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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Mr. Ohnesorge am 6.04.2020 | 15:09

Titel: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.04.2020 | 15:09
Ausgehend von der Suche nach HeroQuest-Alternativen, ist die Idee entstanden, die Intelligenz des  :t: für die Entwicklung einer eigenen, perfekten Variante zu nutzen.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113535.0.html

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.04.2020 | 15:09
Spielbrett

Meine Idee des Spielbretts mit einsetzbaren Raumteilen finde ich (logischerweise) gut, bin mir aber noch unschlüssig ob ich die festsitzend (Räume identischer Größe natürlich austauschbar) sehe oder verschiebbar.

Ich hab an sowas als Vorbild gedacht nur zur Klärung:
https://www.ravensburger.de/produkte/puzzle/kinderpuzzle/tierfamilien-06618/index.html

Nur halt nicht alle Teile herausnehmbar, sondern nur die Räume, Gänge fest verbunden mit dem Boden. Öffnet auch die Option für Erweiterungen mit anderen Räumen ohne ein neues Spielbrett machen zu müssen. Herausnehmbar nur um klarer zu machen welche Form der jeweilige Dungeon hat und dass diese Räume halt nicht in jeder Aufgabe/Mission da sind, das Räume ihre Position ändern können ist ein Bonuseffekt.

Wenn man in den Boden/die Unterseite des Bretts Löcher/Vertiefungen macht in regelmässigen Abständen und die Gänge&Räume mit "Noppen" auf der Unterseite versieht, wären Stabilität und Variabilität gegeben, die Varianz zwar nicht so frei wie ohne Noppen, aber dafür nicht so begrenzt wie mit festen Gängen. Das Legoprinzip in viel simpler und mit mehr Abstand zwischen den Noppen. Außerdem könnte man das Brett und die Räume/Gänge so sicher im Karton lagern.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.04.2020 | 15:09
Charakterklasse/ -rassen


Ausrüstung



Magie
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Skeptomai am 6.04.2020 | 15:12
Da bin mal gespannt. Abo.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: schneeland am 6.04.2020 | 15:21
Ebenso.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 6.04.2020 | 15:21
Abo
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 6.04.2020 | 15:27
Wenn man jetzt vom uralt Heroquest ausgeht, könnte man schon die Charaktere zum Beispiel etwas aufbrechen.

Man hatte

Barbar
Zwerg
Elf
Zauberer

Ich könnte mir vorstellen, dass die Bindung zum Charakter noch intensiviert wird, wenn man Rasse und Klasse kombinieren könnte. Dabei gibt die Rasse jeweils die Attribute vor und die Klasse Modifikatoren.

Beispielsweise:

Rasse: Zwerg
Körperkraft: 10
Bewegung: 3

Klasse: Kundschafter

Körperkraft: -2
Bewegung: +2

Charakter: Zwergen-Kundschafter
Körperkraft: 8
Bewegung: 5

Also ... nur als Denkanstoß ...
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.04.2020 | 15:34
Advanced HeroQuest kennst du? Das geht (natürlich) in Richtung Warhammer Fantasy, aber hat Kampagnenregeln.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 6.04.2020 | 15:37
Advanced HeroQuest kennst du? Das geht (natürlich) in Richtung Warhammer Fantasy, aber hat Kampagnenregeln.

Dafür gibt es den im Eingangspost verlinkten Thread.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Skeptomai am 6.04.2020 | 15:37
Jede Klasse könnte zudem eine oder mehrere spezielle Fertigkeiten aufweisen, so der Kundschafter "Fallen finden" und "Anschleichen".
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: rollsomedice am 6.04.2020 | 16:01
Abo
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 6.04.2020 | 16:06
Diese Trennung fände ich schon zu kompliziert, da könnte man mehr mit Ausrüstung lenken (also Spezialisierungen) und bräuchte weniger Material/Aufwand.

Meine Idee des Spielbretts mit einsetzbaren Raumteilen finde ich (logischerweise) gut, bin mir aber noch unschlüssig ob ich die festsitzend (Räume identischer Größe natürlich austauschbar) sehe oder verschiebbar.

Ich hab an sowas als Vorbild gedacht nur zur Klärung:
https://www.ravensburger.de/produkte/puzzle/kinderpuzzle/tierfamilien-06618/index.html

Nur halt nicht alle Teile rausnehmbar, sondern nur die Räume, Gänge fest verbunden mit dem Boden. Öffnet auch die Option für Erweiterungen mit anderen Räumen ohne ein neues Spielbrett machen zu müssen. Rausnehmbar nur um klarer zu machen welche Form der jeweilige Dungeon hat und dass diese Räume halt nicht in jeder Aufgabe/Mission da sind, das Räume ihre Position ändern können ist ein Bonuseffekt.

Was haltet ihr von W8 als genutzten Würfeln? Das gibt ca. 12% Abstufungen in der Wahrscheinlichkeit, W10er rollen zu sehr mMn, W6 grenzen die Abstufungen zu sehr ein. Ich würde nur einen Würfeltyp nutzen und die Bewegung nicht auswürfeln.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 6.04.2020 | 16:08
Hm ... finde ich ehrlich gesagt nicht sonderlich kompliziert. Einfach 2 Sachen zu kombinieren und die jeweiligen Zahlen zu notieren. Gegebenenfalls Fähigkeiten (Zauberer zum Beispiel). Wenn man nämlich Ausrüstungsteile hinzufügt, hat man ja eigentlich das Ganze in Grün ... nur dass die Modifikatoren dann auf einer Karte stehen ... ich denke, eine kleine Auswahl bei der Charaktererschaffung könnte dem ganzen schon einen kleinen Kick geben, ohne völlig "abgespaced" zu sein.

/EDIT: Natürlich hätte man mit so einem System dann wieder das Problem, dass man für alle Kombinationen theoretisch Miniaturen bräuchte ... hmmmm ...  :think:
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 6.04.2020 | 16:11
Nur halt nicht alle Teile rausnehmbar, sondern nur die Räume, Gänge fest verbunden mit dem Boden.

Warum nicht nur ein Rahmen und auch die Gänge beweglich?
Dann muss man beim (freien?) Aufbau drauf achten, dass es keine "toten" Räume gibt, aber man hat deutlich mehr Freiheiten bis hin zu kleinen Leerstellen.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 6.04.2020 | 16:13
Bewegliche Gänge heisst, dass es friemeliger im Aufbau wird, leichter verrutscht und man eine höhere Menge an Ganglängen braucht. Dann könnte man ja auch wieder ohne Rahmen arbeiten.

Idee zu Rasse&Klasse:
Was wenn die Rassen die Figuren sind die, keinerlei Vorteile/Nachteile bieten und die Berufe/Klassen die Werte erzeugen? So kann man einen Zwergenkundschafter, Zwergenkämpfer, Zwergenmagier haben oder halt Elfen-/Menschen-/...
Hätte den Aufwand gering gehalten, würde den Spielern mehr Fluff bieten ohne Mechaniken dazu zu machen.
(Man könnte dann Rassenspezifische Ausrüstung zu kaufen anbieten, statt Klassenspezifische, da wird das balancing aber wieder schwerer)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 6.04.2020 | 16:16
Der Rahmen bewirkt doch, dass es auch mit kleinen Leerstellen nicht verrutscht.

Und der Aufbau wird dadurch mMn deutlich freier, aber nicht sonderlich fummeliger.
Aus dem Bauch raus hätte ich sogar gesagt, dass man dann eher mehr verschiedene Räume braucht, weil die ja dann öfter mal angrenzend sind, ohne dass ein Gang dazwischen ist.

 
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 6.04.2020 | 16:28
Ich glaube das wäre etwas was man auch mal testen müsste. Wie es Spielern gefällt.

Ich hab da den Ansatz von D&D4, HeroQuest und Starquest, Gloomhaven, Descent1&2 und ImperialAssault, dass mir von den allen HeroQuest am leichtesten fällt aufzubauen und zu spielen(komplette Karten bei D&D4 mal ignorierend sondern ich denke da an die Tiles), sogar die D&D Boardgames mit ihren durch die Anlegeregeln minimierte Fläche haben einen höheren Aufwand.

Ich peile mehr so ein "der Dungeon entsteht vor unseren Augen"-Gefühl an, statt echte Varianz.

Beim Spielbrett bleibend, definitiv benötigt man Türaufsteller, die frei aufstellbar sind. Es bruacht auch eine bestimmte Menge an 3D Möbeln/Gegenständen. Das darf nicht zu viel sein, aber auch nicht zu wenig.
Der Clou ist es durch ein Objekt einen Raum zu verwandeln/ein Thema zu geben, egal wie der Boden aussieht. Das hat HeroQuest auch sehr gut gemacht.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Fulko Aktienindex am 6.04.2020 | 18:42
Ah, gutes Thema. Abo.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 6.04.2020 | 19:57
Was für Objekte sollte es im Spiel geben, also Raumgegenstände, die (größtenteils) nichts machen ausser den Raum ein Thema/eine Aufgabe geben. Jeweilige Mengen mal noch nciht angegeben

Ich sag mal:
-Thron
-Schatzkiste
-Tisch und Bank
-Sarg
-Bücherregal
-Kessel (blubbernde Flüssigkeit+Kelle drin, das könnte ein Kochtopf und ein Hexenkessel sein)
-Bett
-Sekretär mit offenen Buch evtl. Alchimistische Apparate
-Stuhl
-Käfig
-Schrank
-Waffenschrank&Rüstungsständer

Die letzten hinzugefügt auf Vorschlag weiter unten
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Greifenklaue am 6.04.2020 | 21:46
Ich schlage als Namen Tanelorn Quest vor. 😙

Bei den kaufbaren Sachen braucht es definitiv mehr! Gerade auch für den Zauberer.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 6.04.2020 | 21:58
Waffen- und Rüstungsgestell gehört eigentlich auch dazu.
Dann noch Kleiderschränke und Kommoden.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 7.04.2020 | 15:26
Eine weit vorgegriffene Idee die ich zu den Helden habe, wäre es einen Elfen, einen Zwerg, einen Menschen, eine Person mit Umhang zu haben. Zwerg und Elf klar als Klischee erkennbar, der Mensch mehr so ein Boromir/Viking Verschnitt und die Figur in Umhang mit halt stark verhüllt ohne das man ein Gesicht sehen kann.

Die Idee ist es keinem eine Waffe in die Hand zu drücken, stattdessen Fackeln oder eine Laterne im Fall des Zwergs. Das würde auch wieder die Option geben, dass jede der Figuren quasi jeden Fertigkeitsweg gehen kann.
Außerdem sollte es mindestens bei 4 Figuren, 2 weibliche und 2 männliche geben, optimal wäre jede Figur in beiden Geschlechtern dabei zu haben.

Nochmal zum Spielbrett:
Wenn man in den Boden/die Unterseite des Bretts Löcher/Vertiefungen macht in regelmässigen Abständen und die Gänge&Räume mit "Noppen" auf der Unterseite versieht, wären Stabilität und Variabilität gegeben, die Varianz zwar nicht so frei wie ohne Noppen, aber dafür nicht so begrenzt wie mit festen Gängen. Das Legoprinzip in viel simpler und mit mehr Abstand zwischen den Noppen. Außerdem könnte man das Brett und die Räume/Gänge so sicher im Karton lagern.

@Greifenklaue
du meinst im Vergleich zu HeroQuest? (Kaufbare Sachen mehr) Soweit bin ich noch nicht mit meinen Überlegungen, hab zwar viele Ideen aber ich versuche das noch auf einen Nenner zu kriegen, bevor ich was poste.

Ich konzentriere mich gerade mehr auf den Rahmen des Ganzen bevor ich an die Mechaniken gehe, das grenzt nämlich schonmal vorab ein bisschen ein.



Mal weg von den Helden und wie die sinnvoll arrangiert sein sollten (Rasse/Klasse/Fertigkeiten/Gegenstände), was für Gegner sollte es geben und wieviele jeweils?


Mal Ideen von mir, die Einteilung in die Schwierigkeitsgrade bezieht sich auf die Basisvarianten(falls noch unterschiedlich starke Goblins etc. reinkommen)

Leichtere Gegner:
Goblins
(Riesen)Ratten
Schlangen
Skelette

Mittelschwere Gegner:
Zombies
Orks
Geister
Andere Menschen/Elfen

Schwere Gegner:
Der böse Overlordtm (Ich hab da den gehörnten König von Taran vor Augen)
Eine Hexe
Ein Teufel/Dämon/Djinn
Schwarze Ritter oä
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 7.04.2020 | 15:52
Die Idee mit den modularen Spielfiguren (Rasse und Klasse getrennt) finde ich sehr gut. Schon das erhöht den Wiederspielbarkeitswert stark und lässt Raum für weitere Rassen- und Klassenerweiterungen. Einmal will ich einen Zwergenkleriker, das nächste Mal einen Elfenmagier usw. Später kann dem Spiel zB eine Orkrasse und eine Barbarenklasse hinzugefügt werden. Schon gibt das die Möglichkeit, einen Elfenbarbaren zu spielen.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Supersöldner am 7.04.2020 | 15:57
wieso sind Zombies höher eingestuft als Skelette ?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 7.04.2020 | 16:39
weil mehr Fleisch dran ist.

Die letzte Iteration des Spielbretts gefällt mir bei nochmal den Nachmittag drüber grübeln sehr gut, hat da jemand schlauere Einfälle?

Wenn nicht würde ich das schonmal so festlegen für weitere Überlegungen am Spiel(für mich).
Zur Erinnerung:
Feste Größe des Spielbretts, Löcher im Brett in gleichmässigen Abständen, Noppen an den Gängen&Räumen um diese relativ frei arrangieren zu können. (und ich meine 0,5-1mm tiefe bzw. Höhe und 5mm Durchmesser)

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Supersöldner am 7.04.2020 | 16:45
sicher ist er zäher und hat mehr Muskeln. Skelett ist aber schneller und beweglicher und kann Waffen nutzen.  sollt sich ausgleichen vielleicht mit kleinem Vorteil für das Skelett. 
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Greifenklaue am 7.04.2020 | 18:03
@Greifenklaue
du meinst im Vergleich zu HeroQuest? (Kaufbare Sachen mehr) Soweit bin ich noch nicht mit meinen Überlegungen, hab zwar viele Ideen aber ich versuche das noch auf einen Nenner zu kriegen, bevor ich was poste.

Ich konzentriere mich gerade mehr auf den Rahmen des Ganzen bevor ich an die Mechaniken gehe, das grenzt nämlich schonmal vorab ein bisschen ein.
Ja. Der Zauberer konnte da effektiv nur den Stab kaufen, um quer zu schlagen, alles andere war mehr oder minder verboten (oder einmalig).

Allein alternative Zauber, Zauberspeicherringe, Zauberstecken etc. wären cool.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 8.04.2020 | 13:40
Wenn wir den Weg von mehr Klasse statt Rasse gehen, sollte das drin sein, aber alles nicht zu viel, es sollte ja auch simpel bleiben...Hm vieleicht als Option für erfahrenere Spieler...

@Supersöldner
Das war ein Scherz.
Ernsthaft formuliert sind subjektiv Skelette für mich im Klischee und den Geschichten/Märchen/alten Filmen immer die 08/15 Massengegner und leicht zu besiegen, während Zombies eher bedrohlicher sind in den Geschichten, Krankheit, Ansteckungsgefahr, Leichen die Wandeln, das spircht die menschlichen Ängste mehr an, als Knochen die rumlaufen. Das ist allerdings nur meine Meinung und deswegen habe ich das in der spontanen Liste zum diskutieren so angeordnet.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 8.04.2020 | 13:45
Die letzte Iteration des Spielbretts gefällt mir bei nochmal den Nachmittag drüber grübeln sehr gut, hat da jemand schlauere Einfälle?

Wenn nicht würde ich das schonmal so festlegen für weitere Überlegungen am Spiel(für mich).
Zur Erinnerung:
Feste Größe des Spielbretts, Löcher im Brett in gleichmässigen Abständen, Noppen an den Gängen&Räumen um diese relativ frei arrangieren zu können. (und ich meine 0,5-1mm tiefe bzw. Höhe und 5mm Durchmesser)

Gibt es da noch schlaue Einfälle zu? Also andere Ideen oder Verbesserungen.
Dann könnte ich das abhaken Überlegungstechnisch. Raumverteilung und was für Gänge sind dann eher Designfragen, die theoretisch den Rest des Spiels nicht mehr beeinflussen(Gegner,Helden,Mechaniken)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 8.04.2020 | 13:58
Das Spielbrett gefällt mir so ganz gut. Zumindest als Überlegung. Gibt Varianz ... macht die Sache aber nicht zu ausgeplustert.

Bzgl. Charaktere noch einmal. Ich wäre ganz stark für die klassischen "Manapunkte" ... die verbrauchten Zauber des Zauberers waren zwar irgendwie auch spannend ("okay, wann nutze ich jetzt welchen Zauber?"), hat ihn aber über weite Strecken des Spiels völlig unbrauchbar gemacht. Denkbar wären Standardzauber, die eine gewisse Menge Mana kosten ... und vielleicht Mächtige-Megazauber, die man tatsächlich verbraucht ... durch die Manapunkte bleibt der Zauberer limitierter (und kann nicht einfach ständig um sich ballern) ... hat aber die Chance durch (seltene) Manatränke wieder stärker zu werden ...

Was Gegner angeht:

Trolle fänd ich noch sehr spannend als starke Gegner. Denen könnte man eine sehr einfache Variante der Regeneration wiedergeben. Pro Runde auf einem W6 würfeln ... bei 5 oder 6 bekommt er 2 LP zurück ... zum Beispiel.

Vampire könnten spannend sein.

Und gegnerische Magiebegabte brauchen auf jeden Fall auch Zaubersprüche. Sonst sind die halt witzlos.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 8.04.2020 | 15:42
Hm, Manapunkte fände ich zu aufgebauscht, was hältst du von einem D&D4 ähnlichen Weg die Zauber betreffend, also der Zaubererein Magiebegabter bekommt 1 magischen Angriff der wie ein normaler Angriff funktioniert, Zauber(karten) die getapptumgedreht werden und sich nach X Runden wieder enttappenzurückdrehen um neu genutzt zu werden und Zauber die sich verbrauchen nach dem man sie benutzt(wie in HeroQuest). Wenn wir dann noch für jedes der 4 Elemente eigene Karten nehmen kann man sich noch spezialisieren...

EDIT: Idee dir mir gerade noch gekommen ist, ist die Magie weniger an HQ zu orientieren und mehr an klassischen Geschichten (sowohl Märchen,Mythologie als auch Howard, Leiber, Alexander).
Das wären Licht, Dunkelheit,Beschwörungen, Elemente, Psi/Geistig/Illusion und Animierung.
Licht=Blenden, Heilen(Verletzungen,Krankheiten), Bannen
Dunkelheit=Schatten, Korrumpieren, Nazgulklingen, Kälte des Herzens/Seele
Beschwörungen=Djinn, Teufel, Tiere, magische Wesen, Götter
Elemente=Klassisch, wobei ich gerade an Avatar denke
Psi=Manipulation von Geist und Gegenständen (Beeinflussen, Telepathie, Telekinese)
Animierung=Gegenständen Leben einhauchen, Robotereulen, sich von selbst bewegende Schwerter/Rüstungen, fliegender Teppich
Gegnerideen Ideen finde ich gut.
Trolle könnten ganz einfach 1 LP pro Runde wiederbekommen. Oder mehr Zufällig, wenn sie besiegt werden, würfeln sie einen Würfel und bei Zahl X (oder schwarzem Schild nach HQ) sind sie nicht besiegt.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 8.04.2020 | 15:49
Zauber(karten) die getapptumgedreht werden und sich nach X Runden wieder enttappenzurückdrehen um neu genutzt zu werden

Aber ist das wirklich soviel weniger "aufgebauscht"? Verschiebt das Rechnen doch nur und so dann sogar zwingend in jeder Runde. Außerdem haben Magiepunkte halt den "Vorteil", dass man besagten "Manatrank" zu den Gegenständen packen kann. Dürfte sehr gefragt sein (wenn man sonst eben nicht oder kaum die Punkte zurückbekommt) und ist dann nicht zu overpowered (auch, weil er verbraucht wird).
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 8.04.2020 | 15:57
Karten hat man liegen, Punkte muss man aufschreiben und hoch runter regeln, war meine Kritik und man muss halt für jeden Zauber rechnen.

Karten nutzt man oder nicht und wenn man wieder dran ist, dreht man die Karte am Ende der Runde zurück. Das ist weit weniger gerechne und auch für jüngere Spieler verständlich.

Als Gegenargument, ich möchte deine Idee gerade nicht abschiessen, mach sie mir nur schmackhafter  ;)

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 8.04.2020 | 16:02
Magiepunkte bieten die Möglichkeiten mehrere Zauber wiederholt zu zaubern - aber das kostet eben. Wenn die Punkte weg sind, sind sie weg und man kann eben dann nicht die anderen Zauber nutzen. Das bietet eine taktische Tiefe die ein "Du kannst alles immer und musst nur warten" nicht bietet ;)

Nutze ich jetzt den Feuerball 2 mal und besiege damit den Troll ziemlich sicher, habe dann aber keine Magiepunkte mehr um den heilenden Segen zu spielen? Oder werfe ich nur einen Feuerball und kann mich danach noch heilen?

Finde ich letztlich einfach spannender als "Karte umdrehen ... warten ... Karte drehen ... zaubern ... Karte drehen ... warten ... Karte drehen ... zaubern"

Ich glaube zudem, dass auch jüngere Leute durchaus in der Lage sind, Magiepunkte zu berechnen ... es geht da ja nicht um komplexe Mathematik. Es geht um Striche oder Punkte, die man wegstreichen und wieder zurückschreiben kann.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: ManuFS am 8.04.2020 | 16:03
Bei der Wahl wäre ich deutlich für die Karten-Variante. Das "erzwingt" taktischeres Vorgehen, anstatt solange "Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball" zu hämmern, bis entweder Mana oder Gegner weg sind. :)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 8.04.2020 | 16:04
Bei der Wahl wäre ich deutlich für die Karten-Variante. Das "erzwingt" taktischeres Vorgehen, anstatt solange "Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball" zu hämmern, bis entweder Mana oder Gegner weg sind. :)

Haha, siehe meinen letzten Post :D Ich denke, die Kartenvariante ist da deutlich "gefährlicher".

Wichtig dabei wäre eben, dass sich die Magiepunkte eben nicht so ohne weiteres von allein wieder hochpusten.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.04.2020 | 16:13
Ich glaube zudem, dass auch jüngere Leute durchaus in der Lage sind, Magiepunkte zu berechnen ... es geht da ja nicht um komplexe Mathematik. Es geht um Striche oder Punkte, die man wegstreichen und wieder zurückschreiben kann.

Unterschätze nicht die Wichtigkeit von Haptik und/oder Optik: getappte vs. ungetappte Karten sind viel schneller erfassbar als irgendwelche Punkte und/oder Striche.
Alternativ ließe sich Mana über Tokens darstellen, die dann bei Verbrauch in den entsprechenden (physischen) Pott geschmissen werden.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: ManuFS am 8.04.2020 | 16:13
Haha, siehe meinen letzten Post :D

Hehe. :) Da treffen also unterschiedliche Geschmäcker aufeinander. :D
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.04.2020 | 16:14
Die letzte Iteration des Spielbretts gefällt mir bei nochmal den Nachmittag drüber grübeln sehr gut, hat da jemand schlauere Einfälle?

Wenn nicht würde ich das schonmal so festlegen für weitere Überlegungen am Spiel(für mich).
Zur Erinnerung:
Feste Größe des Spielbretts, Löcher im Brett in gleichmässigen Abständen, Noppen an den Gängen&Räumen um diese relativ frei arrangieren zu können. (und ich meine 0,5-1mm tiefe bzw. Höhe und 5mm Durchmesser)

Deine Lego-inspirierte Variante scheint bisher ungeschlagener Champion zu sein. :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 8.04.2020 | 16:18
Unterschätze nicht die Wichtigkeit von Haptik und/oder Optik: getappte vs. ungetappte Karten sind viel schneller erfassbar als irgendwelche Punkte und/oder Striche.
Alternativ ließe sich Mana über Tokens darstellen, die dann bei Verbrauch in den entsprechenden (physischen) Pott geschmissen werden.

Klar ... so ginge es auch :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 16:30
Deine Lego-inspirierte Variante scheint bisher ungeschlagener Champion zu sein. :d

Ja, finde ich auch gut  :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 8.04.2020 | 16:45
Zu Magiekarten VS Manapunkten

Ich würde beides testen wollen, ich bin da zu voreingenommen und tendiere logischerweise zu den Karten, ausprobieren gibt aber nochmal neue fremde Eindrücke.

Arbeite doch mal das Punktesystem näher aus. Denk auch daran zu berücksichtigen, dass wenn jemand einen sehr Punkteintensiven Zauber rauskloppt er danach ncihts anderes mehr machen kann.

Die Kartenidee nochmal genauer erklärt(am improvisierten Beispiel):
Feuermagie, 3 Karten
-Feuerwaffe:Hüllt die Waffe des Magiers in Flammen, kann immer/permanent genutzt werden, gibt +x auf Waffenschaden, verhindert Trollregeneration, macht mehr Licht
-Feuerball: macht mittleren/Startwaffen Waffenschaden auf Entfernung (nach Heroquest 2 Würfel), Karte wird nach Gebrauch getappt und kann am Ende der nächsten Runde enttappt werden, also alle 2 Runden nutzbar
-Feuerexplosion: Macht X Würfel Schaden auf alle Figuren im Raum/Gang nachdem die Karte genutzt wurde ist sie für die Mission nicht mehr nutzbar.
 
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 16:53
Fürs Protokoll:
Ich finde die Karten auch etwas charmanter - und näher an der Vorlage.
Theoretisch könnte man ja auch jeden Zauber mehrfach vorhanden haben und wie im Original beim Zaubern die Karte abwerfen. Dann hat man einfache, sofort erkennbare Verwaltung und die Möglichkeit, alles auf einmal rauszublasen, wenn auch nach Zaubern getrennt.

Dann gibt es freilich keine Manatränke zu finden, aber vielleicht Spruchrollen mit bestimmten oder in der starken Variante mit einem beliebigen Zauber. 
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 8.04.2020 | 17:53
Also für mich sind die Kartenvarianten der Favorit. Man kann Karten mit Tap-Mechanismus, Karten mit Token, immer brauchbare Karten und abwerfbare Karten. Tokens können je nach Menge einen stärken oder schwächen.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 8.04.2020 | 22:37
@YY
Man kann ja trotzdem Zaubertränke finden, die bringen benutzte Zauber zurück, entweder die getappten oder bei stärkere nTränken auch die einmal Zauber.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 8.04.2020 | 22:39
Ja, schrieb ich ja - ob man die jetzt als Spruchrollen aufzieht, Zaubertränke oder was anderes, bleibt sich ja spielmechanisch gleich  :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 9.04.2020 | 22:10
Hat jemand schlaue Ideen wie man es Voll/Semi-Kooperativ hinbekommt und trotzdem ist ein Exploration-Feeling dabei? Da stockt es gerade dran bei mir.

Wenn man die Mission komplett aufgebaut sieht und dann aufbaut, ist der Explorationsspaß weg finde ich. Eine total zufällige Gestaltung a la D&D Boardgames(Asharlon, Ravenloft etc) finde ich auch doof.
Ein SL/Monstercontroller fände ich uncool für den, gerade bei Kampagnen, da kann man gleich Rollenspiele leiten.

Ich hab zwar Ideen, abe die sind zu kompliziert, die sinnvollste davon wäre es, dass ein Spieler die Karte kennt und nach und nach aufdeckt, aber die Besonderheiten der Räume numerisch codiert sind und dann nachgeschlagen werden müssen...irgendwie gefühlt zu verwurstelt.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 9.04.2020 | 22:25
aber die Besonderheiten der Räume numerisch codiert sind und dann nachgeschlagen werden müssen

In die Richtung hätte ich auch gedacht.
Man könnte entsprechende Karten verdeckt auf die zugeordneten Räume legen - dann kann man das quasi blind aufbauen und wenn zwischen Questerstellung und Spiel genug Zeit vergangen ist, weiß man selbst auch nicht mehr, was da Sache ist. Bei fremderstellten Quests ist es eh kein Thema.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Chobe am 10.04.2020 | 12:21
Ich hätte auch gesagt, wie in Level 7 Omega Protocol - kleine Kartenstapel auf den einzelnen Abschnitten. Darunter waren Gegner, Effekte, Fallen, etc.. der interessante Teil war jedoch, dass ein Effekt ("Fehlerhafte Aufklärung" oder so ähnlich) einen das Tile umdrehen ließ, also auch ein ganzer Raum sich mal verändern konnte. Wenn das das etwas mehr Auswirkungen hat als in L7, fühlt sich das bestimmt nach einer Erkundung an.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.04.2020 | 12:26
Die Idee finde ich ziemlich cool. Es ließen sich dann aus mehreren Stapeln (Loot, Gegner, Objectives, Ereignisse) je nach Quest verschieden viele Karten aus einem oder mehreren Stapeln je nach Raum platzieren. :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: thestor am 10.04.2020 | 12:32
Unterschätze nicht die Wichtigkeit von Haptik und/oder Optik: getappte vs. ungetappte Karten sind viel schneller erfassbar als irgendwelche Punkte und/oder Striche.
Alternativ ließe sich Mana über Tokens darstellen, die dann bei Verbrauch in den entsprechenden (physischen) Pott geschmissen werden.
Hmmm... danke dir. Ich denke ich muss über ein neues Schaden-/Hitpoint-System nachdenken :)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 10.04.2020 | 13:02
Es sei auch noch angemerkt, dass man bei einer MP Variante trotzdem "Zauberkarten" machen muss, ob jetzt einzelne Karten oder eine Referenzliste. Denn nur in einem Regelheft nachschlagen funltioniert im RPG aber nicht wirklich bei Brettspielen, ganz schlimm wenn man mehrere Zauberkundige auf einmal hat, dann hilft ein extra Zauberheft auch nicht, da es rumgereicht werden muss.

Mal so aus Produktionssichtpunkt.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 10.04.2020 | 13:03
Die Idee finde ich ziemlich cool. Es ließen sich dann aus mehreren Stapeln (Loot, Gegner, Objectives, Ereignisse) je nach Quest verschieden viele Karten aus einem oder mehreren Stapeln je nach Raum platzieren. :d

Da kann man mit arbeiten. Interessanter Ansatz.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 10.04.2020 | 14:58
Es sei auch noch angemerkt, dass man bei einer MP Variante trotzdem "Zauberkarten" machen muss, ob jetzt einzelne Karten oder eine Referenzliste. Denn nur in einem Regelheft nachschlagen funltioniert im RPG aber nicht wirklich bei Brettspielen, ganz schlimm wenn man mehrere Zauberkundige auf einmal hat, dann hilft ein extra Zauberheft auch nicht, da es rumgereicht werden muss.

Mal so aus Produktionssichtpunkt.
Talisman arbeitete mit Zauberspruchkarten. Das wird sicher ohne Probleme auch in HQ V2 gehen.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: ManuFS am 10.04.2020 | 22:49
Nebenbei: Tabletop Simulator ist relativ einfach bedienbar um eigene Sachen zu erstellen, läßt sich großartig zum Prototyping benutzen. Kann gerne Starthilfe geben.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 15.04.2020 | 19:52
Eine Idee für die Questen/Dungeonaufbau:
Quasi Schritt zurück bei den Gängen/Raumverteilung
-Es gibt 4 oder 6 Grundflächen mit Gängen die festverankert sind, auch die Raumgrößen der Grundflächen sind vorgegeben, aber immer noch mit Löchern, also wie ein Babypuzzle vorzustellen, Gänge fest und man erkennt auf dem Bodenplan die Größe der Räume die da reinkönnen.
Also zur Veranschaulichung dieses Prinzip:
(http://www.drachenkerker.de/diverses/hq-brett_aufteilung_ansatz_1.png)
Nur halt quadratische Form und ein Gang aussen rum doer so.

Dann hat man X Räume der jeweiligen Größe zur Verfügung, die man da reinstecken kann. Es reicht ja wenn es genau die Anzahl der Flächen ist und man die komplett rausnimmt beim Spielaufbau.

---------
Meine Idee war jetzt mehrere Decks an Raumkarten zu haben, codiert auf der Rückseite nach Schwierigkeit oder Questen oder Art der Einrichtung(Orkdungeon/Geisterschloss/Zwergenfeste etc)und Größe.

Wenn man jetzt eine Queste annimmt, gibt es für die Queste eine(oder mehrere Raumkarten) die mischt man in ein passendes Raumkartendeck, es gibt ein Startfeld/einen Startraum und dann wenn man dran ist, zieht man einen Raum, ist der Gang in dem man steht verbunden mit einem Raum dieser Größe kommt da eine Tür hin und der Raum ist erkundbar, gibt es keine direkte Verbindung beteht eine X% Chance für eine Geheimtür dorthin. Wenn man die Tür erreicht, dreht man die Raumkarte um und sieht wie der Raum aufgebaut werden soll, da könnten sogar schon die Monster eingezeichnet sein(statt extra Monsterdeck)inkl einer Angabe wo eine/ weitere Tür(en) hinkommt/-en.

Die Raumkarten haben dann ein Bild wie der Raum eingerichtet ist.

Damit es Sinn ergibt, muss es dann Ausnahmeregeln fürs Türen setzen geben etc. aber das kann im Regelwerk an Beispielen erklärt werden(keine Tür hinstellen, wenn der Gang/Raum zu dem sie führen würde bereits erkundet ist und so was).

Das würde das Erkunden nicht ganz so zufällig machen wie bei anderen Spielen und man bräuchte keinen DM.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Fulko Aktienindex am 16.04.2020 | 23:16
Kennen bestimmen viele von Euch HQ-Maniacs: https://www.youtube.com/watch?v=Cx8sl2uC46A
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 17.04.2020 | 18:59
Ist in dem Ursprungssthread schon verlinkt gewesen.

Ich grübel gerade wie alles sinnvoll zusammenkommt.

-Es sollte ja keinen Zeitdruck geben mMn (also zumindest nicht immer, ab und an ist okay)
-Es sollte nicht zu sehr "Random" sein
-Alles aber auch nicht zu kompliziert
(was den Dungeonaufbau betrifft)

Ich bastel mir mal am Wochenende ein bisschen was zusammen, also nur der Dungeonaufbau, mal schauen wie mir das gefällt.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 23.09.2020 | 16:44
push

Nur um mal zu sagen, dass ich da immer noch dran rumgrübel aber noch ncihts neues Nennenswertes habe.

Spielbrett funktioniert. (Rahmen fest, Räume und Gänge verteilbar) Abher ich bin noch unglücklich mit der Umsetzung der Questengenerierung.

ein Ansatz den ich zur Zeit verfolge:
Raumkarten in Tarotkartengröße, die obere Hälfte zeigt den Raumaufbau, die untere Hälfte hat eine Nummerierung und so ein Kommisar Kugelblitz/Nemesis Rotschrift Feld, das man mittels drüberhalten einer roten Karte lesbar machen kann und dann sieht man erst beim begehen des Raums welche Besonderheiten er hat (Fallen, Schätze etc)

Für Farbenblinde besser wäre eine Drehscheibe o.ä.,ich denke an einen Kasten bei dem man Fenster öffnen kann, die Karten liegen da drin und man deckt auf was man sucht im Raum...


Was die Würfel betrifft, ich hatte den Gedanken, dass man die Mechanik des TeenageMutantNinjaTurtles Brettspiels von IDW "klauen" könnte:

Die Spieler haben alle eigene Würfel und die Seiten zeigen an, was man in der Runde machen kann, der Clou ist, dass man die Würfel in eine Reihe (verteilt wie man möchte) legt und der Spieler links von dir kann den ganz linken Würfel zusätzlich für sich nutzen, der Spieler rechts von dir den ganz rechten. Das erzeugt eine Teamworktaktik.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 21.10.2020 | 11:54
Ich hab einen kleinen Durchbruch beim Erforschen(dem Räume aufdecken):

Es gibt einen Stapel mit den Räumen, ohne Info dabei, nur welcher Raum als nächstes kommt (der Optimierung wegen vlt. keine extra Karten sondern die Räume in einer Schachtel oder einem Beutel)

Dann einen Stapel mit den Infos zu dem jeweiligen Raum (wieviele Türen, welches Inventar und ein Rotfeld mit der Info ob Fallen/Geheimtüren im Raum sind)

Und einen Gang Info Stapel (Türen, Geheimtüren/Fallen).

Ist man in einem Gang zieht man eine Gangkarte, sieht ob eine Tür hinkommt und kann nach Geheimnissen suchen.

Betritt man eine Tür vom Gang aus zieht man einen Raum, dann die Raumkarte und der aktive Spieler baut den Raum dann nach belieben auf.

Betritt man eine Tür von einem Raum aus, entscheidet man ob man einen Raum oder einen Gang zieht.

Passt der Raum/Gang nicht, muss man den aus dem Spiel entfernen und neu ziehen bis es passt.(darf aber immer wechseln zwischen Raum/Gang)

Für evtl. Geheimtüren gilt das gleiche.

---------------
Gefällt mir in der Theorie sehr, jetzt teste ich erstmal ob es auch gut funktioniert.

Ein großer Vorteil ist, dass man dann "Dekoration" Themen Sets haben kann, je nach Art des Dungeon den man erforscht (Nekromantengruft, Orkversteck, Räuberhöhle...). Man kann also ungewöhliche Kombinationen ausschliessen.

Außerdem kann man getrennt von der Dekoration auch grafisch andere Räume dazulegen, also statt Dungeongängen und Räumen gibt es dann Höhlen, oder Wälder, oder Eisthema

Was haltet ihr davon?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 21.10.2020 | 11:57
Das tönt sehr interessant. Wenn der Rauminventarstapel neutral aufgebaut ist, dürfte es nicht vorkommen, dass der Inhalt nicht zum Raum passt.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 21.10.2020 | 11:59
Wie sollte er denn unpassend sein? Das geht gerade an mir vorbei
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: AndreJarosch am 21.10.2020 | 12:09
Raum: Küche
Inventar: Bett

z.B.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.10.2020 | 13:07
Für einen Raum muss doch nicht noch extra Fluff-Inventar gezogen werden. Das interessiert doch niemanden.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 21.10.2020 | 14:03
Also für mich ist es schon wichtig, sonst könnte man ja auch StarQuest spielen  ;)

Ich meine mit Räumen nur die Fläche (4x3 Felder zB), die können unterschiedlich designed sein, aber geben ja nichts wieder was es für ein Raum ist, dafür ist das Inventar dann da, was dann wieder erklärt wofür man Inventar braucht. Das muss nicht physisch sein, können ja auch Pappmarker sein, wobei mir 3D Teile wie in HeroQuest mehr zusagen.

So kann eine Art Waffenkammer 3x3, 5x5, 2x3 groß sein und Position der Ausgänge werden durch den Spieler entschieden.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.10.2020 | 14:42
Also für mich ist es schon wichtig, sonst könnte man ja auch StarQuest spielen  ;)

Stimmungsspieler! ;D

Ist ja aber im Grunde eine Detailfrage. Die grundsätzliche Mechanik sagt mir sehr zu.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 21.10.2020 | 14:53
Ich hab mir jetzt für D&D5 und dieses Projekt (und andere) ein Gamerboard bestellt. Damit lässt sich es besser testen als mit losen Zetteln. Ich werde jetzt erstmal gucken mit meinem kleinen Testspieler ob es so funktioniert und Spaß macht.

https://gamerboard.tp-media.at/shop/index.php/de/

Erstes Ziel ist es ja, dass das Gefühl des Erforschens ohne Zeitdruck erhalten bleibt und es nicht zu eintönig wird. Ich hab auch noch ein bis zwei speziellere Mechaniken im Kopf, da geht es dann um die Quest im speziellen. (Wie der Kartenstapel sortiert wird)

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.10.2020 | 15:39
 :d

Bei Altar Quest sieht es so aus, btw:

(https://i.ibb.co/CPxyPLK/Bildschirmfoto-2020-10-21-um-15-37-07.png)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: AndreJarosch am 21.10.2020 | 17:49
Aber es kommt doch ein neues HeroQuest (https://heroquest.avalonhill.com/en-us)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.10.2020 | 18:02
Das ist eine 1:1 Auflage der alten Regeln für Schweinegeld und noch mehr Porto. Das ist für diesen Thread nicht relevant.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 21.10.2020 | 18:11
und Europa ist nicht mit eingenommen im aktuellen "Kickstarter".

Hier geht es ja darum ein aktuelles HeroQuest zu überlegen, also was die Entwicklung bei Brettspielen berücksichtigt, aber dennoch den Charme von HeroQuest hat.
(PS außer Barbar&Elf hab ich HeroQuest komplett hier stehen, brauche also die Neuauflage sowieso nicht)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 23.10.2020 | 12:34
Ich glaube ich lasse die Idee mit dem Rotfeld(obwohl es ja schon sehr cool ist) und tausche das gegen einen Würfelwurf aus, ich werde das mal testen. (also zB 1 auf einem W6 und es ist eine Falle da, 6 auf dem W6 und es ist ein Geheimgang da)

Und zum Entschärfen würfelt man einen passenden Würfel, man könnte sogar Rassenvorteile da einbringen mal weiter voraus gedacht. Normalerweise entschärft man mit dem passenden Werkzeug mit einer 6 auf dem W6 oder bei besserem Werkzeug mit +1 auf dem Wurf und Zwerge würfeln einen W4 und eine 4 entschärft. (kleinere Statur, kleinerer Würfel  ;)  )
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 26.10.2020 | 00:31
Es lohnt sich physisch die Sachen zu haben, ich hab schon gleich ein paar Optimierungen vorgenommen und muss noch ein wenig umplanen was die Gänge betrifft.

Ich hatte Gänge in unterschiedlicher Länge gebastelt (1x2,3,4,5,6) und mir dann gedacht, die Spieler bauen dann schon was cooles beim erkunden, hab aber jetzt festgestellt, dass das zuviel Freiheit lässt udn kein Risiko beim Verteilen(Stichwort Platzmangel), sinnvoller ist es die Gänge mehr Tetrisartig zu machen, also statt nur Streifen, T-, L-,F-und S-Formen, da muss man mehr grübeln wie man das hinlegt um noch Platz für den nächsten Raum/Gang zu haben.

Achja und was das Aufdecken betrifft, ich bin jetzt zu Raum/Gangkarten in einem Stapel übergegangen und die Anzahl der Türen auf der Inventarkarte. Die Raum/Gangkarten dann auch so, dass wenn es zB sechs 4x4 Raumkarten gibt, auf dreien die Option ist, statt einen Raum Gänge zu legen und dann gibt es Karten die nur Gänge legen erlauben.

So kann man mehr Räume ermöglichen oder mehr Gänge, je nachdem wie verletzt man ist und wie schnell man den Ausgang/den Zielraum erreichen möchte.

Ich hab auch beim Ausprobieren schon eine Idee für eine Scout/Schurkenklassenfähigkeit oder einen Ausrüstungsgegenstand "verblichene Karte des Dungeons"  gehabt, die/der es ermöglicht Gänge&Räume irgendwo hinzustellen, statt direkt an die Figurenposition anschliessend die Karte/Diebesgildeninfo hat dann schon erkundete Bereiche.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 11.11.2020 | 13:31
(https://www.picflash.org/img/2020/11/11/TB20201111_1308016KOYSX.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=6KOYSX&action=show)

Mal ein Testdurchlauf mit den gebastelten Teilen, Ich hab für die Art der Gänge jetzt einen Würfelwurf genutzt. Nicht im Bild sind die Raumkarten, die man zieht um zu sehen was man anlegen muss.
Die grünen Würfel sind Platzhalter für Türen/weitergehende Gänge.

Ich hab 24 Raumkarten und 8 Karten nur mit Gängen. Ich hab es so genutzt, dass man Gänge und Räume legen muss, wenn es nicht passt, wird die Karte verworfen und eine neue gezogen bis es passt oder der Stapel alle ist, dann kann man nur noch wieder zum Anfang zurück.

Nicht so gut erkennbar auf dem Foto:
Ich hab das "Spielbrett" in 4 Quadranten aufgeteilt, das ist jetzt der größtmögliche Aufbau. Kürzere Abenteuer nutzen dann weniger Quadranten. Wenn man 2 oder 3 Quadranten nutzt, darf man in der entsprechenden Situation entscheiden welchen Quadranten man zum Startquadranten dazunimmt.

Ich bin am Überlegen die Anzahl der Gangkarten auf 12 zu erhöhen, dann würde es mehr Gänge geben.

Fazit: Funktioniert ganz gut so, es ist kein künstlicher Zeitdruck dahinter. Man kann solange erkunden wie man möchte. Einzige Eingrenzung ist der mögliche Platz und Kartenziehglück. Also schonmal das Ziel was ich erreichen wollte erfüllt.

Trotzdem tüftel ich da noch weiter dran, konzentriere mich jetzt aber auf die Missionen und Verteilung der Monster, Fallen und Geheimtüren.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 11.11.2020 | 15:17
Sieht gut aus  :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 12.11.2020 | 14:05
Mal eine Frage an die wenigen Leute die hier noch mitlesen:

Ich plane mit dem Gedanken, dass man eine Rasse wählt und dann eine Klasse dazu, so dass es da viel Kombinationen gibt.

Meine Frage jetzt:"Sollte es in einer Spielrunde/Kampagne möglich sein, dass es Dopplungen bei den gewählten Kombinationen gibt, oder nicht? (Also  zB 2x Mensch oder 3xMagier)

Der Hintergedanke bei der Frage ist, dass es leichter ist, dem Spiel einigermassen eine Balance zu geben, wenn man identische Optionen verbietet, andererseits sollte man den Spielern nicht den Spielspaß/den Wunsch auf seine Lieblingsvariante verbieten.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.11.2020 | 14:46
Ich würde auf harte Vorgaben verzichten, aber den Hinweis auf eine ausgewogene Kompetenzverteilung aufnehmen.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 14.11.2020 | 16:06
Ich nerve nochmal  ;)

Ich würde als Rassen testweise Mensch, Zwerg, (Hoch)elf, (Dunkel)elf/Tiefling nehmen. Da finde ich ist genug Klischee und Unterschied drin.

Ich könnte mir auch noch Echsenmenschen/Drachenmenschen vorstellen, statt Dunkelelf/Tiefling.

Im Prinzip brauche ich ja nur 4 Rassen um Rassenvorteile zuordnen zu können, ich könnte auch A, B, C, D dazu sagen.

Klassenvorschläge wären auch nochmal ganz gut:
Kämpfer/Ritter, Dieb/Schurke, Magier, Barbar ???

ich sollte nochmal den Thread lesen und schauen was bisher so vorgeschlagen wurde... ::)


EDIT:
Ideen die ich habe für

-Monster:
Eine Karte mit Namen des Monsters(zB Goblin) Die Gruppe zu der das Monster gehört (zB Goblinoide, also Goblins&Orks). Lebenspunkte, Angriff/Verteidigung und Aktionen(Wie verhält sich das Monster) Außerdem eine Schwierigkeitsskala (ich hab jetzt 2,3,4 und 4+/HC genommen, nach Spieleranzahl und 4+/Hardcore ist dann der höchste Grad)
 Die Skala verändert Würfelwürfe und Trefferpunkte und fügt evtl. Bonusaktionen/Fähigkeiten hinzu

-Waffen:
Bestimmte Waffen könnten Boni gegen bestimmte Gegnergruppen geben(Heilig VS Untote)

-Rassen/Klassen:
Schurke/Dunkelelf
-darf von Kartenstapeln von Unten ziehen
-Wirft 2x für Fallen/Geheimtüren/Gänge und sucht sich aus welchen Wurf er nimmt
-Bonus auf Fallen/Geheimtüren Würfe
-Darf Räume/Gänge irgendwo aufbauen

Zwerg:
Gegen Orks/Goblins Angriffswürfe neu würfeln dürfen


------------------
Man könnte auch gar nicht zwischen Angriffs und Verteidigungswurf unterscheiden und einfach einen Kampfwurf machen lassen, der für die ganze Runde gilt. Die Seiten des Würfels müssten nur eine passende Verteilung haben.
Wenn man einen W6 nimmt und eine Seite ein Fehlschlag, eine ein Crit und je 2 für Angriff und Verteidigung zählen, könnte man dieselben Würfel für Fallen und Geheimtüren nehmen (Fehlschlag=Falle, Crit=Geheimtür)... ... :think:


Ich glaub ich hab den Ansatz für eine interressante und unterhaltsame Würfelmechanik, da grübel ich jetzt mal drüber nach und ihr dürft mitgrübeln:

W6 System, Die Würfelseiten sind 2xVerteidigung,2xTreffer,1xCrit,1xFehlschlag

Räume:
-Wenn man nach Geheimtüren sucht brauch man einen Crit um eine zu finden
-Fallen sind beim Fehlschlag vorhanden
geändert

Kampf:
Man würfelt einen Würfelpool, Schilde sind Verteidigung, Treffer sind Angriffe, Crits können als Treffer&Verteidigung benutzt werden, also beides zusammen.

In einer Runde würfeln die Spieler und entscheiden was sie machen wollen, dabei darf der rechtsliegendste Würfel vom linken Sitznachbar und der linksliegendste Würfel vom rechten Sitznachbar für den eigenen Zug mitbenutzt werden. Der Wurf gilt für alles (Kämpfen, Entdecken, etc)

Würfelmenge wird hauptsächlich durch Rasse und Klasse bestimmt. (Mensch=2 Würfel, Hochelf=2 Würfel, Zwerg und DUnkelelf 2 Würfel) (Magier=1 Würfel, Berserker 3 Würfel, Schurke&Kämpfer/Ritter=2 Würfel) und dann halt aufaddieren
Waffen und Ausrüstung geben Effekte und evtl. auch Bonuswürfel

Beispiele:
Ich dachte so an, hast du ein Schild, darfst du einen Treffer des Gegners zum Versagen machen. Helm ebenso
Ein Speer darf auf 2 hintereinanderliegende Felder Schaden verteilen
Ein Zweihänder darf auf angrenzende Felder Schaden verteilen
Heiliges Symbol=X Erfolge von Untoten auf Versagen drehen (egal ob Treffer oder Schild)

Die Rassen und Klassen geben dann noch andere Effekte. Trefferpunkte zB
Wenn auf der Rassen und auf der Klassenkarte die auf unterschiedliche Seiten ausgerichtet sind, kann man das auch supersimpel ablesen (Also zB beim Mensch 2 Herztropfen auf der rechten Seite der Karte und beim Kämpfer 2 Herztropfen auf der linken Seite der Karte), wenn man sie nebeneinanderlegt bildet es eine Reihe von 4 Herzen und wenn es dicke Karten sind mit Vertiefungen kann das Bild ein leeres Herz sein und man legt Herzmarker rein. Für Schaden entfernt man diese a la Zelda und Co


OH und Zauber kann man nur mit Crits wirken, aber wenn der linke und rechte Sitznachbar Crits haben und die in die Richtung des Magiers schieben, kann er 3 Feuerbälle rausrotzen  >;D
Der Hochelf bekommt einen Zauber, egal welche Klasse. Ein Hochelfen Magier hat selbst 2 Würfel aber viele Zauber und hofft auf Hilfe der Freunde(außerdem geben Zauberstäbe/Kugeln Bonuserfolge)
Ein Hochelfen Berserker hat 4 Würfel, bekommt 2 Würfel der Nachbarn und hat eine hohe Chance dass sein Zauber jede Runde gezaubert werden kann, dann hat er aber weniger Erfolge für den Kampf...
Hört sich gerade recht gut an  :d :d (so als Eigenlob) und ist nicht zu kompliziert und baut aufeinander auf.

Crits(Ich sollte das wohl Krits abkürzen?):
-Werden für Aktionen genutzt (Fallen entschärfen, etc)
-Zählen als 2x Multiplikator, also verdoppeln einen anderen Wurf(Fehlschlag, Treffer oder Verteidigung)
-Geben +1 Bewegung
-Aktivieren Zauber
-Aktivieren Gegenstandeffekte
-erhöhen die Reichweite von Fernkampfangriffen&Zaubern um 1
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 14.11.2020 | 20:00
Mal ein Extrabeitrag zusätzlich zu den Edits eine höher.

Klassen

Berserker
Darf von Sitznachbarn nur Trefferwürfel oder Fehlschläge bekommen, keine Schildwürfe, keine Krits
Darf 2 Einhandwaffen oder 1 Zweihandwaffe benutzen, Schilde(Gegenstand) benutzt er nicht
Krits zählen als 3xModifikator für Trefferwürfe für ihn.

6 Bewegung
3 Würfel
4 Leben

Magier
Erhält X Zauber nach Wahl.
Krits aktivieren/laden Zauber auf für ihn

4 Bewegung
1 Würfel
3 Leben

Schurke
Seine Fehlschlagwürfe werden ignoriert(nicht für Fallen genutzt)
Kann Krits einsetzen um Fehlschläge zu ignorieren (Monster oder Spieler, 1 Krit für 1 Fehlschlag, keine Begrenzung der Menge)

6 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Kämpfer
Krits zählen als 3x Modifikator für Schilde für ihn
Darf eine Zweihandwaffe mit einem Schild zusammen tragen


4 Bewegung
2 Würfel
4 Leben

Rassen
Mensch
Bekommt Ausrüstung günstiger im Laden
Darf einen seiner Würfel neu werfen

4 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Hochelf
Erhält einen Zauber
Darf einen seiner Schildwürfe neu werfen

4 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

Zwerg
Kann zwergische Ausrüstung benutzen
Darf einen seiner Fehlschläge neu würfeln.

3 Bewegung
2 Würfel
4 Leben

Dunkelelf
Kann jeden Gangaufdecken Wurf 1x neu würfeln und sich aussuchen welches der beiden Ergebnisse er nimmt
Darf 2 Erkundenkarten ziehen und sich eine Karte aussuchen und die andere ins Deck mischen

5 Bewegung
2 Würfel
3 Leben

-------------
Um mal so die Richtung zu zeigen, wie ich mir das vorstelle gerade
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 14.11.2020 | 21:43
Wie sehen die Zauber aus?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 15.11.2020 | 13:50
 ^-^ ^-^ ^-^ kein Plan

Naja nicht so ganz, vorne im Thread sind ja die alten Ideen, jetzt denke ich daran die Zauber per Anzahl von Crits zu skalieren,

also zB Feuermagie: (1 Crit= 1 Schaden auf einen Gegner, 2 Crit=2 auf einen oder je 1 auf 2, etc.pp.).

Außerdem editiere ich noch häufiger an den obigen Nummern rum und mach das sogar schon gleich.

Aber ich bin für Ideen und Vorschläge immer offen und für Kritik sowieso.

--------------------
Was haltet ihr davon, dass man um Fernkampfwaffen zu nutzen auch einen Crit ausgeben muss? Ich dachte daran dem Schurken bei Spielstart Wurfdolche zu geben mit 1-3 Feldern Reichweite.

Bögen hätten dann Mindestreichweiten:
Kurzbogen 2-x
Langbogen 3-x
oder so ähnlich

Sind halt alles mehr Optionen auf Kosten von anderen Sachen, es gibt ja keinen Zeitdruck, sobald Gegner weg sind, so könnte man Druck aufbauen...


Achja und was die Schwierigkeitsskala betrifft, das sind jetzt Bonuswürfel die die Monster haben. Also 2 Spieler=Monsterwurf erhält 2 Würfel mehr, 3 Spieler=Monsterwurf erhält 3 Würfel mehr, und so weiter

Mal schauen ob ich heute zum testspielen komme.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 15.11.2020 | 18:58
Also wenn die Sprüche nur auf Crit Schaden machen, dann sind sie zu schwach.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 15.11.2020 | 19:10
Pöh, das sehe ich anders  ~;D ~;D ~;D ~;D

Crits werden gebraucht um die Zauber zu aktivieren, wieviel Schaden oder wie mächtig der Effekt per Crit, da drehe ich dann dran, Zauber stehen gerade etwas hintenan, hab ich aber auch im Blick (ich möchte verhindern, dass ein Spieleffekt als Gimmick draufgepackt wird, statt dass alles irgendwie ineinandergreift)

Du weisst ja noch nicht, was die Monster so können. Im Gegensatz zu HeroQuest kann ein Magier ja auch kämpfen, die Zauber sollen was cooles sein, dass man einsetzt um Klar Schiff zu machen(zumindest in meiner Vorstellung), evtl. lädt man die mit Crits auf? Was hältst du/ihr(falls mehr Leute mitlesen) davon?

Also man muss den Zauber nicht sofort einsetzen, sondern kann den aufladen und aufgeladen lassen bis man ihn braucht und unterschätz die Combos nicht

Beispiel:

Spieler 1               Spieler 2 (Magier)       Spieler 3
T T V V C                       V C T T                C T T T

Der Magier hat selbst nur einen Crit aber bekommt von den anderen Spielern Hilfe und hat dann 3 Crits zur Verfügung, er selbst gibt Spieler 1 eine Verteidigung und Spieler 3 einen Treffer

Insgesamt sieht es dann so aus:
Spieler 1= 3 Treffer, 3 Verteidigung, 1 Crit
Spieler 2= 2 Treffer, 1 Verteidigung, 3 Crit
Spieler 3= 5 Treffer, 1 Crit

Wofür Spieler 1 und 3 die Crits benutzen ist fürs Beispiel irrelevant. Der Magier kann aber einen Zauber 3xAufladen(und auch zaubern wenn er möchte)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 18.11.2020 | 17:29
Nach einigen Würfeltests hier meine ersten Anpassungen:

Krits:
-Zählen als 2x Multiplikator, also verdoppeln einen anderen Wurf(Fehlschlag, Treffer oder Verteidigung)

Die voherige Variante mit zählt als Treffer&Verteidigung war zu mächtig und zu verwirrend mit normalen W6 (ich werde nochmal testen wenn die bestellten Blankowürfel ankommen), aber als 2xMultiplikator greifen sie gleich auch an die nächste Idee/Änderung

Fallen:
Zuerst wollte ich Fallen und Geheimtüren in einen Extrawurf packen und die Möglichkeit des Entschärfens über Krits/Fähigkeiten/Ausrüstung, aber ich hatte bei der ganzen Würfelorgie und beim grübeln udn testen wie die Monster(würfe) funktionieren sollen, dann folgende Idee.

es gibt ein gesondertes Fallenkartendeck, wenn in einem kompletten Wurf in einer Spielrunde (Spielercharaktere und Monster) 6xein Fehlschlag auftaucht wird eine Fallenkarte gezogen und diese aktiviert für den Raum.
-Schurken entfernen ihre Fehlschläge ("entschärfen also ihre Fallen") und können Krits ausgeben um Fehlschläge anderer Spieler/Monster zu entfernen.
-Monster können Krits nutzen um ihre Fehlschläge zu verdoppeln um somit Fallen selbst auszulösen.

Fallen sind dann entweder 1x Schaden Dinge(Speerfalle, Pfeile), Hindernisse(Steinschlag, Fallgruben) oder gefährlicheres wie Giftgas, Zauber usw., die länger anhalten.

Monster:
Monster haben einen Lebenspunkte(bonus) entsprechend des Schwierigkeitsgrads, also bei 2 Spielern 2 Lebenspunkte, außerdem werden auf Monsterseite eine Anzahl an Bonuswürfeln gewürfelt entsprechend des Schwierigkeitsgrades, diese teilen sich alle Monster.

Die Monster selbst haben dann, ähnlich der Charaktere, Fähigkeiten die bei Krits aktiviert werden und stärkere Monster haben Extralebenspunkte. Die leichtesten Gegner (zB Goblins) hätten dann 0 Extra Lebenspunkte 1 Würfel und evtl. eine Fertigkeit bei Krits(zu feigen Goblins würde "Krits verdreifachen Fehlschläge" passen um Fallen schneller selbst auszulösen).

Goblin
Krit=3x für Fallen
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran
2 Würfel
8 Bewegung

Goblin Speerträger
Krit=3x für Fallen
Speer
+1 Reichweite, kann an Figuren vorbei schlagen
Aufspießen, verteilt den Schaden auf 2 aneinandergrenzende Felder(Horizontal,Vertikal)
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran
2 Würfel
8 Bewegung

Goblin Bogenschütze
Krit=3x für Fallen
Kurzbogen
2-4 Reichweite
Kann über Figuren hinweg schießen
-Nutzt Krits immer für Fallen
-Greift den Charakter mit den niedrigsten LP an
-Greift den Charakter an, der am weitesten von den anderen Charakteren entfernt steht
-Greift den dichtesten Charakter an
-Bewegt sich so dicht wie möglich an den Charakter mit den niedrigsten LP heran und hält dabei 2 Felder Abstand
2 Würfel
8 Bewegung

Skelett
Krit=3xVerteidigung
Verteidigungssymbol=Zählt als Fehlschlag, dieser wird nicht für Fallen gewertet
-Greift Magiebegabte an
-Greift den dichtesten Charakter an
-Geht so dicht wie möglich an einen Magiebegabten heran

3 Würfel
8 Bewegung

Zombie
Krit=3xVerteidigung
Verteidigungssymbol=Zählt als Fehlschlag, dieser wird nicht für Fallen gewertet
-Greift den langsamsten Charakter an
-Greift den dichtesten Charakter an
-Geht so dicht wie möglich an den langsamsten Charakter heran
1 Leben
3 Würfel
5 Bewegung

Ich bin am überlegen die Bosse stark an den Spielercharakteren zu orientieren also auch quasi Rasse+Klasse, man weiss dann zwar, dass es gegen den Ork Durak geht, aber seine "Klasse" wird dann beim aufdecken de Bossraums gezogen, oder evtl. beides schon von Anfang an bekannt, bin noch unsicher.
Jedenfalls auch zwei Karten, die den Würfelpool und die Lebenspunkte bilden, so kann es zB X Bosse(Goblin, Ork, Skelett, Troll, Dämon)  geben und Y Fähigkeitsvarianten dazu(Schamane/Magier, Nekromant, Bogenschütze, Assassine, Krieger, Kultist)

Schwierigkeitsgrad:
Achja udn einen Schwierigkeitsgrad 1 für Neulinge sollte es auch geben.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 20.11.2020 | 20:29
Hab heute mit 2 neuen Testspielern getestet (Zwerg-Krieger, Dunkelelf-Berserker, Mensch-Schurke) leif soweit ganz gut, Regeln wurden sofort verstanden. Ich hab noch ein paar holprige Stellen in den Mechaniken gefunden und muss mich jetzt massiv dran machen die Rauminventar-,Fallen- und Monsterkarten zu machen um da mehr testen zu können.

Die Mechanik mit den geteilten Würfeln und die Werte wie sie im obigen Thread für Rassen udn Klassen stehen, kamen gut an und haben gut funktioniert. Ich hab jetzt eine Kritfähigkeit per Klasse zugeteilt und den Rassen Klischeefähigkeiten gegeben. Wie gesagt, funktionierte gut.

Aufgaben:
-Wie kommen die Monster ins Spiel und wieviele? am Testen
-Sind die Fallen zufällig, oder gebunden an einen Raum? Sollen in jedem Raum Fallen möglich sein, oder es auch sichere Räume geben? Am Testen
-Wie manage ich Geheimtüren? Idee gehabt, ist im Test
-Wie manage ich das Suchen nach Schätzen?



-Zauber:
Auch an denen hab ich gebastelt, hab aber noch keine für mich befriedigende Lösung gefunden.
Die eine Möglichkeit wäre wie bereits vorgeschlagen Krits zum aktivieren zu benutzen und mehr Krits erhöhen die Macht des Zaubers, eine andere Möglichkeit die ich in Betracht ziehe ist es, dass Zauber wie in HeroQuest eingesetzt werden und Krits bringen diese ins Spiel zurück( also bei X angesammelten Krits kann man den Zauber wieder zaubern).
Aber wie gesagt, falls jemand eine coole Idee hat, immer her damit.

-Questen:
Das ist dann ja das, was das ganze rund macht und ein greifbares Ziel bietet, geht langsamer voran als die Zauber

-Ausrüstung:
Ich hab sehr viele Ideen, Sinn macht es aber erst sich darauf zu stürzen, wenn ich alle anderen Sachen relativ stabil habe.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 23.11.2020 | 15:59
Liest noch jemand aktuell mit?

Jedenfalls nächste ungeplante Entwicklung, die ich teste:

Geheimtüren
Ich hatte ja die Möglichkeit die per Würfelwurf zu finden entfernt. Jetzt hatte ich die Idee, einen Sack mit Plättchen zu füllen(oder Karten, ich hab aber Schnittreste hier gehabt, ergo Plättchen) und diese haben Geheimtüren, Fallen oder Nieten/Nichts als Beschriftung und mit einem Krit kann man auch nach Geheimtüren in einem Raum suchen, mit dem dementsprechenden Ergebnis was man zieht.

Je nach Größe des geplanten DungeonRaids werden Plättchen blind entfernt aus dem Beutel, bevor das Spiel losgeht.

Meine Planung zur Zeit: 36 Plättchen, 9 Türen, 9 Fallen, 18 Nieten fürs ganz große Brett und dann 27 für 3/4, 18 für 1/2 und 9 für 1/4

So kann man nie wissen, ob tatsächlich Geheimtüren im Beutel sind(also bei kleinen Dungeons), aber es gäbe noch was zu tun im Zug.


Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 23.11.2020 | 17:35
Ja, ich lese noch interessiert mit - nur ist das Ganze mMn aktuell auf einem Reifegrad angelangt, wo man mit grauer Theorie nicht mehr viel machen kann. Jetzt braucht es für das Meiste den Spieltest und da kann ich nur Ergebnisse/Erkenntnisse mitverfolgen, aber nicht viel beitragen.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 23.11.2020 | 18:44
Ich freue mich auch über Kommentare und Kritik und Vorschläge.

EDIT:
Hier mal ein Fotobeleg des heutigen Probespiels mit den implementierten Sachen.



(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_215909FUFFLH.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=FUFFLH&action=show)
Spielstart.
Zwei Spieler ein ZwergenBerserker und ein menschlicher Schurke werden über eine Plattform in den Dungeon abgeseilt(ich hab keinen Draht zur Hand um die Seile nach oben darzustellen, stellt sie euch einfach vor).
Das Startfeld ist ein 4x4 Feld, es hat immer 2 Türen.
Es soll ein kurzes Spiel werden, nur ein Viertel des Spielbretts wird genutzt(hab ich durch die Hälfte des Gamerboards dargestellt).
Der Startraum wird von den Spielern in die Ecke positioniert, die Türen auch möglichst außen.

Der Berserker(orange) würfelt 3 Angriffe und einen Fehlschlag
Der Schurke(blau) 2 Angriffe, Eine Verteidigung und einen Fehlschlag(der durch die Schurkenfähigkeit ignoriert wird.

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_220515KJKZ98.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=KJKZ98&action=show)
Der Zwerg bewegt sich zur Tür, öffnet diese und zieht eine Gangkarte (leider nicht zu sehen), würfelt den Gang aus und geht in diesen und erkundet weiter, diesmal zieht er einen großen 4x5 Raum.
Er zieht die Inventarkarte und es ist ein unscheinbarer leerer Raum, dafür aber mit 4 Gegnern. Er zieht Monsterkarten 2xGoblinSpeerkämpfer, ein Goblinbogenschütze und ein Zombie.

(an dieser Stelle, hab ich festgestellt, dass ich Monsterpositionierung eingrenzen muss, sonst packen die Spieler die Monster alle auf einen Haufen weit weg oder dicht dran)

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_220819KENJ1T.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=KENJ1T&action=show)
Die Monster würfeln

Der Zwerg haut den Goblinbogenschützen weg und kommt an die restlichen Monster nicht ran, der Dieb bleibt vor der Tür stehen.
Die Monster machen etwas Schaden auf beide Helden.
(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_221414TV68EY.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=TV68EY&action=show)

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_221918DCHPW8.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=DCHPW8&action=show)
Runde 2

Die Monster kriegen mächtig eins auf die Rübe

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_222250WF2FFS.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=WF2FFS&action=show)
Runde 3

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_222341T66HUD.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=T66HUD&action=show)
zwerg würfelt Fehlschlag neu, Mensch würfelt ein Schild neu

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_222359FVEC6Q.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=FVEC6Q&action=show)
Der Zwerg bekommt ein Schwert dazu, der Mensch einen Fehlschlag  :(

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_2225314R90HM.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=4R90HM&action=show)
Der Goblin würfelt ganz gut, aber nicht genug.

Vierte Runde
(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_222751E5JRNW.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=E5JRNW&action=show)
Der Schurke macht die Tür auf

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_2232460MHAKP.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=0MHAKP&action=show)
Er zieht eine Gangkarte und danach eine 5x3 Raumkarte. Ein anderer Leerer Raum, drei Monster sind drin. Ein Goblin und zwei Skelette.
(jetzt hab ich die Aufbauregel genutzt/eingeführt, dass die Monster 1 Feld Abstand zueinander haben müssen)
(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_223426ZCOP0G.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=ZCOP0G&action=show)
Die Monster würfeln und kommen auf 6 Fehlschläge, es wird eine Falle aktiviert am Ende des Zuges im Raum.

(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_2237411Z8D5V.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=1Z8D5V&action=show)
Die Spieler schaffen es ein Skelett und den Goblin umzuhauen, das erste Skelett hat 3 Verteidigung(der Krit zählt bei Untoten als 3Verteidigung) und es kann gerade mal diese vom Zwerg entfernt werden ohne Schaden zu machen.

Die Fallenkarte wird gezogen:
(https://www.picflash.org/img/2020/11/23/TB20201123_2239290QEF2A.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=0QEF2A&action=show)

Feuerball!
Die schlimmste Falle im Spiel(zur Zeit) und ist nur 2x im Fallendeck. Ich hab da übermüdet einen Fehler im Schaden an den Spielern gemacht, hab deren Schilde ignoriert, jedenfalls zerstört die Feuerballfalle das Skelett und verletzt den Schurken 1 Schaden und der Zwerg fängt den Feuerballschaden exakt auf.

Ich muss das ganze was ich gerade geschrieben habe nochmal im Wachzustand nachlesen und korrigieren. Ich hab auch ziemlich müde noch die Fotos gemacht zu diesem Testlauf und geh jetzt erstmal ins Bett(hatte heute Frühschicht)





Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 24.11.2020 | 21:51
Hab heute trotz Arbeitsfreien Tag, nichts zum Spiel geschafft und lade zZ Dateien runter (wenn es klappt wird es interessant hier).

Aber noch ein Kommentar zu den Fallen ist heute drin.

Die Fallen können zZ durch 6 Fehlschläge oder eine gescheiterte Geheimtürsuche ausgelöst werden.

Ich habe als Fallen:
Krähenfüße=machen 1 Schaden auf alle Charaktere und -1 Bewegung. Ein Krit kann zru Aufhebung des Bewegungsmods eingesetzt werden.
Schleimfalle=gibt -2 Bewegung für 3 Runden
Nebelfalle=gibt -1 Bewegung und -3 Reichweite im Raum permanent
Stinkgas=-3 Bewegung im Raum permanent für alle Lebenden (also Monster und Helden, nicht für Untote)
Kreissägen im Boden=1 Schaden und permanente -2 Bewegung(während der Mission)
Giftpfeile=1 Schaden jede Runde bis der Held ein Schild oder einen Krit dafür ausgibt
Speerfalle=1 Schaden
Giftgas=1 Schaden jede Runde solange man im Raum ist, gilt auch für lebende Monster
Netzfalle=-2 Bewegung, ein Krit befreit aus dem Netz
Feuerball= 3 Schaden für alle im Raum

Wobei viele Fallen 4x drin sind und der Feuerball und der Giftgasraum nur 2x

Die Idee hinter den Fallen die die Bewegung verlangsamen ist, dass zum einen Monster die Helden einholen können und im speziellen die Zombies und später andere langsame Monster eine größere Bedrohung werden, hierfür sitzt in deren Taktik auch die Priorität auf dem langsamsten Helden.

Das wären meine Gedanken für heute, ich hoffe ich schaffe es morgen ein paar Testspiele zu machen.

EDIT:
Achja gar nicht erwähnt hier, ich hab das Rauminventardeck improvisiert geschrieben und hab die Karten jetzt in drei Bereiche aufgeteilt nach Größe der Raumfläche, die vorher gezogen wurde.
So kommt in eine kleine Schmiede nur ein Amboss und in eine größere dann noch ein Schmelzofen dazu. Außerdem gibt es unterschiedlich viele Monster und Türen je nach Größe des Raums. Das habe ich noch ziemlich willkürlich verteilt, ich brauchte nur ein Deck zum testen. Außerdem ist das Deck mit einem großen Anteil leerer Räume gefüllt, damit nicht zuviel Inventar auf dem Brett steht, beim Vorbild waren auch viele Räume leer bis auf Monster. Diese leeren Räume haben dann eine unterschiedliche Verteilung an Türen und Monstern.

Zweites PS:
Ich versuche diese Woche einige Testspiele hier zu schaffen um grobe Probleme zu finden und zu entfernen udn dann könnte ich mir vorstellen ab nächste Woche hier einen Testspielthread im Forum aufzumachen und mit euch zu testen  ;D


Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 1.12.2020 | 19:51
Ich hab den Geheimtürenbeutel verändert und packe jetzt immer mindestens eine Geheimtür, eine Falle und zwei Nieten rein und füge blind 8/16/24/32 Chips hinzu.

Außerdem habe ich angefangen die Regeln zu sortieren und in einer Datei niederzuschreiben.

Zu guter Letzt habe ich die Missionsmechanik ins Spiel bekommen, ich habe Missionsraumkarten in Form und Farbe des normalen Rauminventardecks geschrieben, diese sind generisch gehalten zZ:
-Gegenstand finden und rausbringen
-Spezifisches Monster finden und besiegen
-Mechanik aktivieren
-Person finden (und retten)

Diese Karten kommen dann abhängig von der Größe des Spielfeldes in das Deck (Klein=3-5te von oben, Mittel=5-10 von oben, Groß= 7-15 von oben, Riesig=9-20 von oben)
Die Dungeongröße beeinflusst auch das Raumflächen/Gängedeck.

Die Missionen selbst können dann spezifisch geschrieben sein.

Als erste Mission stelle ich mir vor:
"Der Händler Kartograph MartinMustermann hat seine Tasche voller grob gezeichneter Karten der Dungeonbereiche während eines Erkundungsversuches verloren, er bittet euch diese schnellstens zu beschaffen bevor die Monster des Dungeons sie finden und vernichten."
Das wäre eine "Gegenstand beschaffen" Mission, als Belohnung bei Erfolg können Charaktere dann grobe Karten des Dungeons kaufen, die ein neuziehen von Raumkarten ermöglichen, beim scheitern kommen solche Karten dann als "Schatz" in den zufälligen Schatzstapel (die Monster die den Beutel gefunden haben, haben einige Karten verloren)

Spezifisches Monster wäre sowas wie:
Die Goblins im Bereich nahe Dorf Eichengrund haben sich unter einem besonders grausamen Goblin namens XYDXSF versammelt und greifen häifiger als gewöhnlich Reisende und Dorfbewohner an, findet den Anführer im Dungeon und tötet ihn.

Mechanik aktivieren:
Ein Großteil des Dungeons ist überschwemmt, wollt ihr voran kommen müsst ihr die Wasserpumpen aktivieren um das Wasser aus diesem Bereich abzupumpen

Person finden:
Mario, die Prinzessin wurde von Bowser entführt...

Ich kann mir auch vorstellen, dass es dann mehrteilige Missionen geben könnte und auch andere Ziele(ihr könnt ja was vorschlagen!!!)

Achja Settingtechnisch stelle ich mir den Dungeon als riesiges unterirdisches Netzwerk vor, dass aus Insektennestern, alten zwergischen Ruinen, durch Erdbeben und Vulkanausbrüche verschüttete Städte besteht, die von den Monstern verbunden wurden. Es gibt viele "Eingänge" von Oben in Bereiche des Dungeons, die Charaktere werden dann einfach von oben durch ein Loch in den Dungeon abgeseilt, manche Löcher sind fast Fahrstühle durch die man unterschiedlich tiefe Bereiche des Dungeons erreichen kann.

Testtechnisch hab ich nicht soviel geschafft wie ich wollte, habe jetzt den Dungeonaufbau verstärkt getestet, ohne Figuren zu bewegen und Monsterverteilung zu testen.

Was noch fehlt und jetzt wichtig ist:
-Schatzkarten (noch in sehr theoretischer Form)
-Bosskarten (sind in Arbeit)
-Zauber (bluarhggrmfl, da komme ich überhaupt nicht voran mit) EDIT von der Arbeit. Die Zaubernuss ist geknackt! Habe eine Mechanik erdacht, mit der ich soweit zufrieden bin. Jetzt muss ich Zauber machen zum testen und dann geht's ans Balancing

Und gestern Nacht hatte ich noch konkrete Ideen fürdie ersten Gegenstände
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 2.12.2020 | 20:55
Zauber:
Magiefähige Charaktere wählen eine Anzahl Zauber entsprechend der Angaben auf dem vollständigen Charakterblatt(Rasse+Klasse).
Ein Charakter kann nicht mehrere Kopien eines Zaubers beherrschen, allerdings ist es erlaubt, dass mehrere Charaktere gleiche Zauber wählen.
(Spielerin1 nimmt den Zauber Flammensäule und darf diesen kein zweites Mal nehmen, aber Spieler 2 darf den Zauber Flammensäule auch einmal wählen)
Zauber können eingesetzt werden wenn sie aufgeladen sind.
Entsprechend der Anzahl der Aufladungen verändert sich ein Zauber automatisch, es kann nicht 3x Stufe Eins Aufladung „gespeichert“ sein, sondern drei Aufladungen heißt dass der Zauber auf Stufe 3 aufgeladen ist.
Aufgeladene Zauber können jederzeit eingesetzt werden und benötigen keinen Würfelwurf.
Wenn ein Zauber eingesetzt wird werden alle Aufladungen auf der Zauberkarte auf einmal verbraucht.
Um einen Zauber aufzuladen muss der Magier einen Kriterfolg einsetzen, ein Erfolg pro Aufladung.
Es können mehrere Zauber gleichzeitig aufgeladen sein und auch (entsprechende Erfolge vorausgesetzt) aufgeladen werden.
Aufgeladene Zauber können beliebig lange aufgeladen bleiben und ihre Aufladung auch noch später erhöht werden.

Ein leerer Zauber kann mit einem Wurf der mehrere Krits enthält einfach aufgeladen werden eingesetzt und mit einem weiteren Krit aus dem Wurf wieder aufgeladen. So ist es möglich bei einem besonders erfolgreichem Wurf einunddenselben Zauber in einer Runde mehrfach zu zaubern.

Bsp:
Spielerin würfelt und erhält 3 Krits. Sie hat den Zauber Flammensäule bereits auf Stufe 2 aufgeladen und setzt ihn ein und kann ihn dann in dieser Runde noch zusätzlich:
3x auf Stufe 1 aufladen und zaubern
1x Stufe 1 und 1x Stufe 2
1x Stufe 3

Statt den Zauber auf Stufe 2 einzusetzen, kann sie ihn erst aufladen auf Stufe 3 mit einem der gewürfelten Krits und dann noch die 2 weiteren Krits einsetzen wie oben beschrieben (2xStufe1 oder 1xStufe2).

Beispielzauber Flammensäule
Angriffszauber mit einer Reichweite von 6 Feldern in Sichtlinie, diese wird unterbrochen durch hohe Gegenstände und andere Charaktere und Monster.
Eine kleine Kugel aus Flammen schießt aus den Fingern des Magiers und sobald sie ein Lebewesen erreicht wird dieses in eine Säule aus Flammen gehüllt. Die Flammen erlöschen nach kurzer Zeit von alleine.

Stufe 1= Zauber macht 1 Schaden auf ein Feld

Stufe 2= Zauber macht 1 Schaden auf einen 2x2Felder großen Bereich

Stufe 3= Zauber macht 2 Schaden auf ein Feld und 1 Schaden auf alle angrenzenden Felder auch diagonal


Mal die Richtung in die es geht.
Ich bin weiterhin für Alternativvorschläge und Ideen was Zauber betrifft offen. Was für Zauber sollten im Spiel sein?

PS Ironischerweise ist das jetzt Marker benutzen und Karten in einem, aber diese Variante passt mir zur Zeit am besten in die Spielmechanik.




und als extra Schmankerl noch die ersten beiden Gegenstände:

Helm
Du darfst einen deiner Würfel als Verteidungswurf nutzen statt dem erwürfelten Symbol. Ein so veränderter Fehlschlag wird trotzdem als Fallen aktivierend gewertet.
Dieser Würfel darf nicht einer der Würfel sein, die du mit Mitspielern teilst!

Schild
Du darfst einen deiner Würfel als Verteidungswurf nutzen statt dem erwürfelten Symbol. Ein so veränderter Fehlschlag wird trotzdem als Fallen aktivierend gewertet.
Dieser Würfel darf einer der Würfel sein, die du mit Mitspielern teilst. Ein so veränderter Fehlschlag zählt dann sowohl für dich als auch für den anderen Spieler als  Fallen aktivierend!

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 12.12.2020 | 14:27
Ich hab sehr viel getestet und einiges im Detail geändert und hinzugefügt, damit die Spielrunde fließender läuft. Da ja niemand mehr kommentiert, schreibe ich nicht mehr so viel hier.

Krits kann man auch nutzen um +2 Felder Bewegung zu erhalten
Für jede Runde in der keine Monster da sind wird der Monsterpool um 1 Würfel erhöht. Setzt sich dann zurück wenn Monster auftauchen
Krits im Monsterpool zählen als 2 Fallenaktivierungen wenn keine Monster da sind.


Außerdem hab ich bei den Monstern noch ein weiteres Flowchart hinzugefügt, das anzeigt in welcher Reihenfolge die Poolwürfel genutzt werden je nach Monsterkarte
Wenn mehr als ein Monster auf dem Brett ist, teilen sich diese den Monsterpool, es wird von jedem Mosnter erst ein Würfel genutzt und dann nochmal von vorne falls Würfel übrig sind. Die Reihenfolge wird durch die Reihenfolge des Aufdeckens vom Monsterdeck bestimmt.

Ich hatte gestern ein hammergutes Testspiel, hat tierischen Spaß gemacht und wir haben es knapp geschafft die Mission zu bestehen.

Achja und die Zauber füllen sich auch langsam. Meine Planung zur Zeit ist es jeder Art Magie 6 Zauber zu geben und ein Magier wählt 4 Zauber aus, wenn Zauber aus unterschiedlichen Magiearten gelernt/genommen werden erhöht sich die Kritanzahl zum aufladen um 1. (Wenn also ein Magier sowohl Elementarzauber als auch Energie/Psizauber beherrscht benötigt er 2 Krits pro Aufladung)
Das ist dafür da um diese Wahl zwar zu erlauben aber doch heftig zu bestrafen, aus dem Grund, dass jede Magieart einen Schadenszauber besitzt, der direkt Schaden macht und wenn man so normal aufladen könnte, wären Zauberer zu mächtig.

Evtl. könnte es in späteren Spielstufen, dem späteren Kampagnenverlauf leichter werden multiple Schulen zu beherrschen, wenn die anderen Klassen auch mächtiger werden.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.12.2020 | 17:50
Klingt sehr vielversprechend!  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 12.12.2020 | 22:05
und hier mal die Richtung in die die Zauber zur Zeit gehen, ich versuche die Schadenszauber unterschiedlich zu machen, so dass es wirklich eine Wahl gibt.
Die Zauber kurz gefasst

Elementarzauber:
Flammensäule
-wie oben im Beispiel, 6 Felder auf Sichtlinie
1= 1 Schaden auf 1 Feld
2=1 Schaden auf 2x2
3=2 Schaden auf 1 Feld und 1 auf alle umliegenden

Eisstrahl
6 Felder, Horizontal, Vertikal, Diagonal(3)
1= Figuren im Strahl verlieren 1 Würfel nach Wahl des Zauberers
2=Figuren im Strahl verlieren 2 Würfel
3=Figuren im Strahl verlieren 3 Würfel

Im Boden versenken
Novazauber
1=Alle angrenzenden Figuren können sich für eine Runde nicht bewegen
2=2 Felder Radius
3=3 Felder Radius

Luftmaske
Für eine Runde Immunität gegen Gase
1=1 Person
2=2 Personen
3=3 Personen

Naturzauber
Blitzstrahl
Reichweite 4 Felder Horizontal, Vertikal, Diagonal(2)
1=1 Schaden auf alle im Strahl
2=1 Schaden auf alle im Strahl und Strahl darf Richtung ändern sobald er ein Ziel trifft
3=1 Schaden, 6 Felder Reichweite, Richtung ändern
(und ja der Strahl darf zwischen 2 Zielen hin und her wechseln)

Hecke
Ein Feld das Sichtlinien und Bewegung unterbricht, 6 Felder Reichweite

Holzhaut
+1 Verteidigung für eine Person per Stufe

Betäubende Blüten
Novazauber, -1 auf Angriff auf alle im Bereich

Energie-/Psizauber
Energiepfeile Reichweite 6 Felder
1=1 Schaden auf 1 Monster
2=1 Schaden auf 2 unterschiedliche Monster
3=1 Schaden auf 3 unterschiedliche Monster

Gedanken spüren
Monsterkarten ansehen
1=oberste Karte vom Deck
2=obersten 2
3=obersten 3
-----

Viel weiter bin ich noch nicht, falls wer noch Ideen/Vorschläge für Zauber hat immer her damit

Ich hab noch an einen Zauber zum teleportieren gedacht um Wege abzukürzen und mein Sohn hatte einen Windstoß/oder Körperkontrolle ins Spiel gebracht um Monster zu bewegen, die liessen sich kombinieren um Monster durch Portale zu stoßen und diese dann zu schliessen...



Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 16.12.2020 | 22:47
Ich sollte mehr mit mehr Spielern testen. Ich hab heute den ganzen Tag mit meinen beiden Söhnen gespielt und zum einen hatten wir alle 3 einen tierischen Spaß (10 Jahre, 17 Jahre, 42 Jahre), zum anderen habe ich noch ein paar Kieselsteinchen in den Schuhen des Spiels gefunden, die es auszumerzen gilt.

Das neue Flowchart der Monster hat hervorragend funktioniert und vieles klarer, schneller und fließender gemacht. Was fehlte war der genaue Zeitpunkt an dem Fallen aktiviert werden und wann die Spieler würfeln, wann der Monsterpool und wann die Monster.
(Es ist Spieler-Monsterpool-Spieler verteilen Würfel und wie sie die Krits nutzen wollen, dann würfeln Monster, bzw. wenn Monster auftauchen würfeln diese)
Wann die Fallen aktiviert werden, da muss ich noch grübeln und der Würfelflow Spieler-Pool-Monster muss auch noch besser und klarer laufen.

Ich hatte vor den heutigen Runden schon ein paar mehr Zauber geschrieben und dann heute spontan zwischen zwei Testläufen einen hinzugefügt(der gut funktioniert) und noch einen weiteren nach den Testspielen. (Unsichtbarkeit und Durch Wände gehen)

Außerdem habe ich in der Pause zwischen dem 2. und 3. Spiel generische Schatzkarten gemacht, die dann im dritten Spiel zum Einsatz kamen und noch was geben, was man mit Krits machen kann.
Da feile ich aber noch dran, da ich diese Karten mit dem Rauminventar verbinden möchte(also abhängig vom Inhalt des Raumes findet man unterschiedliche Sachen)

Wir haben 3 Spiele mit Mensch Berserker, Mensch Dieb und Dunkelelf Magier; Zwerg Berserker, Hochelf Dieb und Dunkelelf Magier; Mensch Kämpfer, Hochelf Magier und Dunkelelf Magier gemacht.
Alle 3 gingen knapp erfolgreich aus, beim ersten wären wir fast am Dungeonplan gescheitert und die letzten beiden Spiele wären wir beinahe draufgegangen.

Multiple Magier sind zwar krass wenn sie gut würfeln aber mit durchschnittlichem Würfelglück auch nicht OP. In jeden Spiel hatte eigentlich jeder seinen glorreichen Moment(mind 1x).

-------------
Jetzt hab ich den Abend noch damit verbracht die neuen Erkenntnisse sacken zu lassen und habe ein paar Gegenstandskarten geschrieben, damit es was mit dem gefundenen Schätzen zu kaufen gibt.
Neben Helm und Schild gibt es noch Schwert und Speer zur Zeit und Regeln für Zweihandwaffen geistern auch in meinen Kopf rum.
Rüstungen braucht es dann noch und dann weiteres Zeugs.

Was die Kampagne betrifft:
Die ersten 4 Missionen sollten an die unterschiedlichen Missionsarten ranführen und nach und nach Kaufoptionen bieten, bzw man verpasst sie  >;D
Die erste ist Karten finden, scheitert man hier kann man sie nicht kaufen sondern sie werden als Schatzkarte gefunden
Die anderen Missionen sind einen Goblinboss besiegen und jemanden befreien und als letzte Mission dann den größeren Dungeon freischalten.
Evtl. ändern sich dann auch die Gegner im Laufe der Kampagne... mal schauen das ist noch ziemliche Zukunftsmusik.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.12.2020 | 14:06
Ich hab an den Zaubern gefeilt und habe das multiple aufladen auf Stufe 1 entfernt (zumindest direkt), das musste ich machen, damit die Spielrunde logischer, schneller und flüssiger abläuft. Dafür habe ich jetzt Zauberstäbe als Gegenstände, die Aufladungen halten können und praktisch genau das erlauben(also mehrmals in einer Runde Stufe1 rausfeuern).

Ansonsten bin ich gerade in Gegenstand und Kampagnen Arbeit vertieft.

Gegenstände gibt es immer einen weniger als Spieler im Spiel (also max 3x den gleichen Gegenstand bei 4 Spielern) um ein bisschen Spezialisierungen zu erzwingen.

Neben Helm und Schild sind jetzt dabei:
Lederrüstung
Brigantine
Schwert
Speer
Einfacher Zauberstab
Werkzeugtasche
Magischer Umhang
Kartenfragmente

Diverse Tränke sind durchs Suchen in den Räumen zu finden. Evtl. gibt es dann später in der Kampagne einen Händler der die auch verkauft. Ein paar der Gegenstände sind jetzt auch nicht von alles Klassen/Rassen nutzbar. Der Magier kann zB keine Brigantine tragen, da aber die meisten Gegenstände Krits brauchen um zu funktionieren, muss es da keine Verbote geben, da die Magier sich dann zwischen Zaubern und Kämpfen entscheiden müssen.

Außerdem plane ich diverse Entscheidungen in der Kampagne zu haben, die Gegenstände unerreichbar machen.

Zur Zeit sieht es so aus:

1. Mission = Kartenfragmente finden und zurückbringen, scheitert man da gibt es die nicht zu kaufen, können aber in Räumen gefunden werden
2. Mission = Einen Goblinanführer besiegen, scheitert man da gibt es mehr Goblins in den Dungeons, kann aber neu versucht werden
3. Mission = Die Banditen haben einen Artificer/Werkmeister entführt der gerade auf dem Weg zurück zur Siedlung war. Mehrere Möglichkeiten:
a) Werkmeister wird gerettet und ins Dorf gebracht=Magische Gegenstände zum Kauf zur Verfügung
b) Werkmeister wird gerettet und zur Diebesgilde gebracht= Diebesgildengegenstände zur Verfügung
c) Werkmeister wird nicht gerettet und es gibt weder das eine noch das andere zu kaufen, man kann aber Gegenstände in den größeren Dungeons finden

4. Mission = Den Weg zu den späteren, größeren Dungeonbereichen frei machen, weiß noch nicht was passiert wenn man scheitert

Ab der 5. Mission geht es dann (auch) in größere Dungeons.

EDIT:
Habt ihr Ausrüstung, die ihr gerne sehen würdet im Spiel?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 5.01.2021 | 11:57
WICHTIGE FRAGE

Es hat sich bei weiteren Tests mit 4 Spielern ein Problem ergeben, nämlich die zusätzlichen Würfel, die man von links und rechts erhält im Blick zu behalten und wie diese genutzt werden.

Ich habe folgende Lösungen überlegt und würde gerne hier kurz fragen, welche davon eurer Meinung nach die sinnvollste ist.

1: Jeder Spieler hat Würfel in eigener Farbe und besitzt 2 zusätzliche Würfel derselben Farbe, die er dann an die Mitspieler auf das korrekte Symbol gedreht weitergibt
1B: Alle Spieler haben dieselbe Farbe an Würfeln (zB Elfenbeinfarben) und haben je 2 Zusatzwürfel in einer anderen Farbe (zB Blau)

2: Jeder hat eigene Würfel in eigener Farbe und besitzt 4x 2 Marker, die das jeweilige Symbol zeigen, man legt die beiden passenden Symbole/Marker die man von den Mitspielern erhält zu seinen Würfeln.
2B: Wie oben nur haben alle Spieler die gleiche Farbe an Würfeln

3: Du hast einen anderen Vorschlag

------
Unterschiedlichfarbige Würfel geraten beim spielen nicht durcheinander, gleichfarbige Würfel haben niedrigere Produktionskosten, es kann klar zwischen Spieler- und Monsterwürfeln und Poolwürfeln unterschieden werden. Ist ein Würfel günstiger in der Produktion als 4 Marker?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Fulko Aktienindex am 5.01.2021 | 21:57
Lösung 2.  :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 9.01.2021 | 20:24
(https://www.picflash.org/img/2021/01/09/TB20210109_2020343ALL0M.jpg) (https://www.picflash.org/picture.php?key=3ALL0M&action=show)

Physisches Update in Arbeit
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Thaddeus am 9.01.2021 | 21:25
Juhu... ein HeroQuest-Thread  8)

Zum Spiel und perfektes HeroQuest 2.0:
Ich wage die unbeliebte Äußerung, dass HeroQuest, so wie es ist, quasi schon perfekt ist! Ich habe in den 00er Jahren sehr viel mit HQ rumexperimentiert und sehr viel ausprobiert und regelmäßig bei uns im Verein getestet. Auch habe ich in der Zeit regelmäßig verfolgt, was in der HQ-Cooperation, also dem deutschen HQ Forum so geschrieben wurde. Es gab da recht viele Ansätze und sehr viele interessante Ideen. Ich war sogar 2009 auf dem deutschen HQ-Con und habe da sehr vieles angeschaut.

Kurzum: Meine Schlussfolgerung nach vielen Jahren des Rumprobierens war letztendlich, dass HQ seinen hauptsächlichen Reiz aus seiner Simplizität gewinnt. Alle Versuche, den Zauberer aufzuwerten, indem man Astralpunkte einführt, die Charaktere zu verändern oder neue hinzuzufügen und und und, haben meines Erachtens am Ende dazu geführt, dass das Beer and Pretzel Feeling von HQ verloren geht.

Was ich sagen möchte: Alle (sehr interessanten!) Überlegungen hier sollten immer auf den Prüfstand der Einfachheit und der Spielbarkeit gestellt werden. Alles, was das Spiel komplizierter und vor allem langsamer macht, sollte mit Vorsicht betrachtet und wenn möglich vermieden werden. Aber das sind auch nur meine 2c.

Spielbrett:
Auch hier habe ich viel ausprobiert und getestet. Ich persönlich mag keine modularen Dungeons mit einzelnen Korridoren und einzelnen Räumen, aber das ist Geschmacksache. So wie meiner Meinung nach im Tabletop Modularität von Elementen allgemein massiv überbewertet wird, aber auch das ist nur meine Meinung.

Ich habe damals dünne Metallplatten aus dem Baumarkt mit ausgedruckten Bodenplänen beklebt und dann magnetisierte Wände mit integrierten Türen draufgestellt. Damit habe ich sehr große Dungeons bauen können und es hat wirklich sehr gut funktioniert. Wir hatten eine Menge Spaß. Ich suche mal nach Bildern...

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Thaddeus am 9.01.2021 | 21:44
(https://i.ibb.co/8B2229Q/P1010555.jpg) (https://imgbb.com/)
(https://i.ibb.co/ch29Wkr/P1010545.jpg) (https://ibb.co/hF2NGLm)
(https://i.ibb.co/tDccG5t/P1010553.jpg) (https://imgbb.com/)
(https://i.ibb.co/tHmJM52/P1010554.jpg) (https://ibb.co/8mK7DVx)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Megavolt am 9.01.2021 | 22:32
Es gibt bzw. gab HeroQuest Cons in Deutschland?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 10.01.2021 | 19:17
ja
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Skeptomai am 6.02.2021 | 23:13
So richtig voran ghet es hier nicht. Weiter, weiter...
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 6.02.2021 | 23:17
Stresser  ;D
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Skeptomai am 6.02.2021 | 23:18
Stresser  ;D

Sory.
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 7.02.2021 | 17:56
pfff, ihr antwortet ja nie auf meine Fragen  :mimimi:

Ich hab einen (Instagram)Künstler beauftragt/bezahlt Prototyp Artwork für Fallen und die Rückseite der Fallenkarten zu machen. Dieses Artwork ist nicht zur Verbreitung vorgesehen und nur für die Testversion des Spiels, alle Copyrights liegen AFAIK bei Tom Field.

Das wäre mal das Artwork für die Giftpfeilfalle, ich hab Artwork für 10 Fallen bekommen, dass mir sehr gefällt. Ich denke er kann auch noch mehr Zeichnungen für mich machen.

----

Ansonsten geht es langsam voran, ich müsste zum Copyshop und die Gängekarten, Raumkarten und Fallenkarten ausdrucken, aber die haben alle dicht wegen Lockdown.
Außerdem warte ich noch ein paar Geldaktionen ab und dann kann ich mir einen eigenen 3D Drucker holen und hab dann Figuren fürs Spiel (also zum testen, wie es aussieht mit Minis ohne Lizenz).
Zu guter Letzt hab ich eine Plotmission soweit durchdacht (Topf, Deckel, Wales) und die wird demnächst getestet und an den euch bekannten Sachen hab ich auch noch rumgefeilt und geändert.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Thaddeus am 7.02.2021 | 23:38
@Timo:
1. Sehr cool!
2. Sehr cool zu sehen, dass heute noch jemand was für HQ macht!  :d

Kleiner Tip: Copyshops sind (heutzutage) meist sehr teuer und von der Quali her oft eher meh. Ich habe sehr gute Erfahrung mit Online-Printanbietern. Bspw. Meinspiel.de bietet auch Kleinstauflagen an. Ansonsten drucke ich (auch beruflich) meinen meisten Kram bei wir-machen-druck.de. Gibt aber auch noch andere gute, da muss man ein wenig gucken. Wichtig ist natürlich, dass die Druckdaten in einem vernünftigen Format angeliefert werden. Aber die meisten Anbieter haben ganz gute Anleitungen und Formatvorlagen...
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 26.03.2021 | 18:58
Gibt es da irgendwelche Updates?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 27.03.2021 | 12:58
Ja  ~;D

Nix was man groß posten müsste, ich hab ein paar Designupdates gemacht, die Räume sind gedruckt und auf Pappe geklebt, für die Spieler hab ich zur besseren Übersicht ein Tableau gemacht und da das ja nur für mich zZ ist, hab ich das in A5 auf Magnet mit magnetisierten Herzen und für die Würfel die man von den Sitznachbarn bekommt hab ich Marker gemacht, die man an seine eigenen Würfel anlegt, je 4 links und rechts und bei der Gelegenheit Glassteine drüber geklebt und auch magnetisiert. Die Rassen/Klassen für alle 4 Spieler je 4x angefangen Designs zu überlegen und Prototypen ohne Artwork gemacht.

Artwork für die Rückseiten der Karten überlegt, ich hab nur kein Geld zZ um das in Auftrag zu geben.

Die Raumkarten haben ein kleines Designupdate erhalten zwecks Übersicht und klares Erkennen.

Achja und einen 3D Drucker hab ich jetzt auch, nur keine Zeit um ihn aufzubauen. (Das wäre aber ja auch nur für mich selbst, da keine Verkaufslizenz für die Minis vorhanden ist)

Die Beutekarten sind jetzt so aufgebaut, dass es eine Belohnung gibt(also zB 50 Goldmünzen) und einen Windfall/Glücksfall Effekt wenn ein passendes Objekt im Raum ist (zB Kessel, dann findet man auch einen Heiltrank), damit Gegenstände im Raum eine besondere Bedeutung erhalten.
Ich teste da auch gerade an Ausrüstung rum, die einen mehr Beutekarten ziehen lässt und eine auswählen, um da den Zufallsfaktor zu verringern.

Das wäre es denke ich, geht langsam voran, durch Lockdown fehlen Testspiele und -spieler.

Ich versuch mal morgen ein Testspiel zu machen und Fotos dazu um die hier reinzustellen.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.03.2021 | 14:29
 :cheer: :cheer:  :cheer: :cheer:
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 30.03.2021 | 11:26
Testspiel hat nicht geklappt(also zeitlich für mich, ich arbeite diese Woche Spätschicht), dafür hab ich es hinbekommen meinen 3D Drucker einzuweihen mit einer Elfen Zauberin Figur und drucke dann heute Nacht noch ein paar Goblins und dann schaue ich mal ob ich in der Schicht noch Gegenstände erfolgreich gedruckt bekomme.

Zu Ostern gibt es dann Bilder.


Sneakpeak:
(https://www.picflash.org/viewer.php?img=IMG-20210318-WA00003K37BN.jpg)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 5.04.2021 | 19:36
kleines Update

Ich hab morgen Nachmittag ein Testspiel Lockdownkonform, da mach ich dann Fotos und stell die hier kommentierend rein, die Tester haben das Spiel noch nie gesehen/gespielt.

Sneaks:
(https://www.picflash.org/viewer.php?img=IMG-20210402-WA0020X6E4K8.jpg)

Toss a coin to your....Berserker
(https://www.picflash.org/viewer.php?img=IMG-20210404-WA0042FBZKML.jpg)

Möbel
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: YY am 5.04.2021 | 19:43
 :d

Sieht gut aus, weiter so :)
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.05.2021 | 16:01
Warum ich hier nichts mehr gepostet habe bisher:

-Wir waren so ins Testspiel vertieft, dass ich kaum Fotos gemacht habe.

-Ich bin extrem mit privaten Sachen beschäftigt

-Mir ist das Geld ausgegangen und ich muss jetzt erstmal ansparen um weiteres Artwork bezahlen zu können

Aber hier mal die aktuellsten Fotos die ich habe:

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210406_17541270YXAI.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210406_17542873EL5B.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210412_185442VPWNLS.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210412_192000ECRFSI.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210412_19202179Z559.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210412_192109571NFK.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210412_1920431HAVPD.jpg)

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Megavolt am 19.05.2021 | 16:09
Sieht super aus!
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.05.2021 | 16:16
Die Unterlage der Spielfläche ist für kurze Spiele, die ersten Abenteuer der Kampagne, die Fläche des Dungeons kann bis zu 4x so groß werden.

Leider hab ich nur Fotos der fertigen Spiele, nicht viel während einer Runde. Also sieht man nicht wie der Dungeon nach und nach entdeckt wird.

Wenn ich Zeit dazu finde, arbeite ich am Kartendesign, hier vor allem an den Monsterkarten (auf den Fotos die "roten" Karteikarten), da musste ein bisschen geordnet werden, das Design der Raum-,Gang-,Entdecken,-Beute- und Fallenkarten steht aber.

Es lohnt sich nur nicht die alle neu zu schreiben, wenn mir noch die Grafiken dazu fehlen. Da muss das leider warten, bis ich wieder Geld dafür übrig habe und dann geht das hoffentlich schnell voran.

Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 19.05.2021 | 17:13
Wow. Das sieht klasse aus. Macht Appetit auf mehr.  :D :d
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 10.08.2021 | 11:16
Klitzekleines Update:
Ich hab jetzt endlich genug Geld zusammengekratzt bekommen um die restlichen Kartenrückseiten in Auftrag zu geben, da geht es also voran. Ich kann also demnächst das Design der Karten verschärfen und am PC machen, statt handschriftlich, dann sieht das ganze nochmal besser aus und die ganzen Karteikarten sind weg.

Danach erstmal wieder einen Batzen Testspiele machen um zu schauen welche Stellschrauben gedreht werden müssen.

Für die Kampagne gibt es Entscheidungen, die die verfügbare kaufbare Ausrüstung beeinflussen, da hab ich ein paar Dinge muss aber noch mehr überlegen.

An den Bosskarten muss ich noch arbeiten. ZZ sind die Bosse härtere Versionen der Standardgegner. Sollte es einen finalen besonderen Endboss geben?
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.08.2021 | 11:29
 :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Sidekick-Kai am 10.08.2021 | 13:20
Uiuiui. Erscheint mir alles recht ambitioniert. Ich lese mal still mit.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.08.2021 | 11:38
(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210819_113346SFU65L.jpg)
Sneakpeak, es geht ein bisschen voran.

Von links:
aufgedeckte Gangkarte, Gangkartenrückseite, Beutekarterückseite, Fallenkarterückseite, aufgedeckte Fallenkarte

Auf den Bildseiten kommt dann ins untere 1/5 dann noch die Kartenbeschreibung also Gänge, Beute, Fallen und das ganze Design fehlt natürlich sowieso noch, also Rahmen und Layout.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.08.2021 | 12:45
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Greifenklaue am 19.08.2021 | 12:59
Täusche ich mich, oder sehen sich Beute- und Fallenjarte recht ähnlich?
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.08.2021 | 13:59
Ja, sieht man auf dem schnellen Foto nicht so gut, aber die Beutekarte ist eine Säule mit Goldsack drauf und die Fallenkarte ist dasselbe Motiv, nur dass man die ganzen Fallen sehen kann (Gasflaschen in den Wänden Pfeilspitzen die rausragen, Mechanik und Zahnräder oben und unten und in der Säule.

Großes Foto:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Greifenklaue am 19.08.2021 | 15:24
Ahh! Solange man das gut beim Sortieren erkennt, ist das ja OKay.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.08.2021 | 15:29
Auf der finalen Karte steht dann ja Beute bzw. Fallen drauf  ;)
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 15.09.2021 | 21:38
Boah ich kann Karten nicht mehr sehen.

Da ich ja noch an Daten schraube ist es leichter alles per Hand zu schreiben statt am PC, aber das ist dann doch eine ganz schöne Menge.

Ich hab an ein paar Monstern die Werte geändert, damit das Spiel fließender läuft. Zur Zeit schreibe ich die Geldwerte der Beutekarten und die Geldkosten der Ausrüstung und dann muss ich gucken wie ich da den Powercreep im Gleichgewicht halte.

Hauptsächlich muss ich jetzt die Karten fertig schreiben und dann ist alles auf Blankokarten geschrieben und mit schönen Rückseiten versehen und ich kann massiv testspielen und dann die Kampagne fertig ausarbeiten und ausgewogen machen.

Noch ca. 85% des Artworks fehlt, das wird ein teurer Spaß.

Es wird den User, der keien Gegenstände wollte freuen, dass ich jetzt erstmal zwecks Chancenoptimierung die Glücksfä#lle auf Beutekarten auf Räume beziehe nicht auf das Inventar, mal schauen ob ich das so belasse. Inventar ist jedenfalls zZ nur Bewegungs-/Sichthindernis und hübsch ohne weiteren Spieleffekt.

Monsterkarten:
(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210824_145343RTANJA.jpg)

(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210824_145404IPBPVK.jpg)
(https://www.picflash.org/viewer.php?img=20210824_145448URNN61.jpg)

Man siehe, meine Sauklaue, gut dass nur ich das lesen können muss  :-[
Goblins haben jetzt auch nicht 3x Mulitplikator für Fallen für einen Krit, sondern geben direkt per Krit 2xFehlschlag/Evil Eye

Ich hatte das geändert, da beim 2 Spieler Spiel nie Fallen ausgelöst wurden durch die Goblins, was ja deren Haupteffekt ist.
6xFehlschlagergebnisse angesammelt auf Spieler und Monster in einer Kampfrunde lösen automatisch eine Falle aus, Goblins benötigen so nicht mehr die Kombination aus Fehlschlag und Krit um anzusammeln.

Man sieht hier auch die aktuelle Anordnung der Monsterkarte.
Name oben, darunter Sonderfähigkeiten, dann der Aktionsfluss, wenn die oberste Aktion nicht gemacht werden kann, geht es zur nächsten Aktion.
Links in den Kreisen die Priorität der Monsterpoolwürfel
Unten dann die Bewegungsrate und die Anzahl der Würfel, die das jeweilige Monster würfelt.

Rechts daneben liegt eine Bosskarte, die ein Standardmonster aufwertet, so kann es von jedem Monstertyp eine Art Boss geben, zufällig erzeugt.


(https://www.picflash.org/viewer.php?img=IMG-20210908-WA00008L8I2E.jpg)
Und mal ein Bild des Startaufbaus auf dem Gamerboard, es fehlen die Beutekarten zwischen Fallen und Monstern.
Links sieht man von Oben:
Gänge-
Erkunden-
Räume-
-karten

Außerdem die Knie von mir und meinem Sohn.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.09.2021 | 16:35
Testspielen lohnt sich, ich hab noch ein paar Zauber "besser" gemacht.

Außerdem mal eine Frage:
Was für einen Effekt sollte eine Axt haben?

Ich hab als (Start)Waffen:
Schwert (einen Würfel auf die Angriffsseite drehen) Einhand
Kampfstab (2 Felder Reichweite/1 Feld Diagonal) Zweihand
Speer (2 Felder Reichweite/1 Feld Diagonal+Durchstoßen, man kann den Angriff auf die betroffenen Felder aufteilen) Zweihand
Dolch (+1 Angriff, wenn man sich vor dem Angriff nicht bewegt hat in der Runde) Einhand

und halt ne Axt Einhand, ich tendiere zu gewürfelten Angriff vollständig auf alle angrenzenden Felder einsetzen, irgendwelche Meinungen?

Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 19.09.2021 | 16:45
Vielleicht irgendeine Rüstungsbrechende Fähigkeit, um den Wumms der Axt zu simulieren?
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Flamebeard am 19.09.2021 | 18:14
Also z.B. "Benutzer einer Axt dürfen 1 'Schild' auf einem Verteidigungswürfel ignorieren"?
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 19.09.2021 | 19:23
Das ist tatsächlich schlauer, dann kann ich einem späteren Zweihandschwert oder Zweihandaxt einen Rundumschlag geben  :d

Tatsächlich hat einer der (Mini)Bosse schon exakt diese Fähigkeit.

Damit hat die Axt dann Rüstungsbrecher und ignoriert einen Verteidigungspunkt beim Gegner.

Gibt mir auch eine Idee für einen Zweihandhammer...
-----


Kleiner Kampagnenspoiler:

Erste Mission: Die verlorenen Kohlezeichnungen von Dungeonabschnitten des Kartographen finden und zurückbringen
+Erfolg bedeutet die Spieler können den Ausrüstungsgegenstand Kartenfragment kaufen, ein 1x einsetzbarer Gegenstand, der es erlaubt Dungeonkarten aufzudecken und auf Wunsch unter das jeweilige Deck zu legen
-Misserfolg bedeutet es werden zwei Kartenfragmentkarten als Beutekarten ins Beutedeck gemischt und können dann mit der Suchenaktion gefunden werden

Zweite Mission: Goblinbanditen überfallen die umliegenden Höfe/Dörfer, die Charaktere sollen deren Anführer besiegen um die Goblins abzuschrecken
+Erfolg: Es gibt Geld
-Misserfolg: Es wird eine (Mini)Bosskarte ins Monsterdeck gemischt, ist darin solange bis sie besiegt wird

Dritte Mission: Einen vermissten Alchimisten aus dem Dungeon retten
+Erfolg: Die Spieler können neue Ausrüstungsgegenstände kaufen
-Misserfolg: Keine neuen Gegenstände, es werden zwei unterschiedliche einmalig einsetzbare Gegenstände ins Beutedeck gemischt (Diebeswerkzeug und Zauberpulver)
Außerdem bei Erfolg müssen sich die Spieler entscheiden ob sie den Alchimisten ins Dorf zurückbringen oder der Diebesgilde übergeben, es werden unterschiedliche zu kaufende Gegenstände freigeschaltet, die anderen bleiben für den Rest der Kampagne verwehrt (außer der jeweilige einmalige, der ins Beutedeck kommt)

... ...
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 21.09.2021 | 14:48
Jetzt hab ich ein sehr dummes Problem.  :P

Wir haben ein paar Mal an einem Tag gespielt und es lief sehr gut, zu gut. Das Spiel war viel zu leicht, wir haben mit zwei Charakteren getestet und in den 4 Startmissionen ist keiner der beiden je verletzt worden.

Mein Problem ist jetzt, ist das Spiel zu leicht geraten in der jetzigen Version, oder (was ich eher vermute) wir kennen alle Kniffe und Tricks und es ist quasi wie die Spieler, die DarkSouls ohne Rüstung und Waffen in einem Rutsch durchspielen ohne getroffen zu werden, für die ist DarKSouls dann auch leicht.

Jedenfalls brauch ich neue Testspieler.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 26.09.2021 | 16:52
Ich hab den Schwierigkeitsgrad jetzt doc hein bisschen erhöht und dafür aber auch fast alle bisherigen Monster übertragen(es fehlen noch 3 Karten)

Was mich zu einer Frage bringt:

Ich hab jetzt im Spiel:
Goblin:
-3xGoblins 08/15
-3xGoblin Speerkämpfer (mehr Reichweite)
-3xGoblinbogenschützen
Goblins lösen Fallen aus und sind ansonsten recht leicht zu besiegen

Ork:
-3xOrkkrieger
-3xOrk Bogenschütze (hohe Reichweite, kann dafür aber nicht über Hindernisse hinwegschiessen)
-3xOrk in schwerer Rüstung
Orks greifen die stärkste Bedrohung an und verstärken ihren eigenen Schaden

Untote:
-3xSkelettKrieger
-3xSkelettBogenschütze
-3xZombies
Untote sind leicht zu treffen, erhöhen aber durch Krits ihre Defensive

Die Frage ist, reicht das? Braucht es noch ein oder zwei mehr Gegnertypen? Es sind jetzt 9 plus diverse Bossvarianten, HeroQuest hatte damals 8.

Vielleicht einen besonderen Gegner, der nur 1x oder 2x im Spiel ist?
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Flamebeard am 27.09.2021 | 08:56
Dadurch, dass du mit Goblins und Orks zwei Gegnerrassen mit unterschiedlicher Ausrüstung recyclest, kann es einem neuen Spieler schon so vor kommen, als ob da nicht viel Planung dahinter war. (Dass dem nicht so ist, erkennt jeder, der den Thread hier liest. :D )

Wenn du auch ein Missions-Buch ausarbeitest, würde ich im letzten Drittel (oder Viertel) noch Gegner dazu nehmen, die dann eventuell im folgenden Missions-Buch die Hauptrolle spielen. (Oger, Schwarze Ritter, verschiedene Untote,...)
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 27.09.2021 | 15:01
Ich peile zZ 16 Missionen in der (ersten) Kampagne an, evtl. mehr.



Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Megavolt am 27.09.2021 | 15:43

Vielleicht einen besonderen Gegner, der nur 1x oder 2x im Spiel ist?

Dazu würde ich raten, und zwar einmal sinngemäß "wuchtige Kampfsau" und einmal sinngemäß "listiger dünner Typ" (Berater, Magier, Einflüsterer, usw.) und einmal "Monster". Mit den dreien als Platzhaltern kann man viel machen.

Außerdem fände ich es einprägsamer, wenn eine Rasse nicht nur Edo ist, sondern irgendwie originell, also eher "Schattenkriecher" als Orks oder so.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 27.09.2021 | 16:33
Wuchtige Kampfsau, Assassine und ??? sind die Bossvarianten die auftauchen.

Ich dachte an etwas, dessen Besonderheit/Kampfstil nur einmal auftaucht oder ein Amalgam aus allen(was irgendwie Monster wäre).

Was das Kampf/Gegnerprinzip betrifft, beziehungsweise Spielmechaniken, die man durchs spielen erfährt/erlernt und damit besser wird/das Spiel leichter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich denke ein Monster, dass Feuer speit, einen Auraeffekt hat/Flächenschaden macht oder versteinert oä könnte interessant sein und zum Dungeonthema passen.

Seit längerem spiele ich mit dem Gedanken das Spiel ohne Figuren oder eine Variante ohne Figuren zu machen, quasi der Spieler hat sowieso schon viel zu viele Minis(oder druckt sich passende selbst), dann kann er auch die für das Spiel nutzen und ein evtl. Preis sinkt.

Zum Beispiel könnte man problemlos Goblins durch Kobolde ersetzen.

Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 27.09.2021 | 18:30
Bei den Orks könnte auch ein Schamane dabei sein, der die Orks bufft oder heilt.
Bei den Goblins könnte ein Assassine dabei sein, der von hinten kommt.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 27.09.2021 | 19:10
Ihr sollt jetzt nicht die ganzen Bosse erraten  ;)

Bosse sind halt Templates die auf die Monster kommen, so wie bei den Spielern Rasse+Klasse ist das Monster+Bossform.

Tatsächliche Ideen die ich hätte für weitere "normale" Monster:

Untote:
Geister
Ghoule

Lebende:
Bugbear/Oger
Gargoylen
Basilisken

Zumindest würden mir da Mechaniken einfallen.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 27.09.2021 | 20:53
Und die Klassiker-Untoten gingen vergessen. ;) Wo sind die Zombies?  ~;D
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Noir am 27.09.2021 | 21:00
Zombies hat er doch in der Liste :)

Als besonderes Untotes Monster könnte ich mir auch noch einen Vampir vorstellen, der in Richtung der Warhammer-Vampire geht. Also mit nekromantischen Kräften (vielleicht kann er Zombies rufen) und Selbstheilung bei Bissangriffen.
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Gunthar am 27.09.2021 | 21:26
Stimmt. Hatte 3x Skelette gelesen.  :o
Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 29.09.2021 | 22:21
Ich teste jetzt mal mit Basilisken und Geistern, da sind mir interessante Mechaniken eingefallen, die auch gut gekontert werden können und synergien mit den anderen Monstern bilden.

Das bringt mich auf 11 unterschiedliche Monster, bzw. 6 (Goblins, Orks, Skelette, Zombies, Geister, Basilisken) die jeweils 3x vorhanden sind

und dann würde ich ein singulares Monster planen, evtl. größer als 1 Feld und um ganz theoretisch und in die Zukunft blickend zu sein, für einen Kickstarter da die Option offenhalten das zu erhöhen, also unterschiedliche nur einmal vorkommende große Monster.

PS für die Bossmonster (also Assassine, Brute, etc) hab ich jeweils eine andere Figur gedruckt für Goblins, Orks, Untote. Das könnte man dann auch so produzieren.

Nächste Geldinvestition: Würfel!

Titel: Re: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0
Beitrag von: Timo am 4.10.2021 | 14:13
Ich hatte blöde Ideen (und Loot Studios die passenden Figuren). Goblins sind jetzt Kobolde und Goblins gibt es neu ~;P

Außerdem Mumien, weil warum nicht.

Meine armen Testspieler.

Mechaniken im Prinzip:
-Goblins rufen mehr Goblins
-Mumien verfolgen "Grab"räuber

Alte:
-Kobolde lösen Fallen aus
-Orks messen sich am stärksten Gegner
-Skelette jagen Magienutzer
-Zombies schlurfen zum langsamsten Ziel und können wenn man nicht hinguckt auf einmal neben einen stehen ;)
-Geister schweben durch die Charaktere durch und auch durch Wände und Hindernisse (und Monster im Weg)
-Basilisken versteinern (sie nehmen Würfel weg)

Das ist es dann jetzt aber wirklich an normalen Monstern im Grundspiel.

Zur Zeit hab ich Türen gedruckt (und vorher Geister und Basilisken), dann muss ich die ollen von HeroQuest nicht mehr nutzen.