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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Thaalya am 17.03.2019 | 20:01
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Hallo liebes Forum ^-^
die Überschrift ist vielleicht etwas missverständlich, aber ich wusste nicht, wie ich mein "Problem" sonst betiteln sollte. Vorab zur Info: Wir spielen jetzt seit fast einem Jahr DungeonWorld in einer Gruppe. Bisher läuft noch die erste Kampagne, bei der ich SL bin. Gestern wurde ich von einem Spieler angesprochen, dass er gerne auch mal SL machen möchte. Damit habe ich grundsätzlich gar kein Problem. Nun hat er mir auch erzählt, was er vor hat. Und seine "Planung" bereitet mir etwas Sorge. Ich will ihn da auch nicht komplett auflaufen lassen, will aber auch keine Panik verbreiten, wo keine notwendig ist.
Er möchte, dass wir uns keine Charakterblätter aussuchen (wie bei DungeonWorld halt üblich: Dieb, Druide, Mage etc), sondern jeder sich ein komplett weißes Blatt nimmt und seinen Charakter erschafft (also komplett ausdenkt). Es soll aber in seiner Welt wenig bis keine Magie geben. Dafür Schusswaffen. Und es soll auch kein "Mittelalter Fantasy" Setting werden, sondern eher Richtung "Steampunk" und "Shadow-Run" gehen. Aber wir sollen uns nur grob ausdenken, wie wir heißen und was wir so machen (aber nur grob, also ob man Scharfschütze oder Sanitäter ist) und den Rest, also die Charakterentwicklung will er dann machen. Er hat dazu auch keine Aufträge oder Dungeon vorbereitet, sondern will das alles spontan machen. Das alles mit dem Würfel-Regelwerk von Dungeon World. Als SL hat er übrigens keine Erfahrung.
Ich befürchte gerade, dass das Ganze furchtbar in die Hose gehen wird. Ich weiß gerade nicht, wie man sowas ausbalanciert hinbekommen will, wenn jeder sich selbst den Char bauen muss. Keiner der Spieler (mich eingeschlossen) hat viel Erfahrung. Wir spielen halt DungeonWorld und drei andere haben schon ein paar Abende (ich glaube 3 Abende waren es) Shadow Run gespielt (als Spieler mit einem laut Erzählungen sehr schlechten SL, der es auf TPK angelegt hat. )
Bin ich da zu argwöhnisch? Mache ich mir unnötig Gedanken? Mir geht es gar nicht um das Setting an sich, und dass es keine Magie, sondern Schusswaffen geben soll. Und auch das Improvisieren von Dungeons und Aufträgen mache ich bei Dungeon World ja nicht anders. Das alles ist gar nicht das Problem.
Aber dann das weiße Blatt als Char-Bogen :o Und vor allem: dann das alles zusammen :o :o ich befürchte, dass er sich da etwas übernimmt und es sich als SL leichter vorstellt, als es ist.
wie seht ihr das?
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Ein Plan B wäre gut. Falls niemand weiß, was er gerade machen soll. Vielleicht ein paar Fragen überlegen ("wo gibts hier etwas zu tun?") und dann auch ruhig stellen, wenns hakt.
Ansonsten unbedingt ausprobieren und sich das nicht von anderen Leuten zerreden lassen!
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Ich befürchte gerade, dass das Ganze furchtbar in die Hose gehen wird.
Da wette ich nicht dagegen.
Grundsätzlich kann so was klappen, aber die Vorzeichen stehen deiner Beschreibung nach nicht sonderlich günstig.
Bleibt die Frage, ob du das im Vorfeld etwas zu lenken versuchst oder ob ihr es einfach probiert und nach dem eventuell eintretenden Scheitern (und ggf. einer Abkühlphase) über strukturiertes Feedback eine Weiterentwicklung anstoßen wollt.
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Ein Plan B wäre gut. Falls niemand weiß, was er gerade machen soll. Vielleicht ein paar Fragen überlegen ("wo gibts hier etwas zu tun?") und dann auch ruhig stellen, wenns hakt.
Ansonsten unbedingt ausprobieren und sich das nicht von anderen Leuten zerreden lassen!
Ich will ihm das nicht ausreden, darum müsst ja ihr für meine Bedenken herhalten ;D
Aber wie soll ich ihm da helfen, ohne seinen Plan kaputt zu machen? Ich bin dann ja Spieler und will auch nicht Co-SL sein... Das wäre glaube total doof (für ihn und für mich)
Oder meinst du, ich als Spieler soll mir Fragen für ihn überlegen? Damit er dem Rest der Spieler was vorgeben kann?
Bleibt die Frage, ob du das im Vorfeld etwas zu lenken versuchst oder ob ihr es einfach probiert und nach dem eventuell eintretenden Scheitern (und ggf. einer Abkühlphase) über strukturiertes Feedback eine Weiterentwicklung anstoßen wollt.
eigentlich will ich ihm da nicht reinreden. Vielleicht bin ich auch in meinem Denken zu festgefahren was Char-Blätter angeht und das wird entgegen meiner Befürchtungen großartig...
Ich wüsste auch ehrlich gesagt nicht, was ich da versuchen sollte, zu lenken.
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Ich stimme da deinen Befürchtungen zu und würde versuchen, deinen Freund mehr auf den Zahn zu fühlen. Woher hat er seine Idee? Was genau ist sein Ziel? Was erwartet er von den Spielern?
Er hat ja zumindest schon eine gewisse Vorstellung von der Welt und scheint hochmotiviert. Aber ohne eine klare Kommunikation kann es leicht zur Verwirrung kommen und im schlimmsten Fall hat niemand Spaß.
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Ich hatte, als ich mit dem Rollenspiel angefangen hatte, auch einen Kumpel, der ziemlich genau das, was du da beschreibst machen wollte. Und es war eine spektakuläre Rollenspielrunde, die mir bis heute in Erinnerung bleibt ;D
Man braucht dazu als Spielleiter aber eine Menge Kreativität, und ein bisschen Mut zur Lücke. Und als Spieler muss man die ein oder andere humoristische Wendung eben mit viel Verständnis akzeptieren.
Ich würde sagen: Lass es ihn ausprobieren. Und versuche als Spieler, etwas zur Story beizutragen: Hab eine Motivation, die dem Spielleiter eine Möglichkeit gibt, für dich und deinen Charakter interessante Szenen zu erzeugen. Vielleicht ist dein Charakter aus einem Labor für genetische Experimente ausgebrochen und wird gejagt? Oder er sucht einen alten Bekannten, der in den Slums von Seattle verschwunden ist? Irgend so was, dir fällt bestimmt was ein.
Aber nicht nur Lobgesang: Oftmals geben Regelsysteme einen bestimmten Fokus (Heldenreise/Kriegs-Szenario/Detektiv-Story) vor, und bieten für diesen Schwerpunkt viele Optionen, auf die man selbst so ohne weiteres garnicht gekommen wäre. Ein völlig freies System, das soetwas nicht bietet, läuft Gefahr, sich bei zu unterschiedlichen Spieler- und Charaktertypen ein bisschen in der Belanglosigkeit zu verirren.
Ansonsten: Viel Glück, und jede Menge Spaß beim Ausprobieren!
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wie seht ihr das?
Wenn du nichts BESSERES zu tun hast: Pack deine Skepsis bei Seite, lass dich darauf ein, spiel mit so gut du kannst, mach was der SL will und vertraue darauf, dass es schon gut gehen wird. Es KANN gut gehen. Es KANN großartig werden. Aber nicht, wenn du an jeder Kleinigkeit rumkrittelst und das Projekt totredest und totdenkst. Entweder, du machst da zu 110% und mit Begeisterung mit - oder GAR NICHT.
Und wenn es NICHT gut geht, dann kann es wenigstens GRANDIOS scheitern.
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Na, erstmal finde ich das Vorhaben spannend und mutig.
Und ja: die Wahrscheinlichkeit, dass das nicht ganz so klappt, wie er sich das vorgestellt hat, ist relativ groß.
Meine Meinung: Wenn jemand schonmal so auftritt, sollte man es ihn unbedingt ausprobieren lassen.
Klingt doch fast so, als hätte der Mann eine Vision!
Die Frage nach dem "Warum?" interessiert mich allerdings auch. Ist etwas über die Intention des angehenden Spielleiters bekannt?
Nach der Aktion fände ich jedenfalls eine konstruktive Gesprächsatmosphäre toll.
Vielleicht wird das Ganze eher ein Reinfall, aber wahrscheinlich ist auch nicht ALLES missglückt.
Bei so einer Gelegenheit lohnt sich doch dann der Blick, wo das Vorgehen vielleicht sogar ein paar schöne Ergebnisse erzeugt hat, die es anders nicht so ohne Weiteres gegeben hätte.
Bitte berichten, wie es weiter gegangen ist, das wäre nett!
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Wenn du nichts BESSERES zu tun hast: Pack deine Skepsis bei Seite, lass dich darauf ein, spiel mit so gut du kannst, mach was der SL will und vertraue darauf, dass es schon gut gehen wird. Es KANN gut gehen. Es KANN großartig werden. Aber nicht, wenn du an jeder Kleinigkeit rumkrittelst und das Projekt totredest und totdenkst. Entweder, du machst da zu 110% und mit Begeisterung mit - oder GAR NICHT.
Und wenn es NICHT gut geht, dann kann es wenigstens GRANDIOS scheitern.
:d
Jetzt muss ich es nur noch schaffen, nicht zu versuchen, ihm zu "helfen". Er ist halt ein nett Kerl, wirklich hochmotiviert, und darum möchte ich einfach, dass es funktioniert... (vielleicht zu sehr? :think: ) Denn du hast Recht. Ich denke auch, desto mehr ich mich einmische, desto schlimmer mache ich es. Denn dann ist fraglich, ob das überhaupt so wird, wie er es sich vorgestellt hat. Wahrscheinlich "verschlimmbessere " ich es im Endeffekt nur.
Die Frage nach dem "Warum?" interessiert mich allerdings auch. Ist etwas über die Intention des angehenden Spielleiters bekannt?
(...)
Bitte berichten, wie es weiter gegangen ist, das wäre nett!
Also bis gestern dachte ich, dass er halt einfach auch mal SL sein möchte. Einfach mal ausprobieren. Aber seine Pläne haben mich etwas überfahren (und den anderen Spieler, der dabei war, übrigens auch - und der ist Rollenspieltechnisch mit der Beste der Runde, spielt seinen Charakter aus etc. Der andere gute Spieler ist der, der jetzt SL machen will ... 8) ) Warum er jetzt so einen totalen Umbruch machen möchte, weiß ich nicht... er musste gestern leider los, darum konnten wir nicht mehr groß nachfragen. Er hat uns beide mit vielen Fragezeichen zurück gelassen ;D
ich werde definitiv berichten, wie das ausgegangen ist. :d
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Ich würde auch sagen, dass du ihn einfach machen lassen solltest. So oder so wird er, oder auch ihr als Gruppe, eine neue Erfahrung machen und was daraus lernen. Rollenspiel lebt imho auch davon, dass man immer wieder Neues ausprobiert und Grenzen austestet. In dem Sinne, habt einfach Spaß :d
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In meinem Beitrag meinte ich das: Eine Figur würde wohl in Tavernen usw. herumfragen wo es Arbeit gibt. Als gelangweilter Spieler kommt man da oft nicht drauf.
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Vielleicht wird es was, vielleicht nicht. Allen sollte klar sein, dass es das Projekt von dem Spieler ist und nicht von euch beiden. So wirst du wenigstens nicht zum Sündenbock, wenn es floppt. Nimm diskret ein Ersatz("brett")spiel mit und ansonsten lass dich drauf ein. Wenn das Ding gegen die Wand fährt, dann nicht wegen dir. Wenn es klappt: um so besser!
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Ob sowas klappen kann, oder nicht, hängt an der Gruppe. Nicht nur an deren phantastischen Qualitäten, sondern vor allem auch daran, was die Gruppe zu akzeptieren bereit ist und was die Gruppe ästhetisch gut findet. Letztlich auch daran, worauf die Gruppe sich einlassen mag.
Mit mir würde das vermutlich nicht funktionieren, ich würde aber trotzdem mal mitmachen (mit Vorwarnung bezüglich meiner Bedenken) und probieren, wie weit man kommt.
Wenn man sich vorher darauf einigt, dass es experimentell ist und das nicht sicher ist, ob das klappen kann - was soll dann passieren? Im schlimmsten Fall ist es eine interessante Erfahrung des Scheiterns.
Blöd wäre nur, wenn das mögliche Scheitern dann irgendjemandem angelastet wird. Man sollte also vorher wirklich gut darüber gesprochen haben.
Nimm diskret ein Ersatz("brett")spiel mit und ansonsten lass dich drauf ein.
Finde ich einen guten Vorschlag. Sogar ein Ersatzrollenspiel fände ich OK. In jedem Fall sollte man aber vorher darüber gesprochen haben und der SL sollte wissen, dass man für den Fall des Scheiterns was vorbereitet hat. Das macht es auch einfacher, abzubrechen, wenn es nicht funktioniert.
"Zufällig" (und meist merkt man, dass es eben kein Zufall ist) etwas als Ersatz dabeizuhaben scheint mir ganz schlechte Diplomatie zu sein.
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Nach bisher zweimal DW Spielleitersein habe ich viel Lehrgeld bezahlt u kann sagen ohne Vorbereitung geht es nicht. Allerdings habe ich gerne Lehrgeld bezahlt da ich mich aufgrund meiner Fehler intensiv mit den Regelwerk auseinandersetzen musste.
Daher wuerde ich den Spieler ruhig mal machen lassen, ihr vergebt euch ja damit nix, oder?
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Nach bisher zweimal DW Spielleitersein habe ich viel Lehrgeld bezahlt u kann sagen ohne Vorbereitung geht es nicht.
Bedeutet das dann, dass DW eigentlich nicht funktioniert? Oder habe ich den Anspruch des Spiels falsch verstanden?
Wahrscheinlich muss man aber auch zwischen "keine konkrete Szenarienvorbereitung" und "ich habe überhaupt nichts vorbereitet" unterscheiden. Im hier geschilderten Zusammenhang gibt es ja durchaus ein paar Überlegungen, also schon ein bißchen Vorbereitung. (Bin mir gerade mal wieder nicht sicher, ob das banal ist, oder ob es hilft, das so auszuführen).
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Finde ich einen guten Vorschlag. Sogar ein Ersatzrollenspiel fände ich OK. In jedem Fall sollte man aber vorher darüber gesprochen haben und der SL sollte wissen, dass man für den Fall des Scheiterns was vorbereitet hat. Das macht es auch einfacher, abzubrechen, wenn es nicht funktioniert.
"Zufällig" (und meist merkt man, dass es eben kein Zufall ist) etwas als Ersatz dabeizuhaben scheint mir ganz schlechte Diplomatie zu sein.
Da wir uns bei mir zuhause treffen habe ich "zufällig" alles da ;D
Falls es also sehr schnell sehr schief läuft, können wir ganz easy auf was anderes ausweichen.
Nach bisher zweimal DW Spielleitersein habe ich viel Lehrgeld bezahlt u kann sagen ohne Vorbereitung geht es nicht. Allerdings habe ich gerne Lehrgeld bezahlt da ich mich aufgrund meiner Fehler intensiv mit den Regelwerk auseinandersetzen musste.
Daher wuerde ich den Spieler ruhig mal machen lassen, ihr vergebt euch ja damit nix, oder?
Das ist ja nur mein persönliches Problem, dass ich eigentlich nicht möchte, dass er scheitert, aber es halt befürchte und ihn davor bewahren möchte. Aber natürlich darf jeder seine eigenen Fehler machen. Und zumindest für mich wäre es im schlimmsten Fall halt ein Reinfall mit ihm als SL (also ein "vergeudeter" Abend. Und dann würde ich einfach wie vorher weitermachen.
Bedeutet das dann, dass DW eigentlich nicht funktioniert? Oder habe ich den Anspruch des Spiels falsch verstanden?
Wahrscheinlich muss man aber auch zwischen "keine konkrete Szenarienvorbereitung" und "ich habe überhaupt nichts vorbereitet" unterscheiden. Im hier geschilderten Zusammenhang gibt es ja durchaus ein paar Überlegungen, also schon ein bißchen Vorbereitung. (Bin mir gerade mal wieder nicht sicher, ob das banal ist, oder ob es hilft, das so auszuführen).
Also ich habe gestern wirklich komlett gar nichts vorbereitet gehabt für DungeonWorld. Da wir nur zu dritt waren, war klar, dass die sich neue Chars erstellen und wir so ein kleines One-Shot oder auch Few-Shot Abenteuer anfangen. Die beiden haben sich jeder einen Charbogen ausgesucht, die Werte dazu ausgewürfelt und ich habe dann während sie so ihre Chars erstellt haben, mir überlegt was wir so machen. Hat funktioniert und alle hatten Spaß. Aber Dungeon World kann ich auch mittlerweile. Habe ja nie was anderes gespielt. ;D (dafür würde ich bei anderen Systemen als SL wahrscheinlich echt Probleme haben ;) )
Mein Problem mit dem zukünftigen SL ist einfach, dass er alles auf einmal möchte. Ich habe auch nicht sofort so frei Hand als SL mal eben Dungeons erstellt, NPC dargestellt etc. Da wächst man halt so rein. und wenn ich mir jetzt vorstelle, ich hätte mir da dann auch noch die Charentwicklung der Spieler mit ausdenken und managen müssen... :o
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Bedeutet das dann, dass DW eigentlich nicht funktioniert? Oder habe ich den Anspruch des Spiels falsch verstanden?
Hmm ich glaube es ist einfach ne Erfahrungssache also wiederholtes angewandtes Regelwissen :
a) wenn man von dem klassischen Leiten a la DnD herkommt muss man erstmal vom Kopf her umparken u das geht nur durch praktisches Spielleiten am Tisch.
b) und die ganzen Moves muss man auch erst mal drauf haben / peu a peu internalisieren u das geht auch nur durch spielen. Die ganzen Podcasts von System Matters oder The Gaunlet helfen eigentlich nur als Referenz bei bereits vorhandener Spielleitererfahrung jedenfalls mMn.
c) Jedes Abenteuer hat ja zumindest ne gewisse Rahmung wos hingeht da sollte man die wahrscheinlichen Monster/ Moves schon mal vorher im Kopf durchgespielt haben
Ich bin jedenfalls von der Ansicht DW = Alles ist moeglich zur Ansicht DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment gelangt.
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Ich bin jedenfalls von der Ansicht DW = Alles ist moeglich zur Ansicht DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment gelangt.
Danke für die Einsichten!
Hört sich auch richtig gut an. Und eigentlich reicht das ja auch völlig aus. Blöd nur, dass DW die Leute dann erstmal auf die falsche Fährte lockt. Aber man braucht ja unbedingt den unique selling point.
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Und nochmal in dieser Antwort #18: Die vielen Antworten der "RPG-Veteranen" zu deinem Thema können den Anschein erwecken, dass es üblich oder gut wäre, Rollenspiel mit mutigen Ideen, bevor es stattgefunden hat, so zu "zerrupfen" und im Zweifelsfall besser sein zu lassen. (Das wäre glaube ich ein Trugschluss, denn ich bin mir sicher, dass die Leute hier einfach deshalb schrieben, weil sie Spaß daran haben). Übernimm das erstmal bloß nicht, sondern spring (gerade als Anfänger) ins kalte Wasser! Optimieren kann man später immer noch, aber solche "legendären" Sessions wie am Anfang kriegt man später nicht wieder. ;)
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spring (gerade als Anfänger) ins kalte Wasser! Optimieren kann man später immer noch, aber solche "legendären" Sessions wie am Anfang kriegt man später nicht wieder. ;)
Finde ich auch gut.
Und es kann trotzdem auch nicht schaden, die Dinge, von denen man schon gehört hat, zur Kenntnis zu nehmen. Die eigene Meinung bildet man dann in der Reflexion des Gehörten im Lichte der erfahrenen Praxis.
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Danke für die Einsichten!
Hört sich auch richtig gut an. Und eigentlich reicht das ja auch völlig aus. Blöd nur, dass DW die Leute dann erstmal auf die falsche Fährte lockt. Aber man braucht ja unbedingt den unique selling point.
man muß aber auch sagen das das DW GRW sehr mäandernd und nicht sehr luzide geschrieben ist. Das traegt wesentlich jedenfalls bei mir zu Misverstaennisse/VerstehensSchwierigkeiten bei. Ich hab mir jetzt mal die Truncheon World Version bei Roland bestellt mal schaun ob die klarer ist.
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Ich find die Idee auch gut. Und je weniger man eingefahren ist auf etwaige Rollenspiel-Standards, desto eher kann das vielleicht klappen. Man muss schließlich keine erlernten Verhaltensmuster über Bord werfen.
Hölle, in wie vielen Rollenspielen wird RPG mit dem kindlichen „Räuber und Gendarm“ oder „Cowboy und Indianer“ erklärt? Klar, die damaligen kindlichen Streitereien („ich hab dich getroffen“ - „nein, hast du gar nicht“) werden als Begründung für Regelwerke rangezogen. Aber man ist schließlich inzwischen erwachsen. Und meine Erfahrungen mit ultraleicht-Regelwerken, die fast reines Impro sind, sind durchweg positiv. Spielt die Geschichte/Charaktere, nicht die Regeln.
Also seid offen, schmeißt einfach alles was ihr bislang kennt über Bord und habt nen schönen Abend! Ihr habt doch nix zu verlieren...
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Ich würde grundsätzlich auch sagen: versucht es einfach mal. Allerdings mit einer Einschränkung: ich glaube, es würde helfen, wenn Ihr Euch zu Spielbeginn darauf einigt, wie entschieden werden soll, ob eine Aktion gelingt oder nicht bzw. wie die Geschichte an einem Entscheidungspunkt weitergeht - wenn alle mit "Spielleiter entscheidet" einverstanden sind, ist das überhaupt kein Problem. Ansonsten braucht Ihr vielleicht zumindest rudimentäre Regelmechanismen (wie z.B. in Cthulhu Dark, oder, minimal komplexer, World of Dungeons).
Meine eigene Erfahrung in dieser Ecke ist, dass es eher leidlich gut funktioniert - aber wie gesagt: probier's einfach mal aus.
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Dungeon World ist zwar gut für freie Geschichten, aber das System selbst ist sehr spezialisiert. Für komplette Improvisation würde ich zu Turbo Fate raten, da habe ich das schon mehrfach erfolgreich gemacht.
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... oder ihr nehmt gleich das Cue System.
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Also seid offen, schmeißt einfach alles was ihr bislang kennt über Bord und habt nen schönen Abend! Ihr habt doch nix zu verlieren...
+1 :d
Pyro und Chiarina haben ja bereits Ähnliches gesagt:
positiv rangehen, mitmachen, einbringen, unterstützen und Vollgas geben :headbang:
Bedenken, Vorabkritik, Missmut, Zweifel und Defaitismus sind doch die klassischen reaktionären Blockadehaltungen. Damit wird es sicherlich nichts. Die Bedenken kannste ja behalten, schiebe die aber mal weit beseite. Think positive!
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Also ich leite Dungeon World zur Zeit auch völlig improvisiert. Klappt super.
Allerdings baute ich stark auf die Banden zwischen den Spielern auf und die Spieler haben natürlich enge vorgaben durch die Playbooks gehabt.
Die ersten beiden Abende musste ich auch noch stark lernen. Theorie und Praxis sind halt zwei Dinge, besonders bei Dungeon World.
Als Tipp, weil ihr ohne Playbooks spielen wollt, schaut mal hier rein:
https://technicalgrimoire.com/files/VagabondsReference.pdf
Das Sheet gibt vielleich gute Inspiration, hat auch was zur Zufallscharaktererschaffung.
Das Vagabonds of Dyfed kommt mit Tags daher, ohne Klassen und so.
https://www.drivethrurpg.com/product/240583/Vagabonds-of-Dyfed
Könnte ich mir für euren Fall gut vorstellen.
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Wie seht ihr das?
Für mich persönlich wäre das nichts.
Selbst wenn es klappen würde, woran ich persönlich nicht glaube.
Ich mag einen Charakter haben der auch im System verankert und mit diesem beschrieben ist
Kein weißes Blatt, mit ein paar Anmerkungen, wo die Spielfigur dann gänzlich der Willkür des Spielleiters ausgeliefert ist. Hatte etwas ähnliches bei Shadowrun erlebt, war grausug.
Ich sehe auch nicht direkt, was von Dungeon World übrig bleibt, wenn man die Playbooks inklusive Werte herausnimmt.
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Ich habe auch schon einige Runden erlebt, die trotz intensiver Vorbereitung komplett gescheitert sind.
Von daher würde ich ihn mal machen lassen, das Ganze ausprobieren und am Ende des Abends noch ein Stündchen mit einplanen, um mal ein Fazit zu ziehen und konstruktive Kritik geben.
Wenns nicht klappt, wird er das ja auch merken und ist dann sicher für den einen oder anderen Rat dankbar, was er das nächste Mal besser machen kann. Und dann wird er sich schon von alleine vorbereiten.
Und wenns klappt, ist doch alles super.
Im schlimmsten Fall habt ihr dann halt einen Abend verdüdelt.
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Weiß nicht, ob das noch unter "komplette Improvisation" fällt, aber:
Ich habe vor kurzem mit 2 Freunden mal eine völlig spontane Erzähl-Session geleitet. Der SL bekommt von den Spielern drei Begriffe vorgegeben, anhand derer er ein Abenteuer entwickeln muss (z.B. "Stufen", "Masken" und "Sand"). Dann hat er 10 Minuten Zeit, sich nen Plot und vorgegebene Spieler-SC auszudenken. Anschließend leitet er das Abenteuer, das 60-90 min gehen soll.
Wir haben das insgesamt 4mal gemacht, es hat überraschend gut geklappt und auch nen riesigen Spaß gemacht :)
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Ich befürchte gerade, dass das Ganze furchtbar in die Hose gehen wird. Ich weiß gerade nicht, wie man sowas ausbalanciert hinbekommen will, wenn jeder sich selbst den Char bauen muss.
Bin ich da zu argwöhnisch? Mache ich mir unnötig Gedanken?
wie seht ihr das?
Bei uns sind solche Versuche mehrfach krachend und kläglich gescheitert - und zwar von und durch alle(n) Beteiligten gleichermaßen. Vielleicht sind wir nicht der richtige Kreis für diese Art von Spiel, aber ich würde es mit der Kneifzange nicht mehr anfassen.
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Wie war´s denn eigentlich?
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Bin ich da zu argwöhnisch?
Ja - Vieleicht - WeisNicht - Nein
Ich will damit sagen: Du hast bedenken. Das ist alles was ich darüber weis. Das ist auch Dein gutes recht Bedenken damit zu haben,... Aber (alte Rollenspielleitertechnik "Ja-Aber") du weist nur wie es wird wenn du es porbierst und man kann alles schon im vorfeld zerreden und kleinmachen.
Insofern würde ich eher dazu raten es einfach mal zu probieren. Ich war anfangs z.b. auch nicht von Spielleiterlosen Rollenspiel (um jezt mal was völlig anderes zu nennen) überzeugt, aber mittlerweile weis ich das es funktionieren .... kann.
Es kann, muss aber nicht, funktionieren. Und selbst wenn es schiefgeht: Einmal ist Keinmal. Alle guten Dinge sind drei! Warum gibt es diese Sprüche aus dem Volksmund wohl? Weil sie Stimmen!
Ist wie mit einem Fernasiatischen Gericht - du weist nur wie es schmeckt wenn du es probiert hast, und wenn der Koch danach meint die Rezeptur zu verändern wird es vieleicht besser und vieleicht schlechter, sicher wird es aber anderst.
Rollenspiel lebt auch von veränderungen, ansonsten könnte man ja das gleiche Abenteuer mit den gleichen Regeln beliebig oft spielen,... kann man machen ...
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Hallo ihr lieben, wir hatten letztes Wochenende das Treffen mit dem besagten Plan ohne Plan zu sein [emoji6]
Der SL hat erklärt was er vor hat (nämlich komplette Improvisation, aber eigentlich auch nur halb, denn er hatte eine grundsätzliche Geschichte mit Gegnern und so doch fertig.)
Wir durften uns unsere Namen aussuchen und was wir sind (alles Menschen, aber die Rolle durften wir). Mein Mann war Ludger, ein dieb, unsere freundin war eine Paladine namens Katharina von Benedictus. Ich habe mir eine necromantin (nach Nachfrage beim sl ob das ok ist) mit dem Namen ophelia ausgesucht.
Er meinte, dass er uns sagt was wir können und wie wir sind (freundlich, zickig, etc).
Der dieb hat zwei Dolche bekommen, die pala schild und schwert und die necromantin eine kleine handsichel.
Dann ging es auch schon los. Wir waren irgendwie auf etwas, das sich bewegt, etwas schweres liegt auf uns drauf und es rumpelt. Ludger hat erstmal gerufen ob jemand da ist und wir haben geantwortet. Er kam auch ziemlich schnell darauf, dass wir auf einer Kutsche liegen und über uns Leichen sind. Plötzlich stoppte die Kutsche und wir hörten weitere Stimmen. Wir haben uns erstmal tot gestellt. Ludger hat es geschafft, beim Tumult des abkippens der leichen unter die Kutsche zu kommen. Ophelia ist dann einfach aufgestanden und hat einen der beiden Kutscher angesprochen, welcher aber sofort ohne zu antworten zum Angriff übergegangen isr. Zum Glück sprang Katharina dazwischen und konnte den nur leicht bewaffneten Kutscher schnell ausschalten. Das hat aber der andere Kutscher mitbekommen, konnte aber von Ludger hinterhältig überwältigt werden.
Da sich eine andere Kutsche näherte, haben sich ophelia und Katharina die Klamotten der Kutscher angezogen (Ludger wollte nicht) und haben so getan als würden sie da arbeiten. Die Kutsche fuhr nach einem kurzen handgruß an ihnen vorbei. Bevor sich ophelia, Katharina und Ludger aus dem Staub machen konnten, kam ein Hauptmann... Den konnten wir nicht mehr täuschen. Ophelia versuchte nochmals das Gespräch zu suchen, was aber erfolglos war, der Hauptmann griff auch sofort an. Er wurde aber sehr schnell überwältigt. Leider konnte Katharina ihn nicht lebendig lassen... Also musste ophelia mit seiner Leiche sprechen. Da er aber einen Schnitt durch den Hals bekommen hatte, war das nicht ganz so einfach. Außerdem war er nicht sehr kooperativ. Schon zu Lebzeiten hat er ophelia angespuckt...
Der Kampf mit dem Hauptmann zog die Aufmerksamkeit der neuen beiden Kutscher auf sich, welche gleich angriffen. Einer wurde direkt von Ludger getötet, während ophelia den anderen damit, dass sie eine der vielen leichen hat auferstehen lassen, doch sehr geschockt hat. Er konnte überwältigt werden und blieb dank dem Eingreifen von ophelia auch am Leben (Katharina wollte kurzen Prozess machen). Von der Leiche des Hauptmanns haben wir eine kleine Schatulle und einen Schlüssel erbeutet. In der Schatulle war ein kleines Amulett. Ludger hat ein sehr ungutes Gefühl (fast schon schmerzhaft) gehabt, als er das Amulett angefasst hat. Ophelia konnte es nicht berühren, weil es war, als ob sie ins Feuer greift. Nur Katharina konnte das Amulett ohne Probleme anfassen. Also hat sie es getragen.
Nach einem kurzen Gespräch haben wir ihn gefesselt dort zurück gelassen und sind mit der Kutsche und dem Pferd des Hauptmanns in die entgegen gesetzte Richtung weg.
Schon nach kurzer Zeit kam eine Stadt in Sicht. Wir haben uns die Klamotten der Kutscher wieder ausgezogen und sind mit unseren normalen Sachen rein in die Stadt. Scheinbar hat man uns erwartet, denn wir wurden direkt zum König gebracht. Er fragte gleich ob unsere Mission erfolgreich war. Da sich keiner von uns an die Mission erinnern konnte, wir aber auf einer Kutsche voller leichen waren und der junge Kutscher meinte, er räumt ein Schlachtfeld auf, haben wir das verneint. Ein anderer necromant tauchte auf und gab uns die Erinnerung zurück. Außerdem erhielten wir bessere Waffen. Dann wurde mit uns das weitere Vorgehen besprochen. Ein böser Magier hat mittels Gedankenkontrolle den truchsess der anderen Stadt unter seine Kontrolle gebracht. Und wir sollen den Thron zurück erobern. Bevor es los ging, hat der andere necromant zu ophelia gesagt, dass sie nur stark genug ist um den Magier zu besiegen, wenn sie selbst leidet. Dann kam noch eine ganze Armee mit elben. Niemand außer dem König, dem anderen necromanten, Ludger und Katharina hat mit ophelia gesprochen. Sie galt als verfluchtes Kind.
Der Plan war, dass die Armee vor dem haupttor ablenkt während wir drei durch einen geheimen Tunnel rein schleichen.
Der Tunnel war schnell gefunden. Ludger ging vor um die Lage zu erkunden. Er schaltete im Alleingang beide wachen aus. Außerdem nahm er ein weiteres Amulett von einer wache ab, welches ihm zuflusterte, dass er uns nicht braucht und alle Schätze nur ihm alleine zustehen. Ophelia hat die Lage ziemlich schnell erkannt und nach einem handgemenge mit Hilfe von Katharina Ludger das Amulett abgenommen. Das Amulett wisperte "auf dich habe ich gewartet". Doch ophelia war stark genug um dem Amulett zu widerstehen.
Der Tunnel teilte sich nun. Links in eine kleine kammer, rechts eine magisch verschlossene Tür. Vor ihnen war eine Statue mit einer leeren Schale in der Hand. Ludger hat aus dem nebenraum eine Flasche mit komischer Flüssigkeit mitgebracht und in die Schüssel gekippt. Außer, dass die Flüssigkeit anfing zu leuchten, passierte nichts. Nachdem Katharina einfach gegen die Tür geschlagen hatte, tauchten drei Skelette auf. Eins konnte von ophelia übernommen werden, so dass es sich gegen die beiden anderen stellte. Nach einem kurzen Kampf waren die Skelette besiegt. Das übernommenen Skelett gab als Rat wie man die Tür öffnete "werdet wie wir". Das sprechende Amulett gab als Tipp "das ist doch offensichtlich".
(wir haben echt lange getestet und versucht, aber haben diese Tür nicht öffnen können. Wur haben sogar vor Verzweiflung das leuchtende Wasser getrunken, aber außer dass die Gottheit von Katharina sich von ihr abgewandt hat, ist nichts passiert. nach dem tipp vom Skelett wollten wir uns schon gegenseitig umbringen. Aber der sl ist eingeschritten und hat gesagt, dass wir nur noch zur Tür gehen müssen und sie dann öffnen können. Das trinken hat uns nämlich schon zu untoten gemacht...)
nach weiteren hin und her mit kleinen Geplänkel kam dann auch schon der Magier.
Ludger stürzte sich direkt auf ihn bzw auf den truchsess. Ophelia schrie Katharina an, dass sie das Amulett braucht, welches Katharina ihr verdutzt gab. Die Schmerzen des Amulettes zehrten an ophelia, welche sich konzentrierte und versuchte mit Hilfe der beiden Amulette den Magier so weit zu schwächen, dass Katharina und Ludger ihn besiegen können. (Leider verließ uns ab jetzt das würfel Glück, beim DungeonWorld System : Ludger würfelt 2x eine doppel 1, ophelia mehrfach nicht über 6 und nur Katharina war mit 7-9 noch am besten.) Dadurch passierte für Katharina ersichtlich nur eines :ophelia wurde immer schwächer und bewirkte nichts gegen den Magier. Sie versuchte ihr das schmerzende Amulett wieder abzunehmen. Da Schritt abermals der sl ein. Nach einer gewürfelten 7 von ophelia zersprang die Seele des Magiers und ophelia wurde ohnmächtig.
Der Magier (jetzt irgendwie ein Dämon) kämpfte dennoch weiter, Ludger war auch schon kampfunfähig. Kurz bevor auch Katharina ohnmächtig wurde, traf der König mit der Elben Armee ein und beendete alles.
Soweit jetzt erstmal zum Ablauf. Der sl hat sich wirklich Mühe gegeben (war auch für ihn das erste Mal sl) und konnte meistens gut erklären was passiert etc. Aber ein paar Dinge waren echt nicht so gut. Er hat zu Anfang gesagt, dass er uns sagt, wie wir sind. Hat das aber nicht einmal gemacht. So blieben unsere Charaktere relativ lang ohne Charakter... Und es kam ziemlich oft "nein, das geht nicht". Wir mussten halt ausprobieren was unsere Charaktere können und was nicht. Gerade für die pala und mich war das nicht so einfach. War ziemlich viel "try and error". Außerdem bin gerade ich eine Spielerin, die gerne sozial spielt (also mit npc gerne spricht). Das hat er komplett geblockt. Ich saß während der großen Feier vor dem Aufbruch in den Tunnel nur doof rum. Der König und der necromant hatten zu tun und die anderen haben nicht mit mir gesprochen. Ludger hat sich dann zu ophelia gesetzt, weil sie alleine an einem Tisch saß, während um sie rum gefeiert wurde... Das war für mich persönlich ziemlich blöd.
Dann die Sache mit der Statue und der Schüssel. Wir waren da wirklich in einer Sackgasse. Wir sind einfach nicht drauf gekommen, dass wir das Zeug trinken müssen und dann die Tür einfach öffnen können. Darum musste der sl eingreifen und sagen was wir tun müssen. Genau genommen sind die Charaktere auch immer noch untot jetzt...
Wir hatten eigentlich vor dem Kampf mit dem Magier einen anderen Plan. Wir wollten ihm das Gift aus der Schale heimlich verabreichen, damit er auch untot wird und ophelia ihn leichter befeligen kann. Das hat der sl aber abgebügelt und ziemlich schnell den Magier auftauchen lassen.
Der Kampf gegen ihn war auch sehr zäh. Dank des würfels passierte sehr lange nichts, außer dass Ludger und Katharina auf ihn eingeprügelt (und ordentlich kassiert haben) und ophelia immer schwächer wurde. Das hat er auch am Ende zugegeben, war echt nicht so schlau gemacht. Am Ende haben wir nur durch handwedeln (eine 7 lässt die Seele zerplatzen, aber der Magier wird zum Dämon) und durch deus ex machina (auftritt König und elben Armee) gewonnen. Der Kampf war für mich wieder blöd, weil ich jedes Mal wenn ich dran war nichts tun konnte außer würfeln,ob ich es schaffe oder nicht... Und die letzten Runden war ophelia ohnmächtig und ich saß wieder daneben...
Im nachgespräch kam noch von den anderen beiden einiges dazu. Hauptsächlich dieses "try and error" und "nein, das geht nicht". Wir sind halt auch DungeonWorld verwöhnt [emoji28]
Wir sind überein gekommen, dass wir das so nicht wieder machen wollen. Aber grundsätzlich war er als sl nicht schlecht und darf mal wieder sl sein.
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Hauptsächlich dieses "try and error" und "nein, das geht nicht". Wir sind halt auch DungeonWorld verwöhnt
Wir sind überein gekommen, dass wir das so nicht wieder machen wollen. Aber grundsätzlich war er als sl nicht schlecht und darf mal wieder sl sein.
War das mit dem "try & error" und dem "nein das geht nicht" der Grund für das "nicht mehr machen wollen" - oder die vorgefertigten Spielfiguren?
Lezteres kenne ich häufiger auf Cons, gerade bei regelwerken wo die Erschaffung komplexer als das eigentliche Spielen ist (DungeonWorld kenne ich nicht bwt).
Das "Nein das geht nicht" - ist eher eine SL schwäche, (es sei denn es ist der hinweis auf eine Regel und man spielt nach den Regeln wie sie geschrieben sind).
Das mit "Try & Error" - ist gegebenenfalls auch etwas das man vieleicht in die Railroading Schine stecken könnte (also in der Richtung "Nur die Lösung welche sich der SL überlegt hat ist die einzig richtige Lösung)
Aber das sind nur Mutmassungen meinerseits.
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Wir mussten halt erstmal rausfinden, was wir können. Also zb. Kann ich klettern, wenn ja wie gut? Kann ich schwimmen? Etc. Wir hatten ja keine Blätter an denen man sich orientieren kann. Dasselbe mit den zaubern vom pala (Heilung? Ja wie stark?) oder ganz schlimm beim necromanten... (Ich habe mich im Nachhinein auch geärgert, dass ich keine einfachere Klasse genommen habe.)
Es war halt auch das erste Mal SL für ihn. Dafür hat er es schon gut gemacht. Hat sich aber leicht übernommen. Aber man kann ja nur dazu lernen. Er hat unsere Kritik angenommen und will es noch mal versuchen.
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@OP: Na klar kann das klappen, habe ich oft genug gemacht (auf Einsteigerveranstaltung gefragt "Was wollt ihr spielen?", dann Charaktere und Setting während des Spiels gebaut).
Bezogen auf DW/PbtA: die Moves sind keine "Handlungsmaschine", die man anwirft und dann Plots ausspuckt (meiner Erfahrung nach gibt es so etwas nicht - und ich habe schon viele durch). Der SL sollte schon Ideen haben (egal ob vorbereitete oder improvisierte), um das Spiel in Gang zu halten.
Und einige Moves bei DW (und auch einigen anderen PbtA-Spielen) tendieren auch dazu, die Fiktion in Sackgassen zu manövrieren (indem Versuche bei bestimmten Ergebnissen einfach "abgewürgt" werden, ohne dass etwas interessantes an Stelle dessen passiert). Mit etwas Kenntnis des Systems kann man die Moves durch bessere ersetzen oder ganz weglassen (getreu Monte Cook's Mantra: "Don't randomize fun.")
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Wir mussten halt erstmal rausfinden, was wir können. Also zb. Kann ich klettern, wenn ja wie gut? Kann ich schwimmen? Etc. Wir hatten ja keine Blätter an denen man sich orientieren kann. Dasselbe mit den zaubern vom pala (Heilung? Ja wie stark?) oder ganz schlimm beim necromanten... (Ich habe mich im Nachhinein auch geärgert, dass ich keine einfachere Klasse genommen habe.)
Es war halt auch das erste Mal SL für ihn. Dafür hat er es schon gut gemacht. Hat sich aber leicht übernommen. Aber man kann ja nur dazu lernen. Er hat unsere Kritik angenommen und will es noch mal versuchen.
Ah ok das hat sich bei mir nicht erschlossen - also das ihr nicht wusstet was eure Figuren alles können.
Als "Twist" finde ich das schon eine Coole Idee - aber ich wüsste jezt auch nicht wie ich es umsetzen würde ohne die gefahr der Frusterzeugung zu minimieren.
Ich kenne aus einem anderen Rollenspielforum Diskussionen wie "Ich machen keinen Spielleiter weil,..." oder ähnlich - und eigentlich bin ich der Meinung das man es (also ob man es machen kann - oder nicht) man erst nach dem zweiten oder dritten Mal spielleiten weis (wenn man dann ohne Spieler da steht :) )
Jedenfalls schön das ihr und er es noch einmal versuchen wollt. Viel Erfolg Euch!
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Wir mussten halt erstmal rausfinden, was wir können. Also zb. Kann ich klettern, wenn ja wie gut? Kann ich schwimmen? Etc. Wir hatten ja keine Blätter an denen man sich orientieren kann. Dasselbe mit den zaubern vom pala (Heilung? Ja wie stark?) oder ganz schlimm beim necromanten... (Ich habe mich im Nachhinein auch geärgert, dass ich keine einfachere Klasse genommen habe.)
Finde ich schwierig, nicht uninteressant, aber schien wirklich im Weg zu sein. Eine "einfachere" Klasse nehmen "müssen" ist allerdings auch keine gute Lösung, da liegt das Problem zu lösen woanders.
Schlecht ist jedoch den Spielen nicht über das Befinden / Wie-ist-mein-Charakter entscheiden zu lassen.
Auch die Sackgasse ist schlecht, gerade bei Improvisation sollte man auf die Ideen der Spieler eingehen und nicht nur an einer Lösung hängen bleiben.
Es war halt auch das erste Mal SL für ihn. Dafür hat er es schon gut gemacht. Hat sich aber leicht übernommen. Aber man kann ja nur dazu lernen. Er hat unsere Kritik angenommen und will es noch mal versuchen.
Das ist doch gut. Weiter so. Falls er eher DungeonWorld leitet, denke ich, könnte das besser hinhauen für die Gruppe.
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Da er eher so Richtung shadow run geht, habe ich ihm "den sprawl" vorgeschlagen.
Er will sich das mal anschauen.
Erstmal freue ich mich auf eine Runde los muertos oder deponia heute Abend mit der Gruppe [emoji41]
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