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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Shadom am 27.11.2019 | 19:28

Titel: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Shadom am 27.11.2019 | 19:28
Lamentations of the Flame Princess
Maze of the Blue Medusa
Things from the Flood
Fever-Dreaming Marlinko
Hubris: A World of Visceral Adventure
Deep Carbon Observatory
Broodmother Skyfortress
...

In der OSR gibt es sehr viele echt abgefahrene Setting. Egal ob man Gonzo, weird Fantasy oder peinlich Edgy dazu sagt, es ist schwer zu bestreiten, dass diese Settings alle auf eine Art seltsam sind die andere Indie Setting einfach nicht sind. Klar sowas wie Uranium Chef oder Secrets of Cats ist strange, aber eher auf eine süße seltsame Art und nicht in der leicht verstörende WTF Variante der oben genannten Settings. Selbst Malmsturm würde ich nicht in die obige Reihe setzen. Bei den PbTA spielen sind wir vielleicht einen kleinen Hauch näher dran, aber gibt es da auch so was?

Warum? An den Regeln an und für sich kann es nicht liegen. Auch die "Dungeons" sind nicht das coole. Nach altem D&D fühlen sich diese Settings auch nicht wirklich an (finde ich). Vielleicht ist es auch der Hang zu Zufallstabellen und dem Wunsch aus diesen Sinn zu finden, der solche Settings verursacht?

Gibt es da draußen eine Szene von narrativen Spielen mit vergleichbaren Settings, die ich nicht kenne?
Bilde ich mir das nur ein? Eignen sich diese Welten überhaupt für anderes Spiel?
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: D. M_Athair am 27.11.2019 | 19:49
In der Liste fehlt Dolmenwood (https://necroticgnome.com/collections/dolmenwood).  ;)

Warum? An den Regeln an und für sich kann es nicht liegen.
Doch!
Das liegt glaube ich sehr daran, dass die Regeln eine Mischung aus regelgeleitetem Spiel und Freiform verlangen. Die SL als unparteiisch richtende Gestalt; mit (H)Exploration als Kernthema, ...
Da kann man einfach anders agieren als mit der Philosophie "the best way to describe a thing is to define it (by rules)".

Wie Regeleigenheiten und Settingkram zusammengehören zeigt sich auch bei anderen Bewegungen:
Brit Old School => Maelstrom Gothic, Troika!, Stellar Adventures (die auf AFF oder anderen spielbuchnahen Sachen aufbauen); das ist noch recht nah an OSR dran. Hat aber alles einen hintersinning und bisweilen kruden britischen Touch.

BRP/D100 => Glorantha, Mythic Britain, Luther Arkwright, Lyonesse, Dark Streets, Clockwork & Chivalry, Pirates & Dragons, ...
Da ist Magisch-Mythisches mit sozialen Konventionen/Organisationen und realistischen Härten des Lebens verbunden.

pbtA => The Great American Novel, Urban Shadows, Dream Askew/Dream Apart, Alas for an awful sea, Sagas of the Icelanders, Night Witches
Da geht es häufig um einen detailschafen Blick auf Untergenres und Beziehungsverstrickungen

Savage Worlds => Deadlands, Necropolis, Rippers, Flash Gordon, Savage Rifts, Strike Force 7
=> Hollywood mit bisweilem grandios-militärischen oder Gonzo Einschlag. Klassische US-Popkultur wird da GROSS geschrieben.


... auch bei Fate, GURPS, HERO, PDQ, ... erkennt man schon Elemente, die in besonderer Weise durch Regeln und gewachsene Spielkultur unterstützt werden. Selbst d20 hatte Tendenzen (auch wenn alles und seine Oma auf d20 umgestellt wurde, damals.)


Edit: Schlechtschreibung
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Megavolt am 27.11.2019 | 19:50
Warum? An den Regeln an und für sich kann es nicht liegen. Auch die "Dungeons" sind nicht das coole. Nach altem D&D fühlen sich diese Settings auch nicht wirklich an (finde ich). Vielleicht ist es auch der Hang zu Zufallstabellen und dem Wunsch aus diesen Sinn zu finden, der solche Settings verursacht?

Der Schwerpunkt liegt spielerisch auf dem Sense of Wonder und das ist halt eine echte, harte Währung und Ressource, die einen unter günstigen Umständen einfach umhaut. Vermutlich ist das sozusagen einfach auch der "richtige" Schwerpunkt, was Rollenspiel angeht, wenn man sich weit aus dem Fenster lehnen möchte. Oft macht die OSR auch Cosmic Horror, das schlägt in die selbe Kerbe.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2019 | 20:04
Kann ich erst mal nichts zu sagen, weil ich in die OSR nie wirklich eingetaucht bin. :think: Könnte also bitte jemand kurz für uns "Außenseiter" beschreiben, was konkret aus seiner Sicht nach diese Settings nun eigentlich "abgefahren" oder "cool" macht, damit wir sie mit uns vertrauterem Material halbwegs vergleichen können? Schon mal allerbesten Dank im Voraus...
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Jiba am 27.11.2019 | 20:09
Also wenigstens "Itras By" ist ja auf ganz ähnliche Weise weird. Und überhaupt nicht old-schoolig.  :)
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Megavolt am 27.11.2019 | 20:11
Kann ich erst mal nichts zu sagen, weil ich in die OSR nie wirklich eingetaucht bin. :think: Könnte also bitte jemand kurz für uns "Außenseiter" beschreiben, was konkret aus seiner Sicht nach diese Settings nun eigentlich "abgefahren" oder "cool" macht, damit wir sie mit uns vertrauterem Material halbwegs vergleichen können? Schon mal allerbesten Dank im Voraus...

Die OSR forciert eine erlebnisorientierte und eine herausforderungsorientierte Spielweise. Das ist großartig und macht hammermäßig viel Spaß. Der Begriff "weird" ist auch ziemtlich gut und wichtig, weil Jiba das gerade gesagt hat. Schau dir mal DCC bei System Matters an, das sollte einen guten ersten Eindruck geben (also v.a. auch die Cover und die Illus), jetzt mal nur als Näherung.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Jiba am 27.11.2019 | 20:14
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Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Megavolt am 27.11.2019 | 20:21
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ne, aber ich kanns auch gern in zwei Sätzen erläutern: Man muss halt echt schauen, dass die Figuren überleben und dass man das Abenteuerziel auch wirklich erreicht. Man ist quasi als Spieler gefordert und muss das Abenteuer ernst nehmen und auf Zack und auf der Hut sein. Man braucht sich nicht zurückhalten und kann, soll und muss im Idealfall all seine spielerischen Ressourcen einsetzen.

Wer einmal betulich durch ein DSA-Abenteuer bis zu den Abenteuerpunkten geleitet wurde und wer sich derweil sicher sein konnte, dass die eigene Figur nicht durch Würfelpech stirbt, der wird mir zustimmen können, dass sich die OSR drastisch anders anfühlt.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Swafnir am 27.11.2019 | 20:22
Ne, aber ich kanns auch gern in zwei Sätzen erläutern: Man muss halt echt schauen, dass die Figuren überleben und dass man das Abenteuerziel auch wirklich erreicht. Man ist quasi als Spieler gefordert und muss das Abenteuer ernst nehmen und auf Zack und auf der Hut sein.

Wer einmal betulich durch ein DSA-Abenteuer bis zu den Abenteuerpunkten geleitet wurde und wer sich derweil sicher sein konnte, dass die eigene Figur nicht durch Würfelpech stirbt, der wird mir zustimmen können, dass sich die OSR drastisch anders anfühlt.

Das stimmt. Und es wird auch mehr der Spieler gefordert als dass die Sachen mit Würfelwürfen abgehandelt werden. Ich empfehle da die OSR-Fibel von System Matters als Lektüre:
https://www.system-matters.de/osr-fibel-herunterladen/
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Jiba am 27.11.2019 | 20:23
Vorsicht Falle: Wenn's sich mehr an den Spieler richtet, dann ist die OSR aber nicht sonderlich immersiv, oder?  :ctlu:
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Shadom am 27.11.2019 | 20:25
Das liegt glaube ich sehr daran, dass die Regeln eine Mischung aus regelgeleitetem Spiel und Freiform verlangen. Die SL als unparteiisch richtende Gestalt; mit (H)Exploration als Kernthema, ...
Da kann man einfach anders agieren als mit der Philosophie "the best way to describe a thing is to define it (by rules)".


Also... mhh kein schlechter Einwand. Das habe ich so noch nie betrachtet. Könnte was dran sein.
Wie kommt es dann, dass viele Ideen hinter OSR Settings ganz leicht umgestaltet auch super in narrativen Spielen funktionieren. Deep Carbon Observatory beispielsweise kann man an 100ten Stellen ausschlachten für coole Ideen in narrativen Settings.

Also wenigstens "Itras By" ist ja auf ganz ähnliche Weise weird. Und überhaupt nicht old-schoolig.  :)


Korrekt. Itras By könnte mit leicht anderem Fokus auch in OSR Setting sein. Das unterstreicht ja mein Gefühl noch, dass dieses Gonzo Weird Zeugs auch gut in Narrativ Kram funktionieren kann.




Könnte etwas abgespactes wie Deep Carbon Observatory nicht auch als Fate oder PbtA funktionieren?
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Megavolt am 27.11.2019 | 20:26
Vorsicht Falle: Wenn's sich mehr an den Spieler richtet, dann ist die OSR aber nicht sonderlich immersiv, oder?  :ctlu:

Man macht sogar noch mehr Abstriche, wenn man das so sehen will: Meistens sind die Figuren nicht sonderlich detailliert ausgefeilt, oft sind die Spielwelten nur Fragmente oder Rudimente, vieles hat diesen One-Shot-Vibe.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Tegres am 27.11.2019 | 20:29
Ich denke, der "Do it yourself"-Gedanke der OSR-Bewegung unterstützt die Herausbildung abgefahrener Settings. Erstens sagt da niemand: "Ja, aber das kannst du doch in der Welt nicht so machen, das ist ja gar nicht plausibel", weil das einfach nicht der Einstellung er Community entspräche. Zweitens befruchten sich die Leute sicherlich gegenseitig und regen sich so zu immer tolleren Ideen an.

Die Regelleichtigkeit erleichert auch die Generierung cooler Settings, einfach weil sich die Autoren weniger Gedanken um Stat-Blocks und die Berücksichtigung von Charakterfertigkeiten machen müssen, sondern ihre ganze Energie in das Setting stecken können.

Hinzu kommt der oben bereits genannte Wunsch nach Sense of Wonder. Diesen Sense of Wonder gab es in den 70er und in den 80ern, da Rollenspiel komplett neu war. Mit der Zeit verflog sicherlich bei vielen der Sense of Wonder. Da die OSR-Bewegung sicherlich auch (aber halt nicht nur) nostalgisch geprägt ist, soll das Spielgefühl und damit der Sense of Wonder von damals wiedereingefangen werden. Das geht nur mit abgefahrenen Settings.

Aus Nostalgie ergibt sich stellenweise eine bewusste Rückkehr zu den Ursprüngen von D&D und den Dingen, die oD&D inspiriert haben. Das ist vor allem der Anhang N und der steckt ja voller wilder Sword and Sorcery und nicht immer scharf abgetrennten Fantasy- und Sci-Fi-Elementen sowie Weird Fiction und Horror. Das machte sich bereits bei alten D&D-Modulen, wie "Burg Bernstein" oder "Expedition to the Barrier Peaks" bemerkbar. Weirde Module und Settings sind also in der DNA der OSR verankert.

Schließlich trägt noch der Fokus auf Abenteuer und Herausforderungen seinen Teil dazu bei. Die Charaktere sollen beinarte Helden und Murder-Hobos sein. Gerade letztere passen besser in eine eh schon weirde Welt, in der nicht durch Politik oder Gesellschaft an ihrer Murder-Hoboigkeit gehindert werden, sondern diese ganz gezielt durch das Setting unterstützt wird.

Ich möchte übrigens noch coole (Mini-)Settings der OSR ergänzen:
Vornheim
Woodfall
Swordfish-Islands
Silent Titans
Red and Pleasant Land
Gardens of Ynn
The Stygian Library
Misty Islands of Eld
Dolmenwood
The Midderlands
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2019 | 20:42
Na, ich weiß nicht. Scheint mir eher nicht so, als hätte "Herausforderungsorientierung" als Konzept primär mit den Settings zu tun -- daran kann man's also wohl nicht festmachen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zur Settingfrage selber mache ich mir später vielleicht noch ein paar Gedanken. Einstweilen bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob's nicht einfach mit daran liegen könnte, daß die OSR-Bewegung seinerzeit und bis heute schlicht eine solche Menge von Settings ausgespuckt hat, daß selbst, wenn die üblichen 90% davon Schrott waren, die verbleibenden 10% trotzdem noch von der schieren Masse profitieren... :think:
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Kreggen am 27.11.2019 | 20:44
Hm, Things from the Flood habe ich bisher nie als OSR wahrgenommen.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Tegres am 27.11.2019 | 20:55
Das ist definitiv nicht Teil der OSR, weil es keine D&D-basierten Regeln hat.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Crimson King am 27.11.2019 | 22:05
Ich nehme an, bei Things from the Flood handelt es sich um eine Verwechslung.

An den Regeln der OSR liegt es sicher nicht, dass Weirdness dort groß geschrieben wird. Wesentlich dürfte dafür der Do-it-yourself-Gedanke sein sowie eine starke Fokussierung auf klassische Exploration, die halt nur dann spannend bleibt, wenn es Neues, Anderes zu entdecken gibt. Wenn man die Spieler nicht mit vorgefertigten Wendungen im Plot überraschen kann, braucht man andere Inhalte dafür. Sense of Wonder war da ein super Stichwort.

Weirde Settings und Module gibt es aber definitiv zur Genüge außerhalb der OSR Planescape, The Strange, Numenera, Kult, Don't Rest Your Head, Mechanical Dream, Glorantha, Talislanta, Eyes of the Stone Thief, The Spire, Last Days of Anglekite, Swashbucklers of the Seven Skies, Itras by, Opus Anima etc pp.

Im Indie-Sektor dürfte Weirdness aber vergleichsweise selten sein, was schlicht und ergreifend daran liegt, dass Setting-Exploration dort kaum Bedeutung erlangt, sondern der Fokus auf die Konflikte der Spielerfiguren gelegt wird. Weirdness dürfte dabei sogar potenziell störend wirken.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: 1of3 am 28.11.2019 | 07:08
Könnte etwas abgespactes wie Deep Carbon Observatory nicht auch als Fate oder PbtA funktionieren?

Ich weiß ja nun nicht, was das ist. Aber würdest du nun sowas für PbtA schreiben wollen, würde ich dich fragen, was die SCs da so tun, wie sie zueinander stehen, welche Archetypen es gibt und wofür die stehen, wie man Abenteuer vorbereitet usw. Das Setting kommt in der ganzen Rechnung nicht wirklich vor. Es ist dann wie ein Spiel über jenes andere Spiel, als über das Setting des selben. Also so wie Dungeonworld kein D&D ist, sondern ein Über-D&D-Spiel.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2019 | 07:55
Weirde Settings und Module gibt es aber definitiv zur Genüge außerhalb der OSR Planescape, The Strange, Numenera,
Ich finde toll, dass du die Aufzählung mit diesen drei Spielen beginnst. Planescape ist ja OSR AD&D und es gibt auch AD&D-Klone, die man zur OSR zählt. Numenera ist ja aus denselben Händen wie Planescape. Und viele OSR-Autoren haben ja Sachen wie Planescape, oder auch Dark Sun gespielt. Und jetzt machen die eben ihren eigenen "Gonzo"-Kram, kümmern sich nicht um Konventionen. Das ist wie eine Art Rollenspiel-Habitus, in der OSR ist so was eher üblich, das ist historisch so gewachsen. Man müsste das sehr genau untersuchen, um diese Entwicklung nachzuvollziehen, vielleicht durch biographische Aufarbeitungen, Netzwerk-Analyse... Aber so grob: Weil es in der OSR weird Stuff gibt, der gut ankommt, wird auch mehr in diese Richtung entwickelt. Das bestätigt sich sozusagen selbst.

Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Crimson King am 28.11.2019 | 08:57
Planescape ist ja OSR

Hä?

Planescape ist weder OS noch OSR. Dass das starken Einfluss auf die OSR hatte, will ich nicht bezweifeln. Du kannst Planescape sicherlich auch oldschoolig bespielen. Du ignorierst dann halt eine Menge dessen, was das Setting so einzigartig macht.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2019 | 09:15
Hä?

Planescape ist weder OS noch OSR. Dass das starken Einfluss auf die OSR hatte, will ich nicht bezweifeln. Du kannst Planescape sicherlich auch oldschoolig bespielen. Du ignorierst dann halt eine Menge dessen, was das Setting so einzigartig macht.
Ich hatte mich verschrieben, da sollte AD&D stehen. Dann ergibt auch die Fortführung des Satzes Sinn ;).

Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Crimson King am 28.11.2019 | 09:24
Ich hatte mich verschrieben, da sollte AD&D stehen. Dann ergibt auch die Fortführung des Satzes Sinn ;).

Jo. Da kommen wir natürlich auf einen Nenner. Allerdings setzte in der Spätphase von AD&D auch dort der Storytelling-Trend ein, siehe Dragonlance- und Forgotten Realms-Module. Planescape reiht sich als AD&D 2nd-Setting mindestens zeitlich dahinter ein und will den mainstreamigen Settings auch einen Rahmen geben, bietet gleichzeitig aber eine Spielwiese für weirde Ideen. Quasi "Wir wollen Weirdness und Storytelling".

Planescape passt für mich persönlich auch überhaupt nicht zu den AD&D-Regeln, oder anders herum. Das kann aber durchaus reine Geschmacksfrage sein.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: KhornedBeef am 28.11.2019 | 09:49
Mich überzeugt die Einschätzung, dass es vor allem an der Do-it-yourself-Kultur und dem nostalgischen Wunsch nach wiederentdecktem sense of wonder ist, und die leichten Regeln mehr eine Notwendigkeit.

Das man auf der Hut sein muss und umkommen kann, ist ja bei CoC nicht anders, ohne dass es jetzt dem OSR zugerechnet wird
Edit: Autokorrektur
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Waldviech am 28.11.2019 | 09:56
Noch eine Vermutung meinerseits: OSR fährt, was die Settings angeht, nicht die Schiene "Wir müssen damit möglichst jeden denkbaren Geschmack gleichzeitig ansprechen" sondern bleibt in der Regel "klein und überschaubar". Das erlaubt weit mutigere und ungewöhnlichere Sachen.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Rorschachhamster am 28.11.2019 | 09:56
Weil die OSR als ganzes sich keiner kapitalistischen Verwertungslogik beugen muß, wie es etablierte Spielefirmen tuen müssen... (*Tonuntermalung auf Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=BulFwGSi8bc)*)

Wenn du für dich und die Fans Sachen machst, im kleinen Rahmen, dann kannst du halt machen was dich interessiert und auf Normen und Konventionen Scheißen. Wenn du an die große Masse ran willst dann mußt du halt so ein grauen Einheitsbrei produzieren, der für viele unterschiedliche Leute zumindest akzeptabel ist.  :)

Edit: Ninjaed
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Der Nârr am 28.11.2019 | 10:04
Sollten Independent-Autoren und -Verlage nicht genausowenig die große Masse ansprechen?
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Waldviech am 28.11.2019 | 10:09
Klar - "Ich schreib nicht für den großen Massenmarkt und kann daher seltsameres Zeug machen" ist ja kein alleiniges Merkmal von OSR.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Blechpirat am 28.11.2019 | 10:13
Ich denke, dass wenn man "Erkunden" zum Spielziel macht - und so lese ich OSR sehr oft - dann muss man etwas NeuesTM anbieten, was man erkunden kann. Und Mainstreamelemente neu zu mixen funktioniert eben nur eine Weile. Weird ist (noch) neu, oder fühlt sich "unerkundet" an.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: schneeland am 28.11.2019 | 10:21
Ich denke, dass wenn man "Erkunden" zum Spielziel macht - und so lese ich OSR sehr oft - dann muss man etwas NeuesTM anbieten, was man erkunden kann. Und Mainstreamelemente neu zu mixen funktioniert eben nur eine Weile. Weird ist (noch) neu, oder fühlt sich "unerkundet" an.

Dem würde ich zustimmen.
Zumal mein Eindruck ist, dass die Regelseite schon eine gewisse Rolle spielt, aber eher im Sinne von: die B/X-Regeln funktionieren doch gut genug; und wo es nicht passt, da dengelt man halt noch eine kleine Extramechanik dran. Großes und ausgefeiltes Regeldesign scheint mir eher nicht im Vordergrund zu stehen.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: First Orko am 28.11.2019 | 11:03
Ein Ursprungsgedanke von OSR ist doch, den "Sense of Wonder" den die Erstspieler in den 70er beim Auspacken und den ersten Schritten in die Dungeons so verspürt haben wieder einzufangen. Diese "Wtf? wooow!" bei der ersten (wahrscheinlich tödlichen Begegnung) mit einem Beholder. Oder irgendeinem anderen Monster, das bis dato noch nicht Nerd-Kulturgut war.

Diesen Sense of Wonder angesichts von unzähligen existierenden Systemen und Welten wieder zu erzeugen ist ein Herausforderung gegenüber der Abgeklärtheit erfahrener Spieler, die beim Anblick eines Goblins schon Rüstungsklasse, Trefferwahrscheinlichkeit XP und möglichen Loot aus dem Stehgreif abrufen können. Statt also mit freakigen Mechaniken die Spieler zu überraschen und herauszufordern entschied man sich, ein bewährtes System zu nutzen und dann mit dem Setting und neuen Monstern/Gegenden/Weltregeln usw. zu überraschen.

SL :"Der Berg, den ihr seit Tagen erklimmt, beginnt sich zu bewegen und einzelen Felsen entrollen sich, breiten ihre ledrigen Schwingen aus und steigen auf. Ihre Schreie beissen in den Ohren und reissen Risse in die Realität, aus denen Augen fremder Entitäten auf euch schauen. Wehe, wenn diese Risse zu groß werden.. .was tut ihr?"
Spieler: "Wtf?  :o Wow! ...öööhmm...."
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Settembrini am 29.11.2019 | 21:18
Gygaxian D&D und damit die OSR haben das Projekt "Phantastik" gem. Novalis umgesetzt, das macht sie so stark:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/11/28/einstein-ueber-add/
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: aikar am 4.12.2019 | 06:44
Das ist definitiv nicht Teil der OSR, weil es keine D&D-basierten Regeln hat.
So definitiv ist das auch wieder nicht, dass OSR zwingend D&D-Regeln voraussetzt. Verbotene Lande würde ich z.B. definitiv als OSR-Spiel einordnen, Dungeon Slayers genauso.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.12.2019 | 06:56
So definitiv ist das auch wieder nicht, dass OSR zwingend D&D-Regeln voraussetzt. Verbotene Lande würde ich z.B. definitiv als OSR-Spiel einordnen, Dungeon Slayers genauso.
Ähm, entweder ist das Teil der Definition oder nicht. Einigt euch mal, statt euch im Kreis zu drehen  ;)
Die Rollenspielfibel tendiert auch zu "basiert auf der ersten Ausgabe D&D" sagt es aber nicht explizit.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: General Kong am 4.12.2019 | 07:16
OSR ist D&D bis zur D&D-Boxenedition BECMI. AD&D 2 ist eigentlich schon nicht mehr OSR, auch wenn dies kaum auffallen würde.

"Basiert auf der ersten Ausgabe" - ja. Aber das tut D&D 5 irgendwie auch. Ich halte das für einen Anhaltspunkt, würde das aber nicht so verabsolutieren, denn die meisten OSR-Spiele verlassen den engen Rahmen der White Box + Supplements (D&D 1974-1978).

Dungeonslayers ist dagegen ein Spiel, das das OSR-Gefühl mit einem anderen Regelwerk umsetzt, ist aber nicht OSR.

Und nein: Das kann man nicht so oder anders sehen, denn sonst ist ein Elektrofahrrad und ein Chopper auch dasselbe. Da seine ist nicht notwendigerweise besser als das andere (es kommt auf den Verwendungszweck oder den Geschmack an), aber mit dem einen darf ich bei den Hells Angels mitmachen.
Mit dem anderen - nicht.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: KhornedBeef am 4.12.2019 | 09:04
"Hell's Angels der Rollenspielszene" klingt toll als Beschreibung der OSR-Community!
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Jiba am 4.12.2019 | 09:14
Nur dass die „Hells Angels“ oft in kriminelle Machenschaften verwickelt sind, um es freundlich auszudrücken. Da gibt es besseres, womit die OSR sich assoziieren kann.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: takti der blonde? am 4.12.2019 | 09:18
Nur dass die „Hells Angels“ oft in kriminelle Machenschaften verwickelt sind, um es freundlich auszudrücken. Da gibt es besseres, womit die OSR sich assoziieren kann.

Soweit soll das Bild doch gar nicht reichen. Wenn Jesus sagt, wir sollen sein wie die Tauben, meint er nicht, dass wir gurren sollten.

In Anbetracht dessen, dass Dr. Hunter S. Thompson fasziniert von den Hell's Angels war, passt das Bild für mich noch besser.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: rillenmanni am 4.12.2019 | 09:20
In Anbetracht, dass das Fallenlassen gemeinhin verpönt ist: die Taschenlampenträger der Rollenspielszene.
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: General Kong am 4.12.2019 | 09:55
Die Taschenlampenträger unter den Rollenspielern! :d

P.S.: Die heißen tatsächlich Hells Angels, nicht Hell's Angels!
Letzteres ist zwar grammatikalisch richtig, aber das soll bedeuten, dass es viele Höllen mit Engeln gibt ...  ::)

Oder, dass man verzweifelt eine ehrenrettende Erklärung dafür sucht, dass Sonny Barger 1957 shlehcht ihn Rächtshraibunkh wahr.

Oder doch analog zum Mopedclub:
OSR Natural Twenty Original Gygaxians RPC - 5%er

Oder noch mehr angelsmäßg:
OSR Natural Twenty Original Gyglaxians RPC - 5%er - weil es nämlich ganz viele ... ähm ... Galaxien bzw. Welt gibt, in denen man OSR-Rollenspiel betreiben kann im Geiste von Gary Glygax ...  8)
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: takti der blonde? am 4.12.2019 | 10:06
In Anbetracht, dass das Fallenlassen gemeinhin verpönt ist: die Taschenlampenträger der Rollenspielszene.

Auf Englisch klingt das auch gleich wieder nach Aufklärung. Schön.

Grüße

Hasran
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: Tegres am 4.12.2019 | 10:16
So definitiv ist das auch wieder nicht, dass OSR zwingend D&D-Regeln voraussetzt. Verbotene Lande würde ich z.B. definitiv als OSR-Spiel einordnen, Dungeon Slayers genauso.
OSR ist einfach per Definition die Rückbesinnung auf altes D&D. Dungeon Slayers ist sicherlich von D&D inspiriert, baut aber die Regeln nicht nach und ist daher auch kein Retroklon wie Swords & Wizardry oder Labyrinth Lord (oder ein weiterentwickelter Retroklon wie Beyond the Wall oder Lamentations of the Flame Princess). Es ist halt "nur" ein altmodisches Rollenspiel. Genauso sind die Verbotenen Lande kein OSR-System, schließlich haben sie noch nicht mal etwas mit dem Regelkern von D&D zu tun.
Dass beide Systeme gerne das Gefühl von altem D&D nachbauen wollen, steht auf einem anderen Blatt.

So und jetzt  :btt:
Titel: Re: Warum hat OSR so coole Settings?
Beitrag von: nobody@home am 4.12.2019 | 11:25
Also, wenn OSR die gezielte Rückbesinnung auf D&D vor AD&D2 sein soll, dann wundern mich auch "Gonzo"-Settings nicht mehr besonders. Die gab's in der Rollenspielsteinzeit nämlich meiner bescheidenen Kenntnis nach auch schon zur Genüge -- vielleicht mehr an den privaten Spieltischen als offiziell-veröffentlicht (obwohl, Tunnels & Trolls...diverse Nicht-TSR-Zusatzangebote zu D&D...und selbst Glorantha hatte schon recht früh seine Enten... :think:), aber damals wußte es eben schlicht und ergreifend noch niemand "besser", weder als Kunde noch in den Verlagen selbst. ;) Die spätere "Realismus"-, Simulations- und generelle Verregelungs- und Kleinteiligkeitswutwelle, die zwangsläufig gut dazu geeignet war, solche Tendenzen abzuwürgen, wurde ja meiner dunklen Erinnerung nach erst ab so ca. Mitte der Achtziger allmählich wirklich zu so was wie "Rollenspiel-Mainstream".