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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: BBB am 29.01.2019 | 07:46

Titel: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 29.01.2019 | 07:46
Hallo zusammen,

nachdem ich in diesem Board, vor allem im Unterboard Spieldesign und Weltenbau öfters mal über Millenum's End (ME) gestolpert bin, habe ich es mir vor kurzem als PDF besorgt und mal reingelesen. Vorneweg: Ich hab es noch nicht gespielt, und werde wahrscheinlich auch in nächster Zeit nicht dazu kommen - aber da das Spiel einige Dinge anders macht als die Spiele, die ich sonst so kenne, kann man ja auch schonmal über die Regeln an sich diskutieren.

Und wer weiß, vielleicht führen eure Erfahrungsberichte dazu, dass ich dann doch eher früher als später zur Praxis übergehe :-)

Was mir beim Lesen der Regeln aufgefallen ist, dass ME gerade im Kampfsystem einiges anders macht, als "traditionelle RPGs" (TM).
Zunächst war ich sehr irritiert, dass die Abwehr vor dem Angriff gewürfelt wird.
Da der Angriff das deutlich komlexer verregelte Element im Spiel ist, mahct das vom Pacing her durchaus Sinn: Wenn die Abwehr gelingt, spare ich mir das aufwendige Auswürfeln des Angriffs und damit Zeit. Für mich stellt sich nur die Frage, wie sich das am Spieltisch anfühlt, in dieser unintuitiven Reienfolge vorzugehen, wenngleich ich glaube, dass es letztlich nur eine Frage der Gewöhnung ist.

Das zweite, was mir aufgefallen ist, ist die Bestimmung von Trefferzonen.
Erstmal finde ich es einen sehr cleveren Ansatz, die tatsächliche Trefferzone von der Qualität des Angriffs abhängig zu machen und eine gewisse Streuung zuzulassen. Um ehrlich zu sein finde ich das nahezu brilliant.
Hat jemand von euch Erfahrung damit, wie aufwendig/störend es für den Spielfluss ist, jedes mal eine Schablone rauszukramen?
Und wie reagieren Spieler darauf, wenn ein nicht gut gewürfelter Bauchschuss zu einem Kopftreffer wird, während ein nicht gut gewürfelter Kopfschuss einfach daneben gehen kann? Ist zwar realistisch, aber vielleicht auch ziemlich frustrierend?!

Gibt bestimmt noch viele weitere Aspekte, die ich jetzt gerade vergessen habe.
Würde mich aber über Erfahrungsberichte und Meinungen freuen.

LG,
BBB
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 29.01.2019 | 17:33
Ja, das "Umdrehen" der Würfelreihenfolge ist reine Gewöhnungssache.

GURPS macht das ein bisschen ähnlich: Da wird auch vorgeschlagen, erst mal zu würfeln und nur in nicht offensichtlichen Fällen mit Rechnen anzufangen.

Ähnlich haben wir das auf Vorschlag eines GURPS-erfahrenen Spielers in einer Con-Runde auch beim Schießen gemacht. Man hat ja oft mehrere Angriffe pro Runde, die einzeln gewürfelt werden. Das war dann oft das klassische "2 Schuss knapp über oder unter die Schutzweste und einer mittig in die Rübe"* - da lohnt es sich, den letzten Schuss zuerst abzuhandeln, weil man sich dann die zwei zuverlässigeren, aber nicht so wirksamen Treffer sparen kann.

Und in dem Zuge ist gerade im Nahbereich auch oft klar, dass der Treffer sowieso genau sitzt und man die Schablone nicht braucht (die wird ja nur wirklich relevant, wenn man halbwegs knapp nicht trifft). Auf größere Entfernungen ist es umgekehrt und man weiß oft, dass das sowieso weit daneben ist und braucht gar nicht gucken.
Nützlich und notwendig sind die Schablonen also eher im mittleren Segment und/oder bei Konstellationen mit Geiseln u.Ä., aber sie sind kein so zentrales Element, wie man meinen würde (das war auch schon die Erfahrung aus meiner ME-Runde in den 90ern).


*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).



Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.


Meine paar Hausregeln beziehen sich ausschließlich auf Außen- und (primär) Zielballistik mit Fokus auf die Schutzwesten und die Verletzungstabelle. 
Mit denen kannst du also frühestens was anfangen, wenn du die zugehörigen Regeln kennst.
 
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 30.01.2019 | 19:18
*Das ist dann erfahrungsgemäß auch die Primärreaktion auf die Schablonenmechanik: Die Spieler überlegen sich, ob sie auf Risiko und höchste Wirkung gehen wollen oder lieber halbwegs sichere Treffer setzen, die ggf. nicht so toll sind (aber mit etwas Glück auch wirksamer werden als erwartet).

Macht Sinn.
Je mehr ich darüber nachdenke, scheint es wirklich ein System zu sein, dass zwar viele Regeln hat, die im ersten Moment nach viel Detail aussehen, dadurch dass sie aber nur in seltenen Fällen wirklich zu Anwendung kommen (müssen) sehr hilfreich und sinnvoll sind.
Gefällt mir.

Ansonsten sind meine Erfahrungen mit dem System generell positiv. Es ist deutlich schlanker als sein Ruf und kämpft zwar hier und da mit Begrifflichkeiten, ist aber konzeptionell dennoch ziemlich rund. Das Spiel steht und fällt aber mehr als andere mit dem Willen von Spielern und SL, sich die Grundlagen der Sachen anzueignen, welche die Charaktere da so machen.

Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 30.01.2019 | 23:42
Ich seh schon, ich werde es irgendwo mal ausprobieren müssen :-)

Auf welchen Cons treibst du dich denn so rum?  :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 31.01.2019 | 07:26
Gar keinen, das ist ja das Problem :-)

Lebe im Großraum Berlin (mittlerweile im Brandenburgischen, aber die genaue Ortschaft sagt sowieso niemandem etwas - also Nähe Berlin) und hatte früher kein Interesse an Cons.
Seit etwa einem Jahr ist mein Interesse an Cons erwacht, jetzt ist es leider eine Frage der Zeit geworden.

Naja, mal sehen.
Bietest du Milleniums End öfters an? Und wenn ja: Wo treibst du dich rum? :-)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: LushWoods am 31.01.2019 | 07:32
Gar keinen, das ist ja das Problem :-)

Lebe im Großraum Berlin (mittlerweile im Brandenburgischen, aber die genaue Ortschaft sagt sowieso niemandem etwas - also Nähe Berlin) und hatte früher kein Interesse an Cons.

Sorry das ich mal zwischengrätsche: Senftenberg vielleicht zufällig?  :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 31.01.2019 | 07:42
:-D Na dass wäre aber dann ein Zufallstreffer :-)
Nein, ganz andere Richtung. Kyritz.
Manch alteingesessenem Berliner sagt das noch etwas, weil man früher immer durch Kyritz musste, wenn man nach Hamburg wollte.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 31.01.2019 | 14:43
Bietest du Milleniums End öfters an? Und wenn ja: Wo treibst du dich rum? :-)

Selten, aber ich leite "meine" Systeme grundsätzlich gerne auf Bestellung :)

"Normale" Cons sind bei mir eher die im Ruhrpott und teils in Süd(west)deutschland.
Da würden wir uns wohl am Ehesten auf einem der größeren Cons sehen (Feencon oder evtl. auch mal Nordcon)...ooooder auf dem |T|-Treffen  ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 1.02.2019 | 13:19
*Hat eine Rezension und dieses Topic gelesen* ME ist ja ein interessantes System. :)

Bevor ich jetzt das PDF bei Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/product/63044/Millenniums-End-v20) kaufe, eine Frage an diejenigen, die das PDF schon haben: Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.

@YY: Da ich gerade auch das Topic zu dem Shadowrun 1 Hack verfolge, den du baust (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108829.0.html) und du erwähnt hast, dass du im Laufe der Zeit schon viele Shadowrun-Konvertierungen erstellt und ausprobiert hast... hast du auch mal ME für Shadowrun versucht? Wenn ja: Wie gut hat es funktioniert? Wie war das Spielgefühl? Warum benutzt du es nicht mehr? Wenn nein: Ist ME deiner Meinung nach für Shadowrun geeeignet?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Chobe am 1.02.2019 | 13:43
Ich hab mir vor Ewigkeiten mal ME zugelegt, aber tatsächlich nur 1x gespielt. Mit einem Waffennarr als Spielleiter war das nicht so unbedingt ein großer Spaß. ;) Allerdings(!) war das System für uns eine wunderbare Inspirationsquelle, um Cyberpunk 2020 etwas aufzumöbeln.

Im Endeffekt haben wir zwar nur das Overlay-System übernommen, aber deswegen kann ich zur Frage nach dem Spielfluss etwas sagen: Für unsere Gruppe war es tatsächlich ein Gewinn und das Spiel lief gefühlt etwas schneller. Man kann die meisten üblichen Fernkampf-Treffermodifikationen schlichtweg ignorieren, das Overlay und die Streuung erledigen das einfach mit - teilweise Deckung, verkleinernde Pose, Ziel hält eine Geisel vor sich, etc. - alles ganz simpel (quasi-)simulierbar. Zugegeben, und für ein modernes Feuergefecht passt dieses kleine haptische Gimmick auch irgendwie.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 1.02.2019 | 15:24
Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.

In meinem PDF sind die Overlays mit dabei, die muss man dann eben auf Folie ausdrucken statt auf Papier.

Was tatsächlich fehlt, sind die Silhouetten. Die habe ich als JPG-File vorliegen, kann dir aber nicht mehr sagen, ob ich das selbst aus dem physischen Buch eingescannt habe, ob das separat beim PDF dabei war oder ob ich es ganz woanders her habe.

Daran soll es jedenfalls nicht scheitern - wie gesagt: ich hab das JPG und du sicher auf irgendeinem Gerät 290 KB frei ;)
 

hast du auch mal ME für Shadowrun versucht? Wenn ja: Wie gut hat es funktioniert? Wie war das Spielgefühl? Warum benutzt du es nicht mehr? Wenn nein: Ist ME deiner Meinung nach für Shadowrun geeeignet?

Das habe ich tatsächlich nie versucht, weil ME für eine richtig runde Konversion einen Haufen Arbeit macht.
So muss man die komplette Magie und die Cyberware passend ins System einfügen. Das ist zunächst bei der sowieso schon ziemlich umständlichen Charaktererschaffung eine Mammutaufgabe (die würde man an dem Punkt wohl am Besten von Grund auf neu machen) und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.

Und Einiges wird man einfach anders machen müssen - ein vorlagengetreu als "Tank" ausgelegter Straßensamurai, der zuverlässig ein paar eigentlich tödliche Treffer aushält, frisst im Häuserkampf jeden Normalo chancenlos mit Haut und Haaren. Da muss das Spielgefühl und -prinzip weiterhin sein, dass auf allen Seiten ziemliche "Glaskanonen" unterwegs sind, die sich eher in Nuancen unterscheiden statt in Größenordnungen.

Kurz:
Die ganzen Themenkomplexe Feuerkampf, Fieldcraft und Tradecraft haben schon dermaßen viel Tiefgang und spielerseitigen Lern- bzw. Einarbeitungsaufwand, dass man kaum eine Gruppe finden wird, die sich da noch Magie, Cyberware, Drohnen und Matrix mit einer ähnlichen Herangehensweise draufschaufeln wollen wird.

Mit einer motivierten Truppe an Spielern, die alle ihren konstruktiven Senf beitragen, könnte man das angehen - das müssen aber alle Beteiligten auch wirklich wollen und noch dazu ausreichend spielmechanische Bastelerfahrung mitbringen.
Als reine Ein-Mann-Fingerübung ohne die konkrete Aussicht, das irgendwann über einen längeren Zeitraum zu spielen, wäre mir das definitiv zu viel Arbeit. Zumal ich mir ja dann die Finger wund tippen würde, um Wildfremden zu vermitteln, was ich mir da überhaupt denke, anstatt mit einer eingeschworenen Gruppe zusammenzusitzen und mit wenigen Stichworten alles geklärt zu haben oder mit einem Grashalm im Mundwinkel in der Hängematte zu liegen und mir erst mal nur für mich die grundsätzlichen Konzepte zu überlegen, wie aus dem ganzen Zeug ein brauchbares Gesamtbild wird. 


Mit einem Waffennarr als Spielleiter war das nicht so unbedingt ein großer Spaß. ;)

Woran lags?

Ich hätte jetzt eher gesagt: Ohne einen Waffennarr als SL geht das fast nicht und zumindest ein Teil der Spieler sollte auch in die Richtung gehen.
Da ist eher der Begriff der falsche, weil damit vor Allem nichts darüber gesagt ist, ob der SL viel Meinung, aber wenig Ahnung hat - das hat mit dem Interessensgebiet an sich erst mal nichts zu tun.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 1.02.2019 | 16:16
Bevor ich jetzt das PDF bei Drivethru (https://www.drivethrurpg.com/product/63044/Millenniums-End-v20) kaufe, eine Frage an diejenigen, die das PDF schon haben: Ist da auch alles mit dabei, was man braucht? Spezifisch meine ich die "Body Maps", die Personen mit Trefferzonen in verschiedenen Positionen bzw. Posen zeigen und die Overlays mit den "Trefferstellen" nach Würfelergebnis. In der Rezension, die ich gelesen habe, stand nämlich, dass diese Elemente auf der Innenseite des Buchdeckels bzw. als durchsichtige Folien mit im Buch waren und so was fehlt dann bei PDFs leider gerne mal. Besonders, wenn die viele Jahre später von Leuten, die das System nicht kennen zum Verkauf eingestellt werden.

Ich kann dich beruhigen, habe das PDF letzte Woche gekauft und alle Maps und Zilescheiben sind enthalten, soweit ich das beurteilen kann.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 1.02.2019 | 16:19
Ach guck, dann ist das endlich mal korrigiert  :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 2.02.2019 | 19:56
Achtung langes Post. Aber ich hoffe, ich hab es so gut strukturiert, dass man nicht den Überblick verliert. :ctlu:

Danke für die Infos. Hab das PDF gekauft, in der aktuell verfügbaren Version ist wie BBB sagt alles dabei. :) Trotzem Danke @YY für das Angebot mir die Bodymap-Seite zukommen zu lassen, falls sie gefehlt hätte.

Ich habe mir das Regelwerk auch schon zum großen Teil zu Gemüte geführt - Black Eagle, Hacking und die genaueren Erklärungen zu den Fertigkeiten hab ich weggelassen. Ich würde allerdings nicht behaupten, ich hätte schon alles verstanden oder könnte wirklich abschätzen, wie sich das System in der Spielpraxis anfühlen würde.

Erste Eindrücke
Nach den Kommentaren, die ich so über ME gelesen hatte, hätte ich ein deutlich kompliziertes System erwartet. Mal abgesehen von dem Themengebiet "was passiert, wenn jemand getroffen wird", hält sich die Verregelung mMn noch in Grenzen. Das Konzept bei den Fahrzeugen mit Threshold vs. Limitation, dass was mit einem Fahrzeug möglich ist, primär vom Fahrzeug abhängt und ein guter Fahrer "nur" etwas mehr herausholen kann, finde ich sehr interessant und vom reinen Lesen her auch sehr passend.

Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;) Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

@Chobe: Ich dachte in der Tat auch "hey, damit werden viele der üblichen, nervigen Modifikatoren im Kampf überflüssig", als ich gelesen habe, wie die Bodymaps und Overlays funktionieren. Danke für die Info, dass das für euch in CP2020 tatsächlich auch in der Spielpraxis nützlich war. :)

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Folgende drei Fragen zu den Regeln, hab ich bisher:
1. Hab ich das richtig verstanden, dass sich der Initiativewert wie folgt zusammensetzt?
(GS = Geschwindigkeit)
Basis-GS des Charakters - GS-Mod Panzerung - GS-Mod Waffe + 1W10

Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

2. Aiming Modifiers Table
Was bedeutet "Target silhouetted"?
Warum gibt es bei "Firer walking" -20, wenn weiter oben den Regeln steht, dass man sich pro Runde ohne negative Konsequenzen bis zu 4 Meter bewegen kann? (Und die Gehen-Bewegungsrate der meisten Charaktere bei 2 Meter pro Runde liegt.)

3. Handhabung von Deckung
Ich hab da öfter in Systemen, die Deckung berücksichtigen ein bestimmtes Verständnisproblem. Da ein Charakter sich ja auch bewegen kann, wenn er an der Reihe ist: Könnte der Charakter sich nicht aus kompletter Deckung (also z.B. von hinter einer Wand) in den Türrahmen bewegen (wo er dann halb zu sehen wäre und seinen Gegner sehen kann), einen Schuss abgeben und sich nach dem Schuss wieder komplett hinter die Wand bewegen? Und dies alles innerhalb der einen Handlung, so dass der Charakter für den Gegner dann gar nicht zu sehen wäre, wenn der Gegner schließlich an der Reihe ist, der Gegner ihn nicht beschießen kann und der Charakter somit den Gegner quasi gefahrlos unter Feuer nehmen konnte?

Manche Systeme sagen da ja explizit: "Es gilt die Deckung zum Zeitpunkt des Abfeuern des Schusses durch den Charakter, weil ja eigentlich alles gleichzeitig stattfindet." Oder handhaben Deckung so abstrakt, dass sich die Frage nicht stellt. Aber wie ist das bei ME gedacht? Dazu steht leider, so weit ich das sehe, nichts drin.

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Frage zum Spielgefühl
Wie spielt sich ein Kampf in ME? Wie fühlt sich das an? Wie überlebt und "gewinnt" man einen Kampf? Führt das System nicht dazu, dass die Spieler sich mit den Charakteren überhaupt nichts mehr trauen und übervorsichtig agieren? Denn wenn man sich anschaut, was passieren kann, wenn man von einem Schuss getroffen wird... und mehrere Schüsse pro Runde bzw. automatisches Feuer sind ja zusätzlich noch möglich und machen die Lage nicht besser.

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@YY bezüglich möglichen Einsatzes von ME für Shadowrun:
Dass wirklich eine Menge komplett neu eingebaut werden müsste, kann ich nachvollziehen, besonders nachdem ich das Regelwerk nun gelesen habe. Zum Beispiel gibt es, so weit ich das sehen konnte, keine Angaben dazu, was passiert, wenn jemand auf ein Fahrzeug schießt, die man als Grundlage für (Kampf)Drohnen verwenden könnte. Von daher hast du definitiv recht, dass das ein riesen Brocken Aufwand wäre.

Leider versteh ich aber nicht wirklich, was du hiermit meinst.  :-\
Zitat
...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.

Hast du eventuell Zeit und Lust das an einem "praktischen" Beispiel (will heißen einer Kampfsituation, wie sie während dem Spiel vorkommen könnte) zu erläutern? Vielleicht sogar im Kontrast "mit ME-System würde sich das so spielen" vs. "mit Shadowrun-System würde sich das so spielen" und Erklärung, warum das eine erzählerisch ist und schlüssiges Gesamtbild/Gruppenkonsens benötigt und das andere nicht?
 
"Disclaimer": Die Kampfsituation kann natürlich ohne SR-spezifische Elemente wie Kampfdrohnen und Magie sein, weil das gibts bei ME ja nicht. Ich kenne alle Editionen von SR einigermaßen, so dass ich dich verstehen sollte, egal welche Edition du für das Beispiel nimmst. Und wenn du keine Zeit oder Lust für so ein aufwendiges Unterfangen oder eine bessere Idee hast, wie du mir das mit dem taktischen Erzählspiel klarer machen kannst, schreibs einfach.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 2.02.2019 | 21:25
Nach den Kommentaren, die ich so über ME gelesen hatte, hätte ich ein deutlich kompliziertes System erwartet.

Sag ich ja oft - ME ist wesentlich schlanker als sein Ruf.
Das liegt mMn daran, dass es ziemlich tief in seine Themen einsteigt und viel Einarbeitung von Spielerseite voraussetzt, obwohl das nicht direkt mit der Spielmechanik verbunden ist.
Da bleibt dann bei vielen Spielern so ein diffuses Gefühl hoher Anforderungen zurück, was in gewisser zeitlicher Entfernung als große Komplexität wahrgenommen wird. Oder so  ;D


Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;)

Dafür hat es den Riesenvorteil, dass man wirklich nur noch die Tabelle an sich braucht, wenn man es mal intus hat - das geht dann richtig schnell, ohne Blättern und ohne Nachschlagen. Steht ja alles eindeutig da ;)

Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

Wieso Taschenrechner? ME ist aus einer Zeit, wo man einfach vorausgesetzt hat, dass ein normaler Mensch Zehntel im Kopf ausrechnen kann ;)
Erfahrungsgemäß hat man das zumindest für die eigenen Waffen ziemlich schnell raus.


1. Hab ich das richtig verstanden, dass sich der Initiativewert wie folgt zusammensetzt?
(GS = Geschwindigkeit)
Basis-GS des Charakters - GS-Mod Panzerung - GS-Mod Waffe + 1W10

Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Und nebenbei ist es ein recht cleverer Anreiz für die Spieler, nicht reine Schieß-Fachidioten zu bauen, sondern Leute, die sich bei Bedarf auch mal ein bisschen hauen können ;)

Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

Genau. Wichtig dabei: Die Waffe zählt nur, wenn man sie in dieser Runde auch verwendet!
Das ist gerade beim Häuserkampf mit Langwaffen oft enorm wichtig, um überhaupt noch Bewegung zu ermöglichen.

Wenn aber jemand irgendwo lauert, bekommt er +5 auf den Wurf...das gleicht zumindest handlichere Langwaffen großteils aus und dann muss man sich schon gut überlegen, ob man das riskiert.

Was bedeutet "Target silhouetted"?

Dass der Umriss des Ziels sich vor dem Hintergrund abzeichnet, z.B. wenn jemand auf einem Hügel steht und von unten gegen den Himmel gut sichtbar ist oder aus einem helleren Raum in einen dunkleren tritt und so im Türrahmen hervorragend zu erkennen ist.

Warum gibt es bei "Firer walking" -20, wenn weiter oben den Regeln steht, dass man sich pro Runde ohne negative Konsequenzen bis zu 4 Meter bewegen kann? (Und die Gehen-Bewegungsrate der meisten Charaktere bei 2 Meter pro Runde liegt.)

Die ganze Passage weiter oben bezieht sich auf den Nahkampf; im Fernkampf gilt die dortige kurze Auflistung der Modifikatoren.

Könnte der Charakter sich nicht aus kompletter Deckung (also z.B. von hinter einer Wand) in den Türrahmen bewegen (wo er dann halb zu sehen wäre und seinen Gegner sehen kann), einen Schuss abgeben und sich nach dem Schuss wieder komplett hinter die Wand bewegen? Und dies alles innerhalb der einen Handlung, so dass der Charakter für den Gegner dann gar nicht zu sehen wäre, wenn der Gegner schließlich an der Reihe ist, der Gegner ihn nicht beschießen kann und der Charakter somit den Gegner quasi gefahrlos unter Feuer nehmen konnte?

Ja, kann er, wenn er die höhere Initiative hat und zumindest ungefähr weiß, wo sein Gegner ist - ansonsten kann er das zwar versuchen, wird aber höchstwahrscheinlich nicht viel treffen.
Wenn der Gegner schon genau darauf wartet (da ist die +5 Ini wieder...), wird der Charakter ins Feuer laufen und selbst nur dann schießen können (und seine Runde in Deckung beenden), wenn er das halbwegs übersteht.

Auf kurze Entfernungen besteht dabei die Gefahr, dass man selbst nicht viel trifft, seine Position verrät und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert (was aber auch wieder nicht ganz leicht ist). Das wird dann schnell ziemlich hässlich  ;)

 Und nicht zu vernachlässigen: in so einen unbekannten Raum passen viele Gegner...

Besser (und näher an der realen Lehrmeinung) ist es meistens, sich den Raum jenseits der Deckung schrittweise zu erschließen und erkannte Ziele einzeln abzuarbeiten. Man rennt also nicht einmal raus und wieder zurück (oder weiter), sondern arbeitet sich Schritt für Schritt um die Deckung herum und gibt einmal eingesehenen, "eroberten" Raum nicht ohne Not wieder her.
Spielmechanisch bekämen dann beide +5 Ini und man hätte eine Duellsituation, in der viel eher die eigene Kompetenz und geeignete Ausrüstung entscheidet, anstatt sich relativ blind mit geringen Erfolgsaussichten einem großen Gefahrenbereich auszusetzen.


Wie spielt sich ein Kampf in ME? Wie fühlt sich das an? Wie überlebt und "gewinnt" man einen Kampf? Führt das System nicht dazu, dass die Spieler sich mit den Charakteren überhaupt nichts mehr trauen und übervorsichtig agieren? Denn wenn man sich anschaut, was passieren kann, wenn man von einem Schuss getroffen wird... und mehrere Schüsse pro Runde bzw. automatisches Feuer sind ja zusätzlich noch möglich und machen die Lage nicht besser.

Die Vorkampfphase wird deutlich wichtiger: Man sollte sich schon gut überlegen, wann man einen Kampf beginnt und versuchen, die Umstände möglichst weit zu den eigenen Gunsten zu beeinflussen.
Ebenso muss man zusehen, dass man nicht selbst in Hinterhalte usw. gerät - ein Kampf auf Augenhöhe ist extrem gefährlich und sollte vermieden werden. Das schafft dann auch den Anreiz, sich in solchen Situationen möglichst schnell vom Gegner zu lösen und lieber unter ganz anderen Bedingungen noch mal wiederzukommen, als das wie aus anderen Systemen gewohnt immer bis zum Letzten auszutragen.

Ich vergleiche das Spiel- bzw. Kampfgefühl immer ein bisschen mit den Schießereien in Italowestern (speziell den Leone-Filmen): Lange, genüssliche Herleitung und dann ist der eigentliche Kampf ziemlich schnell vorbei. Ein gewisser Eindruck von "wir haben alles an Vorbereitung gemacht, was wir konnten - jetzt heißt es Augen zu und durch" gehört da eindeutig dazu.

Wichtig ist dabei, dass der SL nicht versucht, möglichst oft recht gefährliche Kämpfe auf Augenhöhe zu gestalten - jeder Kampf ist eh schon gefährlich.
Die Spieler müssen sich halbwegs darauf verlassen können, dass sie nicht ohne Einflussmöglichkeit in nachteilige Situationen gebracht werden, solange sie sich halbwegs clever verhalten (und wenn das doch mal passiert, sollte es gute Gründe dafür geben).
Man sollte als SL sehr darauf achten, generell im glaubwürdigen Rahmen zu bleiben und im Speziellen die Gegner nicht als willenlose Kampfautomaten zu führen.
Dabei hilft in mehrererlei Hinsicht, dass die SCs i.d.R. deutlich kompetenter und abgehärteter sind als die Opposition (was den gelegentlichen hochprofessionellen Gegner natürlich um so spannender macht).

Trotzdem gibt es Spieler, die damit nicht klar kommen und sich komplett einigeln - für die ist das dann eben nichts.
Meist stellt sich aber eher die Haltung ein "Klar ist es saugefährlich, aber es hilft ja nichts...wir machen das jetzt so und so, wird schon irgendwie gutgehen".

Hast du eventuell Zeit und Lust das an einem "praktischen" Beispiel (will heißen einer Kampfsituation, wie sie während dem Spiel vorkommen könnte) zu erläutern? Vielleicht sogar im Kontrast "mit ME-System würde sich das so spielen" vs. "mit Shadowrun-System würde sich das so spielen" und Erklärung, warum das eine erzählerisch ist und schlüssiges Gesamtbild/Gruppenkonsens benötigt und das andere nicht?

Uff... :)
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.

Ich tippe die Tage mal grob was zusammen, kann aber etwas dauern.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Nomad am 2.02.2019 | 21:33
Interessant hier mitzulesen, ich abonnier mal.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 3.02.2019 | 12:20
Ich habe mir das Regelwerk auch schon zum großen Teil zu Gemüte geführt - Black Eagle, Hacking und die genaueren Erklärungen zu den Fertigkeiten hab ich weggelassen. Ich würde allerdings nicht behaupten, ich hätte schon alles verstanden oder könnte wirklich abschätzen, wie sich das System in der Spielpraxis anfühlen würde.

Klingt vertraut :-)
Deswegen würde ich das Spiel ja auch gern mal ausprobieren - grau ist alle Theorie und ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Regelleichtigkeit/-schwere auf dem Papier sich nicht unbedingt in leichet Spielbarkeit übersetzen lässt :-)

Der Bereich "was passiert, wenn jemand getroffen wird" ist allerdings ziemlich heftig, ich glaube ich musste etwa fünf mal zwischen der Tabelle und den Erklärungen hin- und herblättern, bis ich verstanden hatte, was die mit der Tabelle mit all den Zahlen von mir wollen. ;) Und dass man mit Faktoren wie 1.2, 0.8 usw. während dem Spiel multiplizieren muss, sehe ich mehr oder weniger als "Verbrechen". :D Taschenrechner mitten im Spiel - hätte man das nicht anders designen können?

Stimmt, das ist mir auch aufgefallen.
Allerdings ist das glaube ich auch ein Artefakt des PDFs: Wenn man die Tabelle direkt daneben legen würde oder einfach einen Finger in die Seite packt, sodass man schneller hin und her blättern kann, versteht man die Tabelle glaube ich halbwegs schnell.
Aber im Endeffekt gebe ich dir recht: Im ersten Moment wirkt es schon abschreckend und die Multiplikation mit 0.8 stelle ich mir nicht sehr handlich vor - umso interessanter wäre es, das mal im Spiel zu erleben.

Wenn man sich die Tabellen ansieht würde das bedeuten: Wer nicht oder nur wenig gepanzert ist und eine schnelle Waffe (z.B. Pistole) verwendet, der hat eine gute Chance vor jemandem mit Sturmpanzerung und Sturmgewehr dran zu sein. Letzterer hat dafür aber eine gefährlichere Waffe und besseren Schutz, wenn er getroffen wird.

Was, wie ich finde, sehr sinnvoll klingt.

Wieso Taschenrechner? ME ist aus einer Zeit, wo man einfach vorausgesetzt hat, dass ein normaler Mensch Zehntel im Kopf ausrechnen kann ;)
Erfahrungsgemäß hat man das zumindest für die eigenen Waffen ziemlich schnell raus.

Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)

Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Und nebenbei ist es ein recht cleverer Anreiz für die Spieler, nicht reine Schieß-Fachidioten zu bauen, sondern Leute, die sich bei Bedarf auch mal ein bisschen hauen können ;)

Wenn du es schon anbietest (und du scheinst dich ja mit einigen Kampfrechniken auszukennen): Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.

LG,
BBB
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 3.02.2019 | 15:18
Mich würde das schon interessieren, warum das sinnvoll ist.

Das hängt mit der Betrachtungsweise zusammen, dass Schießausbildung erst mal nur reines Scheibenschießen ist und sich auf die technische Tätigkeit beschränkt*.
Davon wird man aber erst mal nur ein besserer Schütze und kein ganzheitlich guter Kämpfer.
Was sonst noch so dazu gehört in Sachen Stressresistenz, schnelles Bewerten von Situationen, schnell gute taktische Entscheidungen treffen, körperliche Fitness und allgemeine Bewegungskompetenz, Arbeiten gegen menschlichen Widerstand (inklusive zugehöriger emotionaler Komponente) etc. pp. - das bekommt man meist sehr viel eher in gutem Nahkampftraining und zugehöriger Anwendungserfahrung, ggf. auch "nur" im Wettkampf, mit (wenn auch in Sparten, die über den Begriff "Kata" heute eher (teils auch unberechtigt) schmunzeln, aber das ist noch mal ein anderes Thema und hey, das Ding ist von '91...).


*Gerade in großen Organisationen kommt dann noch der logistische Aspekt hinzu - Schießtraining findet auf dem Schießstand statt und mit scharfen Waffen kann man eben nur auf Scheiben schießen.
Auch in der sonstigen Ausbildung inklusive rechtlicher Aspekte, Vorschriften etc. ist Schießen immer besonders und abgetrennt.

Das Ganze dann in einen schlüssigen Gesamtzusammenhang zu bringen, braucht ziemlich große Mühe und andere Trainingsformen (interaktives Schießkino, Szenariotraning, Force-on-Force).
Und bei dieser zusammenführenden Form des Trainings sieht man immer wieder, dass es wesentlich leichter ist, einen guten Nahkämpfer zu einem guten Schützen zu machen als umgekehrt. Die halten sich sogar dann spürbar besser, wenn nur geschossen wird, weil sie eben o.g. Aspekte schon drauf haben, während jemand zwar ein guter (Scheiben-)Schütze sein, aber ansonsten riesige Defizite aufweisen kann.


Aus spielmechanischer/-designerischer Sicht könnte man natürlich auch einfach davon ausgehen, dass der reine Fertigkeitswert automatisch gute, ganzheitliche Schießausbildung darstellt und man sich dementsprechend gar nicht mit diesem Themenfeld befassen muss. Dann muss man aber auch höllisch aufpassen, keine gewohnten oder gar klischeehaften Unterschiede zwischen Fern- und Nahkampf reinzubringen, die es mit dieser Perspektive logischerweise nicht (mehr) geben darf.
Und in letzter Konsequenz landet man dann bei der Erkenntnis, dass es einen hohen Fernkampfwert ohne zugehörigen Nahkampfwert gar nicht geben kann, wenn dieser Fernkampfwert wesentlich mehr beinhaltet als die technische Tätigkeit einer treffsicheren Schussabgabe. An dem Punkt ist es besser, wenn das Regelwerk eher abstrakt wird. Oder man hängt es eben an anderer Stelle im Regelwerk auf, wie ME das tut.
Kleinteilige(re) Regelwerke haben diese ganze Betrachtung meist gar nicht auf dem Schirm oder veranstalten da die wildesten Sachen...aber das Thema ist ja schon IRL ziemlich knifflig.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 3.02.2019 | 22:51
So und wieder Antwort von mir.  :)

Ah, die gute alte pre-Smartphone-Ära :-)
Witzig, wenn ich "multipliziere mit 0.8" lese, ist mein erster Gedanke auch: Taschenrechner.
Würde da stehen: Zieh 20% ab, würde ich das schnell im Kopf rechnen. Was sagt das über mich aus? (ich wills gar nicht genau wissen!)
Da ihr da ja beide so selbstbewusst seid, dass *0,8 oder -20% gar kein Problem beim Kopfrechnen wären, hab ich mal einen Selbsttest durchgeführt. :D In der Tat ging so was wie 9*1,4=12,6 in deutlich unter 10 Sekunden. Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)

Ja, plus Modifikator durch den Kata-Skill (S. 59 unten, ist fett gedruckt weil wichtig :)).
Das wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas seltsam, ist aber aus einer bestimmten Perspektive gar nicht mal so daneben, wie man meinen könnte (mehr auf Anfrage).
Ich hatte das tatsächlich gelesen, dachte als jemand der von realen Kampfhandlungen überhaupt keine Ahnung hat aber "Huh, wieso das denn?!" und habs dann offensichtlich, weil für mich nicht eingängig, gleich wieder vergessen. ;) Mit der Erklärung von dir heute versteh ich nun was dahinter steckt. Danke!

Uff... :)
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.

Ich tippe die Tage mal grob was zusammen, kann aber etwas dauern.
Das wäre wirklich super. :) Kein Problem, wenn es eine Weile dauert.

---

Ja, kann er, wenn er die höhere Initiative hat und zumindest ungefähr weiß, wo sein Gegner ist - ansonsten kann er das zwar versuchen, wird aber höchstwahrscheinlich nicht viel treffen.
Wenn der Gegner schon genau darauf wartet (da ist die +5 Ini wieder...), wird der Charakter ins Feuer laufen und selbst nur dann schießen können (und seine Runde in Deckung beenden), wenn er das halbwegs übersteht.

Auf kurze Entfernungen besteht dabei die Gefahr, dass man selbst nicht viel trifft, seine Position verrät und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert (was aber auch wieder nicht ganz leicht ist). Das wird dann schnell ziemlich hässlich  ;)
Ich hab mal versucht das, was du schreibst vor meinem inneren Auge regeltechnisch mit ME umzusetzen.
Der Charakter schleicht also an der Wand einen Flur entlang und nährt sich einer offen stehenden Tür, die in einen Raum führt. Der Charakter vermutet, dass sich in dem Raum ein Gegner befindet, weil er vorher aus der Richtung ein Geräusch gehört hat.

In anderen Systemen befände man sich an der Stelle u.U. schon innerhalb einer Initiativereihenfolge (z.B. wenn es vorher im Haus schon weitere Schusswechsel gab) oder würde sie jetzt beginnen. In ME kann man aber noch keine Ini würfeln, weil noch Informationen fehlen, die sich auf die Ini auswirken, wie ob eine Waffe verwendet wird. Und wie soll der auf der Lauer liegende Gegner noch +5 auf die Ini bekommen, wenn die Ini schon gewürfelt wurde? Also ist es wohl so, dass erst noch etwas weiter erzählt wird? (Eventuell ist das u.a. mit dem Satz "Go to turns only when necessary—don’t require initiative rolls until the fight is joined, or when the order of the character’s actions is critical. Feel free to slip in and out of turns as the combatants engage and disengage." im Regelwerk gemeint?)

Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.

Falls der Charakter (trotz der +5 des Gegners) die Initiative gewinnt:
Der Charakter ist so schnell, dass er tatsächlich im Türrahmen auftaucht und feuert noch bevor der lauernde Gegner abdrücken kann. Der Charakter bekommt auf den Schuss aber einen Malus, weil er keine Zeit hat ordentlich zu zielen, da er sich erst kurz orientieren muss, wo sich der Gegner überhaupt genau befindet.
(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)
Nach dem Schuss, erfolgreich oder nicht, verschwindet der Charakter wieder aus dem Türrahmen und hinter die Wand.
Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?

Falls der Charakter die Initiative verliert:
Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann? (Ansonsten würde das irgendwie keinen Sinn ergeben. Aber du siehst, ich bin da noch ziemlich unsicher, wie das alles gedacht ist vom Regelwerk her.  :-\) Der Charakter taucht also im Türrahmen auf, wird aber vom Gegner unterbrochen, der auf genau auf diesen Moment gewartet hat und daher abdrückt, als der Charakter sich zeigt. Jetzt hängt es davon ab ob und wie übel der Charakter vom Schuss erwischt wird. Wenn der Charakter nach dem Schuss des Gegners noch entsprechend handlungsfähig ist, kann er noch auf den Gegner schießen und sich auch wieder hinter die Wand zurückziehen.

Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt. Dann hätte der Gegner aber einen Malus auf seinen Schuss hinnehmen müssen (Firer running -40), da er aus der Bewegung auf den Charakter schießt. Der Gegner wäre dafür dann aber am Ende der Runde in Deckung. Sollte der Charakter in dieser Situation nach dem Schuss noch handlungsfähig sein, würde er ebenfalls einen Malus hinnehmen müssen (Target running perpendicular to firer -20), da er auf ein sich bewegendes Ziel (den in seitliche Richtung in Deckung laufenden Gegner) schießt.

Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.

Haut das so hin? Wo ja, wo nicht - hast du vielleicht Antworten auf all die Fragen, die da im Text stehen, die mir durch den Kopf gegangen sind? ;) :) *guckt ganz höflich*

Besser (und näher an der realen Lehrmeinung) ist es meistens, sich den Raum jenseits der Deckung schrittweise zu erschließen und erkannte Ziele einzeln abzuarbeiten. Man rennt also nicht einmal raus und wieder zurück (oder weiter), sondern arbeitet sich Schritt für Schritt um die Deckung herum und gibt einmal eingesehenen, "eroberten" Raum nicht ohne Not wieder her.
Spielmechanisch bekämen dann beide +5 Ini und man hätte eine Duellsituation, in der viel eher die eigene Kompetenz und geeignete Ausrüstung entscheidet, anstatt sich relativ blind mit geringen Erfolgsaussichten einem großen Gefahrenbereich auszusetzen.
Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 08:16
Was dann aber keinen Spaß mehr gemacht hat, war 12,6*1,2 wegen dem Massefaktor des Beispielcharakters... und von zwischendrin auf ganze Zahlen runden war keine Rede im Regelwerk. ;)

Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.
Und wie immer kann man auch erst mal gucken, ob man überhaupt rechnen muss - bei 9 Punkten Schaden kommt man nicht drum herum, aber wenn ich 19*1,2*1,4 rechnen soll...das wird eh mehr als 25 und dann hat sichs eh erledigt.

Der Spieler des Charakters sagt daher: "Ich zeige mich kurz im Türrahmen, schieße auf das erste Ziel, das ich im Raum sehe und ziehe mich wieder hinter die Wand zurück." Der SL sagt: "Das ist genau das, worauf der Gegner mit gezogener Pistole und in Deckung hinter der Couch wartet." Somit liegen alle Informationen vor. Von Charakter und Gegner ist bekannt, welche Waffe sie verwenden und es ist klar, dass der Gegner +5 auf die Initiative bekommen wird.

Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.
ME macht es andersrum: Hier wird nur dann Initiative bestimmt, wenn klar ist, wer was macht und wenn es fraglich (und wichtig) ist, wer zuerst agiert. Man bewältigt also nicht die ganze Kampfsituation in Runden und es ist auch völlig in Ordnung, wenn nur ein Teil der Beteiligten in einer Runde Initiative bestimmt.


(Wäre das dann der "aus der Hüfte feuern" Malus, der im Regelwerk genannt ist? Also sind solche Situationen damit gemeint? Oder ist es schlicht ein vom SL auf der Grund der Situation sinnvollerweise festgelegter Malus?)

Ja, genau.
Der hip-fire-Malus hat ja eh schon eine Doppelfunktion: Er kommt auch zum Tragen, wenn man mit einem Zielfernrohrgewehr mehr als einen Schuss pro Runde schießt (für den ersten Schuss natürlich nicht).
Das ist also nicht nur "richtiges" Schießen aus der Hüfte, sondern ein Malus, unter den man alle in irgendeiner Form hingeschluderten Schüsse fassen kann.


Wenn der Gegner nach dem Schuss des Charakters noch handlungsfähig ist: Gilt dann noch, was der Gegner vorher als Handlung angesagt hat? Schießt er dann also, womit sein Schuss durch den nun wieder leeren Türrahmen geht, da der Charakter einfach schneller war? Oder kann der Gegner sich jetzt umentscheiden und z.B. versuchen durch die Wand dorthin zu schießen, wo er den Charakter vermutet oder sich weiter in den Raum an eine Stelle zurückziehen, wo der Charakter ihn vom Türrahmen aus nicht mehr sehen kann und er ihn vielleicht überraschen kann?

Wie aus der Initiative-Betrachtung oben schon ersichtlich ist: Ja, das gilt noch. Erst wird entschieden/Handlung angesagt und die Initiative bestimmt einzig und allein, wer seinen Kram zuerst umgesetzt bekommt. Umentscheiden geht also nicht*.

Ob der Gegner einen Teil seiner Schüsse durch die Wand nachsetzen darf, würde ich von dessen Kompetenz abhängig machen. So schnell muss man erst mal schalten und ohnehin ist auch ballistisch unwirksame Deckung oft eine psychologische Barriere und die Leute versuchen trotzdem, das bisschen vom Gegner zu treffen, was aus der Deckung rausschaut, obwohl sie eigentlich problemlos durch schießen könnten.
Irgendein abgebrühter Ex-Spetsnaz o.Ä. wird das also möglicherweise tun (dürfen), aber ein "normaler" Gegner holzt erst mal ergebnislos in den leeren Türrahmen und kommt frühestens in der Folgerunde auf die Idee, durch die Wand zu schießen.

*Fürs Bewegen gilt auch: Muss man vorher ansagen. Das hätte den Nachteil, dass man bei verlorener Initiative noch unbeweglich ist und leichter beschossen wird sowie selbst bei gewonnener Initiative immer noch den Bewegungsabzug an der Backe hat. Ein Vorteil wäre, dass man dann seine Position verändert hat und nicht Gefahr läuft, die Initiative in der Folgerunde zu verlieren und noch mal unbeweglich beschossen zu werden.
Sinnvoll ist das vor Allem dann, wenn man selbst recht beweglich ausgerüstet ist und nahe am Türrahmen steht, so dass der eigene Schnellschuss auch recht sicher trifft. Unmittelbar im Anschluss kann man sich vor möglichen weiteren Gegnern tiefer in den Raum zurückziehen. Würde man sich umgekehrt direkt in einer Ecke positionieren, kann man nirgends mehr hin, ohne in den schon vom Gegner kontrollierten bzw. zumindest einsehbaren Teil des Raumes zu laufen.

Der Gegner ist zuerst dran und der SL lässt den Gegner logischerweise abwarten, da er ja auf der Lauer liegt. Dann ist der Charakter dran, der jetzt das tun muss, was er vorher angekündigt hat, richtig? Auch wenn der Spieler mittlerweile weiß, dass das jetzt übel ausgehen kann?

Wie angeklungen: Ja.
Im Grunde ergibt sich für den Spieler dieser Zwiespalt gar nicht, weil der SL die NSC-Handlungen nicht offen ansagen muss (und mMn auch nicht sollte).

Das setzt natürlich voraus, dass a) der SL seine NSCs mit beschränkten Informationen entscheiden lässt und nicht hinter den Kulissen noch mal Entscheidungen verschiebt, wenn die Spieler angesagt haben und b) die Spieler auch darauf vertrauen, dass der SL dahingehend ehrlich ist.


Jetzt hattest du noch "...und der Gegner dann Vollgas hinter die Deckung gibt und selbst aus der Bewegung feuert" geschrieben. Hätte der Gegner sich in der beschriebenen Situation also noch nicht in Deckung befunden, hätte er losspurten und schießen können, sobald sich der Charakter zeigt.

Das war missverständlich formuliert. Mir ging es da nicht darum, dass der Gegner hinter eine Deckung flitzt, sondern dass er nach vorne durch den Türrahmen rennt, so die Deckung des SCs umgeht und auf kürzeste Entfernung feuern kann.
Das ist aber eine Sache für die Folgerunde*. Es gehört aber zur Herleitung, warum es nicht unbedingt so clever ist, dieses Manöver am Türrahmen so zu machen, obwohl es erst mal verlockend scheint, danach wieder in Deckung zu sein. Und wie schon gesagt kommt da noch hinzu, dass man mit der Aktion leicht mehr abbeißt, als man schlucken kann, wenn mehrere Gegner im Raum sind.

*Theoretisch könnte der Gegner natürlich auch gleich ansagen, dass er das sofort macht, wenn er den SC sieht. Dann braucht man aber keine Ini bestimmen - da rennt der Gegner erst mal ins Feuer und ist definitiv als Zweiter dran.

Und: Sollte der Gegner das ganze Chaos nutzen, um zum Beispiel aus dem Raum zu entkommen, womit die direkten Kampfhandlungen erst einmal vorbei wären, würde man auch keine weitere Runde Ini würfeln, sondern erzählerisch weitermachen und die Ini erst wieder aufgreifen, wenn Charakter und Gegner erneut direkt für eine Kampfhandlung aufeinander treffen.

Genau. Erst wenn (wieder) fraglich ist, wer zuerst handelt, wird noch mal Ini gewürfelt.
Initiative bestimmt nicht die allgemeine Zugreihenfolge, sondern klärt ganz konkrete Einzelsituationen.

Auch hier wieder: In diesen erzählerischen Phasen muss der SL den Überblick behalten, was welcher NSC jetzt vor hat, wie lange das dauert usw. - und dabei immer fair gegenüber den Spielern bleiben.

Das kann ich mir leider noch nicht in ME-Spielmechanik vorstellen. Wenn beide darauf lauern, dass der jeweils andere sich zeigt (+5 Ini für beide), dann wird doch einfach gar nichts passieren, weil keiner von beiden handelt? Also vermutlich meintest du das nicht so mit "Schritt für Schritt um die Deckung herumarbeiten" und "Duellsituation"?

Man macht da sog. "slicing the pie" - und weil Bilder mehr sagen als tausend Worte, hier einmal in echt (https://www.youtube.com/watch?v=-kYtbzapxD0) und mit solider Erklärung der theoretischen Grundlage am Rechner (https://www.youtube.com/watch?v=qGAanI_XbAA).

Jetzt sollte klar sein, wo die +5 Ini her kommt - man belauert sich zwar gegenseitig, aber ein bisschen Bewegung ist von mindestens einer Seite aus drin. Diese Bewegung ist aber so minimal, dass man eine solide Schießplattform hat und spielmechanisch weder der hip-fire-Malus noch der Abzug durch "firer walking" zum Tragen kommt.
Dauert halt länger und geht deswegen nicht immer lehrbuchmäßig, speziell wenn der rückwärtige Bereich auch nicht so wirklich gesichert ist.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 4.02.2019 | 23:45
Mir fällt es leichter, zuerst die Faktoren miteinander zu multiplizieren (da kann man dann auch ruhigen Gewissens runden) und das Ergebnis mit der "großen" Zahl.
Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter. Ist doch Bissel erstaunlich, was man im Kopf noch alles ganz gut hinbekommen kann, wenn man sich rantraut. ;) (Auch wenn es, bei mir zumindest, immer noch deutlich länger dauert, wie zum Beispiel Erfolgsgrade berechnen in Splittermond unter Berücksichtung einer durchgeführten aktiven Verteidigung.)

Genau - andere Systeme machen zuallererst mal Ini und dann überlegt man in aller Ruhe, was man überhaupt macht. Das ist schon ziemlich brettspielig und beißt sich schnell mit dem, was in der Fiktion passiert.
Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))

Ich möchte dir für die vielen ausführlichen und verständlichen Antworten danken, die du geschrieben hast. :) Ich denke ich habe die Grundlagen von ME nun so weit verstanden, wie man sie halt verstehen kann, ohne tatsächlich gespielt zu haben. Habe mir auch die beiden verlinkten Videos angesehen und kann nun nachvollziehen, was du meintest und wieso man diese Situation mit +5 Ini für beide (und ohne Bewegungsmalus) umsetzen würde. Bin gerade dabei meinen guten Kumpel etwas weichzuklopfen, das System doch mal mit mir auszuprobieren. ;) Aber leider hat er bisher nicht eindeutig ja gesagt. *grml*

Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast:
Zitat
In einem knappen Satz: In Shadowrun kann man sich viel mehr auf die reine Spielmechanik verlassen, wo man in ME viel mehr mit dem SL verhandeln muss.
Zitat
...und zum Anderen ist ME eine Art taktisches Erzählspiel (oder erzählerisches Taktikspiel).

D.h. es findet relativ viel im Drumherum und im weitgehend regellosen Etablieren von Spielweltfakten und Figurenverhalten statt. Das funktioniert nur wirklich gut, wenn Spieler und SL wissen, wovon sie da überhaupt reden und sehr ähnliche Vorstellungen haben. Und genau da müsste man sehr darauf achten, dass man Magie, Cyberware und Co. in ein schlüssiges Gesamtbild bringt, mit dem alle einverstanden sind. Das ist nicht unbedingt ein echtes Regelproblem, sondern die Frage danach, wie das jeweilige Element genau funktioniert und im Setting taktisch verwendet wird.
Das Problem ist, ich kann's nicht gut in Worte fassen. Obwohl ich länger drüber nachgedacht hab.  :-\

Vielleicht versuch ich es mit einem Beispiel, es ist:
"Der Unsichtbarkeitszauber gibt Charakter A +10 auf Heimlichkeit, würfele mal gegen die Wachsamkeit des Wachposten B, ob der Charakter A entdeckt." Nach dem Wurf ist dann klar, ob es zur Entdeckung kommt oder nicht. Das Warum wird die Gruppe aber u.U. übergehen, weil sie eben nur die abstrakte Regel haben und keine genaue Vorstellung, was in der Spielwelt tatsächlich bei Unsichtbarkeit abläuft. Diese genaue Vorstellung bzgl. Unsichtbarkeit brauchen sie aber auch nicht unbedingt, weil sie ja eine eindeutig definierte Regel haben, wie eine solche Situation spieltechnisch funktioniert.

vs.

"Ok, Charakter A ist unsichtbar. Er will an Wachposten B vorbei, der gerade eine raucht. Das ist was wir wissen, eine spezifische Regelung für die Handhabung von Unsichtbarkeit gibt es nicht. Also lasst uns mal überlegen: Was genau passiert bei Unsichtbarkeit eigentlich? In welchen Spektren ist man nicht mehr sichtbar? Was passiert, wenn Staub durch die Luft wirbelt? Erscheint dann eine Silhouette? Ist man noch hörbar und riechbar? Was lernt ein typischer Wachposten in seiner Ausbildung über Unsichtbarkeit? Kennt er Techniken, die ihm helfen unsichtbare Personen zu entdecken? [Gespräch.] Gut, jetzt da wir das alles geklärt und eine gemeinsame Vorstellung haben, können wir sehr gut abschätzen, wie die Situation zwischen A und B ablaufen könnte und welche Faktoren Einfluss auf Charakter As Erfolg nehmen. Gut, Spieler von Charakter A, dann beschreib mal genau, wie du das Vorbeischleichen anstellst." Daraufhin wird die Gruppe dann u.U. auch eine Probe würfeln. Die Probe kommt aber nicht direkt aus dem Regelwerk, sondern basiert auf dem was man gerade bzgl. der Welt vereinbart hat und auf Charakter As genauer Vorgehensweise. Und vermutlich ist die Gruppe nach der Probe auch gut in der Lage in der Fiktion dann exakt zu Beschreiben, wie es zu dem Ergebnis kommt, das die Probe vorgibt.

Edit: Rechtschreibfehler korrigiert und eine unnötig verkomplizierende Anmerkung entfernt. ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 06:57
Die zwei kleinen Faktoren zuerst ist tatsächlich leichter.

Dazu ganz am Rande:
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...

Das ist der Punkt, weswegen ich mit vielen Rollenspiel-Kampfsystemen nicht wirklich warm werde. Kämpfe fühlen sich wie ein losgelöstes Minispiel an. Ich will aber lieber in der Geschichte drin und nah an meinem Charakter dran bleiben. (Und wenn das nicht geht sollte das Minispiel entweder sehr schnell gehen oder wirklich gut gemacht sein, damit es schon für sich gesehen Spaß macht. Diese Kriterien erfüllen leider aber auch nicht viele Systeme, aber vielleicht bin ich auch einfach zu anspruchsvoll. ;))

Das sehe ich ähnlich, auch wenn ich quasi aus der anderen Richtung komme ;D

Sprich: Ich habe grundsätzlich nichts gegen komplexe Kampfregeln, aber die sollen sich trotzdem mit der Charakterperspektive decken und möglichst wenige Überlegungen verlangen, die rein aus den Regeln hervorgehen. Das gibt es aber selten; meistens sind es dann doch eher einfache und/oder abstrakte Systeme, die das halbwegs hinkriegen.

Umgekehrt sind mir komplett erzählerische Systeme auch wieder nicht recht; da ist ME eine mMn gut gelungene Mischung (s.u.). Und auch wenn man das eine oder andere Prinzip in andere Systeme übertragen kann, wundert es mich, wie selten man vergleichbare Ansätze findet.

Sehr wahrscheinlich verstehe ich jetzt auch, was du hiermit gemeint hast

Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D
Das in deinem Beispiel ist genau das Prinzip - kann ich auch nicht besser beschreiben.

Mit dem Ansatz von ME kann man sehr flüssig und immersiv spielen, wenn alle halbwegs Plan von der Sache haben (oder wenigstens alle auf dem gleichen Holzweg sind ;D). Ist das nicht der Fall, bricht das Spiel aber relativ leicht zusammen, weil man für vieles kaum oder gar keine Regeln hat, auf die man sich in anderen Systemen bei unterschiedlichen Ansichten als kleinsten gemeinsamen Nenner berufen kann.
Da muss dann ganz altmodisch der SL das letzte Wort haben, was bekanntlich eigene Probleme mit sich bringen kann.

Die Abgrenzung zu "normalen" erzählerischen Systemen ist einmal das viel enger gefasste Thema und die atmosphärische Ausrichtung, was Einarbeitung und Fachwissen auf Spielerseite verlangt* und zum anderen der schlanke simulative Kern an Kampfregeln.


*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen  ;D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 5.02.2019 | 07:26
*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten :P
Ist doch nicht zu viel verlangt, für Rollenspielzwecke z.B. mal ein Buch über Observierung zu lesen  ;D

Also der einzige auf dem Planeten bist du sicher nicht, wir sind schon (mindestens) zwei :-)

Ich finde es großartig, wie man über Rollenspiel sogar noch etwas lernen kann. Deswegen bin ich auch ein so großer Fan von (teil-)simulatorischen Regelwerken, wenn sie denn gut gemacht sind. Man lernt noch etwas darübr, wie es wirklich funktioniert, und zumindest in meiner Erfahrung bereichert das auch mein Spiel, da ich anfangen kann in den Kopf meines Chars zu schlüpfen und mir quasi dessen Gedanekn zu machen.
Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 07:54
Und dafür scheinen die Regeln von ME echt gut zu sein.

Jein.
Man lernt aus dem Regeln an sich eher wenig. ME setzt eher umgekehrt einfach voraus, dass man sich sowohl aus dem Fließtext als auch aus anderen Quellen einarbeitet und sich selbst erschließt, wie das Zusammenspiel mit den Regeln aussieht.

Aber wenn man das gemacht hat, ermöglichen die Regeln ein sehr flüssiges, immersives Spiel und sind da (und nur da) zur Stelle, wo man sie braucht.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 5.02.2019 | 16:36
Zitat
Dazu ganz am Rande:
Ich habe mal überlegt, den Massefaktor durch einen recht kleinen Zufallseinfluss zu ersetzen, habe mir aber nie was Konkretes einfallen lassen. Das würde Rechnerei sparen und ein bisschen Determinismus rausnehmen - so ein bisschen stört es mich z.B. schon, dass Leute mit gutem Massefaktor von einem einzelnen 9mm-Kopfschuss niemals direkt tot umfallen können. In der Praxis ist das meist egal (Projektile sind Herdentiere ;)), aber trotzdem...
Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)

Zitat
Ich würde sagen, ich habe hiermit erfolgreich ausgesessen, das angedachte Kampfbeispiel zu schreiben ;D
*hihi* Ja, hast du wohl. :) Aber das macht ja auch nix, ob ich es nun so oder so verstanden habe spielt letztlich keine Rolle.

---

Nach so vielen Fragen und Antworten ist es wohl an der Zeit, dass ich mal erzähle worum es mir persönlich hier eigentlich geht. ;)
Weil das Off-Topic ist und ziemlich lang und sich nur auf meinen Kumpel und mich bezieht und daher sicherlich nicht für jeden von Interesse ist, kommt es in einen Spoiler.
Gins und Aras Suche nach einem System, mit dem sie Shadowrun spielen und Spaß daran haben können:
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Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 17:47
Ich hab mich da ja gefragt, ob Personen mit ungünstigem Massefaktor nicht eigentlich schmalere Silhouetten haben müssten und somit schwerer zu treffen sein sollten. Aber irgendwann wirds dann vermutlich ganz arg übergenau. Oder, was auch sein kann, ich stell mir unter dem Massefaktor nicht das Korrekte vor. ;)

Da liegst du gar nicht so falsch.
Der Massefaktor ist schon eine etwas seltsame Konstruktion: Einerseits stellt er mit Konstitution und Stärke auf funktionale Masse ab, sprich stark, fit und gesund sein (was ja tatsächlich die Überlebensrate bei Verletzungen erhöht, aber vielleicht insgesamt schon bei Stun Rolls etc. besser aufgehoben bzw. ausreichend dargestellt wäre).
Andererseits macht er daraus ein absolutes Gewicht, also gerade nicht relativ zur (frei wählbaren!) Körpergröße. Und Übergewicht spielt natürlich ins absolute Gewicht und damit in den Massefaktor rein, obwohl das keine funktionale Masse ist.

Da wäre man also schön blöd, kleine und schlanke Charaktere zu spielen, weil mehr Körpergröße und Gewicht immer besser ist: für eine gegebene Summe aus Konstitution und Stärke ist der Massefaktor für einen größeren Charakter immer günstiger, man darf sogar mit Übergewicht ein bisschen was drauflegen und andersrum gibt es keinen Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden...

Es ist also mMn durchaus naheliegend, den Massefaktor direkt aus der Summe von Konstitution und Stärke abzuleiten und nicht den Umweg über absolutes Gewicht zu gehen.
Kurzerhand würde ich da die 180 cm-Zeile für alle zugrunde legen und bei deren Summenzuteilung das jeweils angegebene Gewicht direkt durch den zugehörigen Massefaktor ersetzen (war das verständlich? :)).
Dann hat man eine Spanne von 1,2 bis 0,7 und ist nicht mehr auf Größenangaben und -gewichte angewiesen, sondern kann von den abstrakten Attributen ausgehen - und wer "nur" übergewichtig ist, aber keine funktionale Masse hat, hat eben keinen guten Massefaktor. Der hat zwar schützende Fettschicht (was - wenn überhaupt - eher im Nahkampf hilft), wird aber auch leichter getroffen...das hebt sich einigermaßen auf.

Ich glaube, das schreibe ich jetzt einfach mal in meine Hausregelsammlung :)


Zum Rest:
Ja, wenn ihr nur zu zweit seid und eine entsprechende Vorgeschichte über X Systeme habt, kommt ihr wohl auch mit einer SR-Variante von ME auf einen Nenner.
Ist zumindest den Versuch wert.

Ansonsten könnte man mMn mit Mongoose Traveller 2nd Ed. eine recht schlanke SR-Variante auf die Beine stellen, aber dort hat man die große Baustelle mit Charaktererschaffung und -entwicklung (der ganze Rest ist weitgehend im System angelegt, nur den Psi-Kram muss man natürlich zu SR-Magie umfixen).
Aber da jetzt 1,5 Systeme als Kandidaten in Frage kommen (ME und SR:Reboot bzw. Black Mohawk (um mal vom ersten Arbeitstitel wegzukommen)), würde ich an deiner Stelle nicht losrennen und noch ein System ins Auge fassen.


Und ja, ich habe eine ähnliche Leidensgeschichte mit SR... ;D


Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 5.02.2019 | 22:12
Massefaktor
Zitat
Da wäre man also schön blöd, kleine und schlanke Charaktere zu spielen, weil mehr Körpergröße und Gewicht immer besser ist: für eine gegebene Summe aus Konstitution und Stärke ist der Massefaktor für einen größeren Charakter immer günstiger, man darf sogar mit Übergewicht ein bisschen was drauflegen und andersrum gibt es keinen Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden...
Ich sehe, ich hatte das System da tatsächlich richtig verstanden. Das war nämlich der Punkt, der mich auf den den Gedanken im letzten Post brachte, ob kleinere, schlanke Charaktere nicht zum Ausgleich schwieriger zu treffen sein sollten, wenn man das mit der Statur schon so genau nimmt.

Zitat
Kurzerhand würde ich da die 180 cm-Zeile für alle zugrunde legen und bei deren Summenzuteilung das jeweils angegebene Gewicht direkt durch den zugehörigen Massefaktor ersetzen (war das verständlich? :)).
Ja, ich denke schon.
Die neue Tabelle für den Massefaktor würde dann wie folgt aussehen:               
                Summe von Konstitution und Stärke
              55    70    85    100    115    130    145
Massefaktor   1.2   1.1   1.0   0.9    0.9    0.8    0.7
Und da du sagst, dass es bei den Überlebenschancen um funktionale Masse geht, macht es auch in meinen Augen Sinn das von Größe und Gewicht zu entkoppeln. Weil wie durchtrainiert, stark und gesund jemand ist, wird ja durch Konstitution und Stärke festgelegt, nicht durch Größe und Gewicht.


Alternative Systeme für SR
Zitat
Aber da jetzt 1,5 Systeme als Kandidaten in Frage kommen (ME und SR:Reboot bzw. Black Mohawk (um mal vom ersten Arbeitstitel wegzukommen)), würde ich an deiner Stelle nicht losrennen und noch ein System ins Auge fassen.
Ja, ich werd erst mal abwarten, wie es mit ME und Black Mohawk wird. Gin (mein Kumpel) hat mir eh schon öfter vorgeworfen, dass ich viel zu viele Systeme viel zu schnell lesen würde. :ctlu: Dabei weiß ich gar nicht was er hat, er bekommt doch ohnehin nur die zu sehen, die überhaupt durch die Erst- und Zweitkontrolle gehen. >;D

Mongoose Traveller 2nd. Edition (ist das 'Mongoose' davor wichtig? gibt es das von verschiedenen Verlagen?) ist aber für ein potentielles Später, das hoffentlich nicht eintreten wird, notiert.

Zitat
Und ja, ich habe eine ähnliche Leidensgeschichte mit SR... ;D
Wie ist das denn bei dir ausgegangen? Bist du (bzw. du und deine Gruppe) letztlich fündig geworden oder ist Black Mohawk das aktuelle Kapitel in der langen Geschichte?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 23:25
Die neue Tabelle für den Massefaktor würde dann wie folgt aussehen             

Hiermit geklaut! ;D

Mongoose Traveller 2nd. Edition (ist das 'Mongoose' davor wichtig? gibt es das von verschiedenen Verlagen?)

Ja, Traveller gibt es in zig Editionen von verschiedenen Verlagen mit teils enorm unterschiedlichen Regeln. Daher versuche ich es möglichst eindeutig zu benennen, wenn es nicht sowieso aus dem Kontext ersichtlich ist.

Wie ist das denn bei dir ausgegangen? Bist du (bzw. du und deine Gruppe) letztlich fündig geworden oder ist Black Mohawk das aktuelle Kapitel in der langen Geschichte?

Ich habe derzeit als etwas komplexeren Ansatz eine GURPS-Konversion laufen - die ist immer noch "work in progress" und ich habe dazu bislang fast nichts niedergeschrieben, mit dem jemand anderer was anfangen könnte...aber das geht schon ganz gut.

Als wesentlich einfachere Variante würde ich das o.g. Traveller nehmen und etwas umbauen, wenn da mal Bedarf entsteht.


Black Mohawk habe ich aus einer Laune heraus angefangen, als wir uns hier über Cyberpunk-Retroklone unterhalten haben - da ist aus "man müsste ja mal..." ziemlich schnell ein "ich mach das jetzt" geworden.
Ich bastele gerne an Regeln und wollte mal schauen, was man aus SR1 (&Co.) rausholen und wie man die alten Problemchen beseitigen kann, ohne das Spielgefühl über Bord zu werfen, wie es bei "richtigen" Konversionen leider oft der Fall ist.
Da habe ich also derzeit die luxuriöse Situation, dass es keinen akuten Leidensdruck gibt und ich entspannt vor mich hin werkeln kann :)

Wäre natürlich schön, wenn das am Ende so rund läuft, dass es eine echte Alternative darstellt.
Fertig ist bei so was natürlich ein großes Wort, aber spielbar wird es im Laufe des Jahres ;)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 6.02.2019 | 16:34
Thema potentielle Verwendung von ME für Shadowrun
Was würdst du denn antworten, wenn dir die Frage gestellt wird: "Und wie würden sich Reflexbooster auswirken?"
Vielleicht: "Öhm, die erlauben dir auch im Fernkampf einen Verteidigungswurf zu machen, weil es heißt ja: 'You react so fast, you can almost dodge bullets.'"
Oder vielleicht: "Die geben dir einen Bonus in Höhe ihrer Stufe auf die Initiative."
Oder vielleicht beides?
Die Sache ist nur, ob so ein vercyberter Straßensamurai mit Reflexboostern dann nicht quasi alle anderen Kämpfer zum Frühstück verspeisen wird. Andererseits... ist es ja auch in den Shadowrun-Regelwerken so (je nach Edition mehr oder weniger extrem), dass Reflexverstärkungen in ihren verschiedenen Formen (Bodytech, Adeptenkraft, Buffzauber) sehr große Auswirkungen haben und eigentlich jede Person, die ernsthaft in einem phyischen Kampf mitmischen will, so was haben muss.

Ich denk darüber grad nach, weil das garantiert eine der ersten Fragen sein wird, die mein Kumpel stellen wird, falls ihm ME beim Testspiel gefällt. Und schon viele Systeme mussten ihr Leben lassen, weil diese Frage nicht adäquat beantwortet werden konnte. >;D ^-^

Thema Shadowrun Konvertierungen
Ich habe derzeit als etwas komplexeren Ansatz eine GURPS-Konversion laufen - die ist immer noch "work in progress" und ich habe dazu bislang fast nichts niedergeschrieben, mit dem jemand anderer was anfangen könnte...aber das geht schon ganz gut.
Ah je, GURPS. 8) Da hab ich zwar auch mal reingelesen, aber das erschien mir doch (ähnlich dem HERO System) deutlich zu komplex für unsere Präferenzen. Aber du sagtest ja, dass du selbst nichts gegen komplexe Regeln hast, wenn sie gut und angemessen realitätsnah sind, von daher ... :)

Ich bastele gerne an Regeln und wollte mal schauen, was man aus SR1 (&Co.) rausholen und wie man die alten Problemchen beseitigen kann, ohne das Spielgefühl über Bord zu werfen, wie es bei "richtigen" Konversionen leider oft der Fall ist.
Ja, das mit dem Spielgefühl ist in der Tat so eine Sache. Das ist mir bei unseren Konvertierungsversuchen auch schon aufgefallen. Ist auch ein wichtiger Grund für mein Interesse an Black Mohawk. :) Ich mochte das Spielgefühl damals mit SR2 an der Uni sehr gerne. (Ok, nostalgische Verklärung vermutlich und so, aber trotzdem. :ctlu:). Ich würde aber heutzutage das System wegen seiner ganzen Probleme nicht mehr für eine Kampagne verwenden wollen. Wenn allerdings du und die anderen (= die beratenden Poster im SR:Reboot Topic) es schaffen die Probleme zu beheben, sähe das unter Umständen anders aus.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 6.02.2019 | 16:54
Was würdst du denn antworten, wenn dir die Frage gestellt wird: "Und wie würden sich Reflexbooster auswirken?"
Vielleicht: "Öhm, die erlauben dir auch im Fernkampf einen Verteidigungswurf zu machen, weil es heißt ja: 'You react so fast, you can almost dodge bullets.'"
Oder vielleicht: "Die geben dir einen Bonus in Höhe ihrer Stufe auf die Initiative."
Oder vielleicht beides?

Tendentiell beides.

Einen gesonderten Verteidigungswurf würde ich nicht einführen, wohl aber den schon im System angelegten passiven Abzug für defensives Verhalten ("target dodging") nach Stufe des Reflexboosters erhöhen - wie klingt zusätzliche -5 pro Stufe?

Und ja, Reflexbooster können dann einfach ihre Stufe als Bonus auf die Geschwindigkeit geben. Das ist zwar spürbar, aber nicht unschaffbar viel - und es wäre dann immer noch nur eine Handlung, was es wesentlich leichter machen würde, auch einen schnellen Sam mit mehreren Gegnern zu überfordern, als es in SR ist, wenn nur der Sam Mehrfachhandlungen hat und die anderen nicht.

Unterm Strich könnte der Sam sich dann entscheiden, ob er mit leichter Ausrüstung ziemlich zuverlässig schneller ist als Unvercyberte oder ob er ungefähr genau so schnell ist, dafür aber mit schwererer Ausrüstung auflaufen kann - das ist doch eigentlich ganz passend.

Wenn sich das stärker auswirken soll, erhöht man z.B. den passiven Abzug auf -10 pro Stufe und den Initiativebonus auf 2 pro Stufe...dann ist der Ini-Bonus so relevant (und Pflichtveranstaltung für Kämpfer) wie in der Vorlage.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 7.02.2019 | 01:36
Ah, stimmt. Die Möglichkeit den Abzug bei Ausweichbewegungen für den Gegner zu erhöhen gibt es ja auch noch - und lässt sich gut abstufen.

Die Einschätzung wie heftig sich die genannten Punkte auswirken würden - von jemandem, der das System praktisch kennt, ist genau das, was ich gebraucht habe. Danke. :) Jetzt weiß ich, dass ich das gut so vorschlagen kann, wenn die Frage kommt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 20.02.2019 | 00:11
So Antwort bzgl. Reflexbooster ging erst mal durch die Kontrolle >;D und wir hatten heute ein erstes Testspiel. :)
Es handelte sich um den Anfang des Abenteuers, das im Regelwerk drin ist: "Der Thanatos Faktor".
Zu viel mehr als Basisanwendung des Systems (lies: Fertigkeitsproben) kam es nicht. Die haben gut geklappt, was ja aber nicht weiter verwunderlich ist, weil da ist ja nix Kompliziertes dran. ;) Es gab allerdings am Ende des Tests eine Szene mit Grappling, bei der ich ziemlich ratlos war.

Der eine Kämpfer im Grappling hatte noch seine Pistole in der Hand und wollte seinen Gegner damit erschießen.
Das Regelwerk sagt ja "Characters engaged in wrestling may make normal hand-to-hand attacks, employ smallarms, or make other physical actions." Von daher sollte das möglich sein.
Aber wie setzt man das nun regeltechnisch um? Während Grappling haben ja alle Beteiligten automatisch eine Iniative von 0 und jede Runde werden quasi-vergleichende Grappling-Würfe gemacht, um herauszufinden, wer nach der Runde wen kontrolliert, festhält oder sich von wem lösen kann. Wie bau ich da das Schießen mit der Pistole ein? Wird das eine Zwischenrunde mit Ini, in der sich am "Grappling-Status" der beiden Beteiligten nichts ändert oder wie ist das gedacht?

Konkrete Situation als Beispiel:
Person A ist in Grappling mit Person B verwickelt. A hat noch seine Pistole in der Hand. (Einwurf: Hmm, vielleicht hätte ich A den Grappling-Wurf erschweren sollen, die Pistole in der Hand macht das sicherlich nicht einfacher?) Stand: A kontrolliert B. B ist nur engaged mit A. A will nun seine überlegene Position ausnutzen, um seine Pistole auf B abzufeuern. Wie wird das abgehandelt?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 20.02.2019 | 01:26
Ich orientiere mich da am letzen Absatz von "Wrestling" auf S. 94:

Wer nicht mit ringt und stattdessen etwas anderes tut, hat einen automatischen Misserfolg beim Ringen-Test am Ende der Runde an der Backe.

Man hat also mehrere Möglichkeiten.
Entweder setzt man alles auf eine Karte und versucht, noch eine Aktion durchzukriegen. Dann hat man auch keine Initiative 0, aber hat den genannten Misserfolg sicher.
Mit etwas Glück versaut der Gegner auch seinen Wurf und es passiert gar nichts, dann kann man das weiter versuchen - aber andererseits läuft man auch Gefahr, dann direkt gehalten zu werden.

Wer ringen kann und nicht unter Zeitdruck steht, ist ggf. besser dran, wenn er zuerst versucht, die Oberhand zu gewinnen.
In der schwachen Variante kontrolliert man den anderen und verzichtet in der nächsten Runde auf den Wrestling-Wurf in der Hoffnung, dass man angreifen kann und der andere seinen Wurf dann versaut, auch wenn der Angriff ihn nicht ausschaltet.
Die erste starke Variante wäre es, statt einem Halten-Ergebnis den Ringkampf zu beenden und in der nächsten Runde zu schießen - selbst wenn der andere schneller ist, hat man ja immer noch seinen Verteidigungswurf, bevor wieder gerungen wird.
Oder - zweite und bessere starke Variante - man hält den anderen und verzichtet dann in der nächsten Runde auf das Ringen; dann scheitert zwar der eigene Wurf automatisch, aber der andere muss trotzdem ringen und kann keine Entwaffnung o.Ä. versuchen.


Im Gesamtbild versucht man also ständig, sich kurz einen Vorteil zu erarbeiten, um dann eine andere Aktion durchzubringen (finde ich übrigens sehr passend und authentisch/immersiv). Schiefgehen kann dabei natürlich immer was...

Man könnte sich überlegen, ob man beim Halten auch noch mal einen Abzug aufs Ringen analog zum Abzug auf alles andere bei der Kontrolle vergibt - also beim Halten keine anderen Aktionen und Ringen mit -30.
Es ist nämlich ziemlich schwer, sich schrittweise einen Vorteil herauszuarbeiten, wenn der andere immer ohne Abzug ringen darf.   


Ansonsten: Wenn die Waffe schon gezogen ist, ist man meist besser beraten, nicht zu ringen, sondern direkt eine Entwaffnung zu versuchen. Aber da kenne ich die konkrete Situation nicht.


Was den Abzug für die Pistole angeht: Würde ich persönlich aus zwei Gründen nicht machen.
Erstens gibt es schon massive Abzüge fürs Schießen (hip-fire und ab dem zweiten Schuss rapid-fire), die auf diese kurze Distanz eigentlich nicht mehr gerechtfertigt sind. Damit ist aber andererseits im Grunde schon ganz gut dargestellt, dass der Schütze ständig zusehen muss, seine Waffe nicht zu sehr zu exponieren. Wenn man Grappling-Abzüge vergibt, sollte man mMn umgekehrt die Schussabgabe vereinfachen.

Zweitens verändert eine Schusswaffe in der Hand den gesamten Ablauf auf beiden Seiten - der andere muss ja schließlich auch ständig zusehen, dass keine saubere Schusslinie/-gelegenheit entsteht. Das gleicht die "fehlende" Hand meistens aus (wobei das dann wie gesagt im Endergebnis nicht so ist, als wäre die Waffe nicht da; der ganze Kampf verändert sich, aber der Schütze ist nicht automatisch im Nachteil). Unterm Strich ist das ein Spagat zwischen Fokus auf die Waffe (weil die das zentrale Element ist) und dem gleichzeitigen Versuch, die Position abseits davon bzw. parallel dazu zu verbessern.
Sieht man vielleicht hier (https://youtu.be/yddyDapAAeY?t=161) ganz gut - der im schwarzen Oberteil fokussiert sich zu sehr auf die Waffe und verliert sie deswegen am Ende, weil er in einer schlechteren Position gelandet ist.
In dem kurzen Schnipsel hier (https://youtu.be/C96BMvDReT0?t=114) (Vorsicht, laute Hintergrundmusik) und dem unmittelbar folgenden ist es umgekehrt. Da schafft es der letztlich Schießende (es haben beide eine Waffe in der Hand, ist aber für das Prinzip egal) jeweils, sich die Schussposition zu erarbeiten, ohne dafür alles andere zu opfern.


Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 20.02.2019 | 16:00
Die Szene (Verfolgung durch den Dschungel, um sich A zu schnappen und zu befragen) ging an der Stelle schon eine Weile und das ursprüngliche Ziel von B war in der Tat A zu entwaffnen.

Zitat
Was den Abzug für die Pistole angeht: Würde ich persönlich aus zwei Gründen nicht machen. [...]
Ok, die Argumente sind für mich nachvollziehbar, vor allem wenn man dann auch in den Videos sieht, wie sehr sich der Ringkampf dann tatsächlich um die Waffe dreht. Was auch für mich als Laien Sinn macht, da die Waffe in der Situation das Gefährlichste ist.

Ich denke, nach deinen Erklärungen, hab ich jetzt eine bessere Vorstellung, wie das regeltechnisch abzuhandeln wäre, wenn A versucht B zu erschießen. Wo ich noch unsicher bin, ist, was B für Optionen hat, um sich dagegen zu wehren.

Also: A und B ringen miteinander. A hat als Waffe eine Browning Hi-Power (Wurf 94, Speed 12, wenn er die Waffe verwendet). A trägt keine Panzerung. A kontrolliert B. B ist nur "engaged" mit A.

A will nun B erschießen. Dafür hätte er also eine Initiative von 12+1W10 und würde für den ersten Schuss auf die 64 (94-30 für den Schuss aus der Hüfte) würfeln, für die nächsten drei Schüsse auf die 44 (noch mal -20 wegen Rapid Fire). Reichweite wär logischerweise "Point Blank", d.h. auch wenn A seinen Wurf nicht ganz schafft, trifft er vielleicht B noch, nur halt nicht an der anvisierten Stelle. Was natürlich (da die Schüsse sich dadurch potentiell verteilen) dazu führen könnte, dass B nicht ausgeschaltet wird, speziell wenn B Panzerung trägt, was in der Situation der Fall ist. Und falls A und B auf dem Boden miteinander ringen (was in unserem Testspiel noch nicht der Fall war) würde A noch einmal 30 Punkte Abzug auf seine Schüsse bekommen, womit es langsam sehr schwierig werden würde überhaupt noch zu treffen.
Ist das so weit korrekt?

Welche Möglichkeiten hat nun B in der Situation?
1. B könnte sagen, dass er weiter mit A ringt. Dies würde ihm gute Chancen einbringen beim Ringen "weiterzukommen", da A diese Runde einen automatischen Fehlschlag hat. B muss dann allerdings darauf hoffen, dass A daneben schießt oder ihn seine Panzerung gut genug schützt.

2. Könnte B auch sagen, dass er versucht A zu entwaffnen, bevor dieser schießen kann? Du deutest das in deiner Erklärung ja an. Und die Initiative würde dann entscheiden, ob er seinen Entwaffnungsversuch unternehmen kann, bevor A abdrückt. Für diesen Angriff zum Entwaffnen hätte B einen Abzug von 30 Punkten, da er ja kontrolliert wird und eine Handlung durchführt, die nicht Ringen ist.

Sowie weitere 30 Punkte Abzug, falls A und B auf dem Boden miteinander ringen sollten. Oder würdest du den Abzug von 30 Punkten jeweils nur vergeben, wenn man sich mit jemandem anlegt, der noch steht? Denn wenn man ständig beiden Beteiligten die gleichen hohen Abzüge gibt, hat man u.U. am Ende nur das Resultat, dass es mit dem Kampf weder vorwärts noch rückwärts geht...

Hab ich das im Regelwerk richtig verstanden, dass man die Fertigkeit Kata braucht (also eine Kampfkunst erlernt haben muss), wenn man so etwas wie Entwaffnen versuchen will und einem ansonsten die Möglichkeit schlicht nicht offen steht, wenn man RAW spielen wollte? (Was mir jetzt nicht so wichtig ist, aber bevor ich schraube möchte ich wissen, wie ein Regelwerk gedacht ist und warum.)

3. Hätte B auch die Möglichkeit zu einem Verteidigungswurf? Damit meine ich: "Defending Against Hand-to-Hand Attacks - A combatant who has not yet acted may defend against an incoming attack, even if it’s not his or her initiative turn." von S.91 im Regelwerk. Gegen Projektile ist das ja nicht möglich, aber hier befindet sich B ja im Nahkampf mit A und kann ihn eventuell noch daran hindern überhaupt die Waffe passend auszurichten und so einen Treffer unmöglich machen. Wenn das geht hätte B einen Abzug von 30 auf seinen Verteidigungswurf (wegen dem Kontrolliert sein) und A wäre auch bei Erfolg nicht entwaffnet, aber B hätte eine Chance den Schuss zu verhindern, auch wenn er nicht die Initiative gewinnt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 20.02.2019 | 18:24
A will nun B erschießen
....
Ist das so weit korrekt?

Ja, alles korrekt.

Welche Möglichkeiten hat nun B in der Situation?
1. B könnte sagen, dass er weiter mit A ringt. Dies würde ihm gute Chancen einbringen beim Ringen "weiterzukommen", da A diese Runde einen automatischen Fehlschlag hat. B muss dann allerdings darauf hoffen, dass A daneben schießt oder ihn seine Panzerung gut genug schützt.

2. Könnte B auch sagen, dass er versucht A zu entwaffnen, bevor dieser schießen kann? Du deutest das in deiner Erklärung ja an. Und die Initiative würde dann entscheiden, ob er seinen Entwaffnungsversuch unternehmen kann, bevor A abdrückt. Für diesen Angriff zum Entwaffnen hätte B einen Abzug von 30 Punkten, da er ja kontrolliert wird und eine Handlung durchführt, die nicht Ringen ist.

Auch korrekt.

Sowie weitere 30 Punkte Abzug, falls A und B auf dem Boden miteinander ringen sollten. Oder würdest du den Abzug von 30 Punkten jeweils nur vergeben, wenn man sich mit jemandem anlegt, der noch steht?

Ich tendiere zu Letzterem, ja. Mich stört es etwas, dass man ohne diesen Abzug grappeln kann, aber alles andere - selbst Dinge, die mit dem Grappling in unmittelbarem Zusammenhang stehen - so einen fetten Abzug bekommt.
Wenn man jetzt den Abzug dann und nur dann an den Liegenden vergibt, wenn einer steht und einer liegt, ist es einheitlich und nachvollziehbar. Und obendrauf hat man im Grappling eine Option mehr, Vorteile herauszuarbeiten: Jemanden zu Boden bringen und dort halten ist dann eine relativ verlässliche Sache.

(Es sei angemerkt, dass durch diesen Thread meine Hausregelsammlung schon um vier Einträge angewachsen ist :d)

Hab ich das im Regelwerk richtig verstanden, dass man die Fertigkeit Kata braucht (also eine Kampfkunst erlernt haben muss), wenn man so etwas wie Entwaffnen versuchen will und einem ansonsten die Möglichkeit schlicht nicht offen steht, wenn man RAW spielen wollte? (Was mir jetzt nicht so wichtig ist, aber bevor ich schraube möchte ich wissen, wie ein Regelwerk gedacht ist und warum.)

Genau. Kata hat ja keine eigenen Angriffe, sondern ist "nur" eine Ergänzung zur Unarmed-Fertigkeit. Dankbarerweise, muss ich sagen: In anderen Systemen gibt es "normalen" Nahkampf für die Doofen und "richtigen"/fortgeschrittenen Nahkampf für die feinen Kampfkünstler - das finde ich weder vom Grundgedanken noch vom Spieldesign her sonderlich sinnvoll. Dann lieber so wie hier.

Ansonsten wäre das vielleicht über Feats, Sonderfähigkeiten etc. abgehandelt, aber die gibt es hier ja (auch wieder dankbarerweise) nicht.

3. Hätte B auch die Möglichkeit zu einem Verteidigungswurf? Damit meine ich: "Defending Against Hand-to-Hand Attacks - A combatant who has not yet acted may defend against an incoming attack, even if it’s not his or her initiative turn." von S.91 im Regelwerk. Gegen Projektile ist das ja nicht möglich, aber hier befindet sich B ja im Nahkampf mit A und kann ihn eventuell noch daran hindern überhaupt die Waffe passend auszurichten und so einen Treffer unmöglich machen.

Nein, RAW gibt es keinen Verteidigungswurf.
Das finde ich hier auch passend. Schon der "normale" Nahkampf geht ja erst mal nicht davon aus, dass man standardmäßig einen Verteidigungswurf hat - man muss sich schon bewusst und gezielt verteidigen und macht dann nichts anderes mehr.

Gegen eine Schusswaffe ist das deswegen anders, weil der Gegner für einen Nahkampfangriff erst mal zu mir kommen muss. Darauf gründet sich die "Berechtigung", auf meine spätere Handlung zu verzichten und mich lieber jetzt zu verteidigen.
Dieser zeitliche Verzug findet bei der Schusswaffe nicht statt. Der Gegner kann bleiben, wo er ist und es ist meine Aufgabe, ihm zuvor zu kommen.

Ergo: Entweder geht man direkt auf die Entwaffnung oder man muss über ringerische Positionierung zusehen, den Gegner entsprechend zu stören - dafür muss der Grappling-Wurf gelingen und da ist der angedachte Verteidigungswurf schon mit abgedeckt.

Und FWIW: Gegen Kurzwaffe ringen ist echt für den Arsch, wenn der Gegner halbwegs was kann. Da ist ein "richtiger" Verteidigungswurf mMn viel zu kulant.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 21.02.2019 | 13:37
Zitat
Wenn man jetzt den Abzug dann und nur dann an den Liegenden vergibt, wenn einer steht und einer liegt, ist es einheitlich und nachvollziehbar. Und obendrauf hat man im Grappling eine Option mehr, Vorteile herauszuarbeiten: Jemanden zu Boden bringen und dort halten ist dann eine relativ verlässliche Sache.
Finde ich auch sinnvoll und werde es so machen.

Zitat
Genau. Kata hat ja keine eigenen Angriffe, sondern ist "nur" eine Ergänzung zur Unarmed-Fertigkeit. Dankbarerweise, muss ich sagen: In anderen Systemen gibt es "normalen" Nahkampf für die Doofen und "richtigen"/fortgeschrittenen Nahkampf für die feinen Kampfkünstler - das finde ich weder vom Grundgedanken noch vom Spieldesign her sonderlich sinnvoll. Dann lieber so wie hier.

Ansonsten wäre das vielleicht über Feats, Sonderfähigkeiten etc. abgehandelt, aber die gibt es hier ja (auch wieder dankbarerweise) nicht.
Ja, das ist eine etwas ungewöhnliche Art es regeltechnisch zu handhaben. Wie du schreibst ist man von anderen Systemen eher eine komplette Trennung in den Fertigkeiten oder Sonderfähigkeiten/Talente gewöhnt. Daher war ich etwas unsicher, ob ich das beim Lesen tatsächlich richtig verstanden habe, dass Kata eine Art parallel gewürfelter Aufsatz zu den Handlungen im Nahkampf ist.

Dann war auch meine Abhandlung im Testspiel korrekt, die dazu führte, dass es zu keinem Entwaffnungsversuch sondern zum Ringen kam, denn B aus dem Beispiel hat die Kata-Fertigkeit nicht. Ich hab zwar keine Ahnung, weswegen jemand einen Ex-SpecOps Charakter ohne Kata-Fertigkeit baut, aber so wars.* Daher musste sich mein Spieler dann eine andere Option als Entwaffnen aussuchen. Ob Ringen nun sinnvoll war oder nicht, sei dahingestellt, aber wir sind ja halt am wild probieren, wie sich das System in welcher Situation so macht.

*Hintergrund: Wir haben die Charaktere für das Testspiel nicht selbst gebaut, sondern vorgefertigte Charaktere aus einem Fanabenteuer genommen, weil die Charaktererschaffung von ME recht aufwendig ist. Nach der Sache werden wir aber wohl an den Charakterwerten ein Bissel rumschrauben. ;)

Zitat
Nein, RAW gibt es keinen Verteidigungswurf.
Das finde ich hier auch passend. Schon der "normale" Nahkampf geht ja erst mal nicht davon aus, dass man standardmäßig einen Verteidigungswurf hat - man muss sich schon bewusst und gezielt verteidigen und macht dann nichts anderes mehr.

Gegen eine Schusswaffe ist das deswegen anders, weil der Gegner für einen Nahkampfangriff erst mal zu mir kommen muss. Darauf gründet sich die "Berechtigung", auf meine spätere Handlung zu verzichten und mich lieber jetzt zu verteidigen.
Dieser zeitliche Verzug findet bei der Schusswaffe nicht statt. Der Gegner kann bleiben, wo er ist und es ist meine Aufgabe, ihm zuvor zu kommen.
Ok, das macht Sinn, was du schreibst. Also kein Verteidigungswurf. Mal sehen wie die Situation ausgeht. Wir haben letztes Mal während dem Ringkampf abgebrochen, da ich nicht genau weiter wusste und es sowieso schon ziemlich spät war.

Danke. :) Jetzt bin ich für Weiterführung des Testspiels gerüstet.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 2.03.2019 | 13:30
Wir haben "The Thanatos Factor" nun fertig gespielt. :)

Beim Ringkampf hatte ich vor dem Spielabend noch mal überlegt, ob der NSC denn überhaupt bereit wäre seine Pistole einzusetzen und entschied mich für nein, da er zögerlich ist Menschen umzubringen und der SC ihn ohne gezogene Waffe angegriffen hatte. Insofern gab es dann einen Kampf, in dem beide versuchten den jeweils anderen mit Angriffen auf den Kopf K.O. zu schlagen, wenn sie in der besseren Position waren bzw. erst einmal in diese bessere Position zu kommen. Das ging eine Weile (3-4 Runden) hin- und her, obwohl zwei Treffer gelandet wurden (aber Standard-Faustkampf ist scheinbar nicht so gefährlich und Martial Arts konnte keiner). Dann war allerdings der zweite SC herangekommen und gegen zwei Leute hat der NSC dann keine Chance mehr und wurde überwältigt.

Im späteren Verlauf der Mission gab es dann auf Grund geschickter Vorgehensweise (hauptsächlich List und Heimlichkeit) meines Spielers sehr viele tote NSC (die Mission läuft ja quasi zwangsläufig darauf hinaus, dass man sich mit mindestens einer der feindlichen Söldnergruppen anlegen muss) allerdings auch einen toten SC. Da lief es mit dem Verstecken beim Legen eines Hinterhaltes nicht so gut und die Gegner waren in der Überzahl und so kam es dazu, dass es einer der Gegner tatsächlich noch schaffte zurück zu schießen. Das war dann noch der Anführer-NSC mit den höchsten Werten. Die Abzüge auf den Angriff waren hoch (11-30 Meter Overlay, Firer walking -20, Target well camouflaged -10, Auto-firing -30 ab zweitem Schuss) und Deckung war auch vorhanden, aber 10 Kugeln sind halt nun mal 10 Versuche und bei zwei Treffern am Kopf hilft dann auch die Panzerung dort nicht mehr und man kann sich weiteres Rechnen sparen.

Unsere "Erkenntnisse" ;):
- Die Abhandlung ist deutlich einfacher und schneller als einem Silhouetten und Schadenstabelle erst glauben machen. Wenn man mal ein, zwei einschlagende Kugeln in entsprechender Zone gegen die getragene Panzerung durchgerechnet hat, bekommt man sehr schnell ein Gefühl dafür, ob man künftig überhaupt rechnen muss, oder ob die Antwort ohnehin auf "das Ziel ist tot" hinausläuft. Dafür macht es gerade bei automatischem Feuer (10+ Kugeln) Sinn erst mal für mehrere Kugeln zu würfeln. Denn sobald man feststellt, dass ohnehin eine genügende Anzahl an Kugeln (je nach Trefferzone und Panzerung sind das so 1-3) die anvisierte Trefferzone trifft, braucht man weder würfeln noch die Silhouette oder die Schadenstabelle auszupacken. Tot ist tot. Wir haben im Testspiel die Silhouetten und die genaueren Werte in der Schadenstabelle also tatsächlich nur in Randfällen gebraucht.

- ME ist sehr sehr tödlich. Wenn es jemand mit Tötungsabsicht (= eine der Kopf- oder Torsozonen wird anvisiert) schafft auf einen SC/NSC zu schießen, ist derjenige in den allermeisten Fällen erledigt, selbst wenn der Angreifer durch die Umstände hohe Abzüge hat. Dies gilt besonders wenn Angreifer eine automatische Waffe benutzt und daher nicht "nur" 4 Kugeln sondern 10+ verschießt.

- Hat es einen Grund, dass es Overlays für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.

- Die Art wie die Initiative gehandhabt wird, spielt sich sehr gut, die Kämpfe haben sich nicht so brettspielig angefühlt, wie in anderen Systemen. Es ist in ME auch meistens notwendig sehr genau zu beschreiben, was der Charakter tut, um die Aktion dann regeltechnisch abhandeln zu können. Dadurch bleibt man vom Gefühl ziemlich in der Geschichte drin. Das System spielt sich nicht so "abstrakt" (keine Ahnung, ob das der richtige Begriff ist), wie andere.

- Die Initiative zu bestimmen dauert allerdings eine Weile, wenn viele Personen in den selben zwei Sekunden beteiligt sind (bei dem Hinterhalt war es 3 vs. 4), das hat an dem Punkt dann doch ziemlich aus der Erzählung rausgerissen. Aber ich hoffe mal, das ließe sich mit Übung und vorberechneten Werten auf dem Charakterbogen lösen, die man dann nur noch ablesen muss.

- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.

Wir haben daher beschlossen lieber auszuprobieren, wie sich einige der tollen Ideen von ME (die Art der Initiative-Handhabung, die Art der Martial-Arts-Handhabung, generell der Aufbau des Kampfsystems außer Schadenshandhabung) machen, wenn wir sie in das Homebrew einbauen, an dem ich gerade schraube. Da haben wir ein anderes Schadenssystem, das nicht ganz so heftig ist.

Mein Kumpel hatte außerdem letztens von sich aus (ich hatte nix in die Richtung gesagt :ctlu:) den GM's Companion gekauft und ist sehr begeistert davon, was ihn da an Material erwartet hat, das entweder direkt oder nach etwas Anpassung für Shadowrun verwendbar ist. Besonders die vielen Bodenpläne, die wirklich viele typische Locations abdecken und die Namenslisten haben es ihm angetan. :) Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.

Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen. Insofern ist der Kritikpunkt so zu verstehen, dass uns ME zu realistisch ist für das Spiel, das wir spielen und die Geschichte, die wir erzählen wollen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 2.03.2019 | 23:30
Das deckt sich weitgehend mit meinen Erfahrungen :)

Gerade die Schadenstabelle schreckt erst mal ab, aber das hat man schnell raus und dann merkt man, wie clever die aufgezogen ist.

- Hat es einen Grund, dass es Silhouetten für Entfernung 11-30 Meter und höher gibt? Für uns wäre es vom Rechnen her einfacher gewesen vor dem Angriff z.B. noch mal 30 Punkte vom Angriffswert abzuziehen, als später mit "made by X" herumzurechnen.

Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)

Dem Autor kam das so wohl einfacher vor.
Man kann es aber auch in einen Wurf-Abzug umrechnen und braucht dann nur noch das Nahkampf- und das Schießoverlay mit dem Nullabzug.
Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.), was mir durchaus sinnvoll erscheinen würde. Ohne feste Runde bin ich aber definitiv zu faul, um mir passend erscheinende Overlays zu basteln (von denen man obendrauf keinen Augenkrebs bekommt ;)).

Und ich hab auch mal in den "Operatives Kit" reingeschaut (kam aber noch nicht dazu, den wirklich ausführlich zu lesen) - der scheint auch toll zu sein, besonders wenn man in RL in der Richtung überhaupt keine Ahnung hat. ME hat echt eine Menge guter Ideen und Material und davon gedenken wir Einiges zu nutzen, auch wenn das System als Gesamtpaket so wie es aussieht nicht für uns geeignet ist.

Ja, da hat der Autor echt gute Arbeit geleistet.
Auf dem Niveau gab es das bei dem Thema meines Wissens seither nicht wieder, zumindest nicht so von Spielmechanik gelöst und trotzdem für Rollenspielzwecke aufbereitet.
Gut, das liegt wohl auch daran, wie zeitgenössisches Spieldesign meistens aussieht. Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein  :'(


- ME ist uns viel zu tödlich. Wir wollen zwar, dass Kämpfe gefährlich sind und schnell gehen, aber das hier ist für uns deutlich zu viel des Guten.

So ein bisschen entschärft habe ich mit meinen Hausregeln schon, aber auch da bleibt das Grundproblem bestehen:
Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert  :gasmaskerly: ;D

Letztlich muss man da recht großzügig Gelegenheit geben, zumindest zu erkennen, mit welchen Gegnern man es zu tun hat und entsprechend zu (re)agieren.
Und der Regelfall müssen Leute sein, die deutlich weniger auf dem Kasten haben als die B/E-Operatives.

Der Vorteil an der hohen Tödlichkeit ist andersrum, dass den Spielern bei jedem Kampf ungeachtet der Rahmenbedingungen der Arsch auf Grundeis geht  ;D


Nachtrag: Vom RL ausgehend ist es vermutlich völlig realistisch, dass man erledigt ist, wenn es jemand schafft 10+ Kugeln mit einer brauchbaren Trefferchance auf einen abzuschießen.

Hmm...jein.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum. 
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 3.03.2019 | 13:55
Zitat
Silhouetten? Overlays meinst du - die Silhouetten sind immer gleich ;)
Argh. Ja, natürlich. ;) Kommt davon wenn man ein Post zu schnell tippt. Ich korrigiere das noch oben, damit etwaige spätere Leser des Topics nicht verwirrt werden.

Zitat
Zumal sich die Overlays nur im Abzug unterscheiden und nicht in der Streuung (s.u.)
Ja, das war mir nämlich auch aufgefallen. Dann hab ich mal zwei in Roll20 übereinander gelegt und sie unterscheiden sich tatsächlich nur in den Zahlen, die an den Punkten dranstehen. Daher kam ich zu der Frage.

Zitat
Zumindest im Nahbereich ist eine Schießerei mit Langwaffen gegen kompetente Gegner ein bisschen so, als würde man zwei Kettensägen aneinander halten und schauen, was passiert  :gasmaskerly: ;D
Das ist ein sehr guter Vergleich. :ctlu:

Zitat
Hmm...jein.
In abstrakteren Systemen gehen mir kumulative Rückstoßberechnungen ja ziemlich auf den Senkel, weil die dort i.d.R. nichts zu suchen haben.
ME ist umgekehrt aber ziemlich kulant, was hohe Feuerraten angeht - und verschenkt da auch so ein bisschen das Potential der Overlays. Natürlich ist das wieder deutlich fummeliger, aber es hätte doch auch seinen Reiz, Folgeschüsse mittels der Overlays streuen zu lassen.
Wenn man daraus einen spielerisch interessanten Mechanismus stricken könnte...ich denk da mal ein bisschen drauf rum.
Ich hatte mir das auch so vorgestellt, dass die Schüsse öfter spielmechanisch relevant mittels des Overlays streuen würden. Tatsächlich war es aber so, dass wir nur bei einem einzigen Angriff einen Treffer in einer anderen vom Overlay bestimmten Zone hatten, den zu berechnen auch Sinn machte. Bei allen anderen Angriffen haben immer so viele Kugeln die ursprünglich anvisierte Zone getroffen, dass die Streuung der anderen Kugeln schlicht irrelevant war. Weil wie gesagt: Tot ist tot. Das fand ich auch etwas schade. Da hat man dieses stylische, sinnvoll erscheinende Hilfsmittel und dann braucht man es quasi gar nicht.

Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)
Allerdings stimme ich dir zu, dass es wenig Sinn macht, dass du dir da so einen Aufwand machst, wenn du keine feste Runde für ME hast. Und das Homebrew an dem ich schraube verwendet (zumindest zur Zeit) auch kein Prozentsystem, so dass ich da ohnehin keine Möglichkeit sehe die Overlays zum Einsatz zu bringen. Weil wie sollte ich eine vernünftige vom (Miss)Erfolgsgrad des Angriffs abhängige Streuung erzeugen, wenn der Zahlenbereich der (Miss)Erfolgsgrade nur so von 0-3 geht, statt von 0-30 wie in einen Prozentsystem. Von daher würd ich auch von meiner Seite aus sagen: Sehr niedrige Priorität - speziell im Gegensatz zu Black Mohawk. ;D

Zitat
Heutige Technothriller- und Agentenspiele wollen ja etwas ganz anderes - aber gerade deswegen fände ich ein an den richtigen Stellen aufpoliertes ME (oder einen geistigen Nachfolger) mit modernen "production values" genial. Soll wohl nicht sein  :'(
Seitenkriegsschauplatz aus Neugierde :): Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 3.03.2019 | 15:28
Also wenn du da irgendwie was bauen solltest, wär ich ich auch neugierig drauf. :)

Lustigerweise müsste das wie angeklungen ein Mechanismus in der Richtung sein, wie sie mich normalerweise ankeksen - die Gesamtzahl der Schüsse müsste sich auch schon auf den ersten auswirken, so dass man abwägen muss, ob man nur einen recht sicheren Schuss abgibt oder mehrere, die dann aber alle in irgendeiner Form streuen werden.
Mit der üblichen Methode vieler Systeme, die Erfolgsqualität eines einzigen Wurfes als Grundlage zu nehmen, kommt man aber spätestens bei minderbegabten Schützen nicht weit; die treffen dann nämlich nie und das ist ja auch nicht Sinn der Sache.

Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.

Was ist denn für dich ein heutiges Technothriller- und Agentenspiel? So was wie "Nights Black Agents"? Und was wollen die anderes als ME?

Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord.

Die einzige Variante, etwas in der atmosphärischen und spielmechanischen Richtung von ME mit halbwegs zeitgenössischen Mitteln zu machen, ist eigene Recherche und ein passend zugeschnittenes GURPS 4 -also auch wieder "ich mache (fast) alles selbst, weil es nichts Gescheites fertig zu kaufen gibt".
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Settembrini am 3.03.2019 | 17:21
Zitat
*Sieht man z.B. sehr gut am "Operatives Kit", das ganz explizit keinerlei Regeln enthält. Analog dazu kann man auch echte Fachbücher als Ideengeber zu Rate ziehen. Ich finde diesen Ansatz großartig, bin damit aber gefühlt der einzige auf dem Planeten

+12 Spieler aus den 90ern in Berlin. You are not alone. Wir haben das genauso gespielt wie YY es beschreibt. Und wir waren jung und hatten kaum Probleme das zu raffen, wie es gemeint ist. Ebenfalls waren die einzigen "Nervpunkte" beim System der Massefaktor und ewiger Streit, wie denn vollautomatische Schußabgabe tatsächlich läuft. Auf der Schießbahn läufts mE wie in ME, in echt mE wie in Twilight: 2000 mit den W6 Würfeln. :D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 3.03.2019 | 20:09
Zitat
Es bräuchte also einen Angriffswurf und einen davon, aber nicht von der Schusszahl unabhängigen Zufallseinfluss, der von Schuss zu Schuss Größe und Vorzeichen wechseln kann (und den rapid-fire-Malus ersetzt). Da der Normalfall X einzelne Angriffswürfe sind, würde der Aufwand dadurch nicht übermäßig steigen, wenn überhaupt.

Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;)) In diese Richtung hatte ich auch schon mal überlegt (wenn auch simpler, weil ohne Einfluss durch Schussanzahl), fand das aber entgegen der ME-Methode "die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es" nicht so charmant. Allerdings ließe sich so was, wie du beschreibst, auch ohne Prozentsystem umsetzen. Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.

Zitat
Ja, genau - NBA, Ghost Ops, Operators (alle locker-flockig-rules lite-cinematisch) sowie Covert Ops und Spycraft (die mMn beide regelseitig etwas wacklig sind und einen ganz anderen Ton anschlagen).
Die bieten alle nur "style over substance" und von denen stellt sich eben keines mehr hin wie ME und sagt: "So funktioniert das aus diesem und jenem Grund in der Realität und folgende Überlegungen solltest du daher ins Rollenspiel einfließen lassen."
ME nennt natürlich auch ein paar Filme, um die angepeilte Atmosphäre zu verdeutlichen (wobei viele sehr gute Beispiele dort noch gar nicht drin sein können, weil sie später gedreht wurden), aber die anderen machen diese Filme nach und schmeißen alles andere über Bord
Ich kenne von den genannten tatsächlich nur NBA vom Lesen und von einem Probespiel, und das ist in der Tat so, wie du schreibst. Danke für die Antwort, jetzt weiß ich worum es dir ging.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 3.03.2019 | 20:36
Wie viel und wie extreme Streuung man kriegt ist dann allerdings nicht mehr davon abhängig wie gut man schießt, sondern nur noch von der gewählten Schusszahl und vom Zufall. (Klar, deswegen schreibst du ja vom Angriffswurf unabhängig. ;))

Die Schusszahl kann man sich ja frei aussuchen, von daher wäre das zwar unabhängig vom Wurf, aber nicht ohne Spielereinfluss.
Das ist umgekehrt aber für den SL wieder nicht ganz so elegant, weil der eigentlich keine (mechanikbezogenen) spieltheoretischen Entscheidungen für seine NSCs treffen sollte.

"die erste Kugel hat die besten Chancen und je schlechter wer im Schießen ist bzw. bei diesem Angriff schießt, desto mehr und breiter streut es"

Man könnte mMn noch relativ gut dafür argumentieren, rapid-fire- und full-auto-Mali auch für den ersten Schuss gelten zu lassen. Aber das ändert am (nicht vorhandenen) Streuverhalten nichts.
Ähnlich könnte man auch den Angriffswurf für jeden einzelnen Schuss beibehalten, aber die Abzüge kumulativ machen.

Gefällt mir aber letztlich alles nicht so wirklich.

Man müsste "nur" gucken wie man einen möglichst intuitiven und gut würfelbaren Mechanismus hinbekommt, der das macht... also 0en (= Kugel geht in anvisierte Zone) und andere (sich in der Größenordnung verändernde) Werte für die Streuung produziert, deren Wahrscheinlichkeitsverteilung von der Anzahl der verschossenen Kugeln abhängig ist.

Wo du grad 0en sagst und ich aktuell WH4 im Hinterkopf habe:

Warum nicht noch etwas mit der Einerstelle des W100 anfangen?

Z.B.:
Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl?  :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl. 
Damit hätte man zugleich eine schöne Differenzierung zwischen MP und Sturmgewehr (und eine erweiterte Existenzberechtigung für erstere), ohne sich völlig in einzelnen Rückstoßwerten für jede einzelne Waffe o.Ä. zu verlieren (was die fan-erstellte "dritte" Edition gemacht hat).
Wer eine Runde zielt und keine ungünstigen Verhältnisse hat, eliminiert diese Streuung.

Ich habe eben noch mal aufs Overlay geschaut und das könnte tatsächlich funktionieren - ist natürlich ein ziemlicher Chaosfaktor und kann schwer daneben gehen, aber wir wollen ja ein bisschen weg vom geradezu klinischen "Ich schieße ihm drei Schuss auf eine daumennagelgroße Fläche genau über der Weste in den Halsansatz".
Dann ist freilich immer Overlay angesagt, aber auch das ist ja eher ein gewollter als ein schädlicher Nebeneffekt.

Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 3.03.2019 | 21:19
Der Vorschlag mit der Einerstelle klingt sehr gut. :) Du meinst das so, dass die Streuung dann den Malus "Auto-firing -30" ersetzen würde? Wenn der Charakter also 65 für die Schussserie hat, dann werden alle 10+ Schüsse auf die 65 gewürfelt? Die Streuung über die Einerstelle tritt dann nur bei Treffern (also Ergebnissen <= 65) ein? Und Angriffswürfe > 65 führen dazu, dass der Schuss so oder so komplett daneben geht? Die Streuung erfolgt basierend auf dem Point-Blank Overlay?

Und wenn der Charakter vorher eine Runde zielt plus die passenden guten Verhältnisse für seine Waffe hat, wird gar nicht gestreut? Alle Angriffswürfe <= 65 führen dann dazu, dass der Schuss die anvisierte Trefferzone trifft? Alle Angriffswürfe > 65 gehen komplett daneben?
Ok, ich schätze ich brauch noch ein, zwei Sätze Erklärungen, um wirklich sicher zu sein, wie du dir die Integration der Idee ins ME-System vorstellst. ;)

Zitat
Jeder Schuss streut um die Einerstelle plus Schusszahl (Gesamtschusszahl oder aktuelle Schusszahl?  :)), bei ungünstigen Schussverhältnissen (schwere Gewehre freihändig geschossen, Sturmgewehre vollautomatisch, MGs nicht aufgelegt) um die Einerstelle multipliziert mit der Schusszahl.
Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.

Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.

Hmm, da müsste man glatt noch mal eine Testrunde ME anberaumen, um diese neue Streuungsmethodik auszuprobieren und zu gucken, wie sich das dann spielt! :) Allerdings hab ich für nächsten zwei Wochen nun erst mal "Homebrew Version 10.3" (oder so ca. :ctlu:) angesetzt.

Zitat
Zusammen mit meinen modifizierten Schadensregeln dürfte das noch mal ein gutes Stück der (oftmals übersteigerten) Tödlichkeit rausnehmen.
Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 3.03.2019 | 21:58
Ich bin nicht sicher, ob das den Auto-fire-Malus ersetzen sollte. Testen würde ich es erst mal mit.

Die Streuung über die Einerstelle wäre dann nur bei gewürfeltem Erfolg, aber ein gewürfelter Misserfolg streut dann quasi doppelt - einmal über die Differenz zum Zielwert und dann über die Einerstelle. So kann auch ein Fehlschuss trotzdem noch treffen, weil sich zwei Fehlerquellen ggf. aufheben (was IRL tatsächlich vorkommt, ist also unproblematisch).

Der Einfachheit halber würde ich das Point-Blank-Overlay nehmen - aber da sind wir ja eh schon drauf gekommen, ob man nicht den Reichweitenabzug direkt in den Wurf schiebt und dann nur noch ein Overlay nimmt. Würde sich hier anbieten.

Und ja, wenn man eine Runde zielt (was mMn eine Riesenhürde ist), wird bei einem Treffer gar nicht gestreut (also wie RAW), bei einem Fehlschuss dann nur um die Differenz, aber nicht über die Einerstelle.

Führt das nicht dazu, dass "normal" streuende Schüsse niemals die anvisierte Trefferzone treffen können? Denn 0 bis 9 plus Schusszahl, wird niemals 0. Streuung mit zusätzlich ungünstigen Schussverhältnissen führt aber durch die Multiplikation dazu, dass ca. jeder 10. Treffer die anvisierte Trefferzone erwischt.

Ja, das sind die kleinen mathematischen Brüche...
Die Frage ist, will man das korrigieren und welchen Aufwand macht man sich dabei?

Reicht es für "gute" Schüsse vielleicht auch, wenn es nur um die Einerstelle streut und die Schusszahl keine Rolle spielt?
Und bei "schlechten" Schüssen kann der Multiplikator nie kleiner als eins sein?

Aktuelle Schusszahl wäre wohl genauer (weil die Rückstoßproblematik ja mit jedem Schuss schlimmer wird, richtig?), Gesamtschussanzahl vermutlich leichter zu rechnen, weil immer die gleiche Zahl addiert/multipliziert wird. Es ist aber fraglich, ob das angesichts des 0-9 Zufallsfaktors letztlich wirklich in den Ergebnissen einen großen Unterschied machen würde.

Mir ging es dabei im ersten Moment nur drum, ein bisschen mehr Streuung reinzubekommen - wobei der Zufallsfaktor der Einerstelle wohl tatsächlich groß genug ist.

Und ja, zumindest für eher schlecht kontrollierbare Waffen wird das recht schnell so schlimm, dass man den Feuerstoß meist intuitiv abbricht.
Bei anderen Waffen ist es aber weitgehend egal, wenn man weiß, was man tut. Wenn man z.B. ein 5,56er Sturmgewehr auf kurze Distanzen halbautomatisch schießt, kann man das so schnell laufen lassen, wie der Zeigefinger hergibt und der fünfzehnte Schuss ist nicht schlechter als der zweite. Wie gesagt: wenn man einigermaßen schießen kann, aber davon gehe ich bei B/E-Mitarbeitern einfach mal aus ;)


Ich glaube, die Streuung über die Einerstelle ohne die Schusszahl reicht wirklich bei "normalen" Schüssen und für ungünstige Verhältnisse multipliziert man mit der aktuellen Schusszahl und die 0er-Einerstelle zählt dabei auch als 1.
Oder? :)

Hast du greifbar (im Kopf oder vielleicht als elektronisch vorliegende veränderte Schadenstabelle), was du an den Schadensregeln verändert hast?

Ich hänge einfach mal meine aktuelle Hausregeldatei an (ist nur gezippt wegen des zulässogen Dateiformats).
An der Schadenstabelle selbst habe ich nichts geändert (das war auch einer der Grundgedanken meiner Änderungen), "nur" an der Nutzung und Auswertung:
Kurzwaffen haben eine andere Schadensart (außer für Hohlspitzmunition), genau wie Feuerwaffen jenseits ihrer effektiven Reichweite. Die allermeisten Trefferzonen führen nur über Blutverlust zum Tod, aber nicht unmittelbar/direkt über den Treffer.
Ansonsten habe ich ein kleines Artefakt bei den Schutzwesten beseitigt (da gab es nämlich Konstellationen, wo die leichtere Weste besser war) und das war es so ziemlich - im Zweifelsfall einfach fragen.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 4.03.2019 | 06:28
Wow, danke für den Spielbericht und die darauf folgende Diskussion...

Jetzt hab ich umso mehr Lust, das mal auszuprobieren.
Hm, werde mir wohl doch erst Zeit und dann ne kleine Testspielgruppe suchen müssen.

BBB
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 5.03.2019 | 01:24
@BBB: Wenn es bei dir mit dem Testspiel klappt, lass uns wissen, wie es gelaufen ist. :) Ganz besonders auch dann, falls ihr YYs Vorschlag für die Streuung ausprobiert.

Ich bin nicht sicher, ob das den Auto-fire-Malus ersetzen sollte. Testen würde ich es erst mal mit.

Die Streuung über die Einerstelle wäre dann nur bei gewürfeltem Erfolg, aber ein gewürfelter Misserfolg streut dann quasi doppelt - einmal über die Differenz zum Zielwert und dann über die Einerstelle. So kann auch ein Fehlschuss trotzdem noch treffen, weil sich zwei Fehlerquellen ggf. aufheben (was IRL tatsächlich vorkommt, ist also unproblematisch).

Der Einfachheit halber würde ich das Point-Blank-Overlay nehmen - aber da sind wir ja eh schon drauf gekommen, ob man nicht den Reichweitenabzug direkt in den Wurf schiebt und dann nur noch ein Overlay nimmt. Würde sich hier anbieten.
Ok, danke für die Erklärung. Nun hab ich verstanden wie du dir die Umsetzung vorstellst.

Und ja, wenn man eine Runde zielt (was mMn eine Riesenhürde ist), wird bei einem Treffer gar nicht gestreut (also wie RAW), bei einem Fehlschuss dann nur um die Differenz, aber nicht über die Einerstelle.
In unserem Testspiel war es in der Tat auch so, dass niemand dazu kam sich Zeit zum Zielen zu nehmen. Selbst bei dem Hinterhalt im Dschungel mussten die Gegner ja erst mal zwischen dem dichten Gebüsch so in Sicht kommen, dass man einigermaßen schießen konnte und dann hätten sie die SC jeden Moment bemerken können. Daher wäre eine Verzögerung, um zu Zielen sehr gefährlich gewesen. So jedenfalls lief es in unserer Vorstellung (die die von Laien ist, ne ;)) ab. Von daher würde das für mich passen, dass es signifikante Auswirkungen hat, wenn man tatsächlich mal Gelegenheit zum Zielen hat.

Ich glaube, die Streuung über die Einerstelle ohne die Schusszahl reicht wirklich bei "normalen" Schüssen und für ungünstige Verhältnisse multipliziert man mit der aktuellen Schusszahl und die 0er-Einerstelle zählt dabei auch als 1.
Oder? :)
Ich hab mal das an Hand von Silhouette + Overlay und gut 20 Probewürfen getestet (die Hälfte für gute Schüsse, die hälfte für schlechte Schüsse) und ich fand das Ergebnis war gut. War so, wie man sich das von den Zahlen her vorstellt. Bei den guten Schüssen landeten die Treffer in der Nähe der anvisierten Stelle und die Nicht-Treffer gingen je nach Fehlschlagsgrad weit vorbei, manchmal trafen sie aber auch noch ganz woanders am Körper. Bei den schlechten Schüssen hatten die ersten Schüsse bei Treffer noch recht gute Chancen in der Nähe der anvisierten Zone einzuschlagen, die späteren Schüsse gingen auch bei Treffer meist wild vorbei... bis auf die wenigen Ausnahmen, die mit Glück (niedrige Einerstelle oder passende Zahl, die z.B. gerade das Bein erwischt) doch noch eine Körperzone erwischt haben. Bei den Nicht-Treffern war diese Chance für Glückstreffer offensichtlich erwartungsgemäß noch viel niedriger, denn davon hatte ich im Test keine.

Das Ergebnis des ersten Schnelltests wäre also: Das passt so und lässt sich auch leicht rechnen. :)



Ich hänge einfach mal meine aktuelle Hausregeldatei an (ist nur gezippt wegen des zulässogen Dateiformats).
Danke. :) Heute komm ich nicht mehr dazu mir die Datei anzusehen, weil zu spät - aber morgen (was eigentlich auch heute ist wtf?) sollte es hinhauen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Ara am 5.03.2019 | 10:41
Ok, ich habs gelesen und mir die Auswirkungen im Regelwerk angesehen. Das sollte die Tödlichkeit tatsächlich reduzieren, alleine schon durch "in diesen Zonen kann man nicht mehr sofort sterben" und "CV begrenzt TL falls CV greift". Und dies ohne an der Tabelle rumzuschrauben. :) Habt ihr bei deiner ME Runde damals schon mit diesen Änderungen gespielt?

Zitat
Laser sights do not negate the hip-fire penalty.
Hatte mich auch gefragt, warum "Laser sights" das aus der Hüfte feuern lt. RAW negieren soll. Ich dachte da: "Wieso? Wenn man so schnell abdrückt hat man doch gar keine Zeit darauf zu achten, wo der Laserpunkt hinzeigt?!"

Wenn ich dazu komme, die Ideen, die wir hier besprochen haben (+ deine Hausregeln) zu testen, werd ich hier schreiben, wie es gelaufen ist. Ich bin allerdings nicht sicher, ob mein Kumpel sich auf noch einen Test ME einlassen wird, daher kann ich nix garantieren. :ctlu:
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 5.03.2019 | 15:43
Ok, ich habs gelesen und mir die Auswirkungen im Regelwerk angesehen. Das sollte die Tödlichkeit tatsächlich reduzieren, alleine schon durch "in diesen Zonen kann man nicht mehr sofort sterben" und "CV begrenzt TL falls CV greift". Und dies ohne an der Tabelle rumzuschrauben. :) Habt ihr bei deiner ME Runde damals schon mit diesen Änderungen gespielt?

Damals in den 90ern nicht, aber in meiner Handvoll Sitzungen in jüngerer Vergangenheit - hat alles gut funktioniert.
Damit die Leute dann nicht "trotzdem" im Nachgang sterben, braucht man immer noch einen guten Medic (und oft genug richtige klinische Versorgung), aber das war Absicht ;)

Hatte mich auch gefragt, warum "Laser sights" das aus der Hüfte feuern lt. RAW negieren soll. Ich dachte da: "Wieso? Wenn man so schnell abdrückt hat man doch gar keine Zeit darauf zu achten, wo der Laserpunkt hinzeigt?!"

Ja. Rein spielmechanisch wird dann auch der Bonus viel zu groß. 
Und was mir grad aufgefallen ist: Wenn man die neue Streuungsregel verwendet, gibt der Laserpointer zwar +20, das zählt aber für Streuungszwecke explizit nicht als gezielt ;)


Themenspagat:
Wenn man diese Streuungsregel schon hat, müsste man damit eigentlich auch in Sachen Schrotflinte noch irgendwas machen...aber damit das kein wüsterlicher Pseudorealismus wird, muss man die Streuung nach Entfernung anpassen und dann wird es sehr schnell zu kleinteilig.
Ich melde mich wieder...  ;D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 5.03.2019 | 22:20
@BBB: Wenn es bei dir mit dem Testspiel klappt, lass uns wissen, wie es gelaufen ist. :) Ganz besonders auch dann, falls ihr YYs Vorschlag für die Streuung ausprobiert.

Werde ich sicher machen :-)
Leider ist meine Gruppe eher Fantasy-affin, insofern werde ich mal schauen, ob ich jemanden dazu kriege.
Vielleicht versuche ich es aber auch ein bisschen auf Vampire anzupassen, den Hintergrund wolllte ich sowieso schon lange wieder bespielen. Mal schauen.
Ich berichte in jedem Fall :-)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 6.03.2019 | 00:33
Wenn man diese Streuungsregel schon hat, müsste man damit eigentlich auch in Sachen Schrotflinte noch irgendwas machen...aber damit das kein wüsterlicher Pseudorealismus wird, muss man die Streuung nach Entfernung anpassen und dann wird es sehr schnell zu kleinteilig.
Ich melde mich wieder...  ;D

Damit hier mal was steht, auf dem man ggf. aufbauen kann (und um eine maximal komprimierte Formulierung zu verwenden):
Auf Point Blank ändert sich nichts und danach streut die Schrotladung gemäß der Einerstelle und iterativ für jede Entfernungskategorie über Point Blank zusätzlich um +2 zur normal Streuung, wobei der Schaden gleichmäßig verteilt wird.


Also auf Point Blank: Streuung auf die Einerstelle, 18 Schaden.
Auf 11-30 m: Streuung auf Einerstelle und Einerstelle +2, jeweils 9 Schaden.
Auf 30-100 m: Streuung auf Einerstelle, Einerstelle +2 und Einerstelle +4, jeweils 6 Schaden.

Darüber trifft man eh nichts mehr und wenn, dann passiert nicht viel - aber wenn man unbedingt will, kann man noch einen Schritt draufsatteln.
Das alles gilt für Buckshot; Birdshot wäre analog, aber das ist schon auf 30 m ziemlich nutzlos.

Und insgesamt würde ich das explizit optional halten für jene, die da Spaß dran haben oder sich an der übermäßigen Nützlichkeit von Buckshot auf weitere Entfernungen stören.


Ansonsten überlege ich nun doch wieder, ob man nach der Vereinheitlichung des Massefaktors nicht noch einen Schritt weiter geht und daraus feste Abzüge (oder Aufschläge) macht, die man grob nach ankommendem Schaden staffelt.
Aber wer klein schreiben kann, kann auch einfach die Lokationsmultiplikatoren mit dem Massefaktor verrechnen und auf die leere Fläche des Charakterblatts unter dem Massefaktor quetschen :)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 10.10.2022 | 13:47
Da es unverständlicherweise kein ME-Board gibt ( ~;D), belebe ich diesen Thread wieder.

Im Anhang ist die erste Fassung einer beschleunigten Charaktererschaffung und ein bisschen zugehörige Systementschlackung.
Kurioserweise habe ich an der Attributswürfelei kaum was geändert, obwohl die der ursprüngliche Anlass für die Bastelei war. Andere Baustellen waren dann doch deutlich relevanter und die Würfelei macht immerhin noch ein bisschen Spaß - anders als das Verteilen einer ggf. vierstelligen Zahl von Skillpunkten.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 10.10.2022 | 14:35
Dann mache ich mal weiter mit dem Waffen-Kompendium vom "Ares Shrike" bis zur "Zastava FLG-K" ist alles dabei :D

Im Anhang alle gängigen Munitionssorten, so dass zum Teil auch Western- und Schwarzpulverwaffen abgedeckt sind.

Viel Spaß bei stöbern.

Man muss aber dazu sagen, dass das Kompendium von 2004 ist und daher nur Waffen enthält die bis dahin dokumentiert waren.

Grundlage für die Listen waren die Bücher von Ned Schwing und Frank C. Barnes.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 11.10.2022 | 17:11
Das ist...viel ;D

Ich habe ja bei ME das gleiche "Problem" wie bei T2K4: i.d.R. lohnt die spielmechanische Unterscheidung der Waffen innerhalb der gleichen Kategorie nicht* und dann hat man schnell riesige Waffenlisten, für die es eigentlich keine echte Verwendung gibt (das betrifft CP2020 im Prinzip auch, nur gibt es dort so viele Waffen, die in keine zeitgenössische Kategorie passen oder so anders funktionieren, dass deren Auflistung noch sinnvoll ist).
Da bräuchte es dann eher Auflistungen, was wo verwendet wird und was man dort unter der Hand bekommt - das dann lieber geografisch als nach Waffen sortiert, weil man ja so rum suchen wird.


*Bei T2K4 gibt es schlicht keine Unterschiede, bei ME mMn "nur" solche, die den Aufwand nicht lohnen wie z.B. verschiedene Rückstoßwerte oder kleinste Abweichungen bei der IA.
Schadensunterscheidung nach Reichweite würde ich kurzerhand an die effektive Reichweite hängen; wenn man da eh schon dran denken muss, dass die IA wegfällt, kann man auch den modifizierten Schadenswert nehmen.
Ich habs mir noch etwas einfacher gemacht und verschiebe auf zu große Entfernungen die Schadensart zu Puncture, das passt von den Auswirkungen ganz gut und führt auf der anderen Seite nicht dazu, dass manches gar zu "harmlos" wird.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 11.10.2022 | 22:20
Ich gehe an solche Listen eher nach dem Prinzip heran "besser haben als brauchen" und so ganz stimmt die Vereinfachung in meinen Augen nicht.

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen haben unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Werte die zwar manchmal nur gering abweichen, aber in Verbindung mit dem Schadenssystem, dem Skillwert und der IA ausreichend groß sind um einen Unterschied zu machen. Da lohnt sich der Aufwand meiner Meinung nach schon. Zumal da es kein echter Aufwand ist, außer man reduziert die Werte der Waffen komplett dann ist man bei ME aber falsch.

Heutzutage will sich niemand mehr den Aufwand machen, das ist auch klar aber gerade diese Vereinfachung hat dazu geführt, dass man wirklich keine unterschiedlichen Werte für Waffen mehr braucht. Theoretisch ja nicht mal zwischen den einzelnen Kategorien. Aber so hat jeder seine Vorlieben.

ME gefällt mir so wie es geschrieben wurde fast am besten. Hier und da ein paar kleine Stellschrauben, aber nichts Wesentliches. Es ist das am wenigsten mit Hausregeln versehene System bei mir gewesen.

Und damit noch mal was Produktives kommt haue ich mal das Abenteuer "Good Morning Latvia" als Anhang raus.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 12.10.2022 | 09:42
Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen haben unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Werte die zwar manchmal nur gering abweichen, aber in Verbindung mit dem Schadenssystem, dem Skillwert und der IA ausreichend groß sind um einen Unterschied zu machen.

Sicher wird es hier und da einen Unterschied machen, aber wenn man Listenwälzen nicht als Selbstzweck gut findet, lohnt sich das mMn nicht. Aber das ist ja genau die Klientel von ME, von daher passt das schon.

Die eine gern übersehene Baustelle wäre mMn der Einfluss der Lauflänge auf den Schaden (das ist eben der Nachteil, wenn man den Schaden nur am Kaliber festmacht und die Waffe keinen Einfluss darauf hat) - das fällt nämlich RAW hinten runter und so sind dann sehr kurzläufige Gewehre in 7,62x51 mm ein Stück weit der große Geheimtipp, geringere IA hin oder her.
Das ist in meinen Augen schon ein nennenswerter Fehlanreiz.
Und die kurzen 5,56er sind aus dem selben Grund auch in Relation zu leistungsfähig.

Diese Unterschiede könnte man ohne Weiteres allgemein, d.h. prinzipiell quer über alle Waffen, modellieren mit dem Einfluss der Lauflänge auf IA, Speed*, Range und ggf. auf den Schaden - mit meiner oben erwähnten Änderung der Schadensart jenseits der effektiven Reichweite hat man das recht einfach drin, aber ggf. will man auch noch den numerischen Wert ändern.


Grad da habe ich an Listen Dritter oft was zu kritteln. Man sieht es nämlich recht häufig, dass viele Lauflängen den gleichen Speed-Wert haben und dann kommt der große Sprung zu einer sehr kurzen Version, die auf einmal Speed 6 hat - obwohl man den Zahlenraum hätte, um die Reduktion Schritt für Schritt abzubilden.


ME gefällt mir so wie es geschrieben wurde fast am besten. Hier und da ein paar kleine Stellschrauben, aber nichts Wesentliches. Es ist das am wenigsten mit Hausregeln versehene System bei mir gewesen.

Ich hab ja quasi immer eine halbe A4-Seite an Extrawurst...aber ich habe viel mehr von ME für andere Systeme geklaut als umgekehrt, das will auch was heißen.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 12.10.2022 | 11:01
Zitat
Sicher wird es hier und da einen Unterschied machen, aber wenn man Listenwälzen nicht als Selbstzweck gut findet, lohnt sich das mMn nicht. Aber das ist ja genau die Klientel von ME, von daher passt das schon.

Ist eine sehr theoretische Meinung. Das kommt sicherlich immer darauf an wie die Gruppe tickt, aber trotz viel Auswahl artete es nicht in "Listenwälzen" aus um sich die bestes, effektivste oder sonst wie geartete Waffe herauszusuchen. Mag an der Gruppe gelegen haben, es waren halt keine Optimierer.

Für uns ist es einfach gut eine Auswahl zu haben und ob man es dann nutzt ist egal.

Zitat
Die eine gern übersehene Baustelle wäre mMn der Einfluss der Lauflänge auf den Schaden (das ist eben der Nachteil, wenn man den Schaden nur am Kaliber festmacht und die Waffe keinen Einfluss darauf hat) - das fällt nämlich RAW hinten runter und so sind dann sehr kurzläufige Gewehre in 7,62x51 mm ein Stück weit der große Geheimtipp, geringere IA hin oder her.

Das ist für meinen Geschmack z.Bsp. egal, weil das Gesamtkonzept von ME auch ohne diese Unterscheidung gut funktioniert. Aus Sicht von Optimierern mag man mit deiner o.g. Konstellation einen Vorteil herausarbeiten aber mehr als tot geht halt nicht. Die kleinen Schadenszahlen machen es auch sehr schwer da Unterschiede herausarbeiten zu können.

Beispiel am Vergleich G36 Lauflänge 480mm / M16A2 Lauflänge 508mm

Als Ausganswert für den Schaden nehme ich mal völlig willkürlich die Mündungsgeschwindigkeit G36 780 m/s | M16A2 853 m/s (Werte aus Wiki; keine Haftung für Genauigkeit  >;D )

Bei dem Kaliber 5,56mm Nato das laut der Liste 17 Schaden macht, müsste der Mehrschaden durch Laufunterschied ca. 9% betragen d.h. anstatt 17 (wenn wir das G36 als Basis nehmen) macht das M16A2 18,53 Schaden. Je geringer der Laufunterschied desto marginaler wird die Unterscheidung. Wo fängt man da an und wo hört man auf? Wenn der Schadensunterschied über 1 ist? Wenn man Aufrunden kann über 0,5?

Wer das wirklich möchte kann das ohne Probleme in die Liste mit einarbeiten. Vergleichswaffe bestimmen und dann einfach immer in einer zusätzlichen Spalte das +1 / -1 usw. zum Basisschaden mit aufführen.  Aber da der maximale Traumalevel eh nur 25 beträgt ist da in meinen Augen drauf geschi**en :D

Aber auch hier, es kann sich ja jeder in seiner Nische austoben wie er will. Für meinen Geschmack stimmt das Gesamtkonzept und wenn man dann die Haare in der Suppe suchen möchte, gerne. Jeder wie er möchte und welche Umstände er simulieren will. 

[Edit]
Ich finde es eher witzig das man es mit sehr wenig Aufwand gut anpassen kann OHNE die Balence komplett zu zerstören!
[/Edit]

Zitat
Ich hab ja quasi immer eine halbe A4-Seite an Extrawurst...aber ich habe viel mehr von ME für andere Systeme geklaut als umgekehrt, das will auch was heißen.

Bei mir ist es umgekehrt, ich habe viel mehr Systeme mit ME gespielt als umgekehrt :D

Cthulhu
Alien
Mech Warrior
Kult

Es ist (bis auf die Nahkampfwaffen, die sind mir zu viel gewürfel) ein schönes Allroundsystem, wenn man auf Stufenlose Systeme und freie Charakterentwicklung steht. Da die Charaktererschaffung ein wenig aufwendiger ist wäre es nicht mein Favorit, wenn es nur um One-Shots geht. Ich bin aber eh mehr der Kampagnenspieler / SL.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 12.10.2022 | 11:35
Für uns ist es einfach gut eine Auswahl zu haben und ob man es dann nutzt ist egal.

:think:
Verstehe ich nicht, aber egal :)

Meine Standardmethode, insbesondere "OCONUS", geht eher in die Richtung, dass man i.d.R. nehmen muss, was gerade da ist.
Das ist meist nicht das, was man idealerweise gern hätte, aber dann sind die Gelegenheiten auch was wert, wo man tatsächlich aus dem Vollen schöpfen kann.


Das ist für meinen Geschmack z.Bsp. egal, weil das Gesamtkonzept von ME auch ohne diese Unterscheidung gut funktioniert. Aus Sicht von Optimierern mag man mit deiner o.g. Konstellation einen Vorteil herausarbeiten aber mehr als tot geht halt nicht. Die kleinen Schadenszahlen machen es auch sehr schwer da Unterschiede herausarbeiten zu können.

Die Liste macht das mit Schaden nach Entfernung schon viel kleinteiliger, als ich es hier angedacht hätte :think:
Und du hast doch allgemein darauf verwiesen, dass die kleinen Unterschiede in den Werten schon relevant sein können - da wäre das hier mMn eine viel größere Sache, die man zuerst angehen sollte (wenn man da überhaupt Handlungsbedarf sieht).



Nochmal zur Auswahl:
Rein praktisch könnte man genau so vorgehen wie beim Schaden nach Kaliber und Munitionsart, d.h. die Waffen schlicht nach Art und Untervariante kategorisieren.

Informationen zu konkreten Modellen wären dann jenseits der Verfügbarkeit nur Fluff - aber das ist ja z.B. in Ultramodern Firearms im Grunde auch schon so:
Flufftext, Verbreitungsliste (wie schon erwähnt für mich der Part mit dem höchsten Nutzwert) und ganz am Ende die eigentlichen Werte, die in minimalster Form voneinander abweichen und das dann auch gerne mal an Stellen, die - vorsichtig formuliert - nicht so ganz nachvollziehbar sind.

Da wäre es für mich absolut kein Problem, wenn es einen Basiswertesatz gäbe und der mit Modifikationen und Anbauteilen noch leicht angepasst wird.
Müsst ich mich mal dran setzen, das kann so viel Arbeit eigentlich nicht sein.
Wenn man die Tabelle in Ultramodern Firearms querliest, springt einem der Basiswertesatz ja geradezu ins Auge.

Es ist (bis auf die Nahkampfwaffen, die sind mir zu viel gewürfel) ein schönes Allroundsystem, wenn man auf Stufenlose Systeme und freie Charakterentwicklung steht.

Danke für das Stichwort, die Nahkampfwaffen wollte ich mir auch noch mal angucken...
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 12.10.2022 | 11:43
Zitat
Und du hast doch allgemein darauf verwiesen, dass die kleinen Unterschiede in den Werten schon relevant sein können - da wäre das hier mMn eine viel größere Sache, die man zuerst angehen sollte (wenn man da überhaupt Handlungsbedarf sieht).

Die Auswirkungen anderer Änderungen sind in meinen Augen gravierender und daher höher zu bewerten als ein oder zwei Punkte mehr Schaden. Ein Rückstoß von -45 auf den Wurf oder von -25 bei einem anfänglichen Skillwert der so um die 75% liegt (Basis, Skill, Unterskill) hat größere Auswirkungen auf das Spielgefühl. Das gleiche gilt in meinen Augen für die IA oder die Geschwindigkeit. Daher sind mir dort Unterschiede eher wichtig als wenn die Lauflänge für den Schaden berücksichtigt wurde. Das wäre für mich Hintergrundrauschen.

@Nahkampf

Sag mal bescheid wenn du was brauchbares hast  :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 12.10.2022 | 12:29
Daher sind mir dort Unterschiede eher wichtig als wenn die Lauflänge für den Schaden berücksichtigt wurde. Das wäre für mich Hintergrundrauschen.

Im Mittelfeld ist das tatsächlich relativ egal, aber in den Extrembereichen nach unten sind das schnell mehr als 1-2 Punkte. Daran hängt ja auch die Durchschlagsleistung gegen Schutzwesten und Deckung - und die geht mit kurzen Läufen in den Keller.
Aber gut, den hingeworfenen Schuh Ballistiknerd ziehe ich mir an ;D


Was Rückstoß & Co. betrifft: ME nutzt im Urzustand eine sehr kuriose Mischung aus IA und effektiver Reichweite, um alle möglichen Einflüsse abzubilden.

Da bietet es sich mMn an, die effektive Reichweite rein an Lauflänge und Kaliber festzumachen und alles andere in Sachen "Schießbarkeit" zu IA zu schieben. Da sind dann neben der eigentlichen mechanischen Präzision auch Sachen dabei wie Visierung, Abzug, Ergonomie usw. (wo ich beim Blick in die Waffenliste auch sagen würde: da sind Dinger dabei, wo das im Leben nicht nur der Unterschied zwischen 14 und 15 ist) - und in dem Moment habe ich keine Hemmungen, eine besonders gute oder schlechte Rückstoßverarbeitung dort auch noch unterzubringen.
Wenn man alles auf einen Wert eindampft, gleicht sich vieles eh wieder aus.
 

Sag mal bescheid wenn du was brauchbares hast  :d

Ich gehe mal davon aus, dass ich das auf einen fixen Anteil und 1-2 Würfel runterbrechen werde...mal schauen, bin jetzt erst mal 3 Tage unterwegs :hi:
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 12.10.2022 | 18:38
Ich gehe mal davon aus, dass ich das auf einen fixen Anteil und 1-2 Würfel runterbrechen werde...mal schauen, bin jetzt erst mal 3 Tage unterwegs :hi:

Ich bin gespannt und warte  8)

Ich habe da keine extra Hausregel gemacht, weil es einfach zu selten vorkam.

Von daher bin ich für Input von außen immer dankbar.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 16.10.2022 | 12:13
So, ich bin jetzt für mich zu einem Ergebnis gekommen :)

Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.

b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.


Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.
Das ist konsistent mit dem erhöhten Schaden vom entsprechenden Kata-Manöver und man hat gar keinen zusätzlichen Wurf für den (trotzdem variablen) Schaden.
Weil ich faul bin, drehe ich das Ablesen um, so dass man möglichst nah an den Skillwert würfeln will, ohne diese Latte zu reißen. Dann kann man den Schaden direkt an der Zehnerstelle ablesen.


Bei der Gelegenheit habe ich die Werte der Nahkampfwaffen neu sortiert, den fiesen Spät-80er/Früh-90er-Ninjakram rausgeworfen und bin zu der Einsicht gelangt, dass man die Reihenfolge in Duellsituationen mit zwei Angreifern über die IA festlegen kann und damit keinen eigenen Wert für die Reichweite mehr braucht.

Schadensvermeidung in Konstellationen bewaffnet vs. unbewaffnet erfolgt über einen "reinen" Kata-Wurf ohne Subskill.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 16.10.2022 | 23:33
Zitat
Verworfen habe ich die Idee,
a) den Nahkampfschaden mit einem je nach Wert modifizierten Würfel von W4-1 bis W6+1 zu modellieren. Hauptsächlich, weil ich keine bislang ungenutzten Würfel einführen will - funktionieren würde das aber trotz fehlender Glockenkurve mMn ganz gut.

Finde ich gut. Ich würde auch ungern mehr Würfeltypen nutzen als notwendig sind.

Zitat
b) einfach den gelisteten Nahkampfschaden zu nehmen. Die Schusswaffen haben schließlich auch festgelegten Schaden und dann ist Nahkampf immer noch nichts, womit man mal eben im Vorbeigehen Leute aus dem Kampf nimmt. Wäre aber hier und da trotzdem zu viel, insbesondere mit manchen Waffen.

Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen. Die Schadenstypen Stumpf und Schnitt sorgen ja dafür, dass die Schadensart sich von anderen Schadensarten abgrenzt.

Zitat
Entschieden habe ich mich letztlich dafür, den Schaden an den Angriffswurf zu hängen - mit dem Damage Rating als Maximum, versteht sich.

Wie das? Eigentlich ist es ja für jeden Punkt DR 1W10+1 / 10 x Schadensfaktor der Waffe. Und diese Formel war mir bis jetzt immer zu unhandlich in Verbindung mit dem W10er Gewürfel und dem hin und her rechnen.

Wie hast du das an den Wurf gehängt?   
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 17.10.2022 | 00:18
Wie kommst du darauf, dass das zu viel wäre? Wenn ich da an ein Katana usw. denke oder allgemein lange Klingenwaffen (oder Hämmer, Äxte usw.) dann kann der Schaden ruhig hoch ausfallen.

Dann sind manche Nahkampfwaffen eben mehr oder weniger Instagib-Geräte - kann man so machen, passt aber mMn nicht recht zum Genre.
Zumal die Einstiegshürde dafür recht niedrig wäre (dazu unten gleich mehr).

Andersrum könnte man auch überlegen, den Schusswaffenschaden variabel zu machen, aber das ist ein Thema für einen anderen Abend :)

Wie hast du das an den Wurf gehängt?

Wie geschrieben genau wie beim Kata-Manöver für erhöhten Schaden: Für alle zehn Punkte, um die man den Wurf schafft, gibt es einen Punkt Schaden - mit einem Maximum von DR.
Und damit es leichter abzulesen ist, ist hoch, aber nicht über den Skillwert würfeln angesagt.

Konkret:
A hat DR 6 und einen effektiven Fertigkeitswert von 80.
Würfelt er bei einem Angriff eine 45, sind das 4 Punkte Schaden.
Würfelt er eine 72, wären es 7, aber die werden auf sein DR von 6 begrenzt.


Ansonsten finde ich es recht naheliegend, auch Waffenstile als Subskills für Kata aufzuziehen. Die haben dann immer die drei Subskills von Armed HtH und als Manöver negate defense, combination maneuvers, increase damage, disarm.

Wenn dann jemand mit hoher Stärke, hohem Nahkampf- und verlässlich lieferndem Martial Arts-Wert insbesondere mit einer Waffe ordentlich Schaden hinlegt, soll mir das recht sein - da ist dann auch die entsprechende Investition da und andersrum sind "nur" starke Leute mit halbwegs brauchbarem Nahkampfwert dann trotzdem gefährlich, aber kein absolutes Todesurteil. 
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 17.10.2022 | 11:02
Die Regelung des Nahkampfaspektes ist wirklich brauchbar! Die wird übernommen   :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 29.12.2022 | 17:44
So, neues Futter ;D

Angehängt die erste Version eines entschlackten, umgebauten und aufs Wesentliche reduzierten Millennium's End.

Die Änderungen umfassen u.A.:

- massiv beschleunigte Charaktererschaffung
- Konvertierung auf D10 und "Ranwürfeln" (wie bei Fading Suns) statt D100 Unterwürfeln
- Wegfall der Overlay-Methode (Ketzer! ;D)
- Aufgeräumte Fertigkeitsliste
- Vereinheitlichte Kampfkunstregeln
- Grappling vereinfacht
- Waffen und Panzerung auf Baukastensystem umgestellt
- Streifschüsse implementiert
- Mass Factor entfernt und durch einen Trauma Level Buffer ersetzt (spart Rechnerei)
- Traumatabelle angepasst
- Fahrzeug-/Verfolgungsregeln komplett neu aufgesetzt
- fiesen Spät-80er-/Früh-90er-Scheiß entfernt  ;D


Ich vermute, ohne Kenntnis des Originals kann man mit dem Ding nicht viel anfangen, aber da bin ich bei meinem SR-Totalumbau auch schon überrascht worden 8)
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 29.12.2022 | 18:39
Und gleich mal gezogen.

Das werde ich mir mal in Ruhe zu Gemüte führen.

Aber hey...Overlay System entfernt, das ist mit Abstand das coolste an dem System.

(https://i.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/171/179/7bb.gif)

Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 29.12.2022 | 18:54
Ja, da hab ich lange gehadert...

Ich hatte hier ja schon mal laut drüber nachgedacht, ein bisschen mehr Streuung reinzubringen, weil die Overlays im Nahbereich so oft nicht zum Tragen kommen und einfach alles perfekt da trifft, wo es hin soll.
Von da kommt man dann darauf, dass man eigentlich auch die Streuung auf den verschiedenen Entfernungen ändern müsste, aber spätestens da ist es den Aufwand endgültig nicht mehr wert, wenn das dann einfach dazu führt, dass man zum allergrößten Teil "echte" Fehlschüsse und kaum Doch-noch-Treffer hat.

Mit dem "Rückschritt" zum reinen Würfeln habe ich die gewollte Streuung und mit dem guten Erfolg die präzisen Treffer, und das bei geringerem Zeitaufwand. Denn so cool die Overlays am Anfang auch waren, nervten sie mich dann doch irgendwann mit dem ständigen Suchen nach der passendsten Silhouette und dem Gefummel einiger Spieler auf der Suche nach der gefühlt bestmöglichen Platzierung.

So lässt man einfach Richtung Zielmitte laufen und nimmt, was sich ergibt - je nach Qualität entweder als Zufallsergebnis oder als numerische Lokationswahl. Vom Spielgefühl find ich das schon vergleichbar, zumal man mit den D10 auch eine direkte haptische Rückmeldung über das eigene Feuervolumen hat ;)


Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 30.12.2022 | 20:36
Hab es mir auch mal gezogen und bin ganz neugierig.
Mal schauen ob ich es überhaupt verstehe, hab ewig nicht mehr in ME reingeschaut :D
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 30.12.2022 | 22:25
Ich bin ja hier ;D

Aber wenn man sich die Trauma-Tabelle irgendwann mal erschlossen hat, ist schon viel gewonnen.
Der Rest ist wohl vor allem intransparente Notation, weil für so eine minimalistische Ausführung natürlich nichts ausufernd erklärt wird (wie z.B. der Umstand, dass die Armor-/Impairment-Karten zum Ausschneiden sind, um verschiedene Loadouts greifbar zu haben - kein Mensch schreibt das auf das eigentliche Charakterblatt, oder?).

Ich mache es mir einfach: wenn hier ausufernd zu beantwortende Rückfragen kommen, packe ich die hinterher in ein FAQ ;)

 
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: gilborn am 20.06.2024 | 08:33
Hallo zusammen,

ich muss Milleniums End mal wieder nach oben bringen ; )

beim Lesen (Bzgw. umsetzen auf den eigenen Homebrew) ist eine Frage aufgetaucht: Wie funktioniert das mit dem Blutverlus in der Praxis?
Mal angenommen ich habe eine Blutverlustrate von 20, das bedeutet ich verblute in 20 x 4 Bluteeinheiten = 80 Minuten.

Pro Minute ist eine Probe möglich, das Verbluten zu stoppen.

Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: Outsider am 20.06.2024 | 16:03
Hallo zusammen,

ich muss Milleniums End mal wieder nach oben bringen ; )

beim Lesen (Bzgw. umsetzen auf den eigenen Homebrew) ist eine Frage aufgetaucht: Wie funktioniert das mit dem Blutverlus in der Praxis?
Mal angenommen ich habe eine Blutverlustrate von 20, das bedeutet ich verblute in 20 x 4 Bluteeinheiten = 80 Minuten.

Pro Minute ist eine Probe möglich, das Verbluten zu stoppen.

  • Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.
  • Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.
  • Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?

Blutverlust:

Müsste sein nach wievielen Minuten man einen Blutpunkt verliert.

Steht da 20, heißt das der Char verliert alle 20 Minuten einen Blutpunkt.

Wie oft du die Probe machen kannst weiß ich nicht aus dem Kopf. Unter dem Skill steht wie lange es dauert.

Soweit ich weiß ist die Schwierigkeit nicht immer gleich schwer. Du musst unter der Summe aus dem Grundwert, Fertigkeit, Unterferigkeit würfeln.

Erschwernisse kommen in 30er Schritten...oder so.

Wenn dort 20 steht hast du grds. 20 Minuten Zeit die Blutung zu stoppen, oder das Opfer verliert einen weiteren Blutpunkt.

Ich glaube das schwerste ist 1 dann verblutet man nach 4 Minuten.

Als SL würde ich, wenn die Ressourcen nicht knapp sind bei sehr langen Intervallen nicht würfeln lassen, das gelingt.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: gilborn am 20.06.2024 | 22:33
Hab nochmal im Buch nachgeschlagen:

Der Blutverlust kann zwischen Blutverlustrate 1 Minute bis 60 Minuten schwanken.
Bei vier Bluteinheiten stirbt man durch Blutverlust also zwischen 4 Minuten und 4 Stunden (Sofern eine Wunde vorliegt).

Um Blutverlust zu stoppen, ist ein Medizin / Notfallmedizinwurf nötig. Egal ob er gelungen ist oder nicht - die Dauer ist eine Minute.
Ein First Aid Kit hat dabei keine Angabe, wie oft man es verwenden kann bis es verbraucht ist (zumindest habe ich unter der Equipmentbeschreibung nichts gefunden)

Setze ich einen eher schlechten Wert von 25 an (ich vermute zumindest er ist schlecht) der zu unterwürfeln ist, so überlebt man ein Verbluten in...
Das kommt mir für die 3 schlimmstmöglichen Blutverlustraten einigermaßen moderat vor?
Und es ist viel Würfelaufwand für ein überschaubares Ergebnis.

Da würde mich eben interessieren wie es in der Praxis aussieht.
Kommen die Probleme, weil die Situation kein sofortiges Behandeln erlaubt? Oder weil im Normalfall mehrere Wunden auftreten (Das macht die Würfelei aber nicht minder exzessiv)? Oder weil Situationsmodifizierer die Probe schwerer machen?

An der Stelle fehlt mir irgendwie die Vorstellungskraft wie das am Spieltisch nicht zu einer einzigen Würfelorgie ausartet.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 20.06.2024 | 22:43
(@gilborn: parallel zu deinem zweiten Beitrag getippt, daher nur noch schnell darauf angepasst)

  • Das Probensystem habe ich noch nicht ganz durchdrungen - die Schwierigkeit ist ja immer gleich. Wie schwer ist es, die Probe zu schaffen?

Die Grundschwierigkeit hängt vom Fertigkeitswert ab, wird aber durch entsprechende Modifikatoren beinflusst - große Einflüsse belaufen sich schnell auf 2x -30 und fressen damit selbst hohe Fertigkeitswerte weitestgehend auf.
Im Umkehrschluss bedeutet das, dass man oft zuerst günstige Rahmenbedingungen schaffen muss, um einen theoretisch guten Fertigkeitswert auch wirklich anwenden zu können.

  • Würfelt man nun bis zu 80 Mal um festzustellen ob jemand verblutet? Oder sagt man, ok, irgenwann wird die Probe schon geschafft sein? Da würde mich die Praxis interessieren.

Wenn die Situation unter Kontrolle und ein guter Sanitäter am Werk ist, kann man sich die Proben für so eine vergleichsweise gut beherrschbare Blutung tatsächlich sparen.

Aus meiner Spielerfahrung heraus ist es aber der Regelfall bei mittelschweren Blutungen, dass es gar nicht mal so sehr um die Frage geht, ob der Behandlungserfolg eintritt, sondern wann.
Oft genug hat man in irgendeiner Form Zeitdruck und dann ist es eben doch relevant, ob man erst einmal 10 Minuten vor Ort an einer Wunde rumeiert oder ob man sich schnell wieder auf den Weg machen kann.

Und sobald es nicht mehr um eine einzelne Verletzung geht, sondern um mehrere Löcher und/oder mehrere Patienten, kommt es auch bei für sich genommen nahezu harmlosen Verletzungen recht flott drauf an, wie viel Zeit man genau pro Patient bzw. pro Verletzung aufwendet. Das ist dann schon mal eine kleine Würfelorgie, aber da gehts dann schließlich auch um ein entsprechend abgestuftes Gesamtergebnis und die Würfelei ist damit keine reine Zeitverschwendung.

Zuletzt ist die Frage wichtig, ob der Patient einen Schock entwickelt - das ist ja schon beim ersten Punkt Blutverlust der Fall und kann dann eine Abwärtsspirale nach sich ziehen (s.u.).

  • Gibt es ein Limit was Material angeht (Regelseitig)? Irgenwann sind alle Verbände blutgetränkt / nicht mehr brauchbar bzw. das Erste-Hilfe-Köfferchen aufgebraucht.

Das wird RAW nur recht oberflächlich angesprochen, aber dass ein Behandlungsversuch unabhängig vom Ergebnis entsprechend Material verbraucht, ist ja naheliegend. Und damit ist das Thema Material meistens ein sehr früh einsetzender Unterschied, ob man noch ohne Abzüge würfelt oder nicht - i.d.R. weit vor der Frage, ob man noch die Zeit für einen weiteren Versuch hat, bevor der Patient verblutet.


Als Faustregel für den Materialbedarf setze ich an:
- bei einem einstelligen effektiven Trauma Level (Blood Loss Modifier beachten, insbesondere für Schussverletzungen) reicht ein IFAK bzw. ein typischer kleiner Erste-Hilfe-Kasten (2)
- bei effektiv zweistelligem Trauma Level mit einer 1 vorne braucht es "richtige" Erste-Hilfe-Ausrüstung in Form von Notfallkoffer oder -rucksack (4)
- zweistellig mit einer 2 vorne braucht das große Gedeck im RTW oder Hubschrauber (8 )

Wenn Bedarf und Material qualitativ nicht zusammenpassen, ist man effektiv im Bereich der Improvisation (-20) und wenn man die halbwegs guten Optionen beim improvisierten Material ergebnislos verspielt hat, hat man allein dadurch schon mal eine -30 an der Backe, bevor man über irgendwelche anderen ungünstigen Umstände gesprochen hat.

Die Zahl in Klammer gibt die maximale Zahl an Verletzungen oder sonstigen Problemen an, die man mit dem zugehörigen Material abgearbeitet bekommt. Also wohlgemerkt keine "ganzen" Patienten, sondern Versuche einzelner Problembehebung. Bei mehreren Verletzungen kann man also gerade mit nicht ganz so erfahrenem Personal ohne Weiteres auch einen ganzen RTW-Materialsatz an einem einzelnen Patienten so leerspielen, dass man improvisieren muss.


Damit hat ein schlecht ausgebildeter Ersthelfer mit einem kleinen Erste-Hilfe-Päckchen nur zwei überhaupt irgendwie brauchbare Versuche und das auch nur bei moderaten Verletzungen.



Abweichend von den RAW setze ich für die Schockbehandlung orientiert an der obigen Auflistung sozusagen eskalierende Versuche an:
Der erste Behandlungsversuch geht mit sehr wenig, also IFAK und ein bisschen Fundmaterial, das man als verfügbar voraussetzen darf.
Klappt das nicht, muss man für einen wirksamen zweiten Versuch (sprich: um überhaupt noch mal würfeln zu dürfen) eine Stufe draufsatteln und das Material der nächsten Stufe verfügbar haben.
Klappt das wieder nicht, kommt noch eine Stufe drauf und wenn auch das scheitert, hilft nur noch ein voll ausgestatteter Schockraum mit eingespieltem Personal.

Auf der höchsten Eskalationsstufe bin ich dann insofern kulant, dass ich dort nicht für NSC würfle. Wer lebend und mit etwas Zeitpuffer für die Behandlung ein modernes, gut ausgestattetes Traumacenter erreicht, geht dort auch fast garantiert wieder lebend raus.
 
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: gilborn am 21.06.2024 | 21:40
Danke, ok, das macht Sinn:
Das heißt es wird dann gefährlich, wenn man länger im Einsatz ist und es Zeitkritisch ist, sowie mehrere Gegnergruppen da sind.
Heists mit schmalen Zeitfenster fallen dann wohl auch darunter, sprich immer wenn es um Minuten ankommt.

Für einzelne Feuergefechte ist dann die Nachbehandlung wohl nicht so schlimm. Das mit der von dir erdachten Schock-Kaskade hat natürlich was - wie wird das im Spiel dann erklärt?
Zeigt sich dann bei der Erstversorgung, dass der Schock schwerer als gedacht ist?
Wenn nicht, wenn es "nur" an der Kompetenz des Behandelnden geht, müsste eine erneute Probe unter gleichen Bediungungen ja möglich sein.

Davon ab noch eine Interessensfrage: Schock wird beschrieben als "der Körper fährt herunter um die lebensnotwendigen Funktionen aufrecht zu erhalten": Wie behandelt man sowas in der Realität?
Das das nicht mit einem einfachen Verbandskasten abgetan ist, leuchtet da schon ein. Künstliches Koma?
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: YY am 21.06.2024 | 22:42
Das mit der von dir erdachten Schock-Kaskade hat natürlich was - wie wird das im Spiel dann erklärt?
Zeigt sich dann bei der Erstversorgung, dass der Schock schwerer als gedacht ist?
Wenn nicht, wenn es "nur" an der Kompetenz des Behandelnden geht, müsste eine erneute Probe unter gleichen Bediungungen ja möglich sein.

Genau, der Schock ist dann vor allem rein zeitlich schon weiter fortgeschritten und kann mit einfachen Mitteln nicht mehr behandelt werden.
Die Fertigkeit des Behandelnden kommt da primär bei der Frage ins Spiel, ob diese einfachen Mitteln zügig und handlungssicher (und damit rechtzeitig) angewendet wurden.
So erklärt sich dann auch die fehlende Möglichkeit eines Wiederholungsversuches mit gleichen Mitteln bzw. unter gleichen Umständen: das Zeitfenster dafür ist einfach schon zu und selbst wenn man es im zweiten Anlauf richtig macht, bringt es (allein) nicht mehr viel.

Davon ab noch eine Interessensfrage: Schock wird beschrieben als "der Körper fährt herunter um die lebensnotwendigen Funktionen aufrecht zu erhalten": Wie behandelt man sowas in der Realität?
Das das nicht mit einem einfachen Verbandskasten abgetan ist, leuchtet da schon ein. Künstliches Koma?

Es gibt verschiedene Schockursachen, die dann auch verschiedene Behandlungen erfordern.

Hier sprechen wir vom (traumatisch-)hamörrhagischen Schock, d.h. ein Volumenmangelschock aufgrund von verletzungsbedingtem Blutverlust.

Da sind die einfachen Mittel Schocklage (sofern der Patient bei Bewusstsein ist), Wärmeverlust begrenzen und Ursache beseitigen/eindämmen, d.h. die Blutung stillen (wird ja schon eigens gewürfelt).
Ab dann gehts los mit Sachen, die tatsächlich nicht mehr im Verbandskasten sind und mit denen sich der "normale" Ersthelfer schon nicht mehr auskennt: Sauerstoffgabe und Volumenausgleich, sprich Venen- oder im Extremfall Knochenzugänge legen und Infusionen geben.

Auf der nächsten Stufe kommt u.A. der Zentrale Venenkatheter, Gabe von Tranexamsäure und Blutersatzprodukten anstelle von reinem Volumenausgleich mittels Infusion (die typischen Infusionsflüssigkeiten stabilisieren zwar den Kreislauf, können aber keinen Sauerstoff transportieren). Da kommts dann schwer drauf an, wie überhaupt die Ausstattung und Ausbildung ist - das findet "draußen" in vielen Ländern gar nicht oder nur durch hoch spezialisierte Rettungsmittel statt.

Alles weitere an potentiellen Komplikationen bzw. exotischeren Schockfolgen und "ultima ratio"-Methoden (wie z.B. über möglichst viele Zugänge Blutersatz reinpressen, bis zuvor unerkannte oder präklinisch, d.h. draußen schlecht erreichbare Blutungen chirurgisch behandelt werden konnten) ist dann endgültig Sache des Schockraums, wo auch ein weit ausgebildeter SC-Medic oder -Feldarzt nach der Übergabe nicht mehr helfen kann oder soll, weil er nicht mit dem Schockraumteam trainiert hat - selbst wenn er die gleiche Sprache spricht und im selben medizinischen Umfeld "aufgewachsen" ist.
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: gilborn am 22.06.2024 | 21:41
Besten Dank!
Ich bin immer wieder Beeindruckt von deiner Kompetenz auf dem Gebiet...  :d
Titel: Re: [Erzählt mir von] Millenium's End
Beitrag von: BBB am 23.06.2024 | 06:18
Ich auch.
Lese hier ja mittlerweile primär nur noch mit, aber immer wenn ein Beitrag von YY in der Vorschau erscheint, weiß ich, ich kann wieder etwas lernen!