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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: JS am 29.06.2019 | 16:25
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D&D ist inzwischen altehrwürdig und hat seit D&D 1 viele Editionen und Derivate (Pathfinder, 13th Age usw.) zu bieten. Mich interessiert, welche beiden Allzeitfavoriten ihr heute habt und warum - unabhängig von Settings und Nostalgie ("Kampagne war so schön damals...").
Bitte vermeidet hier aber Systemkriege, um andere davon zu überzeugen, daß ihre Favoriten doof und böse sind.
Ich kenne und spielte D&D 1, AD&D, AD&D 2, D&D 3, D&D 3.5, D&D 5 und 13th Age.
Ich besitze auch Pathfinder 1, D&D 4 und Schatten des Dämonenfürsten, kenne sie aber nur vom Lesen und nicht aus der Spielpraxis.
Bei mir hat die 3.5 einen sehr hohen Stellenwert mit all ihren Details und Erweiterungsmöglichkeiten. Aber durch ihre ausufernden Regeln und immer mehr Optionen, die balancetechnisch eher suboptimal waren, verlor sie im Laufe der Zeit an Konsistenz und Reiz. Die 5E kommt in der Beliebtheit nah heran und ist mMn ein Schritt in die richtige Richtung, muß sich bei uns aber noch bewähren. Sie hat Chancen, 3.5 als Favoriten abzulösen.
Mein zweiter Favorit ist 13th Age, weil es so viele neue Akzente und Freiheiten nach dem Korsett der 3.5 & 4 brachte, daß es sich von Anfang an toll und flüssig spielen und leiten ließ. Trotzdem hat auch 13A seine dunkle Seite, weil man dann stellenweise wiederum zuviele Lücken und Freiheiten hat und wie mit einem Baukasten arbeiten muß.
5E und 13A würde ich immer wieder gerne spielen, Pathfinder 1 und 4E gerne mal in der Praxis kennenlernen. 3.X hatte seine große Zeit bei mir und steht in der Ruhmeshalle, müßte aber heute mit Blick auf die 5E nicht mehr sein oder zumindest nicht mehr mit allen Zusatzbüchern.
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Mein Erstkontakt mit D&D war AD&D2nd - vor allem in Form von Videospielen (Eye of the Beholder, Baldur's Gate). Und auch wenn ich es später als Pen&Paper-Version nie besonders viel gespielt habe, ist es für mich bis heute stilbildend durch das reichhaltige Settingsmaterial, das damals erschienen ist (auch auf deutsch). Ich würde das System nicht unbedingt nochmal spielen wollen (mich allerdings auch nicht offensiv dagegen wehren, wenn jemand das vorschlüge), aber es bekommt trotzdem einen soliden zweiten Platz in meiner persönlichen D&D-Hierarchie.
Mein Favorit unter den Editionen bleibt die Dritte - zum Einen, weil ich hier die meisten Erinnerungen an schöne Spielabende haben (D&D3 startete quasi parallel zu meinem Studienbeginn und fiel damit in meine aktivste Rollenspielzeit), zum Anderen, weil die Mechaniken für mich lange Zeit wirklich solide funktioniert haben. Jetzt waren meine Ansprüche damals auch etwas geringer, aber unter den Editionen, mit denen ich mit intensiver beschäftigt habe (AD&D2, D&D3/3.5, D&D5) kommt D&D3 dem idealen System am nächsten und bot mir v.a. über das Skillssystem das Gefühl, vielfältige Charakterkonzepte umsetzen zu können (heute würde ich sagen, dass Skillsystem ist auch kaputt, aber die Einsicht entwickelte sich erst sehr langsam). Einschränkend muss man sagen, dass wir lange Zeit regeltechnisch nur mit den Grundbüchern gespielt haben und nur Erweiterungsbände nur sehr selektiv genutzt haben, und außerdem vor allem die Level 3 bis 12 bespielt haben. Die richtig kaputten Teile kamen also nicht unmittelbar zum Tragen. Erst in den letzten beiden Kampagnen standen alle Erweiterungsbücher offen und da stellte sich dann auch heraus, dass das System irgendwie unter seinem eigenen Gewicht kollabiert ist. Vielleicht war aber nach fast 15 Jahren D&D3 auch einfach die Luft raus.
D&D5 war dann erstmal willkommener frischer Wind. Allerdings wirkt die Edition für mich an vielen Stellen wie nicht zu Ende gedacht (Advantage/Disadvantage ist sehr grob-granular und das Gewinnen von Advantage gefühlt erstaunlich kleinlich verregelt für etwas, das sich auch gut über den Daumen peilen ließe; die Erschöpfungslevel wirken wie eine gute Idee, sind aber deutlich zu schwer abzubauen) oder treffen nicht mein Spielgefühl (praktisch nicht vorhandenes Skillsystem; sehr viele Powers, die über die Level gewonnen werden; Entscheidungen, die meinem Bedürfnis nach Simulationismus Light zuwiderlaufen). Richtig vergällt hat mir diese Edition allerdings die Produkt- (Hintergrundmaterial nur noch als Teil von Kampagnen) und Übersetzungspolitik (früher übersetzte Begriffe werden jetzt nicht mehr übersetzt) von Wizards of the Coast, sowie die nicht wirklich überzeugende Übersetzung von Ulisses.
Edit:
Nachdem das jetzt ein paar Mal genannt wurde, kann ich ergänzen: Dungeon World funktioniert für mich als leichtgewichtiges D&D-Derivat ziemlich gut (erschien mir nur vorher zu weit weg vom Stamm).
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Ich halte mich etwas kürzer:).
Den ersten Kontakt hatte ich mit AD&D deutsch. Da war ich irgendwas zwischen 12-14.
Danach war lange nichts mit Fantasy bis irgendwann ein Kumpel DnD 3 gekauft hatte und wir das neben SR gespielt haben. Er kannte nur Baldurs Gate aus dem Universum und somit war bei uns FR schon zwangsläufig gesetzt.
Dann gabs wieder ein Fantasy-Päusschen und ich kam an einen wirklich guten DnD SL der für dieses Spiel lebte und lebt. Dort spielten wir die 3.5 obwohl die 4er schon raus war und in der Gruppe war die Mehrheit dafür gewesen die ältere Version zu spielen.
Das war das erste Mal wo ich so richtig intensiv DnD spielte, in einer Gruppe aus Hardcorlern. Ich sollte mit einem Stufe 10 Char einsteigen und habe mich für einen Cleric entschieden (ich bekam 15 Bücher auf Englisch und eine Woche Zeit, für den kompletten Char mit Magic Item-Vorschlägen Backgroundstory usw. Ich hatte bis dahin kaum ein englisches Buch gelesen.) was soll ich sagen, dass war wohl die intensivste Rollenspielerfahrung, die ich je hatte. Wir haben einmal die Woche Abends und einmal im Quartal ein komplettes WE gespielt. Dadurch das wir alle beim gleichen „Verein“ gearbeitet haben, konnten wir uns da einen Raum halten, den wir zu einer kompletten Rollenspielbude umgearbeitet haben.
Angefixt durch dieses habe ich dann parallel noch eine Gruppe ins Leben gerufen. Da kam auch gerade PF auf deutsch und da es neu und etwas überarbeitet war, spielten wir dieses System und da habe ich auch das erste Mal eine komplette Kampagne fertig von Anfang an zu Ende gespielt.
2014 kam dann die 5. Edition heraus. Ich übernahm hier hauptsächlich den SL und ich finde das dieses System aufgrund der Vereinfachung mein liebstes Original DnD System ist. Also für mich war es eine Steigerung zu PF, welches einfach irgendwann zu krass mit den Zusatzbänden für mich wurde.
Zwischenzeitlich habe ich mir auch einige Bücher der 4e besorgt und wir haben das leider nie gespielt. Ich hätte es gerne getestet um mir ein eigenes Bild zu machen.
13th Age hatte ich ebenfalls und fand es auch cool, aber auch nie gespielt. Meine Gruppe ist da leider nicht experimentierfreudig genug.
Zu guter letzt kam ich zu DW und finde dieses mit DnD5 für meinen Leitstil am passendsten. Ich nenne es hier, da das Vorbild AD&D nicht von der Hand zu weisen ist.
Joar soviel zu dem Thema DnD von meiner Seite aus:).
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Start D&D rote Box.
Favorit: AD&D 2nd.
Die hatte zwar auch noch erhebliche Mängel, aber es ging bis da von Edition zu Edition aufwärts - OK, zum Ende der 2nd waren schon einige Degenerationserscheinungen sichtbar mit den inflationären Splatbooks.
3rd war dann die erste, wo ich mit grundlegenden Designentscheidungen dann Probleme hatte, bzw. ich einfach der Meinung war, dass das was die da abgeliefert hatten inzwischen unentschuldbar halbgar war.
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Start D&D rote Box.
Favorit: AD&D 2nd.
Die hatte zwar auch noch erhebliche Mängel, aber es ging bis da von Edition zu Edition aufwärts - OK, zum Ende der 2nd waren schon einige Degenerationserscheinungen sichtbar mit den inflationären Splatbooks.
3rd war dann die erste, wo ich mit grundlegenden Designentscheidungen dann Probleme hatte, bzw. ich einfach der Meinung war, dass das was die da abgeliefert hatten inzwischen unentschuldbar halbgar war.
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Zwei Seelen in meiner Brust...
B/X in Form entsprechender Klone (LL)
4E, weil ich das komplette Design dieses System genial finde.
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Kannst du das zur 4E etwas ausführen?
:)
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Ich finds auch sehr geil und erinnert mich an MMOs von der taktischen Seite aus.
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Alle Klassen funktionieren formal gleich, ebenso die Steigerungen pro Level. Mit der Zeit werden schwache Powers durch stärkere ersetzt. Jede Klasse hat eine klar zugewiesene Rolle, das System ist super zugänglich. Ähnliches gilt für die Statblöcke der Monster, ich finde die MHBs der 4e großartig. Ebenso übrigens den DMG.
Ein Wermutstropfen ist, dass die 4e irgendwann ohne Hilfsmittel wie den Character Builder unspielbar wurde.
Mein DnD Erstkontakt war die 3.X, die ich frustriert in die Ecke schleuderte. Die 4e hat für mich dann eine Menge Dinge richtig gemacht für das, was ich mit DnD verbunden habe, nämlich High Power Kickass American Fantasy.
Dass ich dann abseits davon bei den OSR Sachen landete, ist wiederum meiner Neigung zu regelleichten Systemen und Sympathie zur Philosophie der OSR und ihrer Community geschuldet.
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Sentimentaler "Früher war alles besser!"-Favorit: AD&D2.
Ebenso sentimentaler "Was hätte aus uns werden können, wenn ich nur eine Gruppe gefunden und WotC dir nicht gezielt den Boden unter den Füßen weggezogen hätte..."-Favorit: D&D4.
Sonstige praktische Spielerfahrung: D&D3.x, in erster Linie auf Cons und dann meist im Rahmen der damals laufenden örtlichen Living Greyhawk-Geschichte. Die Abenteuer und meisten SL und Mitspieler waren nicht mal übel, aber zum System zieht mich heute nichts mehr zurück, und das überträgt sich auch direkt 1:1 auf seinen Ableger Pathfinder.
Bekannt vom Lesen: "Basic" D&D (einiges an Material, das nie die Chance zum Einsatz bekommen hat, auch wenn ich theoretisch auch heute noch gelegentlich in Versuchung geraten könnte) und 13th Age (nur Grundbuch, keine besonders ausgeprägte Meinung in welcher Richtung auch immer).
Die aktuelle 5. Edition sitze ich weiterhin aus; ein, zwei "Basic Rules"-PDFs haben sich auf meine Festplatte verirrt, damit ich ab und zu mal überhaupt ein bißchen mitreden kann, das war's dann aber schon. Vielleicht schaue ich noch mal genauer hin, wenn sich in ferner Zukunft doch mal eine 6. ankündigt...
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Ich kenne und spielte D&D 1 (oder 0, je nach Zählung), AD&D 2, D&D 3, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4 (kurz), D&D 5 und einiges an Ablegern getestet: LabLord, LotfP, DCC - wobei ich letzte beide als OSR 2.0 auch aus der Wertung nehmen würde.
Alltimefavorit ist tatsächlich D&D 5, gefällt mir aktuell ausnehmend gut, besitze aber nur Erfahrung im Low Level-Bereich und ab und an gibt es unerewartete Überraschungen (Wie der Monddruide neulich ...).
Zweit-Fav wäre tatsächlich Pathfinder, lange, lange gespielt, bietet ein anderes Spielgefühl als die 5te und dank Pathfinder Society bin ich auch wieder dabei.
Dadrüber würde ich noch DCC ansetzen, darin hab ich mich einfach verliebt. Aber ich sehe die Linie quasi zuweit von D&D entfernt.
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Begonnen mit der Roten Box 1983,
dann ein kurzer Ausflug nach AD&D 1 (hat mir damals nicht gefallen),
dann AD&D2 (fand ich besser),
dann wieder BECMI,
dann AD&D2,
dann D&D 3.0 und D&D 3.5 (fand ich super - heute sehe ich viele Dinge nicht mehr ganz so rosig - dennoch: Das war ein echter Fortschritt),
dann D&D4 gefällt mir gar nicht (deshalb habe ich da auch nur einen Festmeter von ::)),
dann Castle & Crusades (geht so)
und OSRIC (AD&D1 gefällt mir inzwischen sehr!)
und schließlich Labyrinth Lord - Advanced Edition (das Beste aus AD&D1 und Moldvay/ Mentzer-D&D!) und schließlich D&D 5 (gut - aber es spieltn sich anders).
Pathfinder habeni ch so ein halbes Mal gespielt.
Ich besitze auch 13th Age, LotFP, Basic Roleplaying, Swords& Wizardry (mehrere Versionen), die Holzbox mit den 0e Nachdrucken (hat aber vor allem historische Gründe - es wir einem vieles klarer), DCC, Astonishing Swordsmen, Im Schatten des Dämonenfürsten und was-weiß-ich-was-noch.
Wenn ich eine kurze Favoritenliste machen müste, dann wäre das:
1. BECMI/ Regelenzyklopädie
2. Labyrinth Lord (mit oder ohne Advanced Rules)
3. AD&D1
4. AD&D 2 (fast gleich auf mit der 1. Version)
5. D&D 5
Ich würde auber auch gerne mal Pathfinder spielen oder S&W bzw. DCC leiten. 13th Age finde ich auch ganz interessant, kapier aber die Ikonen-"Regel" (wenn man da von einer Regel sprechen möchte) nicht wirklich und finde den Ansatz etwas zu generisch.
D&D4 hat mir nie gefallen und läuft bei mir nur in der geschichtlichen Abfolge unter D&D (Stichwort: Irrungen und Verwirrungen). Erstaunlich ist, dass ich 13th Age wie gesagt ganz gut finde und das ist ja sehr an die 4e angelehnt.
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Einstieg mit AD&D 2ned i d goldenen 90zigern. Wird immer mit dem Sense of Wonder des RPG Einstiegs verbunden bleiben. Dann lange Rollenspielpause.
Wiedereinstieg ins Hobby mit 5e. kurzes "Nachholen" von 3.5 u Pathfinder.
Meine Lieblingversion von DnD ist Dungeon World. Fokus auf das Narrativ u regelleicht.
Beim Original haette ich gerne eine Mischung aus 5e plus Skillsystem aus 3.5
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Mein Liebling ist 13th Age, je nach Stimmung auch 4th Edition.
Dann natürlich auch 5th oder OSR, aber die nur wegen der leichteren hausregelbarkeit (keines der OSR-Systeme wöllte ich heute wirklich noch by the book spielen).
EDIT: Angefangen hab ich mit der AD&D 2nd Starterbox (und dann auch gleich wieder aufgehört, weil deren Inhalt fast alle Vorurteile, die ich als WoDler gegen D&Dler hatte, bestätigt hat). Dann nochmal eingestiegen mit der 3rd Edition (trotz suboptimaler Demorunde seitens Amigo) und im D20-Boom einiges damit gemacht (obwohl die Runden eher trotz als wegen der Regeln gut waren - haben dann später auch viel gehausregelt, auch wenn das in der 3rd ziemlich umständlich ist).
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Begonnen mit DnD 3.0. Heute ist DCC klar der Favorit.
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Einstieg war die Rote Box, mit zumindest dem MHB von AD&D schnell dabei...
Meine Lieblingsversion ist i.M. Swords & Wizardry Complete mit einem ordentlichen Schuß AD&D 1. Einfach weil das an meinem Tisch passiert... und wenn ich was anderes spiele ändert sich das wieder... ;D Aber die ungefähre Richtung OSR bleibt jetzt voraussichtlich... Ich bin da wo ich sein will als Spielleiter. :)
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Am Anfang war AD&D, dann AD&D 2nd Edition, später dann sogar mit Players Option. Es folgte für viele Jahre die 3rd Edition, dann die 3.5. Die 4th Edition habe ich ausgelassen, weil die Designphilosphie mich nicht überzeugen konnte. Stattdessen wurde es dann Castles & Crusades, das den Weg bereitete für meine Vorliebe für OSR. Am Ende habe ich dann doch auch die 5th Edition gespielt, wobei in erster Linie geleitet. Für einen längeren Moment war die 5th Edition für mich sogar ein Hoffnungsträger. Allerdings haben mich dann doch einige Mechanismen, die spätere Spielbalance und der Powercreep gestört, was in unserer Runde aber erst ab den mittleren Stufen deutlich wurde.
Meine Favoriten? AD&D, wobei eigentlich eher OSR. Die OSR-Ableger von D&D spielen sich für mich einfach geerdeter als 3.5 oder auch die 5th, und die Kinker aus den frühen Editionen sind weitgehend ausgebügelt. Vor allem aber sind die Abenteuer für OSR einfach so viel besser.
Würde ich jetzt D&D spielen/leiten, wären dann wohl Beyond the Wall mit angepassten Fantastic Heroes & Witchery-Regeln meine Wahl. Alternativ Crypts & Things, wenn es conaniger sein soll...
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Haben diese Systeme alle etwas mit D&D zu tun? (Ich kenne sie teilweise nicht.)
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Bei mir war es so 1985 die rote Box, dann ADD1 und ADD2 über 3.5 zu Pathfinder 1 (heute noch).
Gelesen habe ich wohl mehr und sporadisch gespielt auch etwas.
Ich mag das grundsätzlich etwas komplexere Herangehen, DD5 ist mir da zu leicht.
DD4 war technisch gut, in meinem Kopf wollte sich aber keine Welt oder Gefühl einstellen.
Spielen würde ich am liebsten 3.5 (mit Regelkundigen) oder Labyrinth Lord (mit Leuten ohne Regelinteresse).
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Angefangen hab ich seinerzeit mit der 2nd Edition, aber gespielt hab ich sie eigentlich nicht sehr lange. 3e und 3.5 kamen heraus und eigentlich hab ich fast ein Jahrzehnt kaum andere Rollenspiele gespielt. Die Baumöglichkeiten, die Vielzahl an Optionen und stets natürlich auch ein wenig der schneller, höher, weiter Gedanke boten immer wieder neues.
Bis heute ist es für mich was die Bastelei angeht eigentlich das interessanteste System. Doch das was es dort gut macht fehlt eigentlich beim Spielerischen. Bei der Frage wie man die Charaktere und ihre Aktionen in die Geschichte einbinden kann, wie ihre Entscheidungen im Spiel - nicht vor dem Spiel - wichtig machen kann. Viele der Themen welche ich sofort nennen würde unter der Überschrift "was muss ein gutes System beachten, was sind typische Probleme" stammt aus der 3e/3.5.
Der 4e konnte man von Anfang an anmerken, dass es darum ging diese Probleme anzugehen. Herausgekommen ist eine extrem umstrittene, gleichzeitig aber halt auch sehr gut durchdachte und durchdesignte Edition. Wer auf hohen Stufen Balancingprobleme hatte, über quadratisch steigende Magier und Linear steigende Krieger jammerte, als SL mehr Arbeit als Spielgefühl verspürte oder eine bessere Einbindung von Nichtkampffertigkeiten wünschte landete irgendwo auf der Liste der Dinge die die Designer verbessern wollte. Und die meisten der Änderungen waren so gut und sinnvoll, das man in ein 3.5 Forum gehen, in einen der Problemthreads hinein gehen konnte und sie als Homebrewideen nennen konnte - und gute Resonanz bekam, solange man nicht sagte woher diese Regeln stammen. Aber genau das ist das tolle und das dumme an der 4e zugleich, denn das was sie eigentlich hätte schaffen sollen: All die guten Ideen auch den Spielern zu verkaufen, sie mit an Bord zu holen und zu erklären warum diese Änderung sinnvoll ist gelang ihr nie.
Heute spiel ich hauptsächlich AD&D 1st Edition, ich liebe die Ecken und Kanten daran. Auch die 5e mag ich, so sehr es auch viele der alten Probleme aus 3.5E Jahren wieder aufleben lässt. Aber es ist ein Spiel welches solange gut funktioniert solange man nicht daran rüttelt, solange man keine zu großen Abweichungen davon vor nimmt was die Designer sich gedacht haben. Ich hab das mal als "bei der 5e muss man 5e grade sein lassen" bezeichnet, und letztlich ist es dabei geblieben.
Doch für alles was ich selbst leiten würde, wäre wohl immer noch die vierte meine erste Wahl. Es ist einfach das System welches den Spielleiter am besten unterstützt, ihm am meisten Hilfsmittel in die Hand gibt und das flexibelste Spiel erlaubt.
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Ich hab D&D in der 3(.5) und Pathfinder nur kurz ausprobiert, bin nicht wirklich damit warm geworfen. Zu crunchy.
Bei der 4er wurde ich dann von den Diskussionen so abgeschreckt, dass ich sie gar nicht probiert habe, heute würde es mich glatt mal reizen.
Dann kam 13th Age. Schönes System, hat Spaß gemacht. Der einzige Kritikpunkt war die zu starke Kampf-Fokussiertheit der Fähigkeiten bei gleichzeitiger Schwammigkeit der nicht-Kampfregeln.
Das hat dann die 5e für mich behoben und war und ist für mich eines meiner absoluten Lieblingssysteme. Es trifft (für mich) auch nach drei Jahren regelmäßiger Runden noch genau den schmalen grad zwischen für Langzeit-Spiel notwendiger Komplexität und für lockeres Spiel notwendiger Einfachheit. Ich bin mit der 5e einfach glücklich :)
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Haben diese Systeme alle etwas mit D&D zu tun? (Ich kenne sie teilweise nicht.)
Kommt drauf an wie eng Du den Begriff D&D definiert haben willst.
Castles & Crusades, Fantastic Heroes & Witchery und Crypts & Things sind alles OSR-Varianten/Retroklone von (A)D&D. Diese Regelwerke sind grundsätzlich kompatibel mit den eher älteren D&D-Editionen. Insofern haben alle etwas mit D&D zu tun, ja. Für mich bilden sie sogar die Essenz dessen ab, was ich mit einem D&D-Spielgefühl verbinde.
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Haben diese Systeme alle etwas mit D&D zu tun? (Ich kenne sie teilweise nicht.)
Jau, alles Varianten von D&D bzw. historische Inkarnationen:
D&D 0e,
D&D 0e mit Ergänzungen (Castle Greyhawk u.a.)
Holmes D&D,
AD&D 1,
Moldvay D&D,
Menzer D&D (die Rote Box und alle anderen - auch BECMI gemannt),
AD&D 1 mit Unearth Arcana,
AD&D 2,
D&D Rules Encyclopedia (BECMI zusammen in einem Buch),
AD&D 2 mit Player's Option,
D&D 3.0,
Hackmaster (eine Art Version von AD&D 2.5),
D&D 3.5,
VIELE OSR-Spiele (ORSRIC (= AD&D 1), Labyrinth Lord (Moldvay-Klon), Dark Dungeon (Rules Encyclopedia-Klon), Basic Roleplaying (Mentzer-Klon), Adventures of the East Mark (Mentzer Klon), Swords & Wizardry White Box (0e Klon), Swords & Wirazrdy Complete (0e Klon plus Ergänzungen bis 1978) uund viele andere mehr), D&D 4, Pathfinder (D&D 3.75), 13th Age (auf den Mechaniken der 4e basierend),
5e.
Nur wie sich Dungeon World da mechanisch hineingesellt, kann ich dir nicht sagen. Dachte immer, das sei sehr Free Frorm und fast wie FATE in Verlies - also dann VATE. :D
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Wow, heftig. Ich wußte ja, daß es so einige Abkömmlinge gibt, aber nicht, daß es so viele sind.
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Nur wie sich Dungeon World da mechanisch hineingesellt, kann ich dir nicht sagen.
Gar nicht. Das ist PbtA und keine D20-Basis. Es ist vielleicht für ähnliche Settings brauchbar, aber regeltechnisch hat es nichts miteinander zu tun.
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Wow, heftig. Ich wußte ja, daß es so einige Abkömmlinge gibt, aber nicht, daß es so viele sind.
:o
Sind ja bei weitem nicht alle OSR-Varianten genannt worden.
Ich hätte noch:
- Adventurer Conqueror King
- Adventures Dark and Deep
- Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea
- Blood and Treasure
im Angebot... ;)
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Gar nicht. Das ist PbtA und keine D20-Basis. Es ist vielleicht für ähnliche Settings brauchbar, aber regeltechnisch hat es nichts miteinander zu tun.
Na ja, "gar nichts" ist jetzt vielleicht auch ein bisschen hart. Ich würde sagen: Dungeon World verheiratet PbtA (hat in der Tat nichts mit D&D zu tun) mit Elementen früher D&D-Editionen (aus dem Bauch raus würde ich tippen bis AD&D1 - vielleicht weiß das jemand besser). Aber ich würde auch behaupten, dass es nicht in die Liste der D&D-Ableger gehört. Die Liste vom General gehört dafür schon dazu. Black Hack und White Hack könnte man vielleicht auch noch aufnehmen.
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Gar nicht. Das ist PbtA und keine D20-Basis. Es ist vielleicht für ähnliche Settings brauchbar, aber regeltechnisch hat es nichts miteinander zu tun.
Najaaa...auch Dungeon World ist letztendlich noch ein Klassen- und Stufenfantasysystem, das bei D&D zumindest noch reichlich Klischees abstaubt. Ob man die Unterschiede jetzt unbedingt daran festmachen will, welches System ausgerechnet den Zwanzigseiter verwendet und welches nicht, ist Geschmackssache. ;)
Nichtsdestotrotz würde ich DW letztendlich auch "nur" als Hommage an D&D auf der Basis von Apocalypse World & Co. verstehen (wobei's zum Zeitpunkt seines Erscheinens meines Wissens noch gar nicht viel "& Co." gab), nicht als direkte Variante -- auch wenn die Existenz der OSR-Bewegung und ihrer diversen Schöpfungen diesen Unterschied mittlerweile selbst etwas verwischen mag.
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Najaaa...auch Dungeon World ist letztendlich noch ein Klassen- und Stufenfantasysystem, das bei D&D zumindest noch reichlich Klischees abstaubt. Ob man die Unterschiede jetzt unbedingt daran festmachen will, welches System ausgerechnet den Zwanzigseiter verwendet und welches nicht, ist Geschmackssache. ;)
Nichtsdestotrotz würde ich DW letztendlich auch "nur" als Hommage an D&D auf der Basis von Apocalypse World & Co. verstehen (wobei's zum Zeitpunkt seines Erscheinens meines Wissens noch gar nicht viel "& Co." gab), nicht als direkte Variante -- auch wenn die Existenz der OSR-Bewegung und ihrer diversen Schöpfungen diesen Unterschied mittlerweile selbst etwas verwischen mag.
Hmmm...die Mehrheit der OSR-Varianten ist sowohl regeltechnisch wie auch hinsichtlich des Spielgefühls dann doch beträchtlich näher dran an D&D als DW. Bei einigen Retroklonen sind die Unterschiede zum D&D-Original so gering, dass Abenteuer, Monster etc. sogar 1:1 übernommen werden können. Bei DW bezweifel ich dann doch sehr, dass auch nur annähernd ein ähnlicher Kompatibilitätsgrad vorhanden ist. Ein Verwischen der Unterschiede durch die OSR-Bewegung kann ich da nicht erkennen.
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Gar nicht. Das ist PbtA und keine D20-Basis. Es ist vielleicht für ähnliche Settings brauchbar, aber regeltechnisch hat es nichts miteinander zu tun.
DW ist eine DnD Emulation/ emuliert DnD. Gleiches Spielgefuehl (die Essenz (nicht Klischees)) aber stimmt: andere (sehr schlanke) Software. Fuer mich das beste DnD, denn es erzeugt bei meinen Mitspielern u mir den gleichen Sense of Wonder u Gaudi wie damals bei AD&D 2ed ohne zig Regeln beachten zu müssen u die Minimaxfraktion/Buildfetischisten bleiben auch ausen vor.
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Ich kenne und schätze DW, empfinde es aber regeltechnisch nicht gerade als offensichtliches D&D-Derivat, oder: DW ist mir einen Tucken zu weit weg von meiner Frage ganz oben, obwohl ich diese Diskussion abgesondert davon aufschlußreich finde - aber eher anderswo.
::)
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Beyond the wall wurde übrigens noch nicht genannt.
Das ist tatsächlich auch ein Fav von mir, aber weniger wegen D&D-Regeln, sondern wegen seiner Besonderheiten bei Charakter- und Dorferschaffung und der Art der Abenteuer. Daher bleib ich bei den D&D-Favs doch bei D&D 5 und PF, weil es Dir ja mehr um die Regelengine geht!?
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Angefangen mit AD&D 2nd Edition.
Erste Kampagne Baldurs Gate 1 nachgespielt.
Dann mit 3.0 gestartet und erste eigene Kampagne angefangen.
Auf 3.5 umgestiegen und viele Jahre gespielt und geleitet.
Zudem 4.0. Nur eine One Shot und paar Spielabende einer Kampagne.
Pathfinder günstig bekommen und Jahre lang geleitet und D&D 3 vollkommen ersetzt.
Die ganzen OSR Spiele und 13th Age nie gespielt und nur mal überflogen.
D&D5 zugelegt und Pathfinder verkauft.
Dungeon World leider nur ein One Shot gespielt
BtW steht auf meiner Liste
Platz 1 D&D 5
Platz 2 Pathfinder
Platz 3 D&D 4
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Gestartet habe ich auch mit AD&D 2nd. Core, gehausregelt, mit Splatbooks, war alles dabei.
Dann kam D&D 3/3.5, das wurde einige Jahre gespielt, aber war mir dann schon alles zu aufgebläht (Monsterstatblocks die mehr als zwei handschriftliche Zeilen brauchen ::))
Also wieder zurück zu AD&D 2, und dann kamen die Klonkriege.
Ich liebes es,
Labyrinth Lord/ Advanced Labyrinth Lord,
Basic Fantasy RPG,
Fantastic Heroes &Witchery,
Swords &Wizardry (alle),
The Heroes Journey,
Osric,
Darkest Dungeon,
LotfP,
Epees & Sorcelerie,
Castle Oldskull,
Chanbara,
Shinobi & Samurai,
Scarlet Heroes,
Godbound,
Stars without Number (normal and revised),
Adventures Dark and Deep,
Lion & Dragon,
Adventurer Conqueror King System (ACKS),
Castles & Crusades,
Beyond the Wall,
Dark Fantasy Basic,
DCC.
Und die zweite Riege der Klone, The Black Hack, Sharp Swords & Sinister Spells, GLOG.
Es gibt so viel mit dem man D&D kombinieren kann, so viele Hausregeln und so viele Leute die darüber schreiben.
Pathfinder, D&D 4 und 5 hab ich gelesen, besitze ich teilweise.
Es gibt Designentscheidungen die mir gefallen, aber leiten würde mich wohl nerven.
Platz 1, da ich es immer noch leite und immer auf Cons dabei hab: Labyrinth Lord
Platz 2, könnte der D&D 5/ Oldschool D&D Klon Into the Unknown werden
Platz 3, Fantastic Heroes & Witchery
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Ich kenne und schätze DW, empfinde es aber regeltechnisch nicht gerade als offensichtliches D&D-Derivat, oder: DW ist mir einen Tucken zu weit weg von meiner Frage ganz oben, obwohl ich diese Diskussion abgesondert davon aufschlußreich finde - aber eher anderswo.
::)
PtbA will ja ua immer die Essenz eines Genres/Systems vermitteln und DW macht das halt mit DnD . Die Diskussion ueber die Emulationsgenauigkeit von DW bezogen auf DnD brauchen wir jetzt hier wirklich nicht en detail fuehren. Aber meine Antwort auf Deine Eingangsfrage war wirklich ernst gemeint u ich finde sie auch legitim. Es fuehlt sich halt fuer uns am Spieltisch als die mit beste DnD Spielerfahrung seit den 90zigern an. Soviel dazu, jetzt See.
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DW ist eine DnD Emulation/ emuliert DnD. Gleiches Spielgefuehl (die Essenz (nicht Klischees)) aber stimmt: andere (sehr schlanke) Software. Fuer mich das beste DnD, denn es erzeugt bei meinen Mitspielern u mir den gleichen Sense of Wonder u Gaudi wie damals bei AD&D 2ed ohne zig Regeln beachten zu müssen u die Minimaxfraktion/Buildfetischisten bleiben auch ausen vor.
Ich mag DW auch sehr, aber hier ist es fehl am Platz. Da müsstest du dann Fantasy Age, Dungeonslayers und zig andere Systeme auch in die Liste aufnehmen. Ich denke bei der Frage "Welches D&D" sollte man sich zumindest auf die D20-Familie beschränken.
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Ich mag DW auch sehr, aber hier ist es fehl am Platz. Da müsstest du dann Fantasy Age, Dungeonslayers und zig andere Systeme auch in die Liste aufnehmen. Ich denke bei der Frage "Welches D&D" sollte man sich zumindest auf die D20-Familie beschränken.
Es ging nicht darum eine Liste zu erstellen sondern jede/r sollte seine/ihre zwei Favs zu nennen u auch begruendet. Das habe ich gemacht.
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Angefangen habe ich mit D&D (keine Ahnung, welche Version das nun ist; "Insel der Schrecken", "Burg Bernstein" und Konsorten).
Ein wenig mit AD&D 2nd rumhantiert, dann aber sehr lange D&D 3.X, was ich sehr schätze. D&D 4E habe ich mich kaum mit den Regeln beschäftigt, auch wenn ein Großteil der Bücher hier steht, seit der 5E bin ich wieder voll drin.
Was sind meine 2 Favoriten? Ganz schwer zu beantworten.
Eigentlich muss ich D&D 3.X sagen, aber leider bricht das System irgendwann. Es hat halt alles das, was ich mir von D&D wünsche: Diversität der Charaktere über PrC und ein Fertigkeitensystem, das seinen Namen verdient. 5E würde wohl auf Platz 2 kommen, obwohl mich da so richtig nur die Variante AiMe überzeugt hat.
Ich mag viele der OSR-Sachen durchaus, aber neben dem fehlenden Crunch (ich brauche ihn einfach...) habe ich noch keines gefunden, welches über ein gutes (wenn überhaupt...) Skillsystem verfügt.
Honorable Mention:
Shadow of the Demon Lord.
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Ich finde auch das DW hier hingehören könnte, auch wenn der TE-Ersteller das ja jetzt anders sieht.
Ich bin absoluter DnD-Fan, aber das beste DnD-Gefühl habe ich eben mit DW :).
Und abgesehen von dem D20 ist, wie schon gesagt wurde, mit den Klassen, Stufen und auch den dazukommenden Fähigkeiten einiges an DnD typischen Crunch enthalten.
Aber ich akzeptiere auch, wenn das andere einfach anders sehen.
Eins sei hier aber bitte noch gesagt, weil ich das oft lese in letzter Zeit.
PbtA ist kein Fate und es gibt echt selten Momente wo Spieler einfach Dinge hinzudichten können. Deswegen funktioniert es bei uns in der Gruppe und Fate nicht.
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Ich mag DW auch sehr, aber hier ist es fehl am Platz. Da müsstest du dann Fantasy Age, Dungeonslayers und zig andere Systeme auch in die Liste aufnehmen. Ich denke bei der Frage "Welches D&D" sollte man sich zumindest auf die D20-Familie beschränken.
Letzten Endes ist die Frage halt, wo man konkret die Grenze ziehen will. Nur "offizielle" D&D-Versionen vom D&D-Eigentümer? Dann fallen Pathfinder, 13th Age, und sämtliches OSR-Material eben raus. Alles, was einigermaßen klar von D&D inspiriert aussieht und dieselben Würfel verwendet? Dann müssen wir neben der OSR wohl auch tatsächlich beispielsweise Palladium Fantasy Roleplaying und diverse andere nicht mehr ganz so "moderne" Heartbreaker mit berücksichtigen...
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Letztlich geht es um das Wort "Derivat". "Dungeon World" ist für mich aber mehr von pbtA abgeleitet als von D&D.
Andererseits ist natürlich eine Grenze schwierig; SotDL läuft nicht mal unter OGL (jedenfalls habe ich keinen Verweis gefunden).
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Shadow of the Demon Lord hat viele anleihen bei D&D, aber ich sehe das auch als eigenständig. Aber das ist wie die OSR Diskussion. Sind es die Regeln oder das Spielgefühl ? Da ist sich ja auch keiner wirklich einig.
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Gar nicht. Das ist PbtA und keine D20-Basis. Es ist vielleicht für ähnliche Settings brauchbar, aber regeltechnisch hat es nichts miteinander zu tun.
Danke. Dann lag ich also zumindest soweit richtig, dass es mit D&D außer der Thematik nichts am Hut hat.
Meine Auflistung der OSR-Regeln hat KEINERLEI Anspruch auf Vollständigkeit - ich habe mehr als die genannten im Schrank stehen und bin damit gefühlt recht weit vorne im OSR-Bekloppten-Häuptlinge-Bollerwagen.
Aber sobald dann wer auch ne Liste aufmacht, sind da dann Sachen dabei, von denen ich nicht einmal gehört habe ...
Auch ich liebe diese Spiele udn kaufe immer noch ne Version der eigentlich ziemlich gleichen Regeln (muss ein Hirntumor sein).
Was ich ausdrücklich NICHT mag, ist, wenn OSR-Spiele, die nicht angetreten sind, die alten Regeln einfach nur neu und möglichst in Originalversion aufzulegen (z.B. OSRIC = AD&D 1 ohne den Mönch als Charakterklasse - warum der auch immer fehlen mag), auch noch die beklopptesten Regeln 1 zu 1 übernehmen.
Mein Lieblingsbeispiel:
Verfolgungsregeln in der Wildnis in der D&D Expertenregelnbox.
Die Regel läuft darauf hinnaus, dass die Chancen, jemanden zu verfolgen geringer sind, wenn man mit möglichst vielen Leuten die Verfolgung aufnimmt.
Zum Mitschreiben: Nicht 100 Mann schicken, lieber einen!
Ich habe laaaaaange versucht, da einen Sinn hineinzubekommen - ist völliger Unfug!
Und findet sich dann in Labyrinth Lord, Adventurer*Conqueror*King und wasweißichwonoch 1 zu 1 wieder!
Man muss nun wirklich nicht jeden Quark und Tippfehler heiligsprechen.
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Aha,
DnD-typische Klassen, Stufen, Klassenfähigkeiten, Attributswerte und dadurch abgeleitete Attributsmodifikatoren, magische Items, Monster verprügeln für Loot, Dungeons...
aber ja, es hat so garnichts mit DnD zu tun :).
Grob sind die Spielzüge bis auf ein paar Ausnahmen auch nix anderes als Skills.
Und ob ich 2w6 plus Mod. oder 1w20 plus Mod. würfele und über einen Zielwert kommen muss, finde ich auch nicht so weit hergeholt.
Die Auswertung des Wurfs ist dann schon ein bissel was anderes, aber einfach zu sagen, dass es garnichts mit DnD am Hut hat, ist mMn einfach nicht richtig.
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Danke. Dann lag ich also zumindest soweit richtig, dass es mit D&D außer der Thematik nichts am Hut hat.
DW soll lautden Schöpfern explizit DnD emulieren und benutzt deswegen identische Klassen; Stufen u Attribute. Nur der Grundwürfelmechanismus ist ein anderer. Diese Emulation isr meiner (!) Meinung nach sogar DnDiger als DnD .
Ist bezeichnend das wenn man einmal Out of the Box was einwirft, hier gleich die DnD Prätorianer Garde aufmarschiert um das Gygaxsche Abendland nach dem Motto: "Was nicht sein darf, darf nicht sein" zu verteidigen.
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Ist bezeichnend das wenn man einmal Out of the Box was einwirft, hier gleich die DnD Prätorianer Garde aufmarschiert um das Gygaxsche Abendland nach dem Motto: "Was nicht sein darf, darf nicht sein" zu verteidigen.
Umgekehrt kann man natürlich sagen:
Wenn der Threadersteller vorgibt, dass er Dungeon World ausschließt, weil er es nicht zu den Editionen (ist es nicht) oder zu den Derivaten (diskutabel, aber die Engine heisst eben pbtA und nicht grob d20) zählt, braucht man auch nicht versuchen, es wie geschnitten Brot trotzdem feilzubieten.
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Aha,
DnD-typische Klassen, Stufen, Klassenfähigkeiten, Attributswerte und dadurch abgeleitete Attributsmodifikatoren, magische Items, Monster verprügeln für Loot, Dungeons...
aber ja, es hat so garnichts mit DnD zu tun :).
Naja, das gleiche könnte man auch über Classic Fantasy sagen: Es gibt auch Attributswerte, Klassen, sogar Stufen, magische Gegenstände, Monster, ein Götter-Pantheon, Dungeons etc.
Trotzdem ist es nicht D&D, sondern Teil der BRP-Familie. Dem Spiel liegt also eine ganz andere Design-Philosophie zugrunde.
Irgendwo muss man doch Abgrenzungen setzen.
Ist bezeichnend das wenn man einmal Out of the Box was einwirft, hier gleich die DnD Prätorianer Garde aufmarschiert um das Gygaxsche Abendland nach dem Motto: "Was nicht sein darf, darf nicht sein" zu verteidigen.
Darum geht es doch gar nicht. Bitte keine Boshaftigkeiten unterstellen! Niemand hat hier geschrieben, Dungeon World sei ein schlechtes Spiel.
Für die Diskussion muss aber, wie gesagt, eine Abgrenzung stattfinden. Ich denke der W20 bildet dabei eine ganz gute Schranke.
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Och, das hat mit "Prätorianergarde" (die im übrigen nur gut aussahen und nicht besonders gut kämpfen konnte) nicht zum tun.
Verliese erkunden kann man mit vielen Systemen. Mythras Fantasy sucht ja auch ein "D&D"-Feeling zu vermitteln. Dungeon World tut dies wohl auch - und manche finden wohl, dass es das besser macht als das Original. Chapeau!
Aber es liegt von der Mechanik anscheinend zu weit vom Vorbild, als noch zur "Familie" gezählt zu werden und bezieht sich expressis verbis auf ein anderes System.
Es ist ein wenig so, als würdest du auf dem DSA-Forum fragen "Was ist eure Lieblings-DSA-Version" und ich würde sagen: "D&D 3.5!" Begründung: Man kann damit in Aventurien spielen und man würfelst mit W20 und 3.5 ist für mich DSA, wie es sein sollte.
P.S.: Ich sehe gerade, dass die anderen Prätorianer den Gladius schneller zückten als ich das tat. ;)
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Dann fällt aber auch HackMaster raus (ganz andere Kampfrundenaufteilung, keine Rüstungsklasse, generell eher simulationistische (von GURPS inspirierte) Regeln) - da hat DW mehr mit D&D zu tun, als HM.
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Hier versucht auch niemand DW und noch weniger PbtA als das geschnitten Brot darzubieten. Die Spiele unterscheiden sich ja untereinander doch recht deutlich.
Wie gesagt bin ich auch ein großer Fan von den Originalsystemen.
Aber gerade DW hat auch typische Attributswerte bis 18 und es gibt da halt max. einen Mod. +3 statt +4. Plus man hat nicht „nur“ Klassen, sondern die typischen DnD-Klassen.
Das ist schon ein Unterschied, zudem was hier der ein oder andere schreibt.
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Mein großer Favorit BECMI D&D einziges D&D das ich geleitet habe.
Danach kommt D&D 5 was ich zwar besitze aber nie gespielt habe. Es ist deshalb an zweiter Stelle weil es zum ersten Mal wieder deutschsprachiges D&D bietet abseits der drei Grundbücher und auch noch schön Einsteigerfreundlich ist. Allerdings ist es viel schlechter was Magie angeht da die Zauber nicht mehr wie in BECMI und Pathfinder nach Grad sondern nach Namen geordnet sind was einen quasi dazu zwingt sich extra die Zauberkarten zu kaufen.
Dann kommt Pathfinder welches hochkomplex und kompliziert ist allerdings es auf Platz 3 dadurch schafft, dass es mich Androiden spielen lässt. (falls ich überhaupt mal dazu komme es zu spielen)
Auf Platz 4 ist AD&D. Ich besitze es zwar nicht kenne es aber von Baldur's Gate und Icewind Dale. Für mich ist es Platz 4 weil es mit seinem Dual und Multiclassing eine extrem lange Charaktersteigerung ermöglicht. :'( *schnief*
Auf Platz 5 ist D&D4 welches mit seinen Videospielregeln das perfekte deutsche Regelsystem für WoW P&P bietet.
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Dann fällt aber auch HackMaster raus (ganz andere Kampfrundenaufteilung, keine Rüstungsklasse, generell eher simulationistische (von GURPS inspirierte) Regeln) - da hat DW mehr mit D&D zu tun, als HM.
Das neue Hackmaster ja - das fällt raus. Ich meine das alte Hackmaster von 2001. Das ist AD&D 2.5.
Nochmal von meiner Seite zu Dungeon World: kenne ich nur vom Namen.
Wenn es tatsächlich zur PbtA-Familie gehört, deutet das für mich darauf hin, dass es nicht zur D&D-Familie gehört. Aber ICONS ist auch "FATE", aber ich kann das was mit anfangen. Mit FATE nicht. Und das liegt an anderen Mechaniken.
Als Gorilla und General nehme ich hier eine Frontbegradigung vor und ziehe mich bei Äußerungen zu Dungeon World hinter die wohlbefestigte Cheetah-Linie zurück.
Ich werde doch ob Unwissenheit nicht meine Argumentereserven verheizen, schließlich heiße ich Kong von Klausewitz und nicht von Moltke!
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Hier versucht auch niemand DW und noch weniger PbtA als das geschnitten Brot darzubieten. Die Spiele unterscheiden sich ja untereinander doch recht deutlich.
Wie gesagt bin ich auch ein großer Fan von den Originalsystemen.
Aber gerade DW hat auch typische Attributswerte bis 18 und es gibt da halt max. einen Mod. +3 statt +4. Plus man hat nicht „nur“ Klassen, sondern die typischen DnD-Klassen.
Das ist schon ein Unterschied, zudem was hier der ein oder andere schreibt.
Naja, D&D hat seine Wurzeln im Tabletop-Bereich und unterstützt explizit auch das taktische Spiel mit Miniaturen. Diese Unterstützung sehe ich, mal abgesehen von anderen Faktoren wie Loot und Charakterprogression bei Dungeonworld so nicht gegeben. Der Fokus liegt dort woanders, das ist nicht gut, nicht schlecht, aber eben kein D&D.
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Darum geht es doch gar nicht. Bitte keine Boshaftigkeiten unterstellen! Niemand hat hier geschrieben, Dungeon World sei ein schlechtes Spiel.
Für die Diskussion muss aber, wie gesagt, eine Abgrenzung stattfinden. Ich denke der W20 bildet dabei eine ganz gute Schranke.
Ok etwas zu scharf formuliert, sorry. Aber ich bleibe bei derMeinung das DW das beste DnD ist , lustigerweise als explizite Emulation selbigen, quasi das Destillat. Bin ja mit meiner Meinung ja auch nicht alleine.
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Naja, D&D hat seine Wurzeln im Tabletop-Bereich und unterstützt explizit auch das taktische Spiel mit Miniaturen.
Aber auch nicht in jeder Edition bzw. in den jeweiligen Kernregeln. Daher würde ich das als Kriterium nicht durchgehen lassen, sonst schneidest du zumindest BECMI und AD&D 2nd raus.
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Darum geht es doch gar nicht. Bitte keine Boshaftigkeiten unterstellen! Niemand hat hier geschrieben, Dungeon World sei ein schlechtes Spiel.
Bitte auch von mir nicht falsch verstehen. Ich LIEBE Dungeon World. Ich sehe es nur nicht als Teil der D&D-Famile.
Evtl. sollte man diese Diskussion ausgliedern, das ufert grad ziemlich aus und müllt das Thema zu.
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Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber kam die Miniaturennutzung nicht auch erst ab ca. 3.0 ins Spiel?
Also zumindest bei uns hat in AD&D Second niemand Figuren und richtige Bodenpläne genutzt.
Ich habe jetzt auch Mechaniken genannt, die ich explizit dem DnD-Universum zurechne, wie eben die Attributsmods, die in sonstigen PbtA Spielen so auch nicht üblich sind.
Lustige Anekdote dazu, wie wir überhaupt auf DW gekommen sind.
Bei uns in der Gruppe ist DnD nach wie vor sehr beliebt. Aber ein Spieler hatte keine Lust auf die 5er mit dem Argument, dass er sich über die Jahre einfach am D20-System sattgespielt hat, aber noch total Lust auf DnD hat. So sind wir eben jetzt erstmal bei DW gelandet:).
So und jetzt mache ich es wie der Kong und halte mich aus weiteren DW vs. DnD raus. Ist ja auch nicht im Sinne des TE‘s. Sry dafür.
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Bitte auch von mir nicht falsch verstehen. Ich LIEBE Dungeon World. Ich sehe es nur nicht als Teil der D&D-Famile.
Evtl. sollte man diese Diskussion ausgliedern, das ufert grad ziemlich aus und müllt das Thema zu.
Ok wenn Du ausgliedern willst warum o warum nicht DW DnD ist daccord.
Wenn Du meine Antwortauf den TE zensieren willst das ich fuer mich DW das beste DnD ist das nicht ok.
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Wenn Du meine Antwortauf den TE zensieren willst das ich fuer mich DW das beste DnD ist das nicht ok.
Keiner der hier anwesenden Schreiber kann überhaupt "zensieren". ;)
Nur ist die Antwort halt raus, weil sie nicht zur Fragestellung des Erstellers passt bzw. von ihm ausgeschlossen wurde.
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Ok wenn Du ausgliedern willst warum o warum nicht DW DnD ist daccord.
Wenn Du meine Antwortauf den TE zensieren willst das ich fuer mich DW das beste DnD ist das nicht ok.
Es gibt keinen Grund sich angegriffen zu fühlen, ich will gar nichts zensieren. Ich würde nur den Diskussionsteil ausgliedern. Das ändert ja nichts an deinem Lieblings-Post.
Egal, es war nur ein Vorschlag im Sinne der Übersichtlichkeit. Ich halte mich jetzt einfach raus, so wichtig ist mir das Thema beileibe nicht um unnötig Streit vom Zaun zu brechen ;)
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Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber kam die Miniaturennutzung nicht auch erst ab ca. 3.0 ins Spiel?
Also zumindest bei uns hat in AD&D Second niemand Figuren und richtige Bodenpläne genutzt.
Ich habe jetzt auch Mechaniken genannt, die ich explizit dem DnD-Universum zurechne, wie eben die Attributsmods, die in sonstigen PbtA Spielen so auch nicht üblich sind.
Lustige Anekdote dazu, wie wir überhaupt auf DW gekommen sind.
Bei uns in der Gruppe ist DnD nach wie vor sehr beliebt. Aber ein Spieler hatte keine Lust auf die 5er mit dem Argument, dass er sich über die Jahre einfach am D20-System sattgespielt hat, aber noch total Lust auf DnD hat. So sind wir eben jetzt erstmal bei DW gelandet:).
So und jetzt mache ich es wie der Kong und halte mich aus weiteren DW vs. DnD raus. Ist ja auch nicht im Sinne des TE‘s. Sry dafür.
Nö, wir ahben schon in den 80er mit Miniaturen gespielt. gab ja auch von Games Worshop ganz viele D&D-Minis und von TSR sogar offizielle! Die warne aber ziemlich Scheiße ...
Selbst für Cthulhu gab es Minis (z.B. von Metal Magic) und von GW Bodenpläne mit Spukhäusern.
D&D 3.0 brachte es aber mit den Bewegungsregeln auf eine Punkt, dass sich Minis lohnten. Und D&D 4 machte es fast notwendig, damit zu spielen.
Ich mag mit "Püppchen" spielen (um meine Frau zu zitieren ... echt ::)) !
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Das Ausgliedern wäre mir nicht recht, weil es zwischendrin auch immer wieder Beiträge direkt zum Thema gab.
Ich schlage vor, daß auch "spielerisch gefühlte Verwandte" unkommentiert in die Auswahl fallen, aber bitte darauf geachtet werden sollte, daß mein Interesse im OP eher den mechanisch engeren Derivaten galt und nicht grundsätzlich allen Verwandten, die "irgendwie auch D&D können".
:)
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Beyond the wall wurde übrigens noch nicht genannt.
Das ist tatsächlich auch ein Fav von mir, aber weniger wegen D&D-Regeln, sondern wegen seiner Besonderheiten bei Charakter- und Dorferschaffung und der Art der Abenteuer. Daher bleib ich bei den D&D-Favs doch bei D&D 5 und PF, weil es Dir ja mehr um die Regelengine
Stimmt total vergessen. Das finde ich neben dem Spiel das nicht genannt werden darf ;) auch sehr schön. Aber nicht nur wg Charakter /Dorf erschaffung und der Übernahme des Frontenmechanismus von ** sondern auch wg den DnD Regeln zumindest bis Lv5, alles schön low magic. Danach würde ich mir aber aehnlich wie DSDDF so Professionspfade/Klassenbäume mit Wechseloptionen wünschen, damit nicht nur die niedrigen Stufen beim Spielen glaenzen...
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Danach würde ich mir aber aehnlich wie DSDDF so Professionspfade/Klassenbäume mit Wechseloptionen wünschen, damit nicht nur die niedrigen Stufen beim Spielen glaenzen...
Ach das ist einfach, nimm die Klassenoptionen aus Swords&Wizardry continual Light und stell den Spielern frei den kleinen Bonus für 500 XP mehr pro Lvl zu nehmen oder es sein zu lassen.
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Gespielt in der folgenden Reihenfolge:
AD&D 1st.
D&D Basic.
AD&D 2nd.
D&D 3e hab ich ausgelassen.
Castles&Crusades.
4e.
5e nur gelesen.
Mit weitem Abstand vorne liegt bei mir 4e. Hauptgründe sind ein, für ein TabletopRPG absolut überragendes Kampfsystem, ein fantastisches Characterdesign und der Zwang als Gruppe zu spielen, da die Rollen klar verteilt sind und man aufeinander angewiesen ist. Die Regeln und insbesondere die DM Guides förden das ROLLENspiel wie ich es noch bei keinem System erlebt habe. Ab dem 3. Monsterhandbuch sind die Monster ausgezeichnet ausgearbeitet und wenn man die Mathematik auf die früheren Viecher anwendet, funktionieren diese auch besser. Für SL ist die Verwaltung der Gegner so einfach wie bei keinem anderen D&D Derivat.
Nachdem man sich ein wenig in das System reingefuchst hat, kann man sich bei Grid Kämpfen auf die wesentlichen konzentrieren und mit ein wenig Augenmaß mögliche weitere Kämpfe ohne Battlemap abhandeln.
Nachteil ist die Flut an teils überflüssigen Feats und die Schwierigkeit das ganze ohne Characterbuilder zu verwalten. Glücklicherweise funktioniert das Tool von Wizards noch (leider nur für knapp 8 Dollar im Monat).
Könnte noch ne Weile weiter jubilieren, aber als eingetragener 4e Fanboy wirkt das vermutlich parteiisch.
Auf Platz 2 folgt meine Hassliebe AD&D2nd. Viel Nostalgie dabei. Ich mag die Langsamkeit des Systems, die ausgezeichneten settings und insgesamt den überragenden fluff dieser Version. Spielen wir aktuell wieder und macht großen Spaß.
Der Rest läuft so auf einer Ebene (bis auf 3.X/PF/5e), die ich nicht aktiv gespielt habe, die mir aber bestimmt auch Spaß machen würden. Ich mag D&D einfach.
(Allerdings auch Splittermond, Warhammer, Midgard, Rolemaster und nochn ein paar Schätzchen).
cu Drantos
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Auf jeden Fall hat mich dieses Gespräch schon dazu gebracht, meine 4E-Grundregelwerke mal zu vervollständigen.
:D
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Wenn dich dazu ein paar Buchempfehlungen interessieren, hier im Forum findest du ein paar Threads dazu. Zum Beispiel hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,88501.0.html
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Mein Interesse an der 4E wird wohl akademisch bleiben, somit reichen mit die (nicht wenigen) Grundregelwerke.
Aber ich habe mir den Link mal als Lesezeichen gesetzt - man weiß ja nie.
:)
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Zwei Seelen in meiner Brust...
B/X in Form entsprechender Klone (LL)
4E, weil ich das komplette Design dieses System genial finde.
... wenn ich den Leseeindruck von 4E in der Spielpraxis bestätigen hätte können, würde ich ähnlich antworten.
Ähnliches gilt für 13th Age (wobei mir das beim Lesen schon nicht ganz so gefallen hat.)
3.X/Pathfinder ... hat mir beim Spielen gar nicht zugesagt. AD&D2nd, mit dem ich eingestiegen bin, fand ich ziemlich verquastet. 5E hat mich dann schon während des Lesens enttäuscht, sodass ich es ungespielt verkauft habe. Die dort benutzen Spielkonzepte kenne ich und sie sind in der Mischung für mich weder Fisch noch Fleisch.
Mit OSR-Spielen hab ich gute Erfahrungen gemacht. Sowohl solchen, die sich auf oD&D oder cD&D (B/X & Co.) beziehen als auch solchen die neuere Ideen integrieren. Zu AD&D und Gygax'schem Naturalismus hab ich nicht so den Bezug. Simulationsansätze funktionieren für mich in der Runequest-Denke besser.
Meine aktuellen Lieblinge:
B/X Essentials (die Aubereitung ist super; mal schauen, was die Neuauflage Old School Essentials dann kann)
Crpyts & Things 1st
The Cthulhu Hack (... eine Variante von The Black Hack)
... DCC RPG kommt vielleicht noch dazu.
Repariertes 3.X würde mich schon auch nochmal interessieren.
Aber das müsste dann jemand für mich leiten. Auf der Liste:
True20, Trailblazer Adventures, FantasyCraft, d20 modern, Arcana Evolved.
Haben diese Systeme alle etwas mit D&D zu tun? (Ich kenne sie teilweise nicht.)
Ja.
Hier ne Liste zu Klonen und Varianten (http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html) aller D&D-Editionen.
D&D-Hyrid-Spiele wie "The Indie Hack" fehlen. Auch Iron Heroes, Arcana Evolved und etliche andere.
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[Der Übersichtlichkeit halber getrennt.]
- Adventures Dark and Deep
- Blood and Treasure
Die hab ich auch ... aber nicht gespielt.
Hast du da schon Erfahrungen?
ADD als durchgesehene AD&D-Variante mit der Tiefe von AD&D 2nd ... würd mich schon reizen.
Blood & Treasure ... würde ich als bessere 5E - als Swords & Wizardry meets 3E - auch gern mal spielen.
DW soll lautden Schöpfern explizit DnD emulieren und benutzt deswegen identische Klassen; Stufen u Attribute. Nur der Grundwürfelmechanismus ist ein anderer. Diese Emulation isr meiner (!) Meinung nach sogar DnDiger als DnD .
Ist bezeichnend das wenn man einmal Out of the Box was einwirft, hier gleich die DnD Prätorianer Garde aufmarschiert um das Gygaxsche Abendland nach dem Motto: "Was nicht sein darf, darf nicht sein" zu verteidigen.
... ich kann schon nachvollziehen, warum man die Antwort drin haben will. Allerdings sehe DW schon in einem Randbereich, den ich nicht mehr sinnvoll halte mitreinzumehmen. Weil es den Regelkern-Bestand mit anderen D&D-Spielen nicht mehr teilt. Dewegen sind für mich auch Savage Worlds (das klar von der 3.X-Designphilosophie herkommt), Torchbearer (D&D-Emulation mit Burning-Wheel-Engine), Mythras + Classic Fantasy oder Dungeon Fantasy (jeweils D&D-Emulationen - einmal mit RuneQuest/W100 und einmal mit GURPS) oder auch Dungeon Slayers oder Fantasy AGE raus.
Tatsächlich sind nämlich viele Spiele in enger Anlehnung an D&D entstanden. Wollten regelseitig was besser machen oder ein paar Konzepte umstellen. Rolemaster hat mal als AD&D-Ergänzung angefangen. Tunnels & Trolls war wahrscheinlich der erste "Rewrite". Auch bei Runequest gibt es enge Verbindungen, ... Earthdawn baut D&D-Prämissen als Setting und zugehöriges Spiel auf.
Weil sich so viele RSP auf D&D beziehen, find ich den "d20-Regelkern" als Abgrenzungskriterium schon sinnvoll. Ich finde jedenfalls keine anderen "harten" Kriterien, die ein Ausufern des D&D-Begriffs verhindern könnten.
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[Der Übersichtlichkeit halber getrennt.]
Die hab ich auch ... aber nicht gespielt.
Hast du da schon Erfahrungen?
ADD als durchgesehene AD&D-Variante mit der Tiefe von AD&D 2nd ... würd mich schon reizen.
Blood & Treasure ... würde ich als bessere 5E - als Swords & Wizardry meets 3E - auch gern mal spielen.
Ist bei mir ähnlich wie bei Dir. Steht im Regal unbespielt. Ich habe mich damals für Fantastic Heroes & Witchery entschieden und nun aber länger kein D&D/Fantasy mehr gespielt. Ich kann mich daran erinnern, dass ich in der Theorie einige Ansätze bei B&T und bei ADD ganz cool fand. Hab aber nur vergessen, was das war...