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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Weltengeist am 10.04.2020 | 19:03
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Hallo zusammen!
Ich überarbeite gerade meine Spielleiterphilosophie und arbeite mich dabei (mal wieder) am folgenden Widerspruch ab:
Ich möchte einerseits herausforderungsorientiert spielen. Das heißt jetzt nicht "total tödlich", aber doch so, dass Spannung entsteht und eine Möglichkeit des Scheiterns gegeben ist. Andererseits wünsche ich mir, dass meine Spieler ihre Helden an den Protagonisten typischer Abenteuerfilme / -bücher / -comics orientieren, was u.a. heißt, dass sie mutig sein sollten und hier und da sogar eine Schwäche des Charakters (Jack Sparrow säuft, Marty McFly lässt sich provozieren, Indy hat Angst vor Schlangen,...) zulassen.
Nun scheinen sich die beiden Wünsche ja auf den ersten Blick zu widersprechen, denn warum sollte jemand mutig agieren oder gar selbst absichtlich Fehler machen oder Schwächen zulassen, wenn er weiß, dass ihm das Probleme einbringt? Nun gibt es Spieler, denen ist das am Spieltisch total wurscht, weil sie was erleben wollen und weil sie wissen, dass das nur geht, indem man auch mal Risiken eingeht. Aber es gibt auch Spieler (nach meiner Beobachtung sogar die Mehrzahl), die haben ein hohes Kontrollbedürfnis und gehen nur sehr kalkulierbare Risiken ein (was genau das Gegenteil von "mutig" ist).
Wie kriegt man nun diese vorsichtigen Spieler dazu, trotzdem Risiken zu wagen (die auch wirklich Risiken sind)? Und jetzt sagt bitte nicht "gib ihnen einen Gummipunkt dafür", denn der Ansatz funktioniert nach meiner Beobachtung überhaupt nicht...
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nur mit Geduld, wenn man einmal in einer Gruppe war, dessen SL am nächsten Tag im Thread "Warum sind meine Spieler so unglaublich dumm?" und eine falsche Entscheidung den Tot auf die Bühne bringt, dann braucht man lang da wieder raus zu kommen.
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Hallo zusammen!
Ich überarbeite gerade meine Spielleiterphilosophie und arbeite mich dabei (mal wieder) am folgenden Widerspruch ab:
Ich möchte einerseits herausforderungsorientiert spielen. Das heißt jetzt nicht "total tödlich", aber doch so, dass Spannung entsteht und eine Möglichkeit des Scheiterns gegeben ist. Andererseits wünsche ich mir, dass meine Spieler ihre Helden an den Protagonisten typischer Abenteuerfilme / -bücher / -comics orientieren, was u.a. heißt, dass sie mutig sein sollten und hier und da sogar eine Schwäche des Charakters (Jack Sparrow säuft, Mary McFly lässt sich provozieren, Indy hat Angst vor Schlangen,...) zulassen.
Nun scheinen sich die beiden Wünsche ja auf den ersten Blick zu widersprechen, denn warum sollte jemand mutig agieren oder gar selbst absichtlich Fehler machen oder Schwächen zulassen, wenn er weiß, dass ihm das Probleme einbringt? Nun gibt es Spieler, denen ist das am Spieltisch total wurscht, weil sie was erleben wollen und weil sie wissen, dass das nur geht, indem man auch mal Risiken eingeht. Aber es gibt auch Spieler (nach meiner Beobachtung sogar die Mehrzahl), die haben ein hohes Kontrollbedürfnis und gehen nur sehr kalkulierbare Risiken ein (was genau das Gegenteil von "mutig" ist).
Wie kriegt man nun diese vorsichtigen Spieler dazu, trotzdem Risiken zu wagen (die auch wirklich Risiken sind)? Und jetzt sagt bitte nicht "gib ihnen einen Gummipunkt dafür", denn der Ansatz funktioniert nach meiner Beobachtung überhaupt nicht...
Die dritte Komponent des unmöglichen Dreiecks ist Verstand.
Wenn meine Figur nicht die hellste ist oder einschlägige Einschränkungen hat,die dann da reinspielen, dann passt das auch wieder.
Also den IQ oder ähnlich der Figuren auf Unterdurchschnittlich begrenzen.
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Zur Zeit beschäftigst du dich doch mit Savage Worlds und da gibt es die Handicaps doch nicht nur, dass die Spieler sich Talente etc. kaufen dürfen.
Schwächen ausspielen kann zu hervorragenden Rollenspielmomenten führen und ja, wenn man das richtig nutzt, gibt es einen Benny dafür. Funktioniert bei Fate meine ich auch nicht anders.
Ich n deiner Stelle würde mir die Schwächen der Chars aufschreiben und wenn die Spieler nicht selbst in die Pötte kommen, sie aktiv darauf anspielen. Wenn dann immer noch keine Reaktion kommt, dann den Spieler OOT darauf ansprechen, dass das jetzt eine gute Gelegenheit wäre an seine Schwäche zu denken.
Herausforderungsorientiert muss ja nicht gleich „tödlich“ bedeuten und wenn Sie an der Aufgabe scheitern, kann man das Baby auch noch anders schaukeln. Da musst du ihnen halt die Chance dazu geben.
Wenn du dich ändern möchtest (ich war ein relativ harter SL mit vielen Toten SC) versuche vielleicht nicht in 0 und 1 zu denken und nutze den besten Spruch aus PbtA: „sei ein Fan der Charaktere“.
Nutze doch die Settingregeln, um die SC stabiler zu machen. Unsterblich werden sie dadurch auch nicht.
Und versuche ihnen klar zu machen, dass wenn die Chars keine Risiken eingehen wollen, sie in der Welt auch nichts besonderes darstellen und Tetris spielen können. Wobei man da auch scheitern kann ~;D
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Wie kriegt man nun diese vorsichtigen Spieler dazu, trotzdem Risiken zu wagen (die auch wirklich Risiken sind)? Und jetzt sagt bitte nicht "gib ihnen einen Gummipunkt dafür", denn der Ansatz funktioniert nach meiner Beobachtung überhaupt nicht...
Wenn es mit billigen Tricks nicht funktioniert, dann geht es nur langfristig darüber, gezielt ein bestimmtes Vorgehen abzuverlangen und nicht zu "bestrafen" - sprich: Dann muss ihnen im Vorfeld schon klar sein, dass sie genau dann erst recht scheitern, wenn sie übervorsichtig sind; wohlgemerkt auf ingame-Grundlage, nicht (rein) auf der Metaebene.
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Zur Zeit beschäftigst du dich doch mit Savage Worlds und da gibt es die Handicaps doch nicht nur, dass die Spieler sich Talente etc. kaufen dürfen.
Schwächen ausspielen kann zu hervorragenden Rollenspielmomenten führen und ja, wenn man das richtig nutzt, gibt es einen Benny dafür. Funktioniert bei Fate meine ich auch nicht anders.
Das ist ja genau das, was ich meine mit "es funktioniert bei vorsichtigen Spielern nicht". Die schwächen ihre Figur nicht, nur weil sie einen Bennie oder was auch immer dafür kriegen.
Herausforderungsorientiert muss ja nicht gleich „tödlich“ bedeuten und wenn Sie an der Aufgabe scheitern, kann man das Baby auch noch anders schaukeln. Da musst du ihnen halt die Chance dazu geben.
Wenn du dich ändern möchtest (...)
Muss ich nicht, ich bin sogar ein vergleichsweise netter Spielleiter und hatte (abgesehen von Splittermond) in sehr vielen Jahren nur sehr wenige Charaktertode zu vermelden. Was aber nichts daran ändert, dass erstaunlich viele Spieler panische Angst vor jeder Art von Scheitern haben - das ist keineswegs nur auf "Sterben" beschränkt (und bezieht sich auch nicht nur auf eine Gruppe, sondern auf eine sehr große Beobachtungsmenge).
Ich habe mir da schon einige Gedanken zum Thema "Vertrauen" gemacht, aber das kriegen manche Leute ja nicht mal mit ihrem Lebenspartner hin, viel weniger mit einem Spielleiter - egal, wie lange sie schon mit dem spielen.
Und versuche ihnen klar zu machen, dass wenn die Chars keine Risiken eingehen wollen, sie in der Welt auch nichts besonderes darstellen und Tetris spielen können. Wobei man da auch scheitern kann ~;D
Das ist auch mein bester Ansatz im Moment, aber auch der verfängt nur so mittelgut...
Wenn es mit billigen Tricks nicht funktioniert, dann geht es nur langfristig darüber, gezielt ein bestimmtes Vorgehen abzuverlangen und nicht zu "bestrafen" - sprich: Dann muss ihnen im Vorfeld schon klar sein, dass sie genau dann erst recht scheitern, wenn sie übervorsichtig sind; wohlgemerkt auf ingame-Grundlage, nicht (rein) auf der Metaebene.
Über die konkrete Umsetzung müsste ich mal nachdenken, aber als Grundidee klingt das nicht schlecht (zumal ich Metaspiel-Elemente ohnehin hasse). :d
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Herausforderungsorientiert muss ja nicht gleich „tödlich“ bedeuten und wenn Sie an der Aufgabe scheitern, kann man das Baby auch noch anders schaukeln. Da musst du ihnen halt die Chance dazu geben.
Dein Problem ist wohl eher Savage Worlds bei deinen Leute, es ist halt ein roll-it-or-lose-it-System da gehts halt mal pauschal eher drauf wie in anderen Spielen. Dann werden die Leute vorsichtiger weil sie ihren Charaktere behalten wollen. Auf Abreißblock SCs hat auch nicht jeder Lust.
Die Sache ist doch eher die wie der Spielstil bei deinen Leuten generell ist ? Du kannst dich als SL ja verändern aber bei deinen Leuten muß das ja nicht ankommen weil die bei ihren Schema-Security-first bleiben
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Einfach klar machen, dass der Gegner über unbegrenzte Ressourcen verfügt, aber eine lausige Infrastruktur. Wenn man dem Gegner Zeit lässt seine Ressourcen in Position zu bringen, dann kann man keinen Stich machen - aber wenn man schnell und entschlossen handelt, dann kann man ihn an einer empfindlichen Stelle treffen.
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Wie kriegt man nun diese vorsichtigen Spieler dazu, trotzdem Risiken zu wagen (die auch wirklich Risiken sind)? Und jetzt sagt bitte nicht "gib ihnen einen Gummipunkt dafür", denn der Ansatz funktioniert nach meiner Beobachtung überhaupt nicht...
Was haben sie denn davon, ein Risiko einzugehen? Also, abgesehen von dem eher nebulösen "das gibt halt Spannung"? Wenn das Spielertypen sind, denen das Scheitern aufgrund von vermeidbarer Risiken keinen Spaß macht, dann sehe ich da ohne Anreize oder gar purem Zwang keine Möglichkeit, das einfach so zu ändern.
Einschub: Grundsätzlich finde ich übrigens, dass "herausforderungsorientiert" und "cinematisches Spiel wo man absichtlich Risiken eingeht" sich ausschließen. Herausforderungsorientiertes Spiel, also das, wo Scheitern aufgrund von Würfelglück oder schlechten Entscheidungen ein wichtiges Element ausmacht, führt zwangsläufig dazu, dass man vorsichtig wird und schaut, wie man die eigene Personnage optimal agieren lässt.
Polemik: Was Du beschreibst, ist Glücksspiel: Man soll "mutig" unnötige Risiken eingehen, weil das halt Spannend ist. <omg-having-flashbacks-to-other-discussion.gif>
Annahme und konkrete Hilfe: Was Du wahrscheinlich tatsächlich willst, ist ein cinematisches Spielgefühl, in dem man hinterher gelungene "risikoreiche" Aktionen feiern kann. Dazu kannst Du zum Beispiel Situationen herbeiführen, wo es schlicht keine Zeit gibt, eine optimale Lösung zu finden. Oder diese Lösungen halt Dinge kosten, während das Risiko zusätzlichen Gewinn verspricht. Alternativ umarme die Genreemulation statt der Weltsimulation und wechsele auf Spiele, die bewusst Charakterschwächen mechanisch einfordern und cinematisches Spiel belohnen. Leverage, einige Fate Varianten, usw.
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Dein Problem ist wohl eher Savage Worlds bei deinen Leute, es ist halt ein roll-it-or-lose-it-System da gehts halt mal pauschal eher drauf wie in anderen Spielen. Dann werden die Leute vorsichtiger weil sie ihren Charaktere behalten wollen. Auf Abreißblock SCs hat auch nicht jeder Lust.
Die Sache ist doch eher die wie der Spielstil bei deinen Leuten generell ist ? Du kannst dich als SL ja verändern aber bei deinen Leuten muß das ja nicht ankommen weil die bei ihren Schema-Security-first bleiben
Also, falls du mich meinst: nein, mein Problem ist nicht Savage Worlds. Ich bin seit 35 Jahren Spielleiter, und Savage Worlds spiele ich seit 2 Monaten ;).
Und nochmal: Ich schlage auch nicht ständig sinnlos SC tot, ja es geht nicht mal darum, dass SC sterben könnten. Es geht darum, dass Spieler ganz generell Angst vor jeder Art von Scheitern haben. Obwohl sie den SpL schon lange kennen und wissen, dass es dann meist einen anderen Weg gibt.
Einschub: Grundsätzlich finde ich übrigens, dass "herausforderungsorientiert" und "cinematisches Spiel wo man absichtlich Risiken eingeht" sich ausschließen. Herausforderungsorientiertes Spiel, also das, wo Scheitern aufgrund von Würfelglück oder schlechten Entscheidungen ein wichtiges Element ausmacht, führt zwangsläufig dazu, dass man vorsichtig wird und schaut, wie man die eigene Personnage optimal agieren lässt.
Polemik: Was Du beschreibst, ist Glücksspiel: Man soll "mutig" unnötige Risiken eingehen, weil das halt Spannend ist. <omg-having-flashbacks-to-other-discussion.gif>
Also abgesehen davon, dass ich deinen Tonfall völlig unnötig aggressiv finde, bin ich mir über diesen Widerspruch durchaus im Klaren. Genau deshalb habe ich den Thread hier eröffnet - um herauszufinden, ob er auflösbar ist oder nicht.
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Also abgesehen davon, dass ich deinen Tonfall völlig unnötig aggressiv finde, bin ich mir über diesen Widerspruch durchaus im Klaren. Genau deshalb habe ich den Thread hier eröffnet - um herauszufinden, ob er auflösbar ist oder nicht.
Für den Tonfall möchte ich mich entschuldigen - das sollte nicht aggressiv Dir gegenüber sondern eher sarkastisch zu der alten Konversation sein. Und ich habe ja auch in meinem Beitrag versucht, konstruktive Vorschläge gemacht.
Ansonsten bietet sich auch noch die oliof-Methode an: Sag einfach viel und häufig einfach "das gelingt Dir!", wenn Spieler fragen, ob etwas möglich ist, von dem Du meinst, dass das nicht die wichtige Spannende Stelle [tm] ist. (Von denen es ja meistens eh nicht so viele gibt.) Das gibt den Leuten Mut, einfach mal Dinge zu probieren.
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Warum soll ich Risiken eingehen, wenn ich sofort dafür bestraft werde, weil herausforderungsorientiert gespielt wird? Was habe ich davon?
Erst wenn du diese Frage deinen Spielern befriedigend beantworten kannst, hast du eine Lösung. Das ist aber ziemlich gruppenabhängig. Frag doch mal deine Spieler, was passieren muss, damit sie mutiger werden?
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Ich habe Jolly Orc gar nicht aggressiv, sondern eher tongue-in-cheek gelesen. Er hat ja letztendlich recht, es ist so ein bisschen ein "wasch mich aber mach mich nicht nass" Problem, wie du ja auch selber sagst.
Wenn die Spieler nicht wollen, wollen sie nicht, dann solltest du auch nicht versuchen, sie umzuerziehen oder so was. Wenn die Spieler schon wollen würden, aber einfach so etwas nicht gut können, kannst du sie sanft ermutigen, solltest aber nicht zu viel erwarten. Wenn allerdings die Spieler wollten und könnten und vor allem deshalb vorsichtig sind, weil sie in der Vergangenheit von ihrem Spielleiter für unvorsichtiges Vorgehen bestraft wurden, dann kann es helfen, diese Routine zu ändern und das auch vorab deutlich zu sagen. Wer möchte, dass Spieler auch mal Ärger in Kauf nehmen, der muss als SL großzügig sein. Die Spieler müssen wissen, dass der Ärger schon nicht zu schlimm werden wird. Wenn du das nicht willst, weil das nicht "herausforderungsorientiert" genug ist, dann liegt es nicht an deinen Spielern, dass euer Spiel nicht cinematisch ist, sondern an dir.
Das System muss dazu natürlich auch passen, darf also insbesondere nicht zu tödlich sein.
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Ansonsten bietet sich auch noch die oliof-Methode an: Sag einfach viel und häufig einfach "das gelingt Dir!", wenn Spieler fragen, ob etwas möglich ist, von dem Du meinst, dass das nicht die wichtige Spannende Stelle [tm] ist. (Von denen es ja meistens eh nicht so viele gibt.) Das gibt den Leuten Mut, einfach mal Dinge zu probieren.
Damit kann man sich auch Ärger einhandeln, wenn das tatsächlích etwas Schwieriges gewesen wäre - und nicht der Werte gekauft habende Experte das dann so nebenbei macht, sondern wer anders, der dann vielleicht auch noch zusätzlich in den dann ausgeleuchteten Szenen glänzt, die zu seinen Werten passt.
Wenn sollte dann also vor dem Spiel geklärt saein, was denn nun "unwichtige unspannende" und damit nicht ergebnisrelevant übergangene Szenen sein sollen.
Edit: Locker mit Risiko umgehen ändert meinem Eindruck nach öfters das Spüielklima noch in eine andere Richtunmg -> Slapstick. Die Spieler nehmen das Spiel nicht mehr so ernst und schieben das dann in Richtung Humor und machen dann z.B. (auch sonst zu riskanten) Kram nicht weil es zur Lösung passt, sondern weil sie es jetzt lustig finden.
Und wenn du da dann darauf haust, hast du direkt Feuer.
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Also, falls du mich meinst: nein, mein Problem ist nicht Savage Worlds. Ich bin seit 35 Jahren Spielleiter, und Savage Worlds spiele ich seit 2 Monaten ;).
@Weltengeist - japp du warst gemeint. Aber mal zurück zum Thema wenn deine Leute alle eher vorsichtig Spieler sind hat das ja meistens ein Grund, spielt ihr sonst nur so super tödliche Systeme oder aus welcher Ecke vom RPG her kommen die. Ich hab ne Runde bei der ich nur noch selten mitspiel die auch alle vorsichtig spielen, alles ausdiskutieren wollen und nie wirklich in die puschen kommen. Da liegt es zum dran das die Leute einfach kein Risiko eingehen wollen. Warum? Die eine ermittelt lieber, die anderen beiden sind eher so Taktiker, die andere will immer das sagen haben hat aber nie einen wirklichen Anführer bzw kann es nicht so rüberbringen. Dann gibts noch mich wenn ich mal wieder Zeit und Lust hab den das alles nervt und einfach vollgas gibt... aber wenn du so einen Bremswagen an Mitspielern hinter dir herschleifen mußt geht der Spaß auch dran kaputt.
Als SL kannst du da meiner Erfahrung nach nix ändern bzw wenn es geht bekommst du dir manche von deinen Spieler über die Jahre etwas in die richtige Richtung gebogen. Aber als SL kannst du nur die Herausforderungen anbieten etwas Zeit/aktionsdruck aufbauen und das wars. Nicht lang diskutieren lassen, die müßen Handeln sonst halt einfach Konsequenzen.
Aber auf Dauer frustiert das einen mehr wie das es Spaß macht, ich hab dann mal angefangen mir neue Spieler immer dazu zu nehmen die halt genau so herausforderungs orientiert auch spielen wollen. Die sollen mir die Leute mit ihren Spielstil anfixen, funktioniert :)
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...(zumal ich Metaspiel-Elemente ohnehin hasse).
Und doch ist gerade dieser Faden zutiefst "meta", oder? "Ich will beeinflussen, wie meine Spieler an das Spiel herangehen (ohne dazu zwangsläufig die Spielregeln ändern zu müssen)" ist ein Meta-Thema im besten Ur-Sinn der Vorsilbe. ;)
Persönlich fände ich die hypothetische Frage, wie man jemanden, der von sich aus zur Vorsicht neight, nun dazu bringen soll, größere Risiken einzugehen, ohne daß sich das für ihn dann in der Praxis überhaupt irgendwie auszahlt (insbesondere, wenn gar nicht mal klar ist, ob das seinem Spielspaß zwangsläufig förderlich ist), allerdings schon etwas abstrus, also will ich hier gar nicht näher darauf eingehen. Irgendetwas muß da für den "Risikoeinsatz" auch drin sein. Und irgendwelche x-beliebigen anonymen Fremden im Internet, meine Wenigkeit eingeschlossen, sind ja geduldig -- entsprechend würde ich das Thema also erst mal konkret gegenüber meinen Spielern selbst ansprechen wollen, um zu sehen, ob sich dabei vielleicht schon etwas ergibt, das ich ihnen im Gegenzug vergleichsweise leicht bieten kann...
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Ideen
Lass die Metaphysik deiner Welt Wagemut belohnen und unterstützen
Who dares kriegt einen grösseren Bonuswürfel,
Das Glück ist mit -mehr Bennies
oder entsprechende Aktionen bekommen Boni nicht Mali
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Ich habe den Eindruck, ich muss mir dringend erstmal einige der alten Threads zum Thema "cinematisches Rollenspiel" durchlesen, bevor ich hier Fässer nochmal aufmache, die für andere die x-te Wiederholung des schon oft Gesagten sind. Mache hier daher mal zu. Danke für euer Input!