Mir ist aufgefallen, dass sich bei den ganzen generischen Universalsystemen, generischen Fantasy-Systemen, generischen Welten ein..generisches Spielerlebnis einstellt.Auf wie viele Runden mit wie vielen verschiedenen generischen Systemen (und welchen) stützt sich denn deine Aussage?
Show me These please, ausser L5R fällt mir keines ein.
Es gibt die Spiele, die mit einem System daherkommen, das verzahnt ist mit dem Setting (also NICHT generisch ist). .
Show me These please, ausser L5R fällt mir keines ein.
die vermutlich nicht nur ich oft als schnoddrig empfinde.sorry, aber ich verwende Sprichwörter, literarische Anspielungen etc. recht normal im englischen Original, vor allem wenn ich die Übersetzung nicht kenne
Mit generischen Welten? Die besten. Generische Settings sind nur von ihrem Genre bestimmt, also von dem, was die Leute bereits kennen können. D.h. man kann darauf aufbauend improvisieren.
Richtig problematisch wird es, wenn irgendetwas dann mit sozialen Einschränkungen gebalanced wird.
Oder auch wenn Zusatzsysteme wie insbesondere Magie dann nicht wirklich generisch sind.
"Generische Magie" gibt's meiner Ansicht nach sowieso nicht. Magie ist im Gegenteil ausgesprochen idiosynkratisch -- sie hat in so ziemlich jedem Setting, in dem sie vorkommt, ihre besonderen Eigenheiten, die dazu führen, daß sie dort eben doch nicht ganz genau so funktioniert wie in irgendeinem anderen.Umso wichtiger wäre es für ein generisch anwendbares System sich genau da breit aufzustellen.
Umso wichtiger wäre es für ein generisch anwendbares System sich genau da breit aufzustellen.
Meine Versuche mit sowas endeten immer damit, dass es dann doch ein Bedürfnis gab, sich auf feststehende Gegebenheiten vorab zu einigen. Sonst spielt einer Herr der Ringe, eine spielt die Hexer-Reihe, der nächste ist bei D&D und der Spielleiter denkt eigentlich eher in Richtung Midgard nach Alba-Quellenbuch. Und schlimmstenfalls haben noch alle unterschiedliche Interpretationen der jeweiligen Welten im Kopf.
. Sonst spielt einerauf was hattet ihr euch vorher geeignet bzw. der SL angesagt...
Daran zeigt sich: Fantasy ist in diesem Sinne kein brauchbarer Genre-Begriff, weil zu breit. D&D-Fantasy, Sword&Sorcery, SoiF-Intrigen etc. Damit lässt sich eher arbeiten. Und dann kann man ein System wählen, dass dieses Genre transportiert und so zusätzlichen Halt gewinnen.
Ich hab' echt so mein Problem mit dem Begriff "generisch". Selbst Kitchen-Sink-Fantasy-Settings wie die Realms, Aventurien und Golarion fühlen sich nicht identisch an, und generischer dürfte schwierig werden.
Mir ist aufgefallen, dass sich bei den ganzen generischen Universalsystemen, generischen Fantasy-Systemen, generischen Welten ein..generisches Spielerlebnis einstellt.
Es gibt die Spiele, die mit einem System daherkommen, das verzahnt ist mit dem Setting (also NICHT generisch ist).
Eure Erfahrungen mit den generischen Systemen und generischen Welten?
Savage Worlds fühlt sich immer nach Savage Worlds an.
...
Kurz: Wenn man universelle oder generische Systeme nutzt, dann bekommen die Spielwelten automatisch den speziellen Geschmack der Regelwerke.
"Generische Magie" gibt's meiner Ansicht nach sowieso nicht. Magie ist im Gegenteil ausgesprochen idiosynkratisch -- sie hat in so ziemlich jedem Setting, in dem sie vorkommt, ihre besonderen Eigenheiten, die dazu führen, daß sie dort eben doch nicht ganz genau so funktioniert wie in irgendeinem anderen.Das ist genau der Grund, warum ich mir so schwer damit tue, für das EWS ein "offizielles" Magiesystem zu bauen. Das gehört eigentlich zur Welt.
Generische bzw. universelle Systeme sind mMn ein Stück weit Luftnummer und Mogelpackung.Wenn ich hier mal Gurps und Shadowrun (v3 — 4 und 5 habe ich noch nicht gespielt) vergleiche. Gurps liefert einige Magiesysteme, eins davon als Standard (Zauber sind Fertigkeiten und erschöpfen). Shadowrun liefert auch Magiesysteme.
Das sind unterm Strich Rollenspielregeln mit einer gewissen spielmechanischen Breite ohne mitgeliefertes Setting - aber kein bisschen mehr. Die haben in aller Regel nichts zu bieten, was sie für eine universelle Verwendung geeigneter macht als andere Systeme, die mit Setting ausgeliefert werden und für ein bestimmtes Setting gedacht sind. Von entsprechenden SL- und Bastel-Tipps vielleicht abgesehen.
Könntest du bitte erklären wie du das meinst, ich erinnere mich da genau anders rum
In Gurps gibt es das weitaus weniger, Initiative ist nicht so präsent, und Waffen haben eher Schadenstypen als eine große Bandbreite.
Aber die Magiesysteme von Shadowrun haben Initiation, Metaebenen, Astralreisen, usw. tief integriert. Ohne sie würde das System mMn auseinanderbrechen.
Das gleiche gilt im Kampf: Straßensams in SR3 sind Reflexmonster und im Nahkampf mähen sie sich durch Gegner, bis die erste Wunde sie straucheln lässt.
In Gurps gibt es das weitaus weniger, Initiative ist nicht so präsent, und Waffen haben eher Schadenstypen als eine große Bandbreite.
Dafür kann ich bei Gurps bestimmte Sonderregeln viel einfacher dazunehmen. Es ist weniger voll und bietet mehr Ansatzpunkte für solche Regeln.
Ich kann jedenfalls nicht auf Anhieb sagen, was z.B. ein GURPS oder ein Savage Worlds so viel universeller anwendbar machen sollte als etwa ein Corporation oder ein Traveller (die ich beide schon problemlos für andere Settings benutzt habe).
Show me These please, ausser L5R fällt mir keines ein.Runequest: Roleplaying in Glorantha zum Beispiel.
Die reinen Spielmechaniken sind in vielen Fällen relativ universell und unterstützen halt einen gewissen Spielstil, aber sind noch nicht notwendigerweise Setting-gebunden. Man kann sicher auch ein Shadowrun auf Basis der DSA-Spielmechaniken basteln als auch umgekehrt.
Erst ab einem gewissen Punkt werden die Regeln natürlich setting-spezifisch, z.B. die Cyberware-Regeln in Shadowrun, Magiesysteme, etc. Die sind manchmal noch allgemein verwendbar, aber häufig sind sie eben auch mit den Grundideen des Settings verzahnt, was sie weniger universell nutzbar macht. Wenn man das Shadowrun-Magiesystem nimmt, zum Beispiel, bekommt man halt überall das gleiche Feeling und jedes Setting hat naturgemäß dann die gleiche bzw. zumindest sehr ähnliche Magie.
Könntest du bitte erklären wie du das meinst, ich erinnere mich da genau anders rumIch meine, dass es in Gurps keine 20 unterschiedlichen Pistolen gibt, mit Unterschieden in Details, sondern eher Waffen mit piercing damage oder ohne.
Im Grundregelwerk gibt es die nicht, nein - aber in SR ist das in den GRWs auch recht übersichtlich.Was irrelevant ist, ist eine Frage der Perspektive, bzw. der Wünsche :-)
Andersrum hat GURPS dort, wo interessierte Leute danach suchen, nicht nur jede Menge Material in dieser Richtung, sondern wie gesagt mehr sinnvolle Auswahl anstelle von elend langen Listen voller irrelevantem Füllmaterial.
weil für jede Welt wieder mit viel Aufwand neue Klassen gebaut werden müssen
Freilich fühlt sich Regelwerk X immer nach X an.
Das gilt aber für nicht-universelle Systeme genau so, nur nutzt man die seltener für fremde Settings. "Denkblockade" ist vielleicht ein zu starkes Wort, aber ich wundere mich immer wieder, wie sehr sich Leute danach richten, ob es ein einziges offizielles Setting für ein Regelwerk gibt oder ob es als generisch bzw. universell deklariert und damit quasi zur sonstigen Verwendung freigegeben ist.
Das ist genau der Grund, warum ich mir so schwer damit tue, für das EWS ein "offizielles" Magiesystem zu bauen. Das gehört eigentlich zur Welt.
Aber leider ist ein gutes Magiesystem gleichzeitig genug Arbeit, dass das nicht so einfach geht …
Genau darum gehts mir:Ja, natürlich ist das so. Trotzdem werde ich - wenn ich die Wahl habe - z.B. Warhammer eher auf Rennaissance denn auf Runequest Glorantha portieren. Ich muss da nicht erst die ganzen glorantha-spezifischen Regeln (z.B. Runen) aussortieren und kann dann erst damit beginnen Regeln für Warhammer umzubauen. Zudem is Renaissance auch as generisches Regelwerk für die frühe Neuzeit konzipiert.
Ich kann mit jedem System ein beliebiges Setting bespielen, solange dessen ursprüngliches System den gleichen Spielstil verfolgt bzw. so lange das neue System den Spielstil bedient und den Detailgrad hat, den ich anstrebe.
Es ist natürlich naheliegend, dass ich dafür ein System nehme, das mir möglichst wenig Anpassungsaufwand macht. Der Witz ist dabei, dass das nicht immer die Universalsysteme sind, sondern auch mal ein "normales" System, bei dem ich das ursprüngliche Setting außen vor lasse.
Das ist genau der Grund, warum ich mir so schwer damit tue, für das EWS ein "offizielles" Magiesystem zu bauen. Das gehört eigentlich zur Welt.
Was irrelevant ist, ist eine Frage der Perspektive, bzw. der Wünsche :-)
Wenn ich die SR Regeln nehmen würde und Low-Tech Fantasy damit spielen wollte, hätte ich viel Aufwand, und ich wüsste nicht, ob ich alles zusammenkriegen würde.
Ich meine, dass es in Gurps keine 20 unterschiedlichen Pistolen gibt, mit Unterschieden in Details, sondern eher Waffen mit piercing damage oder ohne.und Reichweite, Zuverlässigkeit
Ich meine, dass es in Gurps keine 20 unterschiedlichen Pistolen gibt, mit Unterschieden in Details, sondern eher Waffen mit piercing damage oder ohne.
Denken wir mal drüber nach. Wenn es OK ist Herzchirurg 7 auf ein Charakterblatt zu schreiben, was ist dann das Problem mit Magier 4?
In den meisten Fälle sind bei den gängigen Rollenpielen Setting und System nicht sonderlich verzahnt, sondern sehr gut trennbar.
Grundsätzlich stimmt es das jedes generische System sein Geschmack durchscheinen lässt. Ist das aber nicht auch bei den regulären Systemen genauso?
Und ist es nicht somit eine Frage der Präferenz wie sich ein Rollenspiel anfühlen soll?
Warum? [in DnD für jede Welt neue Klassen gebaut werden müssen]Weil in den Klassen ein großer Teil dessen festgehalten ist, wie die Welt funktioniert — zumindest aus Sicht der SCs. Jede Änderung der Stärke von verschiedenen Aspekten der Interaktion muss über alle Klassen hinweg nachgezogen werden. In Kaufsystemen reicht es, einfach die Kosten dieses einen Aspektes anzupassen.
Was hier passiert, ist, dass das Magiesystem benutzt wird, um Dinge über das Setting beizubringen. Also als damals Shadowrun rauskam, vermittelte das Magiesystem wie SR-Magie funktionieren soll. Leute, die das kennen, können das auch mit The Pool spielen.Das passt recht gut, ja. Magie ist meist mit den Kernvorstellungen der Welt verbunden. Das ist einer der Aspekte, die sie überhaupt zu etwas besonderem machen.
Oder anders herum: Wenn jemand ein Naruto-Spiel herausbrächte und begönne Elementaraffinitäten und das SharinganEin schönes Beispiel — allerdings bin ich nicht der gleichen Meinung :)
in Zahlen zu gießen, zeigte ich ihnen einen Vogel. Leute, die auf die Idee kommen, das zu spielen, wissen längst viel besser wie das geht.
Ich behaupte, dass man über mehrere Leute auf sehr ähnliche Ergebnisse kommt, was überflüssig ist und was nicht.Du nutzt hier schon eine Wertung. Es gibt in SR3 schon Waffen, die ich noch nie gewählt gesehen habe, aber es gibt eben auch viele, die dann für Spezialfälle sinnvoll sind (z.B. Keramikwaffen o.ä.).
Da geht es um Einträge, die sich letztlich nur im Namen unterscheiden* oder in winzigen Details, bei denen dann aber trotzdem eine Option für den selben Anwendungsbereich klar schlechter ist.
Worin besteht der Aufwand?Welche der Nischen - bzw. regeltechnisch unterstützten Archetypen - bleiben?
Bei den Fertigkeiten muss ich höchstens Benennung und Anwendungsgebiet ändern; da ist aber ziemlich klar, was wo hin gehört.
…
Was dann noch bleibt, ist das Thema Nischenschutz, aber auch da stellt sich die Frage, ob man mit SR überhaupt glücklich wird, wenn man dazu keine klare Eingangsvorstellung hat. Im Zweifelsfall fallen hier auch "nur" 2-3 Nischen ersatzlos weg.
1) Universelle oder generische Zielsysteme haben ihre Vorteile, laufen aber Gefahr, dass sich jedes mit ihnen Bespielte Setting gleich anfühlt.Ich fände es interessant zu wissen, wie der Fluff sich zwischen Jadepunk und Glorantha unterscheidet.
2) Mehrfach implementiere Zielsysteme haben den Vorteil, dass man settinggebundene Spielregeln und Kernregeln als etwas unterscheidbares sehen kann.
3) Settingverbundene Zielsysteme machen potentiell am meisten Arbeit, aber es geht auch.
Manchmal kann man auch auf alle drei zurückgreifen. Beispiele: Fate & Runequest
1) Fate Core, Fate Accelerated
2) Bulldogs, Diaspora, Dresden Files
3) Starblazer Adventures, Jadepunk
1) Mythras, OpenQuest, Renaissance
2) River of Heaven, The Age of Shadows, Dark Streets 2nd, Clockwork & Chivalry
3) Runequest Glorantha
Wenn das nicht passt, wenn also mit dem Regelwerk gespielte Szenen nicht zumindest so ähnlich sind wie in der Settingbeschreibung (z.B. Buchvorlage oder Filmvorlage), dann fühlt sich das Spiel generisch an.
Du nutzt hier schon eine Wertung. Es gibt in SR3 schon Waffen, die ich noch nie gewählt gesehen habe, aber es gibt eben auch viele, die dann für Spezialfälle sinnvoll sind (z.B. Keramikwaffen o.ä.).
- Nahkämpfer
- Fernkämpfer
- Magier
- Ki-Adept
Rüstung können in SR alle. Waffen auch. Die Pools reduzieren viele Unterschiede (was sinnvoll ist, wenn es die ganzen Spielzeuge als Unterscheidungsmerkmale gibt — oft sogar sich gegenseitig begrenzend, wie Cyberware/Bioware, Cyberware/Rigger, oder ausschließend, wie Cyberware und Magie).
Wir alle haben eine recht gute Vorstellung davon, wie Pistolen funktionieren.
Oftmals sind die Unterschiede gering genug, dass der eine oder andere hergeht und sagt: Mein Charakter nimmt aber X statt das bessere Y, weil ihm das Ding besser gefällt. Das ändert aber an der Wertung nichts und ist recht stark begrenzt: sobald das Ding in der Nützlichkeit weit genug zurück fällt, macht das keiner mehr.
Ich meinte mit generisch nicht, dass es nicht funktioniert, sondern dass es nicht zur aus der Vorlage geprägten Vorstellung passt.ZitatWenn das nicht passt, wenn also mit dem Regelwerk gespielte Szenen nicht zumindest so ähnlich sind wie in der Settingbeschreibung (z.B. Buchvorlage oder Filmvorlage), dann fühlt sich das Spiel generisch an.Generisch reicht mir da als Kritikpunkt/Vorwurf nicht:
(Gute) generische Systeme funktionieren ja durchaus, sie haben eben nur kein eigenes/besonderes Spielgefühl.
Deutliche Brüche zwischen Regelwerk und Setting sind doch noch mal was anderes und werden mMn viel schneller problematisch.Wenn ich mir überlege, wie viele Leute WoD spielen, scheinen solche Brüche sehr lange zu gehen.
In Narute als Rollenspiel ist das dagegen wichtig, weil nicht Alle Lust darauf haben, die SL nach dramaturgischem Passen entscheiden zu lassen, ob Kombination X jetzt besser ist als Kombination Y.
Das hatte ich bei weitem nicht im Sinn. Du magst schon deinen Angriffswurf würfeln. Oder einmal auf Ablenkung, um Zeit zum Hochfahren deiner besonders starken Technik zu bekommen. Was ich nicht nochmal wissen muss, ist, dass man Chi in einen Ball formen kann. Dass bestimmte Techniken vererbt werden. Dass Wind besonders gut schneidet. Dass man Leute aus einem Genjutsu holt, indem man sie mit Chi flutet.Ich verstehe den Unterschied nicht vollständig. Die Vererbung verstehe ich (das ist für die Handlung egal und begrenzt v.a. was Leute machen können, statt spannende Möglichkeiten zu bieten). Bei den anderen Sachen ist mir der Unterschied nicht klar.
Das ist genau das, was beispielsweise SR leistet. Wenn du Naturgeister beschwörst, sehen sie je nach Ort anders aus. Gegen astrale Eindringlinge hilft gut gedüngter Efeu. Ich meine die Dinge, die gelten.