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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 17:15

Titel: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 17:15
Vorwort:

Ausgehend von diesem Posting aus dem DSA-Kanal:

ich habs so verstanden, das die Magie logisch in die Welt einbezogen wird. Also nicht wie in D&D, wo Magier auf hohen Stufen Götter sind, aber Kämpfe von normalen mittelalterlichen Armeen ausgetragen werden, die ein Magier in einer Sekunde komplett rösten könnte. Wenn bsp. der zauber "Wasser erschaffen" verbreitet ist, dann gibt es keinen Wassermangel, auch nicht in der Wüste, obwohl das in der realität so wäre. Solche Sachen.
(Hervorhebung von mir)

möchte ich mal einen Gedanken loswerden, den ich schon länger mit mir herum trage.

Ich habe vor einer Weile Kingdom and Castles  (https://kingdomsandcastles.com) gezockt. In Kürze: das ist eine relativ simple aber imo spaßige Aufbau-Sim, wo man eine Stadt errichtet. Im Laufe des Spiels gibt es zwei Arten Angreifer, gegen die man die Stadt verteidigen muss: Wikinger und Drachen.

Gegen Drachen hat sich in meinen Spielen bewährt, die Stadt durch ein Netzwerk aus Ballista-Türmen zu verteidigen. Da Drachen durch die Mauern ja nicht aufgehalten werden, habe ich immer auch im Zentrum einen oder mehrere Ballista-Türme platziert, da die Türme in den Mauern für entfernt gelegene Gebite sehr hoch hätten sein müssen, um die notwendige Reichweite zu erzeugen.

Ähnliches sah man ja auch im Hobbit-Film.


Thema hier:
Diskussion, wie sich die D&D Mechanik auf die Kriegsführung auswirken könnte, inklusive sinnvoller Angriffs- und Verteidigungskonzepte für Städte.

Zu dem oben erwähnten Magier-"Problem".

1. Es wäre zu klären, warum Magier überhaut in Kriegshandlungen eingreifen sollten, bzw. unter welchen Bedingungen sie es tun könnten.

In Midkemia (https://de.wikipedia.org/wiki/Midkemia), ein D&D inspiriertes Setting mit vielen Romanreihen, ist es z.B. so, dass die mächtigen Magier der Welt gar keine Zeit hätten, sich um so profane Dinge wie Kriege zu kümmern. Diese Magier sind nämlich damit beschäftigt, die WELT vor schlimmen Dingen zu bewahren, von denen die diversen Adeligen nicht einmal etwas ahnen.

2. Einige Romane schildern Kriege in D&D Settings, z.B. die Last Mythal Trilogie. Inklusive Dämonen und fliegende Gegner. Da werden tatsächlich Magier überwiegend als Blaster geschildert.

Aber wie ist das mit "ganze Armeen oder Städte einäschern"? Wenn ich mir die Zauber anschaue, muss ich feststellen, dass ein Magier mit einem Zauber zwar viel Schaden anrichten kann, aber sicherlich nicht ganze Armeen rösten. Dafür sind entweder die Reichweiten oder Wirkungsbereiche einfach zu klein. Und auch ein Wish ist hier nicht so mächtig, wie man immer meint. Das Argument, dass Armeen gegen Magier keinen Sinn ergeben, sehe ich insofern nicht bestätigt.
Abseits von offensiven Zaubern kann man natürlich diskutieren, welchen Effekt es auf eine Armee haben kann, wenn höhere Dämonen herbei gerufen werden oder ähnliches, aber dabei muss man eben auch berücksichtigen, dass Soldaten dann auch auf so etwas vorbereiten werden.

Einer der effektivsten Angriffszauber könnte Earthquake sein, aber auch dessen Auswirkungen sind lokal sehr beschränkt, und er ebnet bei weitem keine Städte ein.

Welche Zauber übersehe ich?

Ich würde also sagen, hochlevelige Magiewirker werden (wenn überhaupt involviert) in kriegerischen Handlungen einer der entscheidenden Faktoren sein, sind aber nicht alles bestimmend.

Wie ist es generell mit Charakteren hoher Level? Gerade in 3.x haben die ja den Ruf, im Alleingang ganze Armeen niedermetzeln zu können. Angesichts der Mechanik, mit hoher AC + HP gegen geringen Trefferchancen und HP für einfache Soldaten, dürften diese "Champions" in der Tat ziemlichen Blutzoll fordern. Aber auch hier gilt: so ein Champion kann nicht überall sein. Und am Ende des Tages wird die verteidigende Seite versuchen, die angreifenden Champions mit eigenen Champions zu beschäftigen. In der Hinsicht scheinen mir Champions mehr oder weniger die Bedeutung schwerer Kavallerie zu übernehmen. Und so wie man gegen Ritter Verteidigungstechniken entwickelt hat, erwarte ich auch welche gegen Champions. Ggf. lassen sie sich mittels Netzen oder anderer Festhalte-Techniken ausschalten.

Insofern würde ich sagen: Stadtmauern und Festungsmauern, sowie Soldaten bzw. Heere sind nicht sinnlos, trotz Magier, Drachen und High-Level-Champions. Aber man darf D&D Städte auch nicht einfach wie mittelalterliche Städte mit Fantasy-Anstrich abbilden; da fehlt dann etwas.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: takti der blonde? am 17.07.2020 | 17:24
Es fällt mir schwer diese Frage editionsübergreifend zu beantworten. Ist es in deinem Sinne, wenn hier Editions-weise aufgedröselt wird?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 17:29
Ja, fang einfach mal an. Mal schauen, wieviele Aspekte dann editionsabhängig sind.

(da ich 4e in einem Homebrew Setting leite, interessiert mich am Ende hauptsächlich diese Edition.)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Haukrinn am 17.07.2020 | 17:33
Der Powercreep war einer der Hauptgründe, weshalb damals bei AD&D das Birthright Setting, dass sich unter anderem auch zentral um solche Dinge dreht, die Mächtigkeit von Charakteren arg beschnitten hat (über Stufe 5 war selten, und ich glaube auf Stufe 10 war Schluss oder so).

Generell denke ich, dass so eine "logische Herangehensweise" bei D&D einfach nicht funktioniert. Jeder hochstufige Charakter, egal aus welcher Klasse, ist eine 1-Mann-Armee und kann jede normale Truppe in Nullkommanix auseinandernehmen. Beim Magier kommt da vielleicht noch die Flächenwirkung hinzu, aber ob das so schwer ins Gewicht fällt? Die Frage ist doch da eher, warum sollten sich diese Charaktere in Schlachten überhaupt einmischen. Haben die nix besseres zu tun. Müssen die nicht die Welt retten oder so?

Wenn hochstufige Charaktere eine Rolle in der normalen Kriegsführung spielen sollen,  machen sie sich da besser in Kommandounternehmen. Und gerade erfahrene Magier würde ich doch nicht auf dem Schlachtfeld verpulvern für irgendwelche Elementarzauber. Teleportation zum feindlichen General, den versteinern oder auflösen und wieder Teleportation in Sicherheit - funktioniert doch viel besser und hat viel geringere Risiken.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 17:48
Generell denke ich, dass so eine "logische Herangehensweise" bei D&D einfach nicht funktioniert. Jeder hochstufige Charakter, egal aus welcher Klasse, ist eine 1-Mann-Armee und kann jede normale Truppe in Nullkommanix auseinandernehmen. Beim Magier kommt da vielleicht noch die Flächenwirkung hinzu, aber ob das so schwer ins Gewicht fällt?

Das wird immer behauptet. Ich möchte das untersuchen, denn ich zweifle diese Annahme an. Eine "1-Mann-Armee" ist eine schwammige Größe und macht eine "gegnerische Armee" auch nicht automatisch unterlegen. Siehe mein Start-Post.

Die Frage ist doch da eher, warum sollten sich diese Charaktere in Schlachten überhaupt einmischen. Haben die nix besseres zu tun. Müssen die nicht die Welt retten oder so?

Siehe Start-Post und Nr. 1
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 17:49
Teleportation zum feindlichen General, den versteinern oder auflösen und wieder Teleportation in Sicherheit - funktioniert doch viel besser und hat viel geringere Risiken.

Da wird's interessant. Ich sag nur: Countermeasure!
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 17.07.2020 | 17:50
Der Powercreep war einer der Hauptgründe, weshalb damals bei AD&D das Birthright Setting, dass sich unter anderem auch zentral um solche Dinge dreht, die Mächtigkeit von Charakteren arg beschnitten hat (über Stufe 5 war selten, und ich glaube auf Stufe 10 war Schluss oder so).

Generell denke ich, dass so eine "logische Herangehensweise" bei D&D einfach nicht funktioniert. Jeder hochstufige Charakter, egal aus welcher Klasse, ist eine 1-Mann-Armee und kann jede normale Truppe in Nullkommanix auseinandernehmen. Beim Magier kommt da vielleicht noch die Flächenwirkung hinzu, aber ob das so schwer ins Gewicht fällt? Die Frage ist doch da eher, warum sollten sich diese Charaktere in Schlachten überhaupt einmischen. Haben die nix besseres zu tun. Müssen die nicht die Welt retten oder so?

Wenn hochstufige Charaktere eine Rolle in der normalen Kriegsführung spielen sollen,  machen sie sich da besser in Kommandounternehmen. Und gerade erfahrene Magier würde ich doch nicht auf dem Schlachtfeld verpulvern für irgendwelche Elementarzauber. Teleportation zum feindlichen General, den versteinern oder auflösen und wieder Teleportation in Sicherheit - funktioniert doch viel besser und hat viel geringere Risiken.

Die Frage wäre halt, wo würde sich bei Magiern etc auf allen Seiten den Regeln nach das Gleichgewicht einstellen?
Die andere Seite ist dann ja nicht auch nur ein gewöhnlicher Bauernhaufen mit einem mundanen Ritter vorne weg.

Und besseres zu tun haben ist wieder so meta ...  :o
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 17:56
Wenn ich mir den literarischen Kampf um Myth Drannor in einem der letzten Greenwood-Bücher so durch den Kopf gehen lasse, sieht es da meist so aus:
Wizards vs. Wizards, Mundane vs. Mundane. Weil die Wizards damit beschäftigt sind, die Gegenmaßnahmen gegen die Magie des Gegners einzuleiten und viceversa.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 17:59
Also, mal ein paar grundsätzliche Gedanken...

-- D&D geht traditionell davon aus, daß zumindest menschliche und vergleichbare Armeen weitgehend aus recht niedrigstufigen Truppen bestehen, die pro Kopf nicht viel aushalten. Das heißt, daß da auch schon ein hinreichend hochstufiger und "SC-mäßig" ausgerüsteter Kämpfer, der in so eine Armee hineinwatet, für seine Gegner ein regelrechtes Monster darstellt, wenn er's nicht gerade mit einem vergleichbaren Supermann der Gegenseite zu tun bekommt.

-- Offensivmagie ist, weil allemal durchschlagskräftiger und beweglicher als Spielsachen wie Ballisten, Katapulte, und andere Belagerungsmaschinen definitiv die "Artillerie" der Wahl für Armeen, die über sie verfügen können. Das hat Tradition bis zurück zu Chainmal und ist unter Einbezug des obigen Punktes leicht einzusehen -- schon ein einzelner zur rechten Zeit am rechten Ort plazierter Feuerball etwa kann eine schöne Lücke in eine Mann an Mann stehende Schildmauer brutzeln, die eigentlich einem Sturmangriff standhalten wollte.

-- Es ist auch eigentlich recht üblich, daß Magier, Kleriker und dergleichen als Teil einer "Standard"-D&D-Armee mitziehen. Das werden nicht unbedingt die größten Meisterzauberer aller Zeiten sein, aber solange sie ein paar nützliche Sprüche draufhaben, vielleicht noch mit einem Zauberstab aus dem Arsenal umgehen können, und zumindest halbwegs vertrauenswürdig aussehen, nimmt die so ziemlich jeder Oberbefehlshaber fast schon mit Kußhand. Außerdem wird nicht jeder Zauberer ein vaterlandsloser Eigenbrötler sein -- je nach Herkunft kann man sicher auch auf solche stoßen, die Kollegen aus Gegenden, wo ein paar Jahre magischer Wehrdienst nicht zu den selbstverständlichsten Pflichten der Welt gehören, komisch angucken dürften. (Das umgekehrte Szenario, daß also schlicht die Armee zu einer Organisation gehört, die von hochstufigen Sprücheklopfern gelenkt wird, und entsprechend auch schon mal auf Befehl mit einem ihrer Chefs mitmarschiert, gibt's natürlich auch.)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 18:01
Es ist auch eigentlich recht üblich, daß Magier, Kleriker und dergleichen als Teil einer "Standard"-D&D-Armee mitziehen. Das werden nicht unbedingt die größten Meisterzauberer aller Zeiten sein, aber solange sie ein paar nützliche Sprüche draufhaben, vielleicht noch mit einem Zauberstab aus dem Arsenal umgehen können, und zumindest halbwegs vertrauenswürdig aussehen, nimmt die so ziemlich jeder Oberbefehlshaber fast schon mit Kußhand. Außerdem wird nicht jeder Zauberer ein vaterlandsloser Eigenbrötler sein -- je nach Herkunft kann man sicher auch auf solche stoßen, die Kollegen aus Gegenden, wo ein paar Jahre magischer Wehrdienst nicht zu den selbstverständlichsten Pflichten der Welt gehören, komisch angucken dürften. (Das umgekehrte Szenario, daß also schlicht die Armee zu einer Organisation gehört, die von hochstufigen Sprücheklopfern gelenkt wird, und entsprechend auch schon mal auf Befehl mit einem ihrer Chefs mitmarschiert, gibt's natürlich auch.)
War Wizards of Cormyr anyone?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 18:01
Wenn ich mir den literarischen Kampf um Myth Drannor in einem der letzten Greenwood-Bücher so durch den Kopf gehen lasse, sieht es da meist so aus:
Wizards vs. Wizards, Mundane vs. Mundane. Weil die Wizards damit beschäftigt sind, die Gegenmaßnahmen gegen die Magie des Gegners einzuleiten und viceversa.

Ja, so etwas halte ich für plausibel. Dann wäre ein wichtiger Aspekt, den eigenen Wizard irgendwie den Rücken frei zu halten, damit der was anderes machen kann.

Nochmal zurück zum "Teleport @ General - Ausschalten - Teleport zurück":

In der Last Mythal Trilogie kommt genau dies vor. Da Dämonen ja ganz gerne mal teleportieren, hat die Elfenarmee genau dies provoziert, um dann konzentriert zuzuschlagen.

Abgesehen davon gibt es ja durchaus Magie, um Teleports zu verhindern. Oder der Magier wird in am Zielort eine Falle gelockt. Oder der Generalstab ist eine Illusion....
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 18:04
-- Offensivmagie ist, weil allemal durchschlagskräftiger und beweglicher als Spielsachen wie Ballisten, Katapulte, und andere Belagerungsmaschinen definitiv die "Artillerie" der Wahl für Armeen, die über sie verfügen können. Das hat Tradition bis zurück zu Chainmal und ist unter Einbezug des obigen Punktes leicht einzusehen -- schon ein einzelner zur rechten Zeit am rechten Ort plazierter Feuerball etwa kann eine schöne Lücke in eine Mann an Mann stehende Schildmauer brutzeln, die eigentlich einem Sturmangriff standhalten wollte.

ja, aber das heißt ja nun nicht, dass man keine Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Die irdische Militärgeschichte ist doch auch voll von zeitweise überlegenen Taktiken, bis jemand eine wirkungsvolle Abwehr entwickelt hat.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 18:09
ja, aber das heißt ja nun nicht, dass man keine Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Die irdische Militärgeschichte ist doch auch voll von zeitweise überlegenen Taktiken, bis jemand eine wirkungsvolle Abwehr entwickelt hat.

Klar: man heuert eben seine eigenen Zauberer an. ;) Viel mehr an anderen Optionen dürfte es nämlich nicht geben -- D&D-Land ist keine Gegend, wo man Magie mal eben schnell mit "Muggel-Methoden" Kontra bieten kann.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Alexandro am 17.07.2020 | 18:20
Klar: man heuert eben seine eigenen Zauberer an. ;) Viel mehr an anderen Optionen dürfte es nämlich nicht geben -- D&D-Land ist keine Gegend, wo man Magie mal eben schnell mit "Muggel-Methoden" Kontra bieten kann.

Ein Langbogen schießt weit genug, um außerhalb der Reichweite der meisten Zauber zu bleiben und trotzdem noch gut zu treffen. Hat man genug davon in der Einheit (und so positioniert, dass sie ungehindert agieren können), dann dürfte es mit den HP des Magiers (von denen die ja ohnehin nicht soviele haben) eng werden.

Ansonsten: einen Ninja bezahlen, der sich nachts ins Feindeslager schleicht und den Magier im Schlaf meuchelt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 17.07.2020 | 18:25
Wenn ich mir den literarischen Kampf um Myth Drannor in einem der letzten Greenwood-Bücher so durch den Kopf gehen lasse, sieht es da meist so aus:
Wizards vs. Wizards, Mundane vs. Mundane. Weil die Wizards damit beschäftigt sind, die Gegenmaßnahmen gegen die Magie des Gegners einzuleiten und viceversa.

Die Seite, welche bei den wizards gewinnt, beginnt sich dann ggf. aber so ohne Aufgabe zu langweilen ...  >;D
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 18:30
@Alexandro:
Protection from Arrows (und ähnliche Sachen wie etwa Mirror Image) und Rope Trick....Probleme behoben.

@Maarzan:
Die Seite, die die siegreichen Wizards/Clerics auf ihrer Seite hat, gewinnt den Kampf.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 18:31
Ein Langbogen schießt weit genug, um außerhalb der Reichweite der meisten Zauber zu bleiben und trotzdem noch gut zu treffen. Hat man genug davon in der Einheit, dann dürfte es mit den HP des Magiers (von denen die ja ohnehin nicht soviele haben) eng werden.

Ansonsten: einen Ninja bezahlen, der sich nachts ins Feindeslager schleicht und den Magier im Schlaf meuchelt.

Na, dann erkenn' mal den Magier erst mal als solchen und damit überhaupt als Ziel für einen Angriff speziell auf ihn. Einfach nur wild in der Gegend herumzuschießen in der Hoffnung, dabei rein zufällig auch mal den irgendwo innerhalb der Reichweite vermuteten gegnerischen Zauberer zu erwischen, wird vermutlich nicht so furchtbar viel bringen -- und wenn er auch nur halbwegs schlau ist und die Begegnung nicht gerade im leeren weißen Raum stattfindet, zaubert er sowieso aus der besten Deckung, die er kriegen kann. Würde er als einzelner nichtmagischer Scharfschütze gegen eine Überzahl ja auch.

Und was den Ninja betrifft, der wird auch in fast jedem Fall mit Magie ein besserer Ninja sein als ohne...damit wären wir aber ebenfalls schon wieder bei "Magie muß mit Magie bekämpft werden". ;)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Pyromancer am 17.07.2020 | 18:38
Und was den Ninja betrifft, der wird auch in fast jedem Fall mit Magie ein besserer Ninja sein als ohne...damit wären wir aber ebenfalls schon wieder bei "Magie muß mit Magie bekämpft werden". ;)

Um das zu beantworten muss man dann in die Ökonomie und Logistik eintauchen. Wie verbreitet und wie teuer sind Magier im Vergleich zu Assassinen? Theoretisch hab ich ja schon etwas gewonnen, wenn der Gegner einen Teil seiner Magier dazu verwenden muss, meine Assassinen zu kontern - die hat er dann nämlich als Artillerie weniger.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: takti der blonde? am 17.07.2020 | 18:40
Ja, fang einfach mal an. Mal schauen, wieviele Aspekte dann editionsabhängig sind.

(da ich 4e in einem Homebrew Setting leite, interessiert mich am Ende hauptsächlich diese Edition.)

Für alles bis einschließlich 1e würde ich vermutlich auf Chainmail zurückgreifen und dann je nach Kampagne wichtige Elemente "zurück übersetzen" nach Chainmail.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Alexandro am 17.07.2020 | 18:49
Zitat
Na, dann erkenn' mal den Magier erst mal als solchen und damit überhaupt als Ziel für einen Angriff speziell auf ihn. Einfach nur wild in der Gegend herumzuschießen in der Hoffnung, dabei rein zufällig auch mal den irgendwo innerhalb der Reichweite vermuteten gegnerischen Zauberer zu erwischen, wird vermutlich nicht so furchtbar viel bringen -- und wenn er auch nur halbwegs schlau ist und die Begegnung nicht gerade im leeren weißen Raum stattfindet, zaubert er sowieso aus der besten Deckung, die er kriegen kann. Würde er als einzelner nichtmagischer Scharfschütze gegen eine Überzahl ja auch.

Man muss nur auf den schießen, der keine Rüstung trägt und wild mit den Armen rumfuchtelt.  ;D Deckung funktioniert auch nur sehr bedingt, weil fast alle Zauber Sichtlinie zum Ziel erfordern (da reicht es abzuwarten, bis er rauslukt) und in Deckung ist er auch nicht sehr mobil - dann kann man seine Armee in der Zeit in eine andere Position bringen oder (wenn die Stellung unbedingt eingenommen werden muss) die Position des Magiers von verschiedenen Seiten angreifen (so dass diese*r Flächenzauber nicht effektiv einsetzen kann und man garantiert ein paar eigenen Soldaten im Nahkampf mit dem Magier hat). "Turtling" führt dazu, dass man sich Optionen verbaut. Einen nichtmagischen Scharfschützen kann man auch auf diese Weise auch erwischen, aber es lohnt sich bei dem eher weniger, viele Ressourcen aufzuwenden, die möglicherweise an anderer Stelle gebraucht werden - dafür ist der Schaden den er anrichtet nicht groß genug.

Ich gehe übrigens von 5e aus.

Rope Trick verhindert nicht, dass der Assasine das Seil hochklettert und den Magier in der anderen Dimension tötet. Bei Zaubern die dies explizit verhindern (Leomunds Tiny Hut) kann der Assasine den Magier mit Gift "ausräuchern" (Luft kommt weiter durch die Hütte) oder warten, bis ihm Essen gebracht wird (evtll. noch dieses vergiften). Das einzige, was diese Strategie wirklich im Keim erstickt, ist Magnificient Mansion (aber das ist dann auch schon ein ziemliches Kaliber von Magier).
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Runenstahl am 17.07.2020 | 18:51
Letztlich ist es auch eine Frage des Zahlenverhältnisses. Es macht einen großen Unterschied ob es je 50 Soldaten auch einen Stufe 5 Magier gibt (der Feuerbälle werfen kann die im Optimalfall bis zu 50 Gegner einäschern) oder ob es solch einen Magier eher nur je 500 oder gar 5000 Mann gibt. 1 Magier je 50 Mann ist dann eine ein-Mann-Armee. Bei einem Magier je 500 Mann ist er eine heftige Artillerie, 1 Magier je 5000 Mann wird neben herkömmlichen Kriegsmaschinen schnell verhältnismäßig bedeutungslos.

Die tatsächlichen Auswirkungen sind dann auch ein bißchen davon abhängig wie man die Regeln und die Möglichkeiten von Armeen auslegt. Theoretisch kann man natürlich nach den Regeln mit einem Wahrnehmungswurf feststellen von wo die Zauber geworfen werden und regeltechnisch könnte man dann sämtliche Bogenschützen auf genau diesen Magier feuern lassen. Realistisch ist es halt nicht. Da werden mit Einheiten von Bogenschützen eher "Gebiete" und Beschuß genommen statt einzelner Ziele.

Das heißt, daß da auch schon ein hinreichend hochstufiger und "SC-mäßig" ausgerüsteter Kämpfer, der in so eine Armee hineinwatet, für seine Gegner ein regelrechtes Monster darstellt, wenn er's nicht gerade mit einem vergleichbaren Supermann der Gegenseite zu tun bekommt.

Also quasi wie im echten Leben wenn ein gut trainierter Ritter auf Streitroß im Plattenpanzer gegen "normale" Soldaten (sprich leidig trainierte zwangsrekrutierte Bauern) mit Gambeson und Speer antritt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 18:53
Zitat
Rope Trick verhindert nicht, dass der Assasine das Seil hochklettert und den Magier in der anderen Dimension tötet.
Welches Seil? Das dürfte in der anderen Dimension sein, so schlau ist der Magier dann schon. Dass der Zauber in der 5E nur eine Stunde hält, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 17.07.2020 | 18:54
Um das zu beantworten muss man dann in die Ökonomie und Logistik eintauchen. Wie verbreitet und wie teuer sind Magier im Vergleich zu Assassinen? Theoretisch hab ich ja schon etwas gewonnen, wenn der Gegner einen Teil seiner Magier dazu verwenden muss, meine Assassinen zu kontern - die hat er dann nämlich als Artillerie weniger.
Dazu muss jeweils im Verhältnis zu den jeweiligen Ablebewahrscheinlichkeiten dein Assassin günstiger sein als der Magier, auf den er angesetzt wurde.

Womit wir an der Front selber wohl frische und damit billige Absolventen mit Zauberstäben oder gar gedippte Veteranen haben - können im Alter nicht mehr so gut kämpfen, aber die hp haben sie noch und mit den Alterungsmodis schaffen sie es nun zumindest die Grundlehre zu überstehen und das zur Verfügung gestellte Spielzeug einzusetzen. Und sie haben in etwa eine Ahnung, was sie da auf dem Schlachtfeld machen.

Sichtlinie kann man auch in 90% Deckung haben und wer will auf die Entfernung entscheiden, ob unter dem Wappenüberwurf nun Kleidung oder Rüstung steckt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Alexandro am 17.07.2020 | 18:58
Welches Seil? Das dürfte in der anderen Dimension sein, so schlau ist der Magier dann schon. Dass der Zauber in der 5E nur eine Stunde hält, steht auf einem anderen Blatt.

Zum einen das (daher taugt das nicht wirklich zum Rasten).

In Systemen, wo die Zauber schonmal Stufe/Stunden halten (z.B. Pathfinder) steht noch drin "The rope cannot be removed or hidden.".
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 19:01
Um das zu beantworten muss man dann in die Ökonomie und Logistik eintauchen. Wie verbreitet und wie teuer sind Magier im Vergleich zu Assassinen? Theoretisch hab ich ja schon etwas gewonnen, wenn der Gegner einen Teil seiner Magier dazu verwenden muss, meine Assassinen zu kontern - die hat er dann nämlich als Artillerie weniger.

Während du im Gegenzug in deine Assassinen investiert hast, statt deine regulären Truppen auszubauen.

Generell würde ich davon ausgehen, daß es unter "typischen D&D-Bedingungen" tatsächlich mehr Zauberkundige aller Couleur (also insbesondere einschließlich der Kleriker, denn irgendeine Priesterschaft hat vermutlich jede Gegend, die sich's überhaupt leisten kann, eine Armee zu unterhalten) geben dürfte als berufliche Meuchelmörder. "Ich kann zaubern!" bietet einfach so viel mehr und unproblematischere Auswahlmöglichkeiten bei der späteren Berufswahl, als es "Ich kann sehr gut heimlich Leute abmurksen, ohne erwischt zu werden!" tut... :)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 19:37
Zum einen das (daher taugt das nicht wirklich zum Rasten).

In Systemen, wo die Zauber schonmal Stufe/Stunden halten (z.B. Pathfinder) steht noch drin "The rope cannot be removed or hidden.".
Das ist nur bei Pathfinder so.

Zitat
Creatures in the space can pull the rope up into the space, making the rope “disappear.”
d20 SRD
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 19:42
Sicht ist schon eine interessante Stellschraube. Ich schätze mit einen vernebelten Schlachtfeld kann man es Magiern ziemlich schwer machen. Natürlich ist das dann eine sehr andere Art von Schlacht, als man so gemeinhin vor Augen hat. Wurde aber in einem D&D Roman tatsächlich schonmal beschrieben.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 19:44
Sicht ist schon eine interessante Stellschraube. Ich schätze mit einen vernebelten Schlachtfeld kann man esagiern ziemlich schwer machen. Natürlich ist das dann eine sehr andere Art von Schlacht, als man so gemeinhin vor Augen hat. Wurde aber in einem D&D Roman tatsächlich schonmal beschrieben.
Bitte auch nicht die Kleriker vergessen!

Und Nein, nicht nur als Heiler. Ich müsste nochmal nachlesen, aber die Kossuth Kleriker in der Haunted Land Trilogy haben auch viel mit Counterspell/Dispel Magic, Flame Strike, etc. gearbeitet iirc.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 19:51
Sicht ist schon eine interessante Stellschraube. Ich schätze mit einen vernebelten Schlachtfeld kann man es Magiern ziemlich schwer machen. Natürlich ist das dann eine sehr andere Art von Schlacht, als man so gemeinhin vor Augen hat. Wurde aber in einem D&D Roman tatsächlich schonmal beschrieben.

Mit einem vernebelten Schlachtfeld macht man es allen schwer, da stechen die Magier in dieser Beziehung nicht besonders heraus. ;)

Außerdem bestehen die besten Methoden, auf Kommando Nebel und andere Sichteinschränkungen zu produzieren, auch wieder in Zauberei. Natürlichen Nebel kriegt man ohne nicht auf Bestellung, und ein halbwegs nennenswertes Schlachtfeld mit Rauch oder Staub einzunebeln, hat seine eigenen logistischen Anforderungen und bringt mit etwas Pech für beide Seiten auch gleich mehr Probleme als nur die reine Sichtbehinderung allein mit sich.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 19:56
Würde ich so pauschal nicht sagen. Magier sind viel mehr von Line of Sight abhängig als andere. Schützen feuern ohnehin nur grob auf Fläche und Nahkampf geht trotzdem. Natürlich hat das Einschränkungen, aber vielleicht ist es zweckmäßig, das in bestimmten Phasen in Kauf zu nehmen.

Und Rauchtöpfe o. ä. sind kein Wunderwerk.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Pyromancer am 17.07.2020 | 20:11
Während du im Gegenzug in deine Assassinen investiert hast, statt deine regulären Truppen auszubauen.

Generell würde ich davon ausgehen, daß es unter "typischen D&D-Bedingungen" tatsächlich mehr Zauberkundige aller Couleur (also insbesondere einschließlich der Kleriker, denn irgendeine Priesterschaft hat vermutlich jede Gegend, die sich's überhaupt leisten kann, eine Armee zu unterhalten) geben dürfte als berufliche Meuchelmörder. "Ich kann zaubern!" bietet einfach so viel mehr und unproblematischere Auswahlmöglichkeiten bei der späteren Berufswahl, als es "Ich kann sehr gut heimlich Leute abmurksen, ohne erwischt zu werden!" tut... :)

Die sozioökonomischen Umstände, die Gesellschaft formt die Kriegskunst. D.h. vor der Frage, wie "in D&D" Kriege geführt werden muss die Frage stehen, wie "in D&D" die Gesellschaft aussieht. Und natürlich gibt es da Wechselwirkungen und Entwicklungen.

Edit: Literaturempfehlung zu dem Thema: Hans Delbrücks "Geschichte der Kriegskunst". Da kann man als Rollenspiel-Weltenbauer viel daraus ziehen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 20:16
Würde ich so pauschal nicht sagen. Magier sind viel mehr von Line of Sight abhängig als andere. Schützen feuern ohnehin nur grob auf Fläche und Nahkampf geht trotzdem. Natürlich hat das Einschränkungen, aber vielleicht ist es zweckmäßig, das in bestimmten Phasen in Kauf zu nehmen.

Und Rauchtöpfe o. ä. sind kein Wunderwerk.

Und Befehlshaber müssen sehen können, was um sie herum passiert, um ihre Truppen überhaupt zu kommandieren -- vom "Wie" mal ganz abgesehen, denn wo keine Sicht, da geht auch die Verständigung mitten in der Schlacht plötzlich nur noch rein nach Gehör.

Natürlich ist da auch so ein bißchen die Frage, was für einen Maßstab wir hier konkret anlegen wollen. Eine Schlacht zwischen zwei Armeen aus jeweils Tausenden von Soldaten ist schon von vornherein eine ganz andere Angelegenheit als das rollenspieltypischere kleine Scharmützel zwischen "fünf SC hier, ein Dutzend Feinde oder so da". Da braucht's dann schon entsprechend massive Rauchwolken... (Nebenbei, wie ist das Nur-grob-auf-Fläche-Feuern eigentlich konkret verregelt?)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 17.07.2020 | 20:17
Die sozioökonomischen Umstände, die Gesellschaft formt die Kriegskunst. D.h. vor der Frage, wie "in D&D" Kriege geführt werden muss die Frage stehen, wie "in D&D" die Gesellschaft aussieht. Und natürlich gibt es da Wechselwirkungen und Entwicklungen.

Die Gesellschaft wird von ihren Umweltbedingungen geprägt, denen sie die Lebensbedingungen abzuringen sie ihren Trägern dient. Und das wären dann in erster Linie die Spielregeln. (Ggf. hätte es die eine oder andere Gesellschaft dann bei genauerem Hinsehen so auch gar nicht erst gegeben.)

Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 20:24
Ok, folgende Setzungen:

Größenordnung: Eroberung einer befestigten größeren Stadt

Setting: sofern ein konkreter Rahmen notwendig ist, gelten die Forgotten Realms als relevantes Setting.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 21:28
Zuletzt ist mir das Ganze zu vage und pauschal. Imo von dem Gedanken geprägt, dass nur weil sich da Leute in Rüstungen mit Schwertern auf den Kopf hauen, das irgendwie genauso wie in unserer verklärten Vorstellung vom Mittelalter ablaufen müsste.

Ich würde gerne ein paar konkrete Szenarien durchspielen. Die Anzahl wirklich hochstufiger Leute, die eine Seite hat, dürfte sehr gering sein. Wenn ich das FR Wiki heranziehe und die War Wizards of Cormyr betrachte, war Vangerdahast ein Level 18 Wizard, und der mächtigste, den Cormyr je hatte. Seine Nachfolgerin Caladnei war eine Multiclass Level 11 Sorceress. Das wären also die obersten Levelbereiche im Setting (3.x).

Wenn jetzt schon Level 11 für den obersten Magier ausreicht, dürften Magier mit zweistelligem Level echt rar sein. Dementsprechend werden die meisten ernst zu nehmenden War Wizards vielleicht so Level 5-9 sein. Selbiges gilt dann für Champions anderer Klassen (Dauneth Marliir, Lord High Marshall in 1374 DR, ist ein Level 11 Fighter). Das würde ich jetzt einfach mal für die 5e übernehmen. Die 4e hat ja 30 Level, sodass man da für die Betrachtung umrechnen muss.

Wieviele War Wizards konnte Cormyr wohl für ein Heer zusammenziehen? 100?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 21:35
Wieviele War Wizards konnte Cormyr wohl für ein Heer zusammenziehen? 100?
Ein paar mehr...

http://www.candlekeep.com/library/articles/warwiz1.htm
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 21:50
Hatte ich gesehen. Aber 1000 mit 11+ erscheint mir nicht glaubhaft, siehe Ausführungen unten. Jetzt muss natürlich der oberste Magier nicht zwingend der mächtigste sein, aber er dürfte zumindest zu der Spitze gehören.

Hab bei der Candle Keep keine Quelle für die Zahlen gefunden, die die Zahlen belastbar machen würde.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 17.07.2020 | 21:50
Das kommt mir auch unheimlich viel vor - da müsste man wie von Pyromancer angedacht eben zuerst schauen, wie die Gesellschaft drum herum aussieht.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Derjayger am 17.07.2020 | 21:55
[der Beitrag ist von heute Nachmittag, hab erst jetzt wieder Internet, war im Zug]

Als ich neulich in den Forgotten Realms Quellenbüchern aus der 2E und 3E gestöbert hab, sind mir mehrere Fürsten/Bürgermeister aufgefallen, die entweder selbst hochstufige Magier sind, oder solche als enge Berater/Vertraute haben. Es sind also keine Eremiten wie Xardas & co. Deshalb fällt es mir eher schwer zu glauben, dass diese sich grundsätzlich nicht einmischen sollen. Interessant und recht überzeugend finde ich jedoch:
Zitat
Diese Magier sind nämlich damit beschäftigt, die WELT vor schlimmen Dingen zu bewahren, von denen die diversen Adeligen nicht einmal etwas ahnen.
Wäre mal sinnvoll, das in einem Quellenband zu erwähnen. Gibt's da was?

Dass Magierassassinen von anderen Magiern zuverlässig abgewehrt werden können, finde ich momentan eher unglaubwürdig. Das würde einen krassen, fast schon Anime-artigen Informationsfluss voraussetzen (mit Scry etc. prinzipiell denkbar), der jedoch ganz andere Möglichkeiten eröffnen würde, etwa die Abwehr von Bogenschützen (s.u.), das Finden von Schwachstellen und Geheimgängen in die Hauptfestung, potentiellen Geiseln, etc. Ich glaube, dass diese Lösung deshalb mehr Probleme macht als sie löst, aber so ganz überblicke ich das noch nicht.

Bogenschütze vs. Magier finde ich erstmal eine super Idee. Ganz passt mir noch nicht zu den Abwehrmaßnahmen von Magierassassine vs. Scry. Außerdem fallen einem Int 20 Magier sicher dutzende Lösungen ein, wie man mit so einem Kerlchen umgeht, etwa Summons, Charms, Lähmung, Unsichtbarkeit, Windeffekte, Nebeleffekte... Wäre mal interessant, das durchzuspielen.

Dass mundane Soldaten für den Kampf gegen Dämonen usw. geschult werden, ist mir neu und impliziert eine Ausbildung, die viel hochwertiger sein müsste, als sie meines "Wissens" normalerweise ist. Zudem: Was will man ihnen sonst beibringen als "Bitte nicht angreifen weil immun gegen nichtmagische Waffen"?


Die Probleme des Themas erinnern mich an die High-Fantasy-Economy-Diskussionen. Mein Eindruck ist, dass man hier etwas zu retten versucht, das im Ansatz nicht durchdacht wurde. Das ist aber nicht schlimm, ich finde es sogar ziemlich interessant.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 17.07.2020 | 21:58
Joah, was heißt retten?

Man kann ja durchaus zu dem Ergebnis kommen, dass man alles von Grund auf neu aufziehen müsste - und das dann tun  ;)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 21:58
Ich denke, Du wirst eh Probleme haben, konkrete Zahlen irgendwo herzukriegen.

Im FRCS 3.0 hat Cormyr 1.360.800 Einwohner. Von der Größenordnung insgesamt könnte es hinkommen, ob das mit den Stufen hinhaut, ist noch was anderes. Irgendwo habe ich aber auch gelesen, dass alleine Suzail knapp 100 War Wizards beherbergt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 22:05
Ich meinte auch nicht, dass 100 das Maximum ist, sondern das, was eben problemlos bereit gestellt werden kann, ohne alles andere ohne War Wizards zurück zu lassen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 22:10
Ich meinte auch nicht, dass 100 das Maximum ist, sondern das, was eben problemlos bereit gestellt werden kann, ohne alles andere ohne War Wizards zurück zu lassen.
Du hast ja in Cormyr auch noch jede Menge andere Wizards. Wenn Du eine Ad Hoc-Armee ausheben willst...okay, dann vielleicht nur 100 und bei den Purple Dragon Knights müsste man gucken. Aber vielleicht werden eben auch andere Wizards/Sorcerer mithelfen bei einer Bedrohung. Leider wurde der Krieg zwischen Sembia und Cormyr am Ende der 3E und in der 4E nicht so intensiv beleuchtet, so dass man Rückschlüsse hätte ziehen können.

Ach ja, bei Cormyr kommt dann noch dazu:
Befreundete Wizards. Seven Sisters, Elminster und Co. ;)
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 22:11

Dass mundane Soldaten für den Kampf gegen Dämonen usw. geschult werden, ist mir neu und impliziert eine Ausbildung, die viel hochwertiger sein müsste, als sie meines "Wissens" normalerweise ist. Zudem: Was will man ihnen sonst beibringen als "Bitte nicht angreifen weil immun gegen nichtmagische Waffen"?

In einer Welt, wo Soldaten auch mal Drachen, Untote und Dämonen abwehren müssen, erscheint es mir nicht plausibel, KEINE grundlegenden Taktiken zu entwickeln.

In der Last Mythal Trilogie ist es zwar eine Elfenarmee, die gegen die Dämonen auch hohen Blutzoll zahlt, aber sie halten stand.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2020 | 22:23
Letzten Endes wird viel darauf ankommen, wie häufig oder selten Zauberer aller Art überhaupt im Setting sind. D&D tendiert normalerweise deutlich in Richtung "häufig" -- das sieht man schon allein daran, wie oft zaubernde Gegner-NSC in allen möglichen Fertigabenteuern sowie fiese Magier und Zauberpriester finsterer Gottheiten ganz klassisch in den dazugehörigen Romanen und sonstigen Geschichten auftauchen --, kann aber je nach Setting etwas variieren. Krynn zur Zeit der ersten Drachenlanze-Romane etwa hatte im Großen und Ganzen seine drei Magierorden und gar keine "echten" Kleriker, bis dann die Götter doch wieder angefangen haben, die ersten seit Jahrhunderten neu zu rekrutieren; für D&D-Verhältnisse ist das trotz Drachen und teilweise recht direktem göttlichen Eingreifen schon geradezu "Low Magic".

Faerûn dagegen ist generell ziemlich hochmagisch, bis hin zu dem Punkt, an dem sich beispielsweise die Zhentarim schon geradezu einen Jux daraus gemacht haben, ihre eigenen aus verschiedenen Gründen in Ungnade gefallenen Zauberer mit diversen Selbstmordaufträgen (wie beispielsweise "Beseitige Elminster!") zu verheizen. Nun hat niemals jemand behauptet, daß die Zhents die schlauesten Schurken aller Zeiten wären...aber irgendwoher müssen die ihren Nachschub ja auch bekommen, also gibt's in den Realms wohl allermindestens ständig eine ziemliche Menge von Zauberlehrlingen, aus denen dann mit etwas Glück und Erfahrung auch wieder höherstufige Zauberer werden können, wenn sie lange genug durchhalten.

Das läßt sich natürlich unter anderem damit erklären, daß die Realms zumindest zu ihren Glanzzeiten und nach Ed Greenwoods Lesart eine sehr aktive Göttin der Magie hatten, die ihre Kunst definitiv unter die Sterblichen bringen und deren Leben damit potentiell ein Stück weit verbessern wollte und nebenbei unter den örtlichen Gottheiten auch eher zu den mächtigeren zählte. Ich weiß nicht, wie's um die aktuelle 5e-Inkarnation von Mystra bestellt ist, aber die, die seinerzeit Elminster unter ihre Fittiche genommen hat und erst in der Avatarkrise ums Leben kam, hatte auf jeden Fall einige Jahrhunderte bis Jahrtausende Zeit, ihre Fingerabdrücke auf Toril zu hinterlassen...
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 17.07.2020 | 22:24
Ich denke, Du wirst eh Probleme haben, konkrete Zahlen irgendwo herzukriegen.

Im FRCS 3.0 hat Cormyr 1.360.800 Einwohner. Von der Größenordnung insgesamt könnte es hinkommen, ob das mit den Stufen hinhaut, ist noch was anderes.

Ja, manches wird man wohl setzen müssen.

Zur Orientierung: Abseits von Stufenüberlegungen und Anteil von Magiern an der Bevölkerung hat man einige wenige Prozent der Gesamtbevölkerung als stehende Armee.
Bei ~ 1,4 Millionen reden wir da über wenige zehntausend Mann. Und dann 3000 Kriegsmagier? Da wäre ja jeder dritte oder vierte ein War Wizard.


Die Überlegungen zur Stufen- und Magierverteilung in der Bevölkerung kommen da noch obendrauf.
Da müsste man also eine absurd reiche und magierlastige Gesellschaft postulieren, die mit "Ren Fair Medieval"/Fäntelalter nicht mehr viel zu tun hat - oder man haut eine Null weg.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2020 | 22:29
Hm?

Bei 2 % der Gesamtbevölkerung wären es 28.000 in der Armee, bei 3.000 Magiern wäre der Anteil bei 11 %. Mag viel sein, aber auch 1.500 Magier wären ja eine Hausnummer...
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 22:56
Ok. Ich möchte nochmal auf einen anderen Aspekt kommen: die 1 Mann Armee

Ich setze voraus, dass der levelabhängige Powercreep im Setting Realität ist und sich die Strategen dessen auch bewusst sind und entsprechende Gegentaktiken entwickelt wurden.

Jetzt habe ich auf der einen Seite z.B. einen Level 15 Fighter, auf der anderen Seite 30.000 Soldaten, darunter auch etliche Magiewirker; die Frage ist einerseits, was halten die 30.000 eigentlich aus und ab wann machen individuelle HP gegenüber dem DPR überhaupt einen Unterschied...? (hier tatsächlich sehr editionsabhängig)

Andererseits: mit welcher Taktik können die 30.000 den Fighter ausschalten (! sie müssen ihn ja nur unschädlich machen, nicht zwingend töten). Ich würde ja sagen eine handvoll Caster mit Hold Personen genügen, damit der Rest den Fighter binnen kurzer Zeit pulverisiert. Ohne Caster halte ich Techniken wie aus der Großwildjagd für vielversprechend. Gift im Sinne von Betäubungsmitteln z.B.; Carrion Crawler Mucus (DMG 5e) wirkt bereits bei Kontakt und paralysiert für 1 Minute. DC 13 Con Save ist für den Fighter nicht so schwer, aber irgendwann wird er den versemmeln. Das Gift ist natürlich nicht ganz günstig. Schwere Netze wären vielleicht auch eine Variante, aber das Standard-Netzt aus der 5e Waffenliste ist dahingehend eher nutzlos.

Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 17.07.2020 | 23:05
Bei 2 % der Gesamtbevölkerung wären es 28.000 in der Armee, bei 3.000 Magiern wäre der Anteil bei 11 %. Mag viel sein, aber auch 1.500 Magier wären ja eine Hausnummer...

Das wirft dann eben die Frage nach der Magierate in der Gesamtbevölkerung auf.
Die War Wizards können ja nur einen vergleichsweise kleinen Anteil der Magiebegabten ausmachen, d.h. andersrum kommen auf jeden War Wizard viele grundsätzlich Magiebegabte, die dort nicht hin wollen oder können.

Da sind wir dann mitten in der Gesellschaftsbetrachtung: was machen die stattdessen und welche Auswirkungen hat das auf die Gesellschaft?
Mir drängt sich angesichts der Zahlen und der Beschreibung der War Wizards schon ziemlich das Bild einer hochmagischen Gesellschaft mit funktionaler, moderner Verwaltung usw. auf.


Grob über den Daumen hätte ich im typischen Fäntelalterkontext eher gesagt, dass eine Armee mit mehreren tausend Mann vielleicht ein Dutzend Kriegsmagier am Start hat - und das wäre dann schon die Streitmacht einer Gesellschaft, die das ziemlich gezielt und erfolgreich betreibt.


Jetzt habe ich auf der einen Seite z.B. einen Level 15 Fighter, auf der anderen Seite 30.000 Soldaten, darunter auch etliche Magiewirker


Kommt wieder editions- und settingabhängig drauf an, ob der "dicke" Fighter an einen Punkt kommen kann, wo er für alle praktischen Zwecke unverwundbar ist.

Wenn nicht, machen es die großen Zahlen unmöglich, irgendeinen Schlagabtausch auf Augenhöhe zu starten.
Dann landet man statt bei einer "richtigen" 1-Mann-Armee eher bei einem Hochwertwaffensystem, das entsprechend unterstützt und besonnen eingesetzt werden muss.

Sprich ein Fighter mit Leibgarde/Unterstützung und irgendeiner Form von organisierter Aufklärung und Kommunikation (und Mobilität), die es ihm ermöglicht, an den entscheidenden Stellen einzugreifen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2020 | 23:39
Kommt wieder editions- und settingabhängig drauf an, ob der "dicke" Fighter an einen Punkt kommen kann, wo er für alle praktischen Zwecke unverwundbar ist.

In der Tat. Nehmen wir doch die 3.x, da die 5e ja genau das vermeiden will. Setting wie geschrieben die FR.

Wie gesagt, ich halte den direkten Nahkampf nicht für die geeignete Taktik, um so einen Gegner auszuschalten. Insofern würde ich erwarten, dass man andere Mittel anwendet. Gifte funktionieren in 3.x etwas anders, aber da machen die meist Attributsschaden, was dem Fighter auch ziemlich zusetzen dürfte. Die DCs sind nur wahrscheinlich keine große Herausforderung und man müsste am besten eins nehmen, das Dex Damage macht. Weiß nicht, ob es da eine halbwegs erfolgsversprechende Option gibt.

Ich bin überzeugt, sobald da ein paar Magiewirker am Start sind, ist der Fighter geliefert. Ich bin zu lange aus der 3.x raus, um für die Level repräsentative Stats aus dem Ärmel zu schütteln, aber ein paar entsprechend spezialisierte Magier sollten z.B. einen Hold Personen innerhalb weniger Runden anbringen können.

Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 18.07.2020 | 00:12
Ich bin überzeugt, sobald da ein paar Magiewirker am Start sind, ist der Fighter geliefert.

Für konkretes zu 3.x gebe ich an Rhylthar ab, aber ja, wenn der Fighter alleine ist, findet sich eine Lücke.
Daher der Gedanke in Richtung Leibwache und Unterstützung - welche Gegenmittel sind wie gut verfügbar, um den Fighter lange genug handlungsfähig zu halten oder schnell wieder handlungsfähig zu bekommen, um der Gegenseite ausreichenden Schaden zufügen zu können?
So wird er eben "nur" das zentrale Element in einem größeren Verbund sein, aber mehr kann man ja eigentlich auch nicht erwarten.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 00:52
Für konkretes zu 3.x gebe ich an Rhylthar ab, aber ja, wenn der Fighter alleine ist, findet sich eine Lücke.
Daher der Gedanke in Richtung Leibwache und Unterstützung - welche Gegenmittel sind wie gut verfügbar, um den Fighter lange genug handlungsfähig zu halten oder schnell wieder handlungsfähig zu bekommen, um der Gegenseite ausreichenden Schaden zufügen zu können?
So wird er eben "nur" das zentrale Element in einem größeren Verbund sein, aber mehr kann man ja eigentlich auch nicht erwarten.

Das halte ich auch für plausibel, siehe meine Anmerkungen zu "Champions". Mir geht es darum, die in meinen Augen Unkerei zu entkräften, dass hochstufige Charaktere bei D&D nicht aufzuhalten wären und daher die Welten bzw. beschriebenen Zivilisationen grundlegend (z.B. Städte mit Stadtmauern, Armeen etc.) total unplausibel sind. Das wird halt oft so daher behauptet, aber der Beweis wäre noch zu erbringen.

Womit ich aber auch nicht sagen will, dass die Settings überall total gut durchdacht wären.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2020 | 04:31
Jeder Zauber mit einem Will Save wird dem Fighter irgendwann zum Verhängnis werden, es sei denn, er schützt sich explizit dagegen.

Die 1-Mann-Armee wäre wohl eher ein Paladin.  >;D
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Quaint am 18.07.2020 | 08:30
Ich denke, komplett unaufhaltsam wird niemand sein, schon gar nicht als Einzelcharakter. Aber wenn man das mal als hochstufige Gruppe durchexerziert, mit den entsprechenden Buffs und Magic Items, kann man zumindest sehr schweren Schaden anrichten. Ich bin jetzt mehr 5e Guy als 3.x oder Pathfinder Guy, aber trotzdem. Und durch die entsprechenden Zauber hat die hochstufige Gruppe halt gegen so ein Massenheer normalerweise auch weitgehend in der Hand, wann sie kämpft, und wann sie sich zurückzieht.

Ich meine es wird ja eine gewisse Verteilung an Stufen und Klassen angenommen, daher wird es bei 30.000 Soldaten normalerweise eben auch verschiedene Magiewirker geben. Und dann ist da noch das Thema, dass ne nat 20 immer trifft.

Sprich: Ist prima wenn du nen tanky Fighter mit AC 40 und 300 HP bist - wenn da 1000 Bogenschützen auf dich ballern, hast du mitunter ein Problem. Das sind dann halt statistisch so 50 Treffer, vielleicht zu nem d8 jeweils, also ca. 200 ungrad Schaden. Oder jenseits der 400 falls sie Rapid Shot haben.
Natürlich kann man sich auch gegen sowas absichern (etwa durch ne ordentliche DR) aber es ist halt schwer sich gegen *alles* abzusichern. Und wenn dann noch Magier dazu kommen wird es vollends lustig, selbst wenn die niedrigstufig sind. Ich mein, wenn es genug sind kannst du ja schon große Probleme bekommen, wenn sie dich einfach mit sicher funktionierenden Schadenszaubern vollspammen. Irgendwelche debuffs oder später save-or-dies sind dann auch lustig.
Ich mein die 1 auf dem Rettungswurf kommt bestimmt. Ne gute Spell Resistance kann da aber helfen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2020 | 10:03
Das halte ich auch für plausibel, siehe meine Anmerkungen zu "Champions". Mir geht es darum, die in meinen Augen Unkerei zu entkräften, dass hochstufige Charaktere bei D&D nicht aufzuhalten wären und daher die Welten bzw. beschriebenen Zivilisationen grundlegend (z.B. Städte mit Stadtmauern, Armeen etc.) total unplausibel sind. Das wird halt oft so daher behauptet, aber der Beweis wäre noch zu erbringen.

Womit ich aber auch nicht sagen will, dass die Settings überall total gut durchdacht wären.

Der Grund, aus dem solche Zivilisationen unplausibel sind, dürfte eher in den in solchen Welten ebenfalls reichlich vorkommenden Monstern zu finden sein. Wenn beispielsweise die Drachen nicht bereit sind, bequemerweise dauernd wegzugucken, wenn jemand in ihren Vorgärten anfängt, Ackerzucht und Viehbau zu betreiben und Schwerter aus Metall zu schmieden, dann sehen die Chancen der Menschen, jemals auch nur über das nomadische Jäger-Sammler-Dasein hinauszukommen, eher mau aus -- schließlich haben die ja schon mit den Orks, Goblins, Ogern, und was sonst so an "kleinerem" Kroppzeuch herummonstert, genug zu tun, da kriegen sie eine ernst gemeinte Herausforderung durch die gepanzerten todbringenden Herren der Lüfte wahrscheinlich nicht obendrein auch noch gestemmt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Stahlfaust am 18.07.2020 | 10:14
Die Frage ist weniger was ein einzelner Fighter gegen 30.000 Mann anrichten kann. Die Frage ist eher ob man ein schweinisch teures stehendes Heer von 30.000 Soldaten als Herrscher überhaupt haben will. Begrenzte Resourcen vorausgesetzt.

Ein Kommandotrupp von 10 hochstufigen Charakteren nimmt im Überraschungsangriff innerhalb kürzester Zeit und über grösste Entfernung jede Burg ein. Burgen sind sehr teuer, lohnen die dann überhaupt? Eine grosse Armee zu mobilisieren dauert Wochen und dann nochmal Wochen bis sie am Ziel sind. Bis dahin hat der Kommandotrupp bereits ein Dutzend Ziele erfüllt und gegnerische Anführer ausgeschaltet und das über Entfernungen von tausenden Kilometern, wenn es sein muss. Natürlich braucht man auch einige  Leute um die Punkte zu halten.

Wenn der Feind halbwegs ebenbürtig ist, dann hat er auch einen hochstufigen Kommandotrupp, der wichtige Ziele wie z.B. Anführer ausschaltet. Auf der anderen Seite ist dieser Trupp schlecht zum Verteidigen vieler Ziele geeignet. Das bedeutet dass Informationen und Geheimhaltung extrem wichtig werden, damit der Feind eben nur wenige wichtige Ziele kennt oder die Falschen, man selbst aber möglichst viele des Feindes.

->Unterirdische Geheimbunker statt klassische Burgen.
->Buhlen um begehrte Champions statt riesige Armeen
->Mundane und magische Spionage und Gegenmaßnahmen sehr wichtig statt Marschformationen und riesigen Belagerungen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 10:38
@nobody@home: du gehst von der irdischen Entwicklung aus. Das halte ich für einen Fehler. Die Menschen haben sich nicht im leeren Raum entwickelt. In den meisten Settings gab es vorher schon Zivilisationen, Zwerge, Elfen etc. Die Menschen haben insofern wohl kaum eine Steinzeit etc. durchlaufen, da die Techniken für Stahlwerkzeuge bereits da waren. Kommt dann eben darauf an, wie die Menschen in Bezug zu entwickelten Völkern nach oben kamen. Wurden sie herangeführt? Haben sie es kopiert? Haben sie es als Diener Volk erlernt?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 10:41
@Stahlfaust: gute Gedanken. Aber Kommandotrupps, die über 1000 km agieren, haben wir heute auch, und es läuft trotzdem nicht alles in unterirdischen Geheimbunkern.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: sindar am 18.07.2020 | 11:07
Ich halte es eh fuer verfehlt, dass der Magier / Druide / Kleriker selber die Drecksarbeit macht. Mit "Summon Planar Ally" kann man sich ein bliebig maechtiges Gefolgswesen holen (es soll in 3.5 sogar moeglich gewesen sein, einen Solar zu beschwoeren...). Den dann noch ordentlich aufmotzen (wenn noetig) mit so schoenen Sachen wie Haste, Freedom of Movement, keine Ahnung, was es noch an Moeglichkeiten gibt, den Schaden zu erhoehen und / oder das Gefolgswesen vor Schaden zu bewahren. Dann kann der Magier / Kleriker / Druide sich gemuetlich zuruecklehnen und zugucken. In der 5e haben sie da mit der Konzentrationsmechanik einiges zurechtgestutzt.

Der Druide kann (wiederum in 3.x) mit Wildshape sich ja auch in alles moegliche verwandeln und kriegt zumindest auf hohen Stufen die ganzen Sonderfaehigkeiten gratis dazu. Spricht etwas dagegen, dass sich ein 20-stufiger Druide in den riesigen, staedteverschlingenden Wurm verwandelt?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2020 | 11:23
@nobody@home: du gehst von der irdischen Entwicklung aus. Das halte ich für einen Fehler. Die Menschen haben sich nicht im leeren Raum entwickelt. In den meisten Settings gab es vorher schon Zivilisationen, Zwerge, Elfen etc. Die Menschen haben insofern wohl kaum eine Steinzeit etc. durchlaufen, da die Techniken für Stahlwerkzeuge bereits da waren. Kommt dann eben darauf an, wie die Menschen in Bezug zu entwickelten Völkern nach oben kamen. Wurden sie herangeführt? Haben sie es kopiert? Haben sie es als Diener Volk erlernt?

Nun, irgendeiner muß mit der ganzen Seßhaftigkeit und der Erfindung von "High Tech" angefangen haben -- es sei denn vielleicht, die Götter hätten die Welt wirklich gleich zumindest in etwa so, wie sie jetzt ist, aus dem Nichts in die Existenz gefurzt (was ja in der Tat dem realen Setting-Schöpfungsprozeß durch die jeweils verantwortlichen Autoren am nächsten kommt), aber mit der Entschuldigung läßt sich dann auch schon wieder buchstäblich alles zurechthandwedeln, ohne daß man sich weiter um Logik zu bemühen braucht.

Und für diese Pioniere, wenn es sie denn gegeben hat, und seien es nun Menschen, Elfen, Zwerge, oder kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri, gilt sinngemäß immer noch das gleiche Prinzip. Irgendwann und irgendwo müssen die Umstände trotz aller D&D-ismen in der Welt so gewesen sein, daß sich Kulturen wie in der "irdischen Entwicklung" für ihre Angehörigen bezahlt gemacht haben, sonst wären so vertraute Sachen wie Städte, Burgen, und Königreiche nämlich gar nicht erst entstanden.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 18.07.2020 | 11:37
Aber Kommandotrupps, die über 1000 km agieren, haben wir heute auch, und es läuft trotzdem nicht alles in unterirdischen Geheimbunkern.

Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2020 | 11:46
Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.

Nun -- Cormyr zumindest verwaltet "seine" Abenteurergruppen laut Kanon ganz formell, komplett mit bitteschön erst mal einzuholender königlicher Erlaubnis, registrierter Mitgliederliste, und was sonst noch so alles dazugehört. Oder zumindest hat es das noch getan, als ich das letzte Mal näher hingeschaut habe. Um den Aufwand wert zu sein, sind sie also scheinbar zumindest schon mal häufig genug; inwieweit sie auch speziell in die Kriegsführung eingebunden werden (und ob sie da als Teil der "regulären Truppe" arbeiten oder aufgrund ihrer bekannten Talente doch eher wieder als Spezialkommandos Verwendung finden würden), müßte jemand beantworten, der da besser Bescheid weiß als ich.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2020 | 11:56
Es ginge ja dann auch nicht darum, dass eine Burg eine uneinnehmbare Festung ist, sondern dass die baulichen Maßnahmen und die mundane Besatzung für eine gewisse Vorwarnzeit sorgt bzw. mögliche Massenangriffe von Tisch sind bzw. so kanalisiert werden, dass für den Angreifer die Optionen zusätzlich eingeschränkt sind.

Letztlich erfüllt so eine Burg dann immer noch als Instrument der Machtausübung dieselbe Aufgabe : geschützter Rückzugsort für eine Elitestreitmacht real Ritter, im Spiel dann Hochstüfler .- nicht perfekt, aber eben das beste, was sich so anbietet, insbesondere mit entsprechenden Schutzzaubern.
Umgekehrt dürften mittelalterliche Schlachtreihen ohne weitere Schutzzauber für mundane Gruppen uninteressant werden, wie im realen leben dann mit dem Aufkommen diverser Techniken.
So war die Aufgabe von SC-Trupps bisher ja auch eher selten Kampf in der offenen Feldschlacht als vielmehr "Assaultscouting": Aufklärung, Sabotage, Zermürbunsgschläge und massive Kommandooperationen gegen eben auch feindliche Schlüsselfiguren im Rücken solchermaßen überholter Massenheere.

Bezgl. Kriegsmagier.
Das las sich für mich auch so, als ob gezielt und reichhaltig Magier ausgebildet werden und eine Menge davon dann wieder "Kriegsmagier der Reserve" werden, also anderweitige und auch zivile Aufgaben übernehmen (und sich so selbst finanzieren) bis eben der Ruf zu den Waffen kommt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Pyromancer am 18.07.2020 | 12:07
Nun, irgendeiner muß mit der ganzen Seßhaftigkeit und der Erfindung von "High Tech" angefangen haben -- es sei denn vielleicht, die Götter hätten die Welt wirklich gleich zumindest in etwa so, wie sie jetzt ist, aus dem Nichts in die Existenz gefurzt (was ja in der Tat dem realen Setting-Schöpfungsprozeß durch die jeweils verantwortlichen Autoren am nächsten kommt), aber mit der Entschuldigung läßt sich dann auch schon wieder buchstäblich alles zurechthandwedeln, ohne daß man sich weiter um Logik zu bemühen braucht.

Und für diese Pioniere, wenn es sie denn gegeben hat, und seien es nun Menschen, Elfen, Zwerge, oder kleine pelzige Wesen von Alpha Centauri, gilt sinngemäß immer noch das gleiche Prinzip. Irgendwann und irgendwo müssen die Umstände trotz aller D&D-ismen in der Welt so gewesen sein, daß sich Kulturen wie in der "irdischen Entwicklung" für ihre Angehörigen bezahlt gemacht haben, sonst wären so vertraute Sachen wie Städte, Burgen, und Königreiche nämlich gar nicht erst entstanden.

Wenn man die Sache ernsthaft betrachtet, dann gibt es zwei Wege:
Man kann UNTEN anfangen und sich fragen: Mit Magie, mit Monstern, mit Elfen und Zwergen, mit Göttern, wie entwickelt sich die Welt, von der Erschaffung beginnend und wo kommen wir bei Spielbeginn raus?
Oder man fängt OBEN an: Wir wissen, wie die Welt bei Spielbeginn aussieht, mit Göttern, Magiern und Drachen, UND mit Burgen und Städten, wo alles so wirkt wie im europäischen Mittelalter - welche Setzungen müssen wir jetzt machen, damit das halbwegs plausibel ist?

Und je nach Setting kann da halt rauskommen: Sorry, geht nicht, wenn man darüber nachdenkt, dann ergibt das alles keinen Sinn und könnte nie dauerhaft funktionieren. Mein persönlicher Lieblings-Ausweg aus diesem Dilemma ist, dass ich dann eben akzeptiere: Ja, das funktioniert so auf Dauer nicht! Das ist total instabil und wird den Bewohnern des Settings in den nächsten Jahren/Jahrzehnten alles um die Ohren fliegen, und die SCs sind mitten drin und mischen mit. Aber dann darf der Status Quo halt auch nicht laut Hintergrund-Geschichte seit tausend Jahren bestehen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 18.07.2020 | 12:09
Nun -- Cormyr zumindest verwaltet "seine" Abenteurergruppen laut Kanon ganz formell, komplett mit bitteschön erst mal einzuholender königlicher Erlaubnis, registrierter Mitgliederliste, und was sonst noch so alles dazugehört.

Ja, wie ich oben schrieb: Das wirkt wie ein moderner Staat, was Verwaltung & Co. angeht, nur dass Magie an vielen Stellen Technik ersetzt. An dem Punkt könnte man das für die ganze zugehörige Gesellschaft durchexerzieren, aber das ist schon im Ansatz nicht das, was für mich den eigentlichen Reiz an einem Fantasy-Setting ausmacht und beißt sich schnell massiv mit den sonstigen Fäntelalter-Setzungen.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.07.2020 | 12:24

Umgekehrt dürften mittelalterliche Schlachtreihen ohne weitere Schutzzauber für mundane Gruppen uninteressant werden, wie im realen leben dann mit dem Aufkommen diverser Techniken.
die wurden aber auch uninteressant weil sie nicht mehr gebraucht wurden, weil Kavallerie nicht mehr in geschlossener Formation sie sonst ausgelöscht hätte durch die Kavallerie wird durch höhere Feuerkraft und Reichweite/Präzision ausgeblutet bevor sie rankommt
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: TEW am 18.07.2020 | 12:25
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.

Die sind quasi durch ein magisches Kraftfeld geschützt, welches Teleportation, Beschwörungen, zerstörerische Magie und das Betreten des Bereichs (der etwa eine Meile vor den Stadtmauern anfängt) für böse Kreaturen verhindert. Außerdem gibt es eine Elite-Stadtwache, die komplett nur aus magisch Begabten besteht (Zaubergarde von Silbrigmond).

Es gibt magische Talismane in verschiedenen Stufen, die dem Träger erlauben, die Schutzmaßnahmen zu umgehen und z.B. innerhalb der Stadt zu teleportieren oder Kampfmagie zu wirken. So etwas tragen natürlich alle Mitglieder der Zaubergarde. Die mächtigsten davon, von denen es nur eine Handvoll gibt, allesamt im Besitz sehr mächtiger Super-NSCs (so ziemlich alles epische Stufe 25+ Magier, wie z.B. Alustriel Silberhand oder Elminster), sind sogar in der Lage das Kraftfeld komplett auszuschalten.

Der innere Bereich der Stadt, Palast und so weiter, ist noch besser geschützt.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 12:26
Ich halte es eh fuer verfehlt, dass der Magier / Druide / Kleriker selber die Drecksarbeit macht. Mit "Summon Planar Ally" kann man sich ein bliebig maechtiges Gefolgswesen holen (es soll in 3.5 sogar moeglich gewesen sein, einen Solar zu beschwoeren...). Den dann noch ordentlich aufmotzen (wenn noetig) mit so schoenen Sachen wie Haste, Freedom of Movement, keine Ahnung, was es noch an Moeglichkeiten gibt, den Schaden zu erhoehen und / oder das Gefolgswesen vor Schaden zu bewahren. Dann kann der Magier / Kleriker / Druide sich gemuetlich zuruecklehnen und zugucken. In der 5e haben sie da mit der Konzentrationsmechanik einiges zurechtgestutzt.

Der Druide kann (wiederum in 3.x) mit Wildshape sich ja auch in alles moegliche verwandeln und kriegt zumindest auf hohen Stufen die ganzen Sonderfaehigkeiten gratis dazu. Spricht etwas dagegen, dass sich ein 20-stufiger Druide in den riesigen, staedteverschlingenden Wurm verwandelt?

Schauen wir doch mal; Infos gestützt auf die verfügbaren SRDs; was mit Splat Books so geht, steht in den Sternen, aber Epic Level Handbook wäre z.B. nicht so sehr relevant, da der Levelbereich im Setting einfach gegen Null geht.

Greater Planar Ally ist ein Level 8 Cleric Spell. Man benötigt also einen Level 15 Cleric. Die dürften relativ selten sein, aber wohl machbar.

Der Solar könnte ein Mythos sein, da der Spell nur Wesen mit max. 18 HD erlaubt; ein Solar hat 22 HD. Ggf. gibt es da irgendein Feat, das die HD erhöht, das weiß ich jetzt nicht. Möglich wäre ein Planetar, das ist jetzt auch kein kleines Kaliber, Spell Like Abilities, + selbst quasi ein Level 17 Cleric.
Aber: der Zauber bedingt, dass man den Ally bezahlt und die Aufgabe mit ihm aushandelt. Das ist kein Summon mit Kontrolle durch den Caster. Und das Wesen geht ein ziemliches Risiko ein, da es körperlich auf der Prime Material ist und daher tatsächlich sterben kann. Kein I-Win-Button.
Das ist in der Tat eine ziemlich mächtige Option. Aber ich bezweifle sehr, dass das hinsichtlich Verfügbarkeit und Ressourcen so der Standard wäre.

Der Druide: kann sich nicht in "alles Mögliche" verwandeln; mit Feats mag da mehr gehen, aber grundsätzlich gehen nur Tiere, Pflanzen und Elementare, die es auch wirklich gibt. Und er muss mit diesen vertraut sein. Ein "städteverschlingender Wurm" müsste also überhaupt existieren (mir unbekannt) und er ist mit ziemlicher Sicherheit außerhalb der Optionen, selbst mit Wild Shape.

Was ist mit Shapechange (Level 9 Spell)? Der lässt jedes Wesen zu, dass nicht unique ist (Tarraske ist also z.B. raus). Die HD sind allerdings durch die HD des Casters gedeckelt. Selbst mit einem hochstufigen Caster ist da also ganz sicher kein Städteverschlinger drin.

Insofern: bitte nicht einfach vage Behauptungen rein werfen, sondern in den tatsächlichen Möglichkeiten der Regeln bleiben.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 12:37
Es läuft allerdings auch gar nichts mehr in mittelalterlichen Burgen.

Die Kernfrage ist, ob Abenteurer und sonstige hochstufige Leute mit all ihren Möglichkeiten so häufig sind, dass das die gesamte Kriegsführung prägt und wir bei einem magischen Gegenstück zur Kriegsführung der dritten Generation landen oder ob sich fast alles im gewohnten Fäntelalter-Rahmen bewegt/bewegen soll und die hochstufigen Leute zumindest auf die Fläche betrachtet eine Randerscheinung sind.

Wenn hochstufige Charaktere selten sind aber zumindest hin und wieder auftauchen, müssten sich die Gesellschaften ja doch auf die Eventualität einstellen. Jedes Reich, das einmal große Verluste durch einen gegnerischen Champion einstecken musste, wird sich für das nächste Mal wappnen. Es sei denn, es gäbe keine machbaren Gegenmaßnahmen, aber das glaube ich nicht. Es gibt fast immer Lösungen.

Zur Burg: am Ende ist eine Burg auch nur ein befestigtes Gebäude mit Turm für weite Sicht und hohe Reichweite und möglichst wenigen Zutrittsmöglichkeiten. Das Prinzip gibt es ja heute auch noch (wobei Türme eben nicht mehr für die Sichtweite und Reichweite erforderlich sind). Anbetracht fliegender Wesen (müssen ja nicht immer Drachen sein, gibt ja diverses fliegendes Viechzeug), halte ich offen Höfe für eher unzweckmäßig; da nähern wir uns einer allseits geschlossenen Bauform. Und es hat doch quasi jede Fantasy-Burg einen Dungeon unten drunter; das ist doch dann auch nichts anderes als ein Bunker... Nur hat unterirdische Bauweise eben auch so ihre Probleme (Grundwasser, Felsboden...), weshalb da vielleicht Aufwand und Bedarf gegeneinander abgewogen werden müssen.
Am Ende könnte da etwas herauskommen, das eine Mischung aus Burg und Bunker ist.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 12:42
Ja, wie ich oben schrieb: Das wirkt wie ein moderner Staat, was Verwaltung & Co. angeht, nur dass Magie an vielen Stellen Technik ersetzt. An dem Punkt könnte man das für die ganze zugehörige Gesellschaft durchexerzieren, aber das ist schon im Ansatz nicht das, was für mich den eigentlichen Reiz an einem Fantasy-Setting ausmacht und beißt sich schnell massiv mit den sonstigen Fäntelalter-Setzungen.

Eben, und das ist die Stelle, an der wir ansetzen müssen. Jeder Bezug zum irdischen Mittelalter hinkt gezwungenermaßen. Aber ich glaube, dass die notwendigen Änderungen, um wenigstens eine gewisse Plausibilität zu bekommen, eher im Detail stecken. Wer Märchen-Fäntelalter will, muss eben entweder ein Low-Magic-Setting auswählen oder eines, in dem High Magic super selten ist.

PS: die "Staaten" in Fantasy-Settings haben imo ohnehin mehr mit modernen Nationen gemein, als mit mittelalterlich territorialen Dynastien.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: YY am 18.07.2020 | 12:50
Am Ende könnte da etwas herauskommen, das eine Mischung aus Burg und Bunker ist.

Ja, das wird dann das D&D-Gegenstück zur Vauban-Festung, das radikal auf die "geänderten" (hier: zu Ende gedachten) Erfordernisse zugeschnitten ist.

Aber ich glaube, dass die notwendigen Änderungen, um wenigstens eine gewisse Plausibilität zu bekommen, eher im Detail stecken.

Ich denke auch, dass man da so viel gar nicht umbauen muss. Nur steht davor die Richtungsentscheidung: Will ich das Fäntelalter möglichst weitgehend erhalten oder will ich mit den Regeln und ein paar Rahmenbedingungen als Grundlage schauen, wie das Setting "wirklich" aussehen müsste?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: 1of3 am 18.07.2020 | 13:06
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.
[...]

Das macht einen wichtigen Punkt sehr gut deutlich. Wir haben natürlich Ideen für alles mögliche, aber keine für Magie. Deshalb neigt dazu, anzunehmen, dass Magie genau das kann, was im Regelwerk steht. Von solchen Effekten steht da freilich nichts. Muss ja auch nicht. Das ist ein Regelwerk für Gruppen von Abenteuern, die gottverlassene Gegenden erkunden. Ich nehme an das Beispiel ist irgendein Quellenbuch?

Wenn wir diese Prämisse weiter spinnen, würde ich auf jeden Fall annehmen, dass es auch Magie für Kriegszwecke gibt. Also die Artillerie, um solche Schutzmaßnahmen zu Fall zu bringen. Ich habe aber keine Ahnung, wie das aussehen könnte.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2020 | 13:10
Wenn Du Dir eine gut verteidigte Fantasy-Stadt ansehen willst, dann nimm z.B Silbrigmond in den Vergessenen Reichen.

Hört sich für mich geradeaus untauglich an als Saberexzess eines spielfremden Erzählers -> St.Suepolis ...
Klar kann der sich jeglichen Effekt an den Regeln vorbei herbeierzählen.

Oder haben diese Effekte eine gesicherte Basis in den Regeln (außer: war halt ein Gott oder war halt ein Wunsch)?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Ainor am 18.07.2020 | 13:20
Und je nach Setting kann da halt rauskommen: Sorry, geht nicht, wenn man darüber nachdenkt, dann ergibt das alles keinen Sinn und könnte nie dauerhaft funktionieren.

Ob das immer so zwangsweise rauskommt ? Sehr viele Leute denken sehr oft über unsere Welt nach und sind am Ende immer überrascht weil die dinge anders kommen als vorhergesehen.

Einige denkbare Gründe warum Magier den Krieg nicht dominiern wären:

- Magier sind angeblich hochintelligent. Warum sollten sie an einem Krieg teilnehmen wenn sie dadurch sofort zu Prioritätszielen werden ?

- Wenn der Gegner immer als erstes Magier schickt, dann kann ich das ausnutzen um sie in die Falle zu locken.

- Armeen stellen sich ja deshalb massier auf weil sie so gegen andere Armeen kämpfen können. Wenn der Gegner aber keine Armee hat dann werde ich meine nicht massieren, sondern aufteilen und z.B. das Gegnerische Land plündern.

Etliche Kriege gingen trotz überlegener Technologie verloren. Warum sollte das bei Magie anders sein ?
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 13:22
Afaik basiert der Schutz von Silvery Moon auf einem alten Mythal. Das ist dann elfische "High Magic" jenseits der "normalen" Magie.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Stahlfaust am 18.07.2020 | 13:24
Hört sich für mich geradeaus untauglich an als Saberexzess eines spielfremden Erzählers -> St.Suepolis ...
Klar kann der sich jeglichen Effekt an den Regeln vorbei herbeierzählen.

Oder haben diese Effekte eine gesicherte Basis in den Regeln (außer: war halt ein Gott oder war halt ein Wunsch)?
Zumindest in 3.x wäre ein solcher Effekt als mächtiger Epic Spell aus dem Epic Level Handbook möglich. In Silbrigmond schleichen ja auch mehrere epische Magier herum.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2020 | 13:27
Das macht einen wichtigen Punkt sehr gut deutlich. Wir haben natürlich Ideen für alles mögliche, aber keine für Magie. Deshalb neigt dazu, anzunehmen, dass Magie genau das kann, was im Regelwerk steht. Von solchen Effekten steht da freilich nichts. Muss ja auch nicht. Das ist ein Regelwerk für Gruppen von Abenteuern, die gottverlassene Gegenden erkunden. Ich nehme an das Beispiel ist irgendein Quellenbuch?

Wenn wir diese Prämisse weiter spinnen, würde ich auf jeden Fall annehmen, dass es auch Magie für Kriegszwecke gibt. Also die Artillerie, um solche Schutzmaßnahmen zu Fall zu bringen. Ich habe aber keine Ahnung, wie das aussehen könnte.

Ich denke, mit an dem hervorgehobenen Punkt hakt's tatsächlich. Denn magische Effekte, die so zur Verwendung für Spielercharaktere in keinem Regelbuch direkt drinstehen, sind ja bei D&D nichts Neues, sondern haben urälteste Dungeontradition -- bis hin zu Dungeons der ersten oder schlimmstenfalls zweiten Stunde, in denen bestimmte vom Schreiber unerwünschte Spielermagie (wie etwa Teleportation oder Durch-Wände-Gehen) per Handwedelei schlicht gar nicht erst funktioniert, ohne daß man je erfährt, wie der eigene Gruppenmagier seinen Turm eventuell ähnlich absichern könnte.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Maarzan am 18.07.2020 | 13:30
Afaik basiert der Schutz von Silvery Moon auf einem alten Mythal. Das ist dann elfische "High Magic" jenseits der "normalen" Magie.
Abgesehen, dass ich das auch nicht so wirklich prickelnd finde wäre das damit genau kein passendes Beispiel für die Frage, wie so etwas typischerweise in einem solchen Setting gehandhabt wird, weil eben nicht reproduzierbar sondern einzigartige Schneeflocke oder zumindest nahe dran. 

Wo das dann verregelt ist, gäbe es auch wieder entsprechende Gegenmaßnahmen so etwas zu knacken.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Drakon am 18.07.2020 | 13:59
Wenn abgesehen von den FR oder vergleichbaren Settings auch Eberron von Interesse ist:
Om den nächsten Wochen kommt endlich Exploring Eberron, in dem Keith auch ein ganzes Kapitel über Kriegsführung mit D&D- Mitteln hat.
Davon abgesehen gibt es schon einige kluge Überlegungen in seinem Blog und im Manifest Zone-Podcast dazu.
Natürlich ist es in Eberron in dieser Hinsicht durch die (mMn äußerst kluge) Setzung einfacher, dass die SC mehr oder weniger die einzigen potentiell wirklich hochstufigen Charaktere sind und selbst die absoluten Promi-NSCs bei ca Lvl 10 oder so cappen.
Auch der "wide magic, not high magic"-Ansatz ist da natürlich hilfreich.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: ghoul am 18.07.2020 | 13:59
Ihr könnt euch ja alle eure Welt so bauen, wie ihr sie haben wollt. Da ist dann grundsätzlich zu entscheiden, ob es wenige oder viele Magier/Kleriker/Hochstüfler/magische Gegenstände/Interventionen von Bewohnern anderer Ebenen/Erkenntnismagie gibt.
Im zweiten Fall spielen Armeen aus Kämpfern der Stufe 0 oder 1 natürlich keine große Rolle. Man hat nur Burgwachen vorwiegend zum Alarmschlagen, Mannschaften für etwas Kriegsgerät, einige Bogenschützen. Enge Formation gibt es dann in der Kriegsführung nicht. Wie genau ein Krieg dann abgebildet werden kann, habe ich vor einigen Jahren im Ghoultunnel (https://ghoultunnel.wordpress.com/2012/03/01/schlachten-in-fantasy-settings-teil-iii-high-fantasy/) dargelegt.
Problem solved.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2020 | 14:12
Ich denke, mit an dem hervorgehobenen Punkt hakt's tatsächlich. Denn magische Effekte, die so zur Verwendung für Spielercharaktere in keinem Regelbuch direkt drinstehen, sind ja bei D&D nichts Neues, sondern haben urälteste Dungeontradition -- bis hin zu Dungeons der ersten oder schlimmstenfalls zweiten Stunde, in denen bestimmte vom Schreiber unerwünschte Spielermagie (wie etwa Teleportation oder Durch-Wände-Gehen) per Handwedelei schlicht gar nicht erst funktioniert, ohne daß man je erfährt, wie der eigene Gruppenmagier seinen Turm eventuell ähnlich absichern könnte.

Jo. Man betrachte das Magic Item Crafting. Da bekommt man auf Basis bestimmter Zauber einen teilweise erheblich anderen Anwendungsfall. Aber erklärt wird nicht, warum das Item zwar den Zauber bedingt, aber irgendwie ja doch anders wirkt. Edit: ich erinnere mich auch an Quellen, wo Schutzeffekte durch "Einbau" von magischen Dingen erreicht wurden. Ich bekomme es nur nicht mehr zusammen. Irgendwelche Teile von magischen Kreaturen, die in die Mauern eingebaut waren, glaube ich.

Zudem war Magie in D&D niemals abschließend. Das Entwickeln neuer Zauber war zumindest seit AD&D mechanischer Bestandteil insbesondere der Wizard-Klasse.

z.B. könnte man Leomunds Tiny Hut ja hochskalieren auf Stadtgröße und das eine oder andere noch modifizieren.

Diverse Schutzzauber sind auch selbstauslösend und einige Zauber können / konnten in 3.x permanent gemacht werden.

Auf der Basis kann man schon magische Befestigungskonzepte ableiten.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: TEW am 26.07.2020 | 10:35
Das macht einen wichtigen Punkt sehr gut deutlich. Wir haben natürlich Ideen für alles mögliche, aber keine für Magie. Deshalb neigt dazu, anzunehmen, dass Magie genau das kann, was im Regelwerk steht. Von solchen Effekten steht da freilich nichts. Muss ja auch nicht. Das ist ein Regelwerk für Gruppen von Abenteuern, die gottverlassene Gegenden erkunden. Ich nehme an das Beispiel ist irgendein Quellenbuch?

Weltbeschreibung der Vergessenen Reiche, wobei es da durchaus mehrere in der Richtung gibt. Ich bin mir auch nicht sicher, wo das zuerst herkam, aus der Original-Weltbeschreibung von AD&D oder aus Romanen. Aber das sind durchaus Dinge, die tief im Hintergrund des Settings verankert sind. Es gibt etliche Bücher, wo darauf Bezug genommen wird (nicht nur speziell auf dieses Beispiel; das fiel mir halt nur in dem Zusammenhang ein).

Zugegebenermaßen ist das hier auch so ein wenig Deus Ex Machina Konzept, weil es eben über das, was Charaktere in der Welt bewirken können, hinausgeht.

Zitat
Wenn wir diese Prämisse weiter spinnen, würde ich auf jeden Fall annehmen, dass es auch Magie für Kriegszwecke gibt. Also die Artillerie, um solche Schutzmaßnahmen zu Fall zu bringen. Ich habe aber keine Ahnung, wie das aussehen könnte.

Nicht, dass ich wüsste.

Hört sich für mich geradeaus untauglich an als Saberexzess eines spielfremden Erzählers -> St.Suepolis ...
Klar kann der sich jeglichen Effekt an den Regeln vorbei herbeierzählen.

Oder haben diese Effekte eine gesicherte Basis in den Regeln (außer: war halt ein Gott oder war halt ein Wunsch)?

Natürlich haben sie das. Allerdings ist es etwas, was Spielern nicht zugänglich ist, da es sich um alte Hochmagie handelt, die selbst die mächtigsten Magier auf der Welt nicht mehr beherrschen. Das Magieniveau hat sich in der Vergangenheit der Vergessenen Reiche immerhin mehrfach verändert. Wenn ich mich recht entsinne, hat die Göttin der Magie den Sterblichen irgendwann auch den Zugang zu den höchsten Magiestufen entzogen, weil sie damit nicht achtsam genug umgegangen sind.
Titel: Re: D&D Warfare
Beitrag von: TEW am 26.07.2020 | 11:12
.. wäre das damit genau kein passendes Beispiel für die Frage, wie so etwas typischerweise in einem solchen Setting gehandhabt wird, weil eben nicht reproduzierbar ...

Das ist sicherlich richtig. Aber es gibt durchaus Möglichkeiten, die auch schon in die Nähe kommen, die man mit entsprechend hoher Stufe auch umsetzen kann, z.B. einen Schutz gegen Teleportation.