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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: K!aus am 9.03.2019 | 09:44
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Hallo ihr Lieben,
Tante Edit Startpost wird verwendet um aktuellen Stand zu präsentieren.
Gruß,
K!aus.
[gelöscht durch Administrator]
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Mir fehlt natürlich noch der klassiche Perils of the Warp. >;D
MMn sollte das entweder absolute Randerscheinung sein oder die FP-Kosten komplett ersetzen.
Ich persönlich würde letzteres bevorzugen, dann spart man sich das Gefuddel beim Erstellen der Psi-Kräfte sowie das Verwalten der FP im Spiel. Und zwei Mal wegen der Tabelle zittern (ob sie angewendet wird und wenn ja, was sie ausspuckt) ist allemal interessanter als deterministisch Punkte abstreichen.
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Vielleicht könnte man da die Fickle Limitation (Powers p.110) für benutzen, und den Reaction Roll je nach Laune des lokalen Warps modifizieren.
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Bzgl Psyker hatte ich mir auch schon mal Gedanken gemacht und bin zum Schluss gekommen, dass man die Nettigkeiten des Warp recht gut mittels einer Form von Activation Roll (Fickle, Requires Attribute Roll auf Will oä) bei dem man anschliessend eine Critical Failure Table der magischen Art konsultiert, abbilden kann. Spirit-Oriented Magic oder Diabolic/Horrific (Thaumatology, p. 260 bzw p. 258) böten sich da beispielsweise (vllt sogar gemisch) an aber die generische aus dem Basic Set ist für den Anfang auch nicht unpassend. Dies kann entweder bei einem Failure des Activation Rolls (vlt mit Malus in Höhe des MoF) geschehen oder generell (dann vllt mit Bonus).
The Warp is a Harsh Mistress. :gasmaskerly: :ctlu:
ADDENDUM: Oder man bedient sich, falls vorhanden, direkt aus der Psychic Phenomena bzw Perils of the Warp Table (zu finden zb in Dark Heresy oä). (Perils of the Warp dann vllt bei Critical Fails.)
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Hm, hm, hm .... :think:
Momentan stört mich, dass Fickle unabhängig vom erfolgreichen Wirken der Power ist. :(
Ich kann den Wunsch von YY nachvollziehen, dass man keine FP verwalten will und deshalb setze ich z.B. ein Requires (Attribute) Roll [IQ] davor und wenn der Librarian eine Power ganz besonders gut können soll, dann kann ich noch mittels Reliable (P p. 109) oder einem Psionics Talent (B254) Punkte investieren.
Aber dann ist es mittels Fickle jedes Mal eine Glückssache (ca. 50%) ob mir der Warp überhaupt gnädig ist?
Oder mag man sich auf das schwächere Fickle (Requires Reaction Roll) einigen, dann würde nach meinem Verständnis der Reaction Roll z.B. ebenfalls durch Reliable modifiziert werden? :think:
In meiner Vorstellung muss der Librarian zunächst erfolgreich die Power wirken (Attribut oder (eigentlich) Skill Roll) und dann genug Fingerspitzen Gefühl besitzen, dass nicht zufällg etwas ungewolltes mitkommt.
Vielleicht störe ich mich nur etwas daran, dass ich als Spieler so wenig Einfluss auf den 2. Teil hätte. ^-^ Aber es würde dem Chaos des Immateriums natürlich entsprechen.
Aber vielleicht muss man das Fickle auch nicht gleich so hart interpretieren, dass bei 3d6 <= 9 die Power nicht aktiviert werden kann, sondern es lediglich ein Psychic Phenomena gibt (z.B. Deathwatch p. 187) und nur bei einem Wurf von 3 gibt es tatsächlich Perils of the Warp (Deathwatc p. 188). :think:
Tante Edit in Deathwatch hing der Wurf auf Psychic Phenomena von genutzten Psy Rating ab: zurückhaltend (kein extra Wurf), normal (in 10% aller Fälle) und pushed (auf jeden Fall).
Meinungen?
Gruß, Klaus.
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Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben. :think:
Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe
Argh! :( wtf? ::)
Ich hatte mich auch gefragt, ob man Powers nicht mittels Skill Roll würfeln kann, analog zu Magie und bin auf diesen Post gestoßen (http://forums.sjgames.com/showpost.php?s=557db0df91b4eb65cc4d24af2512c1eb&p=1336923&postcount=8). Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle GURPS Regeln halten muss. :)
Mein Ansatz wäre wie folgt: Eine Power wirken ist ein Skill oder Attribut check, ich tendiere aktuell zu einem Will check.
Für diesen gelten die regulären Regeln des Patzers bei 17 und 18, dann wird auf einer noch einzuführenden Psychic Phenomena - Tabelle gewürfelt.
Darüber hinaus kann Extra Effort eine sinnvolle Verzahnung sein: Derselbe Malus auf den Will Check wird auch auf die Schwelle des Patzers angewandt: Soll heißen, wenn jemand vorher mit -3 auf Will Extra Effort probiert, dann ist anschließend schon bei 14 eine Probe auf Psychic Phenomena fällig. :)
Aber ich komme bei den Kosten von Force Field nicht so recht mit: Die Power Armour des Space Marines liegt bei 70/50. Um mittels Advantage DR diese Werte zu erreichen steigen die Kosten exorbitant an.
Extra Effort sagt nun einen -1 pro 5% Effekt-Steigerung, d.h. im Falle von DR 70 wären das
-1 für Abrunden(0.05 x 70 = 3.5) = 3.
-2 für 0.1 x 70 = 7
-3 für Abrunden(0.15 x 70 = 10.5) = 10
-4 für 0.2 x 70 = 14
Will man das? Was erzeugt das für ein Spielgefühl?
Ich denke die ganze Zeit über den Psychic Hood (https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Psychic_Hood) nach, um da auftretende Penalties zu kompensieren.
Gruß, Klaus.
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Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle GURPS Regeln halten muss. :)
Wollte ich auch grad sagen.
Powers ist für mich ein rotes Tuch - jedes Mal, wenn ich mir das Werteprofil einer damit erschaffenen Power anschaue mit Einschränkungen und sonstigen Modifikatoren und Prozentwertänderung der zugehörigen Kosten, bekomme ich glasige Augen und das geht alles rechts rein und links raus.
Das geht mir dermaßen auf den Sack, dass ich Powers überhaupt nicht nutze und Zauber, Mutantenkräfte etc. einzeln so festlege, wie ich sie im Spiel haben will und fertig. Ohne zugrundeliegende Struktur und in jedem Einzelfall von Hand zurechtgefeilt. Das geht für mich wesentlich schneller und am Ende habe ich genau das, was ich will, anstatt mich ewig mit Powers rumzuschlagen und dann am Ende vielleicht was rauszukriegen, das ungefähr so ist, wie ich mir das vorstelle.
Für viele ist das Ding eines der zentralsten Regelwerke; ich halte es für völlig überflüssig und oft kontraproduktiv.
Und nachdem das alles gesagt ist:
Wenn eine Psi-Kraft nicht mit einem einzigen "Anwendungswurf" und allerhöchstens einem folgenden Tabellenwurf betrieben werden kann, ist es falsch ;)
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Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben. :think:
Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe
Welche Modifikatoren man an eine Power klebt ist ja dem Entwerfenden überlassen, und zusätzlich zu Fickle einen Attributs oder Skillwurf zu nehmen würde ich nur machen, wenn ich den Wurf für vergleichende Proben brauche. Wenn man Fickle mit einem Skillwurf kombinieren will, würde sich dann ein Influence Skill anbieten und das als Reaction Roll machen statt einen zusätzlichen Wurf einzubauen. Bei 40k würde ich dafür was neues dafür erfinden zb. Warp Dominance (Wil/VH) Default Wil-6.
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Wenn man Fickle mit einem Skillwurf kombinieren will, würde sich dann ein Influence Skill anbieten und das als Reaction Roll machen statt einen zusätzlichen Wurf einzubauen. Bei 40k würde ich dafür was neues dafür erfinden zb. Warp Dominance (Wil/VH) Default Wil-6.
Kannst du das ein wenig genauer ausführen? Meinst du mit Influence Skill die Thematik in Powers p. 14 Influence? Da geht es um emotions, thoughts, or perceptions. :think:
Danke und Gruß, Klaus.
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Ne ich dachte an das was auf Powers p.111 unter Requires Reaction Roll steht, und bei genauem lesen steht da "reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll", ersteres wäre ja eher Blödsinn, also würde ich wohl -10% geben statt -5%. Der Nachteil, für die Mechanik braucht der Warp einen Wert für Will, den man nach irgendeiner brauchbaren Logik festlegen müsste, da würde ich mal mit ner 12 anfangen und von da aus variieren.
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Ne ich dachte an das was auf Powers p.111 unter Requires Reaction Roll steht, und bei genauem lesen steht da "reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll", ersteres wäre ja eher Blödsinn, also würde ich wohl -10% geben statt -5%. Der Nachteil, für die Mechanik braucht der Warp einen Wert für Will, den man nach irgendeiner brauchbaren Logik festlegen müsste, da würde ich mal mit ner 12 anfangen und von da aus variieren.
Okay, die Stelle hatte ich auch schon gelesen, muss aber gestehen, dass ich die Bemerkung reaction modifiers apply and you can substitute an Influence roll nicht verstanden hatte - stehe ich da auf dem Schlauch?
Konzeptionell ist doch ein Reaction Roll einfach 3d6 ... aber was ist ein Influence Roll?
Danke und Gruß, Klaus.
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Siehe Influence Rolls (B358).
Kurz gesagt man wurfelt statt eines Reaction Rolls auf einen Influence Skill und hat bei Erfolg eine Good, bei Failure eine Bad Reaction.
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Okay, wahrscheinlich stehe ich immernoch auf dem Schlauch, denn das hat ja mit der Beeinflussung von NSCs zu tun.
Oder meint Woodman, dass der Warp beeinflusst wird, d.h. eine positive Reaktion bedeutet, dass die beabsichtigte Power erfolgreich gewirkt werden kann? :think:
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Da Woody's Vorschlag auf Requires Reaction Roll basiert ja. Siehe Powers, p. 111.
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Wie Imion gesagt hat, war meine Idee den Warp über einen speziellen Skill zu beeinflussen. Eine weitere Frage, die sich hier noch stellt, wie unberechenbar und potentiell gefährlich für ihre Umgebung sollen die Psyker werden?
Ich hatte nämlich noch die Idee, dass man den Margin of Failure im Falle eines Fehlschlages als Modifikator für die Tabelle der Schlimmen Dinge hernehmen könnte, analog zu Fright Checks, das klingt halbwegs warhammerig, aber es hat halt auch viel Frustpotential.
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So,
habe meine Grundgerüst über den Haufen geschmissen und mich tatsächlich am Reaction-Roll orientiert. Das ist jetzt eine Art Fickle Limitation mit feinerer Auflösung, siehe Startpost (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134725813.html#msg134725813).
Es ist zwar ein zusätzlicher Würfelwurf, aber dafür gibt es dann auch kein normales Wirken von Psychic Powers, weil der Warp einmal gnädig ist, einmal dir entgegenkommt und dann wieder alles schwerer macht - eben chaotisch! ^-^
Die Psychic Phenomena habe ich von Deathwatch übernommen und etwas an GURPS angepasst. Da bei 3d6 das häufigste Ergebnis bei 9 - 12 liegt, habe ich die schwächsten Warp Phenomena dorthin gelegt und die heftigeren Sachen aus den Grundregeln dann vom Würfelergebnis darüber oder darunter. ^-^
Viele Grüße
K!aus
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Jetzt mit ein paar weiteren ausführenden Worten, dem Psychic Hood und der Power Smite, siehe Startpost (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134725813.html#msg134725813).
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Jetzt auch mit War Cry und einer Force Barrier, die es in sich hat, siehe Startpost (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134725813.html#msg134725813).
Für 50pt habe ich mal DR 20 zusammengebaut, das aber den Librarian ganz schön fordert, während er die Barriere aufrecht hält.
Am Ende noch ein Abschnitt über die ganzen Modifiers und Limitations (Basic und Powers), die ich dafür verwende.
Gruß, Klaus.
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Halleluja, jetzt auch mit Force Weapons und dem Channel Force, dass der Librarian schön seine Waffe mit Warp Energie aufladen kann, siehe Startpost (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109951.msg134725813.html#msg134725813). :)
Darüber hinaus ein Ultramarin Codicier. :)
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Puh .. so. 8)
Jetzt mal ein komplett neuer Ansatz: Tatsächlich gefallen mir die Regeln der Magie ziemlich gut. Hab mal ein paar Ideen zusammengesucht
- Energy Other Than Fatigue from Thaumatology p. 50
- Magic Perks, taken from Thaumatology: Magical Styles
- Defensive Imbuements, taken from Pyramid 3/4 - Magic on theBattlefield.
- Force Staff as Powerstone
Traue mich nicht so recht zu posten, da ich ja viel copy-paste betreibe, um in meiner Conversion die verschidenen Quellen zusammenzuschreiben. :think:
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So,
mal ein Update, die Psychic Powers haben mir doch noch ein wenig unter den Nägeln gebrannt. :)
Ich habe den Ansatz via Powers rausgeworfen und verwende die regulären Regeln für Magic: *DRAFT* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=27183)
- Energy other than Fatigue: Warp Essence
- Ein paar Ideen wie man FFG's Channel Energy umsetzen kann
- Ein paar Spells (für Psyker halt Powers genannt ::)): Smite, Force Dome und War Cry mit ein paar Vorschlägen sie anzupassen
Gruß, Klaus.
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Hallo ihr Lieben,
hab nochmal alles umgeworfen und verwende jetzt die Threshold-Limited Magic aus GURPS Thaumatology, siehe *DRAFT* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=27937).
Viele Grüße, Klaus.
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Und noch den Librarian (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=27938) aktualisiert mit den neuen Regeln. ^-^
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Hallo ihr Lieben,
ich versuche weiter Pychich Powers aus FFG's Deathwatch nach GURPS zu transportieren und hänge aktuell am War Cry. Als Äquivalent dazu bin ich zu Terror aus GURPS Magic (http://www.sjgames.com/gurps/books/Magic/) gekommen.
Dazu zwei Fragen
In meiner Vorstellung ist so ein Gebrüll etwas akustisches, d.h. ich habe Probleme mir vorzustellen, dass der Space Marine sich gemäß der Area Spell Regeln niederkniet, um den Boden zu berühren. Habe ich evtl. den falschen Zauber?
Ein paar Gedanken zu Area und die damit verbundenen Kosten: Dass nicht auch die eigenen Leute betroffen sind, würde ich Selective Area (20%) Enhancement verwenden, da ich über Adjustable Spells aus GURPS Thaumatology (http://www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology/), mittels -4 auf Skill und +4 Energy den Zauber derart anpassen kann (4 x 5% = 20%).
Ich finde die Kosten für die Entfernung aber noch sehr teuer. In FFG's Deathwatch hat die Power je nach Anwender einen Radius von 20, 30 oder gar 40 Meter. Um alleine auf 20 Meter Radius zu kommen bezahle ich bei GURPS 80 energy, bedingt durch die Base Costs von 4. :o
Daran kann ich wie folgt rumschrauben: Sagen wir ein Librarian beherrscht die Power ziemlich gut (Skill 15-19) bis sehr gut (20-24), dann wären die base costs auf 3 oder gar 2 vermindert, d.h. ich würde nur noch 60 oder 20 Energy für 20 Meter Radius bezahlen.
Ich vermute, dass Incrased Range Enhancement via Adjustable Spell nicht passt, weil es kein Fernkampfangriff ist?
Gibt es weitere Optionen? Vielleicht aus der Area eine Cone machen, denn der Librarian brüllt ja nach "vorne"?
Evtl. kommt auch heraus, dass GURPS einfach ein anderes Verständnis von Entfernung for Zauber hat, aber ich dachte ich frage mal noch nach. :)
Besten Dank und viele Grüße, Klaus
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Zum hinknien, warum sollte man sich bücken, die Füße des Casters sollten den Boden doch berühren, und du brauchst auch nichts rumschrauben um Verbündete auszunehmen
You may choose to affect only a part of
the area, instead of the whole circle, but
the cost is still the same – i.e., you may
create an area of effect with “holes” in
it, but must still spend energy as if you
had filled the entire radius of the spell.
Der einzige Fall wo ich damit ein Problem sehe, ist wenn die Verbündeten gerade mit irgendwas im Nahkampf sind, das wäre mir als SL bei dem Effekt aber auch einfach wurscht weil ich nichts sehe was dadurch aus dem Gleichgewicht gerät.
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Hi Woodman, da hast du mal recht, habe ich überlesen. ^-^
In meinem Basic Set Characters steht der Text aber leicht anders drin, hast du eine andere Auflage oder pdf Datei? :think:
Und lässt sich der Fright Check für die Gegner im Areal erschweren, z.B. durch Mali auf den eigenen Skill Check?
Wenn der Space Marine z.B. die Powet auf 20 hat, dann gibt es da ja nicht viel zu würfeln, oder :think:
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Das ist aus Magic kopiert da steht das ja auch alles nochmal drin und das hatte ich eh gerade offen um zu gucken wie 1. Terror funktioniert und ob es 2. vielleicht im Sound College was passendes gäbe (gabs nich). Aber im Basic Set steht es verkürzt und weniger deutlich, auch in der aktuellen Auflage wie ich jetzt sehe.
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Hi,
ich habe die Psychic Abilities des Storm Warden Alistayr (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=28250) noch einmal überarbeitet.
* Eine Force Weapon hat nun direkt Armor Divisor (2) in den Händen eines Psykers (muss nicht mehr darauf gewürfel werden). Dafür ist für ein FP und ein Will Check (no-brainer?) der Power Blow aktiv, d.h. Verdopplung der ST für mehr Schaden.
* Die Secondary Skills sind verschwunden und direkt in die Beschreibung der Psychic Abilities übergegangen.
* Außerdem ist Alistayrs Force Sword nun ein Greatsword (aus Low Tech) - Highlander und so. 8)
Gruß
Klaus
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1. Die DR der Power Armor heisst DR70 am Torso und DR50 an den restlichen Trefferzonen?
Korrekt.
2. Welches Power Level / Magery Level hat der Scriptor?
Mein aktueller Ansatz ist ohne Power Level zu spielen, es rein über die Powers - d.h. Advantages inkl. Enhancements und Limitations - zu regeln.
3. Beherrscht der Scrptor ausschliesslich die zwei aufgeführten Psi Kräfte oder noch weitere Codex Powers?
Wenn du Alistayr meinst, so hat der doch die Power Shell und das Crown of Lightning ... und das Force Sword eben.
4. Das Force Sword ist schwächer als andere Power weapons und auch schwächer als das chain sword. Übersehe ich etwas?
Müsste ich nochmal schauen, ich glaube das Chain und Power Sword haben rückblickend zu gute Werte. Bei dem Force Sword hast du immerhin die Fähigkeit deine Stärke zu verdoppeln. Ich hatte auch mal eine Fähigkeit am Start den Armor Divisor zu erhöhen, wie schwebt es dir denn vor? :)
5. Hat der Scriptor eine psychic hood?
Aktuell nicht, kann man aber drüber reden. :)
Gruß
Klaus
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Zu 3. Ich finde zwei powers bieten etwas wenig Abwechslung und Auswahl. Aktuell kann der Psyker nur Dinge die direkt mit Schaden zu tun haben. Der Skriptor sollte mMn eine Nische haben und nicht versuchen einfach Schaden rauszuhauen, das machen Devastoren am Besten.
Die Psyhic Powers werden ja wie hard skills gekauft oder? Ich finde 4 oder 5 Powers sollten es am Anfang schon sein (müssen ja nicht sehr hoch gesteigert sein). Müssen ja nicht alles Kampfklopper sein. Telepathie, Kreaturen aufspüren, Buffs für das Team oder Debuffs. evtl. Sogar Pforte der Ewigkeit/ Teleport wären coole, einzigartige Fähigkeiten.
Zu 4. Im WH40k Tabletop und auch beim FFG Deathwatch hatte das Force Sword in den Händen von Psykern sehr ähnliche Werte zum Power Sword. Der Channel war bei beiden Spielen sehr heftig, ich finde deinrn Ansatz mit doppelter striking ST gut.
Ich finde die Werte der Nahkampfwaffen übrigens nicht übertrieben. Die müssen rocken damit es sich in einem setting mit Schusswaffen überhaupt lohnt in den Nahkampf zu rennen.
Zu 5. Fände ich cool. Seine Brüder vor Psy zu schützen und ggf noch besonders effektiv gegen daemonen zu sein würde definitiv in die Nische des Skriptors passen.
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Hi,
Zu 3. Ich finde zwei powers bieten etwas wenig Abwechslung und Auswahl. Aktuell kann der Psyker nur Dinge die direkt mit Schaden zu tun haben. Der Skriptor sollte mMn eine Nische haben und nicht versuchen einfach Schaden rauszuhauen, das machen Devastoren am Besten.
Die Psyhic Powers werden ja wie hard skills gekauft oder? Ich finde 4 oder 5 Powers sollten es am Anfang schon sein (müssen ja nicht sehr hoch gesteigert sein). Müssen ja nicht alles Kampfklopper sein. Telepathie, Kreaturen aufspüren, Buffs für das Team oder Debuffs. evtl. Sogar Pforte der Ewigkeit/ Teleport wären coole, einzigartige Fähigkeiten.
Ja gerne. :)
Dann such dir einen Orden aus und nenn mir in Summe 5 Powers als Mischung aus Codex und Chapter Powers, die du gerne hättest. Am Besten mit Verweis auf die FFG Bücher, dass ich sie mir anschauen kann und ich mache dir Vorschläge zur GURPS Umsetzung, deal? ^-^
Gruß
Klaus
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Deal.
Orden: Ultramarine.
Ich habe 6 Powers ausgewählt, streich einfach was dir nicht passt. Alle aus dem Deathwatch GRW.
Telepathy - Compel
Divination - Possibility shield
Codex - Gate of Infinity
Codex - smite
Ultramarine - Glory of the Emperor
Ultramarine - Word of the Emperor
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Hi,
Orden: Ultramarine.
Sehr cool. ^-^
Ich habe 6 Powers ausgewählt, streich einfach was dir nicht passt. Alle aus dem Deathwatch GRW.
Telepathy - Compel
Divination - Possibility shield
Codex - Gate of Infinity
Codex - smite
Ultramarine - Glory of the Emperor
Ultramarine - Word of the Emperor
Ich werde die über Ostern mal konvertieren. Bei vielen ist ja der Grundeffekt recht geradlinig umzusetzen und es geht eher um Enhancements und Limitations, d.h. wie mächtig ist der Effekt, wie weit reicht er, wie viele Leute betrifft er, usw. :)
Viele Grüße
Klaus
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Hi,
ich habe mal mit dem Telepathy Compel angefangen.
Als Basis nehme ich den Skill Enthrallment (Suggest) Will/Hard (B191) und mittels From Skills to Advantges (Pyramid #3/44) erhalte ich daraus für 5 CP ein "Advantage-package".
Aus meiner Sicht noch folgende Enhancements/Limitations
- Maximum Duration 1 sec (-75%): Laut FFG's Regelwerk hält das ganze nur 1 Runde an - oder wie genau interpretierst du das [..]command must be achievable in a single round? :think:
- Reduced Fatigue Point V (+100%): Die Verwendung des Skills kostet laut Beschreibung 6 FP, damit kostet es nur noch 1 FP.
- Reduced Time XI 1 sec (+220%): Die Verwendung des Skills kostet 20min, bis der Effekt eintritt. D.h. ich muss 20x60 = 1200 Sekunden einfach 11 mal halbieren, bis es nur eine (aufgerundete) Sekunde (d.h. ein Ready Maneuver) braucht.
- Countermeasures (technology & capabilities) (-10%): Andere Psyker bzw. Warp-Tech können den Effekt beeinflussen
- Visible (-10%): Habe ich immer standardmäßig drin. Ich gehe z.B. davon aus, dass deine Augen Leuchten oder deine Stimme sehr laut ist, bei dieser Psy Power
- Sense Based (Hearing): Hatte überlegt, dass deine Gegner dich zumindest hören müssen, oder wie hast du es dir vorgestellt? :think:
- Cosmic (No die roll required) (+100%): Um den Public Speaking Wurf zu überspringen und direkt zum Quick-Contest zu kommen.
Das ganze kostet nach meiner Rechnung dann (abgerundet) 20 CP und du kannst mit einer Ready Action und für einen 1 FP den Effekt wie unter Enthrallment (Suggest) verweden - was meinst? :)
Gruß
Klaus.
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Das heisst du bildest die psychic Powers als Advantages ab und nicht wie in deinem Conversion Document beschrieben als threshold-limited magic spells?
Ich fand den Threshold Ansatz eigentlich ganz gut, zumal man dann die powers feingranular wie skills steigern kann.
Zeitaufwand 1 sec passt
Duration 1 sec passt
Sense based hearing: da es eine telepathy power ist, würde ich von telepathischer Übertragung ausgehen. Ist aber nicht so entscheidend.
Anzahl betroffener Ziele: so wie ich das verstehe könnte ich dann kein einziges Ziel (Charisma 0 squared) bzw nach GMV 1 Ziel für 1 Sekunde betreffen? Ich finde bei der Power ist der Knackpunkt dass man 3-5 Ziele auf einmal betreffen kann.
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Hi,
Das heisst du bildest die psychic Powers als Advantages ab und nicht wie in deinem Conversion Document beschrieben als threshold-limited magic spells?
Ich fand den Threshold Ansatz eigentlich ganz gut, zumal man dann die powers feingranular wie skills steigern kann.
Einerseits muss ich (leider) sagen, dass ich solche Kriterien wie Steigern nicht mehr so recht bedenke, da ich einfach zu selten spiele.
Andererseits finde ich den Ansatz über Advantages tatsächlich dahingehend eleganter, da sich an den Limitations und Enhancements "rumschrauben" lässt. So wäre nach meiner Vorstellung eine Steigerung, dass du den Reduced Fatigue Costs von 5 auf 6 steigerst und die Differenz des teureren Advantage als CP bezahlst.
Weiterhin finde ich den Ansatz sehr schön, weil keine zwei Powers gleich sein müssen, z.B. bezahlt einer 2 FP während der andere 2 Ready Actions braucht, d.h. je nach Orden oder Librarian kann es Variationen bei derselben Power geben. :)
Zeitaufwand 1 sec passt
Duration 1 sec passt
Sense based hearing: da es eine telepathy power ist, würde ich von telepathischer Übertragung ausgehen. Ist aber nicht so entscheidend.
Ich schau nochmal nach. :)
Anzahl betroffener Ziele: so wie ich das verstehe könnte ich dann kein einziges Ziel (Charisma 0 squared) bzw nach GMV 1 Ziel für 1 Sekunde betreffen? Ich finde bei der Power ist der Knackpunkt dass man 3-5 Ziele auf einmal betreffen kann.
Guter Punkt. Ich schalge vor, dass wir noch Link (10%) hinzunehmen und den Charisma Advantage hinzunehmen. D.h. für 4 Ziele brauchst du Charisma 2, was nochmal extra 10 Punkte währen, d.h. die Power kostet insgesamt 31 Punkte.
Willst du on-the-fly mehr Ziele erreichen, dann können wir über Extra Effort gehen.
Gruß, Klaus.
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Das heisst ich würfle dann eine Wil Probe und jedes Ziel resisted separat mit Wil?
Wie kann ich meinen Wert darin verbessern? Direkt Wil steigern?
Ansonsten passt es dann soweit mit Compel, denke ich.
Nach dem Ansatz über Advantages gehen 4 bis 5 Psychic Powers dann schon ordentlich in die Punkte, im Vergleich zu Spells.
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Nach dem Ansatz über Advantages gehen 4 bis 5 Psychic Powers dann schon ordentlich in die Punkte, im Vergleich zu Spells.
...ja, dahinter steht auch in der Tat eine sehr alte Debatte bzgl. Balancing Powers vs Spells. Es gibt zwar ein paar Einschränkungen, aber generell ist Spellmagic (aus historischen Gründen v.a.) dann meist doch mächtiger durch die Flexibilität auf diverse verschiedene Spells zurückgreifen zu können. Eine wirklich perfekte Lösung gibt es eigentlich leider nicht, wenn beides zum Einsatz kommt. Grundsätzlich ist das Advantages-/Powers-System auf jeden Fall gut balanciert (deutlich besser als classic spell magic), insofern hat K!aus eigentlich eine gute Wahl getroffen, bzgl. Fairness insgesamt. Man merkt dann halt am Preis auch mehr "wie gut" bestimmte Powers eigentlich sind im Vergleich zu mundanen Fertigkeiten...
Persönlich wäre meine Lösung in einer Kampagne, die beides nutzt, übrigens Spruchzauberer als Ausgleich verpflichtend einen zusätzlichen "unusual background" kaufen lassen (kostenmäßig in Relation zu den verfügbaren Buildpoints bzw. der erwartbaren Entwicklung), um den Flex-Vorteil etwas abzuschwächen. Dann kriegt man das auch recht gut wieder fair hin.
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Hi,
ich habe nochmal etwas recherchiert und gesehen, dass GURPS Powers die Suggestion limitations bereithält für den Advantage Mind Control, damit lässt sich die Power natürlich ganz anders aufziehen:
- Maximum Duration (30sec): Wie der Name sagt, wirkt das ganze max. 30 Sekunden anstatt #Minuten per MoS.
- Independent: Anstatt wie in der Power beschrieben musst du dich nicht weiter konzentrieren und erhälst auch keinen kumulativen -1 pro Gegner nach dem ersten (siehe Area Effect unten)
- Suggestion: Ein kurzes, knackiges Kommando
- Area Effect (2yd): Damit kannst du mehr Leute auf einmal erwischen, sofern sie nahe beieinander stehen.
- Countermeasures (technology & capabilities)
- Visible
- Sense Based (Hearing)
Kostet aktuell 32 CP.
Ich habe die Vermutung, dass wir gerade bei der konkreten Übersetzung von Entfernung und Anzahl an betroffenen Gegnern akzeptieren müssen, dass sich dies nicht 1:1 von FFG's Deathwatch auf GURPS übertragen lässt und evtl. ein anderes Spielgefühl erzeugt (convert the setting - not the rules).
Alternativ kann man anstatt des Area Effects auch Cone nehmen, das hängt ein wenig dir ab, Stahlfaust, wie du dir das ganze vorstellst. :)
Viele Grüße
Klaus.
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Hm IQ - Range Modifier vs. Wil ist natürlich knackig, wenn man keine weiteren Boni auf die Probe kriegt. Bei 10m Entfernung sind das ja schon -4. 30 Sekunden Duration sind natürlich nice.
Mir wäre Variante 1 lieber, zumal Charisma ja auch noch in sozialen Situationen was bringt.
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Hab mal die ersten 4 Powers *hier* (https://www.dropbox.com/s/sssy056eyuifg69/psychicPowers.pdf?dl=0) niedergeschrieben. Fehlt noch der Smite, aber den kann man ja vom Alistayr abschreiben. ;)
Alles weitere die Tage. :)
Frohe Ostern! ^-^
Viele Grüße
Klaus.
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Super!
Frohe Ostern.
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Hab mal die ersten 4 Powers *hier* (https://www.dropbox.com/s/sssy056eyuifg69/psychicPowers.pdf?dl=0) niedergeschrieben.
Die Builds sehen gut aus und mir gefällt auch die Darstellungsart, kann sich echt sehen lassen! :d
Ebenfalls frohe Ostern :)
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Die Builds sehen gut aus und mir gefällt auch die Darstellungsart, kann sich echt sehen lassen! :d
Danke, danke. Das ist die Darstellung aus GURPS Powers, dachte aus Konsistenzgründen übernehme ich die. ^-^
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Hi,
anbei mal der Ultramarine Librarian Pasanius (https://www.dropbox.com/s/igstnuux5r3gul7/pasanius.pdf?dl=0).
@Stahlfaust: Ich habe den Smite mal in Wraith of Roboute Guilliman umbenannt. 8) Lass uns damit mal am Dienstag spielen und hinterher machen wir Manöverktritik. :)
Mir schwirren da auch noch ein paar Ideen im Kopf herum zu den Psychic Abilities ... aber das alles im Anschluß. ;)
Viele Grüße
Klaus
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Ok :d
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So,
hab den Psychic Powers mal ein komplettes re-write gegönnt: *KLICK* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=28938)
* Die Powers können als Skill erworben werden
* Es gilt eine Adaption der Threshold-Magic aus Thaumatology
* Es ist möglich mittels Energy for Enhancement, Extra Effort und Increased Effective Skill die Kräfte on-the-fly zu modifizieren.
=> später als Techniques
to be continued ...
Viele Grüße
Klaus
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Sieht schon mal gut aus.
Wie funktioniert dieses "skills for everyone"? Kauft man sich die Powers für die CP Kosten und steigert diese dann noch zusätzlich als skills? Bei Hard skills beginnt man dann ohne zusätzliche Skill Points bei Will-2?
Die Regeneration des tally kommt mir mit 8 Punkten pro Tag etwas wenig und vor allem schwierig zu managen vor, wenn man bedenkt dass die Powers in ihrer Grundversion schon 4 Punkte kosten. In der enhanced Version auch gerne mal 10+.
Nach einem spielabend mit 3 herausfordernden Kämpfen kann man schnell mal bei 50 Tally sein, was ok ist weil man damit auch was reissen kann. Aber dann braucht man geschlagene 7 Ingame Tage um wieder "frisch" zu sein. Ich glaube die Maßeinheit "ingame Tag" ist ungünstig.
Als Verdeutlichung was ich meine mal die zwei Extremszenarien die sich daraus ergeben könnten, je nach Stil der Kampagne:
-der "D&D 5 Minuten Adventurer day", wenn zwischen jedem Kampf lange Pausen sind und der Psyker immer frisch in den Kampf geht. Dann rockt der Psyker hart.
-der "24/7 Adventurer day": der Psyker muss sich ständig zurück halten weil er nicht einschätzen kann wieviele Kämpfe im Abenteuer noch kommen und wieviel downtime vor Beginn des nächsten Abenteuers ist. Tut er es nicht kann es ihm passieren dass er das ganze Abenteuer auf dem Zahnfleisch geht ohne dass er Einfluss darauf hat.
Wie wäre es mit folgendem Vorschlag: der Psyker kann durch sein Jahrzehntelanges Training mittels Meditation seinen Verstand und den Warp um sich beruhigen. Am Ende jeder Szene kann der Psyker eine Will Probe durchführen. Der Tally wird um die MoS reduziert. Der Versuch kostet 2 FP, egal ob gelungen oder nicht.
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Hi,
Wie funktioniert dieses "skills for everyone"? Kauft man sich die Powers für die CP Kosten und steigert diese dann noch zusätzlich als skills? Bei Hard skills beginnt man dann ohne zusätzliche Skill Points bei Will-2?
Ich überlege, ob man nicht direkt einen "shortcut" zu der Tabelle mit den Warp Phänomenen macht, da diese meiner Meinung nach auch am Besten dem Beschwören mit Warpenergie entspricht: Der Psyker reißt dabei jetzt die Grenze zwischen Realität und Immaterium nieder und bedient sich des Immateriums.
Anstatt die Warpenergie mitzuschreiben wird der akkumulierte WE Wert einfach als Bonus beim Wurf auf die Tabelle verwendet.
Bei Deathwatch löst ein Unfettered Power Level einen Warp Effekt in 10% aller Fälle aus (Pasch auf den2W10), d.h. für die 3d6 Verteilung wäre das ab 14 oder 15.
Die beiden aktuellen Powers haben ein Warp Tally von 4, d.h. ich würde den Warp Effekt Wurf bei Standard 11 ansetzen, d.h. für einen Smite würfelst du dann 3d6+4 und hast damit ca. 10%, dass du größer/gleich 14 bist.
Wenn du eine weitere Erhöhung hinzunimmst mit z.B. +8, dann wärst du bei 3d6+4+8 ...
Müssten uns also lediglich die Reichweite der Tabelle überlegen wie
Psychic Phenomena: <= 24
Perils of the Warp: > 24
und dann je nach Ergebnis ein paar Details der Effekte überlegen, z.B. aus dem FFG Deathwatch abschreiben. :think:
Dann hätte man auch insgesamt weniger Buchhaltung ...
Gruß
Klaus
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Zur Erleichterung des lesens, wenn man die Seitenangaben mit den Abkürzungen der Büchern versieht, muss man nicht auswendig wissen in welchem Buch das denn stehen könnte
Books (all but first unofficial in 4e)
B = Basic Set 4th Edition
BIO = Bio-Tech
BS = Banestorm
DFA = DF1 = Dungeon Fantasy: Adventurers
DFD = DF2 = Dungeon Fantasy: Dungeons
DFTNL = DF3 = Dungeon Fantasy: The Next Level
DR = Dragons
F = Fantasy
GLAD = Gladiators
HT = High-Tech
ISW = T:IW = Traveller: Interstellar Wars
IW = Infinite Worlds
L = Lite 4th Edition
LoT = Lands Out of Time
LT = CCoI = Cabaret Chicks on Ice (properly known as Low-Tech)
LTC = Low-Tech Companion (same format as SS)
M = Magic
MA = Martial Arts
MC = Mass Combat
MH = Monster Hunters
MY = Mysteries
P = Powers, although may also mean Psionics
PU = Power-Ups series
S = Space
SS = Spaceships (often denoted SS2-17 = Spaceships 2, page 17)
SU = Supers
SVN = SIV = Seals in Viet Nam
TG = Technical Grappling
THM = Thaumatology
THS = Transhuman Space
TS = Officially Transhuman Space, but sometimes used for Tactical Shooting
TS:CT = Transhuman Space: Changing Times
TSh = Tactical Shooting
UT = Ultra-Tech
VDS = Vehicle Design System
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Die Idee gefällt mir, vereinfacht das ganze.
Ich würde allerdings über den Calamity Wurf nur 3 mögliche Ergebnisse abbilden
-nix passiert
-psychic phenomena
-perils of the warp
Für die Effekte würde ich dann 1:1 die FFG Tabellen nehmen.
Damit wäre "Unfettered" und "Pushed" abgebildet.
Für "Fettered" wäre meine Idee:
-pauschal -3 auf den Wil Wurf
-keine Verstärkung der Power möglich
-kein Calamity Wurf nötig.
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Hi,
Für "Fettered" wäre meine Idee:
-pauschal -3 auf den Wil Wurf
-keine Verstärkung der Power möglich
-kein Calamity Wurf nötig.
Aber will man das? Ich hatte schon zu FFG Deathwatch Zeiten nicht verstanden, warum man mit dem Power Level noch runtergehen will? :think:
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Imperiale Psyker werden ihr Leben lang trainiert um die Risiken des Warps so gut wie möglich abzuschirmen.
Wie du schon sagst haben Psy Powers ansonsten mindestens eine 10÷ Chance unerwünschte Warp Phänomene hervorzurufen.
Insbesondere auf Warp Schifen mit 2-3 Dutzend Psykern auf jahrelangen Warpreisen würde das sehr häufig zu Katastrophen führen. Daher finde ich so eine Option gut für die suspension of disbelief, auch wenn sie im Kampf meist recht unnütz ist.
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[..] Daher finde ich so eine Option gut für die suspension of disbelief, auch wenn sie im Kampf meist recht unnütz ist.
Danke! >;D
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Es gibt allerdings Ausnahmen:
-kleine Utility Effekte wie Short Range Telepathie, wozu das Risiko eingehen wenn die Reichweite reicht
-Kämpfe in Gebieten mit erhöhter Warpchance (z.b. während Warpstürmen). Da kann es Sinn machrn "safe" zu zaubern.
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Es gibt allerdings Ausnahmen:
-kleine Utility Effekte wie Short Range Telepathie, wozu das Risiko eingehen wenn die Reichweite reicht
-Kämpfe in Gebieten mit erhöhter Warpchance (z.b. während Warpstürmen). Da kann es Sinn machrn "safe" zu zaubern.
Da hast du mal recht! :)
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Ich frag mich ein wenig, wie man das abbilden will. Ich hatte schon bei FFG Probleme mir das vorzustellen: Denn entweder verwendet man weniger Warp Energie, dann ist der Effekt halt geringer ... aber warum schwieriger zu wirken? Oder man wirkt das ganze vorsichtiger, dann ist der power check halt schwieriger, aber der Effekt bleibt gleich stark.
Aber schwieriger zu wirken bei geringerem Effekt leuchtet mir nicht ein.
Ich würde ja einfach auf schwieriger gehen, z.B. 150% der regulären Warp Energie der Power ist der Malus auf der Skill check, dann muss man nicht auf Psychic Phenomena würfeln. Im Falle des Compel und Smite müsstest du also mit -6 würfeln.
Was meinst?
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Hm, wie wäre es wenn man beim Fettered zaubern die Kosten über FP statt über Tally bezahlt?
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Hab mal die Tabelle der Warp Phenomena und Perils of the Warp weiter ausgebaut, sowie den Psychic Hood eingeführt: *KLICK* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=28964).
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@Stahlfaust: Hab den Pasanius (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=28965) mal aktualisiert mit den Psy Powers als Skills. D.h. die Zahlen direkt neben der Power sind der Skill Wert gegen den du würfeln musst. :)
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Bei Glory of the Emperor fehlt in der Beschreibung noch der cap. Ist die Warp Energy 2 pro geheiltem LP? Oder muss man die dann mehrfach anwenden? Gilt die Begrenzung von 4/day?
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Hi,
Bei Glory of the Emperor fehlt in der Beschreibung noch der cap. Ist die Warp Energy 2 pro geheiltem LP? Oder muss man die dann mehrfach anwenden? Gilt die Begrenzung von 4/day?
Guter Punkt.
Allgemein ist die Warp Energy pro Wirken der Power gemeint. Ich bin aber am Überlegen, ob man das hier nicht weglässt und aus Konsistenzgründen die FP durch Warp Energy ersetzt: D.h. konkret, dass man nicht per se 2 Warp Energy bezahlt, sondern beim Wirken eben N Warp Energy (cap 8 WE) und dann 2 x N an Lebenspunkten heilt. Schließlich macht man seinen Warp Phenomena Check mit 3d6 + N.
Dann hat man nicht so viel Gefuddel mit FP und WE ... :think:
Und ja, das kannst du 4/day.
Was meinst? :)
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Ja, ist auf jeden Fall konsistenter mit den anderen Warp Powers. Klingt gut.
Der Smite sieht deutlich interessanter aus. Bin gespannt den mal zu testen.
Das Possibility shield hast du erstmal gestrichen? Wird dann wahrscheinlich eh zu teuer von den Punkten >;D
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Das Possibility shield hast du erstmal gestrichen? Wird dann wahrscheinlich eh zu teuer von den Punkten >;D
Eigentlich habe ich den herausgenommen, weil ihr euch ja beschwert hattet, dass der zu mächtig sei. ~;D
... und kein Platz mehr auf dem Charakterbogen von Pasanius ist. :P
Edit
Anscheinend ist es bei GURPS auch nicht sooo einfach einen allg. Skill Bonus zu geben, wie das die Power Beschreibung bei FFG vorgibt. Was zumindest geht, wäre einen Bonus (oder erhöhten Skill Wert) auf konkrete Skills zu verteilen. :think:
Der Anteil mit der besseren Verteidigung lässt sich sicherlich über Enhanced Defense abbilden. Wobei alle Space Marines schon Combat Reflexes ... und damit Boni auf ihre Defenses haben. ^-^
Ist also schwer es noch besser zu machen ... außer man nimmt bei den Space Marines das Combat Reflexes wieder weg und bastelt sich damit eine Psychic Power zusammen. Aber da Combat Reflexes keine Supernatural Ablity ist, gibe es mMn keinen Grund, warum die Space Marines diesen Advantage nicht haben. :)
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Ich habe mich nicht _beschwert_, ich hab nir angemerkt dass es so ziemlich mächtig ist. Ich sehe unser Spiel auch ein Stück weit als playtest und dass konstruktives Feedback gewünscht wird. Zumindest hoffe ich das. ~;D
Ich würde Possibility Shield in GURPS mittels "Luck" abbilden. Kostet in der Grundversion 15 Pts. Eventuell auch aspected und/oder defensive. Das würde eigentlich alles abbilden was die FFG Version macht. Was meinst?
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Für Skill Boni gibts es Talent, wenn der auf andere Wirken soll, ist das eine Beneficial Affliction und man verpasst dem Afflictetem das entsprechende Talent, bzw, wenn es nur ein einzelner Skill sein soll einfach CP im entsprechenden Skill, die Kosten werden eh über die CP Kosten des Advantages berechnet, also kann man genausogut XCP in einem Skill verteilen. Der gleiche Mechanismus kann auch Enhanced Defense auf andere packen.
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Das sind doch mal wieder top Vorschläge, ihr seid klasse! :d
Daraus lässt sich bestimmt was basteln .... ^-^
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Hi,
nochmal ein Vorschlag zu den Psychic Powers: Stahlfaust hatte ja in der letzten Runde angemerkt, dass die Kosten für on-the-fly Enhancements ziemlich teuer sind. Vielleicht gar nicht mal so sehr in extra Warp Energy, aber der Abzug auf den Skill check.
Tatsächlich würde ich bei den Kosten hinsichtlich zusätzlicher Warp Energy und Abzug auf den Skill-check bleiben, da es für mich eine außergewöhnliche Fähigkeit darstellt on-the-fly seine Powers zu variieren.
Aber GURPS stellt ja mehrere Möglichkeiten zur Verfügung, dem ganzen individuell entgegenzuwirken: Talents und Techniques. So würde ich zum einen Talents anwenden auf die Kategorisierung der Psychich Powers wie Telapathy, Codex, Chapter abilities, usw., d.h. das gäbe schonmal Boni auf den Skill check - oder?
Des weiteren erlauben Techniques den Abzug spezieller on-the-fly enhancements abzupuffern (nicht die zusätzliche Warp Energy), d.h. wer Compel öfter auf längere Entfernung einsetzen will, der möge z.B. in die Technique Compel (Long Rage) investieren, um bei Wirken dieser Power mit diesem on-the-fly Enhancement nicht den vollen Abzug von -10 zu kassieren.
Ich denke einfach, wenn man allgemein Möglichkeiten findet die on-the-fly Enhancements leichter zu ermöglichen, dann verlieren sie ein wenig an ihrer Bedeutung.
Schließlich bieten sie eine Möglichkeit die Power zu verbessern: Wer über eine Technique hinaus eine Enhancement wirklich haben will, der kann ja CP investieren, um die Differenz der Power derart zu bezahlen, dass er die Power mit diesem Enhancement regulär wirken kann.
Darüber hinaus sind manche Enhancements auch relativ zu sehen. Wer also z.B. extra CP investiert hat, um den Area Effect bei einer Power auf 4 yards Radius zu erhöhen, der kann eben dieses Enhancement on-the-fly anwenden, um für einen Abzug von -10 einen Radius von 6 yards zu erreichen, usw.
Meinungen?
Gruß, Klaus
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Klingt gut. Ich finde es auch völlig in Ordnung, dass ein Starter Skriptor noch nicht alle Enhancements packt.
Wenn es da Möglichkeiten gibt den Scriptor zu verbessern oder zu spezialisieren dann klingt das gut.
Hast du mal über den Vorschlag nachgedacht die Verbesserung des Skill-Werts durch mehr Warp Energy (z.b. +4 Skill für +100% Warp Energy) auf die Basiskosten der Power zu beziehen?
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Hast du mal über den Vorschlag nachgedacht die Verbesserung des Skill-Werts durch mehr Warp Energy (z.b. +4 Skill für +100% Warp Energy) auf die Basiskosten der Power zu beziehen?
Ich bin gar nicht mehr so sicher, ob ich das für GURPS überhaupt gut finde. Man muss bedenken, dass ein Space Marines z.B. für einen zusätzlichen Bonus bei Nah- oder Fernkampf immerhin eine All-out Attack wählen muss und damit seine komplette Verteidigung verwirkt. Es gibt ja äquivalent auch das All-out Concentrate Manöver, was ebenfalls einen +1 Skill Bonus gewährt ... und auch die komplette Verteidigung aussetzt.
Auf der anderen Seite fand ich die Auswirkungen nach Würfeln auf der Warp Phenomena Tabelle für den Kampf nahezu nichtssagend, d.h. diese Möglichkeit auf einen Skill Modifier wirkt auf mich aktuell eher wie eine Freikarte für einen Bonus, ohne nennenswerte Konsequenzen. :think:
Vielleicht sollten wir erstmal bodenständig bei den Möglichkeiten Talent und Technique (und All-out Concentrate Manöver) bleiben, was ja Spezialisierungen erlaubt.
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Wie angedeutet habe ich noch Talents und Techniques reingenommen und den Skill Bonus on-the-fly herausgenommen: *KLICK* (https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=109951.0;attach=29051)
Ich glaube das ist auch ein wenig mehr GURPS like.
Bin mir nur nicht sicher, ob ein Talent mit 5 Punkten pro Stufe zu günstig ist, aber in GURPS Powers steht ja auch, dass es je nach Vorteil, der daraus gezogen werden kann 10 oder gar 15 Punkte kosten kann.
Viele Grüße
Klaus
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Magery ist ja eigentlich auch nur ein Talent, das kostet 10/Level mit Magery 0 als 5CP Unusual Backround, die Auswahl an Psychic Powers ist aber eher kleiner als die normale Zauberliste, von daher geht sicher nix kaputt wenn das günstiger ist.
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Magery ist ja eigentlich auch nur ein Talent, das kostet 10/Level mit Magery 0 als 5CP Unusual Backround, die Auswahl an Psychic Powers ist aber eher kleiner als die normale Zauberliste, von daher geht sicher nix kaputt wenn das günstiger ist.
So ähnlich sehe ich das (erstmal) auch. :)
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Hat Pasanius noch paar Punkte frei für Techniques? 8)
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Hat Pasanius noch paar Punkte frei für Techniques? 8)
Jo, such dir doch mal 'ne Handvoll aus. Was wäre dir denn wichtig? ^-^