Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Trollkongen am 12.05.2020 | 18:53

Titel: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 12.05.2020 | 18:53
Ich brauche mal ein wenig Rat.

Ich habe in meine D&D5-Kampagne ein Monster eingebaut, das zunächst mal eher Hintergrund sein sollte. Das war wohl etwas naiv, denn die Spieler haben es sich in den Kopf gesetzt, das Vieh jetzt wegzuräumen. An sich eine ehrenwerte Tat, nur: Das ist einfach zwei Nummern zu groß für sie. Ich habe auch bereits mehrfach den Spielern direkt gesagt, dass das so nicht gedacht war und zu hart ist; in der Welt habe ich die Helden ohnehin zigmal gewarnt. Aber sie wollen halt unbedingt.

Nun kann ich das Viech natürlich was schwächer machen als vorher geplant (feste Werte dafür habe ich ohnehin noch nicht) und das werde ich auch tun. Andererseits ist es halt ein Brocken, an dem schon viele andere gescheitert sind, das seit Jahren niemand besiegen konnte. Daher widerstrebt es mir, daraus einfach einen "levelgerechten Encounter" zu machen. (Sie sind Level 2, also Anfänger quasi.)

Wie mache ich das nun am besten? Total Party Kill ist sicherlich nicht das, was irgendwer will. Ich als Spielleiter will eigentlich nicht mal einen toten SC, wenn es sich vermeiden lässt. Die Spieler haben zwar im Spiel ein paar Vorbereitungen angeleiert, die man zu ihrem Vorteil auslegen kann, aber wie ich sie kenne, werden sie im unvermeidlichen Kampf nicht allzu taktisch ausgefeilt vorgehen. (Bei D&D kann man ja eine Menge zu seinen Gunsten verschieben, wenn man die Möglichkeiten schlau nutzt. Das ist aber nicht ganz unser Spielstil, auch wenn ich mir ein bisschen mehr Rafinesse da manchmal gern wünschen würde. Aber auf Stufe 2 sind die Möglichkeiten eh noch recht begrenzt.)

Mir schwebt eigentlich gerade nur vor, sie knapp da rauskommen zu lassen, eventuell mit Opfern in Reihen von NSC, also quasi mit "moralischen Wunden". (Es sei denn natürlich, sie schaffen den Kampf tatsächlich wider Wahrscheinlichkeit für sich zu entscheiden - wenn die Würfel das so wollen, meinetwegen.) Aber die Vorgehensweise hat auch ihre Probleme ...

Habt ihr da irgendwelche Ideen, Ratschläge oder Erfahrungswerte? Vielen Dank schonmal!
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Pyromancer am 12.05.2020 | 18:57
Lass sich die Vorbereitungen so positiv auswirken, wie es die Weltkonsistenz zulässt, sag "ja" zu den Ideen, die die Spieler im Kampf haben, und dann würfel das gnadenlos und am besten offen runter. Nimm wie es kommt, das wird so oder so episch. Entweder, die Spieler gehen heldenhaft drauf, oder sie erlegen das Viech gegen jede Chance. Beides wird intensiver sein und sich länger in den Köpfen der Spieler festsetzen als irgend eine lahme "Rettung", die du als SL aus dem Ärmel schüttelst.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 12.05.2020 | 19:09
Beides wird intensiver sein und sich länger in den Köpfen der Spieler festsetzen als irgend eine lahme "Rettung", die du als SL aus dem Ärmel schüttelst.

Eben, eine lahme Rettung will ich auch um jeden Preis vermeiden. Allerdings auch einen TPK, denn dann ist meine Kampagne im Prinzip zu Ende. Ich würde mir ja fast wünschen, dass sie würfeln wie junge Götter, aber nur darauf zu bauen ist etwas dumm, hm?  ;)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 12.05.2020 | 19:11
Mir ist in der Out of the Abyss Kampagne als Spieler aufgefallen, dass das Power Level von D&D5 Charaktere echt hoch ist. Wir konnten recht früh schon die Demon Lords verkloppen, obwohl wir regeltechisch eigentlich in einen TPK hätten laufen müssen. Der Spielleiter hat sogar die Hit Points verdoppelt, damit die Kämpfe nicht so kurz ausfallen, sondern einen üblichen Time Slot am Spieltermin einnahmen.

Also mach dir keine Sorgen, lass sie es einfach versuchen!
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 12.05.2020 | 19:16
Ich weiß nicht mal, ob "würfeln wie junge Götter" bei D&D überhaupt funktioniert. Wenn der Gegner eine hinreichend hohe AC und haufenweise Hits hat, dann können Anfänger-SC doch so gut würfeln, wie sie wollen, oder?

Ich tue mich sehr schwer, mich in eine Gruppe reinzudenken, denen der Spielleiter OOC gesagt hat: "Ihr werdet da sterben" und die trotzdem hinmarschieren. Das ist wahrscheinlich auch die gleiche Art von Gruppe, die sich hartnäckig weigert, den Rückzug anzutreten, wenn sie merkt, dass sie gerade untergeht.

Nun schweigst du dich ja aus darüber, um was für einen Gegner es sich handelt. Je nachdem, um was es sich handelt, kann es ja niedrigstufigere Helferlein (oder frischgeschlüpfte Kinderlein) haben. Mit denen kann man den SC zumindest ingame die Grenzen aufzeigen, ohne sie gleich draufgehen zu lassen.

Alternativ - je nachdem, um was für eine Kampagne es sich handelt - kann man ihnen auch eher konkrete Tipps geben. Beispielsweise indem man ihnen einen Orakelspruch zuschanzt, was sie alles brauchen / erreicht haben müssen, bevor sie diesen selbstgewählten Gegner besiegen können. Dann hast du gewissermaßen dein Kampagnenthema - ist nur möglicherweise nicht das, was du eigentlich vorhattest...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Kaskantor am 12.05.2020 | 19:17
Man könnte das aber schon so planen, dass das Monster die SC wegbasht (wenn es das auch tatsächlich schafft), aber dann sind eben alle nur bewusstlos oder sonstwas und das ist dann die Motivation irgendwann stärker zurückzukommen. Sowas gab es auch schon öfter.

Tipp 2, wenn sie trotz vieler Warnungen meinen trotzdem anzugreifen, dann lass es kommen wie es kommt. Wichtig wäre halt sich für eine Idee vorab zu entscheiden.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Maarzan am 12.05.2020 | 19:29
Wie intelligent ist das Vieh denn?
Je nachdem hat es Verwendung für die Leute. Wobei es dafür wohl besser sehr locker gewinnen sollte, so von wegen Risikoeinschätzung.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 12.05.2020 | 19:34
Ich tue mich sehr schwer, mich in eine Gruppe reinzudenken, denen der Spielleiter OOC gesagt hat: "Ihr werdet da sterben" und die trotzdem hinmarschieren. Das ist wahrscheinlich auch die gleiche Art von Gruppe, die sich hartnäckig weigert, den Rückzug anzutreten, wenn sie merkt, dass sie gerade untergeht.

Ich glaube, so schwer ist das gar nicht. Das könnten Spieler sein, die sich denken "klar sagt der SL uns, der Gegner wäre gefährlich, das hat er uns bisher noch jedes Mal erzählt", solche, die gleich von vornherein von der Position "der traut sich ja letzten Endes sowieso nicht" ausgehen, solche, die's tatsächlich mal drauf ankommen lassen und sehen wollen, wie so ein TPK denn in der Praxis überhaupt aussieht, falls es wirklich dazu kommt, wahrscheinlich noch ein, zwei Typen, an die ich gerade gar nicht denke, oder natürlich schlicht eine bunte Mischung.

Ich meine, letzten Endes spielt man ja -- allermindestens unter anderem -- um des Abenteuers willen und weniger, um sich bei jeder Gelegenheit davor zu drücken. :)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 12.05.2020 | 19:38
@Kingpin: Da sprichst Du ein anderes Problem an. Wobei Du schon Recht hast, das habe ich auch bereits beobachtet.

Es handelt sich um eine Art Wiedergänger, der "offizielle" hat, meine ich, CR 5. Von den Werten her sieht der auch so aus, dass die SC eigentlich keine Chance haben. Ihn etwas runterzutunen ist nun leichter gesagt als getan ...

@Weltengeist:

Nein, wegwürfeln geht schon, weil D&D5 eher über Hitpoints denn via AC geht. Spricht: Treffen wird man auch mächtige Gegner, nur stecken die das eben locker weg und verhauen Dich im Gegenzug. Wenn diese aber echt mies würfeln bei ihren Angriffe oder bei Rettungswürfen, geht da durchaus was.

Es ist ein einzelnes untotes Monster - eine verfluchte Person gewissermaßen -, die in einer Krypta wohnt. Ich habe es ziemlich an die Striege/Striga des "Witchers" angelehnt, samt hübschen Zynismus. So opfert die Stadt ihm Verbrecher, damit es nicht die braven Leute frisst. Denn seit 10 Jahren hat niemand geschafft, trotz hohem Kopfgeld und zahlreicher Versuche, es zu vernichten. Was auch doppelt schwer ist, denn sie müssen es erst besiegen und dann entfluchen. Den letzten Teil, den Fluchbrecher, haben die SC zusammengesammelt, nun bleibt "nur" noch das Besiegen der Kreatur. Das Monster ist also ziemlich gut bekannt und seine Gefährlichkeit berühmt. Deswegen will ich es den SC wirklich nicht zu leicht machen.

Kampagnenmäßig hatte ich da erstmal nicht sooo viel mit geplant. Es ist insofern schon in Ordnung, wenn das nun so kommt, ich hatte aber eher gedacht, dass es deutlich später passiert. Eigentlich hatte ich einen anderen Storyzweig angedacht, den ignorieren die Spieler aber bislang weitgehend. ::)

@Maarzan:

Äh, eigentlich schlauer als die meisten SC. ;) Nein, im Ernst: Es ist intelligent, kann sogar sprechen, aber ist wahnsinnig und daher doch eher ein typisches Mordmonster. Sein "Heim" ist voll von den vorherigen Möchtegern-Bezwingern.

Allerdings ist das dennoch eine gute Idee. Denn einer der SC hat bereits mit ihm kurz "geredet". Das könnte ein Hebelpunkt sein, die berühmte Ausnahme, die den Unterschied macht!
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: McMolle am 12.05.2020 | 19:39
Im Zweifelsfall: Lass sie kämpfen, TPK - und bevor das Gejammer startet wird ihnen gewahr, dass es nur eine Vision, ein Traum o. Ä. war und nie stattgefunden hat.

Vlt. überzeugt sie das, noch ein paar Stufen zu warten.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Zarkov am 12.05.2020 | 19:48
Im Zweifelsfall: Lass sie kämpfen, TPK - und bevor das Gejammer startet wird ihnen gewahr, dass es nur eine Vision, ein Traum o. Ä. war und nie stattgefunden hat.

Ich sehe es lebhaft vor mir: "Seht ihr? Ich wußte es genau, daß der SL uns nicht einfach an einem zu schweren Gegner krepieren läßt. Gleich nochmal drauf!"  :ctlu:
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Swafnir am 12.05.2020 | 19:52
Egal wie du es machst, es wird unbefriedigend. Vielleicht kannst du sie irgendwie weglenken. Mit einem NSC-Kleriker oder so.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.05.2020 | 19:53
Lass sie ruhig gegen den Gegner kaempfen, gebe ihnen aber die Chance den Kampf zu verlassen und vor dem Wesen zu fluechten.

Evtl. hilft es dazu ja noch irgendwo einen NPC in der Hinterhand zu haben der sich zwar nicht aktiv in den Kampf einmischen kann oder will, aber evtl. dabei helfen kann SCs die schon vom Gegner umgehauen wurden "in Sicherheit" zu bringen weil Spieler sonst so die Unart haben "bis zum Ende" zu kaempfen weil man ja sonst den schon gefallenen/ausgeschalteten/... anderen SC verlieren wuerde.

Wobei diese Sicherheit auch durchaus eine Art "Vorratskammer" des NPCs sein kann in der er Leute/Dinge/... lagert bis er dafuer Verwendung findet (oder jemand genug dafuer zahlt - in Geld oder in Gefallen) >;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Maarzan am 12.05.2020 | 19:55
@Kingpin: Da sprichst Du ein anderes Problem an. Wobei Du schon Recht hast, das habe ich auch bereits beobachtet.

Es handelt sich um eine Art Wiedergänger, der "offizielle" hat, meine ich, CR 5. Von den Werten her sieht der auch so aus, dass die SC eigentlich keine Chance haben. Ihn etwas runterzutunen ist nun leichter gesagt als getan ...

@Weltengeist:

Nein, wegwürfeln geht schon, weil D&D5 eher über Hitpoints denn via AC geht. Spricht: Treffen wird man auch mächtige Gegner, nur stecken die das eben locker weg und verhauen Dich im Gegenzug. Wenn diese aber echt mies würfeln bei ihren Angriffe oder bei Rettungswürfen, geht da durchaus was.

Es ist ein einzelnes untotes Monster - eine verfluchte Person gewissermaßen -, die in einer Krypta wohnt. Ich habe es ziemlich an die Striege/Striga des "Witchers" angelehnt, samt hübschen Zynismus. So opfert die Stadt ihm Verbrecher, damit es nicht die braven Leute frisst. Denn seit 10 Jahren hat niemand geschafft, trotz hohem Kopfgeld und zahlreicher Versuche, es zu vernichten. Was auch doppelt schwer ist, denn sie müssen es erst besiegen und dann entfluchen. Den letzten Teil, den Fluchbrecher, haben die SC zusammengesammelt, nun bleibt "nur" noch das Besiegen der Kreatur. Das Monster ist also ziemlich gut bekannt und seine Gefährlichkeit berühmt. Deswegen will ich es den SC wirklich nicht zu leicht machen.

Kampagnenmäßig hatte ich da erstmal nicht sooo viel mit geplant. Es ist insofern schon in Ordnung, wenn das nun so kommt, ich hatte aber eher gedacht, dass es deutlich später passiert. Eigentlich hatte ich einen anderen Storyzweig angedacht, den ignorieren die Spieler aber bislang weitgehend. ::)

@Maarzan:

Äh, eigentlich schlauer als die meisten SC. ;) Nein, im Ernst: Es ist intelligent, kann sogar sprechen, aber ist wahnsinnig und daher doch eher ein typisches Mordmonster. Sein "Heim" ist voll von den vorherigen Möchtegern-Bezwingern.

Allerdings ist das dennoch eine gute Idee. Denn einer der SC hat bereits mit ihm kurz "geredet". Das könnte ein Hebelpunkt sein, die berühmte Ausnahme, die den Unterschied macht!

Je nachdem kann das dem Monster ja eine Idee eingepflanzt haben. Also heute schon zum zweiten Mal: Willkommen in der Zweitkarriere als Untoter. Vielleicht müssen die Helden jetzt dafür sorgen, dass ihre Nachfolgecharaktere nicht dieselben Dummheiten machen wie sie selbst und ihren Angriff anständig planen, ohne direkt gegen das Monster selbst noch einmal vorgehen zu dürfen und gleichzeitig irgendwie dessen Aufträge erfüllen zu müssen. 
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Flamebeard am 12.05.2020 | 19:55
Sehe ich ähnlich. Habe ich früher auch gemacht, bis irgendwann klar war, dass diese Art von Spieler-'Ermächtigung' einfach zu verzogenen Kackbratzen führt... (Sorry für's Fluchen...)

Was eine Option wäre: Dass das Monster aus seinen Opfern weitere Untote geschaffen hat, die von den Spielern gerade noch so weggemoscht werden können. (Da konnte bisher niemand was von berichten. Denn die, die es hätten sagen können, sind ja jetzt selbst Untote...) Und die Hoffnung dahinter, dass sie erkennen, dass, was auch immer diese Untoten erschaffen hat, momentan noch nicht besiegbar ist. Dazu dann vielleicht noch ein paar Hinweise auf ein Kloster, in dem Mönche Anti-Lich-Waffen basteln und Rüstungstränke gegen Level Drain brauen...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: McMolle am 12.05.2020 | 19:56
Ich sehe es lebhaft vor mir: "Seht ihr? Ich wußte es genau, daß der SL uns nicht einfach an einem zu schweren Gegner krepieren läßt. Gleich nochmal drauf!"  :ctlu:

Das würden Spieler niema...  :think:  :o

Ähm... vergessen wir das einfach ganz schnell wieder, ja?  :-[
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: La Cipolla am 12.05.2020 | 19:59
Zitat
Lass sie ruhig gegen den Gegner kaempfen, gebe ihnen aber die Chance den Kampf zu verlassen und vor dem Wesen zu fluechten.

Evtl. hilft es dazu ja noch irgendwo einen NPC in der Hinterhand zu haben der sich zwar nicht aktiv in den Kampf einmischen kann oder will, aber evtl. dabei helfen kann SCs die schon vom Gegner umgehauen wurden "in Sicherheit" zu bringen weil Spieler sonst so die Unart haben "bis zum Ende" zu kaempfen weil man ja sonst den schon gefallenen/ausgeschalteten/... anderen SC verlieren wuerde.

Halte ich für den bisher besten Tipp.

Und ganz ehrlich? Sonst gesunder Menschenverstand. Wenn die Spieler einen übermächtigen Gegner besiegen wollen, müssen sie entweder a) stärker werden – dafür kannst du ihnen spezifisch Nebenquests oder sogar eine "Neben-Minikampagne" anbieten, egal ob sie darin nun Level aufsteigen oder mächtige Verbündete/Boons für sich einstreichen; oder b) sie müssen einen Weg finden, die Stärke des Gegners zu umgehen, etwa mit [Klischeebeispiel] einem uralten Zauber, einem beschworenen Champion oder was auch immer.

Ich sehe nicht, wo das enttäuschend wäre, eher im Gegenteil. Wenn eindeutig transportiert wurde, dass der Gegner übermächtig ist (und ein extrem schwerer Kampf mit offensichtlicher Fluchtoption macht ja genau das!), ist es imho eine tolle Herausforderung, den Unterschied im Machtlevel irgendwie zu überbrücken.

Edit: Der Witcher-Vergleich macht glaub ich auch noch mal deutlich, dass hier die Diskrepanz zwischen gängigen Tropen (Heißt: Spieler-Erwartungen) und SL-Ideen eine wichtige Rolle spielt. Aber das kann man ja wunderbar als Subversion nutzen. Das Vieh in der Krypta ist nun mal nicht immer nur Schwertfutter, und ist das nicht eigentlich ziemlich cool?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Saffron am 12.05.2020 | 20:00
Warum muss es denn ein direkter Kampf sein? Ich würde das Problem einfach über die Story lösen. Die Gruppe verfolgt das Monster und erfährt irgendwie, dass es eine magische Lösung gibt, ein Artefakt, dass gegen das Monster hilft oder auch eine Schwäche wie dass sein Herz in einem Gefäß in seinem Unterschlupf versteckt ist.

Man könnte daraus dann noch eine weitere Story stricken, nämlich dass die Gruppe eine Nebenqueste bewältigen muss, um das Artefakt zu finden, oder dass sie dem Typen, der ihnen den Tipp gegeben hat, hinterher oder auch vorher einen Gefallen tun müssen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Zarkov am 12.05.2020 | 20:00
Die vernünftigste Art, diese unbefriedigende Situation anzugehen, scheint mir ein ernsthaftes Gespräch am Tisch. Red mit den Leuten über das Problem, wie du es siehst. Wenn sie es einsehen, ist das Problem bereits gelöst; und wenn sie die Sache nicht für problematisch halten, aber über das tatsächliche Risiko eines TPK informiert sind, können sie es bei Bedarf drauf ankommen lassen, und dann wird es ausgeboxt.

So würde ich das machen. Ich weiß allerdings, daß es genug Leute gibt, die die Metaebene ("am Tisch") scheuen, oder sich als Spielleiter grundsätzlich nicht in die Karten schauen lassen wollen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Tarin am 12.05.2020 | 20:02
Ich bin da ganz bei Pyromancer.

Der Gegner ist zu stark, um ihn einfach zu besiegen. Das ist in- wie outgame bekannt. Lass die Spieler einen Plan entwickeln, gib ihnen dafür auch faire Boni. Lass ihnen eine Rückzugsmöglichkeit, wenn sie daran dachten.

Und dann würfle es runter. Sie wollten es so. Notfalls geht die Geschichte aus anderer Perspektive mit neuen Helden weiter.

EDIT: Aber falls sie es hinkriegen, feiere sie genau so heftig ab, wie du sie vorher fast umgelegt hättest!
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Crizzl am 12.05.2020 | 20:14
Bin auch bei Pyromancer und Tarin.
Sie wurden gewarnt und wenn sie nicht hören wollen... Lass eine Fluchtmöglichkeit, damit vielleicht ein paar überleben.

Kampf ist in meinen Augen Krieg und kein Sport.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: AlucartDante am 12.05.2020 | 20:15
Ich glaube es ist sehr wichtig, diese Erfahrung des hochmütigen Scheiterns einmal zu machen. Total Party Kill ist da für mich okay.

Wurde schon genannt:
Aber du könntest es auch in deine Kampagne einbauen. Was war denn das Endziel deiner Kampagne? Vielleicht soll der ursprüngliche Gegner ein Artefakt haben, womit man das Monster besiegen kann?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 12.05.2020 | 20:35
Danke schonmal für das viele Feedback! :)

@Zarkov:

Zunächst hatte ich es in der Spielwelt versucht. Aber irgendwann habe ich den Spielern offen gesagt, dass das Vieh zu stark für sie ist und ich eigentlich das erst später dran sein sollte - und ich nun im Dilemma bin. Sie haben das auch verstanden, ich glaube, der ein oder andere hat auch Zweifel (einer der Spieler hat sogar den Wiedergänger nachgeschlagen; finde ich einerseits doof, andererseits wollte ich eh nicht ihn 1:1 nehmen), aber es ist eben auch eine Klerikerin unter den SC, und sie bzw. deren Spielerin ist die treibende Kraft trotzdem. Argh.

Ich verstehe die Spieler da ehrlich gesagt auch nicht.

Aber weil sie nun die Konfrontation suchen, muss ich irgendwie damit umgehen.

@Saffron:

Theoretisch muss es kein direkter Kampf sein. Ich habe die Geschichte so erdacht, dass die SC eine Art Artefakt brauchen, damit sie den Fluch brechen können. Das haben sie auch. Blöderweise habe ich das schon so klar festgelegt, also in der Welt mehrfach "kommuniziert", dass "Fluch brechen" bedeutet, dass sie damit den Kreislauf unterbrechen, dass das Monster nach dem Ableben wieder neu aufersteht. Und vor diesem muss eben das Ableben stehen. ;) Also theoretisch könnten sie es auch vergiften oder mit anderen Tricks vernichten, aber das ist alles andere als trivial oder einfach. (Und in die Richtung hat niemand nur ansatzweise gedacht.) Ich könnte natürlich ein anderes, sagen wir, Artefakt einbauen, mit dem das Vernichten deutlich einfacher ist, aber die SC sind gerade bereits im "Landeanflug" ... Ich sitze gerade an der Vorbereitung für den nächsten Spielabend, bei dem ich damit rechne, dass sie den Angriff versuchen werden. Da müsste mir rasch was gutes einfallen und das müsste ich elegant reinbringen. Aber im Prinzip ist die Idee nicht schlecht.


@La Cipolla:

Ja, ich wollte eine Welt bauen, die was unabhängig von den SC und ihrem Machtlevel existiert. Da habe ich aber wohl einen Fehler gemacht und nicht mit den Spielern gerechnet. ;) Im Prinzip dachte ich es mir genau so wie Du schreibst.

@AlucartDante:

Ein konkretes Ziel habe ich nicht oder einen exakten Plan. Richtig "Open World" spiele ich nun nicht, aber es gibt ein paar Handlungsstränge, die sich je nachdem, was die SC so treiben, entwickeln. Wie gesagt: Eigentlich war etwas ganz anderes gedacht und das Monster eher Hintergrund. Der Warlock der Gruppe hat einen klaren Auftrag seines Patrons und sollte das eigentlich bearbeiten, aber ...

Sprich: Das Ganze hängt schon ziemlich an den SC. Mit neuen Charakteren ginge es schon, aber wir haben gerade geschafft, eine schöne Dynamik innerhalb aufzubauen. Die SC sind auch liebevoll gestaltet und das Charakterspiel ist auch ein Fokus der Runde, daher würde ich das sehr ungern komplett sprengen. Wenn es jetzt um einen eher, sagen wir, herausforderungsbasierten Spielstil ginge, dann würde ich mir da weitaus weniger Gedanken machen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 12.05.2020 | 20:51
Spieler sollten eigentlich intelligent genug sein, die Flucht zu ergreifen, wenn ein Kampf zu hart wird. Wie oft mussten wir bei Rappan Athuk schon die Flucht auf Bäume oder im Rückzug ergreifen? Etliche Male! Daher hatten wir bis jetzt noch keine toten Charakteren.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: chad vader am 12.05.2020 | 20:52
Spieler Aufklären find ich mal das wichtigste, und das hast Du ja schon getan.

Wenn Deine Spieler trotz Deiner Warnung weiter machen, könnte ich dafür 3 Gründe vermuten:

1. Sie haben es verstanden und wollen das Risiko, quasi einen "Speedrun" Deiner Kampagne. Dann sollte man ihnen die Möglichkeit auch lassen und das Monster so hart designen wie angedacht. Solche Spieler wollen Spielergebnisse, die eigentlich nicht vorgesehen sind. Genau wie Pyromancer würde ich ihnen dabei alle Freiheiten lassen, Dein Setting mit kreativen Ideen zu "hacken" und sich alle möglichen Vorteile gegen das Viech zu erspielen.

2. Sie haben es nicht verstanden, z.B. weil sie die Mathematik des Spiels (noch) nicht einschätzen können. Dann triff sie doch einfach auf halbem Weg mit einer weiteren Bedrohung, die massiv an der Möglichkeitsobergrenze der Gruppe schrabbt. Das könnte z.B. ein Handlanger des Oberschurken sein. Gib Ihnen ein relatives Verständnis nach dem Motto "Das wäre beinahe schief gegangen, aber das war noch lange nicht der Oberschurke."

3. Die Gruppe will den Plot, das Ziel der Gruppe ist etabliert und es fehlt noch eine Idee, wie sie den stufengerecht verfolgen. Gib ihnen Zwischenetappen, die mit diese Charaktermotivation aufgreifen. Völlig zusammenhanglose Sidequests wären hier Gift.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: KhornedBeef am 12.05.2020 | 20:59
Definitiv Pro Konsistenz, gerade bei einem so bekannten Monster. Kannst du nicht schwächer machen, ohne alles zu entwerten

1) Simple Lösung: Mach es schwächer.....in-universe. Es muss Möglichkeiten für clevere Abenteurer geben, die Karten zu zinken, wurde ja schon gesagt. Auf Heiligen Boden locken, oder dazu bringen, sich heilige Reliqien eines Untotenjägers in die Hose zu stecken. Was auch immer. OSR-Style

2) Galaxy Quest. Sie kommen an, das Wesen guckt sie nur an wie "Was wollt ihr jetzt, n Snickers oder so?" und sie bratzen los und klatschen es durch eine Wand oder in einen alten Brunnen. Stellt sich raus: Sie hatten Glück und Überraschungsmoment, aber es ist überhaupt nicht besiegt, nur betäubt, und läuft später Amok.

3) Lass sie leiden: Das Wesen weiß, wie wenig Gefahr im droht, und es nutzt die Gelegenheit, ein Exempel zu statuieren. Es nimmt sie gefangen und verspricht ihren Angehörigen einen Besuch abzustatten. Und vielleicht bricht es der aufrührerischen Klerikern die Hüfte, nur so zum unterstreichen. Ernsthaft, die Gruppe sollte sich abgewöhnen auf die zu hören

:)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Zarkov am 12.05.2020 | 21:03
Zunächst hatte ich es in der Spielwelt versucht. Aber irgendwann habe ich den Spielern offen gesagt, dass das Vieh zu stark für sie ist und ich eigentlich das erst später dran sein sollte - und ich nun im Dilemma bin. Sie haben das auch verstanden, ich glaube, der ein oder andere hat auch Zweifel (einer der Spieler hat sogar den Wiedergänger nachgeschlagen; finde ich einerseits doof, andererseits wollte ich eh nicht ihn 1:1 nehmen), aber es ist eben auch eine Klerikerin unter den SC, und sie bzw. deren Spielerin ist die treibende Kraft trotzdem. Argh.

Tja, in dem Fall schließe ich mich den anderen an: Wenn sie Bescheid wissen und es trotzdem forcieren, dann suchen sie bewußt das Risiko und nehmen damit zwangsläufig auch ein Scheitern in Kauf. Da muß man sich als SL nicht verbiegen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Faras Damion am 12.05.2020 | 21:08
Nimm die Spieler in die Verantwortung zu überlegen wie deine Kampagne weitergehen kann. Sie sollen Zweitcharaktere erstellen, die am besten mit den Ersthelden verknüpft sind und eine Motivation haben die Handlungsfäden aufzugreifen. Die starten zwei Level oder so unter den Haupthelden. Und du führst sie in ein oder zwei Szenarien ein.

Dann spiel den Kampf mit der Hauptgruppe.

Wenn sie den Kampf unterschätzen, überlegen sie es sich vielleicht noch. Wenn sie es durchziehen wollen, kannst Du einfach weitermachen, egal wie es ausgeht. Und für die Zukunft hast du ebenfalls Ersatzfiguren. Die auch als Abenteuerhook dienen können.

Win, win, win! :)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: felixs am 12.05.2020 | 21:14
Kurzfassung:
Redet darüber. Es geht nicht anders.

Langfassung:
Meines Dafürhaltens muss man über solche Probleme in der Gruppe reden können und gemeinsam eine Lösung finden.

Man muss auf der Meta-Ebene (Gespräch über die gewünschte Art des Spiels) klären können, welcher Stil von Spiel erwünscht ist, was die Figuren in der Welt machen können, ob ein Scheitern möglich ist, ob Tod von Spielfiguren OK ist, ob der Spielleiter entscheiden soll und die Spieler grundsätzlich folgen (klassicher "DSA-Meister"), ob und wieviel Warnung zu erwarten ist etc.

Es ist völlig OK, mitten im Spiel kurz zu unterbrechen und die Spieler darauf hinzuweisen, dass es so nicht funktionieren wird und dass das wahrscheinlich zu einem Auslöschen der Gruppe im Spiel führen wird. Dann muss man gemeinsam überlegen, was man macht.

Wenn das nicht geht, oder wenn das (warum auch immer) nicht gewünscht ist, dann funktioniert Rollenspiel nicht.

Hört sich dramatischer an, als es ist. Denn meist hat man ja durchaus Konsens über die wesentlichen Vorstellungen darüber, was Rollenspiel sein soll. Manchmal hat man diesen Konsens aber eben nicht. Und dann muss man ihn schaffen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Blizzard am 12.05.2020 | 21:38
Also ich kann verstehen, dass du keinen TPK , aber auch kein lahmes Ende willst. So wie du es beschreibst, wird es wahrscheinlich auf eines von beiden hinauslaufen, wobei beide (für dich) unbefriedigend sind-was ich auch verstehen kann. Da eine passende Mitte zu finden fällt nicht leicht.

Ich finde es auf jeden Fall gut und wichtig, dass du es ihnen vorab IT und OT mitgeteilt hast. Wenn sie es aber dennoch unbedingt trotzdem wollen-dann sollen sie doch. Dann lass sie machen. Lass sie in ihr Unglück/Verderben laufen- es kann hinterher keiner sagen, es hätte sie keiner gewarnt. Anders gesagt: "Wer nicht hören will, muss fühlen".
Damit meine ich jetzt nicht, dass es unbedingt in einem TPK enden muss. Muss es nicht und dabei finde ich eben auch wichtig, dass du ihre Planungen positiv mit einbaust und ihnen auch eine Möglichkeit zur Flucht lässt. Vielleicht merken sie es ja nach ein paar Runden, dass sie gegen diesen Gegner noch nichts ausrichten können, und ziehen sich zurück. Und kommen vielleicht mit einem blauen Auge davon.

Was mir als Alternative spontan noch einfällt wäre, dass du diesen Gegner erst auftauchen lässt, wenn die Gruppe ein Level erreicht hat, in dem sie das Monster auch packen kann. Ist halt die Frage, ob das a) abenteuertechnisch noch möglich ist und b) ob die Spieler nicht sauer werden, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 2 Sessions nicht auftaucht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 12.05.2020 | 21:55
Was mir als Alternative spontan noch einfällt wäre, dass du diesen Gegner erst auftauchen lässt, wenn die Gruppe ein Level erreicht hat, in dem sie das Monster auch packen kann. Ist halt die Frage, ob das a) abenteuertechnisch noch möglich ist und b) ob die Spieler nicht sauer werden, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 2 Sessions nicht auftaucht.

Leider nicht. Der hockt brav in seinem Heim, das leider wunderbar erreichbar ist. Daran kann ich nichts drehen, um da nicht unglaubwürdig zu werden.

Wobei: Vielleicht verbocken die Spieler es ja, weil das Viech immer zu Vollmond rauskommt und herummordet. Aus einem unerfindlichen Grund wollen sie zum Vollmond es angreifen.


Danke nochmal, ein paar Erkenntnisse habe ich gewonnen.

Die nächste Spielsitzung ist morgen. Ich denke, ich werde dreigleisig fahren: Erstens nochmal mit den Spielern reden, zweitens versuchen, die SC doch noch davon abzubringen, es einfach so zu machen ,und drittens mir überlegen, wie ich im Zweifelsfall den TPK abwenden kann.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.05.2020 | 22:07
Du machst dich doch unglaubwürdig, wenn du den Gegner jetzt runternerfst, damit sie nicht sterben, nachdem du ihnen vorher Ingame wie Outgame ganz klar und eindeutig gesagt hast, dass der Gegner stärker ist als sie. Und deine Glaubwürdigkeit / Konsistenz ist doch dein höchstes Gut als SL.

Also +1 zu: Lass sie ihr Glück versuchen, sei wohlwollend, wenn sie gute Ideen haben, lass ihnen möglichst die Chance zu fliehen, aber lass ansonsten die Würfel liegen, wie sie fallen. Wenn einer oder mehrere Charaktere dabei draufgehen, dann ist das eben so, ein neuer Level 2 Charakter ist ja auch schnell gemacht. Und wer weiß, vielleicht packen sie es ja doch?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2020 | 01:24
Jo, also ich denke, du hast schon hinreichend IC wie OOC vorgewarnt... man soll ja niemanden zu seinem Glück zwingen. Nur eins noch:
Wenn du nochmal Outgame mit ihnen darüber redest, frag sie: "Ich habe euch gesagt, dass das Monster (noch) viel zu stark für euch ist. Wenn ihr jetzt trotzdem die Konfrontation damit sucht -- was erwartet ihr, was dann passiert?"
Wenn sie der Meinung sind, das würde schon klappen, betone nochmal dass sie sich da täuschen -- aber wenn sie unbedingt wollen, dann sollen sie halt.
Neustart der Kampagne mit frischer Garnitur Charaktere.  Einstiegsszene: Trauerfeier für die gefallenen Helden vom letzten Mal.

Ich bin _wirklich_ als SL eher Softie als SC-Killer, aber alles hat irgendwo Grenzen. "Building golden bridges, one at a time".
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Just_Flo am 13.05.2020 | 06:02
Auch wenn du dies sicher nicht hören willst, du hast dir da ein ziemliches Ei gelegt.

Nicht bei dem Untoten, sondern dadurch dass du ihnen das Artefakt schon so mundgerecht auf Level 2 serviert hast. Evtl. lässt sich aber da noch drehen. Lässt sich nicht noch eine Segnung ider irgendetwas einbauen, was gebraucht wird um das Artefakt zu aktivieren? Wenn ja, dann kannst du eine Sidequest ansetzen die der NSC vor der Segnung erledigt haben will ...

Die SC wollen zu Vollmnond ran? Wie lange ist den da noch in? Evtl. passiert davor ja noch etwas? Die SC müssen bei etwas eingreifen, das Monster ändert sein Verhalten, ...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2020 | 09:49
So gesehen: ich glaube, meine längste 5E Kampagne hat ingame nicht länger als 2-3 Wochen gedauert, was gereicht hat um bis level 11 aufzusteigen und die Integrität der Materiellen Ebene vor der Auflösung zu bewahren. Da geht schon was.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2020 | 11:25
Die nächste Spielsitzung ist morgen. Ich denke, ich werde dreigleisig fahren: Erstens nochmal mit den Spielern reden, zweitens versuchen, die SC doch noch davon abzubringen, es einfach so zu machen ,und drittens mir überlegen, wie ich im Zweifelsfall den TPK abwenden kann.

Mein Rat: Kündige an, dass du den Kampf offen würfeln und die HP des Viechs offen verwalten wirst. Ich kenne Spieler, bei denen würde das alleine schon reichen, dass sie die Aktion abblasen.  >;D
Und wenn sie trotzdem wollen, dann hab den Mut, das durchzuziehen!
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Quaint am 13.05.2020 | 11:39
Ich würd halt auch sagen: Rollenspiel lebt ja auch von Entscheidungen. Und wenn sie unbedingt sterben wollen...  :o

Also ausser ihr hättet eine Absprache, dass Kämpfe immer schaffbar sein müssen und so.

Zur Not mach halt mal nen Statblock für das Vieh und zeig ihn deinen Spielern oder so.
Und sonst halt Kampf normal durchwürfeln, offen würfeln, und dann passiert halt, was passiert. Wahrscheinlich ein TPK.

Aber ehrlich gesagt lebt Rollenspiel ja auch von Kooperation. Und wenn die Spieler aktiv versuchen ihre Figuren in den Heldentod zu führen, dann ist es halt letztlich auch zwecklos, da als SL gnädig sein zu wollen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.05.2020 | 11:41
Man muss ja nichtmal die HP offen verwalten, oft langen da schon die Schadenspunkte offen zu verwalten. ("Was? Wir haben dem inzwischen schon 50 Schaden verteilt und es sieht nichtmal angekratzt aus? Lass uns vielleicht doch erstmal gehen...")
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2020 | 11:43
Mein Rat: Kündige an, dass du den Kampf offen würfeln und die HP des Viechs offen verwalten wirst. Ich kenne Spieler, bei denen würde das alleine schon reichen, dass sie die Aktion abblasen.  >;D
Und wenn sie trotzdem wollen, dann hab den Mut, das durchzuziehen!

Das ist tatsächlich einer der Punkte, an dem man sich mit dem gewohnheitsmäßigen Geheimhalten der gegnerischen Werte ab und zu wunderschön ins Knie schießen kann: ja, wenn die Spieler wüßten, was das Monster so draufhat (also beispielsweise wie in manchen Computerspielen einfach direkt einen Blick auf seine Trefferpunkte werfen und ggf. vor Schreck blaß werden könnten), würden sie sich's vielleicht noch mal überlegen, aber da sie's "selbstverständlich" eben nicht wissen... >;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2020 | 11:55
Es geht mir da eher um den Spielertyp, der glaubt, dass die SL hinter dem Schirm schon irgendwie hinpfuschen wird, dass kein SC stirbt und man am Ende den Kampf gewinnt. Dagegen hilft gnadenlose Transparenz.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Sir Mythos am 13.05.2020 | 12:12
Mir fällt noch ein, dass Sie vielleicht im Kampf oder ähnliches noch ne Schwäche finden könnten, die bisher keiner Probiert hat.
Irgendein exotischer Zauber der nicht für Schaden/Angriff gedacht ist oder so.

Ist innerhalb der Welt konsistent und die Spieler können die Idee abfeiern.

Vielleicht können Sie auf sowas auch noch nen Hinweis finden... wenn nicht, dann lass sie in den TPK laufen.
Spätestens wenn der erste fällt, überlegt sich der Rest das durchaus evtl. nochmal.

Und unterschätze die SC nicht. Ich hab als Paladin den Rest der Gruppe auch überredet auf Lvl 3, nen (grünen) Drachen anzugehen (alles Mimimimosen...  ;D).
Das feige Biest ist nen nen paar kräftigen Hieben von uns allerdings geflohen (ok - in nem engen Turm zu Kämpfen war ggf. auch eher zu unserem Vorteil).  :d
Was ich damit noch sagen will: Wenn Sie was als Vorteil nutzen, dann gewähre ihnen das großzügig.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Eismann am 13.05.2020 | 12:37
Vielleicht als pragmatischer Ansatz:
Die Wohn-Krypta ist an ein größeres Dungeon angeschlossen, in dem Der Wiedergänger eigentlich wohnt und genug enthält, um die Gruppe auf Level 3-4 zu bekommen, bevor sie sich bis zum Wiedergänger durchgekloppt haben.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 13.05.2020 | 12:52
Ich bleibe ja gespannt, was Trollkongen hinterher schreibt.

Für mich selbst ist beim Lesen des Threads mal wieder klar geworden, was meine eigene Präferenz ist: Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Schwierigkeit einer Herausforderung so zu beschreiben, dass die SC sich darüber klar sind, auf was sie sich einlassen. Es ist nicht seine Aufgabe, die Herausforderung so anzupassen, dass die Spieler ihre garantierten Erfolgserlebnisse bekommen, auch wenn sie den größten Blödsinn veranstalten.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2020 | 13:05
*nickt weise*
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Seraph am 13.05.2020 | 13:08
Ich bleibe ja gespannt, was Trollkongen hinterher schreibt.

Für mich selbst ist beim Lesen des Threads mal wieder klar geworden, was meine eigene Präferenz ist: Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Schwierigkeit einer Herausforderung so zu beschreiben, dass die SC sich darüber klar sind, auf was sie sich einlassen. Es ist nicht seine Aufgabe, die Herausforderung so anzupassen, dass die Spieler ihre garantierten Erfolgserlebnisse bekommen, auch wenn sie den größten Blödsinn veranstalten.

Nuff said!
Ich bin ebenfalls gespannt, wie es ausgeht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Swafnir am 13.05.2020 | 13:23
Ich bleibe ja gespannt, was Trollkongen hinterher schreibt.

Für mich selbst ist beim Lesen des Threads mal wieder klar geworden, was meine eigene Präferenz ist: Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Schwierigkeit einer Herausforderung so zu beschreiben, dass die SC sich darüber klar sind, auf was sie sich einlassen. Es ist nicht seine Aufgabe, die Herausforderung so anzupassen, dass die Spieler ihre garantierten Erfolgserlebnisse bekommen, auch wenn sie den größten Blödsinn veranstalten.

So sehe ich das auch  :d Meine Erfahrung ist aber, dass selbst wenn der SL vorher auf der Metaebene sagt, dass das Monster zu stark ist, es die Spieler am Ende dem SL in die Schuhe schieben.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2020 | 13:30
So sehe ich das auch  :d Meine Erfahrung ist aber, dass selbst wenn der SL vorher auf der Metaebene sagt, dass das Monster zu stark ist, es die Spieler am Ende dem SL in die Schuhe schieben.

Na ja, wem denn auch sonst? Wer hat das Monster denn überhaupt erst da hingestellt, hmmmm? ~;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Sphinx am 13.05.2020 | 13:36
Hab nich den ganzen Thread gelesen.

Eine Idee die mir gekommen ist wäre:
Führe einen General/Helfer/Untergebenen dieses Monsters ein. Evtl. so das die Spieler miterleben wie das Bossmonster diesen "Untergebenen" ohne Probleme in den Boden Stampft aka im Kampf besiegt.
Später müssen die Spieler an diesem "Untergebenen" vorbei um zum Bossmonster zu kommen. Und der Kampf sollte dann schon richtig hart sein. Wen sie danach noch nicht geschnallt haben das sie den Boss nicht packen...haben sie es verdient draufzugehen. Wobei man sich da evtl. auch das Würfeln sparen sollte und gleich zu "Ihr seit losgezogen und umgekommen" übergehen kann.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.05.2020 | 14:02
Ganz schön einhellig der Thread hier. Das Tanelorn ist halt auch irgendwie ein Biotop geworden. Die ganzen Leute, die hier Ratschläge erteilen würden, wie man durch Railroading ganz leicht verhindern kann, dass es überhaupt zu der Konfrontation kommt, bzw. den Kampf durch ein Deus-ex-Machina unterbricht, kurz bevor die Party draufgeht, gibt es ja noch (wie jeder Teilnehmer der Facebook-P&P-Gruppe bezeugen kann), wir haben sie aber hier im :T: erfolgreich konvertiert oder weggeekelt. ;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 13.05.2020 | 17:04
Ich werde berichten. Wie es aussieht, kommt es wohl heute nicht zum Showdown: die Barbaren-Spielerin kann nicht und es wird zeitlich auch was knapper als sonst. Daher werde ich versuchen, die Hinführung noch etwas zu gestalten. NSCs, die sie nochmal warnen ("Viel Glück, aber das macht ihr allein!", sprach der Paladin ;D ), liebgewonnene NSCs, die mitmachen wollen (bietet mir die Möglichkeit für dramatische Opferung) und auch die Einführung neuer NSCs, die den SCs noch was andrehen wollen - vielleicht sogar was wirklich Nützliches.

Ich versuche mal, auf eure Vorschläge alle einzugehen, ohne jeden zu zitieren:

Schergen des Monsters o. ä.: Das geht leider nicht mehr. Es wohnt in einem kleinen Mausoleum vor der Stadt, die SC haben das bereits sogar ein bisschen ausgekundschaft (bis der Familiar des Magiers gefressen wurde) und hatten eine erste Begegnung mit dem Viech, quasi zwischen Tür und Angel: Es hat was von Rache an allen gekrächzt (die Stadt hat ihm bzw. der Frau, die sie war, halt Übles angetan) und dann den Magier angefallen, der aber schnell genug die Tür schließen konnte. Zum Glück kommt es nur an Vollmond raus ... Ergo: Da ist leider vieles bereits fest gesetzt. Ich fürchte, alles, was daran groß was drehen würde, wäre ziemliches Railroading. Oder ich bin nicht kreativ genug.

Artefakt ("Ei gelegt"): Mag sein. Allerdings ist Fluch brechen ja ein Zauber zweite Grads, da kann man es schon als fiese Einschränkung empfinden, dass da überhaupt noch Weiteres nötig ist.  ;) Die Spieler haben die Geschichte hinter dem Ganzen recherchiert und sich dabei Mühe gegeben - ich habe zwar hier und da gebremst, aber letztlich wäre es ja auch ein gewisses Railroading, an Informationen auf Teufel komm raus nicht zu kommen. Für mich war das auch alles in Ordnung, und es gab dabei schöne Szenen. Ich hatte von Anfang an klar gemacht, dass das Fluchbrechen der eine Teil ist, das Besiegen aber der andere.

Noch Sidequests: Viel Zeit ist halt nicht mehr. Vollmond ist im Spiel heute Abend. Warum sie gerade an Vollmond da rein wollen, weiß ich gar nicht. Immerhin gibt mir das Möglichkeiten, denn das Vieh verlässt an Vollmond sein Heim. Sonst nicht.

Jedenfalls bleibt wenig Gelegenheit für Recherche oder gar größere Sidequests, um irgendwas noch zu kriegen.

Monster schwächen: Hier gibt es ja unterschiedliche Meinungen. Innerweltlich ist das Vieh eben als "krasses Monster" gesetzt, das bereits viele gute Leute und ganze Abenteurergruppen hingemetzelt hat. So, dass man sich lieber mit ihm arrangiert hat als es erneut zu versuchen. Wobei: Es wurde schonmal getötet, leider hat man damals dabei versagt, den Fluch zu brechen, so dass es wieder auferstanden ist. Was nun "krass" ist, daran kann man durchaus was drehen. Aber es wird halt unglaubwürdig, wenn 5 Anfänger-Glücksritter etwas schaffe, was in 10 Jahren zuvor niemand gelungen ist. Es sei denn natürlich, sie machen das besonders gewitzt und trickreich oder haben viel Glück. Oder beides. Ist eben auch ein spielphilosophisches Ding: Muss sich alles um die SC drehen und letztlich "angemessene Encounter" sein? Ich finde nicht, jedenfalls, wenn die SC es vermeiden können.

Wenn ich einen "wunden Punkt" einbaue, muss ich aber erstens darauf achten, dass der nicht zu billig rüberkommt. Und zweitens bleibt das Problem, ihn herauszufinden. Dass andere davon wissen, ist ja eher unglaubwürdig, sonst hätte jemand das Wissen genutzt, oder?

Die SC haben nun arrangiert, dass einige Priester der Stadt in der Vollmondnacht für sie bzw. die geschundene Kreatur beten wollen. Das möchte ich zwar positiv berücksichtigen, allerdings will ich das nicht übertreiben. Ich dachte da bislang an Würfelglück bzw. Pech, so à la Bardic Inspiration, Bane etc. Sprich: Ein paar, vielleicht gerade entscheidende Würfe, werden leichter (für die SC) oder schwerer (für das Monster).

Generell: Ich möchte ja, dass das ein schönes Erlebnis wird, auf welche Art auch immer. Ich kenne die meisten der Spieler auch gut und spiele lange mit ihnen zusammen. Blöderweise weiß ich jetzt trotzdem nicht recht, wie ich das machen soll. Von einem Spieler musste ich mir mal - nicht ganz zu Unrecht - anhören, dass ich zu gnädig wäre, worunter die Spannung (also mangels echter Gefahr) leiden würde. Entsprechend hat er sich gefreut, als ich eine waghalsige Aktion von ihnen gnadenlos und offen ausgewürfelt habe - ich behaupte mal, sie haben eher durch Glück gewonnen. Aber das hat mir auch Spaß gemacht. Andererseits ist er nun auch kein "Taktikfuchs" und generell nutzen die Spieler die taktischen Möglichkeiten von D&D5 kaum bis haarsträubend gar nicht. Also sehr seltsame Mischung. Wenn sie jetzt einfach Charakterspieler wären, okay ... Oder halt krasse Gamisten - fein. Aber so?  :o
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Maarzan am 13.05.2020 | 17:15
Noch Sidequests: Viel Zeit ist halt nicht mehr. Vollmond ist im Spiel heute Abend. Warum sie gerade an Vollmond da rein wollen, weiß ich gar nicht. Immerhin gibt mir das Möglichkeiten, denn das Vieh verlässt an Vollmond sein Heim. Sonst nicht.

Frühaufsteher und nicht mehr zu Hause, wenn die Helden kommen ?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Blizzard am 13.05.2020 | 17:25
Du machst dich doch unglaubwürdig, wenn du den Gegner jetzt runternerfst, damit sie nicht sterben, nachdem du ihnen vorher Ingame wie Outgame ganz klar und eindeutig gesagt hast, dass der Gegner stärker ist als sie. Und deine Glaubwürdigkeit / Konsistenz ist doch dein höchstes Gut als SL.
Ich teile diese Ansicht. Und als SL sollte man sowas bzw. die Konsistenz der Spielwelt immer im Hinterkopf behalten.


Ich bin _wirklich_ als SL eher Softie als SC-Killer, aber alles hat irgendwo Grenzen. "Building golden bridges, one at a time".
Geht mir ähnlich, auch wenn ich im Laufe der Jahre die Hemmschwelle etwas niedriger bei mir geworden ist, dass SCs auch mal sterben können.
@Grenzen: Yupp. Irgendwo sind dir als SL irgendwann die Hände gebunden- sonst würde die Konsistenz des Settings drunter leiden.

Noch Sidequests: Viel Zeit ist halt nicht mehr. Vollmond ist im Spiel heute Abend. Warum sie gerade an Vollmond da rein wollen, weiß ich gar nicht. Immerhin gibt mir das Möglichkeiten, denn das Vieh verlässt an Vollmond sein Heim. Sonst nicht.
Also wenn die SCs an Vollmond da hin wollen und das Vieh sein Heim an Vollmond verlässt, dann ist es ja gar nicht zu Hause wenn die SCs da ankommen? *ZWINKER*

Zitat
Von einem Spieler musste ich mir mal - nicht ganz zu Unrecht - anhören, dass ich zu gnädig wäre, worunter die Spannung (also mangels echter Gefahr) leiden würde. Entsprechend hat er sich gefreut, als ich eine waghalsige Aktion von ihnen gnadenlos und offen ausgewürfelt habe - ich behaupte mal, sie haben eher durch Glück gewonnen. Aber das hat mir auch Spaß gemacht. Andererseits ist er nun auch kein "Taktikfuchs" und generell nutzen die Spieler die taktischen Möglichkeiten von D&D5 kaum bis haarsträubend gar nicht. Also sehr seltsame Mischung. Wenn sie jetzt einfach Charakterspieler wären, okay ... Oder halt krasse Gamisten - fein. Aber so?  :o
Dann würde ich aber mal- unabhängig von der Monster-Vollmond-Situation- die Überlegung in Betracht ziehen, dass solch ein taktisches Schwergewicht wie D&D 5e vielleicht nicht das passende System für die Runde oder besser gesagt: für die Spieler ist?  Denn irgendwie erscheint es mir so, dass du von den Spielern erwartest, dass sie sich in den Kämpfen taktisch tief reinknien und möglichst alle Optionen ausloten, die Spieler das aber wohl nicht tun-vielleicht weil ihnen Taktik nicht so wichtig ist? Ich würde das zumindest mal bei den Spielern ansprechen, denn sieht mir ein bisschen nach Ungereimtheit aus.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: unicum am 13.05.2020 | 17:26
Was ich leider auch schon oft genug erlebt habe ist - Spieler wissen nicht wann der richtige Zeitpunkt ist um wegzulaufen - oder es auch meinen es aus Spielerischen Gründen nicht zu "dürfen" - also der Paladin der läuft eben nicht weg. (der kann dann den Rückzug decken etwa).

"Da liegt aber unser Kamerad, der lebt vieleicht noch, den muss ich retten"

Ein winkt mit dem Zaunpfahl kann dabei auch sein nach den ersten Toten die begleitenden NSC weglaufen zu lassen.
Vieleicht auch die Sache das der Gegner sich eine runde Zeitnimmt und auf einen Sterbenden nochmal draufzutreten, ihm den Kopf abzuschlagen, etc.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Pyromancer am 13.05.2020 | 17:30
Ein winkt mit dem Zaunpfahl kann dabei auch sein nach den ersten Toten die begleitenden NSC weglaufen zu lassen.
Hat D&D5 keine Moralwürfe mehr?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: unicum am 13.05.2020 | 17:34
Hat D&D5 keine Moralwürfe mehr?

Keine Ahnung - aber wer bin ich das ich die Moralwerte von anderer SL NSC festlege  >;D

Sind ja hier bei Allgemein und nicht bei definiert DD5
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 13.05.2020 | 17:37
Denn irgendwie erscheint es mir so, dass du von den Spielern erwartest, dass sie sich in den Kämpfen taktisch tief reinknien und möglichst alle Optionen ausloten, die Spieler das aber wohl nicht tun-vielleicht weil ihnen Taktik nicht so wichtig ist? Ich würde das zumindest mal bei den Spielern ansprechen, denn sieht mir ein bisschen nach Ungereimtheit aus.

Ich erwarte es von ihnen nicht, ich kenne sie ja einigermaßen. Da serviere ich ihnen dann eben keine Begegnungen, die sie nur mit ausgeklügelten Buffs und generell ausgefeiler Regelanwendung bestehen können. Ist ja auch okay. Nur wird sowas halt schwierig, wenn sie sich, wie in diesem Fall, partout mit etwas anlegen wollen, bei dem das die einzige Chance ist. (Gleichzeitig finden Sie ja auch gut, dass die Welt eben nicht immer nur ihre Stufe berücksichtigt, sondern "realistisch" ist.) Mit entsprechender guter Vorbereitung bzw. schlauem Verhalten könnten sie die Begegnung zumindest etwas "runterholen".

Ob D&D5 da das falsche System ist? Glaube ich nicht mal. Auch bei anderen hätte man eine sehr ähnliche Schwierigkeit, oder? Ist der Gegner zu stark, lässt man es oder braucht halt echt gute Ideen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 13.05.2020 | 18:10
Ich bleibe dabei. Das knallhart und ohne Gnade ausspielen. Aber wenn die SCs doch fliehen wollen, denen dann diese Chance sollte man geben. In unserer Gruppe ist man intelligent genug, die Beine in die Hand zu nehmen und den taktischen Vorstoss nach hinten anzutreten, wenn es haarig wird.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 13.05.2020 | 18:15
In unserer Gruppe ist man intelligent genug, die Beine in die Hand zu nehmen und den taktischen Vorstoss nach hinten anzutreten, wenn es haarig wird.

Ja, der heldenmutige Rückzug ("live and fight another day") ist eine unterschätzte Überlebenstechnik. Beherrscht aber nicht jede Gruppe - steht ja nicht ausdrücklich auf dem Charakterbogen... >;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 13.05.2020 | 18:34
Ja, der heldenmutige Rückzug ("live and fight another day") ist eine unterschätzte Überlebenstechnik. Beherrscht aber nicht jede Gruppe - steht ja nicht ausdrücklich auf dem Charakterbogen... >;D

Klassischer Systemfehler, das muß da unbedingt noch drauf. ;)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 13.05.2020 | 18:44
Klassischer Systemfehler, das muß da unbedingt noch drauf. ;)
Ach, reicht der gesunde Menschenverstand nicht mehr? ;)  >;D ~;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Quaint am 13.05.2020 | 18:48
Wobei ein erfolgreicher Rückzug streng nach Regeln bei DnD 5e halt auch schwer ist, insbesondere wenn man nicht schneller ist als der Gegner. Es gibt zwar Disengage, damit kommt man ohne Gelegenheitsangriff weg, aber dann hat man nur die normale Bewegungsweite - und der Gegner kann dann vermutlich hinterherlaufen und sogar noch zuschlagen.
Man kann natürlich auch Dash nehmen, dann kann man doppelt soweit laufen, kassiert aber ggf. nen Gelegenheitsangriff. Aber der Gegner kann dan halt auch nen Dash machen und kommt wieder in Nahkampfreichweite, kann zwar nichtmehr zuschlagen, aber man hat seine Situation halt nicht verbessert...

Klar kann man da als SL auch mal Entgegenkommen zeigen. Aber wenn der Gegner wirklich dranbleiben will und nicht langsamer ist, dann wird es streng nach Regeln schwierig...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: KhornedBeef am 13.05.2020 | 18:59
Die Kampfbewegungsregeln sind nicht für Fluchtaktionen da, genauso wenig wie Angriffsbonus fürs Brotschneiden ;) da hat D&D5 doch sicher Challenges oder ähnliche Mechanismen? Ich würde sogar an eine modifizierte Montage a la 13th Age / Archmage Engine denken. Auf Nachfrage gerne mehr
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Eismann am 13.05.2020 | 19:15
Man könnte die Sache auch aus einer anderen Richtung angehen. Der Wiedergänger ist sicher nicht auf den Kopf gefallen, und nachdem ihre Aufklärungsversuche bemerkt wurden und der Magier mit ihm zusammen gerasselt ist, könnte der Wiedergänger damit rechnen, dass die Charaktere dort aufschlagen. Eine gute Gelegenheit einen richtigen Horrortrip daraus zu machen, damit nie wieder jemand auf die Idee kommt ihm querzukommen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.05.2020 | 19:36
Hat D&D5 keine Moralwürfe mehr?

Es gibt sie als Optionalregel im DMG, allerdings nur noch als WIS Save, Monster haben keinen Moralwert als solchen mehr. In den Modulen, die ich kenne, steht allerdings bei den meisten Begegnungen dabei, unter welchen Voraussetzungen die Gegner fliehen oder sich ergeben. Bei Hirelings würde ich es wohl eher als Skill Check des Anführer-SCs regeln.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 13.05.2020 | 19:41
Wobei ein erfolgreicher Rückzug streng nach Regeln bei DnD 5e halt auch schwer ist, insbesondere wenn man nicht schneller ist als der Gegner. Es gibt zwar Disengage, damit kommt man ohne Gelegenheitsangriff weg, aber dann hat man nur die normale Bewegungsweite - und der Gegner kann dann vermutlich hinterherlaufen und sogar noch zuschlagen.
Man kann natürlich auch Dash nehmen, dann kann man doppelt soweit laufen, kassiert aber ggf. nen Gelegenheitsangriff. Aber der Gegner kann dan halt auch nen Dash machen und kommt wieder in Nahkampfreichweite, kann zwar nichtmehr zuschlagen, aber man hat seine Situation halt nicht verbessert...

Da greift die Löwen-Regel: Du musst nicht schneller laufen als der Löwe. Du musst nur schneller laufen als das langsamste Zebra in der Herde... >;D

Ach, reicht der gesunde Menschenverstand nicht mehr? ;)  >;D ~;D

Nö. Da greift der Erste Weltengeist'sche Satz: Die Kreativität von Problemlösungen im Rollenspiel ist im Mittel umgekehrt proportional zur Zahl der Zeichen auf dem Charakterbogen. ;)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Koruun am 13.05.2020 | 20:24
So sehe ich das auch  :d Meine Erfahrung ist aber, dass selbst wenn der SL vorher auf der Metaebene sagt, dass das Monster zu stark ist, es die Spieler am Ende dem SL in die Schuhe schieben.
Ah, da gibt es einen einfachen Trick, als SL aus der Nummer rauszukommen. Egal, ob du dir alles selbst ausgedacht hast, habe immer ein paar ausgedruckte Zettel die nach professionellem Abenteuerdesign aussehen auf dem Tisch, blätter vor dem Encounter ein paar mal hektisch darin und schüttele dabei bedauernd den Kopf. Schiebe hinterher alles darauf, dass es sich um ein vorgefertigtes Abenteuer hielt und du nichts dafür kannst. Aus der Erfahrung verzeihen Spieler so etwas dann eher, als wenn man sich alles aus dem Arsch gezogen in Eigenarbeit akribisch ausgearbeitet hat. ~;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: La Cipolla am 13.05.2020 | 20:55
Zitat
Wobei ein erfolgreicher Rückzug streng nach Regeln bei DnD 5e halt auch schwer ist, insbesondere wenn man nicht schneller ist als der Gegner. Es gibt zwar Disengage, damit kommt man ohne Gelegenheitsangriff weg, aber dann hat man nur die normale Bewegungsweite - und der Gegner kann dann vermutlich hinterherlaufen und sogar noch zuschlagen.
Man kann natürlich auch Dash nehmen, dann kann man doppelt soweit laufen, kassiert aber ggf. nen Gelegenheitsangriff. Aber der Gegner kann dan halt auch nen Dash machen und kommt wieder in Nahkampfreichweite, kann zwar nichtmehr zuschlagen, aber man hat seine Situation halt nicht verbessert...

Klar kann man da als SL auch mal Entgegenkommen zeigen. Aber wenn der Gegner wirklich dranbleiben will und nicht langsamer ist, dann wird es streng nach Regeln schwierig...

Das machen Leute tatsächlich so? Hat da irgendjemand Spaß dran? o.o
Ich muss auch sagen, dass ich "streng nach Regeln" hier komisch finde, denn du zitierst die Kampfregeln, und wenn die Charaktere flüchten, ist das für mich kein Kampf mehr.

Wenn die Spieler alle wegrennen wollen, gehe ich direkt aus dem Kampfsystem raus und zu vergleichenden Attributswürfen – wobei es selbst im Fall eines "Verlierens" dieser Würfe wohl maximal zu einem toten Charakter oder einer anderen heftigen Konsequenz kommt.
Ich mache das sogar so, wenn ein einzelner Charakter wegrennt: Einfach ein Attributswurf, gegen den relevante Gegner würfeln können.

Ist ja keiner Wunder, dass bei euch erst gar keiner versucht, zu flüchten. ;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 13.05.2020 | 23:37
So, Zwischenbericht:

Ich habe den Spielern nochmal gesagt, dass es hart wird, und das haben sie auch verstanden. Wobei dennoch so ein komisches Ding herrschte: "Ja, wissen wir, dann solltest Du es noch verschieben, ansonsten müssen als SC wir das machen." Hm?  wtf?

Ich habe mich jetzt aber entschieden, das durchzuziehen und erstmal nicht per "Klavier vom Himmel" abzusagen. Die SC haben heute allerlei Unterstützung eingesammelt: Weihwasser in rauen Mengen, eine Axt, auf der gleich zwei abrufbare Klerikerzauber liegen, außerdem kriegen sie kurz vorher noch einen Segen (wird wohl "Aid" werden = mehr HP) von einem Priester ... Eigentlich wollte ich ihnen noch magische Bolzen andrehen, die kurzfristig die Regeneration verhindern, aber das zweifelhafte Angebot des Unterweltbosses haben sie ausgeschlagen. Ich bin gespannt, ob sie die Dinger noch mopsen - wäre schön, das gäbe nette Verwicklungen. Ein (im Kampf eher unfähiger) NSC-Barde kommt auch mit, eher als Chronist, könnte aber ein bisschen helfen oder zur Not als dramatisches Opfer herhalten.

Ich denke, das ist fair und war auch innerweltlich absolut gut zu begründen. Zusätzlich werden die "großen Gebete" der Kleriker ein bisschen was bringen, wohl am ehesten in der Form, dass ich dem Viech so eine Art "Unglück" gebe: in ein, zwei Fällen dürfen die Spieler es zwingen, einen Wurf zu wiederholen. "Inspiration" für alle SC ist sicherlich auch angemessen.

Den Kampf selbst werde ich dann hart ausspielen und auswürfeln. Aber auch Gelegenheiten im Hinterkopf behalten, die es den SC ermöglichen, sich erfolgreich zurückzuziehen - dann aber um den Preis, dass es wohl anderen an den Kragen geht.

Die Idee, dass das Monster sich auf die vorbereitet hat, ist eigentlich sehr nett, aber dadurch würde es erst recht unschaffbar. Ein Mittelweg wäre, dass die Vorbereitung sich nicht sonderlich im Kampf auswirkt, sondern eher symbolischen Wert hat: "Schaut mal, hier habe ich alle aufgehängt, die ich früher umgebracht habe. Und hier sind die Haken für euch schon."
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Flamebeard am 13.05.2020 | 23:55
Und was spricht dagegen, dass das Monster sich einen Fluchtplan zurecht legt, sollte es erstmal, sagen wir, 50% der HP verloren haben?

Retreat, Regroup, Retaliate!

Wird danach für's Dorf noch übler, weil die SC ins Wespennest gestochen haben. Und sich jetzt beeilen müssen, Level aufzusteigen UND entsprechendes Equip zu sammeln. Denn die Sonnenwende kommt...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 14.05.2020 | 02:36
Und was spricht dagegen, dass das Monster sich einen Fluchtplan zurecht legt, sollte es erstmal, sagen wir, 50% der HP verloren haben?

Nix.  >;D

Das ist aber in der Tat auch ein schön-unschöner möglicher Ausgang: "Wtf? Dann such ich mir halt leichtere Opfer!"
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 14.05.2020 | 07:29
Das ist aber in der Tat auch ein schön-unschöner möglicher Ausgang: "Wtf? Dann such ich mir halt leichtere Opfer!"

Oh ja...

Smaug: "Revenge? REVENGE! I will show you revenge! I am fire! I am DEATH!"
Bilbo: "What have we done?"
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Sir Mythos am 14.05.2020 | 09:21
Smaug: "Revenge? REVENGE! I will show you revenge! I am fire! I am DEATH!"
Bilbo: "What have we done?"


Ah, du hast das verschollene Werk "Der Hobbit II - Smaugs Rückkehr" gefunden.  ~;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Chaos am 14.05.2020 | 22:21
Die Idee, dass das Monster sich auf die vorbereitet hat, ist eigentlich sehr nett, aber dadurch würde es erst recht unschaffbar. Ein Mittelweg wäre, dass die Vorbereitung sich nicht sonderlich im Kampf auswirkt, sondern eher symbolischen Wert hat: "Schaut mal, hier habe ich alle aufgehängt, die ich früher umgebracht habe. Und hier sind die Haken für euch schon."

Was wäre wenn das Monster sich falsch vorbereitet hätte, und dadurch eine Schwachstelle hat?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: La Cipolla am 14.05.2020 | 22:33
Monster: "Fuck. Ich dachte es wäre eine Gruppe aus Vampiren und habe meine magischen Krallen daher durch knoblauchgetränkte Holzpflöcke ausgetauscht!"

Das wäre mal eine Subversion. :D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Moonmoth am 14.05.2020 | 23:48
Wenn die Gruppe einen "Speedrun" will, dann gehen sie auch ein großes Risiko ein - und auch bewusst, allerdings auch offensichtlich in der Gewissheit, dass es schon "irgendwie" gut gehen wird. Du hast hier nicht nur einen etwas unangenehmen Moment, sondern auch eine gewaltige Chance:

Du kannst der Gruppe klarmachen, wie diese - deine - Welt funktioniert.

Du hast die Wahl – ganz old school – sie angreifen lassen, fair zu spielen und gute Ideen der Gruppe honorieren. Die Chance, dass einige Mitglieder sterben könnten ist da. Einen TPK riskieren sie eindeutig, ich finde es aber fair, einen Fluchtweg offen zu lassen. Nach längeren old school Runden tendiere ich dazu, die Gruppe sterben zu lassen, wenn sie es drauf anlegt und sie vielleicht - immerhin geht es hier ja auch um einen Lerneffekt - in der Unterwelt wieder aufwachen zu lassen und nach ein paar haarigen Erlebnissen und heiklen Handeln und Versprechen wieder in der Welt der Lebenden auftauchen zu lassen. → Du kannst ihnen beibringen, dass der Tod auch auf sie lauert - egal wie tapfer/dumm sie auch sein mögen.

Eine zweite Möglichkeit wäre, die Gruppe ebenso in die Schlacht ziehen zu lassen und einen NSC einzuführen, der ihnen in letzter Sekunde eine Chance zur Flucht ermöglicht, der dafür einen hohen Preis zahlt - dieser NSC könnte, muss aber nicht dabei sterben, auf jeden Fall steht die Gruppe in seiner/ihrer Schuld. Das ist Deus Ex Machina (pfui!  8) ) , aber damit kannst du der Geschichte auch neue Impulse verleihen und sie in neue Bahnen lenken.  Wenn du nicht vorsichtig bist, kann sich das für die Gruppe "billig" anfühlen, aber ... eine Gruppe, die ein schlechtes Gewissen hat oder jemandem etwas schuldig ist, kann viel Spaß machen, gerade auch als SL. >;D

Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Bildpunkt am 15.05.2020 | 01:45
Und was spricht dagegen, dass das Monster sich einen Fluchtplan zurecht legt, sollte es erstmal, sagen wir, 50% der HP verloren haben?

Retreat, Regroup, Retaliate!

Wird danach für's Dorf noch übler, weil die SC ins Wespennest gestochen haben. Und sich jetzt beeilen müssen, Level aufzusteigen UND entsprechendes Equip zu sammeln. Denn die Sonnenwende kommt...

Ja oft kämpfen Antagonisten in vielen Runden bis zum bitteren Ende. Eigentlich sehr seltsam, zumindest Ergeben sollte öfters vorkommen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Viral am 15.05.2020 | 07:46
Das ist ja das Schöne an Moralwürfen  :headbang:
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Moonmoth am 15.05.2020 | 08:13
Ja oft kämpfen Antagonisten in vielen Runden bis zum bitteren Ende. Eigentlich sehr seltsam, zumindest Ergeben sollte öfters vorkommen.
So ein schöner Edelschurke könnte sich auch einfach auf listige (und ziemlich kreative Weise) verdrücken - oder einfach ein paar seiner Schergen vorschicken, um seinen …taktischen Rückzug zu ermöglichen. Es reicht schon, wenn er seinen ersten Kratzer abbekommen hat - man kann dann auch gut vermitteln, dass der Oberbösling die Gruppe nun ernst nimmt. Klassische Schurken sind fast immer eitel und feige. Moralwürfe machen da u.U. tatsächlich Sinn.

"Wir sehen uns wieder, Mr. Bond. Aber jetzt muss ich gehen."
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Pyromancer am 15.05.2020 | 10:01
Das frustrierende Gegenbeispiel ist der Oberschurke, der geskriptet am Ende des Kampfes entkommt, weil er im übernächsten Abenteuer noch gebraucht wird und erst am Ende der Kampagne sterben "darf".
Aber ja, prinzipiell bin ich froh dass in meiner aktuellen Runde die SL die NSCs gut spielt und Flucht und Aufgabe auf allen Seiten (auch auf unserer) nichts ungewöhnliches sind.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2020 | 10:02
So ein schöner Edelschurke könnte sich auch einfach auf listige (und ziemlich kreative Weise) verdrücken - oder einfach ein paar seiner Schergen vorschicken, um seinen …taktischen Rückzug zu ermöglichen. Es reicht schon, wenn er seinen ersten Kratzer abbekommen hat - man kann dann auch gut vermitteln, dass der Oberbösling die Gruppe nun ernst nimmt. Klassische Schurken sind fast immer eitel und feige. Moralwürfe machen da u.U. tatsächlich Sinn.

"Wir sehen uns wieder, Mr. Bond. Aber jetzt muss ich gehen."

Und wenn ich als SL noch mehr Motivation brauche, hier und da mal rechtzeitig zum Rückzug zu blasen: wie will ich denn jemals eine anständige wiederkehrende NSC-Nemesis oder drei etablieren, wenn der Kampf immer nur bis zum vollständigen Tod einer Seite geht und ich nicht ständig irgendwelche Wiedererweckungstricks bemühen will (selbst wenn die zum einen oder anderen Schurken sicher auch passen mögen)? Entweder ist danach der NSC schon nach dem ersten Gefecht tot oder die Kampagne dank TPK vorbei...das muß doch, beim heiligen Gygax, auch anders gehen! :bang:
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 15.05.2020 | 10:19
Naja, fairerweise muss man ja zugeben, dass es tatsächlich viele Regelwerke (gerade von der taktischeren Sorte) gibt, die einen Rückzug "nach Regeln" sehr erschweren. Da gibt es nicht selten zunächst mal eine Runde Gratisangriffe auf die Fresse, und gerade wenn der Gegner in der Überzahl und man selbst angeschlagen ist, ist man da ganz schnell im Eimer. Außerdem ist es häufig nicht wirklich möglich, ohne überlegene Magie zu entkommen - man bewegt sich weg, die anderen bewegen sich hinterher, irgendjemand ist immer schneller (zumal die Bewegungsweite des oft angeschlagenen Flüchtenden nicht selten noch reduziert wird), man ist wieder in Nahkampfentfernung und das Spiel (Gratisangriffe auf die Fresse) beginnt von neuem. Naja, und Fernkampfangriffe auf fliehende Gegner gibt es natürlich auch noch.

Mit anderen Worten: Wenn die siegreiche Partei den Verlierer nicht entkommen lassen WILL, dann entkommt er in den meisten taktisch orientierten Rollenspielen auch nicht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Faras Damion am 15.05.2020 | 10:37
Es gibt ja durchaus legitime Gründe Kämpfe immer bis zum Exitus führen zu wollen.

Das Problem ist einfach, dass sich viele Gruppen nicht bewusst dafür entscheiden und mit den vielen Alternativen zufriedener wären.

 
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2020 | 10:43
Naja, fairerweise muss man ja zugeben, dass es tatsächlich viele Regelwerke (gerade von der taktischeren Sorte) gibt, die einen Rückzug "nach Regeln" sehr erschweren. Da gibt es nicht selten zunächst mal eine Runde Gratisangriffe auf die Fresse, und gerade wenn der Gegner in der Überzahl und man selbst angeschlagen ist, ist man da ganz schnell im Eimer. Außerdem ist es häufig nicht wirklich möglich, ohne überlegene Magie zu entkommen - man bewegt sich weg, die anderen bewegen sich hinterher, irgendjemand ist immer schneller (zumal die Bewegungsweite des oft angeschlagenen Flüchtenden nicht selten noch reduziert wird), man ist wieder in Nahkampfentfernung und das Spiel (Gratisangriffe auf die Fresse) beginnt von neuem. Naja, und Fernkampfangriffe auf fliehende Gegner gibt es natürlich auch noch.

Mit anderen Worten: Wenn die siegreiche Partei den Verlierer nicht entkommen lassen WILL, dann entkommt er in den meisten taktisch orientierten Rollenspielen auch nicht.

Mag im leeren weißen Raum so gelten. In der Spielwelt gibt's allerdings meist auch noch ein bißchen Hintergrundkulisse, die auf die Rückzugsmöglichkeiten ebenfalls Einfluß hat (und sei es bloß z.B. eine Dungeontür, die man den Verfolgern vor der Nase zuknallen und verriegeln kann, so daß sie sich da erst mal durchhacken müssen), wenn man sie denn auch tatsächlich nutzt...

...und ich denke, da liegt der Hase mit im Pfeffer: wenn weder Spieler noch SL über einen möglichen Rückzug auch nur nachdenken, bevor sie sich überhaupt erst ins Gefecht stürzen, dann wird's natürlich mitten im Schlachtgetümmel (wenn's also eigentlich schon ein bißchen zu spät ist) entsprechend schwieriger, noch spontan einen durchzuführen, der auch halbwegs Aussicht auf Erfolg hat.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 15.05.2020 | 11:01
Ich bin davon nicht so wirklich überzeugt und glaube, das auch an den meisten nicht-erzählerischen Regelsystemen, mit denen ich vertraut bin (5E, Splittermond, Savage Worlds, Midgard, Ubiquity), konkret vorrechnen zu können, wie schlecht die Fluchtchancen 'by the book' auch mit zufällig passender Dungeontür mit zufällig passendem Riegel zufällig auf der richtigen Seite sind... Aber offen gestanden hatte ich heute noch was anderes vor und belasse es daher dabei, Zweifel anzumelden. Wir haben es jedenfalls im Spiel oft genug probiert, und ohne erhebliches Augenzudrücken des Spielleiters hätte es nur selten geklappt.

Aber Fakt ist: Wer tatsächlich rechtzeitig über seine Fluchtmöglichkeiten nachdenkt, der hat ohnehin einen Ring of Teleportation oder ähnliches am Mann / an der Frau... ;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2020 | 11:28
Na ja, gerade, wenn ich einen klassischen "Abenteurer"-SC spiele, dann ist das ja jemand, der sich aus welchen Motiven auch immer bewußt in Gefahr begibt, in der Hoffnung, darin nicht umzukommen...und mit dem Wissen, daß er zur Verstärkung nur maximal eine Handvoll ähnlich Verrückter dabei hat. Wer sich da nicht rechtzeitig Gedanken darüber macht, wie er, wenn nicht alles perfekt gleich nach Plan A verläuft, aus dem resultierenden Schlamassel vielleicht doch wieder herauskommen will, der hat vermutlich eine kurze Karriere vor sich. >;D

Und mit NSC wird's ähnlich aussehen. Wer über Rückzug einfach noch nie oder schon seit einer kleinen Ewigkeit nicht mehr nachgedacht hat (beispielsweise, weil ihm schon lange nichts mehr untergekommen ist, was ihm tatsächlich gefährlich werden könnte), der wird bei dem Versuch, wenn die Kacke dann doch mal plötzlich am Dampfen ist, eher scheitern als jemand, der seine Wohnung in weiser bis paranoider Voraussicht schon vor Jahren mit 1W3 ausdrücklichen Fluchtmöglichkeiten für genau so einen Notfall ausgestattet und ihn vielleicht sogar ab und zu mal persönlich geübt hat.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Kaskantor am 15.05.2020 | 11:50
Das Problem ist aber, dass die meisten SC während des Abenteuers auch mal schnell in was unvorhergesehenes stolpern können. Der Weg rein muss nicht immer gleich auch der beste Weg für raus sein >;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 15.05.2020 | 11:51
Hm, vllt ist das der Grund, warum in manchen Kampagnen die bloße Existenz des BBEG bis kurz vor Schluss geheim gehalten wird. Damit die Spieler nicht "zu früh" die Konfrontation suchen und den schönen Boss ganz gemein umbringen, bevor der SL die ganze Story erzählen durfte.

Weltengeists Beobachtungen möchte ich jdf so unterschreiben --  in D&Ds jdf ist es extrem schwer, sich regelkonform und ohne Handwedelei/Railroading aus einem Kampf zu lösen, wenn die andere Seite das nicht will.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: sindar am 15.05.2020 | 12:15
In Savage Worlds, DSA in den mir bekannten Inkarnationen und Splittermond ist das nicht viel besser. Am ehesten von denen erlaubt es noch Splittermond. Aber auch da ist es (meiner vagen Erinnerung nach) stark situationsabhaengig und jedenfalls nicht trivial - schon gleich gar nicht, wenn man schon stark angeschlagen ist wegen Wundabzuegen.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2020 | 12:27
Weltengeists Beobachtungen möchte ich jdf so unterschreiben --  in D&Ds jdf ist es extrem schwer, sich regelkonform und ohne Handwedelei/Railroading aus einem Kampf zu lösen, wenn die andere Seite das nicht will.

Betonung von mir, weil das mMn auch zur halbwegs vollständigen Betrachtung der Situation gehört: wenn ich die andere Seite dazu bringen kann, mir nicht ums Verrecken nachsetzen und den Kampf bis zum bitteren Ende fortführen zu wollen, ist das aus genau diesem Grund auch schon recht hilfreich -- und nebenbei aus meiner Sicht tatsächlich einer der Hauptgründe, aus denen Rückzüge im richtigen Leben dann doch funktionieren. Die meisten Gegner verfolgen einen in der realen Praxis eben nicht wie der Terminator mit unbegrenzter Ausdauer und dem einen und einzigen Missionsziel "Vernichtung um jeden Preis".
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Pyromancer am 15.05.2020 | 12:40
Betonung von mir, weil das mMn auch zur halbwegs vollständigen Betrachtung der Situation gehört: wenn ich die andere Seite dazu bringen kann, mir nicht ums Verrecken nachsetzen und den Kampf bis zum bitteren Ende fortführen zu wollen, ist das aus genau diesem Grund auch schon recht hilfreich -- und nebenbei aus meiner Sicht tatsächlich einer der Hauptgründe, aus denen Rückzüge im richtigen Leben dann doch funktionieren. Die meisten Gegner verfolgen einen in der realen Praxis eben nicht wie der Terminator mit unbegrenzter Ausdauer und dem einen und einzigen Missionsziel "Vernichtung um jeden Preis".

Das ist denke ich ein Teil dessen, warum das bei Ars Magica so gut funktioniert: Kämpfe sind bis zum Ende saugefährlich, und eine Wunde legt einen Charakter schnell mal ein paar Monate lang flach. D.h. man überlegt es sich dreimal, ob man einen Kampf bis zum Ende durchficht (Prognose: Gegner tot, selbst mittel bis schwer verletzt und damit für längere Zeit "aus dem Spiel" oder zumindest mit Mali versehen) oder ob man es sein lässt (Gegner: verwundet und entkommen, selbst leicht oder noch gar nicht verletzt). Bei Systemen wie D&D, wo man mit einem HP aus dem Kampf kriechen und am nächsten Tag wieder kerngesund in den Dungeon steigen kann ist da die Motivationslage natürlich völlig anders.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 15.05.2020 | 12:46
Andersrum aber auch die Abwägung: jetzt durchziehen und dabei leiden aber dann wenigstens Ruhe haben, oder Gegner entkommen lassen und sich nachher wieder von vorne mit ihm rumärgern müssen, plus dann wird er besser vorbereitet sein.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 15.05.2020 | 13:59
Andersrum aber auch die Abwägung: jetzt durchziehen und dabei leiden aber dann wenigstens Ruhe haben, oder Gegner entkommen lassen und sich nachher wieder von vorne mit ihm rumärgern müssen, plus dann wird er besser vorbereitet sein.

Das ist dann halt der "Wir wollen den totalen Krieg!"-Ansatz -- insbesondere, wenn es mir obendrein noch piepegal ist, ob ich mir durch mein Vorgehen neue Feinde mache (die dann natürlich auch unbedingt erledigt werden müssen, was dann wiederum...na, die Rechnung ist nicht schwer, denke ich). Mag in manchen Welten tatsächlich Sinn ergeben, persönlich bin ich nicht überzeugt, daß ich in denen auch würde spielen wollen.

Generell gehe ich allerdings eher davon aus, daß durchaus nicht jeder davongejagte Gegner automatisch (siehe Terminator-Vergleich...) unbedingt nur mit dem einen Ziel zurückkommen wird, furchtbare Rache zu üben. Das gibt's natürlich auch, aber der anzunehmende Normalfall ist es doch oft eher nicht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: felixs am 15.05.2020 | 14:08
Ich vermeide in meinem Spielen nach Möglichkeit jede Situation, in der die Gruppe Gefangene machen könnte.

Die Konsequenzen sind halt sehr unangenehm. Um Informationen zu bekommen, müsste man foltern.
Übergibt man die Gefangenen der Obrigkeit, werden sie hingerichtet - das finden die meisten Spieler (ich auch) unangenehmer, als das im "ehrlichen Kampf" selbst zu machen.
Wenn die Gefangenen verstockte Verbrecher sind, geht es ja noch. Aber bei offensichlich bösen, gefährlichen und unbelehrbaren Feinden, die dann aber trotzdem (dem Anschein nach?) in Gefangenschaft "weich werden", um Gnade flehen, was-weiß-ich...

Habe bis jetzt noch nicht erlebt, dass jemand sowas gern konsequent durch- oder gar ausgespielt hätte.

Schwertfutter ist halt Schwertfutter.
Etwas anderes ist es bei Systemen, bei denen der Kampf kein wichtiges Spielelement sein muss. Bei Cthulhu z.B. kann man das durchaus anders angehen. Aber das ist dann ja auch gewollt und eine andere Erwartung an das Spiel.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.05.2020 | 14:30
@Flucht: Die Frage ist halt, verhalten die Bad Guys sich so, als ob sie die Spielregeln kennen? Bilden die Spielregeln 1:1 Spielweltphysik ab? Oder beinhalten die 5E-Spielregeln auch eine dramaturgische Komponente, die dem Protagonisten-Status der SCs Rechnung trägt, sodass es okay ist, wenn Spieler in dem Wissen spielen, dass sie nach einer Long Rest wieder voll da sind, während Monster/Gegner das nicht tun? Darf man als DM auch mal ein kleines bisschen die Handbremse anziehen, um einen unbefriedigenden TPK zu vermeiden? Oder "muss" man als DM das äußerste tun, um das taktische Potential der Gegner auszuschöpfen und die SCs wenn irgend möglich umzubringen?

Ist natürlich eine Glaubensfrage bzw. zumindest eine Frage, die in den Foren gerne zur Glaubensfrage hochstilisiert wird. In der Praxis sehen das hoffentlich die meisten weniger dogmatisch. Meiner Meinung nach kann man als DM auch mal Gnade walten lassen, jedenfalls beim ersten Mal, ggf. verbunden mit der Warnung, dass es beim nächsten Mal nicht wieder so glimpflich ausgehen muss. Es darf halt nicht dazu führen, dass man die Glaubwürdigkeit seiner Kampagne zerschießt oder die Gefahr/Spannung aus den Kämpfen raus nimmt. 5E hat ja von Haus aus schon genug Sicherheitsnetze, die verhindern, dass SCs zu schnell/unglücklich draufgehen, insofern kann man als DM die meiste Zeit schon Vollgas geben.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Maarzan am 15.05.2020 | 16:10
Andersrum aber auch die Abwägung: jetzt durchziehen und dabei leiden aber dann wenigstens Ruhe haben, oder Gegner entkommen lassen und sich nachher wieder von vorne mit ihm rumärgern müssen, plus dann wird er besser vorbereitet sein.

Da sind wir ja nicht nur bei der Betrachtung der Kampfregeln (die ihr Problem beim oft mangelndem Restrisiko haben) , sondern der sozialen Simulation.

Real gab es halt durchaus den Umstand, dass wenn man vom Gegner nichts zu erwarten hatte der Flüchtende zu guten teilen dann auch tot war und auf der Flucht die Schlacht die meisten Toten forderte.
Unter sich gegenseitig "Zivilisation" zugestehenden Gegnern gab es dann halt formelle oder informelle Sitten (Lösegeldstandards etc) , welche genau dieses Problem auf Gegenseitigkeit regeln soll.

Ein weiterer Punkt denke ich ist  die (storyverseuchte) Überbetonung der Rache , wo jeder kleine Straßenräuber seinen Montoya machen möchte und den SC im Zweifel noch jahrelang nachts nachsteigt.


Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 15.05.2020 | 16:11
Das entfernt sich etwas von "meinem" Thema, aber egal.  ;)

Im konkreten Fall ist der Fluchtinstinkt nicht so ausgeprägt: das ist halt eine verfluchte, wahnsinnige Mordmaschine. Das Monster kann irgendwann abhauen wollen, aber dass es bis zum Ende kämpft, wäre hier nicht unplausibel. (Zumal es weiß oder zumindest ahnt, dass es wieder auferstehen wird. Also normalerweise.*)

Aber die Frage, wie man einen Bösewicht entkommen lässt, ist natürlich schon eine interessante. Als Spielleiter ist das Motiv des wiederkehrenden Oberschurken ja verlockend. Aber wie man das gut hinbekommt, ist so eine Sache für sich. Da liegen jedenfalls genug Stolpersteine herum, um das zu einer unbefriedigenden Spielsituation zu machen.

Tatsächlich hatte ich in der Kampagne bereits zwei Fluchten gehabt. In dem einen Fall ist jemand (der aber nicht als besonders wichtig empfunden wurde) mittels eines Kurzstrecken-Teleports entkommen - da hatte ich Angst, dass ein Fernkampf-Crit kommt oder dergleichen -, in einem anderen Fall hat sich jemand zunächst erfolgreich via Nebelzauber abgesetzt. Lustigerweise sollte der aber gar nicht entkommen, und ich musste mich bemühen, dass sie ihn dennoch letztlich erwischen.  ~;D

Wobei es tatsächlich auch was hat, wenn einfach der Zufall entscheidet. Ich erinnere mich an einen Mittelschurken, ganz gefährlicher Typ. Der wollte drei SC (denen er locker gewachsen wäre) überraschend angreifen, patzte aber beim Sprung, die Spieler trafen kritisch ... vorbei. Da lachen wir noch heute.  ;D

Als Spielleiter hat man natürlich Möglichkeiten, die Regeln so oder so zu nutzen. Ich denke, das ist auch okay, solange es irgendwie plausibel bleibt. Aber anscheinend war ich bislang eher zu nett. Ich denke auch, dass man bei D&D5 schwer stirbt, aber so ganz sicher bin ich mir noch nicht ...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 16.05.2020 | 14:21
Mir ist auch schon aufgefallen, wie das Thema von "übermütige Lowlevels rennen in TPK" zu "wie lasse ich einen BBEG entkommen?" gewandert ist. XD

Zum eigentlichen Thema, grad einen passenden Tweet gesehen:
https://twitter.com/jo_scope/status/1261356496287232001?s=19
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 24.05.2020 | 18:29
Nun, mit etwas Verspätung, der Bericht:

Nochmal kurz die Situation:

Die Helden (Stufe 2 allesamt: Barbarin, Grabes-Klerikerin, Magier, Waldläufer und Hexenmeister, der letztere war Halbling, die anderen alles Menschen) machten sich mit zwei NSC (ein eher unfähiger Barde und eine Frau "ohne Klasse") auf, eine Art Wiedergänger zu besiegen. Dieser war sogar kampfstärker als der offizielle, weil ich mich an der Striege aus "The Witcher" orientiert hatte. Also tierischer/monströser, aber dafür auch dümmer.

Die Helden hatten ein paar ordentliche Hilfen: einen Haufen Weihwasser, zig Flaschen Öl, jeder einen "Aid", eine Axt mit zwei Sprüchen: "Sanctuary" und "Spirit Guardians". Außerdem hatten sie im Vorfeld vor dem Mausoleum, in dem das Monster hauste, eine Falle installiert: ein Netz, das von oben herunterfällt, mit manuellem Auslöser.

Die Helden sind dann recht schnurstracks zu diesem Mausoleum und haben das Viech herausgelockt, was auch gut funktioniert hat. Dann ging's los:

Ich war anfangs sehr überrascht, wie wenig Probleme die SC mit dem Vieh hatten. Sie haben nicht mal besonders gut gewürfelt oder es sehr schlecht. Viele Attacken gingen vorbei oder richteten nicht viel Schaden an. Ich hatte ja geplant, dass es, wenn es zu sehr malträtiert wird (Hälfte der Hit Points weg oder eine ähnlich gefährliche Situation), abhaut, aber das hat es nur schwer hinbekommen. Die Barbarin war zu zäh, und mit dem "Spirit Guardians", der die Geschwindigkeit halbiert, habe ich mir gewissermaßen selbst ein Ei gelegt. Allerdings musste die Barbarin ihre Konzentration aufrechterhalten und ein Gebet immer weitersprechen (jaja, wenn sie in Rage ist, geht das eigentlich nicht, aber ich fand's stimmig, zumal das ja nicht ihr Zauber, sondern der der Axt war), aber die zig Proben schaffte sie echt immer.

Ein wichtiger Punkt war wohl ironischerweise, dass die Barbarin nur knapp und dank des Barden (wie gesagt, der ziemlich unfähig ist und eher mitkam, damit ich ein dramatisches Opfer habe) ihren Rettungswurf geschafft hat, sonst wäre sie kurz außer Gefecht gewesen - was den weiteren Verlauf unter Umständen sehr geändert hätte. Mit mehr Mobilität, wie in den späteren Runden, hat das Viech plötzlich doch mächtig aufgeräumt. Allerdings war (mir) dann eigentlich schon klar, dass es nicht mehr gewinnen kann und auch wohl nicht entkommen wird. Gerade der Hexenmeister war zu mobil. (Auch interessant für mich: Dessen Geschwindigkeit dank "Expeditious Retreat" hat quasi den anderen den Arsch gerettet, weil er damit fast immer in einer Position sein konnte, relativ ungefährdet zu "schießen". Und entkommen wäre es ihm wohl auch nicht. Nerviger kleiner Sack.  ;D)

Joa, Fazit? Also die Challenge Rating ist ... mhhh. Gut, ich habe den Jungs und Mädels einiges geschenkt, aber Level 2 gegen CR 6 (wenn ich mich am offiziellen Wiedergänger orientiere) - da hatte ich wohl zu viel Angst. Die SCs hatten trotz ein paar Ausfällen am Ende doch noch ein paar Ressourcen und haben auch sonst gar nicht mal alle Register gezogen. Andererseits kann ich schlecht sagen, was gewesen wäre, wenn sie dies oder jenes nicht gehabt hätten, etwa, wie es ohne "Spirit Guardians" gelaufen wäre. (Wobei der eigentlich nie hätte so lange funktionieren dürfen ;D.) Und: Wie gut ist dieser verdammte "Bless" eigentlich?!  ;)

Ich bin aber zufrieden, letztlich war es ein guter, letztlich spannender Kampf, der anfangs vielleicht was einfach erschien, aber dann doch noch ans Eingemachte ging. Gerade der Spieler des Magiers war überrascht, wie schnell es von 100 auf null geht (halt eine Runde, und er hatte ja dank "Aid" mehr HP und auch Mage Armor auf sich) und auch die anderen Spieler waren dann plötzlich verunsichert, als eine Runde später auch der Waldläufer am Boden lag. Und wenn die Klerikerin umgefallen wäre ... autsch.

Den Spielern hat es auch Spaß gemacht. Sie konnten die Rollen und Stärken ihrer Charaktere ausspielen und mit ihnen typische Triumphe erleben (die Barbarin etwa neigt üblicherweise dazu, schnell zu Boden zu gehen ^^), mussten am Ende dann aber doch zittern, ob es reicht.

Kurz: Gelungener Abend.  :)

Danke für die Inputs, davon habe ich dann doch einiges im Kopf gehabt und auch umgesetzt oder umzusetzen versucht. Und ich behaupte mal: Manches hat gut geholfen!  :d
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Sashael am 24.05.2020 | 18:43
Joa, Fazit? Also die Challenge Rating ist ... mhhh.
Ehrlich gesagt war das so ziemlich das Erste, was ich mir beim Lesen des Threads gedacht habe. :)

In D&D5 ist dank Bounded Accuracy mundaner Kampf auch gegen deutlich höhere CRs noch verdammt effektiv und im Umkehrschluss selbst gegen deutlich unterlegene Gegner nicht effektiv genug. Wenn man das Ganze hart & gritty möchte, muss man schon sehr fies spielen und die SCs auch mit vollem Einsatz von Flächenangriffen, Save-or-suck-Effekten, Umgebungsausnutzung (Zauberer hinter Gitterwänden sind eine hübsche Herausforderung für nahkampforientierte Gruppen) und konzentriertem Feuer niederringen.

Aber ich war gespannt, wie die Sache ausgeht. ;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 24.05.2020 | 18:52
Ehrlich gesagt war das so ziemlich das Erste, was ich mir beim Lesen des Threads gedacht habe. :)

Ja, ich hatte auch Zweifel. Über die CR ist ja oft genug diskutiert.

Andererseits hatte ich eben Angst, dass es doch "wahr genug" ist. Und die Begegnung hat es auch gezeigt: Kampf auf sozusagen freiem Feld? Da hat auch ein überlegenens Monster einen schweren Stand. Sobald aber ein bisschen taktische Elemente hinzukommen, wie in dem Fall, dass nicht mehr alle SCs jede Runde alles loslassen können, kippt es plötzlich. Das ist einerseits natürlich eine triviale Erkenntnis, andererseits gibt es ja viele Möglichkeiten, diese "Action Economy" zu beeinflussen, was es aus meiner Sicht als Spielleiter echt schwer macht, die Balance zu finden. Oder auch schon im Vorfeld zu erkennen, wie man da rangehen muss.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 24.05.2020 | 19:38
Schon nur die Würfe alleine können viel ausmachen. Wenn zB der Gegner seine Rettungswürfe versiebt, kann schnell mal Kleinholz aus dem Gegner werden. Das Umgekehrte kann auch mit der Gruppe passieren. Heute hatte unsere Gruppe (Barde, Arkaner Ritter, Walddruide und Göttliche Seele Zauberer) gegen eine Vierergruppe Priester. Zum Glück schafften alle SCs den RW gegen die Hold Persons der Gegner. Sonst wären wir evtl. mausetot gewesen und es hätte einen TPK gegeben. So nah kann Sieg und TPK beieinander stehen. Bless ist halt ein sackstarker Zauber.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Feuersänger am 24.05.2020 | 23:45
Naja aber hallo -- allein schon Spirit Guardians ist iirc ein Grad 3 Zauber, steht also normalerweise ab Level 5 zur Verfügung und ist entsprechend mächtig. Da find ich es jetzt nicht so verwunderlich, dass sie damit ein Challenge 5 Monster platt bekommen, zumal das exakt der richtige Schadenstyp ist, um das eine starke Special des Revenants zu negieren. Klar, ist immer noch ein großer HP-Pool, aber mit den Goodies die du verteilt hast, halt auch durchaus machbar wie man sieht.

Davon abgesehen, hatte ich das eigentlich im Vorfeld so aufgefasst als ginge es um ein _richtig_ krasses Monster, CR 10 oder sowas. :p
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 25.05.2020 | 00:04
@Spirit Guardians: Ja, das der 3. Grad ist, war mir bewusst. Nur dachte ich: Erstens wäre 5. Stufe CR 6 ja eine angemessene (moderate) Begegnung, was hieße, dass man dann eben mehrere Sprüche dieses Kalibers hätte. (Und noch die HP etc.) Zum anderen dachte ich: Na, im Nahkampf wird der dank Concentration nicht so ewig halten bzw. wenn das Monster sich absetzt, ist er weg ...

Tja, falsch gedacht.  ~;D


Nachtrag: Gegen eine Gruppe von 5-stufigen SC hätte das Vieh gar keine Chance, irgendwas zu reißen. Nix von wegen irgendeine Challenge.  ;)
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 25.05.2020 | 09:08
Wir 4 (Stufe 5 Charakter siehe oben) hatten 4 CR 6 Gegner geplättet, ohne einen Kratzer abzubekommen. Einen Encounter vorher waren es nur 2 von den gleichen Gegnern und da hatten einige SC doch recht stark gelitten. Der Unterschied ging daraus, dass wir im ersten Encounter die Gegner noch nicht kannten. Beim zweiten Encounter waren mehr Buffs bereit und die Gegner wurden konzequent im Fernkampf fertig gemacht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.05.2020 | 09:10
Das überrascht dann ja auch nicht, oder? ;)

Der Kampf gegen das Monstrum aus Trollkongens Beispiel wäre sicher anders verlaufen, wenn es Minions dabei gehabt hätte. in der Regel ist one vs. many bei D&D schlecht für one. 
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Sashael am 25.05.2020 | 09:16
in der Regel ist one vs. many bei D&D schlecht für one. 
Exakt das.
Die Action Economy arbeitet in D&D5 wegen Bounded Accuracy immer gegen diejenigen, denen weniger Aktionen zur Verfügung stehen. Da reißen nur noch echtes Würfelpech für die zahlenmäßig Überlegenen und Freakrolls bei Schadenswürfen was rum.

Und die Taktik, die Gunthars Gruppe angewandt hat, muss der SL eben auch benutzen, um die SC in Bedrängnis zu bringen.

Ich finde D&D5 mittlerweile deswegen auch nicht mehr so toll, was taktische Kämpfe angeht. Aber ich bin auch eher ein CaS-Fan, was imho nur schlecht unterstützt wird.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 25.05.2020 | 09:37
Wir hatten auch das Glück im zweiten Encounter, dass alle SC ihre RW geschafft hatten. Wenn nur einer gepatzt hätte, hätte das übel ausgehen können. Ausserdem hatten die Gegner reihenweise ihre RWs versiebt.

Übrigens sind wir auf Grund der kleineren Gruppe (4 SC) dahingegangen, bei Angriffen möglichst AoE Sprüche zu nehmen.

Krass ist aber auch die HP-Inflation in 5E. Das Zeug, was man früher mit einem 6W6 Fireball weggeräumt hatte, braucht jetzt schon fast 2 Fireballs trotz 2W6 mehr Schaden. Und dabei haben die CR 6 Monster nur ca. 87% ihrer normalen HP.  :o
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2020 | 10:41
in der Regel ist one vs. many bei D&D schlecht für one.

Das war auch mein Gedanke. Außerdem, dass ich vermute, dass die CRs für die Verwendung in einem längeren Abenteuer gedacht sind, wo die SC im Laufe der Zeit ein Dutzend solcher Kämpfe absolvieren, ohne sich, ihre Spells oder ihre Ausrüstung jedesmal voll regenerieren zu können. Hier sind sie ja ausgeruht und optimal vorbereitet und können alles, was sie haben, in einen einzigen Kampf reinhauen, weil sie nicht befürchten müssen, dass es hinterher noch irgendwie weitergeht.

Wobei man sich nach In-Game-Logik natürlich fragen kann, warum die Stadtoberen das nicht auch gebacken bekommen haben. >;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Quaint am 25.05.2020 | 10:58
Naja, das CR System passt halt nicht gut auf einzelne fordernde Kämpfe.

CR 6 sind ja 2300xp oder so

Für eine Stufe 2 Gruppe aus 5 Charakteren wären 1000xp deadly.

Meine praktische Erfahrung sagt aber, dass man meistens für einen "normalen" Kampf, wenn er interessant sein soll, durchaus deadly x2 oder x3 bringen kann. Also insbesondere, wenn die SC vor dem Kampf nicht viele HP, Sprüche usw verlieren und auch nix großes mehr direkt danach machen müssen. Da mit steigenden Stufen die Ressourcen mehr werden, und diese dann auch bei solchen Einzelkämpfen geballt zum Einsatz kommen, passt das CR System auf mittleren Stufen auch noch schlechter. Ich habe einige Fälle in der Hinterhand, wo von mir geleitete Gruppen auch 10x Deadly besiegt haben. Meiner Erfahrung nach ist es so im Bereich Stufe 10 bis 12 soweit, dass die Gruppe mit etwas gutem Willen auch die stärksten Bosse aus dem Monster Manual besiegen kann - jedenfalls wenn sie den Kampf frisch und vorbereitet antreten können.

Ich weiß übrigens auch gar nicht so genau, ob es für die intendierte Funktion mit 6 bis 10 Kämpfen am Abenteuertag besser funktioniert. Ich denk mir bei sowas halt meist, dass da ja eh höchstens die letzten 1-2 oder 3 Kämpfe irgendwie interessant werden und mache es dann lieber so, dass ich ein oder zwei größere Kämpfe mache als viele viele winzig kleine. Und selbst bei Kaufabenteuern war es so, dass auf verschiedenen Wegen meist direkt der ganze Dungeon gezogen wurde oder halt das ganze anderweitig geklärt wurde. Diese 6+ Kämpfe am Abenteuertag hatte ich glaube ich nie. Aber halt auch weil die Leute halt irgendwann rasten wollen, und nicht immer findet sich ein guter Grund, der dagegen spricht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2020 | 11:05
Aber halt auch weil die Leute halt irgendwann rasten wollen, und nicht immer findet sich ein guter Grund, der dagegen spricht.

Naja, aber vom Rasten füllt sich der Heiltrank oder das Artefakt nicht auf, und auch die für heute memorisierten Spells sind nicht plötzlich wieder da, oder?
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Koruun am 25.05.2020 | 12:48
Ich denke in dem Kontext spricht er von einer klassischen Rast, keiner Short Rest. Und da lädt sich in der 5E ja leider so gut wie alles wieder auf, inklusive magische Items mit Ladungen.

edit:
Die Long Rest zu unterbrechen ist vielleicht ein bis zwei mal interessant, wird auf Dauer aber öde. Und ständig ein Zeitlimit kann man auch nicht setzen. Aber vielleicht haut das Rastsystem von D&D5 besser hin, wenn die Spieler bei jeder Rast etwas verlieren. Zeit, Gold, Menschenleben, irgendwas.

Zeit: seid an Tag X im Hafen von Y

Gold: bringt dem Hauptmann während dem Angriff der Zyklopen so viele Zylopenköpfe wie möglich

Leben: Morgen wird Dorf X angegriffen, entweder rasten oder dort helfen

Jetzt so auf die schnelle zusammengetippt. Klingt noch nicht so rund, könnte man eigentlich was längeres zu schreiben.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 25.05.2020 | 13:25
Ich denke, die 6-8 oder mehr Kämpfe pro Abenteuertag sind in vielen Situationen einfach deshalb zu hoch gegriffen, weil man innerhalb von vierundzwanzig Stunden oder so auf so viele Feinde hintereinander weg einfach nicht stößt. In einer ausgedehnten Feldschlacht, in der man nach dem Sieg über eine Gruppe von Gegnern schnell mit deren Verstärkung konfrontiert wird, mag das mal passen, oder auch in einem klassischen Computerdungeon der Marke "Tür auf, Kampf, Tür zu, nächste Tür" (wobei der Vergleich dann ggf. noch daran hinkt, daß man sich in vielen Computerspielen im Vergleich zu D&D5 noch schneller und trivialer wieder erholen kann) -- aber so ein typischer "Standarderwartungstag" für einfach nur in der freien Wildnis oder auch der Zivilisation herumwandernde Abenteurer sieht mMn doch in der Regel etwas friedlicher aus...
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2020 | 13:39
In einer ausgedehnten Feldschlacht, in der man nach dem Sieg über eine Gruppe von Gegnern schnell mit deren Verstärkung konfrontiert wird, mag das mal passen, oder auch in einem klassischen Computerdungeon der Marke "Tür auf, Kampf, Tür zu, nächste Tür"

Oder bei einem typischen Kaufabenteuer, wie sie WotC oder gar Paizo ja immer noch regelmäßig rausbringt... ;)
(Tür auf, und ab dann in jedem zweiten Zimmer ein Monster - egal, ob bei "Ghost of Saltmarsh", dem Großteil von "Dragon Heist" oder einem beliebigen Pathfinder-Abenteuerpfad)

In meinen eigenen Runden läuft das tatsächlich nicht so. Aber hier geht es ja um D&D... >;D
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Quaint am 25.05.2020 | 13:49
Bei der Kampagne meiner Frau musste ich kürzlich einspringen. Wir hatte durch Ermittlungen einen Kult etwas verfrüht teilweise aufgedeckt und gefangene gemacht. Statt Dungeon gab es dann also einen großen Kampf, bei dem der Rest des Kultes versuchte, die Gefangenen rauszuhauen.

1 Thug CR 1/2 100xp
6 Bandits CR 1/8 zusammen 150xp
1 Black Earth Priest CR 3 700xp

Multiplikator für 7 Gegner: x2,5

Insgesamt also: 2375

Wobei 1000 schon deadly gewesen wären.

War ein interessanter, spannender Kampf, kein SC ging zu Boden, aber es wurden viele Ressourcen (vor allem HP und Zauberslots und so) verbraucht.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Koruun am 25.05.2020 | 15:30
Unter'm Strich ist das Encounter-System der 5E nicht in sich stimmig. Wenn ein System von 6-8 Kämpfen am Tag ausgeht, ist es ein Dungeon Crawler. Für einen Dungeon Crawler ist die 5E aber zu fade, weil zu ungefährlich. Die 5E ist eher für "Storylastige" Runden etwas, bei denen jeder seinen Char behalten und Barbyspiel betreiben möchte. Solche Runden wiederum mögen idR keine 6 Kämpfe pro Spieltag.
Passt nicht zusammen.
Ist aber auch sehr off topic.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 25.05.2020 | 17:10
Wobei man sich nach In-Game-Logik natürlich fragen kann, warum die Stadtoberen das nicht auch gebacken bekommen haben. >;D

Psssst!  ~;D

Nein, ich hatte das durchaus ordentlich zu begründen versucht: Es wurde mehrfach probiert, meist mit katastrophalem Ergebnis. Die üblichem Mook-Soldaten sind für das Vieh ja wirklich kein Hindernis, schlagkräftigere Gruppen wurden dennoch verhauen. Es wurde gar einmal geschafft, das Monster zu töten, aber die Glücksritter sind mit dem Preisgeld davon, und die Stadt musste dann merken, dass es beim nächsten Vollmond wieder aufersteht. Die Geschichten machten ihre Runde und bald wollte keiner mehr sich damit anlegen. Zumal die Stadt sich damit arrangiert hat und halt pünktlich zu Vollmond ein paar Verbrecher als Opfer aufhängt.

Ich ging ja davon aus, dass ein CR6-Monster echt gefährlich ist und auch für sagen wir eine Level-3- oder Level-4-Heldengruppe ein Problem darstellt. Jetzt weiß ich mehr - und bin sogar ganz froh, dass die SC nicht erst, wie ich eigentlich plante, so ab Level 4 sich darum gekümmert haben. Das wäre langweilig geworden.  ::)

@Koruun: So off-topic ist das nicht mal, denn so spielen wohl einige Runden, und eben auch meine. Wenn also dieses "Barbie-Spiel" getrieben wird, dann stellt sich das Problem einzelner Gegner bei vereinzelten Begegnungen wohl deutlich eher.

Ich hatte eigentlich auch die Idee, immer mal wieder einzelne Ungeheuer auftauchen zu lassen. Je nachdem, was so plausibel ist. Jetzt werde ich mir aber eher überlegen, ein paar "Minions" zur Ablenkung einzubauen - oder mir zu überlegen, wie man die Action Economy bei einzelnen (oder wenigen) Gegnern aufbohren kann. Mir fiel schon bei meinem Viech auf, dass 3 Angriffe die Runde zwar für einen netten Schadenausstoss sorgen, aber teils gegenüber den ganzen (potentiellen) Bonus Actions und Reactions der SC - und die waren ja erst Level 2 - was abstinken. Gerade Mobilität ist halt echt wichtig in Unterzahl. Das heißt: Man muss da wohl teils nachlegen. Und wenn Goblins und Orks sich "kostenlos" extra bewegen können, darf es ein "großes Monster" auch.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Sashael am 25.05.2020 | 17:19
Wenn man in Grabmal der Vernichtung den Dschungel as written abarbeitet, dann hat man eine Chance von 25% pro Tag auf eine Wildnisbegegnung. Wie das mit einem propagierten Abenteuertag von 6-8 Kampfencountern zusammengeht, weiß nur Acererak.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: nobody@home am 25.05.2020 | 17:31
Ich hatte eigentlich auch die Idee, immer mal wieder einzelne Ungeheuer auftauchen zu lassen. Je nachdem, was so plausibel ist. Jetzt werde ich mir aber eher überlegen, ein paar "Minions" zur Ablenkung einzubauen - oder mir zu überlegen, wie man die Action Economy bei einzelnen (oder wenigen) Gegnern aufbohren kann.

Das dürfte ganz systemunabhängig allgemein eine gute Idee sein, denn das Mißverhältnis zwischen den Aktionsmöglichkeiten eines Einzelnen und denen einer ganzen Gruppe habe ich ja in praktisch jedem gängigen Rollenspielkampfsystem. Entweder muß also der Einzelkämpfer, wenn er denn doch mal drankommt, mit seinem Ein-Personen-oder-Monster-Vorrat an Aktion(en) ziemlich viel auf einmal schaffen können, einfach nur, um halbwegs mitzuhalten...oder er braucht großzügig Extraaktionen oder zumindest -reaktionen...oder er kriegt eben ein paar zu ihm passende Mooks mit, frei nach dem Motto "Auch ein Ungeheuer ist keine Insel".
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 25.05.2020 | 17:47
Das dürfte ganz systemunabhängig allgemein eine gute Idee sein, denn das Mißverhältnis zwischen den Aktionsmöglichkeiten eines Einzelnen und denen einer ganzen Gruppe habe ich ja in praktisch jedem gängigen Rollenspielkampfsystem. Entweder muß also der Einzelkämpfer, wenn er denn doch mal drankommt, mit seinem Ein-Personen-oder-Monster-Vorrat an Aktion(en) ziemlich viel auf einmal schaffen können, einfach nur, um halbwegs mitzuhalten...oder er braucht großzügig Extraaktionen oder zumindest -reaktionen...oder er kriegt eben ein paar zu ihm passende Mooks mit, frei nach dem Motto "Auch ein Ungeheuer ist keine Insel".

Genau dafür hat die 5e ja Lair bzw. Legendary Actions. Die sind halt nur irgendwie so meh.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Koruun am 25.05.2020 | 18:07
Genau dafür hat die 5e ja Lair bzw. Legendary Actions. Die sind halt nur irgendwie so meh.
Zusätzlich zu denen lässt sich die Action Economy eines Solo-Monsters auch noch verbessern mit

Angry DMs Paragon-System:
Zwei Monster in einem: das Monster hat zwei Initiative-Würfe und somit zwei voneinander getrennte Züge je Runde. Lässt sich theoretisch auf eine beliebige Anzahl von Turns erweitern.

Legendary Reactions:
Das Monster hat zwischen jedem Zug der SC eine freie Aktion für einen bestimmten, leichten Angriff. Passend bei Monstern mit vielen Köpfen, Armen, Tentakeln etc.

Ist natürlich Homebrew und nicht RAW, aber bei deutlich erkennbaren "Bossmonstern" wird sich darüber vermutlich kein Spieler beschweren.

Und ansonsten halt: Minions, minions, minions. Aus der Körperkluft einer Bulette könnten drei Kobolde hervorspringen, die mit der Bulette in einer Symbiose leben und es für den unterirdischen Transport mit Nahrung versorgen; aus dem Rucksack eines Hügelriesen kann ein halbes Dutzend Goblins mit Pfeilen auf die SC schießen; der Owlbear könnte mit ein paar Kenku befreundet sein etc.pp.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Gunthar am 25.05.2020 | 20:30
Wir haben gemerkt, dass unsere Gruppe sich maximal zwei Kämpfe gegen härtere Gegner leisten kann, weil danach die Ressourcen verbraucht sind. Und erst noch Glück dabei haben muss.
Titel: Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
Beitrag von: Trollkongen am 25.05.2020 | 22:43
Ja, die Legendary Actions gehe in diese Richtung, aber gibt's halt offiziell nur bei entsprechenden Legendary Monstern.

So ein Hügelriese oder so steht was blöd da.

Die Paragon-Geschichte vom AngryGM hatte ich gelesen und verstehe das Konzept dahinter, aber sie erscheint mir in seiner Form unnötig kompliziert und auch etwas sehr gamistisch. Zusätzliche Aktionen, auch solche, die die Mobilität erhöhen, und mehr HP dürften meist schon reichen, um das spannender zu machen. Da mit zwei Kreaturen in einer zu arbeiten ... hm.

Besagtem Hügelriesen könnte man ja z. B. als Bonusaktion Disengage geben, in der Interpretation: Er wischt Dich beiseite und stapft weg. Oder Treffer haben "Push"-Effekt. Etc. pp. - sind jetzt nur Beispiele auf die Schnelle. Damage Reduction würde auch was bringen, die HP nicht ausufern lassen zu müssen. Aber klar, vom Design ist es eleganter ohne, weil DR sich mit AC beißt.