Bei einer Entdeckerkampagne geht es für die Gruppe primär darum, etwas Neues zu entdecken - typischerweise eine unbekannte Region, einen Planeten, die Hohlwelt, eine Ruinenstadt o.ä. Beispiele für Entdeckerkampagnen sind z.B. die Phileasson-Saga, die Uthuria- oder die Lamea-Kampagnen für DSA (aber auch "Donner und Sturm" oder die "Drachenchronik" gehen in die Richtung). Aber auch die typischen Reiseabenteuer des ausgehenden 19. Jahrhunderts (Vergessene Welt, Reise zum Mittelpunkt der Erde, die Kara ben Nemsi-Romane, Allan Quatermain etc.). Kennzeichnend ist dabei eine Stimmung des Aufbruchs und der Neugier sowie ein Sense of Wonder für das neu Entdeckte.
Puh, alleine die Größenordnung schließt vieles schon aus.
Spontan fallen mir nur 2 Sachen ein, die allerdings auch eher speziell sind:
- Harlekin (Shadowrun)
- The Great Modron March (D&D, Planescape)
Ich lasse sie erstmal so stehen, Du musst sagen, ob sowas überhaupt in Frage kommt.
Außerdem könntest Inhalte aus deiner Erbe der Titanen Runde aus anderer Perspektive nochmal thematisieren ~;D
Hust...Vielleicht wartest du noch ein paar Wochen, und klaust Dir dann Ideen von der Challenge? Falls wir die an den Start kriegen, denke ich.
Wie wäre es mit der Lamea Kampagne für DSA/Myranor? Also Jenseits des Horizonts (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Jenseits_des_Horizonts)?Wäre auch mein Vorschlag. Meine Gruppe hatte viel Spaß damit.
Reise zu einem unbekannten Kontinent, Kontakt mit mehreren Zivilisationen von dehnen die SC noch nichtmal gehört haben und alles was sonst noch mit dran hängt.
"Sieben Sonnen": längere Kampagne, eine uralte Drachenland-Universalabenteuer Geschichte.
"Dragon Hoard": für A Song of Ice and Fire, die Jagd nach dem Targaryenschatz durch Westeros, aber halt sehr GoT-speziell.
"In Liskas Fängen": DSA, alt, aber wohl zu kurz für deine gewünschte Kampagnenlänge
"Schlangenschädel": Pathfinder Abenteuerpfad, Entdeckungen alter Kulturen im Dschungel, aber halt recht Pathfinder-Style (hab ich aber trotzdem als DSA-Al'Anfa-Expedition umgearbeitet).
"Raven's Purge": lange Kampagne für Forbidden Lands, wenns auch sandboxartig sein darf.
Die Frage ist für mich aber erst mal,wasverstehst du genau unter einer Entdeckerkampagne? Das kann ja auch verschiedenes sen.
(also bitte nicht düster und darque und dreckig und pöhse und was da gerade sonst noch so an Weltuntergangsfantasien in ist... :ctlu:):d
Traveller: Pirates of Drinax? Ich habe es noch nicht gespielt, aber bisher klang es doch vernünftig. Der Pyromancer kann vielleicht mehr dazu sagen.
Der Kern von "The Pirates of Drinax" besteht aus zwei Teilen (die auch auf zwei Bücher aufgeteilt sind). Der eine Teil ist "The Trojan Reach", eine Beschreibung des Sektors, in dem die Kampagne spielt, mit einem groben Überblick über die Machtblöcke, viele Details über die vorherrschende Alien-Rasse (die Aslan), und dann noch ein paar Absätze über jeden Subsektor und über die meisten der Planeten. Und dann gibt es noch den groben Kampagnenaufhänger: König, Raumschiff, Kaperbrief, "make Drinax great again!" Macht mal!
Der andere Teil, der verwirrenderweise wie das Gesamtpaket auch "The Pirates of Drinax" heißt, setzt ein knappes Dutzend ausführliche Abenteuer in diesen Kontext: Gelegenheiten zu gewagten Raubüberfällen, Ränkespiele zwischen Piraten-Machtblöcken, Palast-Intrigen (mit einem eigenen Subsystem für die Raum-zu-Raum-Kämpfe um die Kontrolle von Schlüsselpositionen in Palast, wenn aus den Intrigen handfeste Revolten werden), Schatzsuchen, High-Tech-Mysterien, Verhandlungen, ... Und dann gibt es noch Subsysteme dafür, Welten auf die Seite von Drinax zu ziehen, für Raumblockaden, für die "Endverhandlung" mit den Aslan und dem Imperium, für das Schreiben der Verfassung des neu errichteten Reiches und für eine "Endschlacht", die zwar etliche geskriptete Ereignisse enthält, letztendlich aber ehrlich ausgewürfelt werden soll. Dazu gibt es zu den allermeisten Systemen im "Kerngebiet" der Kampagne noch kleine Abenteuer-Aufhänger, die man einbringen kann.
Was den ergebnisoffenen Charakter noch unterstreicht ist, dass an etlichen Stellen darauf eingegangen wird, wie die Charaktere scheitern können, oder wie mit Rückschlägen (Raumschiff weg? Mit dem König verscherzt? Dem Imperium ins Netz gegangen?) umgegangen werden kann. UND die vorgegebene "Siegbedingung" wird an einer Schlüsselstelle massiv in Frage gestellt, so dass die Spieler/Charaktere quasi gezwungen werden, sich eine eigene Siegbedingung zu suchen (oder sich eben bewusst und informiert dafür zu entscheiden, an der ursprünglichen Siegbedingung, der Wiedererrichtung des Sindalischen Imperiums unter der Führung Drinax', festzuhalten).
Zu der Kampagne gehört dann noch ein drittes Buch mit typischen Raumschiffen der Gegend, und eine große Karte des Subsektors.
Was "Pirates of Drinax" in meinen Augen für eine Sandbox genau richtig macht ist, dass es die Spieler nicht mit einem schnöden "macht halt mal irgend was" in die Welt wirft, sondern einen klaren Auftrag mit Startresourcen und Siegbedingung vorgibt, und gerade mit dem ersten Abenteuer die Spieler auch ein bisschen an die Hand nimmt. Und dabei wird geklotzt, nicht gekleckert. Die Startresourcen bestehen z.B. vor allem aus einem cooles High-Tech-Stealth-Raumschiff, dass das übrige Kroppzeuch in der Gegend locker wegballern kann. Und auch im weiteren Verlauf der Kampagne hat der Autor keine Angst, den Spielern/Charakteren weitere mächtige Werkzeuge in die Hand zu geben oder sie den Verlauf welterschütternder Ereignisse beeinflussen zu lassen.
Leider verliert die Kampagne in den Details. Die einzelnen Abenteuer sind eher mittelmäßig, daher kann sie nur eingeschränkt empfehlen. Aber die Idee und die Philosophie dahinter ist grandios.
Aber als "Entdecker-Kampagne" kann man sie mit Fug und Recht bezeichnen!
Bei Hohlwelt fällt mir DCC #91 The Journey to the Center of Aereth mit den beiden Erweiterungen The Lost City of Barako und Lairs of Lost Agharta ein. Mit dem hier vorhandenen Material kann man, je nachdem wie die SCs sich anstellen und wann sie das Zeitliche segnen, sehr lange entdecken. Das Teil hat einen hohen Faktor in sense of wonder, ist insofern eher bunt als im klassischen Sinne dhyster und dhark, aber da es eben auch ein knallhartes OSR-Modul ist, ist eigentlich weniger vorgesehen, dass die SCs mit den Eingeborenen erstmal Thanksgiving feiern, sondern die finden dort im Erdinnern eine ziemlich kranke und krasse Gesellschaft vor. Aber die Ideen, die da reingepackt sind, sind recht faszinierend, vielleicht ist das ja trotzdem einen Blick wert.
Hmmm, interessant. Nach dem, was du oben schreibst, klingt es für mich eher so, als stünde der Kampf um Macht und Einfluss im Mittelpunkt und als sei das Entdecken eher ein Nebenstrang der Handlung... Aber ich habe Drinax hier als PDF, bei Gelegenheit schaue ich selbst mal rein.
Klingt ja interessant und hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Aber die Frage ist, ob es mein obiges Kriterium "Bleibt genug übrig, wenn man die Kämpfe wegdenkt" erfüllt?
Jetzt bin ich frustriert, weil ich in meiner Kaufabenteuer-Reihe "Das Verwunschene Land" noch nicht weiter bin. :-\ @Weltengeist: Je länger ich hier mitlese, desto überzeugter bin ich, dass sie genau deinen Kriterien entspricht. Es geht vorrangig um das Erkunden eines Landstrichs, Rätsel bzw. Mysterien stehen im Vordergrund, Kämpfe können mit Geschick vermieden werden. Leider ist gerade erst Band 1 raus. :'(
Tröste dich - wenn sie fertig ist, werde ich vermutlich immer noch nicht aufgehört haben mit Rollenspielen. Vielleicht magst du mich ja dann nochmal dran erinnern? :dSehr gern sogar. :) Ich hoffe nur, dass du nicht bis dahin genug vom "Entdecken" hast und zur Abwechslung erst mal wieder 'ne düster-blutige Metzelkampagne suchst. ;)
Sehr gern sogar. :) Ich hoffe nur, dass du nicht bis dahin genug vom "Entdecken" hast und zur Abwechslung erst mal wieder 'ne düster-blutige Metzelkampagne suchst. ;)
:loll: Falls du in Band 1 reinschauen magst, kann ich dir zumindest dazu schon mal den Link schicken.
Wenn man ein wenig Arbeit rein steckt (und die Hooks entsprechend ausarbeitet), passt auch "Reise zum Horizont"/"Jenseits des Horizonts" ins Schema. Aufbruch zum sagenumwobenen Kontinent, um dort Reichtümer zu suchen und Entdeckungen zu machen. Ist zwar eigentlich ein dünnes Heftchen für DSA4, kann aber durch die angerissenen Themen deutlich aufgepumpt werden. Konvertierbar sollte es auch sein, da es keine DSA-spezifischen Mechaniken hat, die man nicht ersetzen kann.
Wenn die Voraussetzung "positive Grundstimmung" nicht wäre, dann würde ich noch "King for a Day" empfehlen. Da erkunden die SCs ein einsames Tal mit seinen Bewohnern, und können vieles (Orte, Leute, Geheimnisse, uralte Mysterien, aktuelle Intrigen, ...) entdecken. Aber "King for a Day" hat genau das Gegenteil von einer positiven Grundstimmung.
Wie viele Teile sind denn geplant?Momentan schweben mir 8-9 Teile vor. Es kommt ein bisschen darauf an, wie ich das vorhandene Material aufteile.
Drachenchronik (DSA, 4 Bände)
- hast du ja selbst schon genannt
- erfüllt sie nicht im wesentlichen alle Punkte?
Ich vermute, "Berge des Wahnsinns" passt nicht ganz zu Weltengeists Anforderung "positive Grundstimmung". ;)Und selbst wenn, fällt sie spätestens bei "toll" durch ;)
Ob diese Kampagne toll ist oder nicht ist rein subjektiv. :pSorry fürs OT, aber ich denke es gibt schon objektive Kriterien, um zu sagen, eine Kampagen ist toll, bzw. um zu sagen eine Kampagen ist nicht toll.
Sorry fürs OT, aber ich denke es gibt schon objektive Kriterien, um zu sagen, eine Kampagen ist toll, bzw. um zu sagen eine Kampagen ist nicht toll.
Aber man kannst halt als "Dungeon/Inspiration" nehmen, ich meine man wollte das doch eh umschreiben, oder?Da Weltengeist sich selbst den Titel "Kaufabenteueranpasser" gegeben hat, halte ich das für eine valide Vermutung. ;)
Ich ziehe mich dann zurück, offenbar scheint mein Vorschlag scheiße zu sein ... rein subjektiv ...Nee, das hast du fasch verstanden. Mein Post war ganz allgemein gehalten und bezog sich nicht auf die Berge des Wahnsinns, die kenne ich nämlich gar nicht (bzw. nur vom Hörensagen).
Wenn das so objektiv geht, wieso fanden ich und meine Spieler BdW dann gut?!?Ich kenne wie gesagt BdW nicht, aber vermutlich hast du sie nicht "by the book" geleitet, oder?
Freiraum entsteht übrigens nicht aus der vorgefertigten Kampagne selbst, sondern aus den Spielern und dem Spielleiter.Doch gibt es. Sandboxen machen genau das. Auf der anderen Seite gibt es auch Abenteuer, die so, wie sie geschrieben sind, keine Freiräume zulassen, sondern nur exakt einen Weg und sollten die Spieler davon abweichen, müssen sie halt mit Gewalt wieder zurück auf den "richtigen" Weg gebracht werden. Da gibt es leider sehr unrühmliche Beispiele bei DSA, aber auch manche Cthulhu-Kampagne (z.B. Nocturnum) funktioniert leider so (ich empfehle als köstliche Unterhaltung "Worst of DSA (https://www.youtube.com/watch?v=wvE6o43lX3Y)" von den Orkenspaltern). Da muss man in der Tat als Spielleiter erst den nötigen Freiraum freischaufeln. Dieser zusätzliche Aufwand ist objektiv gesehen schlecht, weil man stattdessen ja auch gleich ein Szenario nehmen könnte, was freier gestaltet ist, und verschiedene Wege der Charaktere "by the book" zulässt.
Es gibt im Grunde genommen keine vorgefertigten Abenteuer "mit Freiraum" (im weitesten Sinne), den kann man eigentlich nur selbst schaffen.
Noch kurz zu den "Bergen des Wahnsinns": Sind die tatsächlich so gestrickt? (Logiklöcher, vorgefertigte Pfade, SCs zu Zuschauern degradiert?)Lies Dir bitte meine Rezi dazu durch und mach Dir ein eigenes Bild dazu.
Noch kurz zu den "Bergen des Wahnsinns": Sind die tatsächlich so gestrickt? (Logiklöcher, vorgefertigte Pfade, SCs zu Zuschauern degradiert?) Ich kenne das Szenario bislang nur über den Soundtrack von "Erdenstern", aber der gab mir bislang eher das Gefühl, als hätten die SCs in den einzelnen Szenen jede Menge zu tun und zu entscheiden.
Nee, das hast du fasch verstanden. Mein Post war ganz allgemein gehalten und bezog sich nicht auf die Berge des Wahnsinns, die kenne ich nämlich gar nicht (bzw. nur vom Hörensagen).
Ich kenne wie gesagt BdW nicht, aber vermutlich hast du sie nicht "by the book" geleitet, oder?
Doch gibt es. Sandboxen machen genau das. Auf der anderen Seite gibt es auch Abenteuer, die so, wie sie geschrieben sind, keine Freiräume zulassen, sondern nur exakt einen Weg und sollten die Spieler davon abweichen, müssen sie halt mit Gewalt wieder zurück auf den "richtigen" Weg gebracht werden. Da gibt es leider sehr unrühmliche Beispiele bei DSA, aber auch manche Cthulhu-Kampagne (z.B. Nocturnum) funktioniert leider so (ich empfehle als köstliche Unterhaltung "Worst of DSA (https://www.youtube.com/watch?v=wvE6o43lX3Y)" von den Orkenspaltern). Da muss man in der Tat als Spielleiter erst den nötigen Freiraum freischaufeln. Dieser zusätzliche Aufwand ist objektiv gesehen schlecht, weil man stattdessen ja auch gleich ein Szenario nehmen könnte, was freier gestaltet ist, und verschiedene Wege der Charaktere "by the book" zulässt.
Lies Dir bitte meine Rezi dazu durch und mach Dir ein eigenes Bild dazu.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134479202.html#msg134479202
Meine Frau hat da mal was zu geschrieben: Teil 1 (http://neueabenteuer.com/aufbruch-in-die-antarktis/), Teil 2 (http://neueabenteuer.com/berge-des-wahnsinns-ii-die-geheimnisvolle-stadt/) und Teil 3 (http://neueabenteuer.com/berge-des-wahnsinns-iii-der-dunkle-turm/):o O-kay, vielen Dank! Liest sich für mich wie ein: "Man kann sich zwar davon inspirieren lassen, aber nach Buch spielen sollte man es nicht."
Sorry fürs OT, aber ich denke es gibt schon objektive Kriterien, um zu sagen, eine Kampagen ist toll, bzw. um zu sagen eine Kampagen ist nicht toll.
Eine Kampagne, die Logiklöcher hat, den Spielercharakteren bestimmte Entscheidungen aufzwingt oder die zu Zuschauern der Handlung degradiert, ist nicht toll.
Eine Kampagne hingegen, die den Charakteren verschiedene Herangehensweise erlaubt, sie fordert und dennoch auch glänzen lässt, ist toll.
Wurde DSA5: Niobaras Vermächnis schon genannt? Kenne ich nicht, könnte von der Beschreibung aber passen.
http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1388/niobaras-vermaechtnis/
Die Phileason-Saga ist bekannt, oder? Die ist halt schon sehr alt. Ich weiß nicht, wie viel die DSA4-Neuauflage rettet.
Kaum ist man mal ein paar Stunden auf Arbeit, schon entgleist hier der Thread...Das ist wie beim Kochen. Kaum schaut man mal nicht hin und schon kocht die Milch über.
Herumreisen und entdecken, wie es bei Alexander von Humboldt, Roald Amundsen, Marco Polo, James Cook u.v.a.m. der Fall war, ist schwer umsetzbar und würde im Rollenspiel eine riesige Sandbox voraussetzen, oder im Railroad enden.
Es scheint erstaunlich wenige Kampagnen zu geben, die tatsächlich das treffen, was ich suche. Wenn sogar Rhylthar kapituliert, will das schon was heißen. Irgendwas ist scheinbar immer - entweder ist es nicht richtig ausgearbeitet, oder es ist eben doch düster oder mörderisch gefährlich, oder der Aspekt "Entdeckung" passiert eher nebenher, während man eigentlich Dungeon oder Intrige oder Krieg spielt. Und wenn man wirklich mal glaubt, was gefunden zu haben, ist es bei näherem Hinsehen erstaunlich dröge (hier glänzt für mich vor allem DSA immer wieder durch tolle Ansätze und suboptimale Umsetzung).
Was mich wundert, weil ich irgendwie davon ausgegangen wäre, dass es einen Markt für Entdecker- / Schatzjägerkampagnen mit Pulp / Swashbuckling-Charme gibt. Klar, am Ende glaubt ja jeder, dass alle das spielen wollen, was man selbst gut findet, aber zumindest im Filmbereich gibt es zu dem Thema ja tatsächlich haufenweise Sachen, z.B. als Indiana-Jones-Klone, im Piratengenre oder im Bereich Space Opera. Mag sein, dass das irgendwie alles total Eighties ist, aber mir gefällt das immer noch. Und der Erfolg beispielsweise von "Die Mumie" oder den "Pirates of the Carribean"-Filmen zeigt ja, dass das Genre nicht wirklich tot ist.
Aber bei Indiana Jones geht es ja auch nicht um "Entdeckungen", sondern um Dungeons und Kämpfe. Und das ist auch mein Hauptproblem mit der Prämisse "Entdeckung": Was MACHT man da als Spieler? Welche ENTSCHEIDUNGEN trifft man? "Wir hören der SL zu, wie sie immer neue Schauplätze beschreibt" ist für mich nicht abendfüllend.
Was Du suchst, wäre wahrscheinlich sowas wie "The Trail to Kara-Tur", eine FR-Kampagne, in der sich Abenteurer in völlig neue Gefilde aufmachen, eine neue Kultur kennenlernen und sowohl viel Konversation als auch evtl. Schatzsuche betreiben.