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Das Tanelorn spielt => Spieltisch - Archiv => Forenrollenspiele => [The Witcher] Weisst Du, wo die Eisblumen blühen? => Thema gestartet von: Der Läuterer am 14.11.2019 | 16:04
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THE WITCHER - REGELN
für Chars Marke Eigenbau
Den Schnellstarter gibt es hier für umme.
https://www.pegasusdigital.de/product/281212/Witcher-Easy-Mode (https://www.pegasusdigital.de/product/281212/Witcher-Easy-Mode)
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CHARACTER BUILDING
Auf die 9 STATS / Attribute [ INT, REF, DEX, BODY, SPD, EMP, CRA, WILL, LUCK ] werden X Punkte verteilt.
- Average = 60 Punkte -
- Skilled = 70 Punkte -
- Heroes = 75 Punkte -
- Legends = 80 Punkte -
Das einzelne Attribut hat einen Mindestwert von 1 und wird bei 10 gedeckelt.
|| Zusatzregel Stats können auf 'über 10' aufgepumpt werden.
Die Steigerung von '10' auf '11' kostet 2 Punkte, die von '11' auf '12' kostet 3 Punkte.
Danach wählt man eine der Charakterklassen [ Bard, Craftsman, Criminal, Doctor, Mage, Man At Arms, Merchant, Priest, Witcher ] aus.
Jede Klasse besitzt 11 Basis Fertigkeiten; jeweils einen Defining Skill plus 10 Professional Skills.
Auf die 11 Basis Fertigkeiten werden sodann 44 Punkte verteilt (min 1 Pt. - max 6 Pt.). Fertigkeiten mit (2) kosten doppelt.
|| Zusatzregel Spezialisierung einer Fertigkeit.
Dies steigert die Fertigkeit auf 'max 10 +1' und kostet doppelt.
Danach wählt man, je nach Bedarf, unterschiedlich viele Fertigkeiten aus dem Gesamtpool, auf die man noch zusätzliche Punkte verteilt (diese entsprechen der Summe von INT und REF).
|| Zusartzregel Pauschal werden 24 Punkte (min 1 Pt. - max 6 Pt.) auf alle nicht gebundenen Skills verteilt.
Von den 44 Basis Punkten dürfen nach Bedarf Punkte auch auf die nicht gebundenen Skills verteilt werde.
Von den 24 Zusatz Punkten dürfen dagegen KEINE auf die Basis Fertigkeiten verteilt werden.
Danach modifiziert man den Char entsprechend den Änderungen für die jeweilige Rasse.
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ATTRIBUTE / STATS
Intelligence (INT):
Rätsel lösen, Überlegungen & Berechnungen
Reflexes (REF):
Ausweichen, schnelle Reaktionen & Bewegungen
Dexterity (DEX):
Fernkampf, Hand-Auge-Koordination, Balance
Body (BODY):
physische Stärke & Ausdauer, Resistenz bei Krankheit & Müdigkeit
Speed (SPD):
Reichweite pro Zeiteinheit
Empathy (EMP):
Einfühlungsvermögen & Emotionalität, Beeinflussung & Überreden
Craft (CRA):
Dinge erschaffen & reparieren, Artillerie, Fallen stellen
Will (WILL):
Willenskraft, Magie Resistenz, Einschüchtern & Anführen
Luck (LUCK):
Möglichkeit zur Modifikation vor dem Würfeln (+1/Pt.)
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FERTIGKEITEN / SKILLS
INT
Awareness
Business
Deduction
Education
Language
Monster Lore
Social Etiquette
Streetwise
Tactics
Teaching
Wilderness Survival
REF
Brawling
Dodge/Escape
Melee
Riding
Sailing
Small Blades
Staff/Spear
Swordsmanship
DEX
Archery
Athletics
Crossbow
Sleight of Hand
Stealth
BODY
Physique
Endurance
EMP
Charisma
Deceit
Fine Arts
Gambling
Grooming and Style
Human Perception
Leadership
Persuasion
Performance
Seduction
CRA
Alchemy (2)
Crafting (2)
Disguise
First Aid
Forgery
Pick Lock
Trap Crafting (2)
WILL
Courage
Hex Weaving (2)
Intimidation
Spell Casting (2)
Resist Magic (2)
Resist Coercion
Ritual Crafting (2)
Die Gesamtfähigkeit bei einem SKILL CHECK ergibt sich aus...
Attribut + Fertigkeit + 1W10
Bsp. Schwertkampf: Reflex + Swordmanship + 1W10
Die '10' und die '1' auf dem W10 explodieren jeweils.
Die '10' nach oben und die '1' nach unten.
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BARD
Basis Fertigkeiten
Busking EMP
Charisma
Deceit
Performance
Language (choose 1)
Human Perception
Persuasion
Streetwise
Fine Arts
Seduction
Social Etiquette
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CRAFTSMAN
Basis Fertigkeiten
Patch Job CRA
Crafting
Business
Athletics
Endurance
Physique
Streetwise
Fine Arts
Alchemy
Education
Persuasion
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CRIMINAL
Basis Fertigkeiten
Practiced Paranoia INT
Sleight of Hand
Pick Locks
Streetwise
Forgery
Deceit
Stealth
Intimidate
Small Blades
Athletics
Awareness
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DOCTOR
Basis Fertigkeiten
Healing Hands CRA
Resist Coercion
Charisma
Social Etiquette
Courage
Human Perception
Wilderness Survival
Business
Deduction
Small Blades
Alchemy
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MAGE (nur NSCs)
Basis Fertigkeiten
Magic Training INT
Human Perception
Spell Casting
Hex Weaving
Resist Magic
Staff/Spear
Education
Ritual Crafting
Social Etiquette
Seduction
Grooming & Style
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MAN AT ARMS
Basis Fertigkeiten
Tough As Nails BODY
Any 5 Combat Skills
Wilderness Survival
Courage
Physique
Intimidation
Dodge/Escape
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MERCHANT
Basis Fertigkeiten
Well Traveled INT
Charisma
Small Blades
Education
Language (choose 2)
Streetwise
Business
Persuasion
Human Perception
Gambling
Resist Coercion
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PRIEST (nur NSCs)
Basis Fertigkeiten
Initiate Of The Gods EMP
Ritual Crafting
Leadership
Courage
Human Perception
Hex Weaving
First Aid
Charisma
Wilderness Survival
Teaching
Spell Casting
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WITCHER
Basis Fertigkeiten
Witcher Training INT
Awareness
Deduction
Spell Casting
Alchemy
Dodge/Escape
Wilderness Survival
Prime Weapon
- Swordsmanship (Wolf Order)
- Small Blades (Cat Order)
- Crossbow (Bear Order)
Athletics
Stealth
Ride
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PHYSICAL TABLE
(Body + Will)/2 = X
X x 5 = HP Hit Points / Lebenspunkte
X x 5 = STA Stamina / Ausdauer
X = REC Recovery / Genesung pro Tag
X = WT Wound Treshold
X x 10 = ENC Encumbrance / Tragkraft
X x 10 = STUN Stun / Widerstand
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DIFFICULTY CATEGORY
bei normalen Würfelproben
10 easy
14 average
18 challenging
20 difficult
30 nearly impossible
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WITCHER (Race = Profession)
Enhanced Senses
Aufgrund erweiterter Sinne haben Witcher keine Nachteile im Dämmerlicht. Und können Spuren aufgrund des Geruchs verfolgen.
Bonus +1 Awareness
Resilient Mutation
Aufgrund genetischer Veränderungen sind Witcher gegen Krankheiten immun und können Mutagene nutzen.
Dulled Emotions
Aufgrund genetischer Veränderungen besitzen Witcher nur eine verkümmerte Gefühlspalette und wirken emotionslos und abwesend.
Witcher können nicht eingeschüchtert werden.
Empathy (EMP) Stat -4 [min. 1 / max. 6]
Lightning Reflexes
Aufgrund des Trainings sowie genetischer Veränderungen haben Witcher ein verbessertes Reaktionsvermögen.
Bonus Reflex (REF) +1
Bonus Dexterity (DEX) +1
Beide Stats können 1:1 über '10' gesteigert werden.
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HEXER ORDEN
Wolfs Orden = ohne Malus bei harten Angriffen
Greifen Orden = +2 Vigor Grenze
Katzen Orden
Immunität gegen Charm (Beeinflussung) Versuche
Bonus +2 Stealth
Akuter Sehsinn d.h. bei völliger Dunkelheit kann der Char mit leichter Einschränkung (Malus +2 anstatt +5) sehen
The Cats are probably what first made the people distrust and hate witchers. Their method of creating witchers was different from other schools and the results were often unstable and bloodthirsty. They didn’t have a keep, but travelled in a caravan, Dyn Marw. The Cat fighting style is light and quick, developed from elven styles. They may not even be considered witchers any more. The Cats adjusted to the poor market for monster slayers by becoming assassins of men. Their presence only reinforces the fear and anger of the people. It is not clear if there are any Cat witchers left, and it appears that their caravan has disbanded.
Viper Orden = ohne Malus beim Kampf mit zwei Waffen
Bären Orden = -2 erleichtert gegenüber Rüstungs Nachteilen
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ELB
Artistic
Elben haben einen Blick für die wahre, natürliche Schönheit der Dinge sowie für eine schöne und ansprechend gestaltete Umgebung.
Bonus +1 Fine Arts
Marksman
Elben haben einen scharfen Blick und sind ausgezeichnete Scharfschützen.
Elben können den Bogen greifen und spannen, ohne eine Aktion dafür aufwenden zu müssen.
Bonus +2 Archery
Natural Attunement
Elben haben eine tiefe Verbundenheit mit der Natur. Das bedeutet, dass sie zwischen Tieren wandeln können, ohne diese zu stören oder zu vertreiben. Tiere reagieren generell freundlich. Kein Tier würde einen Elben angreifen, ohne zuvor provoziert worden zu sein.
Auch finden Elben gewöhnliche Pflanzen und Kräuter, wenn sie danach Ausschau halten.
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DWARF
Tough
Da Zwerge viel von ihrer Zeit im Gebirge und in den Minen verbringen, sind sie hart gesotten und haben eine robuste, widerstandsfähige Haut.
Natürliche Rüstung 2
Strong
Aufgrund eines robusten Wesens und des kompakten Körperbaus, sind Zwerge anderen Rassen physisch überlegen.
Bonus +1 Physique
Bonus +25 ENC
Crafter's Eye
Zwerge haben einen guten Blick für wertvolle Dinge und können deren Wert einschätzen.
Bonus +1 Business
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HUMAN
Trustworthy
In einer Welt, in der Nicht-Menschen als nicht vertrauenswürdig angesehen sind, erscheinen Menschen als glaub- und vertrauenswürdig.
Bonus +1 Charisma, Seduction, Persuation bei anderen Menschen
Ingenuity
Menschen sind clever und haben die Gabe, selbst kniffelige Probleme zu erkennen und Lösungswege zu erarbeiten.
Bonus +1 Deduction
Blindly Stubborn
Menschen haben einen starken Willen, lassen sich nur schwer von etwas abbringen und gehen oft mit dem Kopf durch die Wand.
Ein Mensch kann all seinen Mut zusammennehmen und gescheiterte Würfe auf Resist Coercion und Courage bis zu 3x pro Session wiederholen; nichtsdestotrotz gibt es pro Wurf nur einen Versuch, den Wurf zu wiederholen.
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SCHREIBSTIL
Falls keine gewichtigen Einwände bestehen, möchte ich, dass jeder Spieler die Handlung seines Chars in Ich-Form schreibt.
Beispiel:
"Leute, ich reite mal voraus und sehe nach, wer sich uns da nähert."
ZUORDNUNG
Über dem Posting sollte der Name des Chars stehen.
Beispiel:
Argun Dübel
"Leute, ..."
GEDANKEN
Gedankengänge des Chars können geäussert werden und sollten kursiv geschrieben werden.
Beispiel:
Bevor ich losreite, lächele ich ihn noch schief und abschätzig an.
< Ich hasse Magier. >
NSCs
Äusserungen, "Wörtliche Rede", von Nichtspielern werden immer von mir rot hervorgehoben.
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COMBAT SKILLS
Archery
Athletics
Brawling
Crossbow
Melee
Riding
Small Blades
Staff/Spear
Swordmanship
Tactics
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RUN = SPD x 3
LEAP = RUN / 5
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Bären Orden
witcher.fandom.com
If you are looking for defense over speed, school of the bear is right for you. Being a member of the school of the bear, you know what quality armor is. You know that since you are slow, you are well protected, you can take a punch, but also you can give a punch. And if your opponent is running away, your advanced marksmanship with a crossbow will get everyone who runs away from you.
Short introduction History
School of the Bear was one of the known splinter fractions of the order created by Alzurand Cosimo Malaspina in the 10th century. They settled in the Amell Mountains and established contacts with dwarves and gnomes of this region.
At the peak of their power, they often traveled to Skellige, both due to its amount of monsters and the Islanders' mindset akin to their own.
The School ceased to function after the Bears failed a contract to destroy a cabal of vampires.
There are three generations of witchers coming from this school, while the third generation was experimental and there were only two members who survived Trails.
First Generation was composed of the 10 witchers including Gerd and Junod of Belhaven, originally living in a Bear Keep, but due to instability, they left the Keep.
The second generation was composed of 5 witchers also, and extensive marksmanship training was introduced.
The third generation was supposed to be also 10 witchers, but only two survived the Trials and blueprints were burned afterward. After the internal division of the school, some witchers bonded together and moved to Mons fort, where a third-generation finished training and additional mutations were used. Currently, only 3 witchers of the second generation and 2 witchers of the third generation are still alive. Rest is declared either dead or MIA.
The third generation of witchers from this school is made of two twins (brothers), who both survived trails and became witchers. Since they were experimental generation, new potions and elements were tested on them, most of them of the unknown origin. 8 kids died in a process, while two siblings survived. The whole project was regarded as a failure on every level. But when the testing in the field arrived, twins proved, that they are one of the most advanced witchers in the field.