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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Ninkasi am 17.12.2019 | 16:46
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Inspiriert über eine Brettspielmechanik:
w100 System, das Ergebnis zeigt mir in einer Tabelle bei der Monsterbeschreibung, wie der Gegner angegriffen hat und welchen Schaden / Effekt dieser Angriff macht.
Z.B. Biss / Klauen / Sprungangriff / Zauber xy ...
Also vor allem für die NSCs des Spielleiters, nicht unbedingt für die Spieler.
Kein extra Prozentwurf nach dem erfolgreichen Angriff, ala 1-50 = Schwertangriff; 51-70 = Wuchtschlag; 71-99 = Rundumschlag; 100 = Krit I
Kein Erfolgesuchen/ Stuntwürfel um nachträglich ein Angriffmanöver sich auszusuchen.
Gibt es so eine Mechanik schon in einem euch bekannten Rollenspiel?
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RoleMaster bildet das auf seinen Krit-Tabellen bedingt (!) ab. Aber leider nicht in der Vielfalt, wie Du es suchst.
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Wenn beim W100 zuerst die Wahrscheinlichkeit gewürfelt wird, ob getroffen wird, kann leider nicht gleichzeitig auch noch der Angriffeffekt mitgewürfelt werden.
Wobei WHFRP hat ein System, das durch Zifferndreher vermittelt, wo man getroffen hat (Man würfelt 57 => Trifft Zone 75).
Vielleicht lässt sich da was draus machen.
Hyperborea: Helden des Stahls hingegen verwendet den Einerwürfel für den Effekt (Meistens Schadensstufe).
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Grenzfall: Für One Roll Engine gibt es so einen "Aufsatz" mit dem man aus Paschen beim Angriffswurf verschiedene Optionen wählen kann. Quasi wie Kombos...
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Wenn beim W100 zuerst die Wahrscheinlichkeit gewürfelt wird, ob getroffen wird, kann leider nicht gleichzeitig auch noch der Angriffeffekt mitgewürfelt werden.
Wobei WHFRP hat ein System, das durch Zifferndreher vermittelt, wo man getroffen hat (Man würfelt 57 => Trifft Zone 75).
Vielleicht lässt sich da was draus machen.
Hyperborea: Helden des Stahls hingegen verwendet den Einerwürfel für den Effekt (Meistens Schadensstufe).
Richtig, so ginge es bei einem w100, den Einerwürfel auswerten: 1-3 Effekt a; 4-5 Effekt b; 6-7 Effekt c; 8-0 Effekt d; zum Beispiel.
w100 System interessiert mich persönlich leider nicht so.
Bin neugierig, ob es so "Monsterbücher" schon gibt die etwas in der Art drin haben.
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Grenzfall: Für One Roll Engine gibt es so einen "Aufsatz" mit dem man aus Paschen beim Angriffswurf verschiedene Optionen wählen kann. Quasi wie Kombos...
Ja, das stelle ich mir auch gut vor.
Aber diese Optionen / Auswahl möchte ich dem Spielleiter abgenommen sehen.
Also müsste eine Tabelle vorhanden sein, welche Paschergebnisse zu welchem Angriff führen würden.
Da liefert die ORE vermutlich zu viele Ergebnisse, um sie sinnvoll in eine Auswerttabelle einzubetten.
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In Ansätzen hatte das schon DSA3 (oder gar 2?).
Da waren bei einigen Monstern/Kreaturen die besseren Angriffe, sprich die niedrigeren Würfe, auch gleichzeitig Sonderangriffe, oftmals auf der "meisterlichen" Attacke.
Das war eher rudimentär, aber hat recht gut funktioniert.
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Bei Zwei- oder Dreiwürfelsysteme könnte man die Pasche (2er und 3er Pasche) gesondert verwerten.
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Bei dem alten Marvel Super Heroes System von 1984 gab es das für SCs wie für NSCs aber nur in vier Stufen (misslungen, grün, gelb, rot). Es war eine Tabelle mit dem Fertigkeitswert in den Spalten und dem Würfelwurf in Zeilen und daraus konnte man ablesen, welche Farbe bzw Wertigkeit der Angriff hatte. Eine weitere Tabelle konnte sagen, was der Angriff dann bedeutete (Miss, Hit, Slam, Stun, Kill und viele weitere).
Einen Einblick kann man bei der Tabelle gewinnen:
https://app.roll20.net/forum/post/6073229/marvel-super-heroes-rpg (https://app.roll20.net/forum/post/6073229/marvel-super-heroes-rpg)
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Bin an einem System dran, wo es grob Angriff gegen Angriff geht. Wer den höheren hat, macht die Differenz Schaden. Das System braucht nicht mal eine Initiative. Ein Wurf, der gleich Initiative, Angriffswurf und Schadenswurf in einem ist. Je nach System, das ich wählen werde, kann auch noch gleich der Kritisch-Effekt (Treffer oder Patzer) (teilweise direkt) abgehandelt werden.
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Bin an einem System dran, wo es grob Angriff gegen Angriff geht. Wer den höheren hat, macht die Differenz Schaden. Das System braucht nicht mal eine Initiative. Ein Wurf, der gleich Initiative, Angriffswurf und Schadenswurf in einem ist. Je nach System, das ich wählen werde, kann auch noch gleich der Kritisch-Effekt (Treffer oder Patzer) (teilweise direkt) abgehandelt werden.
Das gibt es so (oder zumindest ganz ähnlich) bei Advanced Fighting Fantasy und Two-Fisted Tales.
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Bei dem alten Marvel Super Heroes System von 1984 gab es das für SCs wie für NSCs aber nur in vier Stufen (misslungen, grün, gelb, rot). Es war eine Tabelle mit dem Fertigkeitswert in den Spalten und dem Würfelwurf in Zeilen und daraus konnte man ablesen, welche Farbe bzw Wertigkeit der Angriff hatte. Eine weitere Tabelle konnte sagen, was der Angriff dann bedeutete (Miss, Hit, Slam, Stun, Kill und viele weitere).
Einen Einblick kann man bei der Tabelle gewinnen:
https://app.roll20.net/forum/post/6073229/marvel-super-heroes-rpg (https://app.roll20.net/forum/post/6073229/marvel-super-heroes-rpg)
Das ist nicht ganz dasselbe, denke ich. Bei MSH sucht man sich immer noch seine Angriffsmethode "von Hand" aus, die dazu passende Tabelle gibt dann nur den Erfolgsgrad und damit verbundene Auswirkungen an. Was Ninkasi aber zu suchen scheint, wäre eher ein analoges System, in dem der Angriffswurf (und damit effektiv der Zufall) auch gleich mit darüber entscheidet, wie beispielsweise Spider-Man in einer gegebenen Runde überhaupt angreift: einfach nur direkt mit den Fäusten druff, mit einem akrobatischen Trick, der dann direkt in eine Attacke aus einer unerwarteten Richtung übergeht, den Gegner irgendwo festkleben, oder doch lieber Netz in die Augen zum kurzfristigen Blenden?
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Mir fällt wage ein System ein: Der Angreifer wählt versteckt aus einer Liste von 6 Angriffsmanöver eins aus. Der Verteidiger macht dasselbe mit einer Liste von 6 Verteidigungsmanöver. Dann wird aufgedeckt und auf einer Tabelle nachgeschaut, welchen Effekt das hat. Jedes Manöver hat einen starken, 2 mittlere, zwei schwache und einmal keinen Effekt.
Hyperborea: Helden des Stahls benutzt was ähnliches.
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Was Ninkasi aber zu suchen scheint, wäre eher ein analoges System, in dem der Angriffswurf (und damit effektiv der Zufall) auch gleich mit darüber entscheidet, wie beispielsweise Spider-Man in einer gegebenen Runde überhaupt angreift: einfach nur direkt mit den Fäusten druff, mit einem akrobatischen Trick, der dann direkt in eine Attacke aus einer unerwarteten Richtung übergeht, den Gegner irgendwo festkleben, oder doch lieber Netz in die Augen zum kurzfristigen Blenden?
Genau dies.
Speziell für den SL seine NSCs.
Mag den Spieler ja nicht nicht die Freiheit/ Kreativität / Entscheidungshoheit nehmen.
Wenn ich da an so ein typisches D&D Monsterhandbuch denke, wo myriaden an Sonderfertigkeiten angeben sind und der SL diese alle im Blick haben sollte.
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• 1-5 SHADOWBLADE:A black-bladed sword swings at you. Lose 6 Vita and all characters adjacent to the target loses 1d4 Vita.
• 5-8 SHADOW FORM: Lose 2d4 Vita. He transforms into a shadow, giving him +10 Defense until the start of his next turn.
• 9-0 RAIN OF FIRE:Fire rains down upon the group. Place a Flame token on each character’s space. If this attack is used again, replace the existing Flame tokens.
Beispiel des Shadowlords aus Folklore the Affliction, Seite 3:
http://greenbriergames.com/press/project_folklore/pdf/FL47%20-%20Missing-cardsi(8.5x11in)_PnP.pdf
Die Trefferpunkte sind übrigens abhängig von der Anzahl der Spielercharakter. Wäre auch so eine Sache für´s RPG?
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D&D4 macht etwas Ähnliches für Monster: Die guten Angriffsfähigkeiten haben eine Recharge-Wahrscheinlichkeit. Also man kann würfeln, ob der Drachenodem diese Runde wieder frei ist, sonst muss er beißen. Theoretisch könnte die SL abers entscheiden, auch bei zur Verfügung stehendem Odem einen normalen Angriff zu machen.
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Jo, das mir der Recharge-Wahrscheinlichkeit ist mir bekannt. Da muss der SL allerdings einen gewissen Verwaltungsaufwand betreiben.
Eigentlich gefällt mir der Gedanke einfach einen W10 mit zuwürfeln, quasi wie einen Trefferzonenwürfel, allerdings für die Angriffsart.
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Wieso gibt es eigentlich keine Art Schere-Stein-Papier-Prinzip in einem RPG? Zuerst wählt verdeckt jeder Kontrahent ein Kampfmanöver. Dann wird aufgedeckt und nachgeschaut, wer gegen wen Vorteil hat. Danach werden die Angriffswürfe gegeneinander susgeführt, der Höhere gewinnt.
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Burning Wheel, oder? Ich hab´s in etwa so in Erinnerung.
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Wieso gibt es eigentlich keine Art Schere-Stein-Papier-Prinzip in einem RPG? Zuerst wählt verdeckt jeder Kontrahent ein Kampfmanöver. Dann wird aufgedeckt und nachgeschaut, wer gegen wen Vorteil hat. Danach werden die Angriffswürfe gegeneinander susgeführt, der Höhere gewinnt.
Ist ansatzweise eine Option bei Fudge. Da geht's dann zwar nicht so sehr um konkrete Manöver als einfach darum, ob man in einer bestimmten Runde mehr auf Angriff oder Verteidigung setzen oder einfach ausgeglichen-neutral kämpfen möchte, aber man wählt tatsächlich verdeckt (ich meine, durch Drehen eines oder zweier Würfel auf die richtige Seite), dann decken alle gleichzeitig auf und kriegen dann für die laufende Runde ihre gewählten Boni und Abzüge.
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@Gunthar gibt es. Forbidden Lands mit den optionalen Manöverkarten.
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Das mit den Manöverwürfeln oder - karten könnte ganz einfach in fast jedes RPG integriert werden.
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Das Usagi-Yobjimbo RPG hatte auch ein Stein-Schere-Papier System. Das hat allerdings nicht funktioniert weil es schlecht konstruiert war.
Meiner Meinung nach sollte es auch nicht zu simpel sein. Dann läuft es nämlich auf Zufall und nicht auf Taktik heraus. Aber das ist nicht worum es dem OP hier geht. Er sucht ein System bei dem die Angriffsart durch den Angriffswurf ermittelt wird.
Mir fällt da gerade so gar nichts zu ein außer das selbst zu basteln mit bereits genannten Tricks (also z.B. W100 System bei dem die Einerstelle die Angriffsart bestimmt).
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Ich habe noch so kuriose 12seiter zuhause. Die haben Zahlen von 0 bis 10 plus eine Krone (Joker) drauf. Zwei von denen könnte man als 2W12 benutzen für folgende Ereignisse:
0: kritischer Patzer
1: schwerer Patzer
2: leichter Patzer
3 - 17: normales Ereignis (Fehlschlag oder Erfolg)
18: leichter Krit
19: mittlerer Krit
20: schwerer Krit
Pasch: Steigerungsmarkierung von Fertigkeiten oder Attribute oder auch andere spezielle Ereignisse.
Joker plus Zahl: spezielles Ereignis gemäss einer Liste.
Doppeljoker: meisterliches Ereignis
Da es diese Würfel in drei Farben gibt, könnte man vor dem Wurf 2 Farben verdeckt wählen und bei der Farbe des Jokers weitere Ereignisse auswerten.
Edit: Oder man kann bei der Wahl der Würfelfarben zusätzlich ein Schere-Stein-Papier-Prinzip umsetzen. Nur eben mit 6 statt 3 Möglichkeiten.