Aber welche taktische Komponente zum Geier meinst du?
Ich meinte noch nichtmal diese unsägliche D20-Umsetzung, sondern ein paar Grundideen des Spiels, die ich furchtbar rigide und altbacken fand und die dem Anspruch, ein relativ freies Erzählspiel sein zu wollen, in meinen Augen total entgegenstanden.
So ein taktisches D&D-Überbleibsel ist etwa die vorgesehene (total schnarchige) Gruppenkonstellation, die, ganz grob runtergebrochen, aus einem Anführer (Michaeliten), einem Nahkämpfer (Gabrieliten), einem Fernkämpfer (Urieliten), einem Heiler (Raphaeliten), und einem "Magier" (Ramieliten) besteht. Das setzt einen bestimmten Spielstil voraus (nämlich standardmäßig einen kampflastigen) und zwingt faktisch dazu, auch immer in voll besetzter Gruppe zu spielen, weil sonst eine relevante Rolle fehlt. Das wiederum zwingt Spieler*innen dazu, sich einer dieser Rollen anzupassen.
Ein anderes Beispiel für eine solche unpassenden und der Idee eines freien Spiel entgegenstehende Grundannahme ist die von der allwissenden und allmächtigen SL (und ich pack das jetzt mal lieber in Spoilertags, auch wenn ich recht allgemein schreibe)
Ich als SL kenne den Metaplot und bin dafür zuständig, ihn meiner Spielgruppe näherzubringen. Dazu gehört, dass ich ihnen zu Beginn des Spiels absichtlich falsche Angaben mache. Und ihnen im Verlauf des Spiels irgendwann auch mal vorschreibe, was sie zu denken und zu fühlen haben, denn wenn sie das ausspielen, was ich ihnen zu Beginn gesagt habe, kommen sie da von selbst nicht drauf.