Hat dem Buch nicht gut getan diese dort wieder herein zu nehmen. Es war besser sie im Spielerhandbuch zu haben, und im Spielleiterhandbuch tatsächlich sich auf die Tipps und Spielhilfen zum Leiten zu konzentrieren.
:w4:
Also ich finde die im DMG durchaus richtig platziert...
Dann bräuchte es imho noch ein 4. Buch. Das PHB sollte nicht auch den Katalog für zukünftige Einkäufe darstellen, was magische Gegenstände betrifft. Und min. 100 Seiten mehr im PHB sind auch nicht das Gelbe vom Ei.
Aber daß es traditionell schon immer den Katalog für zukünftige Einkäufe darstellt, was sowohl nichtmagische Gegenstände als auch nichtgegenständliche Magie betrifft, das ist in Ordnung, ja?Jop. Weil es spielerseitig ohne Probleme zu erlangen ist.
Dann bräuchte es imho noch ein 4. Buch. Das PHB sollte nicht auch den Katalog für zukünftige Einkäufe darstellen, was magische Gegenstände betrifft. Und min. 100 Seiten mehr im PHB sind auch nicht das Gelbe vom Ei.
Was schade ist...der Vorgänger hatte das ziemlich vorbildlich gemacht
Deshalb würde ich mir auf jeden Fall eher das Monsterhandbuch zulegen und danach eventuell eines der veröffentlichten Abenteuer, bevor ich als Neueinsteiger zum DMG greifen würde.
Immerhin setzt es so die Tradition der DMG 3.5 und 4 fort. ;D
Ich finde, in der 4E waren die Magischen Gegenstände im PHB genau richtig aufgehoben. Und bei der 5E sind sie im DMG am richtigen Platz.
Das liegt daran, dass beide Spiele je anders ticken, was die Rolle dieser Gegenstände angeht.
Inwiefern? Dahingehend unterscheiden sich die Editionen ja stark, die 3.5 hatte im DMG noch Prestigeklassen und magische Gegenstände. In der 4E flog beides raus und machte Platz für Spielleiterthemen. Und in der 5E sind die magischen Gegenstände wieder drin, plus alternativregeln. Sind eigentlich alles unterschiedliche Ansätze.
Weiß ich wie gesagt gar nicht ob sie da so unterschiedlich ticken. In beiden Spielen gibt es sie, in beiden Spielen verändern sie die Stärke der Spielercharaktere. In der 5e ein wenig stärker vielleicht, weil die magischen Gegenstände aufgewertet wurden. Aber insgesamt nicht wirklich unterschiedlich. Und 4E Regeln für alternative Belohnungen und inherit Boni sind zwar ein guter Weg um auf magische Gegenstände zu verzichten den die 5E nicht kennt.
Aber am Ende sind in den meisten Gruppen wohl dennoch magische Gegenstände die Regel.
Das D&D-Spiel baut auf der Annahme auf, dass magische Gegenstände nur selten auftauchen und dass sie immer ein Gewinn sind, solange sie nicht mit einem Fluch belegt sind. Charaktere und Monster sind so ausgelegt, dass sie einander ohne Hilfe von magischen Gegenständen begegnen können, was bedeutet, dass ein Charakter mit einem magischen Gegenstand viel mächtiger und vielseitiger ist als ein generischer Charakter derselben Stufe. ...
Aber am Ende sind in praktisch allen D&D Abenteuern magische Gegenstände die Norm.
Wie könnte es auch anders sein -- D&D hat sich schon immer dadurch ausgezeichnet, daß seine Settings vor lauter Magie brummen und im Wald leuchten. SC da dann ausgerechnet bei den magischen Gegenständen an die kurze Leine nehmen zu wollen, hat etwas vom nachträglichen Verlegenheitsverriegeln der Käfigtür, während die Affen schon längst fröhlich durch den Zoo turnen. ~;D
Fürs Protokoll:
D&D 5 braucht keinerlei magische Gegenstände. Manche Klassen kriegen sie eh automatisch (Monk/Druid), ansonsten gibt es die entsprechenden Zauber.
Dementsprechend werden auch die Empfehlungen im DMG ausgesprochen, wie viel man verteilen sollte, wenn man mit ihnen spielt.
5E hat schon einen anderen Ansatz was magische Gegenstände angeht als 3E und Pathfinder. In denen ghörten magische Gegenstände zum Charakterdesign, wie Cyberware in Shadowrun.
Bei 5E ist das, auf Grund des fehlenden MagikMart, nicht mehr der Fall. Auch sind magische Gegenstände in den Abenteuern seltener. Unsere Lost Mines Gruppe ist jetzt Stufe 4 und fast mit dem Ab durch und neben ein paar Tränken besitzen wir ein Schwert +1, einen Schutzring +1, Boots of Striding und Jumping und einen Wand of magic Missiles. Kein Vergleich zu dem was eine entsprechende 3E Gruppe mmit sich rumkarrt.
Dementsprechend werden auch die Empfehlungen im DMG ausgesprochen, wie viel man verteilen sollte, wenn man mit ihnen spielt.Kannst du mir mal eine Seitenangabe nennen?
Das würde sich für mich tatsächlich nicht nach D&D anfühlen. :think:Nicht nur für dich. ;)
Kannst du mir mal eine Seitenangabe nennen?Es müsste im DMG irgendwo stehen aber ich finde es nicht.* In Xanathars steht es direkt bei Kapitel 2: Awarding Magic Items (Seite hab ich nicht, habs nur auf DnDBeyond)
Ich finde immer nur die Loottables, die je nach Würfelergebnis zu (nutzlosem) Geld ohne Ende oder magischen Weihnachtsbäumen führen können.
Da ist man da auch unterschiedlich sozialisiert. Ich habe schon zu AD&D 2 Zeiten gefühlt die Hälfte aller magischen Gegenstände aus Abenteuern gestrichen, weil sonst Christbaum +5.
Wir beenden die Lost Mines am Montag, da werde ich noch mal Kassensturz machen. Kann sein das ich was nicht im Kopf hatte, aber 1 - 2 permanente Gegenstände pro Stufe könnten hin kommen. Ich weis jetzt nicht wie das in anderen Abenteuern ist. Bei Storm Kings Thunder findet man im Fast Forward Intro keine magischen Gegenstände.
Was ich als Spieler beim %E Ansatz entspennter finde ist, dass ich weniger den Spagat zwischen den effektiven Bonus Items(AC, Stats, Attack und Saves) und den schicken Dingen machen muss.
Es müsste im DMG irgendwo stehen aber ich finde es nicht.* In Xanathars steht es direkt bei Kapitel 2: Awarding Magic Items (Seite hab ich nicht, habs nur auf DnDBeyond)Danke!
Oder hier wurde es etwas Mathematisch aufgedröselt:
https://blogofholding.com/?p=7287
*RANT: Egal ob Quellenbuch oder Abenteuer die übersichtlichkeit beim DnD Material, wenn man etwas Sucht ist einfach zum Kotzen.
Die Behauptung, dass 5E-Charaktere magische Gegenstände in irgendeiner Weise mehr bräuchten als 4E-Charaktere, ist Unfug.
Das war im Vorgänger etwas anders, dort gab es mit den beiden Alternativen (Inherit Boni + Alternate Rewards) Möglichkeiten auch mal eine Runde ohne magische Gegenstände zu spielen ohne das sich dadurch das Spiel wesentlich verändert. Dadurch waren sie optionaler...man konnte halt Problemlos selbst entscheiden ob man den Charakteren nun das +3 Schwert in die Hand drückt oder doch lieber den Segen ihrer Gottheit oder die Schulung durch den Lehrmeister oder einfach sagt ab Level X haut ihr besser zu.
Was bewirken die Resistance?
1/2 Schaden. Und kann eben kompensiert werden über Zauber (Magic Weapon).
Ein Spiel ohne M.I. lehne ich ab. Damit erzeugt man nur wieder eine Überlegenheit der Spellcaster, die man vorher mit Müh und Not eingedämmt hat. Der Fighter darf beim Magier um den Magic Weapon Buff betteln, während der Warlock halt einfach munter blastet und den Fighter keckernd auslacht. Verzichte.Wenn es danach geht, wird der Warlock bei einer Gleichverteilung von magischen Gegenständen weiterhin lachen.
Was Arld sagt, und: welches Item boostet nochmal den Eldritch Blast? :think:Rod of the Pact Keeper
Die Gruppe verliert ohne MI als Ganzes eine Menge. Wenn der Zauberer seinen Conc-Slot schon dafür opfern muss, dass der Fighter überhaupt seinen Job machen kann, und dadurch keinen interessanteren Zauber wirken kann. Dann sind doch alle unzufrieden. Wo soll da jetzt der Mehrwert fürs Spiel sein?Warum so kiebig?
Aber gut, ich muss dich ja nicht überzeugen. Du kannst ohne MI spielen, ich muss es nicht tun, wir spielen niemals zusammen, und gut.
@ Arldwulf:
Führst Du nicht gerade genau an, wieso Magiewirker dann auch "benachteiligt" sind, wenn ohne magische Gegenstände gespielt wird?
Nur ist die 5E viel eher darauf ausgelegt, dass es sehr problemlos geht.
Die Frage ist halt: Woran zeigt sich dies? Ist das nicht hauptsächlich ein "weil ich halt sag es ist so"?
Gegenüber der Vorversion wurden halt Dinge entfernt, konkrete Regeln welche es erleichterten ohne magische Gegenstände zu spielen.
Und neue Regeln eingeführt (die Konzentrationsmechanik welche Buffs erschwert ist da ja nur ein Aspekt) die das Spiel ohne magische Gegenstände erschweren.
Welche Dinge wurden denn alle entfernt, die das Spielen ohne magische Gegenstände erschweren?
Inherit BoniDie sind doch nur sinnvoll, wenn man das Spiel ohne magische Gegenstände als "Bug" ansieht, dass darüber kompensiert werden müsste.
Ja, ist auch ein interessanter Gedanke.
Letzten Endes kann halt auch die 5E das alte Dreifach-Dilemma der Magischen Gegenstände (MI) nicht auflösen:
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.
Wenn jemand dafür eine Lösung weiß, immer her damit. Ich sehe keine.
Stellt sich natürlich auch so ein bißchen die Frage, inwieweit magische Gegenstände überhaupt "etwas Besonderes" sein sollen. In der klassischen D&D-Darstellung sind die weitaus meisten von ihnen ja in erster Linie einfach eine Kombination aus "Loot" (weil man sie an denselben Orten findet wie nichtmagische Reichtümer zum wohlfeilen Plündern auch) und Spezialausrüstung (weil die meisten von ihnen eh nicht mehr als ein oder zwei klar definierte Verwendungszwecke haben, an denen dann oft bei näherem Hinsehen auch nichts wirklich besonders mystisch-magisches ist -- ob ich beispielsweise einen Feuerballstab finde oder einen Granatwerfer mit ein paar Ersatzmagazinen, macht hauptsächlich einen Unterschied bei der Traglast, und eine Kristallkugel ist auch nur eine andere Art von Überwachungskamera). Mit anderen Worten, die sind sicher nützlich, aber nicht unbedingt "super-magisch besonders" einfach nur, weil zufällig "magischer Gegenstand" auf dem Etikett steht; ein "richtiger" magischer Elbenring oder eine Zaubernuß für Aschenbrödel geht irgendwie anders.Dann wirf mal einen Blick ins DMG 5E.
Was mich bei früheren A/D&D Versionen gestört hatte, dass eigentlich fast nur Schwerter mit +4 und besser oder mit Spezialfähigkeiten erhältlich waren. Wie es bei D&D 5 ist, weiss ich nicht.
Weil das meine damaligen Mitspieler ähnlich sahen, hatten wir eine Hausregel die diese Items von Overwrite auf Modify abänderte, und so würde ich das auch jetzt jederzeit haben wollen wenn ich 5E spielen sollte.Das klingt sinnvoll.
Darum dann ja in 3E zumindest soweit die Abkehr von dieser Policy; stattdessen mit dem sich durchsetzenden Point Buy gleiche Startchancen für alle (jedenfalls bis zur Klassenwahl, höhö), und Items die die vorhandenen Eigenschaften nur modifizieren statt sie zu ersetzen.
Das klingt sinnvoll.Kann man machen, wenn man die Deckelung im Kopf behält.
Was soll jetzt das CR-System mit den Magic Items zu tun haben und dem Potential, gleichwertige Charaktere zu bauen? Du vermischst da völlig verschiedene Baustellen.???
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.
Wie gesagt: völlig unterschiedliche Baustellen.
Das CR-System hat NICHTS damit zu tun, welche Werte ein SC zum Spielstart oder später haben kann, und entsprechend mit welchen Werten der SC dann beispielsweise angreifen kann.
Ich würde eher sagen, dass in Prä-3E die MIs vielmehr als Equalizer gedacht waren, um die durch die zufallsbedingte Charaktererschaffung erzwungenen ungleichen Startbedingungen auszugleichen. Am offensichtlichsten ist das bei den Attributsboostern: falls du nur erstmal die Startlevel überlebst, spielt es bald keine Rolle mehr ob dein Fighter jetzt Str 9, 16 oder 18/41 hat; sobald die Gauntlets of Ogre Power droppen, haben sie alle 18/00.
Ich habe es schon früher gesagt und ich sage es jetzt: das passt nicht zusammen und ist in meinen Augen undurchdacht und ein klarer Designfehler.
Die Werte der SC sind aber auch relativ belangslos für das eigentliche Spiel.
Die Intransparenz der Herausforderungen sorgt ohnehin dafür, dass man diese nicht effektiv zur Anwendung bringen kann.
Das sorgt führt dann auch zu der Werte-Paranoia und dem Gefühl, "nicht ausreichend gute Werte" zu haben (welches sich niemals wirklich beheben lässt),
statt das eigentliche Problem ("Wie weit kann ich mich mit Wert X eigentlich aus dem Fenster lehnen und was ist eine Nummer zu groß für mich?" - das ist in der 3E massiv unklar) mal anzugehen.
Ich meine mich düster zu erinnern, dass zumindest auch das Headband of Intellect einen fixen Wert gab?
Kann es wie gesagt nicht nachschauen.
Aber bei den meisten Attributen war ja im mechanischen Sinne eh bei 19 Schluss, soweit ich mich entsinne. Nur eben bei Stärke nicht.
Letzten Endes kann halt auch die 5E das alte Dreifach-Dilemma der Magischen Gegenstände (MI) nicht auflösen:
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.
Wenn jemand dafür eine Lösung weiß, immer her damit. Ich sehe keine.
Interessant wäre vielleicht auch mal, darüber nachzudenken, welche Funktion magische Gegenstände eigentlich überhaupt in Kampagne und Spielwelt haben sollen.
D&D geht, wenn man sich die konkreten Items anschaut, traditionell stark in die Richtung "sind eigentlich auch nur Ausrüstung wie andere auch" -- es hat dann nur anscheinend in der Regel nicht den Mut, das auch konkret durchzuziehen und sie mit allen Konsequenzen entsprechend zu behandeln.
Möglicherweise unter anderem deshalb, weil es ja den Machtfantasien der Spieler Abbruch tun könnte, wenn "ihre" diversen mehr oder weniger illegal im Besitz ihrer Charaktere befindlichen Gegenstände beispielsweise regelmäßig von den Reichen und Mächtigen der Welt beschlagnahmt würden,
Okay, was gäbe es noch an möglichen Kampagnenfunktionen für magische Gegenstände? Ganz klassisch ist die aus Buch, Film, Fernsehen etc. pp. bekannte Verwendung als "plot device"
Und natürlich gibt's da die gelegentliche identitätsstiftende Funktion -- der Gegenstand gehört schlicht zu einer ganz bestimmten Person und die Person zum Gegenstand und man findet die beiden unter normalen Umständen eigentlich nur zusammen.
Ich weiß nicht wie deine Kampagnen funktionieren, aber bei mir sind die wenigsten Gegenstände Plot Devices.
Möglicherweise unter anderem deshalb, weil es ja den Machtfantasien der Spieler Abbruch tun könnte, wenn "ihre" diversen mehr oder weniger illegal im Besitz ihrer Charaktere befindlichen Gegenstände beispielsweise regelmäßig von den Reichen und Mächtigen der Welt beschlagnahmt würden, die solche Dinge natürlich viiiel dringender für ihre eigenen Zwecke brauchen und auch allemal weiser und besser verwenden können als irgendwelche dahergelaufenen Abenteurer...und wer so etwas für unglaubwürdig hält, möge zum Vergleich mal als einfaches Gedankenexperiment <snip>
Äh, was, illegal? :o
Ich fürchte, du verwechselst hier einen modernen zivilisierten Rechtsstaat inklusive staatlichem Gewaltmonopol mit Fantasywelten die diesbezüglich eher Wildwest sind. Da konntest du auch Dynamit im Kolonialwarenladen kaufen und niemand hat sich dafür interessiert. Im typischen Fantasyland bist du ja auch außerhalb der Stadtmauern meist auf dich allein gestellt, und kannst dem Oger der dich fressen will nicht mit Anzeige bei der Stadtwache drohen (wegen Verletzung der Hygienevorschriften bei Lebensmitteln natürlich). :p
Also sorry, aber der Vergleich geht nicht auf.
Wenn du einen Unsichtbarkeitsring hast und dich trotzdem von ein paar Bütteln kassieren lässt, hast du's vielleicht auch nicht besser verdient. >;D
Willkür geht eben in beide Richtungen
Auf Spitzbergen hat man auch immer ne Knarre dabei.
Es geht doch hier garnicht um Willkür. Es geht darum dass in einer gefährlichen Welt Waffen ein relativ normales und legales Werkzeug sind.
Auf Spitzbergen hat man auch immer ne Knarre dabei.
Das ist jetzt ganz schön weit weg von der Frage wo magische Gegenstände im Regelwerk zu finden sein sollten und wie ein System möglichst aussehen sollte bei dem magische Gegenstände auch mal optional sind.
Wobei man sich auch wieder streiten kann, ob magische Gegenstände ausgerechnet im Fantasygenre wirklich so "optional" sind.
Wobei man sich auch wieder streiten kann, ob magische Gegenstände ausgerechnet im Fantasygenre wirklich so "optional" sind.
Kann mensch sich drüber streiten, aber zumindest liefern die D&D 5e Bücher ihre Antwort auf die Frage, inwiefern magische Gegenstände bei D&D 5e optional sind. In meiner PotA Runde gibt es bislang recht wenig (momentan sogar: keine) magischen Gegenstände im Besitz der Gruppe und es spielt sich alles durchaus sehr phantastisch. :)HotDQ war auch sehr sparsam...bis sie das Schwert raushauten, dass ein klitzekleines Bisschen zu stark war. ;D
Grüße
Hasran
Idealerweise natürlich auch so, dass zwei Charaktere der gleichen Gruppe zusammenspielen können mit unterschiedlicher Anzahl an magischen Gegenständen ohne das deshalb die Gruppenbalance bricht.Gibt ja im Prinzip zwei Möglichkeiten, wie man das machen kann:
a) Man gibt dem SC ohne/mit wenigen Magic Items irgendetwas als Ausgleich oder
b) Man versucht, die Spanne trotz Unterschieden nicht zu groß werden zu lassen.
Mir fällt halt nichts ein was in der 5E regelseitig das Spiel ohne magische Gegenstände unterstützen würde. Bedauerlicherweise...denn zum einem gab es dazu ja schon Ideen innerhalb von D&D und zum anderem scheint es ja durchaus Interesse daran zu geben so zu spielen.Da waren wir doch schon.
Es ist nur komisch zu sagen das Spiel unterstützt dies besser indem Maßnahmen zum Unterstützen herausgenommen wurden.
Und ja...3.5 hat einen Weihnachtsbaumeffekt. Aber fällt dir eine konkrete Regel ein mit der die 5E diesen Effekt einschränkt? Oder ist es einfach nur ein "na wir teilen halt weniger magische Gegenstände aus"?Klar, Attunement. Weniger stackende Boni. Deckelung bei den Attributen (mit Ausnahmen), weniger hohe Boni (max. +3), kein einfaches Crafting mehr, etc.
Weniger stackende Boni.
Was verstehst du darunter? In der 5E gibt es doch keine benamten Boni mehr. Es stackt alles, solange es nicht aus der gleichen Quelle stammt.Eben. Und insgesamt weniger Boni. Dementsprechend kein Aufsummieren mehr in astronomische Höhen.
Moment, wie genau ist "es stackt alles" ein Argument dafür das es weniger gäbe was stackt? :oIm Rahmen dessen, dass eben keine Boni mehr vergeben werden. Was willst Du dann stacken? 2xNichts bleibt Nichts.
Früher hatten die MIs bei der Rüstungsklasse nur teilweise gestackt. ZB bei magischem Schild und Schutzring wurde jeweils nur der bessere Magiebonus genommen.
In der 5E geht dies ja so weit, dass man z.B. mehrere Manuals of quickness of Action lesen kann und so die eigene Dex auf 30 erhöhen. Früher in 3.5 war der davon vergebene Boni ein Inherit Bonus, und natürlich konnte man nicht zwei Inherit Boni miteinander stacken.Jop, 5 "Very Rare" Magic Items...klingt wirklich "realistisch" am Spieltisch. ::)
Ich will jetzt hier gar nicht die Builds rausholen bei denen man dies in so große Höhen treibt, dass auch das beste Monster nur noch mit einer 20 trifft.
Hilft ihm auch nicht, wenn der Riese ihn greift und die Schlucht hinunter wirft oder der Intellect Devourer an seinem Köpfchen herumlutscht...
Grüße
Hasran
Jop, 5 "Very Rare" Magic Items...klingt wirklich "realistisch" am Spieltisch. ::)
Im Ernst, das klingt schon sehr nach "Lücken im System" suchen. Ebenso wie Plate Mail +3 plus Shield +3 plus Ring of Protection usw..
Nur, dass das Endergebnis vom reinen Wert her wahrscheinlich meist noch niederiger ist als das, was in 3.5 erreicht werden konnte.
Hilft ihm auch nicht, wenn der Riese ihn greift und die Schlucht hinunter wirft oder der Intellect Devourer an seinem Köpfchen herumlutscht...
Also 22 ist jetzt nicht gerade hoch... Der Pala in meiner Runde läuft (wenn Hast aktiv ist) mit 30 AC über die battlemap.
Sondern einfach nur darum zu sagen, dass es wenig Sinn macht zu erzählen Boni würden nicht so leicht stacken...wenn sie einfach schlichtweg alle stacken.
Rhylthars Aussage, wie er auch schon selber erklärt hat, war auch nicht "Boni stacken nicht so leicht" sondern "Es ist nicht so leicht, _überhaupt_ mehrere Boni einzusammeln". Ich find es ziemlich blödsinnig sich immer noch an einer eventuell mißverständlichen Formulierung aufzuhängen, nachdem diese schon längst klargestellt wurde.
Den Zauber gab es doch schon immer, den kann man schlecht als Beispiel aufführen wie die Edition magische Gegenstände optionaler macht - zumal er in der 5E wesentlich schwieriger wirkbar ist als zuvor dank der Konzentrationsmechanik.Doch, kann ich sehr wohl. Denn auch wenn es ihn schon immer gab, war er in der 3E (fast) vollkommen nutzlos, wenn man nach WBL gespielt hat, was der Standard war. Er wurde ja quasi nur zum Herstellen magischer Gegenstände genutzt.
Doch, kann ich sehr wohl.
Mal davon abgesehen, das ich die Argumentation "Magische Gegenstände sind optionaler, denn man kann ja mundane Gegenstände verzaubern" auch für sich genommen ziemlich fragwürdig find. Ich will ja gerade auf magische Gegenstände verzichten können wenn ich sage "die sollen optional sein", nicht sie herbeizaubern.Bis jetzt ging die Diskussion eigentlich um "permanente magische Gegenstände". Sonst sind wir nämlich bei nobody@home und beim Verzicht auf "Magie/Magier" a la AiMe.
Ich will ja gerade auf magische Gegenstände verzichten können wenn ich sage "die sollen optional sein", nicht sie herbeizaubern.
Mittlerweile lässt es sich dank short rest und hit dice sogar ganz gut auf Heiltränke verzichten.Die eh nix taugen. ~;D
Die CR-Betrachtungen in den Büchern gehen davon aus, dass die Personagen keine magischen Gegenstände bei sich führen. Im Xanathar's Guide und DMG kann sich geneigter Leser nähergehend damit beschäftigen, in welchem Umfang sich die Entwickler die Präsenz von magischen Gegenständen vorstellen.
Der Vergleich zu anderen Editionen ist insofern interessant, als dass früher magische Gegenstände notwendig waren. Mittlerweile lässt es sich dank short rest und hit dice sogar ganz gut auf Heiltränke verzichten. :)
Grüße
Hasran
ARE MAGIC ITEMS NECESSARY IN A CAMPAIGN?
The D&D game is built on the assumption that magic
items appear sporadically and that they are always a boon,
unless an item bears a curse. Characters and monsters are
built to face each other without the help of magic Items,
which means that having a magic item always makes a
character more powerful or versatile than a generic character
ofthe same level. As DM, you never have to worry
about awarding magic items just so the characters can
keep up with the campaign’s threats. Magic items are truly
prizes. Are they usefuliJ Absolutely. Are they necessary? No.
Magic items can go from nice to necessary in the rare
group that has no spellcasters, no monk, and no NPCs
capable of casting magic weapon. Having no magic makes
it extremely difl'icult for a party to overcome monsters that
have resistances or immunity to nonmagical damage. In
such a game, you’ll want to be generous with magic weapons
or else avoid using such monsters.