(Nur 1x) Täglich grüßt das Murmeltier vielleicht?
Alle erwachen abermals am Morgen ihres TPK-Tages, quasi eine zweite (dritte, vierte?) Chance.
Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?
Mir fällt spontan folgendes ein:
- die Gruppe ist nicht tot, sondern nur schwer verletzt und bewusstlos. Sie wird gefangen genommen und in der nächsten Spielrunde übernehmen die Spieler die Rollen von NSC (z.B. einem Suchtrupp, einer neutralen dritten Partei im Dungeon usw.), überfallen die Gegner und befreien so (unfreiwillig) ihre eigenen Charaktere
- die Gruppe findet sich in einer himmlischen Ebene und muss sich vor einer Gottheit beweisen, warum gerade sie eine Chance verdienen, wieder zum Leben erweckt zu werden
- und mein Favorit (habe ich mal auf 9gag gelesen): die Spieler starben bei einem Nekromanten-Bossfight, wurden von diesem dann aber als Lichs wiedererweckt und hatten fortan einen ganz anderen Plot (der Paladin musste Kirchen schänden, die Druidin Wälder verderben usw.)
Das war übrigens der Plot eines Tatorts neulich. Normal guck ich das ja nicht, aber als ich Murmeltier gelesen habe, musste ich es doch sehen und fand es sehr gut. Plot Twist: nicht nur der Held, auch der Bösewicht war sich der Zeitschleife bewusst; der Kommissar konnte also nicht sein Vorgehen millimeterweise verfeinern wie Bill Murray, weil der Gegenspieler sein Verhalten geändert hat.Hab sowas schon 2-3x gespielt (Lösung war dann ne gute Tat, einmal eine verhinderte Mordserie) und kann es - sofern es zum Setting auch passt (bei mir war es mit D&D und DS) - nur empfehlen. Besonders irgendwann eintretende planlose Frust-Phase, die dann in einen absurden Chaos"alternativtag" (oftmals voller Zerstörung) mündet, ist was ganz feines :d
3.) Eigentlich bevorzuge ich Systeme, die einem die Möglichkeit geben, den TPK durch die Ressourcen der Helden zu umgeben. Schicksalspunkte, Fate-Punkte, Hoffnungspunkte, wie sie alle heißen. Sollte es dann tatsächlich eng werden, muss die Gruppe eben richtig tief in die Tasche greifen und sich bessere Wurfergebnisse "kaufen".
So ein Szenario ist bei mir noch nie vorgekommen. Wenn einzelne Charaktere sterben, kann ja mal vorkommen. Aber TPK? Da müssen die Spieler aber total falsch handeln, damit ich als SL sowas zulasse. Wenn es nur Würfelpech ist, lasse ich ein Hintertürchen offen. (ZB: Gruppe KO in einer Zelle, aus der sie ausbrechen müssen und dann ihre Ausrüstung wieder zu erlangen.)
So ein Szenario ist bei mir noch nie vorgekommen. Wenn einzelne Charaktere sterben, kann ja mal vorkommen. Aber TPK? Da müssen die Spieler aber total falsch handeln, damit ich als SL sowas zulasse. Wenn es nur Würfelpech ist, lasse ich ein Hintertürchen offen. (ZB: Gruppe KO in einer Zelle, aus der sie ausbrechen müssen und dann ihre Ausrüstung wieder zu erlangen.)
Noch nie mitten im Kampf festgestellt, dass das Balancing nicht ganz passt?
Also mir schon, aber ich schummele dann heimlich zugunsten der Spieler.
Vielen Dank für alle Anregungen bislang :)
Und ich suche wirklich nur nach kreativen Ideen, was nach einem TPK folgen könnte. Meine Spieler hängen an ihren Charakteren sehr (und ich irgendwie auch).
Ein verwandter Ansatz wäre noch, gleich Systeme zu verwenden, die den Tod von SC gar nicht erst regeltechnisch vorschreiben. ;) Fate ist nebenbei genau eins davon -- Konflikte gehen eigentlich schlimmstenfalls "nur" bis zum Ausschalten oder Aufgeben einer Seite, und auch wenn das bei Gruppeneinverständnis prinzipiell zum Ableben diverser Charaktere führen kann, gibt's keine Regel, die unabhängig davon irgendwie 'objektiv' festlegt, wann genau man nun gefälligst tot zu sein hat. Besser noch, ein Spieler, der aufgeben möchte (was nicht zwangsläufig heißt, daß auch der Charakter die Hände in die Höhe zu strecken hat -- nur, daß er irgendwie aus dem Konflikt ausscheidet), kann das so ziemlich jederzeit gratis tun und sogar noch mindestens einen Fate-Punkt als Trostpflaster fürs Verlieren abstauben.
W12 - Zufallstabelle TPK
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Wobei ich schon finde, dass da noch ein Eintrag "Ihr seid tot, tot, tot! Noch Fragen?" fehlt ;). Es wäre auch nur passend, wenn nach einem TPK mit einem W13 gewürfelt wird.Das könnte auch wahlweise der Ersatz für bereits genutzte Einträge sein. Damit wird es gleichzeitig jedes mal wahrscheinlicher und bringt ein bisschen Würze rein ;)
Das könnte auch wahlweise der Ersatz für bereits genutzte Einträge sein. Damit wird es gleichzeitig jedes mal wahrscheinlicher und bringt ein bisschen Würze rein ;)
Offen würfeln, tot = tot, sonst langeweile... >;D
Nee, also, im Ernst, ich sehe die Gefahr, das die Spieler das unbewußt oder sogar bewußt ausnutzen, und ihnen dann Spannung fehlt. Wenn ich weiß, es gibt eine zweite Chance... :-\
Ich hab früher auch gedacht, ich bin mal lieber nett, hat mir nur Probleme gemacht, und die Spieler sterben lieber an offenen Würfen statt an Langeweile... ;)
Also, wenn mir jemals ein SL unterkommt, der mich als Spieler umbringt, dann rede ich mit dem anschließend kein einziges Wort mehr... :gasmaskerly:
Wenn man als SL mal einen Encounter verbockt hat, weil man diesen zu schwer gemacht hat, gibt es auch folgende Lösung:
Alle SCs landen in einer Zelle, in der auch ein oder mehrere NSCs drin sind, die dann die SCs wieder aufpäppeln und dann beim Ausbruch aus der Zelle helfen. Diese NSCs können dann auch im vorhin zu schweren Encounter helfen. So wirkt es auch natürlicher.
Das geht aber nur, wenn die Gegner überhaupt Gefangene machen würden.
Bei D&D etc. hast du viele Encounter, wo das nicht plausibel wäre.
Oder wenn es eine Falle ist, die die Gruppe killt...
Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?
Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?
Sollen denn nur die SC, oder auch die gesamte Kampagne weitergespielt werden?
ich hab' einem SC, der im letzten Abenteuer das Zeitliche gesegnet hat, eine kleine Szene eingebaut, in welcher der Teufel ihm anbot, ihn zurückzubringen, wenn er ihm dafür seine Seele überschreibt - der Spieler hat akzeptiert (ich mag meine Spieler :)).Das ist eine Option. Da kann man sich auch bei Geist: the sin-eaters (nWoD/CoD) bedienen. Kurzfassung: Der Deal dort ist, dass ein Geist das Leben zrückschenkt, aber im Körper gebunden mitreist und seine Ansprüche bedient haben will.
Ein verwandter Ansatz wäre noch, gleich Systeme zu verwenden, die den Tod von SC gar nicht erst regeltechnisch vorschreiben.Das ist natürlich ein präventiver Ansatz. Der hilft aber nicht mehr, wenn es schon soweit ist.
Das ist eine Option. Da kann man sich auch bei Geist: the sin-eaters (nWoD/CoD) bedienen. Kurzfassung: Der Deal dort ist, dass ein Geist das Leben zrückschenkt, aber im Körper gebunden mitreist und seine Ansprüche bedient haben will.
Sowas Ähnliches kann man auf viele Weisen tun. [...]
Das ist natürlich ein präventiver Ansatz. Der hilft aber nicht mehr, wenn es schon soweit ist.
Oder als Untote weiterspielen, die nach einem teilweise misslungenen Experiments eines Nekromanten den eigenen Willen bei der Wiedererweckung behalten konnten.
Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?
Da es aber gerade gut gepasst hatte bzw. ich ohnehin mal das Mythic Greece Sourcebook von Rolemaster nutzen wollte, sind sie halt im Hades erwacht und wir konnten ein wenige Dantes Inferno nachspielen. Die Geschichte hatte für die Charaktere gewisse nachhaltige negative Konsequenzen aber die Charaktere haben es am Ende geschafft aus der Unterwelt zu fliehen und zu leben. Und im Nachgang ist aus dieser spontanen Situation bzw. dem Abenteuer eine der Hauptantagonistinnen der gesamten Kampagne entstanden. Was dann wieder ziemlich gut für die Kampagne war.
Noch eine kleine Anekdote::d
wir sind mal im Zuge einer AD&D-Kampagne beim Erkunden eines Dungeons auf eine TPK'te NSC-Abenteurerparty gestoßen. Da wir totale Good Guys waren, haben wir die Toten eingesammelt und und mit nach Hause genommen, wo wir sie im Tempel wiederbeleben ließen. Wir haben uns halt gedacht, wenn es uns mal erwischen sollte, wären wir auch froh wenn das jemand für uns tun würde. Pay it forward. ^^