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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Anro am 19.02.2019 | 15:54
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Guten Tag,
Ich stolperte just über folgenden Tweet von Steve Lumpkin, einer recht bekannten Persönlichkeit in der englischen Szene.
https://twitter.com/Silent0siris/status/1096393998317572096 (https://twitter.com/Silent0siris/status/1096393998317572096)
...Englisch...
Er beschreibt darin eine kurze Szene und fragt, ob uns diese Art der Beschreibung ausreichen würde.
Ich finde die Infos minimalistisch aber interessant.
Ich wollte einfach mal frei Fragen, ob ihr dazu eine Meinung habt, wo Probleme bei diese Art der Vorbereitung lägen und wo Ihr Vorteile zu einer anderen Art der Vorbereitung seht.
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Yep. Find ich gut. Ein paar mehr Stichpunkte zur Landschaft/Flora fände ich gut - aber sonst?
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109736.0;attach=26540)
[gelöscht durch Administrator]
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Find ich etwas verzettelt (Doppelung von vielem bei "use these words" - warum nicht nur da, wo es hin gehört?) und nicht sauber strukturiert (Warum sind Don't intervene und Intervene nicht auf der gleichen Hierarchiestufe und warum erwächst "The Wolf is slain" nicht aus Intervene?).
Prinzip und Format sagen mir aber grundsätzlich zu; für den Eigengebrauch würde ich das noch mal ein gutes Stück zusammenstreichen.
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Von so kompakt beschriebenen Abenteuern sollte es viel mehr geben :d
Kleinkram:
- "Use these words": Grundsätzlich gute Kategorie, weil mir solche Wörter spontan im Spiel kaum einfallen. Würde ich aber nur in den jeweiligen Szenen notieren, nicht allgemein (+1 YY).
- Skystrike History 12: Sind das Hooks? Wenn ja, dann ist hier ein Check problematisch, weil ein Fail das Spiel blockieren kann. Besser fänd ich, wenn ein Erfolg Unterstützung gibt.
- "Don't intervene": Das Spiel ist nach 30sec vorbei :q Meine Spieler würden einen jagenden Wolf in der Pampa eher ignorieren. Was tun?
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Ich sehe es selbst ganz ähnlich.
Eigentlich super, wie viel man doch mit wenig Worten und Übersichtlichkeit erreichen kann.
Die Adjektive wirken ein wenig "wild" - ich hätte gerne oben Überschriften, und nach Auftauchen sortiert - sowas wie
"
Ort - Ruhig, Fern, Sicherheit
Wolf - mutiert, geifernd, stinkend(Blut und Eiter)
Geheul - gefrierend, ins Mark erschütternd
Herde Rentiere - Verängstigt, Panisch, Hilflos
Hinterstes Rentier - Alt, Edel, Verletzt
"
Ich mag es mehr, die Beschreibung und die Handlung getrennt zu haben, wie in dem Beispiel. - sicher bin ich mir nicht, aber wenn ich schnell schaue "Wie war die Stimmung", dann habe ich die zentral und "Was passiert nochmal" habe ich ohne unnötige, verwässernde Prosa.
(Auch wenn es bisschen doppelt ist :-) )
Stimmt aber auch, der Verlauf ist etwas ... Conditional (Man muss prüfen ob eine Kondition passiert ist), anstatt natürlich "wachsend" (schönes Bild).
Also, ein gutes B (2+) von mir. Aber das ist auch nur eine sehr kleine Szene ohne große ... Verzweigungen.
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- Skystrike History 12: Sind das Hooks? Wenn ja, dann ist hier ein Check problematisch, weil ein Fail das Spiel blockieren kann. Besser fänd ich, wenn ein Erfolg Unterstützung gibt.
- "Don't intervene": Das Spiel ist nach 30sec vorbei :q Meine Spieler würden einen jagenden Wolf in der Pampa eher ignorieren. Was tun?
Ich glaube, ohne nach zuschauen war es kein normaler, sondern ein (magisch) entstellter wolf? Meine Spieler würden sonst auch eher erklären, wie gut es für die Herde ist, dass schwache Tiere aussortiert werden.
Ich schätze auch, wenn es vorbei ist, sollte ein outro drin sein (ein/zwei Stichworte), aber es ist, wird später erwähnt, eine Szene von vielen, an denen er gerade werkelt.
Das sind wohl keine hooks, sondern lore-hunter achievements, die vll bei Diskussion oder herangehensweise später helfen.
Aber für diese Szene auch eher unpassend.
Vll. Vor der Szene ok, um die Stimmung stärker zu invertieren.
Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren
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Interessant. Und komplett anders als ich meine Notizen sonst mache. Aber kurz genug dass ich mich da mit einem Seitenblick durchhangeln kann. Die Vokabelliste zu Beginn würde ich komplett streichen, oder wenn dann 3-5 davon an den Beginn jeder Szene setzen, dann ist das viel direkter benutzbar.
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Vom Informationsgehalt find ich das gut, die Anordnung könnte etwas aufgeräumter sein. Es ist so aufgebaut, dass auch ein Nicht-Eingreifen berücksichtigt wird (bzw. bei dem Aufbau generell berücksichtigt wird) und man da beim Lesen schnell durchkommt – das ist etwas, das ich bei vielen anderen Formaten vermisse. Trotzdem weiß man mit der Vokabelliste oben gleich, was für ne Stimmung da angedacht ist.
Mir fällt im Vergleich zu den textlastigen, ausgeschriebenen Abenteuern gar kein Nachteil für‘s Spiel ein, einzig als Lektüre zum Einschlafen taugt das so kaum.
- "Don't intervene": Das Spiel ist nach 30sec vorbei :q Meine Spieler würden einen jagenden Wolf in der Pampa eher ignorieren. Was tun?
Das ist doch nur die Szene. Klar, falls das Abenteuer an dieser Szene hängt, ist das doof, aber es wird ja hoffentlich mehr als diesen Einstieg geben.
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Mein Szenen Template sieht wie folgt aus. Hier sind nur die Überschriften/Erläuterungen. Ein Beispiel folgt.
Szenen-Template
Titel & Typ
Upbeat, Downbeat, Art der Actionsequenz
Zweck
Ziele der Szene: des SL, der SC, der NSC, Funktion in der Geschichte
Beschreibung (Ort)
Eröffnung
5 Sinne
Atmosphäre
Allg. Spieleffekte
Regeln
Konsequenzen aus vorherigen Szenen?
NSC
Ziele
Beschreibung
(s. NSC Template)
Faktoren
Props, Bystanders, Environment
Actions
Hindrances
Help
Key Action
Schluss
Definition des Szenenendes
Konsequenzen
ggf. Flowchart
Hier ein Beispiel:
Saucers over Siberia
Titel & Typ
Upbeat: Luftkampf
Zweck
SL: Etablierung der Abenteuerregion und einiger Antagonisten, Interesse der SC wecken
SC: Überleben; evtl. mit ihrem Flugzeug entkommen
NSC: Eindringlinge töten/gefangen nehmen; Geheimnis bewahren
Funktion in der Geschichte: In Media Res; Hook
Beschreibung (Ort)
Dämmerung, Nebel, Wolken, Blitze
Fluss, Eisenbahn, Eisenbahnbrücke, Flusstal, weite Landschaft, sibirische Weite, Stadt an Fluss, Zwiebeltürme
Flugscheiben Wolken, darin gigantisches Mutterschiff als Silhouette erkennbar, Blitze schießen von Mutterschiff auf Flugscheiben - Warum?
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109736.0;attach=26547)
Allg. Spieleffekte
Fahrzeugkampf / Schaden Buch, S. XX
Geschütze
Konsequenzen aus vorherigen Szenen:
SCs haben gefangene Deutsche Spione an Bord, die sie bewachen müssen (s. u.)
Artefakt mit Fehlfunktion, dass Portal geöffnet hat. Blitze im Flugzeug. Fehlfunktionen im Cockpit
NSC
Spione:
Werte: XYZ
Wollen mit Artefakt entkommen, Flugzeug kapern
zwei klassische deutsche Gestapo Agenten mit breiten Schultern, dunklen Anzügen und Hüten, sprechen mit österreichischem Akzent.
(mehr im NSC Template)
Russische Soldaten/Piloten
Standard NSC, Werte: Buch S. 202
Wollen das Flugzeug / und die Flugscheiben zerstören / Abschießen / gefangen nehmen, Flak-Geschütze
Piloten Flugscheiben
Werte: XYZ
Wollen Zug zerstören, der Expedition nach Norden bringen soll
Ein-Personen-Flugscheiben (Foto an Spieler verteilen)
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109736.0;attach=26545)
Faktoren
Wolken, Blitze = Sichtmodifikatoren/Blenden
Stahlträger der Brückenpfeiler (Gelände)
Spritzendes Wasser, Sperr/Flak-Feuer
Dampf der Lokomotive
Fliegen (Pilot)
Nahkampf
Improvisieren gg. Flugscheiben
Schaden reparieren
Funken (ggf. auf Russisch)
Erschwert durch:
Beschuss, Wackeln, Absturz, Licht, Dampf
Hilfe: Flaks konzentrieren sich auf Flugscheiben.
Schlüsselaktion: dem Beschuss/den Flugscheiben entkommen
Schluss
SC entkommen mit X Vorsprung
SC werden abgeschossen/gefangen genommen
Konsequenzen
SC entkommen:
a) Szene "In die Stadt schleichen"
b) Abenteuerende - Hook für späteres Abenteuer / spätere Recherche…
SC abgeschossen:
je nach Zustand Szene "Gefängnis" oder "Krankenhaus"
[gelöscht durch Administrator]
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Ich reflektiere gerade: Ich schreibe mir nur was ich mir nicht gut merken kann. D.h. was für eine Rolle eine Szene in einer Story hat, was die Figuren wollen, wie sie auftreten, und meist auch die Umgebung, das habe ich für eine Session oder zwei im Kopf. Stats, wichtige Details für die Spieler, unwichtige Details zum Verschleiern, Hinweise (a la GUMSHOE) schreibe ich definitiv auf. Vor allem eben auch, ob man auf etwas würfelt, nur hingucken muss, oder sogar automatisch Hinweise bekommt, und welche Hinweise erst auffallen, wenn man Vorwissen hat (auch so etwas, was bei GUMSHOE als "leveraged clue" formalisiert ist. Machen aber gute Cthulhu-Abenteuer bestimmt schon lange).
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Von so kompakt beschriebenen Abenteuern sollte es viel mehr geben :d
Da kann ich immer wieder nur "Cosmic Patrol" empfehlen. Die Abenteuer sind da alle so beschrieben. Man kann eine komplette Kampagne in 15 Minuten lesen. Hier mal Auszüge (CC BY-NC-SA Lizenz durch Catalyst Game Labs - www.cosmicpatrol.com). Das ist ein komplettes Abenteuer:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109736.0;attach=26549)(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109736.0;attach=26551)
[gelöscht durch Administrator]
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HEXer: Alter Schwede, danke!
Zu deinem Template: Vielleicht Allg. Spieleffekte und Faktoren zusammenführen? [edit] Ah ne, jetzt schnall ichs.