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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Anro am 9.12.2019 | 21:47

Titel: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 9.12.2019 | 21:47
Hallo,

in einem anderen Strang wurde darüber gesprochen, wie viel der Spielleiter an welcher Stelle über eine Spielerfigur entscheiden kann.

Mich interessiert hier alles was man lapidar als Zwischensequenz bezeichnen kann.
Vielleicht noch ein bisschen "Zeitraffer", aber das ist ggf. etwas Anderes.

Definitionen:
Zwischensequenz
- Wenn etwas passiert, was von der Spielleitung (dramatisch) verbalisiert wird.
Beispiele: Ein Spalt in eine andere Dimension bricht auf.  / Eine Tür zum windigen Sturm draußen wird aufgestoßen / Die Figuren machen ihre letzten Schritte auf den Berg, haben nun eine wundervolle Aussicht.

Zeitraffer
-  Wenn eine Zeit abläuft, die nicht ausgespielt wird, sondern lediglich beschrieben.
Beispiele: Reisen, Downtime, Schlafen, Warten, Feste.


Frage:
Wie weit darf die Spielleitung zu Gunsten der Sequenz die erwartete Entscheidung des Spieler erahnen und die Figur steuern? (Unter welchen Umständen?)

Problematik:
An einigen Stellen sind dramatische Beschreibungen - und das, was in den GM-Tipps von Matt Mercer und später Satine Pheonix als "GM us out of here" bezeichnet wurde, ergreifender, wenn einfache - unrelevante - Reaktionen ausgesprochen werden.
Matt Mercer tut das nicht selten. Er fragt nach der Intention der Spieler für die Handlung und beschreibt es dann selbst. Bei weitem nicht immer, aber nicht selten - vor allem dann, wenn Dinge eine Rolle spielen, die die Spieler nicht "verstehen".

Beispiel:
Nehmen wir als Beispiel, dass sich ein Spieler vorbei schleichen will, über einen Heuboden.
Die Spielleitung beschreibt - nachdem gewürfelt wurde - wie er "langsam hochklettert, dann Schritt für Schritt seinen Fuß setzt, langsam belastet - einmal ein knarzen hört, sofort sein Gewicht zurück verlagert und dann endlich sieht, was auf der anderen Seite ist: Die ersehnte und erwartete Leiter, aber die Öffnung gibt zudem auch noch den Blick frei auf das, was langsam in die Richtung der Scheune kommt, verdreht, langsam - die Gerüchte sind wahr denkt sich ..."
Diese Abläufe werden häufig von Spielern nicht gerne selbst verbalisiert, weil Sie sich unsicher sind, wie die Probe zu analysieren ist, weil die Welt noch unklar ist an der Stelle an die man sich begibt.
(Ich habe hier recht bewusst ein wenig mehr pro-übernehmen geschrieben, um die Gründe, warum man es tun sollte besser darzulegen.)
Gegenargumentation:
Wenn der Spieler nur eine Sache in der Welt steuern kann, dann sollte er auch die Hoheit darüber erhalten.
Die Figur hat vielleicht eine Agenda, die der Spieler anders angelegt hat - vielleicht sogar nur intrinsisch (nicht ausformuliert) - als die Spielleitung das bisher verstanden hat.
"Als Du die Person siehst, wird Dir halt und kalt, was tut denn dein Bruder hier, Du freust dich, denn endlich kannst Du ihm Sagen, dass Du ihm verzeihen willst." Kann ... extrem falsch sein, wenn das nicht SEHR klar die Wahrheit ist.
Rückfragen sind meist etwas zäh und dann muss man den Stil ein wenig ändern, vielleicht eine Technik finden, die schnelles Zusammenspiel schafft. "Ich setze einen Fuß" "Die Planke hält, ein wenig Stroh sammelt sich." "Ich mache einen weiteren Schritt, dabei schiebe ich so leise es geht das Stroh zur Seite um die Planken absuchen zu können."
Dauert länger und erfordert von beiden Seiten eine hohe spontan-kreative Leistung.

Eure Antworten:
Es wäre schön, wenn ihr ein wenig bedenken könnt, dass Andere anders spielen.
Mutmaßungen, warum jemand die Gegenposition einnehmen könnte und in welchem Spielstil was wann Sinn macht wäre schön. Dann kommt man nicht so einseitig beschrieben rüber.
Zudem sind nicht alle Spielenden und Spielleitungen gleich kreativ, dramatisch versiert und spontan. Nicht vergessen ;-)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 9.12.2019 | 22:21
Ich versuche Szenen, wo ich das mal übernehme,so kurz wie möglich zu halten.

Was greift nicht in die Deutungshoheit des Spielers ein, und kann trotzdem vom SL beschrieben werden?
Die fünf Sinne.
1. Sehen.
Als du näher heran schleichst, erkennst du ein grünes Licht, das den Totenschädel umspielt. (greift nicht ein)
2. Hören
Dazu hörst du den Klang einer Glocke.
(greift nicht ein)
3. Tastsinn
Dir wird plötzlich kalt
(greift nicht ein)
4. Geruch
Ein Geruch von Schwefel steigt dir in die Nase (greift nicht ein)
5. Geschmack
Ein bitterer Geschmack liegt dir auf der Zunge (greift nicht ein)

Edit folgt...

Was greift dagegen ein?
1. Gedanken
Du denkst dir Verdammt!  Wäre ich doch bloß nicht alleine in die Bibliothek gegangen !
(Gedanken der Figur gehören dem Spieler)
2. Gefühle
Du kriegst auf einmal riesen Panik
(Gefühle ebenfalls )
3.Taten
Und rennst so schnell es geht zur Tür
(Was die Figur wie tut, entscheidet ebenfalls der Spieler)

Normalerweise bestimmt der Spieler was seine Figur tut, denkt und fühlt.
Und der SL beschreibt, wie sie die Welt mit ihren Sinnen wahrnimmt.

In seltenen Fällen, wie z. B. Rückblenden, kann der SL auch mal in den GGT Topf greifen, aber im normalen Spiel muss er das auch  der Stimmung halber zumindest mEn. nicht tun. Die fünf Sinne reichen aus.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Derjayger am 9.12.2019 | 22:27
Issi: Wow! :d
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: schneeland am 9.12.2019 | 22:37
Grundsätzlich versuche ich das ebenso zu handhaben wie Issi.
Einzige Einschränkung: wenn nicht am Tisch, sondern per Email/Forenspiel gespielt wird, handhabe ich das wegen des besseren Spielflusses etwas weniger streng und erzähle häufiger mal einen Abschnitt nach erklärter Intention des Spielers - dafür haben die Spieler aber umgekehrt auch (unabhängig vom System) mehr Erzählrechte.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 9.12.2019 | 23:03
Ich versuche Szenen, wo ich das mal übernehme,so kurz wie möglich zu halten.

Was greift nicht in die Deutungshoheit des Spielers ein, und kann trotzdem vom SL beschrieben werden?
Die fünf Sinne.
1. Sehen.
Als du näher heran schleichst, erkennst du ein grünes Licht, das den Totenschädel umspielt. (greift nicht ein)
2. Hören
Dazu hörst du den Klang einer Glocke.
(greift nicht ein)
3. Tastsinn
Dir wird plötzlich kalt
(greift nicht ein)
4. Geruch
Ein Geruch von Schwefel steigt dir in die Nase (greift nicht ein)
5. Geschmack
Ein bitterer Geschmack liegt dir auf der Zunge (greift nicht ein)

Edit folgt...

Was greift dagegen ein?
1. Gedanken
Du denkst dir Verdammt!  Wäre ich doch bloß nicht alleine in die Bibliothek gegangen !
(Gedanken der Figur gehören dem Spieler)
2. Gefühle
Du kriegst auf einmal riesen Panik
(Gefühle ebenfalls )
3.Taten
Und rennst so schnell es geht zur Tür
(Was die Figur wie tut, entscheidet ebenfalls der Spieler)

Sehr sehr gut nochmal aufgedröselt. Hatte ich so Kleinteilig nicht hinbekommen.
Ist noch keine Antwort, aber die kommt ja im Edit:

Normalerweise bestimmt der Spieler was seine Figur tut, denkt und fühlt.
Und der SL beschreibt, wie sie die Welt mit ihren Sinnen wahrnimmt.

In seltenen Fällen, wie z. B. Rückblenden, kann der SL auch mal in den GGT Topf greifen, aber im normalen Spiel muss er das auch  der Stimmung halber zumindest mEn. nicht tun. Die fünf Sinne reichen aus.
Klingt solide und ist sicherlich ein klassischer, häufig zu findender Ansatz. (Oder Paradigma, oder Dogma ... oder ... Naja, Grundsatz halt.)

Deine Meinung ist also, dass es in Zwischensequenzen nichts zu suchen hat und der Spielleiter in der Lage sein sollte, die Eindrücke ohne so etwas wie "Ekel", "Überraschung", "Wut" zu beschreiben?

Persönlich:
Dachte ich auch immer, merkte aber, wie ich es teilweise doch verwendet habe, weil ich es halt angemessen fand. wie ich Handlungen meiner Spieler ausformulierte, was meine Spieler zu der Zeit tatsächlich großartig fanden (Ich fragte verunsichert wie ich so oft bin nach). Es war nicht häufig. (Ein mal in 4 Stunden?) Bei einer Reise zurück habe ich Beispielsweise beschrieben, wie Ihren Figuren klar wurde, was eigentlich passiert war und dass Sie wahrscheinlich Ihre Gilde in Trümmern finden werden. Das war Ihnen als Spieler schon klar, aber die Gedanken der Figuren verbalisierte ich, was zu einer Zwischensequenz wurde, die sehr gemocht wurde.
Vielleicht eine andere Art Spieler.
In einer anderen Situation (Zeitlich vorher, daher meine Unsicherheit, die ich oben ansprach) hatte ich schnell abkürzen wollen und sagte sowas, dass der Stall leer war und er für einen Moment Angst hatte, dass sein Pferd gestohlen wurde. Das hat er mir etwas übel genommen.
Seither schaue ich auch viele Rollenspiele im Fernsehen etwas bewusster. Das geschieht schon recht häufig. Wie gesagt auch beim Vorreiter Critical Role.

Meine Figur hat man mir auch schon mal entrissen und da war es tatsächlich so, dass Ich ein anderes Bild von meiner harten Schwert-Schriftstellerin hatte, als das "arrogant eingeschnappte", was ihr da in die Haltung gelegt wurde.
Mich hat es nicht sehr gestört, hatte ich hinterher geklärt und dann war es cool - war ein newbe-GM und dann ist das total verzeihbar.
Lange Rede ... ich sehe es differenzierter.

Also Du siehst keine Vorteile?
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 06:26

Deine Meinung ist also, dass es in Zwischensequenzen nichts zu suchen hat und der Spielleiter in der Lage sein sollte, die Eindrücke ohne so etwas wie "Ekel", "Überraschung", "Wut" zu beschreiben?
Ich kann per Handy leider nur Scheibchen-weise antworten.

Daher bitte etwas Geduld.
Zu Abschnitt 1:
Nehmen wir mal den Ekel zuerst.

1.Sehen
Du siehst ein ekelerregendes  Gesicht, das dir aus dem Spiegel entgegen starrt.
(Das Gesicht selbst wird als ekelerregend beschrieben. Die Eigenschaft bleibt beim Gesicht)
2. Hören
Du hörst ein ekelerregendes Geräusch, wie das Krachen von Knochen.
(Das Geräusch wird als ekelerregend beschrieben)
3. Geruch
Ein ekelerregender Geruch kommt dir in die Nase
4.Geschmack
Ein ekelerregender Geschmack liegt dir auf der Zunge
5.Tastsinn (etwas kniffliger)
Du spürst eine schleimige, glibbrige Masse unter deinen nackten Füssen, die sich zudem zu bewegen scheint.
(Wenn der SC zu seinen Füssen schaut, und sie sieht,  kann man sicher auch ekelerregende Masse dazu sagen.
Beim Tastsinn reicht das Spüren allein für "ekelhaft " nicht immer aus)

Im Gegensatz dazu:
GGT
1. Du bist von dem Gesicht des Monsters angeekelt
2. Du fühlst Ekel in dir aufsteigen
3. Du übergibst dich.

Edit folgt.
(Geht leider nicht anders)
Bei den fünf Sinnen bleibt die Eigenschaft Ekel bei der Umwelt, dem wahrnehmbaren Umfeld des SC.

Bei GGT wird bereits (für den Spieler)entschieden, wie es seinem SC mit den Eindrücken ergeht.

(zu Wut und Überraschung komme ich später)

Kurz ein anderes Beispiel:
Ein attraktiver junger Mann kommt dir entgegen, und schüttelt dir die Hand.
(Die Eigenschaft "attraktiv " bleibt hier beim NSC- D. h.  Der NSC wird gemeinhin als attraktiv empfunden,  d. H. nicht, dass du lieber SC ihn besonders attraktiv finden musst. Dem Spieler bleibt die Wahl)


Die vier Grundgefühle :Wut, Trauer, Freude und Angst  sind ein heißes Eisen, was ich jetzt nicht grundlos anfassen würde.
Ein Grund wäre : Z. B. Zauber die Angst auslösen oder Wut.
Hier wird ja bewusst auf die Emotionen des SC Einfluss genommen.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Luxferre am 10.12.2019 | 06:37
Issi schreibt es ja schon (langsam, aber ...  >;D ) ... richtig.

Man kann etwas beschreiben, ohne dass es übergriffig oder kontrollverlustig wahrgenommen wird, aber der gleiche Effekt erzielt wird.

"Ein saurer, ekelerregender Gestank nach Ausscheidungen, Tod und Unrat liegt in der Luft."
Wie der SC damit umgeht, ist Sache des Spielers. Aber die Richtung ist allen Beteiligten klar.

"Der saure, ekelerregende Gestank von Ausscheidungen, Tod und Unrat lässt dich würgen."
Da würde der SL ja normalerweise zumindest eine Widerstandsprobe vom Spieler abverlangen sollen, bevor er das Resultat bereits verkündet.
Nehmen wir an, in der Situation ist Heimlichkeit gefordert, dann wäre es nur mehr als fair, diese entweder zu erschweren oder eine zusätzliche körperliche Widerstandsprobe abzuverlangen. DAS Ergebnis wiederum kann der SL dann blumig beschreiben ;)


Ich persönlich halte nichts davon, wenn der SL in die SC eingreift und tue es selbst auch nicht, bzw. bemühe mich stetig nach allerbesten Kräften es nicht zu tun. Für mich wäre eine solche Runde auch nichts. Ist aber okay, wenn andere so spielen. Jede/r wie er/sie es will.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 06:54
Persönlich:
Dachte ich auch immer, merkte aber, wie ich es teilweise doch verwendet habe, weil ich es halt angemessen fand. wie ich Handlungen meiner Spieler ausformulierte, was meine Spieler zu der Zeit tatsächlich großartig fanden (Ich fragte verunsichert wie ich so oft bin nach). Es war nicht häufig. (Ein mal in 4 Stunden?) Bei einer Reise zurück habe ich Beispielsweise beschrieben, wie Ihren Figuren klar wurde, was eigentlich passiert war und dass Sie wahrscheinlich Ihre Gilde in Trümmern finden werden. Das war Ihnen als Spieler schon klar, aber die Gedanken der Figuren verbalisierte ich, was zu einer Zwischensequenz wurde, die sehr gemocht wurde.
Vielleicht eine andere Art Spieler.
In einer anderen Situation (Zeitlich vorher, daher meine Unsicherheit, die ich oben ansprach) hatte ich schnell abkürzen wollen und sagte sowas, dass der Stall leer war und er für einen Moment Angst hatte, dass sein Pferd gestohlen wurde. Das hat er mir etwas übel genommen.
Seither schaue ich auch viele Rollenspiele im Fernsehen etwas bewusster. Das geschieht schon recht häufig. Wie gesagt auch beim Vorreiter Critical Role.

Meine Figur hat man mir auch schon mal entrissen und da war es tatsächlich so, dass Ich ein anderes Bild von meiner harten Schwert-Schriftstellerin hatte, als das "arrogant eingeschnappte", was ihr da in die Haltung gelegt wurde.
Mich hat es nicht sehr gestört, hatte ich hinterher geklärt und dann war es cool - war ein newbe-GM und dann ist das total verzeihbar.
Lange Rede ... ich sehe es differenzierter.

Also Du siehst keine Vorteile?

Scheibchen 2:
Normalerweise ? "Nein."
Aber es gibt wie gesagt seltene Ausnahmen,  wo ich mir anmaße das sehr dosiert zu verwenden.
1. Wie im Zeit Strang nebenan z. B.
Hier versuche ich beim Rückblick eine Art neue, gegenwärtige Verfassung des SC herzustellen,  in die der Spieler dann, sollte er damit einverstanden sein, einsteigen kann.
Im laufenden Spiel kennt ein Spieler dagegen die Verfassung seiner Figur selbst am Besten.

2.Eine andere Ausnahme wären Zauber und Beeinflussungen die in das Innenleben,den Körper  und Handeln der SC eingreifen.
Beispiel :Liebeszauber : Du fühlst dich auf unerklärliche Weise zu ihm hingezogen.
Ich seid Seelenverwandte. ...etc.
Oder besser: Dir kommt es so vor, als würdet ihr euch schon ewig kennen. In seiner Nähe fühlst du dich ganz.....

Oder eine Krankheit : Dir wird übel,  du bekommst Brechreiz und musst dich übergeben. (Doch diesmal ist allein der Krankheitserreger Schuld. Das ist auch ein Umwelt Einfluss, auch wenn er winzig klein ist. )


3.Weitere Ausnahme : Äußerungen, die der Spieler laut und deutlich für seine Figur geäußert hat, greife ich gelegentlich auf.

Beispiel :
Spieler für SC :"Das kotzt mich jetzt total an, dass das blöde Schloss einfach nicht aufgeht. "
Darauf SL : Ok,  dein Dieb ist frustriert.
Was willst du jetzt machen?


Niemand wird dir als SL den Kopf abreißen, wenn dir doch mal eine Beschreibung über die GGT des SC rausrutscht.
Doch als Status Quo würde ich es selbst als Spieler nicht haben wollen.


Diese Übergriffigkeit (was die Erzählrechte betrifft), kann es natürlich auch von Spielerseite geben.

Beispiel :
Spieler: "Mein Barbar haut dem Krieger mit dem kahlen Schädel mit der Faust in den Bauch, darauf haut der Kahlschädel zurück und es kommt zur Schlägerei "
(Was die NSC machen und wie sie reagieren  gehört normalerweise zu den Erzählrechten des SL)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 10.12.2019 | 07:53
Ich mach das in Zwischensequenzen durchaus, und hin und wieder auch sonstwenn ich die Spielfiguren gut kenne.  Wenn ich genau weiß wie eine alteingesessene Figur drauf reagiert das z.B. der Stall leer ist wo doch da ein Pferd sein sollte kann ich die aufkommende Panik auch beschreiben. Wenn das aber ne Figur ist, der das Pferd nicht so viel bedeutet überlass ich das lieber den Spielern.

Tendenziell mach ich solche Dingen bei One Shots eher als in Kampagnen. Hätte ich eine zum großen Teil gescriptete Runde die auch noch pünktlich fertig werden muss (pro Episode) würde ich das viel öfter machen müssen, was eben auch bei CR und praktisch allen großen Streams der Fall ist.

Ansonsten beschreibe ich wie oben schon erwähnt auch lieber eine beeindruckende Aussicht als darauf zu bestehen, dass nun alle Charaktere auch wirklich beeindruckt sind.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 08:52
Scheibchen 3.
Und jetzt noch zur "Überraschung."
Statt den Spielern zu sagen, dass ihre Figuren überrascht sind, überrasche ich sie lieber.

D. h. ich bringe Sachen, mit denen sie nicht gerechnet haben.

Ich bin ja halb und halb.
Also Sowohl SL als auch SPL.
Und wenn mir mein SL sagen würde: Du bist überrascht ! , Obwohl ich es gar nicht bin,  würde ich ihn wahrscheinlich anschauen wie ein Auto.
Und mir denken: Ok... warum bin ich es dann nicht?
(Habe ich so noch nicht erlebt)

Anders wäre es z. B. , wenn es im Kampf darum ginge, wer wen zuerst bemerkt hat.
Der, der den anderen "überrascht", weil er z. B. leise ist und von hinten angreift, hat erst mal den ersten Schlag.
"Du bist überrascht" - steht dann eher für -du musst zuerst einstecken, und bist in der ersten Runde im Nachteil.


Edit.
Vielleicht fällt das unter das Prinzip : "Show,  don`t tell!"
D. h. man zeigt wie etwas ist, bietet dem Spieler etwas an.
In der Hoffnung, dass die Beschreibung eine bestimmte Wirkung allein dadurch entfaltet.

Die Wirkung auf den Spieler ist mEn. umso größer, wenn man sie nicht schon vorweg nimmt. 
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 13:27
in welchem Ausmaß kommt ganz stark auf den SL an.

Alle anderen Spielleiter bekommen nur ein Minimum, weil einfach zu viele bewiesen haben, das sie es entweder nicht kapieren, wie meine Charakter ticken oder es sie nicht interessiert.
D.h. wie schon ein paarmal hier erwähnt, sie haben keinerlei Zugriff auf Gefühle oder gar Gedanken, ganz im Sinne des Postings von Issi.

Der hier anwesende Sequenzer bekommt weitaus mehr Kontrolle über meine Charaktere, weil er sie kennt, sie versteht und nicht bloß annimmt.
Er dürfte sie auch kurz spielen.

In der vorherigen Runde, von Sequenzer, hat mir der Sl mal die Kontrolle meines Charakter entrissen, weil sie besessen war. Das war im Endeffekt okay, ich habe mich darauf eingelassen und in seinem Sinne mitgespielt aber so etwas ist doch recht selten.

Nur wenn ich merke, das ganz offensichtliche Dinge, vollkommen falsch, bzw. schon gegenteilig angenommen werden, obwohl die bekannt sein müssen. Dann ne danke.

Es ist schwer einen Spieler in eine richtige Richtung hinzuschupsen,
Auch auf die Gefahr hin, dass das jetzt ganz arg komisch klingt:
"Spieler schupsen ist nicht so schwer."
 ~;D
Und das geht mEn.  auch ohne die Figur von innen steuern zu wollen.

Dazu mal ein noch blöderes Beispiel: Stellt euch vor, die Figur wäre ein Auto, das auf einer Straße von A nach B kommen soll.

Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten für den SL es dorthin zu bekommen:
1. Du steigst selbst ein, und fährst es für den Spieler dorthin.
(Für die meisten hier nicht die beste Option )
2. Du baust die Straße so, dass B als ein sinnvolles Ziel erscheint.

Ja ich weiß, die Rollenspiel Polizei steht schon vor der Tür. Aber während ich mir die Handschellen anlegen lasse, möchte ich kurz noch erklären:

Um Gefühle,  Emotionen bei Spielern zu wecken, muss ich wissen, wie ich das anstelle.
Was erzeugt Angst?
Was erzeugt Wut?
Was erzeugt Freude?
Was erzeugt Verwunderung?
etc.

Wo wir schon wieder bei "Sei ein Fan der SC" wären.

Es geht nicht darum, die Spieler zu ärgern,
(Auch wenn "Wie mache ich ihnen Angst oder Wut? " auf den ersten Blick vielleicht so aussieht )
Nein, es geht mMn. darum die Spieler zu berühren, durch Dinge, die um die Figur herum geschehen,  und teilweise auch mit ihr.
Edit folgt.
Es geht also mMn. darum die äußeren Umstände  (Sinneseindrücke -Umwelt /NSC ) so zu gestalten, dass die Gefühle mit hoher Wahrscheinlichkeit beim Spieler hervorgerufen werden.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 13:47
naja, es gibt diejenigen, die alles gleichmütig hinnehmen, zumindest wenn es der Spielwelt entspringt, also die Spieler denen Du es mit dem Vorschlaghammer in den Kopp prügeln musst und eben die Leute, die es einem einfach machen, indem sie mitspielen.
Das mit dem Vorschlag Hammer klingt ein wenig rabiat. Aber klar, es gibt Spieler, die sind empfindsamer als andere.

Was ich aber schon beobachte: Wenn du die Sinne der (SC) Spieler ansprichst, ist das Spiel tendenziell immersiver.
Auch wenn die Spieler für ihre Figuren selbst sprechen, statt nur zu beschreiben was sie tun oder sagen.

Es gibt mEn. schon Möglichkeiten, die Gefühle herauszufordern, auch bei Rollenspielern, denen man sonst wenig anmerkt. Sie quasi aus ihrer Reserve zu locken. Aber dafür muss man manchmal auch bewusst tiefer in die Trickkiste greifen.
Also Szenerien schaffen, in denen sie z. B. auch mal ganz allein agieren, ohne den Schutz der Gruppe.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 13:47
Nein, es geht mMn. darum die Spieler zu berühren, durch Dinge, die um die Figur herum geschehen,  und teilweise auch mit ihr.

"Zeig uns, wo dich die Spielleitung berührt hat." :o

Vielleicht nicht der geschickteste Einwurf, mag aber aufzeigen, warum selbst das bei manchen Spielern schon recht grenzwertig ankommen kann. :think: Persönlich sehe ich's als SL jedenfalls nicht als Teil meines Jobs an, meine Spieler zu "berühren" oder ihnen Reaktionen oder Stimmungen ihrer Charaktere vorzuschreiben; ich kann ihnen andeutungsweise welche vorschlagen, aber wenn sie der Meinung sind, ihre Figuren würden das anders sehen, dann ist das halt so.

Bestenfalls kann ich gegenseitig verbindliche Regeln nutzen, um einen Charakter zu "manipulieren" -- und selbst das sollte möglichst transparent ablaufen und im Zweifelsfall seine Grenzen haben. ("Der Furchtzauber jagt dir tierische Angst ein und du willst nur noch weg von hier" ist eine Sache, "...und deswegen machst du dir spontan in die Hose" eine andere.)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 13:52
"Zeig uns, wo dich die Spielleitung berührt hat." :o

Vielleicht nicht der geschickteste Einwurf, mag aber aufzeigen, warum selbst das bei manchen Spielern schon recht grenzwertig ankommen kann. :think: Persönlich sehe ich's als SL jedenfalls nicht als Teil meines Jobs an, meine Spieler zu "berühren" oder ihnen Reaktionen oder Stimmungen ihrer Charaktere vorzuschreiben; ich kann ihnen andeutungsweise welche vorschlagen, aber wenn sie der Meinung sind, ihre Figuren würden das anders sehen, dann ist das halt so.
Emotional berühren möchte auch jeder Autor oder Filmemacher. Z. B. in einem Gruselfilm, indem der Zuschauer Angst bekommen soll. (Und auch will. Warum würde man sich sonst einen solchen Film anschauen?  Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel)

Wenn ich also ein Gruselabenteuer als SPL mitspiele, und ich hab mich kein Bisschen gegruselt, dann ist in meinen Augen was schief gelaufen.

Ok schrauben wir, extra für dich,  einen Gang runter.
Du musst dich von mir aus nicht mal richtig gruseln. Aber die gruselige Stimmung hättest du bestimmt auch gerne.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 13:59
Emotional berühren möchte auch jeder Autor oder Filmemacher. Z. B. in einem Gruselfilm, indem der Zuschauer Angst bekommen soll. (Und auch will. Warum würde man sich sonst einen solchen Film anschauen?  Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel)

Wenn ich also ein Gruselabenteuer als SPL mitspiele, und ich hab mich kein Bisschen gegruselt, dann ist in meinen Augen was schief gelaufen.

Wenn du als Spieler ein Gruselabenteuer willst und wir uns darüber einig sind(!), daß ich auch eins leite, dann muß ich dich ja auch gar nicht erst mit sanfter Gewalt in Gruselstimmung bringen -- dann ist die Grundbereitschaft ja schon da. Übergriffig wird's aber ab spätestens dem Punkt, wo du an dem Abend eigentlich überhaupt nicht in Laune für Grusel bist und ich dich dann aber trotzdem mit allen mir einfallenden Tricks und Kniffen dahindrängen will...
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 14:06
Wenn du als Spieler ein Gruselabenteuer willst und wir uns darüber einig sind(!), daß ich auch eins leite, dann muß ich dich ja auch gar nicht erst mit sanfter Gewalt in Gruselstimmung bringen -- dann ist die Grundbereitschaft ja schon da. Übergriffig wird's aber ab spätestens dem Punkt, wo du an dem Abend eigentlich überhaupt nicht in Laune für Grusel bist und ich dich dann aber trotzdem mit allen mir einfallenden Tricks und Kniffen dahindrängen will...

 wtf?
?
Abenteuer haben meistens was mit Spannung zu tun, mit Unsicherheit.
Sonst wären es ja Keine.
Also ja, bei einem Abenteuer wollen Spieler ein klein wenig verunsichert werden, halt in der Form, dass es nicht von Anfang an gewiss ist, dass sie es schaffen.
Dass der Bösewicht zumindest ein wenig Respekt hervorruft,  vielleicht sogar ein angenehmes Schaudern. Statt dass sich alle denken: Was ist denn das für ein langweiliger Knilch?
Den machen wir doch mit links weg. Gähn.   ~;D
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 14:14
Tja, Issi...wenn für dich jedes x-beliebige Abenteuer automatisch schon "Grusel" ist, dann haben wir allerdings ein ziemlich unterschiedliches Genreverständnis. ;)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 14:18
Tja, Issi...wenn für dich jedes x-beliebige Abenteuer automatisch schon "Grusel" ist, dann haben wir allerdings ein ziemlich unterschiedliches Genreverständnis. ;)
Du willst mich offensichtlich falsch verstehen. Den Eindruck habe ich nicht zum ersten Mal.
Sei es drum.
Nein ein X beliebiges Abenteuer ist nicht automatisch Grusel.
Aber ein X beliebiges Abenteuer ist idR automatisch Spannung,  welche man erzeugt,  indem man Spieler auf angenehme Weise verunsichert.

Im Gruselabenteuer ist das verstärkt. Bzw. stärker. Aber in den meisten normalen Abenteuern,hast du das auch in abgeschwächter Form.

Um Spannung empfinden zu können, sollte es halt auch wenigstens ein wenig spannend sein.
Du bist anderer Meinung?
Das ist voll Ok für mich.  ;)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Sphinx am 10.12.2019 | 14:26
Ich finde das "Kontrolle übernehmen" für eine bessere Beschreibung an sich ein sehr gutes Stilmittel das die Welt erheblich stimmiger werden lässt.
Wie Mercer das z.B. macht, aber Critical Role ist Gruppe die seit unzähligen Jahren zusammen Spielt, wo die Charaktere alle sehr gut ausgearbeitet sind und er voll mit drin hängt in deren Denkweise.

Ich selbst übernehme zwar einen Chrakter wenn ein Spieler mal nicht kann, aber die sind dann bei mir ehr Passiv. Sollten sie aber doch mal mehr von diesem Charakter benötigt werden bleibt mir nichts übrig als ihn so zu Spielen wie ich ihn sehe. Teilweise sind das halt auch sehr wenige Informationen die ich über einen Charakter hab, wenn dieser noch neu ist.

Oder auch zu gut ausspielen kann ein Stielbruch sein: Hab mal den Charakter eines ehr Stillen Spielers übernommen der nicht da war. Wie ich erfahren hab, hab ich ihn sehr gut getroffen in desen Denk/Handlungsweise. Aber es hängt dem Charakter/Spieler immernoch an das er einmal so viel mehr geredet hat als im Normalfall :/

Ein Stielmittel das ich schon immer mal verwenden wollte, aber mir noch zu unschlüssig bin wie und ob überhaupt ist dieses.
Dem Spieler Regieanweisungen zu verpassen.
"Du siehst einen Straßenjungen der vom Marktplatz weg rennt. Beschreibe was deinen Charakter veranlasst den Jungen zu verfolgen"
Heißt man legt dem Charakter einen Zwang auf, überlässt ihm aber die Hoheit zu entscheiden was seinen Charakter zu dieser Handlung veranlassen könnte.  Wie seht ihr so ein Vorgehen?
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 14:28
Du willst mich offensichtlich falsch verstehen. Den Eindruck habe ich nicht zum ersten Mal.

Ach, das beruht auf Gegenseitigkeit. Ich habe mich nur allmählich dran gewöhnt, daß sich deine (zumindest hier im Tanelorn per Text vermittelte) Denkweise hier und da außerhalb des von mir noch Nachvollziehbaren bewegt.

Tatsache ist: nein, gezielt "verunsichern" will ich meine Spieler eigentlich auch nicht. Und wenn ich meine Abenteuer nicht auch anderweitig spannend gestalten kann, dann ist das aus meiner Sicht sogar ausdrücklich ein Problem, nicht die Lösung.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Ravenking am 10.12.2019 | 14:28
Ich stimme wie viele hier Issis wirklich guten Ausführungen grudsätzlich zu. Würde aber vielleicht noch einen Schritt weiter gehen:

Die entscheidende Grenze für mich ist die Frage, ob etwas willentlich passiert. Alles, was eine Person durch einen Willensakt entscheidet, gehört für mich klar in den Bereich des Spielers.
Aber Körperreatkionen und viele Gefühle sind nicht wirklich mit dem Willen zu steuern und da habe ich ggf. auch kein Problem als SL mal erzählerisch einzugreifen:
"deine Gliedmaßen zucken unkonkrolliert" oder "es steigt ein Gefühl von Panik in dir auf" oder auch "du übergibst dich"
(aber niemals etwas wie "du öffnest die Tür", "du lächelst der Schankmaid zu" oder "zu findest das Buch total interessant")

Aber hier hat der Spieler notfalls auch ein Veto: wenn es ihm gar nicht passt, wird die Szene halt kurz zurückgerollt und neu erzählt:
Spieler: "Wie ich übergebe mich? Auf keinen Fall!"
SL: "Ok, aber die geschluckte Flüssigkeit löst einen wirklich üblen Brechreiz aus. Dann versuch den zu unterdrücken: Willenskraft/Beherrschung/Entschlossenheit/was-auch-immer-Probe"

Sollte das häufiger bei einem Spieler sein und er mag solche Szenen gar nicht, lasse ich sie eben bei ihm einfach weg oder erteile ihm für den Moment das Erzählrecht, wie es seinem Charakter ergeht (wobei ich mir dann im im Gegenzug ein Veto vorbehalte, falls das so gar für mich passen sollte).

Wenn man einander zuhört und aufeinander eingeht, findet man meiner Erfahrung nach in der Regel auch einen Modus zusammen, bei dem solche Szenen funktionieren und kann die Grenzen für beide Seiten passend ausloten.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 14:39
Heißt man legt dem Charakter einen Zwang auf, überlässt ihm aber die Hoheit zu entscheiden was seinen Charakter zu dieser Handlung veranlassen könnte.  Wie seht ihr so ein Vorgehen?
Furchtbar ehrlich gesagt.
Wahrscheinlich würde ich dem SL mein Charakterheft in die Hand drücken, mit den Worten : Sag du es mir!
 ~;D
Ne im Ernst, wäre nicht mein Ding.

@
Ravenking

Ich hab weiter oben auch schon das Beispiel mit dem Kotzen gebracht.(#7)
(Also nicht wegen Ekelgefühl,  sondern wegen Krankheitserreger ), und stimme dir insofern zu, dass bei Panik bestimmte Dinge mehr oder weniger unkontrolliert ablaufen, und deshalb vom SL übernommen werden können.
Doch ob die Figur in Panik gerät muss ja zuerst geklärt werden.
Das hängt dann im Zweifelsfall an nem Wurf. Und kann nicht normalerweise nicht einfach so vom SL bestimmt werden.

Bei sämtlichen Unkontrollierten Körperreaktionen (Krankheit, Fluch, Zauber etc. ) hätte ich auch kein Problem.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 14:46
Ach, das beruht auf Gegenseitigkeit. Ich habe mich nur allmählich dran gewöhnt, daß sich deine (zumindest hier im Tanelorn per Text vermittelte) Denkweise hier und da außerhalb des von mir noch Nachvollziehbaren bewegt.
Ok,  sorry.

Wie gestaltest Du denn dann Spannung ?
(Die Antwort bist du mir jetzt aber schuldig)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Ludovico am 10.12.2019 | 14:51
Ich denke, Issi beschreibt das recht gut.
Adjektive wie "ekelerregend" oder "unheimlich" können sehr gut der Umwelt zugeordnet werden.
Das hat den Vorteil, dass der Spieler selbst sich z.B. eine unheimliche Atmosphäre in Kampf zusammenstellt.
Das erspart dem SL Beschreibungen und Details, denen die Spieler oftmals nur recht kurz folgen können und das grosse Risiko Bergen, die Stimmung nicht zu vermitteln.
Da ist es sinnvoller, dies den Spielern zu überlassen.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 16:11
So, um das kurz noch Zuende zu führen:
1.Die , ich nenne sie jetzt mal :niederen unkontrollierten Körperempfindungen  (Hunger, Durst, Schmerzen, Kälte usw. )kann der SL idR. auch problemlos lenken.
2.Während die höheren Körperempfindungen, bzw. Emotionen 
(Wut, Angst, Eifersucht, Liebe,... usw. )
normalerweise vom Spieler kontrolliert werden.
(Da man davon ausgeht, dass da noch mehr Kontrolle da ist, und eine größere Wahl besteht, was man wie fühlt)

Zu 1. Allerdings kann der SL da auch nicht machen was er gerade will. Es muss dem SPL schon auch irgendwie einleuchten.
Bzw. muss es nachvollziehen können.
Sonst : Was ich habe schon wieder Hunger?
Ich bin doch aber kein Hobbit!
Oder : Was ich soll schon müde sein? Aber es ist doch noch nicht mal Mitternacht. Außerdem will ich wach bleiben!

Oder: Was ! Meiner Figur sollen gekochte Trollfüsse schmecken? Igitt,  das kann ich mir gar nicht vorstellen!

Zu 2.
Darauf kann man als SL einwirken. Durch Schilderung bestimmter Sinneseindrücke.
Bzw. das, was von Außen auf die SC einwirkt. Das können Begegnungen mit NSC sein(Eindrücke,Konversationen, Geschehnisse etc. Wie wirkt der NSC auf mich? Wie gibt er sich? Wie verhält er sich? Was sagt er oder sie? , das gilt natürlich auch für größere NSC Mengen), generell Schilderungen von Situationen und Eindrücken.
(Was befindet sich in direkter Umgebung? Wie nehme ich einen Raum wahr? Die Natur? Die Stimmung? usw. )
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 16:27
Ok,  sorry.

Wie gestaltest Du denn dann Spannung ?
(Die Antwort bist du mir jetzt aber schuldig)

"Spannung" ergibt sich schlicht aus den Dingen, die die Spieler (noch) nicht wissen, von denen sie aber schon wissen oder zumindest ahnen, daß sie sie nicht wissen. Damit ist sie dann aber auch einfach nur ein natürliches Ergebnis des Abenteuerablaufs und des damit verbundenen Informationsflusses -- um sie zu erreichen, muß ich also gar nicht groß mit dem Finger in der Gefühlswelt der Spieler bohren. (Und umgekehrt kriege ich als SL meine Spannungsdosis davon, daß ich ja selbst auch nicht schon im Vorfeld weiß, wie alles ablaufen wird -- dafür sorgen schon die Spieler und die Würfel. ;))
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 16:35
"Spannung" ergibt sich schlicht aus den Dingen, die die Spieler (noch) nicht wissen, von denen sie aber schon wissen oder zumindest ahnen, daß sie sie nicht wissen. Damit ist sie dann aber auch einfach nur ein natürliches Ergebnis des Abenteuerablaufs und des damit verbundenen Informationsflusses -- um sie zu erreichen, muß ich also gar nicht groß mit dem Finger in der Gefühlswelt der Spieler bohren. (Und umgekehrt kriege ich als SL meine Spannungsdosis davon, daß ich ja selbst auch nicht schon im Vorfeld weiß, wie alles ablaufen wird -- dafür sorgen schon die Spieler und die Würfel. ;))
Naja.. dass ich nicht weiß, um was es sich genau handelt, mit was ich es genau zu tun habe, ist kurioserweise das, was bei Gruselgeschichten mEn. die größte Spannung hervorruft.
Das ist ja auch das, was Zuschauern und Lesern daran die allergrößte Angst macht: Das Unbekannte.

Edit. Nichts anderes meinte ich auch mit "angenehmer Verunsicherung ".
Die Spieler bekommen ein "Rätsel"(habe gerade kein besseres Wort), dessen Lösung sie noch nicht kennen, bzw. eine Aufgabe, von der nicht gänzlich sicher ist ob sie auch bewältigt werden kann.
Sie können und sollen sich dessen nicht sicher sein.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2019 | 16:45
Naja.. dass ich nicht weiß, um was es sich genau handelt, mit was ich es genau zu tun habe, ist kurioserweise das, was bei Gruselgeschichten mEn. die größte Spannung hervorruft.
Das ist ja auch das, was Zuschauern und Lesern daran die allergrößte Angst macht: Das Unbekannte.

Na ja, "Spannung" und "Angst" sind nicht automatisch dasselbe. Nur, weil ich gespannt bin, was wohl unter dem Weihnachtsbaum liegt, bricht mir ja vom bloßen Gedanken an Weihnachten auch noch lange nicht der Angstschweiß aus... :santa:
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 16:55
Na ja, "Spannung" und "Angst" sind nicht automatisch dasselbe. Nur, weil ich gespannt bin, was wohl unter dem Weihnachtsbaum liegt, bricht mir ja vom bloßen Gedanken an Weihnachten auch noch lange nicht der Angstschweiß aus... :santa:
Stimmt.
Die Angst ist ein Grundgefühl.
Verunsicherung ist differenzierter
Es gibt angenehme und unangenehme Verunsicherung
(Und natürlich "die erste allgemeine Verunsicherung ",die wir hier mal außen vor lassen)
Eine angenehme Verunsicherung ist mMn.
 irgendeine Mischung aus Angst und Freude würde ich sagen. Wobei die Freude überwiegen dürfte.

Oder anders- wenn man sich gerade ganz sicher fühlt, dann gehört die Angst mal im Moment nicht dazu.

Und Spannung, auch wenn die positiv ist, hat idR. irgendwo was mit Unsicherheit /Angst zu tun.
Dabei muss die Angst gar nicht das vordringlichste Gefühl sein.
Man weiß einfach noch nicht, wie es ausgeht, oder was man tun muss, um es zu lösen, diese Unsicherheit erzeugt Spannung.

Und die wünschen sich die Spieler idR. bei Abenteuern. Man will es schaffen, man will wissen, wie es ausgeht,  man will wissen wie alles zusammenhängt.
Man will sich, wenigstens ein Bisschen, vor den Gegnern fürchten.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 10.12.2019 | 22:21
Ok, da habe ich wohl Mist gebaut.

Was mich mehr interessierte war "wann ist es ok" / "Wann ist es gut" / "Wann ist es schlecht". Mir waren die Umstände wichtig. Ich war also sehr überrascht über ... Wahrheiten.
"So ist es"- Aussagen und klare Zustimmung und Ablehnung sorgt eigentlich immer für zwei Lager und wenig produktiven Austausch.
Ich dachte, ich hätte zumindest den Unsinn davon klar gemacht.
Die beliebtesten und größten Vorbilder tun es und ich habe noch keine (internationalen) Stimmen vernommen, die das kritisieren - oder überhaupt so wahrnehmen.
Ist also die eine Variante richtig? Viele hier sind sich SICHER und das ohne Zweifel, dass Übernahme absolut und rigoros falsch ist. Dsss
Dann schaue ich auf Rat eines meiner Spieler "KolloK" an und denke mir "Ui, interessante Variante, aber eine Menge Mini-Übernahme zu Gunsten der Szene. Habe viel gegen Übernahme im deutschen Bereich gehört - selten klar und mit richtiger Begründung, allerdings, mehr dogmatisch. Zumindest wirkte es so in diesem Tanelorn-Thread."

Vielleicht mag es einer von euch nicht, vielleicht haben einige eine schlechte Variante der Übernahme erlebt.
Es deswegen verteufeln ist ... nicht besonders klug oder weitsichtig.

Ich frage, wann man Äpfel und wann Birnen in Gerichten gut unterbringen kann und ihr diskutiert, was genau Äpfel sind und was genau Birnen. Und dann, dass man eigentlich nur Äpfel nehmen sollte.
Nicht falsch verstehen, Issi hat das echt schön beschrieben. War nur etwas wenig von dem, was ich eigentlich durchdenken wollte.

In unserem Fall gibt es eine etwas heiklere Grauzone als bei Äpfeln und Birnen, aber mal ehrlich ... generell war es klar.
Ihr habt btw. noch die Wirkung von einem Charakter vergessen. Sowas wie "Jimbob sieht müde aus" oder "gelangweilt" oder was auch immer. Etwas worauf der Charakter nur unterbewussten oder trainierten Einfluss hat, der aber auch sehr Umstandsbezogen ist.

Ich antworte gleich auf ein paar Sachen, aber Nobody und Issi ... ihr sprecht glaube ich nicht miteinander und ratet nur, wie die Antwort des Anderen in euer Gespräch passen könnte.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 10.12.2019 | 22:32
[..]
Bei den fünf Sinnen bleibt die Eigenschaft Ekel bei der Umwelt, dem wahrnehmbaren Umfeld des SC.

Bei GGT wird bereits (für den Spieler)entschieden, wie es seinem SC mit den Eindrücken ergeht.

(zu Wut und Überraschung komme ich später)

Kurz ein anderes Beispiel:
Ein attraktiver junger Mann kommt dir entgegen, und schüttelt dir die Hand.
(Die Eigenschaft "attraktiv " bleibt hier beim NSC- D. h.  Der NSC wird gemeinhin als attraktiv empfunden,  d. H. nicht, dass du lieber SC ihn besonders attraktiv finden musst. Dem Spieler bleibt die Wahl)

Die vier Grundgefühle :Wut, Trauer, Freude und Angst  sind ein heißes Eisen, was ich jetzt nicht grundlos anfassen würde.
Ein Grund wäre : Z. B. Zauber die Angst auslösen oder Wut.
Hier wird ja bewusst auf die Emotionen des SC Einfluss genommen.

Da habe ich halt auch schon anderes Gehört. Du greifst in die Bewertung des Charakters ein. Ein ekliger Typ für den einen ist vielleicht nur ein milde Schmutziger für einen Anderen. Ein Charakter sieht sich vielleicht als so Folter-abgebrüht, dass er nicht von dem widerlichen Menschen-Fleischereikeller angewidert ist - dadurch ist er nicht widerlich...

Man kann, wenn man es schon übertreiben will so weit treiben, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Beschreibung bekommt. Ach ne ... ich kann die die Bewertung ja nicht für die Chars setzen - also muss man es entkorken und nüchtern beschreiben.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 10.12.2019 | 22:49
@
Boar Anro

Du hast nach persönlichen Meinungen gefragt. Und die hast du bekommen.
Sogar ausführlich und differenziert.

Wenn Dir manche nicht gefallen, ist das Ok.
Niemand zwingt Dir seinen Spielstil auf.
Das tue ich übrigens auch nicht.

Wenn ich die Schlussfolgerung die du daraus ziehst lese, weiß ich auch ehrlich gesagt nicht, was ich noch schreiben soll.
Das macht wenig Sinn.
Dir gefällt nicht, was du liest, und das ist Ok.
Aber es ist auch Ok,  wenn ich mir die Mühe,  das was ich wirklich geschrieben habe, nochmal aufzudröseln erspare.

Ich habe versucht dir zu begründen, warum mir manche Figuren Kontrollen durch den SL unangenehm sind,  und ebenso, wann sie für mich Ok gehen.
Und da war ich nicht die Einzige, denen solche Übernahmen unter gewissen Umständen unangenehm sind.
Und danach hast du schließlich selbst gefragt.

Schade naja, wieder was gelernt.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 10.12.2019 | 22:50
Ich finde das "Kontrolle übernehmen" für eine bessere Beschreibung an sich ein sehr gutes Stilmittel das die Welt erheblich stimmiger werden lässt.
Wie Mercer das z.B. macht, aber Critical Role ist Gruppe die seit unzähligen Jahren zusammen Spielt, wo die Charaktere alle sehr gut ausgearbeitet sind und er voll mit drin hängt in deren Denkweise.

[..Längers Charakter übernehmen..]

Ein Stilmittel das ich schon immer mal verwenden wollte, aber mir noch zu unschlüssig bin wie und ob überhaupt ist dieses.
Dem Spieler Regieanweisungen zu verpassen.
"Du siehst einen Straßenjungen der vom Marktplatz weg rennt. Beschreibe was deinen Charakter veranlasst den Jungen zu verfolgen"
Heißt man legt dem Charakter einen Zwang auf, überlässt ihm aber die Hoheit zu entscheiden was seinen Charakter zu dieser Handlung veranlassen könnte.  Wie seht ihr so ein Vorgehen?
A)
Nur eine kleine Anmerkung, Matthew hat das auch in der neuen Kampagne gemacht, aber er hört auch sehr gut zu und die Charaktere sind von seinen Freunden auch so gut ausformuliert, dass es nicht schwer fällt die "Beats zu treffen", schätze ich.

B)
Ist ein sehr gutes Stilmittel, aber ich glaube es kann - falsch eingesetzt - sehr schlecht treffen.
Wenn eine Probe zum Beispiel nicht geklappt hat und man sagt "Ok, wie genau passiert es, dass Du den Schmied beleidigst und über welches Familienmitglied machst Du dich lustig?"
Eine Probe gibt Dir die Legitimation. Ich schätze, dass da eine nötig ist.
Oder Du bittest... sowas wie ... "Kannst Du mir sagen, wieso dein Charakter noch spät Abends nach der Feier auf den Straßen unterwegs ist?"
Generell auch sowas wie "Wo bekommst Du die Information her?". Ich glaube, ohne Legitimation ist es schwer.
Was dein konkretes Beispiel angeht, würde ich noch hinzufügen "Warum will dein Charakter diesen Straßenjungen verfolgen?" klären. Sonst ist da zu sehr die Frage der Motivation/Legitimation.
Joa, ich glaube, Legitimation scheint mir die wichtigste Frage zu sein.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 10.12.2019 | 23:54
@
Boar Anro

Du hast nach persönlichen Meinungen gefragt. Und die hast du bekommen.
Sogar ausführlich und differenziert.

Anscheinend habe ich mich nicht gut ausgedrückt.
Ich wollte differenzierte Meinungen und Ansichten. Ich wollte vor Allem eine ergebnisoffene Diskussion.
Rein Rheotorisch ist das nach Hinten losgegangen.
Vielleicht liegt es an mir, aber ich kann deine Ausführungen nicht ohne eine "Issi erklärt die Welt"-Attitüde lesen.

Verstehe mich nicht falsch - von dem komischen Streit, den ich nicht gut verstand abgesehen - fand ich deine Ausführungen schön zu lesen, aber sie ließen keinen Spielraum für Diskussionen. Rhetorisch betrachtet nur durch Verneinen angreifbar, nicht durch weitere Meinungen erweiterbar.

Wenn Dir manche nicht gefallen, ist das Ok.
Niemand zwingt Dir seinen Spielstil auf.
Das tue ich übrigens auch nicht.

Ähm...
Es geht mir nicht um die Meinung - lediglich die Präsentation, bzw. die Attitüde.
Ich habe heute keinen Nerv für Kampfdiskussionen - habe ich eigentlich nie.
Mir wären Ergebnisse im Sinn von "Wenn man OSR artig spielt isses Kacke, nur das Geringste für die Spieler zu entscheiden und Zwischensequenzen werden lediglich neutral präsentiert", "Bei Oneshots mit ausgeteilten Charakteren kann man gut die Charaktere übernehmen, da können sogar Sätze gesprochen werden, um die Situation richtig lebendig zu machen."
Die Sätze sind quatsch, schätze ich. Aber ich hoffte auf Konditionen, nicht auf absolute Weisheiten, die für alle Spielarten gelten. Du wirst zugeben, dass das auch nicht funktionieren wird. Zumindest die Stream-Argumente sind bisher nicht entkräftet. (Meine persönlichen durchwachsenen, also auch positiven Erfahrungen mal gar nicht erwähnt.)

Wenn ich die Schlussfolgerung die du daraus ziehst lese, weiß ich auch ehrlich gesagt nicht, was ich noch schreiben soll.
Das macht wenig Sinn.
Dir gefällt nicht, was du liest, und das ist Ok.
Aber es ist auch Ok,  wenn ich mir die Mühe,  das was ich wirklich geschrieben habe, nochmal aufzudröseln erspare.

Um ehrlich zu sein, halte ich recht viel von Dir und deiner Meinung Issi.
Wie (mehrfach) gesagt, deine Ausführungen sind gut und wichtig - Ich würde auch behaupten klassisch für die deutsche Rollenspielwelt - aber was weiß ich da schon. (Also im Ernst, die meisten Runden finden "daheim" statt. Wer weiß, wie die ablaufen...)
Letztendlich beschwere ich mich nur über die Art der Kommunikation. Daher beginne ich meinen Post da oben mit "Hab ich wohl Mist gebaut." Da ich da irgendwie nicht den richtigen Nährboden schaffen konnte.


Ich habe versucht dir zu begründen, warum mir manche Figuren Kontrollen durch den SL unangenehm sind,  und ebenso, wann sie für mich Ok gehen.
Und da war ich nicht die Einzige, denen solche Übernahmen unter gewissen Umständen unangenehm sind.
Und danach hast du schließlich selbst gefragt.

Schade naja, wieder was gelernt.
s.o.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 01:11
Anscheinend habe ich mich nicht gut ausgedrückt.
Ich wollte differenzierte Meinungen und Ansichten. Ich wollte vor Allem eine ergebnisoffene Diskussion.
Rein Rheotorisch ist das nach Hinten losgegangen.
Vielleicht liegt es an mir, aber ich kann deine Ausführungen nicht ohne eine "Issi erklärt die Welt"-Attitüde lesen.
Ist verständlich. Ich habe ja auch viel dazu geschrieben.
Dennoch muss es nicht Deine Welt sein.
Du darfst anders spielen.
Und wenn keiner in der Gruppe Aua schreit, dann hat sich vermutlich auch keiner in seinen Grenzen gestört gefühlt.

Kommt vielleicht auch darauf an, wie man Rollenspiel kennengelernt hat, und wieviel Erzählrecht man als Spieler gewohnt ist.

Ich für meinen Teil, möchte meines nicht missen.

Ein guter Leitstil steht (für mich) damit unmittelbar in Zusammenhang.
Aber das muss nicht für jeden so sein.

Es ist halt auch schwierig eine ergebnisoffene Diskussion zu erzwingen, wenn bei vielen ein "Das ging ja gar net" Gefühl da ist.
Dann ist das Ergebnis vielleicht, dass es für manche eben gar net geht, und für manche aber schon.

Was ja auch nicht schlimm ist.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 08:23
Da habe ich halt auch schon anderes Gehört. Du greifst in die Bewertung des Charakters ein. Ein ekliger Typ für den einen ist vielleicht nur ein milde Schmutziger für einen Anderen. Ein Charakter sieht sich vielleicht als so Folter-abgebrüht, dass er nicht von dem widerlichen Menschen-Fleischereikeller angewidert ist - dadurch ist er nicht widerlich...

Man kann, wenn man es schon übertreiben will so weit treiben, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Beschreibung bekommt. Ach ne ... ich kann die die Bewertung ja nicht für die Chars setzen - also muss man es entkorken und nüchtern beschreiben.
Das möchte ich aber noch richtig stellen: Bei dem Beispiel habe ich an ein Monster gedacht, und nicht an einen Menschen.
Eine ekelerregende Fratze sollte im Bereich Grusel und Horror kein Problem sein.
Es diente auch nur als Beispiel.

Ein "Du findest diesen Typen eklig", finde ich wesentlich übergriffiger.
Und noch schlimmer :
"Du rennst vor diesem Typen davon, denk dir bitte aus wieso. "
Auch wenn Letzteres (nach wessen erlauchter Meinung eigentlich? ) angeblich  ein gutes Stilmittel sein soll, kann ich das zgg. nicht so empfinden.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 11.12.2019 | 09:03


Das möchte ich aber noch richtig stellen: Bei dem Beispiel habe ich an ein Monster gedacht, und nicht an einen Menschen.
Eine ekelerregende Fratze sollte im Bereich Grusel und Horror kein Problem sein.
Es diente auch nur als Beispiel.

Ein "Du findest diesen Typen eklig", finde ich wesentlich übergriffiger.
Und noch schlimmer :
"Du rennst vor diesem Typen davon, denk dir bitte aus wieso. "
Auch wenn Letzteres (nach wessen erlauchter Meinung eigentlich? ) angeblich  ein gutes Stilmittel sein soll, kann ich das zgg. nicht so empfinden.

Eklig:
Wie schon gesagt. Das wurde mir so gesagt. Ich kann es nur logisch nachvollziehen. Ekeleregend ist mit Bewertung. Verdreht und es Quellen Maden aus den Öffnungen nicht.

Aber ist nicht mein Hügel. Sage nur, Puristen könnten den verteidigen wollen. Ich kannte da mal wen.

2.
Jo, gutes Stilmittel... Fragwürdige Aussage von mir. Schwammig so ein "gut".
Quellen bleibe ich dir schuldig.
Aber,
Es wäre richtig, wenn ich sagen würde "hat bei mir schon gut geklappt" und bekannte internationale GMs propagieren es, zum Beispiel Adam koebel.
Sagte man nicht, es gibt Konditionen und ohne ist es gefährlich?
Die einfachste Variante davon ist wohl "das Abenteuer startet in Kibak, wie ist dein char da hin gekommen und was macht er da?"
Wenn ich wiederholen darf: Es braucht meiner Definition nach eine Legitimierung (oder sollte sonst Charakterzeichnend sein, Fall B da unten gleich).
Dein Satz "Du rennst vor diesem Typen davon, denk dir bitte aus wieso." klingt plötzlich ganz anders, wenn der Typ etwas ist, was deine innersten Ängste widerspiegelt und du nen wurf verkackt hast.
Legitimation...
B)
Wenn es die "sag mir warum du nachts durch die Stadt gehst" Variante ist, dann ist die Legitimation zwar nicht direkt gegeben, aber es ist eine klare Bitte in der Nachricht. Wenn du sagst "garnicht, ich schlafe", dann ist das halt so.
Verpasst du nur halt den liebevoll ausgedacht hook, die Spielmöglichkeit, die Möglichkeit deinen Charakter zu zeichnen.



Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Hotzenplot am 11.12.2019 | 09:18
Das Thema ist meiner Meinung nach viel weniger begrenzt, als es hier diskutiert wird. Es geht ganz grundsätzlich um Erzählrechte (speziell: shared narrative control) und ich denke, dass diesbezüglich die Meinungen schon stark auseinandergehen und konträr sein werden.

Wenn ich über meine eigene Spielleitung und die anderer diesbezüglich nachdenke, komme ich zu dem Ergebnis, dass zudem viel weniger eine klare Linie pro Setting/System/Genre/Spielstil gefahren wird.

Alles, was bisher diskutiert wurde, sind somit für mich KANN-Regeln, keine MUSS-Regeln. Deshalb bin ich gegen den Versuch einer Definition, wann etwas übergriffig IST, sondern befürworte eine Diskussion darüber, wann das sein KANN.

Ich gehe deshalb etwas anders heran und denke darüber nach, was die Bedingungen dafür sein können, die Figurenkontrolle als Teil des Erzählrechtes zu teilen (und dies übrigens nicht zwingend nur mit der Spielleitung, sondern auch mit andern Spielenden).

Ich brainstorme das mal:
- Flow: Es passt einfach gerade, völlig intuitiv und subjektiv. Die theoretische Voraussetzung ist, dass am Spieltisch ein angenehmes Gefühl zum gemeinsamen Vorstellungsraum herrscht. Das ist eine akademische Ausdrucksweise für "Ja, geil, mach mal!"
- Bewusste Übergabe: "Was empfindet mein SC?" - "Finden Elfen in dieser Welt Erdbeerkuchen lecker?" - "Boah, mir fällt nichts ein, hat einer einen Vorschlag?/mach du mal!"
- Spielende ohne Idee: Vielleicht weiß jemand (evtl. auch die SL) gerade überhaupt nicht, was innerhalb des Settings passieren kann, also übergibt man den Inhalt einer Zwischensequenz jemand anderem
- Szenenschnitte/Pacing: "Der Dungeon ist ansonsten leer und ihr kehrt an die Oberwelt zurück!" (Ersparung von 8 Stunden Echtzeit bei einer Erkundung), "Ihr kommt im Düsterwald an und seid erschöpft von der Reise!"
- Vertrauen: Die Spielleitung oder andere Spielende werden schon wissen, was sie mit dem Erzählrecht machen. Charaktertod-Diskussion ick hör dir trapsen ^^
- System: Hier wurde bisher meinem Gefühl nach nur über die alten, klassischen Systeme gesprochen. Aber schon bei PbtA wird es anders. Wenn es deinem Gegenüber bei Monsterhearts gelingt, dich heiß zu machen, dann bist du es (bitte jetzt keine Betören-Diskussion daraus machen ;)).
- Genre: Es ist glaube ich schwer, das allgemeingültig zu beschreiben. Nach meinem Dafürhalten macht es einen Unterschied in der gewollten Macht über die eigene Spielfigur, ob man zum Beispiel personal horror oder pulp action spielt.
- Zeitmangel am Spieltisch: Es ist so banal wie häufig. "Okay, um 22.14 fährt mein Zug, lass uns das eben noch schnell machen: Ihr heilt euch schnell, esst etwas und stürmt dann in den nächsten Raum. Der ist leer und hat nur noch den Ausgang nach draußen!"
- Sceneframing: Je nach dem, wie das in der Spielgruppe verabredet ist (was zumindest bei mir von Abenteuer zu Abenteuer, von Spieltag zu Spieltag und von Genre zu Genre wechseln kann). Grundsätzlich dient das Framing ja mehreren Zielen. Wer auch immer das macht (kann auch ein anderer Spieler sein), werden Handlungen und Gefühle der eigenen Figur möglicherweise mit beschrieben.
- Zeitsprünge nach vorne und zurück: Eigentlich nur eine besondere Form des Sceneframings

Gibt sicher noch mehr oder man kann einzelne Punkte zusammenfassen oder aufdröseln. Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich meine. :)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 09:46

Eklig:
Wie schon gesagt. Das wurde mir so gesagt. Ich kann es nur logisch nachvollziehen. Ekeleregend ist mit Bewertung. Verdreht und es Quellen Maden aus den Öffnungen nicht.
Ok
Dann ist ein "kalter " Wind,  vermutlich auch ne Bewertung. "Kalt "bewertet, wie etwas ist.
Eigenschaften haben generell die Tendenz zu bewerten. (Wie ist etwas? Hoch,  Breit, schmal, kalt,  warm, attraktiv, abstoßend, entstellt, usw. )
Dann dürftest Du auch nix von einem unangenehmen Geruch schreiben.
Vielleicht ist der ja gar nicht für jeden unangenehm?


Kurz - klar wird in dem Moment vom SL eine Situation gewertet. Es wird festgelegt, wie etwas  in der Welt mehrheitlich rüberkommt , aber es wird noch nicht endgültig für den SPL entschieden, wie der SC damit umgeht.

Es ist ein (vor)bewertestes Angebot vom SL, und der SPL kann noch entscheiden, was er damit anfängt.
 

@
Hotze
Ich finde es schon wichtig Grenzen und Rechte zu benennen. (Schließlich bedeutet es, dass Spieler hier -ob nun freiwillig oder unfreiwillig Erzählrechte an den SL abtreten )Ob sie es als schlimm empfinden, ist eine andere Frage.
Der SL greift hier in SPL Deutungshoheit ein.
Wenn es nicht übergriffig heißen soll, wie denn dann?
Grenzüberschreitend?
Spieler haben idR. nur eine Figur.
Die einzige, die sie spielen.
Der SL hat alle NSC und den Rest der Welt.
Da finde ich es schon wichtig zu wissen, wo der Bereich über den der Spieler entscheiden darf, normalerweise anfängt.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Wonko am 11.12.2019 | 09:49
Stimme Hotzenplotz zu. Ich bin mit Issis Beispielen meist einverstanden, würde aber weniger dogmatisch formulieren: Es ist besser, eine externe Beschreibung zu verwenden (der Anblick ist eklig), als eine interne (du findest den Anblick eklig), aber wenn mir nur letzteres einfällt, kann das durchaus okay und bereichernd sein.

Ich fange mal bei null an und schreibe ein paar Gedanken auf:

Es ist in der Tat in vielen Rollenspielsystemen eine Übereinkunft, dass der Spieler die volle Kontrolle über seine Spielfigur hat und der Spielleiter über den ganzen Rest. Viele empfinden deshalb als Übergriff, wenn Spielleiter die Kontrolle über Aspekte der Spielfigur übernehmen. Das ist keineswegs in allen Rollenspielen so (ich fasse den Begriff mal sehr weit), aber bleiben wir vorläufig mal bei der Prämisse, dass das ungefähr die Übereinkunft ist.

Ich selber greife nicht oft auf die beschriebenen Techniken (kenne den Mercer-Kram nicht) zurück aus den folgenden Gründen: Ich habe weder das Talent, noch sehe ich es als meine Aufgabe an, Monologe zu halten oder Geschichten zu erzählen. Rollenspiel ist für mich Zusammenspiel. Also frage ich lieber den Spieler: "Wie schleichst du dich vorbei?" Wenn der Spieler dann unsicher ist - "Wie sieht der Heuboden denn aus?" - beschreibe ich ihn entweder oder, weit häufiger, gebe dem Spieler die Hoheit darüber: "Was weiß ich denn, wie der verdammte Heuboden aussieht, sag du's mir!" Ich finde, dass das ergieber. Erstens muss ich mir nicht ständig Dinge ausdenken, zweitens kann ich die Phantasie meiner Spieler anzapfen, drittens sind sie besser integriert.

Nachdem das gesagt ist, finde ich es keineswegs undenkbar, über gewisse Aspekte der Spielfigur die Hoheit zu übernehmen. Allerdings beschränke ich mich da auch eher auf offensichtliche und externe Aspekte und lasse dem Spieler da ein klares Widerspruchsrecht. "Ihr denkt Euch vermutlich, ...", ist zum Beispiel eine Formulierung, die ich gerne verwende.

Ich denke mal, Mercer kommt mehr aus der Improtheater-Ecke, wo weitergehende Eingriffe eher gang und gäbe sind und sogar bewusst eingesetzt werden, um das Gegenüber aus der Komfortzone zu bringen. Dann muss ich plötzlich meine bisherige Weltsicht (von mir aus auch der Interna meines Charakters) anpassen oder das Neue irgendwie integrieren. "Ja, und", "Ja, aber" statt "Nein". Es täte sicher einigen Runden ganz gut, das mehr zu praktizieren, aber ich kann verstehen, wenn jemand darauf keine Lust hat. Wie immer gilt es da, einen gemeinsame Gruppenvereinbarung zu verhandeln und Grenzen zu akzeptieren.

Ich denke mal, in Runden wo die Spieler mehr Freiheiten in der Beschreibung der Spielwelt haben, ist es eher okay, ein bisschen Kontrolle über den eigenen Charakter abzugeben und Mitspielern zu vertrauen, dass das schon in die richtige Richtung gehen wird.

In gewissen Situationen und Systemen ist eine weitergehende Übernahme möglich und sogar nötig. In Trail of Cthulhu könnte ich zum Beispiel sagen: "Der Anblick des [kosmischen Horrors] ruft Horror und Ekel in dir hervor. Du fängst an zu zittern, musst dich übergeben und dir wird schwarz vor Augen. Das nächste, woran du dich erinnerst ist, dass du [...]. Du verlierst 4 Punkte Stabilität." Hier kann das sogar als Stilmittel eingesetzt werden. Der Spieler erlebt den Kontrollverlust parallel zur Spielfigur, was die Spielerfahrung verstärken kann.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 10:10
In gewissen Situationen und Systemen ist eine weitergehende Übernahme möglich und sogar nötig. In Trail of Cthulhu könnte ich zum Beispiel sagen: "Der Anblick des [kosmischen Horrors] ruft Horror und Ekel in dir hervor. Du fängst an zu zittern, musst dich übergeben und dir wird schwarz vor Augen. Das nächste, woran du dich erinnerst ist, dass du [...]. Du verlierst 4 Punkte Stabilität." Hier kann das sogar als Stilmittel eingesetzt werden. Der Spieler erlebt den Kontrollverlust parallel zur Spielfigur, was die Spielerfahrung verstärken kann.
"Der Anblick ruft Horror in dir hervor", ist finde ich, eine Notlösung.
Man könnte, das was der SC sieht, auch eindringlich  beschreiben, das nimmt die Wirkung nicht vorweg, und lässt dem Spieler noch Platz für eigene Empfindung.
Damit habe ich zumindest bei Horror bessere Erfahrungen gemacht.
Mit der Übernahme der unkontrollierten körperlichen Reaktionen, war ich übrigens auch schon immer einverstanden.

Ebenso damit, dass eine interne Beschreibung, sofern sie nicht Status Quo ist,  mal OK sein kann.
Solange ich das nicht als "gutes" oder gar "besseres" Stilmittel finden muss,  ist alles Ok.
 :)

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 10:42

Eklig:
Wie schon gesagt. Das wurde mir so gesagt. Ich kann es nur logisch nachvollziehen. Ekeleregend ist mit Bewertung. Verdreht und es Quellen Maden aus den Öffnungen nicht.

Aber ist nicht mein Hügel. Sage nur, Puristen könnten den verteidigen wollen. Ich kannte da mal wen.

2.
Jo, gutes Stilmittel... Fragwürdige Aussage von mir. Schwammig so ein "gut".
Quellen bleibe ich dir schuldig.
Aber,
Es wäre richtig, wenn ich sagen würde "hat bei mir schon gut geklappt" und bekannte internationale GMs propagieren es, zum Beispiel Adam koebel.
Sagte man nicht, es gibt Konditionen und ohne ist es gefährlich?
Die einfachste Variante davon ist wohl "das Abenteuer startet in Kibak, wie ist dein char da hin gekommen und was macht er da?"
Fürchterlich !(Wenn du mich fragst)
(Keine Sorge, ich werde hier nicht mehr viel schreiben, nur noch was Kleines)

Hatte ich mal exakt so als Gastspieler, bei einem SL,
der auch meinte, das wäre ein guter Stil. 

Ganz ehrlich : Man fühlt sich da als Spieler nicht abgeholt. Sondern Buchstäblich ins weite, karibische Meer geworfen.
Ein Bisschen Entgegenkommen vom SL fände ich wünschenswert. Was da halt offensichtlich wird: Wie die Charaktere in sein Abenteuer kommen, ist egal. (Nicht sein Problem)

Wenn ich als SL vorhabe die SC  (mit ihren Motivationen und Hintergründen )in mein Abenteuer einzuflechten, will ich vorher genau wissen, was sie bewegt und motiviert.
Dann gleiche ich das Abenteuer notfalls  an die SC an,  nicht umgekehrt.
Außerdem helfe ich bei den Verflechtungen.
(Mache Angebote wie und warum sie dort sein könnten. Biete NSC für Verflechtungen an.)

Kurz -das ist einfach nicht mein Stil.

Und damit ist es für mich hier auch gut.



Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2019 | 11:17
Also, "Wer entscheidet, wo das Abenteuer anfängt?" wäre für mich definitiv Verhandlungssache. Im klassischen Kaufabenteuer-zum-Abfeiern-Stil etwa ist das in erster Näherung tatsächlich die SL; wenn das Abenteuer für Gegend X geschrieben ist, dann findet es halt wahrscheinlich da auch statt, und wie genau die SC nun dahinkommen, ist weniger wichtig als sicherzustellen, daß sie eben zur richtigen Abenteuerzeit da sind. Muß man nicht zwangsläufig machen; wer sein Abenteuer lieber aus dem Dschungel in die Berge verlegen will, weil die Gruppe im Moment gerade da unterwegs ist, kann und darf das natürlich, aber dafür ist das Szenario eben nicht in erster Linie geschrieben.

Am anderen Ende des Spektrums kann ich natürlich zumindest in der Theorie (wie's in der Spielpraxis aussieht, mag eine andere Frage sein 8]) eine proaktive Spielergruppe haben, die sich ihre Abenteuer tatsächlich selber sucht und macht und deren Charaktere nicht einfach nur zwischen zwei "Aufträgen" in der Taverne herumfaulenzen oder sonstwie in den Normalo-Alltagstrott zurückfallen. Da ist die SL wahrscheinlich besser beraten, auf die Pläne der Spieler primär zu reagieren und die Kampagne von ihnen antreiben zu lassen; das Abenteuer ist da, wo die SC hinkommen, und Fertigmodule passen da (glückliche Zufälle mal ausgenommen) dann nicht unbedingt gut rein.

Und sowohl an als auch zwischen den beiden Extremen kann man sich ja immer mal einfach kurz darüber unterhalten, wo in der Spielwelt die nächste Sitzung wohl stattfinden könnte und sollte. ;) Ja, ich weiß, Kommunikation auf der "Meta"-Ebene, Ketzerei und Teufelswerk und so weiter...ich persönlich pfeif' halt auf solche "Argumente".
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 11:24
Also, "Wer entscheidet, wo das Abenteuer anfängt?" wäre für mich definitiv Verhandlungssache. Im klassischen Kaufabenteuer-zum-Abfeiern-Stil etwa ist das in erster Näherung tatsächlich die SL; wenn das Abenteuer für Gegend X geschrieben ist, dann findet es halt wahrscheinlich da auch statt, und wie genau die SC nun dahinkommen, ist weniger wichtig als sicherzustellen, daß sie eben zur richtigen Abenteuerzeit da sind. Muß man nicht zwangsläufig machen; wer sein Abenteuer lieber aus dem Dschungel in die Berge verlegen will, weil die Gruppe im Moment gerade da unterwegs ist, kann und darf das natürlich, aber dafür ist das Szenario eben nicht in erster Linie geschrieben.
Das habe ich gewiss nicht gemeint!
 ::)
Es geht nicht darum das ganze Setting zu verlegen, sondern darum die SC sinnvoll in das bevorstehende Abenteuer einzuflechten.

Und bevor mir jetzt nochmal das Wort verdreht wird,  halte ich ab jetzt meine Tasten.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 11.12.2019 | 13:38


Fürchterlich !(Wenn du mich fragst)
(Keine Sorge, ich werde hier nicht mehr viel schreiben, nur noch was Kleines)

Hatte ich mal exakt so als Gastspieler, bei einem SL,
der auch meinte, das wäre ein guter Stil. 

Ganz ehrlich : Man fühlt sich da als Spieler nicht abgeholt. Sondern Buchstäblich ins weite, karibische Meer geworfen.
Ein Bisschen Entgegenkommen vom SL fände ich wünschenswert. Was da halt offensichtlich wird: Wie die Charaktere in sein Abenteuer kommen, ist egal. (Nicht sein Problem)

Wenn ich als SL vorhabe die SC  (mit ihren Motivationen und Hintergründen )in mein Abenteuer einzuflechten, will ich vorher genau wissen, was sie bewegt und motiviert.
Dann gleiche ich das Abenteuer notfalls  an die SC an,  nicht umgekehrt.
Außerdem helfe ich bei den Verflechtungen.
(Mache Angebote wie und warum sie dort sein könnten. Biete NSC für Verflechtungen an.)

Kurz -das ist einfach nicht mein Stil.

Und damit ist es für mich hier auch gut.

Natürlich ist es genau so.
Äußere Umstände können nicht anders sein. Zur korrekten Durchführung des Stilmittel sind natürlich Spotlight, Handmikrophon, Kamera, YouTube stream mit herausstreichen besonders lustiger Kommentare unverzichtbar. Selbstverständlich ist eine Kommunikation einzig über bzzz-buzzer und (aus-)Lacher mit dem gefragten Spieler erlaubt. Die Vorinformationen dürfen lediglich den Stadtnamen beinhalten.
Der Spielleiter, der beim Erstellen des Charakters hilft ist offensichtlich bei dem Stilmittel falsch.

Konditionen...
Natürlich sollte man helfen. Vielleicht auch vorschlagen. Traditionelle und kreative Möglichkeiten erwähnen. Charakter und setting klar definieren.

Keiner (ich zumindest nicht) sagt, dass du das Abenteuer nicht umschreiben/anpassen sollst.

Irgendwie wäre ich der Meinung, dass der Spielleiter nicht die Fahrt und Gründe des Spielers festlegt.
Dachte irgendwie, das ist meist ein Angebot, Modifikation, Einigung Ding..
Oder bei den richtigen Konditionen mit Spaß vom Spieler zu gestalten.

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 11.12.2019 | 13:59


[.. ]
Alles, was bisher diskutiert wurde, sind somit für mich KANN-Regeln, keine MUSS-Regeln. Deshalb bin ich gegen den Versuch einer Definition, wann etwas übergriffig IST, sondern befürworte eine Diskussion darüber, wann das sein KANN.

[.. ]

Ich brainstorme das mal:
- Flow: Es passt einfach gerade, völlig intuitiv und subjektiv. Die theoretische Voraussetzung ist, dass am Spieltisch ein angenehmes Gefühl zum gemeinsamen Vorstellungsraum herrscht. Das ist eine akademische Ausdrucksweise für "Ja, geil, mach mal!"
- Bewusste Übergabe: "Was empfindet mein SC?" - "Finden Elfen in dieser Welt Erdbeerkuchen lecker?" - "Boah, mir fällt nichts ein, hat einer einen Vorschlag?/mach du mal!"
- Spielende ohne Idee: Vielleicht weiß jemand (evtl. auch die SL) gerade überhaupt nicht, was innerhalb des Settings passieren kann, also übergibt man den Inhalt einer Zwischensequenz jemand anderem
- Szenenschnitte/Pacing: "Der Dungeon ist ansonsten leer und ihr kehrt an die Oberwelt zurück!" (Ersparung von 8 Stunden Echtzeit bei einer Erkundung), "Ihr kommt im Düsterwald an und seid erschöpft von der Reise!"
- Vertrauen: Die Spielleitung oder andere Spielende werden schon wissen, was sie mit dem Erzählrecht machen. Charaktertod-Diskussion ick hör dir trapsen ^^
- System: Hier wurde bisher meinem Gefühl nach nur über die alten, klassischen Systeme gesprochen. Aber schon bei PbtA wird es anders. Wenn es deinem Gegenüber bei Monsterhearts gelingt, dich heiß zu machen, dann bist du es (bitte jetzt keine Betören-Diskussion daraus machen ;)).
- Genre: Es ist glaube ich schwer, das allgemeingültig zu beschreiben. Nach meinem Dafürhalten macht es einen Unterschied in der gewollten Macht über die eigene Spielfigur, ob man zum Beispiel personal horror oder pulp action spielt.
- Zeitmangel am Spieltisch: Es ist so banal wie häufig. "Okay, um 22.14 fährt mein Zug, lass uns das eben noch schnell machen: Ihr heilt euch schnell, esst etwas und stürmt dann in den nächsten Raum. Der ist leer und hat nur noch den Ausgang nach draußen!"
- Sceneframing: Je nach dem, wie das in der Spielgruppe verabredet ist (was zumindest bei mir von Abenteuer zu Abenteuer, von Spieltag zu Spieltag und von Genre zu Genre wechseln kann). Grundsätzlich dient das Framing ja mehreren Zielen. Wer auch immer das macht (kann auch ein anderer Spieler sein), werden Handlungen und Gefühle der eigenen Figur möglicherweise mit beschrieben.
- Zeitsprünge nach vorne und zurück: Eigentlich nur eine besondere Form des Sceneframings

Gibt sicher noch mehr oder man kann einzelne Punkte zusammenfassen oder aufdröseln. Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich meine. :)
Cool, andere Perspektive gut ausformuliert.

Der Part der "bewussten Übergabe" ist zu erwähnen, teilweise fühlt man sich unkreativ oder will nur die Entscheidungen treffen, zeitweise den fluff jemand anderem überlassen. Das kann ich nachvollziehen.
Heikel bei Mitspielern, die die Kontrolle dann nicht mehr hergeben wollen.

Sceneframing ist glaube ich bei einigen Spielstilen weit wichtiger als bei anderen. Wer eher Filme oder gar Videospiele als Bücher zum Vorbild nimmt, der arbeitet wahrscheinlich häufiger mit Zwischensequenzen, weil sie sich normaler anfühlen und man die kontrollübernahme kennt, mutmaße ich mal.

Schöne Liste, sicher alles Konditionsschwer.

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 17:54
@
Anro

Zwischen "der SL legt für den Spieler fest, warum sein SC mit auf Abenteuer kommt", und "der SL ist dem Spieler ggf.   dabei behilflich den SC sinnvoll ins bevorstehende Abenteuer einzuflechten " sehe ich einen Unterschied.
Du nicht?

Ich meine, es wäre in meinen Ausführungen erkennbar gewesen, das ich Zweites meine, und nicht Ersteres.


Wenn ich daraus ne Show machen will, wie Spieler sich vor laufenden Kameras Gründe aus den Fingern saugen müssen, kann das für das Publikum durchaus Unterhaltungswert haben.
Das ist dann Improtheater.
(Habe ich auch schon gespielt)

Aber an meinem eigenen Spieltisch brauche ich das nicht. Und ich muss auch nicht extra Lacher einblenden, damit das Publikum weiß, wann es lustig ist.
Daher (für mich) als Orientierung für die Spielpraxis nicht geeignet.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2019 | 17:59
Wenn es ein neues Abenteuer ist oder ein entsprechend weiter Bruch mit der letzten Aktion, dann läge es an dem Spielleiter die Ausgangslage so weit zuschildern, dass der Spieler dann entscheiden kann (und natürlich auch darf!), ob er in der (bisherigen) Form teilnehmen möchte oder nicht oder ggf. mit einer passenderen Figur.
Liegt eine Kontinuität zur Vorhandlung vor, dann hat der Spielleiter das auch kontinuierlich anzufügen und sich dabei aus den Spielercharakteren raus zu halten denke ich.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 11.12.2019 | 18:02
Wenn es ein neues Abenteuer ist oder ein entsprechend weiter Bruch mit der letzten Aktion, dann läge es an dem Spielleiter die Ausgangslage so weit zuschildern, dass der Spieler dann entscheiden kann (und natürlich auch darf!), ob er in der (bisherigen) Form teilnehmen möchte oder nicht oder ggf. mit einer passenderen Figur.
Jepp
So sehe ich das auch.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 11.12.2019 | 19:29
[Paraphrasiert so gut ich konnte. plz korrigieren, wenn ich das falsch verstanden habe. Generell ein sehr gutes Kommentar.]
[..]

[..Generell klare Kontrollhoheitstrennung bei dem Großteil, Weiteres nur für klassische Rollenspiele..]

Ich selber greife nicht oft auf die beschriebenen Techniken (kenne den Mercer-Kram nicht) zurück aus den folgenden Gründen: Ich habe weder das Talent, noch sehe ich es als meine Aufgabe an, Monologe zu halten oder Geschichten zu erzählen. Rollenspiel ist für mich Zusammenspiel. Also frage ich lieber den Spieler: "Wie schleichst du dich vorbei?" Wenn der Spieler dann unsicher ist - "Wie sieht der Heuboden denn aus?" - beschreibe ich ihn entweder oder, weit häufiger, gebe dem Spieler die Hoheit darüber: "Was weiß ich denn, wie der verdammte Heuboden aussieht, sag du's mir!" Ich finde, dass das ergieber. Erstens muss ich mir nicht ständig Dinge ausdenken, zweitens kann ich die Phantasie meiner Spieler anzapfen, drittens sind sie besser integriert.
Monologe/ Geschichten erzählen:
Ich glaube, eine dramatische Beschreibung - meist zu Beginn, Ende, Wechsel einer Szene kann eine sehr gute Variante sein, um Dramatik aufzubauen. Beschreibungen können einem die Haare zu berge stehen lassen oder ein wohliges Gefühl im Magen erzeugen. Das Wissen wir Alle.
Wenn es überhand nimmt, dann wird es eine Geschichtsstunde und kein Rollenspiel mehr. Also halte ich mal fest, eine Sequenz sollte "kurz" sein und von genug Spiel unterbrochen. Ich denke sowas wie 10 Sätze für ne Sequenz, aber sowas fest zu machen ist quatsch, wenn ich so drüber nachdenke.
Rollenspiel ist Zusammenspiel:
Schön plakativ - also ... nicht negativ gemeint. Es klingt echt schön frontal.
Vielleicht schlägt das in die gleiche Kerbe noch, die auch die Kondition oben betrifft. Es sollten alle die Möglichkeit haben etwas dramatisches zu tun, zu beschreiben. Das heißt, die Spielleitung sollte oft genug die Klappe halten und wahrscheinlich Raum dafür schaffen, dass die Spieler zu Wort kommen. Check.

Was das Schleichen-Beispiel angeht... Da frage ich mich halt, ob es lediglich eine andere Spielart ist - und welche wann Besser ist. Wenn wir von Folgendem ausgehen: Der Spieler hat gewürfelt - wenn nötig - und wird keine weiteren Informationen sammeln, die ihn zum Ändern seines Plans bewegen, dann ist die Szene relativ wenig "Spiel" - es gibt keine Entscheidungen mehr, die irgendeine Relevanz haben. Der Spieler kann Details dann beschreiben und wenn er es gut macht, die Wechsel mit der Spielleitung perfekt klappen, dann ist es sicher auch ergreifend. (Best Heubodenschleichenszene ever - episch x-D ).
Häufig kann ich mir vorstellen, dass wenn wir in einem klaren Schlauch sind, der einfach keine Reize hat. Der Spieler wird seinen Char nicht ohne Neuigkeiten umkehren lassen, die Intention ist schon erklärt und Regeltechnisch durchgeführt.
Wahrscheinlich merkt man, dass ich mir nicht sicher bin. Bei meinen Leuten ... würden wahrscheinlich die "Was machst Du?" "Ähm ... naja, ich gehe weiter" - Dialoge deutlich länger dauern, als der kurze Monolog.
Übergabe der Weltgestaltung:
Ist imho klasse, wenn der Spieler bock drauf hat, go ahead, aber er muss vorher definitiv wissen, dass da kein geheimer Strohdrache drauf schläft oder besser "wie weit er gehen darf" und sicher sein, dass er die Welthoheit für die Szene hat.


[.. Optinale Empfindungs und Gedankenvorschläge für die Spieler über Ihre Figur sind gut. "Ihr denkt vermutlich ..." ..]

[.. Gruppenver. bzgl. Wie viel Freiheit hat wer (?) ..]

[.. Mutmaßung über Gruppen mit geteilten Entscheidungshoheiten - "je mehr meiner desto mehr deiner" ..]

In gewissen Situationen und Systemen ist eine weitergehende Übernahme möglich und sogar nötig. In Trail of Cthulhu könnte ich zum Beispiel sagen: "Der Anblick des [kosmischen Horrors] ruft Horror und Ekel in dir hervor. Du fängst an zu zittern, musst dich übergeben und dir wird schwarz vor Augen. Das nächste, woran du dich erinnerst ist, dass du [...]. Du verlierst 4 Punkte Stabilität." Hier kann das sogar als Stilmittel eingesetzt werden. Der Spieler erlebt den Kontrollverlust parallel zur Spielfigur, was die Spielerfahrung verstärken kann.

Cthullhu ist ein interessanter Punkt, ich kann es mir vorstellen, da man Horror teilweise auch schwer beschreiben kann/soll, ist das vielleicht eine echt gute Idee.

Sorry, dass ich das Zitat geschlachtet habe, aber ich bin wieder zu Hause und dachte, ich lese es quasi mal ... "sichtbar", vielleicht hilft das um Mißverständnissen vorzubeugen.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Faras Damion am 12.12.2019 | 08:41
(...)
Ich brainstorme das mal:
- Flow: Es passt einfach gerade, völlig intuitiv und subjektiv. Die theoretische Voraussetzung ist, dass am Spieltisch ein angenehmes Gefühl zum gemeinsamen Vorstellungsraum herrscht. Das ist eine akademische Ausdrucksweise für "Ja, geil, mach mal!"
- Bewusste Übergabe: "Was empfindet mein SC?" - "Finden Elfen in dieser Welt Erdbeerkuchen lecker?" - "Boah, mir fällt nichts ein, hat einer einen Vorschlag?/mach du mal!"
- Spielende ohne Idee: Vielleicht weiß jemand (evtl. auch die SL) gerade überhaupt nicht, was innerhalb des Settings passieren kann, also übergibt man den Inhalt einer Zwischensequenz jemand anderem
- Szenenschnitte/Pacing: "Der Dungeon ist ansonsten leer und ihr kehrt an die Oberwelt zurück!" (Ersparung von 8 Stunden Echtzeit bei einer Erkundung), "Ihr kommt im Düsterwald an und seid erschöpft von der Reise!"
- Vertrauen: Die Spielleitung oder andere Spielende werden schon wissen, was sie mit dem Erzählrecht machen. Charaktertod-Diskussion ick hör dir trapsen ^^
- System: Hier wurde bisher meinem Gefühl nach nur über die alten, klassischen Systeme gesprochen. Aber schon bei PbtA wird es anders. Wenn es deinem Gegenüber bei Monsterhearts gelingt, dich heiß zu machen, dann bist du es (bitte jetzt keine Betören-Diskussion daraus machen ;)).
- Genre: Es ist glaube ich schwer, das allgemeingültig zu beschreiben. Nach meinem Dafürhalten macht es einen Unterschied in der gewollten Macht über die eigene Spielfigur, ob man zum Beispiel personal horror oder pulp action spielt.
- Zeitmangel am Spieltisch: Es ist so banal wie häufig. "Okay, um 22.14 fährt mein Zug, lass uns das eben noch schnell machen: Ihr heilt euch schnell, esst etwas und stürmt dann in den nächsten Raum. Der ist leer und hat nur noch den Ausgang nach draußen!"
- Sceneframing: Je nach dem, wie das in der Spielgruppe verabredet ist (was zumindest bei mir von Abenteuer zu Abenteuer, von Spieltag zu Spieltag und von Genre zu Genre wechseln kann). Grundsätzlich dient das Framing ja mehreren Zielen. Wer auch immer das macht (kann auch ein anderer Spieler sein), werden Handlungen und Gefühle der eigenen Figur möglicherweise mit beschrieben.
- Zeitsprünge nach vorne und zurück: Eigentlich nur eine besondere Form des Sceneframings
(...)

Sehr schöner Beitrag, Hotze! :)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 09:04
- System: Hier wurde bisher meinem Gefühl nach nur über die alten, klassischen Systeme gesprochen. Aber schon bei PbtA wird es anders. Wenn es deinem Gegenüber bei Monsterhearts gelingt, dich heiß zu machen, dann bist du es (bitte jetzt keine Betören-Diskussion daraus machen ;)).
Ne das nicht.
Aber suboptimal ist sowas mMn. trotzdem.
Wenn eine andere Figur Macht über deine eigene hat (Durch Zauber, Verführen, Beeinflussen whatever, also nur aus der Spielmechanik heraus), wird sie ja zu ner Marionette des anderen. 
Was dann tatsächlich Sinn macht, ist wenn man als Spieler nicht die doofe Marionette spielen muss. -Die Kontrolle liegt dann woanders und dann sollen die Kontrolleure das dann beschreiben und spielen.

Das gibt es im klassischen Rollenspiel genauso,  nicht nur bei PbtA.
Jemand bezaubert deinen SC, jmd. verführt deinen SC... etc.

Allgem. zum Thema.
Ich vermute, dass solche Figurenkontrollen tatsächlich mehrheitlich unbewusst passieren. Bzw. dass es der SL so gewohnt ist, es sich so angewöhnt hat, sich über Erzählrechte keine Gedanken macht.
(wertfrei).

Es bietet ja zumindest auf den ersten Blick auch für den SL Vorteile.
1. Statt Gefühle und Gedanken beim Spieler zu erwirken, schreibe ich sie der Figur einfach zu.
(Das geht schneller, und bedeutet für den SL weniger Aufwand)
Ich setze als SL praktisch gleich das Resultat. Z. B.  -Horror : Du bist starr vor Panik! Ist einfacher als allein durch Beschreibung der Umwelt eine Situation  zu schaffen, die auf den Spieler gruselig wirkt.

2. Es gibt Spielern vor, mit welchem Gefühl sie ihre Figuren spielen sollen.
Das Gefühl beeinflusst auch das Verhalten.
(Wenn die Figur z. B. in Panik ist, kann sie bestimmte Sachen nicht machen)
Das kann dann helfen, wenn sich der Grusel /anderes Gefühl bei den Spielern nicht einstellt aber ihre Figuren sich zumindest gruseln, und entsprechend verhalten sollen.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 09:13
Wenn eine andere Figur Macht über deine eigene hat (Durch Zauber, Verführen, Beeinflussen whatever, also nur aus der Spielmechanik heraus), wird sie ja zu ner Marionette des anderen. 
Was dann tatsächlich Sinn macht, ist wenn man als Spieler nicht die doofe Marionette spielen muss. -Die Kontrolle liegt dann woanders und dann sollen die Kontrolleure das dann beschreiben und spielen.

Naja. Gehen wir mal von einer funktionalen Gruppe aus, die solche Situationen sozial veträglich für sich ausgehandelt hat, ok?  ^-^
Sieh es mal nicht als "Willenlose Marionette" sondern als Spielangebot - vielleicht auch, um mal aus seinem Wohlfühlbereich auszubrechen! Ist ja nun auch nicht so, als _müsste_ man direkt über den anderen herfallen, nur weil gerade die Hormone etwas verrückt spielen! Im Gegenteil: Gerade der Aspekt "Huh? Eigentlich ist der Typ ein Arsch! Aber wieso find ich den plötzlich heiß...?" kann zu ganz spannenden Entscheidungen und Charakterentwicklungen führen, die es ohne vielleicht nicht gegeben hätte.
Oben wurde ja schonmal auf Improtheater und daraus entlehnte Mechaniken hingewiesen. Das mag nicht für jeden was sein - aber nur weil man damit nix anfangen kann, musss man das nicht im schlechtmöglichsten Sinne ("Marionette") deuten  ;)

Ich hätte sowas vor >10 Jahren auch noch eher seltsam und mehr als unbehaglich empfunden und mich gegen solche Regeln/Systeme gewehrt! Warum? Weil ich gerade mit "Betören" und entsprechenden Zaubern ausschließlich sozial verachtesnwerte Arschlochaktionen mitbekommen habe. Klar prägt das...
Aber es geht auch anders!  :d Und vor allem: Geht mir der anderen Spieler gegen den Strich, kann ich das Ausspielen immer noch verweigern und sagen "Sorry, das macht mir so keinen Spass. Ich würd gern die Szene überspringen".
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 09:32
Naja. Gehen wir mal von einer funktionalen Gruppe aus, die solche Situationen sozial veträglich für sich ausgehandelt hat, ok?  ^-^
Sieh es mal nicht als "Willenlose Marionette" sondern als Spielangebot - vielleicht auch, um mal aus seinem Wohlfühlbereich auszubrechen!
Ein Spiel-Angebot ist es nur dann, wenn ich es auch ablehnen kann. (Nach Regeln)
Nicht indem ich sagen muss: Leute, mit dieser Regel kann ich nicht.

Das würde ich für Figurenkontrollen im Allgemeinen vorschlagen : Solange der Spieler sagen darf : "Ne lieber SL, ich empfinde anders für meine Figur, ich denke anders für meine Figur, und handle anders für meine Figur", - Ein Veto ist quasi jederzeit Ok, -  dann sollte auch ein Kontrollieren durch den SL hin und wieder gut machbar sein.
Das wird natürlich erschwert wenn die Regeln was anderes sagen, wie beim Betören Beispiel.
Dann könnte ein SL auch sagen: "Jetzt mach dich mal locker. Steht so in den Regeln, dann muss es ja richtig sein. "
Spieler trauen sich auch weniger zu widersprechen, wenn es so in den Regeln steht.  Bzw. haben mehr Hemmungen Spielregeln überhaupt in Frage zu stellen.

Wenn du jetzt aber einen SL hast, der meint sein Wort ist Gesetz,  und "der SL hat immer Recht", "Deutungshoheit des Spielers über seine Figur? " Was ist das? -dann wird es zusätzlich problematisch.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 10:34
Wenn du jetzt aber einen SL hast, der meint sein Wort ist Gesetz,  und "der SL hat immer Recht", "Deutungshoheit des Spielers über seine Figur? " Was ist das? -dann wird es zusätzlich problematisch.

Wenn sein Gesetz über meinem Spielspass gehen soll - Tschüss.
Ein gutes Beispiel, warum diese SL-Haltung in die Giftküche des miesen,dysfunktionalen RollenspielsTM verbannt gehört  >;D
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Sphinx am 12.12.2019 | 10:50
Naja. Gehen wir mal von einer funktionalen Gruppe aus, die solche Situationen sozial veträglich für sich ausgehandelt hat, ok?  ^-^
Sieh es mal nicht als "Willenlose Marionette" sondern als Spielangebot - vielleicht auch, um mal aus seinem Wohlfühlbereich auszubrechen! Ist ja nun auch nicht so, als _müsste_ man direkt über den anderen herfallen, nur weil gerade die Hormone etwas verrückt spielen! Im Gegenteil: Gerade der Aspekt "Huh? Eigentlich ist der Typ ein Arsch! Aber wieso find ich den plötzlich heiß...?" kann zu ganz spannenden Entscheidungen und Charakterentwicklungen führen, die es ohne vielleicht nicht gegeben hätte.
Oben wurde ja schonmal auf Improtheater und daraus entlehnte Mechaniken hingewiesen. Das mag nicht für jeden was sein - aber nur weil man damit nix anfangen kann, musss man das nicht im schlechtmöglichsten Sinne ("Marionette") deuten  ;)

jup da gehe ich ziemlich mit. Ich freu mich schon drauf, wenn mein Leicht zu bezaubernder Charakter das erste mal übernommen wird und gegen die Gruppe arbeiten muss.
Ich hab auch schon ein einem Improv Kurs Teilgenommen (kann ich jedem Rollenspieler Empfehlen mal zu tun), war ein Augenöffner wie viel besser es sich Spielt wenn man einfach mit der Setzung Spielt anstatt zu Sagen "Nein, das passiert so nicht"

Hat bei mir zu einer Zweitteilung geführt: Als Spieler hab ich bei einem ordentlichen DM gar kein Problem wenn er meinem Charakter Sachen vorgibt. Selbst als DM hab ich aber massive Hemmungen das bei einem Spieler zu tun weil viele darauf sehr allergisch reagieren. Wenn auch IMO weil sie nicht besser wissen wie es das Spiel bereichern kann, wenn man zusammen Spielt.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 11:00
Wenn sein Gesetz über meinem Spielspass gehen soll - Tschüss.
Ein gutes Beispiel, warum diese SL-Haltung in die Giftküche des miesen,dysfunktionalen RollenspielsTM verbannt gehört  >;D

Sowas wie "Deutungshoheit des Spielers über seine Figur" oder "Erzählrechte des Spielers" werden vermutlich auch selten in Regelwerk ausführlich genug behandelt.
In manchen (vielen  :think:) vielleicht gar nicht.

Braucht man sich eigentlich auch nicht wundern, wenn die von manchen SL mit einer Haltung der Selbstverständlichkeit unter den Teppich gekehrt werden.
Noch dazu, wenn der SL ja sowieso immer Recht hat.... (Die Formel entkräftet ja mit der nötigen Ignoranz praktisch jedes Spielerrecht) ::)

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 11:14
jup da gehe ich ziemlich mit. Ich freu mich schon drauf, wenn mein Leicht zu bezaubernder Charakter das erste mal übernommen wird und gegen die Gruppe arbeiten muss.
Ich hab auch schon ein einem Improv Kurs Teilgenommen (kann ich jedem Rollenspieler Empfehlen mal zu tun), war ein Augenöffner wie viel besser es sich Spielt wenn man einfach mit der Setzung Spielt anstatt zu Sagen "Nein, das passiert so nicht"

Hat bei mir zu einer Zweitteilung geführt: Als Spieler hab ich bei einem ordentlichen DM gar kein Problem wenn er meinem Charakter Sachen vorgibt. Selbst als DM hab ich aber massive Hemmungen das bei einem Spieler zu tun weil viele darauf sehr allergisch reagieren. Wenn auch IMO weil sie nicht besser wissen wie es das Spiel bereichern kann, wenn man zusammen Spielt.
Weil es ein anderes Spielen ist.
Du bekommst ein imaginäres Skript (Drehbuch )in die Hand gedrückt, auf dem steht : "So hat deine Figur jetzt zu sein und zu handeln. "
Das kann halt alles was du dir als Spieler für die Figur ausgedacht hast,  null und nichtig machen.
Und das kann Spielern im schlimmsten Fall die Figur auch verleiden. (Schon erlebt)

Wo ich mir das dagegen eher vorstellen könnte wären Oneshots mit Einweg Figuren.
Da besteht keine große Bindung zur Figur.
Pläne für die Zukunft gibt es auch nicht. Also YOLO.


Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 11:17
Imaginäres Skript..? Cone on! Das hat jetzt echt langsam Strohmann - Ausmaße..
Zwischen "SC2 wirkt sexy auf dich" und "hier, lies mal ab" sind doch noch ein paar Welten!
Liest du das mit Absicht so hart um was zu beweisen oder wird nicht klar, was wir meinen..?
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 11:27
Imaginäres Skript..? Cone on! Das hat jetzt echt langsam Strohmann - Ausmaße..
Zwischen "SC2 wirkt sexy auf dich" und "hier, lies mal ab" sind doch noch ein paar Welten!
Liest du das mit Absicht so hart um was zu beweisen oder wird nicht klar, was wir meinen..?
Ich habe dabei an vieles gedacht.
Auch an handfeste Liebeszauber.
Schließlich hat Sphinx davon geschrieben, dass er sich darauf freut, mit seiner Figur bezaubert zu werden.
Wäre "klare Regieanweisung " besser als Begriff?

Ich finde "imaginäres Skript " oder "Drehbuch " als Begriff nicht schlimm.

Man kann auch Abenteuer nach Drehbuch (Skript) spielen. Wurde hier schon häufig verwendet.
Wenn also eine Figur ein Skript bekommt, werte ich das erstmal neutral.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 11:41
Ah okay! Kann es sein, dass es für dich nur binär "ganz oder gar nicht" gibt? Ernsthafte, nicht provokant gemeinte Frage - das würde nämlich erklären, warum wir uns nicht treffen!

Wo eine klare Regieanweisung dir scheinbar jegliche Freiheit an deiner Figur nimmt, ist diese für mich erstmal zu deuten (von mir!) und im Rahmen dessen, wie ich meinen Charakter sehe(n möchte) umzusetzen. Will sagen: Die Freiheiten, du die nicht mehr siehst, nehme ich als implizit gegeben an. Damit ist die "Anweisung" nur sowas wie...hm.. ein Ergebnis auf ner Zufallstabelle? Ein Würfelwurf auf "Geistiger Beeinflussung wiederstehen"? Am Ende steht für mich immer die Frage "Und wie geht mein SC damit um?". Und wenn die Frage aus einer Situation entsteht, die ich selbst so vielleicht nicht angespielt hätte, ist das für mich eben eine Möglichkeit, den Charakter nochmal anders zu entwickeln.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 11:51
Ah okay! Kann es sein, dass es für dich nur binär "ganz oder gar nicht" gibt? Ernsthafte, nicht provokant gemeinte Frage - das würde nämlich erklären, warum wir uns nicht treffen!
Meinst du jetzt für Betören (ohne Zauber )?
Oder für einen Liebeszauber  bei dem die Figur nach Regeln hörig wird ?
Ich sehe da nämlich einen Unterschied, und möchte das bewusst nicht in ein und denselben Topf werfen.
Zum Betören - Da gibt es je nach System natürlich noch Zwischenwege wie : Du findest den sexy aber wie du damit umgehst, und wie weit du gehst,  ist deine Sache. (Eine kleine Regieanweisung ist es zwar aber noch im Rahmen).
(Hier habe ich sowohl als SL als auch als Spieler noch Deutungsmöglichkeiten)

Wenn die Spielregeln jedoch bestimmen, dass die Figur dadurch "hörig" wird, "dem Gegenüber verfällt. "
Siehe Liebeszauber.

Zum Liebeszauber : Das kann je nach System auch ein ganz oder gar nicht sein.
(Dann tut eine Figur buchstäblich alles für den Zauberer, solange ihr Leben nicht in Gefahr ist. )
Und hier finde ich "Skript" deshalb auch passend.
Das gilt eigentlich für viele Beeinflussungs Zauber, bei denen der Spieler nicht mehr Herr seiner Figur ist.
(Hier wird es schwer mit den Deutungsmöglichkeiten, zumindest für die betroffenen Spieler.)

Wie würden denn deine Zwischenwege bei Liebeszaubern und anderen, nach Regeln hörig machenden Zaubern aussehen?

Da liegt die Deutung halt erstmal allein beim SL. (Nach den Regeln zumindest )
Spieler können dann (den Regeln nach) nicht bestimmen : Meine Figur macht das oder das nicht.
Sie können nur OT ihr Veto  einlegen.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2019 | 12:47
Selbst ein Liebeszauber ist immer noch ein Liebeszauber und kein "Marionetten"zauber, der dem Zauberer sämtliche Fernlenkfäden in die Hand drückt; für so was bräuchte es schon eine komplette geistige Übernahme bzw. Besessenheit, so daß die Originalpersönlichkeit des Charakters effektiv gar nicht mehr "anwesend" ist. Die gibt's zwar hier und da auch (D&Ds "Dominate Person" etwa, zumindest, wenn der Zauberer wirklich voll auf Fernsteuermodus geht und auch seine Aktionen darauf verwendet), ist aber schon ein ziemlicher Spezialfall -- und bei Einflüssen oder Kontrollmechanismen, die meinen Charakter nicht von vornherein als solchen komplett abschalten, sehe ich dann doch noch einiges an Spielraum für Rollenspiel und kreative Freiheit. :)

Daß Liebeszauber und -tränke aus anderen Gründen "bäh" sein können, ist unbestritten, steht aber in diesem Zusammenhang auf einem anderen Blatt. Hier geht's rein um die "Bestimmungsfreiheit" über die eigene Figur, und die ist aus meiner Sicht in Anbetracht aller der Dinge, die wir unsere Charaktere so oder so nicht tun lassen können, schon von vornherein alles andere als absolut; die Einschränkungen, an die wir so gewöhnt sind, daß wir sie schon gar nicht mehr bewußt wahrnehmen, sind ja deswegen nicht weniger real als die, die wir bemerken. Wenn mein Charakter gefesselt am Boden liegt, kann er halt nicht aufstehen und einen Patrouillengang machen, und wenn er ein Mann ist, kann er nicht auf die Frauentoilette, ohne bei Erwischtwerden zumindest einen stark lokalisierten Empörungssturm loszutreten; inwieweit ist der Fall, in dem er durch Magie einem attraktiven Hexer auf den Leim gegangen ist und sich zumindest aktuell nicht vorstellen kann, etwas gegen den zu unternehmen, nun also grundlegend anders?
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 12:54
Zitat
Selbst ein Liebeszauber ist immer noch ein Liebeszauber und kein "Marionetten"zauber, der dem Zauberer sämtliche Fernlenkfäden in die Hand drückt; für so was bräuchte es schon eine komplette geistige Übernahme bzw. Besessenheit, so daß die Originalpersönlichkeit des Charakters effektiv gar nicht mehr "anwesend" ist. Die gibt's zwar hier und da auch (D&Ds "Dominate Person" etwa, zumindest, wenn der Zauberer wirklich voll auf Fernsteuermodus geht und auch seine Aktionen darauf verwendet), ist aber schon ein ziemlicher Spezialfall -- und bei Einflüssen oder Kontrollmechanismen, die meinen Charakter nicht von vornherein als solchen komplett abschalten, sehe ich dann doch noch einiges an Spielraum für Rollenspiel und kreative Freiheit. :)
Mir fallen da tatsächlich einige ein.
Die Persönlichkeit der Figur hängt da schon so an Fäden, dass ich nicht mehr guten Gewissens von Freiheit sprechen kann.
Sphinx hat geschrieben, dass er sich schon darauf freut mit seiner bezauberten Figur evtl. gegen die eigene Gruppe zu arbeiten.
Das würde ich jetzt nicht mehr von großer Entscheidungsfreiheit sprechen.

Zitat Sphinx:
Zitat
Ich freu mich schon drauf, wenn mein Leicht zu bezaubernder Charakter das erste mal übernommen wird und gegen die Gruppe arbeiten muss

Also nehmt es mir nicht übel, wenn ich da von einem  Zwang -Zauber ausgehe.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 13:06
Nee, sorry... da kommen wir nicht zusammen. Du siehst da Dichotomien, wo ich keine sehe. Beispiel Liebeszauber: Der Magier möchte, dass der nervige Hobbit (meinereiner) endlich mal Ruhe gibt und erstmal mitläuft. Er castet "Love Spell" (https://www.dandwiki.com/wiki/Love_Spell_(3.5e_Spell)) auf den armen Hobbit. Wirkung:
" Those who fail develop feelings of love for the other target. This will require role-playing on the part of the characters and the GM. In game terms, the affected creatures are automatically very helpful in their reactions and will do what they can to spend time together. It is possible for one target to make the saving throw and while the other fails. "

(also erstmal: Der Spruch ist qua Regeln gar nicht für PvP vorgesehen, da das zwischen Betroffenen und GM ausgespielt wird. Also entweder der Caster wird vom GM übernommen oder der Spruch ist dafür nicht gedacht. Aber das nur am Rande ^^)

Also gut. "very helpful... do what they can to spend time together". Der Hobbit wird also in seiner Rolle als freiwilliger, vor Liebe ergebender Kammerdiener aufgehen und darauf bestehen, dem Magier Dinge hinterherzutragen, in zu allen möglichen (und unmöglichen) Gelegenheiten begleiten, selbstverständlich auf eine gemeinsames Zimmer bestehen usw. Sollte er Abweisung erfahren, würde ich dann mit süßen Pasteten, Gedichten usw. aufwarten, um mir die Zuneigung zu erarbeiten.
So als fixe Idee, kommt natürlich auf den Grad der Albernheit in der Runde an, den Spieler des Magiers usw.
Aber genug Freiraum sehe ich da allemal.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 13:10
Nee, sorry... da kommen wir nicht zusammen. Du siehst da Dichotomien, wo ich keine sehe. Beispiel Liebeszauber: Der Magier möchte, dass der nervige Hobbit (meinereiner) endlich mal Ruhe gibt und erstmal mitläuft. Er castet "Love Spell" (https://www.dandwiki.com/wiki/Love_Spell_(3.5e_Spell)) auf den armen Hobbit. Wirkung:
" Those who fail develop feelings of love for the other target. This will require role-playing on the part of the characters and the GM. In game terms, the affected creatures are automatically very helpful in their reactions and will do what they can to spend time together. It is possible for one target to make the saving throw and while the other fails. "

(also erstmal: Der Spruch ist qua Regeln gar nicht für PvP vorgesehen, da das zwischen Betroffenen und GM ausgespielt wird. Also entweder der Caster wird vom GM übernommen oder der Spruch ist dafür nicht gedacht. Aber das nur am Rande ^^)

Also gut. "very helpful... do what they can to spend time together". Der Hobbit wird also in seiner Rolle als freiwilliger, vor Liebe ergebender Kammerdiener aufgehen und darauf bestehen, dem Magier Dinge hinterherzutragen, in zu allen möglichen (und unmöglichen) Gelegenheiten begleiten, selbstverständlich auf eine gemeinsames Zimmer bestehen usw. Sollte er Abweisung erfahren, würde ich dann mit süßen Pasteten, Gedichten usw. aufwarten, um mir die Zuneigung zu erarbeiten.
So als fixe Idee, kommt natürlich auf den Grad der Albernheit in der Runde an, den Spieler des Magiers usw.
Aber genug Freiraum sehe ich da allemal.

Ich weiß gerade nicht mal welches System zu zitierst.
Es gibt viele Systeme, viele verschiedene Zauber.
Und nicht alle sind so weich formuliert, wie dein Beispiel hier.
Soll das jetzt stellvertretend für alle Systeme, inklusive Zauber sein?
Als endgültiger Beweis sozusagen?

Das kann doch nicht dein Ernst sein?... ;D

Aber gut Ok, du willst anderer Meinung bleiben.
Ist für mich in Ordnung.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 13:28
Mir fällt genau ein Zauber ein, bei dem der Spieler effektiv eine Marionette wird: "Marionette"  ;D Und das würde ich dann auch nicht mehr als Rollenspielhinweis, sondern als "Mittel zum Zweck" ansehen.
Wenn aber ein System tatsächlich einen Liebeszauber als effektiv "Willenlos dem Zauberer ausgeliefert" definieren möchte, dann würde unsere Gruppe da mal herzlich über die soziale Ahnungslosigkeit des Autors grinsen und den so auslegen, wie das für unsere Gruppe passt - und wie es das Spiel bereichert, und nicht potentiell zerstört.

Wenn aus solcher Art Regeln ein Probem werden soll, dann müssen folgende Bedingungen zutreffen:

a) wörtliche Deutung der Regeln, selbst wenn ein Spieler sich damit unwohl fühlt in einer bestimmten Situation
b) pennälerhaftes Ausnutzen dieser Regeln zum Zwecke des gehässig-manipulativen Ausspielens über die Grenzen der Mitspieler hinweg

Das wird mir halt so nicht passieren - völlig egal, was SL und der Rest der Gruppe glaubt, nach welchen Regeln ich tanzen muss. Und - soweit ich das steuern kann - auch keinem MitspielerIn, solange ich dabei bin.

Am Ende sind es immer die SPIELER, die problematische Dinge tun und nicht das System.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 14:04
Vielleicht ist das Opfer bei einem Lieberzauber nicht automatisch in jedem System völlig willenlos ausgeliefert.
Aber es ist auch nicht mehr wirklich frei, sondern meist  eben doch in irgendeiner Form "hörig."

Tante Wiki sagt, zu hörig:
Zitat
an jemanden oder etwas [triebhaft, sexuell] stark gebunden, von ihm völlig, bis zur willenlosen Unterwerfung abhängig
.
Was ich schon recht einschränkend finde

Ein schönes Beispiel sind doch die Liebeszauber bei "Harry Potter", in irgendeinem Teil (ich weiß nicht mehr welchen) isst Ron die Pralinen, die eigentlich für Harry gedacht sind, und verliebt sich unsterblich in ein Mädchen, das er bis jetzt nichtmal wahrgenommen hat.
Er kann an nichts anderes mehr denken, und hat nur noch ein Ziel.
Und Harry muss einen Professor aufsuchen, um Ron wieder vom Zauber der Liebespralinen zu befreien.

Oder "Der Staub der gebrochnen Herzen" bei Willow- als sich Mad Mardigan in die erste Person verliebt, die er sieht, jene Person, die er kurz zuvor noch gehasst hat.
Selbst der kleine  Brownie verliebt sich in seinen größten Feind- Eine Katze.

Klar kann man diese Hörigkeit , wenn man will, als SL bei der Auslegung noch entsprechend umdeuten, um seine Spieler zu schonen.
Sollte man vielleicht sogar unbedingt.
Ist halt auch ein krasser Zauber.


Wenn Sphinx schreibt, seine Figur  wird durch einen Zauber übernommen, und muss gegen die eigene Gruppe kämpfen, dann würde ich jetzt mal nicht von einem schwachen Zauber ausgehen.
Es muss dafür kein Liebeszauber sein. Davon gehe ich jetzt auch nicht unbedingt aus. Aber es wird sehr wahrscheinlich ein Zauber sein, der seine Figur einem Zwang unterwirft.
Und da gibt es einige.
Den Zauber "Marionette" kannte ich dafür noch nicht.

Selbst wenn der Spieler sich dann noch Gedanken machen kann, wie genau er seiner Gruppe schadet, (also der Weg dahin ihm noch offen steht), ist es doch ein starker Eingriff in die Figur.
Das mag nicht jeder und unter allen Umständen gleich gerne.
Daher macht es mMn. auch Sinn wenn man da als SL das nötige Fingerspitzengefühl an den Tag legt.
Und das auch nur dosiert eingesetzt wird.
Doof wird es, wenn das nicht der Fall ist.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Sphinx am 12.12.2019 | 15:52
Mir fallen da tatsächlich einige ein.
Die Persönlichkeit der Figur hängt da schon so an Fäden, dass ich nicht mehr guten Gewissens von Freiheit sprechen kann.
Sphinx hat geschrieben, dass er sich schon darauf freut mit seiner bezauberten Figur evtl. gegen die eigene Gruppe zu arbeiten.
Das würde ich jetzt nicht mehr von großer Entscheidungsfreiheit sprechen.

Zitat Sphinx:
Also nehmt es mir nicht übel, wenn ich da von einem  Zwang -Zauber ausgehe.

Ja der Feind übernimmt z.B. meinen Charakter und ich folge ab da seiner Agenda. Aber das heißt nicht das er mich führt (GM würde meine Figur ganz übernehmen) sondern das ich im sinne des übernehmers Handel. Sprich mein Charakter ist immer noch ich, aber er sieht auf einmal den Feind als Freund und die Freunde als Fein.
Einfach Bums -> Du bist übernommen gib mir das Charakterblatt, würde ich als massiv öde empfinden. Aber eine Regieanweisung "Die Gruppe mit der du Unterwegs war kommt dir grade wie der Schlimmste Feind vor" macht das ganze Spannend.

Also kurz das "Wie der Charakter dann gegen die Gruppe Handelt" ist immer noch eine Handlungsfreiheit, nur eben mit anderen grundannahmen (Freund/Feind).

Ja nach Art dieses Zwanges kann das viele Spielmöglichkeiten ergeben:
- Die Anweisung ist nicht gut genug formuliert, er findet zwar die Spielergruppe trotzdem blöd, aber töten und verletzten will er sie trotzdem nicht.
- Nutzt er sein wissen um die gefährlichsten der Gruppe Hinterrücks auszuschalten weil er dessen schwächen kennt.
- Wie reagiert die Gruppe? Macht sie ihn Platt, knockt sie ihn nur aus oder versuchen sie den Bann zu brechen?

--
Sowas wie eine Betören Probe oder ein Liebestrank sind doch Peanuts. OK ich finde die Person auf einmal Mega anziehend? Gut dann werde ich meinem Charakter entsprechend versuchen diese Person für mich zu gewinnen. Und wenn ich Zuhause Frau und Kind hab..na ja was neues schadet nie oder?
Wenn der Effekt abflaut wird der Charakter evtl. wieder komplett anders darüber denken, aber im Moment sehe ich das als Regieanweisung "OK ich stehe auf die Person -> Also auf gehts"
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: 6 am 12.12.2019 | 16:06
Also ehrlich gesagt verstehe ich die Diskussion hier nicht:
Jemanden lieben = Jemanden hörig sein?
Ein Spieler freut sich darauf, wenn sein Charakter zu bestimmten Handlungen und Einstellungen gezwungen wird = Der Spieler wird gegen seinen Willen zu etwas gezwungen??
Was sind das denn für Gleichsetzungen?
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 17:02
Also ehrlich gesagt verstehe ich die Diskussion hier nicht:
Jemanden lieben = Jemanden hörig sein?
Ein Spieler freut sich darauf, wenn sein Charakter zu bestimmten Handlungen und Einstellungen gezwungen wird = Der Spieler wird gegen seinen Willen zu etwas gezwungen??
Was sind das denn für Gleichsetzungen?
Ist eigentlich ganz einfach:
Shpinx freut sich auf einen Zauber- Zwang.
Andere Spieler würden sich auf sowas vielleicht nicht freuen.

Anders: Ein Zauber legt einem Spieler einen Zwang auf.
Nicht alle Spieler finden das gut. Sphinx schon.


Zitat
Also kurz das "Wie der Charakter dann gegen die Gruppe Handelt" ist immer noch eine Handlungsfreiheit, nur eben mit anderen grundannahmen (Freund/Feind).
Jo habe ich auch so verstanden:
Zitat
Selbst wenn der Spieler sich dann noch Gedanken machen kann, wie genau er seiner Gruppe schadet, (also der Weg dahin ihm noch offen steht), ist es doch ein starker Eingriff in die Figur.
Das mag nicht jeder und unter allen Umständen gleich gerne.

Ich finde es aber eine krasse Sache- statt für die Gruppe aufeinmal gegen die Gruppe arbeiten zu müssen.
Du nicht?
Auch wenn es dir zufällig Spaß macht, würde ich mal nicht davon ausgehen, dass das bei jedem Spieler so ist.


Ich würde auch nicht davon aus gehen, dass jeder Spieler an einem Liebeszauber Spaß hat,
und dass das  immer ne lustige Sache ist.
(Bei Zwangszaubern generell)

Ist das wirklich so schwer nachvollziehbar? :think:
(Ich muss mich doch sehr wundern)
Lord Selis konnte es doch  auch nachvollziehen.
Sogar sofort.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2019 | 17:18
Na ja...ich würde auch nicht bei jedem Spieler davon ausgehen, daß es ihm Spaß macht, wenn sein Charakter verletzt wird. (Das dürfte sogar eher die ausgesprochene Minderheit sein. ;)) Das hindert aber anscheinend die wenigsten von ihnen daran, entsprechende Regeln zumindest grundsätzlich trotzdem zu akzeptieren -- Diskussionen etwa über deren Tödlichkeit oder ihren Abstraktionsgrad bzw. Grad an blutig-grafisch ausgemalter Konkretheit kommen dann erst auf dem nächsten nachgeordneten Level, d.h., da geht's dann schon um die Einzelheiten der Darstellung, nicht mehr um das Thema "wollen wir das überhaupt im Spiel?".
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 17:22
Na ja...ich würde auch nicht bei jedem Spieler davon ausgehen, daß es ihm Spaß macht, wenn sein Charakter verletzt wird.
Du siehst also keinen Unterschied zwischen "mein Charakter muss als Feind gegen die Gruppe aggieren" und "Mein Charakter wird im Kampf verletzt"?
Nein?
Auch keinen zwischen:
"Mein Charakter ist dem Willen eines NSC unterworfen" und "mein Charakter wird im Kampf verletzt"?

Ok, das ist zgg..... interessant.
Nur weiß ich dann nicht, was ich darauf noch schreiben soll.
Da fehlt mir die Gesprächsbasis.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2019 | 17:30
Du siehst also keinen Unterschied zwischen "mein Charakter muss als Feind gegen die Gruppe aggieren" und "Mein Charakter wird im Kampf verletzt"?
Nein?
Auch keinen zwischen:
"Mein Charakter ist dem Willen eines NSC unterworfen" und "mein Charakter wird im Kampf verletzt"?

Ok, das ist zgg..... interessant.

Nö, woher auch? In beiden Fällen passiert meinem Charakter etwas, was ich wahrscheinlich lieber vermieden hätte, und in beiden Fällen kann ich meinen Charakter aber (hoffentlich -- Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel) unter mehr oder weniger ausgeprägten Auflagen noch weiterspielen. Auf die Erklärung, worin genau der Unterschied nun bestehen soll, warte ich eigentlich noch.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 17:39
Nö, woher auch? In beiden Fällen passiert meinem Charakter etwas, was ich wahrscheinlich lieber vermieden hätte, und in beiden Fällen kann ich meinen Charakter aber (hoffentlich -- Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel) unter mehr oder weniger ausgeprägten Auflagen noch weiterspielen. Auf die Erklärung, worin genau der Unterschied nun bestehen soll, warte ich eigentlich noch.
Das glaube ich Dir.
Aber ich werde den Erklärungs- Versuch nicht mehr starten.

Ist gut jetzt.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Sphinx am 12.12.2019 | 18:00
Es ist schon ein großer Unterschied. Das eine hat erst mal keine Auswirkung wie sich der Charakter verhält. Evtl. gibt es noch einen Kontrollverlust wie Bewusstlos. Oder auch einen Stun oder ähnliches. Alles aber ehr auf der Körperlichen ebene. Die Wenigsten werden mit Regeln spielen die es z.B. erlauben würden das man im Kampf einen Arm verliert. Also alles mehr Temporär.

Wenn man aber in die Psyche von einem Charakter eingreift, und sei es durch Magie, wird das den Charakter mitunter langfristig verändern.

Ich vermute mal es hängt stark davon ab wie man einen Charakter sieht. Die einen haben evtl. von Anfang an ein festes Bild vom Charakter im Kopf und wollen genau dieses Bild spielen. Ist und Soll zustand sind ehr fixiert.
Ich z.B. hab einen Hintergrund und weiß wo mein Charakter ins Abenteuer leben eingestiegen ist, aber ich finde es Spannend zu sehen was aus ihm wird. Ist steht fest, ein soll gibt es nicht. Ich sitze zwar am Steuer, aber welche Straße ich nehme oder ob es irgendwo eine Straßensperre gibt wird das Spiel ergeben. Jedes Schlagloch hat das Potential etwas spannendes zu ergeben.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 18:16
Ich vermute mal es hängt stark davon ab wie man einen Charakter sieht. Die einen haben evtl. von Anfang an ein festes Bild vom Charakter im Kopf und wollen genau dieses Bild spielen. Ist und Soll zustand sind ehr fixiert.
Ich z.B. hab einen Hintergrund und weiß wo mein Charakter ins Abenteuer leben eingestiegen ist, aber ich finde es Spannend zu sehen was aus ihm wird. Ist steht fest, ein soll gibt es nicht. Ich sitze zwar am Steuer, aber welche Straße ich nehme oder ob es irgendwo eine Straßensperre gibt wird das Spiel ergeben. Jedes Schlagloch hat das Potential etwas spannendes zu ergeben.

Jo.
Ich finde halt, es macht einen großen Unterschied, ob der SL sich  bewusst ist, dass er da gerade große Macht und Kontrolle über eine Spieler(!) Figur hat oder nicht.
Wenn mein SL darum weiß, kann ich ihm viel eher vertrauen.
Ebenso geht es mir mit der vorübergehenden Figurenkontrolle in anderen Situationen.

Wenn ein SL um die Erzählrechte eines Spielers weiß- wo sie für gewöhnlich anfangen und wo sie aufhören, wird er  mit mehr Fingerspitzengefühl vorgehen als wenn da gar kein Bewusstsein dafür vorhanden ist.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 12.12.2019 | 18:29
Joa, das Thema hat sich dann wohl entwickelt.

Einige finden es toll, wenn ihr Charakter mal andere Motivationen hat, egal woher. Andere wollen nur die von ihnen gespielte Rolle spielen und niemand soll reinfuschen. Ich denke, da gibt es beide.
Dann erwähnen wir noch schnell, dass solche Übergriffe schnell ausarten können, wenn sie als powerfantasy gelebt werden.
Noch was... Äh, bla bla Gruppenvertrag.

Persönlicher Senf:
Mir wumpe.
Wenn mein tierlieber Charakter gezwungen wird ein katzenbaby zu jagen und zu fressen, dann überlege ich, wie ihn das zerreißt, er den Verursacher hasst und heraus finden muss, wie er die Schuld sieht. Ich hoffe, ich werde gut angespielt und mein Charakter geht stärker daraus hervor.

Dauerhafte Kontrolle nur via "suggestion".
Ich hätte gerne noch die Möglichkeit weg zu laufen, wenn die Suggestion zu sehr gegen meine Grundsätze geht. Wenn ich einen treuen Ehrenmann spiele, aber einer betören Probe erliege, würde ich gerne mit meinen Gefühlen auf meine Art umgehen.
Ob ich mich zwinge nicht in die Kneipe mit der hübschen Wirtin zu gehen... Wer weiß.

In der Realität überraschen mich meine Gefühle ja auch oft und ich gehe damit auf meine Art um.

War passend zum neuen Thema, ja?

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2019 | 18:29
Es ist schon ein großer Unterschied. Das eine hat erst mal keine Auswirkung wie sich der Charakter verhält. Evtl. gibt es noch einen Kontrollverlust wie Bewusstlos. Oder auch einen Stun oder ähnliches. Alles aber ehr auf der Körperlichen ebene. Die Wenigsten werden mit Regeln spielen die es z.B. erlauben würden das man im Kampf einen Arm verliert. Also alles mehr Temporär.

Oh, ich kann dir Systeme nennen, die das durchaus erlauben. (Viele von denen benutzen klassischerweise Trefferzonen, wo das dann ohnehin naheliegt, aber es gibt auch noch ein paar andere daneben.) Ob man die konkret verwenden will, ist dann wieder Modellierungs- und Darstellungssache -- wenn ich a la D&D oder DSA nur einen abstrakten Klumpen Treffer- oder Lebenspunkte habe, der schnell mal runter- und wieder hochpendelt und vor dem KO oder Tod keine Nebenwirkungen welcher Art auch immer mit sich bringt, dann merke ich logischerweise weniger von "körperlichen" Treffern als in einem System, in dem eine Beinverletzung meinen Charakter tatsächlich langsamer durch die Gegend humpeln läßt, heldenhafte Athletikaktionen erschwert, und sich womöglich dank settingbedingten Mangels an Instant-Heilmagie auch länger als nur für ein paar Stunden bemerkbar macht. Dann darf es mich aber auch nicht wundern, wenn ein "psychischer" Eingriff mit merkbaren Auswirkungen im ersteren System deutlich sichtbarer heraussticht als im zweiten, denn dann ist der Kontrast natürlich entsprechend größer.

(Inwieweit man überhaupt von einem fundamentalen Unterschied zwischen Körper und Geist ausgehen will, wäre auch noch mal eine Frage der persönlichen Weltanschauung; das müssen wir hier nicht unbedingt vertiefen, aber auch da gibt's schon unterschiedliche Positionen.)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 18:43
Joa, das Thema hat sich dann wohl entwickelt.

Einige finden es toll, wenn ihr Charakter mal andere Motivationen hat, egal woher. Andere wollen nur die von ihnen gespielte Rolle spielen und niemand soll reinfuschen. Ich denke, da gibt es beide.
Ganz so schwarz weiß isses nicht.
Da gibt es auch noch viel dazwischen.

Aber wenn der SL schon "pfuscht", dann doch besser mit Bedacht.

Und je mehr Bewusstsein für Spielergrenzen vorhanden ist, desto mehr darf der SL mEn." pfuschen", weil die Spieler ihm vertrauen.

Das ist es eigentlich auch worauf ich hinaus will. Und auch der Grund, warum ich die Spieler Erzählrechte so detailliert beschrieben habe.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.12.2019 | 18:46
Als SL lebe ih lieber mit einem Ergebnis welches nicht meinen Vorstellungen entspricht als einen meiner Mitspieler irgendwas aufzuzwingen.
Die schärfste Kritik kommt eh von den anderen  Mitspielern. Tatsächlich erlaubt es der/die SL aber auch bei bezauberten/betöhrten NSC einen größeren Spielraum.

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 18:51
Tatsächlich erlaubt es der/die SL aber auch bei bezauberten/betöhrten NSC einen größeren Spielraum.
Stimmt, wobei ein SL viele NSC hat.
Und das idR. nicht ganz so persönliche Figuren für ihn sind.
Außerdem kann der SL an den Rädchen der Welt drehen. Er ist den Spielern nicht restlos ausgeliefert.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Anro am 12.12.2019 | 19:08
Ganz so schwarz weiß isses nicht.
Da gibt es auch noch viel dazwischen.

Aber wenn der SL schon "pfuscht", dann doch besser mit Bedacht.

Und je mehr Bewusstsein für Spielergrenzen vorhanden ist, desto mehr darf der SL mEn." pfuschen", weil die Spieler ihm vertrauen.

Das ist es eigentlich auch worauf ich hinaus will. Und auch der Grund, warum ich die Spieler Erzählrechte so detailliert beschrieben habe.

"andere" nicht "die Anderen"
Graustufen waren nie raus.

Ich verstehe dich im Moment nicht mehr. Also gibt es doch Konditionen?
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 19:26

"andere" nicht "die Anderen"
Graustufen waren nie raus.

Ich verstehe dich im Moment nicht mehr. Also gibt es doch Konditionen?
Die gab es (bei mir zumindest)immer.
(Für andere kann ich nicht sprechen)
Jedoch unter folgenden Bedingungen.
1. Die SL wissen um die Erzählrechte der Spieler. (Denn nur dann, wissen sie um mögliche Grenzen)
2. Spieler dürfen ggf. Vetos einlegen, wenn ihre Grenzen überschritten werden.
3. SL wissen, dass nicht jeder Spieler gleich tickt. Was für den einen vielleicht Ok ist,  ist für den anderen nicht Ok.
(Und das Systemunabhängig )

Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 12.12.2019 | 19:32
Persönlicher Senf:
Mir wumpe.
Wenn mein tierlieber Charakter gezwungen wird ein katzenbaby zu jagen und zu fressen, dann überlege ich, wie ihn das zerreißt, er den Verursacher hasst und heraus finden muss, wie er die Schuld sieht. Ich hoffe, ich werde gut angespielt und mein Charakter geht stärker daraus hervor.
Nur kann man als SL nicht automatisch auf seine Mitspieler schließen.
Was für mich cool wäre, muss meinen Spielern noch lange nicht gefallen.
(Hatte Sphinx auch schon angemerkt )

Bei SL die hauptsächlich leiten, und selten auf der anderen Seite des Schirms sitzen,  vermisse ich häufiger ein Gefühl, wie es so aus Spieler Perspektive ist.
Das geht dann leider oft verloren.

Wenn Dauer -SL dann mal spielen, was bei manchen nicht so häufig vorkommt, dann  lassen viele die Sau raus (gehen in die Vollen).  -Spielen extreme SC, unter extremen Situationen.
(Schon öfter erlebt)
Spieler die ihre Figur schon länger spielen, diese mühsam über Jahre aufgebaut haben, wollen halt uU. was anderes.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: First Orko am 12.12.2019 | 21:05
Hm ja. Dauer - SL ist tatsächlich ein Thema mit ganz eigenen... Herausforderungen ^^
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Jens am 12.12.2019 | 22:26
Am Ende sind es doch gar nicht die Spieler, die die Kontrolle über den Charakter haben. Die wirkliche Macht liegt doch bei den Würfeln...

Wir als Spieler entscheiden am Ende nur, wie der Charakter damit umgeht, dass er auf der Trauma Tabelle jetzt genau diese psychische Krankheit ausgewürfelt hat. Wie er damit umgeht, dass der eigentlich super mutige Krieger den Dämon nicht angreift, weil er seine Mutprobe versemmelt hat. Ob er sich übergibt oder nicht, liegt nicht nur beim Spieler, der das für seinen Charakter entscheidet. Zumindest nicht, wenn das System das hergibt.

Das hat mit dem ursprünglichen Thema allerdings nicht mehr so besonders viel zu tun...

Edit: sich übergibt, nicht sie übergibt...
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 13.12.2019 | 09:07
 :wf:@
Jens
Da ist was dran, allerdings trifft der SL ja eine Art Vorauswahl, was den SC im Abenteuer generell passieren kann.
Das macht er indem er das Abenteuer entweder selbst schreibt (mit sämtlichen NSc und Möglichkeiten) oder indem er entsprechendes Kaufabenteuer aussucht.

Damit begrenzt er schon mal die Sachen, die überhaupt möglich sind,  und legt fest, was alles passieren kann (gewürfelt werden kann), nicht muss.
Bei Systemen, die sich ihren Plot quasi erwürfeln, mag das anders sein. Da wird dann ganz situativ festgelegt was passiert.

Wenn mein Spieler also einen fetten Liebeszauber oder Unterwerfungs Zauber abkriegt, kann ich es als SL nicht allein auf die Würfel schieben.
Ich hab ja vorher den NSC samt Zauber entweder selbst kreiiert oder für das Abenteuer zugelassen.

SC kriegen klar auch immer wieder mal ihr Fett weg. Müssen Flüche aushalten, stehen unter fiesen Bannzaubern, oder segnen gar das Zeitliche. Ich hab nur das Gefühl sowas wie Charakter Tod wird besser ertragen,  wenn er fair Zustande kommt.
Wenn der Spieler das Gefühl hatte, er hätte genug Chancen gehabt um ihn abzuwenden.

Wenn ne Figur stirbt, weil der Spieler einen Würfelwurf versemmelt hat,  für den Rest des Abenteuers von einem bösen NSC kontrolliert wird, und dann im Kampf gegen die eigene Gruppe draufgeht, ist das nich so doll.
Für einen Oneshot SC vielleicht schon.
Bei ner hochgespielten Figur uU. doof.

Da sollte es dann schon noch genug Möglichkeiten geben, so einen Bann im Laufe des Abenteuers zu brechen.

Was mir schon passiert ist: Ein SL beschreibt was meine Figur tut, und reitet sie darüber in die Schei*e.
A la "Du trittst vor, und fasst die Staue an. Sie bewegt sich und greift dich an!"
Dann musste ich intervenieren: "Moment!  Von anfassen habe ich nichts gesagt! Ich habe gesagt, dass ich sie mir ansehe!"

Deshalb ist es mMn. so wichtig seine Erzählrechte als SPL zu kennen. Und notfalls zu verteidigen.
Und für SL wäre es auch wichtig.
(Was eine Figur genau tut,  muss idR. der Spieler entscheiden, nicht der SL)
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Jens am 14.12.2019 | 12:37
Genau, dem Würfel vertraut man nämlich erheblich mehr als jedem Spielleiter. Warum das der Fall ist, kann ich allerdings auch nicht sagen... Immerhin hat der Spielleiter entsprechend die Begegnung und anderes vorbereitet. Und die Gruppe gemeinsam das System ausgewählt: Bei unserer letzten Runde Coriolis ist mein Spielleitercharakter, den ich als Ergänzung für die Truppe mit geschickt habe, wegen der Würfel direkt kurz nach dem ersten Kampf gestorben. das war ein ziemlicher Schockeffekt für die Spieler, aber besser, es hat mein NSC getroffen, als ihren Charakter. das hätte ihnen wahrscheinlich mehr den Spaß verdorben... Das System ist auch schon ziemlich swingy...

Alles andere fällt allerdings unter Gruppenvertrag. Es ist auch bei langjährigen DSA runden der Fall gewesen, und das Charaktere mit einem Treffer, der hart genug war, einfach ausgeschaltet worden sind. In einigen Runden wurde das per mündlichen Gruppenvertrag von vornherein ausgeschlossen... Kommt halt wirklich darauf an, welches Spielerlebnis man als Gruppe am Ende haben will.

Allerdings würde ich das unter keinen Umständen jemals "dogmatisch" sehen, da wir im rollenspiel zwar gemeinsam Geschichten erschaffen aber auch vom Zufall überrascht werden wollen, sonst gäbe es keine Würfel. Und für mich persönlich lebt das Spiel auch zu einem nicht unerheblichen Teil davon, das Dinge geschehen, die mich aus meiner eigentlichen Komfortzone herausdrücken.

Ich will das gar nicht alles total abgesprochen und planbar haben, am Ende entstehen für mich die besten Geschichten, wenn unerwartete Dinge passieren. Mein Charakter ist ja nur ein Teil des gemeinsamen Vorstellungsraumes ist, auf den alle Zugriff haben. am Ende geht es für mich immer noch um diesen und nicht um den einzelnen Charakter.

Von daher, wieder zurück zum ursprünglichen Thema: Ja, der Spielleiter darf jederzeit in Zwischensequenzen mein Charakter übernehmen, ich behalte mir jedoch ein Vetorecht vor.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Maarzan am 14.12.2019 | 12:45
Genau, dem Würfel vertraut man nämlich erheblich mehr als jedem Spielleiter. Warum das der Fall ist, kann ich allerdings auch nicht sagen... Immerhin hat der Spielleiter entsprechend die Begegnung und anderes vorbereitet. Und die Gruppe gemeinsam das System ausgewählt: ...

Diese Auswahl der Rundenumstände ist in vielen Fällen ein Kompromis von eben nicht komplett deckungsgleichen Wünschen der Beteiligten bezüglich des Spiels.
Und da überantwortet man Entscheidungen dann halt auch gerne so weit wie möglich in die Hände einer neutralen und vorabgeklärten "Verfassung" in Form von formellen (plus vorabgeklärten Haus-)Regeln  - und da gehören die Würfel dann dazu - als das völlig in die Hand einer anderen Person mit zumindest etwas, ggf deutlich anderen Zielidealen zu geben.
Titel: Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
Beitrag von: Issi am 14.12.2019 | 13:19
Genau, dem Würfel vertraut man nämlich erheblich mehr als jedem Spielleiter. Warum das der Fall ist, kann ich allerdings auch nicht sagen...
Denke, der Würfel steht für den Zufall, der ebenfalls mitspielt.
Am besten erreicht man sowas mEn mit guten Zufallsbegegnungen.
Da werden dann Dinge erwürfelt, mit denen niemand gerechnet hat, nicht mal der SL.
Und ja -da sind auch bei uns schon interressante Sachen rausgekommen, die sich keiner hätte ausdenken können.

Das sehe ich jetzt aber tatsächlich relativ unabhängig von Figuren Kontrolle durch den SL. Bzw. kann ich mich an wenig Szenen erinnern, wo das nötig war.
(Bei Kontrollzaubern z. B. , oder bei Zeitsprüngen. Ansonsten tatsächlich  nicht. )
Mein SL kann das wunderbar ohne. Und ich vertraue ihm, vielleicht auch deshalb blind, weil er um die Erzählrechten von SL und SPL weiß. Wenn er dann mal für meine Figur etwas erzählt, was selten vorkommt, brauche ich idR. auch kein Veto.

Ein Veto Recht finde ich auch ganz wichtig, und man kann es als Spieler umso besser einsetzen, wenn man seine Erzählrechte kennt.

Was kann passieren, wenn der SL das Erzählrecht des Spielers klaut?
- Der SL kann den SC darüber railroaden, ihn steuern, sofern der Spieler kein Veto einlegt.
Das funktioniert z. B.  darüber, dass der SL für den SC irgendwelche Handlungen erzählt, die der Spieler gar nicht angesagt hat.
Das funktioniert auch schon im kleinen mit Gedanken und Gefühlen, die die Figur zu entsprechenden Handlungen nötigen.
(Dein Charakter ist halt so)

Umgekehrt ist sowas auch möglich  -also Spieler lenkt die NSC,  indem er für sie Handlungen und Gedanken erzählt. Was ja eigentlich SL Bereich ist.
Oder indem er unaufgefordert würfelt.
Und so eine bestimmte Handlung erzwingen will.


Auch SL können durch das Einfordern von fragwürdigen Würfen  versuchen die Kontrolle über einen SC zu gewinnen.

Der Kampf um die Kontrolle kann auf mehreren Ebenen stattfinden.

Von daher ist ein Missbrauch durch das Übertreten der Erzählrechte,  leider leicht möglich.
Ich würde bei einem unbekannten SL auch erstmal das Beste annehmen. Habe aber wie gesagt auch schon anderes erlebt.

Das passiert häufig auch ein Stückweit aus aus Hilflosigkeit. Wenn SL z. B. glauben eine bestimmte Handlung herbei führen zu müssen, und sich nicht anders zu helfen wissen.
("Es steht so im Abenteuer, dort müssen die Helden als nächstes hin, dies oder jenes muss jetzt passieren")
Wenn das für die Spieler Ok ist, alles gut.
Aber ich vermute, dass sich Spieler, die sich eher ein ergebnisoffenes Abenteuer mit hoher Eigenverantwortung wünschen, sehr wahrscheinlich daran stören werden.

Für Erzählrollenspiel, bei dem die Spieler sich gerne von ihrem SL durch die Geschichte tragen lassen,  wird das vermutlich weniger Probleme machen.