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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Swafnir am 11.02.2019 | 18:58
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Ich hab jetzt in den letzten Monaten viel D&D 5 geleitet und auch mal 13th Age gespielt. Beide bieten ja die Möglichkeit, dass Waffen/Gegner einen festen Schadenwert haben oder man ihn eben mit einem Würfelwurf ermittelt.
Beispiel: Ein Skelett macht in D&D 5 mit einem Schwert entweder 5 Punkte Schaden oder eben 1W6+2.
Beim FFG Star Wars hingegen machen die Waffen einen festen Wert und dieser wird aber durch jeden Erfolg um eines erhöht. Macht mein Blaster also 6 Punkte Schaden und ich hab 3 Erfolge, macht er 9 Punkte Schaden.
Welche Variante gefällt euch besser und warum?
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Ich mag es, wenn eine Beziehung zu einem Würfelwurf besteht - muss allerdings kein separater Schadenswurf sein, eine Ableitung der "Angriffsqualität" aus dem entsprechenden Fertigkeitswurf ist für mich genauso gut. Aus Traditionsgründen (viel D&D gespielt) mag ich es auch, wenn es noch kleinere Boni je nach (magischer) Qualität oder passendem Attribut gibt.
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Bin selbst damit groß geworden, dass Schaden einzig und allein von einem Würfelwurf abhängt (DSA). Allerdings stört mich daran, dass die Qualität des Angriffs keinerlei Einfluss auf die Schadenshöhe hat (Sonderfertigkeiten mal außen vor gelassen).
Habe mich für Qualität +festen Wert entschieden - hauptsächlich, weil mir die Qualität des Angriffs mittlerweile sehr wichtig ist. Ein guter Messerkämpfer macht mehr Schaden als ein schlechter Axtkämpfer, zumindest in meiner Erfahrung (auch wenn die Axt natürlich das höhere Schadenspotenzial hat).
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Sehe ich ähnlich.
Eine irgendwie geartete Verbindung zwischen (insbesondere einem guten) Angriff und resultierendem Schaden sollte es geben.
Ob das dann ein fester Waffenwert plus Erfolgsbonus ist oder Wurf plus Erfolgsbonus oder je nach Erfolgsgrad zusätzliche oder aufgestufte Würfel, ist mir ein Stück weit egal.
Tendentiell ist es mir lieber, wenn der Erfolgsgrad die wichtigere Komponente ist, aber das muss das jeweilige System erst mal hergeben.
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genau das :-)
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Sehe ich auch so wie die Vorposter.
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Schadenswurf - ganz klar. Feste Werte sind vielelicht was für den SL, damit es schneller geht, aber auch da finde ich die blöd.
Mehr Schaden (zum variablen Waffenschaden) bei besonders guten Treffern finde ich auch gut - wenn es nict zu kompliziert wird. So finde ich den Bonus-W6 bei Savage Worlds bei einem "gesteigerten" Angriffswurf gut, die Variante, dass man pro geworfener Steigerung statt dessen +2 auf den Schaden bekommt (alos munter weiterwürfeln sollte nach der ersten Steigerung) klingt nett, dauert mir aber zu lange - oder in SW-Sprech: Ist vielleicht Fun, lässt aber FAst und Furious (denn der Bonuswürfel kann ja auch explodieren, der feste Wert nicht) vermissen.
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Ich bin (auch) für einen Mix. Aktuell wäre mir am liebsten so ein gewürfelter Bereich der Waffe + Kraftbonus + ggf.* Erfolgsbonus durch gute Probe.
*Einschränkung, weil der Charakter vielleicht seine "Probenqualität" für etwas anderes als Bonusschaden einsetzen möchte.
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Frage: Wenn ich mich für "nur der Erfolg des Angriffs selber zählt, Waffe ist mir eigentlich egal" entscheiden will, fällt das dann unter "festen Wert plus Erfolgsbonus" oder unter "Anderes"? Null ist schließlich auch ein fester Wert... :D
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Frage: Wenn ich mich für "nur der Erfolg des Angriffs selber zählt, Waffe ist mir eigentlich egal" entscheiden will, fällt das dann unter "festen Wert plus Erfolgsbonus" oder unter "Anderes"? Null ist schließlich auch ein fester Wert... :D
So gesehen... unter ersteres ;D
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So gesehen... unter ersteres ;D
Danke. Entsprechend abgestimmt. ;)
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Beim Klettern oder Kuchen backen würfelt man ja nicht auch 1d20 und danach 1d8+Dex oder sowas. In dieser Hinsicht finde ich diese Trennung zwischen Kampf und Rest völlig überflüssig und ungeschickt.
Die Beschränkung auf nur eine Erfolgsprobe schließt variablen Schaden nicht aus. Schaden ist dann eben der Margin of Success (ggf. eingegrenzt, addiert zu einem festen Waffenbonus oder wie auch immer verfeinert). So macht man es ja oft bei anderen Skills, nur beim Kämpfen nicht wtf?
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Bei HEX (Ubiquity), einem Poolsystem, wird es folgendermaßen gehandhabt:
Angriffswurf = Attribut + Fertigkeit + Waffenmodifikator
Ergebnis wird mit festem Verteidigungswert oder Verteidigungsprobe verglichen. Nettoerfolge = Schaden.
Dabei ist der Waffenmodifikator sowohl ein Maß für Schaden wie auch Präzision. Das klingt zunächst ungewöhnlich, aber es macht durchaus Sinn. Die Argumentation in der Spielweltlogik ist, dass eine sehr präzise Waffe durchaus so viel Schaden anrichten kann, wie eine sehr durchschlagskräftige. Weil man eben genauer trifft.
Was ich daran so mg ist, dass es
a) regelseitig wenig Verwaltungs- und Würfelaufwand ist und
b) hervorragende Angriffsproben auch in direktem garantiertem Verhältnis zum verursachten Schaden stehen.
Ich kann es nicht leiden, einen Crit im Angriff zu haben und beim Waffenschaden dann zu patzen. Find ich total daneben und schlechtes Game Design.
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Passend zum Genre natürlich! "huuups jetzt ist dein Kopf explodiert" braucht variablen Schaden, "ich blockiere die drei links, übernimm den Boss" braucht weniger davon
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Beim Klettern oder Kuchen backen würfelt man ja nicht auch 1d20 und danach 1d8+Dex oder sowas. In dieser Hinsicht finde ich diese Trennung zwischen Kampf und Rest völlig überflüssig und ungeschickt.
Die Beschränkung auf nur eine Erfolgsprobe schließt variablen Schaden nicht aus. Schaden ist dann eben der Margin of Success (ggf. eingegrenzt, addiert zu einem festen Waffenbonus oder wie auch immer verfeinert). So macht man es ja oft bei anderen Skills, nur beim Kämpfen nicht wtf?
Na ja, beim Kampf ist man eben wesentlich häufiger an einer Quantifizierung interessiert als beim Rest - zumindest ist es mir in der Praxis noch nie passiert, dass jemand nur hätte wissen wollen ob ich 6 oder 10 Meter weit klettere. So richtig elegant ist es natürlich trotzdem nicht, es sei denn man zieht seinen primären Spaß aus dem Kampf als Mini-Spiel und betrachtet alles andere quasi als schmückendes Beiwerk.
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Was soll man abstimmen? Nettoerfolge x Waffenmultiplikator? Nach dem Motto, wer viele Nettoerfolge hat und mit einem Zweihänder zuschlägt, macht logischerweise viel mehr Schaden als mit einer Einhandwaffe.
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Warum ist das logisch?
Die bessere/wirksamere Waffe sollte sich doch eher (u.A.) darüber definieren, dass es leichter ist, mit einem nicht ganz so tollen Treffer schon mehr Schaden anzurichten.
Bevor man mit Multiplikation anfängt, sollte man sich Gedanken zum Thema Maximalschaden machen - der hängt nämlich zum Großteil am Ziel und weniger am Angriff.
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Man muss bei der "Qualität" des Angriffs aber den Würfelmechanismus korrekt beachten. Bei den D20 Varianten sagt nämlich der D20 Wurf normalerweise nichts über "gut" oder "schlecht" aus (von Crits abgesehen). Es liefert eigentlich ein binäres Ergebnis. Leider vergessen das die Designer wohl auch hin und wieder. Deshalb ist da der Schadenswurf der Wurf, der die Qualität des Angriffs abbildet.
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Geht auch hervorragend ganz ohne. Bzw. numerisch 1 oder 0.
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Kommt sehr stark darauf an, was man will. Der Thread zur Ini (http://"https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95926.msg134713928.html#msg134713928") hat mE schön gezeigt wie stark inzwischen die Vorstellungen darüber, was Rollenspiel ist, auseinandergedriftet sind.
Feste Schadenswerte finde ich frustrierend, weil zu vorausehbar. Zudem sollte der Grad des Erfolges miteinfließen, was wiederum ein System voraussetzt, welches Erfolgsgrade überhaupt kennt.
Vorzugswürdig finde ich aber inzwischen rein deskriptive Systeme, die - wie bspw. Malmsturm (http://"https://ifyoudontlikeitfuckoff.de") - explizit überhaupt keine Waffenwerte angeben und völlig ohne auskommen. Damit liegt der erzählerische Fokus auf dem Spieler / Charakter und der Handlung im Gegensatz zur Waffe / Ausrüstung. Überhaupt stört es mich, wenn bei Systemen der Charakter zu sehr über seine Ausrüstung definiert wird wie etwa bei Shadowrun. Hebe ich das auf, brauche ich eigentlich auch keinen Schaden in Form eines Würfelwurfs oder Wertes mehr. Aber das ist Geschmackssache und nicht jeder mag Fate oder pbta.
Ich bin mit DSA aufgewachsen und war auch früher der Meinung: je mehr Tabellen, desto besser und möglichst komplizierte Würfelpools für jede Waffe... dann meinte einmal einer zu mir: macht es eigentlich einen Unterschied, ob ich von einem Kurzschwert, Schwert, Bastardschwert, Langschwert oder Zweihänder durchbohrt werde? Oder macht es einen Unterschied, ob mir eine Kugel einer Springfield Muskete, eines K98, einer M16 oder einer AK47 in der Brust steckt?
Was ich im Rollenspiel seither gar nicht mehr haben kann, ist dieses gegenseitige "Schadenheruntergewürfele"; von albernem Attacke-Parade-Hinundhergetänzele à la DSA mal ganz ab.
Einen sehr schönen Kompromiss bilden die WFRP4 Regeln finde ich.
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macht es eigentlich einen Unterschied, ob ich von einem Kurzschwert, Schwert, Bastardschwert, Langschwert oder Zweihänder durchbohrt werde? Oder macht es einen Unterschied, ob mir eine Kugel einer Springfield Muskete, eines K98, einer M16 oder einer AK47 in der Brust steckt?
Das ist schon grenzwertig formuliert, weil man von gleichen Ergebnissen her denkt und dann rückwirkend sagt: Siehste, ist doch egal.
Ein System kann so grobkörnig sein, dass die Unterscheidung irrelevant ist. Oder man kann darauf ganz bewusst keinen Wert legen, weil andere Dinge wichtig(er) sein sollen.
Aber diese scheinbar stringente Herleitung ist eine Mogelpackung.
Es macht nämlich schon einen Schritt vorher ggf. einen deutlichen Unterschied, ob und wie man mit welcher Waffe überhaupt zum genannten Ergebnis kommt - ist nur die Frage, ob und in welcher Form man sich spielmechanisch dafür interessiert.
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Das ist schon grenzwertig formuliert, weil [snip]
Du machst aus meiner Frage eine Aussage und kommentierst die Antwort, die du selber gibst, als argumentativ grenzwertig, was ich wiederum als grenzwertig bezeichnen würde.
Die Frage war doch: was ist besser und warum? Diese Frage ist sehr schwer zu beantworten, da es so unterschiedliche Formen des Rollenspiels gibt, dass eine einheitliche Antwort wohl nicht wird herausgebildet werden können. Ich erlebe aber auch heute noch, immer wieder, dass es scheinbar unumstößliche Paradigmen gibt, die als notwendige Zutat des Zeitvertreib Rollenspiels betrachtet werden.
Viele Rollenspiele weisen meiner Erfahrung nach keine größere dramaturgische Tiefe als Kniffel oder Yatzee auf. Wieder andere kommen vollkommen ohne Zahlen und Würfel aus. Was ist besser? Nun ja ganz klar: das was der Gruppe/Runde am meisten Spaß macht.
Und vom Ergebnis her gedacht würde ich argumentieren, dass die Einbeziehung von Erfolgsgraden in den Schaden (wobei sich die Frage aufdrängt: was ist eigentlich Schaden?) durchaus zur Verknüpfung von Würfelwurf und Narrative beitragen kann, weshalb ich Systeme, die dies ermöglichen, vorzugswürdig finde.
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Du machst aus meiner Frage eine Aussage
Nein, ich lese die Aussage hinter der Formulierung (und es war doch nicht deine Frage, oder?).
Man würde doch so nicht fragen, wenn man mit der Frage nicht auf etwas hinaus wollte.
wobei sich die Frage aufdrängt: was ist eigentlich Schaden?
Wenn man darauf keine besonders exotische oder clevere Antwort hat (oder für ein System X braucht), kann man sich diese Betrachtung im Prinzip sparen.
Schaden ist das, was die festgelegten (oder situativ festzulegenden) zugehörigen Effekte hervorruft.
Warum soll man da einen 15 Zeilen langen Schachtelsatz draus machen, um damit ohnehin beliebig wählbare Designziele zu rechtfertigen?
Dass es rollenspielüblichen Schaden "in echt" so nicht gibt, ist jedenfalls auch wieder eine Verkürzung und man kann sich an der Stelle beliebig verzetteln, ohne am Ende einen Mehrwert aus der ganzen Betrachtung zu ziehen.
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Die Frage war doch: was ist besser und warum? Diese Frage ist sehr schwer zu beantworten, da es so unterschiedliche Formen des Rollenspiels gibt
Ich gebe dir im Prinzip Recht, es gibt viele unterschiedliche Spielstile und je nach Stil ist wahrscheinlich eine andere Lösung zielführender.
Wenn ich mir dann aber das Umfrageergebnis ansehe (ohne es überinterpretieren zu wollen), dann bin ich überrascht wie sehr es doch in eine Richtung tendiert...
Hätte ich nicht erwartet.
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Na ja - in der Formulierung holt das eben sowohl ein breites Spektrum an (Teil-)Simulationisten ab als auch eine ganz andere Ecke, wie z.B. nobody@home ausführt.
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Auch wieder wahr... :-)
Edit: Und trotzdem überrascht es mich in der Deutlichkeit. Derzeit 24 zu 11 auf dem zweiten Platz, das ist mehr als ich erwartet hatte
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Ich hab für Zweiteres gestimmt.
Allerdings bin ich auch für "Waffe macht einen variablen Würfelwert + Erfolgsbonus Schaden" zu haben.
wäre das jetzt (teil-)simulationistisch?
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wäre das jetzt (teil-)simulationistisch?
Das kommt drauf an, warum dir das gefällt bzw. warum du damit einverstanden wärst.
Bei den meisten ist das ein eher diffuses Bauchgefühl, dass gute Treffer auch mehr Schaden verursachen (sollen) - was meistens auch nicht falsch ist. Oder umgekehrt betrachtet: Viel Schaden zu verursachen unterscheidet ja gerade den guten vom schlechten Treffer ;)
Zur Abgrenzung:
Man könnte das auch einfach aus rein gamistischer Perspektive so wollen; speziell dann, wenn es Spielerentscheidungen gibt, die den Angriffswurf beeinflussen.
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Ich möchte, dass sich der Grad des Trefferfolgs im Schaden widerspiegelt.
Und gleichzeitig möchte ich keinen statischen Waffenschaden, um das Spiel interessanter zu gestalten.
Wenn ich die Begrifflichkeiten richtig verstehe ist das simulatiogamistisch? Wäre ich mit einverstanden. Aber ich will auch die Diskussion hier nicht zu Dingen ableiten, um die es eigentlich gar nicht gehen soll.
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Oder macht es einen Unterschied, ob mir eine Kugel einer Springfield Muskete, eines K98, einer M16 oder einer AK47 in der Brust steckt?
Ja
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@Lichtschwerttänzer: Bitte erläutere. Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei? Huch! Macht das poisoning damage?
Aus medizinischer gibt es vielleicht einen Unterschied. Aber ist es aus dramaturgischer Sicht interessant, das abzubilden? Ich würde sagen: nein. Ich sehe keinen dramaturgischen Mehrwert darin zu wissen, dass ein Kurzschwert W6+3 und ein Langschwert W6+4 Schaden anrichtet. Ich finde es ist dramaturgisch viel interessanter zu wissen, in wessen Hand das Schwert steckt.
Ich will behaupten, es ist möglich, eine interessante Geschichte zu erzählen, ohne einen einzigen "Schadenswurf". Wenn mir der Spielleiter sagt: Der Ork haut Dir seinen Dolch ins Bein, muss ich das nicht in einer Zahl verpacken, um zu wissen, was das für mich bedeutet. Gleiches gilt für ein Projektil.
Bei den meisten ist das ein eher diffuses Bauchgefühl, dass gute Treffer auch mehr Schaden verursachen (sollen) - was meistens auch nicht falsch ist. Oder umgekehrt betrachtet: Viel Schaden zu verursachen unterscheidet ja gerade den guten vom schlechten Treffer ;)
Ich denke hier spielt zweierlei eine Rolle: Zum einen ist es der Wunsch des Spielers nach Gratifikation. Ich habe besonders toll gewürfelt, also will ich auch ein besonders tolles Ergebnis, um mich belohnt zu fühlen. Zum anderen unterstützt (oder erleichtert) die Einbeziehung von Erfolgsgraden in den Schaden - wie erwähnt - die Umsetzung in der Narrative.
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@Lichtschwerttänzer: Bitte erläutere. Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei? Huch! Macht das poisoning damage?
Aus medizinischer gibt es vielleicht einen Unterschied. Aber ist es aus dramaturgischer Sicht interessant, das abzubilden? Ich würde sagen: nein.
Hey, das ist hochwichtig für die Feststellung des Täters nach deiner Obduktion! >;D
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Ich mag Systeme, bei denen sich der Trefferwurf auf den Schaden auswirkt. Wenn es das nicht gibt, ist erfahrungsgemäß bei Spielern ausgewürfelter Schaden besser, weil abwechslungsreicher.
Bei NSCs mag ich fixen Schaden, weil es das Spiel beschleunigt.
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Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei?
Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Nur weil der erste Gedankengang der gleiche ist, bedeutet das nicht, dass es keine Unterschiede bei den Waffen und deren Auswirkungen gibt. Wie oben gesagt sowohl bei der Frage, ob überhaupt eine Verletzung entsteht und - wenn man die Verletzung schon voraussetzt - wie schwer sie ist.
Man kann sich durchaus drüber unterhalten, ob die meisten Regelwerke nicht auf den Schaden überfokussiert sind und eigentlich wichtigere Aspekte der jeweiligen Waffe außen vor lassen, aber mit einem "das ist doch dramaturgisch alles das Gleiche" wirft man jedenfalls verschiedene Verläufe raus, die aus eben diesen Unterschieden entstehen (können).
Dazu auch:
Wenn mir der Spielleiter sagt: Der Ork haut Dir seinen Dolch ins Bein, muss ich das nicht in einer Zahl verpacken, um zu wissen, was das für mich bedeutet. Gleiches gilt für ein Projektil.
Um zu wissen, was es für mich bedeutet, brauche ich doch die Information, wie schwer die Verletzung ist.
Und das spuckt mir das System üblicherweise in Zahlen aus - oder in wörtlich benannten Wundstufen, bei denen die Zahl durch die Spielmechanik ermittelt und nur im letzten Schritt "versteckt" wird ;)
Mal etwas flapsig: Da ist eine greifbare Zahl (stellvertretend für jede konkretere Information) der Unterschied, ob man - auch spannend erzählbar - ein Problem lösen und/oder eine Einschränkung in die weiteren Entscheidungen einbeziehen muss oder ob man bei jedweder Verletzung ins Blaue hinein den sterbenden Schwan macht, weil man keine Grundlage für irgendwas anderes hat. Letzteres geht mir ziemlich schnell auf den Keks - auch, weil eine meiner ersten Fragen bei einer Verletzung sein wird: Wie schlimm ist das jetzt genau?
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Meine Universalantwort zu dem Thema Schaden (und Trefferzonen im Nachbarthread) lautet immer: Hârnmaster! Da bestimmt die Angriffsqualität über die Anzahl der W6 Schaden + ein fester Wert. Also selbst wenn man gerade so noch getroffen hat, macht 1w6+X. Und auch kleine Schadenswerte werden in die Berechnung der Wundabzüge mit einbezogen, so das auch viele nicht tödliche Wunden den Kämpfer erschöpfen, ausbluten, stolpern lassen usw. Die Buchhaltung darüber ist durch die Trefferzonen auch übersichtlich, aber so etwas ist natürlich Geschmackssache. Und wehe man trifft kritisch und der Gegner versaut seine Verteidigung kritisch oder man greift jemand hinterhältig an bzw. der sich nicht verteidigen kann! Das wird richtig hässlich...
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Letzteres geht mir ziemlich schnell auf den Keks - auch, weil eine meiner ersten Fragen bei einer Verletzung sein wird: Wie schlimm ist das jetzt genau?
I hear ya. Das Problem hab ich im Augenblick massiv mit dem Cypher System. Klar, es gibt die Schadensstufen die im Grunde erst Verletzungen anzeigen, aber davon gerade mal zwei. Grundlegend wird Schaden immer erstmal von den Würfelpools für Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt abgezogen.
Von diesen Pools zehrt aber auch die Anstrengung, die die Charaktere aufwenden können, um schwierige Aufgaben zu meistern.
Was "minus 5 Kraftpunkte" dann im Kontext heißt ist dann unglaublich schwammig.
- Ich will mich besonders anstrengen, mein Kraft-Pool nimmt also 5 Punkte "Schaden" um das abzubilden.
- Das Monster haut dich mit seiner fetten Pranke: auch 5 Punkte "Schaden". Argh >:(
Besonders lustig wird das wenn man sich überlegt, dass die höchste Waffen-Schadensstufe "schwer" 6 Schaden verursacht. Und man schon bei "2 Anstrengungen" 5 Punkte Schaden an sich selbst verursacht. Also ist sich anstrengen mechanisch fast identisch damit, sich mit voller Wucht die Zweihandstreitaxt in den Bauch zu pfeffern.
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Eine Frage ist natürlich auch immer, inwieweit bei der Schadensbestimmung überhaupt der Große Ballistiksimulationsansatz (tm) zum Einsatz kommt. Will sagen: wenn die Kampfregeln eh schon festgelegt haben, daß ein Schuß genau die Körpermitte seines Ziels getroffen hat, und dann erst der Schaden bestimmt werden soll...okay, dann kann man sich meinetwegen auch noch über Kaliber und Restgeschwindigkeit des Projektils, Rüstungsschutz des Getroffenen an der bewußten Stelle, und die genaue Lage der inneren Organe darunter streiten.
Andererseits gibt's aber auch abstraktere Kampfsysteme, die die ganzen Zwischenschritte aussparen, direkt von "erfolgreicher Angriff" zu "okay, bedeutet soundsoviel Schaden" springen und sich dann erst darüber Gedanken machen, wie wohl eine dazu passende Verletzung aussehen könnte...und dann wird der Unterschied zwischen einer Pistole und einer Panzerkanone unter Umständen sofort viel kleiner, weil man eben deutlich über "direkter Körpertreffer an exakt derselben Stelle" als einzig denkbare Option hinausgehende Freiheitsgrade bei der Beschreibung der Wirkung ausnutzen kann. :)
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Meine Möglichkeiten sind nicht gelistet.
Möglichkeit 1: Nettoerfolge x Waffenmultiplikator. Kann in gewissen Umständen absolut tödlich werden. Und Rüstungen werden im Verhältnis recht schwach.
Möglichkeit 2: Würfelwurf + Nettoerfolge. Dieses System könnte besser ausbalanciert werden. Wäre eine Variation zu Festschaden + Nettoerfolge.
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Aus DM Sicht: Ich selbst Würfel den Schaden immer aus. Wobei ich gerne mal zu festen Werten wechseln würde, ich hab aber Sorge das es irgendwas vom Spiel entfernt was wichtig ist. Evtl. ist diese sorge absoluter Blödsinn und man erkauft sich eine Beschleunigung des Kampfes + es macht einen Kampf viel besser Planbar.
Mike Merls (DnD 5e Regel Entwickler) selbst hat mal in einem Podcast gesagt das er es für einen Fehler hält das sie überhaupt Variable Schadens zahlen in der 5e abgedruckt haben. Er würde sich selbst wünschen das mehr Spielleiter den durchschnittsschaden verwenden würden der abgedruckt ist.
Auf der anderen Seite kann man das ganze natürlich auch nutzen. Normale Gegner machen den Durchschnittsschotten. Ein Minion macht immer Min. Schaden und der Boss haut immer mit dem Maximal möglichen schaden zu.
Ich denke ich sollte es mal mit festen Schadenswerten versuchen, einfach um sinnvoll entscheiden zu können ob es was für mich ist oder nicht.
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Um zu wissen, was es für mich bedeutet, brauche ich doch die Information, wie schwer die Verletzung ist.
[snip]
Letzteres geht mir ziemlich schnell auf den Keks - auch, weil eine meiner ersten Fragen bei einer Verletzung sein wird: Wie schlimm ist das jetzt genau?
Du hast Recht und auch wieder nicht, je nachdem, was man von einem Spiel erwartet :)
Ich kann den Einwand einerseits sehr gut nachvollziehen. Aber ich gebe zu bedenken: Viele Horrorgeschichten leben davon, das Monster gerade nicht zu zeigen. Gerade das verdeckte, das verborgen und nur angedeutete, kann viel spannender sein, als Klarheit. (Lovecraft war ein Meister darin, auch Hitchcock konnte das gut).
Ich persönlich finde es viel spannender, wenn mir die SL einfach sagt: "da steckt jetzt ein Schwert in Deinem Bauch", als etwa: "Oh, der Ork crittet und macht 2W6+4 x 1,35 hoch sein IQ / Deine Rüstungsklasse + Dein Dodge-Bonus Schaden, also insgesamt 37,864 Trefferpunkte, da hast Du jetzt eine bleeding condition und bist in 7 Kampfrunden, also umgerechnet 42 Sekunden tot.".
Deskriptive Systeme sind schwammig, ja, das ist richtig und das gefällt nicht jeder oder jedem, muss oder soll es auch gar nicht. Im vorgenannten Beispiel würde ich die SL einfach fragen: "wie schlimm ist es", wobei ich mir die Frage wahrscheinlich auch sparen könnte. Und wenn mir die SL dann sagt: „Ganz schön schlimm...", ja, auch dann weiß ich Bescheid. Meiner Erfahrung nach lässt sich die gravitas der Situation wunderbar aus der Fiktion heraus herleiten.
Ich möchte betonen, dass ich eine deskriptive Erzähl- bzw. Spielweise weder für die richtige noch die bessere halte. Dies wäre vollkommen vermessen. Jede/r soll bitte so spielen, wie es ihr/ihm gefällt.
Es ging aber darum, was mögen wir lieber: Waffe macht Schaden plus Würfelwurf oder fester Wert oder … und da möchte ich anregen: probier's doch mal ganz ohne :)
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@Lichtschwerttänzer: Bitte erläutere. Meinst Du wirklich, dass das erste was Dir durch den Kopf geht, wenn Du einen Steckschuss im Bauch hast, die Frage ist: welches Kaliber war das jetzt und war das jetzt ein Stahlmantelgeschoss oder doch Kupfer oder doch Blei? Huch! Macht das poisoning damage?
Nein, das z.b. die Springfield Mine andere Eigenschaften hat, die durchaus Einfluss auf die Effekte haben.
Wie stellst du fest ob der Ork Wattebällchen Dolche oder Todbringer Dolche vewendet hat
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Besonders lustig wird das wenn man sich überlegt, dass die höchste Waffen-Schadensstufe "schwer" 6 Schaden verursacht. Und man schon bei "2 Anstrengungen" 5 Punkte Schaden an sich selbst verursacht. Also ist sich anstrengen mechanisch fast identisch damit, sich mit voller Wucht die Zweihandstreitaxt in den Bauch zu pfeffern.
Ei ja, Cypher System halt.
Wenn Monte Cook irgendwo drauf steht, ist das für mich ein Ausschlussgrund.
Andererseits gibt's aber auch abstraktere Kampfsysteme, die die ganzen Zwischenschritte aussparen, direkt von "erfolgreicher Angriff" zu "okay, bedeutet soundsoviel Schaden" springen und sich dann erst darüber Gedanken machen, wie wohl eine dazu passende Verletzung aussehen könnte...und dann wird der Unterschied zwischen einer Pistole und einer Panzerkanone unter Umständen sofort viel kleiner, weil man eben deutlich über "direkter Körpertreffer an exakt derselben Stelle" als einzig denkbare Option hinausgehende Freiheitsgrade bei der Beschreibung der Wirkung ausnutzen kann. :)
Das ist doch selbst für kleinteiligere Kampfsysteme absolut normal.
Als einzig wirklich passendes Gegenbeispiel müsste da mal wieder Phoenix Command herhalten, für das man völlig zu Recht die Prügelstrafe wieder einführen könnte.
Ich persönlich finde es viel spannender, wenn mir die SL einfach sagt: "da steckt jetzt ein Schwert in Deinem Bauch", als etwa: "Oh, der Ork crittet und macht 2W6+4 x 1,35 hoch sein IQ / Deine Rüstungsklasse + Dein Dodge-Bonus Schaden, also insgesamt 37,864 Trefferpunkte, da hast Du jetzt eine bleeding condition und bist in 7 Kampfrunden, also umgerechnet 42 Sekunden tot.".
Das geht aber doch etwas zu sehr in die Extreme.
Wie meistens liegt die Wahrheit dann in der Mitte - mit einer griffigen Zahl (oder dem zugehörigen explizit benannten Wundlevel) kann man doch wesentlich mehr anfangen, ohne sich in Geformel und spielmechanischen Arkana zu verlieren.
Und ich will bei so einer Verletzung auch, dass daraus klar verregelte Folgen und Sachzwänge entstehen und der SL nicht im weiteren Verlauf mal so und mal so sagt, was denn jetzt genau Phase ist.
Ob der SC das im Detail auch weiß, wird davon nicht berührt.
Im vorgenannten Beispiel würde ich die SL einfach fragen: "wie schlimm ist es", wobei ich mir die Frage wahrscheinlich auch sparen könnte. Und wenn mir die SL dann sagt: „Ganz schön schlimm...", ja, auch dann weiß ich Bescheid. Meiner Erfahrung nach lässt sich die gravitas der Situation wunderbar aus der Fiktion heraus herleiten.
Bei "Ganz schön schlimm" bin ich genau so weit wie vorher. Da lässt sich doch gerade nichts aus der Fiktion herleiten - wie soll denn aus der Fiktion klar ersichtlich sein, wie schwer diese Wunde ist?
Entweder liefert mir das die Spielmechanik oder der SL erfindet was aus der hohlen Hand. In letzterem Fall bin ich hoffentlich ohnehin schon deutlich im Freeform-Bereich unterwegs, weil dann offensichtlich auf Spielmechanik verzichtet werden soll.
Wenn selten gekämpft wird, ist das noch zu verschmerzen, aber eine so undefinierte Wunde, die sich auch näherer Betrachtung entzieht, zwingt mich dazu, den o.g. sterbenden Schwan und "Oh, wie ist mir..." zu spielen, was sich für mich unheimlich schnell abnutzt.
Es ging aber darum, was mögen wir lieber: Waffe macht Schaden plus Würfelwurf oder fester Wert oder … und da möchte ich anregen: probier's doch mal ganz ohne :)
Man hat es wohl schon herausgelesen: Hab ich, und ich fand es durchgehend wenig reizvoll und oft genug frustrierend. Dabei ist mir durchaus klar, dass das eigentlich "nur" am SL liegt, aber ich habe noch keinen Freeform-SL getroffen, mit dem ich ausreichend auf einer Linie war.
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Deskriptive Systeme sind schwammig, ja, das ist richtig und das gefällt nicht jeder oder jedem, muss oder soll es auch gar nicht. Im vorgenannten Beispiel würde ich die SL einfach fragen: "wie schlimm ist es", wobei ich mir die Frage wahrscheinlich auch sparen könnte. Und wenn mir die SL dann sagt: „Ganz schön schlimm...", ja, auch dann weiß ich Bescheid. Meiner Erfahrung nach lässt sich die gravitas der Situation wunderbar aus der Fiktion heraus herleiten.
Ich würde nur Bescheid wissen, wenn diese Begrifflichkeiten irgendwie definiert sind. Also es einen fest definierten Unterschied macht, ob ich eine "Schramme" habe, "leicht" verletzt bin, "ordentlich" angeschlagen bin oder eine "ganz schön schlimme" Wunde habe.
Ohne so eine Definitiion kann das Verständnis ganz schnell auseinander driften. Während der SL einem z.B. klar machen wollte, dass man nicht mehr so viele Treffer verträgt, könnte der Spieler den Eindruck bekommen, dass er schleunigst vom Platz muss... Und das kann den Spaß gut drücken. Der SL wollte Spannung erzeugen, der Spieler zieht sich zurück.
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Und ich will bei so einer Verletzung auch, dass daraus klar verregelte Folgen und Sachzwänge entstehen [snip]
Wenn selten gekämpft wird, ist das noch zu verschmerzen, aber eine so undefinierte Wunde, die sich auch näherer Betrachtung entzieht, zwingt mich dazu, den o.g. sterbenden Schwan und "Oh, wie ist mir..." zu spielen, was sich für mich unheimlich schnell abnutzt.
Man hat es wohl schon herausgelesen: Hab ich, und ich fand es durchgehend wenig reizvoll und oft genug frustrierend. Dabei ist mir durchaus klar, dass das eigentlich "nur" am SL liegt, aber ich habe noch keinen Freeform-SL getroffen, mit dem ich ausreichend auf einer Linie war.
Auf die Gefahr hin, ins OT abzudriften: ich kann das alles sehr gut nachvollziehen. Trotzdem glaube ich, dass wir allgemein dazu tendieren, mit Zahlen und Würfelwürfen das darunterliegende entweder zu verdecken oder zu banalisieren. Ich finde es nun auch nicht überaus schwierig, mir spontan ganz konkrete und greifbare Sachzwänge aus der simplifizierten Aussage "Dir steckt ein Schwert im Bauch" heraus herzuleiten. Ich könnte die SL auch einfach fragen und bitten, konkreter zu werden. Ich möchte mal auf die Frage "wie schlimm ist es" statt "ganz schön schlimm..." folgendes gegenüberstellen:
1. Aussage der SL: "hmmm... 2W6+4 mal 2 weil krit. Du bist also auf -2 LP"
oder
2. Aussage der SL: "Möchtest du wirklich gucken? Okay... Wie in Zeitlupe drehst du dich von dem Goblin weg, der dir gerade sein Schwert mit Wucht in den Bauch gerammt hat. Ein stechender Schmerz breitet sich brennend und pulsierend von einer Stelle Deines Unterleibes aus, von der noch immer sein Kurzschwert aus Deinen Eingeweiden ragt; etwa einen Spann tief dürfte es noch in Dir stecken. Ein Bedürfnis, sich vor Schmerzen krümmen zu wollen, ergreift Dich, als Du versuchst nach Luft zu schnappen. Während Dein Blickfeld fast unmerklich beginnt, sich zu einem Tunnel zu formen, wird Dir aus dem Augenwinkel noch das fratzige Grinsen des Goblins gewahr... Dein Mund füllt sich mit dem Geschmack rostigen Eisens... was machst Du?"
Jetzt kann man natürlich sagen, Aussage Nummer 2 sei nur die Beschreibung - also der Fluff - von Aussage Nummer 1. In den meisten Spielrunden, in denen ich in den vergangenen 30 Jahren gespielt habe, wurde aber auf Aussage Nummer 2 geflissentlich verzichtet. Heute sage ich: verzichte doch lieber auf Aussage Nummer 1.
Es ging ursprünglich in diesem Thread um Waffenschaden. Dabei habe ich (ohne jeden Anspruch von Allgemeingültigkeit!) die Behauptung aufgestellt, dass ich im Rollenspiel durch ausreichende Narrative auf in Zahlen ausgedrückten Waffenschaden komplett verzichten kann. Ich meine: das geht und es geht sogar wunderbar.
Wenn sich meine Gruppe am Abend durch eine Horde von 50 Goblins schnetzelt, kann ich natürlich nicht jedes Mal eine solche Geschichte erzählen. Das ist klar. Aber vielleicht ist der Kampf gegen einen Goblin spannender, als gegen 50, wenn er spannend beschrieben ist?
Ich möchte die Behauptung aufstellen: liefere ich dem Spieler ausschließlich Aussage Nummer 1, wird er als erstes auf sein Charakterblatt schauen, um nach einem Ausweg aus den "Sachzwängen" zu suchen, denen er sich gegenüber sieht (hab ich da noch irgendwo einen Heiltrank stehen oder einen Heilzauber memorisiert?). Das wird er wahrscheinlich auch immer noch tun, wenn ich ihm Aussage Nummer 2 hinterherschiebe. Liefere ich dem Spieler allerdings ausschließlich Aussage Nummer 2, ohne dass er Zugang zu Aussage Nummer 1 hat, wird bei dem Spieler wahrscheinlich erstmal das Kopfkino losgehen, um nach einem Ausweg zu suchen. Und das ist doch, warum wir alle Rollenspiele spielen, oder? Kopfkino ist sowieso ein cooles Wort ~;D
(Mir ist bewusst, dass es auch ganz andere Ansätze des Rollenspiels gibt, die genauso legitim sind!)
Ich würde nur Bescheid wissen, wenn diese Begrifflichkeiten irgendwie definiert sind. [snip] Der SL wollte Spannung erzeugen, der Spieler zieht sich zurück.
Das ist die Verantwortung der SL! Völlig richtig!
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Und das ist doch, warum wir alle Rollenspiele spielen, oder?
...
(Mir ist bewusst, dass es auch ganz andere Ansätze des Rollenspiels gibt, die genauso legitim sind!)
Does not compute ;D
Nein, im Ernst:
Mir geht so was wie die Aussage Nr. 2 unheimlich schnell auf die Nerven. Wenn ich da das Kopfkino anwerfen will, reichen mir ein paar Stichworte (oder Zahlen ;)) und den Rest mach ich selbst für mich - das erzeugt ja bei halbwegs freier Handhabung keine Widersprüche zum gemeinsamen Vorstellungsraum.
Aber ich kann sehr selten was damit anfangen, wenn sich SL und/oder andere Spieler in dieser Form was zurechtfaseln. Taugt mir einfach nicht.
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Why not both: Knackige in-game Beschreibung ("Das Schwert gräbt sich tief in deinen Oberschenkel." "Der Schlag gegen deinen Kopf erzeugt ein Pfeifen in deinen Ohren." "Du kommst wortwörtlich mit einem blauen Auge davon.") und dann die wertetechnische Abhandlung (z.B. bei BRP-basierten System: "Du verlierst 6 Trefferpunkte und hast eine Schwere Wunde. Würfel bitte auf Konstitution." "Du verlierst 2 Trefferpunkte." "Du verlierst einen Trefferpunkt.")
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Also, ich persönlich nehme da auch lieber Aussage 1. Die nutzt sich nämlich im regelmäßigen Gebrauch nicht so schnell ab -- Zahlen sind geduldig, bei Floskeln störe ich mich spätestens an der dritten oder vierten Quasi-Wiederholung. ;)
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@Tegres:
Dafür müssen sich Spielmechanik und Beschreibung halbwegs decken können.
Einige Systeme liefern das ohne Weiteres, aber wenn anderswo der bestmögliche Treffer eines Schwertes nur 1/17 der HP abzieht, kommt man beschreibungsmäßig ziemlich ins Schleudern.
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Netter Beitrag, Thaddeus. Ich seh´s ähnlich.
Abnutzung lässt sich übrigens am einfachsten dadurch verringern, dass weniger gekämpft wird.
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Und das ist doch, warum wir alle Rollenspiele spielen, oder? Kopfkino ist sowieso ein cooles Wort ~;D
Das war natürlich als Spaß gemeint. Es gibt unendlich viele Ansätze für das Thema Rollenspiel und unendliche viele "Spielarten" dieses Hobbies, die alle gleichwertig sind.
Das mit der Abnutzung verstehe ich, möchte das Argument aber einmal umdrehen. Ich möchte behaupten, dass wir in Aussage 1 ein viel höheres Maß an Abnutzung durch Wiederholung haben, als bei Aussage 2. Ich erinnere mich an hunderte Abende DnD, DSA oder SR über die Jahre, in denen immer und immer wieder die selben Zahlen hin und her geschoben worden sind. Kämpfe wurden damit im Rollenspiel zu einer rein kombinatorischen Aufgabe degradiert: Ich brauche diesen Feat, um mit Fähigkeit X dann und jenes zu machen und um mit 7 Felder weit zu bewegen, dass kann ich aber nur, wenn der Cleric mir vorher den Buff Y gibt und dann... aber am Ende ist es immer und immer wieder das gleiche. Dass Zahlen da "geduldiger" seien, halte ich für einen Irrtum, wenn auch für einen beliebten.
Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt. Wir würden das für absurd halten. Aber im Rollenspiel halten wir es auf einmal für eine gottgegebene Notwendigkeit und Wahrheit. Ich würde niemals sagen, dass man dem klassischen W6+4 Ansatz keinen Spaß haben kann. Das wäre falsch. Ich selbst spiele liebend gerne das gute alte Heroquest mit 3D Dungeon und allem möglichen... und das ist immer noch DER Knaller!
Im Rollenspiel, welches ein Erzählspiel ist, verpassen wir aber eine Chance: Der Witz an Aussage 2 ist nämlich eigentlich weniger das Kopfkino. Und Aussage 2 ist auch ein Extrem. Natürlich verbraucht sich so eine Beschreibung sofort und wenn mir die SL das zweite Mal ausführlich beschreibt, wie mir ein Schwert in den Bauch gesteckt wird, fang auch ich an zu gähnen.
Um (wieder einmal) auf die Eingangsfrage zurückzukommen: der Vorteil an "deskriptivem" Schaden besteht darin, dass er nicht nur in einer oder mehreren Zahlen reduzierte "Sachzwänge" kreieren kann. Ich finde gerade darin liegt der Reiz und die Möglichkeiten, die das Rollenspiel mit echten Menschen bietet. Es zwingt die Spieler immer wieder erfinderisch zu werden.
Rollenspiel macht mir persönlich am meisten Spaß, wenn es sich zu einem erzählerischen Ping-Pong zwischen Spieler und SL entwickelt. Dafür muss ich als SL - so sehe und verstehe ich jedenfalls meine Aufgabe - dem Spieler aber auch Ansatzpunkte und "hooks" liefern, an denen er anknüpfen kann. Und wirklich spannend wird es dann, wenn sich eine solche Anknüpfung auch gamistisch auswirkt. Bei einem starren, klassischen Rollenspiel spielt es aber überhaupt gar keine Rolle, ob ich meinem Würfelwurf eine Beschreibung folgen lasse oder nicht.
Und um nochmal auf die Eingangsfrage zurückzukommen: anstatt ein Kurzschwert von einem Zweihänder danach zu unterscheiden, dass das eine 1W6+3 und das andere 2W6+3 "Schaden" macht, finde ich die Frage viel spannender: ja, was ist denn eigentlich der Vorteil (oder Nachteil?) an einem Zweihänder?
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@Thaddeus: das der Würfelwurf nur ein narratives Element ist und zu sehr im Mittelpunkt steht ist denke ich mal historisch bedingt. Aber, diese Herangehensweise mit dem Erzählen im Kampf oder Fate als Spielsystem hätte bei einem meiner alten Spieler gar nicht funktioniert! D&D und Hârnmaster waren da einfach notwendig weil er ein Powergamer und Regelficker war, und zwar nur zu seinen Gunsten! Und wenn mal was nicht so lief wie er wollte, gab es eine Spielunterbrechung wegen Regeldiskussionen. Und ich habe bisher noch kein Fate gespielt, aber es liest sich für mich zu schwammig und ich weiss auch nicht ob dich den Absprung zu so einem System schaffen würde. Ich spiele schon aus einem Grund D&D und vor allem Hârnmaster. Vor allem letzteres: ich habe noch nie so präzise Schadensfolgen mit dramatischen Auswirkungen aus einem Würfelwurf gesehen im Kampf. Bei Fate liest sich das alles wischiwaschi und sehr zum Wohl der Spieler ohne echte Konsequenzen wie Hand abgetrennt usw. Aber so muss man natürlich spielen wollen.
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Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt. Wir würden das für absurd halten. Aber im Rollenspiel halten wir es auf einmal für eine gottgegebene Notwendigkeit und Wahrheit. Ich würde niemals sagen, dass man dem klassischen W6+4 Ansatz keinen Spaß haben kann. Das wäre falsch. Ich selbst spiele liebend gerne das gute alte Heroquest mit 3D Dungeon und allem möglichen... und das ist immer noch DER Knaller!
Aber Rollenspiele sind ja keine Literatur, sondern eine Mischung aus Literatur (im weiteren Sinne) und Spiel. Und zu einem Spiel gehören in der Regel auch Spielwerte.
Und um nochmal auf die Eingangsfrage zurückzukommen: anstatt ein Kurzschwert von einem Zweihänder danach zu unterscheiden, dass das eine 1W6+3 und das andere 2W6+3 "Schaden" macht, finde ich die Frage viel spannender: ja, was ist denn eigentlich der Vorteil (oder Nachteil?) an einem Zweihänder?
Ganz einfach: Der Zweihänder braucht zwei Hände und man kann daher kein Schild tragen, was beim Kurzschwert geht. Außerdem ist der Zweihänder länger und daher nachteilig für den Kampf auf sehr engem Raum.
Zum eigentlichen Thema: Auch hier liebe ich wieder die Call-of-Cthulhu-Regeln: Waffen machen bei einem normalen Erfolg variablen Schaden + einen Schadensbonus im Nahkampf, der von den Attributen des Charakters abhängt. Bei einem extremen oder kritischen Erfolg machen Waffen den Maximalschaden + nochmal den variablen Schaden, wenn es sich um spitze Waffen handelt. Bei einem normalen Erfolg bleibt der Schaden also ein Stück weit unberechenbar, was ich zuträglich für die Erzählung finde. Ein extremer oder kritischer Erfolg haut dafür richtig rein und ist sehr wahrscheinlich bei einem Humanoiden tödlich.
Ich habe daher die zweite Möglichkeit angekreuzt.
@Thaddeus: das der Würfelwurf nur ein narratives Element ist und zu sehr im Mittelpunkt steht ist denke ich mal historisch bedingt. Aber, diese Herangehensweise mit dem Erzählen im Kampf oder Fate als Spielsystem hätte bei einem meiner alten Spieler gar nicht funktioniert! D&D und Hârnmaster waren da einfach notwendig weil er ein Powergamer und Regelficker war, und zwar nur zu seinen Gunsten! Und wenn mal was nicht so lief wie er wollte, gab es eine Spielunterbrechung wegen Regeldiskussionen. Und ich habe bisher noch kein Fate gespielt, aber es liest sich für mich zu schwammig und ich weiss auch nicht ob dich den Absprung zu so einem System schaffen würde. Ich spiele schon aus einem Grund D&D und vor allem Hârnmaster. Vor allem letzteres: ich habe noch nie so präzise Schadensfolgen mit dramatischen Auswirkungen aus einem Würfelwurf gesehen im Kampf. Bei Fate liest sich das alles wischiwaschi und sehr zum Wohl der Spieler ohne echte Konsequenzen wie Hand abgetrennt usw. Aber so muss man natürlich spielen wollen.
Fate ist meines Erachtens nach zwar freier als klassische Rollenspiele, aber nicht weniger chrunchig. Regelfüchse könnten sich bei Fate theoretisch auch sehr wohl fühlen, werden aber vermutlich vom Rufs des Systems hinreichend "abgeschreckt". "Echte" Konsequenzen gibt es bei Fate im Kampf übrigens immer - denn der Schaden bei Fate heißt "Konsequenz" ;D. Es gibt auch sogenannte extreme Konsequenzen. Das sind dann wirklich so was wie "Auf einem Auge blind", "Amputiertes Bein" oder "Paranoide Wahnvorstellungen".
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Das mit der Abnutzung verstehe ich, möchte das Argument aber einmal umdrehen. Ich möchte behaupten, dass wir in Aussage 1 ein viel höheres Maß an Abnutzung durch Wiederholung haben, als bei Aussage 2. Ich erinnere mich an hunderte Abende DnD, DSA oder SR über die Jahre, in denen immer und immer wieder die selben Zahlen hin und her geschoben worden sind. Kämpfe wurden damit im Rollenspiel zu einer rein kombinatorischen Aufgabe degradiert: Ich brauche diesen Feat, um mit Fähigkeit X dann und jenes zu machen und um mit 7 Felder weit zu bewegen, dass kann ich aber nur, wenn der Cleric mir vorher den Buff Y gibt und dann... aber am Ende ist es immer und immer wieder das gleiche. Dass Zahlen da "geduldiger" seien, halte ich für einen Irrtum, wenn auch für einen beliebten.
Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt.
Einspruch, euer Ehren: kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt, wenn sie mit so vielen sinnbefreiten Füller-Kampfszenen um sich geschmissen hätten wie die durchschnittliche Rollenspielkampagne. 8] Außerdem gibt's da (GRRM vielleicht mal außen vor gelassen, weil ich mich nie motiviert gefühlt habe, mich durch die ganzen Bände bzw. Serienfolgen durchzuwursten) ja auch noch ganz allgemein einen gewissen Längenunterschied -- eine Geschichte, die nach drei Büchern zu Ende ist, ist erst mal schon an sich kürzer und hat damit wesentlich weniger Wiederholungspotential als eine Spielrunde, die vielleicht drei Jahre lang hält und alle ein, zwei Wochen einmal stattfindet, und dann hat man sie obendrein auch als 'Teilnehmer' wesentlich schneller durch, weil Spielen sowieso mehr Zeit braucht als Lesen.
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Es gibt unendlich viele Ansätze für das Thema Rollenspiel und unendliche viele "Spielarten" dieses Hobbies, die alle gleichwertig sind.
Lass doch diese Universaldisclaimer weg.
Es bricht hier keinem ein Zacken aus der Krone, wenn du einfach deinen Standpunkt vertrittst und dabei meinetwegen auch ein bisschen polterst - das gehört dazu und das werden die anderen schon aushalten.
Zumal unendlich hier ein viel zu großes Wort ist: Es gibt eine Handvoll Strömungen (wer mehr als 5-6 nennen kann, möge das tun) und danach muss man schon arg in den Krümeln suchen, um feinere Differenzierungen zustande zu bringen.
Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt. Wir würden das für absurd halten. Aber im Rollenspiel halten wir es auf einmal für eine gottgegebene Notwendigkeit und Wahrheit.
Wie Tegres schrieb: Rollenspiel ist keine Literatur und keine andere festgelegte Erzählung, sondern hat Spielanteile und ist deswegen mindestens zum Teil verlaufs- und ergebnisoffen.
Der Blick zu anderen Medien hilft nichts mehr, wo es um diese grundsätzlichen Strukturen geht.
Selbst als "reines" Erzählspiel (was nicht die einzige Erscheinungsform des Rollenspiels ist) bekommt man keine 1:1-Nachbildung eines Filmes oder eines Buches zustande, weil die Produktions- und Rezeptionsumstände so anders sind.
Der Witz an Aussage 2 ist nämlich eigentlich weniger das Kopfkino.
Was ist denn der Vorteil? Und was ist die Lösung für die schnelle Abnutzung, so sie einen denn betrifft?
der Vorteil an "deskriptivem" Schaden besteht darin, dass er nicht nur in einer oder mehreren Zahlen reduzierte "Sachzwänge" kreieren kann. Ich finde gerade darin liegt der Reiz und die Möglichkeiten, die das Rollenspiel mit echten Menschen bietet. Es zwingt die Spieler immer wieder erfinderisch zu werden.
Was genau zwingt mich, erfinderisch zu werden, wenn nicht die Postulation eines dringenden Problems? Und ist es dabei nicht besser, wenn dieses Problem (ob jetzt mit oder ohne zugehöriger Zahl) klar(er) definiert ist?
Oder bezieht sich der Zwang zum Erfinden nur auf die zugehörigen Beschreibungen? Wie kommt da überhaupt ein Zwang zustande? Und wie viele Iterationen gibt es da bei Licht betrachtet wirklich?
Da ist der Reiz für mich gerade nicht die ständige Suche nach neuen Beschreibungen, Formulierungen oder - einen Schritt zurück - immer leicht anders gearteten Situationen, sondern tatsächlich nur das Kopfkino. Wenn ich daran keinen Spaß (mehr) habe, ist die ganze Methode verbrannt.
Bei einem starren, klassischen Rollenspiel spielt es aber überhaupt gar keine Rolle, ob ich meinem Würfelwurf eine Beschreibung folgen lasse oder nicht.
Entschiedener Widerspruch.
Auch im klassischen Rollenspiel muss ich doch erst einmal die Situation etablieren und klar machen, worum es bei dem Wurf überhaupt geht - das geht in vielen Situationen relativ schnell, weil so vieles schon derart oft vorgekommen ist, dass man nicht viele Worte darum machen muss.
Dann wird es zwar nicht noch mal alles "öffentlich" durchgekaut, aber sowohl die Situation vor dem Wurf als auch dessen Bedeutung (und damit Folgen) sind gerade durch die Spielmechanik sozusagen mit einer impliziten Mindestbeschreibung versehen. Deswegen ist es da relativ egal, ob ich zusätzlich eine weitergehende Beschreibung folgen lasse, während ich ohne diese Spielmechanik die entstehende Lücke natürlich mit einer Beschreibung füllen muss - sonst bleibt ja nichts.
Kommen wir nun zu etwas völlig Anderem ;D
Ganz einfach: Der Zweihänder braucht zwei Hände und man kann daher kein Schild tragen, was beim Kurzschwert geht. Außerdem ist der Zweihänder länger und daher nachteilig für den Kampf auf sehr engem Raum.
Hat der arme Zweihänder keine Vorteile gegenüber dem Kurzschwert?
Zum Beispiel ist er gegen (speziell leichte) Rüstungen und Ungerüstete wesentlich wirksamer, er ist vielseitig in der Handhabung ("half-sword" u.Ä.), er ist für eine Waffe mit seiner (höheren) Reichweite und Wirksamkeit immer noch enorm schnell und kann besser große Flächen abdecken/beherrschen.
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Aus meiner persönlichen Erfahrung muss sowieso immer beides zusammen kommen, die Beschreibung und die Zahl, damit es funktioniert. Zumindest war das bei glaube ich allen Spielern, mit denen ich bisher gespielt habe, so.
Wurde nur der Schaden angesagt, war die natürliche Nachfrage immer sofort: Wo entsteht der Schaden und was für Auswirkungen hat er?
Wurde mal nur gesagt, dass ein Treffer, beispielsweise am Bein, erfolgte, kam die Nachfrage: Wie schwer ist der Treffer?
Ich persönlich finde es gut, wenn mir ein System sowohl einen Schaden ausgibt, als auch dabei unterstützt diesen inhaltlich zu interpretieren...
BBB
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Ach, alles Geschmacksache. Ich finde das ohne Werte manchmal schon ´ne tolle Sache!
Ich werde nie vergessen, wie meine Gruppe bei Itras By nach zwei oder drei Stunden Charakterspiel, Erkundung und Vorbereitung den Eingang zur Hölle erreicht hatte und plötzlich von einem wahnsinnigen, geifernden Cerberus angefallen wurde. Da fiel plötzlich allen auf, dass wir ja gerade ein System ohne Kampfmechanik bespielen und die Auseinandersetzung jetzt irgendwie frei erzählen müssen... das war für mich ein echtes Highlight.
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Da fiel plötzlich allen auf, dass wir ja gerade ein System ohne Kampfmechanik bespielen und die Auseinandersetzung jetzt irgendwie frei erzählen müssen...
Ja, da muss man aus der Not eine Tugend machen. Wenn das klappt, ist alles in Ordnung.
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Auch im klassischen Rollenspiel muss ich doch erst einmal die Situation etablieren und klar machen, worum es bei dem Wurf überhaupt geht
Was habe ich denn etabliert, wenn sich meine Beschreibung in den Worten "der Ork greift Dich an", Erschöpft? In dramaturgischer Hinsicht gar nichts, da wir uns rein auf der Metaebene bewegen. Die Regeln besagen, wir würfeln jetzt und wer am Ende besser Würfelt, hat gewonnen. Dann kann ich auch Kniffel spielen und habe den selben Tiefgang.
[Universaldisclaimer]Es gibt unendlich viele Möglichkeiten Kniffel, Yatzee, Mäxchen oder andere Würfelspiele zu spielen und alle sind gleich gut und schön![/Universaldisclaimer].
Natürlich sind Rollenspiele weder Filme noch Romane. Aber auch unter Einbindung eines Zufallselementes ist es möglich lebendige Geschichte zu erzählen, ohne langweilig auf Zahlen herumzukauen.
- das geht in vielen Situationen relativ schnell, weil so vieles schon derart oft vorgekommen ist, dass man nicht viele Worte darum machen muss.
Dann ist es aber banal und ich kann den ganzen Quatsch auch gleich lassen und zu Kniffel zurückkehren.
Dann wird es zwar nicht noch mal alles "öffentlich" durchgekaut, aber sowohl die Situation vor dem Wurf als auch dessen Bedeutung (und damit Folgen) sind gerade durch die Spielmechanik sozusagen mit einer impliziten Mindestbeschreibung versehen. Deswegen ist es da relativ egal, ob ich zusätzlich eine weitergehende Beschreibung folgen lasse, während ich ohne diese Spielmechanik die entstehende Lücke natürlich mit einer Beschreibung füllen muss - sonst bleibt ja nichts.
Eine Regelmechanik als Minus zur Narrative oder als dramaturgisches Substrat dieser zu begreifen halte ich für fragwürdig.
Spiele ich "Mensch ärgere Dich nicht", versuche ich zugegebenermaßen auch nicht, meinen Würfelwurf und meinen daraus resultierenden Zug mit einer Beschreibung zu unterfüttern. Auch bei Talisman oder ähnlichem würde ich das nicht ansinnen. Bei vorgenannten Spielen habe ich aber einen vorher festgesteckten Rahmen, der vom Gruppenkonsens getragen wird und nicht durchbrochen werden kann. Überraschungen bleiben dann relativ selten, so lange sich alle innerhalb dieses Rahmens bewegen. Bricht jemand aus diesem Rahmen aus, nennen wir das "Schummeln" und verurteilen dies, meist mit der unmißverständlichen Aufforderung an den regelbrechenden Spieler, in den konsensual gebildeten Rahmen zurückzukehren.
Soweit wir Rollenspiel als Erzählspiel begreifen, bietet sich die Möglichkeit, den Rahmen immer wieder spontan neu zu setzen und auszuloten. Aus meiner Sicht ist es dies, was Rollenspiel so spannend macht. Ich bin eben nicht festgelegt darauf, meinen Spielzug in "ich attackiere den Ork" zu erschöpfen, wie ich das bei Heroquest wohl tun würde. Das was von Dir, YY, als Sicherheit gedeutet wird, ist am Ende aus meiner Sicht dramaturgischer Stillstand, auch wenn der sich über mehrere Abende ziehen kann. Ich halte es für falsch anzunehmen, eine Zahl sorge hier für mehr Klarheit. Ich bleibe damit auf der Metaebene gefangen und das ganze wird weniger lebendig.
Ich kann meine Spielfigur unter Vermeidung von threatareas um eine andere Figur geschickt herumbewegen und dann sagen: "ich mache eine sneakattack" und dann einfach würfeln. Oder ich kann mir überlegen, wie ich innerhalb der Narrative plausibel darstellen kann, die Verteidigung meines Gegners zu unterlaufen, um ihm in den Rücken zu fallen. Beides kann interessant sein. Lebendiger ist die zweite Variante.
Was genau zwingt mich, erfinderisch zu werden, wenn nicht die Postulation eines dringenden Problems? Und ist es dabei nicht besser, wenn dieses Problem (ob jetzt mit oder ohne zugehöriger Zahl) klar(er) definiert ist?
Oder bezieht sich der Zwang zum Erfinden nur auf die zugehörigen Beschreibungen? Wie kommt da überhaupt ein Zwang zustande? Und wie viele Iterationen gibt es da bei Licht betrachtet wirklich?
Da ist der Reiz für mich gerade nicht die ständige Suche nach neuen Beschreibungen, Formulierungen oder - einen Schritt zurück - immer leicht anders gearteten Situationen, sondern tatsächlich nur das Kopfkino. Wenn ich daran keinen Spaß (mehr) habe, ist die ganze Methode verbrannt.
Wie weit ein Problem definiert ist, hängt doch nur von der SL ab? An welcher Stelle fehlt Klarheit, wenn ich beschreibe: Dir steckt jetzt ein Pfeil im Bein? Auch hier könnte ich behaupten, es gäbe jetzt eine implizierte Mindestbeschreibung. Du hast (wahrscheinlich) Schmerzen, wirst wohl humpeln und vielleicht auch bluten. Und gerne lege ich mich als SL in der konkreten Situation auch konkret fest.
Wenn Du aber an der ganzen Methode ohnehin keinen Spaß hast, solltest Du etwas anderes spielen und das finde ich völlig in Ordnung #Universaldisclaimer
Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können. Natürlich ist Rollenspiel weder ein Film (vom Kopfkino mal abgesehen) noch ein Roman. Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind. Auch erinnere ich mich nicht mehr daran, wie viele Monster ich in den vergangenen 30 Jahren gekillt habe oder wie oft meine Charaktere selbst zu Boden gegangen sind. Aber ich erinnere mich gut an hunderte schöne Szenen und coole Geschichten und dreiste Aktionen, die meinen Mitspielern oder mir eingefallen sind und wie wir gelacht haben. Das ist der Witz. Das ist der Spaß, warum ich Rollenspiele spiele. #AlleRollenspieleSindGut #EsGibtMindestens6oder7ArtenRollenspielezuspielen
Ja, da muss man aus der Not eine Tugend machen. Wenn das klappt, ist alles in Ordnung.
Wo siehst Du hier die Not? Regeln brauche ich doch nur dann, wenn die Narrative ins Stocken gerät. Das war hier offensichtlich nicht der Fall.
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Aus Simulationsgründen soll die Art des Angriffs als auch die Waffe eine Rolle spielen.
Aus Spannungsgründen muss ein Würfelwurf dabei sein. Ich will als Spielleiter nicht festlegen ob ein SC stirbt oder nicht. Gleichzeitig will ich, dass alle wissen, dass Kämpfe gefährlich sind und deswegen bedeutend. Das geht, wenn klar ist, dass ein kritischer Treffer mit Maximalschaden schnell den Tod bedeuten kann. Wenn alle Gegner immer den Durchschnittsschaden machen, bedeutet es, dass der Spielleiter festlegt, ob SCs sterben oder nicht. Ich finde zwar autoritäre SLs grundsätzlich gut, aber das gefällt mir weder als SL noch als Spieler.
Ich finde es gut, Schadenspunkte zu haben. Verletzungs- bzw. Gesundheitsstufen zählen da für mich auch mit rein. Eventuell merken die SCs den tatsächlichen Schaden auch mal nicht, aber in der Regel gebe ich den offen an. Es garantiert mir, dass ich nicht missverstanden werde. Erst beschreibe ich die Wunde narrativ, dann leiser und Thema wechselnd sage ich noch kurz die Schadenspunkte. Das verhindert einfach, dass meine blumige Sprache zu Missverständnissen führt. Gerade Leute mit wenig medizinischen Erfahrungen können so besser einschätzen was geht. Wobei ich eigentlich da auch nicht so realistisch und genau bin, wie ich gerne wäre.
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Moin allerseits, :)
Was habe ich denn etabliert, wenn sich meine Beschreibung in den Worten "der Ork greift Dich an", Erschöpft? In dramaturgischer Hinsicht gar nichts, da wir uns rein auf der Metaebene bewegen. Die Regeln besagen, wir würfeln jetzt und wer am Ende besser Würfelt, hat gewonnen. Dann kann ich auch Kniffel spielen und habe den selben Tiefgang.
Da widerspreche ich. Mein "Kopfkino" ist bei einem angreifenden Ork ein anderes as bei Kniffel. Und Tiefgang ist nicht das Ziel aller Ziele beim Rollenspiel. Es kann ein Ziel sein, und ich persönlich finde es attraktiv, aber es gibt auch andere. Einige davon stehen Tiefgang entgegen und sind nichtsdestotrotz legitim.
Natürlich sind Rollenspiele weder Filme noch Romane. Aber auch unter Einbindung eines Zufallselementes ist es möglich lebendige Geschichte zu erzählen, ohne langweilig auf Zahlen herumzukauen.
Zahlen ermöglichen etwas im Spiel, was ein SL oder Mitspieler sonst nur schwer umsetzen kann: sie erzeugen Transparenz. Soweit ich mit dem regelgesetzten Rahmen vertraut bin also z.B. auch den Wrten auf dem Charakterblatt), sagt mir ein Schadensergebnis sehr klar, was ein Treffer für die Figur bedeutet. 6 von 8 bedeutet etwas ganz anderes als 6 von 42. In beiden Fällen könnte der SL aber sich zur Beschreibung verleiten lassen, die du oben schon einmal gebracht hast. Einmal bedeutet dann das Messer im Bein, dass der SC kurz vor der Kampf-(und vielleicht auch Lebens-)Unfähigkeit steht, ein anderes Mal, dass der SC eine harte Socke ist und sogar mit einem Messer im Bein erstmal unbesorgt weiterkämpfen kann. Zahlen, oder zumindest klare Zustandsdefinitionen, helfen mir als Spieler weiter, für den SC Entscheidungen zu treffen - und zwar auf der Ebene, auf der ich entscheiden will und die wir in der Gruppe als zulässig vereinbart haben.
Soweit wir Rollenspiel als Erzählspiel begreifen, bietet sich die Möglichkeit, den Rahmen immer wieder spontan neu zu setzen und auszuloten. Aus meiner Sicht ist es dies, was Rollenspiel so spannend macht. Ich bin eben nicht festgelegt darauf, meinen Spielzug in "ich attackiere den Ork" zu erschöpfen, wie ich das bei Heroquest wohl tun würde. Das was von Dir, YY, als Sicherheit gedeutet wird, ist am Ende aus meiner Sicht dramaturgischer Stillstand, auch wenn der sich über mehrere Abende ziehen kann. Ich halte es für falsch anzunehmen, eine Zahl sorge hier für mehr Klarheit. Ich bleibe damit auf der Metaebene gefangen und das ganze wird weniger lebendig.
Du verstehst Rollenspiel als Erzählspiel. Fein. Allerdings halte ich es für falsch, anzunehmen, dass eine Zahl nicht für Klarheit sorgt. Ohne klare Begriffe verläuft Kommunikation, die für dieses Hobby immens wichtig ist, unglaublich schnell schief. Daher benötigen wir für den Spiel-Anteil klare Bezugsgrößen. Es geht auch ohne Zahlen, aber nicht ohne feste Begriffe. Sonst verlieren wir schnell die Konstanz und Verlässlichkeit, auf der wir Entscheidungen fällen. Das heißt nicht, dass es nicht auch ohne geht. Aber es bedeutet, dass der Wunsch nach Bezugsgrößen dem Wunsch nach Tiefgang nicht nachsteht.
Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können. Natürlich ist Rollenspiel weder ein Film (vom Kopfkino mal abgesehen) noch ein Roman. Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind. Auch erinnere ich mich nicht mehr daran, wie viele Monster ich in den vergangenen 30 Jahren gekillt habe oder wie oft meine Charaktere selbst zu Boden gegangen sind. Aber ich erinnere mich gut an hunderte schöne Szenen und coole Geschichten und dreiste Aktionen, die meinen Mitspielern oder mir eingefallen sind und wie wir gelacht haben. Das ist der Witz. Das ist der Spaß, warum ich Rollenspiele spiele.
Es gibt Szenen, die in Erninnerung bleiben, wegen der Werte und Würfelergebnisse / wegen der Zahlen, die auf dem Tisch lagen. Und es gibt Szenen, die ohne Ergebnisse erinnerungswürdig waren. Das Argument ist rein persönlich, hilft daher vielleicht allenfalls anekdotisch, aber doch nicht, um einen Stil über einen anderen z erheben. Es scheint mir aber gerade so, als wolltest du deine Interpretation entweder rechtfertigen oder propagieren. Dazu besteht kein Anlass. Man kann so spielen, wie du es vorschlägst, und viel Spaß haben. Spaß haben kann man beim Rollenspiel aber auch auf andere Art. Ist doch schön. :D
p^^
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[snip] Das Argument ist rein persönlich, hilft daher vielleicht allenfalls anekdotisch, aber doch nicht, um einen Stil über einen anderen z erheben. Es scheint mir aber gerade so, als wolltest du deine Interpretation entweder rechtfertigen oder propagieren. Dazu besteht kein Anlass. Man kann so spielen, wie du es vorschlägst, und viel Spaß haben. Spaß haben kann man beim Rollenspiel aber auch auf andere Art. Ist doch schön. :D
Volle Zustimmung! Und nichts läge mir ferner, einen bestimmten Spielstil zu propagieren oder gar über einen anderen allgemein zu erheben #AlleRollenspielesindSchön #Universaldisclaimer
Es könnte sich der Verdacht aufdrängen, ich bevorzuge eine bestimmte Spielweise. Das heisst aber nicht, dass ich persönlich nicht auch bei einem Abend numbercrunching à la WFRP, Rolemaster, Hârnmaster o.ä. Spaß haben kann.
Wenn ich irgend etwas propagieren möchte, dann den Mut zu wagen, neue Spielarten des Rollenspiels auszuprobieren. Ich erlebe aber immer wieder - und fühle mich durch diese Diskussion bestätigt - dass es viele Spieler gibt, die bestimmte Dinge im Rollenspiel dogmatisch verteidigen, wie bsp. die Notwendigkeit, Schaden auszuwürfeln.
Interessanterweise tauchen entsprechende Probleme stets nur auf, wenn ich mit "erfahrenen" Rollenspielern am Tisch sitze. Spiele ich mit totalen Anfängern, die keinen Plan von Rollenspiel haben und noch nie gespielt haben, erlebe ich diese Schwierigkeiten und Vorbehalte nicht.
Wie oft höre ich aber von "erfahrenen" Rollenspielern Sätze wie: PbtA/Fate/etc.? Igittibäh! Das ist ja viele zu ...xyz
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Naja. Ich verstehe die Antworten hier eher als "Hab ich schon probiert, holt mich nicht ab.".
An dem Ansatz, den du bevorzugst, sehe ich vor allem ein höheres Risiko von Missverständnissen als bei der Vermittlung von Zahlen. Wenn man da mit SL und Gruppe gut harmoniert, kann das auch gut funktionieren. Ohne die Harmonie gibt es aber meiner Erfahrung nach schneller Dissonanz und Meta-Gesprächs-Diskussionen als, wenn Zahlen/Werte benannt werden.
p^^
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Was habe ich denn etabliert, wenn sich meine Beschreibung in den Worten "der Ork greift Dich an", Erschöpft? In dramaturgischer Hinsicht gar nichts, da wir uns rein auf der Metaebene bewegen. Die Regeln besagen, wir würfeln jetzt und wer am Ende besser Würfelt, hat gewonnen. Dann kann ich auch Kniffel spielen und habe den selben Tiefgang.
Gegenfrage: Was habe ich in dramaturgischer Hinsicht gewonnen, wenn ich an der Stelle blumige Beschreibungen liefere?
Das bringt mich nur voran, wenn ich damit Fakten setze, die nicht ohne Weiteres wieder umgeworfen werden können - sprich, die mit irgendeiner Form von Spielmechanik interagieren.
Ausufernde Beschreibung ist kein Tiefgang.
Bei vorgenannten Spielen habe ich aber einen vorher festgesteckten Rahmen, der vom Gruppenkonsens getragen wird und nicht durchbrochen werden kann. Überraschungen bleiben dann relativ selten, so lange sich alle innerhalb dieses Rahmens bewegen.
Diesen Rahmen habe ich bei Rollenspielen auch - nämlich die zugehörigen Regeln. Und meiner Erfahrung nach sind es gerade die eher schwammigen Erzählspiele, wo es genau an dieser Stelle öfter mal zu Konflikten kommt, die nur "von außen" mit einem Zufallselement aufgelöst werden können.
Ich kann meine Spielfigur unter Vermeidung von threatareas um eine andere Figur geschickt herumbewegen und dann sagen: "ich mache eine sneakattack" und dann einfach würfeln. Oder ich kann mir überlegen, wie ich innerhalb der Narrative plausibel darstellen kann, die Verteidigung meines Gegners zu unterlaufen, um ihm in den Rücken zu fallen. Beides kann interessant sein. Lebendiger ist die zweite Variante.
Was verstehst du hier unter "lebendiger"?
Hat diese zugehörige Erzählung greifbare Auswirkungen oder ist sie nur "Farbe"?
An welcher Stelle fehlt Klarheit, wenn ich beschreibe: Dir steckt jetzt ein Pfeil im Bein? Auch hier könnte ich behaupten, es gäbe jetzt eine implizierte Mindestbeschreibung. Du hast (wahrscheinlich) Schmerzen, wirst wohl humpeln und vielleicht auch bluten. Und gerne lege ich mich als SL in der konkreten Situation auch konkret fest.
Das könntest du behaupten, aber "dir steckt ein Pfeil im Bein" transportiert recht offensichtlich viel weniger Information als eine Zahlenangabe (siehe pharyons Beiträge), an der i.d.R. auch gleich noch diverse Folgeregeln hängen (Wundabzüge, Blutungsregeln, Heilungsdauer und -schwierigkeit etc. pp.).
Letztlich muss man dem SL diese Informationen (so man sie denn überhaupt haben soll und kann) in schwammigen Worten aus der Nase ziehen, wo "Regelsprech" wesentlich zielführender wäre. Eine Beschreibung kann man ja trotzdem parallel liefern, aber mit offener Information sollte diese auch knapp und klar vermittelt werden.
Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können.
Dass man Dinge erfinden kann, ist mir klar.
Du hast von einem Zwang gesprochen, erfinderisch zu sein. Genau deswegen habe ich ja gefragt, worauf sich dieser Zwang gründet und auf was sich der Erfindungsreichtum bezieht.
Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind.
Hängen bleiben immer die herausragenden Ereignisse. Das kann ein wichtiger Wurf sein (just am Samstag wieder gehabt...), eine schwere Entscheidung, ein toller Twist, ein großes Gefecht, eine Beschreibung, die den richtigen Ton trifft...
"Verpflichtendes" ausuferndes Beschreiben in entsprechend ausgerichteten Systemen gehört da für mich genau so wenig dazu wie der hundertste Aufwärmkampf gegen (SC+2) Räuber.
Wo siehst Du hier die Not? Regeln brauche ich doch nur dann, wenn die Narrative ins Stocken gerät. Das war hier offensichtlich nicht der Fall.
An der Formulierung: Man hat zuerst einmal nach einem (vertrauten) Werkzeug gesucht. Dass man dann gemerkt und gelernt hat, dass es in der Situation auch ohne geht, ist schön. Nur kann man daraus nicht folgern, dass es immer ohne geht.
Freies Erzählen ist in seiner Anwendung genau so beschränkt wie andere Ansätze.
Wenn alle Gegner immer den Durchschnittsschaden machen, bedeutet es, dass der Spielleiter festlegt, ob SCs sterben oder nicht.
Warum das?
Man hat doch noch andere Zufallseinflüsse wie z.B. Angriffs- und ggf. Verteidigungswürfe.
Und andersrum hat der SL noch ganz andere Stellrädchen wie die Zielauswahl und Ähnliches.
Gerade Leute mit wenig medizinischen Erfahrungen können so besser einschätzen was geht. Wobei ich eigentlich da auch nicht so realistisch und genau bin, wie ich gerne wäre.
Da reißt "realistisch" und genau aber auch schnell ab - manches kann man z.B. auf die Schnelle nicht erkennen und für vieles in dem Zusammenhang gibt es keine wirklich verlässliche Datenbasis (u.A., weil Rettungsdienstpersonal und (andere) Mediziner ihre Patienten ungerne weiterkämpfen lassen ;)).
Das ist also eine klassische Stelle, an der man sich gerne Pseudorealismus und -authentizität zusammenfabuliert und sich ziemlich schnell verrennen kann. Also lieber nicht zu sehr reinsteigern, das ist meist sinnvoller ;)
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Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können. Natürlich ist Rollenspiel weder ein Film (vom Kopfkino mal abgesehen) noch ein Roman. Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind. Auch erinnere ich mich nicht mehr daran, wie viele Monster ich in den vergangenen 30 Jahren gekillt habe oder wie oft meine Charaktere selbst zu Boden gegangen sind. Aber ich erinnere mich gut an hunderte schöne Szenen und coole Geschichten und dreiste Aktionen, die meinen Mitspielern oder mir eingefallen sind und wie wir gelacht haben. Das ist der Witz. Das ist der Spaß, warum ich Rollenspiele spiele.
Mit anderen Worten: wichtig am Rollenspiel sind dir ohnehin gar nicht mal so sehr die Details der Kämpfe an sich (womit ich aus Gründen, die mit "Entscheide dich zwischen Zahlen und Beschreibung und sieh zu, daß du auch die richtige Wahl triffst!" nicht das Geringste zu tun haben, eigentlich durchaus konform gehe)...worum geht's also in diesem Streit gleich noch mal? ;)
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Ausufernde Beschreibung ist kein Tiefgang.
Volle Zustimmung!
Hat diese zugehörige Erzählung greifbare Auswirkungen oder ist sie nur "Farbe"?
Genau das ist der Punkt! Geht es nur um Farbe, kann man sich die Beschreibung meiner Meinung nach auch sparen. Ganz ehrlich finde ich es sogar nervig, wenn ein SL mir ausufernd und blumig erzählt was der Würfelwurf bedeutet, da ich es ja eh schon weiss, nämlich -23 LP, 3 Blutungsstufen und Wundabzug von -4 auf meine weiteren Aktionen. Das ganze Blabla um den Pfeil im Bein herum kann ich mir dann auch sparen...
Die Erzählung muss also mE. zwangsläufig greifbare Auswirkungen haben. Aus der Narrative ergeben sich die Einsätze (stakes im Englischen etwas präzieser) der Spieler in künftigen Handlungen, an denen ich als Spielleiter anknüpfe. Fate führt hierzu eine Regelmechanik ein in Form der Aspekte. "Pfeil im Bein" könnte also ein Aspekt sein, den ich entsprechend reizen kann. In PbtA knüpfe ich an den Pfeil im Bein an, wenn der Spieler < 6 oder 7 - 9 würfelt.
Das könntest du behaupten, aber "dir steckt ein Pfeil im Bein" transportiert recht offensichtlich viel weniger Information als eine Zahlenangabe (siehe pharyons Beiträge), an der i.d.R. auch gleich noch diverse Folgeregeln hängen (Wundabzüge, Blutungsregeln, Heilungsdauer und -schwierigkeit etc. pp.).
Nein, denn die Beschreibung ist dann komplett austauschbar. Die Zahlen prägen das Spiel und nicht die Beschreibung.
worum geht's also in diesem Streit gleich noch mal? ;)
Es ist kein Streit, sondern eine Diskussion um verschiedene Ansätze im Rollenspiel. Unterschiedliche Meinungen sind doch gut :)
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Die Erzählung muss also mE. zwangsläufig greifbare Auswirkungen haben. Aus der Narrative ergeben sich die Einsätze (stakes im Englischen etwas präzieser) der Spieler in künftigen Handlungen, an denen ich als Spielleiter anknüpfe. Fate führt hierzu eine Regelmechanik ein in Form der Aspekte. "Pfeil im Bein" könnte also ein Aspekt sein, den ich entsprechend reizen kann. In PbtA knüpfe ich an den Pfeil im Bein an, wenn der Spieler < 6 oder 7 - 9 würfelt.
Das ist die Stelle, an der mich Fate oder pbtA nicht überzeugen - da kommt mir letztlich zu viel aus dem Schwammigen (oder aus dem Nichts) und geht nach der Verwurstung im immer gleichen spielmechanischen Trichter wieder ins Schwammige über.
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Das ist die Stelle, an der mich Fate oder pbtA nicht überzeugen - da kommt mir letztlich zu viel aus dem Schwammigen (oder aus dem Nichts) und geht nach der Verwurstung im immer gleichen spielmechanischen Trichter wieder ins Schwammige über.
Kann man so natürlich über jedes beliebige Schaden-in-Zahlen-System sagen. "Ich hab' siebenundzwanzig Trefferpunkte verloren, keine Ahnung, was das nun eigentlich bedeutet, aber ruft doch mal den Kleriker..." ist ja beispielsweise an Schwammigkeit auch kaum zu überbieten. ::)
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HP-Berge, die ohne jeden weiteren Effekt abgetragen werden, sind für mich in der Tat auch nicht das Gelbe vom Ei.
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Kann man so natürlich über jedes beliebige Schaden-in-Zahlen-System sagen. "Ich hab' siebenundzwanzig Trefferpunkte verloren, keine Ahnung, was das nun eigentlich bedeutet, aber ruft doch mal den Kleriker..." ist ja beispielsweise an Schwammigkeit auch kaum zu überbieten. ::)
;D ROFL