Und da habe ich mich daran erinnert, dass die Dungeon Crawls, die ich (viel) früher gespielt habe - mit DSA1 oder (A)D&D - eigentlich auch immer ähnlich abgelaufen sind und deshalb stellt sind mir die Frage aus dem Betreff: Ist es quasi ein definierendes Merkmal von Dungeon Crawl-Abventeuern, dass es dort allein (oder zumindest primär) ums Metzeln und Schätzesammeln geht? GIbt es auch Gegenbeispiele?
IUnd da habe ich mich daran erinnert, dass die Dungeon Crawls, die ich (viel) früher gespielt habe - mit DSA1 oder (A)D&D - eigentlich auch immer ähnlich abgelaufen sind und deshalb stellt sind mir die Frage aus dem Betreff: Ist es quasi ein definierendes Merkmal von Dungeon Crawl-Abventeuern, dass es dort allein (oder zumindest primär) ums Metzeln und Schätzesammeln geht?Was ich aus der Geschichtsstunde weiß ist, dass es ursprünglich in "dungeon crawls" ums Schätzesammeln und um das Vermeiden von Kämpfen ging. Es gab nämlich hauptsächlich Erfahrungspunkte für's Schätze-Bergen, und Kämpfe mit Monstern waren gefährlich und wenig nutzbringend.
Aber die Vorgehensweise ist immer dieselbe - Tür auf, Monster plätten, Schätze einsammeln, weiter.
Es gehört schon ein gutes Stück weit dazu, ja.
Natürlich kann man das aufweichen und soziale Interaktion/Diplomatie, gewaltfreie Lösungsansätze etc. pp. mit einbringen, aber letztlich geht es immer um eine Reihe von Herausforderungen und zu überstehenden Gefahren (wobei Monster und sonstige potentielle Gegner der Kern dieser "Gefahrensammlung" sind) in einer begrenzten bzw. abgeschlossenen Umgebung auf dem Weg zu irgendeinem Ziel - schließlich geht man ja nicht grundlos in einen Dungeon.
Wenn man sich davon noch deutlicher als durch solche Aufweichungen, Alternativen und Sandbox-Elemente entfernen will, stellt man relativ schnell das ganze Dungeon Crawl-Konzept infrage, wie es "historisch" ja auch der Fall war mit Rollenspielen, die keinen klassischen Dungeon Crawl veranstalten. Dann baut man Abenteuer ganz anders auf und bewegt sich in anderen Umgebungen.
Man kann also schon sagen, daß der "typische" D&D-Dungeoncrawl so, wie die Regeln gedacht waren, zumindest in den Anfangsjahren noch eine ganz andere Art von Spiel gewesen sein muß als eben einfach nur "Tür auf, Monster platt, Tür zu".Das ist auch bei der Mehrzahl der OSR-Sachen heute noch so. Tatsächlich sind einige LotFP-Dungeons sogar ziemlich monsterarm (und fallenreich).
Aber die Vorgehensweise ist immer dieselbe - Tür auf, Monster plätten, Schätze einsammeln, weiter.Das kenne ich in Reinform am ehesten von new school D&D (also D&D 3+). Und von Leuten, die ihre Heroquest(MB)-Erfahrungen aufs Rollenspiel übertragen haben. Die Spielweise ist auch bei Cyber-Dungeons aka Shadowrun verbreitet.
Könnte doch nur jemand mit entsprechenden old school credentials substantiell dazu beitragen...na ihr wisst ja, wen ich meine...Old-School-Papst Glgnfz? >;D
Das kenne ich in Reinform am ehesten von new school D&D (also D&D 3+). Und von Leuten, die ihre Heroquest(MB)-Erfahrungen aufs Rollenspiel übertragen haben. Die Spielweise ist auch bei Cyber-Dungeons aka Shadowrun verbreitet.
Old-School-Papst Glgnfz? >;D
Das ist auch bei der Mehrzahl der OSR-Sachen heute noch so. Tatsächlich sind einige LotFP-Dungeons sogar ziemlich monsterarm (und fallenreich).
Das ist auch der Grund, warum Dungeons für mich als SL immer ein Graus zum Vorbereiten sind. Eine riesige und komplexe Karte, gefühlt in jedem 2. Raum einen Kampfencounter und wenig soziale Interaktion. Würde mich über weitere positive Gegenbeispiele freuen!
So eine Monstersoziologie würde, wenn ich mich richtig erinnere, bereits rudimentär dem SL in der roten Box als Tipp bzw. Hinweis zur Dungeonerzeugung mitgegeben.
Ja, dass die Idee steinalt ist, ist klar. Sie wird halt oft genug nicht umgesetzt.
Ja, dass die Idee steinalt ist, ist klar. Sie wird halt oft genug nicht umgesetzt.war nur ein Einwurf, keine Erwiderung. :)
Man könnte einen Dungeon auch eher Richtung Exploration spielen , sei es Gralssuche wie bei Indy oder untergegangene Zivilisation.
Nicht per Definition. Ich finde nur, man muss als SL häufig ein wenig mehr Arbeit reinstecken, damit es nicht darin endet.
Vielleicht habe ich da ein paar wichtige Quellen über Drow übersehen, aber das was ich bisher über sie gefunden habe (und der Inhalt des Abenteuers) bestätigen meines Erachtens meine Interpretation.
Ich habe jetzt - nach langer Zeit - mal weider ein klassisches Dungeon-Abenteuer geleitet, und zwar Level 3 aus "Dungeon of the Mad Mage" für D&D 5e. Gut, wir haben es nach Tiny Dungeons-Regeln gespielt und nicht den Original D&D-Regeln, aber ich glaube nicht, dass das ein entscheidender Faktor war.Metzelabenteuer = Hack'n'Slay ungleich taktisches Kämpfen
Vielleicht sollte ich mal ein etwas tödlicheres Regelsystem verwenden, um den Glauben an die Effektivität des Frontalangriffs etwas zu erschüttern.
Wenn ich da so an Shadowrun denke, wo bisweilen ewig über Lageplänen, Patrouillenwegen und Sicherungsmaßnahmen gebrütet wird, um möglichst nicht bei dem erwischt zu werden, was man halt eben so vor hat, dann würde ich sagen, dass es sich a) auch nur um Hightech-Dungeons handelt und b) häufig versucht wird gar nicht erst bemerkt zu werden.
Ich denke, es gibt eine Menge Dungeons, die an abwechslungs- und interaktionsarmen reinem Gemetzel leiden, aber das ist meiner Meinung nach keine genuine Eigenschaft von Dungeons sondern eine Eigenschaft von schlechten Dungeons.
# Traveller: Nacht der Entscheidung
Wurde das echt noch nicht genannt? :) - Hier ist die von Invasoren eingenommen Stadt der Dungeon, und die SC müssen irgendwie von A nach B gelangen, einmal mittendurch. Und wer nicht kreativ ist, Optionen nicht nutzt, wer in unnötige Kämpfe verstrickt wird, der wird scheitern. Das ist ein echter Klassiker.
Modernes D&D ist Sportarena. OSR ist für mich eher Kriegsschauplatz.
Gänsefüßchen weil ja Pyros Beispiel zeigt, dass es manchmal auf den ersten Blick anders aussieht.
Da kann man aber auch andersrum sagen: Wenn man einen Schritt zurück tritt und die Augen weit genug zukneift, ist schnell alles irgendwie ein Dungeon - mit einer ausreichend abstrakten Formulierung hinsichtlich Unumgänglichkeit, Herausforderungen und Zielsetzung ist das leicht gemacht, steht einem aber am Ende mehr im Weg, als dass es hilft.
@tartex: Ich muss mir Silvanas Befreiung wohl wirklich noch einmal im Detail durchlesen. :)
Das ist dann allerdings mMn das SR-Gegenstück zum stumpfen Haudrauf-Dungeon, nämlich leicht bis mittelschwer dysfunktional - auch wenn die Probleme eigene/andere sind.
Mit anderen Ansätzen löst sich die Planungsstarre in Wohlgefallen auf.
Denn ist primär wohl eine Frage der Design-Absicht. [...] Wenn man sich also dafür [= zum Schnetzeln] verabredet, muss niemand negativ überrascht sein.
Ich glaube, dass die Gleichung Dungeon Crawls = reine "Metzelabenteuer" letztlich v.a. auf Wahrnehmungsfehlern beruht.
1) Schnetzel-Abenteuer sind überzufällig häufig Abenteuer in Dungeons - für Gruppen, die genau so was wollen.
2) Es gibt Spieler.innen, die diese Art des Rollenspiels zutiefst verachten und als Feindbild aufgebaut haben.
3) In der Generalisierung und unter Beibehaltung von Wahrnehmungsfehlern wird dann die ambiguitätsintolerante Aussage hinausposaunt: "Dungeons sind hirnlose Klopper oder bestenfalls was für Freunde von combat as sport". Die
Realität schaut aber deutlich diverser aus. Die Mehrzahl der Dungeons sind mAn keine "Metzelabenteuer". (Spieler.innen, die "Metzelabenteuer" nicht mögen, machen sie aber - falscher Annahmen wegen - auch gern zu solchen. Zwecks Confirmation Bias.)
2) Es gibt Spieler.innen, die diese Art des Rollenspiels zutiefst verachten und als Feindbild aufgebaut haben.
3) In der Generalisierung und unter Beibehaltung von Wahrnehmungsfehlern wird dann die ambiguitätsintolerante Aussage hinausposaunt: "Dungeons sind hirnlose Klopper oder bestenfalls was für Freunde von combat as sport".
Es gibt eventuell noch einen Punkt 4, denke ich: viele "klassische" Dungeonabenteuer, insbesondere die, in denen das Dungeon auch hinreichend beeindruckend groß sein soll, sind in Sachen Bewohnerbeschreibung eher kurz angebunden. "Raum 7a enthält acht Orks (Liste der einzelnen Trefferpunkte folgt), die insgesamt sechzig Goldstücke und einen Heiltrank haben." Daraus geht nach urklassischer D&D-Tradition (wir erinnern uns: Reaktions- und Moralwürfe und Spieler, die eigentlich motiviert sein sollten, bedacht vorzugehen) längst nicht zwangsläufig hervor, daß diese Orks absolut keine Persönlichkeit und keinen Selbsterhaltungstrieb haben und deshalb automatisch geschnetzelt und ihre Leichen geplündert gehören...aber wenn jetzt jemand daherkommt, der von dieser Tradition umständehalber völlig unbeleckt ist (dafür aber vielleicht einen CRPG-Hintergrund hat, in dem alles, was nicht ausdrücklich als friedlich markiert ist, bei Erstkontakt auf einen losgeht), dann wird der exakt selbe karge Vermerk bei ihm natürlich womöglich komplett anders ankommen.Genau und ganz wichtig! Dungeons schreiben eigentlich nie Handlungsweisen vor.
Genau und ganz wichtig! Dungeons schreiben eigentlich nie Handlungsweisen vor.
Wenn man das "ewig" streicht, ist das etwas, was zumindest die Spielrunden, die ich so kennengelernt habe, durchaus gerne mal gemacht haben und auch ihren Spaß daran hatten. Von daher ist das mit dem dysfunktional wohl Ansichtssache.
Nur sehr sehr wenige Abenteuer schreiben doch Handlungsweisen vor.
Aber selbst wenn eine Handlungsweise nicht vorgeschrieben ist, sind durch die Natur des Abenteuers, die Umgebung und die auftretenden NSCs bestimme Handlungsoptionen u.U. naheliegender als andere.
Ich weiß nicht. Ich hätte nie die Härte meinen Spielern drei Kämpfe hintereinander zu präsentieren. Da schäme ich mich doch zu sehr dafür, bzw. kriege Bauchschmerzen, als dass ich das durchdrücken könnte, selbst, wenn es mich zum fiesen Handwedler macht.Wer bin ich, das ich das entscheide - das entscheiden immer noch die Spieler respektive ihre Charaktere!
Wer bin ich, das ich das entscheide - das entscheiden immer noch die Spieler respektive ihre Charaktere!
Naja, man kann es ihnen auflegen, oder aber nicht. Falls sie es selbst in einen Kampf verwandeln, sei's so, aber ich würde nicht 3x hintereinander Gegner mit gezückten Waffen gegen sie losschicken. "würde" ist das falsche Wort. Ich kann es nicht.Mir ist wichtig, dass die NSC eher die Reactio haben und die SC die actio. Wenn sie den vierten Raum stürmen wollen, bitte. Ich bin aber schon im ersten ergebnisoffen, um zu sehen, was sie vorhaben.
Nur sehr sehr wenige Abenteuer schreiben doch Handlungsweisen vor.
Aber selbst wenn eine Handlungsweise nicht vorgeschrieben ist, sind durch die Natur des Abenteuers, die Umgebung und die auftretenden NSCs bestimme Handlungsoptionen u.U. naheliegender als andere.
Die Bewohner des Dungeons werden oft - wie bereits ausgeführt wurde - nur sehr knapp beschrieben (meist eben nur mit den für einen Kampf relevanten Werten). Ihr Auftauchen in einem isolierten Bereich, der oft auch nicht logisch aufgebaut ist, macht es für den Spielleiter auch schwer zu erkennen, wie sie selbst mit ihrer Umwelt interagieren und in diese eingebunden sind. Da auch die SCs im Dungeon oft nicht die Möglichkeit haben, Recherchen anzustellen oder Verstärkung oder helfende Ressourcen kurzfristig zu erlangen, ist eine gewaltsames Überwinden der im Dungeon angetroffenen Gegner eine Vorgehensweise, die durch die Art des Abenteuers besonders nahegelegt wird.
Schöne Dungeonideen stecken für meinen Geschmack übrigens in den Fighting Fantasy-Spielbüchern. Auf sowas hätte ich ja als SL wie als Spielerin mal Lust. Weniger und knackigere Kämpfe, dafür viele interessante Räume mit Fallen und Rätseln. Und keinerlei Logik, warum sich da wo was und wie befindet. :d
(...) aber wenn jetzt jemand daherkommt, der von dieser Tradition umständehalber völlig unbeleckt ist (dafür aber vielleicht einen CRPG-Hintergrund hat, in dem alles, was nicht ausdrücklich als friedlich markiert ist, bei Erstkontakt auf einen losgeht), dann wird der exakt selbe karge Vermerk bei ihm natürlich womöglich komplett anders ankommen.