal das ganze Abenteuer durch und ändere je nachdem noch Sachen ab oder korrigiere Fehler. zB: hatte ich in einem Dragonlance Abenteuer einen zu mächtigen Gegenstand gegen was schwächeres getauscht oder in einem anderen Abenteuer einen Fehler beseitigt, der den Zugang zu den unteren Ebenen verunmöglichte (Der Zugang hatte komplett gefehlt!).
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 23.01.2019 | 14:38
Ansonsten Tanelorntypisch viel: DSA bäh, Sandbox yeah, Midgard yeah.

Ich glaube, die meisten Leute, die hier mitdiskutieren sind DSA-Spieler. Der Rest besteht wohl aus ehemaligen DSA-Spielern.

Aber wir können DSA halt auch mit Humor betrachten und wissen was gut klappt und was nicht so gut (geklappt hat).

Gerade weil ich die DSA-Abenteuer kenne, kann ich auch drüber lästern. Nachdem ich z.B. nie ein Pathfinder-Produkt angefasst habe, habe ich dazu gar nichts zu sagen.

Als nächstes werde ich übrigens das Heldenwerk Grimme Herzen leiten. Ich bin schon gespannt.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 14:57
Als nächstes werde ich übrigens das Heldenwerk Grimme Herzen leiten. Ich bin schon gespannt.

Mit DSA 5?

Bin mal gespannt, lass hören, wie du es fandest. Es wurde mal auf einem der :T: Treffen gespielt. Ich habe irgendwann (nach Beendigung "meiner" Runde) mal eine Weile dabei gesessen, es hörte sich ganz gut an. Wobei Rollenspiel vom zugucken her ja jetzt nicht sooo geil ist.  :think:

Was ich allgemein, glaube ich, erschreckend finde, ist, dass ich kaum Spielleiter kenne, die noch Abenteuer by the book leiten.
Frisieren ist das Mindeste, Steinbruch das Häufigste.
Oder wie in meinem Fall gleich Selbstschreiben.

Wieso ist das erschreckend?

Ich würde mal behaupten, dass den Autoren bewusst ist, dass ein gewisser Anteil der Leserschaft die Abenteuer nur für das Regal kauft, nur liest oder frisiert oder als Steinbruch benutzt. Kann mir noch keiner erzählen, dass solche Romane wie Die Tage des Namenlosen in dem Glauben geschrieben wurden, dass die SL das wirklich genau so leiten.  8]
Mir wäre das als Autor jedenfalls egal (mal abgesehen davon, dass ich eher solche offenen Szenarios veröffentlichen würde und nicht fertig geschriebene Abenteuer).

Jedenfalls spricht es ja eher für die Mündigkeit der Spielleitung. Insofern finde ich zumindest das nicht erschreckend.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 15:18
dass solche Romane wie Die Tage des Namenlosen in dem Glauben geschrieben wurden, dass die SL das wirklich genau so leiten.  8]
Ich habe auf Alveran mal ne mittleren Aufruhr ausgelöst, als ich sagte wir hätten Zerwas in JdG geschnetzelt und das auch noch ohne einen Greifen herbeizuhupen, dazu noch verhindert das die Evakuierungsflotte abgefackelt wurde.
Nichts davon war vorgesehen.

Auf die entsetzte Frage was wir gemacht hätten, hätte Zerwas später z.B. in der Borbi noch ne Rolle gespielt, latürnich mit dem Autor einen bösen Brief geschickt
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 23.01.2019 | 16:04
Ich würde mal behaupten, dass den Autoren bewusst ist, dass ein gewisser Anteil der Leserschaft die Abenteuer nur für das Regal kauft, nur liest oder frisiert oder als Steinbruch benutzt. Kann mir noch keiner erzählen, dass solche Romane wie Die Tage des Namenlosen in dem Glauben geschrieben wurden, dass die SL das wirklich genau so leiten.  8]
Mir wäre das als Autor jedenfalls egal (mal abgesehen davon, dass ich eher solche offenen Szenarios veröffentlichen würde und nicht fertig geschriebene Abenteuer).

Ich würde eher sagen, das Problem ist gerade bei DSA, dass viele Abenteuer tatsächlich in der Absicht geschrieben werden, dass die SL sie so leitet. Da wären wir wieder beim Mindset, wenn man zum Beispiel Module wie Griffin Mountain (Runequest ca 1980) anschaut oder viele Sachen der Judges Guild, da sind die Autoren doch deutlich von einer anderen Richtung gekommen und haben den Kram gleich auch so geschrieben, dass man ihn möglichst individuell benutzen kann. Da gehörte das Abändern im Grunde schon von vornherein zum Konzept. Es ist halt ein Unterschied, ob ich zwar in der Einleitung beteuere, dass man natürlich alles abändern darf, dann aber einen Text liefere, der einem Änderungen schwer macht, oder ob von vornherein ein Modul als Steinbruch konzipiert wurde -- womit wir wieder bei der pösen Sandbox wären ...
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 16:28
Es ist halt ein Unterschied, ob ich zwar in der Einleitung beteuere, dass man natürlich alles abändern darf, dann aber einen Text liefere, der einem Änderungen schwer macht, oder ob von vornherein ein Modul als Steinbruch konzipiert wurde -- womit wir wieder bei der pösen Sandbox wären ...

Aber sind wir dann nicht gerade wieder dem Kriterium eines guten Abenteuers wieder näher?
Ein Abenteuer ist gut, wenn es - unabhängig von Geschmacksfragen - nach Buch gut funktioniert.
Bei einem geskripteten Abenteuer bedeutet das für mich, dass ich es mit möglichst geringem Zwang so durchspielen lassen könne muss.
Bei einem offenen Abenteuer bedeutet das für mich, dass der Autor sich Gedanken darüber gemacht hat, wie man die ganzen Figuren und Fäden irgendwie zusammenhalten kann, ohne das ganze Buch auswendig gelernt zu haben.
Insgesamt sind aber soviele weiche Faktoren dabei, dass ein objektives Urteil nur in extremen Fällen möglich sein dürfte.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 23.01.2019 | 16:54
Mit DSA 5?

Bin mal gespannt, lass hören, wie du es fandest. Es wurde mal auf einem der :T: Treffen gespielt. Ich habe irgendwann (nach Beendigung "meiner" Runde) mal eine Weile dabei gesessen, es hörte sich ganz gut an.

Ja, man wird sehen. Nachdem Donnerwacht 1 meinen Leitstil nicht immer perfekt unterstützt hat, - warum gibt es z.B. keine konkreten Zahlenangaben zu den Harpyien oder warum werden ganze Städte auf der Route vollkommen verschwiegen? - von den ganzen Cut Scenes gar nicht zu sprechen - hoffe ich, dass Kürze Würze bringt.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 23.01.2019 | 17:05
ich möchte hier auch einwerfen, dass es eine deutliche Lenkungswirkung durch die SL-Käuferschaft gibt.

Meister, die sich gerne hinter "aber das steht so hier, also dürft ihr jetzt nicht..." verstecken, kaufen natürlich nach, was ihnen diesen Schutz vor dem Unmut ihrer Mitspieler ihres Publikums liefert.

Wer als SL auch mit der Optionenvielfalt jonglieren kann, der freut sich über eine Sandbox. Und braucht davon wie häufig Nachschub? eben!

der Meister by the book braucht regelmäßig einen neuen Erzählroman für sein Publikum (man denke nur an die Verkaufserfolge, die Höhrbücher feiern  ;)),
während der Werkzeug- und Baukasten namens Sandbox sich gelegentlich und bei Settingswechseln mal wieder neu aufdrängt.

aber mal ehrlich. Wer sich erfolgreich auf die Sandbox eingelassen hat, also sich genügend vorbereitet hat für diese Optionenvielfalt, der schöpft doch viel mehr aus seinen eigenen "Archiven", als das er nachkaufen müsste. Ab einem gewissen Grad ist Wikipedia (Einstieg) und Geschichtsforum (hardcore) eine bessere Inspirationsquelle bzw. Legitimation für Plausibilität als eine RSH.

kurzum, es werden mehr Erzählromane (die dem Autor auch Herrschaft über den Metaplot verschaffen  ;)) nachgefragt, als Sandboxen sich verkaufen lassen.
und genau danach produziert ein Verlag.

wundert es irgendjemanden wirklich, dass Redax-Mitarbeiter dementsprechend auch in Interviews Stimmung für den auflagenstärksten bzw. kontinuierlich neue Bücher erfordernden Spielstil machen? wer sägt schon an dem Ast, auf dem er metaplottechnisch sich emporheben möchte in alveranische Gefilde?
das liebe Geld für Autorenschaft dürfte es mangels selbigen wohl kaum sein

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 17:09
@Aedin:
Interessante Sichtweise, hatte ich so noch nie betrachtet. Könntest aber recht haben (abgesehen natürlich von den bekloppten Sammlern (wie mir ;)), die sowieso alles kaufen).

Ich habe auf Alveran mal ne mittleren Aufruhr ausgelöst, als ich sagte wir hätten Zerwas in JdG geschnetzelt und das auch noch ohne einen Greifen herbeizuhupen, dazu noch verhindert das die Evakuierungsflotte abgefackelt wurde.
Nichts davon war vorgesehen.

Auf die entsetzte Frage was wir gemacht hätten, hätte Zerwas später z.B. in der Borbi noch ne Rolle gespielt, latürnich mit dem Autor einen bösen Brief geschickt

Hehehe, ja, das Alveran war eben auch speziell. Viele der dortigen Grabenkämpfe haben aber den Weg zur heutige Lage der Community auch geebnet. Mir war der Flameanteil im Alveran immer etwas zu hoch, habe da nur selten reingeschaut.  ;D
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 17:22

während der Werkzeug- und Baukasten namens Sandbox sich gelegentlich und bei Settingswechseln mal wieder neu aufdrängt.
stimmt, wenn ich so nachdenke Abenteuer machen recht wenig von meinen RMs aus

@Hotzenplot

Das war aber auch das meinungs und diskussionsoffenste DSA Forum
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 18:21
Ich störe mich ein bißchen an der Sichtweise, dass der "Meister" seinem "Publikum" etwas zu liefern habe.
Das ist sowohl dann ärgerlich, wenn des "Meisters" Wort auf DSA-Kanonizität geprüft wird, als auch dann, wenn der Spielleiter bloß keine falsche Bewegung machen darf, weil es sonst Railroading-Gewatsche von empowerten Spielern gibt.

Ist es wirklich dermaßen ungewöhnlich, zusammen zu spielen und ein gemeinsames Ziel (Spielspaß, hoffe ich doch) zu verfolgen?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 23.01.2019 | 18:57
Ich habe übrigens auch den Verdacht, dass einer meiner Spieler die Abenteuer liest, bevor/während wir sie spielen.

So quasi als Walk-Through!? Naja, solange es ihm so Spass macht...

Ich persönlich habe als Spielleiter wenig Probleme mit Plot-Abenteuern. Ist ja spannend zu sehen, wo die Spieler abweichen, und ich liebe es zu tüfteln, wie ich sie zurück zum Plot kriege, ohne dass es lächerlich wird.

Als Spieler habe ich aber mit Plot-Abenteuern deutlich weniger Spaß: ich bin nämlich von Natur aus so höflich, dass ich am Plot bleiben will, und so bleibt mir nur das Plotraten, im Gegensatz zur völlig anderen Erfahrung bei offenen Szenarien. Wo ich dann auch wirklich das Gefühl habe, was besonderes selbst beigetragen zu haben.

Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 18:59
weil es sonst Railroading-Gewatsche von empowerten Spielern gibt.

Du hast da was missverstanden, nur Grottenbazis, verwöhnte Computerspieler u.ä. Gesocks erwarten vom Meister oder gar Autoren von Redakteuren wollen wir gar nicht erst anfangen, das dieser sich an Regeln, Hintergrund etc. hält der Gipfel ist es Einfluss auf die Story haben zu wollen...
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 19:28
Du hast da was missverstanden, nur Grottenbazis, verwöhnte Computerspieler u.ä. Gesocks erwarten vom Meister oder gar Autoren von Redakteuren wollen wir gar nicht erst anfangen, das dieser sich an Regeln, Hintergrund etc. hält der Gipfel ist es Einfluss auf die Story haben zu wollen...

Mal wieder äußerst uncharmant und kryptisch. Muss das so sein?

Etwas konstruktives bekommen wir so jedenfalls nicht heraus, ich habe auf diese Weise dann auch keine Lust, mich dafür anzustrengen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Maarzan am 23.01.2019 | 19:37
Der Spielleiter hat den Spielern nicht "etwas" zu liefern, sondern das, was er direkt oder indirekt angekündigt hat.
Dann kann man auch die Spieler daran messen, in wie weit sie zu dieser Vorlage dann wiederum beitragen.
Aber der Spielleiter baut/bietet entweder das Gerüst bzw. den Sandkasten, welche für die Spieler schon Vorlage sind. Wenn er das verhunzt hat und sich auch nicht bewegt, hat der Spieler halt verloren - und meckert zu recht.

Hat er das geliefert, kann man auch den Beitrag der Spieler bewerten.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 19:39
Mal wieder äußerst uncharmant und kryptisch. Muss das so sein?

Das waren fast wortwörtliche Zitate von DSA Autoren und Redakteuren u.a. Kiesow selbst über Spieler die von Meister etc. Regelbrüche kritisierten

Kiesow sah in Regeln wohl nur ein Mittel um die Geschichte vor den SC der Mitspieler zu schützen und du hast da eben anscheinend genau in dieses Horn geblasen-
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 19:40
Der Spielleiter hat den Spielern nicht "etwas" zu liefern, sondern das, was er direkt oder indirekt angekündigt hat.
Und wäre RR angekündigt und akzeptiert worden wäre es kein RR mehr
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 23.01.2019 | 19:48
Der Spielleiter hat den Spielern nicht "etwas" zu liefern, sondern das, was er direkt oder indirekt angekündigt hat.

Ja klar, sofern das alles explizit besprochen wurde, ist das so. Und gilt dann für alle Beteiligten.
Ich wundere mich als Spielleiter auch, wenn ein Spieler einen ungebildeten Barbaren mit Wildnisspezialisierung spielen möchte und dann aufgrund von Vorlieben des Spielers aber beim Ermittlungsteil in der Stadt immer vorn mit dabei sein möchte.

Das einzige Mittel ist - wie immer - dass man darüber spricht.

Ich gebe in meinen Spielrunden z.B. offen zu, wenn ich railroaden müsste, um das Szenario intakt zu halten. Entweder sind alle einverstanden, oder wir würden uns darauf einigen, das Szenario dann halt platzen zu lassen. Letzteres ist bisher nie vorgekommen. Was aber vorgekommen ist (bei mir und auch bei anderen Spielleitern) ist, dass Spieler auf bestimmte Aktionen verzichtet haben, nachdem ihnen die wahrscheinlichen Konsequenzen dargestellt wurden.

Aber: In den meisten Gruppen wird darüber nie gesprochen und es gibt einen impliziten Konsens darüber, wie zu verfahren ist. Ich denke, die durchschnittliche DSA-Runde entspricht diesbezüglich dem Klischee. (Der Meister entscheidet, was der Meister sagt ist Gesetz).


Und wäre RR angekündigt und akzeptiert worden wäre es kein RR mehr

Interessant. Wie würdest Du das dann nennen?
(Ich nehme auch nicht an, dass von den Vertretern der entsprechenden Konzepte von "Railroading" gesprochen wird. Eher "der SL trägt Sorge dafür, dass die Ereignisse in der richtigen Reihenfolge ihren Lauf nehmen"? Aber der Definition nach wäre das trotzdem Railroading, meine ich. Meinetwegen "Consentaneous Railroading")
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Maarzan am 23.01.2019 | 19:52
Und wäre RR angekündigt und akzeptiert worden wäre es kein RR mehr

Railroading kann man nicht ankündigen, denn es ist ja gerade der Verstoß gegen solche Vorlagen, welches diese Unsitte ausmacht.

Du kannst aber die geplanten Einschränkungen und Zuarbeitserwartungen auf der Metaebene ankündigen und damit Spielstile wie Trailblazing oder auch Erzählonkeln und dann folgend keinem (legitimen) Vorwurf des Railroading mehr begegnen. 


Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 21:01
Interessant. Wie würdest Du das dann nennen?
Partizipation IIRC

Zu RR gehört das man darüber belogen wird basierend auf der Arroganz besser zu wissen welcher Spaß der bessere ist, und das die Belogenen zu dumm sind es zu merken.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Adanos am 23.01.2019 | 21:10
Das waren fast wortwörtliche Zitate von DSA Autoren und Redakteuren u.a. Kiesow selbst über Spieler die von Meister etc. Regelbrüche kritisierten

Kiesow sah in Regeln wohl nur ein Mittel um die Geschichte vor den SC der Mitspieler zu schützen und du hast da eben anscheinend genau in dieses Horn geblasen-

Nein, die Betrachtung ist nun auch wieder zu einseitig. Kiesow war mE zwar kein guter Abenteuer-(und Roman-)Autor, aber man muss ihm doch lassen, dass er in der damaligen Zeit - und wir erinnern uns, Rollenspiel war in Deutschland recht neu - Tipps gegeben hat, wie der SL Konflikte aus dem gemeinsamen Vorstellungsraum mit den Waffen der Spielwelt begegnen kann. Heute würde man sagen, Kiesow hatte Tipps gegen rules-lawyer gegeben. Ich würde jetzt einmal behaupten, dass keiner der hier versammelten ein besonderer Freund von Pedanten und Besserwissern ist, die die Dienstleistung eines SL mit Beharren auf Regel(lücken)elementen torpedieren würden. Immerhin sagte er: Regeln sind Vorschläge und wenn sie euch im Weg stehen, ändert sie. Er wollte das damals vermitteln.

Erst später wandelte sich das zu einer "scheiss auf Regeln" Attitüde. Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat.
Zumindest konnte man in einer DSA4 Phase recht gut erkennen, dass die Autoren den Schritt von DSA3 auf 4 nicht gepackt haben, später drückte man sich darum, Statblöcke in Abenteuer reinzupacken "Mach wie du meinst, Meister".

Und das ist sträflich.

Nicht sträflich ist es aber, den SC mit einer Erklärung zu überraschen, warum sein super-toller-immer-gewinn-teflon-trick nicht mehr klappt. Denn Regeln lösen in erster Linie Standardsituationen. Sie sind aber NICHT abschließend. Und darauf beharren rules-lawyers gerne, wenn sie "Regelbuch XY S.z sagt aber..." schreien.

Und nein, das ist jetzt kein Statement pro SL-Willkür und nein, es ist kein Statement pro Rail Roading. Und Midgard kenne ich im Übrigen nicht, noch interessiere ich mich dafür.
Und reine Sandbox halte ich auch nicht für das Wahre. Es dürfen ruhig gescriptete Ereignisse vorkommen. Nur halt bitte nicht ausschließlich.
Und ich bin der Meinung, dass McGuffin-Aufhänger einfach nicht funktioneren oder zumindest in der Regel nicht gut ankommen. Daher würde sie auch nicht verwenden.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2019 | 22:18
Heute würde man sagen, Kiesow hatte Tipps gegen rules-lawyer gegeben.
Nur wenn es RL gegen Regelbrüche des Meisters auf den Regeln zu bestehen, Regelbrüche die den SC entmachten.

Zitat
Erst später wandelte sich das zu einer "scheiss auf Regeln" Attitüde.
Kiesow hat  diese Attitüde in einem  Brief an IIRC  Finn nicht nur ausdrücklich befürwortet sondern auch Spieler die auf Regeln bestanden als Grottenbazis o-ä- verunglimpft, bezug darauf nehmend das jeder Goblin Instant zum Erzgoblin wird um des Meister Story zu schützen

Beim Sprung hat man nicht mal gemerkt das Kampffähigkeiten anders bewertet werden müssen als normale
Zitat
Nicht sträflich ist es aber, den SC mit einer Erklärung zu überraschen
Dazu zählt Isso, weil Meisters Story aber IMNSHO nicht darunter, um es klar zu sagen die einzigen "Erklärungen" dieser Art wurden wenn überhaupt später nachgeliefert.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Adanos am 23.01.2019 | 23:32
In MMOs würde man wahrscheinlich Exploiter dazu sagen und die sind nirgendwo gerne gesehen. In MMOS gibt es Patches, in Kiesows Leserbrief war es der Erzgoblin gegen den lelelelel-bannbaladin-faceroll-Magier. Und das ist letztlich immer so. Was meinst du als los war, als der DSA4 Blitz dich find generft wurde. "OMG, mein bester Zauber geht nicht mehr, ich wollte doch immer und immer wieder für 4 AsP jeden Gegner aus dem Spiel nehmen, QQ"

Also ich denke wir werden uns darauf einigen können, dass sowohl SL und Spieler nicht auf oder gegen Regeln beharren sollten. Letztlich war Kiesow zumindest etwas Fingerspitzengefühl wichtig. Und dahingehend stimme ich dir zu. Der Punkt ist schlicht und ergreifend, dass das Regelwerk niemals alle Eventualitäten bedenken kann, ohne grotesk zu werden. Und dennoch kann man auf Situationen stoßen, in denen die Regeln in der Gruppe einfach nicht zufriedenstellende Lösungen liefern. Deswegen unterscheidet man so schön zwischen RAW und RAI.

Über die Methoden Kiesows müssen wir nicht streifen, der Oberlehrer ist auch nicht gerade der beliebteste SL Typ und da kam der Pädagoge wohl in ihm durch. Aber das hatte ich auch schon an anderer Stelle geschrieben.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 24.01.2019 | 08:31
ich möchte hier auch einwerfen, dass es eine deutliche Lenkungswirkung durch die SL-Käuferschaft gibt.

Meister, die sich gerne hinter "aber das steht so hier, also dürft ihr jetzt nicht..." verstecken, kaufen natürlich nach, was ihnen diesen Schutz vor dem Unmut ihrer Mitspieler ihres Publikums liefert.

Wer als SL auch mit der Optionenvielfalt jonglieren kann, der freut sich über eine Sandbox. Und braucht davon wie häufig Nachschub? eben!

der Meister by the book braucht regelmäßig einen neuen Erzählroman für sein Publikum (man denke nur an die Verkaufserfolge, die Höhrbücher feiern  ;)),
während der Werkzeug- und Baukasten namens Sandbox sich gelegentlich und bei Settingswechseln mal wieder neu aufdrängt.

aber mal ehrlich. Wer sich erfolgreich auf die Sandbox eingelassen hat, also sich genügend vorbereitet hat für diese Optionenvielfalt, der schöpft doch viel mehr aus seinen eigenen "Archiven", als das er nachkaufen müsste. Ab einem gewissen Grad ist Wikipedia (Einstieg) und Geschichtsforum (hardcore) eine bessere Inspirationsquelle bzw. Legitimation für Plausibilität als eine RSH.

kurzum, es werden mehr Erzählromane (die dem Autor auch Herrschaft über den Metaplot verschaffen  ;)) nachgefragt, als Sandboxen sich verkaufen lassen.
und genau danach produziert ein Verlag.

wundert es irgendjemanden wirklich, dass Redax-Mitarbeiter dementsprechend auch in Interviews Stimmung für den auflagenstärksten bzw. kontinuierlich neue Bücher erfordernden Spielstil machen? wer sägt schon an dem Ast, auf dem er metaplottechnisch sich emporheben möchte in alveranische Gefilde?
das liebe Geld für Autorenschaft dürfte es mangels selbigen wohl kaum sein

Ich finde es sehr bedauerlich, dass die Betrachtung immer von "Erzählroman" auf der einen und "Sandbox" auf der anderen Seite ausgeht. Du hast recht, dass ich mit einer reinen Sandbox wie zum Beispiel den Wilderlands of High Fantasy für mehrere Jahre ausgesorgt habe. Aber dahin gehen die Wünsche von vielen Spielern ("Usern"), die sich für offenere Abenteuer aussprechen, gar nicht (unbedingt).

Ich nehme noch einmal Unter Wudu: Das dort beschriebene Tschumbie-Dorf wird als Sandbox präsentiert. Aber kein Mensch würde deswegen auf die Idee kommen, damit auf Jahre hinaus zu sandboxen. Denn diese Sandbox ist eben nur eine Szene oder Episode eines Abenteuers oder einer Kampagne.

In vielen DSA-Abenteuern, die ich gelesen habe, würde der Text so aussehen, dass ich erst einmal einen Vorlesetext für die Ankunft der Helden im Tschumbiedorf bekomme. Und dann kommt häufig so etwas wie: "Wahrscheinlich werden sich die Helden erst einmal beim Häuptling vorstellen wollen. Zunächst müssen sie ihren Wunsch aber an der drallen Wächtern am Kraleingang verklickern (Probe auf Sprachen). Der Häuptling empfängt sie misstrauisch ... blablabla" Und anschließend werden verschiedene Szenen im Dorf abgehandelt. Das war lange Zeit der Standard bei DSA-Abenteuern und ist es auch heute noch oft.

Und gerade Unter Wudu zeigt, dass man solche Szenenkomplexe wunderbar als Minisandboxen auflösen kann. Und das hat den entscheidenden Vorteil, dass ich das Material auch dann bestens nutzen kann, wenn die Helden irgendetwas Unvorhergesehenes gemacht haben. Ob sie nun als Gefangene ins Dorf geschleppt werden, sich anschleichen, unsichtbar das Dorf ausspionieren, sich erst an die Schamanin wenden wollen oder mit einer Invasionsarmee anrücken, die Sandbox ist da und kann bespielt werden. Im anderen Fall der durcherzählten Szenen muss ich bei Abweichungen nicht nur die Szenen über Bord schmeißen, sondern vor allem die nötigen Infos zur Anpassung mühsam aus Erzähltexten herausfiltern. Und DAS ist ungleich aufwendiger als die Vorbereitung einer solchen Minisandbox.

Das (aus anderen Gründen) viel bescholtene Die Verdammten des Südmeers war tendenziell so aufgebaut, wie ich mir das wünsche. Da folgte auf jeden Plotflaschenhals so eine gut aufbereitete "Abenteuerlandschaft". Das von mir mehrfach erwähnte Klingen der Nacht folgt auch diesem vorbildlichen Muster, nur ist die Umsetzung nicht ganz vorbildlich, wie ich finde. In Goldene Blüten dagegen fehlt nahezu alles, was eine SL braucht, wenn die Helden nicht das machen, was die Erzählung vorsieht. Entsprechend war dieses Abenteuer dann auch der Sargnagel unserer G7-Kampagne vor vielen Jahren.

Von daher heißt "offen" nicht automatisch "nur Sandbox und nichts als Sandbox". Handlung und Offenheit müssen sich nicht ausschließen.

Und da wären wir wieder beim Mindset: Die Autoren der Symbaroum-Abenteuer gehen genauso wie der Autor von Klingen der Nacht (Dominic Hladek, wenn ich mich recht entsinne) eben bereits beim Schreiben davon aus, dass SCs unvorhergesehene Dinge machen, und versuchen, durch entsprechende Aufbereitung und Strukturierung von Informationen das Entgleisen möglichst elegant abzufedern und eben auch zuzulassen bzw erst gar nicht so viele Gleise zu legen. 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 24.01.2019 | 17:13
In Goldene Blüten dagegen fehlt nahezu alles, was eine SL braucht, wenn die Helden nicht das machen, was die Erzählung vorsieht. Entsprechend war dieses Abenteuer dann auch der Sargnagel unserer G7-Kampagne vor vielen Jahren.

Echt? Spannend.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: rillenmanni am 24.01.2019 | 17:30
Echt? Spannend.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer war in vielen Gruppen der absolute Tiefpunkt in Sachen Spielermotivation. Weil der Ehrgeiz bewusst getriggert wurde, sich dann jedoch herausgestellt hat, dass der Autor darüber gefühlt nur lacht.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Megavolt am 24.01.2019 | 19:15
Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.

Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!

Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel. Wenn man die falsch einsetzt, kann das Ergebnis am Ende grauenhaft sein, klar. Aber das gilt doch für eine nervtötende Sandbox haargenauso wie für durchgeprügeltes Railroading?

Und in so drastischen Reinformen, wie das immer dargestellt wird, kommen beide Sachen ohnehin nie vor.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2019 | 19:25
Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.

Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!

Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel.

Das ist...ein...
starkes Stück...
Argumentations-Kung-Fu.

Und genauso effektiv & wahr wie Kung-Fu in echt.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.01.2019 | 19:30
Das Abenteuer war in vielen Gruppen der absolute Tiefpunkt in Sachen Spielermotivation. Weil der Ehrgeiz bewusst getriggert wurde, sich dann jedoch herausgestellt hat, dass der Autor darüber gefühlt nur lacht.

Absolut. Ich glaube und hoffe allerdings, dass dieser Fallstrick inzwischen hinreichend bekannt ist. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie ich das verwursten werde. In unserem G7-Speedrun war die Burg einfach nur eine nette Kulisse für einen Bossfight, wenn ich mich recht entsinne.

Das ist...ein...
starkes Stück...
Argumentations-Kung-Fu.

Und genauso effektiv & wahr wie Kung-Fu in echt.

Wie wäre es, wenn du dann argumentativ damit umgehst und nicht auf diese Kibotu-Art?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 24.01.2019 | 19:37
hallo Korknadel

Ich finde es sehr bedauerlich, dass die Betrachtung immer von "Erzählroman" auf der einen und "Sandbox" auf der anderen Seite ausgeht

ich habe hier mit Absicht die beiden Endpunkte eines farbenfrohen Regenbogens genannt, weil so die Kontraste deutlich werden. Schließlich will ich die Aufmerksamkeitsspanne des Internets nicht überbeanspruchen, in dem ich seitenlange Grauschattirungen wälze, um am Ende doch wieder nur Halbsätzepicking mit treffsicherer maximalmöglicher Fehlinterpretation anzutreffen. Ist halt Internet.
Herasugearbeitet habe ich den Umstand, dass verschiedene Funktionsprinzipien eines Abenteuers zu verschiedenen mengenmäßigen Bedarfen führen und die Verlage sich daraf einrichten - (betriebswirtschaftlich) - müssen.

Aber kein Mensch würde deswegen auf die Idee kommen, damit auf Jahre hinaus zu sandboxen.


Ob sie nun als Gefangene ins Dorf geschleppt werden, sich anschleichen, unsichtbar das Dorf ausspionieren, sich erst an die Schamanin wenden wollen oder mit einer Invasionsarmee anrücken, die Sandbox ist da und kann bespielt werden

?
also, ich sauge mir die Optionen, wie du sie in den zweiten von mir von dir zitierten Satz ja sehr schön zusammengfasst hast, aus so einer Toolbox für eine Sandbox heraus.

Dann liegen sie als Tool bereit.

Falls ich berücksichtigen muss, dass die Helden irgendwo sonst (Elfen, Orks, Festum...) vor einem Dorf stehen und Optionen gefragt sein könnten.

Arbeiten mit den Tools einer Sandbox erfordert Transferbildung. Nette Aspekte/Optionen/Standardsituationen aus allen zugänglichen Quellen schlicht klauen  ;)

Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.

Klassische Transferbildung halt.

ist man damit aber einmal durch, so kann man selbst in einer Shadowrun-Kampagne aus seinen Archiven Optionen hervorzaubern  ;)
und ich denke, dass so etwas die meisten eh schon machen

am Ende sind ja Orks Orks, Menschen Menschen und Zwerge keine Elfen  ;D und die Reaktion dieser NSCs fusst (innerhalb seiner Toolsätze) auf der Aktion der SCs, und halt nicht auf der isolierten Szeneerfordernis für die Dramaturgie eines geskripteten Abenteuers.



 


Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2019 | 20:10
Zitat
Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.

Klassische Transferbildung halt.

Krass! Das klingt wie spielleiten!
Es ist also unmöglich.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2019 | 20:29
In MMOS gibt es Patches, in Kiesows Leserbrief war es der Erzgoblin gegen den lelelelel-bannbaladin-faceroll-Magier.
das sehe ich anders speziell da Kiesow speziell da seine Machwerke ziemlich dysfunktionell waren und Force brauchten.

Zitat
Also ich denke wir werden uns darauf einigen können, dass sowohl SL und Spieler nicht auf oder gegen Regeln beharren sollten.
Nein, absolut nicht


Ich hatte den Spaß zu sehen wie der Meister Force benutzen musste um die Führung der Borbelianer in Goldene Blüten zu retten und den Prozeß gegen Ayla und ihre Mutter das Amazonengericht mit so Dingen wie Pflicht, Rondras Geboten etc. in Probleme zu bringen.

Einer der Mitspieler fand es total unstimmi das ich da mitspielte und mit meiner Löwin die Anklage zerpflückte
Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein:
Wie soll das funktionieren?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 24.01.2019 | 20:35
(...)Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein:(...)

Meine Lieblingsabenteuer. :)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Megavolt am 24.01.2019 | 20:42
Wie soll das funktionieren?

Ganz banales Beispiel, wenn erlaubt (ich schreibe jetzt keine zehn Seiten und hoffe daher auf ein verständnisvolles Lesen):

a) geskripteter Arschtritt für die Figuren als Motivation / Impuls zum Auftakt des Abenteuers (=Railroading) führt zu
b) Teil 1 des Abenteuers (=Sandbox) führt zu
c) geskriptetem Twist (=Railroading) führt zu
d) Teil 2 des Abenteuers (Sandbox) führt zu
e) geskriptetem Finale (=Railroading)

Konkret:
a) Prinzessin wird entführt und in die Burg des schwarzen Prinzen gebracht
b) die Spieler planen und entwickeln die Infiltration der Burg völlig frei
c) in der Burg stellt sich heraus, die Entführung war vorgetäuscht, die Prinzessin will ihren Vater erpressen
d) die Spieler planen und entwickeln die Entführung und Heimführung der Prinzessin völlig frei
e) sobald die Prinzessin wieder bei Papa ist, taucht ihr Lover, der schwarze Prinz, auf und braucht noch aufs Maul

Das ergibt zu 3/4 ein offenes Spiel und zu 1/4 ein ziemlich gelenktes Spiel ist ein wunderbares, funktionales Abenteuer, in dem man sich in wesentlichen Bereichen völlig austoben kann. 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2019 | 20:55


Das ergibt zu 3/4 ein offenes Spiel und zu 1/4 ein ziemlich gelenktes Spiel ist ein wunderbares, funktionales Abenteuer, in dem man sich in wesentlichen Bereichen völlig austoben kann.
Nope, dazu müsste es zur Option stehen Prinzessin und oder Prinz zu unterstützen
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 24.01.2019 | 21:00


 ::)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Megavolt am 24.01.2019 | 21:00
Nope, dazu müsste es zur Option stehen Prinzessin und oder Prinz zu unterstützen
"Nope"? Alles klar.

Es gibt immer auch die Option zu sagen: Was interessiert mich die dumme Trulla, soll sie sich halt nicht entführen lassen, wir wollen auch eigentlich keine Abenteurer sein, sondern werden lieber Meistersänger. Dann hat man halt ein zu 100% offenes Spiel und der Spielleiter hat nix vorbereitet.

Warum auch nicht. Muss jeder selbst entscheiden, was ihm da am meisten zusagt. Es ist ja wie gesagt auch kein Hopp oder Topp, sondern es gibt viele graduelle Abstufungen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 24.01.2019 | 21:01
Beispiel 1: Man untersucht komische Vorfälle sehr frei, dann stößt man auf den geheimen Kult samt Geheimnisse und wird wahnsinnig.

Beispiel 2: Man spielt einfache SoldatInnen während eines großen Krieges. Die einzelnen Missionen (Infiltration von Stützpunkten, Ausschalten von Nachschub) sind frei durchführbar. Das Oberkommando beginnt Schlachten und lässt Planeten zerstören ohne den SoldatInnen Bescheid zu sagen. Wenn sie Pech haben, sind sie mitten im Feuer.

Stichwort: Cosmic Horror.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2019 | 21:23
"Nope"? Alles klar.
Du hast halbfreie Module, aber die zu erzielenden Ergebnisse und wie sind vorgegeben, das ist keine Sandbox.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 24.01.2019 | 21:32
Mal weg von "Lichtschwerttänzer gegen den Rest der welt".

Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.

Woran liegt das?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 24.01.2019 | 22:23

und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner

Woran liegt das?

 ~;D willkommen im Club  :d

woran liegt das:

- Kanonporn! steht was im Aventurischen Boten (und wenn ja, in welchem... Aventurische Wiki!) zum Schlächter vom Wutzenwald, was in der Schild des Reiches nicht steht? arghhhh.... und dann noch die Novadis bei Leomar, was steht zu dieser Hilfslegion in Mächte des Schicksals noch mal...
etc.pp.

Gegenmittel:
deine Kampagne, deine Details. Sei dein eigener Kanon und fühle die Möglichkeiten...

- Perfektionalistenporn! es muss die beste geskriptete Szene ever werden, wenn der Zug nach X geht...

Gegenmittel:
nur die Ruhe. Je mehr du deine bis ins kleinste Detail ausgemalte Szene im Kopf mit aller Gewalt auf den Tisch bringen willst, desto unsicherer wirst du dabei selbst.
Reduzier auf wenige Stichpunkte (schreiben in Paint und dann Beziehungspfeile reinmalen) - was machen welche NSCs - und lass dadurch Luft für eigenständige Aktionen der Spieler.
Kein Kriegsplan übersteht Feindkontakt, warum sollten also Abenteuer "wie am Schnürchen aufgehen"?  >;D
Kommunizier diese Ergebnisoffenheit von allen Szenen vorher - und nimm dir auch mal 5 Minuten Auszeit zum Nachdenken, wenn eine Spieleraktion wirklich eine überraschende Wendung bringt/bringen könnte. Dadurch sieht kein Spielleiter unsouverän aus. Im Gegenteil, weil die Spieler so merken, dass ihre Handlungen die Story mitgestalten (so wie die NSCs in Meisterhand den anderen Teil an der Story gestalten), steigt die Spannung.
"ihr macht den Plot/Abenteuer kaputt!" klingt doch viel unsouveräner als ein "oh! äh, gib´mir mal eine Sekunde, also der Ork Häuptling lässt sich auf dieses Angebot..."

Plausibilitätsporn
einerseits hat man sein RL-Wissen, andererseits dann der Kanon. Einiges, was man differenzierter weiß, haben die Autoren...ahem...kleinfritzchenhaft simple gehalten. Manchmal auch echte nobrainer  ::). Bügelt man da aus, schreit der Kanonporner. Stellt man den Kanon über RL-Wissen, schreit der Plausibilitätsporner...

Gegenmittel
deine Kampagne, deine Details. Wenn der Versuch, die karl´sche Heeresverfassung nach Aventurien zu transformieren an ein paar wesenentlichen Details scheitert und zu Verwerfungen führt, dann muss das halt glattgezogen werden. Freier + Herdstelle = Waffendienst mit X, bei Acker größer Y sogar mit Z. Hebesatz ist A und davon noch B nur in den Grenzen der eigenen Grafschaft (etwa als Orkenwehr) etc.pp. 
 
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Settembrini am 24.01.2019 | 22:24
Ich bin friedlich, was seid Ihr?:

https://www.youtube.com/watch?v=xVP1R1dRnW4
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: rillenmanni am 24.01.2019 | 23:01
Ich bin friedlich, was seid Ihr?:

https://www.youtube.com/watch?v=xVP1R1dRnW4

Rätselsprech? Das kannste doch besser!
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 24.01.2019 | 23:31
Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.

Woran liegt das?

Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind. Solche Sachen machen dann meist viel Arbeit. Das ist ähnlich wie bei Masks of Nyarlathotep für Cthulhu. Gilt als genial, ist extrem aufwendig. Oder die Karmodin-Kampagne für Midgard. Allein Smaskrifter ist ein vorbereitungsmäßiger Alptraum. Etc.
Die handwerklich gut gemachten, schön aufbereiteten, mit geringem Aufwand nutzbaren Sachen spielen zwar alle und finden es auch ganz nett. Aber dann beginnt man wieder, Träume von grüneren Wiesen zu träumen, irgendwo hinter den ganzen Vorbereitungszäunen und in einer Welt, wo sich die Gruppe regelmäßig alle zwei Wochen für acht Stunden trifft.

(Hoffe, das war verständlich und nicht zu lyrisch geraten. Es ist schon spät...)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Kreggen am 25.01.2019 | 00:01
Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat.
Zumindest konnte man in einer DSA4 Phase recht gut erkennen, dass die Autoren den Schritt von DSA3 auf 4 nicht gepackt haben, später drückte man sich darum, Statblöcke in Abenteuer reinzupacken "Mach wie du meinst, Meister".

Hm. Tom Finn hat praktisch keine DSA4-Abenteuer geschrieben. Einen Teil von "Schlacht in den Wolken" (was an sich schon völliger Murks ist, egal von wem), einen Teil von "Verwunschen & Verzaubert" (wo ich keinen Fehltritt regeltschnischer Art erkenne) sowie "Donner & Sturm" (zusammen mit Tigger) und "Namenlose Nacht" mit Anton Weste.

Bitte den Satz "Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat. " erköären. Danke schön!
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.01.2019 | 00:29
Die Rache des schwarzen Marschalls

Wo ich mich fragen würde was mache ich als Charspieler so ziemlich jede Entscheidung scheint vordiktiert zu sein
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 25.01.2019 | 01:34
Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.

Woran liegt das?

Wie bei fast allem im Leben gibt es auch hier mehr als eine Antwort, meine jedenfalls ist:
Mögen solche Abenteuer auch Spaß machen und beim lesen kräftig die Famtasy befeuern, ABER bei allem wohlwollen für DSA4 Abenteuer muß ich sagen, daß die meistens einfach nicht „komplett“ sind!
D.h. ich verbringe meine Vorbereitungszeit nicht, wie weiter oben behauptet damit Wikis und Boten zu durchsuchen, sondern ich muß all das besorgen/ergänzen was mir zum Spielleiten fehlt und das auch in einer Art und Weise, die ich zur Runde transportieren kann (also keine PDF...). Was ich meine:

- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
-  Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
- Meist noch irgndwelche Gegnerwerte
- irgendwelche Kurzübersichten/Mini-Spielhilfen

Das ist etwas, was ich kritisiere an DSA Abenteuern (aber auch vielen anderen), daß die Bücher einfach nicht gut fürs Spielleiten aufbereitet sind! Und das dann zu machen, macht ne Menge Zusatzarbeit, insbesondere, wenn man auch noch aolche Ansprüche hat wie „nur gemaltw/gezeichnete Personen, keine Fotos“ oder Pläne nur in einem gewissen Stil etc.
Das hat die Redaktion nie hinbekommen, mal einfach ein Buch so ausstatten, daß man nur noch nen leeren Notizblock mitzunehmen braucht - erst Uhrwerk gegen Ende hatte das drauf...
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: AlucartDante am 25.01.2019 | 02:45
Spannend, mir ist in den DSA-Abenteuern oft eher zu viel als zu wenig angegeben. Die hier geforderten Werte und Bilder von NSCs sind mir eher zu viel. Finde ich beides wenig brauchbar und platzraubend. Ich mag es gerne kürzer, übersichtlicher. Gerade den Anfang mit was zuvor geschah und was passieren wird, wenn die Helden nicht eingreifen, der Teil ist manchmal gut und oft aber ist es auch so, dass ich das lese und trotzdem nicht verstehe, worum es in dem Abenteuer geht. Mir fehlt also manchmal die Übersichtlichkeit und ich finde oft könnte man eher mehr streichen. Ich finde Cthulhu Abenteuer sind da besser und kürzer aufbereitet.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 25.01.2019 | 08:42
Du hast halbfreie Module, aber die zu erzielenden Ergebnisse und wie sind vorgegeben, das ist keine Sandbox.

Das ist mal wieder Lichtschwerttänzer vom Feinsten: Megavolt erklärt an einem Beispiel, dass man Module mit einer Mischung aus gelenkten Szenen und sandboxigen Szenen erstellen kann, also halbfreie Module, und Schwerti sagt: Nope, das sind keine solchen, denn es sind halbfreie Module ... Was haben wir mal wieder Spaß hier!  ~;D

Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.

Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!

Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel. Wenn man die falsch einsetzt, kann das Ergebnis am Ende grauenhaft sein, klar. Aber das gilt doch für eine nervtötende Sandbox haargenauso wie für durchgeprügeltes Railroading?

Und in so drastischen Reinformen, wie das immer dargestellt wird, kommen beide Sachen ohnehin nie vor.

Im Grunde genau das, was ich ausdrücken wollte. Ich möchte bei Abenteuern gar nicht unbedingt "reine" Sandboxen, ich bedaure vielmehr, dass der sandboxige Anteil traditionellerweise bei DSA zu gering ist. Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen (falls die Spieler nicht vollkommen vorlesetexthörig sind).

?
also, ich sauge mir die Optionen, wie du sie in den zweiten von mir von dir zitierten Satz ja sehr schön zusammengfasst hast, aus so einer Toolbox für eine Sandbox heraus.

Dann liegen sie als Tool bereit.

Falls ich berücksichtigen muss, dass die Helden irgendwo sonst (Elfen, Orks, Festum...) vor einem Dorf stehen und Optionen gefragt sein könnten.

Arbeiten mit den Tools einer Sandbox erfordert Transferbildung. Nette Aspekte/Optionen/Standardsituationen aus allen zugänglichen Quellen schlicht klauen  ;)

Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.

Klassische Transferbildung halt.

ist man damit aber einmal durch, so kann man selbst in einer Shadowrun-Kampagne aus seinen Archiven Optionen hervorzaubern  ;)
und ich denke, dass so etwas die meisten eh schon machen

am Ende sind ja Orks Orks, Menschen Menschen und Zwerge keine Elfen  ;D und die Reaktion dieser NSCs fusst (innerhalb seiner Toolsätze) auf der Aktion der SCs, und halt nicht auf der isolierten Szeneerfordernis für die Dramaturgie eines geskripteten Abenteuers.

Ich verstehe nicht, was Du mir damit sagen möchtest. Mir ging es darum: Sich "Toolsätze" (wenn ich Deinen Begriff hier richtig verstanden habe) aus geskripteten Szenen herauszupfriemeln, ist mitunter wahnsinnig mühsam bis unmöglich. Deshalb empfinde ich geskriptete Szenen nicht unbedingt als guten Service. Gibt mir ein Abenteuer aber gleich die Toolsätze (weil die Szene nicht geskriptet, sondern sandboxig aufbereitet ist), dann habe ich es viel einfacher, kann viel entspannter abwarten, was kommt, und darauf reagieren und brauche mir nicht so viel Arbeit machen. Das ist für mich dann der Service, den ich mir von einem Kaufabenteuer wünsche.

Absolut. Ich glaube und hoffe allerdings, dass dieser Fallstrick inzwischen hinreichend bekannt ist. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie ich das verwursten werde. In unserem G7-Speedrun war die Burg einfach nur eine nette Kulisse für einen Bossfight, wenn ich mich recht entsinne.

Falls Dich meine Erfahrungen damit interessieren, kann ich Dir gerne eine PN dazu schicken
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 25.01.2019 | 09:13
Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen (falls die Spieler nicht vollkommen vorlesetexthörig sind).

So pauschal kann man das gar nicht sagen, finde ich. Beide Varianten können viel Arbeit machen, je nach dem, wie sie präsentiert sind, es ist nur eine andere Art der Arbeit - und da ist dann die Frage, was die jeweilige Spielleitung lieber mag. Ich arbeite lieber eine "Unter Wudu"-Sandbox aus, statt (für mich mühsam) ein "Staub und Sterne" so anzupassen, dass es nicht zum reinen Sightseeing verkommt. Im Idealfall haben die Autoren der Spielleitung bereits viel Arbeit abgenommen.

Sich "Toolsätze" (wenn ich Deinen Begriff hier richtig verstanden habe) aus geskripteten Szenen herauszupfriemeln, ist mitunter wahnsinnig mühsam bis unmöglich. Deshalb empfinde ich geskriptete Szenen nicht unbedingt als guten Service. Gibt mir ein Abenteuer aber gleich die Toolsätze (weil die Szene nicht geskriptet, sondern sandboxig aufbereitet ist), dann habe ich es viel einfacher, kann viel entspannter abwarten, was kommt, und darauf reagieren und brauche mir nicht so viel Arbeit machen. Das ist für mich dann der Service, den ich mir von einem Kaufabenteuer wünsche.

Das sehe ich ganz genauso.

Hinzu kommt die Präsentation. Die Aufbereitung der Informationen gefällt mir oft nicht. Dabei ist das "Wissensmanagement" eins der elementarsten Dinge in der Spielleitung, finde ich. Es ist leider bei vielen DSA-Werken (auch den RSH und Regelwerken) üblich, wichtige Informationen in einem prosaischen Fließtext zu verstecken. Nichts für mich. Allerdings finde ich, dass das in DSA 5 (und auch in den neueren DSA 4 Abenteuern) besser geworden ist. Man hat Spiegelstriche/Punkte und Kästchen mit aufbereiteten Infos in Kurzform. Das finde ich gut.


Falls Dich meine Erfahrungen damit interessieren, kann ich Dir gerne eine PN dazu schicken

Ja, gerne, mach dir aber keinen Stress. Bei uns dauert es noch ein paar Jahre bis dahin. Ich werde mir deine PN aber schon mal in dem entsprechenden Ordner abspeichern, damit ich das nachher noch auf dem Schirm habe. :)


D.h. ich verbringe meine Vorbereitungszeit nicht, wie weiter oben behauptet damit Wikis und Boten zu durchsuchen, sondern ich muß all das besorgen/ergänzen was mir zum Spielleiten fehlt und das auch in einer Art und Weise, die ich zur Runde transportieren kann (also keine PDF...). Was ich meine:

- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
-  Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
- Meist noch irgndwelche Gegnerwerte
- irgendwelche Kurzübersichten/Mini-Spielhilfen

Das ist etwas, was ich kritisiere an DSA Abenteuern (aber auch vielen anderen), daß die Bücher einfach nicht gut fürs Spielleiten aufbereitet sind! Und das dann zu machen, macht ne Menge Zusatzarbeit, insbesondere, wenn man auch noch aolche Ansprüche hat wie „nur gemaltw/gezeichnete Personen, keine Fotos“ oder Pläne nur in einem gewissen Stil etc.
Das hat die Redaktion nie hinbekommen, mal einfach ein Buch so ausstatten, daß man nur noch nen leeren Notizblock mitzunehmen braucht - erst Uhrwerk gegen Ende hatte das drauf...

Die Kritik ist grundsätzlich natürlich berechtigt. Man kann den Autoren allerdings nicht vorwerfen, dass sie eine begrenzte Menge an Platz haben. Wie ich es schon mehrfach mitbekommen habe, wurden ja einige Dinge nachträglich (auch in Absprache natürlich) gekürzt. Das sei mal ein Stück weit als Verteidigung der Abenteuerautoren gesagt.

Ansonsten würde ich mir wie du auch "komplettere" Werke wünschen (auch wenn ich weiß, dass das meistens eben nicht möglich ist). Gerade die Beschreibung der NSC, gerne mit Bild, inklusive ihre Motivationen/Handlungsmaxime finde ich sehr wichtig. Bei Spielen wie DSA sind NSC-Stats natürlich immens wichtig, weil die i. d. R. nicht mal eben aus dem Ärmel geschüttelt werden können (so man denn Wert auf regeltreue NSC legt).
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 25.01.2019 | 09:26
Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind. Solche Sachen machen dann meist viel Arbeit. Das ist ähnlich wie bei Masks of Nyarlathotep für Cthulhu. Gilt als genial, ist extrem aufwendig. Oder die Karmodin-Kampagne für Midgard. Allein Smaskrifter ist ein vorbereitungsmäßiger Alptraum. Etc.
Die handwerklich gut gemachten, schön aufbereiteten, mit geringem Aufwand nutzbaren Sachen spielen zwar alle und finden es auch ganz nett. Aber dann beginnt man wieder, Träume von grüneren Wiesen zu träumen, irgendwo hinter den ganzen Vorbereitungszäunen und in einer Welt, wo sich die Gruppe regelmäßig alle zwei Wochen für acht Stunden trifft.

(Hoffe, das war verständlich und nicht zu lyrisch geraten. Es ist schon spät...)

Ich denke, dass ist teilweise richtig. Epik bleibt im Gedächnis und sobald man sich überhaupt an etwas erinnert, hat man nostalgische Verklärung. ;)

Wobei Epik alleine nicht ausreichend ist. Manchmal überzeugt sie nicht. Und manchmal stören andere Probleme so sehr, dass man dennoch einen schlechten Eindruck hat.

Und nicht alle Kampagnen, die meinen Spielern positiv im Gedächnis geblieben sind, waren episch, z.B. die Quanionsqueste.



Kanonporn!(...)

Perfektionalistenporn! (...)

Plausibilitätsporn (...)


Da hast Du recht. :)

Wobei mich am meisten einfach der Umfang der Kampagnen gestresst hat. Da entlastet mich offizielles Zeugs, denn das kann man nachlesen. Schwieriger finde ich das, was nicht drin steht. Es ist vieles nicht ausformuliert und ich kreiiere das dann. In der Quanionsqueste hatte ich Dutzende NPCs mit Leben erfüllt über die 8 Ingame-Jahre. Es ist natürlich cool, wenn die Gruppe alle paar Monate nach Gareth kommt und sich die Spielerinnen sofort nach Figuren erkundigen, sich um sie Sorgen und sie auch in eigene Abenteuer übernehmen. Aber es ist Arbeit.
Und viele Szenarien sind nur grob angerissen und müssen ausgearbeitet werden. Da kann aus einem Satz "Die Tochter von XY ist Pagin von YZ und daher Druckmittel gegen XY." 20 Stunden Spielzeit entstehen.

Außerdem macht der Umfang die Übersicht schwierig. Beispiel Bahamuths Ruf: Mit den 200 Seiten kann man locker 100 h Spielzeit füllen. Das sind so viel Informationen, dass es einfach unübersichtlich wird. Und dieser Band ist unglaublich gut strukturiert. Aber dennoch blättert man ständig.


Leider sind solche Megaabenteuer besser angekommen als wahllos aneinander gereihte Abenteuer. Daher werde ich sie auch in Zukunft leiten. ^^'



Was anderes:
Ich frage mich ein bisschen, ob man nicht verstärkende Mechnismen hat. Gibt man sich bei guten Abenteuern mehr Mühe? Trauen sich nur erfahrene Spielleiterinnen daran? Viele Spielgruppen erzeugen Hilfsangebote im Internet, die neue Spielgruppen locken könnten?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 25.01.2019 | 09:27
Spannend, mir ist in den DSA-Abenteuern oft eher zu viel als zu wenig angegeben. Die hier geforderten Werte und Bilder von NSCs sind mir eher zu viel. Finde ich beides wenig brauchbar und platzraubend. Ich mag es gerne kürzer, übersichtlicher. Gerade den Anfang mit was zuvor geschah und was passieren wird, wenn die Helden nicht eingreifen, der Teil ist manchmal gut und oft aber ist es auch so, dass ich das lese und trotzdem nicht verstehe, worum es in dem Abenteuer geht. Mir fehlt also manchmal die Übersichtlichkeit und ich finde oft könnte man eher mehr streichen. Ich finde Cthulhu Abenteuer sind da besser und kürzer aufbereitet.

Das.musst du mir erklären, wie Stat-Blöcke und Bilder der Übersichtlichkeit schaden. Ein durch zusätzliche Elemente strukturierter Text ist doch gewöhnlich leichter zu navigieren.

Das Problem - wie schon gesagt - ist meist der Fließtext, wo man dann im Eifer des Gefechts Infos raussuchen soll. Außer natürlich, man liest die Abenteuer sowieso lieber im stillen Kämmerlein als sie in der Spielrunde zum Einsatz zu bringen. Dann brauche ich ja meist auch keine Stats. (Obwohl die meisten Abenteuer-Nur-Leser, die ich kannte, eigentlich ziemlich daran interessiert waren.)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Grubentroll am 25.01.2019 | 09:35


Das Problem - wie schon gesagt - ist meist der Fließtext, wo man dann im Eifer des Gefechts Infos raussuchen soll.

Vor allem wenn es dann mal wieder so ne Riesenbleiwüste mit viel zu viel Info ist die keiner braucht.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Marcian am 25.01.2019 | 10:10
@ Hotze

Slbstverständlich ist mir klar, daß man nicht unbegrenzt Platz hat, dohc reden wir hier von einer Zeit, in der die Bände eh unterschiedlich Seitenstark und auch unterschiedlich teuer waren. Heißt man hätte das wohl gegenfinanzieren können - wer für die G7 im Schuber mind. 135,- Euro verlangt (so der Neupreis damals) kann ja wohl keine Sorge haben, daß andere Produkte bei 5€ mehr zum Ladenhüter werden...

Und wie gesagt, es gibt Gegenbeispiele: „Jenseits des Horizonts“ oder „ Das sterbende Land“ zeigen einem, wie man am Ende eines Abenteuers eine ordentliche „Leitungsspielhilfe“ mit Minibestiarium, Personenbeschreibungen etc. macht und auch im Band immer wieder darauf verweist (ok, das mit den Bildern hat dann in „Jenseits...“ auch nicht geklappt aber in „ Das sterbende Land“, so hätte ich mir das immer gewünscht).
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.01.2019 | 10:36
Das ist mal wieder Lichtschwerttänzer vom Feinsten:
Vielleicht ist es nur Semantik, aber um Sanboxig zu sein müsste man die halbfreien Module nicht nur ein exakt festgelegtes erlaubtes Ende haben, diese sogenannten halbfreien Module erlauben keine Entscheidungen die echten Einfluss auf irgendwas hat oder anders ausgedrückt das ist wenig railroading DSA Style


Zitat
Und mir geht es auch gar nicht so sehr um die Freiheit der Chars, sondern darum, dass so sandboxig organisierte und präsentierte Abenteuerteile der SL einfach viel weniger Arbeit machen
exakt


- Bilder aller wichtigen Meisterpersonen
-  Pläne aller wichtigen Orte und Perspektivansichten (wenn möglich/nötig)
- evtl. das ein, oder andere Stimmungsbild, Handouts
Wer´s braucht sorry aber für mich ist das eher nutzlos bis störend  bis auf die Pläne
Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind.
und bei DSA episch mit bombastisch gleichgesetzt wurde
Vor allem wenn es dann mal wieder so ne Riesenbleiwüste mit viel zu viel Info ist die keiner braucht.
Da glaubt man so manches mal da waren leere Seiten verzweifelt irgendwie schwarz zu machen
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 29.01.2019 | 06:34
Vielleicht ist es nur Semantik, aber um Sanboxig zu sein müsste man die halbfreien Module nicht nur ein exakt festgelegtes erlaubtes Ende haben, diese sogenannten halbfreien Module erlauben keine Entscheidungen die echten Einfluss auf irgendwas hat oder anders ausgedrückt das ist wenig railroading DSA Style

Ich weiß nicht, von welchen halbfreien Modulen Du sprichst, bei DSA gibt es davon ja nicht sonderlich viele (gelungene). Das von mir nun bereits öfter genannte Klingen der Nacht ist einigermaßen halbfrei, und da ist das Ende nicht vorgegeben.

Und dann sollte man schon auch eine Sache einräumen: Klar, es mag die "reine" Sandbox geben, in der die SCs Prinzessinnen befreien oder fangen können, wie es ihnen beliebt. Aber ich finde es für ein (Kauf)abenteuer durchaus vollkommen legitim, vorher festzulegen, dass es eben entweder um das eine oder das andere geht, und ja, insofern wird das Abenteuer auch immer eine Festlegung treffen und gewisse Entscheidungen, die dem Questenziel konträr entgegenstehen, eben nicht berücksichtigen. Das Beispiel oben, auf das hin Du Deine Kritik angebracht hast, war natürlich mit Blick darauf konzipiert, dass über das Ziel der SCs von vornherein kein Zweifel besteht, und das halte ich durchaus für legitim. Darüber kann man sich vorher ja auch verständigen, ob man nun mit einer Gruppe Prinzessinnenentführer oder Befreiern spielen möchte ...
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.01.2019 | 08:53
Ich weiß nicht, von welchen halbfreien Modulen Du sprichst, bei DSA gibt es davon ja nicht sonderlich viele (gelungene).
Grenzenlose Gier z.B.

Zitat
Das Beispiel oben,
a ich habe gerade bei dem Beispiel erlebt das sich die Ziele der SCs bezüglich "Rettung" ganz schnell ändern konnten

SC zu anderem SC
Also du willst das Sweetheart dieses Soldaten vor der Hochzeit zu ihren Eltern "retten"*, was glaubst du machen die anderen Purple Dragons in der Garnison bei der Aktion

*Was nun echt eine Entführung gewesen wäre, beide wollten heiraten - sie ist durchgebrannt und war in den Familienquartieren der Armee  untergekommen, die Heirat stand sehr kurz bevor

Dazu  hat die Aktion was von ihr müsst die Burg infiltrieren aber wie ist euch überlassen
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.01.2019 | 09:07
Und ist das jetzt gut oder schlecht?
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.01.2019 | 09:28
Grenzenlose Gier z.B.

Meinst du Unsterbliche Gier? Falls ja: Stimmt, tatsächlich wohl über weite Strecken der freieste Teil der G7. Leider steht das AB auch unter dem Eindruck einer der Railroading-Szenen überhaupt, nämlich dem Ende.

Und ist das jetzt gut oder schlecht?

Diese Frage wurde nicht beantwortet in diesem Thread - soll sie wegen mir auch nicht. ;)

@Topic:
Die Tage habe ich mal wieder für meine Kampagne in einem Abenteuer gelesen: Gefährliche Träume aus der Anthologie Spuren der Verheißung. Ich habe das Abenteuer lesen wollen, weil ich nach Abenteuern suche, die ich als Steinbruch oder Inspiration für meine Kampagne, die gerade im Svelltland läuft, nutzen kann. Positiv im Sinne des Threads ist an dem Abenteuer, dass es ein nettes, kleines Dungeonabenteuer ist, das man ziemlich gut genau so leiten könnte. Es enthält ein gutes Maß an spielerischer Freiheit und tut das, was ich gerne mag: Es beschreibt zunächst mal Orte, Gegebenheiten und auch die NSC. Allerdings, und das hat es mir schwer gemacht, es wirklich aufmerksam zu lesen, missfällt mir mal wieder diese Schwafelei, die sich manche Autoren aneignen.
Das ist nun längst nicht so schlimm wie bei einigen anderen Kandidaten, aber je mehr Abenteuer ich lese, je mehr fällt mir auf: Ich will schnell die wesentlichen Infos haben. Wenn die mir nicht geliefert werden, bin ich schnell desinteressiert.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: korknadel am 29.01.2019 | 09:29
Grenzenlose Gier z.B.

Du meinst bestimmt Unsterbliche Gier, und oh ja, da gebe ich Dir recht. Das ist frustrierend. Aber da fand ich die Aufbereitung der sandboxigeren Teile auch nicht so wahnsinnig SL-freundlich.

a ich habe gerade bei dem Beispiel erlebt das sich die Ziele der SCs bezüglich "Rettung" ganz schnell ändern konnten

SC zu anderem SC
Also du willst das Sweetheart dieses Soldaten vor der Hochzeit zu ihren Eltern "retten"*, was glaubst du machen die anderen Purple Dragons in der Garnison bei der Aktion

*Was nun echt eine Entführung gewesen wäre, beide wollten heiraten - sie ist durchgebrannt und war in den Familienquartieren der Armee  untergekommen, die Heirat stand sehr kurz bevor

Dazu  hat die Aktion was von ihr müsst die Burg infiltrieren aber wie ist euch überlassen

Okay, ja, kommt wirklich sehr stark auf die Details an. Punkt geht an Dich.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 29.01.2019 | 09:31
je mehr Abenteuer ich lese, je mehr fällt mir auf: Ich will schnell die wesentlichen Infos haben. Wenn die mir nicht geliefert werden, bin ich schnell desinteressiert.

Geht mir auch so. Es ist viel einfacher, Informationen aus einem einzigen Absatz mit zehn Zeilen zu ziehen, als eine Seite Geschwurbel komprimieren zu müssen.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 29.01.2019 | 09:55
Meinst du Unsterbliche Gier? Falls ja: Stimmt, tatsächlich wohl über weite Strecken der freieste Teil der G7.
stimmt, und die Wahlmöglichkeiten bei den Modulen war eher irrelevant
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 29.01.2019 | 14:30
Ich wundere mich auch, wenn konkrete Zahlenangaben fehlen. Da passt soviel Information in so wenige Zeichen.

Warum "kleines Dorf" schreiben, wenn auch "73-Einwohner-Dorf" geht oder "der Harpyienscharm", wenn "der Schwarm aus 23 Harpyien" viel konkreter ist.

Sollte man bewusst auf solche Angaben verzichten, dann bitte erklären, dass das ein Illusionismus-Stilmittel ist, oder was auch immer.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: felixs am 29.01.2019 | 15:06
Warum "kleines Dorf" schreiben, wenn auch "73-Einwohner-Dorf" geht oder "der Harpyienscharm", wenn "der Schwarm aus 23 Harpyien" viel konkreter ist.

Weil das normalerweise reicht.
Bei den Harpyien könnte es relevant sein, falls man gegen die Kämpfen muss. Aber selbst dann ist eher unwahrscheinlich, dass es vorher Gelegenheit gab, die genau durchzuzählen.
Beim Dorf ist es weder relevant, noch ist wahrscheinlich, dass irgendjemand das so genau weiß.

Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Dirk Remmecke am 29.01.2019 | 15:10
Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.

SL: "Auf euch stürmen zwei bis drei Eisbären zu!"
Spieler: "Ich zähle mal genauer..."

(Aus einer realen Spielrunde.)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: rillenmanni am 29.01.2019 | 15:17
Weil das normalerweise reicht.
Bei den Harpyien könnte es relevant sein, falls man gegen die Kämpfen muss. Aber selbst dann ist eher unwahrscheinlich, dass es vorher Gelegenheit gab, die genau durchzuzählen.
Beim Dorf ist es weder relevant, noch ist wahrscheinlich, dass irgendjemand das so genau weiß.

Ungefähre Zahlenangaben finde ich auch hilfreich.

tartex meint mE die Info für den Spielleiter.
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: Faras Damion am 29.01.2019 | 15:21
(...)"73-Einwohner-Dorf" (...)

Und wenn die Figuren das Dorf wieder verlassen, je nach Gruppe 44 Einwohner oder 74. ;)
Titel: Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
Beitrag von: tartex am 29.01.2019 | 15:22
Warum Platz für ungefähre Zahlen verschwenden, wenn ich viel einfacher und kompakter konkret sein kann?