Magst Du einen kurzen Abriss geben über die zentralen Designentscheidungen/Eigenschaft Deines Systems?
Also, ich muss sagen, beim Namen Ur denke ich zuerst mal an die sumerische Stadt, und ich habe es mir dann auch runtergeladen, weil ich auf sowas gehofft habe. Klar, das ist mein Problem, aber der Titel mag doch für Verwirrung sorgen.
Kritisch bei jeder 1 oder 10 beim Wurf von 2w10. Hast Du die Wahrscheinlichkeiten mal durchgerechnet? Klar Designziel, aber (ohne es nachgerechnet zu haben) ziemlich oft gegeben. Damit verliert "Kritisch" etwas das besondere, wenn es zu häufig vorkommt.
Also, ich muss sagen, beim Namen Ur denke ich zuerst mal an die sumerische Stadt, und ich habe es mir dann auch runtergeladen, weil ich auf sowas gehofft habe. Klar, das ist mein Problem, aber der Titel mag doch für Verwirrung sorgen.
Also, ich muss sagen, beim Namen Ur denke ich zuerst mal an die sumerische Stadt, und ich habe es mir dann auch runtergeladen, weil ich auf sowas gehofft habe. Klar, das ist mein Problem, aber der Titel mag doch für Verwirrung sorgen.
Wo kommt denn die angepriesene Taktik im Kampf her? Also versteh mich nicht falsch, es scheint ja schön einfach zu sein. Aber eine große Anzahl von taktischen Optionen kann ich nicht erkennen. Das wirkt jetzt auf den ersten Blick eher nach, joa, ich stell mich halt da hin, und ja, dann hau ich halt drauf, wie man halt so draufhaut.
Leider ist dein Augenmerk jetzt schon so auf Regeln fixiert das dass Produkt für mich uninteressant ist. Was nutzt es mir wenn du schlicht irgendwelche Regel zusammen rotzt das ganze noch innovativ oder gar selbst erdacht betitelst aber keine Welt vorhanden ist. Nur Regeln oder das Spiel "Im Schatten des Urdfürsten" zu nennen reicht für mich nicht.
Nunu, mal langsam mit den jungen Pegasi. Es ist völlig in Ordnung ein Spiel zu machen und hier vorzustellen, auch wenn es nicht der große Wurf wird. Vielleicht möchtest du etwas freundlicher formulieren.
Kann ich nicht nachvollziehen. Die Regeln sind meiner Ansicht nach das Wichtige und Interessantere. Ein detailiertes dreitausendstes düsteres Low-Fantasy-Rollenspiel-Setting kann mir gestohlen bleiben.Für mich ist es eher wichtig das die Regeln die Spielwelt unterstützen.
Savage Worlds scheint von dir auch nur als reines Regelsystem betrachtet zu werden. Da liegst du aber leider Falsch.
Es handelt sich hier um ein Universelles Welten Rollenspiel mit dem Hauptaugenmerk auf schnellen Skirmish.
finde ich interessant. Aber auch die restlichen Aspekte wie "low magic" oder aber "bodenständige Helden" klingen nach meinem Geschmack.
- Innovatives Furcht- und Abhärtungssystem
- Innovatives Magiesystem ohne Magiepunkte und Memorieren von Zaubern
Kein EDODruden? Falben? Und vor allen Dingen: Seegeburten? Sorry, aber als ich das gelesen habe, hat es mich ziemlich abgeturnt.
- Druden, Falben, Seegeburten und Gesichtslose als neue Rassen; Menschen als Spielerrasse
Leider ist dein Augenmerk jetzt schon so auf Regeln fixiert das dass Produkt für mich uninteressant ist. Was nutzt es mir wenn du schlicht irgendwelche Regel zusammen **** das ganze noch innovativ oder gar selbst erdacht betitelst aber keine Welt vorhanden ist. Nur Regeln oder das Spiel "Im Schatten des Urdfürsten" zu nennen reicht für mich nicht.Splittermond hatte ganz am Anfang auch nur Regeln und keine Spielwelt. Und?
Kleiner NachtragSavage Worlds ist zunächst mal ein Regelsystem. Nichts anderes. Savage Worlds hat imho ein ganz anderes Problem: Es hält nicht, was es (offiziell) verspricht.
Savage Worlds scheint von dir auch nur als reines Regelsystem betrachtet zu werden. Da liegst du aber leider Falsch.
Es handelt sich hier um ein Universelles Welten Rollenspiel mit dem Hauptaugenmerk auf schnellen Skirmish. Erbärmlicher Spiele Twist sind die in meinen Augen unnötigen Pokerkarten.
TL:DROT: (und auch wenn das jetzt als Konkurrenz dastehen mag): Wer ein so modifiziertes SaWo-Regelwerk sucht, der sollte sich mal Cortex anschauen.
Das Regelsystem von SüU ist ein umgebautes Savage Worlds mit potentiell deutlich schlechteren Erfolgschancen bei Charakterstart und Fertigkeiten die später neu gelernt werden (je nachdem welche Schwierigkeit man als Standard annimmt). Wer außerdem schon immer mal eine Art SaWo ohne Wildcard Würfel, mit einem Hitpoint System, und ohne Kartenmechanik spielen wollte, hier ist die Chance dafür, die flotten Untersysteme fehlen jedoch.
Was hingegen so gar nicht nach meinem Geschmack sind, sind die spielbaren Rassen- abgesehen von den Menschen-:Druden? Falben? Und vor allen Dingen: Seegeburten? Sorry, aber als ich das gelesen habe, hat es mich ziemlich abgeturnt.
Druden klingt viel zu sehr nach Druiden.
Falben klingt viel zu sehr nach Alben (=Elfen).
Und Seegeburten? Ernsthaft jetzt? Ich will doch nichts spielen, was sich wie "Missgeburt" liest. Gesichtslose? Meinetwegen. Aber bei den restlichen Rassen würde ich dringend(st) darum bitten, denen neue Namen zu verpassen, insbesondere und allen voran den Seegeburten.
Zentrale Eigenschaften des Spiels oder warum sollte ich das Spiel spielen?
Kein EDO
- Druden, Falben, Seegeburten und Gesichtslose als neue Rassen; Menschen als Spielerrasse
Musst du mal genauer lesen ;)Okay, das las sich so, als ob das neue spielbare Rassen wären. Egal, unabhängig davon würde ich denen trotzdem dringend einen neuen Namen verpassen. " Ihr trefft auf einige Seegeburten"-> nein, danke.
OT: (und auch wenn das jetzt als Konkurrenz dastehen mag): Wer ein so modifiziertes SaWo-Regelwerk sucht, der sollte sich mal Cortex anschauen.
Persönlich möchte ich noch anmerken, dass ich die Verwendung von Begriffen wie "erbärmlich" extrem unschön und unhöflich finde. Es mag nicht euren Geschmack treffen, aber dann direkt in profanes Bashing abzudriften, muss das sein? :/Hast Recht, zumal es ja hier auch nicht um SaWo geht sondern um SuÜ. Ich habe es von daher abgeändert.
Druden? Falben? Und vor allen Dingen: Seegeburten? Sorry, aber als ich das gelesen habe, hat es mich ziemlich abgeturnt.
Druden klingt viel zu sehr nach Druiden.
Falben klingt viel zu sehr nach Alben (=Elfen).
Und Seegeburten? Ernsthaft jetzt? Ich will doch nichts spielen, was sich wie "Missgeburt" liest. Gesichtslose? Meinetwegen. Aber bei den restlichen Rassen würde ich dringend(st) darum bitten, denen neue Namen zu verpassen, insbesondere und allen voran den Seegeburten.
Die Berechnung für Nahkampfwerte ist ein seltsamer Hybrid aus der Ur Würfelmechanik und der Attacke/Parade Idee von DSA. IMHO unnötig, bringt nix positives. Liest sich für mich als wäre da versucht worden Parry aus Savage Worlds auch irgendwie abzubilden.
Schade dass die hilfreichen Systeme aus SaWo wie Quick Encounters, Dramatic Tasks, die neuen Chase Regeln, oder Tests nicht auch übernommen wurden. Ich meine ich habe auch Support nicht gesehen, aber vielleicht habe ich es nur überlesen.
Was Bleibt denn noch an Gemeinsamkeiten die Bennies?
Das du dich sofort in die Verteidigung begeben hast und etwas flappsig wirst, finde ich sehr schade.
Fork ist ein Begriff aus der Softwareentwicklung und bedeutet eine Abspaltung eines Projekts, die dann in eine andere Richtung weiterentwickelt wurd
Das du dich sofort in die Verteidigung begeben hast und etwas flappsig wirst, finde ich sehr schade.
Wo Herzblut reingeflossen ist fliesst Herzblut
Wenn dir bei den Namen sich allerdings die Nackenhaare aufstellen, habe ich aus meiner Sicht einiges richtig gemacht. ;DÄh, nein. Wenn ich beim Lesen dieser Namen die Lust verliere, weiter zu lesen, hast du wohl eher etwas falsch gemacht. Ich kann dir von daher nicht so ganz folgen.
Auf Supportregeln habe ich allerdings bewusst verzichtet, da sie meiner Meinung nach wenig hilfreich sind. Man stelle sich einfach mal folgende drei Situationen vor:Also ich verstehe einerseits, dass du diesen Regelaspekt bewusst offen gelassen/gestaltet hast, indem du den SL da situativ entscheiden lässt. Andererseits gibt es ja durchaus Systeme mit solchen Regeln für (gegenseitige) Unterstützung respektive Zusammenarbeit- und die finde ich da nicht mal schlecht umgesetzt (in Splittermond z.B.).
- Ein SC hilft einem anderen SC beim Tauziehen
- Ein SC unterstützt einen anderen SC dabei einen NSC zu überreden
- Zwei SC suchen gemeinsam einen Raum ab
- Ein SC gibt einem anderen SC wertvolle Tipps wie er das Schloss am besten knacken kann
Die Beispiele zeigen wie unterschiedlich Unterstützung gewertet werden kannt. Allgemeine Regeln hierfür zu entwickeln, finde ich sehr schwer. Ich bin daher der Meinung, dass es deutlich einfacher und flexibler, wenn der SL situativ entscheidet, ob und inwieweit ein unterstützender SC hilfreich ist.
Du meinst außer der Attribute, so gut wie aller Fertigkeiten, der identischen Battlemap Verwendung (inkl. Schablonengröße), den Kampfmanövern, Fernkampfmodifikatoren, rgoße Teile der Waffeneigenschaften, den Überzahlregeln, den Abwartenregeln, der Furchttabelle, der NPC Reaktions-Tabelle, den Regeln für Umhören, der Struktur für Sonderregeln wie Fallschaden, Hitze, Kälte, Hunger, den umgeschriebenen Handicaps, der übernommenen Struktur für Talente, den umgeschriebenen Talenten, und der deutlich abgeleiteten Punktestruktur für Aufstiege?So ziemlich alle diese Dinge sind aber kein Alleinstellungsmerkmal von SaWo bzw. kommen in vielen anderen Systemen auch vor.
Das du dich sofort in die Verteidigung begeben hast und etwas flappsig wirst, finde ich sehr schade.Hier muss ich Cynom beipflichten: Ich finde nicht, dass seine bisherigen Antworten flapsig wären. Zumindest habe ich keine der Antworten als flapsig empfunden- Im Gegenteil: Sie sind noch sehr sachlich ausgefallen. Und dass er seine Designentscheidungen, die er getroffen hat,
Splittermond hatte ganz am Anfang auch nur Regeln und keine Spielwelt. Und?~ Das glaube ich nicht, Tim.
Ich glaube nicht, dass ein Spiel wirklich düster und low sein kann, wenn die Spielfiguren Helden genannt werden.
Ein Fork. Kein Klon. Fork ist ein Begriff aus der Softwareentwicklung und bedeutet eine Abspaltung eines Projekts, die dann in eine andere Richtung weiterentwickelt wurde.
Das Grundregelwerk und die Weltbeschreibung von Splittermond sind beide im Frühjahr 2014 erschienen. Splittermond: Die Welt machte den Anfang und ist seit dem 6. März 2014 in den Läden erhältlich. Splittermond: Die Regeln ist nach einem ausführlichen Beta-Test am 26. Juni 2014 offiziell veröffentlicht worden.....Tja und bevor Splittermond: Die Welt erschien, gab es nur einen Schnellstarter, nach dem man zwar schon spielen konnte (was wir auch gemacht haben), wo aber Welt& Regeln noch nicht so wirklich ausgearbeitet gewesen sind.
Splittermond war von beginn an als EDO geplant mit der Möglichkeit Lorakis auf wunsch mit anderen Regeln zu bespielen. Die Heimregeln waren sehr lange in der bearbeitung und sollten den flair der Spielwelt in einem Guss wiedergeben. Das System an sich war nie als Universelles Produkt geplant dafür war es zu sehr auf Lorakis abgestimmt in der Hinsicht das alle Lebewesen von Magie durchzogen sind und es halt die Splitterträger gibt. Was ja den kniff in diesem Spiel darstellen soll.Keine Ahnung, was dieser Zusatz hier soll, denn es hat keiner behauptet, dass SpliMo als Universalsystem geplant gewesen wäre. Auch der Vergleich von Tick-System SpliMo zu Tick-System Scion hat hier absolut nichts verloren, zumal SüU überhaupt nicht mit sowas arbeitet.
Aber wenn du jetzt schon Splittermond auf den Tisch knallst so muss sich Uhrwerk da auch den Vergleich zu dem Tick System in Scion gefallen lassen.
Jedoch stehen die Autoren wenigstens dazu woher die Grundlagen ihres Spiels kommen.Aber das tut Ikarus doch. Er sagt ja, dass er sich beim Regelsystem an Savage Worlds orientiert hat, und SüU daher Ähnlichkeiten damit aufweist. Wo ist das Problem?
Hab das pdf runtergeladen, weil ich düstere Low-Fantasyspiele wirklich mag. Allerdings bin ich direkt im Inhaltsverzeichnis steckengeblieben.Man kann halt den klassischen oder altertümlichen Heldenbergiff nicht 1:1 auf jedes Setting übertragen. Für mich sind auch Charaktere in Dark Fantasy oder dystopischen Endzeit-Settings Helden, auch wenn sie mit Sicherheit nicht dem Helden-Typen aus Marvel Avengers entsprechen. Geralt von Riva ist ja auch ein Held. Wenn du du dich schon an solchen
Ich glaube nicht, dass ein Spiel wirklich düster und low sein kann, wenn die Spielfiguren Helden genannt werden.
die mit einer langen Waffe ausgestattet sind und abwartenwarum?
Unhandlich Langspeere und Piken sind sehr unhandliche Waffen. Sie können daher nur in der Runde eingesetzt werden, in der sich ein Pikenträger in den Nahkampf begibtNein, Reisläufer, Landsknechte und Saarrissarii sind da eindeutig anderer Meinung
RückzugWas ist ein Rückzug?
Sollte ein Kämpfer aus dem Nahkampf fliehen,
wie beispielsweise oben auf einer Treppe befindet,Vortil der Position sind ungeschütze bzw schlechter geschützte Beine
Wird ein Reiter durch die freie Attacke eines abwartenden Gegners verletzt, so wird der Sturmangriff abgebrochen.Warum und Kopfkino?
Sich UmhörenAufmerksamkeit, Wagrnehmung, Streetwise?
Ich würde gern mehr zu den SCs wissen. Was spielt man da? Was haben die Leute vorher gemacht? Wie und warum gerade sie werden sie in Geschichte gezogen?
Was ist das Veröffentlichungsziel?
ZitatWenn dir bei den Namen sich allerdings die Nackenhaare aufstellen, habe ich aus meiner Sicht einiges richtig gemacht. ;D
Äh, nein. Wenn ich beim Lesen dieser Namen die Lust verliere, weiter zu lesen, hast du wohl eher etwas falsch gemacht. Ich kann dir von daher nicht so ganz folgen.
Ich sehe keinen Mehrwert in den Kampfphasen, das führt zu künstlichen Einschränkungen
Die Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich breit, Handwerk fehlt
Handwerker (Voraussetzung: Hintergrund, GS 3) Der Charakter hat in seiner Vergangenheit ein Handwerk wie Schmieden, Schreinern oder Bogenbau erlernt. Bei zu Verfügung stehenden Rohstoffen und Werkzeugen kann der Charakter die entsprechenden Handwerkserzeugnisse in üblicher Qualität herstellen. Hierzu ist keine Probe notwendig. Für besonders aufwendige, hochwertige Produkte kann der Spielleiter jedoch eine GS-Probe verlangen. Sollte der Spieler einen weiteren Punkt in die Stärke Handwerker investieren, so ist sein Charakter sogar ein Meister seines Fachs und kann auch Gegenstände in sehr hoher Qualität ohne gesonderte Probe herstellen.
ZitatSich Umhören
Aufmerksamkeit, Wagrnehmung, Streetwise?
Zitat von LichtschwerttänzerMein Kritikpunkt war und ist die strikte Aufteilung in Bewegung, Fernkampf und Nahkampfphase.
Der Mehrwert liegt in der gewonnenen Übersichtlichkeit. Man würfelt nur einmal zu Beginn des Kampfes Initiative danach entfällt das Auswürfeln und es wird abgewechselt.
Mir war vor allem ersteres wichtig.Gut dann ist es mir jetzt klar, deshalb hatte ich auch Handwerk erwähnt, je nach Stil ist ein Boot bauen zu können sehr sehr nützlich
die Wahlweise mit der Fertigkeit Einschüchtern oder Überreden durchgeführt werden kann.die halte ich dafür eher ungeeignet und als Kind der Strasse nützt das einem am Königshof nicht unbedingt
Seegeburten finde ich einen super Namen... Der Name vermittelt genau das, was sie darstellen sollen. Eine perverse Beschreibung für etwas, das auf Basis der Unbekanntheit die Absurdität des Geschöpfs unterstreicht.
Mir liegt aber am Herzen, eines auszudrücken: Ich bin erschrocken, welche harten Worte manche Poster wählen. Vielleicht stimmt die eine oder andere Aussage inhaltlich sogar (keine Ahnung), doch etwas kaputt zu reden ist leicht. Schöner fände ich konstruktive Kritik, die bei seiner Zielerreichung hilft. Dass in diesem Projekt viel Energie, Mühe und Freude stecken, ist zu merken. Und das finde ich toll! Drücke Dir sehr die Daumen! :d
Das ist ein kleiner Teil der Leute hier und kein Einzelfall - mitunter vielleicht nicht einmal intendiert. Übrigens ganz sicher auch ein Grund, warum hierzuforum nicht viel mehr Menschen ihre Ideen/Werke präsentieren.