Dann gäbe es noch die Variante: Learning by Doing. Der Charakter steigert die benutzte Fertigkeit direkt.Was an der Kompetenzspirale ja nichts ändert.
Ohne irgendwelche Verbesserungsmöglichkeiten für den Charakter erscheint mir ein bisschen langweilig. Tönt total nach Bauerngaming.
Und:
Schaut man mal auf die ollen (und abgenutzen) Spielertypen von Laws - welche Spielertypen brauchen diesen Kompetenzsteigerungsmist denn?
Method Actor? Wohl nicht! Die legen sich eine Rolle zurecht, spielen diese und sind auch eher angefressen, weil die Erschaffungsregeln gar nicht erlauben, die Rolle nach ihrem Gusto zu erschaffen...
Tactican? Auch nicht, denn der Tactican sucht die taktische Herausforderung im Spielgeschehen und nicht die in der Charakterentwicklung.
Casual Gamer? Äh nö!
Specialist? Nein, auch der ist genervt, dass sein Specialagent-Ninja-Klops nicht von Anfang an James Bond ist, sondern das irgendwann erst wird.
Butt-Kicker? Nö, dem kann die Wumme nicht groß genug sein, am Besten von Anfang an. Wenn es dem um „Steigerung“ geht, dann nur die um „Gear“...
Powergamer - Jau! Die haben Spaß an der Charakteroptimierung. Und auch nur die!
Nur das Gefühl am Anfang ein inkompetenter Trottel zu sein und sich erstmal langsam aus der Scheiße rauszurobben, das brauchen wahrscheinlich wirklich nicht so viele Leute ;)
Fate und PtbA nehme ich zur Kenntnis - fallen bei mir aber (persönlich) aus der Optionsliste.
Ich suche „klassische“ Spiele. Das liegt schlicht an meinem Wunsch, das ganze auch eher klassisch zu spielen.
Möglichst optional mit Battlemap und so.
Da sind dann eher Bewegungsweiten, Reichweiten und sowas Thema...
Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ich der einzige bin, dem das so geht.
Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
Auslöser (abgesehen vom Eskapodcast) ist, dass ich im Urlaub gerade in drei Abenteuerpfaden von Pathfinder rumlese. Die finde ich anfangs echt schick, aber man merkt einfach, dass ab den Abenteuern, wo die Charaktere einen gewissen Level überschreiten die Autoren einfach selbst schon Schwierigkeiten haben, die Kampagne sinnvoll weiterzutreiben, weil die Eskalationsspirale nach oben exponentiell ansteigt. Und das sind die Autoren, die für den Verlag selbst schreiben.
Bei den D&D 5 Kampagnen ist das nicht so extrem, aber die beschränken sich ja teilweise auch bewusst.
Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
Welche (klassischen) Rollenspielsysteme haben in ihren Regeln keine Mechanik, die eine Kompetenzsteigerung über die gespielten Abenteuer erzielen?Von den klassischen RPG-Systemen? Keines. Zumindest fällt mir Keines ein.
Abenteuerrollenspiel - ja, aber erst wenn Du zwei Jahre lang deinen Hintern am Spieltisch wundgesessen hast, um genügend Punkte zu schinden. Und immer nett zum Spielleiter sein!Na ja, das ist dann aber auch immer eine Frage der XP-Verteilung, und wie oft man spielt-und in welchem Maße die Charaktere "besser" werden sollen. Je nachdem kann man (als SL) die Entwicklung der Charaktere auch dementsprechend auch beschleunigen.
Daher meine Frage: Welche Systeme verzichten drauf?Nun, mir fallen da in erster Linie Indie-Systeme ein, wie z.B. Dread oder Don't Walk in Winterwood. Ersteres kommt sogar komplett ohne Werte aus-und beim Winterwald gibt es nix zum Steigern. Das sind aber, zugegeben, keine Systeme für Kampagnenspiel sondern die sind klar auf One-Shots ausgelegt.
Gibt es neben Traveller den kein System, wo man einfach über die Charaktererschaffung (Lifepath-System) einen Charakter mit einer Kompetenz, die nach eigenen Vorstellungen (oder Absprache) konstruiert wurde und der einfach mal so fähig bleibt, wie er ist?So in der Art fällt mir wie gesagt Keines ein. Was ein bisschen so in die Richtung geht: Mondagor mit seinem LbD-System und/oder Cthulhu. Da hast du theoretisch die Chance, dich während (Mondagor) bzw. nach dem Spiel(Cthulhu) zu verbessern-aber wenn du den Wurf nicht schaffst, bleibst du gleich gut bzw. gleich schlecht.
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Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
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Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
Die Frage ist halt, ob der Wiederholungsreiz dann noch gegeben wäre. Im Kampagnenspiel scheint gemeinhin schon das Bedürfnis zu bestehen, das Gefühl zu haben, dass man irgendwie voran kommt. Bzw. eben auch neue Optionen dazu zu bekommen, neue Sachen machen zu können. Das geht theoretisch natürlich auch über reines Positioning (meine Spielwerte haben sich nicht geändert, aber ich bin zum Admiral befördert worden). Ist aber dasselbe in grün.
Mein Geschmack:
Bezogen auf das Powerlevel?
Oberes Mittelmaß - ich brauch nicht immer die Weltrettung, brauche keinen „ich-schwing-mich-zum-König-auf“ und schon gar keinen „Götter-ringe-ich-einhändig-nieder-während-ich-mit-der-anderen-Hand-den-Drachen-erdrossel“ Freaks. Das ist mal ganz lustig.
Was mir inzwischen völlig abgeht ist die „from-Zero-to-Hero“ Powerlevel-Entwicklung. Ich spiel gerne im „Veteranenlevel“, also kompetent und das von Anfang an. Ich hab weder Lust, den Charakter vom Noob-Beginnersgrad an „hochzuspielen“, noch hab ich Lust auf Weiterentwicklung in die höheren Powerlevel.
Wozu auch?
Charakterentwicklung findet in der erspielten Geschichte genug statt. Ich muss nicht ständig neue cewl-powerz haben. Ich will aber auch nicht immer wieder die nervige Praktikantenstelle am Anfang der Karriereleiter.
High- und Low-Fantasy im Bezug auf den Phantastiklevel (aka Magielevel)?
Da kann ich sowohl low-Magic-Fantasy wie Harnworld, Midgard oder ähnliches etwas abgewinnen, wie High Magic wie Earthdawn oder D&D. Over-the-Top wie Exalted ist dann weniger meines. Megabodenständiges wie Pendragon auch nicht.
Was noch? Ach ja, Zuckerbäcker- und Mittelaltermarktsprech-Stimmungsspiel kann mir auch fernbleiben.
Es muss schon Abenteuer im Abenteuer drin sein.
Das Prinzip könnte mit jedem RPG umgesetzt werden.
Die erspielte Geschichte der eigenen Figur ist doch Belohnung genug.
Spannendes Thema! :d
Ich denke der Wunsch nach mehr und mächtigeren Charakterfähigkeiten ist nicht nur der Vermeidung potenzieller Langeweile einer längerfristigen Runde geschuldet, sondern auch der Nachahmung literarischer Vorbilder. Und die "klassischen Systeme" (sofern es diese Kategorie in dieser Hinsicht gibt) haben eben eine viel höhere unmittelbare Kohärenz ihrer einzelnen Episoden als eine Roman- oder Filmreihe, wo sich die Fähigkeiten der Protagonisten viel mehr den Bedürfnissen des Plot anpassen können ohne dass es unangenehm auffällt.
Infrage stellen würde ich, dass jede Form von Kompetenzsteigerung direkt zu den genannten Problemen führt. Weil die von Hexer beschrieben kleinen Schritte, die man in Hârnmaster macht, sind ja meilenweit entfernt von einem D&D Spellcaster, der plötzlich Zugang zu Level-5 Zaubern bekommt.
Kompetenzsteigerung, auch enorme oder exponentielle, schließt das Erspielen einer persönlichen Geschichte mitnichten aus. Da muss man nur bereit sein, sich auf diese Form des Mediums Rollenspiel einzulassen und die Roman- und Filmwelt hinter sich lassen. Dass das nicht immer gewollt ist oder Spaß macht, sehe ich aber ein.
Ich denke der Wunsch nach mehr und mächtigeren Charakterfähigkeiten ist nicht nur der Vermeidung potenzieller Langeweile einer längerfristigen Runde geschuldet, sondern auch der Nachahmung literarischer Vorbilder.
Ich kann das Argument literarischer Vorlagen gerade nicht nachvollziehen. In vielen literarischen (oder anderen medialen) Vorlagen ist keine solche (mitunter drastische) Steigerung zu erkennen. Die Charaktere gewinnen viel mehr an Erfahrung und Wissen oder Verständnis. Das Entscheidende sind die Machtzugewinne doch wohl in den seltensten Fällen. Das fängt bei klassischen griechischen Sagen an und zieht sich bis in die Gegenwart. Die (fast) From Zero to Hero Variante ist nur eine unter vielen Varianten.
Natürlich schließen sich Kompetenzsteigerungen und persönliche Geschichten nicht aus. Aber unter der Prämisse dass man nur begrenzte zeitliche und mentale Kapazitäten für Rollenspiel zur Verfügung hat ist es logisch, dass es zumindest einander beeinflusst.
Abgesehen davon sehe ich Bobas Aussage nicht so sehr als Grundsatzfeststellung oder Diskussionsaufruf sondern viel mehr als seine persönliche Ansicht. Und in diesem Sinne sollten wir eine Grundsatzdiskussion (die ja spannend wäre!) lieber in einen separaten Thread auslagern.
GURPS, und dann keine weiteren CPs im Spiel vergeben?
Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ich der einzige bin, dem das so geht.
Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
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Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, woraus Spieler wie Boba dann ihren Spaß am Spiel ziehen...
Alle Basic Roleplaying Systeme haben klassischerweise keine Level, man kann aber Fertigkeiten steigern. Das fällt aber insbesondere dann nicht mehr ins Gewicht, wenn die Charaktere eh sehr komptent starten. Die Anfangskompetenz der Charaktere lässt sich dabei einfach über die zu verteilenden Attributs- und vor allem Fertigkeitspunkte steuern. Das BRP-Grundbuch unterscheidet zum Beispiel zwischen Basic mit 250 Punkten zur Verteilung bei einem Maximum von 75 pro Fertigkeit, Hero mit 325 und einem Maximum von 90, Epic mit 400 und einem Maximum von 101 und Superhuman mit 500 und keinem Maximum.
Wenn man es also drauf anlegt, starten die Charaktere sehr kompetent und heldig und werden sich nur noch wenig weiterentwickeln.
Weiß jemand, wie sich M-Space diesbezüglich verhält?
M-Space setzt meines Wissens auf den Mythras a.k.a. Runequest 6-Regeln auf und dürfte damit dieselbe, langsame Progression haben.
Marvel Heroic hatte zwar theoretisch "Steigerungsregeln", aber da man die Charaktere (wenn man nicht die Originale spielt) sowieso genau so baut wie man es fuer noetig haelt (egal auf welchem Powerlevel) musste man dann auch nicht unbedingt "aufsteigen".
Sie hatten zwar auch Regeln wie man eine gewisse Weiterentwicklung (und sei es nur ein neuer "Trick" fuer eine alte Power) unterbringen konnte, aber die waren eher nicht so doll, dass ich kaum jemanden kenne der damit was gemacht hat (sogar die Spieler der Civil War Kampagne die ich geleitet habe hatten die nie genutzt)
Bei Shadowrun haben Leute hier im Forum immer kritisiert, dass manche Charaktere Geld und andere XP zur Weiterentwicklung brauchen. Das habe ich nie verstanden. Bei uns haben immer alle ihr Geld aufgespart um irgendwann aussteigen zu können.
Mehr Systeme wie Traveller fände ich aber auch gut.
Mit dem Effekt, dass sich nur noch die Charaktere mit XP-fokussierter Steigerung weiterentwickeln und gleichzeitig an ihrem "Spielziel" arbeiten können, während die anderen sich entscheiden müssen - das ist ja gerade einer der Kritikpunkte.Wobei zu mindestens die Cyberware fokussierten Chars eh irgendwann gegen eine Grenze laufen (zumindestens in der 3ten Edition). Du kommst da mMn recht fix in die Situation, dass du irgendwie alles durch Beta oder Delta Ware ersetzen musst um überhaupt noch weiter aufrüsten zu können, und das ist zu mindestens mit den Standardbelohnungen kaum bezahlbar, mal davon abgesehen dass man da vom Hintergrund her kaum dran kommt. (In den neueren Editionen haben sie ja zu mindestens die Kosten etwas gesenkt).
Marvel Heroic hatte zwar theoretisch "Steigerungsregeln", aber da man die Charaktere (wenn man nicht die Originale spielt) sowieso genau so baut wie man es fuer noetig haelt (egal auf welchem Powerlevel) musste man dann auch nicht unbedingt "aufsteigen".
Sie hatten zwar auch Regeln wie man eine gewisse Weiterentwicklung (und sei es nur ein neuer "Trick" fuer eine alte Power) unterbringen konnte, aber die waren eher nicht so doll, dass ich kaum jemanden kenne der damit was gemacht hat (sogar die Spieler der Civil War Kampagne die ich geleitet habe hatten die nie genutzt)
Beim alten Marvel Super Heroes Rollenspiel gab es zwar XP bzw Karma (?), aber man hätte ewig zum steigern sparen müssen. Man konnte es aber auch zum besser Würfeln verwenden. Ich glaube die meisten haben daher eher ohne Kompetenzsteigerung gespielt.In Firefly, welches ja auch auf Cortex Plus basierte, wurde es wieder etwas anders gemacht.
In Firefly, welches ja auch auf Cortex Plus basierte, wurde es wieder etwas anders gemacht.
Man schrieb sich dort die bestandenen Abenteuer auf. Die konnte man in Kompetenzsteigerungen umwandeln - die aber ehrlich gesagt bei einem Firefly-Charakter auch nicht viel ausmachen. Man konnte aber die bestandenen Abenteuer auch behalten - und dann in Situationen im Spiel daraus einen Bonus ziehen. In meiner Runde war ich der einzige, der bestandene Abenteuer in Kompetenzsteigerungen umwandelte, der Rest behielt lieber die Abenteuer, aber ich glaube gar nicht mal so sehr als bewusste Entscheidung, sondern eher weil die Kompetenzsteigerungen halt auch einfach zu vernachlässigen waren und es sich eigentlich kaum lohnte, daran Gedanken zu verschwenden. Ich wollte es vor allem auch einfach nur ausprobieren. Allerdings spielen wir auch eher gemütlich, so dass wir im Schnitt 3 Sitzungen für ein Abenteuer brauchten. Wer jetzt zack zack zack jede Sitzung ein Abenteuer spielt und so viele potentielle Steigerungen ansammelt, da könnte es anders aussehen.
Allerdings muss ich aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass dieses Prinzip (Keine EP - keine Verbesserung des eigenen SC) oftmals negativ aufgenommen wird. Mir sind schon Spieler abgesprungen, die aus diesem Grund STA nicht mehr spielen wollten.
Mit D&D gesprochen: was spricht denn dagegen Level 10 Charaktere zu erstellen und einfach keine Erfahrungspunkte mehr zu vergeben?Das wäre auch meine Lösung.
Grüße
Hasran
Das wäre auch meine Lösung.
Und wenn es irgendwann doch mal nervt, einfach einmalig steigern und gut.
Ist aber keine "deutsche" Lösung, weil ja nicht "raw" und wo kämen wir da hin ;).
ICRPG von Runehammer Games ist ein D&D Derivat, dass Charakterprogression komplett über das Erhalten und Verlieren von "Loot" abbildet. Beute, für die im Inventar nur eine begrenzte Anzahl Plätze vorhanden ist, steigert Attribute, Schaden, Rüstung usw.
Sehr computerspielmäßig, läuft am Spieltisch aber überraschend rund.