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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 11:47

Titel: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 11:47
Kampf in Rollenspielen fühlt sich oft nicht filmreif an. Eine Situation, in der dies in vielen Rollenspielsystemen offensichtlich wird, sind 'Einer gegen Viele'-Kampfsituationen. Die typische Lösung von Rollenspielen bei der reihum in Initiativreihenfolge angegriffen wird, ist brettspielartig und entspricht nicht der üblichen Kampfdynamik in Filmen und TV-Serien (s.u.). Im schlimmsten Fall wird es gar unheroisch - wenn nämlich der letzte gegnerische Bandit, von allen Seiten angegriffen, unter einem Hagel von Schlägen schließlich zusammenbricht.

Wie ist es denn nun im Film?

Falls sich einer der Helden nicht bemüßigt den Feind in einem ehrenhaften 'Eins gegen Eins'-Duell zu besiegen und es zu einer 'Einer gegen Viele'-Situation kommt, so greifen mitnichten alle Charaktere beständig ein: üblicherweise zögern stattdessen die meisten von ihnen oder werden gar von Verbündeten beim Angriff gestört.

Ein Beispiel dafür ist die folgende Szene aus Game of Thrones:
https://www.youtube.com/watch?v=1gCgeMDj8Rw

Auch in dieser Szene aus dem Herrn der Ringe greifen die Nazgul eher nicht gleichzeitig oder reihum an:
https://www.youtube.com/watch?v=Sk47qO8rW4Y

Und auch in dieser Szene aus Conan der Barbar bleiben gleichzeitige Angriffe/koordiniertes 'in die Mangel nehmen' die Ausnahme:
https://www.youtube.com/watch?v=Z3kBWP231hI
(Mal ganz zu schweigen davon wie em Ende zwei Wächter tatenlos danebenstehen, während Valeria zwei ihrer Verbündeten ausschaltet.)

Die Auflösung dieser Diskrepanz besteht darin, dass in so einer Kampfsituation nicht jedes Mitglied der zahlenmäßig stärkeren Seite jede Runde angreifen darf (mindestens 1 Mitglied aber schon). Dabei gibt es weitere Aspekte zu beachten (wer wie oft angreifen und verteidigen kann, wie es mit Flucht steht, etc), aber die Grundlage für kinoreife Gefechte in so einer Situation bleibt das Verwehren von Angriffen für alle in jeder Runde.

Kann man dies alles nicht stattdessen durch Modifikatoren auf Angriffswürfe simulieren?
Eher nicht, auch wenn's vielleicht schneller gehen mag. Die Erfahrung zeigt, dass viele Spielleiter und Spieler gescheiterte Angriffsversuche nicht als zögern oder Behinderung durch Verbündete interpretieren, sondern als danebenschlagen - womit es wieder zur brettspielartigen Kampfdynamik wird. Das Problem ist also, dass modifzierte Angriffswürfe in so einer Kampfsituation keine "evokative" (vom Englischen "evocative") Mechanik sind - sie beschwören nicht von sich aus die richtigen Bilder herauf.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Caranthir am 4.02.2019 | 11:55
Kann man dies alles nicht stattdessen durch Modifikatoren auf Angriffswürfe simulieren?
Eher nicht, auch wenn's vielleicht schneller gehen mag. Die Erfahrung zeigt, dass viele Spielleiter und Spieler gescheiterte Angriffsversuche nicht als zögern oder Behinderung durch Verbündete interpretieren, sondern als danebenschlagen - womit es wieder zur brettspielartigen Kampfdynamik wird. Das Problem ist also, dass modifzierte Angriffswürfe in so einer Kampfsituation keine "evokative" (vom Englischen "evocative") Mechanik sind - sie beschwören nicht von sich aus die richtigen Bilder herauf.

Kurze Antwort: "Ja, kann man." Es kommt eben auf das Regelsystem an. In Fate beispielsweise gibt es den Teamwork-Bonus. Da fasst man eben 20 Kämpfer zu vier Gruppen je fünf Gegner zusammen. Jede Gruppe hat einen höheren Angriffswert als der einzelne Kämpfer, es wird nur einmal pro Gruppe angegriffen. Ob dann alle angegriffen haben und nur zwei, ist dann egal, die anderen haben den Angriff einfach unterstützt.

Dass sich Kämpfer auch behindern, lässt sich über "Vorteil erschaffen" sehr leicht abbilden. Kann der SL auch als freien Einsatz in den Raum werfen.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: schneeland am 4.02.2019 | 11:57
Kann man dies alles nicht stattdessen durch Modifikatoren auf Angriffswürfe simulieren?
Eher nicht, auch wenn's vielleicht schneller gehen mag. Die Erfahrung zeigt, dass viele Spielleiter und Spieler gescheiterte Angriffsversuche nicht als zögern oder Behinderung durch Verbündete interpretieren, sondern als danebenschlagen - womit es wieder zur brettspielartigen Kampfdynamik wird. Das Problem ist also, dass modifzierte Angriffswürfe in so einer Kampfsituation keine "evokative" (vom Englischen "evocative") Mechanik sind - sie beschwören nicht von sich aus die richtigen Bilder herauf.

Das Addieren von Kampfboni finde ich noch den vergleichsweise unproblematischen Teil - die Herausforderung an dieser Stelle ist ja eher eine narrative. Die spannende Frage ist dann allerdings: wenn ich Schaden gegen eine Gruppe austeile, wie verteilt der sich?
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Trichter am 4.02.2019 | 12:00
In vielen Spielen wird das indirekt über die Battle-Map geregelt. Auf einer Karte mit quadratischen Feldern hat jedes Feld "nur" 8 Nachbarfelder, von denen aus direkt angegriffen werden kann. Das mag für realistische Kämpfe natürlich zu viel sein (abgesehen davon, dass viele Gruppen weniger als 8 SC haben). Da könnte man mit Hausregeln eingreifen, z.B. das nur 2-3 verschiedene SC/NSC einen Gegner pro Runde attackieren dürfen. Oder man simuliert das zunehmende Gedränge durch steigende Mali auf die Angriffswürfe. Das würde gleichzeitig den Wert einer hohen Initiative unterstreichen. Wer zuerst angreift bekommt keine/weniger Mali als jemand, der später eingreift. Wenn die Mali hoch genug sind sollten die Spieler von alleine darauf kommen, das ein Angriff sinnlos ist und eine andere Aktion ausführen. Bedingung ist natürlich, dass es ausreichend sinnvolle Handlungsoptionen gibt.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Gunthar am 4.02.2019 | 12:16
Wenn man eine Karomap nimmt, gibt es 4 Felder, die direkt anliegen und 4 Felder, die nur an der Ecke anliegen. Man könnte den Figuren, die Eck an Eck (diagonal) stehen, einen Malus geben, wenn in einem von beiden Feldern benachbarten Feld eine Figur steht. Ausnehmen könnte da vielleicht reine Spiess- und längere Stichwaffen, weil die weniger Platz zum Angreifen brauchen.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 4.02.2019 | 12:23
wenn ich Schaden gegen eine Gruppe austeile, wie verteilt der sich?

Ich würde vorschlagen: Zufällig.
Man kann sich vielleicht überlegen, auch gezieltes (taktisches) Zuschlagen zu erlauben. Dann aber mit entsprechendem Malus.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: KhornedBeef am 4.02.2019 | 12:36
Wie schon gesagt: Mobs bilden. Löst alle Probleme, bildet Filmlogik passabel ab.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: schneeland am 4.02.2019 | 13:01
Ich würde vorschlagen: Zufällig.
Man kann sich vielleicht überlegen, auch gezieltes (taktisches) Zuschlagen zu erlauben. Dann aber mit entsprechendem Malus.

Ja, würde ich für legitim halten. Müsste man noch ein bisschen austarieren, aber damit sollte das Ganze (zumindest wenn man Kämpfe halbwegs abstrakt abhandelt und narrativ ausschmückt) ausreichend abgehandelt sein.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 14:30
Was das Bilden von Mobs angeht: Das Problem betrifft allerdings auch 1-gegen-2 oder 1-gegen-3 Situationen. Insbesondere wenn 2 oder 3 "Mooks" gegen einen Protagonisten kämpfen. Aber auch kei Kämpfen zwischen wichtigeren Charakteren kann der Einzelkämpfer die anderen durchaus ausmanövrieren (siehe Conan gegen Thorgrim und Rexor oben).

Ansonsten möchte ich es noch einmal betonen: Das Problem besteht aus meiner Sicht darin, dass normale Angriffswürfe (evtl modifiziert in Überzahl) in klassischen Systemen meiner Erfahrung nach SL und Spieler dazu verleiten zu sagen:
"Dann greif mal an." - "89, daneben."
Kann man das anders machen? Sollte man das anders machen? Wahrscheinlich.
Aber es ist eben so, dass Angriffswürfe andere Bilder heraufbeschwören ("Daneben") und man bewusst mental dagegen angehen muss. Viele SL sagen dann eben nicht "Dein Charakter zögert und sucht weiter nach dem tödlichen Stich" oder "Der Bandit bewegt sich so, dass Billy Bob Joe dir im Wege steht". Ich halte das nicht für ideal. Besser ist es (imho), wenn in den Regeln unterschieden wird zwischen "Kann nicht angreifen" und "Greift an, aber trifft nicht oder nur ungenügend". Unterscheidet hier die Mechanik, dann ergibt sich mit Sicherheit eine abwechslungsreichere Narration in verschiedenen Spielrunden.

Und selbst wenn man sagt: "Man kriegt in Überzahl -20 auf Angriff und wenn der Angriffswurf nur wegen dieser -20 scheitert, dann wurde der Charakter 'geblockt'", dann weiß ich, dass viele Runden sich gar nicht die Mühe machen zu kontrollieren woran der Angriff scheiterte. Da heißt's dann wieder nur: "Daneben" und weiter geht's.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 14:35
PS Die Situation ist übrigens komplexer. Es gibt durchaus Situationen wo alle Überzahlkämpofer angreifen:
https://www.youtube.com/watch?v=5aO_CsqfBAo
Man beachte allerdings wie im 3-gegen-1 der dritte Kämpfer zeitweilig völlig blockiert war. Die Kampfsituation im Film ist also jederzeit völlig im Fluss.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: schneeland am 4.02.2019 | 14:37
Besser ist es (imho), wenn in den Regeln unterschieden wird zwischen "Kann nicht angreifen" und "Greift an, aber trifft nicht oder nur ungenügend". Unterscheidet hier die Mechanik, dann ergibt sich mit Sicherheit eine abwechslungsreichere Narration in verschiedenen Spielrunden.

Ich sehe da die Schwierigkeit, dass es dann relativ schnell fummelig werden kann/deutlich mehr Würfe erfordert - vielleicht ist mir die passende Mechanik, die das elegant löst, aber auch einfach nur noch nicht untergekommen.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Grey am 4.02.2019 | 14:44
In unserem Homebrew Heroen (http://heroen.gerwinski.de) gibt es so was wie "dabeben" einfach gar nicht. Das Kampfsystem funzt im Wesentlichen so:

Erst mal führt jeder seinen Aktionswurf aus. Danach teilt jeder Spieler die Erfolge seines Wurfs auf seine Gegner auf. Wer dann gegen einen seiner Gegner die nötige Überlegenheit für einen ungezielten, gezielten oder kritischen Treffer zusammenbringt, trifft auch entsprechend -- ganz ohne vorherige Ansage, endlose Auswertung von x Würfen mit n Boni/Mali o.ä. Der gesamte Verlauf der Kampfrunde entscheidet sich anhand von 1 Wurf pro Kombattant (plus eventuelle Schadenswürfe hinterher).

Nach der bisherigen Erfahrung in unseren Testrunden kommen dabei zügig abgehandelte, temporeiche Kämpfe mit schönen, filmreifen Moves heraus. Neulich erst hatten wir eine Kampfszene "Ein Paladin gegen vier Skelette" und jeder einzelne Mitspieler sah vor seinem geistigen Auge so richtig die Knochen fliegen. ;) Wenn die Situation "einer gegen mehrere" die Nagelprobe ist, hat das System sie schon mehrfach bestanden.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: nobody@home am 4.02.2019 | 15:34
Wenn das Problem nur das unpassende "Daneben!" ist, dann klingt das für mich erst mal nach einer reinen Beschreibungsfrage. "Daneben" impliziert ja automatisch schon, daß der Charakter seinen Angriff auf jeden Fall und ohne Rücksicht auf Verluste auch durchgezogen und dann "nur irgendwie nicht getroffen" hat -- gerade im Nahkampf, wo der Gegner seinerseits potentiell jede Blöße, die sich ein Angreifer gibt, schnell mal im Gegenzug für sich ausnutzen könnte, wirkt das aber bei öfterer Wiederholung mMn recht schnell unglaubwürdig.

Von daher könnte es also eventuell schon reichen, wenn die zuständigen Regeln auch tatsächlich klarstellen, daß eine mißlungene oder abgewehrte Angriffsaktion auch leicht mal die Form "gab gerade keine Gelegenheit" annehmen kann. Wir gehen ja trotz meist rundenbasierter Rollenspielkampfsysteme normalerweise auch nicht wirklich davon aus, daß der Gegner, den man angreifen möchte, höflicherweise komplett in der Bewegung einfriert, nur weil er gerade nicht "dran" ist, also sollte das so schwer eigentlich nicht zu vermitteln sein.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Gunthar am 4.02.2019 | 15:56
Bei Pool-Systemen kann man sagen, ein "Daneben" gibt es nur, wenn man das Pech hat, keine Erfolge zu erwürfeln. Sobald mindestens ein Erfolg da ist, hat man in Richtung Gegner gehauen und dieser hat dann den Schlag irgendwie abgeblockt, wenn sein Abwehrpool höher als der des Angreifers ist.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 4.02.2019 | 16:28
Ich möchte noch zu bedenken geben:

"Filmreif" erfordert übrigens vor allem Flüssigkeit und Geschwindigkeit. Es gibt in Filmen (und übrigens auch in lesbaren Büchern) praktisch keine langen Kampfszenen - eben weil sich das sehr schnell abnutzt.

Das Gefühl von Geschwindigkeit erreicht man am besten dadurch, dass Kämpfe in Spieltischzeit nicht länger als 15 Minuten dauern. Keine Art von ausgeschmückter Beschreibung trägt über einen Kampf einer Dauer von 60 Minuten Spieltischzeit.

Wenn man das nicht kann oder will, muss man anders Spannung erzeugen, z.B. durch ein System, welches taktische Möglichkeiten bietet und so als eigene, taktische Spielebene interessant ist.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: First Orko am 4.02.2019 | 16:41
Die Auflösung dieser Diskrepanz besteht darin, dass in so einer Kampfsituation nicht jedes Mitglied der zahlenmäßig stärkeren Seite jede Runde angreifen darf (mindestens 1 Mitglied aber schon). Dabei gibt es weitere Aspekte zu beachten (wer wie oft angreifen und verteidigen kann, wie es mit Flucht steht, etc), aber die Grundlage für kinoreife Gefechte in so einer Situation bleibt das Verwehren von Angriffen für alle in jeder Runde.

Kann man dies alles nicht stattdessen durch Modifikatoren auf Angriffswürfe simulieren?
Eher nicht, auch wenn's vielleicht schneller gehen mag. Die Erfahrung zeigt, dass viele Spielleiter und Spieler gescheiterte Angriffsversuche nicht als zögern oder Behinderung durch Verbündete interpretieren, sondern als danebenschlagen - womit es wieder zur brettspielartigen Kampfdynamik wird. Das Problem ist also, dass modifzierte Angriffswürfe in so einer Kampfsituation keine "evokative" (vom Englischen "evocative") Mechanik sind - sie beschwören nicht von sich aus die richtigen Bilder herauf.

Ich beantworte die kursive Frage mal zuerst: Das wird nicht reichen!
Der Grund sind die fett markierten Begriffe: Du wirfst da unterschiedliche Ebenen durcheinander, die sich in den meisten Fällen (vulgo: Regelsystemen) wiedersprechen.
Zum Einen geht es hier um handfeste Begriffe aus dem Bereich des taktischen Spiels: Angriffe, Reihenfolge, Initiative, Runden usw.
Andererseits soll es gewisse, durch Filmbilder geprägte Vorstellungen bedienen. Beides zu vereinen haben schon viele Systeme versucht. In den meisten Fällen ist eine Seite unzufrieden.
Du wirst dir über kurz oder lang Gedanken machen müssen, was dir wichtiger ist: Geht es um eine werksgetreue (=Filmrealität) Umsetzung der Kämpfe en Detail geht der Weg kaum um ein taktisches System herum. Das ist aber meist nicht _sehr_ schnell. Systeme wie zBsp. Savage Worlds werben zwar mit "Fast, Furious, Fun" - messen sich aber mit Dinosauriern, wie die Kampfrunde schonmal 45 Minuten dauert. Dafür hat SW zBsp Mook-Regeln, wo "unwichtige" Gegner schnell umgehauen werden können, aber mächtige Endgegener ggf. ein Problem für die Gruppe werden können - insbesondere wenn man beides kombiniert.
Systeme wie The Pool, Fate und Konsorten gehen das Ganze aus dem cineastischen Blickwinkel an: Da kann man die Bilder erzeugen, opfert aber taktische Tiefe.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 16:49
Wie schon gesagt: Mobs bilden. Löst alle Probleme, bildet Filmlogik passabel ab.

Einziger Wermutstropfen: Es ist so abstrakt, dass man keine "Vorstellungshilfe" bekommt.
Will man ein System, das einem zumindest recht gute Anhaltspunkte liefert, was da gerade konkret passiert, funktioniert diese Methode nicht.

Systeme wie The Pool, Fate und Konsorten gehen das Ganze aus dem cineastischen Blickwinkel an: Da kann man die Bilder erzeugen, opfert aber taktische Tiefe.

Die Bilder erzeugen und sich an die etablierten Prinzipien halten kann man mit Alexanders System auch (ggf. sogar besser).
"Nur" den emotionalen Eindruck des Zuschauers stellt man damit nicht nach, aber so wie ich das lese, ist das auch nicht die Zielsetzung. 
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 17:01
Eins zur Schnelligkeit:
Auch Kämpfe in PbtA oder FATE erreichen nicht annähernd die Geschwindigkeit eines echten Filmkampfes mit X Beteiligten. Und ob ein 90 Sekunden Kampf in 20 Minuten oder 60 Minuten angehandelt wird, macht aus meiner Sicht für die Filmreife keinen so bedeutenden Unterschied - lediglich die Zeitlupengeschwindikeit variiert. Aber man ist in jedem Fall nicht in demselben Fluss.

Mehr später.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: First Orko am 4.02.2019 | 17:11
Die Bilder erzeugen und sich an die etablierten Prinzipien halten kann man mit Alexanders System auch (ggf. sogar besser).

Okay, dann habe ich den Eingangsbeitrag ggf. völlig falsch gelesen und genau anders herum gedeutet: Ich las es so, dass eben genaudas nicht geht  wtf? Dann check ich das Problem nicht grad  :think:
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 4.02.2019 | 17:25
Auch Kämpfe in PbtA oder FATE erreichen nicht annähernd die Geschwindigkeit eines echten Filmkampfes mit X Beteiligten.

Nein. Die beiden Systeme sind aber auch nicht wirklich schnell.
Ich stimme völlig zu, dass eine Übereinstimmung von Spielweltzeit und Tischzeit nicht erreichbar ist. Dennoch...

Und ob ein 90 Sekunden Kampf in 20 Minuten oder 60 Minuten angehandelt wird, macht aus meiner Sicht für die Filmreife keinen so bedeutenden Unterschied - lediglich die Zeitlupengeschwindikeit variiert. Aber man ist in jedem Fall nicht in demselben Fluss.

...klar ist man nicht im selben Fluss. Aber es macht für mein Spielgefühl schon einen riesigen Unterschied, ob es halbwegs flott geht (ich sprach von 15, nicht von 20 Minuten), oder ob es sich über eine Stunde zieht. 30 Minuten für einen cineastischen Kampf finde ich auch schon unerträglich langwierig.

Ich bin aber auch ungeduldig und mag meist eh keine Kämpfe.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Maarzan am 4.02.2019 | 17:25
Das Problem ist doch in erster Linie dem Umstand geschuldet, dass die anderen Mitspieler auch mitspielen wollen. Dann geht es eben reihum und damit für jeden langsamer, als er es aus der Ich-Perspektive erleben würde.

Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: YY am 4.02.2019 | 17:40
Das Problem ist doch in erster Linie dem Umstand geschuldet, dass die anderen Mitspieler auch mitspielen wollen.

Ja, wobei reihum dran kommen auch nicht so recht die Lösung ist. Wenn man z.B. Figuren mit irgendwelchen Sonderregeln hat, brauchen manche Spieler deutlich mehr Zeit als andere.

Unterm Strich macht mir das Warten nicht so viel aus, wenn es was Interessantes zum Zuschauen gibt und alle sich offenkundig bemühen, den Spielfluss am Laufen zu halten - selbst wenn ich nicht jede Runde garantiert auch mal dran bin. 
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 4.02.2019 | 17:58
Die Erfahrung zeigt, dass viele Spielleiter und Spieler gescheiterte Angriffsversuche nicht als zögern oder Behinderung durch Verbündete interpretieren, sondern als danebenschlagen - womit es wieder zur brettspielartigen Kampfdynamik wird. Das Problem ist also, dass modifzierte Angriffswürfe in so einer Kampfsituation keine "evokative" (vom Englischen "evocative") Mechanik sind - sie beschwören nicht von sich aus die richtigen Bilder herauf.

Sehe das erst jetzt so richtig. Das Problem hat man vor allem dann, wenn das Kampfsystem das so nahelegt. Wenn man also eine Kampfrunde mit 10 Sekunden Dauer oder sowas hat, dann liegt es ja auch Nahe, Misserfolge als fehlgeschlagene Treffversuche zu interpretieren. Einfach gesagt: Systeme mit irgendeiner Form von "Trefferpunkte runterwürfeln" funktionieren halt so. Je weniger tödlich sie sind, desto mehr ist es so.
Das Problem kann man wahrscheinlich reduzieren, indem man ein abstrakteres oder sogar ein sehr abstraktes Kampfsystem benutzt. Ich fand FUDGE da immer vorbildlich - es verlangt dann aber auch nach erzählerischer Ausschmückung aller Beteiligten. Und die Tödlichkeit kann recht hoch sein.

"Filmreif" wird es vielleicht vor allem dann, wenn der Kampf schnell entschieden wird, wenn ein Misserfolg im Kampf möglich ist, wenn die Handlung dann aber trotzdem weitergeht (nächste Szene: "In Gefangenschaft" oder so).
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 18:21
Ich sehe da die Schwierigkeit, dass es dann relativ schnell fummelig werden kann/deutlich mehr Würfe erfordert - vielleicht ist mir die passende Mechanik, die das elegant löst, aber auch einfach nur noch nicht untergekommen.

Also das Problem, dass es langsamer wird, wenn man das nicht-abstrakt simuliert, das sehe ich auch. Das muss man zugeben. Es hat auch mehr Frustrationspotential, wenn man angreifen möchte, aber nicht kann. Da muss man dann abwägen zwischen Filmreife einerseits und Geschwindigkeit und anderen Spielaspekten andererseits.

Umgekehrt macht es das Ganze auch insofern mehr filmreif, weil dann natürlich Einzel-SCs viel besser mit größeren Mengen von Schergen zurechtkommen, während Hauptschurken von der ganzen Party nicht so einfach umgemäht werden (ist mir schon in diversen Systemen passiert - Szenarioautoren unterschätzen immer wieder wie groß der Nachteil als Einzelner gegen mehrere in dem jeweiligen System ist). Das Kampfgeschehen wird etwas stabiler.

Und: Der Kampf fühlt sich einfach dynamischer an, wenn in dieser Runde Anke und Peter angreifen können, und in der nächsten Runde Peter, Julia und Christian. Und die Runde danach Anke, Christian und Billy Bob Joe. Oder nur Christian.


Von daher könnte es also eventuell schon reichen, wenn die zuständigen Regeln auch tatsächlich klarstellen, daß eine mißlungene oder abgewehrte Angriffsaktion auch leicht mal die Form "gab gerade keine Gelegenheit" annehmen kann.
Da erinnert sich im hektischen Spielgeschehen erfahrungsgemäß keiner mehr dran. (Keiner ist natürlich heillos übertrieben, aber in der Tendenz wird das ignoriert.)
Und es macht natürlich für manche Spieler einen Unterschied, ob der SL sich gerade da was willkürlich ausdenkt oder ob die Würfel unparteiisch bestimmen was passiert. Anderen Spielern ist's hingegen wurscht.


Wenn man also eine Kampfrunde mit 10 Sekunden Dauer oder sowas hat, dann liegt es ja auch Nahe, Misserfolge als fehlgeschlagene Treffversuche zu interpretieren.
Ach ja, das hatte ich ganz vergessen zu erwähnen: Diese Betrachtungen hier machen nur Sinn für handelsübliche 3 bis 6 Sekunden Kampfrunden. Hat man 1 Sekunde Kampfrunden (gleichzeitige Angriffe sehr selten) oder 15 Sekunden Kampfrunden (praktisch jeder greift jeder Kampfrunde an), dann ist das Kalkül natürlich völlig anders. (Erst recht, wenn man gar keine festen Kampfrunden hat.)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Maarzan am 4.02.2019 | 18:28
Regeltechnisch würde das dann wohl eine recht schwierige z.B. Mutprobe sein, welche benötigt wird, um aktiv anzugreifen.
Ansonsten ist man damit beschäftigt durch gefährlich wirkendes Fuchteln Gegner von eigenen Angriffen abzuhalten.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: schneeland am 4.02.2019 | 18:52
Also das Problem, dass es langsamer wird, wenn man das nicht-abstrakt simuliert, das sehe ich auch. Das muss man zugeben. Es hat auch mehr Frustrationspotential, wenn man angreifen möchte, aber nicht kann. Da muss man dann abwägen zwischen Filmreife einerseits und Geschwindigkeit und anderen Spielaspekten andererseits.

Umgekehrt macht es das Ganze auch insofern mehr filmreif, weil dann natürlich Einzel-SCs viel besser mit größeren Mengen von Schergen zurechtkommen, während Hauptschurken von der ganzen Party nicht so einfach umgemäht werden (ist mir schon in diversen Systemen passiert - Szenarioautoren unterschätzen immer wieder wie groß der Nachteil als Einzelner gegen mehrere in dem jeweiligen System ist). Das Kampfgeschehen wird etwas stabiler.

Und: Der Kampf fühlt sich einfach dynamischer an, wenn in dieser Runde Anke und Peter angreifen können, und in der nächsten Runde Peter, Julia und Christian. Und die Runde danach Anke, Christian und Billy Bob Joe. Oder nur Christian.

Auf der theoretischen Ebene kann ich das nachvollziehen, allerdings bin ich mir nicht so sicher, ob ich das am Spieltisch auch so empfinden würde. Meine Befürchtung ist, dass das Gefühl von Dynamik nur dann aufkommt, wenn die einzelnen Züge relativ kurz (Echtzeit) sind und man selbst schnell wieder an der Reihe ist. Allerdings ist es natürlich möglich, dass dies auch einfach eine Frage persönlicher Präferenz ist und ich wäre gewillt, ein solches System zumindest mal auszuprobieren.

Da erinnert sich im hektischen Spielgeschehen erfahrungsgemäß keiner mehr dran. (Keiner ist natürlich heillos übertrieben, aber in der Tendenz wird das ignoriert.)
Und es macht natürlich für manche Spieler einen Unterschied, ob der SL sich gerade da was willkürlich ausdenkt oder ob die Würfel unparteiisch bestimmen was passiert. Anderen Spielern ist's hingegen wurscht.

Den ersten Punkt halte ich da für weniger relevant als den zweiten - wenn man nicht gut damit leben kann, dass der SL fehlgeschlagene Würfe relativ flexibel interpretiert und erzählt, dann ist man mit einem abstrakten System natürlich eher schlecht bedient und es führt tatsächlich eher zu stumpfen TP-Runterprügeln.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 19:38
Regeltechnisch würde das dann wohl eine recht schwierige z.B. Mutprobe sein, welche benötigt wird, um aktiv anzugreifen.
Ansonsten ist man damit beschäftigt durch gefährlich wirkendes Fuchteln Gegner von eigenen Angriffen abzuhalten.

Also, ich hab den gleichen Thread schon mal auf Facebook, rpg.net und ENworld aufgemacht (jedesmal ohne Verweis auf meinen eigenen Ansatz) - weil ich ein bisschen prüfen will, ob meine Logik stichhaltig ist und um zu schauen auf welche anderen/besseren Ideen die Leute noch so kommen. Aber da wir jetzt dabei sind...
Statt Mut habe ich die Kampffertigkeit gewählt. Erstens kennt den Kampfwert seines SCs jeder Spieler auswendig und zweitens beinhaltet das alles, was es für mich braucht: Das richtige Auge/Timing, die richtige Positionierung und (durch die Kampferfahrung) auch den nötigen Mut. Ist übrigens im Spiel auch nicht langsamer als in manchen anderen Systemen, weil der Einzelkämpfer nur einmal pro Runde verteidigen kann. Die zusätzlichen Positionierungs-Proben der Angreifer ersetzt also quasi weitere Paradewürfe des Einzelkämpfers. Man kommt im Kern auf 2 Würfe pro Angriff (entweder Attacke/Parade oder Positionierung und Attacke).
Trotzdem natürlich eine Lösung mit Vor- und Nachteilen und damit Geschmackssache bzw. eine Frage wie man selbst Faktoren wie Schnelligkeit versus Kampfdetails individuell gewichtet.

Randbemerkung:
Interessanterweise kommen Einwände zu diesen Threads aus folgenden Richtungen:

Merkt jemand was? Die Einwände oben entsprechen in weiten Teilen Grundrichtungen, die man mit einigem Fug und Recht als Gamismus, Narrativismus und (Echtwelt-)Simulationismus beschreiben könnte. Letzteres im Gegensatz zur Simulation fiktiver Welten.




Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: BBB am 4.02.2019 | 19:48
Sehr interessante Diskussion, allein um sie zu abonnieren muss ich kurz kommentieren :-)

Immer, wenn es um filmische Darstellung von Kämpfen geht, fällt mir das folgende Video ein:
https://www.youtube.com/watch?v=nCjYrTEioNI

Die meisten Kämpfe "einer gegen mehrere" laufen so ab, wie sie ablaufen, weil die Überzahl ihre Überlegenheit nicht wirklich nutzt.
Lange Zeit habe ich das als einen Makel in Filmen gesehen, bis ich dann selbst mal einige Kämpfe "einer gegen mehrere" simuliert habe. Und da hat es mich umgehauen: die Kämpfe laufen tatsächlich so ab, selbst wenn man sich mit halbwegs ausgebildeten (Schwert-)Kämpfern umgibt.

Warum das so ist, weiß ich nicht mit Sicherheit. Ich vermute aber, dass es zu einem großen Teil damit zu tun hat, dass die meisten Fechter eben für Duell-Situationen trainieren, nicht für undisziplinierte Gruppenkämpfe. Zudem fehlt in solchen freien Gefechten meist auch die ordnende Hand eines Commanders, der das ganze strukturiert. Und im unstrukturierten gefecht ist es dann tatsächlich so, dass von den eigenen Kameraden fast genausoviel Gefahr ausgeht, wie vom Gegner. Denn wenn dein Kumpel sein Schwert schwingt und du daneben stehst - erwischt er dich, bevor er den Gegner plättet.

Wie kann man das in Regeln fassen?
Ehrlich gestanden habe ich da auch noch keine Ahnung. Es gibt sicherlich einen psychologischen Aspekt: Einer Übermacht gegenüberzustehen, ist einschüchternd.
Dann spielen die zum Einsatz kommenden Waffen eine große Rolle: Zwei Kämpfer mit Langschwertern behindern sich mehr, als dass sie sich unterstützen. Ein Kämpfer mit Kurzschwert und Schild und einer mit Speer - tödliche Kombo, wenn sie wissen was sie tun.

Wobei mir gerade auffällt, dass ich abschweife. Es war ja explizit nach einer filmischen Umsetzung gefragt...

Auffallend bei Filmkämpfen gegen Mooks: Eigentlich hat der "Held" da in 90% der Fälle die Initiative und killt nahezu instant.

Ich nehme aber an, es ist eine Mechanik gefragt, die zumindest Regelseitig für Mooks wie für ernsthafte Gegner gleichermaßen gilt, bzw. auch dann zum Einsatz kommt, wenn die "Helden" in Überzahl gegen den Superschurken sind?

Hm, schwierig. Muss ich nochmal drüber nachdenken.
Jedenfalls Danke für das coole Thema!

PS: +1 für den Beitrag über mir :-)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 4.02.2019 | 20:16


Sehr interessante Diskussion, allein um sie zu abonnieren muss ich kurz kommentieren :-)

Immer, wenn es um filmische Darstellung von Kämpfen geht, fällt mir das folgende Video ein:
https://www.youtube.com/watch?v=nCjYrTEioNI

Die meisten Kämpfe "einer gegen mehrere" laufen so ab, wie sie ablaufen, weil die Überzahl ihre Überlegenheit nicht wirklich nutzt.
Lange Zeit habe ich das als einen Makel in Filmen gesehen, bis ich dann selbst mal einige Kämpfe "einer gegen mehrere" simuliert habe. Und da hat es mich umgehauen: die Kämpfe laufen tatsächlich so ab, selbst wenn man sich mit halbwegs ausgebildeten (Schwert-)Kämpfern umgibt.

Warum das so ist, weiß ich nicht mit Sicherheit. ...

Ich denke das hat auch damit zu tun das der einzelne ständig in Bewegung( wie überhaupt Kämpfer in der Regel ständig in Bewegung sind) so das es gar nicht so einfach diesen zu stellen oder komplett einzukreisen da er dies zu verhindern sucht.
Der zweite Punkt ist das die in Überzahl teilweise ihren Angriff gegen den Überlegenen Einzelkämpfer verzögern, was zwar schlecht für ihr Team ist aber den einzelnen aus der Schusslinie bringt.


Mal zwei reale kämpfe.

https://youtu.be/a5V6gdu5ih8
Löwe gegen Hyänen am Ende ist kein Tier ernsthaft verletzt

https://youtu.be/rUIoMreBQa0
Hema 2 gegen 1


Ich würde es einfach so halten das ich die Zahl der die gleichzeitig einen einzelnen Angreifen können,  begrenze, sie können sich aber abwechselnde, und einen erfolglosen Angriff als nicht an das Ziel herangekommen beschreibe.



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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 4.02.2019 | 22:19
Der Tower of Joy-Kampf ist einer der Hauptgründe dafür, warum es mir wichtig ist, dass zwischen "1 Angreifer" und "Alle greifen an" alles möglich ist. Man sieht ja in dem Kampf zwischenzeitlich wie von 4 Seiten auf Dayne eingedroschen wird (und er trotzdem alles pariert - mach' das ma nach, wa?). Darüberhinaus, glaube ich, dass, wenn man in der Flanke des Gegners steht, das ungefähr so ist wie frei mit dem Ball vor dem Torwart zu stehen. Man will es bloß nicht versauen und manche fangen dann an zu denken.

Wenn ich Echtwelt-Simulationismus betreiben würde, dann hätte ich natürlich HEMA-Videos studiert - unter der Annahme, dass im echten Gefecht die Kämpfer wesentlich vorsichtiger sind. 1-gegen-Viele-Situationen findet man ganz gut in HEMA-Melee-Turnieren. Das Video hier ist auch ganz interessant:
https://www.youtube.com/watch?v=7s7KfetTixQ

Was filmreife Umsetzungen angeht, da habe ich es ganz gerne, wenn die Angreifer in Wellen kommen, so wie hier am Anfang (Achtung! HOCHwertiges Kino! :D ):
https://www.youtube.com/watch?v=kQuA0-u1O_w



Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.02.2019 | 23:31
Ich vermute aber, dass es zu einem großen Teil damit zu tun hat, dass die meisten Fechter eben für Duell-Situationen trainieren,

http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm#.XFi5rvZFyqI

While a good number of students rushed forward to attack John immediately, I fell back into the second wave hoping that once he was engaged with the others, I could take him on the flank. The only problem with my approach was that John didn’t “engage” with anyone. The moment the combat began, he was running. At first he seemed to be beating a retreat—sensible move, under the circumstances—but once a sufficient gap opened in our ranks, he suddenly reversed course, passing through the gap like a needle through fabric, cutting and thrusting as he ran. On the first pass, he struck one or two students without stopping. Those who slowed down and assumed a “guard” position he simply bypassed, often cutting them on the back of the leg for their trouble. He never stopped to cross swords with anyone.


Zitat
nicht für undisziplinierte Gruppenkämpfe.
FIFY eine undisziplinierte Gruppe ist ein Mob, das ist der Fehler persönliche Kampfkunst can never ever Taktik, Disziplin und Teamwork- Formation ersetzen


Bewegung wird in RPGs eher schlecht simuliert
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: BBB am 5.02.2019 | 06:54
So, eine Nacht drüber geschlafen, gedanklich ein paar Zentimeter weiter :-)
Gleich mehr dazu...

Ich denke das hat auch damit zu tun das der einzelne ständig in Bewegung( wie überhaupt Kämpfer in der Regel ständig in Bewegung sind) so das es gar nicht so einfach diesen zu stellen oder komplett einzukreisen da er dies zu verhindern sucht.
Der zweite Punkt ist das die in Überzahl teilweise ihren Angriff gegen den Überlegenen Einzelkämpfer verzögern, was zwar schlecht für ihr Team ist aber den einzelnen aus der Schusslinie bringt.

Absolut, das sehe ich auch so.
Der Distanz und dem Aufbau/Überbrücken einer solchen kommt im Kampf mit mehreren Beteiligten entscheidende Bedeutung zu. Das erste, was ich beim Fechten gelernt habe, ist die Distanz zum Gegner zu meinen Gunsten zu manipulieren.
Wollte man einen solchen Kampf simulieren (was ja nicht unbedingt gefragt ist, aber vielleicht als Gedankenstütze dienen kann), müsste man das irgendwie wiederfinden, denke ich.
Übrigens einer der Gründe, warum ich ein so großer Freund von aktiver und passiver Parade bin. Die passive Parade ist nämlich erstmal nichts weiter, als meine Distanzregulation (oder besser ausgedrückt: Man kann sie so interpretieren).

Mal zwei reale kämpfe.

https://youtu.be/a5V6gdu5ih8
Löwe gegen Hyänen am Ende ist kein Tier ernsthaft verletzt

https://youtu.be/rUIoMreBQa0
Hema 2 gegen 1

Also zwischendrin ist der Stolz des Löwen heftig verletzt, wenn ich mir sein Gesicht so ansehe :-)

Tatsächlich auch wieder interessant.
Der Kampf des Löwen zeigt, dass es im realen Leben sehr selten darum geht, jemanden wirklich auszuschalten. Das ist meiner Meinung nach schlicht ein Kräftemessen - sobald der zweite Löwe auftaucht, ist klar, dass die Hyänen, die den Löwen ganz gut im Griff hatten, einen zu hohen Preis zahlen müssten, also trollen sie sich.

Bei den freien Gefechten sieht man finde ich sehr schön, dass das Gefecht letztlich in eine Serie von Duellen zerfällt. Klar, man sieht auch, dass die Distanz, wie schon erwähnt, eine herausragende Rolle spielt, aber es gibt mehrere Situatuationen, in denen ein Ausfallschritt gereicht hätte, um dem Einzelkämpfer einen Hieb zwischen die Beine oder in den Rücken zu setzen. Der zweite Kämpfer supportet allenfalls, indem er die Position des Einzelnen zu dessen Ungunsten verändert.

Der Tower of Joy-Kampf ist einer der Hauptgründe dafür, warum es mir wichtig ist, dass zwischen "1 Angreifer" und "Alle greifen an" alles möglich ist.

Da bin ich ganz bei dir.
Ich finde auch deinen Anspruch, die Dynamik eines solchen Gefechts abbilden zu wollen, genau richtig. Denn letzten Endes ist genau das das entscheidende Element: die Dynamik. Als Einzelkämpfer kann ich die Dynamik eine gewisse Zeit lang zu meinen Gunsten beeinflussen, aber wenn meine Gegenüber halbwegs fähig und mir ebenbürtig sind, geht das eben nur eiine gewisse Zeit lang.

Man sieht ja in dem Kampf zwischenzeitlich wie von 4 Seiten auf Dayne eingedroschen wird (und er trotzdem alles pariert - mach' das ma nach, wa?).

Stand ja im Skript, ist nicht so schwer :-D

Darüberhinaus, glaube ich, dass, wenn man in der Flanke des Gegners steht, das ungefähr so ist wie frei mit dem Ball vor dem Torwart zu stehen. Man will es bloß nicht versauen und manche fangen dann an zu denken.

Genau das glaube ich auch. Das dürfte auch der Hauptgrund sein, weshalb die meisten Gruppengefechte so viele Duell-Elemente enthalten.

Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr glaube ich, dass im Kampf 1 gegen mehrere tatsächlich nochmal andere Skills gefragt sind, als im Duell. Die Übersicht wird wichtiger, die Bewegung findet mehr lateral statt und vor allem die Koordination mit meinem Fechtpartner (als der Gruppe, mit der ich angreife), wird entscheidend.
Das ist nochmal was ganz anderes, als koordinierter Kampf in einer Schlachtreihe, aber ich glaube eben auch etwas anderes als ein Duell.

Möglichkeit 1: Neuen Skill einführen.
Ist umständlich und unelegant, aber gefühlt am dichtesten an der Realität. Der Gruppenkampf zerfällt in ein Duell und Supporter, die alle erstmal das Recht erwerben müssen, selbst aktiv anzugreifen, statt nur Bystander zu sein/zu supporten. Hier könnte man noch unterscheiden zwischen passiv, unterstützend (Angreifer kriegt einen Bonus) und aktiv.

Möglichkeit 2: Das ganze über die Distanz regeln
Wenn die Kampfregeln einen Mechanismus vorsehen, der Distanzen berücksichtigt, könnte man auch damit spielen. Dann verlagert sich die Narration von "ich versuche einen Treffer zu setzen" zu "ich versuche die Distanz so zu beeinflussen, dass ich einen Treffer setzen kann". Wird dann allerdings u.U. sehr kleinteilig, das ist auch wieder nicht wirklich praktikabel, bzw. nur dann, wenn es einen guten Standard-mechanismus für die Distanz gibt.
Über passive Paraden könnte man da wie gesagt evtl. etwas machen.

Möglichkeit 3: Über die Initiative
Der große Unterschied im oben verlinkten Gruppenkampf ist ja offensichtlich, ob der Einzelkämpfer die Initiative ergreift oder sich in die Defensive drängen lässt. Vorrangig für Systeme interessant, die nur eine Aktion pro Runde erlauben und den angegriffenen (egal ob in der Gruppe oder als Einzelkämpfer) seine Attacke zugunsten der Parade aufzugeben.
Allerdings kriegt man damit nicht in den Griff, warum es Bystander gibt und die Dynamik geht auch ein bisschen flöten

Möglichkeit 4: Über den Kampfwert
Wenn man beispielsweise mit Überwürfeln spielt, wäre es auch möglich die Qualitätsstufen des Angriffs der Supporter als Bonus für den Hauptangreifer zu geben. Das Recht des Hauptangriffs kann man dann abhängig machen von der Initiative, die jede Runde neu vergeben wird.
Aber elegant ist anders.

Nein, eine richtig gute Lösung hab ich immernoch nicht.
Just my 2 cents...
BBB

Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 07:35
Möglichkeit 4: Über den Kampfwert

Man kann auch ganz faul davon ausgehen, dass der Kampfwert eben keine reine "Duellfähigkeit" ist, sondern das Spektrum der üblicherweise vorkommenden Kämpfe abdeckt.
Damit hat man schon mal viel zusätzliche Bastelei gespart und kann ggf. auch alles in einen Topf (sprich einen vergleichenden Wurf) schmeißen.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Althalus am 5.02.2019 | 08:07
Was man nicht außer acht lassen darf, sind die verwendeten Waffen. Es hat schon seinen Grund, warum das spanische Montante ("Bidenhänder") explizit als eine Waffe gegen mehrere Gegner verwendet wird - die lange Klinge wird ständig in Bewegung gehalten, deckt einen Riesenbereich mit scharfem Stahl ab und kann trotzdem blitzschnell die Richtung wechseln.
Wir haben mal bei einem Workshop mit Ton Puey den Versuch gemacht: er macht die Regla zum Schutz einer Dame und wir versuchen, ihn mit Rapier/Seitschwert anzugreifen. Ergebnis: Keiner geht rein, selbst wenn das Montante grade vorbeigezischt ist. Das Risiko ist einfach zu hoch.

Ich hab selbst mal mit dem Spadone ("Bidenhänder") gegen zwei Seitschwerter gefochten - wenn die beiden gut zusammenarbeiten, kommt man in Bedrängnis, ansonsten ist die lange Klinge deutlich überlegen. Bis einem die Luft ausgeht...

Stangenwaffen sind wiederum toll im Verbund. Wenn mehrere mit Stangen bewaffnet sind, hat ein einzelner sehr schlechte Karten.

@Tower of Joy: Es gibt eine Bearbeitung, wo man statt der Stahlklingen, Lichtschwerter reinmontiert hat - damit macht die Szene dann auch Sinn... >;D
Die meisten Angriffe hätten gegen die Rüstung null Wirkung, da braucht er eigentlich gar nicht zu parieren. Aber gut, GoT hat ohnehin die furchtbarsten Fight-choreos...

@Thema: Ich find halt immer noch die Minion-Gruppe am elegantesten. Mehrere "schwache" Gegner in eine Gruppe zusammenfassen und Schaden drauf verteilen - dann fallen eben in einer Runde auch mal alle...
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: BBB am 5.02.2019 | 08:22
Man kann auch ganz faul davon ausgehen, dass der Kampfwert eben keine reine "Duellfähigkeit" ist, sondern das Spektrum der üblicherweise vorkommenden Kämpfe abdeckt.
Damit hat man schon mal viel zusätzliche Bastelei gespart und kann ggf. auch alles in einen Topf (sprich einen vergleichenden Wurf) schmeißen.

...womit man wieder bei Modifikatoren wäre :-)
Oder fällt jemandem eine elegantere Lösung ein, die Dynamik ins Spiel zu bringen?

Wir haben mal bei einem Workshop mit Ton Puey den Versuch gemacht: er macht die Regla zum Schutz einer Dame und wir versuchen, ihn mit Rapier/Seitschwert anzugreifen. Ergebnis: Keiner geht rein, selbst wenn das Montante grade vorbeigezischt ist. Das Risiko ist einfach zu hoch.

Ich glaube genau das ist die Situation aus dem Löwenvideo oben.
Lieber mach ich keinen wirklichen Angriff, denn wenn ich ihn mache, ist mir das Risiko zu hoch, echt etwas abzukriegen.
Kampf in einer Gruppe hat halt auch immer das Element, dass man sich in der Gruppe sicherer fühlt und geringeres Risiko geht.

Aber um zum Thema des Threads zurück zu kommen: Wenn es einem wirklich darum geht, die filmische Dynamik abzubilden, @Alexander, ist deine Lösung (bin mir nicht mehr sicher, ob sie im Quickstarter oder im Thread zum Knights of the Black Lily war) tatsächlich ziemlich elegant. Fand ich eine gute Näherung.

Wenn du sagst, du hast die gleiche Diskussion auch in anderen Foren angestoßen: Kannst du das mal verlinken? Vielleicht findet man da noch interessante Ideen zur Inspiration?
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Caranthir am 5.02.2019 | 09:28
Die Frage ist doch schlicht, wie detailliert/realistisch man es haben möchte. Bei einem hohen Detailgrad ist klar, dass die Regeln komplex werden und sich das Auswürfeln des Kampfes hinzieht. Verlagere ich die mechanische Komplexität eines Kampfes auf die narrative Ebene und hab nur minimale Regeln, bekomme ich schnelle Kämpfe, die ruck zuck entschieden werden können.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 5.02.2019 | 11:26
Man muss natürlich abstrahieren, wenn man Kämpfe im Rollenspiel haben will. Warum die Verlagerung im Wesentlichen auf die Narration nicht das Richtige für jeden ist, wurde oben auch schon angeschnitten. (Für mich persönlich ist's ein bisschen so wie wenn ich mir eine Spiderman-Skin für GTA herunterlade - nur weil meine Figur aussieht wie Spiderman, heißt das ja noch lange nicht, dass ich jetzt ein gutes Spiderman-SPiel spiele. Ebenso fehlt mir persönlich ohne genügend mechanischen Unterbau der Gehalt. Reiskeks.)

Dann stellt sich die Frage: was modelliert man, was blendet man aus. Dynamische Bewegung nachzuahmen ist wirklich schwierig. Will man ständig die Zinnfiguren auf der Battlemap hin -und herschieben? Oder auch nur als SL ständig auf der Skizze der Szene hinter dem SL-Schirm herumradieren und neu konfigurieren? Mir reicht es erst einmal zu wissen wer angreifen kann und wer nicht - und das kann man dann ja kreativ mit Neu-Positionierung interpretieren, wenn man denn so will. Dazu ziehe ich als Default den Nahkampfwert heran - man kann ja Spezialisten über das Traitsystem bauen (also Bonus auf Herankommen an Gegner, zusätzliche Paraden gegen Überzahl oder "Rundumschlag").

Ein weiteres dynamische Element (das man relativ häufig in Eastern sieht) ist ferner, dass der Einzelkämpfer ganz gerne mal einen der Überzahlkämpfer aus der Szene haut - für geschätzt 5 bis 15 Sekunden. Entweder ihn über was stolpern lässt oder ihn benommen haut, etc.

Initiativewert gibt's (realistisch betrachtet) eigentlich gar nicht. Das ist im Nahkampf eigentlich der Kampfwert (= Distanzen checken, evtl. Mut). Und bei realistischen Kampfsystemen muss das zuerst von der Bedrohungslänge der Waffe abhängen. Aber es ist natürlich ein bisschen langweilig alles nur an einen Wert zu hängen. Und in Filmen hängt's auch nicht unbedingt von der Waffenlänge ab, sondern wie wichtig der Charakter ist.

Montante: Tja, da müsste man dann Gewicht/Hebel der verwendeten Waffen einfließen lassen. Im Grunde genommen ist Verteidigung immer blöd, wenn der Gegner eine Waffe mit stark unterschiedlicher Länge hat - entweder ist die eigene Waffe zu leicht oder der Gegner bereits zu nah dran.

Links:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?656624-Observations-on-matching-quot-One-vs-Many-quot-combat-mechanics-to-cinematic-combat/
https://forum.rpg.net/index.php?threads/considerations-for-a-next-gen-in-cinematic-fantasy-combat-includes-spoilers-for-game-of-thrones.840677/
Es gibt einige interessante Antworten, aber es sind bei weitem nicht alle Beiträge hilfreich. Eine Kompromisslösung, die mir durch diese Threads in den Sinn gekommen ist, ist Untergruppen zu bilden: also eher detaillierte Regeln wie meine auf jeweils 2-4 Überzahlkämpfer (Mooks) anzuwenden. Und diese Kleingruppen dann koordiniert oder unkoordiniert (oder gar nicht) angreifen zu lassen. Aber das ist noch ganz frisch, also überhaupt nicht durchdacht.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 5.02.2019 | 11:33
Nochmal zu der Gruppensache:
Es wäre wahrscheinlich wirklich sinnvoll, zu unterscheiden, ob die Gruppe für den Angriff als Gruppe ausgebildet ist, oder nicht.
Wenn ja, dann sieht es sehr schlecht für einzelne Gegner aus. Wenn nein, dann sieht es nur ziemlich schlecht aus.

Ein Aspekt, den fast alle Rollenspiele unterschlagen, ist, dass man sich erstmal trauen muss, mit relativ kurzen Waffen überhaupt in Angriffsdistanz zu kommen. Das ist einer der Gründe, warum für eher ungeübte Kämpfer Speere etc. die besseren Waffen sind - auch wenn sie, bei richtigem Einsatz, gar nicht unbedingt die effektiveren Waffen wären. Dieses Phänomen kann man in der gesamten Vormodernen Kriegsführung beobachten.
Dieser psychologische Faktor wird von Rollenspielen kaum abgebildet.

Man sollte es aber auch nicht übertreiben. Kampfsituationen gegen eine auch nur halbwegs kampfentschlossene Überzahl sind richtig Mist.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2019 | 11:41
Na ja, ein Speer ist erst mal auch nur ein Stock mit spitzem Ende -- einfach in der Herstellung und trotzdem schon recht vielseitig anwendbar. Es hat schon seine Gründe, daß er jahrtausendelang eine der Grundwaffen für viele Jäger and jedes Militär war, und das hat nicht automatisch nur mit "leichter für Anfänger" zu tun...auch wenn die diversen Armeen das sicher gerne als Bonus mitgenommen haben. ;)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 5.02.2019 | 11:57
Na ja, ein Speer ist erst mal auch nur ein Stock mit spitzem Ende -- einfach in der Herstellung und trotzdem schon recht vielseitig anwendbar. Es hat schon seine Gründe, daß er jahrtausendelang eine der Grundwaffen für viele Jäger and jedes Militär war, und das hat nicht automatisch nur mit "leichter für Anfänger" zu tun...auch wenn die diversen Armeen das sicher gerne als Bonus mitgenommen haben. ;)

Ein Knüppel wäre noch einfacher und nicht weniger effektiv.

Aber der Punkt führt sowieso weit weg - und natürlich haben Spieße in Formation noch andere (vor allem psychologische) Vorteile.

Und natürlich würde kein Mensch auf einen Schild verzichten - weder in Filmen noch im Rollenspiel spiegelt sich das wieder.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Althalus am 5.02.2019 | 12:16
Zitat
Und natürlich würde kein Mensch auf einen Schild verzichten - weder in Filmen noch im Rollenspiel spiegelt sich das wieder.
Hängt wiederum von der zu erwartenden Rüstung der Gegner ab. Die zweihändige Schwertführung hat sich in Europa ja durch das vermehrte Aufkommen von Plattenteilen entwickelt, weg vom Schild - zumindest in bestimmten Regionen/sozialen Schichten.

Schwert/Schild bringt halt gegen Plattenharnisch nicht viel, auch wenn die Herrschaften von Battle of the Nations das gern zelebrieren.  ;)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2019 | 12:40
Stimmt schon: wenn ich eh schon eine ausgewachsene Platten-Ritter-Wasauchimmerrüstung habe, die mich an sich schon genug schützt, dann ist erstens ein Schild mehr unnötiger Ballast als irgendwas sonst und zweitens will ich dann beide Hände für eine Waffe frei haben, mit der ich ähnlich eingedosten Gegnern trotzdem hoffentlich noch weh tun kann.

Unterhalb davon nehme ich aber schon noch gerne einen. ;D Und ja, da gibt's genug sowohl Filme als auch Rollenspiele, die Schilde sträflich unterbewerten (ähnlich wie beispielsweise auch Helme im Film mehr schaden als nutzen, weil ein Charakter, dessen Gesicht man nicht so gut sehen kann, meist automatisch verwundbarer ist als einer, der sich seine Haare sichtbar vom Wind aus dem Antlitz wehen läßt)...aber ich glaube, wir schweifen langsam etwas vom Thema ab.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: felixs am 5.02.2019 | 12:55
Schwert/Schild bringt halt gegen Plattenharnisch nicht viel

Nein, aber eine Gruppe mit Vorschlaghämmern ("Godendag") durchaus - wobei wir wieder beim Thema wären ^^

Und wenn man schon nicht selbst eine Plattenrüstung haben kann, dan ist ein Schild trotzdem noch viel besser, als kein Schild.

Realismus hängt an vielen Faktoren, kann man schlecht allgemein was zu sagen. Es ging ja aber auch um Filme - wobei mir nach wie vor nicht ganz klar ist, was genau nun eigentlich gewollt ist. Aber ich glaube, ich lese jetzt einfach stumm mit, denn mein Thema ist das eigentlich eh nicht.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: YY am 5.02.2019 | 15:33
Dynamische Bewegung nachzuahmen ist wirklich schwierig. Will man ständig die Zinnfiguren auf der Battlemap hin -und herschieben? Oder auch nur als SL ständig auf der Skizze der Szene hinter dem SL-Schirm herumradieren und neu konfigurieren?

Das wäre für mich allein schon ein Grund, das System niemals zu nutzen.
Die fehlende Dynamik ist doch das Kernproblem solcher visueller Darstellungen (weswegen ich mit denen grundsätzlich auf Kriegsfuß stehe) und wenn man das bei einer konkreten, detaillierten Darstellung mit abbilden bzw. verwalten soll, artet das in extremes Kleingefuddel aus, bei dem der Nutzen in einem extremen Missverhältnis zum Aufwand steht.

Es wäre wahrscheinlich wirklich sinnvoll, zu unterscheiden, ob die Gruppe für den Angriff als Gruppe ausgebildet ist, oder nicht.

Eher nicht.
Es geht doch um die Aspekte, die unveränderlich einen Gruppenkampf ausmachen, auch wenn die Gruppe halbwegs weiß, was sie tut.
Wenn die "richtig" als Gruppe agieren, sucht mindestens einer den Ringkampf* und spätestens dann sieht es eh nicht mehr aus wie in den üblichen Vorlagen, das kann man sich also für diese Zielsetzung sparen.

*Was in entsprechenden Sparring-Versuchen u.A. deswegen relativ selten vorkommt, weil es explizit ausgeklammert wird und/oder weil jedes Trefferchen zählt, um jemanden rauszunehmen.

Ein Aspekt, den fast alle Rollenspiele unterschlagen, ist, dass man sich erstmal trauen muss, mit relativ kurzen Waffen überhaupt in Angriffsdistanz zu kommen.

Andersrum vergisst man beim Blick ins HEMA-Training u.Ä. gerne mal, dass der Kampf aus irgendeinem Grund stattfindet und sich eine Seite deswegen schon zum Angriff entschlossen haben muss. Je nach Situation müssen die dabei wesentlich mehr Druck machen als im gemütlichen "Nimm du mal das kurze X und ich nehm das lange Y und dann schauen wir mal...", sonst hat sich ihre Zielsetzung eh direkt erledigt.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Ainor am 5.02.2019 | 17:17
Ich halte es für ungünstig zu versuchen ein Fantasy Kampfsystem rein aus der Nachahmung von Ritterfilmen zu denken. Das System muss ja viel mehr leisten: Angriffe durch vorbeireitende Gegner, Fernwaffen, Magie, Kämpfe mit Riesen, Luftkämpfe mit Drachen, etc...

Viele Regeln die darauf ausgelegt sind Schwertkämpfe gut darzustellen funktionieren oft nicht gut in der Praxis.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: BBB am 5.02.2019 | 19:36
Ich halte es für ungünstig zu versuchen ein Fantasy Kampfsystem rein aus der Nachahmung von Ritterfilmen zu denken. Das System muss ja viel mehr leisten: Angriffe durch vorbeireitende Gegner, Fernwaffen, Magie, Kämpfe mit Riesen, Luftkämpfe mit Drachen, etc...

Dem kann ich prinzipiell nur zustimmen, und trotzdem ist die einzige Möglichkeit, die ich habe, um Regelmechanismen abzubilden, sie in meinem Empfinden der Realität zu verankern - vorausgesetzt es ist eine regelseitige Abbildung der Zusammenhänge gewünscht und nicht reiner Fluff. Hatte @Alexander aber so verstanden, dass das das Ziel ist.

Bin seit heute Morgen auch einen guten Schritt weiter. Die Dynamik hab ich noch nicht zur Gänze gelöst, aber ich glaube dass ich für das Problem der Distanzen und der Bewegung eine Idee habe.
Die meisten ROllenspiele differenzieren ja nach Angriff und Verteidigung/Attacke und Parade. Das macht auch Sinn, wenn man sich konkrete Kampfhandlungen ansieht. Im Endeffekt geht es ja aber eigentlich eher um das Ziel der Handlung: Mit einer Attacke möchte ich Schaden verursachen (vereinfacht ausgedrückt), mit einer Parade diesen verhindern.
In den allermeisten Fällen kann ich aber keinen Schaden verhindern, wenn ich gerade welchen verursache und umgekehrt. D.h. wenn ich jemanden zwinge, Schaden abzuwenden, kann dieser jemand keinen Schaden verursachen, oder noch einfacher: Angriff ist die beste Form der Verteidigung.

Sprich: Eigentlich müsste ich nicht nach einem Angriffs/Verteidigungswert unterscheiden, sondern einen Kampfwert annehmen, der offensiver oder defensiver eingesetzt werden kann.
Nehmen wir der Einfachheit halber an, ich habe einen Kampfwert von 10. Wenn ich in ein Duell gehe, dann bin ich erstmal vorsichtig und splitte den 50/50 auf Angriff und Verteidigung auf. Mein Gegner muss also erstmal die 5 Punkte Verteidigung passiv überwinden, um überhaupt Schaden anrichten zu können, und dann hätte ich immernoch die Möglichkeit zu einer aktiven Parade (durch die ich dann aber auf mein Recht eines Angriffs verzichte).

Wenn ich jetzt 2 (oder mehr) Gegnern gegenüberstehe, drehe ich das ganze in Richtung Verteidigung. 1 auf Angriff, 9 auf Verteidigung oder so. Wenn beide Gegner mich mit sagen wir 5/5 und 5/5 angreifen (sie dürfen auf ihre Angriffe ja auch noch Würfeln) besteht das Risiko eines Konters, den ich nicht blocken kann: Mein Kumpel greift an und bleibt in der hohen passiven Verteidigung meines Gegners hängen, ich greife an und bleibe in der hohen passive Verteidigung hängen (sprich: Wir beide erreichen unseren Gegner nicht, Trotz Versuch die Distanz zu überbrücken), dann hat mein Gegner die Möglichkeit zum Gegenschlag, ohne dass ich aktiv parieren kann.

Macht das Sinn?

Wenn jetzt noch ein Modifikator hinzukommt, dass jeder Kollege an meiner Seite meinen Angriff ein bisschen reduziert, weil ich ja aufpassen muss, dass ich nicht durch ihn getroffen werde - dann hätte man ein halbwegs dynamisches System, das den Filmkampf halbwegs modellieren kann, ohne dass ich zusätzliche Werte einführen müsste.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2019 | 20:01

Macht das Sinn?


Bis auf die aktive Parade macht das Rolemaster.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 5.02.2019 | 20:16
Das wäre für mich allein schon ein Grund, das System niemals zu nutzen.
Die fehlende Dynamik ist doch das Kernproblem solcher visueller Darstellungen (weswegen ich mit denen grundsätzlich auf Kriegsfuß stehe) und wenn man das bei einer konkreten, detaillierten Darstellung mit abbilden bzw. verwalten soll, artet das in extremes Kleingefuddel aus, bei dem der Nutzen in einem extremen Missverhältnis zum Aufwand steht.
Deswegen reicht mir die generierte Information darüber wer angreifen darf und wer nicht und wer von den Angreifer trifft und wer nicht. Der Spielleiter bastelt daraus dann seine Narration der Ereignisse. Und noch eine Randbemerkung: da darin viel mehr Variablen eingehen als in einem gewöhnlichen 1-zu-1, ist die Beschreibung potenziell auch interessanter, weil individueller. Auch in meinem System ist der x-te Stun-Treffer vielleicht nicht mehr so interessant und man hat schon alle möglichen Beschreibungen durchgekaut. Bei den komplexeren 1-gegen-Viele-Situationen bieten sich im Zusammenspiel mit der Umgebung eine vielfältigere Anzahl an Interpretations- und Neupositionierungsmöglichkeiten.

Ich halte es für ungünstig zu versuchen ein Fantasy Kampfsystem rein aus der Nachahmung von Ritterfilmen zu denken. Das System muss ja viel mehr leisten: Angriffe durch vorbeireitende Gegner, Fernwaffen, Magie, Kämpfe mit Riesen, Luftkämpfe mit Drachen, etc...

Viele Regeln die darauf ausgelegt sind Schwertkämpfe gut darzustellen funktionieren oft nicht gut in der Praxis.
Für all das gibt es mittlerweile so einiges an Referenzmaterial in Fantasyfilmen und -serien (im Gegensatz zu den 80ern). Ansonsten kann man extrapolieren - machen die Filmemacher ja wohl selbst genauso.

Bin seit heute Morgen auch einen guten Schritt weiter.
Du musst erst einmal grundlegend zwei Dinge festlegen:
1. Will ich rein filmreif? Will ich rein realistisch? Oder will ich ein Misch-Masch? Falls letzteres: Was ist die leitende Philosophie dabei?
2. Was ist die Rundenlänge?

Der Rest wird dann daraus abgeleitet.

Macht das Sinn?
Basieren deine Ausführungen auf Beobachtungen von Filmkämpfen oder Überlegungen zu realen Kämpfen?
Ansonsten: darauf kann ich jetzt nicht ernsthaft eingehen ohne dem nächsten Thread vorzugreifen - Attackeserien und das Momentum des Kampfes.

Bis auf die aktive Parade macht das Rolemaster.
Die passive Parade ist Teile des DBs in den OB zu legen. Die aktive Parade hier wäre die vollständige Verlegung in den DB.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: BBB am 5.02.2019 | 21:50
Du musst erst einmal grundlegend zwei Dinge festlegen:
1. Will ich rein filmreif? Will ich rein realistisch? Oder will ich ein Misch-Masch? Falls letzteres: Was ist die leitende Philosophie dabei?
2. Was ist die Rundenlänge?

Der Rest wird dann daraus abgeleitet.
Basieren deine Ausführungen auf Beobachtungen von Filmkämpfen oder Überlegungen zu realen Kämpfen?
Ansonsten: darauf kann ich jetzt nicht ernsthaft eingehen ohne dem nächsten Thread vorzugreifen - Attackeserien und das Momentum des Kampfes.
Die passive Parade ist Teile des DBs in den OB zu legen. Die aktive Parade hier wäre die vollständige Verlegung in den DB.

Im Endeffekt will ich versuchen deine Frage zu beantworten und dir dabei helfen, filmreif abzubilden (und für meine Anwendungen Anregungen zu bekommen), wobei ich den mir naheliegenden Zugang der Realität wähle - hab nämlich leider kaum noch Zeit aufmerksam Fantasyfilme zu sehen

Bin schon gespannt auf den nächsten Thread - aber wofür steht DB und OB?
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 6.02.2019 | 08:15


Du musst erst einmal grundlegend zwei Dinge festlegen:
1. Will ich rein filmreif? Will ich rein realistisch? Oder will ich ein Misch-Masch? Falls letzteres: Was ist die leitende Philosophie dabei?

Liegt der Unterschied zwischen Filmreif und realistisch nicht vor allem in der Beschreibung, im Fluf?

Wobei Achtung Sakrasmus, man bei Filmreif ja darauf achten müsste das Helme im besonders und Rüstungen im allgemeinen keinen praktischen Nutzen haben, gilt natürlich auch für Schilde.

 Wehende Mähne hilft da schon weiter.
Und natürlich ist dafür zu sorgen das Nebenfiguren keine Hauptfiguren ernsthaft verletzten können und Statisten keine Nebenfiguren und Hauptfiguren egal welche Ausrüstung und Ausbildung sie haben. Dafür sind Statisten, besonders wenn sie einem Bösewicht dienen stets bereit sich im Dutzend billiger niedermetzeln zu lassen. Ihre Loyalität steht hier natürlich über dem Lebenswillen, wer würde schon fliehen sich ergeben oder überlaufen?

Sakrasmus aus.



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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Maarzan am 6.02.2019 | 08:53
...
Und natürlich ist dafür zu sorgen das Nebenfiguren keine Hauptfiguren ernsthaft verletzten können und Statisten keine Nebenfiguren und Hauptfiguren egal welche Ausrüstung und Ausbildung sie haben. Dafür sind Statisten, besonders wenn sie einem Bösewicht dienen stets bereit sich im Dutzend billiger niedermetzeln zu lassen. Ihre Loyalität steht hier natürlich über dem Lebenswillen, wer würde schon fliehen sich ergeben oder überlaufen?
...

"Filmreif" ist also primär die Frage, wie schlecht der Film sein darf, der als Referenz dient.  >;D
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 6.02.2019 | 10:04
Na, ich muss ja mal fragen, weil im Rollenspiel realistisch und filmreif/genre-typisch ganz gerne wild zusammengeworfen werden. OB und DB stehen hier für Offensivbonus und Defensivbonus. Das funktioniert so wie wenn man in D&D jederzeit einen beliebigen Anteil seines Gesamtangriffsbonus (OB) zur Steigerung der eigenen Rüstungsklasse (der Zusatzbonus zur RK ist dann der DB) verwenden könnte.
(Btw, für alle die Rolemaster/MERP mögen: Ein paar italienische Rollenspieler basteln derzeit (auf Englisch) an einer schlankeren, moderneren Variante des Systems: Against the Darkmaster (https://www.vsdarkmaster.com/). Sieht sehr nach Sword & Sorcery aus und der Gratis-Quickstart ist bereits verdammt ausführlich.)

Ansonsten muss man zum Realismus sagen: Realismus macht kein gutes Geschichtenerzählen. Die Kunst des Geschichtenerzählens ist die der geschickten Übertreibung. Ob Conan der Barbar, Herr der Ringe-Filme oder Game of Thrones - alles voll haltloser Übertreibungen und trotzdem (oder gerade deshalb) erfolgreicher als realistischere Filme.

Liegt der Unterschied zwischen Filmreif und realistisch nicht vor allem in der Beschreibung, im Fluf?
Man kann Beschreibung und Mechanik nicht völlig voneinander trenne, sonst wird's unglaubwürdig. Mechanik muss die Beschreibung beeinflussen und bis zu einem gewissen Grad eben auch umgekehrt.

Wobei Achtung Sakrasmus, man bei Filmreif ja darauf achten müsste das Helme im besonders und Rüstungen im allgemeinen keinen praktischen Nutzen haben, gilt natürlich auch für Schilde.

 Wehende Mähne hilft da schon weiter.
Und natürlich ist dafür zu sorgen das Nebenfiguren keine Hauptfiguren ernsthaft verletzten können und Statisten keine Nebenfiguren und Hauptfiguren egal welche Ausrüstung und Ausbildung sie haben. Dafür sind Statisten, besonders wenn sie einem Bösewicht dienen stets bereit sich im Dutzend billiger niedermetzeln zu lassen. Ihre Loyalität steht hier natürlich über dem Lebenswillen, wer würde schon fliehen sich ergeben oder überlaufen?
Prinzipiell korrekt. Minion/Mook-Regeln sind ja in diversen Rollenspielen bereits gang und gäbe. Und auch ohne solche Regeln ist das seither gängig in Rollenspielen: Stufensysteme in Fantasy-RPGs sind frühe, etwas ungenaue Approximationen fiktiver Helden (und von Statisten! Level 0?). Oder warum sonst hat mein Anfangsheld in DSA1 30 LP und auf Stufe 15, sagen wir, 80 LP?
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: nobody@home am 6.02.2019 | 12:37
"Filmreif" ist also primär die Frage, wie schlecht der Film sein darf, der als Referenz dient.  >;D

Gar nicht mal so unbedingt. Eine Unterscheidung zwischen Haupt-, Neben-, und gegebenenfalls auch mal Wegwerfcharakteren ist schon rein aus Zeit- und Platzgründen (weil der Autor einfach nicht jedem einzelnen Schützen Arsch in der Armee des Bösen seine ganz eigene Geschichte widmen kann) in so ziemlich allen Medien gang und gäbe. Man kann theoretisch bemängeln, daß das "unrealistisch" wäre, aber Tatsache ist, daß bereits die ersten Berichte von 100% realen Ereignissen ganz genau demselben Muster folgen...der Unterschied liegt da bestenfalls in den Regeln, nach denen die realen Personen in die einzelnen Kategorien einsortiert werden. ;)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 6.02.2019 | 19:24


Gar nicht mal so unbedingt. Eine Unterscheidung zwischen Haupt-, Neben-, und gegebenenfalls auch mal Wegwerfcharakteren ist schon rein aus Zeit- und Platzgründen (weil der Autor einfach nicht jedem einzelnen Schützen Arsch in der Armee des Bösen seine ganz eigene Geschichte widmen kann) in so ziemlich allen Medien gang und gäbe. Man kann theoretisch bemängeln, daß das "unrealistisch" wäre, aber Tatsache ist, daß bereits die ersten Berichte von 100% realen Ereignissen ganz genau demselben Muster folgen...der Unterschied liegt da bestenfalls in den Regeln, nach denen die realen Personen in die einzelnen Kategorien einsortiert werden. ;)

Ja, aber das liegt auch daran das die Geschichte im Nachhinein erzählt wird und in dieser Geschichte* Schütze Arsch keine Besondere Rolle spielt. Das ist Unterschied zu dem im vorneherein getroffenen Feststellung das Schütze Arsch niemals eine besondere Rolle in der laufenden Geschichte spielen darf.

*In  Schütze Arsch Geschichte ist das Natur gemäß anders.


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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 6.02.2019 | 19:37


...

Ansonsten muss man zum Realismus sagen: Realismus macht kein gutes Geschichtenerzählen. Die Kunst des Geschichtenerzählens ist die der geschickten Übertreibung. Ob Conan der Barbar, Herr der Ringe-Filme oder Game of Thrones - alles voll haltloser Übertreibungen und trotzdem (oder gerade deshalb) erfolgreicher als realistischere Filme....
Das würde ich Grade in dieser Absolutheit doch stark verneinen. Das Leben schreibt die besten Geschichten ?!

An Game of Thrones hat mir sehr gut gefallen das es die gängigen Erzählmuster Hollywood Regeln durchbrochen hat ich fand es darum ungemein spannend. Und Staffel 7 die wieder zurück in typische Filmerzählmuster fiel war sehr vorhersehbar :( Hollywood halt, alles schon hundertmal gesehen.)

Und ich würde es eigentlich immer Vorziehen einen realen Kampf statt einem corografierten zu sehen, Millionen Kampfsportfans sind da mit mir einer Meinung Bühnen Fechten zieht dann doch nicht so, obwohl Millionen Wrestling Fans ...


...
Prinzipiell korrekt. Minion/Mook-Regeln sind ja in diversen Rollenspielen bereits gang und gäbe. Und auch ohne solche Regeln ist das seither gängig in Rollenspielen: Stufensysteme in Fantasy-RPGs sind frühe, etwas ungenaue Approximationen fiktiver Helden (und von Statisten! Level 0?). Oder warum sonst hat mein Anfangsheld in DSA1 30 LP und auf Stufe 15, sagen wir, 80 LP?
ich weiß nur finde ich das nur bedingt gelungen...




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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: nobody@home am 6.02.2019 | 19:53

Ja, aber das liegt auch daran das die Geschichte im Nachhinein erzählt wird und in dieser Geschichte* Schütze Arsch keine Besondere Rolle spielt. Das ist Unterschied zu dem im vorneherein getroffenen Feststellung das Schütze Arsch niemals eine besondere Rolle in der laufenden Geschichte spielen darf.

Der Erzähler weiß nun aber bereits im Vorfeld, daß Schütze Arsch keine Rolle spielen wird. Das ist halt so einer der Unterschiede zwischen Geschichte (wo's immer einen Erzähler gibt) und Realität (wo das nicht der Fall ist). Und dann stellt sich halt schnell mal die Frage, wovon ich mein Spiel lieber inspiriert sehen möchte -- und da gebe zumindest ich gerne den Geschichten den Vorzug, weil die nackte Realität in Sachen Rollenspiel-Unterhaltungswert meinen Ansprüchen für gewöhnlich schlicht nicht genügt. ;)

Das würde ich Grade in dieser Absolutheit doch stark verneinen. Das Leben schreibt die besten Geschichten ?!

Und die schlechtesten, langweiligsten, oder anderweitig enttäuschendsten -- das bitte nicht außer Acht lassen. Es kann sich das auch leisten, weil sein Publikum vor ihm ja im Gegensatz zu jedem anderen Erzähler nicht einfach Reißaus nehmen kann (was naturgemäß ein Luxus ist, den die meisten menschlichen Verfasser recht offensichtlich so nicht haben) und ihm also die Qualität seiner Ergüsse sch***egal sein kann. Die "besten" Geschichten, die es schreibt, wollen also unter all den anderen erst einmal gefunden werden...und darüber, ob selbst die das, was sich so'n halbwegs kreativer Mensch einfach mal an einem inspirierten Nachmittag ausdenken kann, dann tatsächlich immer so ohne weiteres in den Schatten stellen, ließe sich auch noch herrlich streiten. >;D
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Ainor am 6.02.2019 | 19:57
Für all das gibt es mittlerweile so einiges an Referenzmaterial in Fantasyfilmen und -serien (im Gegensatz zu den 80ern). Ansonsten kann man extrapolieren - machen die Filmemacher ja wohl selbst genauso.

Also mir ist kein Film bekannt wo ein Großer Drache frontal mit den Klauen gegen einen Krieger kämpft während sich ein anderer von hinten nähert und versucht dem Schwanz des Drachen auszuweichen während ein dritter vorbeifliegt und der Drache mit dem Maul nach ihm schnappt, während von weiter hinten Zauber und Pfeile auf den Drachen fliegen.

Worum es mir geht ist dass das obige Bespiel unheimlich komplex ist und ein detailiertes System dass Schwertkämpfe zwischen Humanoiden simuliert da schnell an seine Grenzen gerät.

D&D-ähnliche Schlag/Trefferpunkt basierte Kampfsysteme kommen damit gut klar weil sie nicht wirklich ins Detail gehen. Wenn man aber hier mehr will wird es schwierig.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 6.02.2019 | 23:22
Und ich würde es eigentlich immer Vorziehen einen realen Kampf statt einem corografierten zu sehen, Millionen Kampfsportfans sind da mit mir einer Meinung Bühnen Fechten zieht dann doch nicht so, obwohl Millionen Wrestling Fans ...
Wie ist denn die Einschaltquote von Battle of Nations im Vergleich zu Game of Thrones? Sind Doku-Dramen zu Karl dem Großen kommerziell erfolgreicher als der Herr der Ringe?
Hard Sci-Fi ist kommerziell bedeutungslos im Vergleich zu Space Opera und Sci-Fantasy.

Unser Hobby basiert im Wesentlichen auf Fiktion. Rollenspielsysteme, die versuchen knallhart realistisch zu sein, rangieren unter ferner liefen.

Also mir ist kein Film bekannt wo ein Großer Drache frontal mit den Klauen gegen einen Krieger kämpft während sich ein anderer von hinten nähert und versucht dem Schwanz des Drachen auszuweichen während ein dritter vorbeifliegt und der Drache mit dem Maul nach ihm schnappt, während von weiter hinten Zauber und Pfeile auf den Drachen fliegen.

Aber das ist bei einem Drachenkampf ja auch in Ordnung. Das ist ja ein Höhepunkt im Leben eines SCs. Das darf ruhig etwas komplexer sein als ein gewöhnliches Gefecht. Ist vielleicht sogar mit das Komplexeste an Regeln.
Zweitens, sehe ich nicht wo das Problem im Vergleich zu D&D ist, außer, dass man versucht dies so umzusetzen wie es in einem Kinofilm sein könnte (als erste Referenz fällt mir der Drache in der Arena bei GoT ein - S05E09?). Der Regisseur ist man selbst bzw. der Spieleentwickler, der die Regeln für den Drachenkampf entworfen hat.

(PS Ich bereits Regeln dafür entworfen.)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: BBB am 7.02.2019 | 07:24
Ansonsten muss man zum Realismus sagen: Realismus macht kein gutes Geschichtenerzählen.

Da kann man glaube ich geteilter Meinung sein, aber ich gebe dir Recht, dass für ein Fantasy Spiel reiner Bezug auf Realismus (und verharren auf diesem) zu kurz greift. Aber wenn ich dich richtig verstanden hatte, willst du deine Fantasy-Geschichten zumindest ein Stück weit in der Erfahrungswelt verankern. Sprich: Keine Eastern, bei denen die Charaktere die physikalischen Gesetze bezwingen und nur die Vorstellungskraft des Regisseurs die Grenze ist.
Deswegen: Realismus als Ausgangspunkt.

Und by the way: Meiner Erfahrung nach sind die meisten Filme zumindest bei Darstellungen von einem gegen mehrere gar nicht so unrealistisch - Mooks mal außenvorgelassen ;-)

Letzten Endes brauchst du glaube ich einfach nur ein System, dass die etwas unvorhersehbare Dynamik des Gruppenkampfes abbildet, den Rest kriegt man "Standard"-Regeln abgedeckt. Und ob man das dann über die Würfel (Zufallselement), eine komplett neue Fertigkeit (Gruppenkampf), eine angelehnte Fertigkeit (Initiative) oder den Kampfwert selbst macht, ist glaube ich letztlich ebenfalls Geschmackssache und eine Stelschraube, an der man Komplexität/Variantenreichtum erhöhen bzw. verringern kann.

Sehr spannendes Thema in jedem Fall, hat mir viel mitgegeben.
BBB
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Althalus am 7.02.2019 | 08:17
Zitat
Millionen Kampfsportfans sind da mit mir einer Meinung Bühnen Fechten zieht dann doch nicht so,
Nope. "Reale" Kämpfe im Film sind schlicht langweilig.
Gutes Bühnenfechten ist leider eine austerbende Kunst, was bleibt sind schwachsinnige Kung-Fu Moves, Wire-work und unglaubwürdige Szenen. Grade GoT ist da IMHO ein Tiefpunkt (ich hab aber nach Staffel 2 aufgehört den Mist zu gucken) mit Kämpfen, die mit den verwendeten Waffen und Rüstungen keinen Sinn machen.
Dazu kommt, dass der Schnitt eine enorme Rolle spielt - und der wird leider viel zu oft verbockt.

Gut finde ich die Kampfdarstellung in "Ironclad", z.B. Ist auch nicht wirklich realistisch, bringt aber zumindest die Gewalt an sich gut rüber. Auf der anderen Seite sind die Kämpfe in den Marvel-Serien (DD, Punisher) meistens ziemlich gut choreographiert und geschnitten (und müssen auch nicht realistisch sein).

Was IMHO im RP meistens völlig vergessen wird ist eben der Schnitt. Durch die Init-Folge wird aus dem Kampf meistens ein Listen-Abhandeln.
Wenn du filmreife Kämpfe willst, musst du IMHO hier ansetzen. Sie dir mal die Musketier-Verfilmung von 2011 an (egal, was man vom Film an sich halten will), die Szene in der sie gegen die Kardinalsgardisten kämpfen. Da erledigt jeder pro Schnitt einige Gegner, bevor zum nächsten geswitcht wird. Das bringt Dynamik rein, macht auch das Chaos der Übermacht deutlich, usw. Kriegt man mit "traditionellem" Init-Ansatz aber nicht hin.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 7.02.2019 | 11:10
Gutes Bühnenfechten ist leider eine austerbende Kunst, was bleibt sind schwachsinnige Kung-Fu Moves, Wire-work und unglaubwürdige Szenen. Grade GoT ist da IMHO ein Tiefpunkt (ich hab aber nach Staffel 2 aufgehört den Mist zu gucken) mit Kämpfen, die mit den verwendeten Waffen und Rüstungen keinen Sinn machen.
Da hast du leider den besten Filmkampf, den ich kenne, verpasst: Mountain vs. Red Viper, gegen Ende der 4. Staffel. Was diesen Kampf allerdings so toll macht ist nicht die Choreographie oder der Kampf selbst, sondern immer wieder der Schnitt auf die Zuschauer. Gute Schauspieler, in denen es sichtbar arbeitet, während der eigentliche Kampf hin- und herwiegt.

Aber klar: realistisch ist der Kampf selbst nicht einmal im Ansatz. Die Dramaturgie ist dafür allerdings richtig gut.

Was IMHO im RP meistens völlig vergessen wird ist eben der Schnitt. Durch die Init-Folge wird aus dem Kampf meistens ein Listen-Abhandeln.
Wenn du filmreife Kämpfe willst, musst du IMHO hier ansetzen. Sie dir mal die Musketier-Verfilmung von 2011 an (egal, was man vom Film an sich halten will), die Szene in der sie gegen die Kardinalsgardisten kämpfen. Da erledigt jeder pro Schnitt einige Gegner, bevor zum nächsten geswitcht wird. Das bringt Dynamik rein, macht auch das Chaos der Übermacht deutlich, usw. Kriegt man mit "traditionellem" Init-Ansatz aber nicht hin.
Blade of the Iron Throne (https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16137.phtml) macht so etwas. Ich bevorzuge dann aber doch die parallele Abarbeitung der verschiedenen Teilkämpfe während eines Gefechts, um mich Timing-Problemen zu entziehen (Ich habe meinen Gegner schon nach 2 Kampfrunden erledigt - kann ich jetzt BillyBobJoe helfen?).
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 7.02.2019 | 17:47


Also mir ist kein Film bekannt wo ein Großer Drache frontal mit den Klauen gegen einen Krieger kämpft während sich ein anderer von hinten nähert und versucht dem Schwanz des Drachen auszuweichen während ein dritter vorbeifliegt und der Drache mit dem Maul nach ihm schnappt, während von weiter hinten Zauber und Pfeile auf den Drachen fliegen.

Worum es mir geht ist dass das obige Bespiel unheimlich komplex ist und ein detailiertes System dass Schwertkämpfe zwischen Humanoiden simuliert da schnell an seine Grenzen gerät.

D&D-ähnliche Schlag/Trefferpunkt basierte Kampfsysteme kommen damit gut klar weil sie nicht wirklich ins Detail gehen. Wenn man aber hier mehr will wird es schwierig.

Klar kann D&D mit dieser Situation gut umgehen, fairerweise muss Mann aber auch bemerken daß sich in diesem Beispiel der Drache und seine Gegner sehr D&D Like verhalten. 

Eventuell prägt hier nicht nur Fiction die Regeln sondern auch umgekehrt.

Ob D&D bei anderen Verhalten der Kontrahenten auch nicht so gut Abschneidet bin ich mir nicht so sicher.

Prinzipiell gebe ich dir aber Recht das wenig detaillierte Kampfsystemen mit solchen Situationen tendenziell besser zurechtkommen, vorausgesetzt sie sind auch flexibel. Die Flexibilität ist denke ich hier am wichtigsten.


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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 7.02.2019 | 18:18


Wie ist denn die Einschaltquote von Battle of Nations im Vergleich zu Game of Thrones? Sind Doku-Dramen zu Karl dem Großen kommerziell erfolgreicher als der Herr der Ringe? ....
Na das ist auch etwas unfairer Vergleich oder?
Wenn man WWF vs UFC vergleicht oder Attraktivität von Mittelalter Märkten mit Schaukampf vs Mittelalter Märkten mit Battle of Nations Tunier sieht das ganze denke ich schon anders aus. Ich würde letzteres vorziehen. Ist einfach spannender und interessanter für mich.


..
Unser Hobby basiert im Wesentlichen auf Fiktion. Rollenspielsysteme, die versuchen knallhart realistisch zu sein, rangieren unter ferner liefen.
Klar natürlich. Es ist letztlich alles Fiktion.
Es geht auch weniger um 100prozent Realismus als um Plausiblität und Glaubwürdigkeit.
Zu dem ist Fiction ein weites Feld, sowohl Rambo als als auch im Westen nicht Neues sind Fictionen.

Aber Grade da es um Fiktion geht sind bestimmte Krücken in der Kampfdarstellung auch meiner Meinung nach nicht nötig da zum Glück niemand real verletzt werden kann.






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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 7.02.2019 | 18:20
Da kann man glaube ich geteilter Meinung sein, aber ich gebe dir Recht, dass für ein Fantasy Spiel reiner Bezug auf Realismus (und verharren auf diesem) zu kurz greift. Aber wenn ich dich richtig verstanden hatte, willst du deine Fantasy-Geschichten zumindest ein Stück weit in der Erfahrungswelt verankern. Sprich: Keine Eastern, bei denen die Charaktere die physikalischen Gesetze bezwingen und nur die Vorstellungskraft des Regisseurs die Grenze ist.
Deswegen: Realismus als Ausgangspunkt.

Und by the way: Meiner Erfahrung nach sind die meisten Filme zumindest bei Darstellungen von einem gegen mehrere gar nicht so unrealistisch - Mooks mal außenvorgelassen ;-)

Letzten Endes brauchst du glaube ich einfach nur ein System, dass die etwas unvorhersehbare Dynamik des Gruppenkampfes abbildet, den Rest kriegt man "Standard"-Regeln abgedeckt. Und ob man das dann über die Würfel (Zufallselement), eine komplett neue Fertigkeit (Gruppenkampf), eine angelehnte Fertigkeit (Initiative) oder den Kampfwert selbst macht, ist glaube ich letztlich ebenfalls Geschmackssache und eine Stelschraube, an der man Komplexität/Variantenreichtum erhöhen bzw. verringern kann.

Sehr spannendes Thema in jedem Fall, hat mir viel mitgegeben.
BBB
:) genauso sehe ich es auch. Interessant das die Diskussion zu ähnlichen Schlüssen und Überlegungen führt.


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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Ainor am 7.02.2019 | 20:41
Klar kann D&D mit dieser Situation gut umgehen, fairerweise muss Mann aber auch bemerken daß sich in diesem Beispiel der Drache und seine Gegner sehr D&D Like verhalten. 

Es geht ja nicht darum wie sich der Drache genau verhält und ob es überhaupt ein Drache ist, sodern darum dass in einer D&D-artigen Fantasywelt dauernd komplexe Kampfsituationen vorkommen die fast nichts mit Ritterkämpfen zu tun haben, und dass darauf ausgelegte Regelsysteme schnell ins schwitzen kommen. Ein schwarzer Pudding denkt garnicht daran zu parieren, und die Kritische Treffer Tabelle kann man gegen ihn auch vergessen.  (wenn man etwas GoT-ähnliches spielt ist das natürlich etwas anderes) D&D macht das gut weil der Kampf in handliche Pakete (Runden/Angriffe) zerteilt wird.

Die 3E Grapple Regeln sind ein schönes Beispiel für das was passieren kann wenn das aufgebrochen wird und die Gegner länger in einer Kampfbeziehung stehen (in etwa A grappelt B, C grappelt auch B aber D grappelt A etc.) Trotz mehrfachem nachbesserns wurde das ein undurchsichtiges Regelmonster das danach schnellstmöglich in die Tonne gekloppt wurde.

Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 7.02.2019 | 21:52
Es geht ja nicht darum wie sich der Drache genau verhält und ob es überhaupt ein Drache ist, sodern darum dass in einer D&D-artigen Fantasywelt dauernd komplexe Kampfsituationen vorkommen die fast nichts mit Ritterkämpfen zu tun haben, und dass darauf ausgelegte Regelsysteme schnell ins schwitzen kommen. Ein schwarzer Pudding denkt garnicht daran zu parieren,

Du gibst ja schon die Lösung des Problems gleich mit an. Das Ganze ist weniger kompliziert als du denkst.

Praktisch alle traditonellen Fantasy-RPGs haben beim Kampfsystem zunächst einmal den Kampf zwischen zwei normalen, bewaffneten Humanoiden im Sinn. Auch D&D muss Spezialregeln hinzufügen um Riesen oder Drachen (mehr schlecht als recht) zu simulieren. Warum sollte dies hier anders sein?
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: nobody@home am 7.02.2019 | 22:10
Praktisch alle traditonellen Fantasy-RPGs haben beim Kampfsystem zunächst einmal den Kampf zwischen zwei normalen, bewaffneten Humanoiden im Sinn.

...und da liegt dann meiner unbescheidenen Ansicht nach auch exakt der Hase im Pfeffer. Wenn ich ein möglichst universelles und flexibles Kampfsystem haben möchte -- wie sich's gerade fürs Fantasygenre, wo man am Morgen nie weiß, wer sich am Nachmittag womöglich schon mit wem anlegen muß, ja eigentlich anbieten würde --, dann ist es mMn schlicht und ergreifend ein handwerklicher Fehler, ein einziges Superspezialfallszenario wie "der Kampf findet im reinen Zu-Fuß-Modus auf trockenem Boden statt und alle Beteiligten sind in etwa gleich groß und haben genau zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf, dafür aber weder Schwanz noch Flügel..." überhaupt als DIE eine Grundlage zu nehmen, auf der dann alles andere aufbaut.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 7.02.2019 | 22:54
...und da liegt dann meiner unbescheidenen Ansicht nach auch exakt der Hase im Pfeffer. Wenn ich ein möglichst universelles und flexibles Kampfsystem haben möchte -- wie sich's gerade fürs Fantasygenre, wo man am Morgen nie weiß, wer sich am Nachmittag womöglich schon mit wem anlegen muß, ja eigentlich anbieten würde --, dann ist es mMn schlicht und ergreifend ein handwerklicher Fehler, ein einziges Superspezialfallszenario wie "der Kampf findet im reinen Zu-Fuß-Modus auf trockenem Boden statt und alle Beteiligten sind in etwa gleich groß und haben genau zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf, dafür aber weder Schwanz noch Flügel..." überhaupt als DIE eine Grundlage zu nehmen, auf der dann alles andere aufbaut.

Na, das ist nicht sooo kompliziert zu modifizieren. Ich verweise mal auf das kommende Einführungsabenteuer. ;)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Ainor am 7.02.2019 | 23:37
Auch D&D muss Spezialregeln hinzufügen um Riesen oder Drachen (mehr schlecht als recht) zu simulieren. Warum sollte dies hier anders sein?

Welche denn ? Ein Riese funktioniert doch genauso wie ein Krieger, nur mit größeren Zahlen.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: KhornedBeef am 8.02.2019 | 08:30
Das zielt wohl darauf ab, dass du andere Taktiken beim Duell einsetzen musst, wenn du beim Gegner maximal die Knie erreichen kannst, und Blocken ausfällt ;)
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.02.2019 | 09:07
Naja, das hängt von der D&D-Edition ab: Rundumschläge, mit Felsen spielen, Regeln für übergroße Waffen, Regeln für Hit Dice von übergroßen Kreaturen, etc.

Aber im Grunde genommen hast Du natürlich Recht: es ist einfacher in D&D. Wenn man so einen Kampf genauer simulieren will als bei D&D, dann braucht es 1 oder 2 Regeln mehr. ZB wie verhält es sich, wenn es dem Gegner egal ist, ob er getroffen wird oder nicht. Das ist aber ein allgemeiner Faktor bzgl. Fragen der Kampfdynamik und kann für verschiedene Begegnungen benutzt werden.

Überhaupt würde ich es umgekehrt sehen: Was sagt das über d20 (oder andere Fantasy-Systeme) aus, wenn ein Kampf gegen Riesen prinzipiell wie ein Kampf gegen einen menschlichen Ritter abläuft? Es bringt mich wieder zu meinem Lieblingsvergleich: nur weil ich bei GTA dem Hauptcharakter eine Spiderman-Skin verpasse, spiele ich noch lange kein gutes Spidermanspiel.

Wo beginnt da der Selbstbetrug?
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Althalus am 8.02.2019 | 09:15
Zitat
Ich würde letzteres vorziehen. Ist einfach spannender und interessanter für mich.
Du ziehst also einen unrealistischen Kampf einem geskriptetem vor.  >;D
BotN ist - kampftechnisch - Schwachfug. Man prügelt mit ungeeigneten Waffen auf Rüstung ein. Das macht keinen Sinn - weshalb Harnischkampf ja auch mehrheitlich aus Stechen in Schwachstellen besteht.
UFC ist genauso ein durch Regeln bestimmter Kampfsport wie Boxen. Ein fest umgrenzter Kampfbereich, verbotene Angriffe, ein Schiedsrichter, keine Außenstehenden die sich einmischen können.

Lustigerweise ist das aber auch das, was die meisten RPG Kampfsysteme abbilden.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Ainor am 8.02.2019 | 10:35
Naja, das hängt von der D&D-Edition ab: Rundumschläge, mit Felsen spielen, Regeln für übergroße Waffen, Regeln für Hit Dice von übergroßen Kreaturen, etc.

Das sind vor allem Dinge die beeinflussen wie die Werte des Riesen zustande kommen. Als Spieler muss ich nichts anderes wissen als die immer gleichen Grundkampfregeln um gegen der Riesen zu kämpfen.

Wo beginnt da der Selbstbetrug?

Es gibt keinen sofern man versteht warum die Kampfregeln nicht detailierter sind.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 8.02.2019 | 12:45
Das sind vor allem Dinge die beeinflussen wie die Werte des Riesen zustande kommen. Als Spieler muss ich nichts anderes wissen als die immer gleichen Grundkampfregeln um gegen der Riesen zu kämpfen.

Klar, wenn du meinst, dass der Rundenablauf und damit die Kampfdynamik bei D&D im Wesentlichen immer gleich ist. (Obwohl man bei Drachen dann bei Klauen oder Bissen in 3E auch den Snatch Feat hat, etc. Grappling lässt grüßen.)
Ich verstehe trotzdem nicht so ganz das Problem. All das kann man doch mit Sonderregeln anpassen - was mit Sicherheit nicht komplizierter ist als einen mittel- oder gar hochstufigen Magier in D&D handzuhaben.

Es gibt keinen sofern man versteht warum die Kampfregeln nicht detailierter sind.

Dafür gibt es wohl viele Gründe, denke ich...
Und es hängt natürlich auch ein bisschen von der Erwartungshaltung an das Fantasy-Rollenspiel an sich ab. Ich persönlich hätte gerne idR mehr Detail als D&D mir liefert. Auf die jeweilige Situation zugeschnittene (Kampf vs Ritter, Kampf vs Riese) Details. Andere mögen andere Präferenzen haben.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 8.02.2019 | 19:12


Du ziehst also einen unrealistischen Kampf einem geskriptetem vor.  >;D
Ja auf jeden Fall. :) Besser schlecht aber real als gut geschaupielt. Den einziger Vorteil denn ich allerdings bei geskriptete Kämpfe im Film habe ist der besseren Schnitt. Das ist aber nicht ursächlich sollte man aber bei Rollenspiel  Gruppenkampfregeln bedacht und simuliert werden wie hier auch schon geäußert wurde.

BotN ist - kampftechnisch - Schwachfug. Man prügelt mit ungeeigneten Waffen auf Rüstung ein. Das macht keinen Sinn - weshalb Harnischkampf ja auch mehrheitlich aus Stechen in Schwachstellen besteht.
Jain, es ist natürlich keine getreue Simulation des Mittelalterlichen Harnischfechten, es hat abermeiner Meinung nach sehr wohl etwas mit Mittelalterlichen Fechten zu tun, und dürfte dem Turnei ziemlich entsprechen. 
Hier, bei der Simulation von Mittelalterlichen Nahkämpfen schließt man natürlich vernünftiger weise immer Kompromisse, hier stumpfe Waffen und schwere Rüstung. Das bedeutet aber denke ich nicht, das das ganze trotz der Einschränkungen keine Ähnlichkeit mit diesem hat und keine Rückschlüsse erlaubt.


UFC ist genauso ein durch Regeln bestimmter Kampfsport wie Boxen. Ein fest umgrenzter Kampfbereich, verbotene Angriffe, ein Schiedsrichter, keine Außenstehenden die sich einmischen können.
Ja UFC hat Schiedsrichter genau wie in Hahnenkämpfe welche haben und Gladiatoren kämpfe welche hatten. Es ist ein kontrollieren Kampf.
Nebenbei würde ich es als fast ebenso charakteristisch ansehen das hier zwei die  hochtrainiert, bestausgebildet, vorbereitet und  hochentschlossen den Kampf bis zur Entscheidung zu  führen gegeinander antreten. Von der Durchführung spielt es keine Rolle ob eine Würfeltechnik zur Aufgabe im Wettkampf oder Lethal eingesetzt wird.

Aber den unkontrollierten Kampf schlechthin gibt es nicht, auch spielen Äusserser Umstände Eskalationsbereitschaft und die Kontrahenten eine Rolle.

Mmm drücke ich mich gerade verständlich aus? Hoffe auf Vollmeinende Mitleser führt aber  auch etwas vom Thema weg.
Also Schnitt ist wichtig.





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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Waldrand am 8.02.2019 | 20:15


Es geht ja nicht darum wie sich der Drache genau verhält und ob es überhaupt ein Drache ist, sodern darum dass in einer D&D-artigen Fantasywelt dauernd komplexe Kampfsituationen vorkommen die fast nichts mit Ritterkämpfen zu tun haben, und dass darauf ausgelegte Regelsysteme schnell ins schwitzen kommen. Ein schwarzer Pudding denkt garnicht daran zu parieren, und die Kritische Treffer Tabelle kann man gegen ihn auch vergessen.  (wenn man etwas GoT-ähnliches spielt ist das natürlich etwas anderes) D&D macht das gut weil der Kampf in handliche Pakete (Runden/Angriffe) zerteilt wird.
....
Ja aber...
So lange ein System auch einfache Angriffe und Treffer zulässt sollte der schwarze Pudding kein Problem
Also ich denke nicht  das D&D* ein gutes universall Kampfsystem ist da es Meiner Meinung nach einen klaren Fokus auf komplexe Gruppenkämpfe mit, bis auf Zauber etc., stark eingeschränkten Aktionen hat, die typischen D&D Kämpfe halt. Im D&D dungeon wunderbar, aber schon bei Duellen die ja auch  Teil ein Gruppekampfes sind (zumindest im Film und meiner Meinung nach auch in einer gelungenen Simulation ) hackt es finde ich gewaltige. Bei allem was nach Mantel und Degen riecht sowieso.

Und um auf dem Drachen zurückzukommen, was aber wenn der beschließt die Nahkämpfer über den Haufen zu Rennen und sich erstmal um die Fernkämpfer zu kümmernn, oder einen zu Packen um denn Biss anzusetzen, oder einen Sprung wagt, oder beschließt im Sturzflug anzugreifen, oder aus der Luft die  Abenteuer zu bewerfen oder zu beschießen, oder sich eingräbt oder sich wie eine Katze auf den Rücken rollt?

Oder wenn die Abenteuer dem Drachen versuchen in die Flanken zu attackieren und er dies durch Drehungen und Schwanz Schläge zu verhindern sucht, oder ihn wie Siegfried in einer Gruppe auflaufen, oder einer den Drachen versucht abzulenken, oder sich ein Minuten/Stundenlanger Hit and Run entwickelt oder, oder
Funktioniert dann D&D auch noch gut?


*Da  ich es lange nicht mehr gespielt habe ist alles was ich hier sage eventuell überholt da ich die neuen Regelversionen gar nicht kenne.


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Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Ainor am 10.02.2019 | 19:42
Im D&D dungeon wunderbar, aber schon bei Duellen die ja auch  Teil ein Gruppekampfes sind (zumindest im Film und meiner Meinung nach auch in einer gelungenen Simulation ) hackt es finde ich gewaltige. Bei allem was nach Mantel und Degen riecht sowieso.

Ich würde nicht sagen das es hackt, aber einfache Duelle sind oft recht langweilig,

Und um auf dem Drachen zurückzukommen, was aber wenn der beschließt die Nahkämpfer über den Haufen zu Rennen und sich erstmal um die Fernkämpfer zu kümmernn, oder einen zu Packen um denn Biss anzusetzen, oder einen Sprung wagt, oder beschließt im Sturzflug anzugreifen, oder aus der Luft die  Abenteuer zu bewerfen oder zu beschießen, oder sich eingräbt oder sich wie eine Katze auf den Rücken rollt?
...
Funktioniert dann D&D auch noch gut?

Das ist die falsche Frage. Es wird immer Dinge geben die eine Kreatur plausiblerweise tuen könnte, die aber von den Regeln nicht explizit unterstützt wird.
Die Frage ist eher: wenn man den Drachen(oder was auch immer) innerhalb der von den Regeln angebotenen Möglichkeiten spielt, funktioniert das System ?
Und: hat das System jede menge Regelballat de zwar z.B. Duelle interessanter macht, aber in Drachenkämpfen nur im Weg steht ?

*Da  ich es lange nicht mehr gespielt habe ist alles was ich hier sage eventuell überholt da ich die neuen Regelversionen gar nicht kenne.

Es geht mir nicht um spezielle Regelversionen sondern um das Grundprinzip des Kampfsystems welches sich kaum verändert hat. Es betrifft auch etliche andere Systeme mit ähnlichen regeln.
Titel: Re: Filmreife Eins-gegen-Viele Kämpfe
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 11.02.2019 | 10:50
Tja, das Ganze betrifft schon die Grundlage des Kämpfens in Rollenspielen. Einen Zahn muss ich gleich ziehen: Auch wenn mir das KotBL-Kampfsysteme besser gefällt als D&D, wird es irgendwann natürlich auch Routine. Der Thrill des Neuen lässt bei allem irgendwann nach. Und je mehr Kämpfe man in den eigenen Abenteuern hat, desto schneller das Ganze.

Also alles sinnlos? Nein, man muss dann halt neue, interessante Element in das Grundgerüst, welches die Regeln bieten einfließen lassen. Da ist die Kreativität von Spielleitern und Szenarioautoren gefragt. Das ist bei D&D ja im Prinzip genauso.

Was ist denn anders bei diesem Ansatz als bei D&D?
Man erhält präzisere Angaben darüber was gerade passiert ist und diese Angaben entsprechen möglichst dem, was man im Film sieht. Das ist vermutlich komplexer als D&D 5E, kann man aber hoffentlich immer noch weniger komplex als D&D 3E gestalten. Und dann muss ja jeder Spieler und Spielleiter selber wissen, ob es das wert ist oder nicht. Wieviel erzählen uns die Würfel und wieviel muss/kann form SL frei interpretiert werden.

Die Frage ist eher: wenn man den Drachen(oder was auch immer) innerhalb der von den Regeln angebotenen Möglichkeiten spielt, funktioniert das System ?
Und: hat das System jede menge Regelballat de zwar z.B. Duelle interessanter macht, aber in Drachenkämpfen nur im Weg steht ?
Naja, die Skepsis verbleibt ein wenig im Ungefähren. Wenn man beim Ritterkampf ein exklusives Angriffsrecht hat, weil der Angreifer den Verteidiger vor sich hertreibt, dann ist das im Kampf gegen einen Drachen mit Schwert und Schild wohl eher nicht so. Der Drache pariert also nicht und damit hat der Ritter gegen ihn auch nicht das automatische Angriffsrecht in der nächsten Runde (was er je nach Kampfergebnis vielleicht aber auch so nicht gehabt hätte).  Umgekehrt kann der Drache vielleicht schon eine Serie von Angriffen starten, die den Ritter zum Ausweichen zwingen - bis er eine Gelegenheit zum Konter sieht.
Wo ist also konkret das Problem?