Im Gegenteil. Ich fühle mich betrogen, wenn die Gefahr nicht groß genug ist, dass mein SC auch draufgehen könnte.
Im Gegenteil. Ich fühle mich betrogen, wenn die Gefahr nicht groß genug ist, dass mein SC auch draufgehen könnte.
Jaha "könnte". Das ist der springende Punkt.
Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln".
Wenn das nur Illusion ist, lässt sie sich nicht beliebig aufrecht erhalten.Ja, so wie die Illusion, dass du dich als Zwerg durch Aventurien bewegst? Fliegt das auf? >;D
Hat er das? ;)ja: "the secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules"
Ja, so wie die Illusion, dass du dich als Zwerg durch Aventurien bewegst? Fliegt das auf? >;D
Das ganze ist eine Story, eine Illustion, papierdünn. :d-ews: Wo hört da die Lüge auf und wo fängt der vermeintliche Realismus an?
Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt. Man will nur die realistische Illustion, dass er es könnte. Also "wirklich glauben", so als könnte es wirklich geschehen. Ich möcht mal wissen, wie oft euch euer SL den Popo gerettet hat, ohne dass ihr es auch nur geahnt hättet. Bestimmt mehr als zweimal.
Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!
Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!
Entweder ich weiss als Spieler, dass SCs sterben können, oder dass sie immer irgendwie überleben werden. Alles andere ist wieder die Diskussion "dürfen Spielleiter würfel drehen, um SCs nicht zu töten", IMHO.
Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt.
und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!
ja: "the secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules"
Seh ich genau so. Ich mag gerne Genres, wo es nicht passen würde, dass die SC (gritty) sterben. Ich mochte das John Sinclair RPG und da ist es per definitionem (auch im Rollenspiel!) so, dass die SC nicht sterben können. Find ich okay, solange man das vorher weiß. Ich denke, man sollte einfach innerhalb der jeweiligen Spielrunde abklären, wie es zum Setting / System passt und wie man es handhaben möchte. Kommunikation ist das A und O. Der Rest, was andere einem sagen wollen oder was in den Regeln steht, ist doch egal.
Do what thou wilt shall be the whole of the law.
(Ist zwar Crowley und nicht Gygax, aber anyway.)
Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!
Habe dazu nichts gefunden hier, sorry ich lerne die Suche noch zu benutzen :-\Also wenn irgendein ein Rando aus dem Internet das so behauptet, dann muss es wortwörtlich und vollumfänglich wahr sein.
Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.
Keine. Ever!
Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben. Ist ja auch klar, im klassischen Rollenspiel, ausser bei sowas wie COC, baut man seinen SC langsam auf - in Tabletop-Zeit bedeutet das Jahre!
Am Anfang kann die Kanaille nichts, aber je höher das Level, umso interessanter spielt der SC sich!
Und dann - puff - soll mit einem bösen Wurf oder ähnlichem Kampfpech alles vorbei sein?
Und der SL sagt: sorry, aber es war ein epischer Tod. Hahaha, das ist dem Spieler sowas von egal. Jetzt soll er auch noch so tun, als ob er seinen Charakter einem "Realismus", den der SL meist mehr schätzt als die Spieler, opfern? Ja gehts noch?
Da sind Wiederherstellungstränke oder -zauber plötzlich sehr begehrt. Da gibt es auch tatsächlich SL die "dagegen sind", Charakter wiederzuerwecken? Leute, wollt ihr den Spielern den Spass nehmen? d:)
Ich hab manchmal echt das Gefühl, manche SL (und auch Spieler) halten das Regelbuch für einen Gesetzestext, das BGB oder so. :smash:
Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln". Und wenn's einer wissen musste, dann der Grossvater aller Rollenspiele!
Ich finde, der SL hat dies plausibel formuliert.
Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?
Habe dazu nichts gefunden hier, sorry ich lerne die Suche noch zu benutzen :-\
Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.
Keine. Ever!
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Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?
Das ist doch genau der Punkt! Es SOLL etwas ausmachen. Es MACHT etwas aus!
Und deswegen sind Runden mit real möglichem Charaktertod (manifestiert dadurch, dass offen gewürfelt wird, die abgemachten Regeln angewendet werden und dadurch gelegentlich tatsächlich ein Charakter stirbt) intensiver, emotional packender und am Ende einfach BESSER als die, wo es das nicht gibt. Meiner Meinung nach, natürlich.
Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln". Und wenn's einer wissen musste, dann der Grossvater aller Rollenspiele!
Jo, und offen würfeln gehört für mich einfach dazu.
Allerdings brauche ich dabei echt kein so tödliches System. Die meisten Systeme erscheinen mir, für meine persönliche Sterblichkeitswahrscheinlichkeit, zu tödlich.
Genau meine Meinung! Ohne das Risiko elendiglich in jeder Situation draufzugehen (und der Tatsache, dass es auch mal passiert), wären für mich Rollenspiele ungefähr so spannend wie Computerspiele: nämlich gar nicht.
Finde ich sehr eingeschränkt. Ich denke es kommt auf eine Form von Investment an.
Das ist doch genau der Punkt! Es SOLL etwas ausmachen. Es MACHT etwas aus!
Und deswegen sind Runden mit real möglichem Charaktertod (manifestiert dadurch, dass offen gewürfelt wird, die abgemachten Regeln angewendet werden und dadurch gelegentlich tatsächlich ein Charakter stirbt) intensiver, emotional packender und am Ende einfach BESSER als die, wo es das nicht gibt. Meiner Meinung nach, natürlich.
nur ein Spiel, dass dich auch frustrieren kann, kann dich auf der anderen Seite auch wirklich, wirklich begeistern.+10! :d
Wobei ich mal als These in den Raum stellen würde, dass Systeme, die ein paar Sicherheitsnetze eingebaut haben und wo es nicht ganz so schnell zu völlig zufälligen und unvermeidbaren Charaktertoden kommt, dann doch für die meisten Spieler eher den Sweet Spot darstellen. Eine alte Leier von mir: Wenn der Tod buchstäblich hinter jeder Ecke lauert, führt das weniger zu packendem Spiel als zu extrem vorsichtigem, ereignisarmem Spiel...Nochmal +10. Das, was meiner Erfahrung nach im Rollenspiel wirklich frustriert, ist der "sudden death", wenn du nichts falsch gemacht hast und nur wegen eines schlechten Würfelwurfs ganz plötzlich und unheroisch aus dem Leben scheidest. Eine Sicherung gegen dieses Ärgernis macht die Spieler wagemutiger und den gelegentlichen Charaktertod zur akzeptablen Konsequenz des gefährlichen Abenteurerdaseins.
Ich würde der Grundthese grob zustimmen, aber nicht verallgemeinern.
Viele Leute spielen Rollenspiele, um erfolgreich zu sein, coole Abenteuer zu erleben und am Ende die Ernte einzufahren: Loot, XP, Anerkennung, Charakterwachstum und -steigerung.
Da passt so ein mir-nix-dir-nix Tod nicht so gut rein. Erst recht in längerem Kampagnenspiel.
Aber es gibt eben auch Leute, die extrem herausforderungsorientiert spielen und/oder wo die Bindung zum Charakter nicht so stark ist. Da ist das dann anders, nech ;)
Ergo: alles geht, nichts muss.
Nochmal +10. Das, was meiner Erfahrung nach im Rollenspiel wirklich frustriert, ist der "sudden death", wenn du nichts falsch gemacht hast und nur wegen eines schlechten Würfelwurfs ganz plötzlich und unheroisch aus dem Leben scheidest. Eine Sicherung gegen dieses Ärgernis macht die Spieler wagemutiger und den gelegentlichen Charaktertod zur akzeptablen Konsequenz des gefährlichen Abenteurerdaseins.
Gilt das "keine Tode mehr" auch für die armen NPC´s ? Z.b. die armen Goblins die harmlos in ihrem Dungeon sitzen und dann von der Murder-Hobo Bande heimgesucht werden.......
Ja Genau.Schluss mit der NSC Unterdrückung. NSC haben rechte. Sie Leben.
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!
Was wieder mal nur zeigt, daß "Unsterblichkeit" alleine einfach gnadenlos überbewertet wird. Merke: "kann nicht sterben" != "mir kann überhaupt nichts passieren" -- das sollte sich eigentlich spätestens seit der Geschichte vom ollen Tithonos (https://de.wikipedia.org/wiki/Tithonos) allmählich mal gaaaaaaanz langsam herumgesprochen haben. ::)
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!
Ne klar, als ob so etwas über die übliche Dauer einer Kampagne relevant wäre.Das wäre außerdem ein Spielelement, bei dem noch ganz andere Absprachen nötig wären, nicht jeder mag es so brutal detailliert.
Und mit bleibenden Verstümmelungen etc. hätten wir eine ganz ähnliche Diskussion mit denselben Kandidaten wieder.
Als Spielleiter handhabe ich das im Normalfall so, dass es dazu vorher eine Warnung gibt. Beim Kampf ist es sowieso klar, da sag ich am Anfang Bescheid, wenn offen gewürfelt wird und die Ergebnisse gnadenlos angewendet werden. Aber wenn z.B. ein Spieler meint: "Mein Charakter balanciert jetzt, bei Sturm und Wind, an diesem angerosteten Drahtseil über die hundert Meter tiefe Schlucht." dann kommt da von mir schon nochmal: "Wenn du den Wurf nicht schaffst war's das wahrscheinlich. Willst du das wirklich machen?" Wenn ein Charakter ohne Vorwarnung und vor allem ohne Einflussmöglichkeit des Spielers stirbt, dann ist das tatsächlich nicht in meinem Sinne. Es sind ja die Entscheidungen, die das Rollenspiel interessant machen.Klar, das läuft bei mir genau so. Ehrlich gesagt hatte ich diese Handhabung als selbstverständlich vorausgesetzt.
Wenn eine Spielfigur sich in extrem riskante Situationen begibt, weil der Spieler sie unverwundbar wähnt, dann empfinde ich das auch als nicht sonderlich konsistentes Charakterspiel (und das ist mir persönlich schon wichtig). Das gehört aber in eine Ecke mit plötzlichen völlig untypischen Verhaltensweisen, allein weil man sich auf Grund der harten Regeln sicher wähnt (ich bin zwar Glaubensritter, aber in den Regeln steht nicht, dass ich nicht ins Weihwasserbecken pinkeln darf …).
Natürlich mag nicht jeder diese Art von Regelwerken, aber ich denke durch den "kann, muss aber nicht" Faktor ist so eine Regelung durchaus in der Lage, einen Kompromiss für unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch zu bieten, ohne dass man sich in zwei gesonderter Spielrunden aufteilen muss, weil man verschiedene Vorstellungen zu diesem sehr zentralen Thema hat.
Ich melde leise Zweifel an der These an, daß das Thema Charaktertod überhaupt so zentral ist.
Möglichkeit 2 Charaktertode passieren nicht, dafür wird mit der Welt interagiert was das Zeug hält und möglichst viele Erfahrungen werden gesammelt. Die ganze Welt ist lebendig und die Spieler kümmern sich wirklich darum was mit ihren Charakteren sowie den NPCs passiert.
Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?
Das empfinde ich eben genau anders herum: Um geliebte Charaktere sorge ich mich, ich habe Angst um sie, ich kümmere mich. Dies sorgt für eine empathische Beziehung. Durch den Realismus wird auch die Person real. Wenn SCs oder NSCs aber nicht sterben können und es fast schon egal ist, was sie tun, kümmert es mich eben nicht, ich habe keine Angst, keine Sorge, keine Erleichterung.
Wenn aber den Charakteren nichts passieren soll, (...)
Klingonen (...) dürfen die auch alle nicht in echter Gefahr sein?
Was ist mit Suizid? Was ist mit dem Mord eines SCs an einem anderen? Was ist, wenn am Ende der Kampagne von allen das größte Opfer gefordert wird, darf sich dann niemand opfern? Alles nicht mehr möglich?
A) Wie schon gesagt: zwischen "nicht sterben können" und "es ist fast schon egal, was sie tun" ist aus meiner Sicht immer noch ein himmelweiter Unterschied. Deswegen kann ich auch das Argument, daß man an seinem Charakter nur hängen kann, wenn man ihn auch verlieren könnte, nicht wirklich nachvollziehen: entweder bin ich bereit, das Risiko einzugehen, und dann klammere ich mich eben auch von vornherein erst gar nicht so extrem an einem bestimmten Charakter fest (ich kann natürlich immer noch sein Fan sein, aber falls es ihn doch mal erwischt -- auch gut, wo der herkam, gibt's schließlich noch mehr), oder ich hänge tatsächlich so sehr an ihm oder zumindest der Idee eines Spielstils, der "Charakterunsterblichkeit" quasi erfordert, daß ich bestimmte Risiken einfach von vornherein ausgeschlossen wissen will. Zwischen diesen beiden Positionen sehe ich ehrlich nicht mehr viel an plausiblen Möglichkeiten, insbesondere dann nicht, wenn ich auch noch einerseits "Illusionismus" ausschließen und mich dann andererseits womöglich blind darauf verlassen soll, daß das schiere Würfelglück (!) es schon immer irgendwie richtig machen wird...
B) Mittlerweile frage ich mich schon so ein bißchen, wo der Gedanke, daß nur Charaktertod eine "echte" Niederlage ist, überhaupt herkommt. Kann es vielleicht sein, daß gängige (und insbesondere Kauf-)Abenteuer paradoxerweise so sicher sind, daß es außer dem Leben der SC einfach sonst schon gar nichts mehr gibt, was ernsthaft auf dem Spiel steht? :think:
Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.Da ich der Pro-Charaktertod-Fraktion angehöre (und das nicht nur in Call of Cthulhu, DCC-Funneln oder Lamentations of the Flame Princess) und viele andere das im Thread ebenfalls so sehen, kann diese These als widerlegt gelten.
Keine. Ever!
Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben.Das Thema Charaktertod spreche ich in Sitzung 0 an und würde entsprechenden Spielern diesen Zahn ziehen. Denn es gibt für mich nur zwei Möglichkeiten, die ohne Illusionismus, also Spielerverarsche und die Entwertung von Entscheidungen auskommen:
Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein?Pro Charakterdod und andere starke Konsequenzen (gute und schlechte) für Spielerentscheidungen.
Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?Mit traurigen Spielern ja, mit beleidigten Spielern nein. Traurig sein finde ich vollkommen nachvollziehbar, schließlich hat man in den Charakter Zeit und Mühe investiert. Beleidigt sein finde ich vollkommen unangebracht, wenn sich alle an die Regeln gehalten haben und der Spielleiter gut mögliche Gefahren beschrieben hat. Ansonsten kann ich es verstehen, aber es zeigt dann eigentlich nur, dass die Gruppe nicht zusammenpasst oder es ein riesiges Kommunikationsproblem gab.
Warum bedeutet es scheinbar automatisch, das wenn der Charakter nicht sterben kann, das er alles in den Arsch geblasen bekommt und alles problemlos erreicht und es keine Risiken gibt?
Zumindest lesen sich einige Aussagen hier so. Sorry aber das ist doch quatsch.
Warum bedeutet es scheinbar automatisch, das wenn der Charakter nicht sterben kann, das er alles in den Arsch geblasen bekommt und alles problemlos erreicht und es keine Risiken gibt?
Zumindest lesen sich einige Aussagen hier so. Sorry aber das ist doch quatsch.
Es geht imho einfach darum ob und welche Konsequenzen die Handlungen/Taten der "Helden" haben können/dürfen.
Wenn es eine Fantasy-Kampagne ist, bleibt immer die Option "*lächelnd* Nun, was würdet ihr riskieren, um x wieder ins Leben zu holen?"
Bitte nicht schon wieder das Gefangenschaftsthema, da haben wir gerade noch einen anderen Thread zu laufen. ^^
Anyway. Ihr verbeißt euch da zu sehr in die Frage, was dem Charakter selbst widerfahren kann/darf. Der ist aber keine Insel. Selbst wenn ich die Garantie habe [die ich allerdings noch nie hatte], dass mein SC nicht ohne meine Zustimmung stirbt oder verstümmelt wird, trifft das keinerlei Aussage über den Rest der Welt; sein Dorf, seine Burg, seine Freunde und Familie, seine Reputation und so weiter. Die Stakes verschieben sich halt einfach ins Umfeld des Charakters.
Nachhaltigen Eindruck hat bei mir auch das RPG hinterlassen (dessen Namen ich mir trotzdem nicht merken kann), in dem SCs grundsätzlich nicht sterben können, außer der Spieler tickt die "Dead" Box auf seinem Charakterbogen an und tauscht somit seinen Todesschutz gegen einen Powerboost, der notwendig sein kann um die aktuelle Bedrohung (für den Rest der Welt) abzuwenden. (Und sollte der SC das überleben, kann die Dead-Box auch wieder ent-tickt werden.)
Genau!
Bei den letzten Toten meiner D&D Kampagne habe ich immer erst die Spieler.in gefragt, ob sie noch an dem Charakter hängt. Falls ja, haben wir zusammen überlegt, was den Personnagen so einfallen könnte, um die tote Figur wieder zum Leben zu erwecken/erwecken zu lassen. Und das wird dann ggf. erspielt.
Auch mit erspielen machts doch den Charaktertod irgendwie obsolet gerade bei DnD aber das ist ein anderes Thema ::)
Warum bedeutet es scheinbar automatisch, das wenn der Charakter nicht sterben kann, das er alles in den Arsch geblasen bekommt und alles problemlos erreicht und es keine Risiken gibt?
Zumindest lesen sich einige Aussagen hier so. Sorry aber das ist doch quatsch.
Wieso obsolet? Das unterstellt, der Figurentod würde einen anderen Zweck haben als Konsequenz des Spiels zu sein.
Wieso obsolet? Das unterstellt, der Figurentod würde einen anderen Zweck haben als Konsequenz des Spiels zu sein.Wenn ich vornweg schon ne Spielmechanik reinbau die "verstorbene" SC wieder zurück holen kann. Heuchelt es einen nur ne tödlichkeit vor entweder ist man dann tot oder eben nicht. Man hat nur kurzzeitig ne Konsequenz die man rauslöschen kann. Was man da rollenspielerisch rausholt steht auf einen anderen Blatt
Na ja -- so hartnäckig, wie einige in hier und anderswo verteidigen, ...
Aber es geht auch um die generelle Frage, sollen Risiken für den Charakter minimiert werden, bzw soll er besondere Kräfte besitzen. Unsterblichkeit ist eben eine übermenschliche Fähigkeit. Man könnte ja auch einfach sagen, alle Charaktere haben doppelte Hitpoints. Oder alle Charaktere fangen schon auf Level 20 an. Oder wir spielen ausschließlich Götter. Oder Angehörige des Charakters können nicht als Geisel genommen werden. Oder die Charaktere können nicht gefangen werden. Dass wir hier über den Charaktertod reden, liegt doch darin, dass wir das häufigste größte Risiko ausschließen wollen oder eben nicht.
Hartnäckig verteidigen müsste man es, wenn es jemand angreift.
Wenn ich vornweg schon ne Spielmechanik reinbau die "verstorbene" SC wieder zurück holen kann. Heuchelt es einen nur ne tödlichkeit vor entweder ist man dann tot oder eben nicht. Man hat nur kurzzeitig ne Konsequenz die man rauslöschen kann. Was man da rollenspielerisch rausholt steht auf einen anderen Blatt
Jedenfalls: Ich habe jetzt speziell deine Beiträge gar nicht mehr so genau im Kopf, aber falls du dich tatsächlich zu der von mir angesprochenen "Spielen, um zu sterben"-Fraktion rechnen willst,
Sorry, das halte ich für Quatsch. Der Charaktertod ist schlichtweg etwas finales und damit das Einzige, was mit Sicherheit dazu führt, dass ein Charakter nicht mehr weiter gespielt werden kann. - Das einem Charakter soviel Sch... passieren kann, dass ein Spieler ihn nicht mehr weiter spielen will, steht auf einem anderen Blatt. - Und genau diesen einen Punkt möchten manche Spieler halt nicht haben bzw. selber in der Hand haben, ob er eintritt oder nicht und deshalb bieten ja auch diverse Systeme Wege, dies zu umgehen, ohne die Regeln dafür verlassen zu müssen. Wie schon gesagt, finde ich die "man kann seinen SC (in den meisten Fällen) nochmal retten, muss es aber nicht" Methode am besten. Die Todesgefahr im Spiel ist absolut real, es gibt aber ein Fangnetz für Spieler, die ihren Charakter nicht verlieren möchten. Wer das weniger eng sieht, muss es ja nicht nutzen und wird mMn auch um nix betrogen, wenn andere diese Option dann lieber ziehen. Natürlich ist es ein Kompromiss, aber wollen wir am Ende des Tages nicht alle lieber zusammen Abenteur am Spieltisch erleben, als uns so sehr auf unsere Standpunkte zurück zu ziehen, dass wir am Ende seperate Spielrunden brauchen?
Hassran das ändert nix dran das System gibts halt defacto her, die Bedingungen sind in den Fall scheiß egal. Wie ich davor schon schrieb was man rollenspielerisch drauß macht steht auf einen anderen Blatt. Egal wie du dir das jetzt hin drehts es ändert nix dran.
Mögliche Thesen:
- Die Spieler, die gerne nicht sterben wollen, sind auch diejenigen, die Player Empowerment mögen?
- Oder die Leute, die nicht Sterben wollen, wollen generell keine Würfe und Werte, sondern erzählerisch lösen?
- Leute die simulationistisch oder realistisch oder taktisch spielen wollen, wollen eher mögliche Charaktertode.
Glaubt ihr, davon ist eine zutreffend?
Ich drehe nichts und du verkürzt. Wenn die Seele weg ist, ist es essig mit Resurrection.Nicht ganz. Wish würde wohl immer noch helfen, im Zweifel in Kombination mit True Resurrection.
Deswegen gehört zu einer differenzierten Betrachtung, eine Besprechung der Bedingungen und Annahmen.
Es gibt z.B. eine Möglichkeit für den Warlock in 5e nicht mehr schlafen zu müssen. Das bedeutet jetzt nicht, dass Schlaf damit obsolet ist.
Meiner Wahrnehmung nach vertritt hier niemand den Standpunkt: "Spielen, um zu sterben".
Nicht ganz. Wish würde wohl immer noch helfen, im Zweifel in Kombination mit True Resurrection.
Natürlich gibt es ganz spezielle Fälle, bei denen es wohl gänzlich unmöglich ist, aber die sind schon sehr rar gesäht.
Merkwürdig eigentlich. Man sollte doch meinen, daß unter all den Leuten, die "aufregende Abenteuer" erleben wollen, ohne die Sicherheit des eigenen Wohnzimmers verlassen zu müssen, auch ein paar sein müßten, die diese Sicherheit eben auch benutzen, um mehr oder weniger gekonnt bewußt Charaktertode in Szene zu setzen und durchzuspielen, ohne daß deswegen jemand "wirklich" sterben muß. Steht schließlich nirgends in der Definition des Rollenspielbegriffs, daß man das irgendwie nicht darf, und ich könnte das als Motivation zum Spielen zumindest teilweise sogar gut nachvollziehen. Aber von diesen Spielern und SL hört man bei solchen Diskussionen merkwürdigerweise für gewöhnlich nichts, obwohl ihre Beiträge mit einiger Wahrscheinlichkeit auch recht interessant wären. :think:Die ein oder andere z. B. Cthulhu-Spieler*in wird es wohl geben, die zumindest sowas fest mit eingeplant hat. Sei es das allseits bekannte "Suicide Squad", um die Welt zu retten, oder der "freiwillige Ausstieg", bevor einen der Wahnsinn vollends ereilt.
Die ein oder andere z. B. Cthulhu-Spieler*in wird es wohl geben, die zumindest sowas fest mit eingeplant hat. Sei es das allseits bekannte "Suicide Squad", um die Welt zu retten, oder der "freiwillige Ausstieg", bevor einen der Wahnsinn vollends ereilt.
Ich meine, ich hatte irgendwann mal einen Spieler, der einen SC mit Krebs/Tuberkulose gespielt hat und dessen Dahinsiechen immer mehr zum Thema wurde (und sein Ende war dann doch eher unheroisch...). :think:
@ Hassran:
D&D (5E) hat so viele Netze gespannt, da muss schon der SL mit dem Flammenwerfer rangehen (oder einem Devourer), damit es zum absoluten Ableben kommt (ganz niedrige Stufen und TPK natürlich außen vor).
Mir geht es doch nur darum, zu zeigen, dass diese Netze Kontextsensitiv sind. Ganz ohne Flammenwerfer und in "Tier 2", wurden Personnagen von den Spieler.innen abgeschrieben. Klar, sollten wir in den Bereich kommen, in denen Level 9 spell slots verfügbar sind, ist nicht mehr abzusehen, wie final der Tod ist.Gerade die 5E geht ja gerade mit ganz vielen Mechaniken auf die Ausgangsstellung ein. Das fängt an mit der recht großzügigen Heilung bei Short/Long Rest, den Death-Saving Throws, den Triple-R (Revivify, Raise Dead, Ressurection) bis hin zu Wish/True Ressurection. Save & Die-Mechaniken sind auch viel seltener und auch das legendäre Reincarnate ist abgeschwächt.
Gerade die 5E geht ja gerade mit ganz vielen Mechaniken auf die Ausgangsstellung ein. Das fängt an mit der recht großzügigen Heilung bei Short/Long Rest, den Death-Saving Throws, den Triple-R (Revivify, Raise Dead, Ressurection) bis hin zu Wish/True Ressurection. Save & Die-Mechaniken sind auch viel seltener und auch das legendäre Reincarnate ist abgeschwächt.
Wenn eine Spieler*in möchte, dass sein SC stirbt, ist das natürlich jederzeit möglich ("Meine Seele will nicht..."). Auch andere Möglichkeiten bestehen, aber die Chance, bei einem absoluten Freak Roll sein Charakterblatt direkt in den Schredder werfen zu müssen, ist sehr viel geringer geworden.
Ich kann das Ganze wie gesagt empirisch beschreiben: Auch diese Netze können ohne Mühe auseinanderfriemeln (ertrinkende, bewusstlose Personnagen z.B.) oder Stürze aus großer Höhe.Und? Ist doch alles egal. Alles nur eine Frage der Zeit, also wie lange jemand tot ist. Dann eben den passenden Zauber wählen (oder eben den Körper dorthin schleifen, wo jemand den Zauber kann).
Für mich ist die Antwort auf die Eingangsfrage schon sehr davon abhängig, was ich spiele. Ich hatte schon viel Spaß ist harten herausforderungsorientierten Runden, in denen im Schnitt ein Charakter alle zwei bis drei Sitzungen dauerhaft über den Jordan gegangen ist. Da betrachte ich meinen Charakter aber auch eher als Resourcencontainer.Eben jenes.
Und? Ist doch alles egal. Alles nur eine Frage der Zeit, also wie lange jemand tot ist. Dann eben den passenden Zauber wählen (oder eben den Körper dorthin schleifen, wo jemand den Zauber kann).
Deshalb nochmal auf CoC geschaut: ist Tod egal, weil ein großer Alter die Figur wiederbeleben kann?
Ich hatte mal eine Assassinin (China/Japan-Herkunft)- die ist gestorben, weil sie lebensnotwendig Erste Hilfe brauchte und ein Gruppenmitglied bei der Ersten Hilfe gepatzt hat.Fixed it for you ;) das wird ja nicht passiert sein, als sie sich ne Reiszwecke in die Hornhaut getreten hat. Und falls doch, Grundgütiger, dann sollte ein gutes Regelbuch klarmachen, wie man das zu entscheiden hat, dass es dann keine tödlichen Patzer gint, außer ihr spielt eine totale Farce.
[...]
Fixed it for you ;) das wird ja nicht passiert sein, als sie sich ne Reiszwecke in die Hornhaut getreten hat. Und falls doch, Grundgütiger, dann sollte ein gutes Regelbuch klarmachen, wie man das zu entscheiden hat, dass es dann keine tödlichen Patzer gint, außer ihr spielt eine totale Farce.Ich sag es mal so: Wenn ihr niemand geholfen hätte, dann hätte sie sehr wahrscheinlich überlebt.
Ich sag es mal so: Wenn ihr niemand geholfen hätte, dann hätte sie sehr wahrscheinlich überlebt.
Aber es war an der Grenze.
Und der eigentlich geringe Schaden, der ihr durch den Patzer zugefügt wurde, hat gereicht, um sie über den Jordan zu schicken.
(Also "Tod durch Patzer bei Erste Hilfe" gab es so auch nach Regeln nicht. Es war allein der geringe LP Verlust der gereicht hat)
Mir wurden schon Charaktere von Seiten der SL kaputtgerettet, weil die SL diese einfach nicht sterben ließ, obwohl die Situation es erfordert hätte UND ich als Spieler es auch eingefordert hatte. Aber dann hätte der SL seine Story (TM) nicht mehr durchziehen können.Ich hatte schon Spieler am Tisch, die total überascht waren, dass ihre Figuren tatsächlich getötet wurden.
Und ich hatte es andererseits auch schon gehabt, dass ich als SL mit Spielern zu tun hatte, die ein Rettungsnetz wollten, ich das aber nicht realisiert hatte. War auch Mist. Daher sollte man sowas offen ansprechen und abklären.
Ich finde man kann bei SC Tod auch Rücksicht auf die Vorlieben der Spieler nehmen. Wenn denn kein SC Tod gewünscht dann halt nicht.Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen
In meinen Runden gibt es die Vereinbarung das es der Erlaubnis des Spielers bedarf damit sein Sc stirbt. Damit umgehen wir würdeloses Dahinscheiden. Ein SC der eigentlich verstorben wäre zählt als ausser Gefecht gesetzt und muss sich mindestens einige Tage erholen.
Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen
Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen
Ich finde man kann bei SC Tod auch Rücksicht auf die Vorlieben der Spieler nehmenDem hat doch, soweit ich das beurteilen kann, auch niemand widersprochen.
Man sollte eigentlich meinen, das wäre in dem Fall beabsichtigt. Schließlich geht's doch beim Rollenspiel in der Regel gerade darum, daß die SC Risiken eingehen sollen, statt immer nur brav in ihren Stuben zu hocken und die gefährlichen Sachen sorgsam anderen zu überlassen...oder habe ich da die ganzen Jahre lang was falsch verstanden? ;)Nein, falsch verstanden hast du nur meine Frage :) oder überlesen.
Ob man sich natürlich so was wie die von bobibob bobsen gesetzten paar Tage "Auszeit" im konkreten Einzelfall jeweils gerade leisten kann, hängt immer noch von der Situation ab. Will ich nur ein Dungeon plündern, in dem die Monster schön brav auf ihren Schätzen sitzen bleiben und abwarten, bis ich Zeit habe, wieder vorbeizukommen? Sicher, dann ist das kein Problem. Wenn ich allerdings damit rechnen muß, daß die Monster inzwischen an einen neuen und unbekannten Ort umziehen, dank meiner Provokation einen Gegenschlag auf die nächste menschliche Ansiedlung starten, oder auch nur mittlerweile von jemand anderem umgebracht und geplündert werden, der dabei natürlich frech von meiner "Vorarbeit" profitiert, ohne mich dabei auch nur zu fragen...dann überlege ich mir das vielleicht doch noch einmal extra.
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.Die SCsind also alle Magisch/Auserwählt sozusagen?
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Nein, falsch verstanden hast du nur meine Frage :) oder überlesen.
Ähnlich wie Isse sagt: Wenn in der Spielwelt bestimmte Sachen den Tod bedeuten können, die Spieler aber wissen, dass das nicht wahr ist, dann könnten sie sich a) wider der Spielweltlogik in diese stürzen und b) auffällig konsistent damit durchkommen. Und das wirkt sich irgendwie aus. Oder die SpielerInnen trennen SpielerInnen- und Charakterwissen ganz streng....
Was ja eigentlich ganz pöhses, pöhses Metagaming ist...aber das ist dann ein anderer Faden.Also meiner Meinung nach nicht, aber das gehört wirklich woanders hin.
Also meiner Meinung nach nicht, aber das gehört wirklich woanders hin.
Also, wir (als Spieler) wollen ein Spiel, indem Leute ihn gefährlichen Situationen nicht wirklich sterben, sondern nur verletzt werden. Entsprechend muss unserer Spielwelt so verfasst werden, dass das dort generell gilt, und dann kann man wieder regeln festschreiben, die eben halbswegs beschreiben, was in der Welt passieren kann, und gleichzeitig mechanisch sicherstellen, dass man nicht stirbt bei gefährlichen Sachen. Habe ich den Vorschlag richtig verstanden?
Ich behaupte mal, ich kenne kein Fantasysetting, das dem genügt*. D.h. die meisten Leute, die im Default-Setting irgendeines Spiels starten, haben ein Problem.
*D.h. ich kenne diverse Settings, aber keins in dem so halbwegs unsere Naturgesetze + Magie gelten und die Leute frohgemut den größten Mist ausprobieren, weil sie eh nicht daran sterben
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.Das ist mMn. auch in einem guten Regelsystem so.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Was ich dennoch glaube: Man sollte sich nicht die Illusion machen, dass das auf die Art zu Spielen und das Spielgefühl keinerlei Auswirkungen hat.
In Gruppen in denen nicht gestorben werden kann, spielen die Spieler zumindest mEn. deutlich draufgängerischer bis tollkühn.
Und (das ist auch nur meine Erfahrung)- Die Spielwelt wird weniger ernst genommen.
Es tendiert dann mehr Richtung Slapstick. (Comedy-Rollenspiel)
Kann ich nun nicht bestätigen:.
In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert
Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...
Kann ich nun nicht bestätigen:
In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert.
Ich mag keine Charaktertode, ich mag meine Charaktere, aber wenn es nicht am Würfelpech, sondern Charakter-/Spielerdummheit liegt, dann kann ich damit leben und würde es auch einfordern:
Wenn der SL schon beschreibt, dass die Chars gerade auf einer Art Grillrost stehen und trotzdem einer der Chars dann am Hebel zieht und alle abgeflackert werden, ist es schon Slapstick, wenn mein Char, der nicht so blöd war, sich auf den Grillrost zu stellen, die anderen dann aus der Asche wieder aufheilen muss... :P -
Charaktertod kann auch mies den Spielabend killen. Bei einem Einsteiger-Abenteuer hat es der SL geschafft einen TPK zu verursachen - und das bei der Einstiegsbegegnung, mit der das Abenteuer hätte eröffnet werden sollen. Lag aber wohl nicht allein an ihm, mit einer anderen Runden wollte ich es nochmal als Spieler mit dem Abenteuer versuchen - fast das selbe Ergebnis, es lag wieder die Hälfte tot am Boden. Da hätte ich mir dann doch gewünscht, dass der SL noch etwas NSC-Rettung schickt. Ich weiß bis heute nicht, wie das Abenteuer ausgegangen ist, da jedesmal die Gruppe zum Start schon verreckt ist...Och das hab ich auch gemacht als ich das aller erste mal geleitet hab. Hab einen Gegner drin gehabt der zu Stark war, hat die ganze Gruppe umgelegt. Hab es dann allerdings als, sie haben euch stabilisiert und gefangen genommen umgemünzt. Da hängt es natürlich stark vom Spielleiter ab ob er so eine Situation im vorraus erkennen kann und oder er gut genug ist es im Kampf anzupassen. Wenn man offen würfelt ist es natürlich blöd, auf der anderen Seite hat IMO kein Spieler ein problem damit wenn ein Spielleiter sagt "Sorry hab mich verkalkuliert, sollte nur ein aufwärmkampf sein und nichts tötliches. Passen wir es noch mal an."
Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier Zuhause ist es viel Sicherer. Und anschließend den Ring in einen Teich pfeffert"
Definiere "Leute". In so ziemlich jeder Art von Abenteuergeschichte, Game of Thrones als Randerscheinung vielleicht mal ausgenommen, sterben die Hauptpersonen eher selten
Ich glaube, es ist umgekehrt. Es gibt eine bestimmte Art von Abenteuergeschichte, in der die Hauptpersonen nicht sterben. Dann gibt es noch etliche Arten von Abenteuergeschichten mit genau einer Hauptperson, die nicht stirbt (wegen Hauptpersonenstatus), dafür aber deren "Gruppenmitglieder". Und für gewöhnlich haben diese Tode auch einen sehr starken Einfluss auf die Geschichte. Wenn man also diese Genres emulieren wollte, dann gehört der Tod von Gruppenmitgliedern dazu; und wenn, wie in vielen Runden üblich, diese Gruppenmitglieder SCs sind, dann eben auch deren Tod.
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier zuhause ist es viel Sicherer und den Ring in einen Teich pfeffert"
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen. Vor allem weil es nicht D&D ist wo die Götter sie einfach (okay in Warhammer 40.000 können sie das schon nur sind es halt keine Heretiker) wiederbeleben können
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen.
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)
Daß die meisten Spieler, die ausdrücklich mit dem Ziel starten, keine Hauptperson ihrer eigenen Geschichte zu sein, ein Problem damit haben mögen, zu einer solchen befördert zu werden -- okay, unbenommen. Wer aber unbedingt nur den NSC-Statisten geben will, der im Vorspann abnippelt, um das Monster der Woche angemessen einzuführen, der kann das ja auch sagen. ;)
Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.Naja Gotrek wäre eigentlich von Anfang geplant gewesen, am Ende des ersten Buches dauerhaft zu sterben. Die Stelle wo er hätte draufgehen sollen kann man sogar noch entdecken. Erst als er dabei war, dachte er sich, dass es doch eine Verschwendung wäre und ihn doch halt überleben lassen.
Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)Gerade im Larp gibt es viele Spieler, die sich wünschen, dass andere SC sterben, damit es sich für sie selbst gefährlicher anfühlt (und das eigene Überleben fühlt sich dann mehr nach "Sieg" an). Leider möchten nicht so viele Spieler ihren Charakter für den Nervenkitzel anderer Leute opfern ... im Larp hängt am Charakterwechsel ja dummerweise auch ein Haufen Geld und die Spieltermine sind teuer und weniger zahlreich als beim P&P.
Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war... ;D
Aber ab wenn ist es bei dieser Situation Würfelpech? Sprung über den Abgrund -> Wurf verhauen -> Tot halte ich auch für schlechten Stiel. Aber noch ein wurf hier und da ob er eine Wurzel zu Fassen kriegt, ob er es schafft den Sturz wenigstens etwas abzufedern,... Zählt das auch noch zu würfelpech?
Wenn in einem Kampf alle Würfel gut fallen schafft man ihn locker, fallen sie schlecht wird auch ein einfacher Kampf zum TPK. Ab wann wird es hier zum Würfelpech.
Och das hab ich auch gemacht als ich das aller erste mal geleitet hab. Hab einen Gegner drin gehabt der zu Stark war, hat die ganze Gruppe umgelegt. Hab es dann allerdings als, sie haben euch stabilisiert und gefangen genommen umgemünzt. Da hängt es natürlich stark vom Spielleiter ab ob er so eine Situation im vorraus erkennen kann und oder er gut genug ist es im Kampf anzupassen. Wenn man offen würfelt ist es natürlich blöd, auf der anderen Seite hat IMO kein Spieler ein problem damit wenn ein Spielleiter sagt "Sorry hab mich verkalkuliert, sollte nur ein aufwärmkampf sein und nichts tötliches. Passen wir es noch mal an."
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Ach, die ewige "Diskussion" :D Ich bin ein großer Verfechter von Charaktertoden - auch durch Würfel. Wieso muss jeder Charakter denn "würdig" sterben? Wieso muss alles immer (!) ein großes Epos sein? Es gibt nun einmal Personen, denen ist kein Heldentod vergönnt ... die sterben halt, weil sie auf einer Bananenschale ausrutschen und sich daraufhin das Genick brechen. Bitter ... und sicherlich in dem Moment auch echt ärgerlich ... aber es hat auch gute Chancen einer der denkwürdigsten Spielabende zu werden, die man hatte ... mein Gott, meine Freunde, mit denen ich in der Schulzeit fast wöchentlich gespielt habe, reden heute noch von meinem Polizisten bei Cthulhu. Der war der einzige Charakter von ALLEN, der es durch zich Szenarien geschafft hat und immer überlebte ... und wie ist er gestorben? Genau ... ich hab Kacke gewürfelt und er ist in eine Kellerluke gefallen ... direkt in eine Shub-Niggurath-Amöbe. Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen. Das Gefühl ... eine Mischung aus Hilflosigkeit ... Wut ... und Lachkrampf :D Oder mein Chaoskrieger, der bei Midgard von seiner Freundin getötet wurde, nachdem sie in einen Berserkerrausch gefallen war, um die Gruppe zu retten (!) ...
Gäbe es alles nicht, wenn es keine Charaktertode gegeben hätte ... und "andere Konsequenzen" wären halt nicht im Mindesten ähnlich legendär gewesen ...
Wer Dramaturgie (erzwingen) will, soll ein dramaturgisches System nehmen oder (wahlweise) Tode verhandelbar machen.Die Frage ist mMn. auch ob Drama zwangsläufig immer (vor)geskriptet sein muss. Muss es mEn. nämlich nicht.- Und an dieser Stelle sind sowohl Herausforderung wie auch SC Tode kein Problem mehr.
Das man immer würdig sterben muss wurde auch nicht behauptet, aber das der Spieler die Hoheit darüber hat. Ich habe in einer meiner Runden einen Mitspieler der auf Abwechselung steht und gern mal ein neues Charakterkonzept ausprobiert. Der nimmt eigentlich jede Art von Charaktertod dankbar an.
Deine Beispiele verdeutlichen ja auch das "legendär" sehr unterschiedlich bewertet werden kann.
Für mich als Außenstehenden ist keines der beiden legendär. Da fällt ein SC durch eine Lucke auf ein Monster und ist tot. Das ist vielleicht blöd gelaufen.
Für euch mag das natürlich ganz anders sein. Ich vermutemal es war Situationslegendär (in anlehnung an Situatuonskomik).
Zum Zeitaufwand der Charaktererschaffung: das kann man je meist im steillen Kämmerlein machen. Mich stören aber die fehlenden Spielweltinhalte die man sich schon erspielt hatte. Die lassen sich anders als Ausrüstung, Stufe, Geld, etc. nur schwer ersetzen. Das sind aber mehr meine Spielvorlieben.
Natürlich war das "für uns" legendär. Für wen auch sonst? Ich glaube egal, wie episch ein Charaktertod ist ... außenstehende finden das niemals wirklich "episch" oder "legendär" oder "spannend" ... maximal "passend" ... aber das ist im Grunde ja Haarspalterei und darum ging es mir gar nicht. Ganz wichtig für mich ist eben, dass der Spieler eben nicht die Hoheit über das Ableben seines Charakters hat und in den Runden, in denen ich mitspiele, würde ich sowas auch nicht wollen. Für mich ist das ein einziger Abtörner und - wie wir hier im Forum ja nun schon häufig diskutiert haben - hat das für mich auch gar nichts mehr mit Spannung zu tun. Wenn ich selbst entscheiden kann, wann und wie mein Charakter stirbt - und womöglich ausschließlich ich - dann hat IMHO (!) keine Entscheidung irgendeinen wert. Nichts ist mehr heldenhaft. Denn ich weiß ja, dass nichts passieren kann. Und so wird der "heldenhafte Tod" auch nur zu einer Illusion.
1. Ich will möglichst viel Drama und eine möglichst gute Geschichte. Ich will einen siegreichen Helden spielen. Klar der Protagonist der Serie darf nicht beim Klogang sterben, sonst wäre die Geschichte schlecht. Also keine Tode mehr.Jein.
Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.
Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.Es wäre halt ein Irrglaube, dass JEDER dieses Gefühl nur haben kann, wenn es tatsächlich um das Leben des Charakters geht. Ich habe diese Situation sehr oft. Auch wenn es gar nicht um wichtige Dinge geht.
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.Ich verstehe Dich schon.
Es wäre halt ein Irrglaube, dass JEDER dieses Gefühl nur haben kann, wenn es tatsächlich um das Leben des Charakters geht. Ich habe diese Situation sehr oft. Auch wenn es gar nicht um wichtige Dinge geht.
Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?Das ist doch Quatsch, dass nur in solchen Situationen echte Spannung da ist.
Das ist doch Quatsch, dass nur in solchen Situationen echte Spannung da ist.
Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?
Daß das Quatsch ist, da stimme ich dir (und Nria) absolut zu.Echt?
Daß es nichtsdestotrotz eine Position ist, die selbst in diesem Faden tatsächlich vertreten wird, kann dir aber umgekehrt eigentlich auch nicht entgangen sein. Verstehst Du?
Was halt für mich echt unspannend ist (und das hab ich in der Praxis oft erlebt) sind diese unvermeidlichen, vom Plot diktierten Kämpfe "auf Leben und Tod", die dann halt über 1-2 Stunden runtergewürfelt werden, obwohl jedem am Tisch klar ist, dass am Ende die SCs lebend und als Gewinner da stehen werden. Eine Möglichkeit, hier zumindest ein bisschen Spannung reinzubringen, ist Ergebnisoffenheit. Bessere wäre es natürlich, das Szenario gleich von Anfang an besser aufzuziehen.Eigentlich kann man sagen- je tödlicher das Spiel, desto ergebnisoffener und Skript- unabhängiger sollte gespielt werden.
Ich verstehe nur nicht was an deiner Art zu mehr Spannung führen soll. Würfelwürfe haben weiterhin eine Bedeutung. Der Spieler will ja dennoch nicht in eine Situation kommen in der er entscheden muss ob es weiter geht oder er einen neuen Sc einführt. Das Spiel ist ja nach dem Sc Ableben nicht zu Ende. Das ist ja genauso eine Illusion. Ich finde es übrigens extrem heldenhaft zu entscheiden das genau jetzt der Moment gekommen ist wo es zu Ende geht. Das sind die spannensten Momente die ich erleben durfte insbesondere weil die Spannung in der ganzen Gruppe aufgebaut wird. Nur halt nicht wenn man es nicht geschafft hat über die zwei Meter breite Spalte zu springen. Das hat auch was mit Verantwortung für die gemeinsame Geschichte zu tun.
Ich kann aber verstehen wenn du mit dem maximalen Einsatz (hier das Leben des Sc) spielen willst. Für mich ist das Leben des SC auch nur eine weitere Ressource im Spiel.
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.
Was halt für mich echt unspannend ist (und das hab ich in der Praxis oft erlebt) sind diese unvermeidlichen, vom Plot diktierten Kämpfe "auf Leben und Tod", die dann halt über 1-2 Stunden runtergewürfelt werden, obwohl jedem am Tisch klar ist, dass am Ende die SCs lebend und als Gewinner da stehen werden. Eine Möglichkeit, hier zumindest ein bisschen Spannung reinzubringen, ist Ergebnisoffenheit. Bessere wäre es natürlich, das Szenario gleich von Anfang an besser aufzuziehen.
Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)
Im Vergleich dazu ist für meinen persönlichen Geschmack der Charaktertod sogar schon eher die "billige" Variante für Faule. Der Charakter hat's dann ja hinter sich und ich meinerseits kann einen Schlußstrich unter sein Lebenswerk setzen und mir einen neuen basteln. Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)
Naja, der neue Charakter muss dann ja auch mit den Konsequenzen des Versagens leben. Das ist ja alles nicht weg.
Im Vergleich dazu ist für meinen persönlichen Geschmack der Charaktertod sogar schon eher die "billige" Variante für Faule. Der Charakter hat's dann ja hinter sich und ich meinerseits kann einen Schlußstrich unter sein Lebenswerk setzen und mir einen neuen basteln. Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)Der SC ist weg. IdR. hat man eine Bindung zu ihm/ihr aufgebaut, Zeit investiert, Gedanken etc.
Daß also beispielsweise der Drache die zu rettende Prinzessin schon gefressen hat, der Run auf das Konzerngeheimlabor fehlschlägt und ein zweiter Versuch nicht mehr möglich ist, oder die als eigentlich aufhaltbar gedachte Zombieplage doch am Ende die ganze Stadt erfaßt und das Militär sie hinter der gerade noch entkommenen Gruppe absperrt...und die SC jeweils mit den Folgen ihres Versagens auch leben müssen.Das kannst du genauso mit SC Tod haben.
Spannend ist allein die Option ihn verlieren zu können.
Doch solche von dir beschriebenen Sachen ersetzen für viele das Risiko des SC Todes z.B. im Kampf eben nicht.
Die sind dann einfach Zusatz zum SC Tod- Risiko.
Warte mal, hattest du das nicht gerade eben erst noch als "Quatsch" bezeichnet? Bist du dir auch ganz sicher, daß du tatsächlich eine konsistente Position hast? wtf?
Tja -- und für mich ist es genau andersherum. Gerade weil der SC-Tod nur ein denkbarer Spezialfall des "Verlierens" allgemein ist (und dazu noch einer, der an den meisten Tischen ausdrücklich eh nicht allzu oft eintreten soll), kann ich auf ihn eben auch mal verzichten; er ist der "Zusatz" und der ganze Rest das Hauptgericht.
Charaktertod ist da auch nur ein Signal. In Runden, in denen die SCs nicht sterben können ist es meiner Erfahrung nach auch oft so, dass es auch keine anderen Möglichkeiten des Scheiterns gibt. Da wird am Ende auch die Prinzessin nicht vom Drachen gefressen, egal, wie blöd sich die SCs anstellen, und selbst, wenn rumgetrödelt wird kommt die Gruppe genau in dem Moment dazu, wenn das Ritual der Bösen seinem Höhepunkt entgegen geht.
Warte mal, hattest du das nicht gerade eben erst noch als "Quatsch" bezeichnet? Bist du dir auch ganz sicher, daß du tatsächlich eine konsistente Position hast? wtf?Allein spannend am "Charaktertod". Nicht allein spannend überhaupt. ;)
Tja -- und für mich ist es genau andersherum. Gerade weil der SC-Tod nur ein denkbarer Spezialfall des "Verlierens" allgemein ist (und dazu noch einer, der an den meisten Tischen ausdrücklich eh nicht allzu oft eintreten soll), kann ich auf ihn eben auch mal verzichten; er ist der "Zusatz" und der ganze Rest das Hauptgericht.Verstehe ich schon.
Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?
Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.
Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?
Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.
Nur wenn man auf das Risiko des Todes verzichtet hat man eben nicht mehr, sondern weniger, von dem, was man gemeinhin unter Spannung verstehen kann.
Edit. Dafür hat man dann etwas anderes.
Was ich eventuell gelten lasse.
1. Man hat weniger Angst, dass für den Plot wichtige Figuren frühzeitig abhanden kommen.
2. Man hat weniger Angst, dass man viel Zeit und Aufwand mehr oder weniger verloren hat.
3. Man kann mit der Figur auch langfristiger sicher planen
Was man aber dadurch nicht unbedingt hat ist "mehr" Spannung.
Das ist mMn. Quatsch.
Man hat vielleicht andere Spannung.
Aber ganz sicher nicht den "Todes-Adrenalin-Kick" in tödlichen Situationen.
Mich würde interessieren ob es eine Korrelation zwischen "Spielfigur darf/soll nicht sterben" und "Spielfigur darf/Soll nicht in den Knast" (worüber ja leztens hier auch getextet wurde).
Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?
Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.
Sorry, aber warum machen wir dann überhaupt was im Leben? Wir werden sowieso alle sterben, und dann war alles für die Katz?
Die Rechnung geht so für mich nicht auf.
Und warum soll ein Happy End nicht für die Katz sein?
Und die SCs haben keine Bedeutung, wenn sie sterben können? :oIch glaube "Bedeutung" ist in dem Kontext ein blödes Wort.
In meiner Welt haben sie dann sogar noch deutlich mehr Bedeutung.
Okay, ich kann das zumindest nachvollziehen, wenn ich das aus der Sichtweise sehe ... ich selbst habe aber nie so wirklich verstanden, wie man sich so heftig an einen Spielcharakter binden kann, dass man da gefühlt fast schon traumatisiert wird, wenn der wegfällt. Ich hab das selbst auch schon erlebt, dass ein Mitspieler - ein erwachsener Mann von etwa 20 Jahren - mit Tränen in den Augen sein Charakterblatt zerrissen hat, als sein Charakter getötet wurde ... in der selben Situation ist mein Charakter gestorben ... und ich habe nicht verstanden, was das soll. Natürlich war es ärgerlich, dass mein Charakter, den ich immerhin schon viele Monate gespielt hatte, jetzt tot war ... Hatte viel mit dem erlebt und Pläne hatte ich auch, die jetzt alle keine Realität werden würden ... aber meine Güte ... ich habe einen neuen Charakter gebaut, mit dem ich dann ebenso Spaß hatte (sogar mehr als mit dem alten) und mit dem ich auch Pläne hatte, die dann Realität wurden (bis die Gruppe eingeschlafen ist) ... Ich - also ich PERSÖNLICH - verstehe diese Angst vor dem Verlust nicht, weil ich die epische Geschichte nicht nur mit dem Charakter stehen oder fallen sehe ... es wird ein neuer Charakter kommen und der wird eine ebenso gute Geschichte abgeben ...Ich glaube, dass Spieler da unterschiedlich viel rein-investieren.
Ich glaube, dass Spieler da unterschiedlich viel rein-investieren.
Für die einen, ist es vielleicht A. "eine austauschbare Figur um Spaß" zu haben, für andere ist es vielleicht sogar B. "eine Art zweites Ich". eine "Ersatz- Persönlichkeit" innerhalb einer fiktiven Welt.
Natürlich gibt es auch viel dazwischen.
Ich hatte auch schon Spieler mit B. am Tisch. - Und kann nur sagen: Das ist durchaus riskant. Rollenspiel ist kein Reallife -Ersatz.
Bei B besteht halt die Gefahr, dass jede Vorsicht, die normalerweise da wäre, über Bord geworfen werden kann.
Das habe ich halt schon oft erlebt.
@Data: Rein interessehalber, wie ist es eigentlich bei dir, wenn du einen Film guckst oder ein Buch liest? Wenn dann ein liebgewonnener Charakter stirbt, weinst bzw. trauerst du dann schon mal?
TheseDas Thema ist schwierig.-
BarbiespielerInnen sind besonders empfänglich für eine hohe Identifikation/Bindung an ihren Charakter. Das wird ja schon dadurch gestützt, dass man unverhältnismäßig viel Zeit in seine Figur unvestiert:
- lange Hintergrundgeschichten schreiben
- detailierte Beschreibung (außen/innen)
- Charakterbild zeichnen (lassen)
- ausführliche Sitzungsprotokolle, gern aus In-Charakter-Sicht, oftmals auch ergänzt um Dinge, die am Tisch nicht so passiert sind (aber im Kopf des Spielers)
Der Spielspaß liegt hier irgendwann nicht mehr im echten "Erleben" von Situationen, sondern in der Vorstellung, man hätte das erlebt. Ein Charaktertod negiert diesen Spielspaß dann mit der gröbsten Keule - faktisch ein Schlag in die Fresse.
Umso wichtiger, dass man als SL in der Lage ist, die Bedürfnisse seiner Mitspieler zu erfragen/erkennen und sich zu überlegen, wie und ob man alle bedienen möchte und dass dann auch in einem Metagespräch zur Sprache bringen. Ggf muss man dann Gruppe und/oder Spielstil anpassen.
Spannende Frage! Und die Antwort ist: Natürlich. Mich ärgert sowas auch manchmal. Deshalb sind die Filme oder Serien für mich dann allerdings nicht zu Ende oder die Zeit, die ich bisher investiert habe, für die Katz.In der letzteren Konsequenz ticken wir, glaube ich, sehr ähnlich. Wobei es bei mir auch so ist: wenn einer meiner RPG-Charaktere stirbt, kann ich durchaus erst mal in tiefer Trauer sein und wie vom Donner gerührt. Das geht schon über ein schlichtes "Ach Mist, da steckte so viel Mühe und EP drin" hinaus. Trotzdem spiele ich dann mit einem neuen Char weiter. Den Tod meines Charakters in Würde hinzunehmen, auch wenn er mich emotional mitnimmt, fällt für mich in die Kategorie: "Ein guter Verlierer sein."
Btw.: Ich liebe Filme, in denen es kein Happy End gibt.Wenn du sagst, "kein Happy End", meinst du damit: "Je düsterer, desto besser"? Oder ist dir am liebsten ein ambivalentes Ende der Sorte "mit einem lachenden und einem weinenden Auge"?
Meint ihr das betrifft ehr einzelne am Spieltisch oder hält es dann die ganze Gruppe so?Meine Vermutung: Das kann ganz unterschiedlich sein.
Ich vermute die meisten die keine Tode wollen werden es durch Handwedeleien oder Spielwelt unlogische Dinge den Tot verhindern.Man kann auch durch logische Dinge den Tod verhindern.
Ich vermute die meisten die keine Tode wollen werden es durch Handwedeleien oder Spielwelt unlogische Dinge den Tot verhindern.
Nicht weitererzählen, aber übrigens kann man das Charakterkonzept eines getöten Charakters leicht umverpackt in einer anderern Kampagne recyclen.@tartex: Wenn sich für dich das emotionale Innenleben eines Charakters einfach in eine andere Verpackung einbauen und rebooten lässt, dann hattest du aus meiner Sicht nie wirklich eine Beziehung zu ihm.
Nicht weitererzählen, aber übrigens kann man das Charakterkonzept eines getöten Charakters leicht umverpackt in einer anderern Kampagne recyclen.Klingt nach "Der Angriff der Klonkrieger" ~;D(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@tartex: Wenn sich für dich das emotionale Innenleben eines Charakters einfach in eine andere Verpackung einbauen und rebooten lässt, dann hattest du aus meiner Sicht nie wirklich eine Beziehung zu ihm.Ich glaube tartex meinte, dass die Beziehung sogar den Tod überdauert, und die "Seele der Figur" einfach in einen neuen SC inkarniert. :D
Ich glaube tartex meinte, dass die Beziehung sogar den Tod überdauert, und die "Seele der Figur" einfach in einen neuen SC inkarniert. :DMag sein, dass derlei für tartex funktioniert. Für mich ist es ein No-Go. Wenn ich einen Charakter wirklich mit emotionaler Tiefe spiele, dann ist er einzigartig. Wenn ich das gleiche Konzept einfach -- neues Spiel, neues Setting -- in eine neue Figur übertragen kann, dann ist es für mich kein Individuum, sondern das Konzept wird zur reinen Gussform für irgendein seelenloses Etwas. Kann zwar auch Spaß machen, aber dann betreibe ich rein strategisches Rollenspiel, und meine Figur ist keine Person in einer Geschichte, sondern ein Pöppel mit vielleicht ein bisschen Ambientespiel-Flair.
@Data: Klingt für mich insgesamt, als hättest doch eher mehr emotionale Distanz zu den Charakteren als z.B. ich. Was nicht heißen soll, dass ich "ewig" über den Tod eines liebgewonnenen Charakters grüble, aber nach Ende eines mitreißenden Films noch 1-2 Stunden ist durchaus normal.
Mag sein, dass derlei für tartex funktioniert. Für mich ist es ein No-Go. Wenn ich einen Charakter wirklich mit emotionaler Tiefe spiele, dann ist er einzigartig. Wenn ich das gleiche Konzept einfach -- neues Spiel, neues Setting -- in eine neue Figur übertragen kann, dann ist es für mich kein Individuum, sondern das Konzept wird zur reinen Gussform für irgendein seelenloses Etwas. Kann zwar auch Spaß machen, aber dann betreibe ich rein strategisches Rollenspiel, und meine Figur ist keine Person in einer Geschichte, sondern ein Pöppel mit vielleicht ein bisschen Ambientespiel-Flair.Naja- klar- wiederholt man da immer wieder ein SC-Konzept-
Und deshalb fühlt man sich noch nicht bereit ein völlig neues Konzept zu spielen. Weil der Reiz des alten noch nicht ausgeschöpft war.(Das war, denke ich, bei unseren Zwergen Spieler so)Ich kenne den Zwergenspieler jetzt nicht und müsste ihn im Spiel erleben, um mir eine eigene Meinung bilden zu können. Da will ich ihm nichts unterstellen.
Ich - also ich PERSÖNLICH - verstehe diese Angst vor dem Verlust nicht, weil ich die epische Geschichte nicht nur mit dem Charakter stehen oder fallen sehe ... es wird ein neuer Charakter kommen und der wird eine ebenso gute Geschichte abgeben ...
In Dtl. nehmen sich jährlich 10K Menschen das Leben.
Jeder einzelne davon ist einer zu viel.
Aber die Wenigsten machen so etwas aufgrund des Verlustes ihres Chars im RPG. Zum Glück.[/size]
Klar.
Aber was ist dann deine Lösung?
SC dürfen nur sterben, wenn die Spieler emotional stabil sind?
Ich kenne den Zwergenspieler jetzt nicht und müsste ihn im Spiel erleben, um mir eine eigene Meinung bilden zu können. Da will ich ihm nichts unterstellen.
Meine Reaktion auf den Tod eines wirklich liebgewonnenen Charakters bestand bislang jedes Mal darin, mir als neuen Char etwas zu machen, das völlig in eine andere Richtung ging: auf den Magier folgte ein Söldner, auf den Priester ein Barde usw. Wie jemand ein Charakterkonzept einfach auf ein neues Blatt übertragen und unter neuem Namen weiterspielen kann, ist mir emotional einfach völlig unverständlich.Vielleicht ist die Figur für dich dann wirklich tot. Du verabschiedest dich dann von ihr für immer.
Anders herum, die entsprechende Spieler.in sagt mir bestenfalls, wenn ein Figurentod für sie nicht verkraftbar ist.Die Praxis sagt: Das werden manche aber nicht tun. Sie schlucken das dann in dem Moment lieber herunter.-(Weil es ja auch eine gewisse Schwäche offenlegt, sich von einer fiktiven Figur nicht trennen zu können.)
Die Praxis sagt: Das werden manche aber nicht tun. Sie schlucken das dann in dem Moment lieber herunter.-(Weil es ja auch eine gewisse Schwäche offenlegt, sich von einer fiktiven Figur nicht trennen zu können.)
Im Vorfeld erfragen, kann helfen oder eben eine Einigung post hoc erreichen.Kann man machen. Aber selbst da kann es sein: In Session 0 war alles noch gut und SpielerX stabil. -Zum Zeitpunkt des SC Todes-ist das aber anders. Nix mehr stabil.
Kann man machen. Aber selbst da kann es sein: In Session 0 war alles noch gut und SpielerX stabil. -Zum Zeitpunkt des SC Todes-ist das aber anders. Nix mehr stabil.
Sowas wie emotionale Stabilität ist ja keine Konstante, die immer gleich bleibt. Die kann sich immer mal wieder verändern.
Darauf wollte der Läuterer ja hinaus.
Ja, dann sprichst du danach nochmal drüber. Finden sich sicherlich Lösungen und sei es, dass nicht mehr zusammen gespielt werden kann.Mit manchen Menschen kann man sprechen, auch in emotional belastenden Situationen. (Dafür müssen sie sich nämlich öffnen) Aber nicht mit allen.
Mit manchen Menschen kann man sprechen, auch in emotional belastenden Situationen. (Dafür müssen sie sich nämlich öffnen) Aber nicht mit allen.
Hätten die Fälle, die der Läuterer geschildert hat, dies gekonnt, (hätten sie erklärt, dass der Tod ihrer Figur sie aktuell zu stark belastet -dann hätte man ja darauf reagieren können)- und es wäre wohl nicht zu Mord und Selbstmord gekommen.
"Du musst ja nur Reden" ist mir deshalb hier zu pauschal, Sorry.
Edit.
Wenn man das als SL merkt und mitkriegt- kann man es ansprechen.
Wenn der Spieler das selbst herunterspielt, um keine Blöße zu zeigen, wird es schwerer.
Nicht ganz. Solange du nicht therapeutisch ausgebildet bist, kannst du eben nur reden. Wir sprechen ja aus der Rolle eine.r Mitspieler.in.Ich habe wirklich versucht dir nahe zu legen, was ich meine. (Man kann nur Probleme ansprechen, von denen man weiß oder die man zumindest erahnt) - Ich bin wohl gescheitert.
Ich habe wirklich versucht dir nahe zu legen, was ich meine. (Man kann nur Probleme ansprechen, von denen man weiß oder die man zumindest erahnt) - Ich bin wohl gescheitert.
Und gebe den Versuch auf. Sorry.
Ich habe eine Runde mit zwei depressiven Mitspielern. Da haben wir alle kritischen Inhalte ausgeschlossen. Natürlich schränkt das ein aber inzwischen sind mir beide Mitspieler sehr ans Herz gewachsen.Das verstehe ich gut.
Ich wäre schon sehr Traurig wenn wir nicht mehr miteinader spielen könnten.
Mag sein, dass derlei für tartex funktioniert. Für mich ist es ein No-Go. Wenn ich einen Charakter wirklich mit emotionaler Tiefe spiele, dann ist er einzigartig. Wenn ich das gleiche Konzept einfach -- neues Spiel, neues Setting -- in eine neue Figur übertragen kann, dann ist es für mich kein Individuum, sondern das Konzept wird zur reinen Gussform für irgendein seelenloses Etwas. Kann zwar auch Spaß machen, aber dann betreibe ich rein strategisches Rollenspiel, und meine Figur ist keine Person in einer Geschichte, sondern ein Pöppel mit vielleicht ein bisschen Ambientespiel-Flair.
Ich habe den Eindruck, dass ich da eher hassrans Standpunkt teile, auch wenn das aus der Diskussion nicht ganz deutlich wird.Es geht doch nicht um Verantwortung.
Aber als aller erstes: Ich weigere mich, pauschal anzunehmen, dass ich für das Leben eines Spielers verantwortlich bin, wenn ich als SL eine Entscheidung treffe, die seine Spielfigur betrifft. Punkt. Da kann man hier offen drüber diskutieren, ich höre jedem zu, aber diese Art von Verantwortungsübertragung ist inakzeptabel. "Grotesk" ist hier noch zu schwach.
Wenn das mein bester Freund ist, sollte ich schon die AUgen offen halten, ob ein Scheitern bei einem Spiel irgendeine Abwärtsspirale befeuert. Aber das liegt nicht daran, dass ich leite.
Ne, die Überlebens-X-Card finde ich ganz gut. Erspart Herumgeheule über irgendwelche Regeldetails statt dass man weiß, woran man ist. Aber das mache ich dann aus generellem Wohlwollen oder so, nicht aus Verantwortung.Ich erkenne das schon.
Und doch, das will ich schon getrennt haben. So, wie du argumentierst, ist der Gedanke immer noch da: Du musst deine Handlungen in diesem Punkt anpassen, denn es könnten Leben davon abhängen.
Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren- warum ?.
Wie so oft schon geschrieben: Der SL ist nicht der Psychiater/Psychologe der Spieler.Ne ist er/sie nicht.
Ich kenne in meinem weiteren Rollenspielkreis zwei Leute welche Suizid begangen haben, wenn die beiden bei mir als SL in der Gruppe gewesen wären und deren Spielfigur kurz vorher das Zeitliche gesegnet hätten - ich glaub schon das dies auch an mir etwas hängengeblieben wäre.Das meinte ich
Eine Stabile Persöhnlichkeit sollte so etwas wegstecken könnenJa, sehe ich auch so. Und ich denke, darum drehen sich auch die ersten Seiten dieser Diskussion.
Ich hätte auch kein Problem damit, kann mir allerdings leicht vorstellen, daß es Spieler und SL gibt, die eins hätten. Beispielsweise frei nach dem klassischen Macho-Motto: "Richtige Rollenspieler (TM) können das ab und haben solche Weicheiereien deshalb auch erst gar nicht nötig" -- und den Gruppendruck gäb's dann in so einer Runde natürlich schnell als Gratiszuschlag obendrauf.Ja sowas in der Art.
Der SL ist nicht der Psychiater/Psychologe der Spieler.
Aber auch bei einem System in welchem vieleicht der characterbau nur 10 minuten dauert, sei es weil das System so einfach ist, oder es eine Computerunterstützung gibt welche auf alle Regeln und Zusatzregeln aufpasst - ist für mich das wichtigste hinter einem Character das Konzept - hier ein neues zu finden - und etwa, einen neuen Namen für die Figur! ist für mich zum Teil ... schwierig.
Auch macht mir mittlerweile das Spielen einer in der Welt vernezten Figur einfach mehr Spass als eine neue zu erstellen die ... keine Kontakte hat (oder zumindest keine 'lebendigen, erspielten Kontakte') auf die man zurückgreifen kann.
Ich wäre stark dafür, wenn der Tonfall gegenüber Leuten mit höherer Empfindlichkeit, Empathie oder Sensibilität wieder etwas runtergefahren würde. Da ist letztes Jahr schon einmal eine Diskussion entgleist. Brauchen wir wirklich nicht wieder.
Meine Meinung zum aktuellen Themenrandgebiet:
Zwischen dem hier:
und einfacher Rücksichtnahme auf die Befindlichkeiten/Wünsche der Spieler ist ja zum Glück noch ein riesiger Spielplatz für alle Beteiligten. Dass man mit jemanden zusammenspielt, der psychisch krank ist, ist sogar relativ wahrscheinlich. Wenn man so überlegt, wieviele Menschen ohne diagnostizierte Pathologie rumlaufen ...
Daher: zusammensetzen und reden. Ist ja eh die Basis des Hobbys, da kann man auch redflags, Vorlieben und Wünsche klären. Also als SL fragen und als Spieler erzählen.
Am Ende kann man auch einfach den jeweiligen Spieler fragen, wenns so weit ist. Irgendwas zurechtbiegen, warum der Charakter dann halt doch nicht tot ist, kann man ja eigentlich immer.Und sei es notfalls ein Teufelsdeal wie in D&D oder Supernatural. Einer der Gründe warum ich D&D so liebe. Notfalls nutzt man einfach einen Wunsch um jemanden wiederzubeleben.
Am Ende kann man auch einfach den jeweiligen Spieler fragen, wenns so weit ist. Irgendwas zurechtbiegen, warum der Charakter dann halt doch nicht tot ist, kann man ja eigentlich immer.Jepp, die Idee ist auch gut.
... dann können wir die "Sonderfälle" der Logik nach hier ja ignorieren.
Und ich denke weiterhin der Ruf "ich bin empfindlich" sollte kein Joker sein, um pauschal Recht zu bekommen.
Im Rahmen der allgemeinen Vorbesprechung gibt es sicher Platz um Fragen z.B., zur Lethalität und dem Umgang damit vorher anzusprechen oder auch wie mit den spezifischen, angeführten Problemen von jemandem umgegangen wird.
Selbst wenn etwas wirklich zufälllig blöd gelaufen ist, ist es meiner Erfahrung nach auch durchaus möglich in der Runde über einen Retcon abstimmen zulassen.
Aber darüber hinaus sind auch "Empfindliche" erst mal nur ein weiterer Spieler und die anderen nicht nur zu dessen Bespaßung/Betreuung da.
Das fordert/erwartet niemand. Das sagst Du. Nicht ich. Ich weiß auch gerade nicht, wie Du auf den Trichter kommst ...
Ich bin davon ausgegangen, dass sich deine Anmerkung auf dier X-Card-Diskussion bezogen hat (die hier ja auch schon angedeutet wurde)Ich habe jetzt nicht die normale "X-Card " gemeint,- sondern wirklich sowas wie eine Art "Überlebensjoker." (Also speziell nur für das Überleben, weil ja nicht jeder mit X-Card spielt)
Ach ja - etwas das bei mir definitiv Gegen den Tod einer Spielfigur steht ist eher pragmatischer Natur:
Für mich steckt in der Charactererschaffung Zeit und Arbeit.
Je nach komkplexität des Systemes, Ich denke da etwa daran das wir Rolemastercharctere gemacht haben mit den Compedien I - 6 oder so und schlappe 3 Stunden brauchten, ist es einfach müssig wenn man dann gleich beim ersten Enchounter durch einen Glücklichen Wurf des Spielleiters Stirbt (was so passiert ist - und ja ich war da der SL (vor 30 Jahren etwa)).
Das NERFT dann schlichtweg.
Aber auch bei einem System in welchem vieleicht der characterbau nur 10 minuten dauert, sei es weil das System so einfach ist, oder es eine Computerunterstützung gibt welche auf alle Regeln und Zusatzregeln aufpasst - ist für mich das wichtigste hinter einem Character das Konzept - hier ein neues zu finden - und etwa, einen neuen Namen für die Figur! ist für mich zum Teil ... schwierig.
Ich habe jetzt nicht die normale "X-Card " gemeint,- sondern wirklich sowas wie eine Art "Überlebensjoker."
Noch eine Idee:
Wenn eine Figur stirbt, dann kann man sich entscheiden ob sie
A. mausetot ist
oder ob man
B. auf einer Tabelle würfelt.
Und dann mit dem Ergebnis lebt.
Da kann ja alles Mögliche stehen.
Vielleicht kehrt sie ohne große Abzüge und Auswirkung wieder, -vielleicht hat sie nun Macken und Probleme.
Und je öfter sie stirbt, desto wahrscheinlicher ist das Negative.
Aber das wäre dann ein fest in das Spiel integrierter Mechanismus.
Damit gewinnst du aber letztlich nichts. Die Grundlethalität würde ja wie beschrieben am Anfang ausgehandelt/geschrieben. Da würden dann auch solche Sachen wie diese "Rettungstabelle" drunter fallen.Ich checks nicht.
Irgendwann erwischt es aber potentiell wen und dann gibt es eben die Krise (etwas später).
Ich checks nicht.
Warum gibt es bei einer Rettungstabelle später die Krise?
(Was sagen du mir willst? Ich haben nix verstanden..)
Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren- warum ?.
Dann muss die Person statt dessem allerdings ggf im "Gefangennahme-Faden" weiter lamentieren. ~;DGenau...... >;D ~;D
Probleme hätte ich damit nicht, ich würde es nicht verstehen !Jein. Denn die SC stehen ja im Fokus der Geschichte, im Fokus des Spiels nicht die NPC.
Weil es wieder in die Richtung kog. Dissonanz geht.
Aber wenn es dann so eingeführt würde, dann hätten ALLE NPC aber ebenfalls so ne Karte.
Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren- warum ?.
Je nachdem hat es ggf. auch vorher schon Tode gegeben, welche damit im Rückblick "ungerecht" würden, wenn jetzt die Pfosten verschoben würden.Ich glaube ohne Schlussstrich (hinter der Vergangenheit) ist so eine Änderung nicht möglich.
Ich glaube ohne Schlussstrich (hinter der Vergangenheit) ist so eine Änderung nicht möglich.
Das geht vermutlich nur nur mit "ab jetzt ist es anders." Und "lassen wir die Toten in Frieden ruhen."
Das wäre dann ggf. genau die Art Verhalten, wie es z.B. manche Firmen etc zeigen, wenn sie erst kräftig einsacken und dann wenn ihre eingegangenen Risiken sie einholen die Verluste sozialisieren wollen.Das setzt voraus, dass da jmd. mit einem solchen Verhalten, mit einer solchen Einstellung tatsächlich am Spieltisch sitzt.
In der Vergangenheit hat es dann ggf. andere Leute erwischt bzw. der anstehende Tote sich mit riskantem Verhalten Spotlight und Gewinne gesichert und jetzt, wo es ihn negativ trifft, sollen die Regeln geändert werden?
Jein. Denn die SC stehen ja im Fokus der Geschichte, im Fokus des Spiels nicht die NPC.
Es wäre also nicht ungerecht, wenn die SC Vorteile haben.
Es ist also nicht zwingend erforderlich um "Gerechtigkeit " zu bekommen.
Machen kann man es natürlich trotzdem.
Also meine SL würden sich darüber sicher freuen.
Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.Sollen sie nicht sein. Daher ja meine Idee mit der Tabelle.
ok, alles eine Frage des pers. Geschmacks bzw. wie man spielen will.
Bei uns in der Runde sind die SC EIN teil der Welt und die Welt liegt ihnen nicht zu Füßen.
Es gelten für alle Figuren die selben Basis-Regeln.
Das hat übrigens nichts mit Gerechtigkeit zu tuen, sondern einfach mit einer konsequenten, konsistenten Welt/Spielweise (imho !)
Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.
In den 90ern gab es hier in Dtl. den sog. LARP Mord, bei dem ein Vereinsmitglied ein anderes umbrachte, weil der den Tod seines Chars zu verantworten hatte.Kurze Zwischenfrage: Weißt du das aus erster Hand bzw. hast du dazu eine gesicherte Quelle?
Ich kann als SL doch nicht ständig mit jedem Wehwehchen heile-heile machen, pusten und ein Herzchen Pflaster drauf kleben, weil sich jemand... was auch immer.
Irgendwo ist dann auch mal gut.
Das verlangt ja auch niemand ;) viele Charaktertode liegen ja vor allem an der beschissen Wahrscheinlichkeit in diversen System. An schlechter Mathe stirbt niemand gern vor allem wenn es sich dann noch so belanglos scheint wegen so roll-it-or-lose-it Wurf gegen X. Dazu hat man oft noch ewig lange SC Erstellungen und man halt mehr wie nur Stats haben will. Kann das ganz schön an nerven.... ich hatte man einen Spieler der kam jeden Termin mit einen anderen SC an... wollte den anderen von davor noch entsorgen. Das ist genauso nervend wie wenn immer die SCs wegsterben wenn man mal ne Charakter zentrierte Kampagne aufziehen will. Klar den einen stört das nicht, mich schon wenn ich andauernd meine Planung umstellen muss. Nur weil so Buggy System einen auf GoT machen muß...
Zum eigentlichen Thema.Es gibt wahrscheinlich viel zwischen
Es ist sicher so, dass wir dies Hobby betreiben, um alle gemeinsam Spass zu haben.
Es ist doch aber auch so, dass jemand, der mit dem Verlust einer fiktiven Figur im Spiel nicht umgehen kann, ein ernstzunehmendes Problem hat.
Das verlangt ja auch niemand ;) viele Charaktertode liegen ja vor allem an der beschissen Wahrscheinlichkeit in diversen System. An schlechter Mathe stirbt niemand gern vor allem wenn es sich dann noch so belanglos scheint wegen so roll-it-or-lose-it Wurf gegen X.Jepp
Das hat übrigens nichts mit Gerechtigkeit zu tuen, sondern einfach mit einer konsequenten, konsistenten Welt/Spielweise (imho !)
Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.
Müssen alle Gegner Schafbar sein ? Ja/nein. Wenn Stufe 4 SC in die Todes-wüste (Stufe 20 Gebiet ) gehen statt dem Stufe 3/4/5 Abenteuer nach zu gehen und der SL sie darauf was sie da tun hingewiesen hat ist er denke ich nicht verpflichtet die Gegner dort herab zu stufen.Außer natürlich, die Spieler wissen das nicht (Fehlkommunkation bzw. das System hat diese Level nicht) oder aber die Charaktere wissen es nicht und werden einfach ausgespielt (falsche Fährten)
Nobody at homes letzter Kommentar erinnert mich wieder warum ich Fate nicht mag. Dagegen ist DSA 4.1 ja ein einfaches und logisches Ding.
Das eine hat doch mit dem anderen überhaupt nichts zu tun. Das ist für mich ein Defizit der Mitspieler bzw. der Absprachen.
Es hat schon etwas miteinander zu tun. Wenn ich erstens möchte, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und zweitens NSCs sterblich sein sollen, folgt daraus drittens dass auch SCs sterblich sind. Wenn ich erstens möchte, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und zweitens SCs nicht sterblich sind, folgt daraus, dass NSCs auch unsterblich sind.Die Frage ist meiner Meinung nach: Welche Rolle nimmt der SL ein?
Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.
Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.
Schlechtes Beispiel. Google mal "Frauen rennen auf die Autobahn"Da finde ich einen Wikipediartikel über gestörte Zwillinge, die auf die Autobahn gealufen sind....und prompt angefahren wurden. Die eine hat den später irgendeinen Typen niedergestochen.
Das ist halt der grundsätzliche Unterschied zwischen der Realität einer- und jeder beliebigen Spielwelt andererseits. In der Spielwelt muß zwangsläufig immer jemand den LKW und die Autobahn eigens für mich überhaupt erst aus dem Hut zaubern und damit mit seinem Willen "die Realität formen". Da führt kein Weg dran vorbei, denn sonst wäre da ja einfach -- nichts.Aber offenbar sind die Vorstellungen von Unterhaltung verschieden. Und zumindest einer hier will halt gar nicht "drüber reden" sondern möchte bloß, dass sich die Dinge möglichst gesetzmaßig entwickeln.
Nachtrag:
Okay, eigentlich geht's mehr um diesen Punkt. Ich stelle mich vor den LKW auf der Autobahn, schön und gut. Aber wie lange die Leute (einschließlich meiner selbst, wenn ich ihn überlebe) hinterher noch von dem Vorfall erzählen beziehungsweise wie schnell er wieder zu den Akten gelegt und vergessen wird...das hängt fast unabhängig von seinem Ausgang hauptsächlich eben davon ab, wie gut er sich als Geschichte macht. Und zur Unterhaltung spielen wir ja letzendlich überhaupt erst, oder? :think:
Aber offenbar sind die Vorstellungen von Unterhaltung verschieden. Und zumindest einer hier will halt gar nicht "drüber reden" sondern möchte bloß, dass sich die Dinge möglichst gesetzmaßig entwickeln.
Da finde ich einen Wikipediartikel über gestörte Zwillinge, die auf die Autobahn gealufen sind....und prompt angefahren wurden. Die eine hat den später irgendeinen Typen niedergestochen.
Ist das dein Versuch mir zu sagen, dass das Ergebnis wohl doch nicht immer gleich ist, weil ja nicht alle nach einem Unfall Leute abstechen?
Dazu gibt es auch ein Video und als ich sah wie die beiden Frauen direkt unter die Räder des LKW´s sprangen habe ich gedacht das kann keiner Überleben. Aber offensichtlich muss ddie Realität halt nicht das sein was man erwartet.Ja, so ungefähr. Der LKW wird jedenfalls weder seine Masse verlieren noch ohne Manöver des Fahrers viel an seiner Geschwindigkeit und Richtung ändern. Weil er Gesetzen gehorcht. Und die sind bei gesunden Menschen Teil der Realitätswahrnehmung, und zwar ein recht großer, aber keiner, den man oft reflektiert. Weil das eben keine Gesetze sind, die mal eben geändert werden. Dass der LKW die eine Frau nicht platt macht, ist ja kein Versagen der Realität, sondern eines deiner Erwartung, mutmaßlich wel dein Modell der Situation nicht vollständig war (so wie ich auch im Kopf hatte "stocksteif auf die Straße laufen". Wenn "drunterhechten" dagegen eine Option ist, hat man andere Ergebnisse). Dagegen gibt es natürlich im im Miteinander der Menschen vieles, was eine gewisse Gesetzmäßgikeit zu haben scheint, aber komplett fiktiv ist, und damit hast du dann nicht unrecht.
Vielleicht habe ich dich aber auch missverstanden und du wolltest zum Ausdruck bringen das man wenn man sich vor einen LKW stellt wird man von dem halt getroffen/angefahren.
Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt. Man will nur die realistische Illustion, dass er es könnte. Also "wirklich glauben", so als könnte es wirklich geschehen. Ich möcht mal wissen, wie oft euch euer SL den Popo gerettet hat, ohne dass ihr es auch nur geahnt hättet. Bestimmt mehr als zweimal.
Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!
Nur wenn ein SC sterben kann, habe ich den letzten Thrill.
Natürlich mag ich es nicht, wenn mein SC stirbt, aber wenn der SL die Möglichkeit des Sterbens verdeutlicht, indem andere sterben, finde ich das hervorragend.
Aber wenn mein SC stirbt, kann ich damit leben.
Eigentlich ist mein bestes Rollenspielerlebnis ein TPK, einfach weil ich über Stunden so involviert war und Katharsis verspürte ...
Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst.
Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.
Was mir gerade noch aufgefallen ist und weswegen ich auf den Punkt noch mal zurückkommen möchte:
"Immer gleiches Ergebnis"? Also, wenn ich mich hundert Mal vor den LKW stelle (oder zu Testzwecken halt meine Instant-Klonarmee vorschicke), dann nimmt das Ereignis auch garantiert hundert Mal den genau gleichen Verlauf?
Ich glaube, das kann mit "Realismus" auch nicht so recht gemeint sein. ~;D
Die Frage ist meiner Meinung nach: Welche Rolle nimmt der SL ein?
Ich verstehe es so: Wenn die SC gewinnen, dann gewinnt auch der SL mit.
Folglich sind Vorteile für die SC auch automatisch Vorteile für den SL.
Was hat der SL davon, wenn die SC verlieren? Im Grund hat er dann auch mit verloren. Er ist ja kein Gegner. Er spielt sie nur, um den SC Herausforderungen zu bieten.
Der SL ... ist ja kein Gegner. Er spielt sie nur, um den SC Herausforderungen zu bieten.
Letztens hatten wir den Fall das ein Gegner so viel Schaden auf einen schlag mit einem Crit gemacht hätte das ein Spielerchar gestorben wäre. Ein Spieler hat aber ein Talent diesen Crit in einen normalen Treffer umzuwandeln. Also nachdem die betreffende Spielerin schon blass geworden war und er auf seinem Charakterblatt gesucht hat ober noch die nötigen resourcen Frei hat. War es umso großartiger das er ihrem Char das leben retten konnte.
Manche Spieler wollen Tode, manche nicht.Manche Spieler wollen sterben können.
Vorteile für den SC sind keine Vorteile für den Spieler und schon gar keine Vorteile für den SL.Das ergibt für mich keinen Sinn. Es sei denn, es besteht keinerlei Bindung zwischen Spieler und SC. Was aber in den meisten Fällen nicht der Fall sein dürfte.
Du vergisst völlig zwischen Charakter und Spieler zu trennen. Nur weil mein Charakter den meisten Spaß hat, habe ich als Spieler noch lange keinen Spaß.
Ich mag es, wenn mein Charakter durch die (grüne) Hölle (Maraskans) geht, wo es frustrierend und lebensgefährlich ist. Bekommt mein Charakter Dinge geschenkt, langweilt mich das.
Ich hatte schon unglaublich spannende Abende voller Adrenalin, bei denen es am Ende mein Charakter nicht geschafft hat zu überleben. Sau geil! Und ich hatte schon Abende bei denen immer wenn man dem Tode nahe war, Riesenadler oder Thor auftauchte, um einen zu retten. Für meinen Charakter super geil, für mich todeslangweilig. Ich hasse Riesenadler!Yepp- der Adressat bist du, nicht deine Figur.
Ich sehe den SL nicht als Beschützer der SCs, sondern als Natur.Ich sehe den SL auch nicht als Beschützer- aber als einen "Fan" der SC.
Er erschafft eine "reale" Welt und wenn SCs mit ihr interagieren, hat er natürlich zu reagieren. Wenn eine Welt nur Herausforderung wäre, dann wären die SCs die Gegner dieser Welt. Erst wenn die SCs in der Welt sind, ein Teil von ihr und den gleichen Gesetzen der Sterblichkeit unterliegen, erfahre ich Immersion. Eine Welt die kein Eigenleben kennt, sondern bloße Herausforderungen für den SC bietet, zerstört die Immersion. In einer solchen Welt würden die meisten meiner SCs Suizid begehen.Erstmal die Welt, die erschaffen wird, ist niemals real, sie versucht sich dem, was wir unter Realität verstehen, anzunähern- aber nicht, ohne Rücksicht auf die Spieler zu nehmen, die in den Figuren nunmal gefühlmäßig drinstecken.
Jo, besonders wichtig finde ich eben den von dir angesprochen Punkt verallgemeinernd:
Sei als Spielleiter Fan der Charaktere vs versuche neutral zu bleiben und dich nicht zu sehr von deinen Gefühlen leiten zu lassen.
Ich wünsche mir - absichtlich übertrieben dargstellt - einen neutralen Richter.
Klar, ich zwinge keinem SL einen Befangenheitsantrag auf, nur weil er meine Spielfigur mag, aber ich will eine realistische Schwierigkeit und mir meine Erfolge erarbeiten und nicht das Gefühl haben, dass ich meine Erfolge erhalte, weil der SL Fan von mir ist. Umgekehrt gebe ich auch keine Autogramme.
Ich finde es andersherum oft hilfreicher, wenn Spieler Fans des SL und der Welt sind.
dass ich meine Erfolge erhalte, weil der SL Fan von mir ist.Darum ging es mir überhaupt nicht.
Umgekehrt gibt es ja auch Spiele wie Descent, wo der Dungeonmaster Gegner der Charaktere ist und sie versucht auf jeden Fall umzubringen. Er gewinnt, wenn die SCs sterben. Wenn sie überleben, hat er verloren. Finde ich auch nachvollziehbar und interessant.Das ist dann aber-sorry wenn ich das jetzt sage- kein Rollenspiel (Ich kenne Descent- und würde das niemals als Rollenspiel bezeichnen)
Ich würde sagen meine Quote ist derzeit 40% Spielleitung, war auch schon mal 60%, war aber auch schon mal seltener. Bei dir?50/50
Zu "Sei ein Fan": wenn ich den entsprechenden Text aus... Dungeon World? Noch richtig im Ohr habe, bedeutet Fan sein keine Arsch-nachtragen, sondern die Personnage auch in ihren Fehlschlägen (!) ernst zu nehmen.Ich kenne Dungeon World nicht. Weiß also nicht, ob es für mich unter die Kategorie Rollenspiel fallen würde, denn Descent tut das eindeutig nicht.
Ich kenne Dungeon World nicht. Weiß also nicht, ob es für mich unter die Kategorie Rollenspiel fallen würde, denn Descent tut das eindeutig nicht.DW, powered by the Apocalypse, ist in meinen Augen durchaus ein RPG. Wieso denn nicht?
Ansonsten : Die Spieler muss ich erst nehmen. Denn die existieren wirklich. Ihre Figuren nicht.
DW, powered by the Apocalypse, ist in meinen Augen durchaus ein RPG. Wieso denn nicht?Wenn deine SC anfangen mit Dir zu sprechen, und sich in dein Leben einzumischen, gib Bescheid.
Das scheint mir sehr eingeschränktes Verständnis von Existenz zu sein
Wenn deine SC anfangen mit Dir zu sprechen, und sich in dein Leben einzumischen, gib Bescheid.
Sowas kann man ggf. therapieren. ~;D
Edit. Es wird mMn. vieles als Rollenspiel verkauft, was eigentlich vom Konzept keines ist.
Aber das Fass möchte ich hier nicht aufmachen.
Mach mal deins und ignoriere mehrere 1000 Jahre Geistesgeschichte. :)Meine Ignorier -Liste hat noch jede Menge Platz. ;)
Meine Ignorier -Liste hat noch jede Menge Platz. ;)
Zur Verdeutlichung, dass dein Existenzbegriff - wie du ihn bislang beschrieben hast - unterkomplex ist:Du- das ist dem traumatisierten, sensiblen, depressiven whatever Spieler, der lieber nicht in dem Moment seinen SC verlieren möchte, völlig Wurscht, was Plato sagt, glaub mir.
Zu hassran:
Ich denke Issi hat doch relativ klar gemacht, was in seinem (richtiges Pronomen?) Fall gemeint ist. Das ist doch hier ein angeregter Austausch und nicht ein Kampf um "Wer hat mehr Recht?" Du kannst das anders sehen, aber eine wissenschaftlich unterfütterte Argumentation erscheint mir selbst an dieser Stelle übertrieben (was nicht heißen soll, dass das Studium des zitierten Artikels darum uninteressant wäre). ;)
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!Ja da ist was dran.
Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!
Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?
Wenn ich aber den Eindruck habe, dass der SL alle Wesen in der Spielwelt immer genauso mächtig macht, dass diese mein Leben nciht in Gefahr bringen können, verabschiede ich mich und gehe nach Hause.Das muss man halt vorher kommunizieren.
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!
Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?
Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.
Letzten Endes bescheißen da doch eh (fast) alle.Ich jetzt (tatsächlich)nicht.
IMHO:Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding? Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.
Ich würde einer grundsätzlichen Einschätzung, dass Spieler eine realistische Umsetzung des Todes nicht wollen, zustimmen.
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.
Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding? Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.
Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.
Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding?Ich weis nicht genau was du damit meinst.
Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben.(Hervorhebung durch mich)
Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.
SL zu Ned Starks Spieler: "Dein Wurf auf Diplomacy scheitert. Der König gewährt Dir keine Gnade.Das Schwert des Henkers saust herab."Nein, das ist der falsche Schluss, die Welt kann ohne Ned Stark weiterbestehen.
Ned Starks Spieler: "Buhuu, jetzt macht diese ganze Geschichte für mich keinen Sinn mehr. Die Spielwelt, das Setting, kann ohne mich nicht fortbestehen."
Ich bin ja pro ergebnisoffenes Spiel, und das bedeutet, dass Spielercharaktere auch mal über den Styx gehen können, wenn das das Resultat ihrer Handlungen und Entscheidungen ist.Die Kehrseite der Medaille, praktisch.
Natürlich ist es für mich ein Ärgernis, wenn Charaktere hopps gehen. Aber das ist es auch, beim Pokern all in zu gehen und zu verlieren, oder bei Mensch-ärgere-dich-nicht letzter zu werden. (Okay, etwas mehr ist es schon, aber dann auch wieder nicht so, dass ich nie wieder ein Wort mit dem Betreffenden wechsele).
Es sind eben genau die Art von verzweifelten Entscheidungen und der kranke Scheiß, der passiert, wenn Spieler mit allen Mitteln des Spieles versuchen, zu überleben. (Interessanterweise starben meine Charaktere meist in Situationen, die ich als nicht so gefährlich eingestuft habe, mitunter überraschend. Fast schon GoT-like :-) )
Und in mindestens einem Fall hat ein Charaktertod der Gruppe & Kampagne eine ganz neue Wendung gegeben.
Aber man könnte ja auch auf der anderen Seite ansetzen und zBsp erforschen, welche Gegner am ungefährlichsten sind und wo man am besten "levelt", dazu noch Mietlinge einpackt usw. - damit man dann als deutlich hochstufigere Figur in die etwas schwereren Gebiete geht und den Gegner dort möglichst weit überlegen ist [um das Risiko des eigenen Ablebens zu mindern].
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.
Nein, das ist der falsche Schluss, die Welt kann ohne Ned Stark weiterbestehen.
Aber stell dir vor wie die Geschichte weitergegangen wäre wenn Ned einfach vom nächsten Roten Priester wiederbelebt worden wäre, oder all die anderen Toten.
Wesendlich weniger spannend?
Welche Auswirkungen hätte Neds Tod in der Kampagne gehabt wenn der Spieler nun einfach Ed Stark aufgestellt hätte? Auch ein Kämpfer, ähnliche Werte und die gleiche Rolle in der Party, der einfach und natlos die Lücke ausfüllt.
Ned Starks Tod ist wichtig weil er endgültig war und gravierende Auswirkungen hatte. Er wurde nicht einfach ersetzt.
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.Was funktioniert, ist mEn. die Kampagne nicht nur an eine Figur zu hängen, sondern an mehrere. Wenn dann eine wegbricht, hält die Kampagne immer noch.
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.
Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.
Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.
Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)Ich glaube, so wie es verstanden wird, war es nicht gemeint.
Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...
Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)
Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...
Aber das ist doch offensichtlich völlig unrealistisch! Wer von uns wird schließlich nach seinem Tod spontan in einem neuen schon erwachsenen Körper wiedergeboren? 8]
Können wir uns vielleicht darauf einigen, dass ein Spieler nach dem Tod seiner Figur auf jeden Fall weiterlebt? :D
Können wir uns vielleicht darauf einigen, dass ein Spieler nach dem Tod seiner Figur auf jeden Fall weiterlebt? :D
Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;DUnd was macht dann der SL? ~;D
Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)
Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;D
Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)
Oder wir vermuten, dass die anzunehmenden Leute am Tisch nicht schwer krank sind (und dann eh außerhalb der fachlichen Kompetenzen von anzunehmenden Mitspieler) und statt dessen, dass es unterschiedliche Spielstile gibt, deren Anhänger unterschiedliche Risikozustände bevorzugen und typischerweise davon profitieren sollten das dan auch rechtzeitig, transparent und verbindlich vorher festzulegen.This
Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;D
Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)
Ich glaube du hast den Sinn von Pen n Paper nicht verstanden.
Übrigens steckt meistens der Spielleiter die meiste Zeit in seine Vorbereitung. Wenn man SCs nicht tötet, weil Spieler viel Energie in die Figur gesteckt haben, sollten wir erst mal anfangen, keine NSC Tode mehr zuzulassen.Wobei man schon anmerken muss, dass das idR. keine persönlichen Figuren sind. Die Identifikation mit einem SC ist normalerweise ungleich höher.
Sicher? Diese professionelle Dokumentation (https://www.chick.com/products/tract?stk=0046) sagt da was anderes... ~;DMensch.... jetzt is es raus. ~;D ;D
Erinnert mich an einen Shadow-Chat in einem Shadowrun-Buch, ging um Druiden
"Traue niemanden, der um Mitternacht nur in einem Nachthemd bekleidet in einem Steinkreis eine Jungfrau opfert."
"Nicht alle Druiden haben Steinkreise."
Was Charaktertod angeht, da sollte man vorher darüber sprechen. Wenn man sich viel Gedanken um einen Charakter gemacht hat und große Pläne für diesen, hatte (auch, und gerade in Story-Hinsicht) ist es schon etwas frustig, wenn das alles wegen einem kritischen Treffer von Random-Goblin #5729 hin ist. Generell halte ich es für eine gute IDee vorher abzuklären wer was will, wie sind die Termini die da immer umgeowrfen werden? Gamistisch, Narrativistisch, Simulationistisch?
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!
Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?
Aus ganz ähnlichen Gründen mag ich persönlich inzwischen Rollenspiele nicht sonderlich, bei denen die Gruppenbildung mit Sätzen wie den Folgenden beginnt: "Wir haben noch keinen Dieb zum Schlösser knacken, wer macht den?" oder: "Heiler, wir haben keinen Heiler!"
Ich finde es reizvoll, wenn die Gruppe schlicht aus dem besteht, was die Spieler gerne darstellen möchten (ein wenig gefiltert durch: irgendwie sollten sie miteinander klar kommen können). Und wenn das dann keine "wahren Helden" sind, dann werden sie eben wahren Heldentaten aus dem Weg gehen müssen. Deswegen gibt es dennoch jede Menge Möglichkeiten für Spannung, vielleicht sogar deutlich heftiger als bei besagten Helden.
Ich möchte tatsächlich auch realistisch wirkende Welten.
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)
Was ja auch wieder sehr komisch ist, weil in Buch und Film und Fernsehserien Sterbeszenen oft die sind, die zentral für die Story sind und emotional am meisten fesseln. Der Tod von Gruppenmitgliedern ist ein perfektes Sprungbrett für intensives Charakterspiel und Charakterentwicklung.Klar sterben da Figuren.
Ja ich tippe auch, die Pro -Tod Fraktion will sowas wie ein Second -Life Feeling.
("Möglichst real". Auch wenn natürlich nix davon real ist. Aber es soll sich zumindest so anfühlen.)
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)
Oder anders, die Contra Fraktion würde sagen : Wenn meine Figur Tod ist, bin ich nicht mehr gut unterhalten, also lasse ich das weg. (Das Real Feeling ist zweitrangig )
Die Pro -Fraktion würde sagen: Wenn meine Figur nicht sterben kann, geht mir das real Feeling ab. Und dann macht es mir keinen Spaß. (Die Story Ebene ist zweitrangig )
Klar sterben da Figuren.Es gibt aber auch genug Beispiele in Literatur, Film und Fernsehen, da sterben wirklich Gruppenmitglieder. Und im Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich so, dass der Tod einer Spieler-Figur einen sehr, sehr viel größeren Eindruck bei den anderen Spieler-Figuren (und auch den Spielern) hinterlässt als der Tod eines NSCs, auch wenn dieser vielleicht "auf dem Papier" der Onkel/Bruder/alter Lehrmeister/Ehemann/etc. war.
Z. B.- Spidermans Onkel stirbt. Er fühlt sich jedoch für seinen Tod verantwortlich, was in ihm einiges auslöst. (Charakter Entwicklung )
Spidy selbst stirbt jedoch nicht, und bleibt den Lesern /Zuschauern noch lange erhalten.
Jetzt hat man im Rollenspiel natürlich eine Gruppe, keinen einzelnen Helden.
Nur, ist jeder SC für seinen SPL vermutlich ähnlich wichtig wie Spidy. (Ist ja idR. die einzige Figur, die er/sie spielt)
Es gibt aber auch genug Beispiele in Literatur, Film und Fernsehen, da sterben wirklich Gruppenmitglieder. Und im Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich so, dass der Tod einer Spieler-Figur einen sehr, sehr viel größeren Eindruck bei den anderen Spieler-Figuren (und auch den Spielern) hinterlässt als der Tod eines NSCs, auch wenn dieser vielleicht "auf dem Papier" der Onkel/Bruder/alter Lehrmeister/Ehemann/etc. war.Natürlich. Der Onkel war ja auch nur ein Beispiel.