„Du weißt, dass…“
„Du erinnerst dich an damals, als du…“
„Das Verbindest du mit…“
„Dabei denkst du an…“
„Dabei fühlst du dich…“
„Das macht dich traurig/wütend…“
Habe ich auch schon benutzt. Allerdings geht es mir um die Beschreibungen selber. Da bin ich ne Null drin.
Ich benutze so etwas ziemlich regelmäßig.Die Frage ist, wo man die Grenze der Souveränität zieht. Ich nehme an, die beschreibst den Spielern nicht die Handlungen ihrer Figuren?
Ich weiß einfach nicht, ob die Spieler auf andere Beschreibungen so reagieren würden wie ich das erhoffe/erwarte. Außerdem ist ja nicht immer jedem klar, wie ein Elfenzauberer in der bespielten Welt jetzt genau auf Situation X reagieren müsste . Da schließe ich mich als SL sogar ein. Aber ich habe zumindest eine Vorstellung davon. Und die versuche ich rüberzubringen.
Wie sehr übernehmt ihr die Rolle eines Regisseurs, der auch bei seinen Protagonisten Einfluss auf deren Innenleben geltend macht? Wie sehr übernehmt ihr in dieser Hinsicht einen „director‘s stance“?
“Andrius, growing up you and your friends made a fort in the woods near your village. You called it The Castle and you painted it with petals from a certain flower. You spot these same flowers alongside the road you’re now on.
You gathered all the yellow flowers you could find, then you crushed the petals and made a paste out of them.
You started painting with the paste, but then one boy fell out of the fort and hurt his leg pretty badly. He toughed it out, though, and kept painting – from the ground!
But then an odd thing happened. At the end of the day, the boy was climbing like a monkey again. Nobody thought much of it at the time, but it’s obvious now something made him heal pretty fast that day.”
Und was ist bei Erinnerungen an Dinge aus der Vergangenheit der Charaktere? Erfindet ihr da etwas hinzu oder eher nicht? Ich tue das eigentlich eher nicht.
Ein Beispiel: [snip]
Ich sehe einen gravierenden Unterschied darin, Dinge so zu beschreiben, dass sie gewisse Wirkungen vermitteln, es aber dem Spieler zu überlassen, zu entscheiden, wie er reagiert, oder auf der anderen Seite dem Spieler die Wirkung aufzuzwingen, solange dies nicht durch die verwendeten Spielregeln vorgegeben ist.
Unabhängig von Fragen nach Souveränität und Deutungshoheit, würde es mich nerven die mittelmäßige Prosa ertragen zu müssen. Nicht jeder Wurf und sein Ausgang müssen vermeintlich-maximal immersiv eingebunden werden. Wenn sich der Spieler der jeweiligen Figur unbedingt in solchen Dingen auslassen muss, meinetwegen. Darauf kann ich wenigstens im Spiel reagieren.Tatsächlich könnte ich bei Spielern genauso schlecht darauf reagieren wie bei der SL. Ich unterbreche Leute ja ungern leichtfertig.
Grüße
Hasran
Grüße
Hasran
Tatsächlich könnte ich bei Spielern genauso schlecht darauf reagieren wie bei der SL. Ich unterbreche Leute ja ungern leichtfertig.
Auf der anderer Seite besteht das Rollenspiel bei uns aus nichts als schlechter Prosa. Der einzige Poet ist ja vor langem ausgeschieden.
„Dabei fühlst du dich…“
„Das macht dich traurig/wütend…“
... als er als Charakternachteil eine schwere Phobie vor Maschinen gewählt hat und dann freiwillig und angstfrei zum Schnacken in den Maschinenraum eines steampunkigen Luftschiffs spaziert ist ...
Ja, da würde ich als SL auch evtl eine Ausnahme machen, wobei dort natürlich eine Fragestellung SL-seitig absolut ausreicht.Bedingt, bei Antworten wie „ja, also das ist ‚schwer‘, aber jetzt natürlich nicht so schwer, dass er tatsächlich Angst verspüren würde“ landet man zwangsweise doch bei Mechanikgedöns, das man dann lieber am Ende der Runde bespricht. Gibt ja öfter mal solche Munchkins ;D
"Kurz OT: ich hatte das so verstanden, dass dein Charakter eine schwere Maschinenphobie hat. Würde er das jetzt tun?"
Hätte ich bei Deiner Schreibe hierzuforum nicht erwartet ... glaube ich Dir auch irgendwie nicht >;DDanke für die Blumen, aber ich weiss ziemlich genau NACH einer Runde, was ich hätte besser machen sollen im Beschreiben. Aber erst dann. ;)
Einfache Beispiele wären wohl, dass ich gewissen Klerikern klar mache, dass für ihn Nekromantie gar nicht geht und keine Gnade angebracht ist
Das interessante an diesem Sachverhalt finde ich, dass beim Thema Gefühle für viele andere Konventionen gelten als im traditionellen Spiel üblich. Normalerweise wird den Charakteren freier Wille unterstellt und die Spieler steuern diesen. Alles was nicht unter freier Wille fällt, z.b. Verletzungen oder Krankheit, ist in der Domäne von GM und/oder Spielmechaniken. Gefühle würde ich aber ganz entschieden nicht als etwas einordnen für das man sich aktiv entscheidet. Ich würde daher sagen das im traditionellen Rollenspiel der Spieler beim Thema Gefühle Author oder Director Stance ausübt obwohl das an anderer stelle ja fast schon unter Todesstrafe verboten ist.
In meinen Spielen setze ich Gefühle als Situationen ein auf die die Spieler dann reagieren können. Das ein Charakter Angst hat, das sag ich als GM ihm, wie er darauf reagiert ist dann seine Entscheidung.