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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Snickers am 27.02.2020 | 15:53

Titel: Keine Tode mehr
Beitrag von: Snickers am 27.02.2020 | 15:53
Habe dazu nichts gefunden hier, sorry ich lerne die Suche noch zu benutzen  :-\

Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.

Keine. Ever!

Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben. Ist ja auch klar, im klassischen Rollenspiel, ausser bei sowas wie COC, baut man seinen SC langsam auf - in Tabletop-Zeit bedeutet das Jahre!

Am Anfang kann die Kanaille nichts, aber je höher das Level, umso interessanter spielt der SC sich!

Und dann - puff - soll mit einem bösen Wurf oder ähnlichem Kampfpech alles vorbei sein?

Und der SL sagt: sorry, aber es war ein epischer Tod. Hahaha, das ist dem Spieler sowas von egal. Jetzt soll er auch noch so tun, als ob er seinen Charakter einem "Realismus", den der SL meist mehr schätzt als die Spieler, opfern? Ja gehts noch?

Da sind Wiederherstellungstränke oder -zauber plötzlich sehr begehrt. Da gibt es auch tatsächlich SL die "dagegen sind", Charakter wiederzuerwecken? Leute, wollt ihr den Spielern den Spass nehmen?  d:)

Ich hab manchmal echt das Gefühl, manche SL (und auch Spieler) halten das Regelbuch für einen Gesetzestext, das BGB oder so.  :smash:

Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln". Und wenn's einer wissen musste, dann der Grossvater aller Rollenspiele!

Ich finde, der SL hat dies plausibel formuliert.


Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Bildpunkt am 27.02.2020 | 15:57
Bei meinen ersten SC Tod vor einem halben Jahr war ich in der Tat sehr geknickt, was ha auch normal ist. Nun sehe ich das sportlicher.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: ManuFS am 27.02.2020 | 16:01
Pauschal unbeantwortbar. Kommt absolut auf die Person an. Ich hatte schon Spieler, die ihre Charaktere wie lebende Verwandte behandelt haben. Genauso habe ich Spieler, die sagen "Hm, das war jetzt schade. Naja, nächste Session hab ich einen neuen Charakter.".
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Tarin am 27.02.2020 | 16:05
Im Gegenteil. Ich fühle mich betrogen, wenn die Gefahr nicht groß genug ist, dass mein SC auch draufgehen könnte.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Snickers am 27.02.2020 | 16:07
Im Gegenteil. Ich fühle mich betrogen, wenn die Gefahr nicht groß genug ist, dass mein SC auch draufgehen könnte.

Jaha "könnte". Das ist der springende Punkt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Excaleben am 27.02.2020 | 16:10
Im Gegenteil. Ich fühle mich betrogen, wenn die Gefahr nicht groß genug ist, dass mein SC auch draufgehen könnte.

Sehe ich auch so. Wenn der Tod nur eine fake Konsequenz ist brauch ich auch nicht so tun als wär er eine Option das würde mir den Spielspaß nehmen wenn mir das vorgegaukelt wird. Klar bin ich traurig wenn einer meiner SCs abtritt den ich mochte aber ich weiß das die Gefahren real sind und kriege gleichzeitig die Option einen neuen SC zu machen. Ein Spiel muss man auch verlieren können sonst ist es für mich kaum ein Spiel. Natürlich alles persönliche Meinung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: ManuFS am 27.02.2020 | 16:11
Entweder ich weiss als Spieler, dass SCs sterben können, oder dass sie immer irgendwie überleben werden. Alles andere ist wieder die Diskussion "dürfen Spielleiter würfel drehen, um SCs nicht zu töten", IMHO.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: YY am 27.02.2020 | 16:16
Jaha "könnte". Das ist der springende Punkt.

Wenn das nur Illusion ist, lässt sie sich nicht beliebig aufrecht erhalten.
Irgendwann kommt der Moment, wo man Farbe bekennen oder die Illusion als solche offenbaren muss. Lieber macht sich die Gruppe vorher Gedanken darüber und spricht das Ganze offen ab.

Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln".

Hat er das? ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Snickers am 27.02.2020 | 16:22
Wenn das nur Illusion ist, lässt sie sich nicht beliebig aufrecht erhalten.
Ja, so wie die Illusion, dass du dich als Zwerg durch Aventurien bewegst? Fliegt das auf?  >;D

Das ganze ist eine Story, eine Illustion, papierdünn.  :d-ews: Wo hört da die Lüge auf und wo fängt der vermeintliche Realismus an?

Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt. Man will nur die realistische Illustion, dass er es könnte. Also "wirklich glauben", so als könnte es wirklich geschehen. Ich möcht mal wissen, wie oft euch euer SL den Popo gerettet hat, ohne dass ihr es auch nur geahnt hättet. Bestimmt mehr als zweimal.

Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Snickers am 27.02.2020 | 16:24
Hat er das? ;)
ja: "the secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules"
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: ManuFS am 27.02.2020 | 16:24
Das ist nicht im Ansatz die gleiche Aussage.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 27.02.2020 | 16:26
Ja, so wie die Illusion, dass du dich als Zwerg durch Aventurien bewegst? Fliegt das auf?  >;D

Das ganze ist eine Story, eine Illustion, papierdünn.  :d-ews: Wo hört da die Lüge auf und wo fängt der vermeintliche Realismus an?

Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt. Man will nur die realistische Illustion, dass er es könnte. Also "wirklich glauben", so als könnte es wirklich geschehen. Ich möcht mal wissen, wie oft euch euer SL den Popo gerettet hat, ohne dass ihr es auch nur geahnt hättet. Bestimmt mehr als zweimal.

Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!

Charakertode sind keine Frage des Realismus, sondern eine Frage nach Konsequenzen und Bedeutsamkeit des eigenen Handelns. Warum würfeln, wenn die Spielleitung eh die Würfel dreht? Warum überhaupt spielen, wenn auch die Spielleitung eine Geschichte vorlesen kann?

Wer ist eigentlich dieser "man", der "nur die realistische Illusion" haben will?
Ich zumindst möchte nicht, dass jemand Würfel dreht, weil die Person, denkt, ich würde das schon wollen. Und wenn, dann nur mit Absprache.

Edit: Woher soll denn dieses Zitat sein? Eine kurze Internetrecherche findet heraus, dass ihm das zugeschrieben wird, aber nicht belegt ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2020 | 16:27
Ich würde sagen: kommt ein bißchen drauf an & Geschmackssache. ;)

Persönlich ist mir als Spieler eigentlich noch nie ein Charakter in einer längeren Kampagne draufgegangen -- immer nur in One-Shots, was naturgemäß schon von vornherein eine etwas andere Angelegenheit ist. Schick' mich mit einer womöglich bereits vorgefertigten Figur in ein freistehendes Cthulhu-Szenario, und wenn sie dann draufgeht, gehört das halt mit zum Risiko; wollen wir dagegen längerfristig Abenteuer um weitgehend dieselben wiederkehrenden SC spielen, dann paßt eine auch nur gelegentlich erwähnenswerte Todesrate "wider Willen" (wenn ein Spieler seinen Charakter auf diese Weise in den unwiderruflichen Ruhestand schicken will, ist das ja auch schon wieder eine andere Sache) eigentlich auch ganz unabhängig von meinen persönlichen Gefühlen zu speziell meinem Charakter schon gar nicht mehr wirklich zum zugrundeliegenden Ansatz...

Als SL neige ich dieser Tage jedenfalls definitiv eher zu Spielen, deren Regeln gar nicht erst vorzuschreiben versuchen, wann genau ein Charakter auch gegen meine Wünsche und die der Spieler gefälligst unbedingt den Löffel abzugeben hat. Aus meiner Sicht besteht der Löwenanteil des Problems nämlich genau in der Existenz solcher "Stirb jetzt endlich!"-Vorschriften -- und sobald die wegfallen, kann man sofort wesentlich leichter atmen und sich unter Spielern am Tisch freier über mögliche Ausgänge einer gegebenen potentiell gefährlichen Situation verständigen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 27.02.2020 | 16:28
Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!

Das ist doch genau der Punkt! Es SOLL etwas ausmachen. Es MACHT etwas aus!

Und deswegen sind Runden mit real möglichem Charaktertod (manifestiert dadurch, dass offen gewürfelt wird, die abgemachten Regeln angewendet werden und dadurch gelegentlich tatsächlich ein Charakter stirbt) intensiver, emotional packender und am Ende einfach BESSER als die, wo es das nicht gibt. Meiner Meinung nach, natürlich.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: HEXer am 27.02.2020 | 16:29
Entweder ich weiss als Spieler, dass SCs sterben können, oder dass sie immer irgendwie überleben werden. Alles andere ist wieder die Diskussion "dürfen Spielleiter würfel drehen, um SCs nicht zu töten", IMHO.

Seh ich genau so. Ich mag gerne Genres, wo es nicht passen würde, dass die SC (gritty) sterben. Ich mochte das John Sinclair RPG und da ist es per definitionem (auch im Rollenspiel!) so, dass die SC nicht sterben können. Find ich okay, solange man das vorher weiß. Ich denke, man sollte einfach innerhalb der jeweiligen Spielrunde abklären, wie es zum Setting / System passt und wie man es handhaben möchte. Kommunikation ist das A und O. Der Rest, was andere einem sagen wollen oder was in den Regeln steht, ist doch egal.

Do what thou wilt shall be the whole of the law.

(Ist zwar Crowley und nicht Gygax, aber anyway.)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: YY am 27.02.2020 | 16:31
Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt.

Erzählt dir auch keiner.
Bisher wurde gesagt: Die greifbare Möglichkeit des SC-Todes und damit über lange Zeiträume auch das mehr oder weniger zwingende Eintreten ist ein notwendiges Übel für den Spielspaß einer Untergruppe der Spielerschaft.

und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!

So wie der eingangs zitierte SL vielleicht auf den Gedanken kommen sollte, dass er für die Spieler sprechen kann, mit denen er bisher gespielt hat, aber nicht für alle Spieler?
Deswegen: Vorher drüber sprechen, wer was warum will und nicht mit irgendwelchen Annahmen agieren, mit denen man gehörig daneben greifen kann.

ja: "the secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules"

Und ist das das Gleiche wie völlige Beliebigkeit im Hinblick auf Spieleraktionen, Reaktionen der Spielwelt oder generelles Agieren des SL?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 27.02.2020 | 16:33
Ich bin auch überzeugt das nahezu keiner den tot des eigenen Charakters möchte. Nur ohne die Möglichkeit würde ich keine Kämpfe wollen, denn das Ergebniss steht zumindest schon soweit fest wie das ich es überstehe egal wie blöd ich bin. Das nimmt dem ganzen dann die Spannung.

Ich hab als DM erst einen Spieler getötet, und das auch nur weil die Spieler taktisch blöd gehandelt haben. Aber ich finde es wichtig das es eben Konsequenzen gibt.
Ich selbst hab auch erst einen Charakter verloren, finde es zwar immer noch scheiße, aber so ist halt das Spiel. Genauso freue ich mich dann einen neuen Charakter spielen zu können.

Glaub es ist einfach, dass heute Charaktere viel ausgefeilter sind. Ich hab meist um die 10 Stunden Arbeit in einen Charakter gesteckt, mir überlegt wo er hin möchte und was noch für potenzial in dessen Story steckt. Und auch, wenn nicht jeder sich so mit seinem Charakter beschäftigt ist, es ein wichtiger unterschied zu früher wo der Hintergrund in einen Satz gepasst hat.
Da überlege ich mir zweimal ob es OK ist jemand umzulegen und damit faktisch diese Arbeit zunichte zu machen. In die andere Richtung gedacht ist es natürlich auch blöd das ich ehr gehemmt bin jemand umzubringen. Deshalb ist es mir wichtig dem DM immer mal wieder zu sagen: "Es ist OK wenn du einen von meinen Charakteren umbringst" um ihm hoffentlich etwas die bedenken zu nehmen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 27.02.2020 | 16:34
DIE Spieler sicher nicht, einige offenbar schon -> sieht also nach einer lokalen Filterblase des betreffenden SL aus.

Und was das "ausmachen" angeht, ist das etwas völlig anderes als das Ablehnen der Möglichkeit.


Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Snickers am 27.02.2020 | 16:35
Seh ich genau so. Ich mag gerne Genres, wo es nicht passen würde, dass die SC (gritty) sterben. Ich mochte das John Sinclair RPG und da ist es per definitionem (auch im Rollenspiel!) so, dass die SC nicht sterben können. Find ich okay, solange man das vorher weiß. Ich denke, man sollte einfach innerhalb der jeweiligen Spielrunde abklären, wie es zum Setting / System passt und wie man es handhaben möchte. Kommunikation ist das A und O. Der Rest, was andere einem sagen wollen oder was in den Regeln steht, ist doch egal.

Do what thou wilt shall be the whole of the law.

(Ist zwar Crowley und nicht Gygax, aber anyway.)

Da hast du recht. Love is the law, love under will.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Tarin am 27.02.2020 | 16:39
Zitat
Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!

In meiner letzten Kampagne als SC sind drei meiner SC letztlich aus Würfelpech gestorben. Das waren vergeigte Schleichenproben oder Pech im Kampf. Bei einem fand ich es ehrlich schade, weil ich das Konzept so mochte, aber so ist eben das Spiel. Der nächste Charakter war auch cool.

Hier stehe ich also. Kein "könnte" und "Illusion", sondern wirkliche Konsequenz aus den Regeln und dem Spiel. Und ja, ich will das genau so und nicht anders.

Das war übrigens allen Mitspielern klar und kein Problem. System war DnD 5.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Supersöldner am 27.02.2020 | 16:45
mal davon abgesehen das es ungerecht gegenüber den armen NSC ist wenn sie die Sc überhaupt nicht töten können so lässt mit dem richtigen setting sich das sicher umgehen. die  Sc sterben verlieren dadurch ein paar Stufen und werden von (hier die höhere Gute macht des Setting für die sie arbeiten einfügen ) wiederbelebt und auf neue Quest geschickt. So sind sie gestorben haben an stufen verloren die Siegreichen NSC können ihren Plan zu ende führen und es ist voll Realistisch gelaufen. Dennoch muss niemand einen neuen SC Bauen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 27.02.2020 | 16:46
Habe dazu nichts gefunden hier, sorry ich lerne die Suche noch zu benutzen  :-\

Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.

Keine. Ever!

Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben. Ist ja auch klar, im klassischen Rollenspiel, ausser bei sowas wie COC, baut man seinen SC langsam auf - in Tabletop-Zeit bedeutet das Jahre!

Am Anfang kann die Kanaille nichts, aber je höher das Level, umso interessanter spielt der SC sich!

Und dann - puff - soll mit einem bösen Wurf oder ähnlichem Kampfpech alles vorbei sein?

Und der SL sagt: sorry, aber es war ein epischer Tod. Hahaha, das ist dem Spieler sowas von egal. Jetzt soll er auch noch so tun, als ob er seinen Charakter einem "Realismus", den der SL meist mehr schätzt als die Spieler, opfern? Ja gehts noch?

Da sind Wiederherstellungstränke oder -zauber plötzlich sehr begehrt. Da gibt es auch tatsächlich SL die "dagegen sind", Charakter wiederzuerwecken? Leute, wollt ihr den Spielern den Spass nehmen?  d:)

Ich hab manchmal echt das Gefühl, manche SL (und auch Spieler) halten das Regelbuch für einen Gesetzestext, das BGB oder so.  :smash:

Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln". Und wenn's einer wissen musste, dann der Grossvater aller Rollenspiele!

Ich finde, der SL hat dies plausibel formuliert.


Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?
Also wenn irgendein ein Rando aus dem Internet das so behauptet, dann muss es wortwörtlich und vollumfänglich wahr sein.

LOLOLOLOL

Ist natürlich Blödsinn, aber nur deshalb weil er es als Naturgesetz hinstellt. Dass es Spieler gibt, die den Kitzel der Todesgefahr empfinden, aber die Konsequenz des Todes vermeiden möchten, und letzteres womöglich sogar leugnen, ist oft genug diskutiert worden, um als Binsenweisheit zu gelten.

Ich für meinen Teil kann je nach Spiel damit leben bzw. finde es gehört dazu. Ich kenne aber vermutlich auch mehr Systeme mit relativ flacher Charakterprogression als ohne, wenn sich so drüber nachdenke  :think:
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Ninkasi am 27.02.2020 | 16:53
Habe dazu nichts gefunden hier, sorry ich lerne die Suche noch zu benutzen  :-\

Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.

Keine. Ever!
...

Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?

A) Auch wenn du noch nix hier gefunden hast, da müssen ellenlange Diskussionen zum Thema Charaktertod hier zu finden sein.
Wie du siehst polarisiert das Thema doch sehr und es finden sich gerne schnell Antworten für alle Seiten.
B) Verallgemeinerungen sind immer ganz schlecht. Seine Meinung auf andere projezieren auch. Mit Sicherheit gibt´s da den Rollenspieler der seine Charakter sterben sehen will. Über den Tellerrand schauen und vielleicht auch andere Spielweisen und andere Spielsysteme kennenlernen, bzw akteptieren.  Schlagworte: OneShot; Chtulhu; DungeonCrawlClassic;
C) Bei einer meiner letzten Kampagne ist im epischen Finale ein Charakter gestorben und der Spieler wirkte sichtlich geknickt. Obwohl ich z.B. das großartig fand. Wäre da niemand einen Heldentod gestorben hätte das Finale für mich schon einen faden Beigeschmack gehabt und es war auch wirklich das Ende der Geschichte, also eigentlich egal, ob die einzelnen Charaktere überleben oder nicht.
Während der laufenden Kampagne wäre es nicht so toll gewesen, obwohl 1-2 Szenen wegen der akuten Gefahr schon recht spannend waren.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 27.02.2020 | 16:53
Das ist doch genau der Punkt! Es SOLL etwas ausmachen. Es MACHT etwas aus!

Und deswegen sind Runden mit real möglichem Charaktertod (manifestiert dadurch, dass offen gewürfelt wird, die abgemachten Regeln angewendet werden und dadurch gelegentlich tatsächlich ein Charakter stirbt) intensiver, emotional packender und am Ende einfach BESSER als die, wo es das nicht gibt. Meiner Meinung nach, natürlich.

Genau meine Meinung! Ohne das Risiko elendiglich in jeder Situation draufzugehen (und der Tatsache, dass es auch mal passiert), wären für mich Rollenspiele ungefähr so spannend wie Computerspiele: nämlich gar nicht.

Und, wenn der Charaker gestorben ist, und ich ihn so geliebt habe, kann ich ja immer noch ganze Romane darüber schreiben.  >;D



Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 27.02.2020 | 16:56
Als ob Gygax nicht gesagt hätte: "Es gibt keine Regeln". Und wenn's einer wissen musste, dann der Grossvater aller Rollenspiele!

Also spielheoretisch bewegst du dich auf ganz dünnen Eis aus den frühen 1990igern. Ich freue für mich, dass du noch soviele andere Perspektiven kennenlernen kannst.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Ninkasi am 27.02.2020 | 16:59
Jo, und offen würfeln gehört für mich einfach dazu.
Allerdings brauche ich dabei echt kein so tödliches System. Die meisten Systeme erscheinen mir, für meine persönliche Sterblichkeitswahrscheinlichkeit, zu tödlich.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: ManuFS am 27.02.2020 | 17:03
Jo, und offen würfeln gehört für mich einfach dazu.
Allerdings brauche ich dabei echt kein so tödliches System. Die meisten Systeme erscheinen mir, für meine persönliche Sterblichkeitswahrscheinlichkeit, zu tödlich.

Jupp. Deshalb ist meine Konsequenz, dass ich diese Systeme gar nicht erst spiele.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2020 | 17:07
Genau meine Meinung! Ohne das Risiko elendiglich in jeder Situation draufzugehen (und der Tatsache, dass es auch mal passiert), wären für mich Rollenspiele ungefähr so spannend wie Computerspiele: nämlich gar nicht.

Finde ich sehr eingeschränkt. Ich denke es kommt auf eine Form von Investment an. Wenn dir nur am Leben deines Charakters liegt, dann ist eben nur dieses spannend. Mein Lieblingszitat zu dem Thema ist immer aus Polaris: Das Herz (~ Spieler) kann um den Tod des Charakters bitten. Die Gegenspielerin (~ SL) muss dies nicht gestatten.

Oder eine andere schöne Regel zum Thema aus Masks: You have not killed, yet. - Die Protagonisten haben noch niemanden getötet. Töten ist eine große Sache. Ihrerseits können die Protragonisten nicht auf Grund der Regeln sterben. Sehr wohl können sie sich aber in der Situation wiederfinden, jemanden umbringen zu müssen. Das finde ich viel härter.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 27.02.2020 | 17:14
Ich verstehe schon, was du meinst, aber den großen Adrenalin-Kick kriege ich trotzdem nur, wenn mein Charakter am Draufgehen ist.

Mag zwar weniger poetisch sein, aber ist für mich deutlich der größere Thrill.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 27.02.2020 | 17:16
Ich kenne das von Superheldensystemen, dass die Charaktere, vom System her, schwer zu töten sind bzw. meistens nur Kampfunfähig werden. Selbst wenn ein Superheld mal stirbt, dann gibt es die Comic-typischen Methoden der Wiederbelebung z.B. Klon, Zeitreise, Alternative Realität, Doppelgänger, Nachfolger.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Swafnir am 27.02.2020 | 17:17
Ich hab ähnliche Erfahrungen gemacht. Man kann den Leuten zigmal sagen "Das Setting/System ist tödlich!" oder "Ich würfle offen, wenn ein Char draufgeht, dann geht er drauf", und es stimmen alle zu und sobald ein Char stirbt, gibt es Theater.

Dann wird entweder stundenlang rumgemault, dass der Char ja gar nicht hätte sterben dürfen, es unfair war, dass man sich jetzt beim nächsten Char keine Mühe mehr gibt, weil die ja "eh immer gleich sterben" oder dass sie gleich ganz aussteigen. 

Gleichzeitig beschweren sich aber die Leute dann darüber, dass es langweilig sei, wenn Charaktere nicht sterben können. Und dadurch bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die meisten Leute wirklich nur eine "Illusion von Tötlichkeit" wollen. Ist mir aber egal, ich drehe keine Würfel mehr. 
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Isegrim am 27.02.2020 | 17:25
Ich bin da inzwischen sehr entspannt. Spannung kann man auch mit anderen Einsätzen erzielen als mit dem Leben der SCs; besondere Ausrüstung oder Besitz, Status & guten Ruf, Handlungsfreiheit in Form von Aufträgen, oder einfach das "Gewinnen", worum immer es in Szenario oder Kampagne gerade geht. All das kann auf dem Spiel stehen und Spannung erzeugen, auch wenn klar ist, dass die SCs nicht drauf gehen.

Auf der anderen Seite hab ich als Spieler auch keine großen Probleme damit, dass es Situation geben mag, wo der Exitus die einzige logische Konsequenz aus der Handlungsentwicklung ist. Insgesamt tendier ich aber zu dem, was im LARP "Opferregel" heißt: Ein Charakter stirbt dann (bzw scheidet dann endgültig aus dem Spiel aus, ob tot oder nicht), wenn der Spieler des Charakters es für passend hält. Ansonsten sollte es andere Auswege geben.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Ninkasi am 27.02.2020 | 17:29
Finde ich sehr eingeschränkt. Ich denke es kommt auf eine Form von Investment an.

Ja, das geht leider zu oft unter. Gefühlt zu viele Kämpfe gehen "nur" um Leben und Tod.
Den Charakteren die Option zum Scheitern zu geben, welches nicht gleich Charaktertod ist, sollte viel öfter gegeben sein.
Und ich möchte damit nicht wieder eine Diskussion zum Thema Scheitern anstoßen.  8]

@Isegrim: +1
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 27.02.2020 | 17:52
Also mein erster SL hat das auch ziemlich sportlich genommen.
Da wurde ziemlich oft gestorben.
Bei meinen zweiten zähle ich nur einmal.

Daher kann ich sagen: Meine toten Figuren könnte ich vermutlich gerade noch an zwei Händen abzählen.

Verlieren Ausscheiden will man auch beim Brettspiel nicht. Gehört aber idR. dazu.
Das Risiko meine ich. Nicht das eingebildete, sondern das echte.

Wenn man nur eingebildetes will, ist man beim Illusionismus, und beim Schummeln zu Gunsten der Geschichte.
Das mögen nicht alle Spieler automatisch  gerne. (Manche gehen lieber mal heroisch drauf, und wollen lieber echte Siege, statt geschenkte)


Soll der Strang darauf hinaus laufen?

Edit.
Ja, manche Spieler wollen das auch genauso, wie du es beschreibst. Mit Klappe halten und SL-Schirm.
Also machen wir die Büchse der Pandora jetzt auf oder nicht?  ~;D


Edit. Ich mag gerne das "echte Risiko" aber nur bei einem SL der um meine Figur genauso traurig wäre wie ich.
Nicht bei einem, der sich denkt: "Ach egal- Die nächste Figur bitte!"
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Tele am 27.02.2020 | 18:00
In meiner Stammgruppe, mit der ich seit 20 Jahren spiele, hat jeder schon einmal einen Charakter verloren. Es war jedes mal episch. Meist haben die Charaktere sich für die Gruppe geopfert.

Meinen letzten hat es vor ein paar Monaten erwischt. Habe zugelassen, dass ein Dämon von meinem Char Besitz ergreift, damit er getötet werden kann. Die anderen mussten ihren Kameraden erschlagen. Alle Chars wurden danach düsterer und die fragile Gruppenchemie wurde gefestigt. Einfach geil und episch...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 27.02.2020 | 18:05
Es ist natürlich auch immer wichtig wie man als Spieler verlieren definiert.
Für den einen ist der Tot eines Charakters ein verlieren, für den nächsten der TPK und für mich etwas völlig anders.
Verloren hab ich nur dann wenn sie eine Gruppe auflöst oder man nicht auf einer Wellenlänge spielt.

Mir ist Ausrüstung die mein Charakter hat ebenso egal wie der Charakter solange der Verlust einen sinn hat. Und sei es nur als Anekdote wie der ehemalige Kamerad so blöd war XY zu tun.
Ärgern tut es mich trotzdem, aber nicht so das ich deshalb die Stimmung drücken würde.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Luxferre am 27.02.2020 | 18:13
Ich würde der Grundthese grob zustimmen, aber nicht verallgemeinern.
Viele Leute spielen Rollenspiele, um erfolgreich zu sein, coole Abenteuer zu erleben und am Ende die Ernte einzufahren: Loot, XP, Anerkennung, Charakterwachstum und -steigerung.
Da passt so ein mir-nix-dir-nix Tod nicht so gut rein. Erst recht in längerem Kampagnenspiel.

Aber es gibt eben auch Leute, die extrem herausforderungsorientiert spielen und/oder wo die Bindung zum Charakter nicht so stark ist. Da ist das dann anders, nech ;)

Ergo: alles geht, nichts muss.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 27.02.2020 | 18:23
Klar gibt es Fälle, wo auch andere Sachen entsprechend hoch geschätzt werden, so dass bei Risiko dafür dabei dann Spannung auftritt.
Dann haben wir mit den entsprechenden Kandidaten DA den Stress, wenn es nicht wie gewünscht ausgeht. 

Aber letztlich kommt es eben darauf an, was für eine Art Spiel man haben will und den Stress gibt es, wenn nicht alle dasselbe spielen wollen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 29.02.2020 | 12:01
Für mich gehört der Tod einfach dazu.

Wäre es anders würde mich das Spiel nicht interessieren.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.02.2020 | 12:37
Das ist doch genau der Punkt! Es SOLL etwas ausmachen. Es MACHT etwas aus!

Das bringt es auf den Punkt. Gilt natürlich nicht nur für Charaktertod, sondern für jede Form von Rückschlag. Anders gesagt, nur ein Spiel, dass dich auch frustrieren kann, kann dich auf der anderen Seite  auch wirklich, wirklich begeistern. Nicht immer ist diese Frustration der Charaktertod, bei Drama-Runden kann der wahlweise eingeplant oder ausgeschlossen sein, da sind es dann eben andere Dinge, die das Frustrationspotential bergen, aber das ist wohl hier eigentlich nicht das Thema.

Zitat
Und deswegen sind Runden mit real möglichem Charaktertod (manifestiert dadurch, dass offen gewürfelt wird, die abgemachten Regeln angewendet werden und dadurch gelegentlich tatsächlich ein Charakter stirbt) intensiver, emotional packender und am Ende einfach BESSER als die, wo es das nicht gibt. Meiner Meinung nach, natürlich.

Wobei ich mal als These in den Raum stellen würde, dass Systeme, die ein paar Sicherheitsnetze eingebaut haben und wo es nicht ganz so schnell zu völlig zufälligen und unvermeidbaren Charaktertoden kommt, dann doch für die meisten Spieler eher den Sweet Spot darstellen. Eine alte Leier von mir: Wenn der Tod buchstäblich hinter jeder Ecke lauert, führt das weniger zu packendem Spiel als zu extrem vorsichtigem, ereignisarmem Spiel...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 29.02.2020 | 12:40
Ein Witz an der Sache ist ja nebenbei, daß der Tod des eigenen Charakters je nach Situation nicht mal unbedingt ein "Verlieren" bedeuten muß. Denn: was der Charakter dadurch möglicherweise noch erreicht, kann auch schnell als zusätzlicher Faktor in sowohl die ganz persönliche Sieg-oder-Niederlage-Rechnung als auch die der gesamten Gruppe eingehen. Das ist ja gerade einer der Hauptunterschiede zwischen beispielsweise einem heldenhaften Opfergang einer- und einem "ich rutsche dummerweise auf der schlüpfrigen Dungeontreppe aus und breche mir beim Sturz das Genick" andererseits...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 29.02.2020 | 12:59
nur ein Spiel, dass dich auch frustrieren kann, kann dich auf der anderen Seite auch wirklich, wirklich begeistern.
+10! :d

Zitat
Wobei ich mal als These in den Raum stellen würde, dass Systeme, die ein paar Sicherheitsnetze eingebaut haben und wo es nicht ganz so schnell zu völlig zufälligen und unvermeidbaren Charaktertoden kommt, dann doch für die meisten Spieler eher den Sweet Spot darstellen. Eine alte Leier von mir: Wenn der Tod buchstäblich hinter jeder Ecke lauert, führt das weniger zu packendem Spiel als zu extrem vorsichtigem, ereignisarmem Spiel...
Nochmal +10. Das, was meiner Erfahrung nach im Rollenspiel wirklich frustriert, ist der "sudden death", wenn du nichts falsch gemacht hast und nur wegen eines schlechten Würfelwurfs ganz plötzlich und unheroisch aus dem Leben scheidest. Eine Sicherung gegen dieses Ärgernis macht die Spieler wagemutiger und den gelegentlichen Charaktertod zur akzeptablen Konsequenz des gefährlichen Abenteurerdaseins.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Yney am 29.02.2020 | 13:06
Ich würde der Grundthese grob zustimmen, aber nicht verallgemeinern.
Viele Leute spielen Rollenspiele, um erfolgreich zu sein, coole Abenteuer zu erleben und am Ende die Ernte einzufahren: Loot, XP, Anerkennung, Charakterwachstum und -steigerung.
Da passt so ein mir-nix-dir-nix Tod nicht so gut rein. Erst recht in längerem Kampagnenspiel.

Aber es gibt eben auch Leute, die extrem herausforderungsorientiert spielen und/oder wo die Bindung zum Charakter nicht so stark ist. Da ist das dann anders, nech ;)

Ergo: alles geht, nichts muss.

Das sehe ich genauso, es ist und bleibt Geschmackssache.
Bei den meisten Serien weiß ich doch auch, dass die Hauptcharaktere nicht sterben können und dennoch können einzelne Episoden enorm spannend sein. Andere Leute mögen es, wenn wie bei Game of Thrones prinzipiell jederzeit jeder die Szene verlassen kann und wieder andere sagen, dass sich auch das abnutzt. Man hat seine Vorlieben und sollte die der anderen akzeptieren.

Für mich persönlich spielt die Situation auch immer mit hinein, wie ich einen Charaktertod sehe. Zwei bewusst überzeichnete Beispiele:
Der eine Held zieht sich mit letzter Mühe heran an das Portal zur Hölle, das nur "ein reines Herz" verschließen kann. Er klammert sich gegen den Sog des selbigen fest und kann noch ausgesprochen tief gehende letzte Worte von sich geben, dann ist alles vorbei. Warum nicht? Zumal hier der Spieler die Regie übernehmen kann.
Ein Tod der Art: "Oh du hast die Wahrnehmungsprobe im Halbdunkel versaut und im angestrengten Gespräch mit deinem Freund die Klippe übersehen, du bist tot. Die Würfel haben so entschieden." Muss jetzt meiner Meinung nach nicht sein. Wenn der Spieler diverse sanfte Hinweise bezüglich zerklüfteter Landschaft zuvor geflissentlich ignoriert mag das wieder anders sein.

Für mich persönlich gilt als Spielleiter: Der Tod ist natürlich möglich, aber er darf ruhig schwer zu erreichen sein, wobei passende Regeln helfen können. Aber ich bin auch jemand, für den Regeln ein Hilfsmittel und nicht die unüberschreitbare Leitplanke sind. Offensichtlich kann man so Spaß haben (selbst erlebt) und offensichtlich kann das anderen Leuten so gehörig gegen den Strich gehen (was vollkommen ok ist).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Jens am 29.02.2020 | 13:20
Ich finde, wenn der Eindruck vermittelt wird, dass eine Figur bei einer bestimmten Aktion drauf gehen kann, dann darf sie das auch ruhig. An der Wahrscheinlichkeitsschraube kann man gerne etwas drehen, aber ganz auf 0% würde ich sie nicht setzen.

Probleme entstehen dann, wenn die Spieler ganz andere Erwartungen haben als der Spielleiter oder der Rest der Runde. Einigen geht es nur um das Darstellen und Ausschmücken der eigenen Charaktere, andere wollen am Ende eine Story haben, bei den ihr Charakter eben nicht unbedingt ungewollt einfach so stirbt. Das sollte man auch berücksichtigen, wenn man mit diesen Spielern zusammen spielen möchte.

Der Charaktertod ist im Prinzip ein Einsatz der Spieler, den sie selber bringen. Sie müssen den aber auch bringen wollen, wenn sie ihn bringen müssen, aber eine ganz andere Spielweise erwarten, dann passt die Gruppe vielleicht nicht zusammen. Oder das Spielsystem, wo alle den Eindruck haben, es zwingt sie ja dazu, ist vielleicht nicht ganz das richtige.

Die größten Probleme habe ich hierbei erlebt, wenn man bei DSA ein gefährliches Szenario spielt, die Spieler aber alle irgendwie davon ausgehen, dass ihre Charaktere nicht getötet werden können. Sowas muss man vorher kommunizieren, was dann aber bei einigen Spielern dazu führt, dass sie extrem übervorsichtig und inaktiv werden.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 29.02.2020 | 14:22
Nochmal +10. Das, was meiner Erfahrung nach im Rollenspiel wirklich frustriert, ist der "sudden death", wenn du nichts falsch gemacht hast und nur wegen eines schlechten Würfelwurfs ganz plötzlich und unheroisch aus dem Leben scheidest. Eine Sicherung gegen dieses Ärgernis macht die Spieler wagemutiger und den gelegentlichen Charaktertod zur akzeptablen Konsequenz des gefährlichen Abenteurerdaseins.

Als Spielleiter handhabe ich das im Normalfall so, dass es dazu vorher eine Warnung gibt. Beim Kampf ist es sowieso klar, da sag ich am Anfang Bescheid, wenn offen gewürfelt wird und die Ergebnisse gnadenlos angewendet werden. Aber wenn z.B. ein Spieler meint: "Mein Charakter balanciert jetzt, bei Sturm und Wind, an diesem angerosteten Drahtseil über die hundert Meter tiefe Schlucht." dann kommt da von mir schon nochmal: "Wenn du den Wurf nicht schaffst war's das wahrscheinlich. Willst du das wirklich machen?" Wenn ein Charakter ohne Vorwarnung und vor allem ohne Einflussmöglichkeit des Spielers stirbt, dann ist das tatsächlich nicht in meinem Sinne. Es sind ja die Entscheidungen, die das Rollenspiel interessant machen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 29.02.2020 | 15:58
Gilt das "keine Tode mehr" auch für die armen NPC´s ?  Z.b. die armen Goblins die harmlos in ihrem Dungeon sitzen und dann von der Murder-Hobo Bande heimgesucht werden.......
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Supersöldner am 29.02.2020 | 16:02
Ja Genau.Schluss mit der NSC Unterdrückung. NSC haben rechte. Sie Leben.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 29.02.2020 | 16:57
Gilt das "keine Tode mehr" auch für die armen NPC´s ?  Z.b. die armen Goblins die harmlos in ihrem Dungeon sitzen und dann von der Murder-Hobo Bande heimgesucht werden.......
Ja Genau.Schluss mit der NSC Unterdrückung. NSC haben rechte. Sie Leben.

Falsche Fragestellung. Es geht hier ja nicht wirklich um irgendwelche "Rechte" der Charaktere, sondern um die Wünsche der Spieler -- oder hat hier im Faden tatsächlich schon mal jemand ernsthaft fünf Sekunden darin investiert, sich über die armen SC in ihrer Eigenschaft als uns fiesen Strippenziehern am Tisch unabhängig von ihren eigenen Wünschen hilf- und wehrlos ausgelieferte Marionetten Gewissensbisse zu machen? ::)

Analog dazu können wir uns natürlich gerne darüber unterhalten, inwieweit es sich die Spielleitung als real existierende Person gefallen lassen muß, wenn die Spieler immer darauf bestehen, ihre Lieblings-NSC (die natürlich entsprechend die hilflosen Marionetten der SL sind) gnadenlos abzumurksen; aber die "Rechte" der "armen NSC" selbst sind bei genauerer Betrachtung schlicht ein Strohmann. Daß man natürlich trotzdem in Settings spielen kann, in denen (beispielsweise dank einer Form von Cartoonlogik) einfach grundsätzlich nie jemand auf welcher Seite auch immer stirbt, bleibt davon unberührt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 29.02.2020 | 17:05
Ansichtssache würde ich da mal frech behaupten.

Ich finde es zeugt schon von einer gewissen Dissonanz wenn man glaubt der eigene Charakter könne agieren und wäre quasi immun, aber für die NSC gelten natürlich andere Regeln.

Daher würde ich sagen, gleiche Rahmenbedingungen für alle !
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Marduk am 29.02.2020 | 17:15
Ich würde sagen, dass ist auch abhängig davon, was man als Gruppe spielen will. Meiner Meinung nach gibt es auch genug Möglichkeiten Spannung aufzubauen, auch wenn man regelt, dass SC nicht sterben können. Dann bedeutet halt eine tödliche Verletzung nur eine sehr schwere Verletzung. Der Charakter ist trotzdem erstmal aus dem Kampf ausgeschieden und muss sich eventuell erstmal mit den Folgen rumschlagen.

Genauso kann auch eine Runde sehr viel Spass machen, in der die Charaktere wie die Fliegen sterben.

Und natürlich auch alles dazwischen. Aber wichtig ist, dass man sich vorher klar darüber verständigt, nicht dass falsche Erwartungen geschürt werden.

Was für mich persönlich aber gar nicht geht, ist „Spielerverarsche“ indem Würfel gedreht werden. Meist bedeutet dass nämlich, wenn es für die Spieler gemacht wird, dass ein Versagen nicht mehr möglich ist und dass finde ich schade. Ich mag es, wenn meine Charaktere auch mal Rückschläge einstecken müssen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Jens am 29.02.2020 | 19:14
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 29.02.2020 | 19:29
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!

Was wieder mal nur zeigt, daß "Unsterblichkeit" alleine einfach gnadenlos überbewertet wird. Merke: "kann nicht sterben" != "mir kann überhaupt nichts passieren" -- das sollte sich eigentlich spätestens seit der Geschichte vom ollen Tithonos (https://de.wikipedia.org/wiki/Tithonos) allmählich mal gaaaaaaanz langsam herumgesprochen haben. ::)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 29.02.2020 | 19:33
Was wieder mal nur zeigt, daß "Unsterblichkeit" alleine einfach gnadenlos überbewertet wird. Merke: "kann nicht sterben" != "mir kann überhaupt nichts passieren" -- das sollte sich eigentlich spätestens seit der Geschichte vom ollen Tithonos (https://de.wikipedia.org/wiki/Tithonos) allmählich mal gaaaaaaanz langsam herumgesprochen haben. ::)

Ne klar, als ob so etwas über die übliche Dauer einer Kampagne relevant wäre.

Und mit bleibenden Verstümmelungen etc. hätten wir eine ganz ähnliche Diskussion mit denselben Kandidaten wieder.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Yney am 29.02.2020 | 19:53
Echte Dissonanz entsteht doch dann, wenn die Spieler nicht wollen, dass ihre Charaktere sterben, aber jedes Problem mit brutaler Gewalt direkt angehen. Sie können ja nicht sterben, daher bleibt alles konsequenzenlos. Laaaaangweilig!

Solche Spieler hatte ich nur einmal (genau darum ziemlich kurz), aber ja, hier wäre für mich auch eine Grenze überschritten. Dass man tendenziell davon Abstand nimmt, den Tod wie ein Fallbeil niedersausen zu lassen, finde ich je nach Spieleinstellung durchaus sinnvoll (wie oben angemerkt) aber es muss ein Geben und Nehmen sein. Wenn eine Spielfigur sich in extrem riskante Situationen begibt, weil der Spieler sie unverwundbar wähnt, dann empfinde ich das auch als nicht sonderlich konsistentes Charakterspiel (und das ist mir persönlich schon wichtig). Das gehört aber in eine Ecke mit plötzlichen völlig untypischen Verhaltensweisen, allein weil man sich auf Grund der harten Regeln sicher wähnt (ich bin zwar Glaubensritter, aber in den Regeln steht nicht, dass ich nicht ins Weihwasserbecken pinkeln darf …).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Jens am 29.02.2020 | 19:53
Ne klar, als ob so etwas über die übliche Dauer einer Kampagne relevant wäre.

Und mit bleibenden Verstümmelungen etc. hätten wir eine ganz ähnliche Diskussion mit denselben Kandidaten wieder.


Das wäre außerdem ein Spielelement, bei dem noch ganz andere Absprachen nötig wären, nicht jeder mag es so brutal detailliert.

So ich gehe jetzt wieder "the good society" spielen... ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Jens am 29.02.2020 | 19:56
@Sagadur: Das ist schon eine Frage des Genres. Superhelden oder Eastern oder so sind ja auch nicht realistisch, ich finde Pyros Ansage da schon recht gut, weil das nochmal zeigt, auf welchem Level die Spielleitung das sieht. Sowas ist ja nicht immer von Anfang an abgesprochen, wenn man nicht sagt "Wir spielen grim and gritty".
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 29.02.2020 | 20:00
Als Spielleiter handhabe ich das im Normalfall so, dass es dazu vorher eine Warnung gibt. Beim Kampf ist es sowieso klar, da sag ich am Anfang Bescheid, wenn offen gewürfelt wird und die Ergebnisse gnadenlos angewendet werden. Aber wenn z.B. ein Spieler meint: "Mein Charakter balanciert jetzt, bei Sturm und Wind, an diesem angerosteten Drahtseil über die hundert Meter tiefe Schlucht." dann kommt da von mir schon nochmal: "Wenn du den Wurf nicht schaffst war's das wahrscheinlich. Willst du das wirklich machen?" Wenn ein Charakter ohne Vorwarnung und vor allem ohne Einflussmöglichkeit des Spielers stirbt, dann ist das tatsächlich nicht in meinem Sinne. Es sind ja die Entscheidungen, die das Rollenspiel interessant machen.
Klar, das läuft bei mir genau so. Ehrlich gesagt hatte ich diese Handhabung als selbstverständlich vorausgesetzt.

Außerdem mag ich das Konzept der "Todeszonen", das mein Haupt-SL zu Uni-Zeiten eingeführt hat. Als sich die Kampagne nach Jahren dem bombastischen Finale näherte, warnte er uns: "Jeder, der sich auf Queste Z einlässt, muss sich im Klaren sein, dass hier keine SC-Lebensversicherung mehr gilt. Ein mieser Würfelwurf kann den Tod bedeuten. Wer das nicht möchte, sollte sich lieber der anderen Gruppe anschließen, die parallel zu diesen Geschehnissen Queste XY erlebt."
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 29.02.2020 | 20:01
Wenn eine Spielfigur sich in extrem riskante Situationen begibt, weil der Spieler sie unverwundbar wähnt, dann empfinde ich das auch als nicht sonderlich konsistentes Charakterspiel (und das ist mir persönlich schon wichtig). Das gehört aber in eine Ecke mit plötzlichen völlig untypischen Verhaltensweisen, allein weil man sich auf Grund der harten Regeln sicher wähnt (ich bin zwar Glaubensritter, aber in den Regeln steht nicht, dass ich nicht ins Weihwasserbecken pinkeln darf …).

Ich glaube das ist die Folge von einschlägigem Medienkonsum und der folgenden Erwartung nun als Hauptfigur einer "Geschichte" genauso "cool sein" geliefert zu bekommen, wie die Filmfigur vom Drehbuch auf den Leib geschneidert und das eben nicht als Spiel zu sehen, wo man auch mal verlieren kann -> mindestens 2 verschiedene Hobbies, da die Leute, die Geschichten wollen, dann ja auch wieder ebenso unterschiedliche wie oft inkompatible Geschichten haben wollen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Nodens Sohn am 29.02.2020 | 21:15
Keine Tode mehr!

Das kann ich eigentlich nur unterstreichen. Meine Spieler wünschen sich eigentlich nicht, dass ihre Charaktere sterben. Diese werden nämlich gehegt und gepflegt, mit tiefen Hintergründen versehen und sehr intensiv erlebt. Natürlich wissen die Spieler, dass ich nicht mit Sicherheitsnetz spiele, doch erwarten meine Spieler eine gute Übersicht über die Gefahren, damit sie mit gutem Charakterspiel darauf reagieren können. Der Tod einer Spielfigur schwebt zwar im Hintergrund mit, ist aber äußerst unerwünscht.

Anders sieht es bei Oneshots mit vorgefertigten Charakteren aus! Da ist die Bindung an den Charakter nicht so groß und es wird ein riskanteres Rollenspiel gewagt und wenn es in die Stimmung passt erlebt die Heldentruppe einen grandiosen Untergang.

Das einzige Rollenspiel, wo Spieler freiwillig und mit voller Absicht über die Klippe springen ist bei uns "Das Monster aus der Spätvorstellung!", da es 1. einfach in einem B-Movie passt und es 2. Mechanismen gibt, dass man mit anderer Rolle einfach weiter am Abenteuer ohne großem Auswürfeln weiter teilhaben kann.

Aber in langjährigen Kampagnen (selbst bei Cthulhu) ist sterben tatsächlich unerwünscht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Derjayger am 29.02.2020 | 22:28
Mist, schon Seite 3 ;D

Ob SC-Tod oder nicht hängt für mich hauptsächlich von der Dauer der Charaktererstellung ab. Für SC-Tode sind für mich zufallsgenerierte Chars ideal. Sterbende GURPS-Chars hingegen sind der Horror.

Und wenn der SL einen großen Spielwelt-Move machen darf, wenn ein Char sterben würde (es aber nicht tun kann weil er immer wieder aufersteht a la Planescape: Torment)? Stelle ich mir cool vor!
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Doc-Byte am 1.03.2020 | 00:49
Wie man zum Thema "Charaktertod" steht, ist letzten Endes immer eine Frage des persönlichen Geschmacks. Probleme können eigentlich nur auftreten, wenn es innerhalb einer Spielrunde unterschiedliche Vorstellungen dazu gibt. Was ich persönlich immer mochte, war die Regelung, die bspw. Shadowrun in der 3. (?) Edition eingeführt hat, dass man durch das "Verbrennen" von Karmapunkten einen Charakter nochmal retten kann. - Aber halt nicht muss. So kann dann jeder selbst entscheiden, ob er einen gestorbenen SC als gegeben nimmt oder seinen Charakter behalten möchte. Natürlich sollte der SL immer ein Mitspracherecht haben, damit derartige Systeme nicht mißbraucht werden, um permanent mit den dümmsten Aktionen "ungestraft" davon zu kommen und eine Limitierung dieser Rettungsanker erachte ich natürlich auch als sinnvoll. Nicht unbedingt als absolute Grenze, aber als Obergrenze innerhalb einer Spielsitzung. Und natürlich mit Kosten verbunden, wie bspw. Erfahrungspunkte für den Rückkauf "permanent" ausgegebener Punkte.

Natürlich mag nicht jeder diese Art von Regelwerken, aber ich denke durch den "kann, muss aber nicht" Faktor ist so eine Regelung durchaus in der Lage, einen Kompromiss für unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch zu bieten, ohne dass man sich in zwei gesonderter Spielrunden aufteilen muss, weil man verschiedene Vorstellungen zu diesem sehr zentralen Thema hat.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 1.03.2020 | 01:49
Ich stecke auch viel Energie in meine NSC, wenn die Spieler die töten wollen, lasse ich das nicht mehr zu.  ;)

Nein im Ernst: Ich finde das Rollenspiel ist der doppelte Boden. Ich will Action und Gefahr, aber den Spielern soll nichts passieren. Deswegen überfallen wir selbst keine Banken, sondern lassen das die Charaktere machen. Wenn aber den Charakteren nichts passieren soll, wäre es dann nicht sinnvoller, wenn wir uns eine Gruppe Rollenspielercharaktere erschaffen würden, die sich wiederum SCs erschaffen würden, die sich in Gefahr begeben können?

Es gibt ja verschiedene Charakterkonzepte. Klingonen, Todespriester, dürfen die auch alle nicht in echter Gefahr sein? Was ist mit Suizid? Was ist mit dem Mord eines SCs an einem anderen? Was ist, wenn am Ende der Kampagne von allen das größte Opfer gefordert wird, darf sich dann niemand opfern? Alles nicht mehr möglich?

Wenn mein Charakter wie Prometheus unsterblich ist, aber Mist baut, wird er dann an einen Felsen gebunden und jeden Tag ist ein Vogel seine Leber? Ist das alles nicht noch grausamer als ein bloßer Charaktertod?

Sowohl als Spielleiter als auch als Spieler weigere ich mich, mit Leuten zusammen zu spielen, deren Charaktere unsterblich sind. Ich finde ab der 5. Klasse sollten man Menschen beibringen, dass sie nicht immer gewinnen können.

Ich finde Rollenspiel ohne Gefahr, ob Tavernenrunden oder Schlachten ohne Ingame-Erklärung langweilig. Es gibt in Highlander diese Szene des Unsterblichen "Niemand möchte gegen mich kämpfen... (weil ich eigentlich nicht am Leben sein sollte)"

Und die Diskussion hatten wir hier schon so oft. Vorm Tanelorn wusste ich gar nicht, dass es Spieler gibt, die keine Charaktertode möchten.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 02:15
Natürlich mag nicht jeder diese Art von Regelwerken, aber ich denke durch den "kann, muss aber nicht" Faktor ist so eine Regelung durchaus in der Lage, einen Kompromiss für unterschiedliche Vorstellungen am Spieltisch zu bieten, ohne dass man sich in zwei gesonderter Spielrunden aufteilen muss, weil man verschiedene Vorstellungen zu diesem sehr zentralen Thema hat.

Ich melde leise Zweifel an der These an, daß das Thema Charaktertod überhaupt so zentral ist. Sicher, in Online-Diskussionen kocht es alle paar Monate wieder mal hoch. Aber in wie vielen tatsächlichen Spielrunden sind SC nun wirklich regelmäßig genug in akuter Lebensgefahr (wobei ich ein "liegt bewußtlos am Boden, blutet leise vor sich hin, und wartet darauf, daß sich der Gruppenheiler endlich herbemüht" je nach System und Situation noch nicht mal unbedingt als schon "akut" einstufen würde -- dafür sind mir schlicht zuviele Fälle untergekommen, in denen derselbe Typ nach einem heilenden Klaps auf den Po auch schon wieder aufsteht und weitermacht), daß das mit zu einem ausgesprochenen zentralen Bestandteil des Spiels selbst wird? :think:

Klar: spätestens am Ende eines Abenteuers will ich schon einigermaßen genau abschätzen können, ob mein Charakter und ich nun eigentlich gewonnen oder verloren haben, und das ist dann aus meiner Sicht durchaus "zentral". Aber zwischen dieser Frage einer- und der nach dem schlichten nackten Überleben meines Charakters andererseits liegen noch mal locker ein paar komplette Spielwelten.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Doc-Byte am 1.03.2020 | 02:25
Ich melde leise Zweifel an der These an, daß das Thema Charaktertod überhaupt so zentral ist.

Naja, vielleicht nicht zentral für das Spielgeschehen an sich, aber sicher einer der zentralen Punkte, die man besser klären sollte, bevor man sich als (neue) Spielrunde zusammensetzt und mit dem Spiel beginnt.
Titel: Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
Beitrag von: Koronus am 1.03.2020 | 02:31
Also meiner Erfahrung nach als BEAM D&D Leiter gibt es zweieinhalb Möglichkeiten.
Möglichkeit 1 Charaktere können sterben und Spieler braucht dann einen neuen Charakter. Dafür entfremden sich die Spieler von den Chars und der Avatar ist wie in einem MMORPG nur ein Nummerngebilde das man wachsen lassen möchte und NPCs sind nur Statisten die dazu dienen das Wachstum zu fördern
Möglichkeit 2 Charaktertode passieren nicht, dafür wird mit der Welt interagiert was das Zeug hält und möglichst viele Erfahrungen werden gesammelt. Die ganze Welt ist lebendig und die Spieler kümmern sich wirklich darum was mit ihren Charakteren sowie den NPCs passiert.
Möglichkeit 2 1/² für D&D, der Tod ist nur Temporär, wenn jemand wird alles unternommen um die Leiche wiederzubeleben beziehungsweiße die Charaktere sind bereits so mächtig, dass Tod nur kurz ausgenockt bedeutet. Tode dürfen hier ruhig passieren, ist nur ein lästiges ÄRgernis wie ein Corpserun in WoW und man nimmt sich vor beim nächsten Mal nicht zu sterben.

Die Anhänger des Chaos haben im Warhammer 40.000 RPG auch diese Option was auf Thronagentenseite dazu sorgt, dass man das Chaos wirklich hasst und eine echte Gefahr darstellt weil jeder ernstzunehmende Ketzer bleibt nicht wirklich tot weshalb man wie in Avatar Herr der Elemente teilweise besser dran wäre solche Champions lebenslänglich einzufrieren weil wenn man sie tötet tauchen sie außer sie sind bereits zu oft gescheitert wer weiß wo wieder auf und dann geht die ganze Scheiße von Vorne wieder los.
Deswegen bin ich der Meinung, wie in Schwarzer Kreuzzug oder World of Darkness wäre eine Art Lebenspool das Beste. Jeder Charakter hat wie eine Katze sieben Leben und so kann er zwar draufgehen, hat aber noch weitere Chancen weshalb erst beim 7. Tod neues Blatt bedeutet. Das lässt Gefahr ohne Illussion zu, sorgt aber dafür, dass die Spieler sich nicht zu sehr aufregen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Drantos am 1.03.2020 | 02:57
Ich mag es weder als SL noch als Spieler, wenn Charaktertode nicht vorkommen und/oder Würfel gedreht werden, um SC zu retten. Letztendlich ist es auch ein Würfelspiel und wenn ich die Würfelergebnisse nicht ernst nehme, kann ich das Würfeln auch lassen. Ich lege Wert darauf, dass offen gewürfelt wird und die Ergebnisse auch akzeptiert werden. Aus Runden, wo das nicht der Fall ist, bin ich raus (ob SL oder SC).

cu Drantos
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2020 | 06:12
Ja, das alte Dilemma. Soll sich gefährlich anfühlen, aber nicht wirklich so gefährlich sein. ^^ Das meine ich überhaupt nicht herablassend, weil ich selber diese Schere nur zu gut kenne.

Bei der Vorbesprechung für eine neue Kampagne - wenn es also was längeres werden soll - wird freilich auch das Thema Tödlichkeit angesprochen. Ich drücke mich dann immer so aus: ich möchte gerne die Kampagne mit dem gleichen SC beenden, mit dem ich sie angefangen habe. Zum einen, weil ich nach einer Weile im Spiel an meinen Charakteren hänge, zum anderen, weil es einfach die Pest ist, mitten in einer laufenden Kampagne eine bestehende Gruppendynamik zu zerstören und neue SCs einführen zu müssen.
Gleichzeitig möchte ich aber auch bitte zünftige Kämpfe und offenes Würfeln.

Grob gesagt braucht man für die Melange drei Dinge:
1. SL-Skill, die Gegner/Begegnungen/Kämpfe so zu entwerfen, dass sie sich knackig anfühlen, aber nicht over the top sind;
2. Spieler-Skill, in kritischen Situationen die richtigen Entscheidungen zu treffen;
3. ein wenig Rauch und Spiegel, mit denen der SL den Spielern glaubhaft weismacht, er wolle ihren SC an den Kragen.

Immerhin haben die SLs, die ich in den letzten 7 Jahren oder so hatte, das ziemlich gut unter einen Hut bekommen. Des öfteren waren da ziemlich knappe Kisten dabei, aber letzten Endes ist es doch eigentlich immer gut gegangen - oder etwaige Tode ließen sich dank D&D-Magie wieder regelkonform rückgängig machen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Undwiederda am 1.03.2020 | 09:41
Der Tod ist eine zweischneidige Klinge und entweder man akzeptiert das er eintritt oder verbannt ihn aus seinen Runden.
Die Session 0 ist sicher für diese Frage am wichtigsten und genau dort sollte man klären, wie gefährlich die Spielwelt ist und wie tödlich.
Einige Systeme haben ja Auffangnetze: Edge, Wiederbelebungsmagie oder Schicksalspunkte.

Das wichtigste ist das man sich als Spielleitung bewusst ist das der Tod immer zur Veränderung innerhalb der Runde führt. Eine Figur scheidet aus und wird durch eine neue ersetzt und es verlangsamt das Spiel immens. Die Bestattung des Charakters und die Verabschiedung, dann das Einführen der neuen Figur und die Zeit wo man sich wieder aufeinander einstimmt und Beziehungen aufbaut. Ich denke das sollte man nicht vergessen, dass es eben Zeit kostet und den Flow aus einer Runde reißt.
Andererseits kann das auch sehr Emotional sein, wenn die Bindungen zueinander sehr stark sind und es führt immer zu einer Veränderung. Ich finde es gut wenn im Rollenspiel sich durch den Tod was für die Figuren ändert und sie evtl auch gewisse Charakterzüge bekommen (Hatte ein Werwolf der seinen Alpha nicht retten konnte, weil er in blinder Raserei war und daher sich danach versucht hat immer zu zügeln, wenn die Wut hoch kam).

Wenn man nicht zu viele Figuren verloren hat, gibt es natürlich eine Bindung von dem Spieler zu der Figur, ich nenne es immer das Herzblut und es tut weh seine Figur zu verlieren und man bereut es auch aber auch hier sehe ich auch die andere Seite, dass man dadurch interessante und auch dramatische Geschichten erzählen kann und ich weiß das es weh tut und das es nicht jeder Spieler kann (siehe Session 0)

Ich mag es, wenn das spiel gefährlich ist und meine Encounter sind immer so geplant das sie viel von den Spielern fordern, ansonsten sind mir Encounter Zeittechnisch zu lang, nur um zu sehen das eine einfache bis mittlere Begegnung einfach vom Tisch gefegt wird und bin auch kein Fan von vielen kleinen Begegnungen, die nur Ressourcen fressend sind um dann einen mittelstarken Endboss zu servieren, der nur was kann, weil die Spieler sich bis dahin ggf leer gezaubert haben aber das ist natürlich Geschmackssache.

Ich bin aber auch kein Fan von "Ich springe über die Schlucht, verpatze meinen Wurf, und sterbe." Mentalität. Das nicht nur Kämpfe, sondern auch die Umgebung gefährlich ist, finde ich logisch und auch gut aber während Kämpfe in vielen Systemen sehr strukturiert und sehr viele Regeln haben, haben es eben solche Szenarien nur rudimentär. Daher mag ich die Möglichkeit das man, nachdem man den Wurf versaut hat, andere Optionen hat, wie sich versuchen noch festzuhalten oder andere Spieler einen versuchen zu packen.

Die Rule of Illusion mag ich persönlich gar nicht. Klar kann man Gefährlichkeit vorspielen und hinter dem Schirm die Würfe anpassen um niemanden zu töten, bzw den Schaden genau anzupassen aber ich Würfel a) offen noch bin ich b) ein Freund davon Würfel zu drehen und meine Spieler zu verarschen.
Ich kann auf Stufe 1-2 bei Stufensystemen verstehen, wenn man das macht, da die Encounter da immer recht tödlich sein können, da durch wenig TP, Würfelpech/Würfelglück des SL  und vlt falsche Encounterberechnung schnell Ende ist. Aber die RoI, Würfel drehen usw gehört für mich genauso zu Session 0 wie alles andere, weil die Spieler:innen ganz schön ungehalten sein können, wenn sie bemerken, dass sie die ganze Zeit verarscht werden und das kann vertrauen kosten aber sicher gibt es auch die, die das wollen aber für mich gehört es dennoch dazu dies in Session 0 anzusprechen.

Der Tod ist wie immer ein Thema wo die Meinungen gespalten sind und wo man den Konsens eben in einer Vorbersprechung finden kann oder eben Spieler:innen und Spielleitungen suchen "muss", die den selben Stil pflegen.

"Der Tod muss episch sein. " Ist vlt ne Genre Frag. Ich persönlich sehe den Tod hinter jeder Ecke lauern und einige Spieler haben ihre Charaktere in einfachen Kämpfen ohne Boss verloren, quasi durch namenlose NPCs. Klar kann das ein bisschen unbefriedigend sein aber es zeigt eben das die Welt nicht fair ist und das auch das Schicksal nicht immer den epischen Heldentod fordert. Aber das ist natürlich jetzt auch stark verallgemeinert. In Shadowrun, Dark Fantasy, der Welt der Dunkelheit, Cthulhu und anderen düsteren Settings finde ich das eben völlig okay. In einem Superheldensystem oder eben einem epischen Highfantasy System mag das natürlich anders sein, manchmal suggerieren das auch die Regeln, oder man lässt eben bei Minion Kämpfen wenig oder gar nicht würfeln, weil die Helden sie wegwischen aber für mich bedeutet es, wenn man würfelt, kann man auch scheitern. Das scheitern muss ja nicht immer der Tod sein aber er kann eine Option sein.
Wenn man DSA Bauerngaming spielen will über Dekaden und eher sehen will, wie Familien wachsen, Beziehungen geknüpft werden und die Spieler eben "Superhelden" sind in einer Kinderserie, die nur bewusstlos geschlagen oder eben paar Narben bekommen, dann ist das ja okay aber muss eben vorher kommuniziert werden.

Ich habe eine kleine Option bei mir eingeführt. Wenn Figuren sterben haben sie zumindestens noch die Möglichkeit einen kleinen Monolog zu halten, das soll auch die Möglichkeit erhöhen Drama zu erzeugen, sich von den anderen Figuren zu verabschieden und nicht einfach so weg zu sein.

Zu mir:
Als Spielleiter mag ich eben tödliche Kämpfe und gebe auch zu das ich einige Figuren über die Klinge hüpfen ließ

Als Spieler will ich das Charaktere sterben können und fühle mich auch extrem unwohl, wenn ich merke das man gerettet wird
Titel: Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 1.03.2020 | 09:44
Möglichkeit 2 Charaktertode passieren nicht, dafür wird mit der Welt interagiert was das Zeug hält und möglichst viele Erfahrungen werden gesammelt. Die ganze Welt ist lebendig und die Spieler kümmern sich wirklich darum was mit ihren Charakteren sowie den NPCs passiert.

Das empfinde ich eben genau anders herum: Um geliebte Charaktere sorge ich mich, ich habe Angst um sie, ich kümmere mich. Dies sorgt für eine empathische Beziehung. Durch den Realismus wird auch die Person real. Wenn SCs oder NSCs aber nicht sterben können und es fast schon egal ist, was sie tun, kümmert es mich eben nicht, ich habe keine Angst, keine Sorge, keine Erleichterung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 1.03.2020 | 09:50
Je nach System ist es nicht wirklich so wichtig ob der Spielleiter die Würfel dreht oder nicht.
Es ist immer noch ne Frage wie man seine NPCs spielt. Wenn man alle Angriffe auf einen Spieler fokussiert weil die NPCs diesen als extrem gefährlich ansehen, wird man den früher oder Später auch tot bekommen. Verteilt man den Schaden über mehrere Spieler wird so ein Kampf erheblich leichter zu handeln.

Ich spiele jetzt nur DnD5 aktuell und da gehen die Spieler halt erst mal nur Down sind aber nicht direkt tot. Da kann man alleine schon sagen, gut Spieler ausgeschaltet, der Gegner wendet sich einem anderen Spieler Charakter zu. Oder ne der NPC gibt ihm den rest.

Spielraum hat man als Spielleiter immer in einem gewissen Bereich und kann damit die Tötlichkeit steuern ohne zu tricksen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Samael am 1.03.2020 | 10:05
Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?

Ich meine dazu, dass der Mensch den du da paraphrasierst (ein Link wäre vielleicht gut gewesen) unzulässig seine Meinung generalisiert hat.

JA, es gibt Leute die es genau so sehen wie beschrieben.

NEIN, ganz sicher sehen es nicht alle so.

Und, ganz verrückt, manchmal ändert sich die Meinung von System zu System bzw. von Kampagne zu Kampagne.
Titel: Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 11:42
Das empfinde ich eben genau anders herum: Um geliebte Charaktere sorge ich mich, ich habe Angst um sie, ich kümmere mich. Dies sorgt für eine empathische Beziehung. Durch den Realismus wird auch die Person real. Wenn SCs oder NSCs aber nicht sterben können und es fast schon egal ist, was sie tun, kümmert es mich eben nicht, ich habe keine Angst, keine Sorge, keine Erleichterung.

Wie schon gesagt: zwischen "nicht sterben können" und "es ist fast schon egal, was sie tun" ist aus meiner Sicht immer noch ein himmelweiter Unterschied. Deswegen kann ich auch das Argument, daß man an seinem Charakter nur hängen kann, wenn man ihn auch verlieren könnte, nicht wirklich nachvollziehen: entweder bin ich bereit, das Risiko einzugehen, und dann klammere ich mich eben auch von vornherein erst gar nicht so extrem an einem bestimmten Charakter fest (ich kann natürlich immer noch sein Fan sein, aber falls es ihn doch mal erwischt -- auch gut, wo der herkam, gibt's schließlich noch mehr), oder ich hänge tatsächlich so sehr an ihm oder zumindest der Idee eines Spielstils, der "Charakterunsterblichkeit" quasi erfordert, daß ich bestimmte Risiken einfach von vornherein ausgeschlossen wissen will. Zwischen diesen beiden Positionen sehe ich ehrlich nicht mehr viel an plausiblen Möglichkeiten, insbesondere dann nicht, wenn ich auch noch einerseits "Illusionismus" ausschließen und mich dann andererseits womöglich blind darauf verlassen soll, daß das schiere Würfelglück (!) es schon immer irgendwie richtig machen wird...

Mittlerweile frage ich mich schon so ein bißchen, wo der Gedanke, daß nur Charaktertod eine "echte" Niederlage ist, überhaupt herkommt. Kann es vielleicht sein, daß gängige (und insbesondere Kauf-)Abenteuer paradoxerweise so sicher sind, daß es außer dem Leben der SC einfach sonst schon gar nichts mehr gibt, was ernsthaft auf dem Spiel steht? :think:
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Isegrim am 1.03.2020 | 12:00
Wenn aber den Charakteren nichts passieren soll, (...)

Es gibt eine Menge Dinge, die passieren können, und die nicht den Abgang eines SCs beinhalten. ;)

Klingonen (...) dürfen die auch alle nicht in echter Gefahr sein?

Wann genau war Mister Worf denn wirklich so sehr in Todesgefahr, dass ich als Zuschauer fürchten musste, dass die Figur endgültig raus ist?

Was ist mit Suizid? Was ist mit dem Mord eines SCs an einem anderen? Was ist, wenn am Ende der Kampagne von allen das größte Opfer gefordert wird, darf sich dann niemand opfern? Alles nicht mehr möglich?

PvP sollte allgemein vorher geklärt werden, und Suizid und Selbstopfer: Ich glaube, niemand stört es, wenn ein Spieler seinen Charakter sterben lässt. Aber das ist dann die Entscheidung dieses Spielers.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Runenstahl am 1.03.2020 | 12:14
Im Thread ist schon so einiges gesagt worden und vielem davon stimme ich zu. Ich poste nun also einfach nochmal meine eigene Ansicht.

Grundsätzlich stimme ich der These zu, das Spieler nicht wollen das ihre Charaktere sterben. Ja, man will das es sau gefährlich ist. Aber letztlich will man da dann irgendwie durchkommen und die Gefahren knapp überleben um am Ende der Held zu sein.

Aber eben nur Grundsätzlich.

Zum einen stimmt es das die "Gefahr" deutlich weniger bedrohlich ist wenn nie was passieren kann weil der SL das irgendwie schon richten wird. Das heißt das es schon hin und wieder vorkommen darf das ein SC stirbt damit alle daran erinnert werden das es halt passieren kann. Im Optimalfall passiert das aber nicht bei einer Zufallsbegenung gegen 3 Goblins die abstruses Würfelglück haben, sondern im Endkampf gegen den Evil Overlord.

Zum anderen gibt es Charaktere die in Situationen geraten wo ihr Tod einfach zum Charakter paßt. "Flieht, ich werde sie aufhalten so lange ich kann !" ist so eine Situation. Oder auch der Samurai der Seppuko begeht um ein Zeichen zu setzen bzw seine Ehre reinzuwaschen. Diese Chance sollte man den Charakteren nicht nehmen.

Ein Charaktertod weil ein Goblin mehrmals hintereinander gut gewürfelt hat während der Charakter Pech hatte fühlt sich zumindest für mich echt blöd an. Und zwar völlig egal ob ich nun Spieler oder SL bin. Tode sollten möglich sein, aber sie sollten schon mit einem bedeutsamen Ereignis verknüpft sein. Ich bin allerdings ein absoluter Gegner vom heimlichen Würfeldrehen. Wenn man unbedingt ein System spielen möchte das "Sau gefährlich" ist, dann muß man halt auch mit den Konsequenzen leben können. Tun aber viele nicht. Deshalb bevorzuge ich Systeme wo die Spieler (bis zu einem gewissen Grad) die Kontrolle darüber haben was mit ihrem Charakter passiert. Nimmt der Charakter im Kampf zuviel Schaden finde ich es gut wenn der Spieler wählen kann ob er nun den Heldentod stirbt (und dabei nochmal richtig was reißen darf) oder ob er bewußtlos zu Boden sinkt und hoffen muß das seine Gefährten gewinnen oder er nur gefangen genommen wird.

Solche Regeln sorgen dafür das Spieler eben nicht durch einfach Pech bei bedeutungslosem Mist sterben, lassen Kämpfe aber trotzdem gefährlich sein und erlauben das alles noch ohne das der SL schummeln muß.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: rillenmanni am 1.03.2020 | 12:31
Bitte tötet mich! :)

Meine beiden Lieblingsantworten von Seite 1 sind von hasran und dem HEXer. (Das hat leicht exemplarischen Charakter.)

Ich gehöre auch ganz klar zur "Ja, bitte!"-Fraktion. Und Spielstilfragen bleiben für alle an einem Spiel Beteiligten vorab zu klären. Dann gibt es auch keine Probleme am Spieltisch. Problematisch ist - und den Fall hatte ich schon - dass auf dem Rundenaushang auf die Gefahren hingewiesen wird, dass du es dann am Tisch sofort noch mal ansprichst, dass dann aber 5 von 6 Beteiligten jammern, dass "der Würfel" das nicht bestimmen dürfe. Nun, das hat man davon, wenn man derlei mit DSA4 versucht. :) (Damals ist tatsächlich niemand gestorben, aber die Situation gab das auch nicht her.)

Kürzlich fand ich eine Situation interessant, in der ich - ich sage es mal so - endlich mal wieder jemanden über die Klippe springen lassen konnte. Es ging um ein Rätsel, das die Gruppe zu lösen hatte, und es war glasklar kommuniziert worden, dass derjenige, der die falsche Lösung überbrachte, sofort sterben würde. (Es handelte sich um eine magische Situation.) Nun, ich leitete das Modul zum dritten Mal und hatte daher einen Eindruck, wie die Situation wahrscheinlich ablaufen würde: Phase 1: Zunächst kommt die Gruppe im Grunde schon auf die Lösung (weil die tatsächlich recht einfach ist) und möchte schon jemanden delegieren. Phase 2: Weil es ja aber einen Einsatz gibt, wird doch nochmal Zweifel angemeldet, woraufhin die Gruppe sich 15 Minuten lang heillos verstrickt und wer weiß was an falschen Lösungen in Betracht zieht. Phase 3: Schließlich ist man wieder bei der richtigen Lösung und delegiert jemanden. Wenn das wirklich immer so ablaufen würde, dann wüsste ich als SL, dass die Situation doch noch diesen kleinen Ticken zu leicht wäre. (Daher mein "endlich mal wieder jemanden ..." weiter oben.) Kürzlich aber ist ein Spieler in Phase 2 recht bald falsch abgebogen, hat mental die Gruppe verlassen und wollte keck die "richtige" Lösung präsentieren. Und zack, tot! :) Das Interessante nun: Der Spieler selbst war nach dem allerersten Schock voll im Reinen mit der Situation und nicht unglücklich, aber für einige der Mitspieler war die Sache schier nicht zu glauben, obwohl die Lage eigtl ganz transparent erläutert worden war. Sie gingen fest davon aus, dass der Tote im weiteren Verlauf sicherlich wieder lebendig werden würde (weil das Problem an sich gelöst) war und beharkten mich, doch bitte nicht so streng zu sein.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 1.03.2020 | 12:43
Wenn es eine Fantasy-Kampagne ist, bleibt immer die Option "*lächelnd* Nun, was würdet ihr riskieren, um x wieder ins Leben zu holen?"
Titel: Re: Keine (dauerhaften) Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 1.03.2020 | 12:53
A) Wie schon gesagt: zwischen "nicht sterben können" und "es ist fast schon egal, was sie tun" ist aus meiner Sicht immer noch ein himmelweiter Unterschied. Deswegen kann ich auch das Argument, daß man an seinem Charakter nur hängen kann, wenn man ihn auch verlieren könnte, nicht wirklich nachvollziehen: entweder bin ich bereit, das Risiko einzugehen, und dann klammere ich mich eben auch von vornherein erst gar nicht so extrem an einem bestimmten Charakter fest (ich kann natürlich immer noch sein Fan sein, aber falls es ihn doch mal erwischt -- auch gut, wo der herkam, gibt's schließlich noch mehr), oder ich hänge tatsächlich so sehr an ihm oder zumindest der Idee eines Spielstils, der "Charakterunsterblichkeit" quasi erfordert, daß ich bestimmte Risiken einfach von vornherein ausgeschlossen wissen will. Zwischen diesen beiden Positionen sehe ich ehrlich nicht mehr viel an plausiblen Möglichkeiten, insbesondere dann nicht, wenn ich auch noch einerseits "Illusionismus" ausschließen und mich dann andererseits womöglich blind darauf verlassen soll, daß das schiere Würfelglück (!) es schon immer irgendwie richtig machen wird...

B) Mittlerweile frage ich mich schon so ein bißchen, wo der Gedanke, daß nur Charaktertod eine "echte" Niederlage ist, überhaupt herkommt. Kann es vielleicht sein, daß gängige (und insbesondere Kauf-)Abenteuer paradoxerweise so sicher sind, daß es außer dem Leben der SC einfach sonst schon gar nichts mehr gibt, was ernsthaft auf dem Spiel steht? :think:

A) Genau, zwischen "nicht sterben können" und "es ist fast schon egal, was sie tun" ist ein himmelweiter Unterschied.
Und da passt hervorragend eine Menge zwischen und es ist dann genau dieses Restrisiko, welches in Konfliktsituationen dann die Würze liefert und ein Verlustrisiko schließt generell eine Charaktebindung aus, kann ja auch nur bei Leuten gelten, welche zwingend auf Totalabsicherunmg angewiesen sind.

B) Klar kann es auch andere Niederlagen geben. In der Masse der praktischen Fälle geht der Rest den Leuten aber am Arsch vorbei oder wir haben mit relevanten Ausrüstungsverlust oder dauerhaften Verletzungen wieder eine ähnliche Diskussion.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Tegres am 1.03.2020 | 13:54
Folgendes habe ich im Internet gefunden: Dort behauptet ein Spielleiter, dass er davon überzeugt ist, dass Spieler keine SC-Tode wünschen.

Keine. Ever!
Da ich der Pro-Charaktertod-Fraktion angehöre (und das nicht nur in Call of Cthulhu, DCC-Funneln oder Lamentations of the Flame Princess) und viele andere das im Thread ebenfalls so sehen, kann diese These als widerlegt gelten.

Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben.
Das Thema Charaktertod spreche ich in Sitzung 0 an und würde entsprechenden Spielern diesen Zahn ziehen. Denn es gibt für mich nur zwei Möglichkeiten, die ohne Illusionismus, also Spielerverarsche und die Entwertung von Entscheidungen auskommen:
1. Es gibt generell keinen Charaktertod.
2. Charaktere sterben, wenn der Tod gemäß den Regeln eintritt.

Mit Personen, die den Illusionismus bevorzugen, möchte ich nicht spielen. Ich möchte übrigens von diesen Leuten gerne wissen, ob sie sich ihrer eigenen kognitiven Dissonanz bewusst sind, schließlich wollen sie etwas und gleichzeitig wollen sie es nicht.

Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein?
Pro Charakterdod und andere starke Konsequenzen (gute und schlechte) für Spielerentscheidungen.

Was meint ihr dazu, Tod ja, vielleicht, oder eher nein? Erfahrungen mit traurigen oder beleidigten SpielerInnen gemacht?
Mit traurigen Spielern ja, mit beleidigten Spielern nein. Traurig sein finde ich vollkommen nachvollziehbar, schließlich hat man in den Charakter Zeit und Mühe investiert. Beleidigt sein finde ich vollkommen unangebracht, wenn sich alle an die Regeln gehalten haben und der Spielleiter gut mögliche Gefahren beschrieben hat. Ansonsten kann ich es verstehen, aber es zeigt dann eigentlich nur, dass die Gruppe nicht zusammenpasst oder es ein riesiges Kommunikationsproblem gab.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 1.03.2020 | 15:24
Spieler wollen in der Regel, dass ihre Charaktere nicht sterben, Schätze bekommen, Fähigkeiten erlernen, glücklich sind.

Aber was passiert denn, wenn sie das bekommen? Zack, im Abenteuer stirbt der Charakter nicht, er findet genug Geld um den Planeten kaufen zu können, kommt von Level 1 auf Level 20 und kriegt immer alles was er sich wünscht? Klar es ist nur ein Punkt auf der Liste, aber jeder dieser Punkte ist für mich wichtig.

Wenn ich Dinge einfach so erhalte, ohne darum gekämpft zu haben, das Überleben, die 20. Stufe, das magische Schwert, schmeckt es schal. Und wenn es unrealistisch ist, reißt es mich aus der Immersion. Ich hatte noch nie einen SL, der uns ewiges Leben geschenkt hat, aber SLs die magische Gegenstände und Gold so viel wir wollten ausgegeben hat. Es war stets langweilig.

Geschichten sind gut, wenn die Motive existenziell sind: Angst vor dem Tod, Angst um geliebte Menschen, der Wunsch nach Sex. Der ganze Wunsch nach Macht basiert seit Gilgamesch und 5.000 Jahren Menschheitsgeschichte auf der Idee, weniger Angst vor dem Tod haben zu müssen.

NSCs werden plastisch, wenn sie wie wir sind. Wenn aber eine Seite anders gewichtet wird, bspw nicht sterben kann, sind sie nicht mehr wie wir.

Es ist die Frage, die sich auch Achilles stellen musste: Willst du dich in Gefahr begeben? Du kannst darin umkommen aber nur dort Unsterblichkeit erlangen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 15:46
Warum bedeutet es scheinbar automatisch, das wenn der Charakter nicht sterben kann, das er alles in den Arsch geblasen bekommt und alles problemlos erreicht und es keine Risiken gibt?
Zumindest lesen sich einige Aussagen hier so. Sorry aber das ist doch quatsch.

Was mit der Grund ist, aus dem ich mich wie schon mal erwähnt frage, inwieweit da eventuell das klassische Rollenspielszenariodesign allgemein mit hineinspielt. Wieviele Abenteuer da draußen (insbesondere Kaufabenteuer, weil die ja bei neuen SL oft das erste Referenzmaterial darstellen, aber längst nicht zwangsläufig nur die) planen die Möglichkeit eines nichttödlichen Versagens der Gruppe im ausdrücklichen Gegensatz zu einem "solange die SC nur lange genug am Leben bleiben, wird am Ende schon irgendwie alles gut"-Ansatz eigentlich überhaupt konkret mit ein?

(Mein rein subjektiver Eindruck geht da im Moment eher in die Richtung "ganz gelegentlich mal 'ne Ausnahme, die die Regel bestätigt", aber vielleicht vertue ich mich ja auch...)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 1.03.2020 | 15:52
Zitat
Warum bedeutet es scheinbar automatisch, das wenn der Charakter nicht sterben kann, das er alles in den Arsch geblasen bekommt und alles problemlos erreicht und es keine Risiken gibt?
Zumindest lesen sich einige Aussagen hier so. Sorry aber das ist doch quatsch.


Irgendwie schon.
Wenn das Ableben verboten/nicht gewollt ist wo hört dann die Regelementierung auf ? Ist verstümmeln ok ? gefangen genommen werden ? Ausrüstung abgenommen bekommen ?

Es geht imho einfach darum ob und welche Konsequenzen die Handlungen/Taten der "Helden" haben können/dürfen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: YY am 1.03.2020 | 15:56
Es geht imho einfach darum ob und welche Konsequenzen die Handlungen/Taten der "Helden" haben können/dürfen.

Und darum, ob und wie Charaktere effektiv aus dem Spiel ausscheiden können - Tod hin oder her.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 16:23
Wenn es eine Fantasy-Kampagne ist, bleibt immer die Option "*lächelnd* Nun, was würdet ihr riskieren, um x wieder ins Leben zu holen?"

Genau!
Bei den letzten Toten meiner D&D Kampagne habe ich immer erst die Spieler.in gefragt, ob sie noch an dem Charakter hängt. Falls ja, haben wir zusammen überlegt, was den Personnagen so einfallen könnte, um die tote Figur wieder zum Leben zu erwecken/erwecken zu lassen. Und das wird dann ggf. erspielt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Feuersänger am 1.03.2020 | 16:26
Bitte nicht schon wieder das Gefangenschaftsthema, da haben wir gerade noch einen anderen Thread zu laufen. ^^

Anyway. Ihr verbeißt euch da zu sehr in die Frage, was dem Charakter selbst widerfahren kann/darf. Der ist aber keine Insel. Selbst wenn ich die Garantie habe [die ich allerdings noch nie hatte], dass mein SC nicht ohne meine Zustimmung stirbt oder verstümmelt wird, trifft das keinerlei Aussage über den Rest der Welt; sein Dorf, seine Burg, seine Freunde und Familie, seine Reputation und so weiter. Die Stakes verschieben sich halt einfach ins Umfeld des Charakters.

Nachhaltigen Eindruck hat bei mir auch das RPG hinterlassen (dessen Namen ich mir trotzdem nicht merken kann), in dem SCs grundsätzlich nicht sterben können, außer der Spieler tickt die "Dead" Box auf seinem Charakterbogen an und tauscht somit seinen Todesschutz gegen einen Powerboost, der notwendig sein kann um die aktuelle Bedrohung (für den Rest der Welt) abzuwenden. (Und sollte der SC das überleben, kann die Dead-Box auch wieder ent-tickt werden.)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 16:39
Bitte nicht schon wieder das Gefangenschaftsthema, da haben wir gerade noch einen anderen Thread zu laufen. ^^

Anyway. Ihr verbeißt euch da zu sehr in die Frage, was dem Charakter selbst widerfahren kann/darf. Der ist aber keine Insel. Selbst wenn ich die Garantie habe [die ich allerdings noch nie hatte], dass mein SC nicht ohne meine Zustimmung stirbt oder verstümmelt wird, trifft das keinerlei Aussage über den Rest der Welt; sein Dorf, seine Burg, seine Freunde und Familie, seine Reputation und so weiter. Die Stakes verschieben sich halt einfach ins Umfeld des Charakters.

Nachhaltigen Eindruck hat bei mir auch das RPG hinterlassen (dessen Namen ich mir trotzdem nicht merken kann), in dem SCs grundsätzlich nicht sterben können, außer der Spieler tickt die "Dead" Box auf seinem Charakterbogen an und tauscht somit seinen Todesschutz gegen einen Powerboost, der notwendig sein kann um die aktuelle Bedrohung (für den Rest der Welt) abzuwenden. (Und sollte der SC das überleben, kann die Dead-Box auch wieder ent-tickt werden.)

Anderes Spiel, gleiches Prinzip:  Ein Hong Kong Action Rollenspiel von b_u_g (https://d6ideas.com/?p=399). Auch als Beleg für Spiele und Spieler.innen, die ohne den Tod der Figur nicht funktionieren.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sequenzer am 1.03.2020 | 16:56
Genau!
Bei den letzten Toten meiner D&D Kampagne habe ich immer erst die Spieler.in gefragt, ob sie noch an dem Charakter hängt. Falls ja, haben wir zusammen überlegt, was den Personnagen so einfallen könnte, um die tote Figur wieder zum Leben zu erwecken/erwecken zu lassen. Und das wird dann ggf. erspielt.

Auch mit erspielen machts doch den Charaktertod irgendwie obsolet gerade bei DnD aber das ist ein anderes Thema  ::)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Crime am 1.03.2020 | 17:01
Vielleicht dürfen wir dazu auch unser New Hong Kong Story (https://www.tanelorn.net/index.php?board=546.0) erwähnen, bei dem der Charakter selbst ein Schauspieler ist und das Abenteuer ein Film. Der Charakter kann nicht sterben, die Filmrolle, die er/sie in dem Abenteuer spielt, aber schon. Dadurch kann sich der Spieler auch mit Absicht in den Heldentod stürzen ohne gleich einen neuen Charakter erschaffen zu müssen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 17:39
Auch mit erspielen machts doch den Charaktertod irgendwie obsolet gerade bei DnD aber das ist ein anderes Thema  ::)

Wieso obsolet? Das unterstellt, der Figurentod würde einen anderen Zweck haben als Konsequenz des Spiels zu sein.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 1.03.2020 | 18:00
Warum bedeutet es scheinbar automatisch, das wenn der Charakter nicht sterben kann, das er alles in den Arsch geblasen bekommt und alles problemlos erreicht und es keine Risiken gibt?
Zumindest lesen sich einige Aussagen hier so. Sorry aber das ist doch quatsch.

Nein natürlich nicht. Aber es geht auch um die generelle Frage, sollen Risiken für den Charakter minimiert werden, bzw soll er besondere Kräfte besitzen. Unsterblichkeit ist eben eine übermenschliche Fähigkeit. Man könnte ja auch einfach sagen, alle Charaktere haben doppelte Hitpoints. Oder alle Charaktere fangen schon auf Level 20 an. Oder wir spielen ausschließlich Götter. Oder Angehörige des Charakters können nicht als Geisel genommen werden. Oder die Charaktere können nicht gefangen werden. Dass wir  hier über den Charaktertod reden, liegt doch darin, dass wir das häufigste größte Risiko ausschließen wollen oder eben nicht.

Umgekehrt heißt die Gefahr des Todes ja nicht, dass alles gleich unglaublich schwierig wird und auf jeden Fall immer alle gleich sterben werden.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 18:13
Wieso obsolet? Das unterstellt, der Figurentod würde einen anderen Zweck haben als Konsequenz des Spiels zu sein.

Na ja -- so hartnäckig, wie einige in hier und anderswo verteidigen, kann schon ein bißchen der Verdacht aufkommen, daß sie ihn als erstrebenswerten Selbstzweck sehen. "Wir spielen, um zu sterben!!" oder so. >;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sequenzer am 1.03.2020 | 18:33
Wieso obsolet? Das unterstellt, der Figurentod würde einen anderen Zweck haben als Konsequenz des Spiels zu sein.
Wenn ich vornweg schon ne Spielmechanik reinbau die "verstorbene" SC wieder zurück holen kann. Heuchelt es einen nur ne tödlichkeit vor entweder ist man dann tot oder eben nicht. Man hat nur kurzzeitig ne Konsequenz die man rauslöschen kann. Was man da rollenspielerisch rausholt steht auf einen anderen Blatt
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 1.03.2020 | 18:35
Na ja -- so hartnäckig, wie einige in hier und anderswo verteidigen, ...

Hartnäckig verteidigen müsste man es, wenn es jemand angreift. Greift hier jemand meine Spielvorlieben - die in vielen Fällen eben die reale Möglichkeit des Charaktertodes mit einschließt - an? Passt es jemandem nicht, was ich in meinen Rollenspiel-Runden treibe? Ich glaube nicht. Und wenn doch, dann möge dieser Mensch sich melden, wir können das klären.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Doc-Byte am 1.03.2020 | 18:41
Aber es geht auch um die generelle Frage, sollen Risiken für den Charakter minimiert werden, bzw soll er besondere Kräfte besitzen. Unsterblichkeit ist eben eine übermenschliche Fähigkeit. Man könnte ja auch einfach sagen, alle Charaktere haben doppelte Hitpoints. Oder alle Charaktere fangen schon auf Level 20 an. Oder wir spielen ausschließlich Götter. Oder Angehörige des Charakters können nicht als Geisel genommen werden. Oder die Charaktere können nicht gefangen werden. Dass wir  hier über den Charaktertod reden, liegt doch darin, dass wir das häufigste größte Risiko ausschließen wollen oder eben nicht.

Sorry, das halte ich für Quatsch. Der Charaktertod ist schlichtweg etwas finales und damit das Einzige, was mit Sicherheit dazu führt, dass ein Charakter nicht mehr weiter gespielt werden kann. - Das einem Charakter soviel Sch... passieren kann, dass ein Spieler ihn nicht mehr weiter spielen will, steht auf einem anderen Blatt. - Und genau diesen einen Punkt möchten manche Spieler halt nicht haben bzw. selber in der Hand haben, ob er eintritt oder nicht und deshalb bieten ja auch diverse Systeme Wege, dies zu umgehen, ohne die Regeln dafür verlassen zu müssen. Wie schon gesagt, finde ich die "man kann seinen SC (in den meisten Fällen) nochmal retten, muss es aber nicht" Methode am besten. Die Todesgefahr im Spiel ist absolut real, es gibt aber ein Fangnetz für Spieler, die ihren Charakter nicht verlieren möchten. Wer das weniger eng sieht, muss es ja nicht nutzen und wird mMn auch um nix betrogen, wenn andere diese Option dann lieber ziehen. Natürlich ist es ein Kompromiss, aber wollen wir am Ende des Tages nicht alle lieber zusammen Abenteur am Spieltisch erleben, als uns so sehr auf unsere Standpunkte zurück zu ziehen, dass wir am Ende seperate Spielrunden brauchen?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 18:48
Hartnäckig verteidigen müsste man es, wenn es jemand angreift.

Oder wenn man nur denkt, jemand täte das -- gerade im Internet verschwimmt ja die Grenze zwischen Wahrnehmung und Realität gerne mal recht schnell.

Jedenfalls: Ich habe jetzt speziell deine Beiträge gar nicht mehr so genau im Kopf, aber falls du dich tatsächlich zu der von mir angesprochenen "Spielen, um zu sterben"-Fraktion rechnen willst, steht dir das natürlich völlig frei. ;) Ebenso stört es mich nicht im Geringsten, wenn du dich in diesem (immer noch hypothetischen) Fall mit Gleichgesinnten an einen Tisch setzt und ihr halt nach eurer eigenen Fasson selig werdet; es ist kein Spielstil, mit dem ich mich über längere Zeit betrachtet wirklich anfreunden könnte, aber das ändert nichts daran, daß er aus meiner Sicht prinzipiell valide ist, und ich muß ja auch nicht mit am selben Tisch sitzen. Nur die Ehrlichkeit, daß dann bei Bedarf auch offen zuzugeben, würde ich der besseren Kommunikation wegen schon erwarten. :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 18:52
Wenn ich vornweg schon ne Spielmechanik reinbau die "verstorbene" SC wieder zurück holen kann. Heuchelt es einen nur ne tödlichkeit vor entweder ist man dann tot oder eben nicht. Man hat nur kurzzeitig ne Konsequenz die man rauslöschen kann. Was man da rollenspielerisch rausholt steht auf einen anderen Blatt

Es ist ja kein bedingungsloses Wiederbeleben (kein Körper, keine Wiederbelebung etc.). Zumal z.B. Möglichkeiten bietet, dass Resurrection nicht mehr möglich ist. Death with extra steps.
Nur weil ein Level 20 Wizard funktional unsterblich sein kann, heißt es nicht, dass Tod als finale Konsequenz nicht eintreten kann.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sequenzer am 1.03.2020 | 18:57
Hassran das ändert nix dran das System gibts halt defacto her, die Bedingungen sind in den Fall scheiß egal. Wie ich davor schon schrieb was man rollenspielerisch drauß macht steht auf einen anderen Blatt. Egal wie du dir das jetzt hin drehts es ändert nix dran. 
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 1.03.2020 | 19:01
Jedenfalls: Ich habe jetzt speziell deine Beiträge gar nicht mehr so genau im Kopf, aber falls du dich tatsächlich zu der von mir angesprochenen "Spielen, um zu sterben"-Fraktion rechnen willst,

Meiner Wahrnehmung nach vertritt hier niemand den Standpunkt: "Spielen, um zu sterben". Das ist ein Strohmann, den du aufbaust. Das ist unredlich und der Diskussion nicht zuträglich.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 1.03.2020 | 19:04
Mögliche Thesen:

- Die Spieler, die gerne nicht sterben wollen, sind auch diejenigen, die Player Empowerment mögen?

- Oder die Leute, die nicht Sterben wollen, wollen generell keine Würfe und Werte, sondern erzählerisch lösen?

- Leute die simulationistisch oder realistisch oder taktisch spielen wollen, wollen eher mögliche Charaktertode.

Glaubt ihr, davon ist eine zutreffend?

Es gibt ja Spiele versuchen mangelnde Frustrationstoleranz zu umgehen, in dem sie Mechanismen einführen, Charaktertode zu vermeiden. Wiederbelebungszauber, Karma / schwere Folgen oder Benny / Gummipunkte für den Notfall, oder Trennung von Charakter und Einsatz.

Mich persönlich bringt das immer dazu, mich von solchen Spielen abzuwenden. Ich mag Realismus.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Atreja am 1.03.2020 | 19:04
Sorry, das halte ich für Quatsch. Der Charaktertod ist schlichtweg etwas finales und damit das Einzige, was mit Sicherheit dazu führt, dass ein Charakter nicht mehr weiter gespielt werden kann. - Das einem Charakter soviel Sch... passieren kann, dass ein Spieler ihn nicht mehr weiter spielen will, steht auf einem anderen Blatt. - Und genau diesen einen Punkt möchten manche Spieler halt nicht haben bzw. selber in der Hand haben, ob er eintritt oder nicht und deshalb bieten ja auch diverse Systeme Wege, dies zu umgehen, ohne die Regeln dafür verlassen zu müssen. Wie schon gesagt, finde ich die "man kann seinen SC (in den meisten Fällen) nochmal retten, muss es aber nicht" Methode am besten. Die Todesgefahr im Spiel ist absolut real, es gibt aber ein Fangnetz für Spieler, die ihren Charakter nicht verlieren möchten. Wer das weniger eng sieht, muss es ja nicht nutzen und wird mMn auch um nix betrogen, wenn andere diese Option dann lieber ziehen. Natürlich ist es ein Kompromiss, aber wollen wir am Ende des Tages nicht alle lieber zusammen Abenteur am Spieltisch erleben, als uns so sehr auf unsere Standpunkte zurück zu ziehen, dass wir am Ende seperate Spielrunden brauchen?

Ich habe mir die letzten Tage auch Gedanken darüber gemacht und mir viel zum Beispiel ein, das bei dem ersten System das ich spielte (SLA-Industries) die Spieler praktisch schon von vorneherein ein Sicherheitsnetz spinnen konnten. Man konnte quasi eine Firma anheuern, die einen im Todesfall geborgen und wieder zusammengeflickt haben.

Auch eine Möglichkeit Spieler mit unterschiedlichem Sicherheitsbedürfnis unter einen Hut zu bekommen. Wer den Vertrag nicht hatte und starb, war halt tot.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 19:07
Hassran das ändert nix dran das System gibts halt defacto her, die Bedingungen sind in den Fall scheiß egal. Wie ich davor schon schrieb was man rollenspielerisch drauß macht steht auf einen anderen Blatt. Egal wie du dir das jetzt hin drehts es ändert nix dran.

Ich drehe nichts und du verkürzt. Wenn die Seele weg ist, ist es essig mit Resurrection.
Deswegen gehört zu einer differenzierten Betrachtung, eine Besprechung der Bedingungen und Annahmen.
Es gibt z.B. eine Möglichkeit für den Warlock in 5e nicht mehr schlafen zu müssen. Das bedeutet jetzt nicht, dass Schlaf damit obsolet ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 1.03.2020 | 19:09
Mögliche Thesen:

- Die Spieler, die gerne nicht sterben wollen, sind auch diejenigen, die Player Empowerment mögen?

- Oder die Leute, die nicht Sterben wollen, wollen generell keine Würfe und Werte, sondern erzählerisch lösen?

- Leute die simulationistisch oder realistisch oder taktisch spielen wollen, wollen eher mögliche Charaktertode.

Glaubt ihr, davon ist eine zutreffend?

Kann ich so nicht bestätigen. Auch in freeformigen "high drama"-Runden wird gestorben, idR vom Spieler selbst so erzählt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2020 | 19:30
Ich drehe nichts und du verkürzt. Wenn die Seele weg ist, ist es essig mit Resurrection.
Deswegen gehört zu einer differenzierten Betrachtung, eine Besprechung der Bedingungen und Annahmen.
Es gibt z.B. eine Möglichkeit für den Warlock in 5e nicht mehr schlafen zu müssen. Das bedeutet jetzt nicht, dass Schlaf damit obsolet ist.
Nicht ganz. Wish würde wohl immer noch helfen, im Zweifel in Kombination mit True Resurrection.
Natürlich gibt es ganz spezielle Fälle, bei denen es wohl gänzlich unmöglich ist, aber die sind schon sehr rar gesäht.

Zum Thema:
Meine Erfahrung ist, dass (abseits von D&D, da kann es sich anders verhalten) der Verlust eines SC mehr "weh tut", wenn man ihn länger gespielt hat. Einen Gossenmagier nach 3 Sitzungen bei Shadowrun zu verlieren, ist dann weniger schlimm, als den SC nach einer langjährigen Kampagne ablegen zu müssen, nachdem er in "seiner Karriere" schon fortgeschritten ist, viel erlebt und investiert hat. Führt(e) in der Vergangenheit auch dazu, dass mit dem "Machtgewinn" der SC eine immer vorsichtigere, teilweise paranoide, Vorgehensweise gewählt wurde, während man im frühen Stadium auch mal was riskiert wurde.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 19:38
Meiner Wahrnehmung nach vertritt hier niemand den Standpunkt: "Spielen, um zu sterben".

Merkwürdig eigentlich. Man sollte doch meinen, daß unter all den Leuten, die "aufregende Abenteuer" erleben wollen, ohne die Sicherheit des eigenen Wohnzimmers verlassen zu müssen, auch ein paar sein müßten, die diese Sicherheit eben auch benutzen, um mehr oder weniger gekonnt bewußt Charaktertode in Szene zu setzen und durchzuspielen, ohne daß deswegen jemand "wirklich" sterben muß. Steht schließlich nirgends in der Definition des Rollenspielbegriffs, daß man das irgendwie nicht darf, und ich könnte das als Motivation zum Spielen zumindest teilweise sogar gut nachvollziehen. Aber von diesen Spielern und SL hört man bei solchen Diskussionen merkwürdigerweise für gewöhnlich nichts, obwohl ihre Beiträge mit einiger Wahrscheinlichkeit auch recht interessant wären. :think:

Den "Strohmann" verbitte ich mir demgemäß.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 19:42
Nicht ganz. Wish würde wohl immer noch helfen, im Zweifel in Kombination mit True Resurrection.
Natürlich gibt es ganz spezielle Fälle, bei denen es wohl gänzlich unmöglich ist, aber die sind schon sehr rar gesäht.

Weiß ich. Deswegen ist da ja von Resurrection die Rede und nicht von Wish oder True Resurrection etc. :)
Aber auch diese Sprüche stehen nicht bedingungslos zur Verfügung (und sei es nur der entsprechende Spell Slot).
Daraus folgt nicht, dass es keinen finalen Tod gäbe für Personnagen. Sondern andere Randbedingungen als z.B. bei Call of Cthuhlu. Oder gilt Sequenzers Gedanke auch für Cthuhlu, weil einer der großen Alten einen ja wiederbeleben könnte? :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2020 | 19:44
Merkwürdig eigentlich. Man sollte doch meinen, daß unter all den Leuten, die "aufregende Abenteuer" erleben wollen, ohne die Sicherheit des eigenen Wohnzimmers verlassen zu müssen, auch ein paar sein müßten, die diese Sicherheit eben auch benutzen, um mehr oder weniger gekonnt bewußt Charaktertode in Szene zu setzen und durchzuspielen, ohne daß deswegen jemand "wirklich" sterben muß. Steht schließlich nirgends in der Definition des Rollenspielbegriffs, daß man das irgendwie nicht darf, und ich könnte das als Motivation zum Spielen zumindest teilweise sogar gut nachvollziehen. Aber von diesen Spielern und SL hört man bei solchen Diskussionen merkwürdigerweise für gewöhnlich nichts, obwohl ihre Beiträge mit einiger Wahrscheinlichkeit auch recht interessant wären. :think:
Die ein oder andere z. B. Cthulhu-Spieler*in wird es wohl geben, die zumindest sowas fest mit eingeplant hat. Sei es das allseits bekannte "Suicide Squad", um die Welt zu retten, oder der "freiwillige Ausstieg", bevor einen der Wahnsinn vollends ereilt.

Ich meine, ich hatte irgendwann mal einen Spieler, der einen SC mit Krebs/Tuberkulose gespielt hat und dessen Dahinsiechen immer mehr zum Thema wurde (und sein Ende war dann doch eher unheroisch...).  :think:

@ Hassran:
D&D (5E) hat so viele Netze gespannt, da muss schon der SL mit dem Flammenwerfer rangehen (oder einem Devourer), damit es zum absoluten Ableben kommt (ganz niedrige Stufen und TPK natürlich außen vor).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 19:55
Die ein oder andere z. B. Cthulhu-Spieler*in wird es wohl geben, die zumindest sowas fest mit eingeplant hat. Sei es das allseits bekannte "Suicide Squad", um die Welt zu retten, oder der "freiwillige Ausstieg", bevor einen der Wahnsinn vollends ereilt.

Ich meine, ich hatte irgendwann mal einen Spieler, der einen SC mit Krebs/Tuberkulose gespielt hat und dessen Dahinsiechen immer mehr zum Thema wurde (und sein Ende war dann doch eher unheroisch...).  :think:

@ Hassran:
D&D (5E) hat so viele Netze gespannt, da muss schon der SL mit dem Flammenwerfer rangehen (oder einem Devourer), damit es zum absoluten Ableben kommt (ganz niedrige Stufen und TPK natürlich außen vor).

Mir geht es doch nur darum, zu zeigen, dass diese Netze Kontextsensitiv sind. Ganz ohne Flammenwerfer und in "Tier 2", wurden Personnagen von den Spieler.innen abgeschrieben. Klar, sollten wir in den Bereich kommen, in denen Level 9 spell slots verfügbar sind, ist nicht mehr abzusehen, wie final der Tod ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2020 | 20:08
Mir geht es doch nur darum, zu zeigen, dass diese Netze Kontextsensitiv sind. Ganz ohne Flammenwerfer und in "Tier 2", wurden Personnagen von den Spieler.innen abgeschrieben. Klar, sollten wir in den Bereich kommen, in denen Level 9 spell slots verfügbar sind, ist nicht mehr abzusehen, wie final der Tod ist.
Gerade die 5E geht ja gerade mit ganz vielen Mechaniken auf die Ausgangsstellung ein. Das fängt an mit der recht großzügigen Heilung bei Short/Long Rest, den Death-Saving Throws, den Triple-R (Revivify, Raise Dead, Ressurection) bis hin zu Wish/True Ressurection. Save & Die-Mechaniken sind auch viel seltener und auch das legendäre Reincarnate ist abgeschwächt.

Wenn eine Spieler*in möchte, dass sein SC stirbt, ist das natürlich jederzeit möglich ("Meine Seele will nicht..."). Auch andere Möglichkeiten bestehen, aber die Chance, bei einem absoluten Freak Roll sein Charakterblatt direkt in den Schredder werfen zu müssen, ist sehr viel geringer geworden.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Fezzik am 1.03.2020 | 20:10
Also ich hatte jetzt je einen One Shot Warhammer 1st und CoC wo ich aus der Story heraus, oder in meiner Interpretation des vorgegebenen Charakterhintergrundes den SC Tod gewählt hab, hätte, weils cool war und zur Geschichte gepasst hat.
Ähnliches hatte ich auch mit einem langjährig gespielten Midgard SC von mir, der in einer ausweglosen Situation den Tod in Kauf genommen hätte. Ich hab da keinen Schmerz mit, wenn ich was mach dann konsequeng bis zum Ende, am besten noch gut in Szene gesetzt.

Persönlich leite ich ja lieber OSR Sachen, da wird halt mal gestorben. Da müssen  Spieler drauf klar kommen oder an einen anderen Tisch. Is halt so.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Crimson King am 1.03.2020 | 20:11
Für mich ist die Antwort auf die Eingangsfrage schon sehr davon abhängig, was ich spiele. Ich hatte schon viel Spaß ist harten herausforderungsorientierten Runden, in denen im Schnitt ein Charakter alle zwei bis drei Sitzungen dauerhaft über den Jordan gegangen ist. Da betrachte ich meinen Charakter aber auch eher als Resourcencontainer.

In den meisten Runden, in denen ich spiele oder leite, ist der Charaktertod etwas, das nur entweder als unausweichliche Konsequenz, deren Umgehung jedwede Plausiblität ins Nirvana schießen würde, oder durch Absprache zwischen SL und Spieler bzw. durch Spielerentscheid als passend empfundenes Storyelement. Insofern würde ich die These folgendermaßen abwandeln: die meisten Spieler haben keinen Bock auf beiläufigen Charaktertod.

Grundsätzlich lässt sich über Stake-Resolution-Techniken auch in vielen Situation Gefahr erzeugen, ohne dass es direkt um Leib und Leben gehen muss. Die von Pyromancer geschilderte Situation, bei Sturm über ein rostiges Drahtseil zu gehen, kann man auf mehrere Arten ohne zwangsläufige Todesfolge beim Scheitern auflösen. Beispielsweise könnte ein Fehlschlag bedeuten, dass der Charakter, abrutscht, sich zwar festhalten kann, aber Teile seiner Ausrüstung in der Tiefe verschwinden, oder das Seil reißt, der Charakter hält sich an einem Ende fest und schlägt gegen die Wand für x Schadenspunkte und muss dann das Seil hoch klettern.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 20:15
Gerade die 5E geht ja gerade mit ganz vielen Mechaniken auf die Ausgangsstellung ein. Das fängt an mit der recht großzügigen Heilung bei Short/Long Rest, den Death-Saving Throws, den Triple-R (Revivify, Raise Dead, Ressurection) bis hin zu Wish/True Ressurection. Save & Die-Mechaniken sind auch viel seltener und auch das legendäre Reincarnate ist abgeschwächt.

Wenn eine Spieler*in möchte, dass sein SC stirbt, ist das natürlich jederzeit möglich ("Meine Seele will nicht..."). Auch andere Möglichkeiten bestehen, aber die Chance, bei einem absoluten Freak Roll sein Charakterblatt direkt in den Schredder werfen zu müssen, ist sehr viel geringer geworden.

Ich kann das Ganze wie gesagt empirisch beschreiben: Auch diese Netze können ohne Mühe auseinanderfriemeln (ertrinkende, bewusstlose Personnagen z.B.) oder Stürze aus großer Höhe.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2020 | 20:20
Ich kann das Ganze wie gesagt empirisch beschreiben: Auch diese Netze können ohne Mühe auseinanderfriemeln (ertrinkende, bewusstlose Personnagen z.B.) oder Stürze aus großer Höhe.
Und? Ist doch alles egal. Alles nur eine Frage der Zeit, also wie lange jemand tot ist. Dann eben den passenden Zauber wählen (oder eben den Körper dorthin schleifen, wo jemand den Zauber kann).

@Crimson King:
Zitat
Für mich ist die Antwort auf die Eingangsfrage schon sehr davon abhängig, was ich spiele. Ich hatte schon viel Spaß ist harten herausforderungsorientierten Runden, in denen im Schnitt ein Charakter alle zwei bis drei Sitzungen dauerhaft über den Jordan gegangen ist. Da betrachte ich meinen Charakter aber auch eher als Resourcencontainer.
Eben jenes.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 1.03.2020 | 20:24
Und? Ist doch alles egal. Alles nur eine Frage der Zeit, also wie lange jemand tot ist. Dann eben den passenden Zauber wählen (oder eben den Körper dorthin schleifen, wo jemand den Zauber kann).

Blöd, wenn der Körper z.B. nicht gerettet werden kann. Oder du niemanden kennst, der das für dich zaubern mag.
Klar, wenn wir die überlebenden Charaktere zu Level 20 projezieren, existieren genug Möglichkeiten. Ist aber ein weiter Weg, auf dem nichts garantiert ist.
Deshalb nochmal auf CoC geschaut: ist Tod egal, weil ein großer Alter die Figur wiederbeleben kann?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rhylthar am 1.03.2020 | 20:29
Natürlich kann man immer eine Ausnahme finden. Kontextabhängig muss man dann gucken, wie plausibel es ist.

Zu Cthulhu:
Andere Baustelle. Hier haben es nicht die Spieler/ihre SC in der Hand, dem Tod von der Schippe zu springen. Keine Regeln für Spieler für solche Sachen vorhanden (oder ich müsste im Grimoire nochmal wühlen).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 1.03.2020 | 20:36
Deshalb nochmal auf CoC geschaut: ist Tod egal, weil ein großer Alter die Figur wiederbeleben kann?

In CoC ist der Tod sowieso egal. Da bedeutet ja letztendlich im großen kosmischen Zusammenhang eh nichts etwas. :ctlu:

Tatsächlich gibt's ja bei Cthulhu wirklich ein paar Möglichkeiten mehr als im richtigen Leben, einen Verstorbenen wiederzubeleben, wenigstens teilweise zu reanimieren, zumindest sein Gehirn quasi-unsterblich zu machen und was an diversen Mythostricks sonst noch so existiert. Die mögen nun normalerweise nicht den Spielercharakteren "einfach mal eben so" offenstehen, aber daß man dann im Zweifelsfall eben einen passenden NSC auftreiben und um Hilfe anbetteln muß, ist ja bei D&D zumindest auf niedrigen Stufen auch ganz ähnlich...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Tegres am 1.03.2020 | 21:02
*Klugscheißmodus zu Cthulhu*

Es gibt Zauber, die eine Reanimation oder ein Weiterleben nach dem Tod erlauben erlauben. Das sind zum Beispiel Bewusstseinstransfer in seiner tiefergehenden Version und Wiedererweckung (beides bekannt aus "Der Fall Charles Dexter Ward").

Wen ein Charakter auf 0 Trefferpunkte gesunken ist, ist er außerdem nur tot, wenn er eine schwere Wunde hatte (irgendein Treffer hat mindestens die Hälfte aller Trefferpunkte gekostet). Außerdem kann ein Charakter mit Erste Hilfe stabilisiert werden, wenn es innerweltlich Sinn ergibt (also nicht, wenn der Große Cthulhu sich auf einen stürzt, sehr wohl aber, wenn man einen Bauchschuss erlitten hat). Das zögert den Tod heraus und erlaubt die Anwendung professioneller medizinischer Hilfe (Medizin), um den Charakter dauerhaft zu stabilsieren und damit vor dem Tod zu bewahren. Sind also die richtigen Professionen in der Gruppe vertreten und kann einem Charakter mit 0 Trefferpunkten schnell geholfen werden, dann stehen seine Überlebenschancen gar nicht so schlecht.
Das finde ich gut, schließlich sollen die Charaktere ja verrückt werden und nicht sterben.  >;D

Als optionale(!) Regel gibt es außerdem die Möglichkeit, Glückspunkte auszugeben, um Proben zu verbessern (bietet sich in nichtpuristischen Kampagnen an). Somit kann beispielsweise eine versemmelte Probe auf Ausweichen oder Mana doch noch geschafft werden, um nicht von einem Schoggothen verquetscht oder von einem Zauberer verschrumpelt zu werden.

In Pulp Cthulhu gibt es ürbigens die Regel, für alle Glückspunkte, aber mindestens 30 dem Tod von der Schippe zu springen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2020 | 10:12
"Beiläufiger Tod" ist sicher statistisch eine sehr unbeliebte Variante...aber in manchen Spielstilen dann wiederum mit eines der Designziele. Weil man da bewusst einen Tod als denkwürdiger empfindet, weil ihn niemand vorhersehen, geschweige denn steuern, kann.
Also, "Spielen, um zu sterben"? Doch, gerne mal, wenn es unterhält. Hat nicht sogar irgendein DSA einen Nachteil einer unheilbaren, siechenden Krankheit? Muss doch irgendwoher kommen... Mein Ideal ist dabei tatsächlich irgendwo zwischen "High Drama", bei dem man gemeinsam alles auf den epischen Märtyrertod zuschneidet, und völligem Zufall. Eher so eine Art selbstgewähltes Damoklesschwert, dass zwar jederzeit und unverhofft niedersausen kann, aber dafür immer mit etwas verbunden ist, dass der Spieler sich vom Spiel wünscht.
Zwei Beispiel:
- Das kommende Heart, bei dem man neben herkömmlichen Dungeongefahren allmählich (oder sehr plötzlich) dem korrumpierenden Einfluss des Titelgebers erliegen kann, und zwar jede Klasse auf ihre eigene, spektakuläre Weise. Das "Wann" ist sehr stark an die Ressourcenmanagement-Mechnanik des SPiels geknüpft, aber den Weg dahin und wie es am Ende aussieht, bestimmt man als Spieler mit.
- Trust in Night's Black Agents, ein je nach Spielmodus vorhandene Poolressource, bei der die Spieler festlegen, wieviel Vertrauen ihre Figur den anderen jeweils schenkt. In kniffligen Situationen können diese einem damit helfen...oder eine Verratszene ausrufen, in der sie einem damit schaden, oder zumindest Pläne vereiteln, können. Nach Runde-0-Absprache könnte das auch tödliche Konsequenzen erlauben, die dann weder zufällig noch für einen selbst ganz vorhersehbar sind, aber in jedem Fall fest in den persönlichen Beziehungen der Figuren verankert. Das könnte man auch in andere Spiele integrieren (über Icons bei 13th Age, Drives bei ToC, etc)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 10:32
Ich hatte mal eine Assassinin (China/Japan-Herkunft)- die ist gestorben, weil ein Gruppenmitglied bei der Ersten Hilfe gepatzt hat.
Absolut unepisch- da hätte es wesentlich heroischere Abgänge in ihrer Geschichte geben können.
Eine andere Figur ist, kaum, dass ich sie ausgewürfelt hatte, schon in den ersten Szenen von einer riesigen Klospülung erfasst worden (Würfelpech)-und weg war sie wieder.
Eine dritte war auf der Flucht vor einem Tyrex und wurde halt mit einem Bissen gefressen.

Im Nachhinein kann ich ich mich über all diese Tode schlapp lachen. Im Moment selbst war es nicht ganz so lustig.
Seit ich mit einer anderen Gruppe spiele, gibt es Tode auch noch, aber sehr viel seltener, bis kaum noch.
-Die Spielweise ist weniger Hack&Slay sondern mehr Drama-(inkusive Herausforderung-die nicht auf Tod ausgelegt ist)
passieren kann es durch extremes Würfelpech trotzdem noch.
Aber sowas wie-"einen einzigen Wurf nicht geschafft=tot"- gibt es da eben bewusst nicht mehr. (Da braucht es schon mehrere Würfe)
Zusätzlich gäbe es, zumindest theoretisch , auch nach Regeln die Möglichkeit Figuren durch Wunder/Zauber whatever zurück zu holen.
(Das muss natürlich nicht klappen-aber es gibt zumindest eine Chance)

Das ist dann schon so ein" SC-Tod mit Sicherheitsnetz"- was bislang ganz gut funktioniert.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2020 | 10:36
Ich hatte mal eine Assassinin (China/Japan-Herkunft)- die ist gestorben, weil sie lebensnotwendig Erste Hilfe brauchte und ein Gruppenmitglied bei der Ersten Hilfe gepatzt hat.
[...]
Fixed it for you ;) das wird ja nicht passiert sein, als sie sich ne Reiszwecke in die Hornhaut getreten hat. Und falls doch, Grundgütiger, dann sollte ein gutes Regelbuch klarmachen, wie man das zu entscheiden hat, dass es dann keine tödlichen Patzer gint, außer ihr spielt eine totale Farce.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 10:42
Fixed it for you ;) das wird ja nicht passiert sein, als sie sich ne Reiszwecke in die Hornhaut getreten hat. Und falls doch, Grundgütiger, dann sollte ein gutes Regelbuch klarmachen, wie man das zu entscheiden hat, dass es dann keine tödlichen Patzer gint, außer ihr spielt eine totale Farce.
Ich sag es mal so: Wenn ihr niemand geholfen hätte, dann hätte sie sehr wahrscheinlich überlebt.
Aber es war an der Grenze.
Und der eigentlich geringe Schaden, der ihr durch den Patzer zugefügt wurde, hat gereicht, um sie über den Jordan zu schicken.
(Also "Tod durch Patzer bei Erste Hilfe" gab es so auch nach Regeln nicht. Es war allein der geringe LP Verlust der gereicht hat)

Hört sich blöd an: Aber im Nachhinein das Beste, was mir passieren konnte.
Danach habe ich auf eine Figur gewechselt die noch immer meine Lieblingsfigur ist.

Edit.
@
all

Ich glaube, es kommt auf das richtige Maß an.
"Instant Death"- durch einen einzigen Wurf- ist für Runden, in denen die Figuren Bestand haben sollen, einfach ungeeignet.
Es sollten schon mindestens zwei oder mehr Pechwürfe dabei sein, damit eine Figur sterben kann.

Zusätzlich kann man auch mit Gummipunkten spielen, um Würfe eventuell zu wiederholen.

Es ist mEn.  idR. nicht nötig den Tod abzuschaffen, oder gar die Regeln zu biegen, um die Chance zu sterben möglichst gering zu halten.
Es gibt ansich genug Regelmechanismen, die den Tod zwar weiterhin möglich machen, um die Spannung zu erhalten, aber gleichzeitig auch noch unwahrscheinlich genug, damit die Spieler nicht ständig um ihre Figur fürchten müssen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Marduk am 2.03.2020 | 10:49
Mir wurden schon Charaktere von Seiten der SL kaputtgerettet, weil die SL diese einfach nicht sterben ließ, obwohl die Situation es erfordert hätte UND ich als Spieler es auch eingefordert hatte. Aber dann hätte der SL seine Story (TM) nicht mehr durchziehen können.
Und ich hatte es andererseits auch schon gehabt, dass ich als SL mit Spielern zu tun hatte, die ein Rettungsnetz wollten, ich das aber nicht realisiert hatte. War auch Mist. Daher sollte man sowas offen ansprechen und abklären.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2020 | 10:59
Ich sag es mal so: Wenn ihr niemand geholfen hätte, dann hätte sie sehr wahrscheinlich überlebt.
Aber es war an der Grenze.
Und der eigentlich geringe Schaden, der ihr durch den Patzer zugefügt wurde, hat gereicht, um sie über den Jordan zu schicken.
(Also "Tod durch Patzer bei Erste Hilfe" gab es so auch nach Regeln nicht. Es war allein der geringe LP Verlust der gereicht hat)

In einer ähnlichen Situation war ich auch schon mal...nur insofern noch ein bißchen peinlicher, als es mein Charakter war, der die erste Hilfe leisten wollte, und der SL dann auch noch mal kurz den Fehlschlag für mich "ausgespielt" hat. Zum Glück war's nur ein Cthulhu-Con-One-Shot, aber wenn ich eins daraus gelernt habe, dann das, daß ich auf Systeme, in denen Heilversuche explizit in "Jaaaa, drück' ihm noch mal Extraschaden rein!" enden können, in Zukunft wohl verzichten oder sie zumindest entsprechend verhausregeln werde. :P
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 11:07
Mir wurden schon Charaktere von Seiten der SL kaputtgerettet, weil die SL diese einfach nicht sterben ließ, obwohl die Situation es erfordert hätte UND ich als Spieler es auch eingefordert hatte. Aber dann hätte der SL seine Story (TM) nicht mehr durchziehen können.
Und ich hatte es andererseits auch schon gehabt, dass ich als SL mit Spielern zu tun hatte, die ein Rettungsnetz wollten, ich das aber nicht realisiert hatte. War auch Mist. Daher sollte man sowas offen ansprechen und abklären.
Ich hatte schon Spieler am Tisch, die total überascht waren, dass ihre Figuren tatsächlich getötet wurden.
Sie dachten ich schone sie die ganze Zeit extra , was jedoch gar nicht der Fall war.
Ein "Bitte schone meine Figur bloß nicht! oder "Bitte bring mich einfach um!" Habe ich schon öfter gehört.
Dabei mache ich das gar nicht.
Ist auch gar nicht nötig mit passenden Regeln.

Es gibt einfach viele Spieler für die es ohne Risiko nicht spannend ist.
Aber ich sag mal so- "Wer den Tod im Spiel extra sucht, der sollte ihn auch finden können."

Schon genug Spieler erlebt, die ihren SL erstmal testen, ob er den Tod auch zulässt.
Sind sie mal gestorben, dann ist alles OK. Und sie haben das Gefühl, dass es ein echtes Risko gibt, und nicht extra geschont wird.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.03.2020 | 12:07
Ich finde man kann bei SC Tod auch Rücksicht auf die Vorlieben der Spieler nehmen. Wenn denn kein SC Tod gewünscht dann halt nicht.
In meinen Runden gibt es die Vereinbarung das es der Erlaubnis des Spielers bedarf damit sein Sc stirbt. Damit umgehen wir würdeloses Dahinscheiden. Ein SC der eigentlich verstorben wäre zählt als ausser Gefecht gesetzt und muss sich mindestens einige Tage erholen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2020 | 12:24
Ich finde man kann bei SC Tod auch Rücksicht auf die Vorlieben der Spieler nehmen. Wenn denn kein SC Tod gewünscht dann halt nicht.
In meinen Runden gibt es die Vereinbarung das es der Erlaubnis des Spielers bedarf damit sein Sc stirbt. Damit umgehen wir würdeloses Dahinscheiden. Ein SC der eigentlich verstorben wäre zählt als ausser Gefecht gesetzt und muss sich mindestens einige Tage erholen.
Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.03.2020 | 12:39
Zitat
Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen

Puh Das ist natürlich schwer zu beurteilen. Zumindest sind meine Gruppen gefühlt schon sehr Risiko bereit. Stundenlanges Planen und Gefahrenabwägen kenne ich nicht.
Zumal ich gerne lange Kampagnen spiele und keine Lust habe mir einen Abzubrechen um immer wieder neue SC einzuführen die dann aber letzlich doch nie so wirklich in der Geschichte ankommen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2020 | 12:53
Wirkt sich das denn darauf aus, wie sie ihre Charaktere ausspielen? Normalerweise ist das ja ein Anreiz, mehr Risiken einzugehen

Man sollte eigentlich meinen, das wäre in dem Fall beabsichtigt. Schließlich geht's doch beim Rollenspiel in der Regel gerade darum, daß die SC Risiken eingehen sollen, statt immer nur brav in ihren Stuben zu hocken und die gefährlichen Sachen sorgsam anderen zu überlassen...oder habe ich da die ganzen Jahre lang was falsch verstanden? ;)

Ob man sich natürlich so was wie die von bobibob bobsen gesetzten paar Tage "Auszeit" im konkreten Einzelfall jeweils gerade leisten kann, hängt immer noch von der Situation ab. Will ich nur ein Dungeon plündern, in dem die Monster schön brav auf ihren Schätzen sitzen bleiben und abwarten, bis ich Zeit habe, wieder vorbeizukommen? Sicher, dann ist das kein Problem. Wenn ich allerdings damit rechnen muß, daß die Monster inzwischen an einen neuen und unbekannten Ort umziehen, dank meiner Provokation einen Gegenschlag auf die nächste menschliche Ansiedlung starten, oder auch nur mittlerweile von jemand anderem umgebracht und geplündert werden, der dabei natürlich frech von meiner "Vorarbeit" profitiert, ohne mich dabei auch nur zu fragen...dann überlege ich mir das vielleicht doch noch einmal extra.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 13:15
Zitat
Ich finde man kann bei SC Tod auch Rücksicht auf die Vorlieben der Spieler nehmen
Dem hat doch, soweit ich das beurteilen kann, auch niemand widersprochen.
Wenn Spieler das Risiko des Todes haben wollen, ist das ebenso eine Vorliebe, wie wenn sie es nicht haben wollen.
Beides wird je nach Vorliebe der Gruppe unterschiedlich gehandhabt.

Was ich dennoch glaube: Man sollte sich nicht die Illusion machen, dass das auf die Art zu Spielen und das Spielgefühl keinerlei Auswirkungen hat.
In Gruppen in denen nicht gestorben werden kann, spielen die Spieler zumindest mEn. deutlich draufgängerischer bis tollkühn.
Und (das ist auch nur meine Erfahrung)- Die Spielwelt wird weniger ernst genommen.
Es tendiert dann mehr Richtung Slapstick. (Comedy-Rollenspiel)
 
Wenn das in deinen Runden nicht so ist, dann Gratulation.

Aber ich hatte schon Spieler am Tisch, die überhört haben, dass man auch sterben kann.
Bzw. die fälschlicherweise davon ausgegangen sind, dass ich trotzdem im Zweifelsfall für sie schummle.
Die haben sich als Waffe sowas abstruses wie Steinschleudern ausgesucht. Kämpfen haben sie es erst gar nicht gelernt.
Und verhalten haben sich - nicht Setting gerecht.
Als dann klar wurde-ups- der SC Tod ist ja möglich wurde deutlich anders gespielt.
- Besser und angenehmer für alle Mitspieler.

Die Welt wird dann zumindest mEn. zwangsläufig ernster genommen.
Das ist für mich zumindest ein wichtiger Punkt: Pro Charakter Tod.

Edit.
Ähnliche Symptome, wie von mir beschrieben (Bei Runden, wo nicht gestorben wird) konnte ich allesdings auch schon in Runden beobachten, in denen dauernd gestorben wird.
Die Spieler haben dann Angst sich überhaupt mit ihrem SC zu identifizieren, weil er ja sowieso bald wieder ins Gras beißt.
Folglich schafft man sich als Spieler eine gewisse Distanz zum SC damit man im Todesfall nicht zu hart getroffen wird.

Von daher tendiere ich eher zu einer Mischung oder zum "kontrollierten SC Tod"- Also Tod ist generell möglich-aber es gibt noch ein Sicherheitsnetz.
Dann kann auch sein, dass nie jemand jemals stirbt- aber allein die Tatsache, dass es möglich wäre, sorgt schon für ein deutlich anderes Spielgefühl
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2020 | 13:30
Man sollte eigentlich meinen, das wäre in dem Fall beabsichtigt. Schließlich geht's doch beim Rollenspiel in der Regel gerade darum, daß die SC Risiken eingehen sollen, statt immer nur brav in ihren Stuben zu hocken und die gefährlichen Sachen sorgsam anderen zu überlassen...oder habe ich da die ganzen Jahre lang was falsch verstanden? ;)

Ob man sich natürlich so was wie die von bobibob bobsen gesetzten paar Tage "Auszeit" im konkreten Einzelfall jeweils gerade leisten kann, hängt immer noch von der Situation ab. Will ich nur ein Dungeon plündern, in dem die Monster schön brav auf ihren Schätzen sitzen bleiben und abwarten, bis ich Zeit habe, wieder vorbeizukommen? Sicher, dann ist das kein Problem. Wenn ich allerdings damit rechnen muß, daß die Monster inzwischen an einen neuen und unbekannten Ort umziehen, dank meiner Provokation einen Gegenschlag auf die nächste menschliche Ansiedlung starten, oder auch nur mittlerweile von jemand anderem umgebracht und geplündert werden, der dabei natürlich frech von meiner "Vorarbeit" profitiert, ohne mich dabei auch nur zu fragen...dann überlege ich mir das vielleicht doch noch einmal extra.
Nein, falsch verstanden hast du nur meine Frage :) oder überlesen.
Ähnlich wie Isse sagt: Wenn in der Spielwelt bestimmte Sachen den Tod bedeuten können, die Spieler aber wissen, dass das nicht wahr ist, dann könnten sie sich a) wider der Spielweltlogik in diese stürzen und b) auffällig konsistent damit durchkommen. Und das wirkt sich irgendwie aus. Oder die SpielerInnen trennen SpielerInnen- und Charakterwissen ganz streng....
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.03.2020 | 13:42
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2020 | 13:48
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Die SCsind also alle Magisch/Auserwählt sozusagen?

Klar kommt es drauf an, wie das genutzt wird. Ich wollte nur darauf hinaus, dass man Trennschärfe verliert: "Ein paar Tage ausruhen" ist in meinen meistgespielten Systemen das Resultat einer mittleren Verletzung. Anders gesagt: Diese Konsequenz wäre dann vom "Tod" nicht zu unterscheiden. Und das heißt: Wenn du etwas machst, wo du mittel verletzt werden könntest, kannst du es auch gleich straflos auf den "Tod" anlegen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2020 | 14:09
Nein, falsch verstanden hast du nur meine Frage :) oder überlesen.
Ähnlich wie Isse sagt: Wenn in der Spielwelt bestimmte Sachen den Tod bedeuten können, die Spieler aber wissen, dass das nicht wahr ist, dann könnten sie sich a) wider der Spielweltlogik in diese stürzen und b) auffällig konsistent damit durchkommen. Und das wirkt sich irgendwie aus. Oder die SpielerInnen trennen SpielerInnen- und Charakterwissen ganz streng....

"Wider der Spielweltlogik"...ich denke, das ist der Knackpunkt. Wenn ich in einer Welt spielen oder leiten will, die tollkühnes Draufgängertum ausdrücklich belohnt (sei's nun aus Genregründen -- wobei ja selbst so was wie Call of Cthulhu oft immer noch davon ausgeht, daß die SC sich dem Horror einigermaßen freiwillig stellen, damit's überhaupt ein Abenteuer gibt(*), statt einfach nur vernünftig zur Selbsterhaltung in die andere Richtung zu rennen -- oder einfach nur des reinen Eskapismus wegen), dann muß naturgemäß auch die "Logik" entsprechend angepaßt werden und die Regeln müssen ihr folgen. Will ich das wiederum nicht, bin aber auch nicht bereit, mein ursprüngliches Ziel aufzugeben...tja, dann habe ich allerdings zwangsläufig ein Problem.

(*) Was ja eigentlich ganz pöhses, pöhses Metagaming ist...aber das ist dann ein anderer Faden. >;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2020 | 14:27
Zitat
Was ja eigentlich ganz pöhses, pöhses Metagaming ist...aber das ist dann ein anderer Faden.
Also meiner Meinung nach nicht, aber das gehört wirklich woanders hin.

Also, wir (als Spieler) wollen ein Spiel, indem Leute ihn gefährlichen Situationen nicht wirklich sterben, sondern nur verletzt werden. Entsprechend muss unserer Spielwelt so verfasst werden, dass das dort generell gilt, und dann kann man wieder regeln festschreiben, die eben halbswegs beschreiben, was in der Welt passieren kann, und gleichzeitig mechanisch sicherstellen, dass man nicht stirbt bei gefährlichen Sachen. Habe ich den Vorschlag richtig verstanden?
Ich behaupte mal, ich kenne kein Fantasysetting, das dem genügt*. D.h. die meisten Leute, die im Default-Setting irgendeines Spiels starten, haben ein Problem.

*D.h. ich kenne diverse Settings, aber keins in dem so halbwegs unsere Naturgesetze + Magie gelten und die Leute frohgemut den größten Mist ausprobieren, weil sie eh nicht daran sterben
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2020 | 14:52
Also meiner Meinung nach nicht, aber das gehört wirklich woanders hin.

Also, wir (als Spieler) wollen ein Spiel, indem Leute ihn gefährlichen Situationen nicht wirklich sterben, sondern nur verletzt werden. Entsprechend muss unserer Spielwelt so verfasst werden, dass das dort generell gilt, und dann kann man wieder regeln festschreiben, die eben halbswegs beschreiben, was in der Welt passieren kann, und gleichzeitig mechanisch sicherstellen, dass man nicht stirbt bei gefährlichen Sachen. Habe ich den Vorschlag richtig verstanden?
Ich behaupte mal, ich kenne kein Fantasysetting, das dem genügt*. D.h. die meisten Leute, die im Default-Setting irgendeines Spiels starten, haben ein Problem.

*D.h. ich kenne diverse Settings, aber keins in dem so halbwegs unsere Naturgesetze + Magie gelten und die Leute frohgemut den größten Mist ausprobieren, weil sie eh nicht daran sterben

Definiere "Leute". In so ziemlich jeder Art von Abenteuergeschichte, Game of Thrones als Randerscheinung vielleicht mal ausgenommen, sterben die Hauptpersonen eher selten -- und das nicht etwa, weil sie irgendwelche settinginternen Superkräfte hätten (obwohl sie die je nach Genre natürlich auch mal haben können), sondern einfach, weil das zur Definition einer "Hauptperson" nun mal mit dazugehört. Wer nicht in einem angemessen großen Teil der Handlung mitmischt, kann keine Hauptperson sein, und wer zu früh stirbt, hat nun mal für gewöhnlich ab diesem Punkt mit dem Mitmischen so seine Probleme.

Daß die meisten Spieler, die ausdrücklich mit dem Ziel starten, keine Hauptperson ihrer eigenen Geschichte zu sein, ein Problem damit haben mögen, zu einer solchen befördert zu werden -- okay, unbenommen. Wer aber unbedingt nur den NSC-Statisten geben will, der im Vorspann abnippelt, um das Monster der Woche angemessen einzuführen, der kann das ja auch sagen. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 15:00
Ich wollte damit auf keinen Fall ausdrücken das SC bei mir nicht sterben. Ganz im Gegenteil. Nur finden das die Spieler dann auch passend.
Sc sind bei mir immer was Besonderes und daher gelten auch andere Regeln als für NSC.
Das ist Teil der Spielweltlogik.
Das ist mMn. auch in einem guten Regelsystem so.
Die SC haben Vorteile, die die NSC nicht haben, wie z.B. Gummipunkte.

Die Frage ist, ob man die SC noch über die Regeln hinaus begünstigen muss.
Oder anders- ob man die Regeln extra biegt, damit sie überleben.
(Falls man das will, kann man ja dann die Hausregel einführen: Dass die Spieler sich aussuchen dürfen ob ihre SC im Ernstfall sterben oder nicht)

Dann können die die das nicht wollen, halt beschließen- die Figur ist noch z.B. nur bewusstlos, im Koma whatever. Und die die tot sein wollen, sind tot.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Auribiel am 2.03.2020 | 15:17
Was ich dennoch glaube: Man sollte sich nicht die Illusion machen, dass das auf die Art zu Spielen und das Spielgefühl keinerlei Auswirkungen hat.
In Gruppen in denen nicht gestorben werden kann, spielen die Spieler zumindest mEn. deutlich draufgängerischer bis tollkühn.
Und (das ist auch nur meine Erfahrung)- Die Spielwelt wird weniger ernst genommen.
Es tendiert dann mehr Richtung Slapstick. (Comedy-Rollenspiel)

Kann ich nun nicht bestätigen:

In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert.

Ich mag keine Charaktertode, ich mag meine Charaktere, aber wenn es nicht am Würfelpech, sondern Charakter-/Spielerdummheit liegt, dann kann ich damit leben und würde es auch einfordern:
Wenn der SL schon beschreibt, dass die Chars gerade auf einer Art Grillrost stehen und trotzdem einer der Chars dann am Hebel zieht und alle abgeflackert werden, ist es schon Slapstick, wenn mein Char, der nicht so blöd war, sich auf den Grillrost zu stellen, die anderen dann aus der Asche wieder aufheilen muss... :P  -

Charaktertod kann auch mies den Spielabend killen. Bei einem Einsteiger-Abenteuer hat es der SL geschafft einen TPK zu verursachen - und das bei der Einstiegsbegegnung, mit der das Abenteuer hätte eröffnet werden sollen. Lag aber wohl nicht allein an ihm, mit einer anderen Runden wollte ich es nochmal als Spieler mit dem Abenteuer versuchen - fast das selbe Ergebnis, es lag wieder die Hälfte tot am Boden. Da hätte ich mir dann doch gewünscht, dass der SL noch etwas NSC-Rettung schickt. Ich weiß bis heute nicht, wie das Abenteuer ausgegangen ist, da jedesmal die Gruppe zum Start schon verreckt ist...


Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 15:36
Zitat
Kann ich nun nicht bestätigen:

In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert
.
Ich persönlich finde Verstümmelungen keine sanftere Alternative zum Tod.
Eine Figur ohne Hände/Füsse etc. hat meist ein Problem.- Dauerhafte Abzüge. bishin zur Spielunfähigkeit.
Dieb oder Kämpfer ohne Hand-schwierig. Auch Magier/Priester-  eigentlich ist das für viele weit schlimmer als der Tod. Gefangennahme dagegen- ist idR. unproblematischer.

(Bei uns wurde deshalb auch noch keine Figur verstümmelt. Da ist man ja mit einer neuen Figur besser dran. Bzw. da kann man die Figur auch gleich umbringen.)

Zitat
Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...

Blöd ist es dann halt, wenn diese Unterstützung dann gerade nicht verfügbar ist.
Aber ich verstehe, was du meinst. Es gibt SL die dann verständnislos mit dem Kopf schütteln.
- Oder Unterstützer mitschicken, die absolut nichts können.

Und es gibt einfach Abenteuer in denen keine glaubhafte Motivation angeboten wird.
Auf der anderen Seite- wird erwartet, dass man trotzdem mitmacht.
Und man will ja auch nicht den Abend boykottieren.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 2.03.2020 | 15:46
Ach, die ewige "Diskussion" :D Ich bin ein großer Verfechter von Charaktertoden - auch durch Würfel. Wieso muss jeder Charakter denn "würdig" sterben? Wieso muss alles immer (!) ein großes Epos sein? Es gibt nun einmal Personen, denen ist kein Heldentod vergönnt ... die sterben halt, weil sie auf einer Bananenschale ausrutschen und sich daraufhin das Genick brechen. Bitter ... und sicherlich in dem Moment auch echt ärgerlich ... aber es hat auch gute Chancen einer der denkwürdigsten Spielabende zu werden, die man hatte ... mein Gott, meine Freunde, mit denen ich in der Schulzeit fast wöchentlich gespielt habe, reden heute noch von meinem Polizisten bei Cthulhu. Der war der einzige Charakter von ALLEN, der es durch zich Szenarien geschafft hat und immer überlebte ... und wie ist er gestorben? Genau ... ich hab Kacke gewürfelt und er ist in eine Kellerluke gefallen ... direkt in eine Shub-Niggurath-Amöbe. Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen. Das Gefühl ... eine Mischung aus Hilflosigkeit ... Wut ... und Lachkrampf :D Oder mein Chaoskrieger, der bei Midgard von seiner Freundin getötet wurde, nachdem sie in einen Berserkerrausch gefallen war, um die Gruppe zu retten (!) ...

Gäbe es alles nicht, wenn es keine Charaktertode gegeben hätte ... und "andere Konsequenzen" wären halt nicht im Mindesten ähnlich legendär gewesen ...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 2.03.2020 | 15:51
Wer nicht seinen Helden-Wunsch-Tod bekommt, kann sich ja auch noch für die "Helden Darwin-Awards" bewerben.
Weiß nicht, ob jmd. den Film "die Unglaublichen" gesehen hat. Da sterben Superhelden durch Zufall/Blödheit, weil sie über ihrem Superheldenanzug ein Cape tragen.
Bei dem einen gerät das Cape z.B. in die Turbine eines Flugzeuges. Und ich glaube ein anderes verheddert sich bei einer Rakete.

Diese zufälligen Helden- Tode haben meist was extrem Komisches. ~;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 2.03.2020 | 15:54
Kann ich nun nicht bestätigen:

In meiner alten Runde hatte ich in Absprache mit den Spielern vereinbart, dass Würfelpech nicht zum Charaktertod führt (sondern halt zu anderen Konsequenzen), trotzdem wurde um jeden Mindestwurf gefeilscht und bei jedem Würfelwurf nach dem letzten Modifikator noch gesucht, um erfolgreich zu sein. Und auch aus Angst vor sonstigen Konsequenzen (Gefangennahme, Verstümmelung u.a.) ständig gebibbert.

Ich mag keine Charaktertode, ich mag meine Charaktere, aber wenn es nicht am Würfelpech, sondern Charakter-/Spielerdummheit liegt, dann kann ich damit leben und würde es auch einfordern:
Wenn der SL schon beschreibt, dass die Chars gerade auf einer Art Grillrost stehen und trotzdem einer der Chars dann am Hebel zieht und alle abgeflackert werden, ist es schon Slapstick, wenn mein Char, der nicht so blöd war, sich auf den Grillrost zu stellen, die anderen dann aus der Asche wieder aufheilen muss... :P  -

Aber ab wenn ist es bei dieser Situation Würfelpech? Sprung über den Abgrund -> Wurf verhauen -> Tot halte ich auch für schlechten Stiel. Aber noch ein wurf hier und da ob er eine Wurzel zu Fassen kriegt, ob er es schafft den Sturz wenigstens etwas abzufedern,... Zählt das auch noch zu würfelpech?
Wenn in einem Kampf alle Würfel gut fallen schafft man ihn locker, fallen sie schlecht wird auch ein einfacher Kampf zum TPK. Ab wann wird es hier zum Würfelpech.


Zitat
Charaktertod kann auch mies den Spielabend killen. Bei einem Einsteiger-Abenteuer hat es der SL geschafft einen TPK zu verursachen - und das bei der Einstiegsbegegnung, mit der das Abenteuer hätte eröffnet werden sollen. Lag aber wohl nicht allein an ihm, mit einer anderen Runden wollte ich es nochmal als Spieler mit dem Abenteuer versuchen - fast das selbe Ergebnis, es lag wieder die Hälfte tot am Boden. Da hätte ich mir dann doch gewünscht, dass der SL noch etwas NSC-Rettung schickt. Ich weiß bis heute nicht, wie das Abenteuer ausgegangen ist, da jedesmal die Gruppe zum Start schon verreckt ist...
Och das hab ich auch gemacht als ich das aller erste mal geleitet hab. Hab einen Gegner drin gehabt der zu Stark war, hat die ganze Gruppe umgelegt. Hab es dann allerdings als, sie haben euch stabilisiert und gefangen genommen umgemünzt. Da hängt es natürlich stark vom Spielleiter ab ob er so eine Situation im vorraus erkennen kann und oder er gut genug ist es im Kampf anzupassen. Wenn man offen würfelt ist es natürlich blöd, auf der anderen Seite hat IMO kein Spieler ein problem damit wenn ein Spielleiter sagt "Sorry hab mich verkalkuliert, sollte nur ein aufwärmkampf sein und nichts tötliches. Passen wir es noch mal an."

Zitat
Und falls es noch nicht erwähnt wurde, möchte ich noch eine eigene These mit einbringen:
Schlechte Darstellung durch SL/Spieler führen zum Charaktertod. Mich ärgert es bei manchen Abenteuern und Settings, dass davon ausgegangen wird, dass die SCs alles alleine lösen sollen/wollen. Wenn ich weiß, dass ein Setting sehr gritty ist, dann organisiere ich mir für meinen SC Leibwächter oder Söldlinge oder informiere ggf. Staat und Kirche, um das Überlegen zu sichern. Oder mein SC lehnt den Auftrag einfach ab, wenn es sich nach Himmelfahrtskommando anhört. Oder mein SC erwartet einfach, dass die Stadtgarde/Staatsmacht ihre Arbeit macht und nicht alle wieder auf die dahergelaufenen SCs angewiesen sind. Aber das sprengt dann wieder die Planung so manchen Abenteuers oder auch Spielabends...
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier Zuhause ist es viel Sicherer. Und anschließend den Ring in einen Teich pfeffert"
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 2.03.2020 | 16:01
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier Zuhause ist es viel Sicherer. Und anschließend den Ring in einen Teich pfeffert"

Eigentlich ein guter Punkt. Rollenspielabenteuer gehen ja eigentlich fast immer davon aus, dass die Spieler nicht so 100% auf die Logik achten oder eben Charaktere gespielt werden, die etwas heldenhaftes TUN wollen. Mir ist kaum eines bekannt, wo das nicht so ist. Warum sollte mein Obdachloser weiter dem Mythos hinterherjagen, wo er doch geradeso den Klauen eines Geistes entkommen ist. Wieso sollte mein Rattenfänger bei Warhammer losziehen, um das Chaos zu bekämpfen?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 2.03.2020 | 16:02
Definiere "Leute". In so ziemlich jeder Art von Abenteuergeschichte, Game of Thrones als Randerscheinung vielleicht mal ausgenommen, sterben die Hauptpersonen eher selten

Ich glaube, es ist umgekehrt. Es gibt eine bestimmte Art von Abenteuergeschichte, in der die Hauptpersonen nicht sterben. Dann gibt es noch etliche Arten von Abenteuergeschichten mit genau einer Hauptperson, die nicht stirbt (wegen Hauptpersonenstatus), dafür aber deren "Gruppenmitglieder". Und für gewöhnlich haben diese Tode auch einen sehr starken Einfluss auf die Geschichte. Wenn man also diese Genres emulieren wollte, dann gehört der Tod von Gruppenmitgliedern dazu; und wenn, wie in vielen Runden üblich, diese Gruppenmitglieder SCs sind, dann eben auch deren Tod.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 2.03.2020 | 16:08
Ich glaube, es ist umgekehrt. Es gibt eine bestimmte Art von Abenteuergeschichte, in der die Hauptpersonen nicht sterben. Dann gibt es noch etliche Arten von Abenteuergeschichten mit genau einer Hauptperson, die nicht stirbt (wegen Hauptpersonenstatus), dafür aber deren "Gruppenmitglieder". Und für gewöhnlich haben diese Tode auch einen sehr starken Einfluss auf die Geschichte. Wenn man also diese Genres emulieren wollte, dann gehört der Tod von Gruppenmitgliedern dazu; und wenn, wie in vielen Runden üblich, diese Gruppenmitglieder SCs sind, dann eben auch deren Tod.

Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2020 | 16:15
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?
Hatte selbst den Fall wo eine paar Spieler in der Gruppe meinten die offiziellen Behören sollten sich um alles kümmern. Hat dazu geführt das der Rest der Gruppe angefressen war, weil die Stadtwache halt ab da übernommen hat. Wenn man so anfängt kann man sich wirklich fragen wieso man Spielt denn, wenn man nur auf Nummer Sicher geht wird kein Abenteuer entstehen.
Frodo der sagt: "Blöder Ring, hier zuhause ist es viel Sicherer und den Ring in einen Teich pfeffert"

Tja: darauf, was man eigentlich so spielen will, sollte man sich schon verständigen. Sonst landet man schnell wieder beim Thema Schuu-Schuu-Ploteisenbahn, und dann stellt sich die Frage "Warum spielen wir überhaupt?" prompt erneut aus der anderen Richtung... ;)

Ein Punkt zum Thema Charaktertod, der mir eben durch den Kopf gegangen und in diesem Faden, glaube ich, noch nicht angesprochen worden ist: er kostet auf jeden Fall Zeit -- und damit meine ich nicht innerhalb der Spielwelt, sondern ganz reale. Immerhin muß ich, wenn mein Charakter stirbt, mindestens erst mal einen neuen aus dem Hut zaubern und SL und ggf. Mitspieler müssen sich überlegen, wo und wann der am besten zur Gruppe stößt...und das setzt schon voraus, daß mir dieser Tod erstens nichts ausmacht (was bei mir persönlich durchaus der Fall sein kann, aber dann auch wieder nicht jedem recht ist) und daß er zweitens nicht als Teil eines kompletten TPK auftritt und das Spiel also überhaupt weitergehen kann, denn wenn einer oder beide dieser Punkte nicht zutreffen, dann dauert's naturgemäß eher noch länger.

Nun hängt's natürlich rein von den realen Lebensumständen und der Gruppenkonstellation ab, wieviel Spielzeit man so wann findet, also läßt sich das abstrakt nicht besonders gut beurteilen; aber daß ganz allgemein Gruppen, die in dieser Hinsicht ohnehin schon ein knappes Budget haben, auf den regelmäßigen Tod von SC eher mal lieber verzichten als solche, die in einem Monat locker pro Kopf anderthalb Charaktere verheizen können, bis sich endlich mal welche ihren Helden- oder sonstigen Status "auf die harte Tour verdient" haben, könnte ich mir allemal vorstellen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Koronus am 2.03.2020 | 16:20
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen. Vor allem weil es nicht D&D ist wo die Götter sie einfach (okay in Warhammer 40.000 können sie das schon nur sind es halt keine Heretiker) wiederbeleben können
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: treslibras am 2.03.2020 | 16:20
Als wir mit 12 Jahren angefangen haben, DSA zu spielen, haben wir sicherlich so alle 2-3 Partien einen Charakter verschlissen. Und es hat uns nicht gestört. Im Gegenteil, wir fanden es gut,  verschiedene Klassen und Konzepte auszuprobieren. Die Möglichkeit des Sterbens war real und konsequenzlos.

Als ich mit WFRP anfing, war der Tod unser ständiger Begleiter. Aber er war auch schnell etwas, was wir aktiv vermieden haben, denn unsere Charaktere erschienen uns „wertvoller“, mehr Ausdruck unser (sich formenden) Persönlichkeit bzw. ein Austesten dessen, was Teil der eigenen Persönlichkeit hätte sein können. Jede Session war (neben viel Spaß) auch ein Selbstbehauptungs-Kampf gegen die Welt.

Später bei CoC wurde das Ganze dann überhöht. Die Charaktere waren Werkzeuge einer größeren Geschichte bzw. der Kampf zweiter Geschichten (der SL-Geschichte des Mythos, der alles verschlingt, und der Spieler-Geschichte, die sich krampfhaft dagegen auflehnte bzw. erstere nach hinten verschob). Der Tod war eine Sicherheit, und es ging eher darum, durch Spielerentscheidungen sicherzustellen, dass er möglichst spät auftrat und einen Wert im Kampf um die Geschichte hatte.

Heute spielen wir (nach langer Pause) wieder, Star Wars (FFG). Und der Tod ist etwas, was zwar möglich ist, aber nicht übermäßig wahrscheinlich. Denn erstens spielen alle rational und charaktererhaltend, und zweitens sehe ich es als meine Aufgabe als SL, fair zu sein. Und das bedeutet, etwaige wirklich tödliche Spielerentscheidungen immer in Kontext zu setzen und zu warnen. Das eine bewirkt, dass die Spieler bei geringen HP aufhören, Schaden zu futtern, das andere, dass sie besser in die Lage versetzt werden, Risiken einzuschätzen. Ein etwaiger Tod ist dann also immer eine bewusste Entscheidung für ein hohes Risiko.
(Außerdem gibt’s bei Star Wars ja immer noch Bennies.  ;D )

Es würde uns heute auf jeden Fall niemals in den Sinn kommen, Systeme zu spielen, bei denen man unverhofft per einfachem Würfelwurf sterben kann. Wir könnten uns aber sehr gut vorstellen, wieder mit CoC anzufangen. Aber eben weil das unsere Präferenzen sind. LotfP-Spieler sehen das wahrscheinlich schon anders.

Und auch wenn das sehr anekdotisch wirkt, verdeutlicht es vielleicht zwei Dinge:

Als Lehre daraus kann man vielleicht ziehen, dass zumindest (lebens-)erfahrene Gruppen immer vor Spielbeginn darüber sprechen sollten, was für Erwartungshaltungen sie haben (und zwar generell, nicht nur auf die Lethalität eines Regelsystems bezogen). Und das neue Gruppen (mit noch undefinierten Erwartungshaltungen) offen sein sollten, Regeln anzupassen oder Regelsysteme zu wechseln, bis sie das gefunden haben, was gerade zu diesen Erwartungshaltungen passt, und auch wieder zu wechseln/an den Regeln zu frickeln, wenn sich das ändert.

Das Ziel des Spiels ist doch immer der Spaß zusammen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 2.03.2020 | 16:27
Naja eigentlich wollten Dan Abnett Gregor Eisenhorn und William King Gotrek am Ende sterben lassen. Nur sind beide Autoren draufgekommen, dass es eigentlich eine unnötige Verschwendung wäre sie umkommen zu lassen.

Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2020 | 16:31
Ich glaub die Geschichte, die wir so lesen, handeln eben von den Helden die überlebt haben. Die ganzen die bei den vielen Risiken die sie eingehen eine nicht überstanden haben, waren nicht Geschichtswirksam genug :)

Yep. Die ganzen Geschichten mit nur einer Hauptperson? Das sind offensichtlich Soloabenteuer oder zumindest "ein Spieler, eine SL"-Sitzungen. :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Isegrim am 2.03.2020 | 17:39
Daß die meisten Spieler, die ausdrücklich mit dem Ziel starten, keine Hauptperson ihrer eigenen Geschichte zu sein, ein Problem damit haben mögen, zu einer solchen befördert zu werden -- okay, unbenommen. Wer aber unbedingt nur den NSC-Statisten geben will, der im Vorspann abnippelt, um das Monster der Woche angemessen einzuführen, der kann das ja auch sagen. ;)

Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)

Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war...  ;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Koronus am 2.03.2020 | 18:37
Also ich denke, dass Serienhelden hauptsächlich deshalb nicht - dauerhaft - sterben, weil das der Verwertungslogik in unserem Wirtschaftssystem ja diametral entgegengesetzt wäre. Ausnahmen mögen die Regel bestätigen.
Naja Gotrek wäre eigentlich von Anfang geplant gewesen, am Ende des ersten Buches dauerhaft zu sterben. Die Stelle wo er hätte draufgehen sollen kann man sogar noch entdecken. Erst als er dabei war, dachte er sich, dass es doch eine Verschwendung wäre und ihn doch halt überleben lassen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Nria am 2.03.2020 | 20:20
Fun LARP Story: Ein SC ist mal auf der Anreise gestorben; auf ausdrücklichen Wunsch des Spielers hin. (KA, was da hinter stand, aber der Spieler ist wohl mit genau diesem Wunsch vorher zu SL gegangen.)

Die Folge: Der Gefahrenlevel des Cons lag für viele Spieler gefühlt um einige Grade über dem üblichen; haben viele ja nicht mitbekommen, dass das mehr oder minder gescripted war...  ;D
Gerade im Larp gibt es viele Spieler, die sich wünschen, dass andere SC sterben, damit es sich für sie selbst gefährlicher anfühlt (und das eigene Überleben fühlt sich dann mehr nach "Sieg" an). Leider möchten nicht so viele Spieler ihren Charakter für den Nervenkitzel anderer Leute opfern ... im Larp hängt am Charakterwechsel ja dummerweise auch ein Haufen Geld und die Spieltermine sind teuer und weniger zahlreich als beim P&P.

Zur Risiko-Illusion: Für viele Spieler dürfte das genau so stimmen. Es soll sich gefährlich anfühlen, aber der Charaktertod sollte eine absolute Ausnahme bleiben. Meiner Erfahrung nach funktioniert das auch wunderbar – nein, es nutzt sich nicht ab. Es ist für mich auch kein Stück weniger spannend!
Ich finde das auch überhaupt nicht albern. Achterbahnen und Horrorfilme machen EXAKT das gleiche: Es fühlt sich gefährlich an, ist es aber nicht. Nervenkitzel ohne Risiko. Genau aus diesem Grund ist beides doch so beliebt!

[Selbstverständlich ist die (im Startbeitrag zitierte) Annahme, dass dieser Wunsch nach nur theoretischer Tödlichkeit für JEDEN gilt, falsch. Aber das hat in diesem Forum ja auch vermutlich keiner geglaubt.]

Ich persönlich mag das auch am liebsten. Dabei schließe ich den Charaktertod nicht aus, aber nicht wegen eines einzigen Würfelwurfs. Weil ich die Wahl haben will, ob sich mein Charakter in Gefahr begibt. Ich möchte nicht, dass mein Charakter stirbt, weil er auf einer Nacktschnecke ausgerutscht und dann doof gefallen ist, auch wenn es noch so realistisch ist, dass viele Menschen durch einen Sturz ums Leben kommen. Wenn ich über den Tod eines Charakters lachen muss, ist es blöder Slapstick.
Und NEIN, in einer Spielrunde, in der mein Charakter nicht sterben kann, weiß er das selbstverständlich nicht. Ich bemühe mich, Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen.

Es kommt auch auf die Situation an: Mitten in einer Kampagne oder gar kurz vor Ende ist es u.U. wirklich schwierig, einen neuen Charakter unterzubringen. Je nach Mitspielern/Charakteren kann es auch sehr lange dauern, bis sich der Neue in eine bestehende Gruppendynamik einfügt und wer will schon monatelang unfreiwillig den Außenseiter spielen? Gut, manche haben vielleicht Spaß daran …

Für mich der wichtigste Grund dafür, dass bei mir der Charaktertod eine seltene und am liebsten bewusst inszenierte Sache sein sollte: Ich tue mich wahnsinnig schwer mit der Charaktererschaffung und anschließend damit, mich in den neuen Charakter „einzufühlen“ (also aus einem leblosen Charakterbogen einen interessanten Charakter zu machen und den glaubhaft darzustellen). Das kann bei mir sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, es macht mir wenig Spaß und ich möchte diese Phase am liebsten so selten wie möglich erleben.
Ungefähr so, wie wenn man sehr an alten Klamotten hängt, wenn man keine neuen kaufen kann und das Selbermachen und Eintragen von Kleidung hasst.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Luxferre am 3.03.2020 | 07:13
Ich mag, sowohl aus SL-Sicht und auch aus Spieler-Sicht, keine 08/15-failed-save Tode.
Charaktere sind (oder werden) Helden und haben einen heldenhaften Tod verdient. Daher leite ich meist mit Netz und doppeltem Boden - reagiere aber auf vorsätzlich beklopptes Verhalten auch entsprechend. Mein nettes SL-Verhalten ist eben kein Freifahrtschein.
Bei Kämpfen gebe ich den KO-liegenden Charakteren keinen Todesstoß, sondern lasse sie schön ausbluten und "genieße" den Stress, dass sich andere SC um ihn/sie kümmern, während der Kampf weitergeht. Wenn ein SC vorsätzlich dumm-doof-dreist handelt, bekommt er halt die plausible Packung für das Verhalten. Mitunter tut das auch richtig weh.

Was ich andererseits nicht mag sind gestohlene Tode, weil der SL die SC in eine komplett tödliche Situation schickt und dann aber nicht die cojones hat, das auch durchzuziehen und die SC auf Biegen und Brechen überleben lässt. Sehr schlechter Stil das!

Ich mag Heldentode. Paladine, die den letzten Rückzug decken. Unsichtbare, fliegende Voodoo-Hexer, die mittels Wunsch dem Oberbösen die Möglichkeit rauben ihre Existenz auf der stofflichen Ebene zu festigen und dabei selbst draufgehen. Zauberwirker, die die Macht ihrer Seele überstrapazieren und mit ihrem Ableben noch richtig was rocken. Attentäter, die ihre Mission auf Gedeih und Verderb durchziehen und sich dabei selbst opfern.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: First Orko am 3.03.2020 | 08:21
Aber ab wenn ist es bei dieser Situation Würfelpech? Sprung über den Abgrund -> Wurf verhauen -> Tot halte ich auch für schlechten Stiel. Aber noch ein wurf hier und da ob er eine Wurzel zu Fassen kriegt, ob er es schafft den Sturz wenigstens etwas abzufedern,... Zählt das auch noch zu würfelpech?
Wenn in einem Kampf alle Würfel gut fallen schafft man ihn locker, fallen sie schlecht wird auch ein einfacher Kampf zum TPK. Ab wann wird es hier zum Würfelpech.

Och das hab ich auch gemacht als ich das aller erste mal geleitet hab. Hab einen Gegner drin gehabt der zu Stark war, hat die ganze Gruppe umgelegt. Hab es dann allerdings als, sie haben euch stabilisiert und gefangen genommen umgemünzt. Da hängt es natürlich stark vom Spielleiter ab ob er so eine Situation im vorraus erkennen kann und oder er gut genug ist es im Kampf anzupassen. Wenn man offen würfelt ist es natürlich blöd, auf der anderen Seite hat IMO kein Spieler ein problem damit wenn ein Spielleiter sagt "Sorry hab mich verkalkuliert, sollte nur ein aufwärmkampf sein und nichts tötliches. Passen wir es noch mal an."
Da Frag ich dann aber ganz Platt: Warum will man dann überhaupt spielen?

Was da angesprochen wird ist dann die andere Seite der Medaille: So manche SL möchte, dass die Spieler Tode wollen - ist dann aber überfordert, wenn das "zum falschen Zeitpunkt" passiert  8]. Der Gag ist ja: Ein Spiel mit Charaktertod MUSS kompromisslos sein - ansonsten wird es wieder diskutabel.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Die Herausforderung war zu stark - das wurde erkannt. Wenn man dann aber "runterschraubt" belügt man sich auch wieder selbst - und die Gruppe.
Das Grundproblem ist die Prämisse, dass es sowas wie "Aufwärmkämpfe" gäbe. Wenn dabei jemand stirbt, nervt das natürlich! Es darf halt dann nicht sein, dass Kämpfe unvermeidbar sind, weil der SL ne Dramaturgie im Kopf hat. Das passt nicht zusammen! Wieder aufs Usprungsbeispiel bezogen: Beim nächsten Anlauf müssen die SC die Gelegenheit haben, etwas über eventuelle Gegner der Gegend zu wissen, sich vorzubereiten, Leute anzuheuern etc.

Wer Dramaturgie (erzwingen) will, soll ein dramaturgisches System nehmen oder (wahlweise) Tode verhandelbar machen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.03.2020 | 08:56
Zitat
Ach, die ewige "Diskussion" :D Ich bin ein großer Verfechter von Charaktertoden - auch durch Würfel. Wieso muss jeder Charakter denn "würdig" sterben? Wieso muss alles immer (!) ein großes Epos sein? Es gibt nun einmal Personen, denen ist kein Heldentod vergönnt ... die sterben halt, weil sie auf einer Bananenschale ausrutschen und sich daraufhin das Genick brechen. Bitter ... und sicherlich in dem Moment auch echt ärgerlich ... aber es hat auch gute Chancen einer der denkwürdigsten Spielabende zu werden, die man hatte ... mein Gott, meine Freunde, mit denen ich in der Schulzeit fast wöchentlich gespielt habe, reden heute noch von meinem Polizisten bei Cthulhu. Der war der einzige Charakter von ALLEN, der es durch zich Szenarien geschafft hat und immer überlebte ... und wie ist er gestorben? Genau ... ich hab Kacke gewürfelt und er ist in eine Kellerluke gefallen ... direkt in eine Shub-Niggurath-Amöbe. Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern gewesen. Das Gefühl ... eine Mischung aus Hilflosigkeit ... Wut ... und Lachkrampf :D Oder mein Chaoskrieger, der bei Midgard von seiner Freundin getötet wurde, nachdem sie in einen Berserkerrausch gefallen war, um die Gruppe zu retten (!) ...

Gäbe es alles nicht, wenn es keine Charaktertode gegeben hätte ... und "andere Konsequenzen" wären halt nicht im Mindesten ähnlich legendär gewesen ...

Das man immer würdig sterben muss wurde auch nicht behauptet, aber das der Spieler die Hoheit darüber hat. Ich habe in einer meiner Runden einen Mitspieler der auf Abwechselung steht und gern mal ein neues Charakterkonzept ausprobiert. Der nimmt eigentlich jede Art von Charaktertod dankbar an.
Deine Beispiele verdeutlichen ja auch das "legendär" sehr unterschiedlich bewertet werden kann.
Für mich als Außenstehenden ist keines der beiden legendär. Da fällt ein SC durch eine Lucke auf ein Monster und ist tot. Das ist vielleicht blöd gelaufen.
Für euch mag das natürlich ganz anders sein. Ich vermutemal es war Situationslegendär (in anlehnung an Situatuonskomik).

Zum Zeitaufwand der Charaktererschaffung: das kann man je meist im steillen Kämmerlein machen. Mich stören aber die fehlenden Spielweltinhalte die man sich schon erspielt hatte. Die lassen sich anders als Ausrüstung, Stufe, Geld, etc. nur schwer ersetzen. Das sind aber mehr meine Spielvorlieben.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 08:57
Zitat
Wer Dramaturgie (erzwingen) will, soll ein dramaturgisches System nehmen oder (wahlweise) Tode verhandelbar machen.
Die Frage ist mMn. auch ob Drama zwangsläufig immer (vor)geskriptet sein muss. Muss es mEn. nämlich nicht.- Und an dieser Stelle sind sowohl Herausforderung wie auch SC Tode kein Problem mehr.

Oder anders: Es darf ja ruhig einen geplanten Handlungsverlauf geben, solange man den jederzeit über Bord werfen kann.

Beispiel: Dann stirbt Held "Pechgehabt" eben mitten in der Kampagne.- Folglich muss das Skript neu verfasst/umgestaltet werden.
-Es sollte halt eine gewisse Offenheit da sein - die Kampagne jederzeit an die neuen aktuellen Begegebenheit anzupassen.
Das ist dann auch der Punkt, wo Zufallstabellen wieder ins Spiel passen.

Eine Geschichte kann durch drei Parteien am Tisch geschrieben werden.
1. SL (Der sich natürlich auch seine Gedanken macht, wo das Ganze hinlaufen könnte)
2. SPL (Die durch ihre Handlungen, Entscheidungen , Wünsche Absichten etc. ebenso Einfluss nehmen)
3. Der Zufall (Der Zufall spielt immer mit, sobald man würfelt. Er ist absolut unparteiisch. Und immer mal wieder für Überaschungen gut. Auch für solche, die geplante Dinge über den Haufen werfen.)

Der Zufall ist praktisch eine Dritte Instanz die für Unvorhergesehenes sorgt. - Und die sorgt normalerweise dafür, dass die Geschichte auch immer im Moment geschrieben wird, und nicht im Voraus (allein vom SL).

Edit. Anders als im Kino hat man durch den Zufall die Möglichkeit, dass die Geschichte eben nicht in vorhersehbaren Bahnen verläuft. Sondern in völlig unvorhersehbaren.
(Vorhersehbare Geschichten sind für Zuschauer häufig langweilig)- Klar kann man versuchen sich als SL alle möglichen Plot-Twists auszudenken um das zu vermeiden- Aber auch der Würfel kann das.
Bzw. auch der Würfel kann sowas herbei führen. Dann ist es eben nicht nur eine Überraschung für die SPL sondern auch für den SL.
(Ich weiß, das kann u.U. doof werden, wenn man sehr viel für die Zukunft ausgearbeitet hat. Und vielleicht auch noch sehr detailliert.- Das gilt es dann zu vermeiden. Bzw. man bereitet als SL nicht zu weit vor. Sondern was als nächstes ansteht. - Auch kann es sein, dass man Dinge spontan improvisieren muss. )

Noch ein Fakt: Ein Todesfall ist eigentlich immer dramatisch (egal ob er heldenhaft ist oder nicht).
Einen undramatischen Tod gibt es in Abenteuer Geschichten selten.
Es handelt sich ja idR. nicht umbetagte Helden, die in hohem Alter zufrieden auf ihr Leben zurück blicken, und wie von allen erwartet, sanft entschlafen.
Sondern um Figuren, die plötzlich und unerwartet aus ihrem Leben gerissen werden.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 3.03.2020 | 09:15
Das man immer würdig sterben muss wurde auch nicht behauptet, aber das der Spieler die Hoheit darüber hat. Ich habe in einer meiner Runden einen Mitspieler der auf Abwechselung steht und gern mal ein neues Charakterkonzept ausprobiert. Der nimmt eigentlich jede Art von Charaktertod dankbar an.
Deine Beispiele verdeutlichen ja auch das "legendär" sehr unterschiedlich bewertet werden kann.
Für mich als Außenstehenden ist keines der beiden legendär. Da fällt ein SC durch eine Lucke auf ein Monster und ist tot. Das ist vielleicht blöd gelaufen.
Für euch mag das natürlich ganz anders sein. Ich vermutemal es war Situationslegendär (in anlehnung an Situatuonskomik).

Zum Zeitaufwand der Charaktererschaffung: das kann man je meist im steillen Kämmerlein machen. Mich stören aber die fehlenden Spielweltinhalte die man sich schon erspielt hatte. Die lassen sich anders als Ausrüstung, Stufe, Geld, etc. nur schwer ersetzen. Das sind aber mehr meine Spielvorlieben.

Natürlich war das "für uns" legendär. Für wen auch sonst? Ich glaube egal, wie episch ein Charaktertod ist ... außenstehende finden das niemals wirklich "episch" oder "legendär" oder "spannend" ... maximal "passend" ... aber das ist im Grunde ja Haarspalterei und darum ging es mir gar nicht.  Ganz wichtig für mich ist eben, dass der Spieler eben nicht die Hoheit über das Ableben seines Charakters hat und in den Runden, in denen ich mitspiele, würde ich sowas auch nicht wollen. Für mich ist das ein einziger Abtörner und - wie wir hier im Forum ja nun schon häufig diskutiert haben - hat das für mich auch gar nichts mehr mit Spannung zu tun. Wenn ich selbst entscheiden kann, wann und wie mein Charakter stirbt - und womöglich ausschließlich ich - dann hat IMHO (!) keine Entscheidung irgendeinen wert. Nichts ist mehr heldenhaft. Denn ich weiß ja, dass nichts passieren kann. Und so wird der "heldenhafte Tod" auch nur zu einer Illusion.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 3.03.2020 | 09:58
Ich bin überrascht, dass viele der "keine Tode mehr"-Fraktion sagen, dass selbst gewählte Tode in Ordnung sind.

Wenn man weiß, dass kein Tod notwendig ist, erscheint mir so eine Maßnahme immer als purer Wahnsinn. "Warum willst du dein Leben jetzt so wegwerfen?"

Wenn man aber tatsächlich gefährlich spielt, kommt eine ganz andere Dynamik auf. Plötzlich ist man in einer Situation, aus der wahrscheinlich niemand mehr lebend rauskommt. Der Partykill steht vor der Tür. Alle wissen, dass es jetzt ums Ganze geht. Es gibt keinen doppelten Boden, keine Absprache die einem das Überleben ermöglicht. Und genau dann ruft der Paladin "Lauft, ich halte sie auf!". Niemand denkt, dass er sein Leben wegwirft. Die Überlebenden können ihr Glück gar nciht fassen, dass sie es geschafft haben und sind dem Toten ewig dankbar. SCs die wirklich in Lebensgefahr sind, aber ihr trotzen, dass sind wahre Helden.

---

Der andere Punkt ist für mich eine Frage der Motivation von Rollenspielen generell:

1. Ich will möglichst viel Drama und eine möglichst gute Geschichte. Ich will einen siegreichen Helden spielen. Klar der Protagonist der Serie darf nicht beim Klogang sterben, sonst wäre die Geschichte schlecht. Also keine Tode mehr.

2. Ich will "was wäre wenn..." spielen. Würde mein Plan besser funktionieren? Würden wir das Problem lösen? Würden wir so etwas überleben? Wenn man letztere Frage ausspielen will - als zu untersuchende Frage und nicht als Geschichte, die man klären will - dann muss es auch Tode geben. Was wäre das sonst für eine Forschung, bei der das Untersuchungsergebnis vorher fest steht? Also alles ist möglich, wir gehen offen in die Untersuchung rein.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.03.2020 | 10:15
Zitat
Natürlich war das "für uns" legendär. Für wen auch sonst? Ich glaube egal, wie episch ein Charaktertod ist ... außenstehende finden das niemals wirklich "episch" oder "legendär" oder "spannend" ... maximal "passend" ... aber das ist im Grunde ja Haarspalterei und darum ging es mir gar nicht.  Ganz wichtig für mich ist eben, dass der Spieler eben nicht die Hoheit über das Ableben seines Charakters hat und in den Runden, in denen ich mitspiele, würde ich sowas auch nicht wollen. Für mich ist das ein einziger Abtörner und - wie wir hier im Forum ja nun schon häufig diskutiert haben - hat das für mich auch gar nichts mehr mit Spannung zu tun. Wenn ich selbst entscheiden kann, wann und wie mein Charakter stirbt - und womöglich ausschließlich ich - dann hat IMHO (!) keine Entscheidung irgendeinen wert. Nichts ist mehr heldenhaft. Denn ich weiß ja, dass nichts passieren kann. Und so wird der "heldenhafte Tod" auch nur zu einer Illusion.

Ich verstehe nur nicht was an deiner Art zu mehr Spannung führen soll. Würfelwürfe haben weiterhin eine Bedeutung. Der Spieler will ja dennoch nicht in eine Situation kommen in der er entscheden muss ob es weiter geht oder er einen neuen Sc einführt. Das Spiel ist ja nach dem Sc Ableben nicht zu Ende. Das ist ja genauso eine Illusion. Ich finde es übrigens extrem heldenhaft zu entscheiden das genau jetzt der Moment gekommen ist wo es zu Ende geht. Das sind die spannensten Momente die ich erleben durfte insbesondere weil die Spannung in der ganzen Gruppe aufgebaut wird. Nur halt nicht wenn man es nicht geschafft hat über die zwei Meter breite Spalte zu springen. Das hat auch was mit Verantwortung für die gemeinsame Geschichte zu tun.
Ich kann aber verstehen wenn du mit dem maximalen Einsatz (hier das Leben des Sc)  spielen willst. Für mich ist das Leben des SC auch nur eine weitere Ressource im Spiel.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 10:32
1. Ich will möglichst viel Drama und eine möglichst gute Geschichte. Ich will einen siegreichen Helden spielen. Klar der Protagonist der Serie darf nicht beim Klogang sterben, sonst wäre die Geschichte schlecht. Also keine Tode mehr.
Jein.
1. Da vermutlich niemand den Klogang ausspielt, kann das nicht passieren. Aber es kann z.B. passieren, dass er irgendwo runterfällt und weg ist.
2. Eine Abenteuergruppe hat nicht den einen Protagonisten sondern viele.

Ansonsten es gibt viel zwischen- "Wir drehen eine Serie" und "wir erforschen"- das sind mMn. keine sich ausschließenden Prinzipien.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 3.03.2020 | 11:09
@ Issi auf jeden Fall, volle Zustimmung bei allem.

Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.03.2020 | 11:21
Zitat
Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.

Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 3.03.2020 | 11:53
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.

Sorry, aber warum machen wir dann überhaupt was im Leben? Wir werden sowieso alle sterben, und dann war alles für die Katz?

Die Rechnung geht so für mich nicht auf.

Und warum soll ein Happy End nicht für die Katz sein?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Nria am 3.03.2020 | 12:03
Kennt ihr diese Würfelwürfe, wo es um alles geht? Wo alle aufstehen und sich über den Tisch beugen und dem Würfel beim rollen zu schauen? Das sind die eigentlich wirklich spannenden Würfe. Würfe unter echter Lebensgefahr gehören dazu. Wenn ich aber schon vorher weiß, der Tod kommt nicht dabei raus, bleibe ich sitzen.
Es wäre halt ein Irrglaube, dass JEDER dieses Gefühl nur haben kann, wenn es tatsächlich um das Leben des Charakters geht. Ich habe diese Situation sehr oft. Auch wenn es gar nicht um wichtige Dinge geht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 3.03.2020 | 12:13
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.

Jedem wie es gefällt.
Ich persönlich sehe es ja nicht so das irgendwas für die Katz war nur, weil der Charakter oder sogar die ganze Gruppe stirbt. Man hatte doch hoffentlich trotzdem ein Jahr seinen Spaß.

Ich hab es ja schon mal geschrieben. Ich hab in all meinen Jahren erst vor wenigen Wochen meinen ersten Charakter verlohren, obwohl es alles Gruppen waren wo ganz klar SC Tot immer eine Möglichkeit ist. Selbst außerhalb vom Kampf wie z.B. Absturz beim Klettern.
Ich habe diesen Charakter auch erst ~50 Stunden lang gespielt und mochte ihn insgesamt sehr gern. Doch kamen wir an eine Stelle wo ein Riss in der Welt Probleme machte, wir hatten keine Idee wie wir diesen schließen sollten. Also hab ich während der rest der Gruppe sich tot Diskutiert gehabt mehrere Minuten selbst gehadert und mich dann entschieden durch den Riss zu springen. Mir war komplett bewusst das hätten wir normal weiter gespielt mein Charakter nicht in Gefahr gewesen wäre und wir eine Lösung gefunden hätten diesen Riss zu schließen. Und doch hab ich mich entschieden das Risiko einzugehen diesen von der anderen Seite zu schließen, also bin ich ohne viele Worte durch gesprungen (Ein blick durch hat nur steinigen Boden offenbart). Die andere Seite war leider so lebensfeindlich das es im Tot für diesen Charakter geendet hat.
Die restliche Gruppe überlegt gerade wie sie meinen Charakter retten können, sie haben noch keine Ahnung das er tot ist, aktuell gilt er als verschollen. Weshalb sie auch gerade gar nicht vorhaben den Riss zu verschließen. Ich finde es mega Spannend zu sehen ob sich noch jemand in den Tot stürtzt beim versuch meinen Charakter zu retten.
Währenddessen hab ich einen Ersatz Charakter in die Gruppe eingeführt den ich jetzt Spiele.

Ich bin an sich traurig das ich die Coolen Hintergrundstory Elemente nicht mehr zum Tragen bringen kann. Aber auf der anderen Seite wird es gerade mit einer komplett eigenen Geschichte die vom DM nie so geplant war belohnt. Die Geschichte ist also in keiner Form zuende gegangen sondern sie wurde sogar noch bereichert durch das geschehene.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 12:15
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.
Ich verstehe Dich schon.
Und kann vollkommen nachvollziehen, was Du meinst. (Aus Sicht eines Autors)

Wenn ein Spiel aus den beiden Elementen: Story und Game  besteht, dann hat die (eigene/erwünschte/erhoffte) Story bei Dir Vorang.
Man will z.B. nicht, dass eine bestimmte Geschichte für die Katz war. Man will nicht umsonst in etwas investiert haben. OK.
Kann ich wirklich nachvollziehen.

Aus SPL Sicht:
Bücher schreiben und Rollenspiel spielen, ist (für mich) nicht ganz das Selbe.
Ich würde dem Zufall, bzw. dem Game Element hier etwas größeren Vorang geben.
Weil es an meinem Tisch einfach Spieler gibt, die genau das wollen.
Weil es für die meisten Spieler, die ich kenne, trotzdem spannender ist.

Ich glaube die wenigsten sterben mit ihren SC gerne im Spiel.
Es muss also einen Grund dafür geben, warum sie trotzdem das echte Risiko haben wollen.

Und ich denke, der Grund ist, dass es sich dann für viele "realistischer" bzw. "echter"anfühlt.
Kannst Du das auch nachvollziehen?


Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 12:20
Es wäre halt ein Irrglaube, dass JEDER dieses Gefühl nur haben kann, wenn es tatsächlich um das Leben des Charakters geht. Ich habe diese Situation sehr oft. Auch wenn es gar nicht um wichtige Dinge geht.

Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 12:25
Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?
Das ist doch Quatsch, dass nur in solchen Situationen echte Spannung da ist.
Spannung kann man in ganz unterschiedlichen Situationen haben.

Aber im Kampf z.B. wo es in der Welt möglich wäre zu sterben, weil da Leute mit fetten Klingen rumlaufen, wollen nicht wenige Spieler halt auch, dass die Dinger so scharf sind wie beschrieben, und keine LARP Schwerter.
Ein LARP Kampf ist auch spannend aber eben nicht so spannend wie ein echter Kampf.
Verstehst Du ?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 12:30
Das ist doch Quatsch, dass nur in solchen Situationen echte Spannung da ist.

Daß das Quatsch ist, da stimme ich dir (und Nria) absolut zu.

Daß es nichtsdestotrotz eine Position ist, die selbst in diesem Faden tatsächlich vertreten wird, kann dir aber umgekehrt eigentlich auch nicht entgangen sein. Verstehst Du?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 3.03.2020 | 12:34
Eventuell ist das der Grund, aus dem ich bei zumindest einigen Vertretern der Charaktertod-Fraktion Verständnisschwierigkeiten habe: einerseits soll ich mit dem potentiellen Tod meines Charakters einverstanden sein (okay, kann ich als Spieler durchaus grundsätzlich mit leben -- zu diskutieren wären da allenfalls noch Häufigkeit und Umstände), andererseits dann aber im Spiel so einen Riesenbammel davor haben, daß nur in solchen Situationen "richtige" Spannung eintritt? Wie, bitteschön, paßt das denn zusammen? wtf?

Das ist eine Frage der Umstände.
In einem breit gefächerten und mit dem Setting verzahnten Spiel - insbesondere mit eher zivilem Fokus- , gibt es jede Menge anderen Kram, welche wichtig sein können und dann dort Spannung erzeugen können. Da wird der plötzlcihe Tod aber schon von den jeweiligen Handlungstypen eher selten auf der Tagesordnung stehen.

Wenn das Spiel aber schon mit kämpferischem Fokus aufgezogen ist - was eine extrem häufige Variante ist - , dann tritt der Rest meist auch wieder deutlich in den Hintergrund und da dann eine Überlebensgarantie oder gar mehr zu fordern, erscheint dann entsprechend "bizarr".
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 12:47
Daß das Quatsch ist, da stimme ich dir (und Nria) absolut zu.

Daß es nichtsdestotrotz eine Position ist, die selbst in diesem Faden tatsächlich vertreten wird, kann dir aber umgekehrt eigentlich auch nicht entgangen sein. Verstehst Du?
Echt?
Wer vertritt die denn?
Vielleicht habe ich das überlesen.

Diesen pauschale Satz"Sonst ist es nicht wirklich spannend"- würde ich jetzt nicht so deuten, dass jede andere Art von Spannung ausgeschlossen wird.
Das wäre mMn. auch absurd.

Aber ich tippe wie Maarzan auch darauf, dass sich das häufig auf (eigentlich )lebensgefährliche Kämpfe/Situationen  bezieht.
Und selbst in Gruppen wo nicht viel gekämpft wird, kommen ja hin und wieder doch Kämpfe vor.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 3.03.2020 | 13:01
Was halt für mich echt unspannend ist (und das hab ich in der Praxis oft erlebt) sind diese unvermeidlichen, vom Plot diktierten Kämpfe "auf Leben und Tod", die dann halt über 1-2 Stunden runtergewürfelt werden, obwohl jedem am Tisch klar ist, dass am Ende die SCs lebend und als Gewinner da stehen werden. Eine Möglichkeit, hier zumindest ein bisschen Spannung reinzubringen, ist Ergebnisoffenheit. Bessere wäre es natürlich, das Szenario gleich von Anfang an besser aufzuziehen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 13:10
Was halt für mich echt unspannend ist (und das hab ich in der Praxis oft erlebt) sind diese unvermeidlichen, vom Plot diktierten Kämpfe "auf Leben und Tod", die dann halt über 1-2 Stunden runtergewürfelt werden, obwohl jedem am Tisch klar ist, dass am Ende die SCs lebend und als Gewinner da stehen werden. Eine Möglichkeit, hier zumindest ein bisschen Spannung reinzubringen, ist Ergebnisoffenheit. Bessere wäre es natürlich, das Szenario gleich von Anfang an besser aufzuziehen.
Eigentlich kann man sagen- je tödlicher das Spiel, desto ergebnisoffener und Skript- unabhängiger sollte gespielt werden.

Nur weil ein Spiel tödlich ist, heißt das ja nicht, dass viel gekämpft und gestorben wird.
Kann ja auch das genaue Gegenteil der Fall sein, weil man sich dann genauer überlegt, ob der Kampf das Risiko überhaupt wert ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 3.03.2020 | 13:23
Ich verstehe nur nicht was an deiner Art zu mehr Spannung führen soll. Würfelwürfe haben weiterhin eine Bedeutung. Der Spieler will ja dennoch nicht in eine Situation kommen in der er entscheden muss ob es weiter geht oder er einen neuen Sc einführt. Das Spiel ist ja nach dem Sc Ableben nicht zu Ende. Das ist ja genauso eine Illusion. Ich finde es übrigens extrem heldenhaft zu entscheiden das genau jetzt der Moment gekommen ist wo es zu Ende geht. Das sind die spannensten Momente die ich erleben durfte insbesondere weil die Spannung in der ganzen Gruppe aufgebaut wird. Nur halt nicht wenn man es nicht geschafft hat über die zwei Meter breite Spalte zu springen. Das hat auch was mit Verantwortung für die gemeinsame Geschichte zu tun.
Ich kann aber verstehen wenn du mit dem maximalen Einsatz (hier das Leben des Sc)  spielen willst. Für mich ist das Leben des SC auch nur eine weitere Ressource im Spiel.

Und ich verstehe nicht, wie man "Ich entscheide jetzt, dass mein Charakter stirbt" und "In den kommenden Minuten wird sich herausstellen, ob mein Charakter stirbt, nachdem ich Entscheidungen getroffen habe" auch nur ansatzweise verglichen werden kann. Das hat doch mit "Spannung" nichts zu tun. Ich kann nachvollziehen, dass man das unter umständen "toll" findet. Vielleicht mag man epische Storys und solche Entscheidungen zu treffen kann da mitunter zu einer guten Story führen. Absolute Zustimmung. Aber das ist doch nicht spannend. In dem Fall schreibe ich halt eine Geschichte ... vielleicht eine coole Geschichte. Aber "mehr" eben nicht. Das bedeutet natürlich nicht, dass man nicht genau DAS möchte ... aber ein RollenSPIEL wäre das dann für mich auch nicht. Aber ich muss so ja auch nicht spielen ;)

nobody@home: Wenn du mich meinst, dann hast du mich tatsächlich kapital missverstanden. Issi fasst es gut zusammen. Die MÖGLICHKEIT des Charaktertodes in potenziell tödlichen Situationen erschafft Spannung. Wenn ich aber weiß, dass diese potenziell tödliche Situation nur dann tödlich ist, wenn ich mich dazu bewusst entscheide ... dann ja ... dann ist das für mich nicht spannend. Das heißt natürlich nicht, dass es in einer Situation, die nicht tödlich ist, wie bspw. ein Pokerspiel oder die Versammlung von Adligen, nicht auch spannend werden kann. Das ist aber eine andere Spannung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 3.03.2020 | 13:23
Kann ich nachvollziehen. Aber wenn das letzte Jahr spielen dann für die Katz war ist es mir das nicht wert . Das kann dann gern in der letzten Sitzung der auf drei Jahre angelegten Kampagne passieren aber bitte nicht schon nach einem Jahr.

Für mich wäre die dreijährige Kampagne für die Katz, wenn sich diese endlose Story genau nach dem erwarteten Schema F entwickelt - und in die Länge zieht. Ich brauche kein Streckmaterial. Dafür habe ich leider zu wenig Zeit.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 13:27
Was halt für mich echt unspannend ist (und das hab ich in der Praxis oft erlebt) sind diese unvermeidlichen, vom Plot diktierten Kämpfe "auf Leben und Tod", die dann halt über 1-2 Stunden runtergewürfelt werden, obwohl jedem am Tisch klar ist, dass am Ende die SCs lebend und als Gewinner da stehen werden. Eine Möglichkeit, hier zumindest ein bisschen Spannung reinzubringen, ist Ergebnisoffenheit. Bessere wäre es natürlich, das Szenario gleich von Anfang an besser aufzuziehen.

Daß Szenarios durch Ergebnisoffenheit spannender werden können und normalerweise auch sollten, würde ich so unterschreiben. Das fängt halt nur für mich nicht erst bei den Kämpfen an, sondern geht schon beim "Plot" an sich los -- ein ergebnisoffenes Abenteuer kann eben nicht davon ausgehen, daß die Spieler irgendwie und -wann schon zum vorgesehenen Erfolg durchtuckern werden, solange ihre Charaktere wenigstens die Minimalanforderung "Überleben" gebacken kriegen (oder alternativ genug Ersatz für sie da ist), sondern muß zwangsläufig auch die Möglichkeit einbeziehen, daß sie ihre ganze Unternehmung einfach an sich versemmeln. Daß also beispielsweise der Drache die zu rettende Prinzessin schon gefressen hat, der Run auf das Konzerngeheimlabor fehlschlägt und ein zweiter Versuch nicht mehr möglich ist, oder die als eigentlich aufhaltbar gedachte Zombieplage doch am Ende die ganze Stadt erfaßt und das Militär sie hinter der gerade noch entkommenen Gruppe absperrt...und die SC jeweils mit den Folgen ihres Versagens auch leben müssen.

Im Vergleich dazu ist für meinen persönlichen Geschmack der Charaktertod sogar schon eher die "billige" Variante für Faule. Der Charakter hat's dann ja hinter sich und ich meinerseits kann einen Schlußstrich unter sein Lebenswerk setzen und mir einen neuen basteln. Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 3.03.2020 | 13:30
Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)

Naja, der neue Charakter muss dann ja auch mit den Konsequenzen des Versagens leben. Das ist ja alles nicht weg.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 3.03.2020 | 13:36
Im Vergleich dazu ist für meinen persönlichen Geschmack der Charaktertod sogar schon eher die "billige" Variante für Faule. Der Charakter hat's dann ja hinter sich und ich meinerseits kann einen Schlußstrich unter sein Lebenswerk setzen und mir einen neuen basteln. Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)

Also ich nehme normalerweise einen eher am Rand stehenden NPC aus der Relationship Map der Kampagne und mache daraus meinen neuen Player Charakter. Meist gibt es da ein paar, die mich schon reizen und es wertet meiner Ansicht nach auch die Kampagne auf. (Aber ist auch schon vorgekommen, dass ich meinen (nichttoten) PC zum NPC werde haben lassen, um jemand anderen aus der Relationship Map zu spielen.

Der Spannung beim möglichen PC-Todesfall hat das keinen Abbruch getan.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 13:38
Naja, der neue Charakter muss dann ja auch mit den Konsequenzen des Versagens leben. Das ist ja alles nicht weg.

Sicher -- aber der ist dann für gewöhnlich (kann je nach Praxis am Spieltisch variieren, aber "normal" ist meines Wissens noch am ehesten die komplette Neuerschaffung) nicht persönlich mit verantwortlich dafür, weil er ja neu und noch vergleichsweise unschuldig einsteigt. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 3.03.2020 | 13:42
Im besten Fall erstellt man sich dann halt einen Charakter, der irgendetwas mit dem verstorbenen PC zu tun hatte. Vielleicht ein Bruder, der die Verfehlungen seines Bruders wieder gutmachen will. Es gibt genug Möglichkeiten, da direkt wieder anzuknüpfen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 14:02
Im Vergleich dazu ist für meinen persönlichen Geschmack der Charaktertod sogar schon eher die "billige" Variante für Faule. Der Charakter hat's dann ja hinter sich und ich meinerseits kann einen Schlußstrich unter sein Lebenswerk setzen und mir einen neuen basteln. Was daran nun genau spannender sein soll, als es die bloße Erschaffung des gerade verstorbenen Charakters ursprünglich war...na, ich weiß nicht so recht. ;)
Der SC ist weg. IdR. hat man eine Bindung zu ihm/ihr  aufgebaut, Zeit investiert, Gedanken etc.
Der Energie/Zeit- Einsatz- ist verloren. Die Bindung /der Bezug auch.
Das ist für viele Spieler schon schmerzlich.

Spannend ist allein die Option ihn verlieren zu können.

Zitat
Daß also beispielsweise der Drache die zu rettende Prinzessin schon gefressen hat, der Run auf das Konzerngeheimlabor fehlschlägt und ein zweiter Versuch nicht mehr möglich ist, oder die als eigentlich aufhaltbar gedachte Zombieplage doch am Ende die ganze Stadt erfaßt und das Militär sie hinter der gerade noch entkommenen Gruppe absperrt...und die SC jeweils mit den Folgen ihres Versagens auch leben müssen.
Das kannst du genauso mit SC Tod haben.
Das Sterben der einzige Fehlschlag ist, ist ja normalerweise nicht der Fall.
Dinge können schief gehen -ob nun mit oder ohne SC Tod.

Doch solche von dir beschriebenen Sachen ersetzen für viele das Risiko des SC Todes z.B. im Kampf eben nicht.
Die sind dann einfach Zusatz zum SC Tod- Risiko.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 14:17
Spannend ist allein die Option ihn verlieren zu können.

Warte mal, hattest du das nicht gerade eben erst noch als "Quatsch" bezeichnet? Bist du dir auch ganz sicher, daß du tatsächlich eine konsistente Position hast? wtf?

Doch solche von dir beschriebenen Sachen ersetzen für viele das Risiko des SC Todes z.B. im Kampf eben nicht.
Die sind dann einfach Zusatz zum SC Tod- Risiko.

Tja -- und für mich ist es genau andersherum. Gerade weil der SC-Tod nur ein denkbarer Spezialfall des "Verlierens" allgemein ist (und dazu noch einer, der an den meisten Tischen ausdrücklich eh nicht allzu oft eintreten soll), kann ich auf ihn eben auch mal verzichten; er ist der "Zusatz" und der ganze Rest das Hauptgericht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 3.03.2020 | 14:22
Warte mal, hattest du das nicht gerade eben erst noch als "Quatsch" bezeichnet? Bist du dir auch ganz sicher, daß du tatsächlich eine konsistente Position hast? wtf?

Tja -- und für mich ist es genau andersherum. Gerade weil der SC-Tod nur ein denkbarer Spezialfall des "Verlierens" allgemein ist (und dazu noch einer, der an den meisten Tischen ausdrücklich eh nicht allzu oft eintreten soll), kann ich auf ihn eben auch mal verzichten; er ist der "Zusatz" und der ganze Rest das Hauptgericht.

Charaktertod ist da auch nur ein Signal. In Runden, in denen die SCs nicht sterben können ist es meiner Erfahrung nach auch oft so, dass es auch keine anderen Möglichkeiten des Scheiterns gibt. Da wird am Ende auch die Prinzessin nicht vom Drachen gefressen, egal, wie blöd sich die SCs anstellen, und selbst, wenn rumgetrödelt wird kommt die Gruppe genau in dem Moment dazu, wenn das Ritual der Bösen seinem Höhepunkt entgegen geht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 14:29
Charaktertod ist da auch nur ein Signal. In Runden, in denen die SCs nicht sterben können ist es meiner Erfahrung nach auch oft so, dass es auch keine anderen Möglichkeiten des Scheiterns gibt. Da wird am Ende auch die Prinzessin nicht vom Drachen gefressen, egal, wie blöd sich die SCs anstellen, und selbst, wenn rumgetrödelt wird kommt die Gruppe genau in dem Moment dazu, wenn das Ritual der Bösen seinem Höhepunkt entgegen geht.

Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?

Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 3.03.2020 | 14:36
Zitat
Warte mal, hattest du das nicht gerade eben erst noch als "Quatsch" bezeichnet? Bist du dir auch ganz sicher, daß du tatsächlich eine konsistente Position hast? wtf?
Allein spannend am "Charaktertod". Nicht allein spannend überhaupt. ;)
Ich bezog mich auf deinen Post. #180
Aber so zerstückelt verliert es seinen Sinn.

Zitat
Tja -- und für mich ist es genau andersherum. Gerade weil der SC-Tod nur ein denkbarer Spezialfall des "Verlierens" allgemein ist (und dazu noch einer, der an den meisten Tischen ausdrücklich eh nicht allzu oft eintreten soll), kann ich auf ihn eben auch mal verzichten; er ist der "Zusatz" und der ganze Rest das Hauptgericht.
Verstehe ich schon.
Nur wenn man auf das Risiko des Todes verzichtet hat man eben nicht mehr, sondern weniger, von dem, was man gemeinhin unter Spannung verstehen kann.

Edit. Dafür hat man dann etwas anderes.
Was ich eventuell gelten lasse.
1. Man hat weniger Angst, dass für den Plot wichtige Figuren frühzeitig abhanden kommen.
2. Man hat weniger Angst, dass man viel Zeit und Aufwand mehr oder weniger verloren hat.
3. Man kann mit der Figur auch langfristiger sicher planen

Was man aber dadurch nicht unbedingt hat ist "mehr" Spannung.
Das ist mMn. Quatsch.

Man hat vielleicht andere Spannung.
Aber ganz sicher nicht den "Todes-Adrenalin-Kick" in tödlichen Situationen.


Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 3.03.2020 | 14:41
Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?

Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.

Meiner Erfahrung nach korreliert das schon sehr stark. D.h. in Runden, in denen es die reale Möglichkeit des Charaktertodes gibt wird generell eher ergebnisoffen und auch mit anderen Möglichkeiten des Scheiterns gespielt. Aber das ist eine persönliche Erfahrung und nicht repräsentativ.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 3.03.2020 | 14:44
Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?

Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.

Auch meine persönliche Erfahrung bestätigt, dass der Charaktertod in Gruppen in denen Charaktere sterben können, nur eine von vielen Möglichkeiten des Scheiterns ist. Aber eben eine, die man nicht in der Hand hat - was eben aus meiner Sicht viel von der Spannung aus macht. Wenn nicht sogar alles (bezogen auf potenziell tödliche Situationen).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: unicum am 3.03.2020 | 15:11
Mich würde interessieren ob es eine Korrelation zwischen "Spielfigur darf/soll nicht sterben" und "Spielfigur darf/Soll nicht in den Knast" (worüber ja leztens hier auch getextet wurde).

Bei den Gruppen in welchen ich spiele und leite wird recht selten gestorben, wenn dann eher aus Gründen wo der Spieler selbst bestimmt "meine Figur geht in den Tod".

Wobei ich hier und da als SL schon mal anspreche "Klar du kannst da deine Figur jezt reinschicken, aber Deiner Figur ist recht klar: die chancen wieder lebend rauszukommen sind recht lau." - Das ist dann ggf auch etwas mehr in Rollenspielsprech verpackt.

Wobei im allgemeinen in den Gruppen schon recht "vorsichtig" gespielt wird.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 15:13
Nur wenn man auf das Risiko des Todes verzichtet hat man eben nicht mehr, sondern weniger, von dem, was man gemeinhin unter Spannung verstehen kann.

Edit. Dafür hat man dann etwas anderes.
Was ich eventuell gelten lasse.
1. Man hat weniger Angst, dass für den Plot wichtige Figuren frühzeitig abhanden kommen.
2. Man hat weniger Angst, dass man viel Zeit und Aufwand mehr oder weniger verloren hat.
3. Man kann mit der Figur auch langfristiger sicher planen

Was man aber dadurch nicht unbedingt hat ist "mehr" Spannung.
Das ist mMn. Quatsch.

Man hat vielleicht andere Spannung.
Aber ganz sicher nicht den "Todes-Adrenalin-Kick" in tödlichen Situationen.

Zugegeben: wieviel Spannung welcher Art man eigentlich überhaupt will -- beziehungsweise aus der Sicht von Mitspielern oder allwissenden Forenpostern gefälligst zu wollen hat >;D --, ist auf jeden Fall noch mal ein potentiell dankbares Diskussionsthema für sich. Allerdings möglicherweise eins für einen entsprechend erweiterten Faden, denn die Frage geht dann ja doch schon wieder ein gutes Stück über das Thema Charaktertod alleine hinaus. :think:
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2020 | 15:40
Mich würde interessieren ob es eine Korrelation zwischen "Spielfigur darf/soll nicht sterben" und "Spielfigur darf/Soll nicht in den Knast" (worüber ja leztens hier auch getextet wurde).

Für mich würde ich sagen, daß Gefangennahme eine spielweltlogische Alternative zum Charaktertod darstellen kann und also zwar längst nicht nur, aber auch gerade bei "quasi-unsterblichen" SC gerne mal öfter vorkommen darf. Wohlgemerkt, das bezieht sich erst mal rein auf die tatsächliche Gefangennahme durch Gegner und die darauf folgenden hoffentlich interessanten Entwicklungen -- eine automatische Erlaubnis zum Charaktertod in 'geschickter' Verkleidung durch saloppes lebenslanges Wegschließen will ich da ausdrücklich nicht mit hineingelesen sehen. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 3.03.2020 | 15:56
Und inwiefern ist das in Runden anders, in denen die SC sterben können? Gibt's da tatsächlich auch andere Möglichkeiten, zu scheitern...oder wird der Charaktertod in Diskussionen wie diesen vielleicht nur deshalb immer wieder so hochgehalten, weil dem eben auch da nicht so ist?

Zumindest mein Verdacht geht nämlich, wie verschiedentlich schon angemerkt, durchaus stark in die zweite Richtung.

Theoretisch gibt es auch da andere Möglichkeiten zu scheitern - insbesondere wenn der Gruppe der Begriff "Rückzug" bekannt ist.

Praktisch fürchte ich, dass du mit deinem Verdacht recht haben und es gibt einen nicht trivialen Anteil derer, die als Kernhandlung "cool" moschen wollen, aber eben selbst da vor Charaktertod etc. (was dann auch die Gefangennahme gut einschließen könnte)  generell geschützt sein wollen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.03.2020 | 09:00
Zitat
Sorry, aber warum machen wir dann überhaupt was im Leben? Wir werden sowieso alle sterben, und dann war alles für die Katz?

Die Rechnung geht so für mich nicht auf.

Und warum soll ein Happy End nicht für die Katz sein?

Und für dich als Toten kommt dann was genau noch mal? In dem Moment wo du noch aktiv bist mögen Dinge noch Bedeutung haben. Wenn der Sc erst mal tot ist macht er halt nicht mehr viel.
Wenn ich hungrig bin und mir ein Brot mache will ich es doch auch essen und nicht in den Mülleimer werfen.
Noch mal betont: immer unter der Prämisse man spielt wie ich jahrelange Kampagnen wo die SC auch Bedeutung haben.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 4.03.2020 | 09:07
Und die SCs haben keine Bedeutung, wenn sie sterben können? :o

In meiner Welt haben sie dann sogar noch deutlich mehr Bedeutung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 09:59
Und die SCs haben keine Bedeutung, wenn sie sterben können? :o

In meiner Welt haben sie dann sogar noch deutlich mehr Bedeutung.
Ich glaube "Bedeutung" ist in dem Kontext ein blödes Wort.

Ich weiß nicht, ob ich ein besseres finde.
Vielleicht "Verfügbarkeit", "Spielbartkeit"?
Wenn eine Figur stirbt, dann kann man sie nie wieder spielen.
Man hat sich an den SC vielleicht gewöhnt. Hat ihn lieb gewonnen.
Mal sehr überspitzt: Da ist sein Tod fast(!) wie der Verlust eines Freundes.

Kurz man hat Emotionen investiert,man hat eine Beziehung aufgebaut, und dann ist das alles vorbei.

Im echten Leben ist das natürlich weitaus dramatischer- aber ganz im Kleinen, ist es vielleicht ein Bisschen so.
Das vermeiden zu wollen ist also nachvollziehbar.

Die Frage ist für mich eher: Wie will ich es vermeiden?
A. Will ich es vermeiden, indem ich vorsichtig spiele? (Weil ich weiß- Tod ist möglich)
Oder B. will ich es vermeiden, indem ich den Tod als Möglichkeit ganz aus dem Spiel nehme ? (egal was die Figuren tun)

Bei B besteht halt die Gefahr, dass jede Vorsicht, die normalerweise da wäre, über Bord geworfen werden kann.
Das habe ich halt schon oft erlebt.

A.- funktioniert auch nur, wenn der SL seine Spieler nicht auf Himmelfahrts-Missionen schickt.
Wenn Kämpfe vermieden werden können. Wenn Rückzug eine Option ist. Wenn die Spieler Herausforderungen bekommen, die auch ohne Hack&Slay lösbar sind.
- Und wenn die Wahrscheinlichkeit zu Sterben durch Regel- Sicherheitsnetze abgefederter ist, als im Reallife.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 4.03.2020 | 10:10
Okay, ich kann das zumindest nachvollziehen, wenn ich das aus der Sichtweise sehe ... ich selbst habe aber nie so wirklich verstanden, wie man sich so heftig an einen Spielcharakter binden kann, dass man da gefühlt fast schon traumatisiert wird, wenn der wegfällt. Ich hab das selbst auch schon erlebt, dass ein Mitspieler - ein erwachsener Mann von etwa 20 Jahren - mit Tränen in den Augen sein Charakterblatt zerrissen hat, als sein Charakter getötet wurde ... in der selben Situation ist mein Charakter gestorben ... und ich habe nicht verstanden, was das soll. Natürlich war es ärgerlich, dass mein Charakter, den ich immerhin schon viele Monate gespielt hatte, jetzt tot war ... Hatte viel mit dem erlebt und Pläne hatte ich auch, die jetzt alle keine Realität werden würden ... aber meine Güte ... ich habe einen neuen Charakter gebaut, mit dem ich dann ebenso Spaß hatte (sogar mehr als mit dem alten) und mit dem ich auch Pläne hatte, die dann Realität wurden (bis die Gruppe eingeschlafen ist) ... Ich - also ich PERSÖNLICH - verstehe diese Angst vor dem Verlust nicht, weil ich die epische Geschichte nicht nur mit dem Charakter stehen oder fallen sehe ... es wird ein neuer Charakter kommen und der wird eine ebenso gute Geschichte abgeben ...

In der oben beschriebenen Situation hat der Mitspieler übrigens solange gejammert und fast schon geheult, bis der SL seinen Charakter IRGENDWIE wieder gerettet hat ... er hat mir das selbe angeboten ... ich wollte nicht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 10:20
Okay, ich kann das zumindest nachvollziehen, wenn ich das aus der Sichtweise sehe ... ich selbst habe aber nie so wirklich verstanden, wie man sich so heftig an einen Spielcharakter binden kann, dass man da gefühlt fast schon traumatisiert wird, wenn der wegfällt. Ich hab das selbst auch schon erlebt, dass ein Mitspieler - ein erwachsener Mann von etwa 20 Jahren - mit Tränen in den Augen sein Charakterblatt zerrissen hat, als sein Charakter getötet wurde ... in der selben Situation ist mein Charakter gestorben ... und ich habe nicht verstanden, was das soll. Natürlich war es ärgerlich, dass mein Charakter, den ich immerhin schon viele Monate gespielt hatte, jetzt tot war ... Hatte viel mit dem erlebt und Pläne hatte ich auch, die jetzt alle keine Realität werden würden ... aber meine Güte ... ich habe einen neuen Charakter gebaut, mit dem ich dann ebenso Spaß hatte (sogar mehr als mit dem alten) und mit dem ich auch Pläne hatte, die dann Realität wurden (bis die Gruppe eingeschlafen ist) ... Ich - also ich PERSÖNLICH - verstehe diese Angst vor dem Verlust nicht, weil ich die epische Geschichte nicht nur mit dem Charakter stehen oder fallen sehe ... es wird ein neuer Charakter kommen und der wird eine ebenso gute Geschichte abgeben ...
Ich glaube, dass Spieler da unterschiedlich viel rein-investieren.
Für die einen, ist es vielleicht A. "eine austauschbare Figur um Spaß" zu haben, für andere ist es vielleicht sogar B. "eine Art zweites Ich". eine "Ersatz- Persönlichkeit" innerhalb einer fiktiven Welt.
Natürlich gibt es auch viel dazwischen.

Ich hatte auch schon Spieler mit B. am Tisch. - Und kann nur sagen: Das ist durchaus riskant. Rollenspiel ist kein Reallife -Ersatz.
Man sollte wissen, wo die Grenze ist. Aber manchmal verschwimmen die auch.
Das passiert leicht beim Rollenspiel. Und es kommt natürlich auch auf die jeweilige Person an.

Ich finde- es deshalb auch so wichtig, dass Figur sterben können, - damit B einfach keine sichere Option ist. (Das schützt etwas vor diesem Ersatz-Ich -Phänomen)
Rollenspiel ist eine wunderschöne Freizeitbeschäftigung. Und eignet sich zur Weltflucht. Aber eine Ersatz -Realität sollte es nicht werden.

Ich finde es ist völlig OK traurig zu sein.
Man will und soll ja auch in die Figur  investieren.- Aber die vollständige Vermeidung dieses Verlustes (unter allen Umständen), wäre für mich jetzt nicht die Lösung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 4.03.2020 | 10:34
@Data: Rein interessehalber, wie ist es eigentlich bei dir, wenn du einen Film guckst oder ein Buch liest? Wenn dann ein liebgewonnener Charakter stirbt, weinst bzw. trauerst du dann schon mal?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: First Orko am 4.03.2020 | 10:35
Ich glaube, dass Spieler da unterschiedlich viel rein-investieren.
Für die einen, ist es vielleicht A. "eine austauschbare Figur um Spaß" zu haben, für andere ist es vielleicht sogar B. "eine Art zweites Ich". eine "Ersatz- Persönlichkeit" innerhalb einer fiktiven Welt.
Natürlich gibt es auch viel dazwischen.

Ich hatte auch schon Spieler mit B. am Tisch. - Und kann nur sagen: Das ist durchaus riskant. Rollenspiel ist kein Reallife -Ersatz.

These
BarbiespielerInnen sind besonders empfänglich für eine hohe Identifikation/Bindung an ihren Charakter. Das wird ja schon dadurch gestützt, dass man unverhältnismäßig viel Zeit in seine Figur unvestiert:
- lange Hintergrundgeschichten schreiben
- detailierte Beschreibung (außen/innen)
- Charakterbild zeichnen (lassen)
- ausführliche Sitzungsprotokolle, gern aus In-Charakter-Sicht, oftmals auch ergänzt um Dinge, die am Tisch nicht so passiert sind (aber im Kopf des Spielers)

Der Spielspaß liegt hier irgendwann nicht mehr im echten "Erleben" von Situationen, sondern in der Vorstellung, man hätte das erlebt. Ein Charaktertod negiert diesen Spielspaß dann mit der gröbsten Keule - faktisch ein Schlag in die Fresse.
Umso wichtiger, dass man als SL in der Lage ist, die Bedürfnisse seiner Mitspieler zu erfragen/erkennen und sich zu überlegen, wie und ob man alle bedienen möchte und dass dann auch in einem Metagespräch zur Sprache bringen. Ggf muss man dann Gruppe und/oder Spielstil anpassen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2020 | 10:38
Bei B besteht halt die Gefahr, dass jede Vorsicht, die normalerweise da wäre, über Bord geworfen werden kann.
Das habe ich halt schon oft erlebt.

"Jede Vorsicht" ist wahrscheinlich auch eine blöde Formulierung. Denn natürlich kann, wie verschiedentlich schon angesprochen, auch ein Charakter, der "nicht sterben kann", immer noch durch zuviel Leichtsinn allen möglichen anderen Mist bauen.

Gerade ein Charakter, der von seiner Unsterblichkeit weiß und auch konkrete Spielweltgründe für sie anführen kann, sollte eigentlich relativ schnell begriffen haben, daß das nur bedeutet, daß jetzt andere Dinge als nur sein armseliges Leben selbst für ihn entsprechend mehr auf dem Spiel stehen, weil er die Entschuldigung "na, irgendwann wäre ich sowieso gestorben und dann hätten wir uns eh trennen müssen" nicht mehr hat. Und bei Charakteren, die von ihrer Quasi-Unsterblichkeit eigentlich nichts wissen können, aber trotzdem so tun, als täten sie es, weil ihre Spieler schon in dieser noch eher trivialen Hinsicht nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können oder wollen...haben wir es recht offensichtlich ohnehin einfach mit schlechtem Rollenspiel zu tun, was dann auch wieder eine eigene Baustelle für sich ist. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 4.03.2020 | 10:39
@Data: Rein interessehalber, wie ist es eigentlich bei dir, wenn du einen Film guckst oder ein Buch liest? Wenn dann ein liebgewonnener Charakter stirbt, weinst bzw. trauerst du dann schon mal?

Spannende Frage! Und die Antwort ist: Natürlich. Mich ärgert sowas auch manchmal. Deshalb sind die Filme oder Serien für mich dann allerdings nicht zu Ende oder die Zeit, die ich bisher investiert habe, für die Katz. Btw.: Ich liebe Filme, in denen es kein Happy End gibt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 10:49
These
BarbiespielerInnen sind besonders empfänglich für eine hohe Identifikation/Bindung an ihren Charakter. Das wird ja schon dadurch gestützt, dass man unverhältnismäßig viel Zeit in seine Figur unvestiert:
- lange Hintergrundgeschichten schreiben
- detailierte Beschreibung (außen/innen)
- Charakterbild zeichnen (lassen)
- ausführliche Sitzungsprotokolle, gern aus In-Charakter-Sicht, oftmals auch ergänzt um Dinge, die am Tisch nicht so passiert sind (aber im Kopf des Spielers)

Der Spielspaß liegt hier irgendwann nicht mehr im echten "Erleben" von Situationen, sondern in der Vorstellung, man hätte das erlebt. Ein Charaktertod negiert diesen Spielspaß dann mit der gröbsten Keule - faktisch ein Schlag in die Fresse.
Umso wichtiger, dass man als SL in der Lage ist, die Bedürfnisse seiner Mitspieler zu erfragen/erkennen und sich zu überlegen, wie und ob man alle bedienen möchte und dass dann auch in einem Metagespräch zur Sprache bringen. Ggf muss man dann Gruppe und/oder Spielstil anpassen.
Das Thema ist schwierig.-
SL sind ja idR. auch keine Theraupeuten.
Und die Tatsache, dass einem ein SC- zum wichtigen Lebenselexir geworden ist, ohne den es nicht mehr geht, - das will auch ein erwachsener Mensch häufig nicht gerne zugeben.

Ich habe da auch keine pauschale Lösung für.
Was grundsätzlich hilft, ist Empathie- Wenn jmd. viel in seinen SC investiert, dann nimmt man das als SL manchmal wahr (aber nicht immer- bei stark introvertierten Menschen z.B.)

Man könnte auch- für den Todesfall- den jeweiligen Spielern einfach fragen: Soll der SC nun tot sein oder soll er nur ohnmächtig sein o.Ä? (Praktisch die Wahl lassen)
Das löst für den Ersatz-Ich Spieler das Problem natürlich auch nicht. Er spielt seine Figur dann weiter.
Andererseits ist ein Erwachsener -Mensch irgendwo trotzdem für sich selbst verantwortlich.
Bzw. es liegt dann nicht in der Verantwortung des SL, das zu entscheiden.
Gleichzeitig wird kein Spieler in Gesprächen gezwungen die Hosen runter zu lassen.

Edit. Es ist auch in gewissen Maßen vollkommen OK- ein Ersatz-Ich zu pflegen. Als eine Art emotionale Ressource.
Will damit sagen: Es ist mMn.nicht grundsätzlich schädlich/falsch whatever.- Solange der Spieler sich selbst von der Figur noch unterscheiden kann, und im normalen Leben funktioniert.

Allerdings gibt es auch Fälle, wo der Realitätsverlust extrem stark ist,- und diese Trennung dann nicht mehr genug stattfinden kann.
Wenn die eigene Identität nicht stark genug ist.-Z.B. bei stark traumatisierten Personen.
Hatte ich schon am Tisch- und würde ich auch nicht mehr dort haben wollen. (Das ist mir zu gefährlich)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 4.03.2020 | 11:11
Spannende Frage! Und die Antwort ist: Natürlich. Mich ärgert sowas auch manchmal. Deshalb sind die Filme oder Serien für mich dann allerdings nicht zu Ende oder die Zeit, die ich bisher investiert habe, für die Katz.
In der letzteren Konsequenz ticken wir, glaube ich, sehr ähnlich. Wobei es bei mir auch so ist: wenn einer meiner RPG-Charaktere stirbt, kann ich durchaus erst mal in tiefer Trauer sein und wie vom Donner gerührt. Das geht schon über ein schlichtes "Ach Mist, da steckte so viel Mühe und EP drin" hinaus. Trotzdem spiele ich dann mit einem neuen Char weiter. Den Tod meines Charakters in Würde hinzunehmen, auch wenn er mich emotional mitnimmt, fällt für mich in die Kategorie: "Ein guter Verlierer sein."

Was mich aber bei dir noch interessieren würde, @Data: Ist es bei dir als Leser/Zuschauer tatsächlich nur ein "ärgerlich, dass ausgerechnet der Charakter stirbt, der war toll"? Oder kann es dich auch richtig emotional mitnehmen, sodass du dich nach dem Film noch eine Weile erholen musst, um den Verlust zu verarbeiten?

Zitat
Btw.: Ich liebe Filme, in denen es kein Happy End gibt.
Wenn du sagst, "kein Happy End", meinst du damit: "Je düsterer, desto besser"? Oder ist dir am liebsten ein ambivalentes Ende der Sorte "mit einem lachenden und einem weinenden Auge"?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 4.03.2020 | 11:17
Ich hab über das ganze etwas nachgedacht.
Meint ihr das betrifft ehr einzelne am Spieltisch oder hält es dann die ganze Gruppe so?
Ich vermute die meisten die keine Tode wollen werden es durch Handwedeleien oder Spielwelt unlogische Dinge den Tot verhindern.

Jetzt wäre natürlich meine Frage wieso dann nicht einen Schritt weiter gehen und es direkt ins Spiel integrieren? Lässt sich ja nahezu überall irgendwie begründen.
Im SciFi mit Clonen o.ä. im Fantasy via Magie und in realistischeren Settings von mir aus durch z.B. gemeinsames Träumen. Dann kann zwar der Körper sterben, aber ohne erhöhten aufwand nicht der ganze Charakter. Und trotzdem ist ein "Tot" dann erst mal ein kleiner Rückschlag für die aktuelle unternehmung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 11:30
 
Zitat
Meint ihr das betrifft ehr einzelne am Spieltisch oder hält es dann die ganze Gruppe so?
Meine Vermutung: Das kann ganz unterschiedlich sein.
Und mal etwas überspitzt gesagt: Sobald vier am Tisch sagen: Natürlich wird gestorben! - Trauen sich die anderen beiden vielleicht nicht dagegen zu halten, und zu sagen: Wir haben damit aber ein Problem.

Zitat
Ich vermute die meisten die keine Tode wollen werden es durch Handwedeleien oder Spielwelt unlogische Dinge den Tot verhindern.
Man kann auch durch logische Dinge den Tod verhindern.
In jedem Fall ist es aber Manipulation des "Gamischen Ablaufs"-
Wo wir auch schon an dem Punkt wären- wo Rollenspiel mal wieder als Spiel aus der Reihe schlägt:
Es gibt seit jeher SL- Schirme- Hinter die die Spieler nicht blicken können.
Und hier kommt auch das Element Story dazu, mit der das Game nunmal Hand in Hand geht.

Und man könnte die Frage stellen: "War die (auch von mir)viel gepriesene  Herausforderung vielleicht schon immer eine Illusion?"

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 4.03.2020 | 11:32
@Grey: Emotional erholen, "nur" weil ein Charakter gestorben ist, musste ich nie. Bei mir kann das schon vorkommen - aber dann hat das eher mit den Geschehnissen innerhalb der Geschichte zu tun. Das Ende von Sons of Anarchy hat mich zum Beispiel noch tagelang beschäftigt. Das lag aber nicht daran

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Hier war es die ganze Geschichte, die zu dem Ende führt.
Natürlich können mich Charaktertode schocken und sie können mich auch traurig machen. Ich erinnere mich da an Deadwood.

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Aber deshalb muss ich nicht ewig grübeln. Ich grübele vielleicht darüber, wie es so kommen konnte ... und ob ich es am Ende passend finde, dass es so gekommen ist, wie es gekommen ist. Da ist es dann in vielen Fällen so, dass ich da den Autoren zustimmen muss.

Bzgl. Happy End: Sowohl als auch. Das Ende von "The Mist" (dem Film), das ich bis heute für das düsterste Ende der Filmgeschichte halte, feiere ich total. Und das obwohl

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch das Ende von Black Death finde ich extrem gut, weil es so schön thematisch ist. Das heißt natürlich nicht, dass ich glückliche Enden gar nicht leiden kann. Im Gegenteil. Ich mag das auch.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2020 | 11:44
Ich vermute die meisten die keine Tode wollen werden es durch Handwedeleien oder Spielwelt unlogische Dinge den Tot verhindern.

...oder auch durch spielweltlogische Dinge. Eventuell braucht's dazu freilich eine gewisse Bereitschaft, schon vor dem Moment gegenzusteuern, an dem die Kugel sonst das Gehirn des SC über den Boden verteilen würde -- besagte Verteilung erst abzuwarten, dann sofort als felsenfest gesetzt zu sehen, und erst dann die Frage zu stellen, wie jemand das denn bloß überstehen soll, würde natürlich in den meisten Kontexten gewisse Probleme aufwerfen. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 4.03.2020 | 11:57
Nicht weitererzählen, aber übrigens kann man das Charakterkonzept eines getöten Charakters leicht umverpackt in einer anderern Kampagne recyclen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 4.03.2020 | 12:05
@Data: Klingt für mich insgesamt, als hättest doch eher mehr emotionale Distanz zu den Charakteren als z.B. ich. Was nicht heißen soll, dass ich "ewig" über den Tod eines liebgewonnenen Charakters grüble, aber nach Ende eines mitreißenden Films noch 1-2 Stunden ist durchaus normal.

Nicht weitererzählen, aber übrigens kann man das Charakterkonzept eines getöten Charakters leicht umverpackt in einer anderern Kampagne recyclen.
@tartex: Wenn sich für dich das emotionale Innenleben eines Charakters einfach in eine andere Verpackung einbauen und rebooten lässt, dann hattest du aus meiner Sicht nie wirklich eine Beziehung zu ihm.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 12:07
Nicht weitererzählen, aber übrigens kann man das Charakterkonzept eines getöten Charakters leicht umverpackt in einer anderern Kampagne recyclen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Klingt nach "Der Angriff der Klonkrieger"  ~;D

Hatten mal einen leidenschaftlichen Zwergen-Spieler am Tisch (Der hat dann immer nur die Namen verändert/-Ok-und die Bartfarbe) ;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 12:12
@tartex: Wenn sich für dich das emotionale Innenleben eines Charakters einfach in eine andere Verpackung einbauen und rebooten lässt, dann hattest du aus meiner Sicht nie wirklich eine Beziehung zu ihm.
Ich glaube tartex meinte, dass die Beziehung sogar den Tod überdauert, und die "Seele der Figur" einfach in einen neuen SC inkarniert. :D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 4.03.2020 | 12:23
Ich glaube tartex meinte, dass die Beziehung sogar den Tod überdauert, und die "Seele der Figur" einfach in einen neuen SC inkarniert. :D
Mag sein, dass derlei für tartex funktioniert. Für mich ist es ein No-Go. Wenn ich einen Charakter wirklich mit emotionaler Tiefe spiele, dann ist er einzigartig. Wenn ich das gleiche Konzept einfach -- neues Spiel, neues Setting -- in eine neue Figur übertragen kann, dann ist es für mich kein Individuum, sondern das Konzept wird zur reinen Gussform für irgendein seelenloses Etwas. Kann zwar auch Spaß machen, aber dann betreibe ich rein strategisches Rollenspiel, und meine Figur ist keine Person in einer Geschichte, sondern ein Pöppel mit vielleicht ein bisschen Ambientespiel-Flair.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Noir am 4.03.2020 | 12:23
@Data: Klingt für mich insgesamt, als hättest doch eher mehr emotionale Distanz zu den Charakteren als z.B. ich. Was nicht heißen soll, dass ich "ewig" über den Tod eines liebgewonnenen Charakters grüble, aber nach Ende eines mitreißenden Films noch 1-2 Stunden ist durchaus normal.

Ich glaube nicht, dass ich eine wirklich größere emotionale Distanz zu Charakteren habe. Ich glaube, ich kann einfach schneller wieder in die "reale Welt" zurückschalten. Was völlig wertfrei zu verstehen ist. Ein Spielercharakter ist für mich halt eine Spielfigur. Die kann ich toll finden. Die kann ich liebgewinnen. Ich kann es auch RICHTIG beschissen finden, wenn sie sterben ... aber am Ende des Tages bleibt es eine Spielfigur.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 12:30
Mag sein, dass derlei für tartex funktioniert. Für mich ist es ein No-Go. Wenn ich einen Charakter wirklich mit emotionaler Tiefe spiele, dann ist er einzigartig. Wenn ich das gleiche Konzept einfach -- neues Spiel, neues Setting -- in eine neue Figur übertragen kann, dann ist es für mich kein Individuum, sondern das Konzept wird zur reinen Gussform für irgendein seelenloses Etwas. Kann zwar auch Spaß machen, aber dann betreibe ich rein strategisches Rollenspiel, und meine Figur ist keine Person in einer Geschichte, sondern ein Pöppel mit vielleicht ein bisschen Ambientespiel-Flair.
Naja- klar- wiederholt man da immer wieder ein SC-Konzept-
Ob es immer rein strategisch ist, weiß ich nicht.
Vielleicht haben manche auch das Gefühl, ihre verstorbene Figur war mit ihrer Geschichte noch nicht zu Ende- und man braucht für das Konzept einen neuen SC um es weiter bzw.- (für sich selbst befriedigend genug zu Ende zu spielen).
Und deshalb fühlt man sich noch nicht bereit ein völlig neues Konzept zu spielen. Weil der Reiz des alten noch nicht ausgeschöpft war.(Das war, denke ich, bei unseren Zwergen Spieler so)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grey am 4.03.2020 | 13:07
Und deshalb fühlt man sich noch nicht bereit ein völlig neues Konzept zu spielen. Weil der Reiz des alten noch nicht ausgeschöpft war.(Das war, denke ich, bei unseren Zwergen Spieler so)
Ich kenne den Zwergenspieler jetzt nicht und müsste ihn im Spiel erleben, um mir eine eigene Meinung bilden zu können. Da will ich ihm nichts unterstellen.

Meine Reaktion auf den Tod eines wirklich liebgewonnenen Charakters bestand bislang jedes Mal darin, mir als neuen Char etwas zu machen, das völlig in eine andere Richtung ging: auf den Magier folgte ein Söldner, auf den Priester ein Barde usw. Wie jemand ein Charakterkonzept einfach auf ein neues Blatt übertragen und unter neuem Namen weiterspielen kann, ist mir emotional einfach völlig unverständlich.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.03.2020 | 13:09
Zitat
Ich - also ich PERSÖNLICH - verstehe diese Angst vor dem Verlust nicht, weil ich die epische Geschichte nicht nur mit dem Charakter stehen oder fallen sehe ... es wird ein neuer Charakter kommen und der wird eine ebenso gute Geschichte abgeben ...

Das kommt halt sehr auf die Geschichte an. Offensichtlich spielen wir unterschiedliche Arten von Geschichten. Bitte nicht Missverstehen soll keine Wertung sein und erklärt vielleicht auch warum wir unterschiedlicher Auffassung sind.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2020 | 13:11
Ich glaube, das Problem ist nicht wie schwer der Verlust des Chars wiegt, sondern was ansonsten noch vom Tage übrig bleibt.

Es geht dabei auch weniger um die Art des Verlustes - die Scheidung, die Kündigung, der Hund / die Katze stirbt...

Wenn so etwas der letzte Anker, die letzte Säule, im Leben war, den man verloren hat, dann kann selbst der Verlust eines RPG Chars einem Menschen die Beine wegreissen, selbst dann, wenn man so etwas vielleicht selbst überhaupt nicht nachvollziehen kann.

In den 90ern gab es hier in Dtl. den sog. LARP Mord, bei dem ein Vereinsmitglied ein anderes umbrachte, weil der den Tod seines Chars zu verantworten hatte.
Ein anderer Rollenspieler brachte sich (auch in den 90ern) nach dem Char Tod um, indem er im Kettenhemd und im Schlauchboot auf einen See hinaus paddelte und das Boot dort versenkte.

Sein ganzes Glück, alles Wohl und Wehe, an nur einer einzigen Säule fest zu machen ist immer gefährlich.
Vielleicht kein Job, keine Freundin, mit der Familie zerstritten, kaum Bekannte, keine sonstigen Hobbies, zumeist allein zuhause.

Bricht dann auch noch der nicht-reale Teil des Lebens weg...
Dann kann alles geschehen. Und das ist dann überaus real.
Dann wiegt der Verlust des geliebten Chars sehr schwer.
Das hat emotionale Folgen mit Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit.

In Dtl. nehmen sich jährlich 10K Menschen das Leben.
Jeder einzelne davon ist einer zu viel.
Aber die Wenigsten machen so etwas aufgrund des Verlustes ihres Chars im RPG. Zum Glück.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:23

In Dtl. nehmen sich jährlich 10K Menschen das Leben.
Jeder einzelne davon ist einer zu viel.
Aber die Wenigsten machen so etwas aufgrund des Verlustes ihres Chars im RPG. Zum Glück.[/size]

Klar.
Aber was ist dann deine Lösung?
SC dürfen nur sterben, wenn die Spieler emotional stabil sind?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 4.03.2020 | 13:26
Klar.
Aber was ist dann deine Lösung?
SC dürfen nur sterben, wenn die Spieler emotional stabil sind?

Anders herum, die entsprechende Spieler.in sagt mir bestenfalls, wenn ein Figurentod für sie nicht verkraftbar ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:29
Zitat
Ich kenne den Zwergenspieler jetzt nicht und müsste ihn im Spiel erleben, um mir eine eigene Meinung bilden zu können. Da will ich ihm nichts unterstellen
.
Ok. Ich wollte nur sagen, dass das keine emotionslose Strategie sein muss, sonderen auch eine höchst emotionale Angelegenheit sein kann, warum man sowas macht.

Zitat
Meine Reaktion auf den Tod eines wirklich liebgewonnenen Charakters bestand bislang jedes Mal darin, mir als neuen Char etwas zu machen, das völlig in eine andere Richtung ging: auf den Magier folgte ein Söldner, auf den Priester ein Barde usw. Wie jemand ein Charakterkonzept einfach auf ein neues Blatt übertragen und unter neuem Namen weiterspielen kann, ist mir emotional einfach völlig unverständlich.
Vielleicht ist die Figur für dich dann wirklich tot. Du verabschiedest dich dann von ihr für immer.
Anderen fällt das nicht so leicht. Sie hängen noch so sehr an ihrem SC, dass sie ihn in irgendeiner Form "weiterspielen" wollen.
Kurz- sie akzeptieren den Rollenwechsel nicht. Sie sind emotional noch nicht offen für Neues.

(Vielleicht sind das dann Spieler für die eine Gruppe ohne SC-Tod einfach besser geeignet wäre, weil solche Rollenwechsel dann nicht erzwungen werden)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:30
Anders herum, die entsprechende Spieler.in sagt mir bestenfalls, wenn ein Figurentod für sie nicht verkraftbar ist.
Die Praxis sagt: Das werden manche aber nicht tun. Sie schlucken das dann in dem Moment lieber herunter.-(Weil es ja auch eine gewisse Schwäche offenlegt, sich von einer fiktiven Figur nicht trennen zu können.)
Man kann sich (auch wenn es natürlich wünschenswert wäre) leider nicht darauf verlassen, dass jeder das automatisch tut.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 4.03.2020 | 13:31
Die Praxis sagt: Das werden manche aber nicht tun. Sie schlucken das dann in dem Moment lieber herunter.-(Weil es ja auch eine gewisse Schwäche offenlegt, sich von einer fiktiven Figur nicht trennen zu können.)

Im Vorfeld erfragen, kann helfen oder eben eine Einigung post hoc erreichen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:35
Im Vorfeld erfragen, kann helfen oder eben eine Einigung post hoc erreichen.
Kann man machen. Aber selbst da kann es sein: In Session 0 war alles noch gut und SpielerX stabil. -Zum Zeitpunkt des SC Todes-ist das aber anders. Nix mehr stabil.

Sowas wie emotionale Stabilität ist ja keine Konstante, die immer gleich bleibt. Die kann sich immer mal wieder verändern.
Darauf wollte der Läuterer ja hinaus.

Edit. Ein "Aber du hast doch damals vor einem Jahr gesagt, dass der SC Tod für dich  kein Problem ist."-hilft dann in der aktuellen Situation auch nicht wirklich weiter.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 4.03.2020 | 13:38
Kann man machen. Aber selbst da kann es sein: In Session 0 war alles noch gut und SpielerX stabil. -Zum Zeitpunkt des SC Todes-ist das aber anders. Nix mehr stabil.

Sowas wie emotionale Stabilität ist ja keine Konstante, die immer gleich bleibt. Die kann sich immer mal wieder verändern.
Darauf wollte der Läuterer ja hinaus.

Ja, dann sprichst du danach nochmal drüber. Finden sich sicherlich Lösungen und sei es, dass nicht mehr zusammen gespielt werden kann.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:42
Ja, dann sprichst du danach nochmal drüber. Finden sich sicherlich Lösungen und sei es, dass nicht mehr zusammen gespielt werden kann.
Mit manchen Menschen kann man sprechen, auch in emotional belastenden Situationen. (Dafür müssen sie sich nämlich öffnen) Aber nicht mit allen.

Hätten die Fälle, die der Läuterer geschildert hat, dies gekonnt, (hätten sie erklärt, dass der Tod ihrer Figur sie aktuell zu stark belastet -dann hätte man ja darauf reagieren können)- und es  wäre wohl nicht zu Mord und Selbstmord gekommen.

"Du musst ja nur Reden" ist mir deshalb hier zu pauschal, Sorry.

Edit.
Wenn man das als SL merkt und mitkriegt- kann man es ansprechen.
Wenn der Spieler das selbst herunterspielt, um keine Blöße zu zeigen, wird es schwerer.


Idee- Vielleicht könnte man als SL einen Art Überlebensjoker anbieten, den Spieler ohne sich zu erklären, ziehen können.
Den muss man ja nicht in Anspruch nehmen-aber man kann.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 4.03.2020 | 13:46
Mit manchen Menschen kann man sprechen, auch in emotional belastenden Situationen. (Dafür müssen sie sich nämlich öffnen) Aber nicht mit allen.

Hätten die Fälle, die der Läuterer geschildert hat, dies gekonnt, (hätten sie erklärt, dass der Tod ihrer Figur sie aktuell zu stark belastet -dann hätte man ja darauf reagieren können)- und es  wäre wohl nicht zu Mord und Selbstmord gekommen.

"Du musst ja nur Reden" ist mir deshalb hier zu pauschal, Sorry.

Edit.
Wenn man das als SL merkt und mitkriegt- kann man es ansprechen.
Wenn der Spieler das selbst herunterspielt, um keine Blöße zu zeigen, wird es schwerer.

Nicht ganz. Solange du nicht therapeutisch ausgebildet bist, kannst du eben nur reden. Wir sprechen ja aus der Rolle eine.r Mitspieler.in.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 4.03.2020 | 13:47
Ich habe eine Runde mit zwei depressiven Mitspielern. Da haben wir alle kritischen Inhalte ausgeschlossen. Natürlich schränkt das ein aber inzwischen sind mir beide Mitspieler sehr ans Herz gewachsen.
Ich wäre schon sehr Traurig wenn wir nicht mehr miteinader spielen könnten.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:52
Nicht ganz. Solange du nicht therapeutisch ausgebildet bist, kannst du eben nur reden. Wir sprechen ja aus der Rolle eine.r Mitspieler.in.
Ich habe wirklich versucht dir nahe zu legen, was ich meine. (Man kann nur Probleme  ansprechen, von denen man weiß oder die man zumindest erahnt) - Ich bin wohl gescheitert.
Und gebe den Versuch auf. Sorry.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 4.03.2020 | 13:54
Ich habe wirklich versucht dir nahe zu legen, was ich meine. (Man kann nur Probleme  ansprechen, von denen man weiß oder die man zumindest erahnt) - Ich bin wohl gescheitert.
Und gebe den Versuch auf. Sorry.

Danke, gleichfalls.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 13:54
Ich habe eine Runde mit zwei depressiven Mitspielern. Da haben wir alle kritischen Inhalte ausgeschlossen. Natürlich schränkt das ein aber inzwischen sind mir beide Mitspieler sehr ans Herz gewachsen.
Ich wäre schon sehr Traurig wenn wir nicht mehr miteinader spielen könnten.
Das verstehe ich gut.
Und in diesem Kontext verstehe ich auch, warum ihr gewisse Dinge vermeidet.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 4.03.2020 | 15:11
Ich habe den Eindruck, dass ich da eher hassrans Standpunkt teile, auch wenn das aus der Diskussion nicht ganz deutlich wird.

Aber als aller erstes: Ich weigere mich, pauschal anzunehmen, dass ich für das Leben eines Spielers verantwortlich bin, wenn ich als SL eine Entscheidung treffe, die seine Spielfigur betrifft. Punkt. Da kann man hier offen drüber diskutieren, ich höre jedem zu, aber diese Art von Verantwortungsübertragung ist inakzeptabel. "Grotesk" ist hier noch zu schwach.
Wenn das mein bester Freund ist, sollte ich schon die AUgen offen halten, ob ein Scheitern bei einem Spiel irgendeine Abwärtsspirale befeuert. Aber das liegt nicht daran, dass ich leite.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 4.03.2020 | 15:26
Mag sein, dass derlei für tartex funktioniert. Für mich ist es ein No-Go. Wenn ich einen Charakter wirklich mit emotionaler Tiefe spiele, dann ist er einzigartig. Wenn ich das gleiche Konzept einfach -- neues Spiel, neues Setting -- in eine neue Figur übertragen kann, dann ist es für mich kein Individuum, sondern das Konzept wird zur reinen Gussform für irgendein seelenloses Etwas. Kann zwar auch Spaß machen, aber dann betreibe ich rein strategisches Rollenspiel, und meine Figur ist keine Person in einer Geschichte, sondern ein Pöppel mit vielleicht ein bisschen Ambientespiel-Flair.

Ich würde mal behaupten, dass jeder Spieler bestimmte Charakterkonzepte entdeckt, die ihm mehr liegen als andere.

Ich finde z.B. schüchterne Charaktere am Papier oft interessant, aber habe gemerkt, dass ich mich eher langweile die tatsächlich zu spielen, weil ich mich im Spiel lieber öfter als seltener einmische.

Dafür liegen mir Charaktere mit leicht (spiel)weltfremden Überzeugungen.

Hängt natürlich auch davon ab, wieviele Kampagnen und Abenteuer man spielt. In einer Monokultur mag sich jeder Charakter sehr einzigartig anfühlen, aber, wenn man - so wie ich - über 30 Jahre hinweg sicher ein halbes Dutzend Charakter pro Jahr erstellt hat, werden doch gewisse Muster erkennbar.

Also für Respekt für jeden, dessen 150. Charakter noch vollkommen andersartig ist, als all jene zuvor!

Übrigens bevorzuge ich deshalb auch Zufallscharaktererschaffung, um neue Herausforderungen zu finden.

Aber ja: ich habe z.B. das Konzept "naive Händlerin aus autoritärem Stadtstaat, die zum Piratencaptain wird" (und irgendwann wegen PvP vom SC zum NSC) eines Lieblings-SCs von mir dann öfters in anderen Kampagnen wiederverwendet. Und ich habe dabei dann nicht mehr die Charakter Arc am Anfang beginnen lassen, sondern mit einer Piratenkapitänin gespielt, deren Werdegang vom ursprünglichem Charakter inspiriert war. So wurde der Fantasy-Charakter z.B. zur Blaupause für eine Piratin bei Star Wars.

Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl, dass mir durch den Tod etwas weggenommen wurde. (Aber generell stimmt es schon auch, dass ich im Leben eher weniger Probleme mit Trennungen und Abschied habe.)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 16:07
Ich habe den Eindruck, dass ich da eher hassrans Standpunkt teile, auch wenn das aus der Diskussion nicht ganz deutlich wird.

Aber als aller erstes: Ich weigere mich, pauschal anzunehmen, dass ich für das Leben eines Spielers verantwortlich bin, wenn ich als SL eine Entscheidung treffe, die seine Spielfigur betrifft. Punkt. Da kann man hier offen drüber diskutieren, ich höre jedem zu, aber diese Art von Verantwortungsübertragung ist inakzeptabel. "Grotesk" ist hier noch zu schwach.
Wenn das mein bester Freund ist, sollte ich schon die AUgen offen halten, ob ein Scheitern bei einem Spiel irgendeine Abwärtsspirale befeuert. Aber das liegt nicht daran, dass ich leite.
Es geht doch nicht um Verantwortung.
Die liegt klar beim Spieler selbst.

Es geht mir trotzdem um "vermeiden wollen." - Wenn ich als SL etwas tun kann, um das zu verhindern- Warum es dann nicht tun?

Oder anders- Wenn sich jmd. das Leben nimmt, weil kurz davor der SC-Tod der letzte Tropfen auf den heißen Stein war, tröstet es wenig, dass der SPL selbst verantwortlich war.

"Es ist nur ein Spiel" funktioniert in beide Richtungen.
Wenn es nur ein Spiel ist, dann ist es das Ganze bestehen auf die Regeln um jeden Preis wirklich nicht wert.
Schon gar nicht ein Menschenleben.
(Daher kann ich hier leider nicht mitgehen, sorry)

Edit. Was würde es denn kosten als SL eine "Überlebens-X-Card" einzuführen? (Für Notfälle)
Die muss man ja als Spieler selbst nicht in Anspruch nehmen, wenn man das doof findet.
Aber es wenn sowas vom SL vor dem Spiel etabliert wurde, dann sinkt auch die Hemmung die im Notfall mal in Anspruch zu nehmen.

Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren-  warum ?.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 4.03.2020 | 16:45
Ne, die Überlebens-X-Card finde ich ganz gut. Erspart Herumgeheule über irgendwelche Regeldetails statt dass man weiß, woran man ist. Aber das mache ich dann aus generellem Wohlwollen oder so, nicht aus Verantwortung.
Und doch, das will ich schon getrennt haben. So, wie du argumentierst, ist der Gedanke immer noch da: Du musst deine Handlungen in diesem Punkt anpassen, denn es könnten Leben davon abhängen.
Das Problem ist die zu niedrige Schwelle, die du einführst. Die kannst du dann für andere Sachen nicht gut zurücknehmen. Beim Aldi die letzten Schokoflocken gekauft? Versaut vielleicht irgendeinen Kindergeburtstag und sorgt für psychische Schäden. Natürlich soll man Rücksicht nehmen, aber diese konkrete Zuordnung finde ich verzerrend.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 16:53
Ne, die Überlebens-X-Card finde ich ganz gut. Erspart Herumgeheule über irgendwelche Regeldetails statt dass man weiß, woran man ist. Aber das mache ich dann aus generellem Wohlwollen oder so, nicht aus Verantwortung.
Und doch, das will ich schon getrennt haben. So, wie du argumentierst, ist der Gedanke immer noch da: Du musst deine Handlungen in diesem Punkt anpassen, denn es könnten Leben davon abhängen.
Ich erkenne das schon.
Und sehe weder ein "muss" noch ein "du bist als SL verantwortlich, das sowas nicht passiert."
Problem:
"Wirklich raus"-bist du aber-sofern der Spieler in deiner Gruppe saß- irgendwie trotzdem nicht.
Klar kann man dann Schulterzuckend sagen: "Nicht meine Verantwortung- Ich habe doch vorher klargemacht, dass es SC-Tode gibt, -hätte er oder sie halt was gesagt".- Aber ehrlicherweise würde das- die Gruppe dennoch belasten- und sie würde sich vielleicht wünschen das ungeschehen zu machen, weil es eben doch nur ein Spiel ist.

Mich hätte halt interessiert, was die Lösung des Läuteres wäre- der hatte das Ganze hier ja eingeworfen.

Da keine Antwort von ihm kam, habe ich den Vorschlag: X- Card gebracht.
Vielleicht hat ja jmd. noch einen Besseren.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2020 | 16:54
Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren-  warum ?.

Ich hätte auch kein Problem damit, kann mir allerdings leicht vorstellen, daß es Spieler und SL gibt, die eins hätten. Beispielsweise frei nach dem klassischen Macho-Motto: "Richtige Rollenspieler (TM) können das ab und haben solche Weicheiereien deshalb auch erst gar nicht nötig" -- und den Gruppendruck gäb's dann in so einer Runde natürlich schnell als Gratiszuschlag obendrauf.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2020 | 16:55
Niemand ist für das Leben eines seiner Mitspieler verantwortlich.
Das sollte eigentlich absolut klar sein, muss aber wohl ab und zu mal gesagt werden.
Jedermanns Schicksal liegt zu allererst einmal immer in der Hand von einem selbst.
Da muss man sich als SL auch keinen Schuh anziehen.
Man muss da auch nicht lange mit den anderen drüber diskutieren 'wieso' und 'weshalb', solange es keine Willkür ist oder böswillig war.

Ein SL muss seine Mitspieler nicht mit Samthandschuhen anfassen.
Wenn sie Mist bauen oder Pech haben, dann ist das nun mal so. Kein Grund für falsch verstandenes Mitleid oder Entschuldigen.

Wenn dunkle Schleier das eigene Haupt verdunkeln, muss jeder erst einmal selbst damit umgehen (lernen).
Es ist einfach, die Schuld immer bei anderen zu suchen (Mobbing ist natürlich etwas anderes).

Es ist 'nur' ein Spiel.
Und doch ist es manchmal so viel mehr.

Es haben sich seinerzeit Mädchen umgebracht, als Robbie Williams Take That verlassen hat.
Niemand kann denen für die Tode einen Vorwurf machen.

Aber es wäre wohl um einiges einfacher, wenn depressive Menschen eine Krankheit hätten, die nicht immer wieder von der Gesellschaft verharmlost werden würde.
Einem Krebspatienten sagt man ja auch nicht ständig 'Du musst doch nur wollen!'

Wenn etwas Tragisches stattgefunden hat (so wie in meinen beiden Beispielen), dann lag die Ursache dafür sicher nicht im Rollenspiel, selbst wenn dort vielleicht der Auslöser ausgemacht wird.

Ich bin der Meinung, dass Spieler, die das Ganze zu ernst nehmen, im Spiel eine gute Möglichkeit haben, mit dem umzugehen, was sie in der Realität eigentlich wirklich belastet.
Ein Problem, das auch ich manchmal habe, heisst 'nicht loslassen können'.
Das kann man aber trainieren, zumindest solange wie man neben dem einen Hobby auch noch andere Säulen im Leben hat.

Wenn alles, was einem lieb und teuer ist, wegbricht, dann ist das schlimm. Aber wirklich etwas machen, kann nur der, den es betrifft.
Das ist jetzt nicht so hart gemeint, wie es vielleicht klingt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 4.03.2020 | 16:59
Wie gesagt, die Karte als Notnagel, klar. Aber wir reden bei dem anderen aneinander vorbei: natürlich will ich das dann ungeschehen machen, das ist eine normale Emotion. Aber die Verantwortung leitet sich nicht aus einer emotionalen Reaktion ab. Dann hätten Soziopaten ja keine.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: unicum am 4.03.2020 | 17:01
Ich kenne in meinem weiteren Rollenspielkreis zwei Leute welche Suizid begangen haben, wenn die beiden bei mir als SL in der Gruppe gewesen wären und deren Spielfigur kurz vorher das Zeitliche gesegnet hätten - ich glaub schon das dies auch an mir etwas hängengeblieben wäre.

Zugestanden hab ich mit den beiden nur recht selten zusammen gespielt (keine Handvoll an Spieleabenden) und das lange bevor sie den fraglichen Schritt gemacht haben. Ihre Gründe kenne ich auch nur aus zweiter und dritter hand und das Thema Rollenspiel war nicht dabei, jedenfalls nicht vordergründig.

Ich denke das Suizid in dieser Sache auch nur eine Randerscheinung ist. Eine Stabile Persöhnlichkeit sollte so etwas wegstecken können, schliesslich sterben - früher oder später - um uns herum auch wirkliche Menschen wie etwa Großeltern und Elten. Aus leidvoller erfahrung kann ich sagen das der Tod einer Liebgewonnenen Spielfigur mich zwar etwas herunterzieht, aber das ist kein Vergleich mit anderen Geschenhnissen.

Wie so oft schon geschrieben: Der SL ist nicht der Psychiater/Psychologe der Spieler.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 17:08
Wie so oft schon geschrieben: Der SL ist nicht der Psychiater/Psychologe der Spieler.
Ne ist er/sie nicht.
Zitat
Ich kenne in meinem weiteren Rollenspielkreis zwei Leute welche Suizid begangen haben, wenn die beiden bei mir als SL in der Gruppe gewesen wären und deren Spielfigur kurz vorher das Zeitliche gesegnet hätten - ich glaub schon das dies auch an mir etwas hängengeblieben wäre.
Das meinte ich

Zitat
Eine Stabile Persöhnlichkeit sollte so etwas wegstecken können
Ja, sehe ich auch so. Und ich denke, darum drehen sich auch die ersten Seiten dieser Diskussion.
A la "Also Spieler können das normalerweise doch wegstecken"- Das ist ja auch so, wenn sie stabil sind, und noch mit wenigstens einem Fuss im Leben stehen.

Aber es wäre auch blauäugig zu glauben, dass Rollenspiel auf alle gleich wirkt, und dass es für niemanden in keiner Situation jemals gefährlich sein könnte.
Das liegt einfach daran, dass es weit mehr sein kann, als nur ein Würfel-Spiel.

Und das sollte man sich vielleicht ab und an mal bewusst machen.- Da geht schon uU. recht viel in der Fantasie ab. Realitäten werden simuliert. Das ist schon nicht ganz ohne.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 17:13
Ich hätte auch kein Problem damit, kann mir allerdings leicht vorstellen, daß es Spieler und SL gibt, die eins hätten. Beispielsweise frei nach dem klassischen Macho-Motto: "Richtige Rollenspieler (TM) können das ab und haben solche Weicheiereien deshalb auch erst gar nicht nötig" -- und den Gruppendruck gäb's dann in so einer Runde natürlich schnell als Gratiszuschlag obendrauf.
Ja sowas in der Art.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: unicum am 4.03.2020 | 17:13
Ach ja - etwas das bei mir definitiv Gegen den Tod einer Spielfigur steht ist eher pragmatischer Natur:

Für mich steckt in der Charactererschaffung Zeit und Arbeit.
Je nach komkplexität des Systemes, Ich denke da etwa daran das wir Rolemastercharctere gemacht haben mit den Compedien I - 6 oder so und schlappe 3 Stunden brauchten, ist es einfach müssig wenn man dann gleich beim ersten Enchounter durch einen Glücklichen Wurf des Spielleiters Stirbt (was so passiert ist - und ja ich war da der SL (vor 30 Jahren etwa)).

Das NERFT dann schlichtweg.

Aber auch bei einem System in welchem vieleicht der characterbau nur 10 minuten dauert, sei es weil das System so einfach ist, oder es eine Computerunterstützung gibt welche auf alle Regeln und Zusatzregeln aufpasst - ist für mich das wichtigste hinter einem Character das Konzept - hier ein neues zu finden - und etwa, einen neuen Namen für die Figur! ist für mich zum Teil ... schwierig.

Auch macht mir mittlerweile das Spielen einer in der Welt vernezten Figur einfach mehr Spass als eine neue zu erstellen die ... keine Kontakte hat (oder zumindest keine 'lebendigen, erspielten Kontakte') auf die man zurückgreifen kann.

...

Eine Ausnahme sind hierbei eher Systeme mit Tabletop, meist mit schnell erstellten Figuren wo es auch kaum eine Welt drumrum gibt, es sehr Taktisch zugeht und das "Playing Character" auch kaum ins Gewicht fällt. Da darf dann auch gerne gestorben werden.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Luxferre am 4.03.2020 | 17:15
Ich wäre stark dafür, wenn der Tonfall gegenüber Leuten mit höherer Empfindlichkeit, Empathie oder Sensibilität wieder etwas runtergefahren würde. Da ist letztes Jahr schon einmal eine Diskussion entgleist. Brauchen wir wirklich nicht wieder.



Meine Meinung zum aktuellen Themenrandgebiet:

Zwischen dem hier:

Der SL ist nicht der Psychiater/Psychologe der Spieler.

und einfacher Rücksichtnahme auf die Befindlichkeiten/Wünsche der Spieler ist ja zum Glück noch ein riesiger Spielplatz für alle Beteiligten. Dass man mit jemanden zusammenspielt, der psychisch krank ist, ist sogar relativ wahrscheinlich. Wenn man so überlegt, wieviele Menschen ohne diagnostizierte Pathologie rumlaufen ...

Daher: zusammensetzen und reden. Ist ja eh die Basis des Hobbys, da kann man auch redflags, Vorlieben und Wünsche klären. Also als SL fragen und als Spieler erzählen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 4.03.2020 | 17:26
Aber auch bei einem System in welchem vieleicht der characterbau nur 10 minuten dauert, sei es weil das System so einfach ist, oder es eine Computerunterstützung gibt welche auf alle Regeln und Zusatzregeln aufpasst - ist für mich das wichtigste hinter einem Character das Konzept - hier ein neues zu finden - und etwa, einen neuen Namen für die Figur! ist für mich zum Teil ... schwierig.

Auch macht mir mittlerweile das Spielen einer in der Welt vernezten Figur einfach mehr Spass als eine neue zu erstellen die ... keine Kontakte hat (oder zumindest keine 'lebendigen, erspielten Kontakte') auf die man zurückgreifen kann.

Ich sehe das auch als Problem, aber als lösbares: Im Idealfall ist es ja so, dass es in der Kampagne schon viele NSCs gibt, die als Ersatz-SCs taugen, und vielleicht wurden sogar von Anfang an Figuren, Begleiter, Helfer, etc. mit diesem Hintergedanken eingeführt - ob vom SL oder von den Spielern selbst. Dann ist es nämlich im Falle eines SC-Todes nicht so, dass da plötzlich ein Wildfremder auftaucht, sondern dass ein Bekannter, den die SCs kennen und dem sie vertrauen sich einfach dauerhaft der Gruppe anschließt.

Und das ist denke ich ein Knackpunkt: Wenn SC-Tode in Kampagnen vorkommen, dann muss man diese Kampagnen von Anfang an ein bisschen anders aufziehen als solche ohne SC-Tode. Wenn man das nicht macht, dann kann es schonmal knirschen im Getriebe.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Eismann am 4.03.2020 | 17:31
Am Ende kann man auch einfach den jeweiligen Spieler fragen, wenns so weit ist. Irgendwas zurechtbiegen, warum der Charakter dann halt doch nicht tot ist, kann man ja eigentlich immer.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2020 | 17:38
Ich wäre stark dafür, wenn der Tonfall gegenüber Leuten mit höherer Empfindlichkeit, Empathie oder Sensibilität wieder etwas runtergefahren würde. Da ist letztes Jahr schon einmal eine Diskussion entgleist. Brauchen wir wirklich nicht wieder.



Meine Meinung zum aktuellen Themenrandgebiet:

Zwischen dem hier:

und einfacher Rücksichtnahme auf die Befindlichkeiten/Wünsche der Spieler ist ja zum Glück noch ein riesiger Spielplatz für alle Beteiligten. Dass man mit jemanden zusammenspielt, der psychisch krank ist, ist sogar relativ wahrscheinlich. Wenn man so überlegt, wieviele Menschen ohne diagnostizierte Pathologie rumlaufen ...

Daher: zusammensetzen und reden. Ist ja eh die Basis des Hobbys, da kann man auch redflags, Vorlieben und Wünsche klären. Also als SL fragen und als Spieler erzählen.

Ebend, hatten wir schon. Aber falls das abschließend gewesen sein sollte , dann können wir die "Sonderfälle" der Logik nach hier ja ignorieren.

Und ich denke weiterhin der Ruf "ich bin empfindlich" sollte kein Joker sein, um pauschal Recht zu bekommen.

Im Rahmen der allgemeinen Vorbesprechung gibt es sicher Platz um Fragen z.B., zur Lethalität und dem Umgang damit vorher anzusprechen oder auch wie mit den spezifischen, angeführten Problemen von jemandem umgegangen wird.

Selbst wenn etwas wirklich zufälllig blöd gelaufen ist, ist es meiner Erfahrung nach auch durchaus möglich in der Runde über einen Retcon abstimmen zulassen.
Aber darüber hinaus sind auch "Empfindliche" erst mal nur ein weiterer Spieler und die anderen nicht nur zu dessen Bespaßung/Betreuung da. 
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Koronus am 4.03.2020 | 17:46
Am Ende kann man auch einfach den jeweiligen Spieler fragen, wenns so weit ist. Irgendwas zurechtbiegen, warum der Charakter dann halt doch nicht tot ist, kann man ja eigentlich immer.
Und sei es notfalls ein Teufelsdeal wie in D&D oder Supernatural. Einer der Gründe warum ich D&D so liebe. Notfalls nutzt man einfach einen Wunsch um jemanden wiederzubeleben.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 17:49
Am Ende kann man auch einfach den jeweiligen Spieler fragen, wenns so weit ist. Irgendwas zurechtbiegen, warum der Charakter dann halt doch nicht tot ist, kann man ja eigentlich immer.
Jepp, die Idee ist auch gut.

Ich hätte noch die Idee, dass man sowas wie "Wille der Götter einführt"- Dass eine SC-Figur unter bestimmten Voraussetzungen zurück kommen kann, weil sie ihre Lebensaufgabe noch nicht erfüllt hat. Vielleicht verliert sie einen Grad oder hat andere kleine Macken, die sie vorher nicht hatte (Alpträume, Tote sehen, leichte Depressionen) -aber sie ist noch spielbar.
Oder aber sie kehrt zurück, weil sie eine ganz bestimmte Aufgabe bekommt.-

Ein "Sie kommt zurück- alles ist genau wie vorher"-muss es ja gar nicht sein. Immerhin war die Figur ja schon mal auf der anderen Seite..... >;D
Denke die Spieler, die sich nicht trennen wollen, würden das dann auch in Kauf nehmen.
Und die anderen Spieler hätten gleichzeitig nicht das Gefühl, dass Sterben total wirkungslos ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Luxferre am 4.03.2020 | 17:58
... dann können wir die "Sonderfälle" der Logik nach hier ja ignorieren.

Sonderfälle sollen unbedingt beredet werden. Wir setzen uns doch alle z'samm an einen Tisch und reden miteinander und über das Spiel. Da liegt es doch nahe, dass der SL fragt und/oder die Spieler fragen/kundtun.

Zitat
Und ich denke weiterhin der Ruf "ich bin empfindlich" sollte kein Joker sein, um pauschal Recht zu bekommen.

Von pauschal recht bekommen redest Du, nicht ich. Warum sollte das auch so sein? Aber Rücksicht kann genommen werden oder jemand bittet darum ... oder hässlich würde es jemand einfordern. Letzteres geht halt mal gar nicht. Genauso wie den SL-Striemel durchziehen, obwohl vorher darüber gesprochen wurde.
wenn dann Leute nicht zusammenpassen, muss man halt getrennter wege gehen.
 
Zitat
Im Rahmen der allgemeinen Vorbesprechung gibt es sicher Platz um Fragen z.B., zur Lethalität und dem Umgang damit vorher anzusprechen oder auch wie mit den spezifischen, angeführten Problemen von jemandem umgegangen wird.

Womit dann auch alles geklärt wurde. Und dämlich ist es, das beiderseitig nicht zu tun.
 
Zitat
Selbst wenn etwas wirklich zufälllig blöd gelaufen ist, ist es meiner Erfahrung nach auch durchaus möglich in der Runde über einen Retcon abstimmen zulassen.
Aber darüber hinaus sind auch "Empfindliche" erst mal nur ein weiterer Spieler und die anderen nicht nur zu dessen Bespaßung/Betreuung da.

Das fordert/erwartet niemand. Das sagst Du. Nicht ich. Ich weiß auch gerade nicht, wie Du auf den Trichter kommst ... aber jede/r sollte Bedürfnisse, Wünsche, Vorlieben und reflags kommunizieren. Der Fall, dass jemand Hypersensibles eine passiv-aggressive Arschkrampe ist, ist genauso wahrscheinlich, wie ein richtig harter Don-Geilo passiv-aggressiver SL.
Ich verstehe halt nicht, was so unfassbar schlimm daran sein kann, dass man Rücksicht nimmt und einfach mal ein paar Dinge abklopft. Und komm mir nicht mit Hol- und Bringschuld in einem kommunikativen Spiel, welches GEMEINSAM gespielt wird ...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2020 | 18:08

 
Das fordert/erwartet niemand. Das sagst Du. Nicht ich. Ich weiß auch gerade nicht, wie Du auf den Trichter kommst ...

Ich bin davon ausgegangen, dass sich deine Anmerkung auf dier X-Card-Diskussion bezogen hat (die hier ja auch schon angedeutet wurde)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 18:14
Ich bin davon ausgegangen, dass sich deine Anmerkung auf dier X-Card-Diskussion bezogen hat (die hier ja auch schon angedeutet wurde)
Ich habe jetzt nicht die normale "X-Card " gemeint,- sondern wirklich sowas wie eine Art "Überlebensjoker." (Also speziell nur für das Überleben, weil ja nicht jeder mit X-Card spielt)

Noch eine Idee:
Wenn eine Figur stirbt, dann kann man sich entscheiden ob sie
A. mausetot ist
oder ob man
B.  auf einer Tabelle würfelt.
Und dann mit dem Ergebnis lebt.
Da kann ja alles Mögliche stehen.
Vielleicht kehrt sie ohne große Abzüge und Auswirkung wieder, -vielleicht hat sie nun Macken und Probleme.
Und je öfter sie stirbt, desto wahrscheinlicher ist das Negative.
Aber das wäre dann ein fest in das Spiel integrierter Mechanismus.
(Es sollte aber  auf jeden Fall irgendein "Ersatz Risiko" ein "Ersatz-Verlust" her )
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 4.03.2020 | 18:15
Ach ja - etwas das bei mir definitiv Gegen den Tod einer Spielfigur steht ist eher pragmatischer Natur:

Für mich steckt in der Charactererschaffung Zeit und Arbeit.
Je nach komkplexität des Systemes, Ich denke da etwa daran das wir Rolemastercharctere gemacht haben mit den Compedien I - 6 oder so und schlappe 3 Stunden brauchten, ist es einfach müssig wenn man dann gleich beim ersten Enchounter durch einen Glücklichen Wurf des Spielleiters Stirbt (was so passiert ist - und ja ich war da der SL (vor 30 Jahren etwa)).

Das NERFT dann schlichtweg.

Aber auch bei einem System in welchem vieleicht der characterbau nur 10 minuten dauert, sei es weil das System so einfach ist, oder es eine Computerunterstützung gibt welche auf alle Regeln und Zusatzregeln aufpasst - ist für mich das wichtigste hinter einem Character das Konzept - hier ein neues zu finden - und etwa, einen neuen Namen für die Figur! ist für mich zum Teil ... schwierig.


Bei mir sorgt die Zeit, die ich in die Erschaffung eines Charakters investiere, dafür das ich auf diesen aufpasse, ihn also in sofern realistisch spiele nicht jedes Risiko, ohne bedenken, einzugehen. Und wenn ich dann ein Risiko eingehe hat es dann auch einen guten Grund und dann finde ich es auch OK dabei drauf zu gehen.
Bei einem Abziehbilden eines Charakters würde ich glaub ich immer 100% vollgas geben ohne Rücksicht auf Verlust.

Mein letzens verstorbener Charakter war von vorne herein so ausgelegt das er Sterben wollte. Denn er hatte keine lust krank und Schwach im Bett zu verenden. Gut er ist dann doch schneller und un heroischer gestorben als gehofft, aber im Endeffekt doch sein Ziel erreicht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2020 | 18:19
Ich habe jetzt nicht die normale "X-Card " gemeint,- sondern wirklich sowas wie eine Art "Überlebensjoker."

Noch eine Idee:
Wenn eine Figur stirbt, dann kann man sich entscheiden ob sie
A. mausetot ist
oder ob man
B.  auf einer Tabelle würfelt.
Und dann mit dem Ergebnis lebt.
Da kann ja alles Mögliche stehen.
Vielleicht kehrt sie ohne große Abzüge und Auswirkung wieder, -vielleicht hat sie nun Macken und Probleme.
Und je öfter sie stirbt, desto wahrscheinlicher ist das Negative.
Aber das wäre dann ein fest in das Spiel integrierter Mechanismus.

Damit gewinnst du aber letztlich nichts. Die Grundlethalität würde ja wie beschrieben am Anfang ausgehandelt/geschrieben. Da würden dann auch solche Sachen wie diese "Rettungstabelle" drunter fallen.

Irgendwann erwischt es aber potentiell wen und dann gibt es eben die Krise (etwas später).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 18:21
Damit gewinnst du aber letztlich nichts. Die Grundlethalität würde ja wie beschrieben am Anfang ausgehandelt/geschrieben. Da würden dann auch solche Sachen wie diese "Rettungstabelle" drunter fallen.

Irgendwann erwischt es aber potentiell wen und dann gibt es eben die Krise (etwas später).
Ich checks nicht.
Warum gibt es bei einer Rettungstabelle später die Krise?
(Was sagen du mir willst? Ich haben nix verstanden..)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2020 | 18:35
Ich checks nicht.
Warum gibt es bei einer Rettungstabelle später die Krise?
(Was sagen du mir willst? Ich haben nix verstanden..)

Ok, ich habe "und dann mit dem Ergenis lebt" erst einmal als "inkl. Ableben" gelesen.
Wenn das wohl falsch war, dann lag ich auch insgesamt falsch.

Dann muss die Person statt dessem allerdings ggf im "Gefangennahme-Faden" weiter lamentieren.  ~;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 4.03.2020 | 18:36
Zitat
Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren-  warum ?.

Probleme hätte ich damit nicht, ich würde es nicht verstehen !
Weil es wieder in die Richtung kog. Dissonanz geht.
Aber wenn es dann so eingeführt würde, dann hätten ALLE NPC aber ebenfalls so ne Karte.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 18:40
Dann muss die Person statt dessem allerdings ggf im "Gefangennahme-Faden" weiter lamentieren.  ~;D
Genau...... >;D ~;D

Zitat
Probleme hätte ich damit nicht, ich würde es nicht verstehen !
Weil es wieder in die Richtung kog. Dissonanz geht.
Aber wenn es dann so eingeführt würde, dann hätten ALLE NPC aber ebenfalls so ne Karte.
Jein. Denn die SC stehen ja im Fokus der Geschichte, im Fokus des Spiels nicht die NPC.
Es wäre also nicht ungerecht, wenn die SC Vorteile haben.
Es ist also nicht zwingend erforderlich um "Gerechtigkeit " zu bekommen.
Machen kann man es natürlich trotzdem.
Also meine SL würden sich darüber sicher freuen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2020 | 18:41
Oder mal anders gefragt: Hätte denn jmd. ein Problem, wenn in einer Runde, in der Sterben eigentlich ausgemacht war- dann ein Mitspieler plötzlich diese X-Card nimmt, um seine Figur zu retten?
Also ich hätte Keines.
Wer doch eines hätte- Da würde mich interessieren-  warum ?.

Das käme auf die Basisabsprache an sowie die Situation an, wie es zu Stande gekommen ist.

Das ist eine Frage des aktuellen Spielstils, aber auch dem Risikoverhalten und damit oft genug dem Spotlight und der Anerkennung oder auch anderer Belohnungen, welche damit verbunden sind/waren.
Je nachdem hat es ggf. auch vorher schon Tode gegeben, welche damit im Rückblick "ungerecht" würden, wenn jetzt die Pfosten verschoben würden.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 18:45
Je nachdem hat es ggf. auch vorher schon Tode gegeben, welche damit im Rückblick "ungerecht" würden, wenn jetzt die Pfosten verschoben würden.
Ich glaube ohne Schlussstrich (hinter der Vergangenheit) ist so eine Änderung  nicht möglich.
Das geht vermutlich nur  nur mit "ab jetzt ist es anders." Und "lassen wir die Toten in Frieden ruhen."
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2020 | 19:05
Ich glaube ohne Schlussstrich (hinter der Vergangenheit) ist so eine Änderung  nicht möglich.
Das geht vermutlich nur  nur mit "ab jetzt ist es anders." Und "lassen wir die Toten in Frieden ruhen."

Das wäre dann ggf. genau die Art Verhalten, wie es z.B. manche Firmen etc zeigen, wenn sie erst kräftig einsacken und dann wenn ihre eingegangenen Risiken sie einholen die Verluste sozialisieren wollen.
In der Vergangenheit hat es dann ggf. andere Leute erwischt bzw. der anstehende Tote sich mit riskantem Verhalten Spotlight und Gewinne gesichert und jetzt, wo es ihn negativ trifft, sollen die Regeln geändert werden?

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 19:21
Das wäre dann ggf. genau die Art Verhalten, wie es z.B. manche Firmen etc zeigen, wenn sie erst kräftig einsacken und dann wenn ihre eingegangenen Risiken sie einholen die Verluste sozialisieren wollen.
In der Vergangenheit hat es dann ggf. andere Leute erwischt bzw. der anstehende Tote sich mit riskantem Verhalten Spotlight und Gewinne gesichert und jetzt, wo es ihn negativ trifft, sollen die Regeln geändert werden?
Das setzt voraus, dass da jmd. mit einem solchen Verhalten, mit einer solchen Einstellung tatsächlich am Spieltisch sitzt.
Das muss aber nicht der Fall sein.

Außerdem kann ja ab den Zeitpunkt jeder am Tisch auf die Tabelle würfeln.
Das schließt schon mal keinen Spieler aus.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 4.03.2020 | 19:27
Zitat
Jein. Denn die SC stehen ja im Fokus der Geschichte, im Fokus des Spiels nicht die NPC.
Es wäre also nicht ungerecht, wenn die SC Vorteile haben.
Es ist also nicht zwingend erforderlich um "Gerechtigkeit " zu bekommen.
Machen kann man es natürlich trotzdem.
Also meine SL würden sich darüber sicher freuen.

ok, alles eine Frage des pers. Geschmacks bzw. wie man spielen will.
Bei uns in der Runde sind die SC EIN teil der Welt und die Welt liegt ihnen nicht zu Füßen.
Es gelten für alle Figuren die selben Basis-Regeln.

Das hat übrigens nichts mit Gerechtigkeit zu tuen, sondern einfach mit einer konsequenten, konsistenten Welt/Spielweise (imho !)

Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.



Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 4.03.2020 | 19:40
Hab hier mal eine Tabelle angelegt, zur Ideen- Sammlung.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114487.msg134854263/topicseen.html#new (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114487.msg134854263/topicseen.html#new)

Zitat
Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.
Sollen sie nicht sein. Daher ja meine Idee mit der Tabelle.
Vielleicht hast Du ja auch ein paar Ideen, warum das Überleben  trotzdem weh-tun könnte.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Morvale am 4.03.2020 | 19:50
ok, alles eine Frage des pers. Geschmacks bzw. wie man spielen will.
Bei uns in der Runde sind die SC EIN teil der Welt und die Welt liegt ihnen nicht zu Füßen.
Es gelten für alle Figuren die selben Basis-Regeln.

Das hat übrigens nichts mit Gerechtigkeit zu tuen, sondern einfach mit einer konsequenten, konsistenten Welt/Spielweise (imho !)

Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.

1+So sehe ich das auch  :d
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Nria am 4.03.2020 | 20:02
In den 90ern gab es hier in Dtl. den sog. LARP Mord, bei dem ein Vereinsmitglied ein anderes umbrachte, weil der den Tod seines Chars zu verantworten hatte.
Kurze Zwischenfrage: Weißt du das aus erster Hand bzw. hast du dazu eine gesicherte Quelle?
Ich larpe seit 2003, bin seit dem auch sehr aktiv in der Internet-Larpszene und weiß nur von einem einzigen Mord in Verbindung mit Larp und da hatte der Fall nichts mit dem Charakter zu tun, sondern es ging um OT-Eifersucht (innerhalb eines Vereins, aber völlig unabhängig vom Larp).
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2020 | 21:16
Okay.
Das Ganze ist sehr lange her und ich versuche den Fall aus der hohlen Hand jetzt grob zu rekonstruieren.

Alles passierte Ende der 90er; '99 vielleicht?

Das spielte sich seinerzeit in BW ab. Ich glaube in der Nähe von Stuttgart.

Der Täter hatte, wie das Opfer auch einen Posten im Vorstand des Vereins inne (erster und zweiter Vorsitzender?).

Der Täter hatte auch einen mächtigen Char - einen Priester? - der einigen viel zu mächtig wurde.

Person wie Char sollten verschwinden, bzw. zurecht gestutzt werden... Dann eskalierte das Ganze.

Ich habe das damals in den lokalen Blättern verfolgt und einen aus dem Verein mal auf nem Con, später als spät im Bierdunst, auf das Geschehen angesprochen.

Inwieweit das jetzt Infos aus erster Hand waren, kann ich nicht sagen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Der Läuterer am 4.03.2020 | 21:27
Zum eigentlichen Thema.

Es ist sicher so, dass wir dies Hobby betreiben, um alle gemeinsam Spass zu haben.
Es ist doch aber auch so, dass jemand, der mit dem Verlust einer fiktiven Figur im Spiel nicht umgehen kann, ein ernstzunehmendes Problem hat.

Was passiert denn mit dem Mitspieler im realen Leben bei einem echten Verlust?
Springt derjenigen bereits aus dem Fenster, wenn seine Lieblungsserie im TV Programm abgesetzt wird?

Es gab schon häufiger die Trigger Diskussion hier im Forum.
Und ich finde es gut, wenn man aufeinander eingeht.
Die Dünnhäutigkeit auf Seiten mancher Spieler sollte, bei allem gebotenen Verständnis, auch mal ein Ende haben.

Wenn jemand mit den Vorgaben des Spiels nicht umgehen kann, dann ist das bedauerlich, aber auch nicht (immer) zu ändern.

Ich kann als SL doch nicht ständig mit jedem Wehwehchen heile-heile machen, pusten und ein Herzchen Pflaster drauf kleben, weil sich jemand... was auch immer.
Irgendwo ist dann auch mal gut.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sequenzer am 4.03.2020 | 23:00

Ich kann als SL doch nicht ständig mit jedem Wehwehchen heile-heile machen, pusten und ein Herzchen Pflaster drauf kleben, weil sich jemand... was auch immer.
Irgendwo ist dann auch mal gut.


Das verlangt ja auch niemand ;) viele Charaktertode liegen ja vor allem an der beschissen Wahrscheinlichkeit in diversen System. An schlechter Mathe stirbt niemand gern vor allem wenn es sich dann noch so belanglos scheint wegen so roll-it-or-lose-it Wurf gegen X. Dazu hat man oft noch ewig lange SC Erstellungen und man halt mehr wie nur Stats haben will. Kann das ganz schön an nerven.... ich hatte man einen Spieler der kam jeden Termin mit einen anderen SC an... wollte den anderen von davor noch entsorgen. Das ist genauso nervend wie wenn immer die SCs wegsterben wenn man mal ne Charakter zentrierte Kampagne aufziehen will. Klar den einen stört das nicht, mich schon wenn ich andauernd meine Planung umstellen muss. Nur weil so Buggy System einen auf GoT machen muß...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2020 | 00:09
Das verlangt ja auch niemand ;) viele Charaktertode liegen ja vor allem an der beschissen Wahrscheinlichkeit in diversen System. An schlechter Mathe stirbt niemand gern vor allem wenn es sich dann noch so belanglos scheint wegen so roll-it-or-lose-it Wurf gegen X. Dazu hat man oft noch ewig lange SC Erstellungen und man halt mehr wie nur Stats haben will. Kann das ganz schön an nerven.... ich hatte man einen Spieler der kam jeden Termin mit einen anderen SC an... wollte den anderen von davor noch entsorgen. Das ist genauso nervend wie wenn immer die SCs wegsterben wenn man mal ne Charakter zentrierte Kampagne aufziehen will. Klar den einen stört das nicht, mich schon wenn ich andauernd meine Planung umstellen muss. Nur weil so Buggy System einen auf GoT machen muß...

Hat schon seine Gründe, wenn ich heutzutage den Fate-Ansatz in dieser Hinsicht 1A finde... ;)

Für die zweieinhalb Leser, denen das trotz der gelegentlichen Beschwerden über allzu missionseifrige Fate-Fans (8]) immer noch nichts sagt: Fate schließt den Charaktertod einerseits nicht aus, hat aber andererseits auch nirgends eine Regel, die ihn zwingend diktiert. Was es statt dessen gibt, ist eine Regel dafür, was passiert, wenn der Kontrolleur eines Charakters (Spieler- oder anderweitig) alle ihm speziell von den Konfliktregeln gebotenen Gelegenheiten zum rechtzeitigen Aufgeben in den Wind schlägt und der Charakter dann auf die harte Tour "ausgeschaltet" wird -- in dem Fall hat nämlich der Spieler des ihn ausschaltenden Gegners (kann auch die SL sein) das ausdrückliche Recht, zu entscheiden, in welcher Form das geschieht. Und das kann dann in geeigneten Konflikten wie dem klassischen offenen Kampf mit Waffen und allem natürlich auch einen tödlichen Ausgang bedeuten, muß aber nicht; wenn ich als Angreifer statt dessen einen Gegner lebend gefangennehmen, einen durch- oder umgedrehten Kameraden erst mal nur ausknocken, oder schlicht unnötigem Ärger mit Harry Dresdens Erstem Gesetz der Magie aus dem Weg gehen will, dann darf ich das auch, ganz einfach so.

Auf so einer Basis schnurrt die Diskussion darum, wieviel SC-Tod man am Tisch nun eigentlich haben will, logischerweise schnell zur reinen Gruppensache zusammen; das System stellt dabei keiner Seite ein Bein(*).

(*) Ausgenommen vielleicht Leuten, die zwar einerseits partout Charaktertod am Tisch haben, dann aber jede Verantwortung für dessen konkretes Eintreten möglichst weit von sich weisen können wollen. Das ist bei Fate so tatsächlich nicht vorgesehen; wenn da jemand in der Spielwelt stirbt, dann salopp gesagt eben genau deshalb, weil jemand am Tisch es in dem Moment auch so gewollt hat. Das muß eine Gruppe, die hier unbedingt ein Feigenblatt zu brauchen meint, natürlich nicht davon abhalten, hier einfach irgendeinen Zufallsfaktor mit hineinhausregeln und dann die Würfel rollen zu lassen; wäre halt nur nicht mein Ding und paßt mMn auch nicht so richtig zum "Geist" des Systems.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Koronus am 5.03.2020 | 01:51
Nobody at homes letzter Kommentar erinnert mich wieder warum ich Fate nicht mag. Dagegen ist DSA 4.1 ja ein einfaches und logisches Ding.

Aber ansonsten fällt mir da eine Regel ein, an die ich mich wieder erinnere aber wo ich nicht mehr weiß in welchem Umfang.
Nämlich wenn Charaktere umfallen sind sie egal welche Verletzungen nur KO. Solange der Gegner sich nicht bewusst entscheidet sie umzubringen passiert nichts. Und Nein es war sicher kein FATE.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 08:03
Zum eigentlichen Thema.

Es ist sicher so, dass wir dies Hobby betreiben, um alle gemeinsam Spass zu haben.
Es ist doch aber auch so, dass jemand, der mit dem Verlust einer fiktiven Figur im Spiel nicht umgehen kann, ein ernstzunehmendes Problem hat.
Es gibt wahrscheinlich viel zwischen
A. Ich bin traurig-aber akzeptiere es
und
B-Ich kann das (gerade?)nicht verkraften.

Ich würde schon zustimmen, dass ein Spieler das "normalerweise" gut verkraften können sollte.
Aber es kann wie gesagt auch Situationen geben, in denen das zuviel sein kann.
Und würde deshalb nicht jedem pauschal ein ernstes Problem unterstellen. Obgleich das natürlich sehr wohl der Fall sein kann.

Und dann gibt es noch Spieler, die das vielleicht sogar könnten-aber eben nicht wollen. Die praktisch beschließen-wir wollen den Verlust nicht, auch wenn wir ihn verkraften könnten-weil wir die Figur weiterspielen wollen (Kampagne, viel investiert, whatever)

Es gibt also sowohl ein "nicht wollen" als auch ein "nicht können"- und ich würde beides nicht in einen Topf schmeißen.

Wir spielen ja auch bewusst mit SC-Tod. Weil es dann für uns spannender ist.
Aber angenommen eine Gruppe möchte lieber eine endlos Rollenspiel Soap Opera spielen, in der die SC sicher überleben, dann ist das so.
(Kann man natürlich kritisieren aber sollte man nicht verurteilen)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 08:11
Das verlangt ja auch niemand ;) viele Charaktertode liegen ja vor allem an der beschissen Wahrscheinlichkeit in diversen System. An schlechter Mathe stirbt niemand gern vor allem wenn es sich dann noch so belanglos scheint wegen so roll-it-or-lose-it Wurf gegen X.
Jepp
Das ist auch mMn. so.
Die Tödlichkeit ist in manchen System wirklich schlecht ausbalanciert.

Was da wirklich hilft, ist, wenn es keinen Instant-Kill gibt. (Also Ein Wurf=Tot Dinge)
Was auch hilft, wenn noch etwas Zeit zum Sterben bleibt,- denn dann kann man in der Phase evtl. noch jmd. retten.


Und ein noch viel wichtigerer Faktor.- Abenteuer, die keine Himmelfahrtskommandos sind.
Und ein Spielstil, bei dem allen klar ist: Rückzug und Flucht sind denkbare Optionen, nicht jeder Gegner muss besiegt werden.
Das ist mEn. in vielen Gruppen überhaupt nicht präsent.
Man geht dann davon aus: Wenn Gegner da sind, dann müssen die auch alle besiegt werden. Und auch: Jeder Gegner der kommt, ist automatisch schaffbar.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2020 | 09:54
Zitat
Das hat übrigens nichts mit Gerechtigkeit zu tuen, sondern einfach mit einer konsequenten, konsistenten Welt/Spielweise (imho !)

Für mich birgt ein anderes Verhalten/Rangehensweise, doch schnell die Gefahr, das die SC zu Schneeflöckchen mutieren. Und die Spieler dann meinen sie dürften alles meucheln aber ihr eigenen SC´s ist unantastbar.


Das eine hat doch mit dem anderen überhaupt nichts zu tun. Das ist für mich ein Defizit der Mitspieler bzw. der Absprachen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Supersöldner am 5.03.2020 | 10:25
Müssen alle Gegner Schafbar sein ? Ja/nein. Wenn Stufe 4 SC in die Todes-wüste (Stufe 20 Gebiet ) gehen statt dem Stufe 3/4/5 Abenteuer nach zu gehen und der SL sie darauf was sie da tun hingewiesen hat ist er denke ich nicht verpflichtet die Gegner dort herab zu stufen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 5.03.2020 | 10:42
Müssen alle Gegner Schafbar sein ? Ja/nein. Wenn Stufe 4 SC in die Todes-wüste (Stufe 20 Gebiet ) gehen statt dem Stufe 3/4/5 Abenteuer nach zu gehen und der SL sie darauf was sie da tun hingewiesen hat ist er denke ich nicht verpflichtet die Gegner dort herab zu stufen.
Außer natürlich, die Spieler wissen das nicht (Fehlkommunkation bzw. das System hat diese Level nicht) oder aber die Charaktere wissen es nicht und werden einfach ausgespielt (falsche Fährten)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2020 | 10:53
Nobody at homes letzter Kommentar erinnert mich wieder warum ich Fate nicht mag. Dagegen ist DSA 4.1 ja ein einfaches und logisches Ding.

Das darfst du bei Gelegenheit mal erklären. Einstweilen nehme ich einfach mal zur Kenntnis, daß sich unsere Vorstellungen von Einfachheit und Logik anscheinend irgendwo grundlegend unterscheiden. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 5.03.2020 | 10:54

Das eine hat doch mit dem anderen überhaupt nichts zu tun. Das ist für mich ein Defizit der Mitspieler bzw. der Absprachen.

Es hat schon etwas miteinander zu tun. Wenn ich erstens möchte, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und zweitens NSCs sterblich sein sollen, folgt daraus drittens dass auch SCs sterblich sind. Wenn ich erstens möchte, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und zweitens SCs nicht sterblich sind, folgt daraus, dass NSCs auch unsterblich sind.

Realistisch ist, dass für alle die gleichen physikalischen Regeln gelten. Als offplay ein guter Freund von mir überraschend gestorben ist, konnte ich auch nicht mich auf einen Konsens in meinem Freundeskreis berufen, dass wir alle unsterblich sind. Da ich inplay in ähnliche realistische Situationen geraten möchte wie offplay, wünsche ich mir eine harte Sterblichkeit, die auch gegen meinen Willen einsetzt. Aus ähnlichen Gründen mag ich kein Fate. Ich will nicht, dass mein Willen Realität formt, solange ich kein Gott bin. Auch müssen nicht alle Gegner schaffbar sein, im Reallife geht es mir auch so.

Ich verstehe auch gut die andere Argumentation. Wenn ich narrativ spielen will, sind die SCs die Protagonisten, die die Geschichte erleben, sie können also nicht in der Mitte der Geschichte sterben.

Beides ist schlüssig argumentiert, ich spiele lieber realistisch.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2020 | 11:16
Wie heißt es doch so schön? "Wenn die Realität so toll wäre, würde ich gar nicht erst rollenspielen." ;)

Zähle ich dann noch dazu, daß die überwältigende Mehrheit der Dinge, die ich über die Realität zu wissen glaube, ihrerseits letztendlich auch nur aus Erzählungen anderer Leute über sie stammen...dann komme ich zumindest persönlich fast schon zwangsläufig zu dem Schluß, daß der "narrative" Blickwinkel auch in der Realität schon den eigentlichen, dem menschlichen Alltagsteilnehmer quasi auf den Leib geschnittenen Normalfall darstellt. Ob es in Anbetracht dessen dann unbedingt eine Tugend ist, eigens ausgerechnet für ein Spiel in einer ausdrücklich fiktiven Welt mit aller Gewalt aus eben dieser Perspektive ausbrechen zu wollen, ist ein Werturteil und damit jedem selbst überlassen; mich hat bis heute offensichtlich noch niemand endgültig davon überzeugt. :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 5.03.2020 | 11:30
Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 11:47
Es hat schon etwas miteinander zu tun. Wenn ich erstens möchte, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und zweitens NSCs sterblich sein sollen, folgt daraus drittens dass auch SCs sterblich sind. Wenn ich erstens möchte, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und zweitens SCs nicht sterblich sind, folgt daraus, dass NSCs auch unsterblich sind.
Die Frage ist meiner Meinung nach: Welche Rolle nimmt der SL ein?
Ich verstehe es so: Wenn die SC gewinnen, dann gewinnt auch der SL mit.
Der SL ist kein Gegner der Gruppe. Er gewinnt und verliert mit den Spielern zusammen.
Folglich sind Vorteile für die SC auch automatisch Vorteile für den SL.
Was hat der SL davon, wenn die SC verlieren? Im Grund hat er dann auch mit verloren. Er ist ja kein Gegner. Er spielt sie nur, um den SC Herausforderungen zu bieten.

Wenn der SL sich als Gegner der Gruppe sieht, und deshalb gleiche Rechte für seine NSC einfordert, kann das Spielern das Gefühl eines Gegeneinander vermitteln.-Obwohl Rollenspiel eigentlich ein Gemeinschaftsspiel ist.

Wenn die Spieler es selbst so wollen- Ok. Aber normalerweise bzw. ursprünglich ist der SL kein Gegner. Und hat auch keinen Vorteil wenn die NSC die SC platt machen. Realismus hin oder her.


Edit. Oder anders: Es gab einen TPK weil das "realistisch" war.
Wen soll das jetzt freuen?
Die Spieler, weil sie lieber tot sind als Vorteile gegenüber den NSC zu haben?
Der SL weil er lieber die Gruppe tot sieht, als den SC irgendwelche Vorteile gegenüber den NSC zu geben?
Alle, weil sie lieber die Gruppe über den Jordan gehen sehen, als dass die Welt "unrealistisch" ist?  :think:


Andererseits- wäre es glaube ich auch kein Problem, wenn auch wichtige NSC nicht sterben müssen.
Also besondere NSC die für den SL ein hohen Wert haben. Also N- SC
Solange das nicht jeder Nsc ist, sehe ich jetzt kein Problem.

Man könnte ja verschiedene NSC Status einführen.
N-SC - Die müssen ebenfalls nicht sterben (Needed- SC)
NSC- die trifft es halt.(Nicht-SC)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2020 | 11:52
Zitat
Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.

Schlechtes Beispiel. Google mal "Frauen rennen auf die Autobahn"
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2020 | 11:55
Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.

Das ist halt der grundsätzliche Unterschied zwischen der Realität einer- und jeder beliebigen Spielwelt andererseits. In der Spielwelt muß zwangsläufig immer jemand den LKW und die Autobahn eigens für mich überhaupt erst aus dem Hut zaubern und damit mit seinem Willen "die Realität formen". Da führt kein Weg dran vorbei, denn sonst wäre da ja einfach -- nichts.

Nachtrag:

Okay, eigentlich geht's mehr um diesen Punkt. Ich stelle mich vor den LKW auf der Autobahn, schön und gut. Aber wie lange die Leute (einschließlich meiner selbst, wenn ich ihn überlebe) hinterher noch von dem Vorfall erzählen beziehungsweise wie schnell er wieder zu den Akten gelegt und vergessen wird...das hängt fast unabhängig von seinem Ausgang hauptsächlich eben davon ab, wie gut er sich als Geschichte macht. Und zur Unterhaltung spielen wir ja letzendlich überhaupt erst, oder? :think:
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 5.03.2020 | 13:07
Schlechtes Beispiel. Google mal "Frauen rennen auf die Autobahn"
Da finde ich einen Wikipediartikel über gestörte Zwillinge, die auf die Autobahn gealufen sind....und prompt angefahren wurden. Die eine hat den später irgendeinen Typen niedergestochen.
Ist das dein Versuch mir zu sagen, dass das Ergebnis wohl doch nicht immer gleich ist, weil ja nicht alle nach einem Unfall Leute abstechen?   wtf?

Das ist halt der grundsätzliche Unterschied zwischen der Realität einer- und jeder beliebigen Spielwelt andererseits. In der Spielwelt muß zwangsläufig immer jemand den LKW und die Autobahn eigens für mich überhaupt erst aus dem Hut zaubern und damit mit seinem Willen "die Realität formen". Da führt kein Weg dran vorbei, denn sonst wäre da ja einfach -- nichts.

Nachtrag:

Okay, eigentlich geht's mehr um diesen Punkt. Ich stelle mich vor den LKW auf der Autobahn, schön und gut. Aber wie lange die Leute (einschließlich meiner selbst, wenn ich ihn überlebe) hinterher noch von dem Vorfall erzählen beziehungsweise wie schnell er wieder zu den Akten gelegt und vergessen wird...das hängt fast unabhängig von seinem Ausgang hauptsächlich eben davon ab, wie gut er sich als Geschichte macht. Und zur Unterhaltung spielen wir ja letzendlich überhaupt erst, oder? :think:
Aber offenbar sind die Vorstellungen von Unterhaltung verschieden. Und zumindest einer hier will halt gar nicht "drüber reden" sondern möchte bloß, dass sich die Dinge möglichst gesetzmaßig entwickeln.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2020 | 13:22
Aber offenbar sind die Vorstellungen von Unterhaltung verschieden. Und zumindest einer hier will halt gar nicht "drüber reden" sondern möchte bloß, dass sich die Dinge möglichst gesetzmaßig entwickeln.

Na, meinetwegen. Ich will ja nicht um jeden Preis als der dastehen, der behauptet, Anwälte dürften nicht auch spielen -- an meine Grundhaltung, daß die Realität in erster Näherung leider zum Glück halt überwiegend langweilig ist und ich genau deswegen übertriebenen "Realismus" im Spiel ausdrücklich nicht will, muß ich deswegen schließlich meinerseits auch nicht gleich den Schraubenzieher ansetzen. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2020 | 13:29
Zitat
Da finde ich einen Wikipediartikel über gestörte Zwillinge, die auf die Autobahn gealufen sind....und prompt angefahren wurden. Die eine hat den später irgendeinen Typen niedergestochen.
Ist das dein Versuch mir zu sagen, dass das Ergebnis wohl doch nicht immer gleich ist, weil ja nicht alle nach einem Unfall Leute abstechen?   

Dazu gibt es auch ein Video und als ich sah wie die beiden Frauen direkt unter die Räder des LKW´s sprangen habe ich gedacht das kann keiner Überleben. Aber offensichtlich muss  ddie Realität halt nicht das sein was man erwartet.
Vielleicht habe ich dich aber auch missverstanden und du wolltest zum Ausdruck bringen das man wenn man sich vor einen LKW stellt wird man von dem halt getroffen/angefahren.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 5.03.2020 | 13:56
Dazu gibt es auch ein Video und als ich sah wie die beiden Frauen direkt unter die Räder des LKW´s sprangen habe ich gedacht das kann keiner Überleben. Aber offensichtlich muss  ddie Realität halt nicht das sein was man erwartet.
Vielleicht habe ich dich aber auch missverstanden und du wolltest zum Ausdruck bringen das man wenn man sich vor einen LKW stellt wird man von dem halt getroffen/angefahren.
Ja, so ungefähr. Der LKW wird jedenfalls weder seine Masse verlieren noch ohne Manöver des Fahrers viel an seiner Geschwindigkeit und Richtung ändern. Weil er Gesetzen gehorcht. Und die sind bei gesunden Menschen Teil der Realitätswahrnehmung, und zwar ein recht großer, aber keiner, den man oft reflektiert. Weil das eben keine Gesetze sind, die mal eben geändert werden. Dass der LKW die eine Frau nicht platt macht, ist ja kein Versagen der Realität, sondern eines deiner Erwartung, mutmaßlich wel dein Modell der Situation nicht vollständig war (so wie ich auch im Kopf hatte "stocksteif auf die Straße laufen". Wenn "drunterhechten" dagegen eine Option ist, hat man andere Ergebnisse). Dagegen gibt es natürlich im im Miteinander der Menschen vieles, was eine gewisse Gesetzmäßgikeit zu haben scheint, aber komplett fiktiv ist, und damit hast du dann nicht unrecht.
Und was davon das Spiel stärker widerspiegeln soll, ist Geschmackssache.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tanolov am 5.03.2020 | 15:47

Es kann mir keiner erzählen, es macht ihm/ihr nichts aus, wenn der Charakter stirbt. Man will nur die realistische Illustion, dass er es könnte. Also "wirklich glauben", so als könnte es wirklich geschehen. Ich möcht mal wissen, wie oft euch euer SL den Popo gerettet hat, ohne dass ihr es auch nur geahnt hättet. Bestimmt mehr als zweimal.

Und die Leute, die behaupten, es macht ihnen nichts aus, wenn ihr SC stirbt, die möchte ich mal sehen, wenn es wirklich passiert. Wie sie dann schauen, und selbst, wenn's ihnen nichts ausmacht, müssen sie akzeptieren, dass es andere Spieler gibt, die es eben schon dumm finden, sollte der Tod passieren!

"Nichts ausmachen" ist der falsche Begriff. Ich verliere auch nicht gerne in Spielen und kann je nach Kontext auch ziemlich angepisst sein. Wenn ich aber nie verliere verliere ich das Interesse am Spiel.
Ist im Rollenspiel genauso, auch wenn verlieren nicht zwingend charaktertod bedeuten muss.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Greifenklaue am 5.03.2020 | 16:47
Nur wenn ein SC sterben kann, habe ich den letzten Thrill.

Natürlich mag ich es nicht, wenn mein SC stirbt, aber wenn der SL die Möglichkeit des Sterbens verdeutlicht, indem andere sterben, finde ich das hervorragend.

Aber wenn mein SC stirbt, kann ich damit leben.

Eigentlich ist mein bestes Rollenspielerlebnis ein TPK, einfach weil ich über Stunden so involviert war und Katharsis verspürte ...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Yney am 5.03.2020 | 16:56
Mir persönlich als Spieler ginge ein Charaktertod sicherlich auch massiv gegen den Strich (ist auch schon passiert) aber je nach Situation könnte ich das durchaus verstehen (oben auch schon angemerkt, wie ich das sehe).
Und ich verstehe auch, dass Vielen den knallharten möglichen Tod haben möchten. Vielleicht ist das, was in einigen der letzten Beiträge auftauchte mit ein entscheidender Punkt für die eine oder andere Sichtweise:
Mein Ziel beim Rollenspiel ist weder als Spieler noch als Spielleiter das Gewinnen. Ich erlebe eine Geschichte, in der sich Situationen und Figuren im besten Fall fast wie von selbst entwickeln. Da ist für mich persönlich tödliche Gefahr eine mögliche, aber sicherlich keine notwendige Zutat. Ich brauche keine Herausforderung mit "echter" Gefahr, um Spannung zu erleben und selbst wenn, dann macht es mir die Geschichte nicht weniger spannend, wenn ich weiß, dass es gut ausgehen "muss". Ich knabbere auch in einem spannenden Kinofilm zumindest symbolisch Fingernägel, auch wenn auf Grund des Genre o.ä. absolut klar ist, dass es am Ende ein rosa Happy End gibt.

Aber wie eben schon oben angemerkt: Alles Geschmackssache, nur sollten die beiden Sichtweisen nicht unbedingt in der selben Runde beide versuchen ihre Prä,issen durchzudrücken, da inkompatibel ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2020 | 17:05
Nur wenn ein SC sterben kann, habe ich den letzten Thrill.

Natürlich mag ich es nicht, wenn mein SC stirbt, aber wenn der SL die Möglichkeit des Sterbens verdeutlicht, indem andere sterben, finde ich das hervorragend.

Aber wenn mein SC stirbt, kann ich damit leben.

Eigentlich ist mein bestes Rollenspielerlebnis ein TPK, einfach weil ich über Stunden so involviert war und Katharsis verspürte ...

Wenn das Spiel differenziert genug ist um auch andere Bereiche zu beleuchten und wichtig zu machen, gibt es auch andere Bereiche um Spannung zu erzeugen.

Aber wenn ich schon einen - leider sehr üblichen - intensiven Action/Kampffokus setze und da dann eine Überlebensgarantie will, dann finde ich das schon sehr zweifelhaft.

In einem differenzierteren Spiel wird die Sterbewahrscheinlichkeit alleine schon auf Grund der anteilsmäßigen Beschränkung der Highactionelemente sinken und die Wahrscheinlichkeit steigen, dass es allgemeine Übereinstimmung gibt wenn es darum geht einen Freakrolltod zu retconnen.

Nebenbei ist generelle Lethalität dann auch noch ein Element, welches Leute, welche das Ganze in Richtung Action zwingen wollen einbremst.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 5.03.2020 | 18:17
Ich mag ja die Einteilung bei DnD für die Kampfschwierigkeit. Abgesehen davon das es vom Punkte Budget überhaupt nicht hinkommt.

Da hätten wir:
Leicht: Außer ein paar Kratzer ist nichts schlimmes zu erwarten.
Mittel: Sieg ist so gut wie sicher und es wird keine Toten geben. Aber der Eine oder Andere braucht evtl. Heilung
Schwer: Der Kampf kann schlecht für die Abenteurer ausgehen. Schwächere Charaktere werden evtl. Kampfunfähig und es gibt die Chance das einer oder mehr Charaktere sterben.
Tödlich: Könnte für einen oder mehrere Charaktere tödlich enden. Überleben erfordert eine gute Taktik.

Bei mir sind Kämpfe eigentlich immer Schwer und Boss kämpfe tödlich. Mir ist die Zeit einfach zu schade einen Kampf abzuhandeln (die fressen nun mal Zeit wie nix) der keine Konsequenzen hat außer ein paar Zauber zu verbrauchen. Mal hier und da streue ich was Leichtes/Mittleres ein damit die Spieler sich mal toll vorkommen. Dann doch lieber andere gute Optionen anbieten anstatt eines Kampfes.
Bis auf einmal hab ich trotzdem noch niemand umgebracht (war ehr ein extremer Taktiker Fehler der Spieler der dazu geführt hat). Also obwohl ich so "hart" rangehen überstehen die Spieler es meistens, aber sie kommen sich toll vor weil sie wissen das es auch anders hätte laufen können.

Letztens hatten wir den Fall das ein Gegner so viel Schaden auf einen schlag mit einem Crit gemacht hätte das ein Spielerchar gestorben wäre. Ein Spieler hat aber ein Talent diesen Crit in einen normalen Treffer umzuwandeln. Also nachdem die betreffende Spielerin schon blass geworden war und er auf seinem Charakterblatt gesucht hat ober noch die nötigen resourcen Frei hat. War es umso großartiger das er ihrem Char das leben retten konnte. Ist Monate später ein Erlebnis das immer mal wieder hochkommt in Gesprächen. Das wäre nie passiert wenn die Charaktere Todes-Imun gewesen wären.

Oder als mein Paladin seine letzte Heilung in den sterbenden NPC gejagt hat anstatt sich selbst zu Heilen. Dann in der nächsten Runde niedergestreckt zu werden und nur ganz knapp überlebt hat. Auch schwer möglich wenn er "unsterblich" wäre.

Worauf ich hinaus möchte, ohne das man am Limit kratzt fehlt imo was. Und das heißt leider auch das es manchmal schief geht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 18:54
Mich würde ja  mal interessieren, wieviele SL tatsächlich mit Illusionsmus arbeiten. Weil das von Snickers in den Raum geworfen wurde.

Die aufgestellte Theorie war ja die: Es ist egal ob die Gefahr echt ist, Hauptsache die Spieler glauben es.

Jetzt mal rein hypothetisch : Angenommen ich sitze als Herausforderungs orientierter Spieler in der Runde eines Illusionismus SL, und ich glaube, dass die Gefahr echt ist, werde ich ja erstmal nicht unzufrieden sein. Das passiert ja erst, wenn ich das jemals irgendwann rausfinde.

Ich hab es ja, glaube ich, schon mal geschrieben: Viele Spiele warten bei einem unbekannten SL  praktisch auf den ersten toten SC, weil sie dann weniger Angst haben, dass extra geschont wird.
Oder anders- wenn lange Zeit nie einer über die Klinge springt, kommt irgendwann der Verdacht auf. (Der muss ja nicht mal gerechtfertigt sein). Aber so ist zumindest meine Erfahrung.
Von daher ist es schwer das dauerhaft zu kaschieren.
(Selbst wenn Snickers mit seiner Theorie Recht hätte.)
Irgendwann muss selbst bei einem Illusionismus SL mal mindestens einer ins Gras beißen, damit die Spieler nicht das zweifeln anfangen.

Wenn Spieler das echte Risiko haben wollen, ohne zu sterben, dann muss dauerhaft trotzdem was anderes her.
(Was das den Tod zwar nach Regeln noch möglich macht, aber gleichzeitig sehr unwahrscheinlich)

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Doc-Byte am 5.03.2020 | 18:56
Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst.

Weil es so ein schönes Beispiel dafür ist, wie ein "Sicherheitsnetz" funktionieren kann:

"Dein Charakter verfolgt den Oberschurken mit dem überlebenswichtigen Gegenmittel über eine dicht befahrene Autobahn. Leider hast du deine Athletik-Probe verpatzt und rennst vor diesen 40 Tonner. Sorry, mit so viel Schaden ist dein Charakter tot."

"Warte, ich möchte einen Karmapunkt verbrennen."

"Okay, dein Charakter stolpert direkt vor einen LKW - zum Glück hat der einen automatischen Bremsassistent und trifft dich nur mit geringer Geschwindigkeit. Dein Charakter klattscht auf den Boden, kassiert trotzdem noch zwei Wunden und der Oberschurke ist natürlich über alle Berg."
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2020 | 19:04
Was mir gerade noch aufgefallen ist und weswegen ich auf den Punkt noch mal zurückkommen möchte:

Papperlapp: Stell dich vor den LKW auf der Autobahn, immer gleiches Ergebnis, egal welches Narrativ du heranziehst. Mehr ist mit "Realismus" vermutlich nicht gemeint.

"Immer gleiches Ergebnis"? Also, wenn ich mich hundert Mal vor den LKW stelle (oder zu Testzwecken halt meine Instant-Klonarmee vorschicke), dann nimmt das Ereignis auch garantiert hundert Mal den genau gleichen Verlauf?

Ich glaube, das kann mit "Realismus" auch nicht so recht gemeint sein. ~;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2020 | 19:06
Was mir gerade noch aufgefallen ist und weswegen ich auf den Punkt noch mal zurückkommen möchte:

"Immer gleiches Ergebnis"? Also, wenn ich mich hundert Mal vor den LKW stelle (oder zu Testzwecken halt meine Instant-Klonarmee vorschicke), dann nimmt das Ereignis auch garantiert hundert Mal den genau gleichen Verlauf?

Ich glaube, das kann mit "Realismus" auch nicht so recht gemeint sein. ~;D

WENN er dich dann mittig in voller Fahrt getroffen hat (aka Würfel sind gefallen), wirst du die Folgen zumindest sicher nicht mehr mit ihm ausdiskutieren ... .

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 5.03.2020 | 19:16
Die Frage ist meiner Meinung nach: Welche Rolle nimmt der SL ein?
Ich verstehe es so: Wenn die SC gewinnen, dann gewinnt auch der SL mit.

Hier wird wieder wie beim Eingangspost eine Einmütigkeit vorgestellt, die - wie diese Diskussion beweist - eben nicht gegeben ist. Es gewinnen eben nicht alle immer zusammen. Dem einen Spieler macht etwas Spaß, was dem anderen keinen Spaß macht. Einer kann gewinnen, der andere verlieren. Manche Spieler wollen Tode, manche nicht.

Folglich sind Vorteile für die SC auch automatisch Vorteile für den SL.
Was hat der SL davon, wenn die SC verlieren? Im Grund hat er dann auch mit verloren. Er ist ja kein Gegner. Er spielt sie nur, um den SC Herausforderungen zu bieten.

Vorteile für den SC sind keine Vorteile für den Spieler und schon gar keine Vorteile für den SL.

Manche SLs und manche Spieler haben Spaß, wenn ihre Charakteren sterben. Du vergisst völlig zwischen Charakter und Spieler zu trennen. Nur weil mein Charakter den meisten Spaß hat, habe ich als Spieler noch lange keinen Spaß. Ich mag es, wenn mein Charakter durch die (grüne) Hölle (Maraskans) geht, wo es frustrierend und lebensgefährlich ist. Bekommt mein Charakter Dinge geschenkt, langweilt mich das. Ich hatte schon unglaublich spannende Abende voller Adrenalin, bei denen es am Ende mein Charakter nicht geschafft hat zu überleben. Sau geil! Und ich hatte schon Abende bei denen immer wenn man dem Tode nahe war, Riesenadler oder Thor auftauchte, um einen zu retten. Für meinen Charakter super geil, für mich todeslangweilig. Ich hasse Riesenadler!

Der SL ...  ist ja kein Gegner. Er spielt sie nur, um den SC Herausforderungen zu bieten.

Mir macht das keinen Spaß, weder als SL, noch als Spieler. Ich sehe den SL nicht als Beschützer der SCs, sondern als Natur. Er erschafft eine "reale" Welt und wenn SCs mit ihr interagieren, hat er natürlich zu reagieren. Wenn eine Welt nur Herausforderung wäre, dann wären die SCs die Gegner dieser Welt. Erst wenn die SCs in der Welt sind, ein Teil von ihr und den gleichen Gesetzen der Sterblichkeit unterliegen, erfahre ich Immersion.  Eine Welt die kein Eigenleben kennt, sondern bloße Herausforderungen für den SC bietet, zerstört die Immersion. In einer solchen Welt würden die meisten meiner SCs Suizid begehen.

Letztens hatten wir den Fall das ein Gegner so viel Schaden auf einen schlag mit einem Crit gemacht hätte das ein Spielerchar gestorben wäre. Ein Spieler hat aber ein Talent diesen Crit in einen normalen Treffer umzuwandeln. Also nachdem die betreffende Spielerin schon blass geworden war und er auf seinem Charakterblatt gesucht hat ober noch die nötigen resourcen Frei hat. War es umso großartiger das er ihrem Char das leben retten konnte.

Bin nicht so der DnD-Spieler, aber solche Momente kenne ich viele. Ohne Todesgefahr würden sie fehlen.

Ich denke beim LKW immer an das Ende von Matrix 1 und den Kugeln. Der Augenblick, in dem man erfährt, dass man nicht den physikalischen Gesetzen unterliegt, unsterblich ist, die Welt verändern kann, dass ist der Moment wo eine gute Geschichte aufhört.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2020 | 19:23
Wenn es ALLEN so passt, dann kann das ja problemlos von vorne herein so abgesprochen werden.

Wie üblich haben wir das Problem aber doch, wenn während des Spiels jemand die Regeln ändern/Sonderbehandlung haben will.

Und selbst da kann im Einzelfall noch geschaut werden, ob da jemand mit Gnade vor Recht gerade ein Problem hat.

Also bleiben explizit die Fälle übrig in der Diskussion, wo einer anderen vorabsprachewidrig neue Vorgaben machen möchte.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 20:51
Zitat
Manche Spieler wollen Tode, manche nicht.
Manche Spieler wollen sterben können.
Aber grundsätzlich wollen Spieler dass ihr SC schon überlebt, in der Form, dass sie dem Tod nochmal von der Schippe gesprungen sind.
Spaß am Verlieren selbst, mögen manche vielleicht haben, die Mehrheit aber im Moment des Verlustes nicht.- (Und das ist ja auch gar nicht das Ziel- Der Verlust darf und soll schmerzlich sein.
Denn ohne den Schmerz und die Angst gäbe es auch das Adrenalin, von dem Du sprichst, nicht.)

Zitat
Vorteile für den SC sind keine Vorteile für den Spieler und schon gar keine Vorteile für den SL.
Das ergibt für mich keinen Sinn. Es sei denn, es besteht keinerlei Bindung zwischen Spieler und SC. Was aber in den meisten Fällen nicht der Fall sein dürfte.
Der Spieler fiebert normalerweise mit seiner Figur mit, und möchte, dass sie es schafft.

Zitat
Du vergisst völlig zwischen Charakter und Spieler zu trennen. Nur weil mein Charakter den meisten Spaß hat, habe ich als Spieler noch lange keinen Spaß.

Die einzige Person, die überhaupt Spaß haben kann, ist der Spieler. Eine Figur selbst, hat weder vom Spieler unabhängige Gedanken, noch vom Spieler unabhängige Gefühle.
Sie kann auch nicht vom Spieler unabhängig denken und handeln, weil sie gar nicht existiert.
Gedanken und Gefühle werden vom Spieler geliehen.
Was ich mir vorstellen könnte, ist, dass jmd Figuren spielt, die dem eigenen Wesen komplett konträr laufen. Also "böse" Figuren z.B.
Wenn die dann draufgehen, ist es dem jeweiligen Spieler vielleicht halbwegs egal.
Aber normalerweise ist bei den meisten Spielern zumindest, ein gewisse Identifikation vorhanden.

Zitat
Ich mag es, wenn mein Charakter durch die (grüne) Hölle (Maraskans) geht, wo es frustrierend und lebensgefährlich ist. Bekommt mein Charakter Dinge geschenkt, langweilt mich das.

Das kann ich absolut nachvollziehen.
Was du dann suchst, ist echte Herausforderung (Hindernis trotz Tödlichkeit zu überwinden), nicht unbedingt den Tod.
Das ist ein Unterschied
Zitat
Ich hatte schon unglaublich spannende Abende voller Adrenalin, bei denen es am Ende mein Charakter nicht geschafft hat zu überleben. Sau geil! Und ich hatte schon Abende bei denen immer wenn man dem Tode nahe war, Riesenadler oder Thor auftauchte, um einen zu retten. Für meinen Charakter super geil, für mich todeslangweilig. Ich hasse Riesenadler!
Yepp- der Adressat bist du, nicht deine Figur.
Du willst dich nicht langweilen- du willst echte Herausforderungen für deine Figur.
Wenn deine Figur jedoch sterben würde, weil der SL entscheidet, dass sie einfach so beim Essen erstickt , also ohne jede Herausforderung, dann wärst du vermutlich genauso gelangweilt.

Zitat
Ich sehe den SL nicht als Beschützer der SCs, sondern als Natur.
Ich sehe den SL auch nicht als Beschützer- aber als einen "Fan" der SC.
Das hindert die SL nicht daran, die Welt möglichst realitätsnah zu simulieren.
Aber sicher nicht um jeden Preis.
Bestimmte Dinge, die durchaus realistisch wären, sind im Rollenspiel nämlich zumeist ausgeschlossen- Siehe-Folter, Vergewaltigung, uÄ:
Denn wären ihm die Figuren, und die Spieler dahinter komplett gleichgültig, dann wäre das mMn. ein SL Fail.


Zitat
Er erschafft eine "reale" Welt und wenn SCs mit ihr interagieren, hat er natürlich zu reagieren. Wenn eine Welt nur Herausforderung wäre, dann wären die SCs die Gegner dieser Welt. Erst wenn die SCs in der Welt sind, ein Teil von ihr und den gleichen Gesetzen der Sterblichkeit unterliegen, erfahre ich Immersion.  Eine Welt die kein Eigenleben kennt, sondern bloße Herausforderungen für den SC bietet, zerstört die Immersion. In einer solchen Welt würden die meisten meiner SCs Suizid begehen.
Erstmal die Welt, die erschaffen wird, ist niemals real, sie versucht sich dem, was wir unter Realität verstehen, anzunähern- aber nicht, ohne Rücksicht auf die Spieler zu nehmen, die in den Figuren nunmal gefühlmäßig drinstecken.
Sie ist also höchstens realitätsnah.
Und innerhalb dieser Welt werden Herausforderungen angeboten.
(Dass sie nur aus solchen besteht, habe ich zumindest nie behauptet. )
Das Eigenleben, von dem du sprichst, findet jedoch auch nur, über die geliehenen Gedanken/Gefühle der Spieler statt.
Da die Figuren und die Welt unabhängig von den Spielern schlicht nicht existieren.
 
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 5.03.2020 | 21:52
Jo, besonders wichtig finde ich eben den von dir angesprochen Punkt verallgemeinernd:

Sei als Spielleiter Fan der Charaktere vs versuche neutral zu bleiben und dich nicht zu sehr von deinen Gefühlen leiten zu lassen.

Ich wünsche mir - absichtlich übertrieben dargstellt - einen neutralen Richter.

Klar, ich zwinge keinem SL einen Befangenheitsantrag auf, nur weil er meine Spielfigur mag, aber ich will eine realistische Schwierigkeit und mir meine Erfolge erarbeiten und nicht das Gefühl haben, dass ich meine Erfolge erhalte, weil der SL Fan von mir ist. Umgekehrt gebe ich auch keine Autogramme.

Ich finde es andersherum oft hilfreicher, wenn Spieler Fans des SL und der Welt sind.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 22:05
Jo, besonders wichtig finde ich eben den von dir angesprochen Punkt verallgemeinernd:

Sei als Spielleiter Fan der Charaktere vs versuche neutral zu bleiben und dich nicht zu sehr von deinen Gefühlen leiten zu lassen.

Ich wünsche mir - absichtlich übertrieben dargstellt - einen neutralen Richter.

Klar, ich zwinge keinem SL einen Befangenheitsantrag auf, nur weil er meine Spielfigur mag, aber ich will eine realistische Schwierigkeit und mir meine Erfolge erarbeiten und nicht das Gefühl haben, dass ich meine Erfolge erhalte, weil der SL Fan von mir ist. Umgekehrt gebe ich auch keine Autogramme.

Ich finde es andersherum oft hilfreicher, wenn Spieler Fans des SL und der Welt sind.

Zitat
dass ich meine Erfolge erhalte, weil der SL Fan von mir ist.
Darum ging es mir überhaupt nicht.
Das habe ich weder geschrieben noch gemeint.
"Fan" zu sein bedeutet nicht Siege zu schenken.
Es bedeutet  sensibler gegenüber dem zu sein, was den SC passiert.
Denn in jedem SC steckt auch immer ein Spieler.



Fan zu sein, bedeutet für mich jetzt, dass dem SL die Figur nicht gleichgültig ist.
(Wenn meine Figur stirbt, und der SL denkt: Ist mir doch egal! Haste halt Pech gehabt"-Ist das auch nicht das Gelbe vom Ei.
Etwas Mitgefühl/Verständnis, dass ich wegen dem Tod evtl. traurig bin, darf er schon haben)
Aus Neugier:
Bist du selbst mehr SL oder Spieler?

Edit.
Zu "Erfolge schenken."
Wenn ein Spieler jetzt  den Überlebensjoker ziehen würde, mit der Bitte, dass die Figur noch mit dem Leben davon kommt.- Dafür aber durchaus Abzüge, Nachteile etc. in Kauf nimmt.- Dann geht er nicht als erfolgreicher Sieger aus der Situation- sondern das ist dann eher eine "Verlust-Begrenzung"- Eine Niederlage bleibt es dennoch.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 5.03.2020 | 22:15
Naja Fan sein bedeutet schon mehr als nur nicht gleichgültig. Klar Mitgefühl und Verständnis sind immer gut.

Ich finde die Ideen (keine SC-Tode, der SL als Fan der SCs, Player Empowerment und andere) ja auch nachvollziehbar. Ich kann die Idee und was daran gut sein soll alles gut verstehen. Ich selbst mag es halt aber doch andersrum noch lieber. Zumindest bei längeren Kampagnen. Für nen Oneshot finde es auch voll okay, wenn die Charaktere mal nicht sterben dürfen.

Umgekehrt gibt es ja auch Spiele wie Descent, wo der Dungeonmaster Gegner der Charaktere ist und sie versucht auf jeden Fall umzubringen. Er gewinnt, wenn die SCs sterben. Wenn sie überleben, hat er verloren. Finde ich auch nachvollziehbar und interessant. Aber ich mag den SL am liebsten, wenn er weder Fan noch Feind der SCs ist.

Vielleicht könnte man hier auch mal irgendwo den Thread "Keine Überlebenden mehr" aufmachen, wo es darum geht, dass wirklich kein SL es mag, wenn es Überlebende gibt  ~;D

Ich würde sagen meine Quote ist derzeit 40% Spielleitung, war auch schon mal 60%, war aber auch schon mal seltener. Bei dir?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.03.2020 | 22:22
Zitat
Umgekehrt gibt es ja auch Spiele wie Descent, wo der Dungeonmaster Gegner der Charaktere ist und sie versucht auf jeden Fall umzubringen. Er gewinnt, wenn die SCs sterben. Wenn sie überleben, hat er verloren. Finde ich auch nachvollziehbar und interessant.
Das ist dann aber-sorry wenn ich das jetzt sage- kein Rollenspiel (Ich kenne Descent- und würde das niemals als Rollenspiel bezeichnen)
Ein  Rollenspiel erfordert eine gute Beziehung zwischen SL und Spielern.- Und es erfordert gegenseitiges Vertrauen.

Zitat
Ich würde sagen meine Quote ist derzeit 40% Spielleitung, war auch schon mal 60%, war aber auch schon mal seltener. Bei dir?
50/50
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Talwyn am 6.03.2020 | 01:02
Bei mir ist eher so: Im ersten Moment tut's weh, aber dann erinnere ich mich daran, dass ich jetzt endlich Gelegenheit haben werde einen der vielen anderen Charaktere zu spielen, die ich schon seit Ewigkeiten mal ausprobieren wollte.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 6.03.2020 | 06:58
Zu "Sei ein Fan": wenn ich den entsprechenden Text aus... Dungeon World? Noch richtig im Ohr habe, bedeutet Fan sein keine Arsch-nachtragen, sondern die Personnage auch in ihren Fehlschlägen (!) ernst zu nehmen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 07:28
Zu "Sei ein Fan": wenn ich den entsprechenden Text aus... Dungeon World? Noch richtig im Ohr habe, bedeutet Fan sein keine Arsch-nachtragen, sondern die Personnage auch in ihren Fehlschlägen (!) ernst zu nehmen.
Ich kenne Dungeon World nicht. Weiß also nicht,  ob es für mich unter die Kategorie Rollenspiel fallen würde, denn Descent tut das eindeutig nicht.

Ansonsten : Die Spieler muss ich erst nehmen. Denn die existieren wirklich. Ihre Figuren nicht.

Es mag SL geben, die irgendwelche Spielregeln oder "Spielwelt Realitäten "generell über die Befindlichkeit ihrer Spieler stellen.
Aber zu denen möchte ich nicht gehören.

Dass Figuren sterben können, ist eine Spielart, die auch vom Rest der Gruppe abgesegnet werden muss.
(Egal was die Regeln sagen)
Gegen den Gruppenvertrag kann man das nicht durchpressen,  ebenso wenig wie man  erzwingen kann, dass nie jmd. stirbt.
Wenn man mit Menschen spielt, geht es darum einen Kompromiss zu finden, mit dem die Gruppe leben kann.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 6.03.2020 | 07:33
Ich kenne Dungeon World nicht. Weiß also nicht,  ob es für mich unter die Kategorie Rollenspiel fallen würde, denn Descent tut das eindeutig nicht.

Ansonsten : Die Spieler muss ich erst nehmen. Denn die existieren wirklich. Ihre Figuren nicht.
DW, powered by the Apocalypse, ist in meinen Augen durchaus ein RPG. Wieso denn nicht?


Das scheint mir sehr eingeschränktes Verständnis von Existenz zu sein. Aber eine onthologische Diskussion führt hier vermutlich nicht weiter.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 07:47
DW, powered by the Apocalypse, ist in meinen Augen durchaus ein RPG. Wieso denn nicht?


Das scheint mir sehr eingeschränktes Verständnis von Existenz zu sein
Wenn deine SC  anfangen mit Dir zu sprechen, und sich in dein Leben einzumischen, gib Bescheid.
Sowas kann man ggf. therapieren.  ~;D

Edit. Es wird mMn. vieles als Rollenspiel verkauft, was eigentlich vom Konzept keines ist.
Aber das Fass möchte ich hier nicht aufmachen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 6.03.2020 | 07:52
Wenn deine SC  anfangen mit Dir zu sprechen, und sich in dein Leben einzumischen, gib Bescheid.
Sowas kann man ggf. therapieren.  ~;D

Edit. Es wird mMn. vieles als Rollenspiel verkauft, was eigentlich vom Konzept keines ist.
Aber das Fass möchte ich hier nicht aufmachen.

Mach mal deins und ignoriere mehrere 1000 Jahre Geistesgeschichte. :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 08:02
Mach mal deins und ignoriere mehrere 1000 Jahre Geistesgeschichte. :)
Meine Ignorier -Liste hat noch jede Menge Platz.  ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 6.03.2020 | 08:12
Meine Ignorier -Liste hat noch jede Menge Platz.  ;)

Zur Verdeutlichung, dass dein Existenzbegriff - wie du ihn bislang beschrieben hast - unterkomplex ist:

https://plato.stanford.edu/entries/existence/
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Yney am 6.03.2020 | 08:15
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Yney am 6.03.2020 | 08:18
Zu hassran:
Ich denke Issi hat doch relativ klar gemacht, was in ihrem Fall gemeint ist. Das ist doch hier ein angeregter Austausch und nicht ein Kampf um "Wer hat mehr Recht?" Du kannst das anders sehen, aber eine wissenschaftlich unterfütterte Argumentation erscheint mir selbst an dieser Stelle übertrieben (was nicht heißen soll, dass das Studium des zitierten Artikels darum uninteressant wäre). ;)

Edit: Pronomen korrigiert
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 08:20
Zur Verdeutlichung, dass dein Existenzbegriff - wie du ihn bislang beschrieben hast - unterkomplex ist:
Du- das ist dem traumatisierten, sensiblen, depressiven whatever Spieler, der lieber nicht in dem Moment seinen SC verlieren möchte,  völlig Wurscht,  was Plato sagt, glaub mir.

Und mir deshalb auch.
Ist eigentlich ganz "einfach."
Du darfst das aber stattdessen gerne auch "unterkomplex" nennen.
Das Synonym lasse ich gelten.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: takti der blonde? am 6.03.2020 | 08:30
Zu hassran:
Ich denke Issi hat doch relativ klar gemacht, was in seinem (richtiges Pronomen?) Fall gemeint ist. Das ist doch hier ein angeregter Austausch und nicht ein Kampf um "Wer hat mehr Recht?" Du kannst das anders sehen, aber eine wissenschaftlich unterfütterte Argumentation erscheint mir selbst an dieser Stelle übertrieben (was nicht heißen soll, dass das Studium des zitierten Artikels darum uninteressant wäre). ;)

Es geht mir nicht darum recht zu haben, sondern Dinge richtig zu denken. Das sehe. Ich als gemeinsamen Prozess in diesem Thread hier.
Wenn aber auf den Hinweis, Issis Existzenzbegriff sei eingeschränkt (folgend dann ja auch belegt), eine Pathologisierung vorgenommen wird, während ich versuche über Existenz als Konzept zu sprechen... Vielleicht sollte sich dein beherzter Eingriff dann besser einen anderen Adressaten suchen. :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 08:32
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?
Ja da ist was dran.
Diesen "Realismus" gibt es in dieser Form nicht wirklich.

Ich weiß nicht, ob ich es besser formuliere : Was Spieler eigentlich wollen, ist Spannung /Unterhaltung. Es soll neugierig machen, wie es ausgeht, wie es weitergeht.
Und der eigentliche Stein im Getriebe ist die Langeweile.
Jetzt brauchen Spieler unterschiedlich viel Spannung. Bzw. können sie unterschiedlich viel Spannung aushalten.

Und Spieler die viel Spannung brauchen haben vielleicht auch mehr Interesse an einer Art "Realismus".Auch wenn der natürlich zu großen Teilen auch Illusion ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 6.03.2020 | 08:37
Naja Sagadur, das Problem hast du ja nur in Abenteuern die auf krassem Railroading basieren in Rollenspielen mit einer großen Levelveränderung wie bei DnD. Bei Cthulhu wirst du auch mit erfahrenen Ermittlern dich nicht auf einen Nahkampf mit Cthulu einlassen.

Ansonsten müssen die SCs immer sich realistisch einschätzen können, wenn sie überleben wollen. Wenn in der Welt dort ein großer alter Drache ist, dann ist er eben da. Basierend auf der eigenen Macht muss man dann überlegen, ob man für ihn arbeiten will, ihm ein Opfer bringt, ihn ignoriert, ihn ohne Probleme ausschaltet oder ihn mit einem großen Plan besiegt. Wenn mein Ziel im Abenteuer ist, den Drachen zu besiegen, brauche ich auf Stufe eins eben einen größeren längeren Plan als auf Stufe 20.

Wenn ich aber den Eindruck habe, dass der SL alle Wesen in der Spielwelt immer genauso mächtig macht, dass diese mein Leben nciht in Gefahr bringen können, verabschiede ich mich und gehe nach Hause.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 6.03.2020 | 08:43
Ist ja auch etwas anders, ob die Ausgangssituation willkürlich bestimmt wird, oder ob es keine Gesetze für die Fortentwicklung gibt (außer denen die die Launen der SL bestimmen). Das ist ja nun nicht nur im Rollenspiel der Fall.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Evil Batwolf am 6.03.2020 | 08:45
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?

Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 08:46
Wenn ich aber den Eindruck habe, dass der SL alle Wesen in der Spielwelt immer genauso mächtig macht, dass diese mein Leben nciht in Gefahr bringen können, verabschiede ich mich und gehe nach Hause.
Das muss man halt vorher kommunizieren.
Es gibt Runden, in denen die Spieler manchmal nicht wissen, was der SL von ihnen will. Sollen sie jetzt gegen jeden Gegner kämpfen ? Oder sollen sie lieber fliehen?
(Die Werte stehen den Gegnern ja idR. nicht auf die Stirn geschrieben )
Und wenn der SL nicht klar macht ob er generell nur schaffbare Gegner bringt oder ob da auch unschaffbare dabei sind, wissen Spieler manchmal nicht, woran sie überhaupt sind.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Sphinx am 6.03.2020 | 10:26
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Ich glaube mit die Welt soll Realistisch sein meint ehr das sie "Realistisch Reagiert". Der Spielleiter bringt alle Spielfiguren/NPCs/Orte in eine Grundstellung und ab da läuft es eben ab wie es abläuft. Von den Entscheidungen gesteuert die alle am Tisch treffen.

Wobei es ja mindestens einen "Combat as War VS Combat as Sport" Threads hier schon in epischem Ausmaß gibt. Hab ich bis dato noch nie erlebt das jemand CAW wirklich durchgezogen hat (würde es gerne mal sehen wie es abläuft). Aber CAW wäre dann ja diese Welt die so ist wie sie ist, und wenn die Spieler falsch abbiegen laufen sie halt etwas in die Arme was sie einfach zusammenfaltet und verschluckt.

BTW. Darunter fällt imo nicht wenn sie Spieler auf Level 1 wissentlich zum Drachenberg gehen um gegen einen Drachen zu kämpfen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 6.03.2020 | 10:46
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?

Ich bin zwar NICHT der Meinung, dass der plötzliche Charaktertod zum Spiel gehören muss, aber als SL würfle ich idR offen und die Ergebnisse werden genommen, wie sie kommen. Und in Kampagnen gibt's bei mir kein Balancing und die "Schwierigkeit" von "Gegnern" wird nicht an die SCs angepasst. NSCs sind so gut, wie es in der Spielwelt und für den entsprechenden NSC Sinn ergibt. Wenn sich die SCs mit den Falschen anlegen, dann haben sie halt ein Problem. Meinen Spielern gefällt das.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Grubentroll am 6.03.2020 | 11:01
Fände ich wirklich mal eine willkommene Neuerung, dass in auf lange Kampagnen ausgelegten Systemen die Charaktere nicht sterben können.
Letzten Endes bescheißen da doch eh (fast) alle.

Dazu im Gegensatz halt Systeme die darauf ausgelegt sind, dass man den schnell zusammengewürfelten "Alfrik #5" nun in die Mine schickt, weil es 1-4 nicht geschafft haben.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: bobibob bobsen am 6.03.2020 | 11:05
Zitat
Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.

Zu meinem Verständniss von Gefahr gehört irgendwie auch das man das genau nicht mitbekommt bis es eigentlich schon zu spät ist. Sprich der große böse Drache macht sich dann auch die Mühe keine Hinweise auf seine Existenz zu hinterlassen bis man dann in seiner Höhle ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Supersöldner am 6.03.2020 | 11:10
oder er spießt die Köpfe von Dutzenden Abenteurer auf Pfähle auf zur Abschreckung. Dann kann er vielleicht mal ausschlafen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 11:12
Letzten Endes bescheißen da doch eh (fast) alle.
Ich jetzt (tatsächlich)nicht.
Aber mir hat das auch schon mal ein SL gestanden, von dem ich das nie gedacht hätte.
Von daher halte ich deine Theorie nicht von zu weit hergeholt.

Nachdem Geständnis muss ich sagen, dass es mich weit weniger gestört/schockiert hat, als ich angenommen hatte.
Es würde mich tatsächlich auch nicht davon abhalten, in so einer Gruppe mitzuspielen.- Solange es mir Spaß macht, ist das für mich OK.

Also dieses "Oh Je-das geht ja gar nicht!-da könnte ich niemals mehr mitspielen!"- Gab es bei mir nicht.
Vielleicht weil ich bei einem  Story-Schwerpunkt irgendwie trotzdem mit kann.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rabe am 6.03.2020 | 11:29
IMHO:

Ich würde einer grundsätzlichen Einschätzung, dass Spieler eine realistische Umsetzung des Todes nicht wollen, zustimmen.
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.

Und das will (fast) keine/r.

Selbst die 2. Chance mit einem neuen Charakter ist in vielen kampflastigen Rollenspielen noch zu wenig gewünscht und es gibt hier nur einen vorgetäuschten Tod. Heil- und Zaubersprüche, Wunderquellen, Kybernetik, Regenerations-Tanks, Götterwirken und was nicht noch alles wird herangezogen um „dem Tod“ dann doch wieder seine Endgültigkeit zu nehmen. In manchen (sehr verbreiteten) Rollenspielsystemen ist der Tod ganz offensichtlich nur eine zeitweilige Angelegenheit und seine „Endgültigkeit“ für jeden Spieler sichtbar nur eine Illusion. Andere Systeme sind hier gleich ehrlicher.

Eine kurze Anmerkung zuletzt zum Sterben als notwendigem Spannungsgeber. Zum einen kann Spannung aus sehr viel mehr Quellen entstehen als aus Todesangst. Es wäre sehr eindimensional, wenn ein Charakter nur diese Furcht und keine andere Quelle für Spannung hätte. Es gibt ganze Genre, in denen der Tod bestenfalls im Hintergrund auftritt. Zum anderen ist in der Realität bereits eine winzige Chance auf den Tod völlig ausreichend. Als Soldat oder Polizist nutzt man jede Möglichkeit die eigene Sicherheit zu gewährleisten und ist doch ständig unter Stress wenn Lebensgefahr herrscht. Dieses winzige Quantum an "Todesgefahr", erreicht man im Spiel leicht auch ohne besondere Regeln, indem man einfach dem Tod seine Konsequenz und Endgültigkeit belässt. Und wenn es dann im Spiel zu einer Situation kommt in der Lebensgefahr möglich ist ...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 6.03.2020 | 12:05
IMHO:

Ich würde einer grundsätzlichen Einschätzung, dass Spieler eine realistische Umsetzung des Todes nicht wollen, zustimmen.
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.


Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding? Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 12:26
Es bringt mMn. auch nichts herum zu philosophieren.
Haben SC Figuren nun ein Eigenleben? Gibt es mehrere Leben oder nur ein einziges?
Was ist real?

Was ich aber sicher weiß, ist, dass da Spieler an meinem Tisch sitzen, deren Bedürfnisse und Wünsche halbwegs real sind, und die zu übergehen macht wenig Sinn.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 6.03.2020 | 13:23
Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding? Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.

Aber das ist doch offensichtlich völlig unrealistisch! Wer von uns wird schließlich nach seinem Tod spontan in einem neuen schon erwachsenen Körper wiedergeboren? 8]
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 6.03.2020 | 13:38
Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.

+1
Die Welt in der Sandbox ist erst einmal. Aber da die Figuren auch erst einmal nur ein paar unter vielen sind, ist umgekehrt erst einmal auch nicht die ganze Welt "dramatisch" oder "herausfordernd"  speziell an ihnen und ihrem Blut interessiert.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.03.2020 | 13:48
Zitat
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.

SL zu Ned Starks Spieler: "Dein Wurf auf Diplomacy scheitert. Der König gewährt Dir keine Gnade.Das Schwert des Henkers saust herab."
Ned Starks Spieler: "Buhuu, jetzt macht diese ganze Geschichte für mich keinen Sinn mehr. Die Spielwelt, das Setting, kann ohne mich nicht fortbestehen."

 ;)

Spaß bei Seite:

Ich bin ja pro ergebnisoffenes Spiel, und das bedeutet, dass Spielercharaktere auch mal über den Styx gehen können, wenn das das Resultat ihrer Handlungen und Entscheidungen ist.Die Kehrseite der Medaille, praktisch.

Natürlich ist es für mich ein Ärgernis, wenn Charaktere hopps gehen. Aber das ist es auch, beim Pokern all in zu gehen und zu verlieren, oder bei Mensch-ärgere-dich-nicht letzter zu werden. (Okay, etwas mehr ist es schon, aber dann auch wieder nicht so, dass ich nie wieder ein Wort mit dem Betreffenden wechsele).

Es sind eben genau die Art von verzweifelten Entscheidungen und der kranke Scheiß, der passiert, wenn Spieler mit allen Mitteln des Spieles versuchen, zu überleben. (Interessanterweise starben meine Charaktere meist in Situationen, die ich als nicht so gefährlich eingestuft habe, mitunter überraschend. Fast schon GoT-like :-) )

Und in mindestens einem Fall hat ein Charaktertod der Gruppe & Kampagne eine ganz neue Wendung gegeben.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Rabe am 6.03.2020 | 14:08
Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding?
Ich weis nicht genau was du damit meinst.
Wenn du andeuten willst ob es mir nur um den Begriff geht. Nö.  ;)

Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben.
(Hervorhebung durch mich)

Dieser These würde ich zustimmen.

Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.

Du hast völlig recht.
Das ist IMHO der Beleg für die These. Spieler wollen keinen tatsächlichen Tod, höchstens die Illusion eines Endes, aber ohne wesendliche entgültige Konsequenzen.

SL zu Ned Starks Spieler: "Dein Wurf auf Diplomacy scheitert. Der König gewährt Dir keine Gnade.Das Schwert des Henkers saust herab."
Ned Starks Spieler: "Buhuu, jetzt macht diese ganze Geschichte für mich keinen Sinn mehr. Die Spielwelt, das Setting, kann ohne mich nicht fortbestehen."
Nein, das ist der falsche Schluss, die Welt kann ohne Ned Stark weiterbestehen.
Aber stell dir vor wie die Geschichte weitergegangen wäre wenn Ned einfach vom nächsten Roten Priester wiederbelebt worden wäre, oder all die anderen Toten.
Wesendlich weniger spannend?

Welche Auswirkungen hätte Neds Tod in der Kampagne gehabt wenn der Spieler nun einfach Ed Stark aufgestellt hätte? Auch ein Kämpfer, ähnliche Werte und die gleiche Rolle in der Party, der einfach und natlos die Lücke ausfüllt.

Ned Starks Tod ist wichtig weil er endgültig war und gravierende Auswirkungen hatte. Er wurde nicht einfach ersetzt.
Um vergleichbare Auswirkungen in einer Rollenspielrunde zu erzeugen, könnte der Spieler von Ned aufstehen, sich für das Spiel bedanken und die Runde verlassen.
Das würde die Spielrunde u.U. nachhaltig beschäftigen und dem Tod des Charakters spürbar Gewicht verleihen.

Nachtrag:
Aber wir brauchen uns garkeine Gedanken um einen tatsächlichen Tod* im Rollenspiel zu machen.
Ein solcher ist IMHO fast nie gewollt und zur Vermeidung gibt es alle möglichen Methoden.

*gemeint ist hier natürlich ein Charaktertod, der in einer Rollenspielrunde ähnlich gravierende Auswirkungen hätte wie ein Tod in der Realität
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: First Orko am 6.03.2020 | 14:46
Ich bin ja pro ergebnisoffenes Spiel, und das bedeutet, dass Spielercharaktere auch mal über den Styx gehen können, wenn das das Resultat ihrer Handlungen und Entscheidungen ist.Die Kehrseite der Medaille, praktisch.

Natürlich ist es für mich ein Ärgernis, wenn Charaktere hopps gehen. Aber das ist es auch, beim Pokern all in zu gehen und zu verlieren, oder bei Mensch-ärgere-dich-nicht letzter zu werden. (Okay, etwas mehr ist es schon, aber dann auch wieder nicht so, dass ich nie wieder ein Wort mit dem Betreffenden wechsele).

Es sind eben genau die Art von verzweifelten Entscheidungen und der kranke Scheiß, der passiert, wenn Spieler mit allen Mitteln des Spieles versuchen, zu überleben. (Interessanterweise starben meine Charaktere meist in Situationen, die ich als nicht so gefährlich eingestuft habe, mitunter überraschend. Fast schon GoT-like :-) )

Und in mindestens einem Fall hat ein Charaktertod der Gruppe & Kampagne eine ganz neue Wendung gegeben.

Du fasst damit ja eine seite der Positionen ganz gut zusammen. Besonders spannend daran finde ich ja den Aspekt "Wer sich in Gefahr begibt, der kann darin schonmal umkommen". Wenn jetzt jemand (wie in diesem Strang schon beschrieben) sehr viel Mühe und Arbeit in seinen Charakter gesteckt hat und Angst hat, durch unvorsichtige Aktionen zu sterben - dann wäre ja die logische Folge daraus in einer solchen Runde, das Risiko möglichst zu minimieren, indem man zum einen Werte optimiert, sofern möglich.
Aber man könnte ja auch auf der anderen Seite ansetzen und zBsp erforschen, welche Gegner am ungefährlichsten sind und wo man am besten "levelt", dazu noch Mietlinge einpackt usw. - damit man dann als deutlich hochstufigere Figur in die etwas schwereren Gebiete geht und den Gegner dort möglichst weit überlegen ist [um das Risiko des eigenen Ablebens zu mindern].

Das wäre dann vielleicht ein etwas anderes Spiel - aber letzten Endes doch deutlich "realistischer" oder?  :think: (zumindest wenn man davon ausgeht, das Menschen u.a. einen ausgeprägten Überlebensinstinkt haben)
Aber mit Sicherheit weniger abenteuerlich  ^-^
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.03.2020 | 14:52
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.

Eher: Eine Kampagne anzubieten, in der Charaktere werden können, was sie wollen, wenn sie solange überleben.

Was tatsächlich ein Schmerz ist: Aufwendige Charaktererschaffung.
Wenn man Tage damit zubringen muss, einen neuen Charakter zu bauen (Shadowrun, ich sehe dich an!), dann hemmt es schon ein wenig, den Charakter in die Ewigen Jagdgründe eingehen zu lassen (was dann wiederum die Frage aufwirft, ob eine derartige Charakteroptimierung überhaupt notwendig ist.), will man sich den Unbill eines Spielers nicht zuziehen. Oder man steht dann drüber.

@ First Orko:
Zitat
Aber man könnte ja auch auf der anderen Seite ansetzen und zBsp erforschen, welche Gegner am ungefährlichsten sind und wo man am besten "levelt", dazu noch Mietlinge einpackt usw. - damit man dann als deutlich hochstufigere Figur in die etwas schwereren Gebiete geht und den Gegner dort möglichst weit überlegen ist [um das Risiko des eigenen Ablebens zu mindern].

Das sehe ich tatsächlich als kluges Spielen an.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Crimson King am 6.03.2020 | 15:19
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.

Das gilt vor allem für Langzeitkampagnen. Einigt man sich auf ein bis zwei Sitzungen pro Monat über ein Jahr, lässt sich das noch gut managen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 6.03.2020 | 15:48
@Rabe: Heraklit ist der mit dem "man kann nicht zweimal im gleichen Fluss baden"
Aber du meintest eigentlich, dass ein Tod kein Tod ist, wenn ich danach mit einem anderen Charakter weiterspiele? Verstehe ich, sehe ich aber anders. Es ist nicht der Tod meiner Rolle als Mitspieler, aber in der Fiktion des Spiels schon. Für andere Charaktere ist er"real" und dieselbe Figur wird nicht wieder auftreten.
Ich meine, wenn dein Hausarzt stirbt und einer übernimmt die Praxis, dann ist der Tod ja auch real. Deine Perspektive verstehe ich wie gesagt nur aufs Mitspielen bezogen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Alexandro am 6.03.2020 | 15:57
Zitat
Nein, das ist der falsche Schluss, die Welt kann ohne Ned Stark weiterbestehen.
Aber stell dir vor wie die Geschichte weitergegangen wäre wenn Ned einfach vom nächsten Roten Priester wiederbelebt worden wäre, oder all die anderen Toten.
Wesendlich weniger spannend?

Nö. Dafür gab es genug Plotlines die mit Ned gestorben sind und die dann halt weitergehen würden.

Zitat
Welche Auswirkungen hätte Neds Tod in der Kampagne gehabt wenn der Spieler nun einfach Ed Stark aufgestellt hätte? Auch ein Kämpfer, ähnliche Werte und die gleiche Rolle in der Party, der einfach und natlos die Lücke ausfüllt.

Ist das nicht genau die Rolle von Rob?  ;)

Zitat
Ned Starks Tod ist wichtig weil er endgültig war und gravierende Auswirkungen hatte. Er wurde nicht einfach ersetzt.

Der Fokus wurde auf andere Charaktere gelegt. Das ist was anderes.

Zitat
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.

Meiner Erfahrung nach ist das kein Problem, weil
a) sich die anderen Spieler bei dem Plot dieses Charakters mit reinhängen (so dass er selten komplett abgebrochen wird, wenn der Spieler wegfällt), und
b) man selbst bei Abbruch den Plot immer noch einer anderen Kampagne/einem One-Shot recyclen kann, was die Materialvarietät erhöht
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 16:01
Zitat
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.
Was funktioniert, ist mEn. die Kampagne nicht nur an eine Figur zu hängen, sondern an mehrere. Wenn dann eine wegbricht, hält die Kampagne immer noch.
Oder anders- jede Figur hat ihren eignen, persönlichen von den anderen relativ unabhängigen Handlungsfaden.
Beides kann dann ohne größere Probleme wegfallen und ersetzt werden.

Zusätzlich gibt es aber noch einen Hauptstrang der für alle gilt- der aber nicht an einer Figur speziell hängt.

Edit: Oder Kurz: Persönliches nicht in den Hauptstrang bzw. nicht den Metaplot, sondern in den Nebenstrang, dann klappt es auch mit der Langzeitkampagne.
Bei 5 Spielern hätte man als SL dann praktisch einen Hauptplot der für alle gilt, und fünf persönliche Nebenstränge, die das ganze begleiten.
Sind in Summe dann 6 Stränge, die betreut werden, wobei der Hauptstrang nicht immer im Vordergrund stehen muss, das können je nach Laune auch mal die verschiedenen Nebenstränge sein.

Man kann sogar die Hauptstränge zwischendurch wechseln, solange die nicht an einen speziellen SC gebunden sind.
Achtung: Funktioniert mit den persönlichen Nebenschauplätzen aber nur, wenn Einzelszenen (hin und wieder mal) vorkommen dürfen.
Also die SC Gruppe quasi nicht pausenlos zusammen klebt. Und immer alles nur zusammen macht.

"Never split the Party"- mag vielleicht im Dungeon hilfreich sein. Aber abseits davon entpuppt sich dieses Dogma mEn. eher als hinderlich.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: tartex am 6.03.2020 | 16:38
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.

Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: dunklerschatten am 6.03.2020 | 16:57
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.

Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.

Ich denke du kannst das "leicht" ersatzlos streichen....das ist für meinen Geschmack der Gipfel der "schneeflockigkeit"

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 6.03.2020 | 16:58
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.

Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.

Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)

Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 6.03.2020 | 17:05
Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)

Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...
Ich glaube, so wie es verstanden wird, war es nicht gemeint.
Denke tartex will darauf hinaus, dass  der Hauptton/Grundton die Geschichte (innerhalb der Welt) selbst ist , keine spezielle Figur/Person.
Auch wenn es da natürlich trotzdem wichtigere und unwichtigere Figuren gibt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 6.03.2020 | 17:06
Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)

Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...

Kannst du mal bitte formulieren, was genau in deinen Augen das Grundproblem ist? Mir ist das nämlich nicht klar.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 6.03.2020 | 23:49
Aber das ist doch offensichtlich völlig unrealistisch! Wer von uns wird schließlich nach seinem Tod spontan in einem neuen schon erwachsenen Körper wiedergeboren? 8]

Das passiert ja auch inplay nicht. Wenn ich nach meinem Tod einen anderen Charakter spiele, gibt es keine Wiedergeburt. Der neue Charakter erinnert sich an nichts vom alten. Dass wenn ein Mensch stirbt, ein anderer weiterlebt und vielleicht sogar dessen Stelle beim gleichen Unternehmen übernimmt, passiert in meinem echten Leben auch. Das finde ich nicht unrealistisch.

Außerdem passiert es bei uns auch genauso oft, dass wir nach einem Tod tatsächlich aufhören diese Geschichte weiterzuspielen, die dann vorbei ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: KhornedBeef am 7.03.2020 | 07:50
"passiert bei uns" meint jetzt im Spiel oder im echten Leben?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 7.03.2020 | 09:12
Können wir uns vielleicht darauf einigen, dass ein Spieler nach dem Tod seiner Figur auf jeden Fall weiterlebt? :D
Und dass für sie/ihn dann idR. trotzdem das Hobby Rollenspiel nicht gestorben ist?

Wir haben also einen lebenden Spieler, der gerne weiterspielen möchte.
Mehr brauchen wir für diese Diskussion doch nicht.
(Ansonsten: Lasst mal Spieler mit ganz unterschiedlichen Religionen, Vorstellungen und Weltanschauungen an eurem Spieltisch sitzen. Die werden sich darüber nicht einig werden, wie es denn nun wirklich ist. Da kann ich auch als SL nix aufdrücken, ohne Gefahr zu laufen, irgendwen vor den Kopf zu stoßen. )

Wie es im Rollenspiel ist, darüber kann man sich schon leichter einig werden.
Häufig hat der Kanon auch diverse Götter. Z. B. den Gott des Todes, der da weiterhelfen könnte. Auch Geister gibt es da idR.  Und ein Jenseits in das die Seelen wandern.

Edit.
Will damit sagen:
SPL lebt und ist immer noch die selbe Person, die weiter spielt.
Damit stehen so gut wie alle Möglichkeiten offen.
Er/Sie kann
1.Das alte Figuren Konzept, mit einer neuen Figur weiterspielen.
2.Ein neues Figuren Konzept mit einer neuen Figur weiterspielen.
Bei Wiederbelebung:
3.Ein neues Figuren Konzept mit einer alten Figur weiterspielen
4.Ein altes Figuren Konzept mit der alten Figur weiter spielen.

Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Irian am 7.03.2020 | 09:55
Können wir uns vielleicht darauf einigen, dass ein Spieler nach dem Tod seiner Figur auf jeden Fall weiterlebt? :D

Sicher? Diese professionelle Dokumentation (https://www.chick.com/products/tract?stk=0046) sagt da was anderes...  ~;D
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 7.03.2020 | 10:10
Können wir uns vielleicht darauf einigen, dass ein Spieler nach dem Tod seiner Figur auf jeden Fall weiterlebt? :D

Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;D

Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 7.03.2020 | 10:18
Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;D

Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)
Und was macht dann der SL?  ~;D
Bei ihm /ihr sterben Figuren wie die Fliegen, und trotzdem wird nicht das Handtuch geworfen.
Die Identifikation mit einem SC ist zwar höher -aber es wird auch vom Spieler idR. erwartet, dass nicht wegen einem Tod abgebrochen wird.

Man bespielt zusammen eine Welt. (In der Figuren leben und sterben. Das gemeinsame Spiel darin ist mMn. eigentlich der Fokus.  )

Bei einem : "Meine Figur ist tot, damit darf ich als Spieler nicht mehr mitspielen "- würde dieser ursprüngliche Konsens :" Wir spielen zusammen, in dieser Welt"- Ja eigentlich mit Füssen getreten.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Maarzan am 7.03.2020 | 10:21
Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;D

Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)

Vielleicht sollten Leute, welche so extrem auf Charaktertod reagieren, zu ihrem und dem Schutz ihrer Umgebung in geschlossene professionelle Hilfe geleitet werden - Rollenspiel als Test auf potentielle Gemeingefährlichkeit?

Oder wir vermuten, dass die anzunehmenden Leute am Tisch nicht schwer krank sind (und dann eh außerhalb der fachlichen Kompetenzen von anzunehmenden Mitspieler) und statt dessen, dass es unterschiedliche Spielstile gibt, deren Anhänger unterschiedliche Risikozustände bevorzugen und typischerweise davon profitieren sollten das dan auch rechtzeitig, transparent und verbindlich vorher festzulegen.

Edit:
Und selbst dann besteht noch die Möglichkeit für exotische Einzelfälle kurz am Tisch zu prüfen, ob es Widerspruch in der Gruppe zu einer abweichenden Ausnahmeregelung/Retcon zu so einer Situation gibt.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 7.03.2020 | 10:30
Oder wir vermuten, dass die anzunehmenden Leute am Tisch nicht schwer krank sind (und dann eh außerhalb der fachlichen Kompetenzen von anzunehmenden Mitspieler) und statt dessen, dass es unterschiedliche Spielstile gibt, deren Anhänger unterschiedliche Risikozustände bevorzugen und typischerweise davon profitieren sollten das dan auch rechtzeitig, transparent und verbindlich vorher festzulegen.
This
Also wenn jmd. die Gruppe beim Tod seiner Figur verlassen würde, dann ist das schon eine Haltung, von der die Mitspieler wissen sollten.
Die Prioritäten sind dann einfach andere.
Und man will ja irgendwie damit umgehen können.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 7.03.2020 | 10:30
Weiß ich nicht. Können wir das? :think: ~;D

Allerdings geht's, denke ich, bei dieser Tangente gar nicht mal so sehr darum, sondern mehr um die Frage, ein wie authentisches Todeserlebnis der Spieler eigentlich haben möchte. Und da wäre der logische Extremfall eben so etwas wie "mein Charakter ist tot und ich gebe das Hobby komplett auf, weil man ja im richtigen Leben auch nicht einfach 'weiterspielen' kann". Wenn also die wenigsten real existierenden Rollenspieler tatsächlich so konsequent darauf beharren, Charaktertode um jeden Preis "realistisch" haben zu wollen, dann sagt uns das vielleicht doch etwas Brauchbares zum Fadenthema. ;)

Ich glaube du hast den Sinn von Pen n Paper nicht verstanden.

Man kann durch den Charakter Dinge erleben, die man als Spieler eben gerade nicht erlebt.

Es geht um Realismus für den Charakter, nicht für den Spieler. Der Charakter erfährt den Tod. Ich muss nicht als Spielleiter noch den Spieler töten, um vollen Realismus zu erleben.

Genauso wenig muss ich als Spielleiter Sex mit dem Spieler haben, wenn ein SC mit einem NSC Sex hat.

Ich muss auch nicht den Spielleiter töten, wenn ich einen NSC töte. Aber unrealistisch innerhalb der Spielwelt erscheint es mir, dass ich dem schwarzen Ritter beide Beine und Arme und den Kopf abhacke, aber der NSC meint einfach "Keine Tode mehr. Einigen wir uns auf unentschieden." Zumindest innerhalb der meisten Spielwelten spiegelt das die vereinbarte Realität nicht wieder.

Für mich mag es völlig unrealistisch sein, rechtschaffen gut zu sein, für meinen Paladin ist das aber eine echte Erfahrung. Wenn er dann aber die ganze Zeit kleine unschuldige Menschenkinder tötet, scheint das mit den Regeln innerhalb der Spielwelt zu brechen.

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Übrigens steckt meistens der Spielleiter die meiste Zeit in seine Vorbereitung. Wenn man SCs nicht tötet, weil Spieler viel Energie in die Figur gesteckt haben, sollten wir erst mal anfangen, keine NSC Tode mehr zuzulassen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 7.03.2020 | 10:36
Ich glaube du hast den Sinn von Pen n Paper nicht verstanden.

Nun, ich meinerseits glaube, dir ist irgendwo dein Sinn für Humor abhanden gekommen. Vielleicht solltest du mal ein paar Freunde um dich versammeln und auf die Suche gehen.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Gunthar am 7.03.2020 | 10:38
In unserer D&D 5e Gruppe hat der SL schon am Anfang angetönt, dass das Abenteuermodul (Rappan Athuk) ziemlich tödlich sein wird und wir uns neben den Startcharakteren gleich noch einen Satz Ersatzcharakteren erstellen sollen.  :o 8] >;D Und ein SC musste bereits schon in den Ruhestand, da wegen Con 4 nicht mehr spielbar.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 7.03.2020 | 10:40
Übrigens steckt meistens der Spielleiter die meiste Zeit in seine Vorbereitung. Wenn man SCs nicht tötet, weil Spieler viel Energie in die Figur gesteckt haben, sollten wir erst mal anfangen, keine NSC Tode mehr zuzulassen.
Wobei man schon anmerken muss, dass das idR. keine persönlichen Figuren sind. Die Identifikation mit einem SC ist normalerweise ungleich höher.
An manchen/speziellen NSC hängt man als SL trotzdem. Für die könnte man ja auch Überlebensjoker einführen.
Das würde auch einem Schummeln durch SL vorbeugen, mit dem manche sonst evtl.
 versuchen ihre Lieblinge zu retten.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 7.03.2020 | 11:19
Sicher? Diese professionelle Dokumentation (https://www.chick.com/products/tract?stk=0046) sagt da was anderes...  ~;D
Mensch.... jetzt is es raus.  ~;D  ;D
SL sind eigentlich alle Mitglieder in Okkulten Geheimgesellschaften.....
(Da werden sie dann geschult, wie sie ihren SPL die Seelen rauben und sie ins Verderben stürzen... )

*Macht mal kurz ihre Schwarze Kutte sauber... *
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: thestor am 4.04.2020 | 15:15
Erinnert mich an einen Shadow-Chat in einem Shadowrun-Buch, ging um Druiden
"Traue niemanden, der um Mitternacht nur in einem Nachthemd bekleidet in einem Steinkreis eine Jungfrau opfert."
"Nicht alle Druiden haben Steinkreise."

Was Charaktertod angeht, da sollte man vorher darüber sprechen. Wenn man sich viel Gedanken um einen Charakter gemacht hat und große Pläne für diesen, hatte (auch, und gerade in Story-Hinsicht) ist es schon etwas frustig, wenn das alles wegen einem kritischen Treffer von Random-Goblin #5729 hin ist. Generell halte ich es für eine gute IDee vorher abzuklären wer was will, wie sind die Termini die da immer umgeowrfen werden? Gamistisch, Narrativistisch, Simulationistisch?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 4.04.2020 | 15:33
Erinnert mich an einen Shadow-Chat in einem Shadowrun-Buch, ging um Druiden
"Traue niemanden, der um Mitternacht nur in einem Nachthemd bekleidet in einem Steinkreis eine Jungfrau opfert."
"Nicht alle Druiden haben Steinkreise."

Was Charaktertod angeht, da sollte man vorher darüber sprechen. Wenn man sich viel Gedanken um einen Charakter gemacht hat und große Pläne für diesen, hatte (auch, und gerade in Story-Hinsicht) ist es schon etwas frustig, wenn das alles wegen einem kritischen Treffer von Random-Goblin #5729 hin ist. Generell halte ich es für eine gute IDee vorher abzuklären wer was will, wie sind die Termini die da immer umgeowrfen werden? Gamistisch, Narrativistisch, Simulationistisch?

Vorsicht: diese Termini gibt's zwar und ich persönlich finde sie gelegentlich immer noch zumindest für mich selbst sinnvoll, aber gleichzeitig gibt's inzwischen auch eine Menge Leute, die zumindest das mit ihnen verknüpfte ursprüngliche Modell mittlerweile als hoffnungslos veraltet empfinden und gelegentlich auch mal dank diverser historischer Definitions- und Interpretationskriege und von diesen ggf. hinterlassenen Narben schon auf ihre bloße Verwendung reagieren wie der Stier aufs rote Tuch.

Ansonsten ist es natürlich schon eine gute Idee, das Thema Charaktertod möglichst im Vorfeld abzuklären -- und sei es nur, damit man als SL die möglicherweise verschiedenen Spielergeschmäcker am Tisch dann auch angemessen unterschiedlich bedienen kann.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 4.04.2020 | 17:17
Letztes Mal nahm ich als Spielleitung die Spannung in der Gruppe war: Es ging um einen Heist. Und irgendwann meinte einer der Spieler / Charaktere: "Leute der Plan ist nicht gut genug gedacht. Wenn wir das so machen, werden wir alle sterben." Er hat das so glaubwürdig und mitreißend gesagt, weil er es auch geglaubt hat und alle konnten spüren, wie ernst er das meint. Alle in der Gruppe wurden auf einmal nervös und bekamen Schiss, nicht inplay, sondern auch offplay.

Ich weiß, manche mögen das nicht, offplay Angst um ihre Charaktere zu haben und dann wird länger geplant, was nicht alle interessant fanden.

Aber ich fand es super. Es lag so viel Spannung in der Luft. Alle SpielerInnen spürten auf einmal dass es um alles ging. Und die Erleichterung am Ende, dass es alle lebend wieder raus geschafft haben, die war riesen groß. Ich glaube das kann man eben nur ein stückweit simulieren und wirkt stärker, wenn alle voller Angst betteln: Bitte keine Tode mehr!
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Holycleric5 am 5.04.2020 | 10:51
Mir kam gerade beim Lesen ein vielleicht übertrieben hinterlistiger Gedanke: Wenn man sagt, die Welt soll "realistisch" sein und dazu gehört der plötzliche Charaktertod und auf keinen Fall Eingreifen des Spielleiters oder gar Würfeldrehen. Ist dann das Zurechtstricken der Abenteuerschwierigkeit auf die Stufen der Charaktere nicht auch unrealistisch. Warum sollten die bei Stufe 4-5 denn nicht in ein Abenteuer stolpern, auf dem Stufe 12-15 steht - das wäre realistisch, denn die Welt wird nicht darauf warten, dass sie "bereit" sind. Oder anders ausgedrückt: In der realen Realität ist ein Heldenleben z.B. im Krieg in fast allen Fällen vor allem eines: kurz!

Dies alles ist nicht als Provokation gemeint, denn ich kann gut verstehen, was die vielen Vertreter einer "Tod soll dazugehören" Meinung daran finden und will ihnen den Nervenkitzel keinesfalls missgönnen, der natürlich damit einhergeht (oder in irgendeiner Weise eine andere Ansicht als besser hinstellen). Die obigen Ausführungen sind wirklich nur als Anregung gemeint, über die man nachdenken kann (und nicht muss). Ist bei konsequentem Durchdenken der "Realismusforderung Tod" nicht auch die Meinung seltsam, wenn die ganze Gruppe hopps geht, dann hat der Spielleiter das Abenteuer nicht passend gestrickt?

Sehr interessante Geanken, Sagadur.

Beim Passus  "Helden der Stufe 4-5 stolpern in ein Abenteuer der Stufe 12-15" musste ich sofort an das PC-Spiel "Gothic" denken. Auch dort greift dich der Lurker an, egal ob du gerade erst die Spitzhacke gefunden hast oder dich später mit einer besseren Waffe ausgerüstet hast.
Auch das Ork-Gebiet existiert seit Spielbeginn und ist bevölkert, statt erst darauf zu warten, dass der Held endlich zum Orks metzeln bereit ist.

Natürlich gibt es Systeme, in denen das "fliehen" vor dem Gegner leichter ist (z.B. die Spiele der "Adventure Game Engine") und welche, in denen es schwieriger ist (D&D, Splittermond, Midgard).

Realismusanforderung Tod vs. "Der SL hat das Abenteuer nicht passend gestrickt"

Warum haben viele Systeme Mechanismen, um nachzuvollziehen, wie es den Helden und ihren Gegnern geht (Trefferpunkte bei D&D, Körperlicher Stress bei FATE, Gesundheit bei Game of Thrones, der Damage Condition Track bei Zweihänder)?
Weil die Systeme für beide Seiten gelten und von beiden Seiten genutzt werden sollen. In vielen Rollenspielen können nicht nur die Gegner sterben, sondern auch die Helden. (Es gibt einige wenige Ausnahmen: Im alten Herr der Ringe Rollenspiel wird dem SL im SL-Kapitel ausdrücklich davon abgeraten(!) den SC Verwundungen zuzufügen, ganz zu schweigen davon, die SC zu töten.)

Zur Realismusanforderung:
Ich bin auch ein Befürworter dieser Realismusanforderung. Wenn die SC von Räubern überfallen werden, ist am Ende entweder eine Seite besiegt oder beide Seiten trennen sich mehr oder weniger stark verwundet voneinander. Vielleicht hat eine der beiden Seiten trotzdem einen der ihren verloren.
Statt einfach nur "weniger HP" zu haben, sollte es schon ein irgendwie geartetes "Wunden"-System geben (z.B. Gesundheitsstufen in Splittermond, Wound Penalties im Fantasy Age Companion).
Man möchte als Spieler, dass der Charakter in einer "echten" Welt lebt, statt als Murder Hobo einen Dungeon nach dem anderen auszuräumen oder von Ereignis zu Ereignis zu springen.

"Der SL hat das Abenteuer nicht passend gestrickt"

Wenn man als SL keine Zeit/Lust hat, vorher Kämpfe im "Trockendock" zu testen, fällt eben erst im Abenteuer auf, dass drei Orks für Stufe 1 doch zu viel sind oder die Goblins nur durch besonderes Würfelglück zu treffen sind. Dann hat es aber eher mit fehlender Erfahrung zu tun (Ja, ich habe auch mal eine Gruppe ausgelöscht, als ich zuerst mit 4 Mutanten zwei SC gekillt habe, statt "einen Mutant pro SC" zu nehmen und ich noch nicht wusste, wie heftig die Kämpfe in diesem System werden können).

Wenn die SC die niedergeschriebene Prophezeiung, die den Kampf gegen einen Machtvollen Gegener verheißt, durch misslungene Proben noch nicht verstehen, hat der SL das Abenteuer unpassend entworfen? Oder ist es nicht doch Teil seines Plans, dass die SC erst auf einer höheren Stufe auf die Lösung kommen, weil sie erst dann stark genug sind, sich in den Kampf gegen diesen machtvollen Gegner zu wagen?

Wenn die SC auf größere Mengen Orks im Gebirge -welches ihren bevorzugten Lebensraum darstellt- treffen, hat der SL das Abenteuer nicht passend gestrickt ("Wir sollten das Gebirge lieber meiden, denn selbst versprengte Orks liefern uns noch ziemlich schwere Kämpfe.")?

Insgesamt möchte ich sagen:
Ja, SC sollen sterben können, denn sonst ist für mich die ganze Spannung (und der Sinn) eines Kampfes dahin (Es reicht aber auch, wenn sie schwer verwundet werden, Ressourcen verlieren o.ä.)
Nein, sie sollen nicht durch einen einzelnen Wurf auf der Krit Tabelle sterben ("Der dunkle Priester zerschlägt mit seinem Streitkolben das, was mal der Kopf des unverletzten Ritters war. Er stirbt auf der Stelle. Sein Helm ist komplett zerstört")
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Yney am 5.04.2020 | 11:29
Schön ausgeführt, Holycleric und es hat mich an etwas erinnert, das sich bei mir beim Spielleiten durchzieht: Ich beschreibe als Spielleiter eine Situation, aber die Spieler sind frei beweglich.Es gibt Orte, die viel zu gefährlich sind (manche davon immer, egal wie fit man ist), es gibt aber auch die Möglichkeit, dem auszuweichen, davonzurennen, sich zu verstecken, bis der Ärger vorüber gerauscht ist …
Aber Feenlicht ist, so wie ich es spiele auch eher das, was man wohl als Sandbox bezeichnen würde. Ich liefere Aufhänger für Geschichten, aber die Spieler müssen sich nicht an diese klammern, sondern wählen ihren eigenen Weg. In unserer realen Welt ist Sterben auch eine realistische "Option" aber man lern recht schnell, wie man dem aus dem Weg gehen kann ;) … meistens zumindest. Das können Charaktere in einer Fantasiewelt auch.

Aus ganz ähnlichen Gründen mag ich persönlich inzwischen Rollenspiele nicht sonderlich, bei denen die Gruppenbildung mit Sätzen wie den Folgenden beginnt: "Wir haben noch keinen Dieb zum Schlösser knacken, wer macht den?" oder: "Heiler, wir haben keinen Heiler!"
Ich finde es reizvoll, wenn die Gruppe schlicht aus dem besteht, was die Spieler gerne darstellen möchten (ein wenig gefiltert durch: irgendwie sollten sie miteinander klar kommen können). Und wenn das dann keine "wahren Helden" sind, dann werden sie eben wahren Heldentaten aus dem Weg gehen müssen. Deswegen gibt es dennoch jede Menge Möglichkeiten für Spannung, vielleicht sogar deutlich heftiger als bei besagten Helden.

Oder um einen holpernden Vergleich zu bemühen: Mein erstes Auto hatte einen Zylinder und 11 PS - da war bergab mit 70 Sachen in etwa so nervenaufreibend wie 300 im Porsche, würde ich sagen (unter zertifizierten Bedingungen am Angstschweiß getestet) ;)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.04.2020 | 12:05
Das was ich und meine Mitspieler dabei eigentlich  wünschen, ist Spannung.
Will damit sagen, ich vermute : Niemand (von der Fraktion Pro- Tod)will, dass seine Figur stirbt. Sondern man will nur den Nervenkitzel dahinter haben.

Die Frage wäre also ,für mich, kann man auch ohne Möglichkeit des SC Todes den gleichen Nervenkitzel haben wie mit?

Ich würde tippen: Nein.

Und dann stellt sich für mich einfach nur noch die Frage, ob das so schlimm ist?
Ob weniger oder anderer Nervenkitzel auch Ok ist ?
Und das ist vermutlich reine Empfindens/Geschmackssache.
Je nach Spieler.

Ist mir der Nervenkitzel wert, meine Figur notfalls zu verlieren? (Hier würde die Pro Fraktion - Ja sagen)
Oder ist er das nicht?
(Hier würde die Contra Fraktion -Ja sagen)

Denke trotzdem je größer die Plot Rüstung eines SC ist, desto romanhafter werden die Abenteuer sein.
Das ist dann eher so, wie wenn man eine Serie kuckt, bei der man weiß, dass  der Held sicher überlebt, schon allein deshalb, weil es viele Staffeln mit ihm gibt.

Das unterhält ja auch. Nur eben anders.
Es ist auch spannend, sogar Kämpfe. Auch wenn man insgeheim weiß, dass der Held überlebt.

Rollenspiel könnte durch SC Tode noch mehr Nervenkitzel haben als eine Serie/ Roman  aber es muss ja nicht.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Supersöldner am 5.04.2020 | 12:07
stemme mit extrem großer Tödliechkeit verkaufen sich doch auch Gut ? So gesehen ist die Forderung keine Tode mehr ...übertrieb ?
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: AlucartDante am 5.04.2020 | 12:13
Ich möchte tatsächlich auch realistisch wirkende Welten.

Wenn die Level 1 Charaktere einen Great Old Wyrm angreifen, werden sie eben gefressen. Genauso wenn in Cthulhu Now ein SC alleine ne Bundeswehr Kaserne angreift. Aber das ist in meinen Runden noch nie passiert.

In meinen Runden wissen alle, dass sich realistisch gespielt wird. Entsprechend ist man vorsichtig, weicht übertriebenen Gegnern aus oder überlegt sich kluge Strategien. Im Zweifel arbeiten sie dann eben einfach für den Great Old Wyrm.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: nobody@home am 5.04.2020 | 12:14
Aus ganz ähnlichen Gründen mag ich persönlich inzwischen Rollenspiele nicht sonderlich, bei denen die Gruppenbildung mit Sätzen wie den Folgenden beginnt: "Wir haben noch keinen Dieb zum Schlösser knacken, wer macht den?" oder: "Heiler, wir haben keinen Heiler!"
Ich finde es reizvoll, wenn die Gruppe schlicht aus dem besteht, was die Spieler gerne darstellen möchten (ein wenig gefiltert durch: irgendwie sollten sie miteinander klar kommen können). Und wenn das dann keine "wahren Helden" sind, dann werden sie eben wahren Heldentaten aus dem Weg gehen müssen. Deswegen gibt es dennoch jede Menge Möglichkeiten für Spannung, vielleicht sogar deutlich heftiger als bei besagten Helden.

Klar, das ist so die Grundfrage nach dem "was wollen wir hier eigentlich spielen?". Wenn wir alle "klassisches D&D" oder etwas Ähnliches im Kopf haben, wo ein halbwegs komplettes Team von individuellen "Profi-Spezialisten" als Mini-Söldnertrupp oder auch in eigenem Auftrag durch die Gegend zieht und in ziemlich gut auf "Kämpfer, Dieb, Zauberer, Kleriker, Ersatzrad"-Gruppen zugeschnittene "klassische" Abenteuer verwickelt wird...okay, dann ergibt die Frage danach, wer nun eigentlich welche Nische abdecken soll, natürlich auch Sinn. Das ist aber nur eine denkbare Art von Kampagne unter anderen (unter anderem beißt sich so eine Gruppenkonstellation von vornherein mit vielen möglichen Themen, die eigentlich logisch voraussetzen würden, daß alle SC zumindest grob zur selben Art von "Spezialisten" gehören...) und nicht automatisch für jede beliebige denkbare SC-Zusammenstellung auch die beste.

Und ja, eine Gruppe, die aus einem abgehalfterten Ritter, einem etwas naiven Zuckerbäcker, und einem Elite-Rattenfänger aus den Kanälen der kaiserlichen Hauptstadt besteht, wird wahrscheinlich nicht viele Drachen "heldenhaft" erschlagen, egal, wie viele oder wenige von denen es nun konkret in der Spielwelt gibt. Das erwartet hoffentlich auch keine SL, die bereit ist, so ein Trio durchzuwinken, von ihnen. :)
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.04.2020 | 12:34
Ich möchte tatsächlich auch realistisch wirkende Welten.

Ja ich tippe auch, die Pro -Tod Fraktion will sowas wie ein Second -Life  Feeling.
("Möglichst real". Auch wenn natürlich nix davon real ist. Aber es soll sich zumindest so anfühlen.)
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)

Oder anders, die Contra Fraktion würde sagen : Wenn meine Figur Tod ist, bin ich nicht mehr gut unterhalten, also lasse ich das weg. (Das Real Feeling ist zweitrangig )

Die Pro -Fraktion würde sagen: Wenn meine Figur nicht sterben kann, geht mir das real Feeling ab. Und dann macht es mir keinen Spaß. (Die Story Ebene ist zweitrangig  )
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 5.04.2020 | 12:49
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)

Was ja auch wieder sehr komisch ist, weil in Buch und Film und Fernsehserien Sterbeszenen oft die sind, die zentral für die Story sind und emotional am meisten fesseln. Der Tod von Gruppenmitgliedern ist ein perfektes Sprungbrett für intensives Charakterspiel und Charakterentwicklung.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.04.2020 | 13:09
Was ja auch wieder sehr komisch ist, weil in Buch und Film und Fernsehserien Sterbeszenen oft die sind, die zentral für die Story sind und emotional am meisten fesseln. Der Tod von Gruppenmitgliedern ist ein perfektes Sprungbrett für intensives Charakterspiel und Charakterentwicklung.
Klar sterben da Figuren.
Z. B.- Spidermans Onkel stirbt. Er fühlt sich jedoch für seinen Tod verantwortlich, was in ihm einiges auslöst. (Charakter Entwicklung )
Spidy selbst stirbt jedoch nicht,  und bleibt den Lesern /Zuschauern noch lange erhalten.
Jetzt hat man im Rollenspiel natürlich eine Gruppe, keinen einzelnen Helden.
Nur,  ist jeder SC für seinen SPL vermutlich  ähnlich wichtig wie Spidy. (Ist ja idR. die einzige Figur, die er/sie spielt)

In Filmen/Büchern gibt es idR. für die Geschichte verzichtbare und unverzichtbare Figuren.
Die Spieler nehmen für ihre einzige Figur oft Zweites an.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: rillenmanni am 5.04.2020 | 13:13
Ja ich tippe auch, die Pro -Tod Fraktion will sowas wie ein Second -Life  Feeling.
("Möglichst real". Auch wenn natürlich nix davon real ist. Aber es soll sich zumindest so anfühlen.)
Und ich tippe die Contra-Tod Fraktion pfeift auf "möglichst real", und setzt stattdessen auf " möglichst gut unterhalten." (Wie in einem Buch oder Film)

Oder anders, die Contra Fraktion würde sagen : Wenn meine Figur Tod ist, bin ich nicht mehr gut unterhalten, also lasse ich das weg. (Das Real Feeling ist zweitrangig )

Die Pro -Fraktion würde sagen: Wenn meine Figur nicht sterben kann, geht mir das real Feeling ab. Und dann macht es mir keinen Spaß. (Die Story Ebene ist zweitrangig  )


Ich habe diese Diskussion seit langem nicht mehr verfolgt (hatte mir aber noch behalten, dass das Gereiztheitsbarometer einige Ausschläge hatte), daher weiß ich jetzt nicht, ob, gehe aber davon aus, dass ich nichts Neues mehr erzähle.

Ich bin klar in der Pro-Tod-Fraktion in Systemen, die das Ableben als als Standardoption fürs Ausscheiden eines SC vorsehen. (In einem System, das Alternativen bevorzugt bzw den Tod ausschließt, würde ich nicht auf meinem / einem Tod bestehen. Das wäre ja auch sinnlos.) Aber ich verbinde damit keinen ausgeprägten Realismusgedanken. Spielkontrolle durch Spieler geht für mich einher mit Spielerverantwortung, was dann für mich den Reiz ausmacht. Aber ich bin da sowieso anders gestrickt, und ich denke, der akzeptierte SC-Tod ist bei mir durchaus Ausdruck eines nur gering ausgeprägten Komfortzonengedankens. Ich meine "Komfortzone" nicht wertend, sondern meine damit Begriffe wie Balancing und Absicherung. Jüngst habe ich wieder Teil eines Praxisbeispiels sein dürfen: Bei einer (meiner ersten) D&D5-Runde - ein Oneshot, der im Übrigen super war - wollte ich drei Dinge nicht, und habe sie dennoch alle bekommen:
- Beim Generieren nicht mit Würfeln, sondern mit Punktekonto vorgehen. (Steigerung wäre: Verteile die Werte 1, 2, 3, 4, 5 auf deine Eigenschaften).
- Beim Steigern auf Stufe 3 Trefferpunkte nicht auswürfeln, sondern den Durchschnittswert nehmen.
- Nach dem Abenteuer nicht EP für "Geleistetes" ausgerechnet bekommen, sondern automatischen Stufenanstieg bekommen. (Wobei der dann auch noch ausblieb, weil Oneshot. Ich habe also sozusagen für lau gespielt. :))

Es wird überall darauf geachtet, Ausgleich zu schaffen, niemanden benachteiligt (bzw mit Vorteilen) ins Rennen zu schicken, und selbst das Steigern wird in kontrollierende Hände genommen. Ein Quasi-Ausschluss des SC-Tods ist mE auch ein Ausdruck dessen. Das ist nicht meine Spielidee. Auch wenn sie es zwischenzeitlich gewesen ist.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Pyromancer am 5.04.2020 | 13:17
Klar sterben da Figuren.
Z. B.- Spidermans Onkel stirbt. Er fühlt sich jedoch für seinen Tod verantwortlich, was in ihm einiges auslöst. (Charakter Entwicklung )
Spidy selbst stirbt jedoch nicht,  und bleibt den Lesern /Zuschauern noch lange erhalten.
Jetzt hat man im Rollenspiel natürlich eine Gruppe, keinen einzelnen Helden.
Nur,  ist jeder SC für seinen SPL vermutlich  ähnlich wichtig wie Spidy. (Ist ja idR. die einzige Figur, die er/sie spielt)
Es gibt aber auch genug Beispiele in Literatur, Film und Fernsehen, da sterben wirklich Gruppenmitglieder. Und im Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich so, dass der Tod einer Spieler-Figur einen sehr, sehr viel größeren Eindruck bei den anderen Spieler-Figuren (und auch den Spielern) hinterlässt als der Tod eines NSCs, auch wenn dieser vielleicht "auf dem Papier" der Onkel/Bruder/alter Lehrmeister/Ehemann/etc. war.
Titel: Re: Keine Tode mehr
Beitrag von: Issi am 5.04.2020 | 13:39
@
rillenmanni
Kann ich nachvollziehen.
Der "Realismus -Gedanke" und der "Nervenkitzel " ist im Prinzip der, den mir Mitspieler schildern. Ich wollte damit nicht ausschliessen, dass es auch andere Beweggründe gibt,  bzw. geben kann.
Die waren mir nur am nähsten.
Es gibt aber auch genug Beispiele in Literatur, Film und Fernsehen, da sterben wirklich Gruppenmitglieder. Und im Rollenspiel ist es meiner Erfahrung nach tatsächlich so, dass der Tod einer Spieler-Figur einen sehr, sehr viel größeren Eindruck bei den anderen Spieler-Figuren (und auch den Spielern) hinterlässt als der Tod eines NSCs, auch wenn dieser vielleicht "auf dem Papier" der Onkel/Bruder/alter Lehrmeister/Ehemann/etc. war.
Natürlich. Der Onkel war ja auch nur ein Beispiel.
Nur der Spieler selbst hat ja idR. nur seine eine Figur. Und wenn die stirbt, ist das für ihn/sie selbst schon erstmal alles, was er/sie gespielt hat.
Dass das Eindruck bei anderen Spielern hinterlässt, möchte ich auch nicht bestreiten.
(Firefly, Robin Hoods Bande etc. -da wiegt auch im Film der Verlust schwer. )

Oder anders: Im Film/Buch verliert der Autor / die Zuschauer/Leser eine wichtige Figur (von mehreren )
Im Rollenspiel verliert der Spieler seine einzige Figur. (Klar könnte Der/die Betroffene dann finden : Na die anderen Figuren sind ja zum Glück noch da. Aber keine davon ist, so lieb er sie vielleicht hat, seine eigene. Sie gehören seinen Mitspielern )

Edit. Ich spiele trotzdem gerne mit SC Tod.
Kann aber verstehen, warum manche Spieler das nicht wollen.