Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Vash the stampede am 29.10.2019 | 18:29
-
Heya!
Ich habe die Tage ein bisschen vor mich hingegrübelt. Es ging um ein System, das mit Erfolgsgraden arbeitet, aber nur sehr wenige besitzt. Ich rede von maximal drei Grade (geschafft, gut und selten, aber herausragend).
Ziel dabei ist, dass Faktoren, die das Gelingen einer Aktion bestimmen, primär im Vorfeld verrechnet werden und dass nur in seltenen Ausnahmen erzielte Erfolgsgrade aufgehoben werden. So weit zu meinen Gedankenspielereien.
Dabei kam mir jedoch ein anderer Gedanke: Ich muss ja nichts erfinden, dass es schon gibt. Also.
Gibt es Rollenspiele, die mit sehr wenigen Erfolgsgraden arbeiten? Und wenn ja, welche kennt ihr?
-
PbtA hätte:
10+: voller Erfolg
7-9: eingeschränkter Erfolg
6-: Fehlschlag
In manchen Varianten gibt es auch noch 12+: kritischer Erfolg.
-
The One Ring. Die Probe besteht aus W12+(0-6)W6, das Gesamtergebnis muss die Schwierigkeit schaffen, wobei natürliche 6er auf dem W6ern den Erfolggrad erhöhen. Das sind aber nur zwei weitere Stufen über "geschafft".
Edit: Ich hatte ganz vergessen, dass eine natürlich 12 auf dem W12, die komplette Probe schafft, unabängig vom Gesamtergebnis. Die W6er werden dann aber auch so behandelt, wie oben geschrieben.
-
Fate Core und Derivate. Hat zwei Erfolgsgrade: Erfolg und Voller Erfolg (wenn wir Gleichstand nicht mitrechnen).
-
Clockwork Dominion hat Erfolgsgrade: 1-3 > Erfolg, 4-7 > bemerkenswerter Erfolg, 8+ > überragender Erfolg
HeroQuest hat marginal success, minor success, major success, complete success
-
Eine ganze Menge an Systemen arbeitet mit 2 Erfolgsgraden. (Normaler) Erfolg und kritischer Erfolg. Oder ich verstehe die Frage mal wieder falsch...
-
Fate Core und Derivate. Hat zwei Erfolgsgrade: Erfolg und Voller Erfolg (wenn wir Gleichstand nicht mitrechnen).
Den Gleichstand würde ich schon mitrechnen, insbesondere, weil der etwas ist, was die meisten anderen Rollenspielsysteme so schlicht nicht haben -- normalerweise gibt's da eigentlich immer eine Methode, den durch Nochmal-Würfeln, automatisches Zuweisen von "Gewinner" und "Verlierer", oder was auch immer sonst gleich wieder aufzulösen, damit man sich um diesen störenden Spezialfall nur ja keine weiteren Gedanken machen muß. Indem es ihn zu einem ausdrücklichen Erfolgsgrad macht, vollzieht Fate Core da also schon einen kleinen Paradigmenwechsel, an den man sich im Zweifelsfall auch erst einmal wieder gewöhnen muß.
Damit wären wir also bei grundsätzlich drei Erfolgsgraden (plus Fehlschlag, natürlich) für so ziemlich jede Art von Aktion. Speziell bei Angriffen kommt ggf. noch hinzu, um wieviele Punkte genau der Angreifer bei Erfolg oder vollem Erfolg den Verteidigungswurf geschlagen hat, weil das primär den angerichteten "Schaden" bestimmt (dafür braucht's dann andererseits wieder keinen separaten Schadenswurf mehr), aber ansonsten passen auch die immer noch ins gleiche Grundschema.
-
Gab es nicht mal ein RPG, das 0 bis 5 Erfolgsgrade hatte, wobei
0 = Patzer
1 = Fehlschlag
2 = Schwacher Erfolg
3 = Erfolg
4 = Guter Erfolg
5 = Kritischer Erfolg
Gewürfelt wurde meines Wissens mit einem Pool aus 5 W10er, die das Attribut kleiner oder gleich erwürfeln mussten. Jeder Würfel, der die Bedingung erfüllte, wurde gezählt.
Sicher bin ich da nicht mehr, zu lange her.
-
Hallo Gunthar,
was Du meinst ist Rolemaster.
Erstmal wird ermittelt wie schwer die Fertigkeit ist und gibt ein Boni oder negativer Boni.
Dann wird auf der Tabelle gewürfelt ob was ein ist:
-26 und weniger: Spektakulärer Fehlschlag
-25- 04: Absoluter Fehlschlag
05- 75: Fehlschlag
UM 66: Ungewöhnlicher Effekt
76- 90: Teilerfolg
91- 110: Beinahe Erfolg
UM 100: Ungewöhnlicher Erfolg
111- 175: Erfolg
176- und höher: Absoluter Erfolg
… habe dazu Mal die Werte aufgeschrieben.
-
Wenn Du Erfolgsgrade suchst, dann auch nur bei einem Erfolg, oder auch bei Misserfolgen? 8]
Bei RuneQuest/BRP/Legend/etc. gibt es auch:
Erfolg (bis 100% des Fertigkeitswertes)
guter Erfolg (bis 20% des Fertigkeitswertes)
kritischer Erfolg (bis 5 oder 10% des Fertigkeitswertes)
darunter dann aber nur
Misserfolg (über Fertigkeitswert)
kritischer Misserfolg (96-100 - kann weniger werden)
-
Hallo Gunthar,
was Du meinst ist Rolemaster.
Erstmal wird ermittelt wie schwer die Fertigkeit ist und gibt ein Boni oder negativer Boni.
Dann wird auf der Tabelle gewürfelt ob was ein ist:
-26 und weniger: Spektakulärer Fehlschlag
-25- 04: Absoluter Fehlschlag
05- 75: Fehlschlag
UM 66: Ungewöhnlicher Effekt
76- 90: Teilerfolg
91- 110: Beinahe Erfolg
UM 100: Ungewöhnlicher Erfolg
111- 175: Erfolg
176- und höher: Absoluter Erfolg
… habe dazu Mal die Werte aufgeschrieben.
Rolemaster wars definitiv nicht gewesen. Rolemaster spielt man mit W100 und nicht mit 5W10.
-
Cthulhu (7.Edition):
1) normaler Erfolg: Fertigkeitswert unterwürfelt.
2) schwieriger Erfolg: Wert bis zu 50% des Wertes unterwürfelt.
3) extremer Erfolg: Wert bis zu 1/5 des Wertes unterwürfelt.
-
PbtA hätte:
10+: voller Erfolg
7-9: eingeschränkter Erfolg
6-: Fehlschlag
In manchen Varianten gibt es auch noch 12+: kritischer Erfolg.
Ja. Und die Verrechnung der Umstände geht auch sehr schnell. >;D
Tatsächlich würde ich die Abstufungen aber eher Bestmöglich, Weniger Gut und Dreckskacke nennen. Denn erstens kann 10+ auch eher mäßig sein, zweitens hat die Tabelle weniger damit zu tun, was ein Charakter kann oder erreicht. 6- kann auch "besser" sein als 10+, nur dann eben nicht sauber.
Aber wie gesagt Modifikatoren gibt's nur ganz sporadisch. Daher bin ich nicht sicher, ob das gewünscht ist.
-
Bei einem System hat man 3 Zahlen in der Fertigkeit.
Kleinstmöglichste Zahl auf Würfel geworfen = Kritischer Erfolg
Kleiner gleich linke Zahl = sehr guter Erfolg
Kleiner gleich mittlere Zahl aber grösser als linke Zahl = guter Erfolg
Kleiner gleich rechte Zahl aber grösser als mittlere Zahl = mässiger Erfolg
Grösser als rechte Zahl = Fehlschlag
Grösstmöglichste Zahl beim Wurf geworfen = Patzer
-
Bei einem System hat man 3 Zahlen in der Fertigkeit.
Kleinstmöglichste Zahl auf Würfel geworfen = Kritischer Erfolg
Kleiner gleich linke Zahl = sehr guter Erfolg
Kleiner gleich mittlere Zahl aber grösser als linke Zahl = guter Erfolg
Kleiner gleich rechte Zahl aber grösser als mittlere Zahl = mässiger Erfolg
Grösser als rechte Zahl = Fehlschlag
Grösstmöglichste Zahl beim Wurf geworfen = Patzer
Das ist das von Nodens Sohn erwähnte Cthulhu 7. Dazu muss man aber sagen, dass nach den geschriebenen Regeln die unterschiedlichen Würfelstufen dennoch nur binär über Erfolg und Misserfolg entscheiden (Patzer sind allerdings etwas besonderes). Der Spielleiter legt also im Vorfel einer Probe fest, ob ein normaler Erfolg reicht oder er einen schwierigen oder gar extremen Erfolg fordert. Wenn bei einer Probe mit normaler Schwieirigkeit dennoch ein extremer Erfolg gewürfelt wird, macht das nur im Kampf einen Unterschied.
Natürlich lässt sich das leicht hausregeln und die Schwieirigkeitsstufen tatsächlich als Erfolgsgrade interpretieren.
Das Elegante an Cthulhu 7 ist meiner Meinung nach, dass während des Spiels nie gerechnet werden muss. Die drei Werte werden einmalig bei der Charaktererschaffung bzw. Charakterentwicklung ausgerechnet und auf dem Charakterbogen vermerkt.
-
Interessant, dass es noch ein RPG mit diesem Wurf-System gibt. Habe nachgeschaut, das System, das ich meinte, heisst TriAS.
-
Denke, da gibt´s ne Menge an Rollenspielen die nur wenige Erfolgsgrade nutzen.
Savage Worlds Zielwert +4 erreicht ist ein herausragender Erfolg.
Cortex (+) Zielwert +5 erreicht ist ein herausragender Erfolg.
sogar DSA hatte vor der Einführung des Qualitätsstufensystems einen kritischen Erfolg.
-
Die meisten Systeme haben
Krit. Erfolg
Erfolg
(Unentschieden oder Erfolg mit Nachteil)
Fehlschlag
Krit. Fehlschlag/Patzer.
-
Ich würde gerne fragen, warum wenige Erfolgsgrade gewünscht sind?
Wären Systeme mit vielen Graden nicht eigentlich interessanter?
Die könnte man ja sonst auch schnell passend skalieren/zusammenfassen.
Bei linearen Zufallsmechaniken (einzelne Würfel, zufällige Karten, ihr wisst schon) sind Grade oft gefühlt unverdient, aber sonst eigentlich 'immer' besser als binäre Ergebnisse.
Also, warum ist grob besser als fein?
Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren
-
... Oder ich verstehe die Frage mal wieder falsch...
Nein, das hast du nicht.
Wenn Du Erfolgsgrade suchst, dann auch nur bei einem Erfolg, oder auch bei Misserfolgen? 8]
...
Nein, Misserfolge interessieren mich nicht. Ich finde sie meistens langweilig. Sie bringen vielmals nichts und sind in ihren Auswirkungen bedeutungslos.
Ich würde gerne fragen, warum wenige Erfolgsgrade gewünscht sind?
Wären Systeme mit vielen Graden nicht eigentlich interessanter?
...
In meinem aktuellen Gedankenexperiment nicht, da viele Grade in ihrer Trennschärfe - mal wieder - an Bedeutung verlieren. Ich würde lieber mit geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten arbeiten, aber wenn die Aufgabe gelingt, einen grossen Effekt erzeugen.
Aktuell sammele ich noch eure Meinungen und Hinweise. Wenn ich selbst ein bisschen weiter bin, kann ich meine Gedanken besser ausbreiten.
-
Bei FFG StarWars gibt es einen Fehlschlag mit positiven Einfluss. Wenn man keine Erfolge hat, aber mindestens einen Vorteil angesammelt hat, kann es diesen Effekt geben. Bei diesem Spiel gibt es auch sowas wie zB einen Triumph ergattern und dennoch auf die Schnauze fallen, weil man mehr Misserfolge gewürfelt hatte. Das kann man dann so ummünzen: Du schiesst auf den Gegner und triffst ihn, aber gleichzeitig rutschst Du aus und fällst hin.
-
Fate Core und Derivate. Hat zwei Erfolgsgrade: Erfolg und Voller Erfolg (wenn wir Gleichstand nicht mitrechnen).
Genaugenommen ist succeed with a cost in Fate auch irgendwie ein Erfolg.
Du erreichst was du willst musst dafür aber einen Nachteil in Kauf nehmen.
-
Chill 3rd Edition hat fuer ihr Prozentsystem (Wurf mit W%):
- Failure: Wurf ueber Wert
- Low Success: Wurf unter Wert aber ueber halbem Wert
- High Success: Wurf unter halbem Wert
- Botch: Pasch und Wurf ist ueber Wert
- Colossal Success: Pasch und Wurf ist unter Wert
-
Earthdawn hat das auch, aber ich finde die Ableserei auf der Tabelle umständlich (2 Edition)
-
Man kann sich aber die aktuellen Tabellen kopieren und Folie tun.
-Fertigkeiten: -Wer als PDF hat könnte sich die aktuellen Fertigkeiten kopieren und in Word drucken. Wer mit den Fertigkeiten nicht Gewand ist-
-
Ich habe die Tabelle immer ignoriert und schlicht in Schritten von 0.5*Erfolgswert erhoeht (ggf. aufrunden); das stimmt mit der Tabelle recht gut ueberein. Also: 1*Erfolgswert: Einfacher Erfolg; 1.5*Erfolgswert: Guter Erfolg; 2*Erfolgswert: Herausragender Erfolg; 2.5*Erfolgswert: Aussergewoehnlicher Erfolg.
Ich glaube aber, das ist dem guten Vash schon eine Ebene zuviel, oder?