Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?
Was müssen dann für Mali hinzukommen und wodurch, damit es auch für geübte Schützen eine Herausforderung gibt? Gegner ist in Deckung -2, hat Camouflagerüstung an -1, schlechte Sicht -1, maximale Waffendistanz -1, Schütze wird abgelenkt -1.
- simulationistisch: Das bedeutet es soll seltener zu extremen Ergebnisse kommen, als zu gewöhnlichen.
- kein Pool: Ich will kein Poolsystem weil es mir einfach keinen Spaß macht eine handvoll Würfel zu werfen und dann Erfolge zu zählen.
- gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
- keine Spezialwürfel (a la FFG): Das stellt eine zu große Hürde da, das Spiel überhaupt auszuprobieren.
- am Spieltisch einfach umzusetzen: D.h. eher Addition als Multiplikation, eher einstellige Zahlen als zweistellige
Ansonsten ist noch zu bemerken, dass viel relevanter als die verwendeten Würfel und Skalen sind, wer jeweils sagt, dass nun gewürfelt werde und was dabei möglicher Weise heraus kommt.
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Zu 3: Ähnliches Problem, ich mach es mal am Beispiel des 100m Laufs. Wenn ich 100mal die 100m renne gegen zufällig ausgewählte Kontrahenten, dann werde ich vielleicht 20 mal als Sieger vom Platz gehen. Da wird der Zufall eine relativ geringe Rolle spielen, denn meistens entscheidet einfach der Skill. Es braucht ja nur ein einziger professioneller Sprinter darunter sein, und schon habe ich keine Chance, nichtmal unter für ihn widrigsten Bedingungen.
Der Zufall spielt erst dann eine Rolle, wenn mein Skil und die Skills meiner Gegner relativ eng beieinander liegen.
@Maarzan: K3r63r0s hat das System ebenfalls genannt, dass man sich die besten rausnehmen soll. Aber warum sollte man das machen? https://anydice.com/program/1785 Im Endeffekt führt es dazu, dass der Zufall in Richtung "bestehen" kippt. Wenn ich diese Verschiebung jedoch will, warum senke ich dann nicht einfach die Schwierigkeit? https://anydice.com/program/14e15
Du würdest da ja nicht direkt deine Siegchancen modellieren, sondern die Laufleistungen der Beteiligten.
Deine Ergebnisse lägen dann z.B. zwischen 11.3 sec und 12.1 sec im Normalfall verteilt, ein entsprechend seltener nach unten offener Wurf ermöglicht die Fälle, wo du dir. z.B.am Start eine Zerrung holst oder eine Berührung mit dem Nachbarn hattest.
Die Frage ist vor allem, wie eng möchtest du an der Fiktion bleiben und wie sehr möchtest du aus dem Würfeln einen Spielmechnismus machen, der die Fiktion vorantreibt und ein unberechenbares Element mit einbringt.
Der von BBB genannte Thread über Wahrscheinlichkeiten und Skalierung ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html
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- gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?
Die Idee der Lichtblicke/Facepalms und vor allem die Idee mit Hype finde ich tatsächlich ziemlich interessant, das hab ich so noch nirgendwo gesehen. Gerade der Hype ist ziemlich dicht an einem Konzept, über das ich nachgedacht hatte, das ich als Arbeitstitel "flow"bezeichnet hatte.
- Erfolge
- Standardschwierigkeit
- Lichtblicke und Facepalms
- Hype
Die Idee der Lichtblicke/Facepalms und vor allem die Idee mit Hype finde ich tatsächlich ziemlich interessant, das hab ich so noch nirgendwo gesehen. Gerade der Hype ist ziemlich dicht an einem Konzept, über das ich nachgedacht hatte, das ich als Arbeitstitel "flow"bezeichnet hatte.Exkurs:
Hatte das zwar als ein Roll X Keep Y System angelegt, aber so finde ich das auch interessant...
Muss ich mal nochmal drüber nachdenken...
Finde das eine ziemlich coole Idee. Ich glaube wir kamen von ganz ähnlichen Ausgangspunkten.
Auch wollte modellieren, dass bestimmte Erlebnisse ein gutes Gefühl erzeugen und es einem danach leichter fällt, sich Herausforderungen zu stellen. Hab mich dann für ein keep System entschieden, weil
a) ich wollte dass Flow ebenfalls dem Zufall unterworfen ist und keine fixe Größe, mit der man rechnen und auf die man sich verlassen kann,
b) das Hinzufügen eines weiteren Würfels die Range zu krass beeinflusst hat
c) ich verhindern wollte dass sich der Bonus beliebig aufsummieren kann
Hast du eine Obergrenze für den Hype? Oder verlässt du dich auf das Gesetz der großen Zahl, dass sich gute und schlechte Würfe irgendwann die Waage halten?
Und da meine Überlegungen bisher genau das sind - nur Überlegungen - noch die Frage: Wie fühlt sich dein Systekm in der Praxis an? Mögen deine Spieler den Hype?
Ich hatte irgendwo versteckt gesagt: -5 und +5 sind die Grenzen.
Zudem gibt es immer die äußeren-fiktionalen Einflüsse, die es im Check halten. Ich glaube der Hype ändert durch Proben alle ~20 Würfe
(5% - bin selbst überrascht, das ist ja quasi wie 20 auf W20 ... Anydice sagt mir 2.8% für beide extreme.)
Bisher war es noch nicht "nur in eine Richtung ausschlagend.