*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).
Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.
Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)
Gar keinen, das ist ja das Problem :-)
Lebe im Großraum Berlin (mittlerweile im Brandenburgischen, aber die genaue Ortschaft sagt sowieso niemandem etwas - also Nähe Berlin) und hatte früher kein Interesse an Cons.
Bietest du Milleniums End öfters an? Und wenn ja: Wo treibst du dich rum? :-)
Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.
hast du auch mal ME für Shadowrun versucht? Wenn ja: Wie gut hat es funktioniert? Wie war das Spielgefühl? Warum benutzt du es nicht mehr? Wenn nein: Ist ME deiner Meinung nach für Shadowrun geeeignet?
Mit einem Waffennarr als Spielleiter war das nicht so unbedingt ein großer Spaß. ;)
Bevor ich jetzt das PDF bei Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/product/63044/Millenniums-End-v20) kaufe, eine Frage an diejenigen, die das PDF schon haben: Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.
...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).
D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.
Nach den Kommentaren, die ich so über ME gelesen hatte, hätte ich ein deutlich kompliziertes System erwartet.
Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;)
Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?
1. Hab ich das richtig verstanden, dass sich der Initiativewert wie folgt zusammensetzt?
(GS = Geschwindigkeit)
Basis-GS des Charakters - GS-Mod Panzerung - GS-Mod Waffe + 1W10
Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.
Was bedeutet "Target silhouetted"?
Warum gibt es bei "Firer walking" -20, wenn weiter oben den Regeln steht, dass man sich pro Runde ohne negative Konsequenzen bis zu 4 Meter bewegen kann? (Und die Gehen-Bewegungsrate der meisten Charaktere bei 2 Meter pro Runde liegt.)
Könnte der Charakter sich nicht aus kompletter Deckung (also z.B. von hinter einer Wand) in den Türrahmen bewegen (wo er dann halb zu sehen wäre und seinen Gegner sehen kann), einen Schuss abgeben und sich nach dem Schuss wieder komplett hinter die Wand bewegen? Und dies alles innerhalb der einen Handlung, so dass der Charakter für den Gegner dann gar nicht zu sehen wäre, wenn der Gegner schließlich an der Reihe ist, der Gegner ihn nicht beschießen kann und der Charakter somit den Gegner quasi gefahrlos unter Feuer nehmen konnte?
Wie spielt sich ein Kampf in ME? Wie fühlt sich das an? Wie überlebt und "gewinnt" man einen Kampf? Führt das System nicht dazu, dass die Spieler sich mit den Charakteren überhaupt nichts mehr trauen und übervorsichtig agieren? Denn wenn man sich anschaut, was passieren kann, wenn man von einem Schuss getroffen wird... und mehrere Schüsse pro Runde bzw. automatisches Feuer sind ja zusätzlich noch möglich und machen die Lage nicht besser.
Hast du eventuell Zeit und Lust das an einem "praktischen" Beispiel (will heißen einer Kampfsituation, wie sie während dem Spiel vorkommen könnte) zu erläutern? Vielleicht sogar im Kontrast "mit ME-System würde sich das so spielen" vs. "mit Shadowrun-System würde sich das so spielen" und Erklärung, warum das eine erzählerisch ist und schlüssiges Gesamtbild/Gruppenkonsens benötigt und das andere nicht?
Ich habe mir das Regelwerk auch schon zum großen Teil zu Gemüte geführt - Black Eagle, Hacking und die genaueren Erklärungen zu den Fertigkeiten hab ich weggelassen. Ich würde allerdings nicht behaupten, ich hätte schon alles verstanden oder könnte wirklich abschätzen, wie sich das System in der Spielpraxis anfühlen würde.
Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;) Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?
Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.
Wieso Taschenrechner? ME ist aus einer Zeit, wo man einfach vorausgesetzt hat, dass ein normaler Mensch Zehntel im Kopf ausrechnen kann ;)
Erfahrungsgemäß hat man das zumindest für die eigenen Waffen ziemlich schnell raus.
Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Und nebenbei ist es ein recht cleverer Anreiz für die Spieler, nicht reine Schieß-Fachidioten zu bauen, sondern Leute, die sich bei Bedarf auch mal ein bisschen hauen können ;)
Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.
Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)Da ihr da ja beide so selbstbewusst seid, dass *0,8 oder -20% gar kein Problem beim Kopfrechnen wären, hab ich mal einen Selbsttest durchgeführt. :D In der Tat ging so was wie 9*1,4=12,6 in deutlich unter 10 Sekunden. Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)
Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).Ich hatte das tatsächlich gelesen, dachte als jemand der von realen Kampfhandlungen überhaupt keine Ahnung hat aber "Huh, wieso das denn?!" und habs dann offensichtlich, weil für mich nicht eingängig, gleich wieder vergessen. ;) Mit der Erklärung von dir heute versteh ich nun was dahinter steckt. Danke!
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Uff... :)Das wäre wirklich super. :) Kein Problem, wenn es eine Weile dauert.
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.
Ich tippe die Tage mal grob was zusammen, kann aber etwas dauern.
Ja, kann er, wenn er die höhere Initiative hat und zumindest ungefähr weiß, wo sein Gegner ist - ansonsten kann er das zwar versuchen, wird aber höchstwahrscheinlich nicht viel treffen.Ich hab mal versucht das, was du schreibst vor meinem inneren Auge regeltechnisch mit ME umzusetzen.
Wenn der Gegner schon genau darauf wartet (da ist die +5 Ini wieder...), wird der Charakter ins Feuer laufen und selbst nur dann schießen können (und seine Runde in Deckung beenden), wenn er das halbwegs übersteht.
Auf kurze Entfernungen besteht dabei die Gefahr, dass man selbst nicht viel trifft, seine Position verrät und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert (was aber auch wieder nicht ganz leicht ist). Das wird dann schnell ziemlich hässlich ;)
Besser (und näher an der realen Lehrmeinung) ist es meistens, sich den Raum jenseits der Deckung schrittweise zu erschließen und erkannte Ziele einzeln abzuarbeiten. Man rennt also nicht einmal raus und wieder zurück (oder weiter), sondern arbeitet sich Schritt für Schritt um die Deckung herum und gibt einmal eingesehenen, "eroberten" Raum nicht ohne Not wieder her.Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?
Spielmechanisch bekämen dann beide +5 Ini und man hätte eine Duellsituation, in der viel eher die eigene Kompetenz und geeignete Ausrüstung entscheidet, anstatt sich relativ blind mit geringen Erfolgsaussichten einem großen Gefahrenbereich auszusetzen.
Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)
Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.
(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)
Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?
Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann?
Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt.
Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.
Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?
Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter. Ist doch Bissel erstaunlich, was man im Kopf noch alles ganz gut hinbekommen kann, wenn man sich rantraut. ;) (Auch wenn es, bei mir zumindest, immer noch deutlich länger dauert, wie zum Beispiel Erfolgsgrade berechnen in Splittermond unter Berücksichtung einer durchgeführten aktiven Verteidigung.)
Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.
...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).Das Problem ist, ich kann's nicht gut in Worte fassen. Obwohl ich länger drüber nachgedacht hab. :-\
D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.
Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter.
Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))
Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast
*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen ;D
Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.
Dazu ganz am Rande:Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...
Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D*hihi* Ja, hast du wohl. :) Aber das macht ja auch nix, ob ich es nun so oder so verstanden habe spielt letztlich keine Rolle.
Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)
Da wäre man also schön blöd, kleine und schlanke Charaktere zu spielen, weil mehr Körpergröße und Gewicht immer besser ist: für eine gegebene Summe aus Konstitution und Stärke ist der Massefaktor für einen größeren Charakter immer günstiger, man darf sogar mit Übergewicht ein bisschen was drauflegen und andersrum gibt es keinen Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden...Ich sehe, ich hatte das System da tatsächlich richtig verstanden. Das war nämlich der Punkt, der mich auf den den Gedanken im letzten Post brachte, ob kleinere, schlanke Charaktere nicht zum Ausgleich schwieriger zu treffen sein sollten, wenn man das mit der Statur schon so genau nimmt.
Kurzerhand würde ich da die 180 cm-Zeile für alle zugrunde legen und bei deren Summenzuteilung das jeweils angegebene Gewicht direkt durch den zugehörigen Massefaktor ersetzen (war das verständlich? :)).Ja, ich denke schon.
Summe von Konstitution und Stärke
55 70 85 100 115 130 145
Massefaktor 1.2 1.1 1.0 0.9 0.9 0.8 0.7
Und da du sagst, dass es bei den Überlebenschancen um funktionale Masse geht, macht es auch in meinen Augen Sinn das von Größe und Gewicht zu entkoppeln. Weil wie durchtrainiert, stark und gesund jemand ist, wird ja durch Konstitution und Stärke festgelegt, nicht durch Größe und Gewicht.Aber da jetzt 1,5 Systeme als Kandidaten in Frage kommen (ME und SR:Reboot bzw. Black Mohawk (um mal vom ersten Arbeitstitel wegzukommen)), würde ich an deiner Stelle nicht losrennen und noch ein System ins Auge fassen.Ja, ich werd erst mal abwarten, wie es mit ME und Black Mohawk wird. Gin (mein Kumpel) hat mir eh schon öfter vorgeworfen, dass ich viel zu viele Systeme viel zu schnell lesen würde. :ctlu: Dabei weiß ich gar nicht was er hat, er bekommt doch ohnehin nur die zu sehen, die überhaupt durch die Erst- und Zweitkontrolle gehen. >;D
Und ja, ich habe eine ähnliche Leidensgeschichte mit SR... ;DWie ist das denn bei dir ausgegangen? Bist du (bzw. du und deine Gruppe) letztlich fündig geworden oder ist Black Mohawk das aktuelle Kapitel in der langen Geschichte?
Die neue Tabelle für den Massefaktor würde dann wie folgt aussehen
Mongoose Traveller 2nd. Edition (ist das 'Mongoose' davor wichtig? gibt es das von verschiedenen Verlagen?)
Wie ist das denn bei dir ausgegangen? Bist du (bzw. du und deine Gruppe) letztlich fündig geworden oder ist Black Mohawk das aktuelle Kapitel in der langen Geschichte?
Ich habe derzeit als etwas komplexeren Ansatz eine GURPS-Konversion laufen - die ist immer noch "work in progress" und ich habe dazu bislang fast nichts niedergeschrieben, mit dem jemand anderer was anfangen könnte...aber das geht schon ganz gut.Ah je, GURPS. 8) Da hab ich zwar auch mal reingelesen, aber das erschien mir doch (ähnlich dem HERO System) deutlich zu komplex für unsere Präferenzen. Aber du sagtest ja, dass du selbst nichts gegen komplexe Regeln hast, wenn sie gut und angemessen realitätsnah sind, von daher ... :)
Ich bastele gerne an Regeln und wollte mal schauen, was man aus SR1 (&Co.) rausholen und wie man die alten Problemchen beseitigen kann, ohne das Spielgefühl über Bord zu werfen, wie es bei "richtigen" Konversionen leider oft der Fall ist.Ja, das mit dem Spielgefühl ist in der Tat so eine Sache. Das ist mir bei unseren Konvertierungsversuchen auch schon aufgefallen. Ist auch ein wichtiger Grund für mein Interesse an Black Mohawk. :) Ich mochte das Spielgefühl damals mit SR2 an der Uni sehr gerne. (Ok, nostalgische Verklärung vermutlich und so, aber trotzdem. :ctlu:). Ich würde aber heutzutage das System wegen seiner ganzen Probleme nicht mehr für eine Kampagne verwenden wollen. Wenn allerdings du und die anderen (= die beratenden Poster im SR:Reboot Topic) es schaffen die Probleme zu beheben, sähe das unter Umständen anders aus.
Was würdst du denn antworten, wenn dir die Frage gestellt wird: "Und wie würden sich Reflexbooster auswirken?"
Vielleicht: "Öhm, die erlauben dir auch im Fernkampf einen Verteidigungswurf zu machen, weil es heißt ja: 'You react so fast, you can almost dodge bullets.'"
Oder vielleicht: "Die geben dir einen Bonus in Höhe ihrer Stufe auf die Initiative."
Oder vielleicht beides?
Was den Abzug für die Pistole angeht: Würde ich persönlich aus zwei Gründen nicht machen. [...]Ok, die Argumente sind für mich nachvollziehbar, vor allem wenn man dann auch in den Videos sieht, wie sehr sich der Ringkampf dann tatsächlich um die Waffe dreht. Was auch für mich als Laien Sinn macht, da die Waffe in der Situation das Gefährlichste ist.
A will nun B erschießen
....
Ist das so weit korrekt?
Welche Möglichkeiten hat nun B in der Situation?
1. B könnte sagen, dass er weiter mit A ringt. Dies würde ihm gute Chancen einbringen beim Ringen "weiterzukommen", da A diese Runde einen automatischen Fehlschlag hat. B muss dann allerdings darauf hoffen, dass A daneben schießt oder ihn seine Panzerung gut genug schützt.
2. Könnte B auch sagen, dass er versucht A zu entwaffnen, bevor dieser schießen kann? Du deutest das in deiner Erklärung ja an. Und die Initiative würde dann entscheiden, ob er seinen Entwaffnungsversuch unternehmen kann, bevor A abdrückt. Für diesen Angriff zum Entwaffnen hätte B einen Abzug von 30 Punkten, da er ja kontrolliert wird und eine Handlung durchführt, die nicht Ringen ist.
Sowie weitere 30 Punkte Abzug, falls A und B auf dem Boden miteinander ringen sollten. Oder würdest du den Abzug von 30 Punkten jeweils nur vergeben, wenn man sich mit jemandem anlegt, der noch steht?
Hab ich das im Regelwerk richtig verstanden, dass man die Fertigkeit Kata braucht (also eine Kampfkunst erlernt haben muss), wenn man so etwas wie Entwaffnen versuchen will und einem ansonsten die Möglichkeit schlicht nicht offen steht, wenn man RAW spielen wollte? (Was mir jetzt nicht so wichtig ist, aber bevor ich schraube möchte ich wissen, wie ein Regelwerk gedacht ist und warum.)
3. Hätte B auch die Möglichkeit zu einem Verteidigungswurf? Damit meine ich: "Defending Against Hand-to-Hand Attacks - A combatant who has not yet acted may defend against an incoming attack, even if it’s not his or her initiative turn." von S.91 im Regelwerk. Gegen Projektile ist das ja nicht möglich, aber hier befindet sich B ja im Nahkampf mit A und kann ihn eventuell noch daran hindern überhaupt die Waffe passend auszurichten und so einen Treffer unmöglich machen.
Wenn man jetzt den Abzug dann und nur dann an den Liegenden vergibt, wenn einer steht und einer liegt, ist es einheitlich und nachvollziehbar. Und obendrauf hat man im Grappling eine Option mehr, Vorteile herauszuarbeiten: Jemanden zu Boden bringen und dort halten ist dann eine relativ verlässliche Sache.Finde ich auch sinnvoll und werde es so machen.
Genau. Kata hat ja keine eigenen Angriffe, sondern ist "nur" eine Ergänzung zur Unarmed-Fertigkeit. Dankbarerweise, muss ich sagen: In anderen Systemen gibt es "normalen" Nahkampf für die Doofen und "richtigen"/fortgeschrittenen Nahkampf für die feinen Kampfkünstler - das finde ich weder vom Grundgedanken noch vom Spieldesign her sonderlich sinnvoll. Dann lieber so wie hier.Ja, das ist eine etwas ungewöhnliche Art es regeltechnisch zu handhaben. Wie du schreibst ist man von anderen Systemen eher eine komplette Trennung in den Fertigkeiten oder Sonderfähigkeiten/Talente gewöhnt. Daher war ich etwas unsicher, ob ich das beim Lesen tatsächlich richtig verstanden habe, dass Kata eine Art parallel gewürfelter Aufsatz zu den Handlungen im Nahkampf ist.
Ansonsten wäre das vielleicht über Feats, Sonderfähigkeiten etc. abgehandelt, aber die gibt es hier ja (auch wieder dankbarerweise) nicht.
Nein, RAW gibt es keinen Verteidigungswurf.Ok, das macht Sinn, was du schreibst. Also kein Verteidigungswurf. Mal sehen wie die Situation ausgeht. Wir haben letztes Mal während dem Ringkampf abgebrochen, da ich nicht genau weiter wusste und es sowieso schon ziemlich spät war.
Das finde ich hier auch passend. Schon der "normale" Nahkampf geht ja erst mal nicht davon aus, dass man standardmäßig einen Verteidigungswurf hat - man muss sich schon bewusst und gezielt verteidigen und macht dann nichts anderes mehr.
Gegen eine Schusswaffe ist das deswegen anders, weil der Gegner für einen Nahkampfangriff erst mal zu mir kommen muss. Darauf gründet sich die "Berechtigung", auf meine spätere Handlung zu verzichten und mich lieber jetzt zu verteidigen.
Dieser zeitliche Verzug findet bei der Schusswaffe nicht statt. Der Gegner kann bleiben, wo er ist und es ist meine Aufgabe, ihm zuvor zu kommen.
- Hat es einen Grund, dass es Silhouetten für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.
Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.
- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.
Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen.
Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)Argh. Ja, natürlich. ;) Kommt davon wenn man ein Post zu schnell tippt. Ich korrigiere das noch oben, damit etwaige spätere Leser des Topics nicht verwirrt werden.
Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.)Ja, das war mir nämlich auch aufgefallen. Dann hab ich mal zwei in Roll20 übereinander gelegt und sie unterscheiden sich tatsächlich nur in den Zahlen, die an den Punkten dranstehen. Daher kam ich zu der Frage.
Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert :gasmaskerly: ;DDas ist ein sehr guter Vergleich. :ctlu:
Hmm...jein.Ich hatte mir das auch so vorgestellt, dass die Schüsse öfter spielmechanisch relevant mittels des Overlays streuen würden. Tatsächlich war es aber so, dass wir nur bei einem einzigen Angriff einen Treffer in einer anderen vom Overlay bestimmten Zone hatten, den zu berechnen auch Sinn machte. Bei allen anderen Angriffen haben immer so viele Kugeln die ursprünglich anvisierte Zone getroffen, dass die Streuung der anderen Kugeln schlicht irrelevant war. Weil wie gesagt: Tot ist tot. Das fand ich auch etwas schade. Da hat man dieses stylische, sinnvoll erscheinende Hilfsmittel und dann braucht man es quasi gar nicht.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum.
Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein :'(Seitenkriegsschauplatz aus Neugierde :): Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?
Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)
Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?
*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten
Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.
Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).Ich kenne von den genannten tatsächlich nur NBA vom Lesen und von einem Probespiel, und das ist in der Tat so, wie du schreibst. Danke für die Antwort, jetzt weiß ich worum es dir ging.
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord
Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;))
"die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es"
Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.
Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl? :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl.Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.
Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?
Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.
Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.
Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?
Ich bin nicht sicher, ob das den Auto-fire-Malus ersetzen sollte. Testen würde ich es erst mal mit.Ok, danke für die Erklärung. Nun hab ich verstanden wie du dir die Umsetzung vorstellst.
Die Streuung über die Einerstelle wäre dann nur bei gewürfeltem Erfolg, aber ein gewürfelter Misserfolg streut dann quasi doppelt - einmal über die Differenz zum Zielwert und dann über die Einerstelle. So kann auch ein Fehlschuss trotzdem noch treffen, weil sich zwei Fehlerquellen ggf. aufheben (was IRL tatsächlich vorkommt, ist also unproblematisch).
Der Einfachheit halber würde ich das Point-Blank-Overlay nehmen - aber da sind wir ja eh schon drauf gekommen, ob man nicht den Reichweitenabzug direkt in den Wurf schiebt und dann nur noch ein Overlay nimmt. Würde sich hier anbieten.
Und ja, wenn man eine Runde zielt (was mMn eine Riesenhürde ist), wird bei einem Treffer gar nicht gestreut (also wie RAW), bei einem Fehlschuss dann nur um die Differenz, aber nicht über die Einerstelle.In unserem Testspiel war es in der Tat auch so, dass niemand dazu kam sich Zeit zum Zielen zu nehmen. Selbst bei dem Hinterhalt im Dschungel mussten die Gegner ja erst mal zwischen dem dichten Gebüsch so in Sicht kommen, dass man einigermaßen schießen konnte und dann hätten sie die SC jeden Moment bemerken können. Daher wäre eine Verzögerung, um zu Zielen sehr gefährlich gewesen. So jedenfalls lief es in unserer Vorstellung (die die von Laien ist, ne ;)) ab. Von daher würde das für mich passen, dass es signifikante Auswirkungen hat, wenn man tatsächlich mal Gelegenheit zum Zielen hat.
Ich glaube, die Streuung über die Einerstelle ohne die Schusszahl reicht wirklich bei "normalen" Schüssen und für ungünstige Verhältnisse multipliziert man mit der aktuellen Schusszahl und die 0er-Einerstelle zählt dabei auch als 1.Ich hab mal das an Hand von Silhouette + Overlay und gut 20 Probewürfen getestet (die Hälfte für gute Schüsse, die hälfte für schlechte Schüsse) und ich fand das Ergebnis war gut. War so, wie man sich das von den Zahlen her vorstellt. Bei den guten Schüssen landeten die Treffer in der Nähe der anvisierten Stelle und die Nicht-Treffer gingen je nach Fehlschlagsgrad weit vorbei, manchmal trafen sie aber auch noch ganz woanders am Körper. Bei den schlechten Schüssen hatten die ersten Schüsse bei Treffer noch recht gute Chancen in der Nähe der anvisierten Zone einzuschlagen, die späteren Schüsse gingen auch bei Treffer meist wild vorbei... bis auf die wenigen Ausnahmen, die mit Glück (niedrige Einerstelle oder passende Zahl, die z.B. gerade das Bein erwischt) doch noch eine Körperzone erwischt haben. Bei den Nicht-Treffern war diese Chance für Glückstreffer offensichtlich erwartungsgemäß noch viel niedriger, denn davon hatte ich im Test keine.
Oder? :)
Danke. :) Heute komm ich nicht mehr dazu mir die Datei anzusehen, weil zu spät - aber morgen (was eigentlich auch heute ist wtf?) sollte es hinhauen.
Ich hänge einfach mal meine aktuelle Hausregeldatei an (ist nur gezippt wegen des zulässogen Dateiformats).
Laser sights do not negate the hip-fire penalty.Hatte mich auch gefragt, warum "Laser sights" das aus der Hüfte feuern lt. RAW negieren soll. Ich dachte da: "Wieso? Wenn man so schnell abdrückt hat man doch gar keine Zeit darauf zu achten, wo der Laserpunkt hinzeigt?!"
Ok, ich habs gelesen und mir die Auswirkungen im Regelwerk angesehen. Das sollte die Tödlichkeit tatsächlich reduzieren, alleine schon durch "in diesen Zonen kann man nicht mehr sofort sterben" und "CV begrenzt TL falls CV greift". Und dies ohne an der Tabelle rumzuschrauben. :) Habt ihr bei deiner ME Runde damals schon mit diesen Änderungen gespielt?
Hatte mich auch gefragt, warum "Laser sights" das aus der Hüfte feuern lt. RAW negieren soll. Ich dachte da: "Wieso? Wenn man so schnell abdrückt hat man doch gar keine Zeit darauf zu achten, wo der Laserpunkt hinzeigt?!"
@BBB: Wenn es bei dir mit dem Testspiel klappt, lass uns wissen, wie es gelaufen ist. :) Ganz besonders auch dann, falls ihr YYs Vorschlag für die Streuung ausprobiert.
Wenn man diese Streuungsregel schon hat, müsste man damit eigentlich auch in Sachen Schrotflinte noch irgendwas machen...aber damit das kein wüsterlicher Pseudorealismus wird, muss man die Streuung nach Entfernung anpassen und dann wird es sehr schnell zu kleinteilig.
Ich melde mich wieder... ;D
Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen haben unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Werte die zwar manchmal nur gering abweichen, aber in Verbindung mit dem Schadenssystem, dem Skillwert und der IA ausreichend groß sind um einen Unterschied zu machen.
ME gefällt mir so wie es geschrieben wurde fast am besten. Hier und da ein paar kleine Stellschrauben, aber nichts Wesentliches. Es ist das am wenigsten mit Hausregeln versehene System bei mir gewesen.
Sicher wird es hier und da einen Unterschied machen, aber wenn man Listenwälzen nicht als Selbstzweck gut findet, lohnt sich das mMn nicht. Aber das ist ja genau die Klientel von ME, von daher passt das schon.
Die eine gern übersehene Baustelle wäre mMn der Einfluss der Lauflänge auf den Schaden (das ist eben der Nachteil, wenn man den Schaden nur am Kaliber festmacht und die Waffe keinen Einfluss darauf hat) - das fällt nämlich RAW hinten runter und so sind dann sehr kurzläufige Gewehre in 7,62x51 mm ein Stück weit der große Geheimtipp, geringere IA hin oder her.
Ich hab ja quasi immer eine halbe A4-Seite an Extrawurst...aber ich habe viel mehr von ME für andere Systeme geklaut als umgekehrt, das will auch was heißen.
Für uns ist es einfach gut eine Auswahl zu haben und ob man es dann nutzt ist egal.
Das ist für meinen Geschmack z.Bsp. egal, weil das Gesamtkonzept von ME auch ohne diese Unterscheidung gut funktioniert. Aus Sicht von Optimierern mag man mit deiner o.g. Konstellation einen Vorteil herausarbeiten aber mehr als tot geht halt nicht. Die kleinen Schadenszahlen machen es auch sehr schwer da Unterschiede herausarbeiten zu können.
Es ist (bis auf die Nahkampfwaffen, die sind mir zu viel gewürfel) ein schönes Allroundsystem, wenn man auf Stufenlose Systeme und freie Charakterentwicklung steht.
Und du hast doch allgemein darauf verwiesen, dass die kleinen Unterschiede in den Werten schon relevant sein können - da wäre das hier mMn eine viel größere Sache, die man zuerst angehen sollte (wenn man da überhaupt Handlungsbedarf sieht).
Daher sind mir dort Unterschiede eher wichtig als wenn die Lauflänge für den Schaden berücksichtigt wurde. Das wäre für mich Hintergrundrauschen.
Sag mal bescheid wenn du was brauchbares hast :d
Ich gehe mal davon aus, dass ich das auf einen fixen Anteil und 1-2 Würfel runterbrechen werde...mal schauen, bin jetzt erst mal 3 Tage unterwegs :hi:
Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.
b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.
Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.
Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen.
Wie hast du das an den Wurf gehängt?
Hallo zusammen,
ich muss Milleniums End mal wieder nach oben bringen ; )
beim Lesen (Bzgw. umsetzen auf den eigenen Homebrew) ist eine Frage aufgetaucht: Wie funktioniert das mit dem Blutverlus in der Praxis?
Mal angenommen ich habe eine Blutverlustrate von 20, das bedeutet ich verblute in 20 x 4 Bluteeinheiten = 80 Minuten.
Pro Minute ist eine Probe möglich, das Verbluten zu stoppen.
- Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.
- Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.
- Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?
- Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?
- Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.
- Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.
Das mit der von dir erdachten Schock-Kaskade hat natürlich was - wie wird das im Spiel dann erklärt?
Zeigt sich dann bei der Erstversorgung, dass der Schock schwerer als gedacht ist?
Wenn nicht, wenn es "nur" an der Kompetenz des Behandelnden geht, müsste eine erneute Probe unter gleichen Bediungungen ja möglich sein.
Davon ab noch eine Interessensfrage: Schock wird beschrieben als "der Körper fährt herunter um die lebensnotwendigen Funktionen aufrecht zu erhalten": Wie behandelt man sowas in der Realität?
Das das nicht mit einem einfachen Verbandskasten abgetan ist, leuchtet da schon ein. Künstliches Koma?