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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Schalter am 3.08.2020 | 20:28
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Der eine oder die andere erinnert sich vielleicht noch: Diese Samstage mit dem trashigen, fetzig-bunten Zeichentrick-Programm, das vor allem dazu gedacht war, um uns immer noch weitere Actionfiguren zu verkaufen. Die primitive Welt der Vergangenheit: Es gab noch kein Youtube, es gab noch nicht das Creature Design von Jurassic Park. Aber meine Güte, die Verpackungs-Illustrationen von den Dingern sehen ehrlich gesagt für mich bis heute affengeil aus. Ein Kinofilm ist nicht so richtig in Sicht ("danke für nichts, Jurassic World!"), aber macht nix, man kann es ja mal als Tischrollenspiel machen! Genau das Richtige für die Sommerferienzeit, wie ich finde. Übergroße Dinosaurier, und zwar mit übergroßen Lasergeschützen drauf, und zwar verwickelt in übergroße kosmische Konflikte!
(https://images2.alphacoders.com/220/220692.jpg)
Weiß nicht, wer sich an die Zeichentrickserie erinnert, und wenn man die heutzutage auf Youtube nochmal anschaut, ahnt man, warum das nur 'ne Staffel lang ging. Allen voran diese Charaktere – aber im Rollenspiel werden die glücklicherweise durch SCs ersetzt, die sehr wahrscheinlich mehr Substanz haben als die Abziehbildchen mit den schlechten Frisuren. Und dann diese Handlung, das geht doch alles besser! Wie wär's zum Beispiel so:
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Wir schreiben das Jahr 4088. Die Menschheit hat seit dem Anbruch der langen Ära der Weltraumbesiedlung viele Sonnensysteme mit bewohnbaren Planeten entdeckt. Die Kolonisten sind bei diesen Reisen nie auf intelligentes außerirdisches Leben gestoßen, aber haben sich durch die lange Wanderung über weit entferne Welten voneinander abgewandt und in verschiedene Kulturen aufgespalten, und einige dieser Menschenvölker haben sich im Lauf der Jahrhunderte schließlich mehr voneinander entfremdet als man vor Beginn der Weltraumprogramme je vermutet hätte, sowohl im Geiste wie auch in ihrem Erscheinungsbild.
Die Kernwelten des menschlichen Siedlungsraumes bleiben firm unter der Kontrolle durch die altehrwürdige Zentralregierung des Planeten Terra. Zahlreiche Kolonien in den Randbereichen jedoch haben über die Jahrhunderte hinweg ihre Verbindungen zu den altmodischen Gesetzen Terras längst gelockert, und ihre heutigen Lebensweisen sind — aus terranischer Sichtweise betrachtet — fremdartig, oder regelrecht bizarr ...
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Auf einer dieser Koloniewelten, dem Industrieplaneten Rulon, wurde die ursprüngliche Bevölkerung von menschlichen Siedlern binnen der letzten Dekaden weitgehend ersetzt, von den genetisch modifizierten Soldaten verschiedener Kriegerrassen, geschaffen um zu gehorchen und zu kämpfen. Die Wissenschaftler-Vereinigungen, welche Rulon kontrollieren, haben sich schon seit langem von der Zentralregierung Terras abgewandt, und stellen ihre skrupellosen Wirtschaftsinteressen und Forschungen über alles andere. DNA von terranischen Haifischen, Schlangen, und Ameisen wurde von ihnen verwendet, um menschenähnliche, aber unverwüstliche Soldaten zu erzeugen, die erschreckend aussehen, aber ihrerseits weder Furcht noch Ungehorsam kennen. Diese Kriegerrassen haben sich überraschenderweise trotz ihrer Unterschiedlichkeit plötzlich unter einem gemeinsamen Banner vereint, und in einem schlagartigen Exzess von Gewalt nehmen sie den Wissenschaftlern, welche sie ursprünglich hervorgebracht haben, die Herrschaft über Rulon ab. Ihr blutrünstiger Eroberungsfeldzug folgt unmittelbar: Fern vom Einflussbereich der Erde fallen binnen kürzester Zeit mehrere der Koloniewelten am Rand des altehrwürdigen menschlichen Sternenreiches unter die Kontrolle dieser neuen Eroberer. Ihr Anführer, der größenwahnsinnige Tyrann Krulos, trachtet danach, ein rulonisches Imperium zu schaffen, in welchem seine Macht keine Grenzen hat, und in welchem Homo Sapiens nichts mehr weiter als eine Spezies von Sklaven darstellt.
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Einer der Viper-Soldaten
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Einer der Ameisen-Soldaten
Menschliche Kolonisten und Teile der außerirdischen Tierwelt werden auf unterworfenen Kolonieplaneten von den Ruloniern mit sogenannten "Brainboxes" kontrolliert — eine Technologie, deren Idee die Kriegerrassen von ihren Erzeugern gestohlen und noch perfektioniert haben, bevor sie ihre Menschlichkeit durch die genetische Modifikation endgültig abgestreift haben (und es dadurch unwahrscheinlich wurde, dass die Rulonier weiterhin technologische Neuentwicklungen dieser Art würden machen können).
Nachrichten und Videoaufnahmen von verwahrlosten menschlichen Arbeiterheeren, die per Brainbox kontrollierten werden, und die wie in Trance gehorchen, haben mittlerweile sogar die ferne Erde erreicht, aber die Zentralregierung hat, träge wie sie ist, noch keine konkreten Schritte gegen die Zustände auf den Randwelten begonnen. Diese Kolonien mit Raumschiffen von Terra aus zu erreichen ist sehr aufwendig und kostspielig, und umso kostspieliger wäre ein Krieg gegen Rulon — die terranische Bürokratie ist mittlerweile derart schwergängig, dass ihr ganzes System unter ihrem eigenen Gewicht zusammenzustürzen droht. Die irdischen Machthaber haben beschlossen, die Unruhen auf den Randwelten auch dieses Mal einfach auszusitzen.
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Ich fühle mich ein bisschen so, als wär ich auf einen Clickbait reingefallen (nur besser): Da wird irgendein unbekanntes, total überdreht-lustig-trashiges Setting angeboten, und dann kommt plötzlich irgendein völlig anderes Setting, das einerseits gritty-dark-Sci-Fi sein könnte oder Flash Gordon mit Dinoleuten. ;D
Jetzt mal im Ernst: Gibt's nu Laserdinos in dem von dir ausgemalten Setting oder nicht?
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Der Schatten von Krulos' gierigem Zugriff fällt also auf immer weitere Randkolonien. Eine solche Welt ist auch das weit entfernte Valoria im Delos-Quadranten, mit seinen Felswüsten, welche im Licht ihrer turmhohen Kristallformationen schimmern, seinen schwebenden Städten, und seinen weiten, sonnigen Ebenen. Valorias Kolonisten haben eine bereits eintausendjährige Geschichte hinter sich seit der Erstbesiedlung dieses Systems.
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/009/706/386/large/aleksei-liakh-sci-fi-castle.jpg?1520441929)
In Abgeschiedenheit von der Stagnation und Engstirnigkeit der irdischen Zentralregierung haben sie sich darauf konzentriert, Frieden, Verständigung, und Technologie immer weiter zu entwickeln. Durch ihre Lebensweise (bekannt als der "Codex des Pfades") und durch die Erforschung der erstaunlichen Kristalle ihres Planeten haben die Valorianer allesamt ihre psychischen Potenziale erschlossen. Die gesamte Planetenbevölkerung besteht heutzutage aus psionisch Begabten — etwas, wovon die Menschen auf Terra nur träumen können (und es außerdem weitgehend für ein blosses Gerücht aus den "abergläubischen Grenzgebieten" des Universums halten). Im ganzen Sternenreich waren diese zurückgezogenen Kolonisten Valorias bisher nur als eine kuriose Ausnahme angesehen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/faa9c1dd-4376-4a51-90cb-5e413ac78284/dgfbdop-2e54c555-7495-4234-996a-987486060450.jpg/v1/fill/w_1192,h_670,q_70,strp/galactic_haven_by_subarashiiyoko_dgfbdop-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzIwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvZmFhOWMxZGQtNDM3Ni00YTUxLTkwY2ItNWU0MTNhYzc4Mjg0XC9kZ2ZiZG9wLTJlNTRjNTU1LTc0OTUtNDIzNC05OTZhLTk4NzQ4NjA2MDQ1MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZEqyE_jRdk7sBDM_AfDefLtITH2V07ytQVC68LdN7F0)
Als rulonische Kriegsschiffe also auch im Sonnensystem von Valoria auftauchen, entbrennt derselbe Kampf um die Herrschaft wie in vielen Randsystemen zuvor. Einige der Technologien der Valorianer lassen sich in der Eile umfunktionieren, um einen militärischen Nutzen zu erfüllen. Ganz Valoria und viele seiner Raumstationen können vorläufig mit einem Kraftfeld gegen Eindringlinge versiegelt werden. Krulos werden die Valorianer dabei binnen der Monate seines Feldzuges im Delos-Quadranten ein Dorn im Auge, weil manche sich aufgrund ihrer hochentwickelten Psikräfte als komplett immun gegen seine Brainboxes herausstellen. Selbst wenn Valoria also an ihn fällt, wird die Bevölkerung niemals vollständig versklavt werden können, so wie es bei den bisher von Krulos eroberten Planeten geschehen ist.
Der charismatische Anführer Questar, jüngstes Mitglied des Rates der Weisen, übernimmt von seinem Vorgänger das Kommando über die valorianische Gemeinschaft und Raumflotte, und verfeindet sich persönlich mit Krulos bei mehreren knapp gewonnenen Raumschlachten im umkämpften Koloniesystem. Schließlich aber brechen ihre orbitalen Kraftfelder endgültig zusammen, und die Valorianer sind gezwungen, alle Siedlungen in ihrem Sonnensystem aufzugeben: Der Rat der Weisen schickt den Großteil der Flotte in einem großen Exodus zur Erde, um dort Zuflucht zu suchen. Als Mutterschiff wird die Tyco ausgewählt, ein Kolonieschiff, das zehntausende aufnehmen kann. Zum Zeitpunkt des Starts sind es aber nur noch tausende, die tatsächlich an Bord kommen — die Bodentruppen der Rulonier sind bereits gelandet, und hindern große Scharen der Planetenbewohner an der Flucht zur Hauptstadt.
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Die Hoffnung des Rats der Weisen liegt nun einzig auf ihrer unerprobten S.T.E.P.-Technologie (dem "Space-Time Energy Projector"), einem der bestgehütetesten Geheimnisse des technologischen Fortschritts ihres Planeten. Im Herzen des Mutterschiffes befindet sich der sagenhafte Raumzeit-Kristall, dem in der Geschichte Valorias viele Wunder zugeschrieben wurden. Als zentrales Element für den S.T.E.P. wird er den valorianischen Raumschiffen Sprünge über unvorstellbare Distanzen erlauben. Krulos' Flotte verfolgt sie bei ihrem Austritt aus dem Orbit, gierig darauf, ihnen den Rest zu geben, und ihnen rechtzeitig vor ihrer endgültigen Flucht ihren Raumzeit-Kristall zu entreißen, der daraufhin seinen Schiffen erlauben könnte, auch die Kernwelten des Sternenreichs zu überfallen ...
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Ich fühle mich ein bisschen so, als wär ich auf einen Clickbait reingefallen (nur besser): Da wird irgendein unbekanntes, total überdreht-lustig-trashiges Setting angeboten, und dann kommt plötzlich irgendein völlig anderes Setting, das einerseits gritty-dark-Sci-Fi sein könnte oder Flash Gordon mit Dinoleuten. ;D
Jetzt mal im Ernst: Gibt's nu Laserdinos in dem von dir ausgemalten Setting oder nicht?
Natürlich is das Clickbait, wie alles was ich mache! ;) Ich bin in Wirklichkeit ein Bot.
Aber Spaß beiseite, klar gibt's Laserdinos, warte ...
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Krulos lässt damit einen Gutteil seiner Bodentruppen einfach auf Valoria zurück und setzt alles auf eine Karte, eine eher untypische Strategie für ihn. Einige Rulonier befürchten, er sei in seinem Siegestaumel endgültig wahnsinnig geworden. Seine Entscheidung hat jedoch verborgene Gründe: Krulos' geheimer Berater Coroquetzol stellt so etwas wie eine Anomalie dar — er ist der einzige Rulonier mit Psi-Kräften. Seine Existenz wird vor allen anderen Ruloniern und insbesondere vor den Menschen strikt geheim gehalten: Krulos betrachtet Coroquetzol als sein verborgenes Trumpfas.
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Coroquetzol hat Krulos nun prophezeit, dass die Valorianer und ihr Raumzeit-Kristall der Schlüssel zur Erfüllung seines glorreichen Schicksals seien, was Krulos in seiner verblendeten Machtgier weiter antreibt. Coroquetzol hat jedoch insgeheim eigene Pläne, was das Schicksal der Kriegerrassen Rulons betrifft ...
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Als die rulonische Flotte die Schiffe der Valorianer erreicht, und die ersten davon pulverisiert hat, verwenden die verzweifelten Kommandanten des Mutterschiffes ihren Raumzeit-Kristall für einen letzten, überlangen Sprung, der sowohl die Tyco als auch die Schiffe um sie herum ganz bis zur Erde bringen soll. Sie sind noch nicht in sicherer Reichweite, und ein Sprung über so große Distanz ist äußerst riskant, aber Questar sieht keine andere Möglichkeit mehr. Vorausgeeilte Raumjäger der Rulonier umkreisen bereits das Mutterschiff, und das aufholende Flaggschiff von Krulos wird versuchen, die Tyco in seinen Traktorstrahl zu bekommen, sobald sie genug geschwächt ist.
Der S.T.E.P.-Kristall wird im letzten Moment aktiviert.
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Die gesamte Flotte Valorias wird dabei durch Raum und Zeit fort transportiert, und zu den Koordinaten der Erde gebracht. Das letzte, was die durchbrennenden Bordcomputer noch melden, ist, dass der Sprung erfolgreich war — allerdings empfangen keine Leitsignale die Valorianer-Schiffe, als sie im Orbit des blauen Planeten erscheinen, und niemand hört ihre Notrufe, als die zahllosen, kleinen Jägerschiffe der Rulonierflotte sie erneut unter Beschuss nehmen. Die leichten Raumjäger der Feinde sind bei dem Sprung offensichtlich von der Energie des S.T.E.P. einfach mitgerissen worden, und attackieren nun unbeirrt weiter. Rettungskapseln und Landungsschiffe werden hastig bemannt, und treten den Weg in die Erdatmosphäre an, wo sie jedoch in großer Zahl von den gnadenlosen rulonischen Jägern zerstört werden. Ohne Kontrolle machen nach und nach alle Flottenschiffe der Valorianer eine Bruchlandung, in den Dschungeln eines vollkommen unbekannten, tropischen Superkontinents. Die Flotte ist bei diesem Absturz tausende von Kilometern weit über das Gebiet verstreut worden, und das Mutterschiff hat den Kontakt zu den meisten der Begleitschiffe und Rettungskapseln verloren ...
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Was die Valorianer nicht ahnen können, ist, dass sie nicht nur vereinzelte Raumjäger der Rulonier auf dem Hals haben — Krulos hat mit seinem Traktorstrahl die Energie des Raumzeit-Sprunges der Valorianer in letzter Sekunde ebenfalls genutzt, um ihnen mit seiner gesamten Armada durch Raum und Zeit zu folgen. Auch seine Schiffe haben dabei jedoch die Kontrolle verloren und eine Bruchlandung auf dem urzeitlichen Kontinent gemacht. Nun ist Krulos durch seine blinde Jagd auf den Raumzeit-Kristall von seinem eigentlichen Eroberungsfeldzug abgebracht worden, und von seinem Reich abgeschnitten, und diese Einsicht schürt seinen Hass auf die Valorianer noch mehr.
Die Valorianer beginnen zu begreifen, was geschehen ist: Es hat sie tatsächlich auf den Planeten Terra verschlagen, die Wiege der Menschheit, jedoch versetzt um Millionen von Jahren: Dies ist die Erde im Mesozoikum. Die Crew des Mutterschiffs nutzt ihre psionischen Kräfte, um zu versuchen, in den dichten Urwäldern ihre verlorenen Kolonisten aus den anderen Schiffen und Rettungskapseln telepathisch aufzuspüren. Dabei stoßen sie unerwartet auf die Gehirnwellen anderer Geschöpfe — nämlich jene der Dinosaurier, welche diese Gebiete bevölkern, und sie entdecken, dass sie sich mit einigen Saurier-Spezies recht weitreichend im Geiste verständigen können. Zwar sind die urzeitlichen Reptilien ihnen ganz und gar fremd, aber sie finden dennoch Zugang zu ihren Gedankenströmen und beginnen eine unglaubliche Kraft in ihnen zu erahnen, eine Wildheit und Vitalität, welche ihnen von den sanftmütigen Lebensformen auf dem heimischen Valoria nicht bekannt ist. Viele Dinosaurier sind allerdings in einer ungeheuren Aufruhr, wie sich bei diesen telepathischen Kontaktaufnahmen herausstellt, eine kollektive Nervosität, die zwar mit dem Absturz der Sternenschiffe zu tun hat, für die es aber auch noch andere Gründe zu geben scheint, welche die Saurier den Valorianern auch mittels Telepathie nicht vermitteln können ...
(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/296/271/626/painting-dinosaur-jungle-forest-wallpaper-preview.jpg)
Mit der Hilfe der einheimischen Dinosaurier konstruieren die Schiffbrüchigen schließlich ein großes Basislager um das Wrack des Mutterschiffes, eine Siedlung, die bald den Namen "Nuava One" erhält. Der bisherige Kommandant der Tyco, Questar, übernimmt erneut die Führung über die Valorianer mit Rückendeckung vom Weisen Mind-Zei und General Gunnur. Questar erklärt diesen Ort zum Sammelpunkt aller valorianischen Überlebenden, und Funktechniker sowie Telepathie-Meister kommunizieren diese Botschaft mit ihren jeweiligen Methoden in alle Himmelsrichtungen. Wer von den Überlebenden des Absturzes diese Signale auffangen wird, und wie bald, ist jedoch vorerst ungewiss.
(https://2.bp.blogspot.com/-ZGQ8Ez_E_yc/UEzeeScxasI/AAAAAAAABf8/7uizF0-HaDo/s1600/Besiedlung.jpg)
Mitgebrachte Nanotechnologie ermöglicht den Valorianern, benötigte Materialien und massangefertigte Bauteile binnen kurzer Zeit wie aus dem Nichts zu schaffen. (Dies geht nicht im Feld, aber im Basislager Nuava One durchaus, wo am Computer passende Baupläne erstellt werden können.) Die Schiffbrüchigen beginnen sich an die üppig vorkommenden Früchte der mesozoischen Dschungel zu gewöhnen, und können viele andere Nahrungsmittel mit ihren Nanobots synthetisch herstellen. Auch das Mutterschiff hat bereits angefangen, sich mit seinen Naniden selbst zu reparieren, aber angesichts der Schwere der Schäden und dem Mangel an Energie wird dies sehr lange Zeit dauern ...
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Die Erde in der mittleren Kreidezeit
Der Absturz ereignete sich in der Kreide-Periode des Mesozoikums, auf einer unerforschten Landmasse. Nach und nach begreifen die Valorianer jedoch, dass auch zahlreiche Lebewesen anderer mesozoischer Epochen hier zu beobachten sind — der durch den rulonischen Traktorstrahl gestörte Raumzeit-Sprung hat auf unerklärte Art scheinbar einzelne Individuen aus anderen Zeiten ebenfalls hierher versetzt. Desorientierte Familiengruppen von Stegosauriern aus der Jura-Zeit erkunden ihr neues Umfeld, und prallen mit der einheimischen Fauna aufeinander. Dimetrodons aus dem Trias-Zeitalter kriechen aus ihnen ungewohnten Sümpfen hervor. Chaos herrscht vielerorts in der prähistorischen Tierwelt, und dies stellt sich als der Grund heraus für die kollektive Verwirrung, die unter den Dinosauriern herrscht. Eine der in dieser Epoche heimischen Kreaturen wird von diesem Phänomen in eine irrsinnige Raserei getrieben, ein ausgewachsener Tyrannosaurus Rex, welcher nahe der Absturzstelle nun von entsetzten valorianischen Kundschaftern dabei gesichtet wird, wie er gierig den Dschungel durchstreift. Der Tyrannosaurus scheint durch den Zeitsprung und die veränderte Tierwelt irgendwie psychotisch geworden zu sein, tötet aus purem Vergnügen, und fällt gnadenlos über die unvorbereitete neue Fauna her. Er stößt bei seinem Marodieren schließlich auf die Kolonisten bei Nuava One. Nur mithilfe ihrer neuen Verbündeten, Dinosauriern wie Stegosaurus, Diplodocus, und Deinonychus, kann der T-Rex systematisch vertrieben und schließlich mithilfe von hastig errichteten Wallanlagen aus dem Gebiet des Mutterschiffs ausgesperrt werden ...
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Die Valorianer versuchen nun umso dringlicher, die anderen Absturzstellen zu finden, und die verlorenen Siedler sicher in ihr Basislager zu eskortieren, jetzt mithilfe telepathisch verbundener Dinosaurier als Reittiere. In mehreren Fällen gelingt dies, aber einige der Schiffe sind sehr weit entfernt von Nuava One herunter gekommen — in jenem vulkanischen Ödland, welches, ohne dass die Valorianer es ahnen, nunmehr Krulos' Herrschaftsgebiet ist. Die Rulonier-Schiffe sind weniger weit über die Gegend verstreut herunter gekommen als die der Valorianer, aber viele sind dafür orientierungslos oben im Orbit geblieben, und dadurch nun für Krulos unerreichbar.
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Der amphibische Tyrann Krulos in seinem Lebenserhaltungs-Anzug
Die Rulonier haben einen massiven Beutezug begonnen, um Scharen von Dinosauriern mit primitiven Fallen einzufangen und mit Gewalt in ihr Vulkanland zu treiben. Krulos verwendet seine eigene Nanotechnologie, um Waffen für eine berittene Dinosaurier-Armee herzustellen, und übergroße Brainboxes, um die gefangenen Saurier ihren Instinkten entgegen zu benutzen wie willenlose Marionetten. Er versklavt außerdem alle Valorianer, die er im wilden Land finden kann, jene Unglücklichen, die noch nicht von Nuava One wissen oder den Weg dorthin noch nicht finden konnten. Wer zu willensstark für die Kontrolle durch eine Brainbox ist, wird im Schatten der finsteren, rulonischen Raumschiffwracks schlichtweg mit Peitschenhieben in Schach gehalten.
Coroquetzol prophezeiht seinem Herrscher das Nahen des vertriebenen Tyrannosaurus Rex, und Krulos beginnt eine ambitionierte Jagd auf diesen König der Dinosaurier, welcher bereits gegen die von ihm verhassten Valorianer gekämpft hat, als ultimativen Schocktrupp für seine entstehende Streitmacht. Dass dieses Exemplar geistesgestört und tobsüchtig ist, stört Krulos nicht im Geringsten; tatsächlich passt es vorzüglich zu seiner eigenen Megalomanie.
Coroquetzol derweil hat bekommen, was er insgeheim wollte: Er hat die prähistorische Erde erreicht, den Ursprung der DNA der genetisch veränderten Spezies der Rulonier, und damit die Quelle seiner Visionen. Während Krulos so schnell wie möglich nach Rulon zurückkehren will, um sein Sternenreich zu vergrößern, denkt Coroquetzol, die Rulonier hätten durch seine heimliche Anleitung ihr eigentliches Ziel erreicht, und wären bestimmt dazu, Beherrscher des Dinosaurier-Zeitalters zu werden.
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Es ereignen sich in den folgenden Wochen mehrere Vorfälle, bei denen valorianische Siedler und Kundschafter es in den Urwaldgebieten mit ihresgleichen zu tun bekommen, die sich jedoch an Attentaten und Manipulation versuchen, mit unerklärlichen Beweggründen. Paranoia erfasst allmählich das Umland von Nuava One. Alle solchen Verräter, die gefasst werden, tragen eine Brainbox der Rulonier, oder sie werden zumindest von solchen Valorianern erpresst, die dies tun. All dies geht auf Krulos' Machenschaften zurück, wird den Kolonisten klar — entweder agiert er vom Orbit aus, oder er hat sogar Landungsfähren zur Planetenoberfläche geschickt, nehmen sie an. Sie haben kaum Zeit, sich auf diese neue Situation vorzubereiten, als auch bereits die ersten Truppen von Krulos' neuer Armee aus dem Ödland eintreffen: Triceratopse und Monoclonius brechen plötzlich durch die Dschungelvegetation, bis an die knöchernen Nackenschilde bewaffnet mit Lasergeschützen und Raketenwerfern, die blutunterlaufenen Augen stieren ausdruckslos, sie sind beritten von zähnefletschenden Rulonier-Soldaten in den Resten ihrer Raumanzüge. Unter schweren Verlusten müssen sich die Valorianer zu ihrem Basislager zurückziehen. So schnell sie können, bauen sie eine Verteidigungsarmee auf, mit ihren eigenen Dinosauriern als Verbündete. Die Tropendschungel und Felswüsten der primordialen Wildnis werden bald darauf erschüttert von den trampelnden Schritten der schrecklichen Echsen bei ihrem Vormarsch, und dem Laserfeuer ihrer Bewaffnung. In zahlreichen Guerilla-Gefechten können die Valorianer Krulos' Truppen zurückschlagen und die genaue Lage von Nuava One bleibt ihm vorerst verborgen, und damit auch der Aufbewahrungsort des von ihm begehrten Raumzeit-Kristalls. Noch hat der T-Rex jedoch seinen Fuss nicht wieder in das Tal gesetzt, und sein Erscheinungsbild hat sich in der Zwischenzeit durch die Unterwerfung durch die Rulonier auf grausige Weise verändert ...
Viele der jungen Valorianer lernen die Fähigkeiten, welche diese radikal veränderte Situation erfordert, mit verblüffender Schnelligkeit. Ihre Psi-Kräfte scheinen der Grund dafür zu sein, welche hier auf der urzeitlichen Erde auf neue Weisen zu funktionieren beginnen, und sich in einem nie gekannten Tempo entwickeln. Questar tituliert seine neuen Krieger schlicht als "Dino Riders", und der Name wird aufgeregt von den Kolonisten aufgegriffen, und macht wie ein Lauffeuer überall im Absturzgebiet die Runde.
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Handelsbeziehungen entstehen zwischen Nuava One und den kleinen, umliegenden Aussenposten der valorianischen Zivilisation. Questar versucht alle Überlebenden nach und nach in Nuava One zu versammeln, aber viele der Randsiedlungen vertrauen ihm nicht genug, und spielen aus Angst vor dem langen Arm von Krulos ein doppeltes Spiel. Andere verabscheuen Questars Bereitschaft, in den Krieg zu ziehen, und betrachten ihn als vermessenen Hardliner. Einige der jungen Leute beginnen sich jedoch auch bereits auf Terra heimisch zu fühlen, und den Absturz weniger als Katastrophe wahrzunehmen, vielmehr als einen Neuanfang — ein unglaubliches Abenteuer. Während es für viele der Älteren einschüchternd ist, als einzige menschliche Wesen in einer unendlichen, prähistorischen Wildnis gestrandet zu sein, ist dies für viele der Jüngeren die lang ersehnte Freiheit. Damit geraten sie oftmals direkt aneinander mit den Älteren und Weisen, welche die kriegerische Einstellung für sündig halten, und die schleunigst in ihre eigene Zeitlinie zurückkehren wollen, auf ihren Heimatplaneten, welchen sie in der Bedrohung durch die rulonischen Besatzer zurücklassen mussten. Die Auslegung des valorianischen Codex des Pfades steht infrage, so wie auch die tausendjährigen Werte, welche die Valorianer in friedlicher Abgeschiedenheit entwickelt haben.
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Jetzt ans Eingemachte (wieder mal auf Englisch):
Race: Valorian
Adaptable +2: Characters start with a free Novice Edge of their choice and must meet all the Edge‘s Requirements.
Arcane Background (Psi) +2: All Valorians are born with innate psi abilities.
The Path +1: Raised as followers of the Path, Valorians start with a Psionics Skill at d4.
Arcane Focus (AMP) -1: Valorians need their personal AMP amulet to focus on their powers.
Enemy (Rulons) -2: Valorians are hunted by Rulons wherever they meet.
Ich hab' da mal einen Nachteil für Charaktere mit Arkanem Hintergrund ausgedacht, der passt hier wunderbar. (Eigentlich abgeleitet vom klassischen Deadlands, aus dem guten alten "Hucksters & Hexes"-Buch.) Ist mit in die Rasse eingebaut. So liest sich der normalerweise:
Arcane Focus (Major/Minor)
This hindrance can only be taken by characters with Arcane Background. The spellcaster is dependent upon a certain object or a time of day or night to be able to work his mojo, or in another special situation or even place. If the Focus isn't available at the moment, he gets a -2 to his Arcane Skill rolls, if this is a Minor Hindrance. In case of a Major Hindrance, he can't use his Powers at all without access to the item that is his Focus or within the Focus situation or place.
Im Fall der Valorianer bezieht sich der Arcane Focus auf ihren AMP (siehe unten), und ist normalerweise die Minor-Hindrance-Version. Dieser Nachteil bringt keine Punkte ein bei Charaktererschaffung. (Spieler können aber bei Charaktererschaffung wahlweise die Major-Hindrance-Variante annehmen, um sich einen Nachteilspunkt dadurch zu generieren.)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk9dzr-3bf540a0-2dd3-4789-a991-b3c3ed6f9c10.jpg/v1/fill/w_1191,h_671,q_70,strp/dino_riders_valorians_fanart_by_undeadmadhatter_dgk9dzr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzIxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s5ZHpyLTNiZjU0MGEwLTJkZDMtNDc4OS1hOTkxLWIzYzNlZDZmOWMxMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ay8MIDrYEDieHsoVHh11ADIMdX_W7WBGlkuhzeJ3OB8)
Code of Honor (the Path): Praktisch alle Valorianer haben diesen Nachteil, aber er ist optional. Wer ihn nicht nimmt, muss stattdessen den Nachteil Shamed (Oathbreaker) nehmen. In jedem Fall bringt der Nachteil keine Punkte bei Charaktererschaffung ein. Charaktere, die Dino Riders sind, erhalten dafür aber entsprechende Vorteile zum Ausgleich. Weitere Details siehe unten (unter „Harness the Power!“).
More Skill Points: Die Valorianer entstammen einer extrem hoch entwickelten Gesellschaft mit freiem Zugang zu hervorragender Bildung für alle. SCs bekommen 15 Skillpunkte bei Charaktererschaffung (durch die Setting-Regel „More Skill Points“).
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Und so sieht die Gegenseite aus! Diese Profile sind für die gesichtslosen Truppen, Haifisch-, Viper-, und Ameisen-Soldaten. Weitere Variationen von Ruloniern (mit DNA von Rochen, Termiten, und Krokodilen) sind ebenfalls bekannt, aber vergleichsweise selten. Anführer haben aufgebrezelte Spielwerte, und können natürlich auch mal als Wild Cards daher kommen.
Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/56221734-153c-45b5-85db-2a5396ee29d8/d5t7suj-290036e9-1f3f-445e-a092-501941682e9b.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzU2MjIxNzM0LTE1M2MtNDViNS04NWRiLTJhNTM5NmVlMjlkOFwvZDV0N3N1ai0yOTAwMzZlOS0xZjNmLTQ0NWUtYTA5Mi01MDE5NDE2ODJlOWIuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.aKmvYom26FLR5yM7h_OK4QiKCU_7bT8bGKQDni1sitU)
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
... Und dann sollte es auch noch was zum Verheizen geben! Die kamen nicht in der Zeichentrick-Vorlage vor, aber wie wär's hiermit:
Rulon Cyclobot
Half-organic, ball-shaped robots with tentacle limbs and limited AI, doing the simplest of grunt work, including all the exploding, if neccessary.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: -
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Ball-Shaped: Cyclobots cannot be knocked down. When they are pushed away, they always move an additional square (which does not count a withdrawing from melee). If they hit an obstacle or another figure of larger Size, they take 1d6 damage (and detonate when Incapacitated, see below).
• Construct
• Detonate: When Incapacitated, a cyclobot detonates with a hollow sound, and plastic, slimy liquid, and electric sparks go flying. All adjacent characters have to roll Agility or become Shaken (this cannot cause a Wound).
• Laser Gazer: The eyeball and the arms of the cyclobot are equipped with lasers, which can be fired as a Shooting attack with Range 3/6/12, RoF 2, Damage 2d4, and AP 1.
• Low Light Vision
• Size -1
Gear: -
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgfd0at-90577236-b1c0-4288-bc3c-0b73dc6b293f.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/cyclobot_by_undeadmadhatter_dgfd0at-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdmZDBhdC05MDU3NzIzNi1iMWMwLTQyODgtYmMzYy0wYjczZGM2YjI5M2YuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.jk7Pk4TjyycLcDZdxCd2eo5RFwRoNPfb-7PI8TCgaFI)
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Auf Drivethrurpg gibt's ein durchweg gelungenes Fan-Werk für Savage Worlds zum Download, das großartig zum Thema hier passt: "Companions & Familiars". Es ersetzt den Beast Master-Vorteil aus dem Grundregelwerk und eröffnet einen Batzen neuer Optionen. Teuer ist das Ganze auch nicht. Hier ist es: https://www.drivethrurpg.com/product/295763/Companions--Familiars-Fantasy-AddOn
Ich hab' einige Ideen um das dort vorgestellte Konzept der "Boons" herum gebaut, aber das ist rein optional. Wer nichts drauf gibt, kann einfach den Beast Master-Vorteil verwenden wie gehabt, sollte genauso gut funktionieren.
Harness the Power!
Valorianer können in Nuava One Questars neuen Elitekämpfern beitreten, und Dino Riders werden, wenn sie entsprechendes Talent besitzen. Dino Riders müssen Riding als Skill haben, sowie Electronics W4 oder höher. Alle haben einen Code of Honor, den "Codex des Pfades", welchem die meisten Valorianer sowieso folgen. (Alle Valorianer-Charaktere können diesen Nachteil nehmen, ob sie nun Dino Riders sind, oder nicht. Einige Individuen sind natürlich während des Krieges davon abgekommen ...)
Von den Dino Riders wird insbesondere erwartet, dass sie sich dem Pfad verpflichtet fühlen: Dieser Ehrencodex gebietet ihnen, nur defensiv zu kämpfen, alles natürliche Leben zu schützen wenn möglich, Ungerechtigkeit und Gesetzlosigkeit zu verhindern, ihre harmonische Gemeinschaft zu stärken, und Ritterlichkeit zu leben. Dieser Nachteil ist zusätzlich und bringt bei Charaktererschaffung keine Punkte ein. Dino Riders erhalten dafür als Companion-Vorteil gratis einen Dinosaurier nach Wahl mit den entsprechenden Spielwerten und Ausrüstung, und können diesen außerdem mit Advances erweitern (wie in "Companions & Familiars" beschrieben).
(https://img3.goodfon.com/wallpaper/nbig/4/5d/art-fantasy-dinosaur-rider.jpg)
Dinosaurier-Gefährten
Obgleich es Dino Riders gibt, die keinen Dinosaurier als festen Gefährten haben, und stetig die Reitsaurier wechseln, finden die meisten früher oder später das perfekte Gegenstück, passend zu ihren eigenen Fähigkeiten und ihrem Naturell. Nur durch solch eine symbiotische Verbindung kann der Dino Rider auch "Boons" erhalten (siehe unten). Oftmals sucht sich alldieweil der Saurier seinen Reiter aus, gesteuert von untrüglichem Instinkt. Wenn ein Valorianer mit der Beast Friend-Kraft Kontakt aufgenommen hat zu einem Dinosaurier, kann die psychische Verbindung zwischen diesen beiden kultiviert werden, und schließlich eine sogenannte Verknüpfung entstehen. Dies dauert normalerweise mehrere Tage, kann theoretisch aber auch binnen weniger Momente geschehen. Solche permanenten Dinosaurier-Gefährten funktionieren wie ein Companion-Vorteil. Der Spieler wählt einen Saurier aus der unten stehenden Liste aus (oder erschafft ihn mit den Regeln aus Companions & Familiars ganz selbst, wenn Spieler & Spielleiter Bock drauf haben).
Edit: Hierzu gibt's mittlerweile 'ne neue Version weiter unten im Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134903847.html#msg134903847
Psi-Kräfte der Valorianer
Die Valorianer haben alle den Vorteil Arcane Background (Psi), und müssen (als Voraussetzung dafür, Dino Rider zu sein) als eine ihrer Kräfte Beast Friend wählen. Verbreitet sind außerdem die Kräfte Empathy, Boost/Lower Trait (besonders, um den eigenen Dinosaurier zu unterstützen), und Mind Link. Sie benötigen ihr AMP-Amulett (siehe unten), um ihre Kräfte normal einsetzen zu können (ohne Amulett erhalten sie einen -2-Modifikator für Psionics-Würfe).
(https://i.pinimg.com/originals/ce/bd/33/cebd33929b8f3bce4de5b51070e88710.jpg)
"Der Pfad": Die Lehren des Codex des Pfades leiten jeden Valorianer auf dem Weg zur Selbstentfaltung und persönlicher Evolution. Wann immer Valorianer bewusst gegen den Codex des Pfades verstoßen (Unrecht tun, leichtfertig töten, sich von Zorn oder Hass leiten lassen, ihrer Gemeinschaft schaden, etc.), verlieren sie dadurch 2W6 Powerpunkte (Asse bei solchen Würfen werden weitergewürfelt). Werden dadurch die Powerpunkte des Charakters negativ, nimmt er ein Level Fatigue hin (dies kann den Charakter auch Exhausted machen, aber nicht Kampfunfähig).
Valorianische Heilkunst: Biokinese und Geistheilung (die Psi-Kraft Healing) sind nicht unbekannt auf Valoria, aber ihre Anwendung ist riskant. Wann immer ein Valorianer die Kraft Healing erfolgreich einsetzt, aber kein Raise beim Psionics-Resultat erzielt, erhält er ein Level Fatigue. Dies kann zu Kampfunfähigeit führen. Um zerstörte Gliedmaßen zu rekonstruieren, muss der Betreffende Zugang zu entsprechend programmierten Nanobots haben.
"Der Gedanken-Dolch": Offensive Psi-Kräfte haben in der valorianischen Geschichte existiert, sind aber mit dem Fortschreiten ihrer Gesellschaftswerte selten geworden, und schließlich verschwunden. (Selbst Lower Trait ist wenig gebräuchlich.) Psi-Kräfte, mit denen man ausschließlich schädigen oder töten kann, sind eine Sache der Vergangenheit (Bolt, Blast, Stun, etc.), und solche Valorianer, die derartige Kräfte heutzutage noch entwickeln, werden als lebender Rückschritt der Evolution betrachtet. Diese Kräfte werden als "der Gedanken-Dolch" bezeichnet, und jede Verwendung ist in Augen der meisten Valorianer ein Schritt in Richtung Eidbruch und Abkehr von der Gemeinschaft. Charaktere, für die solche Psi-Kräfte ausgewählt werden, erhalten automatisch den Nachteil Shamed (Mind Dagger), entweder als Minor Hindrance, wenn sie diese Kräfte geheim halten, oder als Major Hindrance, wenn sie öffentlich bekannt werden. (Dieser zusätzliche Nachteil bringt keine Punkte ein bei Charaktererschaffung.)
Eidbruch: Sobald ein Valorianer sich bewußt entscheidet, den Pfad vollständig zu verlassen, erhält er zusätzlich den Nachteil Shamed (Oathbreaker), als Minor Hindrance, wenn der Eidbruch noch geheim ist, und als Major Hindrance, wenn die Gesellschaft davon weiß. Valorianer mit diesem Nachteil erhalten immer einen zusätzlichen Modifikator von -2 auf all ihre Psionics-Würfe. (Manche verlieren ihren Arcane Background und ihren Psionics-Skill sogar vollständig, nach Ermessen des Spielleiters.)
Der AMP
Der Psi-Transmitter oder AMP (Amplified Mental Projector) ist ein Gerät von der Größe eines Smartphone, das normalerweise als Amulett um den Hals getragen wird, und als Datenträger einen valorianischen Kristall integriert hat. Valorianer erhalten diese Amulette in der späten Kindheit, wenn ihre Psi-Kräfte sich zu entfalten beginnen, und die Transmitter verstärken diese Kräfte und helfen dem Träger, sie gezielt einzusetzen. Der AMP dient außerdem zum Speichern und kabellosen Austauschen von den psionischen Daten-Erinnerungen auf den Kristallen in den Geräten (vergleichbar mit einer tragbaren Festplatte).
Mind Link: Verwendung des AMP erhöht die Reichweite aller Anwendungen der Kraft Mind Link auf 5 Meilen, unter der Voraussetzung, dass die jeweiligen Transmitter der Träger bereits aufeinander eingestellt worden sind. AMPs aufeinander einzustellen dauert 10 Minuten, während derer die beiden betreffenden Geräte innerhalb von 10 Metern zueinander aufbewahrt werden.
Companion Boons: Dino Riders können Boons aus "Companions & Familiars" bekommen, die als Funktionalitäten Teil ihres AMP werden. Sie erhalten einen solchen Boon, wann immer sie sich erstmals mit einem Dinosaurier psionisch als neuem Companion verknüpfen. Dies sollte normalerweise der Boon "Bonded" sein (siehe unten). Weitere Boons sind mit dem Extra Boons-Vorteil zu erhalten, wie in "Companions & Familiars" beschrieben. Wenn der feste Dinosaurier-Companion wechselt, verschwinden alle Boons, und reaktivieren nach und nach, wenn die neue Bindung sich verstärkt (ein Boon pro Spiel-Session kehrt zurück, jeweils nach Wahl des Spielers).
Bonded: Der SC kann eigene Bennies für seinen mit ihm verknüpften Saurier ausgeben (als hätte er dafür einen Beast Bond-Vorteil wie im Grundregelwerk beschrieben). Dies funktioniert jedoch ausschließlich für den Dinosaurier, mit dem derzeit die Verknüpfung besteht. (Dieser Boon kann noch verbessert werden durch den Kauf des Vorteils Kin Bond aus "Companions & Familiars".) Wann immer hierbei ein Benny zum Absorbieren von Schaden verwendet wird, erhält der Dinosaurier +2 auf sein Ergebnis.
(https://media.sketchfab.com/models/7f6452d1416545edb661ee182e82dfc2/thumbnails/bcf76060cf6349929a2bb6bb7ca71980/1920x1080.jpeg)
Grundausrüstung
SCs haben neben ihrem Psi-Transmitter standardmäßig eine Laserpistole (Range 15/30/60, Damage 2d6, AP 2, RoF 1) und leichte synthetische Rüstung mit Armor 3 (bedeckt Torso, Arme, und Beine). Ein vor dem Auge tragbarer Visor ermöglicht Dunkelsicht für den Träger, und alle Sättel haben außerdem Scheinwerfer integriert. Alle Sättel sind außerdem mit Bordcomputern mit grundlegenden Funktionen ausgestattet (Telekommunikation, Kompass, Mapping-System, Rückfahr-Kamera, Seismographen und ähnliche Messgeräte). Weitere Ausrüstung kann bei Absturzstellen und durch Tauschhandel akquiriert werden; die Valorianer-Kolonisten haben derzeit kein funktionierendes Zahlungsmittel.
(https://i.pinimg.com/originals/9d/6e/38/9d6e389d2182b89dc21b0777aa254451.jpg)
Sättel und Waffensysteme
Hardness: Alle Ausrüstung die in die Tragegurte eines Sauriers integriert ist hat einen Hardness-Wert um feststellen zu können, wann sie durch Beschuss zerstört ist. Verwendete Metalle sind futuristisch und sind dadurch zwar ultraleicht, aber haben dennoch eine Hardness von um die 18. Einzelbestandteile des Sattels zu treffen geht normalerweise mit einem Called Shot, der Wurf wird mit -2 gemacht, oder in den meisten Fällen unmodifiziert (Geschütze der Saurier beispielsweise sind meist mannshoch).
Wahl der Waffen: Die Bewaffnung an Bord eines Sauriers kann über Joysticks und Armaturen einhändig abgefeuert werden, oder mehrere Waffensysteme gleichzeitig mit beiden Händen. Zwischen verschiedenen Waffensystemen umzuschalten ist eine Free Action. Bei Sauriern mit mehrsitzigen Sätteln haben alle Reiter Zugriff auf gemeinsame Waffensysteme, es kann sie aber natürlich immer nur ein Reiter zur Zeit (pro Aktionskarte) verwenden.
Mounted Combat: Die Regeln für Mounted Combat aus dem Grundregelwerk gelten (S. 103). Dinosaurier sind Verbündete unter der Kontrolle des jeweiligen Charakters.
Unstable Platform: Saurierreiter im Sattel ignorieren (dank ausgeklügelter Schock-Kompensation) den Unstable Platform-Abzug, wenn sich ihr Saurier diesen Zug nicht bewegt und keine Aktionen durchführt. (Dies gilt allerdings nicht für Flugsaurier in der Luft.)
Recoil: Recoil-Abzüge mit am Sattel befestigten Waffen gibt es nicht, auch nicht für Gatling-Laser (wie sonst im Grundregelwerk beschrieben).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/005d288f-d9f8-4fdc-a6c0-1737bf5aa495/dfshhvd-7e407915-e907-484c-b32a-9bf80b07ecac.png/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/happy_times_by_in_the_mind_of_ai_dfshhvd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzAwNWQyODhmLWQ5ZjgtNGZkYy1hNmMwLTE3MzdiZjVhYTQ5NVwvZGZzaGh2ZC03ZTQwNzkxNS1lOTA3LTQ4NGMtYjMyYS05YmY4MGIwN2VjYWMucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.c2ZhsSprMXc-Y_rTI2zDPjDGLd-ViV_PV3JT78667NY)
Brainbox
Die rulonischen Truppen verwenden Brainboxes, um die von ihnen versklavten Saurier zu willenlosen Werkzeugen zu machen. Rulonier müssen die Computerkontrollen ihres Sattels bedienen können, um einen Saurier zu befehligen (brauchen aber bei laufendem Programm keine freien Hände dafür, können sich also ganz auf ihre absolute Lieblingsbeschäftigung konzentrieren, rumballern). Rulonische Computerkonsolen sind natürlich so konzipiert, dass Valorianer-Abschaum sie nicht bedienen kann (Valorianer können also keinen Saurier mit aktiver Brainbox einfach hijacken).
Einem rulonischen Saurier die Brainbox herunterschießen (normalerweise ein Called Shot mit -2) kann sehr positive und durchaus auch sehr negative Konsequenzen haben (und ist gar ein Verstoß gegen den Codex des Pfades, wenn die Tat dem Saurier das Hirn schmoren sollte).
Gedankenlos: Saurier mit Brainbox ignorieren Wundmodifikatoren und sind immun gegen Furcht. Kommt ihr Reiter abhanden, stehen sie normalerweise dumm herum, und bleiben weitestgehend tatenlos, bis ein neuer Rulonier ihnen Befehle gibt. Sie sind dennoch latent gereizt, und attackieren aus Selbstschutz, oder wenn jemand sich zu lange in seiner Nähe aufhält, der kein Rulonier ist.
Plötzliche Befreiung: Wann immer eine Brainbox zerstört wird, würfelt der Saurier Spirit: Bei einem Misserfolg nimmt er 3W6+2 Schaden ohne Armor abzuziehen und wird Stunned, bei einem Erfolg wird er Shaken und flieht panisch in eine Zufallsrichtung, bei einem Raise attackiert er seine Reiter so gut er kann (siehe die Regeln fürs Abwerfen bei Mounted Combat).
Dekonstruktion: Wenn ein gebrainboxter Dinosaurier betäubt oder festgehalten werden kann, kann das Gerät in mühevoller Kleinarbeit auseinandergebaut werden, um ihn zu befreien. Dies geht mit einem Repair-Erfolg innerhalb von 1W4 Stunden. Bei einem solchen Erfolg verhält sich der Dinosaurier wieder seinen Instinkten gemäß, und ist Distracted (kann also mit Beast Friend leicht besänftigt werden). Ein Misserfolg löst einen Wurf aus wie unter "Plötzliche Befreiung" beschrieben, und ein Kritischer Misserfolg bringt die Box außerdem zur Explosion für 2W6 Schaden innerhalb einer kleinen Blast-Schablone.
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Abonniert.
Habe hier bei meinen Eltern im Keller noch einiges an Dino-Riders einstehen.
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Abonniert.
Habe hier bei meinen Eltern im Keller noch einiges an Dino-Riders einstehen.
:) Ich habe sogar dran gedacht, man könnte die Actionsequenzen mit den alten Actionfiguren statt mit Aufstellern oder Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Pöppeln spielen, das geht vermutlich ganz gut!
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Der allererste neue Typus, den ich für DSA1 damals gebaut habe, war der Termiten-Alien von Dino Riders. True Story!
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Der allererste neue Typus, den ich für DSA1 damals gebaut habe, war der Termiten-Alien von Dino Riders. True Story!
Und wer würde nicht ein mordgieriges Halb-Insekt mit Größenwahnsinn und Hunger auf Altholz sein wollen! ;) Habe auch drüber nachgedacht, ob es nicht übergelaufene Rulonier als SCs geben könnte, wäre mit den SW-Regeln auch schnell gebaut.
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Zum Kern der Sache: Spielwerte für die Saurier und dicke Wummen.
Die Saurier bei Dino Riders sind deutlich größer als ihre realweltlichen Vorlagen, und um einiges härter (alle können mindestens eine Wunde hinnehmen durch ihre Size oder durch Resilient, und mehrere sind obendrein Hardy).
Dimetrodon
Displaced in time from the Triassic period, this early dinosaur-like predator can visually meld with the jungle like a chameleon and suddenly attack its prey like a crocodile.
Attributes: Agility d6, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6 (+2), Stealth d6, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6.
• Camouflage: When surrounded by jungle, the Dimetrodon gains +1 to Stealth rolls.
• Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Dimetrodons have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: Dimetrodon weigh up to 400 kilograms and can reach a length of 6 meters.
Valorian Dimetrodon Harness
• Harness with 360° rotating lift seat (1 rider): Hardness 16. Can be lifted or lowered a a free action, to gain Cover -2, -4, or -8 behind the spine sail of the dinosaur. (The seat’s guns may only fire over the back sail when the rider currently has a Cover modifier of -2 or less.)
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Sail Shield: Optionally the spine sail can be protected with this metal plate, sacrificing stealth for armor and better Cover. The spine sail has an additional Armor of +4. The dimetrodon loses its Camouflage bonus to Stealth while this system is in place.
• Twin Laser Rifles (2 integrated in shield): When the Sail Shield is in place, the Twin Lasers can pop out of it and fire. Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands (but not simultaneously with weapons on the seat).
(http://oldoilhouse.weebly.com/uploads/3/0/8/4/3084834/8883416_orig.jpg)
Pachycephalosaurus
This stubborn but swift-moving bipedal dinosaur uses its armored head like a battering ram.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Pachycephalosaurus +2 additional Armor to its head.
• Charge: The Pachycephalosaurus can use its headbutt attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Pachcephalosaurus does an additional +2 damage with its Headbutt attack.
• Fleet Footed: Pachycephalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d8; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4: Pachycephalosaurus grow up to 5 meters in length and weigh up to a ton. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Valorian Pachycephalosaurus Harness
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Twin Battering Rams (2 on the seat): Each can be activated by the rider as a melee attack with a Riding roll. Damage 2d8, +2 against rigid armor or solid unmoving objects. The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage. Can be both activated simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The rider can combine this attack with the Headbutt attack of the Pachycephalosaurus when they have the same target and one of them is using a Hold action.
(https://i.pinimg.com/originals/8a/7e/14/8a7e149d930b3028e343ea0df934f363.jpg)
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Protoceratops
A small relative of the triceratops without any horns, this smart and nimble dinosaur tends to be overlooked, which makes it excel at scouting missions.
Attributes: Agility d6, Smarts d8 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d8, Stealth d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Protoceratops +2 Armor to its head.
• Charge: The Protoceratops can use a Fighting attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Protoceratops does Str+2 damage with its attack. An opponent is knocked back d6“ on a raise if at least 1 Size smaller than the Protoceratops; if they hit a solid object they suffer +d4 damage.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: Protoceratops are big creatures, weighing up to a ton.
Valorian Protoceratops Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18. The rider has Cover -6 for shots from the fron arc and Cover -4 for shots from the sides.
• Rifle Scope & Night Vision Screen: Cancels 2 additional points of penalties when Aiming with the Laser Rifles and Stunner Guns. No penalty for Dim or Dark Illumination when using these weapons.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
(https://i.pinimg.com/originals/9a/d4/d1/9ad4d1379d988e045b19b9622c44e68e.jpg)
Pterodactyl
Displaced in time from the Jurassic age, the pterodactyl is a good-tempered and clever flying reptile, hunting fish and other small creatures.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pterodactyls have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: Pterodactyls grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Valorian Pterodactyl Glider Harness
• Harness with glider (1 rider): Hardness 12.
• Mini Rocket Launcher (2 on glider frame): Range 15/30/60, RoF 1, Damage 4d6, AP 4. Small Blast Template. Both launchers can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. Requires a full-round action to reload.
(https://www.lulu-berlu.com/upload/image/-p-image-335427-grande.jpg)
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Und weiter geht's! Hier sind ein paar von den schwereren Kalibern ...
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Valorian Deinonychus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
(https://i.pinimg.com/originals/b8/11/a6/b811a6aa5f61b4e653331bb6551252d9.jpg)
Stegosaurus
Transported through time from the Jurassic age, this hulking dinosaur is as peace-loving as it is fierce-looking. It fends off predators with the enormous spikes on its tail.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 19 (5); head & legs 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Stegosaurus’ spine add +2 Armor to its torso and tail.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Stegosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Valorian Stegosaurus Harness
• Harness with 90° rotating capsule seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 in their capsules.
• Metal Plating: Frontal attacks to the torso of the stegosaurus give it an additional Armor 3.
• Rocket Launchers (3 on right side front armor): Range 24/48/96, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Each one can be fired once before reloading.
• Double Edged Tail Blade (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Laser Rifles (2 on each capsule): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on each capsule): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Dual Laser Cannon Clusters (2 on left side front armor): Range 30/60/120, RoF 4, Damage 3d6, AP 2. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
(https://i.pinimg.com/originals/04/e8/b3/04e8b3ad2bd5db3ae0662a937f7a0d46.jpg)
Styracosaurus
The styracosaurus moves slow but relentless, intimidating predators with its fearsome horns, or charging targets like a mad rhino.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 16 (3); head 18 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Styracosaurus +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Styracosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Styracosaurus does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: Styracosaurus are massive creatures, weighing up to 3 tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Valorian Styracosaurus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Heavy Lasers (central back armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.
• Laser Rifles (2 on side): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the side's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on side): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the side's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
(https://i.pinimg.com/originals/94/d1/5d/94d15df61afafbb703c6ae6eb3e7a8e7.jpg)
Edmontonia
A huge dinosaur covered in thick bony plates and protective spikes protruding to all its sides, the edmontonia is almost impossible to harm by predators.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Counterattack: When missed by a Fighting attack from one of its sides, Edmontonia can make a Free Attack (as via the Counterattack Edge) with its Shoulder Spikes.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Shoulder Spikes: Str+d8.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Valorian Edmontonia Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18. The rider has Cover -4.
• Shield Plating: Hardness 20. The Edmontonia has Cover -2 when closed. May be opened as an Action to reveal the Circle Laser Cannons and Whirling Hooks. When opened, the Edmontonia has Cover -4 against attacks made from directly above it.
• Circular Laser Cannons (shield underside): Range 30/60/120, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shield Plating is opened. Two are pointed to the front of the harness, and three each to the sides. The rider can choose which ones to fire per Action; every Cannon not used lowers the RoF for that shot by 1 (minimum RoF is always 1).
• Laser Rifle (armor backside): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Targets have to be in the rear of the Edmontonia.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa. Targets have to be in the front of the Edmontonia.
• Twin Heavy Lasers (seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d8, AP 4. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa. Targets have to be in the front of the Edmontonia.
• Whirling Hooks (shield underside): Can be activated as an Action when the Shield Plating is open. Every target within Reach 1 gets hit for 2d6 damage (friend or foe alike). Whenever a character ends their turn within Reach 1, they take 2d6 damage. Characters that have a smaller Size than the Edmontonia and are prone don’t get hit by the Whirling Hooks.
(https://i.pinimg.com/originals/4f/12/ab/4f12ab79893dac369a93c22456119838.jpg)
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Strutiomimus
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).
Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
(https://i.pinimg.com/originals/15/04/aa/1504aaa620944c16d681110b3ef6d747.jpg)
Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters. This dinosaur can take two Wounds before it‘s Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Valorian Quetzalcoatlus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Quetzalcoatlus „run“, for an additional 2d6 of movement.
(https://i.pinimg.com/originals/b2/7e/37/b27e37414f8306bfadf330ed3cfa4847.jpg)
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Natürlich haben die Rulonier auch so einiges in ihrem garstigen Repertoire:
Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.
(https://www.lulu-berlu.com/upload/image/dino-riders---ankylosaurus-with-sting---tyco-germany-p-image-308208-grande.jpg)
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
(https://i.ytimg.com/vi/Rbp9Va5iIxU/maxresdefault.jpg)
Kentrosaurus
A cousin to the stegosaurus, this huge dinosaur from the Jurassic age is covered in protruding spikes halfway along its back.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 18 (4); head, legs & tail 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Kentrosaurus’ spine add +1 Armor to its torso.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Kentrosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Rulon Kentrosaurus Harness
• Bladed Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Kentrosaurus do Str+2 damage.
• Harness with seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Heavy Double Lasers (2 on left side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Double Lasers (2 on right side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Spiked Mace (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Twin Laser Rifles (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Twin Laser Rifles (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
(https://i.pinimg.com/originals/0b/21/83/0b218369d7341031e275ab6f48801e59.jpg)
Monoclonius
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.
(https://1.bp.blogspot.com/-PRzbPjbrkT4/TZSzm0ynoFI/AAAAAAAAACw/oDWF9Aq_p-I/s1600/Monoclonius%2BBox_Low.jpg)
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Superkrassgeil. (Auch wenn Dimetrodon zum großartigen Stamm der Säugetierverwandten und nicht zu den Reptilien gehört. ~;D)
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Superkrassgeil. (Auch wenn Dimetrodon zum großartigen Stamm der Säugetierverwandten und nicht zu den Reptilien gehört. ~;D)
:) Danke! Ich glaube, den Machern von Dino Riders waren alle wissenschaftlichen Aspekte damals egal, wenn's zu sehr ins Detail ging! Und Therapsid Riders klingt halt auch weniger catchy ...! ;)
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Ich hätte ja schon Bock das zu spielen :d :d
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Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.
Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.
(https://i.pinimg.com/originals/04/96/e6/0496e6c8aa6b63629488aa05d57fda03.jpg)
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
(https://pbs.twimg.com/media/Dccvh4wV0Aocxfs.jpg)
Triceratops
This huge herbivorous dinosaur with the prominent three horns roams the land in big herds which most predators don't dare to attack.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Triceratops +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Triceratops can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Triceratops are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Triceratops Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider) and backside gunner’s seat (1 rider): Hardness 20.
• Parabol antenna: Hardness 14.
• Twin Laser Rifles (upper gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Twin Laser Rifles (backside gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Triceratops.
• Twin Heavy Lasers (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
(https://www.les-archives-de-joe.net/articles/000001/Dino-Riders-Ideal-Triceratops.jpg)
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Ich hätte ja schon Bock das zu spielen :d :d
;) Danke! Abenteuer folgen als nächstes ...
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Wobei ich klare Regeln dafür bieten würde, welche Saurier man wann als Reittiere gewinnen kann.
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Wobei ich klare Regeln dafür bieten würde, welche Saurier man wann als Reittiere gewinnen kann.
Guter Punkt. Die sind sehr unterschiedlich stark. Vielleicht muss man sich ja hocharbeiten vom kleinen Protoceratops oder Strutiomimus, über nen Deinonychus, bis man endlich Stegosaurus-Reiter werden kann!? Andererseits sind natürlich kampfschwächere Saurier in bestimmten Situationen doch die bessere Wahl, was bringt einem besagter Stegosaurier bei einem heimlichen Erkundungsgang-Einsatz ...
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Andererseits sind natürlich kampfschwächere Saurier in bestimmten Situationen doch die bessere Wahl, was bringt einem besagter Stegosaurier bei einem heimlichen Erkundungsgang-Einsatz ...
Man könnte es natürlich einfach über Ranks lösen und immer Zugang zu allen 'schwächeren' Dinos geben.
Ich würde aber mit jedem einzelnem Dino (Individuum, nicht Art) einen individuellen Bond bervorzugen. Die Anzahl der nötigen Raises wird durch den Dino-Rang bestimmt. Wer's verbockt wird schon auch mal als Nahrung in Betracht gezogen. Dino-Bonden könnte so ein spannendes Mini-Game werden. Größere Dinos haben ja auch meist mehrere Riders. Das könnte man auch durch die Bond-Regeln erklären.
Gleichzeitig würde ich die Anzahl der Dinos, die man sich gleichzeitig als Freunde erhalten kann beschränken.
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Man könnte es natürlich einfach über Ranks lösen und immer Zugang zu allen 'schwächeren' Dinos geben.
Ich würde aber mit jedem einzelnem Dino (Individuum, nicht Art) einen individuellen Bond bervorzugen. Die Anzahl der nötigen Raises wird durch den Dino-Rang bestimmt. Wer's verbockt wird schon auch mal als Nahrung in Betracht gezogen. Dino-Bonden könnte so ein spannendes Mini-Game werden. Größere Dinos haben ja auch meist mehrere Riders. Das könnte man auch durch die Bond-Regeln erklären.
Gleichzeitig würde ich die Anzahl der Dinos, die man sich gleichzeitig als Freunde erhalten kann beschränken.
Das klingt alles sehr griffig finde ich! Dann müssen Spieler abwägen, welche ihrer Saurier sie advancen, wenn sie mehrere haben. Wenn sie sich auf einen beschränken, advanct der eben öfter ...
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So, dann brauchen die ganzen bis an die Zähne bewaffneten Viecher noch was zu tun. Wie wäre es zum Beispiel hiermit:
Szenario: Feuerprobe im Vulkan-Tal
Seit Wochen ziehen einzelne Grüppchen von Valorianern durch die Urzeitlandschaften, um Questars Ruf zu folgen und das Basislager von Nuava One zu erreichen. Für manche, deren Landungskapseln in der Nähe des Mutterschiffes heruntergekommen sind, ist der Weg recht einfach, nur erschwert durch die tropische Hitze und gelegentlich auftauchende Raubsaurier, denen man sich erwehren muss. Für andere ist er längst nicht so unbeschwerlich, mit unglaublichen Distanzen, die zu Fuß überwunden werden müssen, und mit stetigen Bedrohungen, da die Saurierarmee der Rulonier ihren Marsch begonnen hat und sich immer weiter aus ihrem Ödland heraus wagt. Wenn zu diesen Unannehmlichkeiten noch der Ausbruch eines der vielen aktiven Vulkane der Gegend kommt, resultiert ein explosives Gemisch — und genau von dieser Art ist die Aufgabe, welche die SCs in diesem Szenario erwartet ...!
Setup: Flüchtlinge vom Sternenschiff Ventax
Während viele ihrer Artgenossen also durch das wilde Land irren, gehören die SCs zu den Hoffnungsträgern ihres Volkes, welche in Nuava One versammelt sind und denen jüngst die psionische Verknüpfung mit einem Dinosaurier gelungen ist, was sie zu Dino Riders gemacht hat. Sie haben dank ihren Dinosauriern die Möglichkeit, schnell zu reisen, und so sind sie letztlich mit Kundschafter- und Versorgungsmissionen betraut gewesen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk7qtl-c2fc72a0-3d24-46b1-8eab-5394b6f7fca5.jpg/v1/fill/w_1078,h_742,q_70,strp/dino_riders_fanart_by_undeadmadhatter_dgk7qtl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODgxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s3cXRsLWMyZmM3MmEwLTNkMjQtNDZiMS04ZWFiLTUzOTRiNmY3ZmNhNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.iTJKYdQMjPzNKkVdKL1YLKosPsj7tanWcu0jdS1Ye4c)
Die SCs sind seit drei Tagen mit einer größeren Gruppe anderer unerfahrener Dino Riders unterwegs, welche hauptsächlich aus Kundschaftern auf schnellen, leichten Struthiomimus-Sauriern besteht. Nun haben sie zusammen mit ihrem Spähtrupp endlich die seit langem gesuchte Gruppe valorianischer Siedler entdeckt, in einem kleinen Tal nur zwei Tagesritte von Nuava One entfernt. Dieses karge, felsige Tal liegt umgeben von schwer passierbaren Dschungel-Hängen. Die Seismographen und anderen Messgeräte in den Bordcomputern ihrer Sättel haben bereits Alarm geschlagen: Der Vulkan im Norden des Tals brodelt besorgniserregend. Die Bemühungen, die verschollene Schiffscrew zu finden, wurden noch weiter verstärkt. Als die ausgeschwärmten Scouts endlich anhand der psionischen Hilferufe die Position der Flüchtlinge genau feststellen können, steht der Vulkan kurz vor dem Ausbruch. Die Vulkanasche in der Luft macht mittlerweile Funk für beide Seiten unmöglich (und die AMPs haben keine Reichweite ganz bis zum Basislager beim Mutterschiff der Valorianer, dieses ist außerhalb des 5-Meilen-Radius).
Strutiomimus Rider Scouts
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d6, Fighting d6, Notice d10, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus), Extraction, Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Questar)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
Strutiomimus
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).
Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/432/262/large/aaron-limonick-turtle-mountain-3-lg.jpg?1443929166)
Die Flüchtlinge vermitteln telepathisch den Vorreitern des Rettungstrupps ihre Position. Es handelt sich um die letzten Überlebenden des vermissten Schiffes Ventax. Wie so viele andere Crews haben sie das Wrack aufgegeben, und die Wanderschaft in Richtung der von ihnen vermuteten Koordinaten des Mutterschiffes begonnen. Die Mannschaft der Ventax hat allerdings seit Wochen schon unliebsame Gesellschaft, und musste unterwegs mehrere Feuergefechte in den Felswüsten überstehen; die unbekannten Verfolger sind auch jetzt immer noch auf ihren Fersen. Von allen ihren Vehikeln hat nur ein letzter Truck voller Habseligkeiten überlebt (dieser ist etwas überladen seit dem Zusammenbruch des anderen Trucks, welcher nach dem Umladen zurückgelassen werden musste). So wie der Crew des Mutterschiffes ist es auch diesen Flüchtlingen geglückt, telepathische Verbindung herzustellen mit einem Dinosaurier: Ein Saurolophus trägt für sie nun alles, was nicht mehr in den Truck gepasst hat, aber um keinen Preis zurückgelassen werden durfte. Mit ihrem quälend langsam dahin kriechenden Truck und dem Saurolophus sind die Wanderer allerdings ein einfaches Ziel für die suchenden Augen ihrer Verfolger ...
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/a5aa65b8-a039-4510-99b6-e5e86d7bae4f/d33gnlp-c4f2e95d-2699-4f4d-af98-db5e3472c8b5.jpg/v1/fill/w_900,h_479,q_75,strp/the_exploration_surface_by_skybolt_d33gnlp-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NDc5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvYTVhYTY1YjgtYTAzOS00NTEwLTk5YjYtZTVlODZkN2JhZTRmXC9kMzNnbmxwLWM0ZjJlOTVkLTI2OTktNGY0ZC1hZjk4LWRiNWUzNDcyYzhiNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9OTAwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.Wjcne-EqqQuiBepQKs5OajOyB0pu4eLRqVioQ38bA1U)
Es ist den Spähern der Dino Riders schon bekannt, dass die Hänge des Talkessels von rulonischer Kavallerie durchkämmt werden, aber man weiß nicht, wie viele es sind. Möglicherweise wissen die Rulonier noch nicht, dass die Flüchtigen, denen sie seit Wochen folgen, sich gerade im Zentrum des Tals bei der vereinbarten Position aufhalten — und dies sollte unbedingt so bleiben ...! Die Flüchtlingskolonne hat sich mitsamt ihrem Saurolophus und dem Truck zum einzigen grünen Flecken in dem ausgedörrten Tal zurückgezogen. Die Oase bietet ihnen Sichtschutz und Trinkwasser — überall sonst ist man in diesem Talkessel auf dem Präsentierteller für etwaige Verfolger ...
Takóru: Der Anführer des kleinen Stroms an Flüchtlingen ist ein junger Mann namens Takóru. Er war der erste Offizier an Bord der Ventax, und hat nach dem Tod des Captains bei der Bruchlandung schweren Herzens übernommen. Er ist von all seinen Leuten am wenigsten überspannt, und ist das Sprachrohr der SCs zu ihren neuen Schutzbefohlenen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/6b49d8ea-1b42-4834-ba48-43c4268db5b3/dgk9jcv-4ed2a8ea-f230-4a55-98e5-ebb6131d445d.jpg/v1/fit/w_828,h_1656,q_70,strp/paul_muad_dib_by_lizschnabel_dgk9jcv-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTgwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzZiNDlkOGVhLTFiNDItNDgzNC1iYTQ4LTQzYzQyNjhkYjViM1wvZGdrOWpjdi00ZWQyYThlYS1mMjMwLTRhNTUtOThlNS1lYmI2MTMxZDQ0NWQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTkwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.oXoIWX4hYtaKAqq1mJ8C2Kjj4aZSPQTWW0mCqMRKv7E)
Takóru
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Shooting d8, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (family), Vow (Major: Guide his people to safety)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
Der Gepäck-Laster: Der Truck ist ein futuristisches Gefährt, aber mittlerweile stark verdreckt, beschädigt, und überladen. Zwei aus der Crew fahren ihn, der Rest der Flüchtlinge muss laufen. Das Fahrzeug kann keine weiteren Passagiere aufnehmen, und selbst wenn, wäre es für einen schnellen Rückzug nicht geeignet (seine Höchstgeschwindigkeit ist derzeit 45 kmh, und dann ruckelt es schon besorgniserregend).
Der Saurolophus: Der Dinosaurier-Begleiter der Gruppe trägt den Namen Danah. Es ist ein starkes, ausgewachsenes Weibchen, das durch ein Erdbeben von seiner Herde getrennt wurde, und nun seinem Mutterinstinkt ersatzweise nachgeht, indem es sich um die kuriosen, zerbrechlichen Geschöpfe kümmert, die in ihren Gedanken mit ihr reden können.
Saurolophus Danah
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bark: Saurolophus can emit an ear-shattering bark. Pumping up the balloon-like skin under their crest is an Action. On a later Action, the saurolophus can attack a creature of smaller size than itself within 5'' with its Bark attack, to force the target to roll Vigor. On a failure, the target is Distracted. On a Critical Failure, the target is Stunned.
• Size +6: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
(https://cdn.sci.news/images/enlarge/image_1628e-Edmontosaurus-regalis.jpg)
Die fünf Valorianer-Scouts auf den Strutiomimus, welche die SCs seit Nuava One begleiten, versuchen gerade, einen Weg durch den Urwald zu finden, der breit genug ist für die Reifen des Trucks, und auf welchem die Flüchtenden aus dem Tal und durch die dicht bewachsenen Felsen eskortiert werden können. Jenseits des Talkessels wird es ein Leichtes sein, sie in Sicherheit zu bringen. Bis sie nicht wieder von ihren Strutiomimus-Scouts hören, können die SCs nur abwarten. Ihre Aufgabe ist es währenddessen, die 32 Flüchtlinge in der Oase zu beschützen.
Nächtliche Schleicher
Während einer Nachtwache im Talkessel müssen die SCs einen Sabotageakt verhindern. Die auftauchenden Schleicher sind nicht etwa wie erwartet Rulonier, sondern abgerissen gekleidete Menschen: Diese stehen unter der Kontrolle der Rulonier, und sind gezwungen, ihren Artgenossen zu folgen und für die rulonische Kavallerie zu kundschaften, sowie die Ausrüstung der Valorianer zu sabotieren. Ihr Primärziel sind dabei die Reitsättel der SCs. Hinzu kommt, dass Takóru, der Anführer der Ventax-Crew, im Anführer der nächtlichen Schleicher seinen vermissten Onkel Johinob wiedererkennt, und daher nicht in der Lage ist, die Gefahr zu begreifen, geschweige denn bereit ist, gegen die Späher zu kämpfen.
Der Compsognathus-Schwarm: Zuerst müssen die SCs sich mit einem Schwarm neugieriger Compsognathus abgeben, welche von Bewegungen in den nahen Palmengrüppchen aufgescheucht wurden. Die Compsognathen fallen hyperaktiv über die Oase her, und versuchen in den Truck zu hüpfen und alles von dort und von den Befestigungen auf Danahs Rücken zu klauen, was sie können. Da sie sehr klein sind, sehr wendig, und sehr viele, stellen die dummdreisten Viecher ein Problem für die Ventax-Crew und die SCs dar. Die Psi-Kraft Beast Friend kann möglicherweise helfen, ansonsten ist es ein Quick Encounter, die Mini-Saurier zu verscheuchen – schwer genug, weil sie überall gleichzeitig angreifen (-1 auf alle Würfe der SCs beim Quick Encounter). Wenn mehr Erfolge und Raises erzielt werden als SCs zugegen sind, vertreiben sie die Angreifer, ohne dass diese nennenswert Ladung klauen können, und haben +1 Benny verdient.
Richtig gedeutet ist das plötzliche Auftauchen des Schwarms jedoch ein Zeichen, dass sich jemand heimlich in die Umgebung vorgewagt hat, in der Richtung, aus welcher der Compsognathus-Schwarm kam, denn dort muss dieser unabsichtlich aufgescheucht worden sein. Survival -1 lässt nach der Begegnung darauf kommen, dass der Schwarm nicht von selbst aufgeschreckt ist (ohne den -1, wenn ein Spieler zu diesem Zeitpunkt aktiv auf Beobachtungsposten war).
(https://dinodata.de/images/dinosaurs/dino_c/~compsognathus/compsognathus_arturo_de_miguel.jpg)
Die Schleicher: Die SCs müssen kurz darauf Notice gegen das Stealth-Ergebnis der Gegner würfeln (jeder würfelt einzeln), welche sich aufgeteilt haben und alle von verschiedenen Seiten auf die Oase zu kommen. Alle SCs, welche wachsam sind und Ausschau halten, können diesen Wurf versuchen, und jeder Erfolg und jedes Raise lässt auf einen der Schleicher aufmerksam werden. Es sind so viele, wie SCs im Spiel sind.
Takóru ist sofort alarmiert zugegen, wenn auch nur einer der Angreifer entdeckt wird, und identifiziert diesen: Es ist sein Onkel Johinob. Verblüfft lässt Takóru seinen Laserblaster sinken und ruft seine Leute zurück: Er ist überzeugt, dass dieses Auftauchen keine Gefahr bedeutet, denn er sieht unter Johinobs zerfledderter Synthetik-Kapuze die Brainbox nicht ...
Wenn die SCs sich davon ablenken lassen, macht Johinob einen Überraschungsangriff (Takóru muss dabei nicht würfeln, er ist automatisch überrascht). Zu Beginn der zweiten Kampfrunde und zu Beginn jeder Folgenden dürfen die SCs Notice gegen das Stealth der anderen Eindringlinge würfeln, ob sie auf weitere aufmerksam werden. Nach jeder Runde, in der noch unentdeckte Schleicher in der Oase sind, wird einer der Sättel eines der SCs erfolgreich sabotiert für jeden Schleicher, der noch unentdeckt ist.
Alle Eindringlinge aufzuhalten ohne dass diese einen oder mehr Sättel sabotieren können gibt der Gruppe jeweils +1 Benny.
Johinob und die anderen können von ihrer Brainbox befreit werden, wenn man sie gefangen nehmen kann, und sind ab dann (abgesehen von geröteten Augen und höllischen Kopfschmerzen) wieder ganz wie früher. Auch dafür erhält jeder in der Gruppe +1 Benny.
Ankylosaurus-Geschütze
Die Saboteure kennen die Stellung von zwei Ankylosauriern mit Armbrust-Geschützen. Eine von ihnen ist eilends dorthin zurückgekehrt, um diese Vorhut zu alarmieren, als die Schleicher die Oase entdeckt haben. Wenn die SCs einen von ihnen aktiv nach den Truppen der Ruloniern in der Gegend befragen, erfährt man davon. (+1 Benny.) Von selbst kommen Johinob und seine Leute nicht darauf, diese Warnung auszusprechen, sie sind noch zu wischi-waschi von der Gedankenkontrolle.
Die Stellungen: Die SCs müssen schleichend diese Stellungen am Rand des Dschungels an den Berghängen erreichen und die Rulonier ausschalten, um eine Sprengung ihres Lagers zu verhindern, bevor die eigentlichen Rulonier-Streitmächte eintreffen. Die Kanoniere haben die Flüchtlinge bei der Oase bereits entdeckt und beginnen in Seelenruhe, sie anzuvisieren, aber die SCs bemerken sie nur, wenn sie nicht geschickt genug schleichen. Die Valorianerin aus dem Schleicher-Trupp, die ihre Herren alarmiert hat, hockt jetzt hier apathisch herum und erwartet neue Befehle. Wenn man ihr ihre Brainbox abnimmt, kann man sie retten.
Gelingt der Stealth-Versuch der SCs nicht, wird vor einem regulären Kampf eilig der Truck von den beiden Kanonieren eingeäschert (kein Wurf erforderlich, das Teil geht in jedem Fall hoch wie eine Streichholzschachtel); und wenn die SCs gar nicht von den Ankylosaurus-Stellungen wussten und nicht dorthin vorgerückt sind, gehen außerdem auch 2 Attacken auf die Dinosaurier der SCs nieder (normal würfeln, die Rulonier sind in Long Range (-4), und die Ziele haben Cover -2 in der Oase, wenn sie derzeit dort stehen; die Rulonier haben aber eine Runde zum Zielen, und den Größen-Bonus zum Treffen der Saurier).
Die Ankylosaurier sind von der Oase im Talkessel aus betrachtet außer Sicht, im dichtesten Dschungel eines Felsenhangs, und man kann von der Oase aus nicht zurückschlagen (ihnen gehen glücklicherweise von allein die Raketen aus, und sie ziehen ab).
Die Geschütze der Ankylosaurier gehören zu den primitivsten Waffen in Krulos' neuem Arsenal, sie bestehen aus überdimensionalen Armbrüsten, die von jeweils einem einzelnen Rulonier geladen, gespannt, und abgefeuert werden können. (Dieser Rulonier gibt auch dem Ankylosaurus die Befehle.) Die Sprengladungen in den primitiven Geschossen sind jedoch von verheerender Wirkung.
Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.
Rulon Ant Soldier (1 pro Ankylosaurus-Geschütz)
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
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(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgh79tz-d88f3594-63c6-481f-94d5-510f11dfd767.jpg/v1/fill/w_885,h_903,q_70,strp/dino_riders_fanart_by_undeadmadhatter_dgh79tz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTI0MCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdoNzl0ei1kODhmMzU5NC02M2M2LTQ4MWYtOTRkNS01MTBmMTFkZmQ3NjcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMTUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.Kx3kefCL1wjkJNqs_25LUyyahnKRtFyvU1uoSfCfdh0)
Feuerprobe
Das eigentliche Scharmützel mit den Scouts der Rulonier beginnt, als ein paar von diesen auf die eine oder andere Weise den Trek schließlich entdecken. Ist der Truck explodiert, ist dies ein sicheres Zeichen, aber auch ansonsten wird die Kavallerie der Streitmacht kurz darauf die Oase lokalisieren. Ihnen voraus eilen unorganisierte Infanterie-Vortrupps.
Vortupps: Vortrupps der Rulonier sind Fusstruppen mit Laserpistolen, Enterhaken, und Kreissägen (3W6 Schaden, AP 4, zweihändig geführt), welche die Valorianer-Saurier entern und die Sättel zerstören sollen. Sie sind recht dämlich und chaotisch, und nur von ihrer Blutgier und manisch guten Laune angetrieben. Sie nähern sich im Schutz der Dunkelheit von Deckung zu Deckung sprintend. Einige versuchen, den Wüstentruck der Flüchtlinge (wenn noch existent) zu erreichen und zu sprengen. Durch diese Ablenkungstrupps kann man sich schnell hindurch kämpfen. So viele Trupps von Ruloniern attackieren die Oase wie SCs im Spiel sind, mit jeweils einer dieser Zahl erneut entsprechenden Gruppenstärke.
Zu den Laserwaffen!
Die sehnlich erwarteten Strutiomimus-Reiter kommen daraufhin zurück geprescht, und schildern ihren gefundenen Weg durch die Vegetation der Hänge. Nur etwas Unterholz muss weggelasert werden, damit der Truck dort hindurch passt. In diesem Moment erscheinen jedoch auch die Rulonier aus dem Dschungel: Sie haben Monoclonius- und Triceratops-Truppen nahe genug für einen Sturmangriff. Es erscheint ein Triceratops und ein Monoclonius im Spiel, plus ein weiterer Monoclonius für alle 2 SCs in der Gruppe. Für jeden Helden sind außerdem und ein Pteranodon Teil des Sturmangriffs.
Im Kampf müssen die SCs es schaffen, ihren Flüchtlingen einen Zugang zum von den Strutiomimus-Reitern auskundschafteten Weg zu ermöglichen. Im Hintergrund bricht just in diesem Moment nun auch noch der Vulkan endgültig aus, und es beginnt, brennende Steinbrocken zu regnen!
(https://img3.goodfon.com/wallpaper/nbig/f/1c/art-fel-x-priroda-vulkan-lava.jpg)
Die Funkantennen: Die Stellung der Flüchtlinge wäre vor Meldung über Funk der Rulonier wegen der Vulkanasche in der Luft normalerweise sicher, aber jetzt nicht mehr: Nur die großen Parabolantennen auf den Sätteln der rulonischen Triceratopse können dafür sorgen, dass die Truppen auf den Berghängen die Position der Valorianer erfahren — und dann wird die gesamte Rulon-Kavallerie hier einfallen, also müssen diese Antennen im Kampf unbedingt ausgeschaltet werden. (Die Rulonier funken alldieweil in ihrer Blutrünstigkeit nicht unmittelbar, sondern erst nach dem Gefecht, wenn dann noch Antennen übrig sind.) +1 Benny für das Zerstören jeder Parabolantenne.
Kreuz-Karten: Hat ein Spieler eine Kreuz-Karte, wird er zu Beginn der betreffenden Runde automatisch Distracted: Schwärme von Compsognathus und anderen kleineren Sauriern fliehen nun vor dem vulkanischen Beben und geraten auf Kreuz-Karten den betreffenden SCs zwischen die Füße, oder glühende Brocken Lavagestein schlagen in deren unmittelbarer Nähe auf, und stiebende Funken und Schwefeldunst raubt ihnen kurzzeitig die Sicht. Dies betrifft auch Gruppen von Ruloniern, die Kreuz-Karten gegeben bekommen (immer nur eine Einheit nach Wahl des Spielleiters wird Distracted, nie alle desselben Typs, wenn sie auf derselben Karte agieren).
Den Weg frei räumen: Der Truck setzt sich in Bewegung zur von den Scouts angezeigten Stelle, aber ein paar aus dem Vulkan geschleuderten, lodernden Felsen und zerschmetterte Dschungelvegetation um diese herum blockieren nun den Ausgang aus dem Talkessel zu dem Weg, den die Scouts gefunden haben. Die brennenden Felsen haben Hardness 18, die zähen Pflanzen davor Hardness 10. Der Truck kann erst passieren, wenn das Unterholz und die 3 Felsen im Weg (jeweils ein Angriffsziel für Laserbeschuss (oder Nahkampfangriffe von Pachycephalosaurus oder Styracosaurus) weggeräumt sind.
Hier sind nochmal die Spielwerte für alle rulonischen Truppen, die aufmarschieren:
Pteranodon (1 pro SC)
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Rulon Viper Soldier (1 pro Pteranodon als Reiter)
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Monoclonius (1, plus 1 weiterer für alle 2 SCs in der Gruppe)
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.
Rulon Hammerhead Soldier (1 pro Monoclonius als Reiter)
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Triceratops (1)
This huge herbivorous dinosaur with the prominent three horns roams the land in big herds which most predators don't dare to attack.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Triceratops +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Triceratops can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Triceratops are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Triceratops Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider) and backside gunner’s seat (1 rider): Hardness 20.
• Parabol antenna: Hardness 14.
• Twin Laser Rifles (upper gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Twin Laser Rifles (backside gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Triceratops.
• Twin Heavy Lasers (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
Rulon Hammerhead Soldier (2 pro Triceratops als Reiter; siehe oben.)
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Und nachdem das erste Szenario sich mehr so aufs Ballern konzentriert hat, jetzt mal was was anderes, immerhin brauchen Valorianer Abwechslung.
Szenario: Letzte Jagd am Shiolor-Fluss
In der Wildnis um Nuava One herum hat sich binnen der ersten Wochen nach dem Absturz ein kleines Netzwerk von Siedlungen gebildet. Das Leben in diesen improvisierten Camps und Dörfern ist voller Herausforderungen, und nicht alle haben mit der räuberischen Fauna der Kreidezeit zu tun, oder dem Vormarsch der Rulonier. Die Valorianer müssen nach der gemeinsamen Bruchlandung ein neues Miteinander entwickeln, und dafür heißt es, ihren Frieden mit der Vergangenheit zu finden. Ein durchgedrehter Raubsaurier, ein melancholischer Großwildjäger, und ein Mann, der heimliche Rache an den Naturgewalten nehmen will, geraten hierbei zusammen mit den SCs in den Sog der Ereignisse.
Setup: Die Siedlung von Zebeta Point
Nahe der Absturzstelle des Valorianer-Schiffes Zebeta ist nach dem Absturz eine Siedlung entstanden, die mittlerweile mit dem Basislager der Valorianer vernetzt ist, und von den Kolonisten schlicht "Zebeta Point" genannt wird. Das Landungsschiff selbst ist ausgebrannt und seine Nanobots sind zerstört, aber dennoch gibt es noch jede Menge wertvoller Materialien und Baustoffe darin, welche nur unter großem Aufwand anderorts mit Naniden neu zu produzieren wären, und darüber hinaus noch einiges an Energiezellen. Die Crew hält ihre Siedlung Zebeta Point also verbissen aufrecht, um die langwierige Aufgabe zu meistern, das Wrack komplett auseinander zu bauen und auszuschlachten, und alles Erbeutete für den weiten und beschwerlichen Weg herüber nach Nuava One vorzubereiten. Erst wenn dies geschafft ist, will die Crew der Zebeta ihre bisherige Zuflucht aufgeben, und nach Nuava One umsiedeln.
(https://i.pinimg.com/originals/34/b1/95/34b195b3f18e67804afbcb966a56f754.jpg)
Die Dino Riders haben nun aber einen Hilferuf empfangen, der von Zebeta Point gesendet wurde: Der Siedlung droht plötzlich eine Gefahr, welche die Dekonstruktionsarbeiten am Wrack völlig unmöglich machen wird, wenn nicht bald etwas geschieht. Ein großer Albertosaurus ist aus dem tieferen Dschungel aufgetaucht und zeigt ein ungewöhnliches Verhalten. Er terrorisiert nun die Valorianer-Siedlung mit fast allabendlichem Auftauchen und versucht sich gelegentlich an Angriffen, wann immer sich jemand nachts zu weit von Zebeta Point entfernt. Die Siedler fürchten um ihr Überleben, da sie nur Laserpistolen zur Verfügung haben, welche herzlich wenig gegen das Ungetüm ausrichten. Irgendetwas scheint den Saurier verrückt gemacht zu haben — die Valorianer vermuten dasselbe, was sie beim Basislager mit dem T-Rex vor einigen Wochen erleben mussten. Die Bestie hat sich außerdem als viel zu stur für Telepathie oder gar psionisches Verknüpfen herausgestellt; dies wurde bereits ausprobiert (und die beiden wackeren Siedler, die sich an der Zähmung versucht haben, sind seitdem mit schweren Bisswunden auf der improvisierten Krankenstation von Zebeta Point). Ein Trick der feindlichen Rulonier scheint also hinter all dem zu stecken.
(https://natgeoeducationblog.files.wordpress.com/2016/05/28574.jpg?w=743&h=768&crop=1)
Questar schickt eilig zweierlei Experten aus, um sich der Sache anzunehmen: Einerseits den erfahrenen Jäger Ojinor, der gerade in der Nähe von Zebeta Point war, und der deshalb als erster die Siedlung erreicht, und andererseits eine Gruppe der neugeschaffenen (und teils umstrittenen) Zunft der Dino Riders. Letztere Gruppe wird von den SCs ausgemacht. Die Dino Riders sind Questars erste Wahl für den Auftrag, auch, um einmal mehr die Qualitäten der jungen Kämpfer unter Beweis zu stellen. Von den Dino Riders sind gerade alle im Einsatz, auf Trainingsmissionen, oder zum Schutz des Basislagers Nuava One unabkömmlich. Die SCs waren ihrerseits gerade auf längerer Kundschaftermission, um die Gegend zu kartographieren, und müssen erst einmal nach Zebeta Point reisen, aber sie sind derzeit diejenigen Dino Riders, die am schnellsten den Ort des Geschehens erreichen können.
Ankunft in Zebeta Point
Zebeta Point besteht aus dem 23 Meter langen Wrack der Zebeta, und einer Reihe von Holzhäusern auf Stelzen, die teilweise aus Wrackteilen und Planen improvisiert wurden. 27 Valorianer verschiedenen Alters leben hier. Wasser wird in einem großen Basin aufbereitet, und eine stabile Lagerhalle ist aus Palmenstämmen und Raumschiff-Innenwänden errichtet worden, wo die ausgewerteten Trümmerstücke zwischengelagert werden, sowie die bisher gefundenen Früchte und die aus dem Schiff geretteten synthetischen Nahrungsreserven.
Der Ort liegt als Flussinsel zwischen den Ufern der jüngst so benannten Flüsse Shiolor und Olshiri, von denen letzterer zu einem schlammigen Rinnsal geworden ist. Oberhalb der Siedlung ist zwischen den Felsen ein Staudamm mit einem kleinen Wasserkraftwerk zu sehen, mit dem die Gestrandeten ihre Energie erzeugen (dies ist das letzte Projekt, das die verbleibenden Nanobots aus der Zebeta realisieren konnten, bevor sie den Geist aufgegeben haben).
Die derzeitige Hitzewelle macht den Siedlern sichtlich zu schaffen.
(https://i.pinimg.com/originals/af/44/a2/af44a2fed5673ea2412d83ac5ba19969.jpg)
Hoyavi: Die Kommandantin der Ansiedlung ist eine Frau namens Hoyavi, eine dunkelhäutige Veteranin mit grauem Haar und festem Blick. Hoyavi kann den SCs einen Überblick über die Situation geben und beantwortet ihre Fragen so gut sie kann. Der Albertosaurus wird von den Siedlern mittlerweile "Rotauge" genannt, wegen der Verfärbung eines seiner Augäpfel. Es gab bisher neun Sichtungen innerhalb der letzten vierzehn Tage, drei Valorianer sind in der Wildnis außerhalb von Zebeta Point wahrscheinlich von Rotauge gefressen worden, einer davon mit Sicherheit (man hat seine paar Überreste gefunden). Das Ungeheuer ist acht Meter lang (ein kleiner Fisch im Vergleich zu dem riesigen T-Rex der Nuava One heimgesucht hat, aber dennoch viel zu massig, als dass die Laserpistolen der Siedler mehr ausrichten könnten als ihn zu ärgern).
Hoyavi ist eine sehr ehrgeizige Persönlichkeit, und hat nach diesem Aspekt auch ihre Crew ausgewählt. Sie weigert sich, Zebeta Point aufzugeben, bevor es nicht seinen Zweck erfüllt hat, nämlich das vollständige Ausschlachten des Raumschiffwracks. Darüberhinaus denkt sie weiter als viele der traumatisierten Gestrandeten es tun, die mit sich selbst und ihrer unmittelbaren Situation beschäftigt sind: Die Valorianer dürfen laut Hoyavis Verständnis der Lage keinerlei Spuren ihres unbeabsichtigten Hierseins hinterlassen, Spuren wie eben auch das Wrack der Zebeta, wenn sie den Planeten schließlich wieder verlassen. Jeder Hinweis auf ihre Zivilisation könnte die Paläontologie der Erdenmenschen durcheinander bringen, und sogar unvorhersehbare Folgen für die Weltgeschichte haben. Und da diese Weltgeschichte schließlich auch die Valorianer hervorbringen wird, fällt aller Schaden, den sie durch die Paradoxie ihrer Zeitreise anrichten, womöglich schließlich auf irgendeine Weise auf sie selbst zurück, meint Kommandantin Hoyavi.
(https://i.pinimg.com/originals/17/bb/8c/17bb8ce2b17e9ce8f4a6167a1b14a227.jpg)
Hoyavi
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d6, Shooting d8, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command, Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Vow (leave no traces of the starship crash in human history)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, wristband computer.
Caluloth: Die rechte Hand der Kommandantin ist der alte Techniker Caluloth, ein großer Mann mit kräftigen Händen, Glatze, und grauem Rauschebart. Caluloth ist besorgt um die Existenz von Zebeta Point und den Fortgang der Arbeiten am Wrack. Er würde alles tun, um den Zeitpunkt zu beschleunigen, zu dem die Arbeiten abgeschlossen sind und man endlich nach Nuava One aufbrechen kann. Der Albertosaurus Rotauge und sein anormales Verhalten verstören Caluloth zutiefst, und er befürwortet eine schnelle, endgültige Lösung.
(https://i.pinimg.com/564x/5f/05/07/5f050726990d8991c22b69b8c8d658e8.jpg)
Caluloth
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d12, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d12, Shooting d6, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (2)
Edges: Arcane Background (Psi), Brawny
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Shamed (Minor: lost all family in the war and after the crash), Vengeful (Minor)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, giant tool belt, energy cells.
Ojinor: Der Jäger Ojinor Gornvorth, der sich seit der Bruchlandung in der Urzeit schon mehrmals in Leben-oder-Tod-Situationen gezwungen sah, gegen den Codex des Pfades verstoßen, ist hergeschickt worden, um das Tier mit seinen speziellen, großkalibrigen Waffen zu erschießen, wenn es tatsächlich verrückt ist. Der alte Mann weiß jedoch, dass er dabei ist, den "Pfad zu verlieren", und wenn er noch einen einzigen Saurier tötet, wird seine Telepathie unwiederbringlich verschwinden; dennoch ist er bereit, Questars Befehl zu erfüllen, um Zebeta Point zu retten. Man trifft ihn in der Siedlung, bei der Wartung seiner Waffen, einer Laser-Bazooka, die bereits auf einem Roboter-Dreibein montiert ist. Ojinor strahlt eine große Ernsthaftigkeit und Nüchternheit aus bei allem was er tut. (Er wirkt dadurch wie eine merkwürdige Mischung aus einem englischen Großwildjäger und einem Zen-Mönch.)
Was den scheinbaren Wahnsinn des Albertosaurus betrifft, glaubt Ojinor nicht so recht daran, zumindest nicht, dass dieselben Gründe dahinter stecken wie bei dem Kampf gegen den monströsen T-Rex vor Kurzem: Am Shiolor-Fluss gibt es relativ wenig Saurier, die in Zeit oder Raum versetzt worden sind, und die Jagdgründe sind seit langem unverändert. Ojinor scheint insgesamt einen großen Respekt vor dem Albertosaurus zu haben, den er töten soll, geradezu Andächtigkeit. Er bereitet sich seelisch darauf vor, für diesen schweren Dienst an der Gemeinschaft seine Psi-Kräfte einzubüßen, und wie erblindet aus dieser letzten Jagd hervor zu gehen (für einen Valorianer ist es schwer, ohne Psi-Kräfte zu leben). Ojinor sagt den SCs gegenüber, er wäre erfreut, wenn es ihnen auf andere Weise gelänge, seine letzte Jagd zu verhindern. Auch Tatonōka bevorzugt diesen Ausgang, wie er Ojinor ausdrücklich gesagt hat. Aber bevor noch weitere Menschen in Zebeta Point sterben, wird Ojinor eisern das tun, was zu tun ist, sollten die SCs keinen anderen Weg finden ...
Der Jäger wird in jedem Fall noch Stunden damit beschäftigt sein, sein Geschütz einsatzbereit zu machen, was er mit meditativer Konzentration tut, und dies erfordert seine gesamte Aufmerksamkeit (er wird also den SCs nicht bei ihrer Aufgabe helfen).
(https://i.pinimg.com/564x/00/fe/7c/00fe7c7f8d0de4175cc5fc6fc15edf6b.jpg)
Ojinor Gornvorth (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d6, Repair d6, Shooting d12, Stealth d10.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (2)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Marksman, Steady Hands, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Questar)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, combat knife, hunting knives, laser bazooka (Range 150/300/600, RoF 1, 4d10 damage, AP 30) mounted on walking tripod, tools, Valorian crystal prayer beads.
Haleio und Sarvas: Die jungen Brüder Haleio und Sarvas (17 und 21 Jahre, muskulös, und beide flachsblond) liegen auf der Krankenstation, einer ist durch einen Biss des Albertosaurus in die Schulter schwer verwundet worden, der andere nur leicht gebissen, aber dafür bei seiner Flucht vom peitschenden Schwanz des vorbei preschenden Sauriers gestreift worden, und mit der Wucht einer Dampframme ins Unterholz geschleudert worden. Beide tragen nun ihre Verwundungen mit Humor, sie würden eigentlich liebend gern erneut einem solchen Dinosaurier nachstellen, und noch lieber selbst zu Dino Riders werden, wie die SCs es sind (wenn sie eines Tages nach Nuava One kommen). Jetzt gerade aber überlassen sie den Albertosaurus ganz gern den SCs. Haleio und Sarvas können einige Informationen liefern über die Jagdgründe und das merkwürdige Verhalten des Ungeheuers. Eigentlich müsste ein Saurier dieser Größe Angst vor einer Menschenansammlung haben wie sie es hier in Zebeta Point gibt, und insbesondere vor dem fremden Geruch der Siedlung zurückschrecken. "Vielleicht hat ihm die derzeitige Hitzewelle ja einfach nur das Hirn verbrannt", scherzen Haleio und Sarvas. Sie haben jedenfalls bei der Begegnung beide ihre Psi-Kraft Beast Friend auf Rotauge angewendet, und sind an seiner verblüffenden Sturheit einfach gescheitert.
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Die SCs müssen herausbekommen, was das neue Verhalten des Albertosaurus ausgelöst hat, und Abhilfe schaffen. Dafür haben sie mehrere Möglichkeiten:
Spurensuche: Mit einem Survival-Erfolg können die SCs auf den vielen Trampelpfaden um die Siedlung herum den Fußspuren des Albertosaurus folgen, und kommen dadurch zum Ufer des Shiolor-Flusses, wo sie auch Spuren eines Rudels von Deinonychus finden. Ein Raise zeigt, dass der Albertosaurus und die sechs Deinonychus sich offensichtlich gegenseitig belauert haben. Die Deinonychus bewegen sich regelmäßig und mit großer Sicherheit am Ufer des Shiolor, dies scheint seit längerem ihr angestammtes Revier zu sein.
(https://i.pinimg.com/736x/00/14/7b/00147b7e4206938e9eb0f5882a2eb692.jpg)
Das Deinonychus-Rudel: Hat man die Spuren der kleinen Raubechsen gefunden, kann man ihnen folgen, mit +1 auf solche Survival-Würfe, da das Rudel das ganze Flussufer in großem Umkreis frequentiert und viel in Bewegung ist. Die Deinonychus sind weniger stur als der Albertosaurus: Mit einer erfolgreichen Verwendung der Power Beast Friend kann man Kontakt aufnehmen (wenn sie nicht vorher agitiert werden und angreifen): Mit einem Persuasion-Wurf kann man sie dazu bringen, von ihren Zusammentreffen mit dem Albertosaurus zu berichten. Die Anführerin ist ein dominantes Weibchen namens Längste-Krallen. In verschwommenen Bildern teilt das Alpha-Weibchen mit, dass der große Räuber vor Kurzem in die Gegend der beiden Flussufer kam. Er beansprucht ihr Revier, aber lässt sich immer wieder vertreiben; er ist bisher klug genug gewesen, es nicht auf einen Kampf ankommen zu lassen (Längste-Krallen ist sehr stolz auf die Stärke ihres Rudels).
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Der Albertosaurus: Mit einem Survival-Erfolg kann man Rotauge selber ebenfalls aufspüren und ihm folgen, bis zu seinen Pfaden bei der Urwaldgrenze, oder alternativ einfach die Trampelpfade in Sichtweite der Siedlung überwachen, indem man sich dort auf die Lauer legt (+1 auf das Survival-Resultat in letzterem Fall). Auf diese Weise kann man Rotauge bei der Dämmerstunde beobachten, wenn er sich wieder Zebeta Point nähert. Ein Notice-Erfolg zeigt (Dunkelheitsmodifikator -2, wenn die SCs keine Nachtsichtgeräte nutzen): Er hat es auf das Warenlager abgesehen, wie Hoyavi vermutet hat. Er belauert aus dem Gestrüpp die Patrouillengänger. Was nicht sofort dabei ersichtlich ist (und nur bei längerer Beobachtung herauskommt, und auch nur dann, wenn die SCs zusätzlich die Patrouillen dazu bringen sollten, sich ein Stück vom Warenlager zu entfernen, damit Rotauge ungestört agiert): Es ist gar nicht das Warenlager, sondern das daneben gelegene Wasserbasin, das Rotauge anlockt, er scheint vor allen Dingen daraus saufen zu wollen. Er ist klug genug, um nicht die unbekannten Menschen in ihrer Siedlung anzugreifen, und es ist auch nur die Verzweiflung, die ihn hierher treibt. Rotauge widersteht automatisch allen Versuchen, ihn mit Beast Friend oder anderen Methoden der Kommunikation von einem Austausch oder gar Verknüpfung zu überzeugen.
(https://i.pinimg.com/originals/9c/e5/8e/9ce58e6fff4e24cf96dff2c64b33a744.jpg)
Nächtliche Eskalation: Trotz seiner relativ großen Feigheit ist nicht vorherzusehen, wie Rotauge reagiert, wenn die Situation eskaliert (entweder ein Vermittlungsversuch schief geht, oder er angegriffen wird, und sei es auch nur ein vermeintlicher Angriff). Die Flutscheinwerfer werden dabei von panischen Wachen eilig aktiviert und auf die Baumgrenze ausgerichtet. Vereinzelte Bewaffnete versuchen, anfangs recht unkoordiniert, zur Tat zu schreiten. Es ist gut möglich, dass im nächtlichen Dschungel der nächste Wachposten dabei verschlungen wird. Wenn derartiges passiert, bricht Hektik unter den Leuten in Zebeta Point aus, und sie bestehen darauf, dass am nächsten Tag Ojinor seine schicksalsschwere letzte Jagd beginnt. Die SCs scheinen in ihren Augen die Lage höchstens verschlimmert zu haben. (Es ist allerdings durchaus nützlich für die Dramatik der Geschichte, wenn dies so passiert.)
Die letzte Jagd beginnt: Auf Drängen der Wachen beendet Ojinor seine Wartung seiner Waffen und die dazugehörige Meditation, und macht sich schweren Herzens an die Jagd auf Rotauge. Die SCs können nichts tun, das rechtens ist (sie also nicht gegen ihren Code of Honor verstossen lässt), um ihn aufzuhalten — sie müssen nun einfach schneller sein als Ojinor es ist bei seiner Spurensuche. Das Roboter-Dreibein auf das das Lasergeschütz montiert ist, ist äußerst gewandt im schwierigen Gelände, aber es folgt Ojinor nicht allzu schnell. Der alte Jäger wird außerdem nicht blindlings auf den Albertosaurus ballern, wenn er ihn findet, sondern sich sorgfältig in Position bringen, um einen einzelnen, präzisen Schuss abzugeben, und möglichst gnadenvoll zu töten. Diese beiden Umstände könnten den SCs noch etwas Zeit kaufen, obwohl die Jagd bereits eröffnet wurde.
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Ich kann hier wenig beitragen, möchte aber ermutigend applaudieren! Mehr davon bitte!
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Ich kann hier wenig beitragen, möchte aber ermutigend applaudieren!
Danke! :)
Mehr davon bitte!
Kriegst Du! Momentchen, bin dabei ...
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Was wirklich geschehen ist
Entgegen dem, was in Nuava One vermutet wird, steckt diesmal keine Teufelei der Rulonier hinter den Geschehnissen, die Fischköpfe wissen bisher nicht mal von der Existenz von Zebeta Point. Das Drama hier ist von anderer Natur.
Traumatisiert vom Krieg, dem Absturz, und dem aktuellen Kampf ums tägliche Überleben in ihrer neuen, urzeitlichen Umgebung haben die Siedler von Zebeta Point ein paar Zusammenhänge übersehen, die ihnen normalerweise, mit kühlem Kopf betrachtet, offensichtlich wären: Die Crew der Zebeta hat mit Naniden einen Damm bei einem der zwei Flüsse geschaffen, um ihre Energie für den Alltag und für ihre Werkzeuge zum Zerlegen des Wracks zu erzeugen. Das Wasser des verbleibenden Flusses, des Shiolor, reicht für die Tierwelt der Umgebung aus, so wie vorher sorgfältig berechnet — bis jetzt, wo der Albertosaurus zugewandert ist. Dieses Tier hat einen großen Flüssigkeitsbedarf, umso mehr während der Hitzewelle. Der Geruch und die Angriffslust des allgegenwärtigen, lokalen Raubtierrudels von Deinonychus hält ihn weitgehend vom Trinken ab, und daher kommt er zur Menschen-Siedlung, eigentlich vor allem, um am künstlichen Basin seinen Durst zu stillen. Wenn der andere Fluss wieder fließen würde, hätte auch der Albertosaurus genug zu trinken, und würde von Zebeta Point verschwinden.
Die Siedler und Kommandantin Hoyavi können anhand dieser Informationen überzeugt werden, den Damm aufzugeben (+1 Benny für einen gelungenen Persuasion-Wurf), aber nur unter der Bedingung, dass der Techniker Caluloth dies durchführt. Entsprechend Hoyavis Politik muss das Wasserkraftwerk vollständig dekonstruiert werden, und nicht einfach stillgelegt und zurückgelassen, und dies geht nur mit den von Caluloth eingesetzten Nanobots. Er hat in den letzten Tagen ein kleines, instabiles Kontingent neu erzeugen können, die er aber bisher zurückhält für andere Konstruktionsaufgaben. Auf die Energie, die das Kraftwerk erzeugt, können die Siedler bei ihrer Arbeit am Wrack kaum verzichten, denn ihre Werkzeuge haben einen großen Energieverbrauch. Hoyavis Leute fördern einiges an Energiezellen aus der Zebeta zutage, und diesen Vorrat wollen sie am Ende komplett nach Nuava One bringen; das Kraftwerk abzuschalten hieße, die geborgenen Energiezellen nach und nach für den Betrieb der Werkzeuge hier vor Ort bereits zu verbrauchen. Wenn dies aber die einzige Möglichkeit ist, Rotauge friedlich loszuwerden, sind sie gerne bereit dazu.
Caluloth' Dilemma: Der Techniker Caluloth, der für die Siedlung zuständig ist, verabscheut allerdings den Olshiri-Fluss mehr als den Albertosaurus. Ihn trocken zu legen war nichts anderes als ein heimlicher Racheakt für ihn. In dessen Fluten nämlich ist Caluloth' Neffe Eojus (als sein letzter verbleibender Verwandter) kurz nach der Bruchlandung umgekommen. Dies ist auf sehr unspektakuläre Weise passiert, durch einen schlichten Unfall beim Fischen. (Eojus hat den Krieg mit Rulon und einen Zeitsprung von 60 Millionen Jahren überlebt, und die Bruchlandung der Zebeta, nur um bei etwas so Banalem wie Fischfang zu sterben, indem er auf einem glitschigen Stein ausgerutscht und in der Strömung ertrunken ist! Dies ist eine Ironie, die Caluloth gehörig zusetzt.) Der Technikoffizier will Rotauge einfach tot sehen, und es kümmert ihn nicht einmal sonderlich, ob der alte Jäger Ojinor damit sein Schicksal besiegelt. Caluloth hatte nicht einmal Gelegenheit, sich zu verabschieden, der verhasste Fluss hat seinen Neffen einfach auf Nimmerwiedersehen davongetragen.
Im Gespräch mit dem Techniker lassen ein Notice-Raise oder eine erfolgreich verwendete Psi-Kraft wie Empathy oder Mind Reading darauf schließen, dass dies Caluloth' Grundproblem ist: Er hadert daran, dass er keine Gelegenheit hatte, sich zumindest von Eojus zu verabschieden. Würden Eojus' weggeschwemmte Gebeine geborgen werden, hätte Caluloth endlich Ruhe, und könnte seine Abscheu und seine Selbstvorwürfe beilegen.
(https://1.bp.blogspot.com/-VZf_0AjNqwk/UCHz28r1YFI/AAAAAAAAAKk/GWeVIt6JVIw/s1600/swamp.jpg)
Eojus' Gebeine: Längste-Kralle und ihre Deinonychus können die SCs zu Eojus' Skelett führen (automatischer Erfolg), wenn man bereits friedliche Kontakte zu ihnen aufbauen konnte. Ansonsten gelingt dies mit einem Survival-Erfolg (-1 auf das Resultat wegen der Größe des abzusuchenden Areals), indem man dem schlammigen Olshiri-Flussbett folgt. Eojus ist bereits weitgehend skelettiert an der schlammigen Uferböschung, ein garstiger Anblick. Er trägt noch seinen AMP bei sich, eine Energiezelle mit 5 Ladungen, und sein Stiefelmesser. Hierbei erscheint allerdings Rotauge auf dem Plan, und muss bei einer Verfolgungsjagd abgehängt werden. Der Albertosaurus ist eine Wild Card und hat die Vorteile Luck und Arcane Resistance. Rotauge zu entkommen ohne ihn schwer zu verletzen bringt allen beteiligten SCs +1 Benny ein.
(https://i.pinimg.com/originals/26/06/b6/2606b61d2400366b8aee49c55c698fe8.jpg)
Albertosaurus (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 19 (3)
Edges: Arcane Resistance, Luck
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Beast Fiend: When controlled by the Beast Friend Power, this dinosaur may roll Spirit every round against the Psionics of the controller. With a success, the Power ends immediately.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Albertosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 7: Albertosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated (for a total of four), can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Albertosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Swallow Whole: If the Albertosaurus gets 2 raises on its attack when biting, it has swallowed the target whole (assuming it's Size 0 or smaller). Swallowed characters automatically take 2d6 damage per round until freed or digested.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs die Situation auflösen, werden sie in jedem Fall Zebeta Point als gefeierte Helden verlassen, zumindest in den Augen einiger, und die Kooperation mit Nuava One geht ungestört weiter. Was ihre Taten im breiteren Kontext bedeuten (und wie sie von Questar und General Gunnur aufgefasst werden), hängt jedoch von ihrer Strategie ab:
Wenn die SCs zulassen, dass Rotauge getötet wird oder es selber tun, hat durch ihre Taten der Codex des Pfades in diesem Fall versagt, und ihre Mission war ein Fehlschlag.
Wenn sie Eojus' sterbliche Überreste Caluloth bringen, wird die Situation sich schlagartig auflösen: Auf Eojus' AMP sind zahlreiche Daten-Erinnerungen von ihm und seiner Familie gespeichert, die für Caluloth äußerst wertvoll sind als Andenken. Damit, und aufgrund seiner Psi-Kräfte, kann Caluloth seinen Frieden mit dem Olshiri-Fluss binnen weniger Stunden des Meditierens machen. Hierdurch können die SCs erwirken, dass der Staudamm abgebaut wird und der Olshiri-Fluss wieder fließt, wodurch der Albertosaurus umgehend von selbst wieder von dannen zieht, und die Mission war ein Erfolg für sie, für Questar, und für den Codex des Pfades.
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Wow SuperderMann :headbang:
Große Klasse bisher! Weiter so :d
Und abonnier ;D
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Wow SuperderMann :headbang:
Große Klasse bisher! Weiter so :d
Und abonnier ;D
Danke sehr! Wird gemacht ...! :)
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Wobei ich klare Regeln dafür bieten würde, welche Saurier man wann als Reittiere gewinnen kann.
Ich hab' etwas drauf rumgedacht. Ich könnte mir vorstellen, das so zu machen (neue Version von weiter vorne im Thread):
Dinosaurier-Gefährten
Obgleich es Dino Riders gibt, die keinen Dinosaurier als festen Gefährten haben, und stetig die Reitsaurier wechseln, finden die meisten früher oder später das perfekte Gegenstück, passend zu ihren eigenen Fähigkeiten und ihrem Naturell. Nur durch solch eine symbiotische Verbindung kann der Dino Rider auch Boons erhalten (siehe "Companions & Familiars"). Oftmals sucht sich alldieweil der Saurier seinen Reiter aus, gesteuert von untrüglichem Instinkt. Solche permanenten Dinosaurier-Gefährten funktionieren wie ein zusätzlicher Companion-Vorteil. Der Spieler wählt einen Saurier aus dem für ihn zugänglichen Abschnitt der Liste aus (oder erschafft ihn mit den Regeln aus "Companions & Familiars" ganz selbst, wenn Spieler & Spielleiter Bock drauf haben).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk9hfh-0f38ab50-28d6-4bb5-a312-d58c0d45321e.jpg/v1/fill/w_1187,h_673,q_70,strp/dino_riders_fanart_by_undeadmadhatter_dgk9hfh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s5aGZoLTBmMzhhYjUwLTI4ZDYtNGJiNS1hMzEyLWQ1OGMwZDQ1MzIxZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IJSXDiuhp5zY8uHX9BVM-NLszilkiol8964poWRChWY)
Verknüpfungen herstellen: Wenn ein Valorianer mit der Beast Friend-Kraft Kontakt aufgenommen hat zu einem Dinosaurier, kann die psychische Verbindung zwischen diesen beiden kultiviert werden, und schließlich eine sogenannte "Verknüpfung" entstehen. Dies dauert normalerweise mehrere Tage, kann theoretisch aber auch binnen weniger Momente geschehen. Für alle 7 Tage, welche der SC und dieser Saurier schon Seite an Seite leben, erhält der SC einen Bonus von +1 für seinen Wurf, um die Verknüpfung zu etablieren (bis maximal +3). Das finale Herstellen der psionischen Verknüpfung ist ein Psionics-Wurf, und kostet Powerpunkte wie eine entsprechende Anwendung der Kraft Beast Friend auf eine Kreatur dieser Größe.
• Der SC muss ein Raise bei dem Psionics-Wurf erzielen, um den Companion-Vorteil zu erhalten.
• Bei einem einfachen Erfolg ist die Verknüpfung noch nicht permanent, und kann nach 12 Stunden neu versucht werden wie oben beschrieben; bis dahin zählt der Saurier nicht als Companion, erzeugt keine Boons für den SC, und im Zweifelsfall muss die Kraft Beast Friend in manchen Situationen verwendet werden wie im Grundregelwerk beschrieben, um die Echse dazu zu bringen, zu kooperieren.
• Bei einem Misserfolg wird die Verbindung gänzlich unterbrochen, beide Charaktere (SC und Saurier) werden Stunned, und können 1W12 Stunden nicht mehr zusammenarbeiten (die Beast Friend-Kraft des SCs funktioniert während dieser Zeit nicht auf diesen speziellen Saurier).
• Bei einem Kritischen Misserfolg kocht der Valorianer unabsichtlich Ängste und destruktive Instinkte im Geist des Dinosauriers auf, und dieser attackiert in Trance 1W6 Runden lang den SC so effektiv er kann (vorzugsweise mit Wild Attacks).
Auswahl des Dinosauriers: Für den kostenlosen Companion-Vorteil erhält ein Charakter einen Dinosaurier nach Wahl, entsprechend seines Character Rank. Je mehr der SC von sich hören gemacht hat, desto beeindruckendere Saurier werden ihm zur Verfügung gestellt, und desto mächtigere Echsen fühlen sich ihrerseits von seinen Gehirnströmen angezogen. Je nach Rank sind folgende Verknüpfungen üblich:
• Novice: Dimetrodon, Protoceratops, Pterodactyl, Strutiomimus.
• Seasoned: Chasmosaurus, Deinonychus, Pachycephalosaurus, Styracosaurus, Quetzalcoatlus.
• Veteran: Pachyrhinosaurus, Stegosaurus, Torosaurus.
• Heroic und Legendary: Brontosaurus, Diplodocus.
Dinosaurier von niedrigeren Rängen können natürlich hierbei auch von hochrangigeren Charakteren gewählt werden, und erhalten dabei einen zusätzlichen Advance für jeden Rank Unterschied zu dem Rank, von welchem der SC eigentlich Saurier auswählen darf.
Advances: Dinosaurier lernen langsam, und erhalten deshalb nur für alle zwei Advances der Heldengruppe je einen eigenen Advance. Companions werden abgesehen davon aufgestuft wie auf Seite 17 von „Companions & Familiars“ beschrieben (oder ansonsten nach Grundregelwerk, wenn die Spielrunde das Add-On nicht verwendet.)
Mehrere Verknüpfungen: Indem ein SC den New Companion-Vorteil für einen Advance kauft (dabei muss die Voraussetzung von Spirit W8 oder höher erfüllt sein), kann er eine weitere Verknüpfung zu einem anderen Dinosaurier herstellen. Jeder Dino Rider ist allerdings dabei von der Höhe seines Spirit-Würfels bei der Anzahl möglicher Verknüpfungen limitiert: Bei Spirit W8 bis zu zwei Verknüpfungen, bei W10 drei, und bei W12 vier Verknüpfungen.
Geteilte Verknüpfungen: Besonders große Dinosaurier wie Stegosaurus oder Brontosaurus haben Geschirre mit mehreren Sätteln, und teilen Verknüpfungen zu entsprechend vielen Reitern. Das Prozedere ist dasselbe wie oben beschrieben. Alle verknüpften Reiter können ihre Boons dabei verwenden. Immer einer der beiden Reiter führt den Saurier als seinen Verbündeten und lässt ihn auf seinen Aktionskarten agieren; beide Reiter dürfen jederzeit in Absprache tauschen (aber der Verbündete darf natürlich dennoch nur einmal pro Runde agieren). Saurier mit mehreren Sätteln (und zusätzlichen Geschützstellungen, Computerterminals, etc. wie Diplodocus und Brontosaurus) sind nicht darauf angewiesen, dass alle Teile ihrer Crew eine Verknüpfung mit ihnen haben; sie können auch von zusätzlichen Valorianern bemannt werden (siehe unten).
Reiter ohne Verknüpfung: Erfahrene Saurier die von Dino Riders trainiert wurden, können auch von Charakteren geritten werden, ohne dass eine psionische Verknüpfung zwischen beiden besteht. Der Reiter kann seine Boons nicht verwenden für den "ausgeliehenen" Saurier (und muss möglicherweise gelegentlich Beast Friend verwenden, um ihn im Zweifel seine Anweisungen ausführen zu lassen, nach Ermessen des Spielleiters).
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Ha ja, die Dino Riders. :d
Ich lese gerne weiter mit. Abo.
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Ha ja, die Dino Riders. :d
Ich lese gerne weiter mit. Abo.
:) Freut mich!
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Da fehlen noch Saurier! Hier kommt Verstärkung:
Chasmosaurus
A relative to the Triceratops with short horns but an impressive neck crest.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 16 (3); head 19 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Chasmosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Chasmosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Chasmosaurus does an additional +2 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: Chasmosaurus are massive creatures, weighing up to 3 tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Valorian Chasmosaurus Harness
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Polymer Windshield (front): The rider has Cover -4 from attacks from the front. The Shield has Armor 4.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Twin Heavy Lasers or vice versa.
• Twin Stunner Guns (right side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Anti-Tank Rocket (left side armor): Range 150/300/600, RoF 1, Damage 5d10, AP 40, Medium Blast Template. 1 can be fired before reloading.
(https://i.pinimg.com/originals/f1/4f/c8/f14fc8abe1a6ef8fe9145b7f786826ba.jpg)
Und jetzt rasten wir extrem aus, mit dem Torosaurus.
Torosaurus
Even bigger than the Triceratops, the Torosaurus has three horns and an overlong neck crest. It is a giant dinosaur, making the earth shake when it approaches.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Torosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Torosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Torosaurus does an additional +3 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Torosaurus are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Valorian Torosaurus Harness
• Harness with 90° rotating backside gunner’s seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -8 in their capsules. Rotating is a Free Action. Targets have to be in the rear or on the side of the Torosaurus.
• Shielding Silo: Hardness 28. The Torosaurus has Cover -2 when closed. May be opened as an Action to reveal the Pulsar Laser Cannons and Inner Silo Laser Cannons. When opened, the Torosaurus has Cover -2 against attacks made from above it.
• Outer Silo Laser Cannons (Shielding Silo outside): Range 15/30/60, RoF 6, Damage 2d6, AP 2. Can be fired on targets in the front of the Torosaurus when the Shield Plating is closed. Can be fired on targets above the Torosaurus when the Shield Plating is open.
• Inner Silo Laser Cannons (Shielding Silo inside): Range 15/30/60, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shield Plating is opened. Targets have to be in the front of the Torosaurus.
• Pulsar Laser Cannons (2 on the Shielding Silo inside): Range 150/300/600, Damage 4d10, AP 30, RoF 1. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. Only usable when the Shielding Silo is open. Targets have to be in the front of the Torosaurus.
• Dinosaur Trippers (1 on each Shielding Silo underside): With a Hold Action, a rider can activate the robotic arms when a dinosaur of Size 3 or bigger moves within Reach 2. When failing an immediate Agility roll, the target dinosaur is knocked prone. Harnesses of dinosaurs of Size 6 or higher tage 3d6 damage by the fall.
• Anchor Harpoon (tail): Range 6/12/24. Targets have to be in the rear of the Torosaurus. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Harpoon attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target, the Torosaurus may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Torosaurus gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself.
• Laser Rifle (left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both the seat's guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Laser Rifle (right side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both the seat's guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Gun (left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Gun (right side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Tail Laser Guns (tail): Range 30/60/120, RoF 4, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with one seat’s weapon at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Torosaurus.
(https://i.pinimg.com/originals/e0/79/42/e0794216e4266e3291dc29ee3234ed97.jpg)
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Szenario: Der Eidbrüchigen Zähmung
Die Rulonier trachten danach, ihr Kavallerie-Heer weiterhin zu vergrößern. Um dafür mehr Saurier einzufangen, wagen sie sich allmählich weiter in die Dschungel jenseits des Vulkangebietes vor, in welchem ihre Raumschiffe abgestürzt sind. Nahe an einem felsigen Strand haben sie jüngst eine ihrer Fangstationen aufgebaut, wo nun mit großer Gewaltanwendung Saurier zusammengetrieben werden und in Brainboxes und Geschirre gezwungen werden. Mit der Zerstörung dieses teuflischen Militärpostens werden nun die SCs betraut, aber vor Ort stellt sich heraus, dass sie es nicht alleine schaffen können. Die einzige mögliche Hilfe, welche sie haben, um die Fangstation dicht zu machen, besteht in einer merkwürdigen Bande von Tagedieben — welche nicht nur exzentrisch sind, sondern auch noch im Ruf stehen, Verräter am Codex des Pfades zu sein.
Setup: Teuer erkaufte Koordinaten
Einige Strutiomimus-Reiter haben vor wenigen Tagen eine Mission zur Feindaufklärung übernommen, und sich dabei an die Grenzen des kargen, vulkanischen Gebietes herangewagt, in welchem Nuava One mittlerweile die Absturzstellen der Rulonier-Schiffe vermutet. Dabei haben sie im Dschungel außerhalb des Vulkangebietes eine mit Klippen umschlossene Schlucht (was Geologen einen "Strudeltopf" nennen würden) entdeckt, in dem die Rulonier ihr schurkisches Werk vorantreiben. Nachdem diese Scouts auf ihrem Rückzug Nuava One per Funk die Koordinaten hastig mitgeteilt haben, wurden sie allerdings aus der Luft entdeckt, und von den Lasern eines rulonischen Pteranodon allesamt durchlöchert wie manche Käsesorten von Terra. Um nun die Dinosaurier zu befreien, die Vergrößerung von Krulos' Heer aufzuhalten, und obendrein die Scouts zu rächen, die mit ihrem Leben für die Information bezahlt haben, werden die SCs ausgeschickt. Möglicherweise war auch unter den Scouts einer ihrer Freunde, Liebschaften, oder Verwandten, und sie haben persönliche Gründe, General Gunnur zu ersuchen, diese Mission ihnen zu geben.
In Nuava One werden die SCs ins Bild gesetzt: Dort draußen gibt es nur Dschungelvegetation, und dann eine felsige Küste, und keinerlei alliierte Camps oder Siedlungen — abgesehen von einem Ort, der von den valorianischen Bewohnern Brothers Palace genannt wird, der aber bisher keine positiven Kontakte zu Nuava One aufgebaut hat. Möglicherweise haben sich die Siedler dort noch nicht vom Absturz erholt — oder sie sind Eidbrüchige. (Siehe unten: "Die Hogulus und ihre verlorene Crew".)
Wo entlang?
Eine Reise von drei Tagen steht den SCs bevor, um in das besagte Gebiet vorzudringen, durch dichtesten Urwald und über hitzeflimmernde Felsebenen hinweg. Der Spielleiter kann einen Dramatic Task aufgeben, um die Dreitagesreise unbeschadet von Wetterextremen, Hinterhalten von vereinzelten Rulonier-Spähern, und Raubsauriern überstehen zu lassen. (Ein Fehlschlag kann zu einem Quick Encounter oder einem regulären Kampf mit derartigen Widersachern führen, ganz nach Ermessen der Spielleitung.)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk9j1c-8357c886-bb8b-482e-842d-bfee9fef7f8b.jpg/v1/fill/w_1155,h_692,q_70,strp/mesozoic_jungle_plains_by_undeadmadhatter_dgk9j1c-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzY3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s5ajFjLTgzNTdjODg2LWJiOGItNDgyZS04NDJkLWJmZWU5ZmVmN2Y4Yi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zd6VNfic1rECz_1IHmveJmEg7NDBXBfbY11SKqI9eyU)
In der Zielregion angekommen können die Spieler dann nach kurzer Spurensuche (automatischer Erfolg) mehrere Richtungen einschlagen:
• Sie können nach den Fallen auf den Trampelpfaden der Saurierherden suchen,
• sie können die Koordinaten der Fangstation selber aufsuchen, und
• sie können nach dem Wrack der Hogulus beziehungsweise dem Ort namens Brothers Palace suchen.
In welcher Reihenfolge sie dies tun, liegt ganz bei ihnen.
Fallen finden und entschärfen: Mit einem erfolgreichen Notice-Wurf (-2 im dichten Dschungel) können die SCs eine der Fallen entdecken: Sie liegt nahe an einem der Wasserlöcher an einem der Trampelpfade der Triceratopsiden. Ein ausgeklügelter Mechanismus lässt aufrecht angebrachte Baumstämme auf beiden Seiten des Pfades zusammenschnappen wie eine Zange, und hält den Saurier am Hals gepackt. Zu entschärfen ist dieses Ding mit einem Repair-Erfolg, oder einem Treffer gegen Hardness 12. Ein Raise bei dem Notice-Wurf zum Fallen aufspüren lässt eine baugleiche Falle bei einer zweiten Wasserstelle in der Nähe finden. Werden beide unschädlich gemacht, erhalten die SCs +1 Benny. Bei einem Kritischen Misserfolg steuert der betreffende SC seinen Saurier in solch eine Falle hinein, und dieser nimmt 2W6 Schaden und ist automatisch Bound. Dies ist nicht nur etwas peinlich, sondern brandgefährlich, weil in solch einem Fall die rulonischen Fallensteller umgehend alarmiert werden.
Scharmützel: Nach der Suche nach den Fallen bei den Wasserstellen müssen die SCs unabhängig vom Ausgang ihres Versuchs einen Stealth-Wurf machen. Bei einem Misserfolg erscheinen (an dramatisch angemessenem Punkt) die Wilderer: Viper-Soldaten sind mit Fußsoldaten und ein paar schrottigen, aber dschungeltauglichen Lasten-Buggies unterwegs, um ihre Fallen zu überprüfen. Sie werden von einem Harpunier begleitet, der eine Placerias mit derartigem Geschütz auf dem Rücken befehligt. Doppelt so viele Vipern wie SCs zugegen sind, nähern sich. Sie zu besiegen bringt +1 Benny ein.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.
Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.
Die Fangstation: Mit einem Survival-Erfolg (+1, weil sie die Koordinaten haben, und diese recht genau sind) können die SCs auf der Suche nach der Kranstation immer zahlreichere Fährten im Dschungel entdecken, und schließlich gar eine sandige Zufahrtstrasse die zwischen die Felsen führt: Die Fangstation liegt umgeben von Klippen in einem steinigen, kargen Felsenkessel. Die Wände des fast kreisrunden Strudeltopfes sind während einer lange vorhergegangenen Eiszeit glatt geschmirgelt worden. Die Station ist hier bestens verborgen, auch für etwaige valorianische Luftaufklärung. Das Gebäude besteht aus einer krude zusammengeschweißten Blechhalle, einem massiven Geschützturm, und einem stählernen Kran. Der Kranarm wird verwendet, um Geschirre und Bewaffnung auf die Rücken der gefangenen Saurier zu heben. Gerade jetzt wird unmenschliches Kreischen laut, als Viper-Soldaten sich daran machen, einen Deinonychus unter den Kran zu bewegen, mit Eisenspiessen und krachenden Elektroschockern. Das Geschütz ist jederzeit bemannt von einem Kanonier auf einem offensichtlich drehbaren Sitz, und besteht aus zwei schweren Gatling-Lasern (3W6+4 Schaden, AP 4, RoF 4, Reichweite 50/100/200). Egal, wie heroisch es wäre, dem Deinonychus zur Hilfe zu eilen: Die Rulonier sind den SCs zahlenmäßig hoffnungslos überlegen. Wenn die SCs (klugerweise) versteckt bleiben, summt kurz darauf die aktivierte Brainbox auf dem Schädel des Raubsauriers, und beendet sein Geschrei, an dessen Stelle tritt der rasselnde Atem der willenlosen Kreatur, die dann in die Halle dirigiert wird.
Die Felsbrocken: Ein Notice-Erfolg beim Beobachten des Geländes zeigt jedoch noch etwas Interessantes: Auf vielen der umgebenden Klippen türmen sich mächtige, halbrunde Findlinge auf, zu allen Seiten des Felsenkessels. Diese Steinbrocken könnten mit großer Kraft gelöst werden, um alle vier Zufahrtsstraßen zu verschütten. Die Rulonier wären hier gefangen, wenn man alle Zugänge in ihr tolles Versteck gleichzeitig verschütten würde.
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/001/952/784/large/aaron-limonick-scorpion-canyon-final-2.jpg?1455066542)
Eine der Zufahrtsstraßen in den Strudeltopf hinein
Ein Umschleichen des Felsenkessels zeigt auf, dass an vielen Stellen felsige Vorsprünge so etwas wie erkletterbare Gratstrassen ergeben, über die man auf die Klippen gelangen könnte. Große Dinosaurier können nicht dort hinauf, aber geschickte, wendige Exemplare sehr wohl. Die zu bewegenden Felsen sind allerdings groß wie Hütten: Selbst, wenn die SCs alle gleichzeitig agieren, würde ihre Kraft nicht ausreichen, um alle Zufahrtsstraßen gleichzeitig zu verschütten. Sie benötigen in jedem Fall zusätzliche Helfer.
Feindkontakt: Wann immer die SCs sich um den Felsenkessel herum bewegen, müssen sie Stealth gegen die Wachposten der Vipern würfeln, um eine Begegnung mit je 1W6 Fußsoldaten aus der Station zu vermeiden. (Haben die SCs sich für ihre Erkundung aufgeteilt, umso besser — Vipersoldaten lieben unfaire Kämpfe.)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk9l51-dc9c33de-2ef1-4b27-88e7-3b2e72656be9.jpg/v1/fill/w_1049,h_761,q_70,strp/dino_riders_rulon_fanart_by_undeadmadhatter_dgk9l51-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s5bDUxLWRjOWMzM2RlLTJlZjEtNGIyNy04OGU3LTNiMmU3MjY1NmJlOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Lzxd83pkkCTKMmFFA20w5cDvqCs45OAsYpnHtaKF_ik)
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Die Hogulus und ihre verlorene Crew
Schon in Nuava One kann man den SCs folgendes berichten (oder sie haben mit einem Common Knowledge-Erfolg selbst bereits das eine oder andere des untenstehenden gehört): In der Nähe des Ortes befindet sich eine weiterer Aussenposten der Zivilisation, der in Nuava One bekannt ist — allerdings ist es strittig, ob an dieser Stelle wirklich Hilfe zu erwarten ist. Das dort befindliche Wrack der kleinen Landungsfähre Hogulus ist ausgebrannt und hat keine funktionierenden Kommunikationssysteme mehr, also ist das dort befindliche Lager nicht per Funk zu erreichen. Die Überlebenden aus der Hogulus wurden allerdings vor Kurzem telepathisch von einigen Scouts aus dem fernen Nuava One erreicht. Alles, was den Scouts bei diesem Kontaktversuch von den Bewohnern des sogenannten "Brothers Palace" jedoch in Gedanken vermittelt wurde, waren Obszönitäten, und Einladungen zum Wettsaufen. Vielleicht haben Hitze und das Trauma des Absturzes die Crew der Hogulus in den Wahn getrieben? Die Scouts haben sich daraufhin vorsichtig etwas näher gewagt und mit ihren Ferngläsern beobachten können, wie bei einem hohen Gebäude eine Gruppe von Männern mit selbstgebauten Speeren herumfuchtelt und auf den Pachycephalosauriern ihrer Gegend umher reitet, aber beides scheinbar ziellos, zum bloßen Vergnügen. Die Siedlung Brothers Palace scheint den Codex-Pfad verlassen zu haben.
Nuava One hatte bisher weit dringlichere Angelegenheiten, als sich erneut per Telepathie an diesem abgelegenen Strand veralbern zu lassen, aber Questar ist besorgt wegen der Angelegenheit: Dem bisherigen Ruf des Kommandanten der Hogulus nach zu urteilen, Lanvardh, ist es denkbar, dass die Kolonisten in Brothers Palace den Austausch mit Nuava One deswegen ablehnen, weil sie Loyalitäten zu keinem Geringeren als Tark aufrecht erhalten — Questars Konkurrenten zur Zeit des Exodus. Tark war auf Valoria ein einflussreicher Anführer, der während des Krieges selbst verkündet hatte, Einschränkungen im Codex des Pfades müssten gemacht werden, weil dieser für so etwas wie einen offenen Krieg gegen die Rulonier nie gedacht war. Viele hielten Tark für einen Kriegstreiber, mehr noch als es Questar vorgeworfen wurde. Niemand weiß, wo er jetzt nach dem Absturz ist und ob er noch lebt, aber es ist nicht ausgeschlossen, dass Orte wie Brothers Palace ihm Unterstützung bieten, und deswegen Nuava One absichtlich den Rücken gekehrt haben ...
Egal, wessen Politik die bessere ist, die von Questar oder Tark: In Zeiten wie diesen, wo die Rulonier auf dem Vormarsch sind, können die überlebenden Valorianer sich nicht leisten, solche Streitigkeiten untereinander hier auf der Erde weiterhin auszufechten. Bisher war noch niemand aus Nuava One in Brothers Palace, aber jetzt sieht es so aus, als sei dies für die SCs die einzige Möglichkeit, um im Kampf gegen die Fangstation die Unterstützung zu bekommen, die sie brauchen.
(https://i.pinimg.com/originals/3d/e6/d3/3de6d3e7401c16758706cbb60c1e8924.jpg)
Taugenichtse von Brothers Palace
Der Name Brothers Palace lässt auf einen Hang zu Großspurigkeit und Übertreibung schließen, denn tatsächlich ist dieses Gebäude eigentlich nichts weiter als eine mehrstöckige, quadratische Schilfhütte. Die Hogulus-Brüder haben sie auf Stelzen und einem Fundament aus mächtigen Felsbrocken errichtet, genau oberhalb der Brandung ihrer felsigen Bucht. Pachycephalosaurus ziehen in kleinen Gruppen durch diese Gegend, und da für diese derzeit die Paarungssaison beginnt, ist der felsige Strand oft Schauplatz ihrer spektakulären Balzkämpfe, bei denen die Männchen wie Widder ihre knöchernen Schädel gegeneinander krachen lassen, manchmal mit Anlauf. Larnvardh und seine Freunde sind fasziniert von diesem Treiben, und haben sich immer näher herangewagt; schließlich ist es ihnen genau wie den Valorianern von Nuava One gelungen, in telepathischen Austausch mit den erstaunlichen Echsen zu treten, und schließlich sogar psychische Verknüpfungen zu einigen von ihnen herzustellen. Natürlich haben die Gebrüder keine Kampfgeschirre und Laserwaffen wie die Dino Riders, ihre Sättel bestehen aus selbstgedrehten Seilen aus Plastikresten und Lianen, im Grunde nur für kurze Ausritte geeignet — und um sich jubelnd auf dem Rücken der Reittiere festzuhalten, wenn die Pachycephalosaurier aufeinander zustürmen und mit der Wucht von kleinen Lokomotiven ihre Köpfe aneinander schlagen!
(https://media.sciencephoto.com/image/c0315438/800wm)
Larnvardh und die Crew hatten an Bord ihrer Landungsfähre einen speziellen Teil der Nahrungsrationen der Flotte, darunter zufällig auch alle Zutaten die man benötigt, um den valorianischen Zuayu-Schnaps zu destillieren. Larnvardh und seine Freunde sind heilfroh, den Absturz ihrer Landungsfähre alle überlebt zu haben, konnten den Schock nach einer Weile überwinden, und meinen nun, sie leben im Paradies: Der Krieg ist anscheinend vorbei, es ist niemand weit und breit da, der einem Befehle geben könnte, sie haben sich an einem prächtigen tropischen Strand wiedergefunden, dessen Wasser voller Fische sind und dessen Dschungelbäume voller Früchte. Ihr Tag besteht mittlerweile darin, zu werkeln, in heiteren Exkursionen die umliegenden Gebiete zu erkunden, waghalsige Kopfsprünge in die Lagune zu machen, und Sprüche klopfend auf ihren Pachycephalosauriern umher zu preschen; bei all diesen Betätigungen nebenher ordentliche Mengen Zuayu-Schnaps saufend, und überhaupt allesamt blendender Laune. Für sie ist ihr neues Leben wie ein Junggesellen-Wochenende, das niemals endet.
Kontaktaufnahme: Brothers Palace kann man sich ohne große Schwierigkeiten nähern, es scheint keine Fallen oder Warnsysteme zu geben. Wenn man per Mind Link eine telepathische Kontaktaufnahme versucht, provoziert man ungebührliche Erwiderungen, wie auch die bisherigen Kundschafter aus Nuava One erleben mussten. Anders ergeht dies weiblichen Charakteren, denn eines fehlt seit der Bruchlandung in Brothers Palace, wie der Name schon sagt: Weibliche Gesellschaft. Zu solchen SCs sind die Siedler überraschend höflich, und gewähren ihnen und ihrer Gruppe Zutritt ohne die für sie üblichen Sperenzchen.
Abenteuer-Urlauber: Wenn man sich der Schilfhütte nähert, wird man schließlich umringt von den vier Erbauern: Leichtbekleidete Männer mit leichter Schnapsfahne (egal, welche Tageszeit es ist) und primitiven Speeren, Bögen, und Äxten bewaffnet.
• Lanvardh ist der Anführer der Truppe und war der Kommandant der Hogulus. Er hat sein militärisches Amt niedergelegt, und führt seine Crew nicht mehr mit Autorität, sondern rein durch freundschaftliche Vorschläge. Er hat sich seinen pechschwarzen Rauschebart lang wachsen lassen und ihn zu einem Zopf geflochten. Unpassend zu seiner maskulinen Figur und Anführerrolle hat er eine hohe Stimme, und klingt manchmal beinahe koboldhaft, vor allem, wenn er sich besonders amüsiert. Lanvardh stellt die Bögen und Pfeile für seine Truppe her, und hat die Pläne gemacht, nach denen das große Schilfgebäude gebaut worden ist.
• Norvolo ist so untersetzt und muskelbepackt, dass er von seinen Freunden als "so hoch wie breit" beschrieben wird. Er hat einen langen Backenbart und die Haupthaare zu einem kleinen Mohawk gestylt. Norvolo ist neuerdings außerdem Nudist, und weigert sich vor lauter überschwänglichem Hedonismus die meiste Zeit, überhaupt Klamotten anzuziehen. (Der Anblick seines behaarten Hinterteils erfreut zwar niemanden in der Siedlung so recht, aber dann ist den Hogulus-Brüdern auch schon wieder alles egal, und abgesehen davon, dass sie Witze über seine Genital-Größe machen, lassen sie Norvolo gewähren). Er ist nicht der beste oder präziseste Speerfischer der Truppe, aber der, der mit dem größten Elan dabei zu Werke geht, und dadurch doch am meisten fängt.
• Bandosh ist ein gealterter Riese, und sieht im Grunde aus wie der Weihnachtsmann mit seinem langem, weißen Rauschebart und den buschigen Augenbrauen. Er ist der zurückhaltendste unter den Hogulus-Freunden (was nicht unbedingt heißt, dass er anderswo als zurückhaltender Mensch gelten würde). Seine Trinkfestigkeit stellt die aller anderen noch in den Schatten, außer Joltos. Bandosh ist übrigens tatsächlich loyal zu Tark, schon seit dem Krieg im Delos-Quadranten, aber macht daraus kein Politikum, und bindet es auch ganz gewiss niemandem auf die Nase.
• Joltos ist ein durchtrainierter Kerl mit schwarzer Haut und einem übergroßen Afro. Er plappert weniger als Lanvardh und Norvolo, kann dafür besser saufen als alle anderen. Seine Lieblingsbeschäftigung ist neuerdings, aus den Blüten des Urwaldes Pulver zu mischen, mit denen man die Reitsaurier in immer neuen, lustigen Mustern anmalen kann (was den Pachycephalosauriern ausserordentlich gut gefällt, weil sie dadurch vor den Weibchen noch besser angeben können). Neben der Verknüpfung zu seinem Pachycephalosaurus ist ihm eine weitere psychische Verbindung gelungen zu einem kleinen Rhamphorhynchus, einer Flugechse, die nun die meiste Zeit auf seiner Schulter hockt oder über seinen Rücken klettert, und von Joltos mit Nüssen und Fischköpfen gefüttert wird. (Joltos hat sie "Flügelschraube" getauft.)
The Hogulus Brothers
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d4, Repair d8, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Brawny, Cheers!, Companion
Hindrances: Arcane Focus (Major: AMP), Loyal (other Hogulus Brothers), Shamed (Major: Oathbreaker)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, club, spear, pickaxe, bow and arrows, waterskin, zuayu bottles.
Die obigen Spielwerte können für alle vier der Dudes verwendet werden. Norvolo hat zusätzlich den Nachteil Quirk (Nudism), und Bandosh den Nachteil Secret (Minor: Tark Supporter). Lanvardh hat zusätzlich den Vorteil Command, und Joltos den Vorteil New Companion (seine Schulterchse).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/f47a2285-4846-4dc1-9f93-a2a10fab3b86/d35imdv-a76d3bfd-d675-472d-af97-873f2495eb56.jpg/v1/fill/w_900,h_766,q_75,strp/merry_christmas_mother_f_by_robotpencil_d35imdv-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzY2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvZjQ3YTIyODUtNDg0Ni00ZGMxLTlmOTMtYTJhMTBmYWIzYjg2XC9kMzVpbWR2LWE3NmQzYmZkLWQ2NzUtNDcyZC1hZjk3LTg3M2YyNDk1ZWI1Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9OTAwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.9rSeJVs_N4fUPEDYklArBX4DMKZyyMH3xiKwwXbtnjo)
Bandosh ist der einzige der Gebrüder, der nicht ständig grinst
Verknüpfte Dinosaurier: Drei Pachycephalosaurier haben sich mit den Gebrüdern verknüpft, alles Männchen aus den kleinen Herden, welche in der Gegend heimisch sind. Sie sind erkennbar an der knallbunten Pulverbemalung, und mächtig stolz darauf, und sie sind immer wieder verblüfft von ihren kuriosen neuen Freunden und ihrer Lebensweise. Pachycephalosaurier sind (aus valorianischer Sicht betrachtet) meistens notorische Angeber und manchmal Egomanen, und diese drei Exemplare fallen in beide dieser Kategorien; an ihren inszenierten Wettkämpfen haben sie ebensoviel Spaß wie ihre Reiter es haben. Ihre Namen sind Lautestes-Blöken (mit Lanvardh verknüpft), Sand-Aufwirbler (Bandosh), und Dornenschnauze (Norvolo). Joltos hat ein anderes Reittier, einen bulligen, dunkelgrauen Moschops namens Kartoffel. Dass dieses Wesen eigentlich längst ausgestorben ist in der Kreidezeit und aus dem Perm hierher versetzt wurde, haben die Gebrüder nur im Ansatz aus Kartoffels telepathischen Beschreibungen entnehmen können (und es ist ihnen nicht so wichtig; der Moschops selbst hat ein ziemlich biestiges Temperament und er fühlt sich in der Kreidezeit pudelwohl, inklusive seines neuen Namens; seine neuen beknackten Menschen-Kumpels passen besser zu ihm, als andere Moschpos je gepasst haben).
Pachycephalosaurus
This stubborn but swift-moving bipedal dinosaur uses its armored head like a battering ram.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Pachycephalosaurus +2 additional Armor to its head.
• Charge: The Pachycephalosaurus can use its headbutt attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Pachcephalosaurus does an additional +2 damage with its Headbutt attack.
• Fleet Footed: Pachycephalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d8; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4: Pachycephalosaurus grow up to 5 meters in length and weigh up to a ton. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Moschops
A dinosaur-like reptile from the long-ago Permian age, the primitive Moschops seems to be the most grumpy and crotchety creature to ever wobble over planet Earth.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Survival d6
Pace: 5; Parry: 5; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinocephalia’s thick skins give them +3 Armor.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d6; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d6" on a raise if at least 1 Size smaller than the Moschops; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinocephalia can take a Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinocephalia can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Super Stubborn: Moschops cannot become Distracted except through supernatural means.
(https://pbs.twimg.com/media/F67ujwfWwAAnun2.jpg:large)
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Erstmal einen heben: Die Gebrüder hören sich kurz an, was die SCs wollen, dann sind sie auch schon gelangweilt. Erstmal gibt's eine kleine Runde Zuayu-Schnaps (aus liebevoll geschnitzten Bambus-Becherchen), die Freunde bestehen natürlich darauf, dass alle mittrinken. Sie haben alle einen komischen Vorteil (Cheers!) für solche Zwecke: Wann immer sie Leute zum Trinken überreden wollen, erhalten sie einen kostenlosen Reroll für Persuasion-Würfe. Bei einem Erfolg muss das Ziel aus Höflichkeit oder Ehrgefühl ein Becherchen mittrinken, bei einem Raise mindestens noch ein weiteres. (Lanvardh macht den Hauptwurf, und Norvolo und Joltos machen reguläre Support-Würfe für ihn.) Zuayu ist starker Stoff. Wer einen trinkt, muss Vigor würfeln, um nicht eine halbe Stunde Fatigued zu sein. Wer noch weiter trinkt, zieht dabei -2 von seinen neuerlichen Vigor-Würfen ab. Ob dies Charaktere Incapacitated machen kann? Aber hallo. (Die Ausnüchterungszeiten belaufen sich auf eine Stunde pro Level Fatigue.)
Dann erstmal was erleben: Dann setzen die Gebrüder sich in den Kopf, unmittelbar wieder zum Erkunden aufzubrechen, immerhin brauchen sie neue Früchte, und sie sagen, die SCs könnten ihnen ja unterwegs alles weitere erzählen. In Wahrheit haben sie schon wieder das Interesse an "denen ihrer Mission" verloren. Sie halten die Gefahr durch irgendwelche Rulonier für geringfügig, und ihre Felsenbucht für zu abgelegen, als dass sie demnächst angegriffen werden könnte (was tatsächlich stimmt). Sie haben auf jeden Fall seit der Bruchlandung keinen Rulonier mehr gesehen. Bock auf Questars Befehle haben sie auf jeden Fall keinen, aber immerhin haben sie genug Pietät übrig behalten, um das den codextreuen SCs nicht direkt zu sagen.
Wenn die SCs nicht mitkommen wollen auf ihren Erkundungsausflug, auch gut, die Gebrüder wissen, dass die anderen Valorianer am Codex des Pfades festhalten, und sich nicht gestatten werden, ihnen in ihrer Abwesenheit einfach ihr Zeug zu klauen.
Die Exkursion endet in jedem Fall damit, dass die gut gelaunten Tunichtgute einen Megalosaurus aufschrecken, und in heilosem Aufruhr vor ihm zurück zu ihrem Gebäude fliehen, Speere werfend, euphorisch lachend, und durch ihren Alkoholpegel nicht etwa verlangsamt. Dies kann ein Quick Encounter für die SCs sein, um dabei zu helfen, das Ungeheuer wieder in die Flucht zu schlagen.
(https://oumnh.ox.ac.uk/sites/default/files/styles/listing_image_gallery_image/public/oumnh/images/media/megalosaurus_low-res.png?itok=uZvkuA3y)
Wenn man's als regulären Kampf austragen will, hier sind die Spielwerte, bitte sehr:
Megalosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear (-2): -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Megalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: Megalosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Megalosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Der Eidbrüchigen Zähmung: Es gibt nur wenig, was die Gebrüder haben wollen, womit man ihnen einen Handel schmackhaft machen kann. Eines davon ist natürlich trinkfeste, weibliche Gesellschaft, das andere sind absurde Wettkämpfe. Sie sind allerdings immerhin noch Valorianer genug, um dies beides nicht offen auszusprechen. Als dritte Möglichkeit ist denkbar, ihnen vorzuspielen, man sei selber ebenfalls dem Codex gegenüber kritisch eingestellt, und sei interessiert an einer Kollaboration mit Tark — diese Äußerungen machen Bandosh sichtlich hellhörig. Welches Mittel auch immer die SCs nutzen, sie benötigen ein Raise bei einem Persuasion-Wurf, mit -2 wegen der großen Unwilligkeit der Eidbrüchigen ihrer Mission gegenüber. Wenn die SCs dies dennoch bewerkstelligen können, schwingen sich die Gebrüder bereitwillig in ihre Sättel, und brechen mit ihnen zusammen auf.
Alle SCs erhalten hierdurch +1 Benny.
Fresst Felsen, Rulonier!
Aufstieg: Die Hänge sind zu erklettern mit einem Athletics-Wurf. Auf passenden Sauriern kann man sogar hinauf reiten, wobei nur die Echse einen Athletics-Wurf machen muss, der jedoch um -1 erschwert wird. Es gibt vier verschiedene Stellen, wo darunter gelegene Zufahrtsstraßen verschüttet werden müssen.
In Deckung: Als nächstes müssen die SCs oben auf den Klippen einen Stealth-Wurf gegen die Viper-Soldaten machen, um nicht entdeckt zu werden; durch die gute Deckung zwischen den riesigen Brocken erhalten sie allerdings +4 auf ihre Stealth-Ergebnisse.
Feuergefecht: Sobald sie sich daran machen, die Felsen zu bewegen, bemerken die Rulonier sie automatisch, und ein Kampf beginnt. Die Rulonier reiten auf ihren Sauriern eilig aus der Halle und verwenden ein Deinonychus-Geschütz pro SC und menschlichem NSC auf ihrer Aktionskarte jede Runde, und zusätzlich dazu den Geschützturm. Die SCs und ihre Saurier haben dort oben jedoch Cover -4.
Der Kraftakt: Die großen Felsbrocken einfach mit Lasern zu zerschießen hilft den SCs nichts, denn die Sprengkraft würde sie zu sehr verteilen als dass sie gezielt die Zufahrtsstraßen blockieren könnten. Die SCs müssen also Strength-Würfe auf ihren Aktionen machen, um die Findlinge zu bewegen. (Attributswürfe, keine Schadenswürfe!) Pachycephalosaurier addieren +1 auf solche Würfe, und wenn mit einem valorianischen Sattel ausgestattet, sogar +2. Multi-Actions sind hierbei natürlich möglich. Wann immer binnen einer einzigen Kampfrunde an einer der vier Stellen vier oder mehr Strength-Erfolge angesammelt werden (durch SCs undoder NSCs), löst einer der riesigen Brocken sich, poltert mit Donnergetöse in den Felsenkessel herab, zerschellt am Boden, und blockiert den dort liegenden Ausgang.
Rückzug: Die Rulonier haben nichts übrig fürs Weglaufen, und kommen überhaupt erst darauf, dies zu tun, wenn drei Kampfrunden verstrichen sind. Ab der vierten Kampfrunde fliehen zu Rundenbeginn je 1W10 von ihnen pro noch offenem Ausgang, zu Fuss oder im Sattel.
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Abenteuer-Ausgang
Voller Erfolg: Wenn die Dino Riders alle Zugänge verschütten, bevor die Vipern zu flüchten beginnen, sitzen diese in der Falle. Flugsaurier haben sie nicht, und sie sind außer Funkreichweite, um das Vulkangebiet zu kontaktieren. Verstärkung kann nach einem Tag angefordert werden, um sie festzunehmen und all ihre gefangenen Saurier zu befreien, und die Fangstation in tausend Stücke zu sprengen. (Die Vipern alle abzuknallen ist nicht vereinbar mit dem Codex des Pfades, also werden sie wahrscheinlich entwaffnet und zu Fuß zurück in ihr Gebiet gejagt; wenn die von ihnen geschändete Fauna der Umgebung ihrerseits unterwegs Rache nimmt, ist dagegen aus Codex-Sicht jedoch kaum etwas zu sagen ...)
Nachspiel: Wenn Vipern entkommen sind, kann es nach Ermessen des Spielleiters außerhalb des Strudeltopfes zu einem weiteren Quick Encounter kommen (oder einem regulären Kampf, wenn richtig viele der Fieslinge ausgebüxt sind).
Ohne fremde Hilfe: Kommt es gar nicht zu einer Zusammenarbeit mit den Hogulus-Gebrüdern, können die SCs sich allein an der Aufgabe versuchen, sollten jedoch darauf vorbereitet sein, einen Rückzug anzutreten, vielleicht erringen sie einen Teilsieg.
Loyalitäten zu Tark: Haben die SCs es geschafft, Bandosh davon zu überzeugen, dass sie ihrerseits mit Tark sympathisieren, erfahren sie im Nachhinein noch folgendes: Bandoshs Informationen zufolge lebt Tark, und zieht in dieser Gegend umher. Früher oder später wird er wahrscheinlich auch Brothers Palace ansteuern. Die Gebrüder außer Bandosh sind seit dem Absturz nicht mehr erpicht darauf, für ihn zu kämpfen, aber Zuflucht und Proviant werden sie ihm und seinen Leuten schon geben. Wann dies geschehen wird, kann auch Bandosh jedoch nicht abschätzen, er weiss nicht, wo genau sein Anführer ist und was er gerade tut.
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Wo wir grade dabei sind. Was wäre so eine Spielsession ohne die passende Lala, beziehungsweise Ambiente-Sounds. Folgende sind mir vor die Flinte gesprungen, ich tu' mal einen Youtube-Link dazu. Ist aber auch fast alles auf Spotify.
(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcQQIWI-Mtvt6WRkt-YphyLOJOsK8EesfpmZKA&usqp=CAU)
Für Action- oder Schleich-Sequenzen:
Aalborg Soundtracks, "Uncertainty"
https://www.youtube.com/watch?v=6YXfIMsGLDo&list=OLAK5uy_ka5Tv3SFvuN6YfjGCYkowq_-KjlBQhx7Y&index=2
Aalborg Soundtracks, "Dragonmouth"
https://www.youtube.com/watch?v=y5z3ilRmEvk&list=OLAK5uy_kZgJ_HgLJO3Hu6y5E2Gf8sm4t1EYarX7M&index=25
Aalborg Soundtracks, "Walls of the Monastery"
https://www.youtube.com/watch?v=zQn9dg6umQk&list=OLAK5uy_kZgJ_HgLJO3Hu6y5E2Gf8sm4t1EYarX7M&index=30
Aalborg Soundtracks, "Deathsquad"
https://www.youtube.com/watch?v=D79mwiV_5X0
Aalborg Soundtracks, "Piper at the Gates"
https://www.youtube.com/watch?v=9FSJpn-A_4o
(Nicht auf Youtube, aber auf Spotify zu hören: Aalborg Soundtracks, "Darkness at Noon")
Gareth Coker, Primal Carnage OST, "Welcome to Carnage"
https://www.youtube.com/watch?v=lSrbNXC0D9Y
Gareth Coker, Primal Carnage OST, "Rextended"
https://www.youtube.com/watch?v=heYzExLOwbg
Old-School-Drama-Mucke:
Diplodocus, "Return of the Thunder Lizard"
https://www.youtube.com/watch?v=mmWPSo6ivFo
Diplodocus, "Prowl of the Concavenator"
https://www.youtube.com/watch?v=Y6Ryz5xFXek
(Der ganze Rest vom "Slow & Heavy"-Album ist auch sehr gut hierfür.)
Ambiente-Sounds:
Michael Ghelfi, "Dinosaurs Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=SkYNalRwNRw&t=376s
Michael Ghelfi, "Dinosaur Jungle At Night Time"
https://www.youtube.com/watch?v=s8gvp2K796Y&t=1027s
Michael Ghelfi, "Mysterious Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=5Jzp5H4mQVE&t=388s
JerkyPower, "Jurassic World Ambience"
https://www.youtube.com/watch?v=kprj3yswuWc&t=123s
Sword Coast Soundscapes, "Jungles of Chult"
https://www.youtube.com/watch?v=lbPUywvfhaE&t=7071s
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Und da grade Sommer ist, braucht man auch mal eine Erfrischung zwischendurch, also vielleicht mal ein Abenteuer mit maritimem Touch?
Szenario: Das Lied der Sirene
In einer jüngst von den Ruloniern eingenommenen Bucht ereignet sich zu manchen Stunden ein merkwürdiges Phänomen: Hier erhebt sich ein telepathisches Gewisper, schwach und klagend, aus den dunklen Tiefen des Urmeeres. Ein eigenbrötlerischer Valorianer-Scout ist gebannt von diesem Phänomen, und vermutet dahinter ein Geheimnis, das womöglich durch Klugheit oder Psi-Kräfte gelüftet werden kann. Am Ende hängt nicht nur der Sieg über die Rulonier-Truppen in dieser Bucht davon ab, ob es gelingt, dieses Rätsel zu lösen.
Setup: Die Sirene der Lioron-Bucht
Während immer weitere Rulonier-Stoßtrupps sich ihren Weg nach Westen bahnen, in Richtung der Camps der Valorianer, entstehen ihre Fangstationen in der Wildnis. Die Valorianer kundschaften alle von diesen Verstecken aus, die sie finden, um sie schließlich von ihren Dino Riders niederreissen zu lassen, wann immer sie die nötige Truppenstärke in der jeweiligen Region dafür haben. In manchen Fällen lassen diese Truppen jedoch reichlich lange auf sich warten, und es gab bereits Begebenheiten, bei denen die valorianischen Reiter nur noch verlassene Gebäude, Schrott, und abgenagte Knochen vorgefunden haben, als sie endlich eingetroffen sind; die Rulonier waren mit ihren neuen Echsen-Sklaven bereits weitergezogen, um ihren Ausbeutungszug anderorts fortzusetzen.
Der rulonische Wachturm in der Lioron-Bucht ist eine Fangstation, wo genau dies wieder geschehen könnte. Dieser wurde bereits vor über einer Woche entdeckt von einer Gruppe Scouts aus Nuava One. Alles, was die Scouts derzeit tun können, ist, diesen Hort des Schreckens rund um die Uhr im Auge zu behalten, und ihr Zeltlager im nahen Dschungel verborgen zu halten vor den ihrerseits wachsamen Augen der Hammerheads, welche den Wachturm in großer Zahl bemannen.
Die SCs treffen in Nuava One auf einen der Scouts aus dieser Gruppe, einen Mann namens Shado, der den weiten Weg von der Lioron-Bucht zurück zum Basislager gereist ist, um Zwischenbericht zu erstatten und neue Vorräte für das Zeltlager zu beschaffen. Shado kommt mit den SCs ins Gespräch, nachdem er bei General Gunnur vorgesprochen hat, welcher ihm jedoch keine Unterstützung zusagen konnte. Gunnur traut der Unternehmung nicht so ganz, weil die Geschichte, die Shado zu berichten hat, so merkwürdig beginnt.
Shado ist bereit, sie den SCs zu erzählen: Er und seine Gruppe sind die Reste eines großen Kundschaftertrupps, der aus Nuava One nach Nordosten geschickt wurde, einige der ersten Dino Riders. Die meisten seiner Mitstreiter sind nach einigen Tagen umgekehrt, einige wurden von der Hitze und der Luftfeuchtigkeit aus den Latschen gehauen, zwei wurden von Megalosauriern verspeist, und der Rest hielt die abgelegene Region mit dem undurchdringlichen Dschungel einfach für zu unwichtig für weiteres Kartographieren. Einer aus der Truppe, Zylus, ist jedoch einer unbestimmten Intuition immer weiter gefolgt, und aufgrund seiner Eingebungen haben die verbleibenden Scouts schließlich eine Stelle entdeckt, wo der Urwald sich plötzlich lichtet, und der Blick auf eine wundersame Bucht fällt.
(https://vignette.wikia.nocookie.net/iron-throne-roleplay5113/images/c/c3/Ss2.jpg/revision/latest?cb=20170430172430)
Sie haben die Bucht "Lioron" genannt, nach einer Lagune auf dem heimischen Valoria. Bei ihren ersten Erkundungsrunden haben sie dann auch den rulonischen Wachturm entdeckt, der den Zweck zu haben scheint, Krulos' Armee als Brückenkopf für weiteres Vorrücken zu dienen. Bisher werden die Triceratopsiden der Gegend regelmäßig dort in kleinen Grüppchen von den Hammerheads zusammengetrieben, und mit Brainboxes versklavt, um dann in kleinen Gruppen nach Osten zu verschwinden, in das trostlose Vulkanland, welches dort beginnt.
Die Heerführer Gunnur und Magnus halten die Gefahr, welche von dieser Fangstation ausgeht, für derzeit überschaubar. Dass der Scout Zylus von übernatürlichen Kräften dorthin gesteuert worden sein will, und daher besondere Dringlichkeit vorliegt, lässt die ganze Sache in ihren Augen zweifelhaft erscheinen, und sie haben vorhin Shados Gesuch nach Unterstützung schlichtweg auf die lange Bank geschoben. Obwohl Gunnur und Magnus Telepathen sind, ist ihre Vorstellungskraft für das Übernatürliche begrenzt.
Die SCs sind möglicherweise weniger engstirnig als die Oberbefehlshaber. Wenn sie sich von sich aus bereit erklären, mit Shado aufzubrechen, wird man ihnen (wenn auch etwas widerwillig) diesen Auftrag erteilen.
(https://i.pinimg.com/564x/b4/64/60/b46460684b2a48324e27f47e68a79fb2.jpg)
Shado (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Riding d8, Shooting d8, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Dimetrodon), Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, binoculars, hunting knife, rations.
Mit einem Persuasion-Wurf können die SCs für sich, ihre Dinosaurier, und Shado außerdem einen der Transportshuttle-Flüge organisieren, der ihnen Tage des Ritts spart. Die Shuttle-Carrier von Nuava One sind wenige, und ihr Betrieb kostet viel Energiezellen, aber es gibt derzeit welche, die sowieso in die nordöstliche Richtung fliegen werden, um andere Truppen abzusetzen und Vorräte aufzunehmen.
Wenn sie keinen Flug organisieren können oder wollen, steht ihnen ein Ritt von einer Woche bevor. Der Spielleiter kann ein Quick Encounter inszenieren, um die SCs ihren Weg durch den tiefen Dschungel ohne große Komplikationen überstehen zu lassen. Beispielsweise Survival, Notice, und Riding können hierbei nützliche Skills sein, abhängig von der gewählten Aufgabenverteilung der Reisenden. (Ein Fehlschlag kann zu einem weiteren Quick Encounter dramatischerer Natur, oder zu einem regulären Kampf mit Raubsauriern oder Ruloniern führen, ganz nach Ermessen der Spielleitung.)
(https://i.pinimg.com/originals/98/c4/f5/98c4f511975055673800542fdd5a0153.jpg)
Bereitmachen zum Aussteigen: Die SCs sollen von der ausfahrbaren Plattform des Carriers abgesetzt werden, dort wo der Dschungel sich zu lichten beginnt, und müssen dabei aufpassen, die Rulonier nicht auf sich aufmerksam zu machen, welche von ihrem Holzturm in der Bucht weite Sicht über das ganze Umland haben. Ein heranrollendes Unwetter erschwert das Absetzen der Gruppe der SCs, und die Pilotin Velice wird nervös, immerhin ist dies hier ein ohnehin unliebsamer Umweg, den sie machen muss, und es gibt kaum Lichtungen im tiefen Urwald, die sie ansteuern kann, noch dazu bei dem Wind und dem schweren Regen.
Die Pilotin macht einen Piloting-Wurf mit ihrem W8, und mit -4 (wegen des Regensturms und der dichten Vegetation), und die SCs können auf beliebige Weise Supporten (jeder Spieler kann beschreiben, welchen Skill er auf welche Weise als Support-Wurf verwendet). Velice braucht ein Raise, um den Shuttle-Carrier sicher und ungesehen herunter zu bringen.
• Hat sie einen Kritischen Misserfolg, rammt das Shuttle einen Baumriesen, und alle an Bord werden durcheinander geschüttelt und müssen Agility mit -1 würfeln, um ein Level Bumps & Bruises zu vermeiden. Ansonsten wird die Szene durchgespielt wie bei einem Misserfolg.
• Bei einem Misserfolg gelingt die Zwischenlandung, aber nicht ungesehen, und es ereignet sich beim Aussteigen der Pteranodon-Terror, und kurz nach dem Absetzen der Gruppe außerdem eine Verfolgungsjagd mit den Hammerheads.
• Bei einem einfachen Erfolg ereignet sich der Pteranodon-Terror.
Pteranodon-Terror: Die Regenvorhänge nehmen die Sicht bis zur Bucht weitgehend, so dass der Carrier eine Chance hat ... aber ein einzelner Hammerhead-Soldat hat gerade einen Patrouillien-Flug über dem Dschungel gemacht, und sieht den Carrier heruntergehen, wenn Velice kein Raise erzielt. Ab dann muss es schnell gehen: Die Pilotin hält das Shuttle schwankend in Position direkt über der gewählten Lichtung, während die gesamte Gruppe mit ihren Dinosauriern, Shado, und dessen Dimetrodon im Laderaum auf die Plattform tritt, welche dann abgesenkt wird. In der Finsternis von Nacht und Unwetter sieht man kurz nur die kleinen Kontrollämpchen am Geländer der Plattform und den Sätteln der Reitsaurier. Dann erscheint der Pteranodon, und beginnt einen Überraschungsangriff. Der Dunkelheitsmodifikator für die SCs ist hier satte -4, ausser sie aktivieren ihre Visor-Geräte (was jedoch ihren Sauriern nichts nützt) oder die Scheinwerfer an ihren Sätteln (letzteres wird vom Wachturm aus gesehen werden!). Der Hammerhead im Sattel des Pteranodon versucht sich wahlweise an Beschuss der SCs im kreisenden Flug und Push-Manövern, um kleinere Ziele von der Plattform zu schieben (mit -1 auf sein Ergebnis wegen dem kleinen Geländer der sinkenden Plattform). Ein Raise des Pteranodons beim Push-Manöver fegt den SC von der Plattform, und bringt je nach Kampfrunde Sturz-Schaden: 3W6+3 in der ersten Runde, 2W6+2 in der zweiten, oder 1W6+1 in der dritten. (Die Plattform senkt sich ja ihrerseits kontinuierlich weiter ab.) Der Hammerhead trägt den Namen Xagarth und ist eine Wild Card. Nimmt er zwei Wunden hin, versucht er, zum Wachturm zu entkommen, und wird bereits unterwegs per Funk dort Alarm schlagen.
Xagarth zu besiegen bevor er funken kann bringt allen SCs +1 Benny ein.
Xagarth, Rulon Hammerhead Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Ist das Absetzen erfolgreich, können die SCs eilig von der Rampe der Plattform reiten, welche dann wieder eingezogen wird; das Shuttle gewinnt wieder an Höhe, und verschwindet ungesehen in den Regenfluten.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/000/037/943/large/Dark_Jungle_02s.jpg?1400222283)
Dschungelkämpfer: Wenn die SCs auf der Plattform Scheinwerfer ihrer Sättel aktiviert haben, Xagarth entkommen lassen haben, oder Velice's Piloting-Wurf beim Herunterbringen des Shuttles ein Misserfolg war, ereignet sich eine Verfolgungsjagd mit einer großen Truppe von Hammerhead-Dschungelkämpfern. Dies sind dreimal so viele Fußsoldaten wie SCs im Spiel sind. Wenn sie nicht offen gegen die Verfolger kämpfen wollen, müssen sie sie abhängen bei einer Jagd über 5 Kartensegmente. (Grundregelwerk Seite 113, "Chases".)
Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), high-tech machete (Str+d6, AP 2), camouflage suits and capes.
-
Das Zeltlager
Mit Shados Führung erreichen die SCs schließlich nach allen Hürden das kleine Camp am Rand des Urwalds. Hier tun 9 Valorianer-Scouts noch ihren Dienst, alle mittlerweile ungewaschen und abgekämpft. Ebensoviele Dimetrodons mit Sätteln sind hier zugegen. Das Zeltlager muss fortwährend gegen die Versuche der Hammerheads kämpfen, es zu entdecken, was ein konstantes Katz-und-Maus-Spiel am Dschungelrand bedeutet. Mehrfach musste das Camp dabei eilig verlegt werden. Dafür haben die Scouts genaue Erkenntnisse über die Truppenstärke des Wachturms, und ihre Machenschaften erlangt.
Die Rulonier haben zu diesem Zeitpunkt noch drei Pteranodons (vier, wenn Xagarth entkommen ist), drei Monoclonius, und sechs Deinonychus, jeweils mit einer ihren Sätteln entsprechenden Zahl Hammerhead-Soldaten als Reiter. Dreimal so viele Hammerheads wie SCs im Spiel sind ohne Reittier bemannen außerdem zusätzlich dazu die Station. Diese Zahlen sind Shados Trupp genau bekannt.
(https://cdn.staticneo.com/ca/crysis_conceptart_Q3rBe.jpg)
Zylus: Shado stellt den SCs seinen Kumpanen Zylus vor. Dieser Typ wirkt ebenso abgekämpft wie der Rest der Dimetrodon-Reiter hier, hat aber ein merkwürdiges Funkeln im einen Auge dann und wann. Er ist ein Mann auf einer Mission, wie man im Gespräch herausfinden kann — und zwar seiner ganz eigenen, selbst gewählten Mission. Zylus rümpft nur die Nase über General Gunnurs Skepsis. Er ist sich sicher, dass sie hier den Fund des Jahrzehnts gemacht haben, und damit meint er nicht den Wachturm, sondern die Bucht selbst.
Zylus erzählt von seiner psychischen Grenzerfahrung, die ihn und seine Truppe ursprünglich hierher gebracht hat, und es kommt dabei heraus, dass hier eigentlich von einer andauernden Serie von psionischen Visionen zu sprechen ist. Eine Stimme dringt in unregelmäßigen Intervallen aus den Tiefen des Urmeeres hinauf, wie ein Sirenenlied. Diese Telepathie ist jedoch nicht wie die der Valorianer, die Gedanken sind unartikuliert und rätselhaft. Das fremde Bewusstsein versucht, die Zuhörer anzulocken, hinab ins Wasser der Bucht, aber es fürchtet gleichzeitig die Rulonier. Es beantwortet bei telepathischem Austausch Fragen immer nur in Rätseln, und der Kontakt hält nie lange an.
Anwendungen der Kräfte Empathy und Mind Reading offenbaren den SCs, das Zylus wirklich fest daran glaubt, dass diese Visionen real sind. Tatsächlich vermutet er eine intelligente Kraft dahinter, die über das, was selbst die Valorianer über das Übernatürliche wissen, hinaus geht. Zylus schließt keineswegs aus, dass es nicht eine Sirene oder Wasser-Gottheit ist, die aus den Tiefen der Bucht mit ihm Kontakt aufgenommen hat. Er kann sich ohne Probleme vorstellen, dass hier draußen außer Humanoiden und Dinosauriern noch etwas lebt — etwas gänzlich Fremdes.
Zylus (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d8, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Dimetrodon), Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Major: uncover the source of his visions), Quirk (kind of superstitious)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, binoculars, hunting knife, rations.
(https://i.pinimg.com/564x/4b/5c/68/4b5c68c3cd75e80092321fe48fa9d5af.jpg)
Das Lied erhebt sich erneut
In der Morgendämmerung ist es bereits wieder soweit: Die Stimme ist zu vernehmen. Nur Zylus hört sie, aber der Rest der Truppe ist plötzlich zumindest unterschwellig nervös. Man müsse näher ran, um Genaueres wahrzunehmen, sagt Zylus mit funkelndem Auge, hinüber zum Strand.
Dimetrodons zur Leihe: Die Valorianer können im Zeltlager optional mit Dimetrodons ausgestattet werden, um sich ungesehen dem Strand zu nähern. (Ihre eigenen Saurier bleiben dann in Obhut der Scouts.) Wenn die Dimetrodons ohne ihr Segel-Schild losziehen, erhalten sie dank ihrer Camouflage-Fähigkeit ihren +1 auf ihre Stealth-Würfe. Die Reiter sind in ihren Sätteln hinter den Rückensegeln perfekt verborgen.
Dimetrodon
Displaced in time from the Triassic period, this early dinosaur-like predator can visually meld with the jungle like a chameleon and suddenly attack its prey like a crocodile.
Attributes: Agility d6, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6 (+2), Stealth d6, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6.
• Camouflage: When surrounded by jungle, the Dimetrodon gains +1 to Stealth rolls.
• Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Dimetrodons have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: Dimetrodon weigh up to 400 kilograms and can reach a length of 6 meters.
Valorian Dimetrodon Harness
• Harness with 360° rotating lift seat (1 rider): Hardness 16. Can be lifted or lowered a a free action, to gain Cover -2, -4, or -8 behind the spine sail of the dinosaur. (The seat’s guns may only fire over the back sail when the rider currently has a Cover modifier of -2 or less.)
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Sail Shield: Optionally the spine sail can be protected with this metal plate, sacrificing stealth for armor and better Cover. The spine sail has an additional Armor of +4. The dimetrodon loses its Camouflage bonus to Stealth while this system is in place.
• Twin Laser Rifles (2 integrated in shield): When the Sail Shield is in place, the Twin Lasers can pop out of it and fire. Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands (but not simultaneously with weapons on the seat).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/87c47315-8df7-4cb1-8502-d931a2f5f535/ddynw17-52846c9e-1132-4c49-873a-6d3af6cee0aa.jpg/v1/fill/w_544,h_350,q_70,strp/dimetrodon_by_highdarktemplar_ddynw17-350t.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD0xMDMwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvODdjNDczMTUtOGRmNy00Y2IxLTg1MDItZDkzMWEyZjVmNTM1XC9kZHludzE3LTUyODQ2YzllLTExMzItNGM0OS04NzNhLTZkM2FmNmNlZTBhYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTYwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.P5dsIiQR5jFGQuMbB7Ca5Cs0bv02Pl7uQhucT0N4kMM)
Das wachsame Auge des Hammerhais: Bei allen Bewegungen im Urwald beziehungsweise zur Küstenlinie und zurück zum Camp muss gegen die Hammerheads gewürfelt werden, um Entdeckung und eine Begegnung zu vermeiden (im schlimmsten Fall muss hastig das Zeltlager mal wieder verlegt werden). Dies gilt nicht nur für jetzt, sondern für alle Wege in der Nähe des Wachturms bis Ende des Abenteuers.
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/026/700/648/large/gourd-name-m3.jpg?1589478072)
Das Lied der Sirene: Charaktere innerhalb freier Sicht zum Wasserspiegel der Bucht bei Zyklus' angezeigter Stelle — und damit leider auch in Sichtweite des Rulonier-Postens — brauchen nur wenige Augenblicke der Konzentration, um tatsächlich allesamt eine telepathische Übertragung zu spüren. Zylus ist nicht plemm-plemm, das Vermittelte klingt tatsächlich völlig ungewohnt — zu komplex und metaphorisch für einen Dinosaurier, zu chaotisch und rauschhaft für einen Valorianer. Es wirkt wie ein Intellekt, welcher sich menschliche Motive zunutze machen will, um etwas hochkomplexes anderes damit auszudrücken. Folgende Eindrücke bestürmen die SCs (womöglich jeden von ihnen andere):
• Tiefes Wasser, schwarz und voller Lichtlein — dies hier unten ist wie ein Spiegel des schwarzen, schwarzen Weltraumes dort oben, tief und ebenso voller Lichtlein.
• Eine schmale Gestalt in weiß liegt auf einem Marmorsockel und blinzelt unbewegt zur Decke, in einem Marmorraum. Sie rührt sich nicht, nur ihre Augenlider. Der Betrachter muss näher treten, ob er will oder nicht, ihr ins Gesicht schauen. Als er dies schließlich tut, ist ihr Gesicht plötzlich ein gläserner Spiegel.
• Eine Qualle treibt durch die Wellen, wird plötzlich zu einer valorianischen Hololicht-Vase. Langsam entweichen der Vase glitzernde Luftblasen, wie tausend winzige Lichtlein, jemand atmet auf.
• Ein Bullage eines Schiffes: Dahinter nur Schwärze. Riesige Hammerhaie erscheinen draußen, werden sichtbar im Schimmer des Bullauges, und glotzen aus kalten Augen hinein.
• Eine goldene Krone in den Tiefen der dunkelblauen Fluten. Es ist die Krone der unerbittlichen Herrscher der Meere. Die Gravitationsfelder scheinen in ein ohrenbetäubendes Vibrieren zu geraten, fast auch wie das Vibrieren einer Maschine.
Allen SCs wird mit allergrößtem Nachdruck durch all diese Bilder vermittelt: Sie werden ersucht, hinab zu einer unbenannten Zahl von Individuen kommen.
Wann immer man versucht, artikuliert oder in Bildern etwas zu entgegnen, werden im Gemüt der Sirene spürbar Gefühle wach, die am ehesten an verzweifelte Hoffnung erinnern. Sie versucht mit immenser Dringlichkeit und Konzentration etwas zu sagen, aber es gelingt aus irgendeinem Grund nicht. Ihre Bilder werden daraufhin undeutlich, und der Kontakt bricht ab.
Traumdeutung: Zylus ist sehr daran interessiert, wie die SCs das Erlebte deuten. Er hat den Botschaften schon sehr oft gelauscht, aber kann sich nicht so recht einen Reim darauf machen. Er und Shado haben mit ihrer Tauchausrüstung schon mehrere Tauchgänge an dieser Stelle gemacht, aber nichts gefunden, die Stimme scheint aus einer solchen Tiefe zu kommen, dass man sie nicht ohne weiteres erreichen kann, man bräuchte Extra-Gewichte, Messgeräte, und Lampen — all das ein unmöglicher logistischer Aufwand, genau neben dem rulonischen Wachturm!
Luftangriff!: Dabei saust auch schon eine Pteranodon-Patrouillie über die Küstenlinie hinweg: Die SCs müssen allesamt sofort in Deckung hechten zwischen den Felsen, um nicht entdeckt zu werden (Stealth gegen das Notice des Hammerheads, und sie sind derzeit nicht in den Sätteln der Dimetrodons, profitieren also nicht von deren Camouflage oder Deckung).
Leben im Meer: Bei einer Erkundung der Bucht können die SCs außerdem Notice würfeln mit -2 (und zuzüglich etwaige Dunkelheitsmodifikatoren): Bei einem Erfolg bemerken sie eine ungewöhnliche Bewegung auf dem Wasser, Wellen, obwohl es gerade kaum Seegang gibt! Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass es eine Art große Seeschlangen auf der Wasseroberfläche zu sein scheinen. Wenn man noch näher schleicht, begreift man schließlich ganz: Dies sind die Hälse von Plesiosauriern. Mit der Kraft Beast Friend kann man sie zu dem Rätsel befragen. Sie hören die Sirenen-Gedanken auch auf, aber mit den meisten der Bilder können sie nichts anfangen (sie wissen schließlich nicht, was Kronen sind, oder gar valorianische Hololicht-Vasen). Sie sind gleichermaßen neugierig und erschreckt; sie kommen vierteljährlich zum Fischen in diese Bucht, und sowohl die Hammerheads und ihr Unrat als auch die Stimme aus der Tiefe waren beim letzten Mal noch nicht da. Die Plesiosaurier vermuten, die Hammerheads hätten die Stimme geweckt, eine Art "Gegenreaktion gegen das Böse, das sie mit sich bringen". Die Plesiosaurier wagen sich nicht an die Quelle der fremden Gedanken heran. (Für die Charaktere wäre es jedoch ein Leichtes, sie mit Beast Friend dazu zu bringen.) Die Quelle ist jedoch so tief, dass sie niemals lange genug die Luft anhalten könnten, auch nicht an einen schnellen Plesiosaurier geklammert ...
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/056/536/225/large/kat-ceron-cruz-plesiosaurus-sin-logo.jpg?1669495967)
Taucheinsatz: Zylus und Shado stellen den SCs im Camp gern ihre Tauchausrüstung zur Verfügung: Sie haben Sauerstoffflaschen, Schutzbrillen, und Flossen, acht kleine Elektromagnete, drei roboterverstärkte Bolzenschneider, sowie einen einzelnen Laser-Schneidbrenner für Unterwassereinsätze. Die SCs müssen Gurte mit Extragewichten selbst herstellen, wenn sie tief genug runter wollen, und einen Weg finden, dies zu tun direkt unter der Nase der Hammerheads in ihrem Wachturm. Wenn sie die Plesiosaurier gefunden und mit ihnen freundlichen Kontakt aufgebaut haben, fällt ihnen vielleicht ein sehr viel aussichtsreicherer Weg ein.
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Versunkene Schätze: Die Kraft Detect Arcana gibt eine vage Richtung an, wenn unter Wasser verwendet, Restenergien von regelmäßigen Telepathie-Anwendungen sind damit wahrzunehmen, tief unten am Sockel des Cliffs mit dem Wachturm. Alternativ (wenn die SCs Dunkelsicht-Visoren oder Lampen verwenden) können sie mit einem Notice-Wurf mit -2 nach halbstündiger Suche drei Felsen entdecken, die mehr oder weniger parallel zueinander aufragen und spitz zulaufen — fast wie eine mittelalterliche Krone! Ein weiterer Notice-Erfolg lässt schließlich im wogenden Tang zwischen den Kronenzacken etwas entdecken, das unter dem Hellgrün weiß ist wie Marmor. Eine erfolgreiche Anwendung von Detect Arcana zeigt, dass dies die Quelle des Sirenenliedes ist.
Alle SCs erhalten durch diese Entdeckung +1 Benny.
Der Kronosaurus: Die Plesiosaurier sind nicht die einzigen Seeungeheuer hier unten: Ein riesenhafter Kronosaurus zieht in diesen Tiefen seine Kreise. Wann immer alle SCs bei ihren oben beschriebenen Notice-Würfen Misserfolge erzielen (oder auch nur ein einziger einen Kritischen Misserfolg würfelt) verlieren sie so viel Zeit, dass der Kronosaurus auf sie aufmerksam wird und heran schwimmt. Die Plesiosaurier denken nur noch an Kämpfen oder Fliehen wenn er sich nähert, und müssen mit weiteren Anwendungen von Beast Friend beruhigt werden. (Auch der Kronosaurus selbst kann mit Beast Friend kontrolliert werden, wenn die SCs an seinem Arcane Resistance-Vorteil vorbei kommen, aber bei seiner Größe ist das ein teurer Spaß.)
Kronosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics (Swimming) d8, Fighting d10, Notice d8, Stealth d12 (in water)
Pace: — (16 in the water); Parry: 7; Toughness: 20 (3)
Edges: Arcane Resistance
Special Abilities
• Aquatic (16): Swimming Pace 16.
• Armor: This dinosaur's thick hide grants it +3 armor.
• Bite: Str+d8, Grab (see below).
• Grab: When the Kronosaurus' Bite attacks hit with a raise, targets are grabbed in its maw count as Bound until freed or the Kronosaurus attacks another target.
• Low Light Vision: Ignores Dim and Dark Lighting.
• Keen Eyes: +2 to sight-based Notice rolls.
• Size 8: Kronosaurus reach a length of over 10 meters. They suffer a -4 modifier to attack medium-sized foes, and such characters receive +4 to their attacks against the kronosaurus. The kronosaurus takes 2 Wounds before becoming Incapacitated, and its Fighting attacks have Reach 2.
(https://i.ytimg.com/vi/rjzBcdocw3Y/maxresdefault.jpg)
Unter der dünnen Schicht aus Algenbewuchs wartet eine Raumkapsel, halbrund (und in der Form tatsächlich vergleichbar mit der traditionellen, kugeligen Hololicht-Vase, wie sie in vielen Ländern auf Valoria bekannt war). Durch ihre Bullaugen sieht man, wie die Notbeleuchtung im Inneren vor sich hin flackert ...
Was wirklich geschehen ist
Während dem Absturz sind hunderte von Rettungskapseln von der außer Kontrolle geratenen Tyco abgeschossen worden, welche den Weg in den Orbit finden sollten und ihre jeweilige Handvoll Passagiere sicher absetzen, wenn das Mutterschiff selbst vorher zerstört werden sollte. Ungezählte solche Kapseln wurden von den schnellen, leichten Raumjägern der Rulonier eingeäschert, aber viele haben überlebt. Binnen der seitdem vergangenen Monate haben viele der Gestrandeten ihren weg nach Nuava One gefunden, aber es sind keine Zahlen bekannt darüber, wie viele der Rettungskapseln intakt gelandet sind, und wie viele Insassen noch vermisst werden.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/006/197/429/large/alex-twin-escape-pod-final.jpg?1496742300)
Nur eine einzelne Gestalt hat es in diese Rettungskapsel geschafft, bevor sie abgeschossen wurde. Die vermeintliche Sirene ist in Wahrheit die einzige Insassin dieser Kapsel, welche ins Wasser gestürzt ist, eine junge Frau namens Jei. Die Kapsel liegt so verkeilt zwischen den unterseeischen Felsen, dass keine der Ausstiegsluken sich öffnen lässt. Die Lebenserhaltungssysteme funktionieren nach den vergangenen Monaten immer noch, aber die Luft wird mittlerweile knapp. Jei ruft seit der Bruchlandung telepathisch um Hilfe, aber alles was sie erreicht hat, war, dass die vorbeiziehenden Rulonier sich an ihrem Leid ergötzt haben, und schließlich ihren Aussichtsturm hier gebaut haben, um neben ihrem Tagewerk zuzuhören, wie sie langsam draufgeht. (Rulonier sind nicht eben für ihren guten Musikgeschmack bekannt.) Jei wurde vor mehreren Wochen schließlich vom Lebenserhaltungssystem in einen künstlichen Schlaf versetzt, und sie überträgt ihre Gedanken immer noch, so konzentriert sie nun noch kann, aus ihrem schlafenden Verstand. Dies ist eine erstaunliche Zurschaustellung von Willenskraft, auch für einen Valorianer. Die große Entfernung und ihr leicht beschädigter AMP verzerren die Botschaften zusätzlich.
Die Hammerhead-Taucher: Bei der kleinsten Unvorsichtigkeit (wenn es eine Weile dauert, abzutauchen, wenn es zu einem besonders wilden Kampf mit dem Kronosaurus kommt, oder wenn die SCs wild mit Taschenlampen umher leuchten) schlagen die Rulonier im Wachturm Alarm und die Hammerheads tauchen den Plesiosauriern nach, es kommt zum Unterwasserkampf. Dies geschieht spätestens, wenn der Laser-Schneidbrenner zum Einsatz gebracht wird. So viele Hammerheads tauchen herab wie SCs im Spiel sind, plus zwei weitere. Sie sind mit Harpunen und Kampfmessern bewaffnet. Sie sind nicht so schnell wie die Plesiosaurier — aber viel schneller als schwimmende SCs, wenn sie diese erst einmal von deren Rücken herunter harpuniert haben.
Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), harpoon gun (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 1. Targets that are hit and are at least Shaken are Entangled, or Bound if hit with a raise), combat knife (Str+d4).
Plesiosaurus
Attributes: Agility d10, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics (Swimming) d8, Fighting d6, Notice d6 (+2), Stealth d10 (in water)
Pace: — (12 in the water); Parry: 5; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Aquatic (12): Swimming Pace 12.
• Armor: This dinosaur's thick hide grants it +3 armor.
• Bite: Str+d8, Reach 2 (long neck).
• Low Light Vision: Ignores Dim and Dark Lighting.
• Keen Eyes: +2 to sight-based Notice rolls.
• Size 3: Plesiosaurus reach a length of 5 meters.
Die schlafende Schöne ist relativ leicht aus der Kapsel zu befreien mit dem richtigen Werkzeug während dieses Kampfes. Das einzige Werkzeug, das zum Öffnen der verkeilten Schotts taugt, ist der Laserschneider. Er muss zwei Runden lang als Full-Round Action verwendet werden. Die Verwendung bringt das umgebende Wasser zum Kochen, und in der zweiten Runde nimmt der betreffende SC (und alle die sich genau neben ihm halten) ein Level Fatigue hin. Einmal geöffnet, füllt die Kapsel sich schnell mit Wasser, das letzte bisschen Luft entweicht. Bläuliche Notbeleuchtung im Inneren gibt den Blick frei auf eine junge Frau mit halblangen, schwarzen Haaren. Sie ist noch in ihrem künstlichen Schlaf, wenn die Kapsel geöffnet wird. Die SCs müssen sie mit den eigenen Sauerstoffflaschen mitversorgen auf dem Weg nach oben, damit sie nicht ertrinkt.
(https://i.pinimg.com/originals/cc/79/bb/cc79bb6624f0ff3e2c4e17c390b5b25c.jpg)
Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs das Rätsel um die Traumbotschaften aus der Tiefe lösen und Jei retten können, ist ihre Mission ein Erfolg. Zylus ist etwas perplex darüber, dass es doch ein menschlicher Verstand war, der all dies ausgelöst hat – aber er ist nichtsdestotrotz erfreut über ihre Rettung.
Ausserdem ist es gut möglich, dass sie nebenher genügend Ruloniern den Garaus gemacht haben, dass sie die Fangstation im Wachturm obendrein angreifen und zerstören können. Wenn dem nicht so ist, werden Shado und Zylus und ihre Leute noch eine Weile ausharren müssen, bis schließlich Verstärkung eintrifft, um den Hammerheads mit vereinten Kräften das Handwerk zu legen. Haben die SCs Jei retten können, wird dies das Ganze jedoch umgehend beschleunigen, dadurch, das die Oberbefehlshaber Gunnur und Magnus einsehen müssen, dass Zylus nicht einfach nur so etwas wie ein Besessener war, wie sie vermutet hatten.
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Genug Geplänkel, es ist mal Zeit, die großen Wummen rauszuholen, und regimentermäßig was zu verheizen!
Szenario: Donnerhall über Geddonoth Gate
Die zweitgrößte valorianische Kolonie im Absturzgebiet, das theatralisch benannte Thunder Rock, ist gleichzeitig die am weitesten östlich gelegene, direkt am Rande des vulkanischen Ödlandes, in welchem nach allen neueren Vermutungen der Dino Riders Krulos' Armada heruntergegangen ist.
Die große Siedlung ist nun jedoch unterwandert von Verrätern, die das spektakuläre Bollwerk, das als "Geddonoth Gate" bekannt ist, öffnen wollen, um daraufhin Krulos' Armee den Durchmarsch zu ermöglichen. Die SCs müssen während der Belagerung diese Verräter enttarnen, und zwar möglichst noch bevor die Massenschlacht am Ende über Thunder Rock hereinbricht.
Setup: Schattenflügel über der Mesa
Die bekannte Wüstensiedlung Thunder Rock liegt am Rand des Vulkanlands, wo das Rulonier-Territorium beginnt. Eine natürliche Schlucht ist über viele Meilen hinweg der einzige Zugang dorthin durch die mächtigen Felswälle. Hier wurde vor einigen Wochen mit Nanotechnologie das jetzt bereits legendäre Geddonoth Gate konstruiert, ein riesiges Stahltor, damit eine einfallende Streitmacht der Rulonier durch diesen Pass nicht weiter nach Westen vorrücken würde können, sondern einen zeitraubenden Marsch darum herum versuchen müsste. Krulos ist zwar nicht für besonderen Erfindungsreichtum bekannt, aber seine Speichellecker sind es, und sie ersinnen täglich neue Möglichkeiten, um zu versuchen, Nuava One zu entdecken.
Schatten fallen plötzlich in die Straßen von Thunder Rock: Die lange erwarteten Gegner sind auf einmal da, sie kommen aber nicht vom Landweg, sondern aus der Luft, und in größeren Zahlen, als man bisher für möglich gehalten hatte. Die Rulonier haben ihre neuentstandene Luftstreitmacht aus Pteranodons ausgeschickt, welche auf den umliegenden Felsnadeln Stellung bezieht, und gelegentlich das Feuer in die Straßen von Thunder Rock eröffnet. Die Kolonisten geraten in Panik, verbarrikadieren sich in ihren Felshäusern, und die hier stationierten Dino Riders kämpfen in den folgenden Tagen und Nächten wie die Teufel in kurzen Guerilla-Gefechten gegen die Flugsaurier. Stimmen werden laut, dass man in die Wildnis fliehen müsse, und Uneinigkeit breitet sich aus. Die Dino Riders setzen erzürnt dagegen, dass die Rulonier kampflos bekämen, was sie wollten, wenn man sich auf diese Weise von ihren Pteranodons ins Bockshorn jagen lassen würde. Die beiden Anführer der Stadt können keine Einigung erzielen, und verlangen nach einer Entscheidung aus Nuava One. Questar erkennt die Dringlichkeit der Lage an, und entscheidet sich, entgegen der Warnungen seiner Berater persönlich nach Thunder Rock zu reisen, um die Kolonisten wieder zu vereinen und ihren Kampfgeist zu stärken.
Es wird also eine Eskorte für Questar bei dieser diplomatischen Mission nach Thunder Rock benötigt — und dies sind nach ihren letzten Taten die SCs. (Wenn sie sich bisher gut geschlagen haben, werden sie in Anerkennung ihres Heldentums hierfür eingesetzt; haben sie Mist gebaut, werten die Oberbefehlshaber dies als letzte Chance für sie, "vielleicht färbt ja etwas von Questars Einstellung auf sie ab", wenn sie mit ihm unterwegs sind.)
Questar reist diesmal nicht auf seinem berühmten Diplodocus, dieser wird zur Sicherung von Nuava One beim Basislager gebraucht, falls etwas schief gehen sollte in der Abwesenheit des Kommandanten. Stattdessen ist er auf seinem Reitsaurier für schnelle, diplomatische Missionen unterwegs, einem Concavenator namens Emblemus. Dessen Geschirr wurde dem Wappenschild der Valorianischen Insel Rusolba'in nachempfunden, und lässt den Concavenator mit zwei kompakten Flammenwerfern Feuer speien wie einen mythischen Drachen. Ein leuchtendes valorianisches Banner flattert an einer Standarte hinten an Questars Reitsattel. Auch Gunnur und Magnus mit ihrem waffenstarrenden Torosaurus hat Questar befohlen, in Nuava One zu bleiben, sie und Mind-Zei werden es in seiner Abwesenheit beschützen müssen, und er wird nur mit leichter, schneller Kavallerie reisen. Seine Sicherheit liegt jetzt vorerst einzig auf den Schultern seiner paar Leibwächter, und allen voran der SCs.
Questar (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d12, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d10, Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8, Riding d10, Persuasion d12, Psionics d10, Repair d4, Science d8, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Command, Companion (Diplodocus), New Companion (Concavenator), Companion Resilience, Extra Boon (x2), Famous, Inspiration, Natural Leader, New Powers, Steady Hands, Tactician, Power Points (x2).
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Enemy (Major: Krulos), Vow (Major: Reunite Valorians and lead them to a safe future)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Mind Reading, Protection
Power Points: 20
Companion Boons: Bonded, Teamwork, Wild Ride
Gear: AMP, heavy synthetic Armor (+4), laser pistol (2d6, AP 2), flamer arm brace (Range 3/6/12, 3d6 damage, flammable targets roll to see if they catch Fire), darkvision visor, binoculars, rations.
(https://i.pinimg.com/736x/81/ee/9d/81ee9d79685517918b73fae27b4c1ddc.jpg)
Concavenator
A regal, predatory dinosaur with a colourful back sail, looking almost like a mythical dragon.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 15 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Companion Resilience: When ridden by Questar, this dinosaur is Very Resilient (and can take 3 Wounds instead of the regular 2).
• Fleet Footed: Concavenators get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This creature can take an additional Wound before its Incapacitated.
• Size 4: Concavenators are enormous creatures, growing up to 7 meters long and weighing over a ton. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Concavenators have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Valorian Custom Concavenator Harness
• Harness with seat: Hardness 18.
• Polymer windshield (front): Rider has Cover -2 for attacks from the front, Hardness 16.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Twin Dragonbreath Flamethrowers (head harness): Range Cone Template, RoF 2, Damage 3d6. Flammable targets roll to see if they catch Fire. Can be activated for show by the rider to give the Concavenator a Support bonus with his Shooting skill on the dinosaur's next Action if it is an Intimidation roll.
• Holo Mantra Banner (seat): One Action to activate. Whenever the rider uses his Inspire Edge, he gets +1 on the Battle roll result.
(https://images.fineartamerica.com/images-medium-large-5/concavenator-was-a-theropod-dinosaur-philip-brownlow.jpg)
Das erste Wegstück wird im großen Carrier-Shuttle Libertanis gemacht. Aus Furcht vor möglicher rulonischer Radarerkennung und Raketenabwehr setzt die Libertanis die Delegation aber auf halbem Wege ab: Die Valorianer wissen nicht, welche technischen Möglichkeiten Krulos' Schiffe im Vulkangebiet noch haben, und der Carrier ist ein großes Ziel ...
(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/869/961/137/military-sci-fi-aircraft-futuristic-soldier-hd-wallpaper-preview.jpg)
Die Libertanis
Ein fünftägiger Weg durch spärlicher werdende, kaum erforschte Dschungel und durch vor Hitze flimmerndes Ödland steht nun bevor.
Attentate vereiteln: Questar lebt gefährlich, und offensichtlich verbreitet sich die Kunde seines Aufbruchs aus Nuava One schneller als erhofft. Rulonische Scharfschützen mit überlangen Lasergewehren treiben sich nun in der Gegend herum, und informieren sich gegenseitig über das Vorrücken der Delegationskolonne, wann immer ihre Funkreichweite dies zulässt. Die SCs müssen zwei Quick Encounter durchstehen, um zwei schnelle, ruchlose Hinterhalte durch diese Sniper auf die Eskorte zu erkennen und zu vereiteln (der erste ereignet sich an einem nebeligen Morgen beim Durchqueren hoher Felsen, der zweite während eines mittelschweren Erdbebens, bei dem sich qualmende Spalten im Dschungelboden auftun). Die Spieler müssen sich entscheiden, welche Aufgaben ihre SCs während des Ritts übernehmen, die zum Überstehen des Angriffs beitragen, und davon ist der Skill abhängig, den sie beim Quick Encounter würfeln. Für jedes nichtbestandene Quick Encounter (weniger Erfolge als Beteiligte) erleidet Questar eine Wunde. Es wird davon ausgegangen, dass er solche Schussverletzungen davon trägt, nachdem im Zuge der Hinterhalte seine Heiler und die SCs ihr Äußerstes getan haben (sind SCs mit der Kraft Healing in der Gruppe, haben sie ihn womöglich gar von der Schwelle des Todes zurück geholt mit ihren Psi-Kräften, und das einzelne, im Quick Encounter erlittene Wundlevel ist dann das, was übrig bleibt).
Für jeden Hinterhalt, den die SCs verhindern, ohne dass Questar eine Wunde erhält, werden alle Spieler mit +1 Benny belohnt.
Die Siedlung Thunder Rock
In der glühenden Sommersonne liegt ganz am Rande des valorianischen Gebiets eine gewundene Kette von Felsenhügeln, kleinen Bergen, und Mesas. Auf eine solche Mesa haben die Überlebenden des Kampfschiffes Tarlon und des kleinen Frachtes Luno sich nach dem Absturz erschrocken zurückgezogen, um den zwischen den Felsen marodierenden Deinonychus-Rudeln zu entgehen. Mit ihren Naniden ist es ihnen im folgenden gelungen, eine Wasserversorgung aus den Tiefen unter dem Gestein zu sich hinauf zu legen, und schließlich sogar einen riesigen Lastenaufzug zu schaffen, der es leicht macht, Material von unten auf die Mesa zu bringen. Als sie Wochen später unter Anleitung der aus Nuava One eingetroffenen Dino Riders um Tagg lernten, mit ihren Psi-Kräften Frieden mit den Deinonychus zu schließen, war die Siedlung bereits so gewachsen, dass es nicht mehr praktikabel war, sie wieder hinab in den Schatten zu verlegen. Tagg lobte auch gleich bei seiner Ankunft, dass man von hier oben einen guten Blick nach Osten hat, wo die aktiven Vulkane sich erheben — zu diesem Zeitpunkt war den Valorianern klar geworden, dass Krulos' Schiffe ebenfalls unten auf der Erde sein müssen, aller Wahrscheinlichkeit nach irgendwo da draußen, gerade jenseits der Sichtweite, zwischen den finsteren Vulkanen. Gäbe es Truppenbewegungen von dort, wie schon seit längerem befürchtet — von Thunder Rocks erhöhter Position aus würde man sie frühzeitig sehen können.
(https://i.pinimg.com/736x/f8/2d/75/f82d75c9c06788eded737f81fd791d2a.jpg)
Ihren Namen erhält die Siedlung durch das konstante Rumpeln und Dröhnen der vulkanischen Aktivität im Osten. Die Siedler haben sich ebenso damit arrangiert wie mit der Hitze. Alles, was sie hier aufgebaut haben, nach Nuava One herüber zu schaffen, ist ein Ding der Unmöglichkeit, also sehen die Anführer von Thunder Rock es nun als die Aufgabe ihrer Siedlung, ein Wachposten zu sein, die erste Bastion gegen einen möglichen Vormarsch von Krulos' Kavalliere-Heer. Mit großem Aufwand wurde schließlich von den Technikoffizieren der Anführer Tagg und Levana in jener Schlucht, die hinaus ins Vulkanland führt, das Geddonoth Gate geschaffen. Die Nanobots haben ein zwanzig Meter hohes, doppelflügeliges Tor gebaut, aus Synarmit-Stahl, beinahe einen Meter dick. Eine Reihe von Wachtürmen auf den Windungen der hohen Canyons bewachen die Barrikade rund um die Uhr. Sollten eines Tages Krulos' Streitkräfte mit aller Macht gegen dieses Tor anbranden, würden sie es nur unter erheblichen Verlusten aufbrechen können, und das Getöse dabei wäre so gewaltig (im übertragenen Sinne), dass es überall im Westen von hier gehört würde, und Nuava One in Vorbereitung auf einen solchen Ansturm ihrerseits alle Register ziehen könnte.
Die Siedlung wird von einer Doppelspitze angeführt: Der junge, schwarzhäutige Dino Rider Tagg, und die bekannte Botschafterin Levana, welche auf Valoria direkt dem Ältestenrat unterstellt gewesen ist. Tagg steht im Ruf, trotz seines Charmes ein junger Hitzkopf zu sein, und zusammen mit seinen hier stationierten Dino Riders regelrecht darauf zu warten, dass das nächste rulonische Truppenkontingent in die Nähe kommt, um weitere Siege für Nuava One sammeln zu können. Levana ist als besonnen und traditionsbewusst bekannt, eine strenge aber gerechte Herrscherin, die versucht, die Lehren des Rates der Weisen von Valoria auch hier aufrecht zu erhalten.
Levana (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d12, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d10, Athletics d4, Common Knowledge d10, Electronics d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d10, Science d10, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command, Fame (spokesperson of the Council), New Powers, Power Points (x2), Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Major: Save Zeri and Lolarn)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Mind Reading
Power Points: 20
Gear: AMP, laser pistol (2d6, AP 2), wrist computer, darkvision visor.
(https://i.pinimg.com/originals/bb/f0/07/bbf0072c9cf8910250159e8ce6b02aed.jpg)
Tagg (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Riding d10, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Brawny, Companion (Pachycephalosaurus), Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Heroic
Psi Powers: Beast Friend, Empathy
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
(https://i.pinimg.com/originals/7a/f6/cc/7af6cc4860b353f9142e98b113edceab.jpg)
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Ankunft auf dem Thunder Rock
Zu dem Zeitpunkt, als die Delegation eintrifft, ist überraschenderweise nichts mehr von den drohenden Flugsauriern zu sehen, die auf den letzten übertragenen Mitschnitten noch wie fraßgierige Geier auf den Felsnadeln um die Mesa herum gehockt haben. Auch muss Questar nicht unter Sperrfeuer zum Liftschacht eskortiert werden, wie man angenommen hatte. Alles scheint ruhig. (Zu ruhig?!) In der Basis der Mesa ist ein Liftschacht gebaut worden, und ein massiger Lastenaufzug bringt die SCs und ihre Saurier hinauf auf das Plateau, wo sie begeistert begrüßt werden.
Tagg wird oben auf der Mesa gerade als Held gefeiert: Im Morgengrauen konnte er mit seinen Dino Riders in einem gewagten Rundumschlag sieben der 18 bisher gesichteten Pteranodons samt Reitern nach und nach aus ihren Deckungen locken und von ihren Felsen herunter schießen. Der Rest der Rulonier hat sich etwas verwirrt zurückgezogen, und dadurch wird nun Thunder Rock eine Atempause gewährt. Rulonier-Krieger, die man zum Zweck ihres Hierseins ausquetschen könnte, sind den örtlichen Dino Riders dabei nicht in die Hände gefallen (aber die sturen Fanatiker sind eh nahezu unmöglich zu verhören).
Leichtes Misstrauen: Mit einem Notice-Erfolg können die SCs bei der Begegnung mit Tagg feststellen, dass er nicht allzu besorgt erscheint wegen der gesamten Belagerung — er ist vor allem heiß darauf, etwas zu tun zu haben, wie es aussieht. Sollte man im weiteren Siedler zu seiner Person befragen, kommt einem zu Ohren, dass einige den Eindruck haben, dieser glorreiche Sieg sei dem jungen Haudrauf ein wenig leicht zugefallen, verdächtig leicht. (Tagg hat viele Zweifler, wie viele der neugeschaffenen Dino Riders. Dieser Argwohn jedenfalls ist ungerechtfertigt, aber die SCs haben keine Möglichkeit, dies an dieser Stelle zu überprüfen.)
Sehenswürdigkeiten
Questar wird also in das am schwersten gesicherte Siedlungsgebäude gebracht, und bereitet seine Ansprache an die versammelten Kolonisten vor, sowie eine Reihe von Vier-Augen-Gesprächen. Sollte er noch verwundet sein, gibt es hier die Mittel, um ihn mit ärztlicher Versorgung und der Psi-Kraft Greater Healing wieder gänzlich herzustellen.
Die SCs können natürlich während seiner Vorbereitungen der Versammlung in seinen Räumlichkeiten Wache stehen, aber da wird in den nächsten Stunden nichts aufregendes passieren. Dies kann also eine Gelegenheit sein, die Siedlung zu erkunden.
Es gibt einen bekannten Markt auf dem Luno Plaza (benannt nach dem Frachter, von dem ein Teil der Siedler kommt), mit florierendem Tauschhandel. Selbst jetzt, wo gerade erst die Belagerung durch die Pterosaurier unterbrochen scheint, wagen sich die Händler bereits wieder aus den Gebäuden und zu ihren Ständen zurück. Dies ist der wichtigste Handelsnexus für reisende Valoriar in der gesamten Region. Neben Ständen mit Metallteilen, zusammengesammelten Ausrüstungsstücken und Energiezellen, Früchten, Fisch, Kaffee, Tee, und Gewürzen gibt es hier arbeitssuchende Packer und Söldner, Geschichtenerzähler, vereinzelte Musikanten, und (wie könnte es auf einem valorianischen Marktplatz anders sein) Zukunftsdeuter zu finden. Farbenprächtige Archäopteryxe tragen Botschaften (telepathisch oder auch schriftlich) von Stand zu Stand über den Köpfen der Menge.
Außerdem hat Thunder Rock mehrere Herbergen und Teehäuser, ein Casino (mit hochkomplexen valorianischen Holo-Spielen), eine Daten-Bibliothek, und eine kleine Sternwarte zu bieten. Fast alles hier zu findende Inventar wurde aus den Wracks der Schiffe Tarlon und Luno gerettet.
(https://www.turn-on.de/media/cms/2017/04/Star-Wars-Land-Concept-Art.jpg)
Das Geddonoth Gate (benannt nach seinem Konstrukteur) liegt gerade außerhalb von der Sicht von Thunder Rock aus, zwischen den Windungen der Canyon-Wälle, wo eine Schlucht nach Osten führt. Binnen einer knappen Viertelstunde jedoch kann man dorthin reiten, um es sich anzuschauen. Dies ist ein höchst beeindruckendes Bauwerk, aber ebenso ominös, wie es in den vor Hitze flimmernden Himmel aufragt. Links und rechts der mechanischen Bollwerk-Tore sind je einer der Wachposten auf der Felsmauer angebracht, Blechhütten aus Teilen von Raumschiffwracks mit Fenstern in alle Richtungen und mit Stacheldraht gesichert. Je 4 Personen (Frauen oder Männer) mit Lasergewehren besetzen diese Hütten. Die SCs können dort oben nach dem Rechten sehen, an den Felswänden führen Alu-Leitern hinauf. Sie werden auch hier hochachtungsvoll begrüßt, die Wächter sind jedoch nicht in Form nach den langen Nächten, und dösen in der Hitze. (Wenn die SCs die Sprache auf den Funkverkehr mit der Siedlung bringen sollten, wird ihnen der Mast am südlichen Wachhäuschen gezeigt — und es stellt sich heraus, was hier vorgefallen ist (siehe unten).)
Sabotage!
Bevor Questar im Ratsgebäude seine Vollversammlung beginnen kann, greift eine neue Unheilsbotschaft um sich in den Straßen von Thunder Rock: Die Funkantennen der Wachtürme drüben beim Geddonoth Gate sind sabotiert worden. Dies kann nicht durch einen Rulonier geschehen sein: Jemand, der dort normalerweise Zutritt hat, hat selbst Hand angelegt an der Kabelage. Ohne die Antenne ist der Funkverkehr zwischen Thunder Rock und den Wachtürmen nur noch sehr eingeschränkt möglich. Dies deutet darauf hin, dass der nächste Angriff der Pteranodons bevor steht — und darauf, dass sie die Siedlung mit verdeckten Agenten unterwandert haben!
Umhören: Jeder Erfolg und Raise bei Networking oder Research fördert je einen von folgenden Hinweisen ans Licht. (Charaktere, die gemeinsam unterwegs sind, können diesen Wurf nicht separat machen, aber bis zu zwei SCs können jeweils einen weiteren SC bei dessen Wurf Supporten.)
• Die Wachen in den Aussichtsposten auf dem Wall sind nach den letzten Tagen der Belagerung runter mit den Nerven, und sind heute vormittag etwas lax geworden, jetzt, wo letzte Nacht Taggs Gruppe die Belagerer vorerst vertrieben hat (es gab danach ordentlich Schlaf nachzuholen). Dabei haben sie nicht die Funkantenne bei einem der Türme im Auge behalten, und der Saboteur hatte Gelegenheit, zuzuschlagen. Alle diensthabenden Wachen sind bereits von ihren Anführern befragt worden, und daraufhin erneut von Tagg. Entweder ist sich tatsächlich niemand von ihnen einer Schuld bewusst, oder die Täter lügen derartig gut, dass sie sich selbst vor den Psikräften der Fragesteller verstecken können.
• Einige Händler und Scouts aus der Kolonie haben immer wieder einmal eine Gruppe von fremden Nomaden gesehen, welche im Umland am Fuss der Mesa umherziehen, aber — im Gegensatz zu allen anderen Reisenden, die sich durch die Gegend hindurch bewegen — nie hierher kommen, um zu handeln oder sich zu erholen. Es sind jedoch definitiv keine Rulonier, dafür sind die Gesichter unter ihren Kapuzen und Turbanen zu menschlich.
• Die obersten Stufen der Führung des Dorfes scheinen involviert in irgendwelche schattenhaften Angelegenheiten. Sowohl Levana als auch Tagg umgeben sich bisweilen mit kleinen Kadern von Vertrauten. Die Traditionsbewussten unterstützen Levana, die Rastlosen Tagg. Die Kooperation, zu der die beiden Anführer nach außen hin fähig sind, scheint manchmal nur vorgespielt zu sein.
Die Torwachen befragen: Ein Notice-Erfolg sowie die Kräfte Empathy und Mind Reading ergeben dasselbe wie bereits oben beschrieben: Die Wächter wissen nicht, wer als Saboteur infrage kommt. Im Verlauf des Tages waren nur sie hier, ihre Schicht hat vorgestern begonnen, als die Belagerung noch lief, und seitdem waren ausschließlich zugangsberechtigte Personen hier oben, also andere Wachleute, und gelegentlich Besucher aus der Siedlung, wie Tagg und Levana, und jetzt die SCs natürlich ... Ein Raise lässt dabei darauf kommen (wenn es den Spielern nicht von sich aus einfällt), dass wenn die Wachen tatsächlich alle unschuldig sind die beiden Anführer ja auch mal befragt werden können ...
Die unbekannten Nomaden: Das erwähnte Grüppchen neugieriger Wanderer zu finden, gestaltet sich als viel schwieriger. Ihre Fährten sind fachkundig verwischt, wo auch immer sie gewandert sind oder Rast gemacht haben, und nur mit einem erfolgreichen Survival-Wurf mit -4 zu finden. Dies dauert 1W2 Stunden (mit einem Raise wird diese Zeit halbiert). Die vermummten Wanderer sind stets auf der Hut und lassen niemanden allzu nah heran, bevor sie immer wieder zwischen den Felsen verschwinden, und selbst einen Strutiomimus abhängen können. Sie haben hier durch ihre Ortskenntnis einen Heimvorteil. Durch einen erfolgreichen Wurf sind sie dennoch aus der Ferne zu sehen und kommen in Rufweite. Sie haben alldieweil keinerlei Interesse, mit Dino Riders oder Leuten aus der Kolonie zu sprechen, sind nicht von einem Handel zu überzeugen, und unmöglich einzuschüchtern. (Ein Notice-Erfolg mit -2 zeigt außerdem, dass sie sich etwas komisch bewegen — wie Schlafwandler. Auch ihre Gesichter wirken unter ihren zerlumpten Kopfbedeckungen aus der Ferne stumpf, und wie weggetreten.) Wenn man sie angreift, stieben sie auseinander, aber mit Geschick kann es den SCs möglich sein, einen oder zwei zu fangen. Dies ist ein Dramatic Task. Tatsächlich tragen die Nomaden Brainboxes. Sie sprechen langsam und wie in einer leichten Trance, und reden von sich selbst, wie als seien sie nur Objekte, und als würden sie bei all ihrem Tun eigentlich nicht die eigenen Interessen vertreten, sondern nur jene ihrer Meister. Sie sind nicht bereit, diese zu benennen. Sollte ein solcher Nomade erfolgreich von der Brainbox befreit werden, fällt er in einen komaartigen Erschöpfungsschlaf.
Tagg: Der Dino Rider hält eine Befragung durch die SCs und irgendwelche Verdächtigungen für frech und überhaupt für Zeitverschwendung, er muss seine eigenen Dino Riders und die Bürgermiliz wieder kampfbereit machen. Ein Notice-Erfolg gegen seinen Intimidation-Wurf zeigt, dass er tatsächlich nicht ausgefragt werden will, weil er insgeheim um seinen Ruf fürchtet. Wenn man Questar oder Levana eine Befragung Taggs durchsetzen lässt (oder sie auf eigene Faust mit Gewalt durchführt), zeigt ein erfolgreicher Test oder entsprechende Psi-Kräfte, dass Tagg nicht ehrlich ist mit den Leuten unter ihm in seiner Siedlung: Er hat keine Angst davor, dass das Geddonoth Gate aufgebrochen werden könnte. Er ist überzeugt von der Kampfstärke seiner Truppe und der Dino Riders insgesamt, und brennt sarauf, Krulos' Gewürm zu zeigen, was eine Harke ist. Er weiß, dass er mit dieser Einstellung bei Levana und vielen der Kolonisten in Thunder Rock damit jedoch an der ganz falschen Adresse ist, und ihnen zuliebe behält er deswegen seine Gedanken für sich.
Levana: Die große Dame fühlt sich über alle Zweifel erhaben, und verwendet Empathy und Intimidation, um den SCs zu drohen, ihr Verhalten würde ihre Treue zum Codex des Pfades infrage stellen, wenn sie die Anführerin bezichtigen wollten. Sie erinnert daran, dass sie direkt dem Rat der Weisen unterstellt war auf Valoria, dem Gremium, das den Pfad personifiziert hat. Hat sie ein Raise über den höchsten Spirit-Wurf der an sie herangetretenen SCs, werden sie vorerst spuren müssen. Ansonsten kann man sie nur wie oben beschrieben in die Zange nehmen, mit Questars Hilfe oder der von Tagg. Levana bleibt in jedem Fall Herrin der Situation. Sie kennt Taggs geheime Gedanken natürlich seit langem, egal, wie gut er sie verbirgt, und ist bereit, ihm alles in die Schuhe zu schieben, da er sich vor mehreren Kolonisten bereits verdächtig gemacht hat. Insgeheim sind Tagg und auch Questar Kriegstreiber für sie, die bereits halb vom Pfad abgekommen sind. Wenn man Questar oder Tagg eine Befragung Levanas durchsetzen lässt (oder sie mit Gewalt durchführt), zeigt ein erfolgreicher Test oder entsprechende Psi-Kräfte, dass sie oben auf dem Wachposten war, und höchstselbst die Funkantenne sabotiert hat.
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Was wirklich geschehen ist
Die Rulonier haben tatsächlich vor, die erste große Welle ihrer Armee nach Westen auszuschicken, und der diekteste Weg führt über Geddonoth Gate, also haben sie Thunder Rock als erstes Ziel für ihren neuen Feldzug auserkoren. Sie haben eine vorsichtige Intrige gesponnen, um das Bollwerk zu überwinden, und diese soll sich nun endgültig entfalten. Entgegen dem, was man möglicherweise vermutet, wenn man die Gerüchte über eine rulonische Unterwanderung hört, ist statt Tagg in Wirklichkeit Levana diejenige, die insgeheim plant, das Geddonoth Gate zu öffnen: Der Feind hat eine Möglichkeit gefunden, diese Frau, die eigentlich schon lange eine der Säulen des Glaubens für die Gemeinschaft darstellt, zu erpressen. Im Umland von Thunder Rock bewegt sich eine kleine Gruppe von Nomaden, der auch Levanas Schwiegertochter Zeri angehört. Die Rulonier verwenden Brainboxes, um sie als Marionetten und heimliche Sprachrohre einzusetzen. Wenn Levana ihren Weisungen gehorcht, hat Zeri ihr angekündigt, dass sie von ihren Meistern freigegeben wird. Levana ist nicht nur durch ihre Verantwortung für Zeri selbst gebunden, sie hofft auch, dass diese nach ihrer Befreiung den Aufenthaltsort ihres Mannes Lolarn wiedergeben kann, Levanas verschollenem Sohn.
(https://i.pinimg.com/originals/d2/d9/04/d2d90463d92c285d5c801cae186b4368.jpg)
Zeri
Während Questar und seine Leute in Thunder Rock aufgeregt nach den Saboteuren suchen, rückt also ein Trio von Technikern zum Tor vor, um dank Levanas Zugangscodes per Armbandcomputer die Steuerung zu hacken, und die Öffnung vorzunehmen.
Insgeheim pokert Levana darauf, dass die SCs, Questar, und Tagg ihrem Kriegerethos tatsächlich gerecht werden, und irgendwie nach der Öffnung des Tores die Rulonier-Armee zurückschlagen können. Sie wünscht Thunder Rock und seinen Kolonisten nur Gutes, aber stellt die Rettung ihrer Familie noch über deren Wohlergehen. Was sie betrifft, hat sie bei ihrem letzten Zusammentreffen Zeri den Ruloniern ausrichten lassen, dass als Gegenleistung Zeri endlich von ihrer Brainbox befreit werden und in der Wildnis Levana übergeben werden müsste. Mit ihrer Schwiegertochter und ein paar ihrer loyalen Wachen will sie als dann fliehen, um zu versuchen, auch Lolarn wiederzufinden, sobald Zeri wieder in einer Verfassung ist, zu ihm befragt zu werden.
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Erneute Schatten
Die Wachen in den Posten haben den Blick auf die Ferne gerichtet, wo nunmehr Truppenbewegungen in den Windungen der Canyons und im Vulkanrauch zu sehen sind, und schauen deswegen kaum auf die Fundamente ihrer Befestigungen, wo sie nun jedoch etwas Wichtiges verpassen. Wenn die SCs selbst vor Ort Wache halten oder speziell eigene Helfer dort postiert haben, können sie das Trio unter Levanas Befehl (Zovo, Vlintha, und Iliu) bei der Arbeit entdecken, und die Sabotage des Tors aufhalten (+1 Benny). Dies ist mit einem Notice-Erfolg gegen das Stealth von W8 des Trupps zu schaffen. Kämpfen werden die drei Techniker nicht, sie ergeben sich, wenn sie gestellt weden, und packen zögerlich aus.
Zum dramatisch angemessenen Moment (etwa drei Stunden nachdem die Funkantenne lahm gelegt wurde) erscheinen wieder die Pterosaurier über den Canyonhängen, kreisen über Thunder Rock, und versetzen die Kolonisten erneut in Angst und Schrecken. Entsprechend dem, was die SCs gerade tun, wird es ihnen und Tagg schwerer oder leichter fallen, schnell die Militz zu organisieren und das Feuer zu erwidern. Dies ist ein neuerlicher Dramatic Task (mit -4, wenn die SCs Tagg festgesetzt haben oder ihnen die Miliz aus anderen Gründen misstraut und sie nicht auf deren volle Kooperation zählen können).
Die Schlacht um das Geddonoth Gate
Als die Bodenarmee der Rulonier eintrifft, ist also das Geddonoth Gate entweder dank den SCs noch versiegelt, oder es fliegt bereits zu Beginn unter dem Ansturm der Triceratopsiden auf. Der Großteil der Schlacht spielt sich also entweder um das geschlossene Tor herum ab, das unter dem Raketenbeschuss und den Attacken der Rulonier dröhnt, sowie auf den Mauern der Canyons, die nach und nach von Fußsoldaten beider Seiten erklettert werden; oder aber die Schlacht wogt direkt um die Mesa mit der Siedlung herum.
Der Feind ist in entsetzlicher Truppenstärke aufmarschiert, mit Monoclonius-, Triceratops- und sogar mehreren neuen Kentrosaurus-Einheiten, und dazu jeder Menge Deinonychus- und Pteranodon-Reitern, und mobilen Ankylosaurus-Geschützen. Die Valorianer von Thunder Rock haben 5 Force Tokens, die Rulonier haben durch ihre Mehrheit 10. Dafür haben die Valorianer einen Bonus von +2 wegen ihrer Befestigungen und dem Höhenvorteil auf ihrer Mesa, und sogar zusätzliche +3, wenn Geddonoth Gate nicht sabotiert werden konnte. Questar kann als der Kommandant der Valorianer-Truppen fungieren, aber dies ist nicht ratsam, weil die Rulonier ihn dann besser ins Visier bekommen — und nebenher ihn zu erledigen wäre der Hauptpreis für sie! Einer der SCs mit dem Battle-Skill kann deswegen das Kommando übertragen bekommen, oder notfalls Tagg. Die Spieler haben die Wahl, ob sie Questars hohen Battle-Würfel einsetzen wollen, zum Preis dafür, dass sie ihn kaum beschützen werden können während er sich auf der Mesa umher bewegt um seine Befehle zu geben. Der Heerführer der Rulonier, ein Ameisen-Soldat namens Mortekk, hat Battle W10 und ist ebenfalls eine Wild Card.
Wenn die SCs beim Unterstützen der Massenschlacht in einer der Schlachtrunden einen Kritischen Misserfolg würfeln, wird Questar dabei für einen Moment auf dem Präsentierteller stehen gelassen, und wird angeschossen. Für den Rest der Schlacht erhält er einen zusätzlichen Wundmodifikator von -2, nachdem er verarztet wurde (ein anderer Kommandant kann alternativ an dieser Stelle übernehmen wie oben beschrieben).
Angriff auf den Aufzug: Nach der zweiten Schlachtenrunde wird ein Kentrosaurus entdeckt, der beim offenen Tor einzeln durchgebrochen ist (beziehungsweise per Umweg über viele Tage hierher geschmuggelt wurde), den Liftschacht am Fuss der Mesa von Thunder Rock erreicht hat, und mit mehr als genug Feuerkraft bestückt ist, um diesen zu zerstören, und die Kolonisten oben auf dem Felsen einzusperren. Die SCs müssen ihm entgegen gehen, und ihn aufhalten, als reguläre Begegnung zwischen den Schlachtenrunden (wenn die Schlacht nicht schon von einer Seite entschieden worden sein sollte; diesem Fall agiert der Kentrosaurus nur noch als letzte Grausamkeit und Denkzettel der Rulonier). Den Kentrosaurus zu besiegen bringt +1 Benny für alle SCs ein. Anschließend werden sie sich wieder in die Massenschlacht werfen müssen, die währenddessen weiter tobt.
Kentrosaurus
A cousin to the stegosaurus, this huge dinosaur from the Jurassic age is covered in protruding spikes halfway along its back.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 18 (4); head, legs & tail 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Plates along the Kentrosaurus’ spine add +1 Armor to its torso.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: These dinosaurs are around 10 feet tall and weigh over three tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Spikes: The Kentrosaurus can attack with its powerful spiked tail for Strength +d10 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Rulon Kentrosaurus Harness
• Bladed Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Kentrosaurus do Str+2 damage.
• Harness with seats (2 riders): Hardness 20. Riders have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Heavy Double Lasers (2 on left side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Double Lasers (2 on right side seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can both be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Spiked Mace (tail): Enhances Tail Spikes attack damage by +2.
• Twin Laser Rifles (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
• Twin Laser Rifles (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as the Heavy Double Lasers as a Multi-Action, using both hands. The rifles have Cover -2 under their gull-wing armor shields, and Cover -6 for attacks made from above.
Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs die Massenschlacht gewinnen, können sie helfen, die Führung von Thunder Rock wieder aufzubauen. Die Siedlung hat ihre erste Prüfung als Bollwerk gegen die Rulonier bestanden.
Sollte Questar verwundet worden sein, werden die SCs einiges zu hören bekommen in Nuava One von Gunnur, Magnus, und Mind-Zei. Questar selbst nimmt dies ohne Murren in Kauf, ihm ist nur wichtig, dass Thunder Rock gerettet wurde. Im Basislager wird man ihn binnen kurzer Zeit schon wieder hinkriegen.
Levana hat darauf gesetzt, dass sie direkt vor der Schlacht Zeri ausgeliefert bekommt, und dann mit ihrer kleinen Gruppe fliehen kann. Sie beabsichtigt nicht, je nach Thunder Rock zurückzukehren, ihr Verrat wiegt zu schwer auf ihr, als dass sie versuchen würde, dort erneut ihre Führungsrolle einzunehmen. Die Rulonier haben Wort gehalten — anscheinend. Sie wären aber nicht die Rulonier, wenn sie nicht noch einen letzten grausamen Streich ersonnen hätten: Sie geben Zeri ohne Brainbox heraus, haben aber all ihre Erinnerungen an die letzten Monate aus ihrem Gedächtnis gelöscht. Sie weiß nun auch nicht mehr, wo ihr Mann ist, Levanas gesuchter Sohn. Wie diese Situation sich entwickelt und ob sie überhaupt zustande kommt, liegt maßgeblich an den Handlungen der SCs.
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Einfach nur Klasse bisher. Weiter so!
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Wann leitest du das nochmal wo online? :)
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Einfach nur Klasse bisher.
Danke Dir!
Weiter so!
Okay, machen wir so! ;)
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Wann leitest du das nochmal wo online? :)
:) Ich sag' Bescheid! (Ich bin etwas aus der Übung mit den Online-Runden...)
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für so was Liebe ich :t:
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für so was Liebe ich :t:
:) Freut mich, danke!
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Der Thread ist zu recht in der "Best Of :t:"-Sammlung gelandet. :)
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Der Thread ist zu recht in der "Best Of :t:"-Sammlung gelandet. :)
Hey danke! Oho, Best Of, das hört man gern! :)
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Nachdem der Staub nach der Schlacht sich wieder gelegt hat (metaphorisch und buchstäblich), können die Dino Riders sich wieder ihrer Hauptaufgabe zuwenden, heroische Dinge im wilden Land unternehmen. Diesmal treffen sie allerdings auf völlig unerwartete Widersacher ...
Szenario: Alle jagen Sharvazar
Aus dem finsteren Vulkanland der Rulonier ist ein einzelner Vipernsoldat entflohen, der Verräter Sharvazar, um sich westlich von dort in den undurchdringlichen Dschungeln zu verstecken, und noch dazu mit einem Batzen sehr brisanter Informationen. Die SCs machen Jagd auf diesen Verräter um an seine Einblicke zu kommen, aber sie müssen dabei einen Wettlauf gegen die Kämpfer eines beinahe ausgestorbenen valorianischen Mönchsordens gewinnen, und obendrein gegen einen kaltblütigen Kopfjäger, der von den Ruloniern selbst dem Verräter hinterher geschickt wurde.
Setup: Der Gesuchte
Im Basislager der Rulonier schwelt seit längerem ein Kampf um die Position als die rechte Hand des Tyrannen Krulos. Die hochrangigen Rulonier-Soldaten lassen keine Gelegenheit aus, um sich dabei gegenseitig auszustechen oder ins Genick zu treten (nicht selten ist dies auch wörtlich zu verstehen). In den letzten Wochen hatte der Vipernsoldat Sharvazar diese Position inne, und hat sich dabei gehörig in den Vergünstigungen gesonnt, welche es mit sich bringt, Krulos' Adjutant zu sein. Nun allerdings ist Sharvazar einer gemeinsamen Intrige der machtgierigen Hammerheads und anderer Vipern zum Opfer gefallen, ist dadurch in Krulos' Gunst schlagartig gesunken, und wurde ohne weitere Fragen zum öffentlichen Häuten freigegeben. Sharvazar hat sich rechtzeitig davon gemacht, mit allen Informationen, die er in den letzten Wochen in den Datenbanken der rulonischen Kriegsschiffe an sich gebracht hat, um sich — ganz nach Vipern-Manier — vorläufig irgendwo zu verkriechen.
(https://i.pinimg.com/originals/da/56/6b/da566b7e51d22432230a723775acdcf2.jpg)
Sharvazar, Krulos' ehemalige rechte Hand
Sobald der politische Wind in der Vulkanregion sich wieder gedreht hat, kann er zurückkehren, und sich mit seinen Geheiminformationen und geschickter Erpressung hier und da wieder in die vorherige Stellung zurück manövrieren, so nimmt er an. Krulos' Sympathien wechseln schließlich mit seiner Tagesform, wie alle seine Krieger wissen. Die Hammerheads schicken derweil ihren besten Kopfjäger nach ihm aus, damit es soweit nicht kommen kann: Den gefürchteten Alligatormann Xorrox. Bis an die Hauer bewaffnet mit seinen perfidesten Laserwaffen und Fallen rückt der Kopfjäger aus, um seine Beute zur Strecke zu bringen. Sollte ihm im Valorianer-Gebiet jemand in die Quere kommen bei seiner Jagd, umso besser: Xorrox sammelt gerne noch Extra-Köpfe nebenher ein (die sind so schön als Einsatz bei den rulonischen Glücksspielen zu verwenden).
(https://i.pinimg.com/originals/d4/e8/af/d4e8af89e062d2ce4549e26ab65fd873.jpg)
Xorrox, der Kopfjäger
An einer Stelle im valorianischen Gebiet, nur drei Tagesritte von Nuava One entfernt, ist es kundschaftenden Dimetrodon-Reitern gelungen, den rulonischen Verräter Sharvazar zu entdecken. Die SCs kennen diese Kundschafter womöglich schon von einem früheren Abenteuer: Shado, Zylus, und die anderen aus ihrer Einheit. Sie sind nahe genug an den einsamen Rulonier heran gekommen, um seine Gedanken zu lesen. Nuava One hat dadurch folgendes von Shado und Zylus erfahren: Sharvazar hat als einer der Befehlshaber der rulonischen Armee Zugriff auf die Karten-Dateien in Krulos' Flaggschiff gehabt. Auf diese Weise kennt er mittlerweile all jene Absturzstellen von valorianischen Flottenschiffen, welche die Rulonier auskundschaftet und kartographiert haben — inklusive solcher Stellen, von denen in Nuava One selbst noch nichts bekannt ist! Die Energiezellen und verwertbaren Bauteile in diesen Schiffen wären für die Dino Riders allein schon die Mühe wert, Sharvazar dingfest zu machen und auszuquetschen, aber die SCs sind auch persönlich in die Angelegenheit verstrickt: Wichtige Daten oder Besitztümer für einen oder mehrere von ihnen schlummern in den Bäuchen eines dieser verschollenen Schiffe, und nur indem sie den Verräter stellen, können sie daran heran kommen. (Worum genau es sich bei diesen Daten oder dieser Fracht handelt, sollte der Spielleiter im Voraus festlegen.)
Geteilte Meinungen
In Nuava One kommt diese Nachricht von den Dimetrodon-Reitern jedoch auch noch einem anderen zu Ohren: Bruder Lanor, einstmals Bewohner des berühmten Daavur-Klosters auf dem Heimatplaneten Valoria. Die Daavur-Mönche verfolgen ihre Wurzeln über die Bräuche der Neuen Templer der Laserfackel ganz zurück bis zu den terranischen Shaolin-Mönchen, und waren auf Valoria legendär. Als besonders strenge Hüter des Codex des Pfades weihten diese Mönche ihre Leben dem Schutz der Tradition — eins von zahllosen kostbaren Kulturgütern, welches von den Ruloniern bei ihrem Eroberungsfeldzug im Delos-Quadranten vernichtet wurde. Die Mönche hätten womöglich die Gleichmut, um diese Schandtat zu vergeben — aber leider war Sharvazar höchstpersönlich auch bekanntermaßen vor einigen Wochen verantwortlich für die Ergreifung und Ermordung des Ordensführers des Daavur-Klosters. Er hat sich für diese Schandtat entsprechend vor seinesgleichen gebrüstet. Eine kleine Gruppe Krieger-Adepten aus dem Daavur-Kloster macht sich also (ohne Nuava One zu informieren) eigenständig auf die Jagd nach dem flüchtenden Verräter ...
Die SCs müssen Sharvazar aus ihren eigenen, persönlichen Gründen fassen und nach den Koordinaten der Absturzstellen ausfragen, die er gestohlen hat; die Daavur-Adepten jedoch haben ihrer eigenen traditionellen Auslegung des Codex entsprechend die heilige Aufgabe, den Pfad zu verteidigen, indem sie den Vipersoldaten sofort hinrichten. Die beiden valorianischen Fraktionen sind also auf derselben Seite, aber sie haben unterschiedliche Ziele, und der Mönchsorden hat die stursten vier Fanatiker ins Rennen geschickt, die er in seinen Reihen hat — mit denen werden Verhandlungen weitgehend unmöglich sein.
Während der Jagd durch verschiedene Wildnis-Areale kommt es zu mehreren Situationen, in denen die SCs mit den Mönchen zusammenprallen, und sie besiegen müssen, selbstredend, ohne sie schwer zu verletzen oder zu töten.
(https://i.pinimg.com/474x/4a/21/57/4a2157f37160d0018fafe29c32abfeac.jpg)
Die Daavur-Mönche
Im Daavur-Kloster entwickeln sich uralten Lehren gemäß die Psi-Kräfte der jungen Mönche etwas anders als die anderer Valorianer. Die Mönche haben den Arcane Background (Warrior Adept) anstelle von Psi.
Ihre Hauptfähigkeit besteht darin, psychokinetische Energiewaffen zu erzeugen, die wie geformtes Licht in ihren Händen erscheinen. Da sie die Psi-Kraft Beast Friend nicht lernen können, können solche Charaktere keine Dino Riders werden, aber sie sind traditionellerweise auch eher Fussgänger.
Das Ganze kommt aus folgender Fanarbeit, zu haben auf Drivethrurpg.com: https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept
(Hat mich total überzeugt, geht auch in anderen Settings gut. Wer's nicht verwenden will, braucht's nicht unbedingt, ich hab' in den Profilen der Mönche erklärt, wie sie funktionieren. Sie verwenden ihren Focus-Skill anstelle von Psionics, um ihre Kräfte einzusetzen.)
Bruder Lanor hat Nuava One schleunigst verlassen, und im Osten des Baislagers seine Ordensgeschwister im Wrack des Frachters Eloran aufgesucht, um von der Dringlichkeit der Situation zu berichten. Vier Mönche sind marschbereit: Bruder Lanor selbst, Bruder Orvoth, und die beiden jungen Adepten, Schwester Delahi und Bruder Quanu. Sie trennen sich vorerst auf, um ein größeres Gebiet absuchen zu können. Sie beherrschen Meditationstechniken (ihre Psi-Kraft Relief) die sie in die Lage versetzen, Tag und Nacht ohne Schlaf oder längere Pausen zu rennen, wodurch sie auch ohne Reittiere unglaublich mobil sind.
Bruder Orvoth ist der "Tank" der Gruppe, und Delahi und Quanu (welche tatsächlich auch leibliche Geschwister sind) sind seine Leibwächter. Beide haben den Vorteil Shield Guard und sehr hohes Parry.
Shield Guard
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+.
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2'' of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.
Brother Orvoth, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Mighty Blow
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Vrani Halberd — Str+d12, AP 2, Two-Handed, 1 Action to generate. (Features: Armor Piercing 2, Damage Increase 4, Slow Forming -2, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
Sister Delahi, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 11; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Block, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Quanu), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Deliverance Staff — Str+d4, Parry +3, Reach 1, Two-Handed, Free Action to generate. (Features: Parry Increase 3, Reach Increase 1, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
Brother Quanu, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d6, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 10; Toughness: 7 (2)
Edges: Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Counterattack, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Acrobat, Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Delahi), Ruthless (Minor: Fanaticism), Small
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Sanctuary Sticks — Str+d4 each, Parry +2, Free Action to generate. (Features: Dual Weapon 1, Parry Increase 2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
Brother Lanor, Daavur Monk (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Two-Fisted, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Xulga Blades — Str+10 each, Parry +1, 1 Action to generate. (Features: Damage Increase 3, Dual Weapon 1, Parry Increase 1, Slow Forming -2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
"Strecke machen"
In diesem Szenario müssen die SCs nicht nur ihre Wildniskunde einsetzen, um ihr Ziel zu finden, sie müssen obendrein schneller sein als diejenigen, die ihnen dieses Ziel abjagen wollen. Nach jeder der unten beschriebenen Szenen gibt es daher die Möglichkeit zum "Strecke machen". Hierbei können Spuren verfolgt und Routen eingeschätzt werden, Abkürzungen gefunden, und Hindernisse gemieden. Beim Strecke machen muss ein Wurf nach Szenenbeschreibung gemacht werden. Jeder Erfolg bringt einen Strecke-Punkt ein, zwei bei einem Raise. Diese werden vom Spielleiter für die SCs, die Mönche, und Xorrox je separat notiert, und haben Einfluss auf darauf folgende Szenen.
(https://i.pinimg.com/originals/bf/17/af/bf17af0d560e1a8a51dcebc1b987f5a1.jpg)
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Die Brodelnden Sümpfe
Dieses Gebiet ist ein relativ weit östlich gelegenes Territorium der Valorianer. Es trägt seinen Namen daher, dass die grünliche Morastbrühe stellenweise Blasen wirft wie Wasser in einem Kochtopf. Dass Sharvazar bis hierher vordringen konnte, spricht für seine Findigkeit, und er ist auf diese Weise Nuava One bereits gefährlich nahe gekommen. Von diesem Gebiet bis zum Basislager sind es nur noch drei Tagesreisen per Reitsaurier (ein Luxus, den Sharvazar glücklicherweise nicht hat). Hier in der Gegend wurden die Dimetrodon-Reiter auf Sharvazar aufmerksam.
(https://pbs.twimg.com/media/ERVqGQXUEAAlmuD.jpg)
Zylus und Shado haben ein paar ihrer Leute zurückgelassen, die versucht haben, Sharvazar versteckt weiter zu folgen, während ihre Anführer in Funkreichweite zu Nuava One vorgerückt waren. Sie hatten gewisse Erfolge dabei, wie sich herausstellt, als Shado, Zylus, und die SCs wieder in Funkreichweite zu ihnen kommen. Die Dimetrodon-Reiter treffen die SCs an der Stelle, wo sie den Vipernmann gerade verloren haben. Ab hier übergeben sie die Mission an die SCs.
Die Fährte wieder aufnehmen: Ein Survival-Wurf kann gemacht werden zum Spuren lesen (mit -3 wegen dem Alter der Fährte von mehreren Tagen) kann die Hinterlassenschaften von Sharvazar im Matsch entdecken lassen (notdürftig verwischte Spuren und Lagerstätten, gelegentlich Verpackungsmüll von rulonischem Pressfleisch, welcher nur hastig in den Schlamm getreten wurde).
Mit solch einem Survival-Erfolg (erleichtert um +1) können die SCs alternativ auch hilfreiche Dinosaurier ausfindig machen (friedliche Parasaurolophus und Enatosaurus leben in dieser Gegend), und mit einer erfolgreichen Anwendung von Beast Friend in Kontakt mit ihnen treten. Dabei erfahren sie, dass diese Hadrosaurier den fremden Vipernmann beobachtet haben, und wo seine Fährte verläuft.
(https://i.pinimg.com/originals/2c/9f/f9/2c9ff97a85bca666233bc930adb15d79.jpg)
Baryonyx-Hinterhalt: Bei einem Misserfolg bei solch einem Survival-Wurf latschen die SCs allerdings in einen Hinterhalt: Die hier einheimischen Baryonyx-Dinosaurier sind nicht nur am Fischfang interessiert, sondern wollen ihren Speiseplan gerne mit exotischer Kost aufpeppen. Halb so viele Exemplare wie SCs im Spiel sind tauchen in nächster Nähe aus dem trüben Wasser auf, und machen einen Überraschungsangriff.
Baryonyx
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Baryonyx can slash the side of their prey with their long curved hand claws. If the Baryonyx uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Baryonyx have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 4: These creatures weigh 2000 kilograms and are 9 meters long. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
(https://i.pinimg.com/originals/73/06/19/73061908d1da389313dc6a481eb6f81b.jpg)
Strecke machen in den Brodelnden Sümpfen: Bruder Lanor macht zum Navigieren durch den Brodelnden Sumpf einen Survival-Wurf wie auch die SCs (Lanors Woodsman-Bonus zählt, so dass er W8+2 würfelt, zuzüglich seines Wild Die). Nur ein SC kann als Führer gewählt werden, um die Spur zu verfolgen, und nur maximal ein weiterer SC kann solch einen Wurf mit einem entsprechenden Skill Supporten. Xorrox taucht zwar in dieser Szene nicht auf, würfelt aber ungesehen nun seinerseits Survival für sein Vorankommen (auch sein Woodsman-Bonus zählt).
Gebirgsvorland
An den Sumpf schließen ein paar Kilometer einer morastigen Ebene an, und dahinter das Vorland einer hohen, mit Palmenwäldchen bewachsenen Bergkette. Die SCs entdecken die Fußabdrücke eines einzelnen Vipernsoldaten im Kies: Als er sich aus dem Brodelnden Sumpf heraus geschleppt hat, hat Sharvazar sich keine Mühe gegeben, seine Spuren zu verwischen, es sieht so aus, als wäre er von einem Raubsaurier verfolgt worden (es war einer der Baryonyx). Der Rulonier hat einen der felsigen Hänge erklommen, um sich in Sicherheit zu bringen.
(https://i.pinimg.com/originals/80/2c/2b/802c2bab8ab08640ba84de46834dbff5.jpg)
Hier oben ist der Spur weiterhin zu folgen; ein oder zweimal entdecken die SCs eine einzelne Silhouette in der Ferne, nur als flimmernder Fleck unter der Mittagssonne auszumachen. Auf der anderen Seite des Hanges entdecken sie jedoch zwei äußerst gewandte Gestalten von Valorianern, welche sie ihrerseits gesehen haben, und stoisch versuchen, sie kletternd abzuhängen. Da sie keine Reitsaurier haben, sind die beiden Mönche mit ihrer übergroßen Körperbeherrschung sogar im Vorteil. Es resultiert also ein verbissenes Wettklettern mit den Geschwistern Delahi und Quanu. Sie sind in Rufweite und man kann versuchen, mit ihnen zu interagieren, aber die beiden Kids lassen sich wahrscheinlich nicht zu viel mehr Äußerungen hinreißen, als dass sie die heilige Pflicht hätten, den Pfad zu verteidigen.
Xorrox: Danach taucht in der Distanz Xorrox auf und beschießt die SCs zwischen den Felsen. Er versucht einen Stealth-Wurf gegen das Notice der SCs, und macht mit seinem Lasergewehr einen Überraschungsangriff auf sie bei einem Erfolg. Natürlich ballert Xorrox aus Deckung heraus auf die SCs (Cover -4). Jeder Charakter, der ebenfalls aktiv in Deckung geht, hat zwischen den Felsen Cover -4. (Wenn Xorrox bisher wenigstens 2 Punkte weniger hat als die SCs beim "Strecke machen", kann er nicht ganz zu ihnen aufschließen, und schießt aus Extremer Reichweite auf sie (-8 auf seine Shooting-Würfe). Sobald Xorrox eine Wunde hinnimmt, bricht er seinen Angriff ab und entkommt. (+1 Benny für alle SCs.)
Strecke machen im Gebirgsvorland: Um die schmalen Felsgrade zu überqueren, müssen die SCs jeweils Riding würfeln, mit -2 für Saurier von Size 4 oder mehr. Die Geschwister sind zu Fuss und würfeln stattdessen Athletics. Bei diesem Wurf würfeln alle SCs und beide Mönchs-NSCs, und das niedrigste aller Resultate zählt (die Gruppen sind hierbei eben nur so schnell wie ihre langsamsten Mitglieder). Xorrox würfelt für sich alleine, und er verwendet seinen Riding-Skill wie die SCs (ohne Abzug, denn sein Deinonychus ist sehr bergfest, auch wenn er unter der Last des schwergewichtigen Alligatormenschen ächzt).
Die Karawane des Ramoza Graal
Eine zwanzigköpfige Gruppe von valorianischen Händlern in bunter Kleidung durchstreift das Land jenseits der Gratstraßen und zieht große Kreise um Nuava One. Sie klappern alle kleinen Siedlungen ab, um die Überlebenden mit Tauschwaren und Neuigkeiten zu versorgen. Ramoza Graal und seine Truppe sind von Weitem zu erkennen an ihren bunten Outfits, den bemalten Nackenschilden ihrer befreundeten Triceratopsiden, und der Staubwolke, die bei ihrem gemächlichen Marsch hinter ihnen aufsteigt. Wenn die SCs nicht ihrerseits den Kontakt mit Graals Karawane suchen, baut ihr Funker Kontakt zu ihnen auf, Lorlos, und lädt sie gutgelaunt ein, sich die Waren einmal anzusehen und einen eiskalten Ginko-Tee mit den Händlern zu trinken.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/df696717-68bb-4577-858d-a9044123a689/dbdjvof-ae9b9518-a01b-461c-a9b0-60de8ee64f05.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvZGY2OTY3MTctNjhiYi00NTc3LTg1OGQtYTkwNDQxMjNhNjg5XC9kYmRqdm9mLWFlOWI5NTE4LWEwMWItNDYxYy1hOWIwLTYwZGU4ZWU2NGYwNS5qcGcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ.qh6csCwqxhSNY6AJ9yq4kWUl3m8Qnve8S_wjZptRgdM)
Die Händler bereiten sich sogleich auf einen kleinen Zwischenhalt vor, extra für die SCs, und öffnen ein paar ihrer Planwagen, beziehungsweise schnallen ihre Bauchläden um. Es gibt zahlreiche Kuriositäten, Dienstbarkeiten, und allerlei Schnickschnack im Angebot, aber auch Proviant, Ausrüstungsteile, und Energiezellen (nach Ermessen des Spielleiters).
Ramoza Graal ist ein großer, dunkelhäutiger Strahlemann, der sich gern Zeit für die SCs nimmt. Er will gerne die neuesten Neuigkeiten von ihnen erfahren. Er hat keine Dino Riders im Sinne wie sie es sind in seiner Karawane, aber einige Strutiomimus- Protoceratops- und Triceratops-Reiter. Die meisten davon haben Blasterpistolen oder Lasergewehre. Einer der Planwagen transportiert hinter seiner bunten Plane tatsächlich ein schweres Doppellaser-Geschütz, das schon mehrmals räuberischen Ruloniern eine sensationelle Überraschung bereitet hat als es hiess, "Vorhang auf". Die Händler können also sehr wohl auf sich aufpassen.
Nach Sharvazar fragen: Jeder in der Karawane kann mit einem Persuasion-Wurf zu einem einzelnen, zu Fuss flüchtenden Rulonier befragt werden (+1 auf den Wurf, wenn man vorher richtig viel beim Betreffenden getauscht hat). Ein Erfolg lässt davon erfahren, dass solch eine Gestalt sich am heutigen Morgen in der Ferne zwischen den Felsen hindurch bewegt hat, Richtung Nordwesten, auf Nuava One zu, aber er bewegt sich zu weit nördlich, um dorthin zu gelangen, zumindest wenn er die bisherige Richtung beibehält.
Nach den Mönchen fragen: Wenn man die Händler nach den Mönchen befragt, sagen sie wahrheitsgemäß, dass sie diese kennen, aber sie lange nicht mehr hier gesehen haben. Sie erwähnen das Wrack des Raumschiffs Eloran, welches in der Nähe von Nuava One bei einem hohen Wasserfall liegt, und von den Mönchen derzeit zu ihrem Kloster umfunktioniert worden ist.
Zarva und Quina: Die engelsgleichen, verschleierten Mystikerinnen Zarva und Quina suchen die SCs auf, um ihnen bei ihrer Suche zu helfen, sobald irgendwo in der Karawane die Sprache auf einen rulonischen Flüchtigen kommt. Sie haben eine traditionelle valorianische Ziornu-Karte in ihrem Planwagen, mit der sie Sharvazar für die SCs (für einen kleinen Obolus) finden können — sagen sie zumindest. Wenn die SCs nicht gleich einwilligen, würfelt Zarva Persuasion und Quina macht einen Support-Wurf für sie (beide haben einen W10, noch dazu je mit +4 wegen ihrem Very Attractive-Vorteil). Alle SCs können dagegen würfeln, das höchste Resultat zählt. Hat jemand einen Kritischen Misserfolg, zählt dieser. Haben die beiden Mystikerinnen einen Erfolg, müssen die SCs sich die Ziornu-Karte zumindest einmal genauer ansehen (haben sie ein Raise, werden die SCs überzeugt sein, dass dies der beste Weg ist, ihren Gegner aufzuspüren). Die Ziornu-Karte besteht aus ineinander verschiebbaren Metallteilen, die Holografien der Umgebung projizieren, und die, von Psionikern bedient, wie eine Mischung aus GPS und Ouija-Brett funktionieren. Ein Occult-Erfolg zeigt den SCs, dass dieses Gerät wirklich Sharvazar finden könnte, aber eben nur in den Händen der Besitzerinnen, auf die es geeicht ist. In Wirklichkeit waren Schwester Delahi und Bruder Quanu vorhin in telepathischem Kontakt zu den beiden Mystikerinnen, und habe sie gebeten, die SCs zu verlangsamen. Die ganze Ziornu-Session dauert reichlich lange, und die Wahrsagerinnen empfehlen den SCs, weit nach Norden abzudrehen, denn ihr Ziel habe dies auch getan. Dies ist ein Notice-Wurf für die Helden gegen das Persuasion einer der beiden Grazien, um den Bluff zu durchschauen; andernfalls kommt man auch mit den Kräften Empathy oder Mind Reading den beiden auf die Schliche (sie haben beide Spirit W10).
(https://cache.desktopnexus.com/thumbseg/768/768790-bigthumbnail.jpg)
Strecke machen jenseits der Karawane: Es gibt keine Spuren im Kies zwischen den Felsen, aber wenn die SCs bei den Händlern die Richtung erfahren haben, können sie Notice würfeln, um einen Blick des einsamen Wanderers zu erhaschen, der sich dann und wann gegen den flimmernden Nachmittagshimmel abhebt. Der Wurf wird mit -2 gemacht wegen der großen Entfernung und Deckung, aber wiederum mit +2 für jeden SC, der ein eigenes Fernglas für seinen Wurf verwendet. Haben die SCs sich von den beiden Mystikerinnen aufhalten lassen, ziehen sie -4 von ihren Würfen ab, weil der Gesuchte umso länger Zeit hatte, sich dünne zu machen. Das höchste Resultat aller beteiligten SCs zählt bei diesem Wurf. (Hat jemand einen Kritischen Misserfolg, zieht er dadurch -2 von allen anderen Wurfergebnissen ab, weil er etwas in einer falschen Richtung zu sehen geglaubt hat, und alle anderen ablenkt.)
Mit dem endgültigen Resultat dieses Notice-Wurfs können die SCs Strecke machen, indem sie der Silhouette folgen. Die Mönche und Xorrox würfeln an dieser Stelle nicht, sie erhalten jeweils automatisch einen Punkt Strecke für ihre Seiten.
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Das Wrack der Eloran
Die Gruppe bewegt sich nach dem Verlassen der Felsengegend durch dichten, üppigen Dschungel. Sie finden immer wieder Spuren von Sharvazar, und diese sind mittlerweile frisch. In der Nähe entdecken sie eine hohe, weiße Felsnadel, an der ein Wasserfall hinab rauscht. Wenn sie die Händler von Graals Karawane zu den Mönchen befragt haben, wissen sie, dass sich hier das Wrack der Eloran befinden muss.
Die Eloran: Die SCs können das Mönchskloster der Krieger-Adepten besuchen, indem sie einen kleinen Umweg machen. Vielleicht ist es hier möglich, zu vermitteln, und ihre Konkurrenten davon zu überzeugen, dass sie ihre Rache an Sharvazar auf einen Zeitpunkt verschieben müssen, nachdem dieser festgenommen werden konnte und die Koordinaten der vermissten Valorianer-Schiffe ausgespuckt hat.
Im Inneren des Wracks ist alles ausgeschlachtet und entkernt worden, die Mönche nutzen das Schiff nur noch für seine strukturgebende Form, aber keine der Computerkonsolen oder Bordsysteme. Die Wände sind mit Papyrus-Bahnen bedeckt. Alles an technischen Einzelteilen wurde bereits herüber nach Nueva One transportiert. Nur fünf Daavur-Mönche sind übrig, davon zwei praktisch noch im Kindesalter, und die anderen drei schon recht betagt. Sie alle sind einig darüber, dass ihre Brüder Lanor, Orvoth, und Quanu sowie ihre Schwester Delahi richtig handeln, indem sie die Vergeltung für die Ermordung ihres Ordensmeisters Keithu so schnell wie möglich verüben. Die Mönche hier erklären, dass seit Keithus Hinrichtung durch die Rulonier der Pfad selbst bedroht sei, auf schwer beschreibliche, spirituelle Art. Was den Valorianern beim Exodus und Absturz widerfahren ist, sei demnach eng damit verknüpft. Erst wenn Sharvazar dahingerafft sei, würde ein erster Schritt getan sein, damit der Pfad wieder wie gewohnt verlaufen würde, und die Valorianer ihm wieder sicheren Fußes würden folgen können.
(https://i.pinimg.com/originals/c3/93/bd/c393bdda43380dbf6fdeeeb040109217.jpg)
Zum Duell!: Wenn die vier Krieger-Adepten derzeit mehr Strecke gemacht haben als die SCs, erlauben sie sich ihrerseits einen kleinen Umweg über ihr Kloster, wenn die SCs sich dort sehen lassen. (Die Mönche stehen natürlich allesamt im Austausch über Funk.) Haben die Mönche derzeit ebensoviele Strecke gemacht wie die Helden oder einen Punkt mehr, stellt sich Bruder Orvoth der vier zum Duell. Haben die Mönche zwei Punkte mehr Strecke gemacht als die SCs (oder noch mehr), fordern gleich zwei von ihnen die Dino Riders heraus, Bruder Orvoth und Schwester Delahi. Die Krieger-Adepten verkünden hierbei, dass die SCs die Verfolgung Sharvazars aufgeben müssten, wenn sie unterliegen, wenn ihnen an ihrer Ehre gelegen sei. Mit einem gelungenen Willens-Test (Einschüchtern, Überzeugen, Verspotten, oder ein anderer Test nach Wahl) gelingt es den SCs, die Herausforderung (rhetorisch geschickt oder zumindest nachdrücklich) abzulehnen. Ansonsten müssen sie kämpfen, oder eben flüchten.
Strecke machen jenseits des Klosters: In den Dschungelgebieten ist wieder die Spur Sharvazars mit klassischer Wildniskunde zu finden. Bruder Orvoth würfelt zum Strecke machen im Urwald einen Survival-Wurf wie auch die SCs es tun. Nur ein SC kann als Führer gewählt werden, um die Spur zu verfolgen, und nur maximal ein weiterer SC kann solch einen Wurf mit einem entsprechenden Skill Supporten. Xorrox macht einen Wurf mit +2 um Strecke zu machen, weil er sich nicht in das Duell involviert beim Wrack, und erhält weitere +2 für seinen Woodsman-Vorteil.
Die Höhle unter dem Sand
Schließlich verschwindet die Spur des flüchtenden Vipernmannes zwischen den Felsen, nun nur noch wenige Stunden alt. Hier windet sie sich zwischen den felsigen Klüften hinab, durch sandige, staubtrockene Tunnels: Die Schlange hat tatsächlich ein verborgenes Plätzchen gefunden, wo sie gedenkt, auszuharren. Die Öffnungen im Felsgestein sind breit genug für Reitsaurier wie Deinonychus oder Protoceratops, um vorsichtig hinab zu klettern, aber für Saurier ab Size 4 muss der Felsen zerlasert werden, um die Höhleneingänge zu vergrößern. Dies erfordert drei erfolgreiche Schadenswürfe gegen Hardness 14. (Wenn ein Angriffswurf hierbei ein Kritischer Misserfolg ist, verschüttet der Charakter stattdessen den Eingang, und alle Reitsaurier werden dadurch unwiderruflich aus den Höhlen ausgesperrt. Von da an heißt es, zu Fuß weiterziehen.)
(https://cdn.conceptartempire.com/images/12/3212/04-balmet-concept-cave-artwork.jpg)
Der Weg führt immer tiefer hinab durch ein heißes, stickiges Dunkel, und an vielen Stellen gabelt er sich. Im Gewirr der breiten Tunnels gibt es jedoch an vielen Stellen Fußspuren im Sand und Dreck. Und am Ende wird Sharvazar in der Falle sitzen ...
Die Mönche: Haben die Mönche zu diesem Zeitpunkt mehr Strecken-Punkte als die SCs, hatten sie genug Zeit zum Kundschaften und Vorbereiten. Sie erwarten die Dino Riders in einem breiten Seitentunnel. Sie formieren alle gleichzeitig ihre Energiewaffen, um die Aufmerksamkeit pointiert auf sich zu ziehen, als die SCs in Sicht kommen. Sie geben vor, diese letzte Gelegenheit nutzen zu wollen, um ein Verhandlungsgespräch mit den SCs zu führen. Wenn diese in den Seitentunnel kommen, umringen die Krieger-Adepten sie, und nehmen dann unvermittelt Reißaus – um den präparierten Tunnelausgang mit ihren Geisterwaffen zum Einsturz zu bringen. Sie gehen davon aus, dass die Dino Riders verschüttet werden, aber sich binnen Minuten aus dem Geröll herauslasern und -graben können, bevor die Luft im Seitentunnel verbraucht ist. Zeit genug für sie, um Sharvazar zu verhackstücken und ihre heilige Mission zu erfüllen. Wenn die SCs diese List durchschauen, wird es zum erneuten Schlagabtausch kommen, bei dem Orvoth und Delahi zurückbleiben und Lanor und Quanu lossprinten, um Sharvazar zu stellen.
Wenn die SCs die List durchschauen und die Mönche abhängen, erhalten sie alle +1 Benny.
Xorrox' Fallen: Hat Xorrox zu diesem Zeitpunkt mehr Strecken-Punkte als die SCs, hat auch er noch Zeit gehabt, seine Vorbereitungen zu treffen. In seinem Fall bedeutet dies, dass er den Zugangstunnel zu Sharvazars Versteck präpariert hat mit den garstigsten Fallen in seinem Arsenal: Tarnkappen-Tellerminen, im Sand eingegrabene Bärenfallen, alles zerschneidende Monofilamentfäden, fast unsichtbar in Knöchelhöhe gespannt. Alle paar Quadratmeter wartet eine neue tödliche Überraschung. Jeder SC muss drei Notice-Würfe machen beim Versuch, den Tunnel zu durchqueren. Jeder Misserfolg löst eine der zahllosen Fallen aus, und der Charakter und sein Reitsaurier nehmen 3W6 Schaden.
Wenn die SCs alle Fallen überstehen, ohne dass einer in ihrer Gruppe kampfunfähig wird, erhalten sie alle +1 Benny.
Showdown
Sharvazar: In einer weiten Höhle voller Tropfsteine wartet Sharvazar auf die SCs, praktisch mit dem Rücken zur Wand. Er hat keinen zusätzlichen Ausgang aus diesem Versteck gefunden, also versucht er sich an einem Überraschungsangriff: Er ist in das grünliche Wasser im Westen des Höhlengewölbes abgetaucht, und gedenkt, von dort aus überraschend aufzutauchen, um durch den Tunnel zurück zu fliehen, wenn seine Verfolger sich in der Höhle verteilt haben oder sich gegenseitig bekämpfen.
Die anderen Verfolger treffen in der Reihenfolge ihrer gesammelten Strecken-Punkte in der Höhle ein:
• Erwartet Xorrox die Helden bereits, hat er sich auf seinem Deinonychus zwischen die Tropfsteine zurückgezogen, um seinerseits einen Überraschungsangriff durchzuführen. Er weiß noch nicht, wo Shervazar ist, aber will sich die Konfrontation mit ihm aufsparen, bis er alle konkurrierenden Jäger ausgeschaltet hat.
• Die Mönche versuchen an dieser Stelle nur noch, die SCs gezielt bewußtlos zu schlagen, um ihre Mission zu erfüllen. Ihre fanatische Sturheit blendet sie, bis ihr Todfeind endlich ins Gras gebissen hat, wodurch auch immer.
Xorrox, Rulon Crocodile Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6 (+2), Persuasion d4, Riding d8, Shooting d10, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 14 (4)
Edges: Alertness, Brawny, Marksman, Steady Hands, Woodsman
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean, Overconfident
Special Abilities:
• Armor: Thick crocodile leather gives Xorrox Armor 1 everywhere.
• Bite: Str+d6
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Size 1
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (additional Armor +3 except in head), laser rifle (Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2) with laser pointer (+1 to Shooting at Short and Medium Range), high-tech machete (Str+d6, AP 2), binoculars, rations, various cruel-looking traps.
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
Sharvazar, Rulon Viper Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Science d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (3)
Edges: Ambidextrous, Quick, Steady Hands, Strong-Willed, Two-Fisted
Hindrances: Driven (Minor: Regain Krulos' favor), Greedy, Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), 2 high-tech machetes (Str+d6, AP 2), rations.
Abenteuer-Ausgang
Wenn es den SCs gelingt, Sharvazar lebend dingfest zu machen, haben sie ihre Mission erfolgreich abgeschlossen. Sie können ihn zum nächstbesten Posten der Valorianer bringen, wo er so lange psychisch bearbeitet werden kann, bis er auspackt (Rulonier sind echt harte Nüsse in Verhören). Dadurch können die Dino Riders an die Koordinaten der vermissten Schiffe und Raumkapseln gelangen. Was auch immer es ist, das sie persönlich suchen, ist vielleicht noch dort ...
Die Daavur-Mönche fühlen sich durch einen Sieg der Dino Riders in ihrer Integrität angegriffen, und werden künftig mehr oder weniger feindselig Nuava One gegenüber auftreten, je nachdem, wie die SCs sich im Umgang mit ihnen verhalten haben.
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In der Zwischenzeit hatten wir endlich Gelegenheit, etwas mehr zu spielen als nur wie zu Anfang ein bißchen die Szenarien durchzuwürfeln. Also kann's mal einen kleinen Spielbericht an dieser Stelle geben. Obwohl wir als Gruppe nur begrenzt Zeit hatten, wollten wir trotzdem gern vor Beginn der eigentlichen Story anfangen: Die SCs sind Valorianer, die gerade den Absturz überstanden haben, und einmal Dino Riders werden, nachdem diese gegründet worden sind. Eignet sich eigentlich besser für eine ganze Kampagne, ist aber natürlich toll um reinzukommen. Und da viele der Mitspielerinnen und Mitspieler noch Rollenspiel-Neulinge sind, hat's für sie auch keinen besonderen Unterschied gemacht.
Ich hatte ein Szenario vorbereitet, das keinen richtigen Plot oder so hat, ist mehr eine Orientierung für mich selbst gewesen, mit ein paar lustigen Zufallstabellen. (Spielt also entsprechend vor den anderen Szenarien hier im Thread.) Folgendes war geplant:
Szenario: Ein kleiner Schritt für einen Menschen
Rückblende: Der Sturzflug der Zios
Ambientesound: Youtube, Peter V, "Plane Crash Effect" https://www.youtube.com/watch?v=71LULVm1p_Y
Der Blick durch das breite Glasfenster eröffnet sich auf die näher kommende Planetenoberfläche aus einer Perspektive von hoch oben ... Die blaue Fläche tief unten wird größer, Landmassen erscheinen dort aus der Dunstschicht, welche der graublaue Schleier, wie zähflüssig, nur allmählich enthüllt ...
Es gibt keinen Leitstrahl ... Es gibt dort unten gar keinen Tower, der ein Signal schickt ...
Die grell blinkenden Holografien der Abfangjäger sind plötzlich wieder auf den Schirmen, nähern sich aus verschiedenen Richtungen ...
Waffensysteme sind aktiviert ...
Das lauter werdende Donnern der überhitzten Maschinen beginnen die anderen Geräusche zu übertönen ... Der Absturz hat begonnen...
Habt keine Angst, es wird jetzt ein wenig wackeln ... Wir sind getroffen ... 20% Schaden an der Außenhülle ... 30% ... Sofort Schutzpositionen einnehmen ...
In Embryonalhaltung kauern die Insassen sich zusammen, genau wie in der Übung, schützen den Kopf mit den Armen ... Ab jetzt kann man nichts mehr tun, nicht mehr auf die Schirme achten, nichts mehr an der Situation beeinflussen, die Maschine ist auf sich selbst gestellt ...
Hüllenbruch auf dem Mitteldeck ... Sie haben sich durchgefressen! Sie versuchen, an Bord zu kommen!
Das Eintauchen in die lodernden Farben einer unbekannten Stratosphäre ... Alle festen Oberflächen vibrieren, immer lauter, bis endlich alles beginnt, buchstäblich auseinander gerüttelt zu werden ... Alle Wände sind heiß, die Außenhülle muss draußen rotglühend sein ... Funken regnen von der Decke hinab, Qualm steigt auf, und nimmt endgültig die Sicht ... Teile des tiefer sinkenden Sternenschiffs brechen ab und fliegen mit wahnsinnigem Tempo nach oben davon ...
Dann — Dunkelheit, und ... heiße, feuchte Luft ...
(https://cdn.suwalls.com/wallpapers/fantasy/spaceship-flying-above-the-jungle-29460-1920x1080.jpg)
Die SCs erwachen in der flackernden Notbeleuchtung eines weitläufigen Raumschiffbauchs. Von der Decke stieben gelegentlich Funken. Die Erinnerungen kehren allmählich zu allen von ihnen zurück. An den Sprung: Der STEP scheint die meisten Bordcomputer überladen zu haben ... Die Notlandung ...
Zustand
Alle SCs würfeln eingangs 1W20, um zu sehen, wie sie die Bruchlandung überstanden haben:
• 1-3= Der SC hat eine Wunde und ein Level Fatigue. Er muss Vigor würfeln: Bei einem Misserfolg hat er noch eine Wunde. Er erhält einen Benny.
• 4-8= Der SC hat eine Wunde und ein Level Fatigue.
• 9-13= Der SC hat zwei Level Fatigue.
• 14-16= Der SC hat ein Level Fatigue. 3W6+3 seiner Powerpunkte sind verbraucht.
• 17-18= Der SC hat ein Level Fatigue.
• 19-20= Der SC ist unversehrt.
Alle SCs haben außerdem bei 50% Chance ihren AMP noch, andernfalls ist er vorerst unauffindbar. In jedem Fall haben alle SCs noch ihren Raumanzug aus hochentwickeltem Panzergummi (Armor 2), inklusive Handschuhen, Stiefeln, und (höchstwahrscheinlich demoliertem) Raumhelm, und darüber einen einfachen Tragegurt mit vielen leeren Taschen und Holstern. Sonst hat niemand von den SCs noch irgendwelche Ausrüstung am Mann.
Wer seinen AMP nicht mehr hat, erhält einen Benny wegen dem Arcane Focus-Nachteil, der ihm nun erstmal das Leben umso schwerer macht. Es ist auf jeden Fall unklug, das Schiff zu verlassen, bevor man ihn gefunden hat.
(https://i.pinimg.com/originals/1a/ed/97/1aed97413a77d2e71ecc81b851a8fd33.jpg)
Aufenthaltsort
Höchstwahrscheinlich wurden die Reste der Crew während des Absturzes getrennt. Alle der SCs erwachen jeweils an einem Ort nach W20-Wurf:
• 1-2=Brücke
• 3-4=Crew-Quartier
• 5-7=Laderaum
• 8-9=Maschinenraum
• 10-11=Korridor-Netz
• 12-13=Krankenstation
• 14-16=Panoramadeck
• 17-18=Hangar
• 19=Geschützstation
• 20=Rettungskapsel
In dieser Reihenfolge schließen diese Schauplätze innerhalb des Raumschiffs auch aneinander an; das Korridor-Netz verbindet alles.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/000/047/841/large/01_corridor_concept.jpg?1398871969)
Was ist hier eigentlich los?
Dies ist das Transportschiff Zios, ein einstmals prächtiges Raumschiff, das durch den Delos-Quadranten gekreuzt ist, aber während der Kriegsmonate hastig zu einem Rettungsschiff umfunktioniert wurde. Der Crash hat fast alle Systeme lahm gelegt. Mehrere hundert Valorianer waren an Bord des ehemaligen Vergnügungskreuzers Zios, aber beim Eintritt in die planetare Atmosphäre wurden unter rulonischem Feuer die Rettungskapseln bemannt und abgeschossen (alle außer einer). Die SCs gehören zu den wenigen Leuten, die nicht rechtzeitig zu den Kapseln kamen oder noch andere Pflichten an Bord hatten als evakuiert wurde. Sie sind die letzten, die sich von ihrem Schock erholen: Kurz vorher ist bereits eine Gruppe Crewmitglieder in die umgebende Wildnis aufgebrochen, die der Meinung war, die letzten an Bord gewesen zu sein.
Funkkontakt zueinander
Die Holo-Tafeln an allen Zwischentüren und Schotts funktionieren noch, ebenso wie die Notbeleuchtung auf dem Boden in Fluren und in Räumen. Ein Electronics-Erfolg zeigt: Die Kommunikatorterminals haben überall noch Restenergie. Man kann also in andere Bereiche des Schiffs funken. Auf diese Weise können sich die SCs zusammentelefonieren, und schließlich zueinander finden. Ebenfalls mit Electronics sind die Schotts zwischen den verschiedenen Bereichen zu entsiegeln.
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Der Thread is so ziemlich der geilste Scheiß im Fan-Bereich den ich bisher gesehen hab. Danke.
Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.
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Sachensuchen
Fast überall scheint schon oberflächlich alles nach Brauchbarem durchsucht worden zu sein. Dennoch dürfen Charaktere in jedem Raum Notice würfeln: Ein Erfolg lässt auf unten stehender Tabelle würfeln. Bei einem Raise darf immer beim Sachensuchen auch ein AMP eines zufälligen SCs zusätzlich wiedergefunden werden, bis alle ihre Geräte wieder haben. Wurde die betreffende Location bereits von den SCs abgesucht, gibt's -2 auf den Wurf (ausser im weitläufigen Korridor-Netz). Für jeden erwürfelten Erfolg wird 1W20 gerollt:
• 1-2= Stahlseil
• 3= Regenplane
• 4= Wasserflasche (voll)
• 5= Antibakterielle Tabletten (2W6) und Wasserreinigungsset
• 6-7= Lampe
• 8-9= Werkzeug
• 10-11= Erste-Hilfe-Set
• 12-13= Dunkelsicht-Visor (negiert alle Dunkelheitsabzüge für den Träger)
• 14-16= Blasterpistole
• 17= Energiezelle (15 Ladungen)
• 18= Lasergewehr
• 19= Verlorener AMP
• 20= 2x erneut würfeln
Zufallsbegegnungen im Schiff
Bei jedem Weg durch das Schiff bei dem mindestens eine Location durchquert wird, wird jedoch 1W20 gewürfelt, um zu sehen, ob eine unvorhergesehene Begegnung stattfindet.
• 1-8= Nichts.
• 9-12= Andere Passagiere (1-2) oder halb zerstörter aber redseliger Android
• 13-17= Begegnung nach Wahl des SL (vorerst in aufgeführter Reihenfolge):
◦ Vereinzelter Rhamphorhynchus
◦ Gebrainboxter Techniker (1W2)
◦ Ameisensoldat aus angedocktem Jägerschiff (1)
◦ Deinonychus (1W4)
• 18-20= Offen herumliegendes Fundstück (nach Tabelle).
Namen für zufällig angetroffene Passagiere: Leron, Odul, Sarva, Lysis, Nuruna
Namen für zufällig angetroffene Androide: Conovo, Nevud, Polgon
(https://images.dinosaurpictures.org/rhamphorhynchus_edit_cec3.jpg)
Der Rhamphorhynchus ist eigentlich keine Gefahr, er ist nur hier, um in der Dunkelheit umherzustöbern, und mit seinen Geräuschen die SCs nervös zu machen
Die Brücke
Hoyon, der Kommandant des Schiffes, liegt betäubt unter einer Menge Schrott vor einer der zerschmetterten Konsolenwände. Man kann ihn nur bei längerem Suchen finden, wenn man den Schrott wegräumt. Dies ist der Grund, warum die ersten Gruppen, die von Bord gegangen sind, ihn nicht gefunden haben. Captain Hoyon kann mit einem Healing-Erfolg in stabile Seitenlage gebracht und schließlich ansprechbar gemacht werden. Hoyon weiss, dass ein oder zwei rulonische Jäger während dem Anflug auf den blauen Planeten an die Zios angedockt haben, um ihn persönlich zu kriegen. Hoyon hat unter Questar gedient, als Krulos am Rand des valorianischen Sonnensystems seine ersten Rückschläge bei kleinen Raumschiffkämpfen einstecken musste, und Krulos hat ein langes Gedächtnis für erlittene Schmach. So lange Hoyon lebt, sind also auch seine Verbündeten in Gefahr, weil die Ameisensoldaten weiterhin versuchen werden, ihn zu ergreifen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/00705a87-531a-447b-848a-6272f615f3f1/das4hm2-0bbfb214-da0d-47e9-a745-f1c90bf150fd.jpg/v1/fill/w_1272,h_628,q_70,strp/spaceship_central_bridge_concepts_by_solarsouth_das4hm2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD03OTEiLCJwYXRoIjoiXC9mXC8wMDcwNWE4Ny01MzFhLTQ0N2ItODQ4YS02MjcyZjYxNWYzZjFcL2RhczRobTItMGJiZmIyMTQtZGEwZC00N2U5LWE3NDUtZjFjOTBiZjE1MGZkLmpwZyIsIndpZHRoIjoiPD0xNjAwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.FsvgzFzSg1MmUycG8zHh4DTXZyV68JmNo2I3OWPs154)
Die Brücke der Zios sah mal so schick aus
Das Panoramadeck
Dieser weitläufige Ballsaal war das Herzstück des Schiffes in der Zeit, als es noch ein Vergügungskreuzer war. Unter der gläsernen Kuppel stehend hat man weite Sicht über den endlosen Dschungel, der sich tief unten unter dem Wrack dahin streckt. Wenn man früh im Szenario auf Beobachtungen aus ist, kann man dabei mit einem Notice-Erfolg mit -2 entdecken, wie eine kleine Gruppe sehr schneller Individuen sich durch den dichten Pflanzenbewuchs auf das Schiff zu bewegt, und nach einem Eingang zu suchen scheint. Man kann nicht sehen, was sich unter dem dichten Bewuchs bewegt, es scheint etwa menschengross zu sein, aber viel schneller. (Grund genug für einen Spirit-Wurf, um einem Level Fatigue zu widerstehen (durch Nausea, GRW Seite 124).)
Die Rettungskapsel
Eine einzelne Rettungskapsel ist auf dem Korridor mit dem Hangar noch übrig, die während des Absturzes nicht gezündet hat. Alle anderen Schächte sind leer. Mit etwas Arbeit und einem Repair-Erfolg kann sie möglicherweise nachträglich startklar gemacht werden, sollte man Werkzeug und eine Energiezelle dafür finden.
Rulonier!
Auch wenn die SCs keinen Ruloniern per Begegnungswurf begegnen, sehen sie früher oder später welche durch die russgeschwärzten Bullaugen in den Wänden zwischen Korridoren. Stealth ist nötig, um sie nicht auf sich aufmerksam zu machen. Sie suchen nach dem Weg zur Brücke, um den Captain zu finden, und derzeit beladen sie nebenher ihr Jägerschiff mit allem Plunder, den sie finden können.
Wenn man mit Electronics an einem Terminal den Funkkontakt der Rulonier abhört, kann man keine Worte verstehen, aber schließlich den Ursprung ihrer Sendefrequenz ermitteln: Korridor 93 auf dem Mitteldeck.
Alternativ geht es mit einem Notice-Raise gegen ihr Stealth (sie erhalten +2), sie aufzuspüren.
Hier auf Korridor 93 entdecken die SCs die aufgefräste Stelle in der Außenhülle, wo wie eine stählerne Weltraum-Zecke das Jägerschiff der Rulonier angedockt hat. So viele Ameisen-Soldaten sind noch hier wie SCs im Spiel sind, +2 weitere.
Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Kurzschluss
Schließlich kommt auch ein Rudel besonders wagemutiger Deinonychus an Bord, sie haben sich durch den dichten Dschungel genähert und klettern über die zerstörte Glasfront der Brücke rein, und geraten nach einer Weile an die herumsuchenden Rulonier. Bei einer wilden Jagd auf die Ameisen wird eine Hauptleitung getroffen, und man hört das rasselnde Dröhnen der Leitungen des Schiffs ein letztes Mal, dann gehen alle Terminals und Notbeleuchtungen aus. Wäre besser, wenn man bisher schon Visoren oder Lampen gefunden hat, und alle fehlenden AMPs! Die einzigen Räume, die normale Lichtverhältnisse haben sind (tagsüber) das Panoramadeck und die Brücke. Der Rest hat nun Dark Lighting (-4).
Immerhin: Die Schotts sind nun per manueller Notöffnung zu passieren, und es ist kein Electronics-Erfolg mehr dafür nötig.
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
(https://i.pinimg.com/originals/61/78/66/617866edec7f57f6f22d782ef22c00d2.jpg)
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Der Thread is so ziemlich der geilste Scheiß im Fan-Bereich den ich bisher gesehen hab. Danke.
Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.
Definitiv :d
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:headbang:
Was die anderen sagen!
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Bitte mach da ein PDF draus, bin auch gerne bereit dafür zu zahlen.
Danke allerseits, freut mich! :) 'Ne Text-PDF kann ich gern mal hochladen, aber ich hab' die schicken Bilder natürlich nur aus'm Internet verlinkt, die dürften dann nicht da drin sein, wegen Bildrechten und so ...
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Alle Personen von Bord!
Früher oder später werden die SCs einsehen müssen, dass Hilfe lange Zeit auf sich warten lassen wird (und Nahrung und Wasser sind rar). Zeit, sich von Bord zu retten, und zu versuchen, herauszufinden, auf was für einem kuriosen Echsen-Planeten man hier gelandet ist.
• Die Ausgänge aus dem Schiff sind seit dem Absturz allesamt versiegelt, und nur mit Heavy Weapons zu zerstören. Es gibt aber noch die große Laderampe im Frachtraum: Klinkt man eine gefundene Energiezelle in sie ein und schafft einen Electronics-Wurf mit -2, kann man sie "overriden" und öffnen (dies leert die Energiezelle).
• Durch die Frontscheibe der Brücke kann man sich abseilen, zumindest wenn man ein Metallseil entdeckt. An den Splittern vorbei manövrieren kann man sich mit Agility, ansonsten nimmt der Betreffende 2W6 Schaden durch die Glasreste. Aus den 20m hinab klettern kann man mit einem erfolgreichen Athletics-Wurf, mit -3, wenn man nur die glitschigen Lianen zum Herunterhangeln hat, und alternativ mit einem Seil; in letzterem Fall ist der Athletics-Wurf unmodifiziert. Wer hierbei abstürzt, nimmt 3W6+3 Fallschaden hin.
• Wenn man das ohnehin brüchige Glas des Observationsdecks zerstört bekommt (Hardness 18), kann man auch von hier in den Dschungel hinab klettern wie oben beschrieben. Wer hierbei abstürzt, nimmt 4W6+4 Fallschaden hin.
• Die verbleibende Rettungskapsel kann mit einem erfolgreichen Electronics-Wurf mit -3 manuell doch noch startklar gemacht werden, und mit ihr kann man sich zum Erdboden hinunter schießen. Die Landung ist entsprechend unsanft, und wer von den Insassen nicht einen Agility-Wurf schafft, nimmt ein Level Fatigue hin.
(https://i.pinimg.com/originals/5f/20/64/5f20646e811f4032754e41cf6d093623.jpg)
Im Dschungel
Eine urwüchsige Dschungellandschaft erwartet die SCs unterhalb der Felsen, auf denen die Zios aufgekommen ist. Eine Herde Styracosaurus und ein paar Protoceratops sind von dem Wrack angelockt worden. Diese sind jedoch vorsichtig und defensiv, weil sie wissen, dass auch ein paar Deinonychus hier sind. Was sie von Valorianern halten, wissen sie noch nicht, und sie haben nicht vor, nah genug heran zu kommen, um es jetzt schon herauszufinden. (Mit großer Vorsicht kann ein SC dennoch nah genug heran kommen, um die Kraft Beast Friend anzuwenden. Gelingt der Verbindungsaufbau, ist Verwirrung und eine kämpferische Sturheit in dem Ziel zu erspüren; man erfährt, dass diese Landschaft schon das ganze Leben dieser Tiere hier existiert. Dieser Planet kann demnach nicht Terra sein: Der Heimatplanet der Menschheit ist ja vollständig zersiedelt, es gibt im Jahr 4088 keinen Ort mehr, wo von Horizont zu Horizont nichts als Wildnis ist, so wie hier!)
Valorianer kennen die terranische Tierwelt (die der Gegenwart, oder auch die urzeitliche) nur aus Lehrvideos, wenn sie sich überhaupt je damit beschäftigt haben. Daher können sie an dieser Stelle wahrscheinlich nur mit einem erfolgreichen Science-Wurf darauf kommen, dass es Dinosaurier sind, mit denen sie es hier zu tun haben. Wenn sie diese Feststellung machen, löst dies einen Spirit-Wurf aus, um ein Level Fatigue (Nausea, S. 124) zu vermeiden.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/022/224/507/medium/napon-suzuki-styracosaurus.jpg?1574608025)
Die anderen Geflüchteten: Survival zeigt die Fusspuren anderer Teile der Besatzung, die etwas unkoordiniert im Dschungel verschwunden sind (ein Raise zeigt eine große Gruppe aus 5, und außerdem eine kleine Gruppe aus 3). Diese waren nicht sicher, ob vielleicht noch Crew im Schiff ist, aber wollten erst einmal bloss weg, als in den Korridoren die Rulonier sich geregt haben, statt stundenlang herumzusuchen, und Hilfe holen.
Verfolger zu Fuß: Die Rulonier beginnen nach ihrer Flucht vor den eingedrungenen Deinonychus im Wrack draußen im Dschungel Jagd auf die SCs zu machen. Sie wollen den Captain des Schiffes, Hoyon, in ihre Gewalt bringen, um ihn Krulos auf dem Silbertablett auszuliefern. So viele Ameisensoldaten sind unterwegs wie SCs im Spiel sind. Mit einem erfolgreichen Notice-Wurf kann man sie bei ihrer Suche im Unterholz hören, und mit einem Stealth-Wurf kann daraufhin versucht werden, sie abzuhängen.
Den Weg finden
Mit einem Erfolg bei einem Survival-Wurf kann man den Spuren der anderen Geflüchteten folgen und bald darauf Wasser finden. Ein Misserfolg lässt einer falschen Fährte folgen, und so in das hochgelegene Nest eines Carnotaurus auf einem Felshügel finden, wo das Weibchen direkt darauf naht! Es resultiert womöglich eine Verfolgungsjagd über 4 Kartensegmente.
(https://i.pinimg.com/originals/d9/7c/91/d97c919ed09ebfb3325257816ad57a13.jpg)
Carnotaurus
A giant bipedal predator, the Carnotaurus resembles the Tyrannosaurus, with a shorter maw and thorn-like horns on its forehead.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Carnotaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Strength +d6 damage. Targets hit with a raise are pushed back d4'' and knocked prone.
• Size 6: Carnotaurus are enormous creatures, growing up to 8 meters long. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Carnotaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Der nächste Survival-Wurf macht auf die Rauchsäule der Tyco aufmerksam, und lässt entdecken, dass die zweite Gruppe sich von der Spur der ersten getrennt hat, und hinaus in den östlichen Urwald abgebogen ist. Geht man ihnen nach, sieht man drei Techniker mit Brainbox, die mit vorgehaltenen Waffen drei weitere Crewmitglieder vor sich her treiben. Die gebrainboxten Crewmitglieder verfolgen eisern weiterhin die Befehle ihrer Programmierer, und versuchen alle wertvolle Beute aus der Zios und alle Gefangenen die sie gemacht haben nach Osten zu schaffen, in der Hoffnung, dort dann neue Befehle zu erhalten. Die Gefangenen zu befreien bringt allen SCs +1 Benny ein.
Übernachtung bei Starkregen
Die Nacht bricht schließlich herein, und damit auch ein schweres Tropen-Unwetter. Ein Survival-Wurf mit -2 muss gelingen, um in der triefenden, grünen Urzeitlandschaft ein trockenes Nachtlager zu finden (der Wurf ist unmodifiziert, wenn die SCs an Bord eine Plane gefunden haben und daraus einen Unterstand improvisieren).
Das übrige Jägerschiff: Wird eine Nachtwache aufgestellt, entdeckt diese einen rulonischen Jäger über den Palmwipfeln, der in langsamem Tiefflug mit seinem teuflisch roten Suchscheinwerfer den Dschungel absucht. Eins der Jägerschiffe hat sich wieder aus der Hülle der Zios gelöst, und führt nun die Suche fort nach Captain Hoyon, beziehungsweise all jenen Valorianern, die noch keine Brainbox tragen. Ein Stealth-Erfolg aller SCs gegen die Rulonier muss gelingen (-1, wenn sie eine Plane aufgebaut haben und diese nicht mit Palmblättern getarnt haben), sonst setzt der Jäger 1W6+2 Ameisensoldaten in unmittelbarer Nähe ab. (Haben die SCs keine Nachtwache, erfolgt ein Überraschungsangriff.) Alle SCs erhalten +1 Benny, wenn sie alle erfolgreich versteckt sind, oder den Kampf gewinnen.
(https://i.pinimg.com/originals/c5/d8/d7/c5d8d7e89b21b240b860f76f80b5c430.jpg)
Zur Tyco: An nächstem Morgen werden die SCs geweckt von einer Herde von Strutiomimus, welche direkt neben dem Nachtlager vorüber zieht. Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zur Tyco, wo sie vorerst sicher sind, und im Austausch mit den anderen Überlebenden endgültig begreifen können, wo sie hier gelandet sind. Sind noch Rulonier-Soldaten aus der Zios übrig, wird der Weg dorthin zu einer Verfolgungsjagd, als die Feinde wieder auftauchen, wahrscheinlich mitsamt ihres Jägerschiffes. Die Strutiomimus sind Experten im Weglaufen, und können für die SCs eine große Hilfe sein, wenn diese spontan sind, und erfolgreich die Kraft Beast Friend einsetzen können. Möglicherweise haben sie dadurch auch gleich den Grundstein gelegt für die Zunft der Dino Riders, der sie bald angehören können ...
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Ich habe den Thread tatsächlich jetzt erst entdeckt und bin hin und weg, wieviel Mühe du dir hier gibst!
(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_kinggrin_anbeten.gif)
Bitte weiter so!
(Und ja - ich finde auch, dass ein Thema wie "Dino Riders" ganz ausgezeichnet zu Savage Worlds passt)
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Danke allerseits, freut mich! :) 'Ne Text-PDF kann ich gern mal hochladen, aber ich hab' die schicken Bilder natürlich nur aus'm Internet verlinkt, die dürften dann nicht da drin sein, wegen Bildrechten und so ...
Kurze Frage: Kennst du Predation?
https://www.montecookgames.com/store/product/predation/
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Ich habe den Thread tatsächlich jetzt erst entdeckt und bin hin und weg, wieviel Mühe du dir hier gibst!
Bitte weiter so!
Hey, danke! :) Freut mich. Jawoll, es geht munter weiter!
(Und ja - ich finde auch, dass ein Thema wie "Dino Riders" ganz ausgezeichnet zu Savage Worlds passt)
Ja, oder? Alle Regeln, die ich bisher dafür gebraucht hab', waren an sich im Grundbuch schon drin. Abgesehen von den oben erwähnten kleinen PDFs auf Drivethrurpg. Aber ich bin auch echt happy mit der Adventure Edition.
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Kurze Frage: Kennst du Predation?
Ach ja, so hieß das! Danke. Ich hatte für die Dino-Rider-Recherche mal danach gesucht, aber es nicht mehr gefunden. Die hatten bei Monte Cook Games wahrscheinlich denselben Grundgedanken, "warum gibt's Dino Riders eigentlich nicht als Rollenspiel"? :) Ich hab's aber nie gespielt, kenn' auch das Cypher-System nicht.
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Wie angekündigt folgt hier also der Spielbericht zu obigem Szenario. Die Spieler waren größtenteils wie gesagt Neulinge, haben sich aber gut geschlagen gegen die Widrigkeiten von Raumschiffabsturz, Rulonier-Soldaten, und Raubsauriern.
Die Charaktere:
Fünf haben wir gemacht, vier kamen dann tatsächlich zum Einsatz. Ein unerwartet wüster Haufen: Die Kriegsmonate haben bei vielen der friedliebenden Valorianer tiefe Spuren hinterlassen, wie man sieht.
Ayanu: Der Muskelmann Ayanu ist während der Invasion der Rulonier im Delta-Quadranten zuerst Soldat geworden, und dadurch schließlich Eidbrecher. Durch das viele Töten und seine Abwendung vom Pfad sind seine Psi-Kräfte verkümmert, und dafür ist eine selbstzerstörerische Raserei in ihm erwacht. Andere Valorianer misstrauen ihm, und er ist nur noch aufgrund seiner Fähigkeiten als Kämpfer Teil der Gesellschaft, oder was eben derzeit von dieser Gesellschaft übrig ist. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Bloodthirsty, Death Wish, Shamed (Major: Oathbreaker); Edges: Arcane Background (Psi), Berserk, Quick. Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait.)
Cosal: Ein junger Soldat, der zwar versucht, den Pfad zu verfolgen, der jedoch ebenfalls begonnen hat, davon abzuweichen. Bei ihm ist es kein bewusster Eidbruch, sondern eine Geistesstörung, die er im Krieg entwickelt hat, mal wirkt er äußerst pazifistisch, mal verfällt er in ungebremste Aggressionen. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (Major: The Path), Death Wish, Mania (Major: Switches between very defensive and murderous); Edges: Arcane Background (Psi), Alertness. Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy.)
Mave: Die charismatische Trickserin, die sich durch Schläue eine Position in den valorianischen Streitkräften ergattert hat. Sie ist so eine Art Alleskönnerin, aber ihre eigene Ungeschicklichkeit steht ihr dabei gelegentlich im Weg. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Clumsy, Code of Honor (Major: The Path), Impulsive; Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Luck, Nerves of Steel. Psi Powers: Beast Friend, Empathy.)
Nila: Die junge Geologin mit den signalblauen Haaren empfindet den Codex des Pfades als die Normalität wie die meisten Valorianer, und hat sich an das neue Umfeld von Krieg und Konfrontation noch nicht gewöhnt. Sie hat in einer Auffangstation für auf ihrer Heimatwelt lebenden Tiere gearbeitet, als die Rulonier durch die Kraftfelder gebrochen und erstmals auf Valoria gelandet sind. Der Überfall auf die Tierstation hat sich in ihre Erinnerung eingebrannt, und löst gelegentliche Flashbacks aus. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (Major: The Path), Curious, Flashbacks (Screams of hurt animals); Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Alterness, Power Points. Psi Powers: Beast Friend, Empathy.)
(https://img5.goodfon.com/wallpaper/nbig/9/3b/jonathan-romeo-by-jonathan-romeo-epiphany-iii-epiphany-fanta.jpg)
Zusammenkunft
Je nach Zufallsergebnis hat es die vier Crewmitglieder an verschiedene Ort verschlagen: Mave und Cosal erwachen aus ihrer Bewusstlosigkeit auf dem Panoramadeck der Zios, Nila hat sich in eine der Geschützstellungen zurückgezogen, und Ayanu ist der einzige Insasse der übrig gebliebenen Rettungskapsel, welche aber nicht gezündet hat.
Mave und Cosal sammeln sich benommen auf, und gehen daran, sich in dem überall verteilten Plunder etwas Nützliches zu finden. Cosal entdeckt einen Laserblaster. Unter sich sehen sie den endlosen Dschungel dieses merkwürdigen Planeten. Nach einiger Beobachtung entdecken sie die schnellen Bewegungen in der Vegetation unter ihnen, die scheinbar einen Eingang ins Schiffswrack suchen. Aufgestört beschließen sie, nach einem Ausweg zu suchen.
Nila verlässt die Geschützstellung, durchquert den Hangar, und stößt auf ein geschlossenes Schott, hinter dem dumpfe Geräusche zu hören sind. Dies ist Ayanu, der seinerseits aus der Rettungskapsel gekommen ist. Sie versuchen auf beiden Seiten des Schotts, die flackernden Holografien der Schalttafeln zum Reagieren zu bekommen, um die versiegelte Tür zu öffnen, aber beide ohne Erfolg, die Konsolen haben ordentlich was abgekriegt. Ayanu findet einen herumliegenden Laserblaster.
Mave und Cosal durchqueren ein Treppenhaus und erreichen die Krankenstation. In der Hoffnung, medizinisches Equipment zu finden, durchstöbern sie alles, aber bemerken, dass fast alles Wertvolle bereits von anderen ausgeplündert wurde. Auch hier herrscht heillose Unordnung. Dann hören sie ein leises Flattern über ihnen im Treppenhaus, und das Kratzen von kleinen Krallen auf Metall. Auf Rufe reagiert niemand, es ertönt nur ein gedämpftes, heiseres Zischen. Sie beschließen, sich hier drinnen vor etwaigen Eindringlingen zu verbarrikadieren, und schieben eine der Krankenliegen vor das offen stehende (und unbewegliche) Türschott.
Ayanu bricht mit einem großen Kraftakt das Schott mithilfe einer Eisenstange auf, Nila und er stehen sich gegenüber. Sie gehen ein Stück weiter, Nila fragt Ayanu nach dem gefundenen Blaster, um sich verteidigen zu können; er will lieber die Eisenstange rausrücken, aber Nila kann nur etwas schießen, nicht kämpfen. Als sie mit einem Probeschuss unter Beweis gestellt hat, dass sie mit dem Blaster auch treffen kann (sie erzielt sogar ein Raise), überlässt Ayanu ihr also die Pistole, und behält selbst die Eisenstange. Gemeinsam machen sie sich wieder an den Kontrollen des Holo-Terminals zu schaffen, und es gelingt ihnen, auf einige der Kameras zuzugreifen: Sie entdecken in der Krankenstation die verschanzten anderen beiden, Mave und Cosal, die gerade ängstlich auf den Flur hinaus spähen. Ayanu knurrt, er würde sich ersatzweise den Blaster von diesem anderen Typen holen (und stößt dabei auf einiges Unverständnis von Nila, welche die Welt eben mit anderen Augen sieht und eher an Kooperation mit den anderen Überlebenden denkt).
In der Krankenstation wandert (durch erneuten Zufallsbegegnung) der ältere Technikoffizier Leron dazu, schwer verletzt schleppt er sich näher, um sich zu verbinden, und ist überrascht, andere Valorianer hier anzutreffen. Cosal verbindet Lorons Schnittwunden und organisiert ihm ein paar Krücken. Der Techniker sagt, er sei während des Crashs auf dem Weg zur Brücke gewesen, um sich bei Captain Hoyon zurückzumelden. Die SCs warnen ihn vor den Geräuschen im Treppenhaus: Gemeinsam bekommen sie von dem Terminal der Krankenstation eine Videoverbindung ins Treppenhaus hin. Alles, was sie sehen, ist der haarlose Schnabel des Rhamphorhynchus, eines kleinen Flugsauriers, der sich hierher verirrt hat. Vergrößert von der Kameralinse, an der er herumpickt, halten sie ihn vorerst für ein riesiges Tier, und vermuten, es müsse irgendein scheußliches Insekt sein!
Nila und Ayanu nähern sich der Krankenstation, und nehmen zuerst rufend Kontakt auf. Die drei im Inneren wollen alle lauten Geräusche vermeiden, und sind reichlich schreckhaft. Schließlich trifft man aber aufeinander. Das Ungeheuer aus dem Treppenhaus schwirrt dabei über die Köpfe von Ayanu und Nila hinweg, und verschwindet wieder in der Dunkelheit der Korridordecke: Offensichtlich ist es nur so lang wie eine Elle. Ayanu äußert seinen ersten Gedanken dazu: Er könne die Kreatur erschießen, dann hätten sie was zu essen (er erntet aber erneut wenig Zuspruch, immerhin sind alle anderen Veganer).
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Erkundung
Gemeinsam durchqueren die SCs den Maschinenraum und erreichen den Laderaum. Die Schotts, die die verschiedenen Abschnitte voneinander abtrennen, sind ein konstantes Ärgernis; Leron der Techniker hat zwar einen W10, aber würfelt bei fast jedem seiner Versuche, die Konsolen zu überlisten, episch mies (und meckert konstant darüber, dass er sein Werkzeug wiederhaben muss, um richtig zu arbeiten).
Im Laderaum jedoch stoßen die fünf Überlebenden auf einen einzelnen Mann in dem grünen Plastik-Cape der Maschinenraum-Crew. Er bewegt sich komisch, wie grobmotorisch, und spricht stockend und monoton. Seine Plastikkapuze verdeckt sein Gesicht ...
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Der Fremde ist der Techniker Odul, der schon vor dem Start der Zios mit einer Brainbox ausgestattet war, und das klobige Teil an seiner Stirn und seinen Schläfen erfolgreich unter seiner Kapuze verborgen hat. In dem allgemeinen Chaos und der Hektik des Exodus war dies weniger problematisch, als befürchtet. Odul und seine gebrainboxten Kumpane sind jetzt nur noch dabei, alles Wertvolle zusammenzusammeln, um alles nach Osten zu schaffen, in das vulkanische Gebiet, wo sie (zurecht) Krulos' Schiffe vermuten.
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Odul fordert nun die SCs monoton dazu auf, die Ruhe zu bewahren. Er will sich allein wieder zurückziehen, um seine Kumpane zu holen, und die SCs festzunehmen – die werden prima Sklaven für die Rulonier abgeben, sagt ihm seine Programmierung! Leider ist sein Ton genauso verdächtig wie seine marionettenhaften Bewegungen. Die SCs wollen ihn aufhalten, zuerst mit Höflichkeit, dann eskaliert es zu einem Schusswechsel. Um ihn nicht zu töten (wegen Codex und so!) versucht Nila, ihm nur die Waffe aus der Hand zu schießen, und trifft. Oduls Blaster gleitet über den glatten Korridorboden davon. Er hechtet ihm hinterher, Mave ist jedoch schneller, und nimmt ihn ihm weg. Ein sauberer Schuss durch die Wade legt Odul lahm. Glücklicherweise kauterisiert ein Lasertreffer alle Wunden, so dass er nicht verbluten kann. Sie enttarnen den Kapuzenträger, und schrecken zurück vor der Brainbox mit ihren roten Blinklichtern. Leron sagt, er könne versuchen, das Gedankenkontroll-Gerät abzubauen – aber nur mit Spezialwerkzeug. Also wird der Bewußtlose erst einmal mit Kabelbindern gefesselt.
Draußen hören die SCs dabei bereits wieder Geräusche von einem der Hallentore des Frachtraums: Jemand redet in gedämpften, abgehackten Worten miteinander, und hantiert dort mit irgendwas Schwerem. Nila und Leron aktivieren die Kamera auf der anderen Torseite, und werden zwei Ruloniern ansichtig, Ameisensoldaten. Sie sind tatsächlich an Bord gekommen, dies muss kurz vor dem Absturz geschehen sein! Die Ameisenmänner sind bereits dabei, einen Laser-Schneidbrenner zum Einsatz zu bringen, weil offensichtlich auch sie den Frachtraum durchstöbern wollen.
Cosal spurtet zu einem der zerbeulten Transport-Buggies, die er gesehen hat: Er hat die todesverachtende Idee, einen solchen Buggy mitten in die Angreifer hinein zu steuern, um sie gemeinsam auszuschalten, und beginnt einen hastigen Versuch, das Fahrzeug kurzzuschließen. Der Rest der Charaktere berät sich aufgeregt. Dabei werden alle Überlegungen jedoch unterbrochen von Mave: Ungeschickt wie sie ist, stützt sie sich ab am Holo-Kontrollfeld der Tür – und diese geht auf! Auf diese Weise bekommt die Spielerin noch einen Benny für ihren Nachteil, aber alle SCs bekommen denselben Ärger eingebrockt. ;)
Hastig tauchen alle in Deckung, als die Rulonier ihre Überraschung überwinden, und mit schaurig schnellen Reflexen das Feuer auf sie eröffnen (in Star-Wars-Logik sind natürlich ihre Blaster-Strahlen tiefrot, während die der Helden gleißend blau sind). Glücklicherweise bieten die Berge an halb zerquetschtem Krempel im Frachtraum genügend Deckung, um sich zu verschanzen. In einem kurzen Schusswechsel gelingt es, die beiden Angreifer zurückzudrängen. Nila und Leron schließen die Tür wieder, die den Kampf mit einem lauten Krachen beendet. Die SCs nehmen neue Positionen ein (Ayanu klettert in ein Versteck über der Tür, um den Eindringlingen in den Nacken springen zu können), warten auf den Funkenregen des Schneidbrenners ... und nichts geschieht. Die Kamera zeigt draußen, dass die beiden Rulonier fort sind: Die Fieslinge haben sich zurückgezogen, wahrscheinlich, um Verstärkung zu holen, irgendwo im Schiff!
Gemeinsam schleichen die SCs den Feinden hinterher, und erreichen schließlich auf dem Mitteldeck einen schwach beleuchteten Korridor, wo die Wand an einer Stelle aufgefräst zu sein scheint. In dieser Öffnung verschwinden gerade die Ameisensoldaten ... Ayanu sieht die Möglichkeit für seinen dramatischen Abgang, und prescht nur mit seiner Eisenstange den Korridor herab, auf die dunkle Öffnung zu. Er wirft sich hinein – und sieht sich in einem finsteren Rulonier-Schiff, beinahe lichtlos, umringt von sechs von den Ameisensoldaten, die allesamt zähnefletschend zu ihm herum wirbeln.
Der Spieler von Ayanu war überzeugt, dass das die letzte Tat seines Charakters auf Erden sein würde, und die Nacht war zu diesem Zeitpunkt auch schon weit fortgeschritten. Das ist leider auch die Stelle, wo ich als Spielleiter meinerseits schon etwas verpennt war, und die Rulonier nur ihre Blaster verwenden lassen habe, statt auf ihre Kampfmesser umzurüsten und von ihrem dicken, fetten Gang-Up-Bonus zu profitieren. Aber sei's drum, die Spieler waren neu, und es war durchaus okay, dass sie geschont wurden, obwohl das was jetzt kommt, etwas sehr waghalsig ist. :)
Also: Ayanu haut munter mit seiner Eisenstange um sich, und verfällt kurz darauf auch durch einen erlittenen Streifschuss in Berserker-Raserei. Der Rest hat irgendwie nicht sofort geschaltet, und braucht zwei Runden, um ihm endlich zu folgen, dafür müssen sie noch den gesamten Korridor herunter rennen. Cosal wirft sich ebenfalls in das angedockte Jägerschiff, der Rest feuert vom Korridor aus in den Nahkampf. Nach langem Gefecht sind alle Ameisensoldaten niedergeschossen – aber Ayanu ist immer noch in Raserei, und muss nun laut Spielregel einen Smarts-Wurf mit -2 schaffen, um sie zu beenden. Das ist schlecht, denn Cosal steht immer noch genau neben ihm, und wird dadurch zum nächsten Ziel für seine Tobsucht. Nila ruft Ayanu zu, er solle sich zusammenreißen, als Support-Wurf, und generiert ihm einen Bonus für seine nächste Handlung. Der Spieler fragt, ob diese nächste Handlung der Smarts-Wurf zum Beenden der Raserei sein müsse; nö sage ich, also verwendet der Spieler den Support-Bonus, um Cosal weiter anzugreifen. Der wird bewußtlos geschlagen, und direkt darauf sind auch die 10 Runden rum, an deren Ende Ayanu sein zweites Level Fatigue durch die Raserei kassiert, und da er schon zwei hat, kollabiert friedlich auch er. Mave und Nila schleifen die beiden Durchgeknallten raus aus dem Rulonier-Schiff und zurück zum Frachtraum ...
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In dem Moment ereignet sich der Kurzschluss, während auf einem anderen Deck die eingedrungenen Deinonychus sich mit den Ameisensoldaten fetzen, irgendwer trifft dort eine Hauptleitung, und ein tiefes Rumpeln geht durch das Schiff. Die SCs sehnen noch, wie die Notbeleuchtung am Korridorboden Licht für Licht verlischt. Dann sind sie von Schwärze umgeben. Glücklicherweise hat Nila eine Lampe gefunden, und Mave hat einen Dunkelsicht-Visor. So schnell sie können, schleifen sie ihre bewußtlosen "Mitstreiter" weiter, und erreichen den Frachtraum, um sich erneut dort zu verschanzen.
Rückzug!
Damit war's das auch in der ursprünglichen Spieler-Konstellation, wir haben also mit veränderter Besetzung weitergespielt. (Die Spieler von Mave, Cosal, und Ayanu wohnen in einer anderen Stadt, wo wir zu Besuch waren, deren Charaktere mussten also als NSCs weiter ihr Dasein fristen.) Dramaturgisch aber eigentlich sogar ganz passend an dieser Stelle.
Kurz vor dem Laderaum durchqueren die Charaktere den Maschinenraum, und hier werden sie dem ersten Deinonychus ansichtig. Eins der neugierigen Tiere ist vereinzelt hier unterwegs. Für alle Charaktere wird der Terror-Wurf geschafft, und Nila reißt sich genügend zusammen, um ihre Psi-Kräfte zu verwenden, um den heranstürmenden Raubsaurier mit Beast Friend zu besänftigen. In telepathischem Kontakt erfährt sie, dass diese Echse sie für Beute hält, und – zutraulich wie sie durch die Psi-Verbindung jetzt gerade ist – handeln will, es könnte ja die Verwundeten fressen, und die anderen Fremden gehen lassen! Nila versucht ihm zu suggerieren, dass Valorianer ihm nicht schmecken und auch gar nicht bekommen würden; aber das würde der Deinonychus schon gerne selbst herausfinden, wie man seinen lauernden Gedanken entnehmen kann. Also wird er so weit davon geschickt, wie seine Klauenfüße ihn tragen; dies kauft den Charakteren genügend Zeit, um sich in den Frachtraum zu retten, und die Schotts zu versiegeln!
Nach einer Weile des Wartens im Frachtraum also entscheiden sich die Überlebenden, sich aufzuteilen: Cosal und Ayanu kommen erst wieder langsam zu sich, und Ayanu ist nach seinem Tobsuchtsanfall ebenfalls mit Kabelbindern verpackt worden wie Odul. Leron kann nach wie vor nur auf seinen Krücken humpeln, und Mave will zurück bleiben, um die anderen verteidigen zu können, sollten weitere Feinde hier auftauchen. Also liegt es an Nila, zu versuchen, Hilfe zu holen. Von der Brücke aus kann man vielleicht funken ...
Auf dem Weg über den Korridor mit den Crew-Quartieren hört sie Geräusche aus einem der Räume. Sie zieht ihren Blaster und macht sich bereit für die nächste fiese Zufallsbegegnung – aber dies ist ein anderer Überlebender, Telovókon. Er ist hier, um die Quartiere noch nach weiterem Nützlichen zu durchstöbern, da er sich für den einzigen Übriggebliebenen aus der Crew hält, und versuchen will, in den Dschungel aufzubrechen.
Telovókon: Trotz seiner Tollpatschigkeit, die er in seinem Enthusiasmus oft an den Tag legt, erscheint dieser junge Katastrophenhelfer halbwegs solide. Während der Kriegsmonate hat er seine wissenschaftliche Ausbildung vernachlässigt, und sich nur noch aufs Anpacken konzentriert. Er ist etwas simpler gestrickt als viele andere Valorianer, aber seine praktischen Fähigkeiten und Hilfsbereitschaft machen ihn zu einem wertvollen Verbündeten. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Clumsy, Code of Honor (Major: The Path), Heroic; Edges: Arcane Background (Psi), Ambidextrous, Attractive. Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait.)
Gemeinsam erreichen die beiden die Brücke, wo alles in Trümmern liegt, und noch dazu in leichter Schieflage; durch die Frontscheibe sieht man den unendlichen Dschungel weiter unten. Das Not-Funkgerät ist vom Sessel des Funkers entfernt worden, und damit geht auch die Hoffnung baden, die Tyco oder ein anderes Flottenschiff zu erreichen und Hilfe zu holen. Mit einigem Umhersuchen finden die SCs schließlich Captain Hoyon unter dem Schutt der Konsolenwand. Er berichtet von der Jagd der Rulonier auf ihn. Sie bauen eine Trage aus dem Schrott, und ziehen sich vorerst mit dem Verwundeten in den Frachtraum zurück. Mit diesem Batzen an Verwundeten oder Gefesselten wird klar, dass man nicht durch den Dschungel entkommen kann: Die SCs, die mobil genug sind, müssen allein aufbrechen, um von woanders Hilfe zu organisieren.
Im Dschungel
Man entscheidet sich für die Kletterpartie durch die Frontscheibe der Brücke. Vom überwältigten Odul haben die SCs ein Stahlseil erbeutet, das jetzt zum Einsatz kommt. Sie suchen einen guten Ankerpunkt und Nila soll den Anfang machen, mit einem Support-Wurf von Telovókon – und würfelt einen Kritischen Misserfolg! Ihre Handschuhe gleiten ab vom Stahlseil, als sie gerade durch die zertrümmerte Scheibe hindurch ist, und sie durchschlägt mehrere große Farnwedel, und kracht ins Buschwerk. Telovókon klettert eilig hinterher (schlitzt sich dabei fast an den Splittern auf), verwendet eins von Nilas mehreren gefundenen Erste-Hilfe-Sets, und schafft es, sie wieder auf zwei Wundlevel zu senken.
Sie wagen sich also zitterig tiefer in den Dschungel vor. Der Anblick der Styracosaurier löst einen Terror-Wurf aus, den erneut beide SCs bestehen. Sie ziehen es vor, sich vor der Herde rätselhafter Tiere zurückzuziehen, aber Nila (die Geologin) hat bereits eine Theorie, was geschehen sein könnte ...
Telovókon verwendet seine Psi-Kraft Boost Trait, um Nilas Wildniskunde zu verbessern. Sie entdecken die Spur, welche der erste Trupp von Überlebenden aus der Zios hinterlassen hat, und folgen ihr. Dabei schließen zwei Rulonier aus dem Schiff zu ihnen auf, und versuchen einen Überraschungsangriff durch die dichte Dschungelvegetation. Erneut unterstützt von Telovókons Boost Trait eröffnet Nila hektisch das Feuer auf die beiden Ameisensoldaten, schießt präzise einen nach dem anderen nieder.
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Anschließend machen sie sich eilends daran, der Spur weiter zu folgen, verlieren sie aber kurz darauf im dichten Dschungelbewuchs, und schlagen die falsche Fährte ein – sie klettern eine erdige Anhöhe hoch, und finden sich zwischen großen, runden Objekten wieder, sehen sich verwirrt um ... dies ist das Nest des Carnotaurus. Das säuerliche Muttertier erscheint auch umgehend, um seine Brut vor den vermeintlichen Nesträubern zu verteidigen! Nachdem ordentlich Bennies ins Schaffen dieses neuerlichen Terror-Wurfs investiert wurden, beginnt eine Verfolgungsjagd. Telovókon hat schlechte Karten (er hat Kreuz gezogen), und schlittert dadurch auf der falschen Seite der Erhebung hinab, hat sich also in die entgegengesetzte Richtung bewegt und ist jetzt im Rücken von Nila und dem Carnotaurus. Der Raubsaurier holt am Fuß der Anhöhe Nila ein, sie entgeht seinen schnappenden Kiefern, wird aber eine Runde später von einem Schwanzschlag zu Boden befördert, landet im Matsch. Die Zähne des Carnotaurus graben sich in ihre Schulter – glücklicherweise finden sie hauptsächlich Halt im Synthetikmaterial des Raumanzugs – heben sie hoch in die Luft, der Raumanzug gibt nach, sie wird davon geschleudert, und die Lichter gehen aus. Telóvokon gelingt es, einen Bogen zu beschreiben, das Ungeheuer weg zu locken, im dichten Urwald abzuhängen, und schließlich die bewußtlose Nila wegzuschleifen ...
Zu weit, um zum Wrack der Zios zurückzukehren, aber auch noch ein ganzes Stück bis zur Rauchsäule, die von der Tyco aufsteigt ...
Bei der Absturzstelle der Tyco haben sich die Insassen bereits ins Freie gerettet, und in den vergangenen Stunden sind die ersten Crews anderer Schiffe hier eingetroffen. Ein furchtbares Durcheinander herrscht auf der Lichtung um das gewaltige Wrack des Mutterschiffes herum, völlige Konfusion, die Überlebenden wuseln durcheinander wie ein aufgestörter Insektenschwarm. Die Theorie verbreitet sich auch hier, dass man durchaus die Erde erreicht hat – nur eben im Mesozoikum. Nila erwacht in einem der vielen provisorischen Krankenzelte. Im Andrang vor dem Zelt von Questar treffen die beiden sich wieder. Hier gelingt es ihnen, zum (schwer übernächtigten) Kommandanten vorgelassen zu werden, und sie geben endlich ihren Bericht ab über die Zios, die gebrainboxten Maschinisten, und die dort Wartenden. Dass Nila es geschafft hat, mit einer der einheimischen Lebensformen psionischen Kontakt aufzunehmen (dem Deinonychus im Maschinenraum), hat sich bereits herumgesprochen, und wird in den folgenden Wochen auch andere Überlebende darauf bringen, es auch zu versuchen ...
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Bedarf nach neuer Feuerkraft – und noch dazu in absurden Mengen? Gargantuanen Mengen?! ... Die Valorianer haben während dem Kampf gegen den psychotischen Tyrannosaurus Rex freundschaftliche Verbindungen zu einem der Diplodocus aus der Region von Nuava One geknüpft. Dieser ist verbunden mit Kommandant Questar, und stellt mittlerweile das Herz der Verteidigungsarmee dar. Weitere identisch ausgerüstete Diplodocus folgen, während die Rulonier gnadenlos immer weiter vorrücken. Aber damit nicht genug, im Verlauf der Konfrontation gesellt sich auch der unwirsche Urgroßonkel aller Donnerechsen schlechthin zu den Valorianern hinzu: Der (für uns völlig unwissenschaftlich aufbereitete) Brontosaurus!
Diplodocus
Transported through time from the Jurassic period, this immense sauropod feasts upon the leaves in giant trees that none of the prevalent herbivores can reach.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 22 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Diplodocus have a length of over 85 feet, and weigh around 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 10: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d8. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Diplodocus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Diplodocus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Valorian Diplodocus Harness
• Harness with 2 Command Containers (3 riders per container): Hardness 26. The riders cannot be targeted directly while the Command Containers are closed, and have Heavy Armor 30.
• 360° rotating Lookout Capsule (1 rider): Hardness 18. The rider has Armor 4 in the polymer plastic capsule. Notice rolls involving sight or spotting things in the distance get a +1 bonus.
• Shielding Doors: Hardness 26. Can be opened as an Action to reveal the Laser Cannon Batteries.
• Laser Cannon Batteries (shielding inside): Range 30/60/120, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shielding Doors of the Command Container is opened. Two per Command Container; all are pointed to the side of the Diplodocus.
• Mini Rocket Batteries (lower neck): Range 26/48/96, RoF 3, Damage 4d8, AP 8. Small Blast Template. Three rockets in two batteries. +1 to Shooting rolls if this weapon is activated from the Lookout Capsule. Requires a full-round action to reload one rocket.
• Mini Rocket Batteries (upper neck): Range 26/48/96, RoF 3, Damage 4d8, AP 8. Small Blast Template. Three rockets in two batteries. +1 to Shooting rolls if this weapon is activated from the Lookout Capsule. Requires a full-round action to reload one rocket.
• Tail Laser Guns (lower tail): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Diplodocus.
• Tail Laser Guns (upper tail): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Diplodocus.
(https://i.pinimg.com/originals/8a/8b/a1/8a8ba15eff40de32c274ecb5c82737c3.jpg)
Brontosaurus
Shaking the earth with every step it does, this gigantic sauropod has been transported from the Jurassic age to Gondwana, its creatures lifting their gaze up to the Brontosaurus in the same awe as they used to in its own time.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+6
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d12, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 27 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Brontosaurs have a length of over 85 feet, and weigh over 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 12: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d8. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Brontosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Brontosaurus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Valorian Brontosaurus Harness
• Harness with Command Capsule (2 riders): Hardness 24. The riders have Armor 8 in the polymer plastic capsule.
• Triple Heavy Lasers (2 on left side capsule): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Triple Heavy Lasers (2 on right side capsule): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Triple Heavy Lasers (2 on capsule top): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Rear Triple Heavy Lasers (2 on armor backside): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Front Leg Triple Heavy Lasers (left front leg): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. The Triple Heavy Lasers on both legs can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The leg has additional Armor 4.
• Front Leg Triple Heavy Lasers (right front leg): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. The Triple Heavy Lasers on both legs can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The leg has additional Armor 4.
• Gunner’s Seat (left side armor, 1 rider): Hardness 18. The gunner can activate the Double Laser Rifle and Twin Stunner Guns.
• Double Laser Rifle (2 on left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on left side gunner's seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Mines Chute (left side armor): Mines can be placed with a successful Athletics check by someone walking on the gangway. Mines do 4d6 damage in a Medium Blast Template. Heavy Weapon, AP 5 vs. 1⁄2 the dinosaur’s Armor value (round up).
• Crane (left side armor): Riders can be lowered to the ground or lifted on board as an Action.
• Gunner’s Seat (right side armor, 1 rider): Hardness 18. The gunner can activate the Double Laser Rifle and Twin Stunner Guns.
• Double Laser Rifle (2 on right side Gunner’s Seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on right side gunner's seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Rhamphorhynchus Landing Pad & Perch (right side armor): Hardness 26. Up to 3 Rhamphorhynchus can roost at any time, and one can sit on the landing pad, delivering messages.
• Rocket Storage (right side front armor): Carried by flying Rhamphorhynchus, using their Agility of d12 to drop (Range 10/20/40). Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Up to 4 can be transported before reloading.
(https://i.pinimg.com/originals/d3/2d/2b/d32d2b1285ebba49b5dce863ae6a4927.jpg)
Der helle Wahnsinn! ;) Um zu verstehen, wie das alles angeordnet ist, hilft auch dieses Video:
https://www.youtube.com/watch?v=TmboXpBhnvs
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Was macht man eigentlich als Dino Rider, wenn man grade nicht halsbrecherische Abenteuer besteht? Hier also mal ein kleiner Write-Up über den Alltag der Valorianer in der Hauptsiedlung.
Leben in Nuava One
Nach der allgemeinen Konfusion und Panik der ersten Wochen auf Terra haben sich in Nuava One die Wogen etwas geglättet. Tausende Valorianer sind in diesem weitläufigen Basislager versammelt, von denen die meisten sich unmittelbar nach dem spektakulären Crash aus dem aufgebrochenen Rumpf der Tyco ins Freie gerettet haben, der Rest ist in verschiedenen Wellen aus der Umgebung zugewandert. Nuava One hat das Marodieren des psychotischen Tyrannosaurus Rex überstanden, die Intrigen der gebrainboxten Valorianer im Umland, und schließlich die darauf folgenden Guerilla-Kämpfe mit der ersten rulonischen Kavallerie. Dies ist auch der Geburtsort der Dino Riders, und durch sie mittlerweile der am besten gesicherte Ort im gesamten Absturzgebiet. Die Siedlung liegt auf dem üppig bewaldeten Kontinent Gondwana, dem letzten Bruchstück der gewaltigen Landmasse des einstigen Pangäa. Irgendwann wird sich dieser Superkontinent in Afrika und die Antarktis aufspalten. Derzeit ist er der Schauplatz des unglaublichsten Konfliktes der Vorzeit.
Die größte Befürchtung von Questar und den Siedlern von Nuava One ist, dass Krulos' Dinosaurier-Armee weit genug ins tropische Tal vordringen könnte, um Nuava One zu finden, und damit auch das Wrack der Tyco, wo der S.T.E.P.-Kristall verborgen ist. Und da dieser der Schlüssel zur Unterjochung der Kernwelten des menschlichen Sternenreichs durch die Rulonier ist, würden die Planetenbevölkerungen des gesamten Universums des Jahres 4089 diese Sorge teilen ... wenn sie nur etwas davon ahnen würden! Die Dino Riders und anderen Bewahrer von Nuava One haben also die große Aufgabe, die genauen Koordinaten ihres Basislagers vor den Ruloniern geheim zu halten. Während sie in der Erdvergangenheit gefangen sind, ruht das Schicksal von Abermillionen Unschuldiger in ihrer eigenen Zeit auf ihren Schultern.
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Die Tyco: Das Mutterschiff der valorianischen Flotte, die Tyco, liegt als gewaltiges Wrack dicht umschlossen vom tropischen Dschungel. Während anderorts valorianische Landungsfähren und Raumkapseln nach und nach auseinander gebaut werden, um die Zeitzeugnisse der Bruchlandung wieder zu beseitigen, bleibt die Tyco bestehen, und birgt die größte Hoffnung der Kolonisten: Wenn das Schiff sich vollständig wieder repariert hat, wird es sie mit dem S.T.E.P. zur Erde des Jahres 4089 bringen können, wie ursprünglich geplant, oder zurück nach Valoria. Hierfür müssen nur die gesamte Struktur und alle Systeme nach und nach wiederhergestellt werden, ein geradezu episches Unterfangen. Mit den geringen Mengen an Nanobots und Energiezellen die derzeit dafür zur Verfügung stehen, kann es sich um Jahre handeln, bis die Tyco wieder bereit zum Abheben sein wird, vielleicht Jahrzehnte.
Nanobots: Wie in den meisten Koloniesystemen des menschlichen Sternenreichs wurden auf Valoria mikroskopische Roboter für die Herstellung der meisten Dinge verwendet, Nanobots. Aufgrund der technologischen Fortschrittlichkeit der Valorianer waren ihre Naniten besonders ausgereift, und konnten telepathisch instruiert und gesteuert werden. Auf Valoria wurden sie für fast alles eingesetzt, vom Bau der schwebenden Städte über die Replizierung von Nahrung bishin zur Wiederherstellung von lebendigem Gewebe und ganzer Gliedmaßen. Die mitgebrachen Völker von Nanobots aus den abgestürzten Schiffen können dieselben Aufgaben auch nach der Bruchlandung übernehmen; es gibt nur ein Problem: Sie sind zahlenmäßig weit weniger, im Grunde gibt es nur noch Restbestände. Das einzige, was Naniten derzeit nicht ohne weiteres replizieren können, sind andere Naniten, dafür fehlt es noch an Software und Daten, die nur mühselig wiederbeschafft oder neu geschrieben werden können. Der zuständige Technikoffizier Vector setzt alles daran, möglichst viele solcher Ressourcen aus den überall verteilten Schiffswracks zusammenzubekommen.
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Bauprojekte: Ursprünglich, direkt nach der Bruchlandung, bestand Nuava One aus einer unüberschaubaren, hastig aufgebauten Zeltstadt. Wer keins von den aberhunderten von Zelten bewohnt hat, war möglicherweise nervenstark genug, in einem der halbwegs erhaltenen Quartiere im Wrack der Tyco Zuflucht zu suchen, obwohl es dort keine Energie, Wasserversorgung, oder funktionierenden Computersysteme mehr gab, und man auf vielen Decks anfangs auch noch mit Einsturz- und sogar Explosionsgefahr rechnete.
Mittlerweile sind die Zelte vielerorts Hütten und kleinen Behausungen aus Weltraumschrott gewichen, und Nanobots haben erste metallene Häuser, Lagerhallen, und sogar ein Rollfeld geschaffen. Eine Handvoll der
großen Shuttles aus der Tyco konnten wiederhergestellt werden, und brechen regelmäßig zu kurzen Erkundungsflügen oder Truppentransporten auf, ihre neonblau flackernden Antriebe erhellen gelegentlich die wogenden Palmwipfel über Nuava One. Das gesamte Gelände wird umschlossen von einem Ring von hohen Wachtürmen aus Palmenstämmen und Raumschiffschrott, die zu jeder Zeit bemannt sind.
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Das beste Bauholz in der Region sind die Stämme von Koniferen, welche in dieser Epoche zwar bereits existieren, aber im tropischen Gondwana leider recht selten sind. In weniger heißen Regionen der Welt der Kreidezeit sind weitläufige Koniferenwälder zu finden, hier im Süden kommen sie nur vereinzelt vor. Die Siedler müssen sich also für ihre meisten Projekte mit den weniger haltbaren Palmenstämmen als Bauholz begnügen. Metall- und Kunststoffteile von Raumschiffwracks (sowohl von der Tyco als auch von den umliegenden Flottenschiffen) sind hierbei eine gern genutzte Alternative: Schwieriger zu verarbeiten, dafür unverwüstlich.
Der große Wall im Nordosten von Nuava One, der dem vertriebenen Tyrannosaurus Rex den Zugang in das Tal verwehrt, ist hastig aus Palmenholz errichtet worden und wird nun nach und nach von unermüdlichen Bautrupps durch Raumschiff-Wrackteile ersetzt. Viele Kolonisten leben immer noch in Angst vor der Vorstellung, dass das mörderische Untier versuchen könnte, ins Tal von Nuava One zurück zu kommen.
Werkzeug gibt es in zwei Varianten: Die ultramodernen, multifunktionalen Werkzeuge aus den Raumschiffen, und alles, was man aus Schrott und Naturmaterialien selbst herstellen konnte. Erstere sind rar, und verbrauchen bei ihrem Betrieb wertvolle Energiezellen, letztere ermöglichen nur ein Arbeiten auf Steinzeit-Niveau.
Ohne die Hilfe der verbündeten Dinosaurier wären viele Konstruktionsarbeiten unmöglich. Wo daheim auf Valoria manchmal Kräne und Baugerüste aus Naniden verwendet wurden, helfen nun langhalsige Diplodocus beim Anheben von Bauteilen und kraftstrotzende Torosaurus beim Tragen schwerer Balken und Platzieren von Gebäudeteilen.
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Nahrungssuche: Eins der Hauptprobleme für eine Siedlung dieser Größe ist es, Nahrung zu beschaffen, noch dazu auf nachhaltige Weise, ohne den schützenden Dschungel umher kahl zu pflücken oder zu sehr in die bestehenden Ökosteme einzugreifen. Etwa die Hälfte der benötigten Menge an Nahrung kann von Nanobots synthetisch erzeugt werden, und das Mutterschiff hat auch immer noch Reserven im Laderaum, welche allerdings rationiert wurden. Die ersten grünen Gärten wurden im Basislager angelegt, und hier werden in Treibhäusern valorianische Kulturpflanzen angebaut, aber nur mit großer Vorsicht, denn wenn sich deren Ableger unkontrolliert in der urzeitlichen Welt verbreiten sollten, könnte auch dies unvorhergesehene Folgen für das Ökosystem haben. Trupps von Valorianern ziehen also jeden Tag aus, um in der Wildnis Essen zu sammeln. Teils werden sie dabei unterstützt durch verbündete Dinosaurier wie Protoceratops und Chasmosaurus, die ähnliche Nahrung fressen, und daher den Weg zeigen können (vergleichbar mit überdimensionalen Trüffelschweinen).
Die Dinosaurier sind außerdem unersetzlich beim Rücktransport, weil sie große Mengen von Gesammeltem auf ihren Rücken tragen können, in riesigen Körben oder in eigens dafür angepassten Containerboxen. Bei solchen Sammlertrupps sind auch immer bewaffnete Wachen dabei, um sich gegen plötzliche Raubsaurier-Angriffe oder vereinzelt anrückende Rulonier-Kavallerie verteidigen zu können. (Die Vipern versuchen immer wieder einmal, Nahrungstransporte nach Nuava One zu stoppen, um das Basislager auszuhungern, oder ihnen ungesehen nachzuschleichen, um die Koordinaten zu erfahren.) Wildniskundige helfen den Transporten also, die zahllosen Gefahren des Urwaldes zu erkennen und zu meiden. Jeder neue Tag bietet ein neues Abenteuer im wilden Land, selbst bei einer scheinbaren Bagatelle wie der Nahrungssuche.
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Nahrungsverarbeitung: Das Problem mit dem Leben in der Kreidezeit ist, dass es die meisten terranischen Kulturpflanzen noch gar nicht gibt, welche auch auf Valoria im Jahr 4089 noch verwendet wurden: Etwa Getreide, fruchttragende Bäume, oder überhaupt die meisten Blütenpflanzen. Die Valorianer sind dabei, sich an das stark veränderte Angebot anzupassen. Eine der am weitesten verbreiteten Nährstoffquellen ist nun (nach uraltem terranischen Rezept aus den Datenbanken der Schiffe) das sogenannte Sago, das aus Palmenfasern gewonnen wird. Es kann als Rohkost oder Paste zubereitet werden, und wird auch zum Brotbacken verwendet. Butter und ähnliche Fette können aus Palmöl gemacht werden. Fisch ist als Nahrungsmittel dazu gekommen, als ein Teil der Überlebenden sich auf den Fischfang zurückbesonnen hat. Viele essbare Wurzeln sind zu finden (und können mit der Hilfe von Triceratopsiden ausgegraben werden, welche sowas auch gerne fressen), diese sind ähnlich wie Manjok, und können in Scheiben oder als Pulver zubereitet werden. Aus den Säften der Bennettitales lässt sich eine Art Sirup gewinnen, der sich für zahlreiche süß-herbe Speisen verwenden lässt. Ginkobäume sind bereits verbreitet und ihre Früchte sind bedingt essbar, unbearbeitet riechen sie jedoch stark nach eingeschlafenen Füßen und schmecken so ähnlich wie Kotze, also ein Nahrungsmittel, das wenige Freunde hat. Andere Frühformen heute bekannter Früchte existieren auch vereinzelt, wie die japanische Pflaume.
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Eine Bennettitales
Abgesehen von Salz gibt es fast keinerlei Gewürze, weil sich Blütensamen erst am Ende der Kreidezeit verbreiten werden. Heimische Gewürze aus den Laderäumen von Raumschiffen sind daher in allen Siedlungen eine der beliebtesten Tauschwaren überhaupt, "der Duft der Heimatwelt". Mit den veränderten Gegebenheiten ist eine ganz neue Kochkunst dabei, zu entstehen: Aus valorianischen Rezepten und Zutaten der Kreidezeit werden die ersten Kreationen ersonnen, die nicht nur nahrhaft sind, sondern die auch ganz fantastische neue Geschmackswelten eröffnen.
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Expeditionen: Seit den ersten Wochen nach der Bruchlandung wagen sich Topographen, Geologen, Seismologen, und Landvermesser auf immer größere wissenschaftliche Expeditionen ins Umland von Nuava One. Ihrer Arbeit ist zu verdanken, dass man mittlerweile die Lage des Absturzgebietes einordnen konnte, und mit ziemlicher Sicherheit weiß, dass dies der Kontinent Gondwana ist. Die Kartografierung der Gegend — inklusive der Erforschung der vielen aktiven Vulkane im Dschungel und in den östlichen Gebieten — steht jedoch immer noch am Anfang. Ohne Sattelitendaten ist dies sehr mühselige, minutiöse Forschungsarbeit, und wäre ohne Reitsaurier undenkbar.
Wachdienste: Die Aussichtstürme und Begrenzungen von Nuava One sind zu jeder Zeit besetzt, zahlreiche kleine Trupps müssen unermüdlich durch den Urwald patrouillieren, und hunderte von Wachen müssen schichtweise koordiniert werden, um dies alles zu gewährleisten. Die Wachen sind oft nur leicht bewaffnet, manche haben immerhin einen Blaster zu Verfügung oder sogar ein Lasergewehr, andere haben nur ein Steinmesser, einen Knüppel, oder eine Schleuder. Dino Riders werden oft mit solchen Wachtrupps mitgeschickt, um sie zu unterstützen, besonders an Stellen im Umland, wo kürzlich Rulonier gesehen worden sind. Der Tower im Basislager verbindet alle Wachtrupps über Funk. Wann immer einer davon den Kontakt abbricht — und dies ist ob der Vielfalt der prähistorischen Gefahren dort draußen gewiss keine Seltenheit — landet ein eiliges Gesuch nach einer neuerlichen Aufklärungsmission bei den Dino Riders.
(https://64.media.tumblr.com/1b0c5b5132c10f300e9418920f5a6b7f/tumblr_pdyb4idFKl1xyr3kgo1_1280.jpg)
Feindaufklärung: Die größte Gefahr für die Verborgenheit der Lage von Nuava One liegt in feindlicher Luftaufklärung — aus dem Orbit, per Jägerschiffen, Dronen, oder Flugsauriern. Ersteres wäre das einfachste für Krulos' Flotte gewesen, um die Valorianer auszulöschen, wenn diese wie anfangs vermutet noch im Erdorbit wäre; da aber ein Bombardement aus dem Weltraum über die Monate seit dem Absturz ausgeblieben ist, gehen Questars Leute mittlerweile davon aus, dass die Rulonier derartige Überwachungsmöglichkeiten doch nicht haben, und ihre Schiffe ebenfalls auf dem Planeten notgelandet sind.
Ein Netzwerk aus Rhamphorhynchus, Archäopteryx, und Quetzalcoatlus erkundet ohne Unterlass die Lüfte über Nuava One, und wispert in Gedanken ihren valorianischen Verbündeten alles Ungewöhnliche sofort weiter. Am Boden durchstöbern Protoceratops und Dimetrodons den Wald nach feindlichen Spuren, kleine Herden von Strutiomimus tragen telepathische Botschaften in rasantem Tempo von A nach B, und die langen Hälse der vereinzelten Diplodocus haben weite Sicht über die Palmenwipfel hinweg, um feindliche Dronen, Fluggeräte, oder Pteranodons zu erspähen.
Unterhaltung: Mit Verebben der Panik regt sich nach all den Monaten in Nuava One und vielen anderen Siedlungen nun wieder der Wunsch nach Unterhaltung, Kurzweil, und Leichtigkeit. Auf einigen Decks der Tyco funktionieren die Holoprojektoren wieder, die Erinnerungen an Valoria abspielen können, aber auch hier ist die Energie, die der Betrieb dieser Systeme braucht, kostbar. In den Hütten und auf den weiten Plätzen von Nuava One verbreiten sich daher archaischere Arten von Entertainment: Spielleute und kleine Konzerte sorgen für Musikdarbietungen, entweder mit rekonstruierten High-Tech-Instrumenten vom heimischen Valoria (wie dem komplizierten Donvodu oder der Elektro-Shiavina), oder mit primitiven, selbstgebauten Flöten und Trommeln. Straßentheater beginnt sich immer größerer Beliebtheit zu erfreuen, wie auch insbesondere die alte Kunst des Geschichtenerzählens. An Lagerfeuern und auf staubigen Marktplätzen bieten Erzähler ihre Kunst dar: Wer seine Geschichten nicht telepathisch in die Gedanken der Zuhörer projizieren kann, der tut es eben mit schönen Worten; geteilte Erinnerungen an die Schönheiten des paradiesischen Lebens auf Valoria sind ebenso beliebt wie heiße Neuigkeiten und Erlebnisberichte aus dem Umland. Besonders die heroischen Taten der Dino Riders sind ein heiß begehrter Stoff, und manche Geschichtenerzähler schrecken nicht davor zurück, das von ihnen Beobachtete mit einer Extra-Portion Glorienschein zu versehen, wenn sie es wiedergeben. Dem Ruf einiger Dino Riders kommt dies natürlich zugute, während eine richtiggehende Heldenverehrung um ihre Personen entsteht. Die Skeptiker wiederum fühlen sich in ihrer Ablehnung nur bestätigt von "pathetischen Lügenmärchen".
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Draußen am Rand des Basislagers und in der Umgebung sind die Sitten etwas rauher, und daher auch die Art des Zeitvertreibs. Aus gewöhnlichen Trainingseinheiten geht bereits eine Kultur der Schaukämpfe hervor, mit Fäusten oder sogar Waffen, wie es sie einstmals auf Valoria gab, als die Gesellschaft der Koloniewelt weniger erleuchtet und pazifistisch war. In manchen Gegenden gibt es sogar Saurier-Kämpfe, bei denen telepathisch die Dinosaurier gegeneinander aufgebracht werden. (Was die älteren, weiseren nicht wissen, macht sie nicht heiß.) Bei den von Natur aus aggressiven Deinonychus und Utahraptoren der Gegend, und den bockigen Pachycephalosauriern braucht es derweil nicht viel Überzeugungskunst, um sie dazu zu bringen, in Zweikämpfen gegeneinander anzutreten, sie genießen das Rampenlicht, und bisweilen stecken sich Veranstalter bei solchen Gelegenheiten einiges an Wetteinnahmen in die Tasche.
Ambiente-Sounds für Nuava One:
Youtube: Ambience Lab, "Space Settlement"
https://www.youtube.com/watch?v=5cA9ZZAiP7U
oder
Youtube: Ambience Lab, "Ring World"
https://www.youtube.com/watch?v=mu1HEYOBar8
gleichzeitig abgespielt mit
Youtube: Michael Ghelfi, "Mysterious Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=5Jzp5H4mQVE&t=1635s
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Machst du daraus auch noch eine PDF? :pray:
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Machst du daraus auch noch eine PDF?
Mach' ich gern (dann aber ohne Bilderchen)! Ich spielleiter' mittlerweile auch mittlerweile direkt aus dem Thread, dann hab' ich alles gleich auf dem Schirm ... :)
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Hihi, witzig. Mattel hatte in der Zwischenzeit offensichtlich auch die Idee, man könnte mal wieder was mit der guten alten Lizenz machen.
https://news.toyark.com/2020/10/01/dino-riders-return-with-new-exclusive-from-entertainment-earth-404402
Wenn sie original aussehen würden, könnte man sie sogar für das RPG verwenden ...
(https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2020/10/dino-riders-entertainment-earth-06.jpg)
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Hier ist wie versprochen die Text-pdf! Vorgeschichte, Setting-Regeln, und jede Menge Spielwerte, alles schön auf einen Blick. Alles außerdem jetzt übersichtlich geordnet, also kein langes Scrollen durchs Tanelorn mehr nötig, wenn man, sagen wir mal, die Stärke von Chasmosaurus und Styracosaurus vergleichen möchte! (Die Abenteuer sind derzeit nicht mit drin, die stehen ja hier im Thread.) An dieser Stelle nochmal danke für das klasse Feedback, macht echt Spaß mit Euch! :)
EDIT: Das ist die erste Version. Die aktuelle gibt's mittlerweile hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134980593.html#msg134980593
[gelöscht durch Administrator]
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Danke! Sehr schön! :)
Können wir nicht die Abenteuer auch noch als PDF haben?
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Können wir nicht die Abenteuer auch noch als PDF haben?
Klar, machen wir so! Ich hab' aber erst noch ein oder drei in der Pipeline, ich schreib' die in den Thread wenn sie fertig sind, dann wandern sie als nächstes in die aktualisierte pdf.
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Eigentlich ja mal Zeit, dass es hier weiter geht! Hier hab' ich ein Abenteuer, das gleich zu Beginn einer Kampagne spielen könnte (beispielsweise nach "Ein Kleiner Schritt für einen Menschen" und vor "Feuerprobe im Vulkan-Tal"). Haben wir gerade erst mit Start-Charakteren geplaytestet (die beiden waren mit dem Seasoned-Rang gebaut, hatten also zu Spielbeginn schon vier Advances).
Szenario: Die Osaros ist gelandet
Die Osaros ist eins der größten Exodus-Schiffe nach der Tyco selbst, welche die Flucht bis zur Erde überstanden haben. Sie war auch eins der wichtigsten Schiffe in der valorianischen Flotte, wegen der großen Zahl an Passagieren die sie in ihren Stasis-Kammern beherbergte, und der vielen Güter in ihren Frachträumen. Durch eine Fehlfunktion sind alle Schotts und Rampen des Raumschiffs jedoch vollständig verriegelt seit ihrem Absturz, und die Mannschaft der Osaros ist mittlerweile seit Wochen im Inneren eingeschlossen, großteilig immer noch in künstlichen Schlaf versetzt in ihren speziellen Zibou-Kraftfeldern. Die wenigen Crewmitglieder, die sich bereits aus ihrer Stasis befreien konnten, warten nun verzweifelt auf Hilfe, ohne das Raumschiff selbst verlassen zu können. Die meisten Passagiere sind jedoch noch in ihren Zibou-Kabinen, die nach der Notlandung immer noch nicht automatisch geöffnet haben.
Die hirnlosen Cyclobots, die sich nun draußen an der Hülle der Osaros zu schaffen machen, sind nur die Vorhut einer ganzen rulonischen Streitmacht, welche heiß auf neue Sklaven ist und bereits zur Absturzstelle unterwegs ist. Eine riesige Herde grasender Torosaurier, blutgierige Ceratosaurus-Raubsaurier, und nicht zuletzt ein kompliziertes Geflecht aus misstrauischen Bordfunkern gestalten die Rettung der Eingeschlossenen umso abenteuerlicher ...
Setup: Bergungskommando
Die SCs sind gebeten worden, miteinander ein Bergungskommando zu bilden, und müssen die Eingeschlossenen befreien und zum Basislager von Nuava One eskortieren. Sie sind aber allesamt auch persönlich verwickelt in die Ereignisse: Verwandte, Freunde, oder Liebschaften von ihnen werden an Bord vermutet, oder persönliche Gegenstände sind Teil der Fracht, die sie unbedingt zurück bekommen müssen, und aus diesem Grund haben sie sich alle für diesen ersten Einsatz gemeldet.
Jeder Spieler sollte vor Spielbeginn einen solchen Bezugspunkt für seinen Charakter festlegen. Dies kann auch per Kartenziehung geschehen (jeder Spieler zieht eine Karte vom Action Deck):
- Pik= Nahe Verwandte des SC sind an Bord eingeschlossen.
- Herz= Eine Liebschaft oder ein enger Freund des SC ist an Bord eingeschlossen.
- Karo= Der SC besitzt bestimmte Gegenstände aus der Fracht, oder bestimmte Daten, die nur in den Datenbanken des Schiffs gespeichert sind.
- Kreuz= Vorgesetzter, ehemaliger Gönner, oder sogar ein ehrenvoller Rivale des SCs sind an Bord eingeschlossen.
- Ein Joker bedeutet, dass der SC anteilige Besitzrechte an der Osaros selbst hat, und es (ob er will oder nicht) in seinen Aufgabenbereich fällt, sich um das Wrack zu kümmern. Dies bringt dem betreffenden Spieler zu Spielbeginn +1 Benny ein.
Anmarsch
Die Osaros liegt laut dem, was man in Nuava One in Erfahrung bringen konnte, in ihrer Schneise zwischen den Hügeln einer weiten, fruchtbaren Ebene, die mit hohen Gräsern und Schachtelhalm bewachsen ist.
Die SCs hatten tagelang Zeit, ihre jeweilige Reiseroute zu planen und sind von Nuava One aus versorgt worden mit Mapping-Daten von Scouts, die bereits in der Gegend waren. In dem Moment wenn das Spielgeschehen beginnt, sind die SCs auch nahe genug aneinander heran gekommen, um auch Funkkontakt zueinander aufbauen zu können, wodurch sie sich nun miteinander koordinieren können, während sie sich jeweils allein dem Schauplatz nähern. (Vielleicht lernen sich ihre SCs an dieser Stelle ja auch erst kennen.)
(https://png.pngtree.com/background/20230414/original/pngtree-background-of-grass-blue-sky-and-big-trees-picture-image_2424477.jpg)
Das weite Grasland
Die rulonischen Sucher
Die SCs sind zu Beginn der Mission getrennt voneinander in der Wildnis unterwegs. Auf dem Hinweg wird es für einen von ihnen ein Versteckspiel geben (oder sogar eine kurze Konfrontation!) mit einem getarnten Kampfraumschiff der Rulonier. Alle Spieler ziehen erneut eine Karte, und derjenige mit der höchsten Karte trifft auf den Tiefflieger. (Alternativ kann natürlich auch der Spielleiter einfach entscheiden, welcher SC die Begegnung haben soll.)
Gegenseitiges Auskundschaften: Der SC der die Begegnung hat, würfelt Notice, um die flimmernden Schemen am grellen Himmel zu entdecken, welche das einzige sind, dass das Hiersein des Jägerschiffes verrät. Die Piloten haben ihrerseits Notice W6. Ihr Wurf um den SC zu sehen wird einerseits modifiziert um -4 (er hat Deckung im Dschungel), aber andererseits leider auch verrechnet mit dem Size-Wert seines jeweiligen Dinosauriers. Der SC kann selber sein Stealth dagegen würfeln, wenn er seinerseits den Notice-Wurf um das Jägerschiff zu entdecken geschafft hat.
Quick Encounter: Bei einem Misserfolg resultiert ein Quick Encounter, bei dem die anderen SCs nur so weit mit Würfen helfen können, wie sie über Funk das Geschehen mitbeeinflussen können, etwa mit taktischen Hinweisen, durch das Auslesen ihrer Instrumente, oder einfach anfeuernde Worte (je nach Idee und verwendetem Skill, etwa Persuasion, Electronics, Science, Battle ...).
Das Jägerraumschiff zu umgehen bringt +1 Benny für den Betreffenden ein.
Welche Route?
Sie können sich bei ihrem Anmarsch aus dem südlich gelegenen Nuava One oder ihren bisherigen Trainingsorten aus verschiedenen Richtungen ihrem gemeinsamen Ziel nähern: Über die Dschungelgrenze im Südwesten, über die Tafelfelsen im Nordwesten, oder über die Teersümpfe im Südosten.
Die SCs müssen alsdann gemeinschaftlich einen Survival-Wurf auf ihrem Hinweg bestehen, um sich auf sicherem Weg dem Wrack der Osaros zu nähern, und ihre Umgebung abzusichern. Sind alle Würfe unerfolgreich, erreichen die SCs eine Location nach Wahl des Spielleiters und wissen nichts über die Umgebung. Werden aber Erfolge erzielt, erfährt jeder der SCs pro Erfolg und Raise beim eigenen Wurf von einem der drei Areale in der angesteuerten Umgebung; ein oder mehr zusätzliche Raises lassen außerdem vermuten, was die Vorzüge der drei Areale jeweils sind. Als da wären:
- Die Dschungelgrenze: Hier ist sowohl Schatten vor der sengenden Hitze zu finden, als auch Sichtschutz, wenn man das Raumschiff vorerst beobachten will. Sollte jemand von dort feuern, hat man an der Dschungelgrenze Deckung. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf (mit -4, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) ist eine Menge an Benettitales zu finden, die man ernten kann. (Alle Verpflegung ist im anwachsenden Nuava One dringend benötigt, und dieser Fund ist +1 Benny wert, wenn man ihn erntet, in die Satteltaschen füllt und einem sinnvollen Zweck zuführt.)
- Der Sumpfrand: Die Sümpfe sind unwegsam und übelriechend, aber durch Zufall ist die Parabolantenne des notgelandeten Schiffs direkt darauf ausgerichtet. Wenn man versuchen will, Funkkontakt zu der eingeschlossenen Crew herzustellen, wird dies am ehesten aus den Sümpfen heraus gehen. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf (mit -4, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) kann hier einmalig auf der Fundstück-Tabelle gewürfelt werden (siehe unten).
- Tafelfelsen: Die Kette von hoch gelegenen Tafelfelsen ist sichtlich relativ einfach zu erklettern, auch von größeren Reitsauriern. Hier hat man eine gute Aussicht über die gesamte Ebene. Dafür fehlt es an Deckung, und vor allem an Schutz gegen die pralle Sonne. Die Tafelfelsen zu erreichen ist ein kleiner Umweg um die Ebene herum, von einer Dreiviertelstunde. Fundstücke: Mit einem Notice-Wurf mit -2 (mit -6, wenn der SC nicht bewusst die Umgebung absucht) ist zwischen den Felsen etwas Weltraum-Schrott zu finden, das sich beim Absturz von der Osaros gelöst hat. Ein SC mit mindestens W4 in Repair kann 1W2 Energiezellen mit jeweils 10 Ladungen daraus ausbauen (kein Wurf ist dafür erforderlich).
(https://res.cloudinary.com/krivaten/image/upload/c_limit,w_1200/f_auto/q_auto/v1/krivaten/default.jpg?_a=AVAPsE50)
Die Tafelfelsen
Die Nachhut: Die beiden signalfarbenen Trucks, welche die ersten Teile der zu bergenden Ladung aus dem Schiffsbauch aufnehmen sollen, bahnen sich mühsam einen Weg durch das dichte Unterholz und zuckeln den SCs nach auf ihren schwerfälligen Rädern, brauchen aber noch Zeit, und sie sind schlecht zu verteidigen gegen mögliche Widersacher. Es ist also sinnvoll, wenn die Fahrzeuge erst als Nachhut aufkreuzen. Die Cargo-Trucks haben auch die Magnetminen an Bord, mit denen die SCs die Schotts der Fähre aufsprengen können, wenn alle Vorarbeit gemacht ist. (Dies wird erst am Ende des Abenteuers relevant sein.)
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/000/400/339/large/igor-sobolevsky-bft.jpg?1443928880)
Einer der Cargo-Trucks
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Das Sternenschiff
Die Sonne brennt unbarmherzig vom blitzblauen Himmel hinab. Das tiefe Brummen und Blöken einer schwerfälligen Saurierherde erklingt schon von Weitem hörbar von dieser Ebene her — dies müssen riesige Tiere sein, welche die Absturzstelle umlagern ...
Die Osaros erscheint allmählich vor den Reitern zwischen den Palmkronen und Felsspitzen, ein 300 Meter langes Schiff, von einer dünnen Schicht aus schwarzem Russ überzogen, den kurze Regenfälle in den vergangenen Tagen nur stellenweise herunter gewaschen haben. Die große Parabolantenne auf dem Schiff ist verbogen und beschädigt. Alle Fenster sind von Russ geschwärzt, alle Schotts und Rampentore sind geschlossen.
Die Beobachter
Ein paar vereinzelte weitere Valorianer haben vor den SCs selbst in den letzten Tagen bereits auf eigene Faust ihren Weg zur Osaros gefunden, und haben Beobachtungsposition bezogen. Die SCs sind natürlich nicht die einzigen, die jemanden oder etwas von großer persönlicher Bedeutung an Bord vermuten. Diese beobachtenden NSCs begegnen den eintreffenden Helden nach Gutdünken des Spielleiters an deren gewähltem Ort, oder sie grüßen die Neuankömmlinge einfach über Funk. Die Beobachter respektieren, dass die SCs das Sagen haben, und haben nicht vor, bei der Bergungsmission in die Quere zu kommen, denn keiner von ihnen ist ein Dino Rider, außer Shiay Verva (siehe unten). Sie bieten jedoch ihre Unterstützung an wo sie können, und bestaunen die SCs ansonsten aus sicherer Entfernung.
Orquonta: Das einzige wirklich Nützliche das die NSCs konkret anbieten können, sind alldieweil die Dienste des Mediziners Orquonta, der schwer bepackt unterwegs ist als Ein-Mann-Krankenstation. Er hat in seinem übergroßen Rucksack ein Feldlazarett, und sein Erste-Hilfe-Androide ELO begleitet ihn ebenfalls, so dass alle Healing-Würfe und Psionics-Würfe um die Psi-Kraft Healing anzuwenden einen +2-Bonus erhalten.
Orquonta
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Electronics d8, Fighting d4, Healing d12 (+2), Notice d8, Persuasion d8, Psionics d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious (people might need his help anywhere)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Healing
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, oversized backpack with medical equipment, medical robot "ELO".
Verva: Die Kundschafterin Shiay Verva auf ihrem Strutiomimus Kinvin ist bereits vor Ort und kann berichten, dass sich in den letzten zwei Tagen rein gar nichts hier getan hat. Sie fühlt sich (als bisher einziger Dino Rider vor Ort) auch für die anderen draußen Versammelten verantwortlich, und ist mittlerweile reichlich übernächtigt. Darum hat sie auch den heimlichen Anmarsch der kleinen Ätzer (siehe unten) nicht bemerkt. (Sie hofft inständig, dass valorianischer Guaraffé in einem der Laderäume des Schiffes ist, um sie wach zu machen.) Sie hat Bewegungen hoch oben auf dem Wrack gesehen, und telepathisch schwer beschreibliche, böse Absichten gespürt, aber es für etwas Natürliches gehalten, vielleicht kleine Flugsaurier auf Beutefang — sie ist tatsächlich als Mystikerin besser denn als Scout.
Shiay Verva
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus "Kinvin"), New Powers, Extra Boon
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious, Thin-Skinned (Minor), Suspicious (Minor: Everyone seems to hide dark thoughts)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded, Arcane Beacon
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
(https://pbs.twimg.com/media/ENxg1WWWsAEiKP8?format=jpg&name=medium)
Strutiomimus "Kinvin"
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).
Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
Verva berichtet den SCs auch, dass sie bereits zahllose Male versucht hat, Funkkontakt mit der Brücke der Osaros aufzubauen, aber ohne Erfolg; sie verweist auf die verquere Stellung der Parabolantennen oben auf dem Schiff. (Ein Electronics-Wurf mit -2 lässt dabei darauf kommen, dass man aus den Sümpfen heraus funken könnte.)
Vervas Mentor Ennoth ist an Bord, und sie muss ihn unbedingt retten, aus tiefem Ehrgefühl, aber auch, um eine Chance zu haben, ihre Ausbildung auf diesem neuen Planeten abzuschließen.
Die Torosaurus-Herde
Der Blick über die Ebene zeigt einen überraschenden Anblick: Eine Herde riesiger Torosaurier hat die Szene als Weideland ausgesucht, und grast nun rings um das Wrack. Science lässt richtig vermuten, dass diese Dinosaurier friedlich sind ... so lange man ihnen nicht zu nahe kommt.
Ein Notice-Erfolg lässt außerdem entdecken, dass die mannshohen Gräser und Schachtelhalme der Ebene noch lange nicht abgegrast sind: Die Torosaurier werden noch viele Stunden ihre Kreise um das Schiff ziehen. Glücklicherweise haben die SCs es nicht eilig (glauben sie!).
(https://wallpapershome.com/images/pages/pic_h/5334.jpg)
Beast Friend: Wer bereit ist, ordentlich Powerpunkte zu investieren (die Ziele haben Size 7, was entsprechende Kosten an Powerpunkten bedeutet), kann mit einem Torosaurus via der Psi-Kraft Beast Friend in Kontakt treten. Die Echsen vermitteln valorianischen Fragestellern, dass sie verwundert sind über die Anwesenheit des Schiffes, aber derzeit ist es für sie nicht viel mehr als ein heißer Felsen. Ob der Größe der Herde ist es auch mit Beast Friend nicht möglich, die Saurier zum Weiterziehen zu animieren oder eine Flucht auszulösen, die Weidegründe sind viel zu verlockend für sie.
Diese kleinen Ätzer
Umsehen: Sobald ein Spieler am Rand der Ebene sagt, dass er das Schiff selbst genauer beobachtet, kann er Notice würfeln (+2 von einer Position auf den Tafelfelsen aus, und erneut +2 wenn er einen Feldstecher hat), um Bewegungen zwischen den Maschinenteilen dort zu sehen. Cyclobots der Rulonier haben offensichtlich das Wrack auch bereits entdeckt, und kullern auf dem Dach herum. Es sind mehrere Dutzend. Mit einem Raise ist zu entdecken, dass es genau so viele sind wie SCs im Spiel sind, mal 12, und was sie da machen: Sie versuchen unkoordiniert, mit ihren integrierten Lasern die Schotts aufzuschweißen. (Ein Erfolg bei Common Knowledge lässt darauf kommen, dass Cyclobots ziemlich stupide sind, und Befehle von Ruloniern brauchen, um halbwegs effektiv zu sein.)
Draufhalten: Man kann damit beginnen, die kleinen Ätzer nach und nach wegzupusten, aber sie werden versuchen, mit den paar vereinzelten Lasergewehren die sie dabei haben (ihre eingebauten "Laser-Gazer" taugen nichts über extreme Reichweite) das Feuer zu erwidern. Fast niedlich, wie ganze Gruppen von kugeligen Tentakelrobotern sich gegenseitig helfen, Lasergewehre abzufeuern, die eigentlich für Schützen mit menschenähnlichen Proportionen gemacht sind. Die Cyclobots haben neben der großen Reichweite auch Deckung auf ihrer Seite (Cover -4) zwischen den Aufbauten auf dem Dach.
Die Cyclobots werden außerdem lawinenartig angreifen, wenn man sie einmal durch Beschuss aufgestört hat, und sich danach der Außenhülle der Osaros auf 5m nähern sollte (was vorerst nicht geht, da die Herde ja den Weg blockiert).
Rulon Cyclobot
Half-organic, ball-shaped robots with tentacle limbs and limited AI, doing the simplest of grunt work, including all the exploding, if neccessary.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: -
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Ball-Shaped: Cyclobots cannot be knocked down. When they are pushed away, they always move an additional square (which does not count a withdrawing from melee). If they hit an obstacle or another figure of larger Size, they take 1d6 damage (and detonate when Incapacitated, see below).
• Construct
• Detonate: When Incapacitated, a cyclobot detonates with a hollow sound, and plastic, slimy liquid, and electric sparks go flying. All adjacent characters have to roll Agility or become Shaken (this cannot cause a Wound).
• Laser Gazer: The eyeball and the arms of the cyclobot are equipped with lasers, which can be fired as a Shooting attack with Range 3/6/12, RoF 2, Damage 2d4, and AP 1.
• Low Light Vision
• Size -1
Gear: -
Funkkontakt mit der Osaros
Es ist (entgegen was die Schaulustigen draußen nach ihren eigenen Versuchen annehmen) tatsächlich möglich, Funkkontakt aufzunehmen mit der eingeschlossenen Crew, wenn man in den Teersümpfen ausharrt, und lang genug die Geräte kalibriert; die nun unbewegliche und beschädigte Parabolantenne des Frachters ist auf diese Stelle ausgerichtet. Science mit -2 oder Electronics mit -1 zeigt hierbei jedoch eine Schwierigkeit: Am Rand der Teersümpfe erhebt sich eine hohe Felsformation, die genau im Weg ist. Wenn man diese weglasert (zwei erfolgreiche Schadenswürfe gegen Hardness 30), ist der Weg in den Empfangsbereich der zerdellten Parabolantenne frei. Ein Electronics-Erfolg lässt die Instrumente darauf ausrichten (-4 auf den Wurf von überall außer vom Sumpfrand aus, und -2 auch dort, wenn die oben beschriebene Felsformation noch steht). Mit einem Raise ist der Empfang auf dem Kanal glasklar.
Ab dem Einrichten einer funktionierenden Funkverbindung können SCs und Eingeschlossene sich gegenseitig mit Informationen helfen. Es gibt ein komplexes Gefüge von Leuten an Bord, die man nach und nach per Funk erreichen kann, um schließlich an die Informationen zu kommen.
Die meisten Funkkanäle, die die SCs von den Bordcomputern ihrer Sättel aus ansteuern können, sind nun funktional, aber nicht besetzt. Man muss sie nach und nach abarbeiten, und es gibt hunderte Empfangsterminals an Bord der Osaros. Nur eine Handvoll Crewmitglieder ist bereits aus der Stasis erwacht:
• Unoko: Ein kleiner Junge namens Unoko mit großem psionischen Talent für Vorahnungen ("ich wusste ja, dass Ihr mich gleich anfunken würdet"), der unbedingt sehen will was draußen ist. Wenn man ihm im Ansatz beschreibt, wie es draußen aussieht und versichert, dass man versuchen wird, die Eingeschlossenen heraus zu holen, meldet Unoko zuversichtlich den Funkspruch weiter an Íbanu. Andernfalls beendet er das Gespräch lieber wieder (wenn man erneut funkt, erreicht man wieder ihn und es geht von Neuem los).
• Íbanu: Eine fatalistisch denkende Teenagerin namens Íbanu weiß schon mehr über die Situation an Bord, und die Gefahr die von Zor-Okok droht. Sie ist weniger unerschrocken als Unoko, aber kompensiert ihre Unsicherheit durch Bissigkeit und Zynismus. Sie beschreibt den SCs: Auf der Brücke ist alles leer, die paar reanimierten Offiziere sind in ihren Quartieren oder im Schiff unterwegs, es ist elend heiß, nachdem die Lebenserhaltungssysteme vorgestern weitgehend ausgefallen sind. Niemand weiß bis jetzt, wie die Stasis-Kabinen sicher zu öffnen sind. Íbanu braucht vor allem Empathie, um aus dem Film, den sie fährt, wieder rauszukommen. Sobald die SCs darauf kommen, dass sie einfach Angst hat wegen dem Exodus, dem Absturz, der Einsamkeit unter den vielen Crewmitgliedern in Stasis, und Zor-Okok, kann sie sich dies selber eingestehen, und trotz ihrer Angst weitermachen. Dies kann durch Rollenspiel oder einen Persuasion-Wurf geschehen. Sie stellt die SCs in diesem Fall zu Godon auf dem Frachtdeck durch.
• Godon: Ein gemütlicher Mann mittleren Alters namens Godon, der seine Psi-Kräfte vor allem zum Auffinden bestimmter Speisen aus dem Laderaum einsetzt: Das Quíno-Gewürz sollte als besonderes Geschenk für die Erdlinge überbracht werden. Während er funkt, bewegt er sich stöbernd durch die Frachträume. Godon weiß, wie der Anführer der Rulonier aussieht (Exoskelett mit mechanischen Fangarmen am Rücken), und warum die Verfolgung der Osaros beim Exodus ein so bedeutsamer symbolischer Akt für ihn war. Das Schiff hat den Kommandanten Meroka an Bord, der für Questar beim ursprünglichen Einfall der Rulonier im valorianischen Sonnensystem die Raumschlacht um den Randplaneten Ynra gewonnen hat. Er kann die SCs zu Quasadd durchstellen, welcher die Datencodes hütet, aber nur, wenn sie versprechen, diesen zu überzeugen, Godon die Zugangsrechte für alle Warenlager zuzuspielen. (Godon will heimlich nochmal schlemmen bevor der Rest des Rettungstrupps hier alles durcheinander bringt.)
• Quasadd: Der Funker, den man ursprünglich erreicht, ist ein Maschinenraum-Techniker namens Quasadd. Dieser meldet sich mit großer Vorsicht in der Stimme: Es ist schon erstaunlich genug, dass überhaupt jemand von außerhalb des Schiffes einen Funkkanal aufgebaut bekommt, und noch dazu dort unten bei ihm, im Maschinenraum. Quasadd ist überzeugt, dass es sich um einen Trick der Rulonier handelt. Er hatte während des Exodus schon genug mit gebrainboxten Crewmitgliedern zu tun um auch bei Stimmen von valorianischen Funkrufen misstrauisch zu sein. Nur mit einem Persuasion-Erfolg gelingt es, ihn dazu zu bringen, den SC die Sicherheitscodes zur Notöffnung bestimmter Schotts von außen anzuvertrauen, er überspielt die dafür nötigen Daten-Erinnerungen direkt auf die AMPs der Charaktere (+1 Benny für alle SCs).
-
Ceratosaurus-Überfall!
Beim allmählichen Heraufziehen eines Hitzegewitters über den Palmwipfeln am Horizont färbt die gesamte Landschaft sich golden und orange. Ein Paar Ceratosaurus nähert sich dabei im Dschungel, sie werden von den Torosauriern angelockt, und werden innerhalb der nächsten Stunde die Herde von der Dschungelgrenze her angreifen. Sie sind sich bewusst, dass die Torosaurier gefährlich und überdies in der überwältigenden Mehrheit sind, und hoffen auf ein junges oder schwaches Tier, das sich weit genug absondert, damit sie es reissen können. Ihr Geruch sorgt für Unruhe unter den grasenden Pflanzenfressern; in diese kommt Bewegung, und sie bilden nach und nach einen Ring um die schwächeren Herdenmitglieder. (Die Seite der Osaros mit den Schotts ist leider Teil ihrer Formation, so dass die SCs dies nicht als Gelegenheit nutzen können, an den Kolossen vorbei zu kommen.)
(https://i.pinimg.com/564x/e5/2f/20/e52f20426fc406bb8d65fbd6b7a0c0a5.jpg)
Terror und Fluchtinstinkte: Schließlich treten die Raubsaurier zwischen den Palmstämmen hervor als das Gewitter über die Ebene hinweg rollt und Sturm aufkommt. Alle SCs müssen gegen den Terror der Ungeheuer würfeln. Die Reitsaurier der SCs haben im Gegensatz zu den Torosauriern nicht das gute Gefühl, eine Herde von ihresgleichen um sich zu haben, und das Nahen der beiden riesigen Raubsaurier löst ihre natürlichen Fluchtinstinkte aus! Alle Saurier-Companions müssen in diesem Moment mit Beast Friend in den Griff bekommen werden. Im Areal an der Dschungelgrenze wird der Wurf um -2 erschwert, weil die Ceratosaurier direkt von dort kommen. Fliehende SCs beziehungsweise Reitsaurier bewegen sich womöglich blindlings hinaus auf die Ebene und zwischen die Torosaurier, was wiederum diese erbost machen wird.
Es ist möglich, die Torosaurier gegen die Ceratosaurier zu beschützen, aber leider gegen den Codex des Pfades, weil hier nur die Natur ihren Lauf nimmt, Mechanismen, in welche die Valorianer nicht ohne dringlichere Gründe eingreifen dürfen. Die SCs brauchen sich aber nicht über derartige moralische Fragen den Kopf zu zerbrechen, sie haben ohnehin keine Zeit fürs Eingreifen.
Pteranodons!
Ein Notice-Erfolg mit -2 lässt in diesem Moment ein Hitzeflimmern über den schwankenden Palmwipfeln wahrnehmen, aber nur zentriert an einer Stelle, und es bewegt sich außerdem hin und her! Dies muss erneut das rulonische Jägerschiff sein, dass man möglicherweise vor ein paar Stunden bereits einmal gesichtet hat. Wenn ein SC der den Wurf geschafft hat sofort über Funk eine Warnung gibt, hat er sich +1 Benny verdient, denn unmittelbar darauf überschlagen sich die Ereignisse.
Überraschungsangriff: Als die Unruhe der Dinosaurier-Herde im Sturmwind größer wird, jagen plötzlich geflügelte Schatten aus derselben Richtung über die Ebene dahin: Rulonische Pteranodon-Reiter! Die SCs müssen würfeln, um von dem plötzlichen Angriff nicht überrascht zu werden, außer, jemand hat vorher das Jägerschiff gesehen und Alarm gegeben.
Die Pteranodons werfen jeweils 6 Cyclobots über dem Raumschiff ab, und ihre Reiter feuern dann mit beiden Geschützen auf alle valorianischen Reitsaurier, die nicht in Sichtschutz stehen (sich beispielsweise auf den Tafelfelsen oder auf der Weidefläche aufhalten). Dies dauert drei Kampfrunden (Runde 1: Anflug auf dem Sturmwind, Runde 2: Abwurf, Runde 3: Rückflug mit gezündeten Turbojets). Die Reiter feuern als Aktionen immer ihre Laser, die Pteranodons selbst würfeln nur in Runde 2 Athletics, um die Cylclobots zu platzieren. Die Flieger drehen nach ihrem Abwurf ab, um dorthin zurück zu fliegen woher sie kommen, und um sehr wahrscheinlich weitere Ladungen ihrer Cyclobots zu holen, oder um sich zu regruppieren und sogleich einen weiteren Angriff gegen die SCs zu fliegen. Es sind so viele Pteranodons wie SCs im Spiel sind.
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Chase: Die neuen Cyclobots nehmen die Arbeit auf dem Schiff wieder auf, und wahrscheinlich ist es nur noch eine Frage der Zeit bis sie durchbrechen. Man wird sich durch die Torosaurus-Herde hindurch bewegen müssen, wenn alles in hektische Bewegung gerät, mit stampfenden Füßen, zuckenden Hörnern, und fliegenden Erdbröckchen. Wenn die SCs versuchen, durchzubrechen, ziehen sie die Aggression der aufgeregten Torosaurier auch auf sich. Dies ist eine Verfolgungsjagd über sechs Kartensegmente. Die Ceratosaurus-Raubechsen starten auf dem zweiten Kartensegment. SCs, die von unterschiedlichen Arealen her kommen, beginnen die Verfolgungsjagd von parallel laufenden Kartenreihen, ab der vierten Kartensegment vereinen sich diese Kartenreihen zu einer einzelnen. Jenseits der sechsten Karte finden die SCs eine Stelle, wo sie eins der großen Schotts erreichen können, um ins Innere zu kommen.
Ceratosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 17 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Ceratosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d6 damage.
• Size 6: Ceratosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Ceratosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Torosaurus
Even bigger than the Triceratops, the Torosaurus has three horns and an overlong neck crest. It is a giant dinosaur, making the earth shake when it approaches.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Torosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Torosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Torosaurus are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Willkommen an Bord
Nach dem Ceratosaurus-Überfall gelingt den SCs das Eindringen im Schiff, wenn sie die Codes über Funk erhalten haben. Die SCs erreichen eine kleine Fighter Bay, ein Hangar für die Begleitschiffe der Osaros. (Diese Begleitschiffe sind allesamt vor dem Absturz abgeflogen.) Transportboxen und Werkzeuge liegen in heilosem Durcheinander auf dem Hallenboden verstreut.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/000/357/561/large/john-powell-space-corridor.jpg?1418716940)
Funkenregen: Hin und wieder funkt es aus defekten Leitungen auf SCs und ihre Saurier herab. Sie müssen alle einmalig Agility schaffen oder nehmen 1W6 Schaden mit AP 4. Dinosaurier müssen dabei mit Beast Friend erneut beruhigt werden (wie bei der Begegnung mit den Ceratosauriern beschrieben).
Sachensuchen
Charaktere können in jedem Raum Notice würfeln: Ein Erfolg lässt auf unten stehender Tabelle würfeln. Wurde die betreffende Location bereits von den SCs abgesucht, gibt's -2 auf den Wurf. Für jeden erwürfelten Erfolg wird 1W20 gerollt:
• 1-2= Stahlseil
• 3= Regenplane
• 4= Wasserflasche (voll)
• 5= Antibakterielle Tabletten (2W6) und Wasserreinigungsset
• 6-7= Lampe
• 8-9= Werkzeug
• 10-11= Erste-Hilfe-Set
• 12-13= Dunkelsicht-Visor (negiert alle Dunkelheitsabzüge für den Träger)
• 14-16= Blasterpistole
• 17= Energiezelle (15 Ladungen)
• 18= Lasergewehr
• 19= Zwillings-Diadem: Stirnreifen, die von zwei Psionikern gleichzeitig getragen werden können; wann immer der eine auf Hold ist und sich konzentriert, erhält der andere +1 auf seine Psionics-Würfe. Reichweite ist das Smarts des Trägers der sich konzentriert. Jeder Psionics-Wurf des agierenden Charakters zieht eine Batterieladung. (Die Batterien müssen zum Zeitpunkt des Fundes ausgetauscht werden.)
• 20= Energiehandschuh: Der Handschuh kann eine Runde aufgeladen werden (aussetzen), damit der Träger für seinen nächsten Fighting-Angriff und Schadenswurf +1 erhält. Alternativ kann der Träger gleich zwei Runden aufladen, um statt dessen einen Bonus von +2 zu erhalten, und zusätzlich AP 2 für diesen Angriff. Jede Runde des Aufladens kostet eine Batterieladung. (Die Batterien müssen zum Zeitpunkt des Fundes ausgetauscht werden.)
Unoko und Íbanu: Auf dem Gang dahinter sind Unoko und Íbanu zu treffen. Sie können den SCs einen der nahen Räume mit Stasis-Kabinen zeigen: Eine kleine Halle mit 50 Passagieren, die Stasisfelder vor ihren Röhren flimmern in hypnotischem Purpur und Violett. Ein Erfolg bei einem Electronics-Wurf zeigt: Die beschädigten Systeme haben eine schwere Fehlfunktion. Man wird mit vielen Computertechnikern und entsprechender Ausrüstung das System auseinander nehmen müssen, um die Rechner der Osaros begreifen zu lassen, dass das Notlandemanöver vorüber ist und die Passagiere in Sicherheit sind.
Die Kids glauben, der berühmte Flottenkommandant Meroka ist der Schlüssel zu den Geschehnissen, wahrscheinlich ist er auf der Brücke oder in den Captain-Quartieren mit dem überlebenden Zweiten Offizier, Jonnos. Jonnos ist ebenfalls aus der Stasis erwacht, Íbanu hat ihn neulich auf einem Funkkanal gehört. Erstaunlicherweise gibt es jedoch noch keinerlei Befehle von ihm. Die Kids können den SCs den Weg zur Brücke weisen, oder ansonsten können sie diesen auch den Terminals des Bordcomputers entnehmen (viele funktionieren noch).
(https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/legacy/000_WebRoundups/001_50_Breathtaking_3D_Artworks/46.jpg)
Íbanu
Quasadd: Mit dem Funker kann hier drin ohne Schwierigkeiten erneut Kontakt aufgenommen werden. Er kann ebenfalls seine Vermutung äußern, dass sich der Erste Offizier Jonnos auf der Brücke abgeschottet hat, und nur er weiß, wo Flottenkommandant Meroka ist (siehe unten). Alle Zugänge dorthin sind von Crewmitgliedern mit unbekannten Befehlen verriegelt worden.
-
Nur vom Zentralrechner der Brücke aus kann der Befehl eingegeben werden, alle Schotts der Osaros zu öffnen.
Enge Gänge für große Saurier
Die Wartungsgänge, die Richtung Kommandobrücke führen, sind stellenweise nicht für Fahrzeuge gebaut, sondern nur für Einzelpersonen. Hierbei müssen alle Spieler einen Agility-Erfolg für ihre Saurier würfeln, abzüglich der halben Size des jeweiligen Sauriers, damit diese nicht feststecken. Saurier nehmen bei einem Misserfolg ein Level Fatigue hin durch Bumps & Bruises (man kann sie unter großen Schwierigkeiten frei bekommen). Bei einem Kritischen Misserfolg verfängt der betreffende Dinosaurier sich so hoffnungslos, dass die Befreiung über eine Stunde und schweres Gerät erfordern wird (beides ist jetzt gerade nicht zu bekommen).
Das Holodeck
Hinter einer weiten Eingangsschott eröffnet sich unverhofft eine sonnendurchflutete Szene aus der Vergangenheit: Außerirdische Flugwesen flattern anmutig durch die halbdurchsichtigen Zweige weißer Bäume vor einem cyanblauen Himmel. Die SCs befinden sich plötzlich in einer friedlichen Umgebung im heimischem Valoria, bevor es vom Krieg verwüstet wurde.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/ad8ce1f1-a250-4e5a-a3e2-52f83b14ff45/da8lqoz-893dfaf2-9820-4403-9ddb-417d0fe45ae8.jpg/v1/fill/w_1280,h_698,q_75,strp/mountain_base_by_whendell_da8lqoz-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3siaGVpZ2h0IjoiPD02OTgiLCJwYXRoIjoiXC9mXC9hZDhjZTFmMS1hMjUwLTRlNWEtYTNlMi01MmY4M2IxNGZmNDVcL2RhOGxxb3otODkzZGZhZjItOTgyMC00NDAzLTlkZGItNDE3ZDBmZTQ1YWU4LmpwZyIsIndpZHRoIjoiPD0xMjgwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.9do3R4FyAWiQZb-hTtHsM7jMfVxQ-rHOkqa4jpAdB5g)
Leider ist alles nur Illusion, eine Erinnerung, von Datenkristallen an Lichtprojektoren übermittelt. Die Holografien werden telepathisch vom derzeitigen User des Holodecks gesteuert. Mit den Meuterern an Bord und den Cyclobots auf dem Dach des Schiffes ist es hochgradig gefährlich, auf dem Holodeck in dieser Vision von einst zu schwelgen. Also muss der User – ein alter Mann namens Ennoth – mit Überzeugungsarbeit wegbewegt werden. Er benutzt die Holografien, um seelenruhig immer wieder weg zu wandern (auch scheinbar entgegen der Schwerkraft). Ennoth ist tief in seiner (mittlerweile dreitägigen) Meditation, mit der er endlich Abschied von Valoria nehmen will. Ihn mit Persuasion zu überzeugen, von Bord zu gehen, bringt +1 Benny ein. Nur dadurch kann Shiay Verva darauf hoffen, ihre Ausbildung als Mystikerin abzuschließen.
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/004/106/213/large/riccardo-pagni-old-man-painting-practice-web-grande.jpg?1480414255)
Ennoth
Attributes: Agility d10, Smarts d12, Spirit d12, Strength d4, Vigor d4
Skills: Academics d12, Athletics d10, Common Knowledge d12, Electronics d10, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d12 (+2), Persuasion d10, Psionics d12, Repair d6, Science d10, Stealth d4.
Pace: 5; Parry: 4; Toughness: 6 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Psi), Power Points x3, Scholar
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Elderly, Loyal (his students), Quirk (cannot let go of memories of Valoria)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Fly, Mind Link, Mind Reading, Protection
Power Points: 25
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor.
Der Frachthangar
Der einzige Weg zur Kommandobrücke des Schiffs führt durch den großen Frachthangar hindurch. Alle weiteren Zugänge haben den Absturz nicht überstanden, oder wurden kürzlich mit Absicht von der Kommandobrücke aus verriegelt.
Die Hangar-Schotts: Die SCs müssen zuerst die Schotts zum Hangar öffnen mit einem Electronics-Erfolg (mit -1) oder einem Hacking-Erfolg (unmodifizierter Wurf), indem sie die bisherige Programmierung umgehen und Notstrom dafür bereit stellen. Solche Würfe können über jedes Terminal an den Hangartoren versucht werden. Ein Misserfolg macht jedoch diejenigen Crewmitglieder auf die SCs aufmerksam, die hinter der Abschottung des Frachthangars stecken …
Der Frachthangar selbst (eine riesige Maschinenhalle, in der einst kleinere Frachtschiffe und Transporter gedockt haben) ist nur auf eine Weise zu durchqueren: Eine Serie von stählernen Plattformen und Laufstegen führt in schwindelerregender Höhe über dem Hallenboden durch den Raum hindurch. Auf der anderen Seite ist die Tür zur Kommandobrücke gelegen.
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/133/430/large/ilya-tyljakov-34.jpg?1405358735)
Plattformen bewegen: Die SCs müssen nun die beweglichen Rampen in eine Reihe steuern, um den Frachthangar zu überbrücken. Die Plattformen sind massiv genug, um selbst größeren Dinosauriern Halt zu bieten (auch wenn es an einigen Stellen besorgniserregend ruckelt). Die Kontrolltafel für die Steuerung der Plattformen ist allerdings an der Hallendecke gelegen, und nur ist kletternd zu erreichen mit Athletics -1 (oder mit der Psi-Kraft Telekinesis).
Schusswechsel: Dabei jedoch geben gebrainboxte Diener von Jonnos aus der Deckung (Cover -4) Schüsse auf die Unbekannten ab. Sie beziehen schleichend Positionen an den Hallenwänden. (Wenn die SCs nicht sofort Erfolg hatten mit dem Electronics-Wurf um den Frachtraum zu öffnen, erwarten sie die Eindringlinge bereits, und attackieren aus dem Hinterhalt.) Die Schützen haben Stunner Guns (Getroffene müssen Vigor würfeln, um keinen Stun abzubekommen), oder Laserpistolen. Die Verbindungs-Plattformen können binnen zwei Runden geschwenkt und ausgefahren werden mit Sauriern und SCs darauf, um die Verbindung zur Tür der Kommandobrücke herzustellen. Charaktere auf den Plattformen müssen einen Agility-Erfolg würfeln, um sich beim Schwenken auf den Füßen zu halten (Mensch sowie Dinosaurier müssen würfeln); der Weg nach unten ist lang (5W6+5 Schaden bei einem Sturz).
Die Kommandobrücke: Wenn die SCs die Brücke erreicht haben, können sie an den Terminals mit einem erfolgreichen Wurf (mit Electronics mit -1, oder einem unmodifizierten Hacking-Wurf) die Schotts versiegeln, um die Meuterer auszusperren, die sich im Fracht-Hangar befinden (+1 Benny hierfür).
Die Brücke ist so tief gelegen, dass man sich ohne Probleme durch die geborstene Front abseilen kann. Durch die Kuppel hat man einen guten Blick über die weite Ebene. Auf der Brücke des Schiffs kann der Zweite Offizier Jonnos angetroffen werden.
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Was wirklich geschehen ist
Der Zweite Offizier der Osaros, Jonnos, hat auch jetzt nicht vor, das Kommando abzugeben. Seine Bewegungen sind wie automatisch, und seine Stimme klingt tonlos und leiernd … Er trägt eine Brainbox seit dem Exodus, und ist nie damit gesehen worden, außer von seinen ebenfalls gebrainboxten Untergebenen. Dadurch ist er eine Marionette der Rulonier. Er weiß von ihrem bevorstehenden Überfall, und hat das Seinige getan, um die Crew von der Flucht abzuhalten. Der Computerfehler geht tatsächlich nicht auf ihn zurück, und war auch für ihn und seine außerirdischen Befehlshaber bisher ein Ärgernis. Als die ersten valorianischen Scouts (Orquonta, Verva, und andere) vor einigen Tagen die Osaros entdeckt hatten, hat er über Funk seinen rulonischen Herren gemeldet, dass dies ihre letzte Chance sei, sich die Crew des Schifes zu Gefangenen zu machen. Endlich haben sie reagiert …
Jonnos ist als Endgegner sehr antiklimatisch: Er ergreift überhaupt nur die Initiative, wenn er glaubt, einen Kampf gegen die SCs mit Leichtigkeit gewinnen zu können. Ansonsten ergibt er sich schlicht in sein Schicksal (denn seine Befehle von den Ruloniern sind ja erfüllt).
Jonnos
Attributes: Agility d6, Smarts d10 (d6 while wearing the brainbox), Spirit d10 (d6 while wearing the brainbox), Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d10, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d8, Psionics d8, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (4)
Hindrances: None while wearing the brainbox
Edges: Nerves of Steel (his Arcane Background is suppressed while brainboxed)
Gear: Armored space suit: Armor 4. Blaster pistol, combat knife.
(https://i.pinimg.com/originals/e8/95/61/e8956152883a6f8e0558d4a973502e4c.jpg)
Von Jonnos kann man jedoch von der Vorgeschichte von Flottenkommandant Meroka und dem rulonischen Kopfgeldjäger Zor-Okok erfahren. Meroka hat während dem Krieg im Delos-Quadranten mehrere Attentate durch Zor-Okok durch Schläue und Zähigkeit überlebt. Nun hängt die Ehre des Kopfgeldjägers daran, den Auftrag endlich zu Ende zu bringen, und sei es hier auf der prähistorischen Erde! Wenn er die Passagiere der Osaros und ihre Fracht in seine Klauen bekommen kann, ist das eine willkommene Dreingabe für ihn …
Zor-Okoks Geheimnis: Jonnos ist außerdem informiert über die Schwachstelle von Zor-Okok (er hatte sie bereits recherchiert, bevor er im Planetensystem von Valoria von den Feinden gebrainboxt wurde). Es ist die Kameralinse auf der Brust seines Exoskeletts. Diese Information bekommt man mit entsprechenden Würfen oder mit erfolgreichen Anwendungen der Kräfte Empathy oder Mind Reading aus ihm heraus (+1 Benny).
Merokas Aufenthaltsort: Meroka ist nicht auf der Brücke oder in den Captain-Quartieren (wie Íbanu angenommen hat). Er ist nicht als Captain der Osaros an Bord gegangen, sondern als schlichter Passagier, und daher ebenfalls eingeschlossen in einer der Stasis-Kabinen, sicher in seinem Zibou-Kraftfeld. Die Rulonier müssten schon die Stasiskammern aufbrechen, eine nach der anderen und Tür für Tür, um Meroka zu finden — aber das wollen sie sowieso. Allen Passagieren wird im Moment ihres Erwachens bereits ein rulonischer Blaster unter die Nase gehalten werden, wenn die Brut ihren Willen bekommen sollte.
Schlacht um die Osaros
Rulonische Reiter nähern sich kurz darauf, als das Hitzegewitter den Himmel völlig überzieht, finster und elektrisch flimmernd. Die Cyclobots waren nur der Vortrupp einer kompletten rulonischen Streitmacht! Die NSCs draußen (Shiay Verva, Orquonta, oder andere) alarmieren die SCs im Schiff per eiligem Funkspruch.
Von der Brücke der Osaros aus hat man einen guten Blick über die anrückenden Truppen: Berittene Monoclonius, Geschütze tragende Ankylosaurier, und Pteranodons brechen unter dem stürmischen Himmel aus dem mesozoischen Urwald hervor.
Die SCs können wieder aufsatteln und in die Schlacht eingreifen. So viele Monoclonius sind da, wie SCs im Spiel sind. Halb so viele Pteranodons sind zusätzlich dabei (aufrunden). Sie setzen jede zweite Runde als Aktion je 6 neue Cyclobots ab. Dieselbe Zahl an Ankylosauriern marschiert auf das Schiff zu.
Hier sind nochmal die Spielwerte für alle rulonischen Truppen, die aufmarschieren:
Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Monoclonius
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
(https://fashionbehindthescene.com/wp-content/uploads/2020/02/ccelebritiesamazingspiderman-lizard-conceptart-altdesign-frontpage-938x400.jpg)
Showdown
Zor-Okok erscheint: Am Ende erwartet die Helden ein Kampf mit dem rulonischem Skalpjäger Zor-Okok. Sind die SCs noch im Inneren der Osaros und feuern von dort nach draußen, nähert er sich kletternd; sind sie auf freiem Feld, lässt er sich von seinem Jägerschiff direkt über einem ihrer Reitsaurier abwerfen. (Dies kann zu einem Überraschungsangriff werden, wenn Zor-Okok ein entsprechendes Stealth-Resultat würfelt.)
Der Ceratosaurus: Möglicherweise ist einer der Ceratosaurus nun auch wieder da, um noch einmal mitzumischen, wenn der Kampf sich auf der Brücke abspielt, schnappt er durch die Glasfront ins Innere. Haben die SCs noch genügend Powerpunkte für einen derartigen mentalen Kraftakt, können sie mit Beast Friend den Ceratosaurus zu ihrer Geheimwaffe gegen die Rulonier machen.
Der Raumjäger: Ein rulonischer Raumjäger mit Tarnfunktion und schwerer Bewaffnung, der nur aus der Nähe gesehen werden kann (10 Meter oder weniger) manövriert sich über die Kämpfenden beim finalen Showdown. Das Jägerschiff feuert auf einzelne SCs jede Runde (Shooting W6, Heavy Laser mit 3W8 Schaden und AP 4).
Zor-Okok springt wieder auf das über ihm schwebende Jägerschiff auf und krallt sich an der Außenhülle fest, wenn er zwei Wunden hingenommen hat, um zu entkommen. Der Kampf kann auf dem Dach des Jägerschiffes weitergehen, wenn SCs verrückt genug sind, ihrem Gegner hinterher zu springen! Derartige Stunts sollten mit +1 Benny belohnt werden. (Wenn SC dabei zu lange brauchen um einen Sieg zu erringen, hebt der Jäger sich in luftige Höhen, zwischen die kreisenden Pteranodons, die Cyclobots auf den SC abwerfen.)
Zor-Okok (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d6, Strength d10 (d6 when out of suit), Vigor d10
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowlege d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 12 (5)
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Vengeful (Major: Destroy Commander Meroka)
Edges: Acrobat, Nerves of Steel, Quick
Special Abilities
• Bite: Str+d4
• Claws: Str+d4.
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Laser Stinger: Instead of Fighting attacks, the tentacles can be used to make Shooting attacks with Range 3/6/12, doing 2d4 damage with AP 2, a target is Distracted when hit even if it doesn't take damage due to stinging pain. When Grappling a target, Zor-Okok can do automatic Laser Stinger damage instead of Str damage.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation. (He has to take off the helmet do make this attack.)
• Tentacles: 2 additional attacks each action with no Multi-Action penalty, Grappling is made at +2, Called Shot at -2 to hit the tentacles. (Each has Hardness 18.)
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
• Weakness: The camera on the chest is needed to control the tentacles. The suit has only Armor 2 in this place and can be hit with a -4 Called Shot.
Gear: Exoskeleton: Armor 5, enhances Strength +2 steps.
(https://www.wallpaperup.com/uploads/wallpapers/2015/05/25/698018/69d7f55cf94ae09f75472e3ebbff4c01-700.jpg)
Zor-Okok in seinem Phantom-Class-Kampfanzug (sein Ziel: Totale Unterwerfung!)
Tragen die Dino Riders den Sieg davon, ziehen die Rulonier sich hastig zurück. Kurz darauf treffen die Lastentrucks ein, und mit den Magnetmienen aus ihren Laderäumen können alle Rampen der Osaros aufgesprengt werden. (Alternativ kann man sie von der Brücke aus öffnen, wenn man dem beschädigten Hauptcomputer zu verstehen geben kann, dass die Osaros bereits gelandet ist. Dies erfordert jedoch den Hacking-Skill.) Kommandant Meroka und all die anderen Valorianer können schließlich aus dem Stasis-Feldern ihrer Kammern befreit werden, und setzen erstmalig Fuß auf die mesozoische Erde. Man wird ihnen auf dem Weg nach Nuava One einiges erklären müssen, was sie in den vergangenen paar Monaten verschlafen haben ...
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Wie wäre es dann zur Abwechslung mal mit etwas weniger Lasershow und stattdessen mit etwas Politik, das muss doch auch mal sein. Dieses Abenteuer spielt nach den Ereignissen der großen Schlacht um Gedonnoth Gate. Zu diesem Zeitpunkt sollten die SCs schon etwas erfahrener sein und sich Namen als Dino Riders gemacht haben. Bestenfalls haben sie das Abenteuer "Der Eidbrüchigen Zähmung" gespielt (egal welchen Ausgang es genommen hat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134904140.html#msg134904140
Das folgende Szenario ist übrigens ganz grob angelehnt an die kurze Comicserie zu Dino Riders von Marvel aus den 80ern.
Szenario: Die Gunst der Rayvena
Der Staub legt sich nach den turbulenten Ereignissen der letzten Wochen. Die Dino Riders mögen vermuten, dass sie nun etwas Ruhe haben würden, aber irren sich dabei gehörig. Ein persönlicher Gegenspieler von Kommandant Questar sieht nämlich nun die Zeit für gekommen, aus der Verschollenheit zurückzukehren und sich wieder aktiv ins Geschehen einzumischen — Tark, sein größter Widersacher aus der Zeit des Exodus. Tark war vermisst seit dem Aufbruch der Exodus-Flotte vom kriegsgeschüttelten Valoria, und er wurde mittlerweile von vielen totgeglaubt, nachdem er mit seinem Schiff auf eine ganz besonders gefährliche Mission ausgeschickt worden war ...
Nun jedoch holt die Vergangenheit wieder zum Kommandanten Questar auf, und die Gemeinschaft der Valorianer wird dadurch erneut auf die Probe gestellt.
Tark der Eidbrecher
Auf Valoria gab es schon immer viele verschiedene Auslegungen des Codex des Pfades. Die meisten unterschieden sich nur geringfügig von Region zu Region. Einige dieser Lehren versuchten allerdings auch, den Codex gänzlich neu zu definieren – spätestens als die kriegslüsternen Rulonier ihr friedliches Koloniesystem erreichten, und als nach ihren ersten Überfällen auf valorianische Raumstationen klar wurde, dass alle Verhandlungen zum Scheitern verurteilt waren. Der Pfad sei mit seinen Anschauungen von unbedingtem Pazifismus und Aufrichtigkeit nun nicht mehr zielführend, sagten manche Zweifler, sondern müsse in den nun beginnenden Kriegszeiten teilweise neu gedacht werden. Und dann gab es auch noch jene, die während der folgenden Monate willentlich dem Codex des Pfades gänzlich den Rücken kehrten, um ganz fremde Wege zu gehen. Der Bekannteste unter jenen Renegaten war Tark. Questars Bruder (und Mitglied derselben einflussreichen Kreise der Gesellschaft, den traditionsreichen „Hohen“) verkündete öffentlich seine Abkehr von den Werten Valorias, und seine Rückbesinnung auf alte Denkmodelle von der Erde: Hierarchie, Militarismus, und das Recht des Stärkeren. Tark geriet als Eidbrecher öffentlich in Verrufenheit, aber die militärischen Strukturen an Bord seiner Raumschiffe hatten dennoch wenigstens ebensoviele Erfolge zu verzeichnen wie die von Questar. Ein Ruck begann durch die damalige valorianische Gesellschaft zu gehen, und viele schlossen sich Tark an als weitere Eidbrecher, welche bereit waren, ihre Psi-Kräfte verkümmern zu lassen, um wieder so wie terranische Soldaten Krieg zu führen. Wenn die Rulonier besiegt wären, könne man ja auf den Pfad zurückkehren, verkündeten einige leichtfertig. Andere mahnten, dass es keine Rückkehr zu den Tugenden geben könne, nachdem sie einmal verworfen worden seien. Der Rat der Weisen sah mit Erschrecken eine Spaltung der gesamten valorianischen Gesellschaft voraus ...
(https://i.pinimg.com/736x/47/14/f1/4714f159f75544b3f93b8fe1f3f13f2e.jpg)
Tark
Setup: Gerüchte
In Nuava One gibt es nach den letzten Siegen der Dino Riders einiges zu feiern, nicht zuletzt die geschlagene Schlacht bei Geddonoth Gate, und die SCs haben sehr wahrscheinlich ihrerseits kräftig dazu beigetragen. An der Seite von Kommandant Questar wird dieser Tage mehrmals kurz eine in Kreisen der „Hohen“ umstrittene Persönlichkeit gesehen: Die schwarzhaarige Schöne Rayvena. Es wirkt ganz so, als wären diese beiden plötzlich sehr vertraut miteinander, was unter den Kolonisten für einige Aufregung sorgt – es gibt doch nichts besseres, um von den Gefahren des Exils im finsteren Mesozoikum abzulenken, als Klatsch, Tratsch, und höfische Intrigen! Ältere Damen und junge Frauen, die grün vor Neid sind, schwadronieren ausgiebig über dieses Thema, und insbesondere die offensichtliche Unstetigkeit von Rayvenas Gefühlen ist hierbei Thema ...
Neben zahllosen weiteren Besuchern aus den umliegenden Siedlungen trifft die bunte Händlerkarawane von Ramoza Graal anlässlich dieser Festivitäten wieder in Nuava One ein. Sie haben Geschichten und Neuigkeiten aus dem gesamten Absturzgebiet zu berichten, und diese stoßen während der Festvorbereitungen auf viele interessierte Ohren. Die Stimmung steigt ...
(https://i.pinimg.com/originals/96/32/2d/96322d46cfed0effb6df2977024fc408.jpg)
Die SCs erhalten ebenfalls Gelegenheit, sich bei den vielen, weitgereisten Menschengruppen genauer umzuhören (und auf telepathischem Wege auch bei deren Sauriern). Wie es aussieht, werden allerdings manche Neuigkeiten freimütiger geteilt als andere. Ein unschönes Gerücht über den Kommandanten Questar hat die Runde zu machen begonnen, wie die SCs mitbekommen, aber nicht jeder bekommt es ohne weiteres weitererzählt — insbesondere vor Mitgliedern der Dino Riders scheint man es vorerst verschleiern zu wollen!
Umhören: Mit einem Research-Erfolg oder einem Erfolg bei Networking können die SCs mit Geduld und Schläue bei den Angereisten doch herausbekommen, was man sich erzählt: Es geht um keinen geringeren als Tark. Der eidbrüchige General lebt, und er ist mit seinem Kader vor nur 10 Tagen wieder gesehen worden, in der Nähe der Siedlung Brothers Palace, wo die Gruppe von den vier Siedlern aufgenommen und versorgt worden sein soll. Tark ist also nicht mehr verschollen, und angeblich hat er bei Brothers Palace davon gesprochen, Questar endlich zur Rechenschaft zu ziehen wegen einer Schuld, die dieser während der Flucht von Valoria auf sich geladen habe ...
Ein Raise bei ihrer Nachforschung – oder alternativ ein Erfolg bei einem anschließenden Wurf auf Common Knowledge (mit -1) oder Battle (unmodifiziert) – lässt die recherchierenden SCs darauf kommen, worum es bei Tarks Anliegen gehen könnte. Angeblich nämlich hat Questar seinem Bruder Tark bei Beginn des Exodus von Valoria den Auftrag erteilt, mit seinen Kampfschiffen nach Delgon Prime zu fliegen. Diese Raumstation im Orbit von Valoria war eine der wichtigsten taktischen Ziele des Systems, und wurde zu diesem Zeitpunkt von Krulos' Flaggschiff angegriffen, als unten auf dem Planeten der fluchtartige Start der Tyco unmittelbar bevorstand. Questar hatte Tark instruiert, Krulos' Schiffe bei Delgon Prime so gründlich in ein Raumgefecht zu verwickeln, dass die Rulonier zu abgelenkt sein würden, um die Tyco bei der Flucht zu behelligen. Warum aber gleich Tark persönlich dorthin geschickt wurde, und nicht ein anderer der Generäle, war damals unklar geblieben — hatte Questar womöglich gehofft, seinen Bruder und Konkurrenten auf diese Art ebenso abzuhängen wie Krulos, womöglich gar auf Wunsch des Rats der Weisen?
Bandosh: Wenn SCs im Abenteuer "Der Eidbrüchigen Zähmung" in Brothers Palace ein Vertrauensverhältnis zu Bandosh aufgebaut haben, erfahren sie alles des oben Genannten automatisch im Vorfeld dieses Abenteuers. Bandosh informiert solche SCs heimlich über Tarks Auftauchen, weil er davon ausgeht, dass sie Sympathisanten sind, und ebenfalls planen, den Pfad zu verlassen. (Was Bandosh derzeit noch nicht tun kann, ist, ein Treffen mit Tarks Leuten zu arrangieren; aber er sagt, sie sollen sich bereit halten, es könne sich bald eine Gelegenheit für Derartiges ergeben. Dies ist zwar außerhalb des Handlungsrahmens dieses Abenteuers, aber das wissen die SCs nicht.)
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Rayvena
Die Verlobte von Tark war vor dem Exodus niemand anders als die schöne Rayvena, eben jene Frau, die man nun zu Beginn der Feierlichkeiten an Questars Seite gesehen hat, und um deren Loyalitäten sich seitdem zahlreiche Gerüchte ranken.
Nachdem Tark in der Zeit des Exodus den Pfad verlassen hat, und immer mehr in militanten und patriarchischen Mustern zu denken begonnen hat, wurde sein Verhalten unerträglich für seine Verlobte. Tark hat versucht, auch Rayvena zum Eidbruch durch das Verlassen des Pfades zu bringen — immerhin seien ihre Psi-Kräfte ohnehin archaisch und destruktiv, so argumentierte er, sie würde sie gar nicht vermissen. Jemandem wie ihr könne es daher nur leicht fallen, den Codex aufzugeben. Rayvena konnte derlei Versuchung jedoch widerstehen; sie ist dem Codex treu geblieben, und hat stattdessen während des Chaos des Kriegs im Delos-Quadranten die Verlobung mit Tark aufgelöst. Diese Zurückweisung hat ihn heftig empört, aber er hatte vor seinem eiligen Abflug nach Delgon Prime keine Zeit mehr, zu versuchen, sich Rayvena wieder gefügig zu machen.
Seit der Bruchlandung auf der urzeitlichen Erde sprechen viele Valorianer von einer „zweiten Chance“ für ihr Volk, einem Neuanfang nach der Raum-/Zeit-Katastrophe; Rayvena sieht diesen auch, für sich selbst ebenso sehr wie für ihr Volk. Und so hat sie sich in den letzten Wochen darauf zurückbesonnen, dass sie vor ihrer Verlobung mit Tark für dessen Bruder Questar vor langer Zeit einmal mehr als Freundschaft empfunden hatte. Die beiden Hohen haben nun über einige Wochen hinweg versucht, ihre vorsichtige Annäherung geheim zu halten, aufgrund von Befürchtungen, die durchaus begründet waren, wie sich jetzt zeigt ...
(https://i.pinimg.com/originals/1f/fd/3d/1ffd3d74a623b706b3502ff217bae29c.jpg)
Rayvena
Eskalation im Festzelt
Die SCs erhalten im festlich geschmückten Nuava One jedenfalls zahllose Gelegenheiten, sich zu amüsieren und für ihre wackeren Taten als Dino Riders feiern zu lassen. Holo-Musik erklingt an allen Ecken, trotz der Rationierung von Nahrungsmitteln sind überall feinste Speisen zu haben, und überall verlangen Junge und Alte, die Erlebnisse der Charaktere geschildert zu bekommen.
Die Ausgelassenheit der Festivitäten werden schließlich unterbrochen von den Kämpfern, welche die persönliche Leibwache von General Magnus bilden. Sie sind die ersten, die sich öffentlich völlig offen entrüsten über Rayvenas scheinbare neue Romanze mit dem Bruder ihres vorherigen Verlobten. In einem der vielen Festzelte sagen sie (mittlerweile leicht angetrunken) Rayvena dies ins Gesicht: Man würde sich schon sehr wundern in Nuava One über die Wahl ihrer Liebschaften, die ebenso wechselhaft scheinen, wie auch ihre politischen Bündnisse. Als Rayvena sich von der Konfrontation zurückzuziehen versucht, mischt sich plötzlich auch noch eine Gruppe von abgerissenen Scouts mit ein, die im Alkoholrausch verlangen, dass sie gesteht, dass sie Tark verraten hat und nun das Bett mit seinem Bruder teilt — womöglich haben "diese beiden Turtelflugsaurier" ja schon auf Valoria den Mordversuch an Tark gemeinsam geplant! Bei dieser Beleidigung sind endgültig die Augen aller Anwesenden im Festzelt auf den Streitenden … und auf den SCs. Es sieht ganz so aus, als wollten die Trunkenbolde eine Rauferei mit der Hohen beginnen, um sie davon abzuhalten, sich davon zu machen.
Drunkard Scouts
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowlege d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d10, Psionics d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Habit (Minor: Drunkard), Shamed (Minor: Losing the Path)
Edges: Arcane Background (Psi), Brawler (Punch: Str+d4), Frenzy, Woodsman
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Darksight
Power Points: 10
Gear: AMP, leather clothes (Armor 2)
Rayvena gibt sich in dieser Situation als reine Pazifistin, und schreckt vor Gewalt zurück. In Wirklichkeit ist sie vor Wut kurz davor, ihre umstrittenen Psi-Kräfte einzusetzen (in Form von Stun, oder gar Bolt), und bringt alle Konzentration auf, um es nicht zu tun, weil sie dies gerade jetzt vor allen Anwesenden in einem umso schlechteren Licht dastehen lassen würde. (Die SCs haben jedoch keine Möglichkeit, dies zu erfahren, wenn sie nicht darauf kommen, ihrerseits die Kräfte Empathy oder Mind Reading auf Rayvena anzuwenden, und brauchen auch dann entsprechende Wurfresultate, siehe Grundregelwerk.)
Rayvena (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d10, Common Knowlege d8, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d10, Psionics d12, Riding d10, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 running die), Parry: 6, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Impulsive, Shamed (Major: Formerly betrothed to Tark), Shamed (Minor: Has Powers that are labeled as ‘Mind Dagger’)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Channeling, Charismatic, Companion (Quetzalcoatlus), Fleet-Footed, New Powers, Power Points
Psi Powers: Beast Friend, Bolt, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Reading, Stun
Power Points: 15
Companion Boon: Arcane Beacon
Gear: AMP, synthetic armor (Armor 3), nightvision visor
Ausgang der Situation
• Wenn die SCs erfolgreich eingreifen, werden Rayvena und ihre Verbündeten (also auch Questar) ihnen dankbar sein, und sie erhalten +1 Benny; aber in Augen mancher Zweifler werden sie im weiteren mit Rayvena in einen Topf geworfen.
• Wenn die SCs nicht einschreiten, werden die Kundschafter und Magnus' Leibwächter Rayvena umstellen, und sie mit Drohungen erfolgreich dazu bringen, Stellung zu den Vorwürfen zu beziehen. Rayvena wird dabei sagen, dass ihre Trennung von Tark mit seinem Sinneswandel und seiner Abkehr vom Pfad kam und weniger politische Gründe hatte; und sie wird außerdem abstreiten, irgendwelche romantischen Verbindungen mit Questar zu haben. Ein Gedankenleser im Hintergrund scheint jedoch erspürt zu haben, was wirklich in ihr vorgeht, und ruft empört aus, "sie lügt!". Konsterniert entzieht sich Rayvena der Situation endgültig, und flieht aus dem Festzelt, als andere Anwesende sich endlich einmischen.
• Wenn die SCs sich ebenfalls kritisch gegenüber Rayvena aussprechen, siehe oben. Sie werden in diesem Fall außerdem von manchen Leuten in Nuava One vorerst mit den Tark-Sympathisanten in Verbindung gebracht.
Nachspiel
Questar wird nach diesem unschönen Zwischenfall in Nuava One von verschiedenen Stimmen öffentlich vorgeworfen, Tark beim Exodus auf eine aussichtslose Mission geschickt zu haben, die Details seien gerade durch zuwandernde Überlebende ans Licht gebracht worden. Questar sehe sich gerne als „Verteidiger des Pfades“, heißt es, aber in Wirklichkeit habe er den Pfad mit dem damaligen Mordversuch an seinem eigenen Bruder längst verlassen! Spätestens jetzt kommt auch den SCs das oben Beschriebene über Delgon Prime zu Ohren, auch wenn ihre Recherche (siehe oben) unerfolgreich war (oder sie sich nicht daran versucht hatten). An jeder Ecke scheint nun darüber geredet zu werden.
Haben die SCs bei der vorangegangenen Szene im Festzelt klare Position bezogen, egal für welche Seite, werden ihnen nun in den Straßen mitunter misstrauische und abschätzige Blicke zugeworfen.
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Anhörung im Kreis des Zoalar
Die valorianische Kultur schätzt Offenheit und Kommunikation sehr hoch, und so rufen die Anführer in Nuava One tags darauf zu einer offenen Anhörung, einem sogenannten „Zoalar“. Beide Seiten stellen sich Fragen, um ihre Zweifel zu zerstreuen oder den Konflikt zu lösen, aber lesen auch gleichzeitig die Gedanken der anderen. Falsche Tatsachen aufrecht zu erhalten, ist also bei einem Zoarlar sehr schwierig, außer man ist sehr gut darin, seine Gedanken und Gefühle vor der Telepathie anderer zu verfälschen. (Werden die Spannungen beim Zoalar nicht aus der Welt geschafft, kann den Traditionen entsprechend als nächster Schritt eine Urteilsfindung durch die Weisen nötig werden.) Das Gespräch soll in einer der neu konstruierten stählernen Hallen neben der Tyco stattfinden, und alle Kolonisten sind willkommen, daran teilzunehmen. Wenn die SCs bei der Eskalation im Festzelt Partei ergriffen haben, egal für welche Seite, wird ihre Teilnahme als unverzichtbar angesehen.
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Die Debatte zwischen Questars heftigsten Befürwortern und schärfsten Kritikern entbrennt dabei. Das übrige Ratsmitglied Mind-Zei und General Gunnur sprechen sich für Questar aus; General Magnus, die Weise Leodari, und viele andere stellen sich gegen ihn. Dies sind hauptsächlich Traditionalisten und Kriegsgegner, welche den neugegründeten Dino Riders gegenüber skeptisch sind.
Questar wird bei der öffentlichen Anhörung von Mind-Zei und Leodari zu den Hintergründen von Tarks Verschwinden befragt, und zu den Geschehnissen um die Raumstation Delgon Prime. Es ist ohne weiteres zwischen den Zeilen seiner Antworten zu lesen (und in seinen Gedanken zu lesen für jene Anwesenden, die sich auf so etwas verstehen), dass Questar einen tiefen Konflikt mit seinem Bruder Tark hatte, schon von klein auf. Er sagt auch wahrheitsgetreu, dass er befürchtet hatte, Tarks Eidbruch könne die Gesellschaft spalten während der Zeit des Exodus, und gesteht ein, dass er Tarks Abkehr vom Pfad als Bedrohung für die Gesellschaft wahrgenommen hat. (Die Frage, ob er die geheime Anweisung gehabt hatte vom Rat der Weisen, umgeht er dennoch stoisch.)
Bei diesem Zoalar ergreift Rayvena öffentlich Partei für Questar, indem sie berichtet, dass Tark ihr gegenüber im Vertrauen gesagt habe, wenn es zur Raumschlacht um Delgon Prime käme, er das Kommando haben müsse, damit Valoria sie gewinnen könne. Mit dieser Wortmeldung gerät Rayvena in Augen einiger umso mehr in Verruf: Sie hat sich erstmals öffentlich auf Questars Seite positioniert. Dies bestätigt alle Gerüchte, die in den letzten Tagen die Runde gemacht haben. Rayvenas Wort hat allerdings einiges Gewicht in dieser Sache, weil sie damals Tarks Vertraute war und seine damaligen Beweggründe einschätzen kann.
Die SCs werden ebenfalls an mehreren Stellen zu ihrer Einschätzung der Lage befragt. Das Zoalar kommt wahrscheinlich dennoch für beide Seiten zu keinem befriedigenden Schluss. Die Tradition legt nahe, dass ein Gericht in solch einem Fall einberufen wird. Viele Stimmen werden laut, die fordern, dass die Überlebenden aus dem einstigen Rat der Weisen über Questar und sein Gewissen Recht sprechen müssten.
Was wirklich geschehen ist
Der ganze Disput ist mit Kalkül herbeigeführt worden von Tarks verdeckten Unterstützern, wie beispielsweise der Truppe von Scouts im Festzelt, und im Besonderen General Magnus nebst seiner Gardisten. Ihr Ziel ist es, Questars ohnehin schon seit langem fraglichen Ruf endgültig zu schwärzen, und die Kolonisten davon zu überzeugen, dass Questar nicht versucht, "dem Pfad zu folgen so gut es geht unter drastisch veränderten Bedingungen hier auf Terra" (so wie er selbst immer sagt), sondern dass er ihn längst verlassen hat und dadurch keinen Deut besser ist als Tark.
Rayvena und Questar haben natürlich tatsächlich eine Romanze, sie haben während der vergangenen Wochen im Umland vom wachsenden Nuava One ihre gegenseitige Anziehung aus ihren Teenagerzeiten wiederentdeckt. Weil ihre Verbindung von einigen der anderen Valorianer als unschicklich betrachtet werden könnte (und auch aus Respekt vor dem verschollenen Tark) haben sie versucht, Abstand voneinander zu halten, aber schließlich haben ihre Gefühle füreinander nun einmal die Oberhand gewonnen. Für viele der Weisen ist derartiges ein weiterer Hinweis darauf, dass durch das Leben auf der Erde sich die jüngeren Valorianer allmählich von ihren althergebrachten Tugenden abwenden, und beginnen, sich von ihren Leidenschaften regieren zu lassen — wie auch die Dinosaurier es tun, mit welchen sie ihre psychischen Verbindungen eingehen.
General Magnus ist seit der Gründung von Nuava One ein treuer Verbündeter von Questar – aber insgeheim mißbilligt er den Kommandanten. Er will langfristig selbst nach der Kontrolle greifen, aber zuerst muss er Questar dabei loswerden. Er wurde schon vor Wochen von Tarks Verschwörern kontaktiert und hat ihnen heimliche Unterstützung zugesagt. Tatsächlich verabscheut Magnus Tark und seine Eidbrecher wenigstens ebenso wie Questar, aber er spekuliert darauf, dass diese beiden ungleichen Brüder sich gegenseitig zerstören würden (politisch, oder sogar – o Freude! – physisch!). Dafür strebt Magnus an, den sich hier entfaltenden Konflikt voranzutreiben, indem er vorerst insgeheim Tark unterstützt. (Wenn die SCs übrigens im Lauf dieses Abenteuers General Magnus nach den Beweggründen seiner Männer befragen, welche den offenen Konflikt im Festzelt begonnen hatten, entschuldigt er sich sehr höflich für ihr Fehlverhalten Rayvena gegenüber. Er dementiert, dass hinter dem Zwischenfall Berechnung oder Planung stecken könnte – und insbesondere, dass er selbst in eine derartige Planung verwickelt sein könnte. Sollte es an dieser Stelle wichtig sein: General Magnus ist eine Wild Card mit Persuasion W12 und dem Vorteil Charismatic. Er ist durch seinen politische Einfluss in Nuava One zu diesem Zeitpunkt unantastbar für die SCs.)
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Magnus
Rayvenas Geheimnisse
Bei der bevorstehenden Gerichtsverhandlung hängt nun der Ausgang an Rayvenas Beitrag. Nachdem sie beim Zoarlar „die Maske fallen lassen hat“ und Position für Questar bezogen hat, wird sie dies vor dem Rat der Weisen sicherlich auch tun, vermutet die aufgeregte Öffentlichkeit.
Politisches Schlammwerfen: Einige der Gegner Questars versuchen daher umgehend, den angeknacksten Ruf der Dame endgültig zu ruinieren, und werden schließlich fündig: Rayvena beherrscht seit ihrer Jugend die Psi-Kräfte Bolt und Stun, die heutzutage unter Valorianern so selten sind, dass sie schon fast als ausgestorben betrachtet werden; Rayvenas refraktäre Fähigkeiten machen sie zu einem lebenden Fossil aus Valorias weniger erleuchteten Zeiten. Destruktive Psi-Kräfte werden heutzutage von den Weisen furchtsam als der „Gedanken-Dolch“ bezeichnet.
Nun müssen Tarks Sympathisanten Rayvena nur noch in eine Falle locken, indem man sie dazu bringt, diese Kräfte zur Schau zu stellen. Ist dies geschehen, wird Rayvenas Wort nichts mehr wert sein unter den Hohen, und sie wird von den vielen Traditionalisten als wenigstens ebenso schändlich wahrgenommen werden wie ihr ehemaliger Verlobter, der Eidbrecher.
Ins Vertrauen gezogen: Egal, welche Seite auf die Mithilfe der SCs hofft, sie werden verwickelt werden in den heimlichen Versuch, Rayvena als Verwenderin des „Gedanken-Dolchs“ zu überführen. Wer es ist, der die SCs an dieser Stelle ins Vertrauen zieht, hängt von ihrem bisherigen Verhalten als Gruppe ab: Haben sie sich im Festzelt oder beim Zoarlar gegen Rayvena gewendet oder weitestgehend aus der Sache heraus gehalten, treten die Männer von General Magnus an sie heran; haben sie im Festzelt oder beim Zoarlar Partei für Rayvena ergriffen, ziehen Questars Verbündete sie ins Vertrauen. Sollten die SCs mit eigenen Psi-Kräften bei der Konfrontation im Festzelt erfahren haben, dass Rayvena beinahe den „Gedanken-Dolch“ verwendet hätte, sind sie diesen Ermittlern bereits einen Schritt voraus! (Nur noch ein Beweis fehlt in diesem Fall den Eidbrechern.)
In jedem Fall werden sie zum Beginn solch eines Gesprächs zum Schweigen verpflichtet: Die Valorianer sind bereits gespalten wegen dieser Angelegenheit, und zahlreiche Dino Riders haben sich bereits vorsichtig auf beiden Seiten des Konfliktes positioniert. Keine der Seiten will riskieren, durch ihr Tun einen Keil in die Gemeinschaft zu treiben, versichert man den SCs (Tarks Leute wollen das insgeheim natürlich sehr wohl – aber noch nicht zu diesem Zeitpunkt!).
Die Kontaktpersonen teilen den SCs mit, dass Rayvenas Mentorin Leodari sich gegen sie gewandt hat. Leodari ist eine glühende Traditionalistin, und war damals strikt gegen Rayvenas Trennung von Tark (es sei die oberste Pflicht der Verlobten gewesen, den Eidbrecher auf den Pfad zurück zu führen). Von der jüngsten Verbindung Rayvenas zu Questar hält Leodari umso weniger, sie schreckt zurück vor Questars neumodischen Dino Riders und ihrer vermeintlichen Kriegstreiberei.
Tarks Anhängern ist klar: Rayvena ist dank ihrer rhetorischen Fähigkeiten als Politikerin aalglatt, und wird sich noch entschiedener wehren gegen alle Versuche, sie zum Reden zu bringen nach der Auseinandersetzung im Festzelt. Es gibt aber einen Ort, wo man ihr Gewissen prüfen könnte: Der Psi-Raum. In dieser Sphäre können Valorianer sich im Geiste begegnen, einer bizarren Traumlandschaft voller Metaphern und lebendiger Erinnerungen. Leodari wird ihre Schülerin dorthin locken am kommenden Abend, wenn die Dämmerung über Nuava One heraufzieht.
(https://c.wallhere.com/photos/da/26/meditation_spiritual_Cameron_Gray-238599.jpg!d)
Im psionischen Raum
• Wenn die SCs von Tarks Leuten kontaktiert wurden: Ihre Informanten bitten die SCs, dass sie Leodari helfen, Rayvena dazu zu bringen, den „Gedanken-Dolch“ zu verwenden. Sobald etwas derartiges zu beobachten ist, kann die Erinnerung daran auf einen Datenkristall gespielt werden. Eine solche Datei kann als Holografie den Weisen und der Öffentlichkeit gezeigt werden, und gilt vor dem Rat als stichhaltiger Beweis.
• Wenn die SCs von Questars Leuten kontaktiert wurden: Ihre Informanten wollen, dass die SCs beweisen, dass die Gerüchte von Rayvenas „Gedanken-Dolch“-Psikräften erfunden sind. Wenn die Gerüchte gegen alle Erwartung doch stimmen sollten, sollen sie Leodari und ihre Leute daran hindern, Aufzeichnungen davon zu machen.
Wenn die SCs das heimliche Gesuch ausschlagen, egal von welcher Seite es kommt, haben sie nun aber dennoch genug Informationen, um immer noch ihrerseits die Szene beobachten zu können.
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Die SCs haben mehrere Möglichkeiten, mit der Sache umzugehen. Beispielsweise:
Questar oder Rayvena warnen: Möglicherweise kommen die SCs darauf, den Hohen von dem Komplott gegen sie berichten zu wollen. Questar und seine Leute danken ihnen für die Warnung (+1 Benny für alle beteiligten SCs). Rayvena allerdings ist derzeit nicht in Nuava One: Sie ist mal wieder einem ihrer spontanen Impulse gefolgt und hat fliegend auf ihrem Quetzalcoatlus die Gegend verlassen, ohne jemandem mitzuteilen, wann sie zurückzukommen gedenkt ...
Die Weise Leodari: SCs können versuchen, Leodari zu dem konspirativen Plan zu befragen. (Die Vorstellung, eine solch traditionsbewußte und pazifistische Person wie sie könne den Eidbrecher Tark unterstützen, erscheint tatsächlich mehr als absonderlich.) Dabei riskieren die SCs allerdings, ihrerseits von Leodaris umfassenden Psi-Kräften vollständig durchleuchtet zu werden. Wenn sie beispielsweise insgeheim gegen Tark arbeiten, wird Leodari diese Information mit größter Wahrscheinlichkeit aus ihren Gemütern herausquetschen wie Saft aus einer reifen Zitrone. Es ist desweiteren unwahrscheinlich, dass sie an Leodari überhaupt heran kommen, egal für welche Seite sie arbeiten: Die Weise hält sich in ihren Quartieren auf, und wird von ihrer Garde aus acht erfahrenen Kämpfern und Psionikern beschützt.
Dämmerstunde
Wenn die SCs nicht den Plan der Tark-Verschwörer vereiteln, werden sich Leodari und Rayvena wie geplant zur Dämmerstunde treffen. Von Rayvenas rechtzeitigen Rückkehr erfährt man nur mit einem erfolgreichen Notice-Wurf in den Straßen von Nuava One: Dadurch entdeckt der SC ihren schwarzblauen Quetzalcoatlus Norúsu, der gerade wieder auf der überdimensionalen Vogelstange neben seinesgleichen eingefunden hat. Rayvena muss also zurück sein von ihrem spontanen Rundflug, gerade noch rechtzeitig zu ihrer Verabredung mit ihrer Mentorin.
Norúsu: Wenn die SCs darauf kommen, können sie mit der Kraft Beast Friend den Quetzalcoatlus telepathisch befragen. Der riesige Flugsaurier Norúsu ist ständig in psionischem Kontakt zu seinem verknüpften Menschen, und weiß genau, was in ihr vorgeht. Ravenna und Leodari sind sich fern geworden in der letzten Zeit, aber Rayvena ahnt nicht, dass die vielen Vorwürfe ihrer traditionsbewußten Lehrerin mittlerweile zu wirklicher Animosität geworden sind. Rayvena weiß tatsächlich nichts von Leodaris Komplott, und ist nach dem, was die SCs sagen, gerade dabei, in die Falle zu laufen! Der Quetzalcoatlus kennt ihren Treffpunkt: Eine Stelle nahe den hölzernen Wallanlagen, nordwestlich des Rollfeldes für die Transport-Shuttles. Sie kann einen oder zwei SCs sogar hinbringen (der Rest kann sich via Beast Friend eigene Quetzalcoatlus von hier ausborgen).
(https://images.dinosaurpictures.org/Quetzalcoatlus3_5e82.jpg)
Norúsu, black Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters.
Valorian Quetzalcoatlus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Quetzalcoatlus „run“, for an additional 2d6 of movement.
Der Treffpunkt: Sprechen die SCs nicht mit dem Flugsaurier, müssen sie Notice mit -2 schaffen, um den Treffpunkt zu finden, indem sie alles nach Leodari absuchen (oder Stealth, um die Weise und ihre Gardisten zu beschatten). Sind die SCs von Tarks Verschwörern instruiert, bekommen sie die genauen GPS-Koordinaten im letzten Moment auf ihre AMPs übertragen, und müssen diesen nur folgen.
Im psionischen Raum
Leodari verwendet ihre Kraft Mind Link auf sich und Rayvena, um sich in den telepathischen Austausch zu versetzen. Sind die SCs von Tarks Leuten mit hinzu geholt worden, verwendet Leodari Mind Link auch auf die SCs als ihre heimlichen Verbündeten. Andernfalls werden die SCs sich selbst mit einer Verwendung der Mind Link-Kraft mit einklinken müssen (und ein NSC sollte dabei sein, um dies stattdessen zu tun, wenn keiner der SCs diese Kraft beherrscht).
Sie alle geraten dabei in den psionischen Raum, eine wabernde Welt der Gedanken und Konstrukte. Nach einigen Momenten nimmt die Umgebung neue, beinahe feste Gestalt an: Die SCs befinden sich zusammen mit Rayvena und Leodari in den schwebenden Gärten der Hohen von Argosanad. Die Szene spielt also in einem der schwebenden Paläste der Hauptstadt Valorias.
(https://i.pinimg.com/originals/8c/3d/81/8c3d81262f73c2590b9039cd7eefc65f.jpg)
Die Gärten der einstigen Metropole Argosanad
Der psionische Raum hat die Gestalt angenommen von einer von Rayvenas Erinnerungen. Leodari hat dies mental gesteuert, und sie hat diese Erinnerung bewußt gewählt. Sie will ihren einstigen Schützling aufs mentale Glatteis führen, und sie kennt deren Schwächen gut; noch dazu vertraut Rayvena Leodari (noch).
Leodari (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d12, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d12, Athletics d4, Common Knowledge d10, Electronics d8, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d10, Occult d8, Persuasion d10, Psionics d12, Repair d4, Science d8, Stealth d4.
Pace: 5; Parry: 4; Toughness: 5
Edges: Arcane Background (Psi), Command, Improved Arcane Resistance, Mentalist, Power Points x3, Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Elderly, Pacifist (Major), Vow (Major: Lead Valorians to peace again)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Empathy, Invisibility, Mind Link, Mind Reading,
Power Points: 25
Gear: AMP, darkvision visor.
(https://i.pinimg.com/originals/f5/61/ab/f561ab0b8920d45b27e1137cbce37b27.jpg)
Leodari
Vollständig im Geist eines anderen zu sein ist immer verwirrend und überfordernd, und die SCs müssen Spirit würfeln: Mit einem Misserfolg sind sie Distracted und Shaken, mit einem Erfolg oder Raise sind sie nur Distracted. Mit zwei Raises bei dem Wurf sammeln sie sich sofort. (Wer einen Kritischen Misserfolg würfelt, wird durch den plötzlichen Szenenwechsel Stunned.)
Dies ist der Schauplatz von Rayvenas psychischem Erwachens als Kind, der Moment, an dem sie erstmals ihre Psi-Kräfte manifestiert hat. Obgleich dies eine Erfahrung ist, die alle valorianischen Kinder machen, ist diese Erinnerung schmerzlich: Durch Leodaris Erwähnung wird das Wesen auftauchen, mit dem Rayvena es damals als Kind zu tun bekommen hat, ein Oquo-Rox. Dieses auf Valoria heimische Tier hatte sich aus einem der Tiergärten der Anlage befreit, und war auf der Suche nach menschlicher Nahrung.
(https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5b572996f407b4d837f10ec5/1532560095076-R2CX6DR2FSOJOJLLHDEP/ke17ZwdGBToddI8pDm48kA8fjJdQoAuIgmk9GrL8sjt7gQa3H78H3Y0txjaiv_0fDoOvxcdMmMKkDsyUqMSsMWxHk725yiiHCCLfrh8O1z4YTzHvnKhyp6Da-NYroOW3ZGjoBKy3azqku80C789l0hGaawTDWlunVGEFKwsEdnGKoIp15GD_ucsMBcFZxST1MlplzOQzQsvX5Sbvd_i6Zw/alien_bug_A.80.jpg?format=1500w)
Der valorianische Oquo-Rox
Oquo-Rox
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Armor: These alien lifeform’s carapace gives it +6 Armor.
• Fear (-1): These lifeforms are terrible to behold.
• Bite: Str+d4.
• Size 2: Oquo-Rox grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
Die SCs können sich dem fauchenden Ungeheuer aus Rayvenas Erinnerung entgegenstellen, aber sie haben keine Waffen außer ihren bloßen Händen. Rayvena ist zwei Runden lang von der Erinnerung an ihre kindliche Angst gelähmt, dann aber tut sie erneut dasselbe, was sie in ihrer Kindheit getan hat: Sie schickt einen Bolt aus grüner Energie durch den dicken Panzer des Oquo-Rox (wenn der SL die Attacke auswürfeln möchte: Rayvena steckt folgende Modifiers in den Energiestrahl: Extra Power für +2 Powerpunkte (+1 Schadenswürfel) und Armor Piercing für +3 Powerpunkte (AP 6), um dem außerirdischen Tier den Garaus zu machen).
Kaum ist der Oquo-Rox zerschmettert, überwältigen Mitleid und Scham Rayvena, genau wie bei ihrem psionischen Erwachen als Kind: Aus irgendeinem Grund scheinen ihre Psi-Kräfte nicht als Werkzeug auf dem Pfad zu funktionieren, sondern als tödliche Waffe.
Ob Rayvena auch in dieser Wiederholung ihrer Erinnerung diejenige ist, die das entlaufene Tier tötet, oder ein SC, ist für die Szene unerheblich. Wichtig für Leodari und Tarks Verschwörer ist, dass sie diese Kräfte überhaupt einsetzt. Wenn sie es getan hat, haben die Beobachter alles, was sie brauchen, um den Rat der Weisen gegen Rayvena aufzubringen.
Damit löst sich die Erinnerung auf und die Charaktere verlassen den psionischen Raum, als Leodari ihre Kraft fallen lässt. Aber dadurch ist mitnichten die Gefahr vorbei: Blind vor Schmerz über das Erlebte lässt Rayvena ihre Kräfte erneut los, und ohne begriffen zu haben, dass die Vision vorbei ist, wird in der echten Welt einer der SCs ihr Ziel! Rayvena ist noch völlig gefangen in ihrer Erinnerung, und wird nun von ihrem kindlichen Selbsterhaltungstrieb beherrscht. Dies ist ein Überraschungsangriff gegen die SCs, und Rayvena beginnt diesen zweiten Kampf auf Hold. Haben die Tark-Anhänger im psionischen Raum nicht ihren Beweis bekommen, jetzt haben sie ihn. Nach dieser einen Attacke gegen den SC begreift Rayvena endlich, dass sie wieder im Jetzt und Hier ist, und beendet den Kampf, entsetzt über sich und die in ihr wachgerüttelten Instinkte.
Ausgang der Situation
Leodari hat sehr wahrscheinlich am Ende der Szene das, was sie will. Nur sie oder ein anderer Beobachter muss sich konzentriert an das Gesehene erinnern, um es als visuelle Datei auf einen Datenkristall speichern zu können. Dies ist aufwändig und teuer, aber diese Datei kann als Holografie gezeigt werden und ist ein Beweismittel. Experten können sehr genau unterscheiden, ob das Dargestellte eine aufgezeichnete Fantasie ist, oder eine tatsächliche Erinnerung.
Der Ausgang des Abenteuers liegt nun ganz bei den Taten der SCs: Sind sie von Tarks Leuten ins Vertrauen gezogen worden, können sie den Eidbrechern ohne Schwierigkeiten zuspielen. Wollen sie ermöglichen, dass Rayvena ihre Reputation wahren kann, zumindest, damit sie bei dem Ratsurteil für Questar und gegen Tark aussagen kann, werden sie auf Leodari einwirken müssen. Dies ist viel schwieriger, denn die ehemalige Mentorin ist davon überzeugt, dass sie das richtige tut. Sie glaubt, dass Questar die Valorianer auf den falschen Pfad geführt hat, und hält fest an den valorianischen Vorstellungen von unbedingtem Pazifismus. Nur so könne auch gegen Tark (den sie ebenso verachtet) und schließlich die Rulonier gewonnen werden können. Leodari will Questar als Kommandanten abgesetzt sehen, Tark auf den Pfad zurück geführt und resozialisiert sehen, und den (seit dem Exodus geschwächten) Rat der Weisen vollständig reetablieren.
Die Urteilsfindung
Wenige Tage später tagen die Weisen in Nuava One, um darüber zu entscheiden, ob die Gemeinschaft Questar noch trauen kann, oder man ihn für den versuchten Brudermord an Tark bezichtigen wird. Rayvena ist am Ende diejenige, die bei einer Verhandlung der Überbleibsel des einstigen Rats der Weisen über Questars Ruf mitentscheiden muss. Wenn die SCs zulassen, dass die Kunde von ihrer Bolt-Kraft und deren Verwendung bekannt wird, hat dies klare Einflüsse auf den Ausgang. Die Verhandlung kann mit den Regeln für Social Conflict durchgespielt werden (Regelbuch S. 143), wenn die SCs aktiv daran teilnehmen wollen: In jeder Conflict Round müssen sie gegen den Persuasion-Würfel (W10) von Leodari würfeln, die gegen Questar argumentiert. Ist es ihnen gelungen, Leodari von der Falschheit ihres Tuns zu überzeugen, gibt es nur einen jüngeren, unerfahrenen Ankläger, der Persuasion W8 hat und keine Wild Card ist.
In jedem Fall erhalten Charaktere, die für Questars Seite argumentieren +2 auf ihre Würfe, wenn Rayvenas Ruf nicht geschwärzt werden konnte, indem sie Einblicke in Tarks Beweggründe und seinen Machismo gewährt. Wenn Rayvena geächtet wurde, erhalten Charaktere -2 auf ihre Würfe, weil ein schlechtes Licht auf ihn fällt durch die Romanze.
Andernfalls kann der Spielleiter bestimmen, was der Ausgang sein soll, entsprechend der Stimmung, die im Verlauf des Abenteuers entwickelt hat.
Egal, ob Questars Position als Kommandant ins Wanken gerät oder gefestigt wird, werden die Taten der SCs in diesem Abenteuer bedeutende Konsequenzen haben für Tarks nächsten Schachzug, welcher nicht lange auf sich warten lassen wird …
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Noch zwei für die Sammlung!
Eine schurkische Kreation der Rulonier, welche diese von Natur aus besonders friedfertigen Dinosaurier aus den Sümpfen am Rand ihres Vulkangebietes fangen und kriegerischen Zwecken zuführen. Saurolophus haben wenig instinktive Fähigkeiten als Kämpfer, aber werden von den Ruloniern als Unterstützungs-Einheiten eingesetzt, für die Luftabwehr, und auch, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen und den Dschungel zu roden, mit am Sattel angebrachten Doppelklingen oder Kettensägen.
(https://i.pinimg.com/originals/2f/29/64/2f296425ad69047c2728b4e63f778400.jpg)
Saurolophus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bark: Saurolophus can emit an ear-shattering bark. Pumping up the balloon-like skin under their crest is an Action. On a later Action, the saurolophus can attack a creature of smaller size than itself within 5'' with its Bark attack, to force the target to roll Vigor. On a failure, the target is Distracted. On a Critical Failure, the target is Stunned.
• Size +6: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Rulon Saurolophus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 16. The rider has Cover -2 for attacks made from his front.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the Pivoting Pulse Cannon at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Fold-Out Chainsaw (front): Stationary targets at the front of the Saurolophus can be attacked with a Touch Attack, doing 2d6+4 damage with AP 2. (Moving targets may only be attacked with -4 on the Fighting roll.)
• Pivoting Pulse Cannon (back guard rail): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Shoots in any direction, regardless of the dinosaur's facing. Can be fired simultaneously with the Double Laser Cannon at the same target as a Multi-Action, using both hands.
Die Rulonier bewerkstelligen ebenfalls, die riesigen Quetzalcoatlus-Flugsaurier in ihre Krallen zu bekommen. Im Gegensatz zu den Valorianern verwenden sie diese als langsame "Dive Bomber".
Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters. This dinosaur can take two Wounds before it‘s Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Rulon Quetzalcoatlus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with glider seat (1 rider): Hardness 16. The rider may attack targets Grappled by the Quetzalcoatlus with his own melee attacks (or his own ranged attacks when carrying a gun).
• Twin Laser Rifles: Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Rocket Bombs: With a successful Agility roll, the Quetzalcoatlus can drop (Range 10/20/40) a bomb (or both, as a Multi-Action). Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Up to 2 can be transported before reloading.
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So ist das mit der Waffentechnologie, sie veraltet schnell, und dann muss man nachlegen. :think: Nach den letzten Sessions haben wir uns zu ein paar geringfügigen Updates am Valorianischen Equipment entschlossen. (Beizeiten ändere ich das noch in den Profilen der Valorianer und ihrer Reitsaurier im Verlauf des Thread.)
Zieht Euch warm an! Laser sind ganz schön tödlich! (Ach nee!, wird man sich jetzt vielleicht denken.) Und sie haben ja alle mindestens AP 2. In unserer Runde gibt's immer ordentlich Bennies fürs Ausspielen, darum kann man in den Kämpfen viel Wunden absorbieren. Alle SCs haben außerdem den Boon Bonded, damit nicht ihre Saurier ständig eingeäschert werden. Trotzdem ist der Beschuss, den so ein Dino Rider abkriegt, nicht zu knapp, wenn der Tag lang ist.
Die gepanzerten Raumanzüge der Valorianer und Rulonier haben nun also in unserer Runde Armor 3. Minimum Strength um sie zu tragen ist immer noch W4, immerhin sind das ultramoderne Raumfahrt-Materialien.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgkeepp-c63ad97a-2f2c-4610-8222-5b51df388149.jpg/v1/fill/w_1125,h_711,q_70,strp/dino_riders_fanart_by_undeadmadhatter_dgkeepp-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODA5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2tlZXBwLWM2M2FkOTdhLTJmMmMtNDYxMC04MjIyLTViNTFkZjM4ODE0OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-GRfJKxJuM_ijFGmDHtR1EZw240k6t5nJiw5x202OrI)
Phaser auf Betäubung! Gegner abmurksen ist nicht immer schön, weil das Abweichen vom Pfad einem kostbare Powerpunkte abzieht. Wir haben also letztlich standardmäßig auf Arme und Beine der Rulonier gezielt mit unseren Handwaffen, damit sie von den Treffern nicht draufgehen, aber der Called Shot bringt ja einen weiteren -2 aufs Wurfergebnis ein, und das ist für unsere Anfänger-Charaktere kein Zuckerschlecken! (Soll's ja auch nicht sein!) Also kommen die Stunner Guns umso öfter zum Einsatz, seit wir eigene Reitsaurier haben. Die Stunner müssen aber dann bedienerfreundlicher sein, und auch eine Chance haben, größere gegnerische Saurier zwischendurch lahmzulegen. Der Text für solch eine Stunner Gun liest sich also jetzt folgendermaßen:
Stunner Gun: Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. A character may switch between weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
Sättel, die zwei Kanonen haben, dürfen nach wie vor simultan als Multi-Action abgefeuert werden, entweder zweimal Stunner Guns oder zweimal Lasergewehre.
Edit: Ist mittlerweile alles im Thread aktualisiert. (Sollte jemals nochmal jemand wissen wollen, wie's ursprünglich funktioniert hat, sind die Regeln noch in dieser PDF: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134920968.html#msg134920968)
(https://i.pinimg.com/originals/a9/c0/bc/a9c0bcb0fd1bd3709e391e5aa5ab6633.jpg)
Sachensuchen:
Nachdem es beim Absturz der Flotten Weltraumschrott geregnet hat, ist überall in der prähistorischen Wildnis umso mehr interessanter Kram zu finden, egal wohin man reist. Wir benutzen diese Tabelle für zufällige Pick-Ups, indem eine Karte vom Action Deck gezogen wird:
Fundsachen
2 — Nahrung (1W4 Wurzeln, primitive Früchte, oder Benettitales)
3 — Bauholz (1W4 Rohstoffe als Bauholz)
4 — Vereinzelter Raumschiffschrott (1W4 Rohstoffe als Strukturelemente)
5 — Valorianische Güter (Scheinwerfer, Stahlseil, Werkzeuge, Gewürze)
6 — Valorianische Luxus-Güter (High-Tech-Werkzeuge oder -Musikinstrumente, seltene Gewürze)
7 — Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen)
8 — Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen)
9 — Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen)
10 — Nützliches für Einrichtung der Siedlung (Systeme, Möbel, Annehmlichkeiten)
Bube — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
Dame — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
König — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice oder Seasoned Power, rote Karte: Veteran Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
As (rot) — Valorianische Botschaft (Erinnerungs-Kristall / AMP mit Daten, oder Schriftnotiz)
As (schwarz) — Naniten
Super-Tech und Batterien: Sci-Fi-Geräte funktionieren wie Erfindungen mit den Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch: Sie sind wie tragbare, austauschbare Powers. Wenn SCs solche Geräte finden, gibt die Tabelle an, ob diese eine einzelne Power vom Rang Novice, Seasoned, oder gar Veteran repräsentieren. Welche Power genau das gefundene Gizmo haben soll, legt der betreffende Spieler nach Belieben fest (nicht der Charakter selbst); er muss nur erklären können, wie in etwa das Gerät funktioniert und aussieht.
Energiezellen können gesammelt werden, um sie den bedürftigen Valorianer-Siedlungen zu bringen. Das gibt guten Ruf und gutes Karma. SCs können sie aber auch selbst verwenden, um gefundene Geräte damit zu versorgen! Dies funktioniert genau wie Powerpunkte bei Psi-Kräften, aber verbrauchte Energiezellen füllen sich nicht von selbst wieder auf. (Dies ist eine Variation von den Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch.) Eine neue Batterie in ein Gerät einzusetzen ist eine Aktion (wenn bereits zur Hand).
(https://particle.azureedge.net/app/uploads/2020/01/DP_Dwarf-HZD1-666x400-c-center.jpg)
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Über die ganze Covid-19-Stubenhockerei haben wir Bock gekriegt auf spielleiterloses Rollenspiel, und uns zu zweit Dino-Rider-Newbies aufgebaut, die wir auf die Kreidezeit losgelassen haben. Der Spielbericht ist hier zu finden:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg134975627.html#msg134975627
(War ursprünglich mit hier im Thread, bis er dann doch etwas ausgeufert ist, und Timberwere hat ihn dankenswerter Weise für uns in den Spielberichte-Abschnitt verschoben.)
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Ich hab schon mal gefragt, aber gibt's ne Möglichkeit irgendwie, irgendwann an deinen Homebrew ranzukommen?
Nach Möglichkeit als (minimal) gelayoutetes PDF oder so.
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Ich hab schon mal gefragt, aber gibt's ne Möglichkeit irgendwie, irgendwann an deinen Homebrew ranzukommen?
Nach Möglichkeit als (minimal) gelayoutetes PDF oder so.
Klar, gibt's doch schon! :) Hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134920968.html#msg134920968
Ist schon nicht mehr auf dem allerneuesten Stand, aber ich mache demnächst eine überarbeitete Version. Dann auch mit den Abenteuern.
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In diesem Sinne: Hier ist das Ganze auf neuestem Stand, mit mehr Dinosauriern, Updates, und Zufallstabellen! Jetzt 46 Seiten stark. Die Abenteuer kommen nochmal in ner separaten PDF, bin da dran. :D
[gelöscht durch Administrator]
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DAs ist aber eine Fleiß Arbeit. Respekt . Sobald ich mal zeit zwischen meinen Projekten habe werde ich mich da mal einlesen. Danke für deine Arbeit.
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Klar, gibt's doch schon! :) Hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134920968.html#msg134920968
Ist schon nicht mehr auf dem allerneuesten Stand, aber ich mache demnächst eine überarbeitete Version. Dann auch mit den Abenteuern.
Ok, hatte ich nicht geschnallt, sorry. Vielen Dank! :d
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DAs ist aber eine Fleiß Arbeit. Respekt . Sobald ich mal zeit zwischen meinen Projekten habe werde ich mich da mal einlesen. Danke für deine Arbeit.
Danke sehr! Ja, Stubenhockerei macht erfinderisch ... Freut mich, wenn's gefällt!
Ok, hatte ich nicht geschnallt, sorry. Vielen Dank! :d
Gerne! Hat mich auch dazu gebracht, die PDF endlich mal neu hochzuladen, war ja auch mal Zeit.
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Bevor aber Tark der Verräter für weitere Zerwürfnisse sorgen kann (wie im vorausgehenden Abenteuer, "Die Gunst der Rayvena", angedeutet), spitzen sich die Ereignisse anderorts zu. Zeit für eine neue Variation des Themas, diesmal gibt's Wasserpistolen statt Lasern. Nee Quatsch, natürlich Wasserpistolen UND Laser!
Szenario: Dschungelfeuerwehr
Die Rulonier beginnen ihren nächsten gnadenlosen Schachzug, und zwar im Osten jenes geschützten Tales, in welchem auch Nuava One gelegen ist. Diesmal greifen sie zu ungewöhnlichen Mitteln. Ein großes Stück undurchdringlichen Dschungels wird von ihnen in Brand gesteckt, und in der urzeitlichen Sommerhitze geht das Gebiet geradezu hoch wie Zunder. Was führen die Feinde dabei im Schilde – vermuten sie fälschlicherweise valorianische Posten dort, so weit am östlichen Rand des Tals? Die Valorianer müssen dennoch die Brandrodung umgehend aufhalten, bevor das Feuer unkontrollierbar wird und ihr Tal verwüstet. Mehrere ihrer Dinosaurier werden hierbei mit speziellen Geschirren als Feuerwehr fungieren, Löschwasser verteilen und Flammen austrampeln. Im Gefahrengebiet erwarten die Charaktere außerdem zahlreiche Herausforderungen, unter anderem eine Brachiosaurus-Kuh, die zurück zu ihrem Nest geleitet werden muss, und zwar schnell, bevor ihre Jungen schlüpfen … welche die Rulonier ebenfalls in ihr gieriges Auge gefasst haben.
(https://i.pinimg.com/originals/d0/c3/48/d0c348379fc5836828a5b0215c2ee9fd.jpg)
Dieses Abenteuer spielt sich am besten, wenn ein paar kleine Spielpläne mit Raster und Dschungel-Aufdruck zur Hand sind, und eine Menge Marker, mit denen zu bekämpfende Brandherde dargestellt werden können (mehr dazu weiter unten). Der Spielleiter kann solche Situationen allerdings auch nach eigenem Ermessen mit narrativen Beschreibungen lösen.
Setup: Feueralarm!
Nachricht aus dem Osten: In Nuava One macht die Neuigkeit von einem Waldbrand die Runde. Das Feuer hat bereits hunderte Hektar trockenen Dschungels verschlungen, und breitet sich rasant weiter aus. Dinosaurier (und vereinzelte valorianische Scouts und Händler) flüchten von dort, so schnell sie können. Flugsaurier haben bessere Chancen als die langsameren Landbewohner, und alle Arten müssen ihre angestammten Habitate und Nistplätze dort zurücklassen.
Diese Hitzköpfe: Eigentlich hat dieses Unterfangen der Rulonier keinerlei konkrete Erfolgsaussichten, denn in genau der Gegend, wo die Schurken zu roden begonnen haben, sind keine valorianischen Siedlungen oder Wracks gelegen. Alles, was dort zu finden ist, sind vereinzelte, längst aufgegebene Camps und komplett ausgeschlachtete Rettungskapseln. Die Rulonier müssen sich selbst ausrechnen können, dass die Strategie für einen Angriff auf die größeren, weiter westlich gelegenen Valorianer-Stellungen viel zu langsam ist. Der Grund für das Verhalten von Krulos‘ Truppen scheint diesmal an schiere, idiotische Zerstörungswut zu grenzen.
Die SCs werden zusammen mit zahlreichen weiteren Dino Riders von General Gunnur verpflichtet, nach Osten auszurücken, oder melden sich möglicherweise freiwillig dazu. Neben der Katastrophenhilfe muss auch Feindaufklärung betrieben werden, und sicherlich wird es auch Bedarf nach bewaffneten Eskorten geben.
(https://i.natgeofe.com/n/a1797921-98cf-419b-b831-f997e7dfc0a5/64137_16x9.jpg?w=1200)
Brandbekämpfungs-Ausrüstung
In den Werkshallen von Nuava One werden alle Reitsaurier neu ausgerüstet vor ihrem Aufbruch ins Brandgebiet. Alle Spieler können ein Waffensystem an ihrem Sattel wählen, das ersetzt wird durch einen Wasserwerfer. (Dies betrifft immer ganze Waffensysteme, nicht nur einzelne Komponenten von umschaltbaren Lasergewehren/Stunner Guns.) Wer ein schweres Waffensystem wählt (Heavy Lasers, Raketenwerfer, etc.), erhält dann einen schweren Wasserwerfer. Alle diese Löschausrüstung hat Wassertanks integriert, die so viele Liter fassen, wie der betreffende Saurier ohne Schwierigkeit tragen kann. Die Tanks haben ausfahrbare Teleskop-Rohre und Pumpen eingebaut, mit denen aus Seen und Flüssen direkt nachgetankt werden kann.
Wasserwerfer: Die umgerüsteten Wasserkanonen sind um 360 Grad schwenkbar und haben Range 6/12/24 (8/16/24 bei schweren Wasserwerfern). Sie können nicht über Extremreichweite verwendet werden. Getroffene Ziele von Size 2 oder kleiner (sogar Size 4 oder kleiner bei schweren Wasserwerfern) müssen erfolgreich Strength würfeln, um nicht 1W4 Felder (+1 bei schweren Wasserwerfern) rückwärts geschleudert und zu Boden geschleudert zu werden (mit -2 auf den Strength-Wurf, wenn mit Raise getroffen). Bei einem Kritischen Misserfolg wird das Ziel außerdem Stunned. (Um als Spieler nicht aufwändig die Liter mitzählen zu müssen, wird in diesem Abenteuer davon ausgegangen, dass in jeder Szene ausreichend Wasser im Tank ist, und dass zwischendurch aufgefüllt wird.)
Weitere Ausrüstung: Alle SCs bekommen außerdem eine Feuerwehraxt (Str+d6), eine Hightech-Atemmaske und Schutzbrille, ein Erste-Hilfe-Set, und ausreichend Tagesrationen ausgehändigt.
(https://www.teahub.io/photos/full/194-1942052_photo-wallpaper-girl-art-sci-fi-cyberpunk-ultra.jpg)
Dem Rauch entgegen
Alle Shuttles von Nuava One sind bedauerlicher Weise derzeit ausgeflogen. Eine Reise von circa 5 Tagesritten steht bevor, welche die SCs mit ihren Reitsauriern unternehmen können. Alternativ können sie am zweiten Tag mit dem Transportshuttle Evelian Funkkontakt aufbauen, das sich auf dem Rückflug in Richtung Nuava One befindet, und das groß genug ist, um sie und ihre Saurier an Bord zu nehmen und ins Brandgebiet zu bringen. (Sich mit der Evelian abzustimmen und ihre Flugroute an geeigneter Stelle abzupassen, erfordert einen erfolgreichen Survival-Wurf.)
Der Spielleiter kann diese Reise natürlich mit zusätzlichen Begegnungen nach Wahl erweitern, oder auslosen, ob Zufallsbegegnungen stattfinden.
(https://wallup.net/wp-content/uploads/2016/04/10/181286-fantasy_art-science_fiction-digital_art-spaceship-forest.jpg)
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Das Camp der Brandbekämpfer
Die SCs erreichen zuerst ein großes Zeltlager der Valorianer. Der mächtige Diplodocus aus Nuava One, zwei waffenstarrende Torosaurier, und eine Edmontonia sind hier, um mit ihrer Feuerkraft die Zelte gegen mögliche Angreifer zu schützen. Mehrere Dutzend Brandhelfer sind bereits hier zusammen gekommen, die Gesichter und Raumanzüge über und über rußverschmiert und mit abgekämpften Gesichtern. Es gibt ein großes Sanitäterzelt mit einigem an High-Tech-Equipment und sogar einer Gruppe von einigermaßen fähigen Geistheilern (welche die Healing-Psikraft beherrschen). Die Befehlshaberin Serena ist jedoch gerade im Katastrophengebiet verschwunden, außerhalb von Funkreichweite, und die Katastrophenhelfer und Heiler sind etwas unkoordiniert. Ein junger Mann namens Jinox hat in Serenas Abwesenheit das Kommando über das Camp. Mehr noch als Serenas organisatorische Fähigkeiten werden ihre psionischen Heilkünste benötigt: Es gibt viele verletzte Brandbekämpfer und Tiere hier, welche wahrscheinlich nur durch ihre Geistheilung gerettet werden können.
(https://i.pinimg.com/originals/cd/69/0a/cd690a3d843848db4839e3b96c70d03e.png)
Jinox
Jinox
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d8, Repair d6, Shooting d6, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Command, Elan, New Powers
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Vow (Minor: Defend natural wonders against the Rulons)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
In jedem Fall sind die SCs als weitere Helfer mehr als willkommen. Der Waldbrand ist noch lange nicht unter Kontrolle. Sie können gleich zur Tat schreiten ...
(https://images.theconversation.com/files/308540/original/file-20200105-11909-ahbx3g.jpg?ixlib=rb-1.1.0&q=45&auto=format&w=1000&fit=clip)
Die Missetäter
Im Einsatzgebiet angekommen können die SCs pro Tag einen Survival-Wurf machen, um nach Spuren zu suchen. Ein Erfolg führt sie zu einem reiterlosen, rulonischen Pteranodon, noch mit Sattel und Ausrüstung, der stumpf auf einem niedrigen Felsen sitzt und wartet (+1 Benny, wenn man seine Brainbox entfernt). Ein Raise führt zu den Spuren der Reiter: Zwei verwundete Rulonier haben sich im Unterholz verkrochen und hoffen darauf, dass bald Verstärkung eintreffen würde. Die zwei Hammerhead-Soldaten, Vroochar und Berreck, sind zu entkräftet um noch Widerstand zu leisten, und bereit, für etwas Wasser immerhin zu erklären, was hier geschehen ist. Dies kann eine interessante Rollenspiel-Gelegenheit sein. Die Hammerheads sprechen Rulonisch, eine Sprache, die abgehackt und garstig klingt in Ohren der SCs; so wie das Valorianische basiert sie aber auf dem alten Terranisch, der Handelssprache des Sternenreiches, und viele Wörter sind recht ähnlich. Mit einem Smarts-Erfolg gelingt es einem SC, das Gesagte zu verstehen.
Die von ihrem Sturz verwundeten Rulonier saßen beide im Sattel des gefundenen Pteranodons, und gehörten zu einer von mehreren kleinen Flugstaffeln, die Brandbomben über dem Waldgebiet abgeworfen haben. Der schwarze Rauch hat diesen beiden Hammerheads im Tiefflug jedoch selber sie Sicht genommen, und sie sind abgeschmiert.
Rulon Hammerhead Soldiers (2)
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head).
Vroochar und Berreck haben beide 2 Level Fatigue von ihrem Absturz und ihrer Dehydrierung (-2 auf alle Würfe). Sie packen von Krulos‘ Rodungsplänen aus, und die SCs erfahren, dass der Plan der Rulonier ist, hier nach der Feuersbrunst an übriges Bauholz und Sauriernester zu gelangen, wenn erst einmal alle Tiere aus der Region verscheucht sind. Aber dies ist nur ein nützlicher Nebeneffekt – hinterher nämlich planen die Rulonier, eine breite Straße nach Westen für ihren lange befürchteten Vormarsch aus dem Vulkangebiet zu schaffen! Viel mehr als das wissen Vroochar und Berreck nicht, egal wie viel Wasser man ihnen anbietet. Bevor der große Krulos seinen Marschbefehl erteilt, behält er normalerweise alle Details für sich!
Wenn die Mission der Valorianer also gelingt, retten sie nicht nur den Urwald, sondern vereiteln auch das Vorhaben der Rulonier, die Zugangsstraße für ihre anrückende Armee zu schaffen. (+1 Benny für das Herausbekommen dieser wichtigen Information.)
Umzingelt!
Am Rand des Brandgebietes droht das von den Valorianern beinahe bereits erstickte Feuer über einen kleinen Flusslauf hinweg auf das nördlich gelegene nächsten Urwaldstück überzuspringen. Die ersten Bäume brennen bereits, weil der Wind seit heute früh ungünstig steht. Die SCs werden von Jinox gebeten, hierhin auszurücken, um ein Übergreifen zu verhindern.
Allerdings ist Vorsicht geboten: Die Verstärkung der rulonischen Brandbomber ist durchaus bereits im Gebiet eingetroffen … sie interessieren sich nur eben einen Dreck für die Hilferufe über Funk, die Vroochar und Berreck immer wieder durchgegeben haben. Sie haben Interessanteres zu tun, als sich ihren Verwundeten anzunehmen. An dieser Stelle unternehmen mehrere Rulonier-Krieger auf ihren Deinonychus einen Angriff auf die Gruppe der SCs. Sie wollen gewährleisten, dass das Feuer über den Fluss hinweg hierher überspringt, und die SCs davon abhalten, einzugreifen. Die Zahl der Ameisen-Soldaten auf Deinonychus entspricht der der SCs, plus noch einmal so viele Fußsoldaten in den schwelenden Büschen mit Kampfmessern und Peitschen. Sie haben bereits den Kreis um die eintreffenden SCs gezogen, und preschen aus allen Richtungen aus dem Unterholz hervor.
Brandherde: Doppelt so viele Brandherde wie SCs im Spiel sind werden ebenfalls im Kreis um die Helden am Rand des Spielplans platziert. Hierfür wird ein Feld nach Wahl des Spielleiters mit einem passenden Marker belegt (mindestens je 5 Felder Abstand zueinander). Figuren, die ein mit Brand-Marker belegtes Feld betreten oder direkt durchqueren, nehmen Feuerschaden (1W6).
Ausbreiten und löschen: Zu Beginn jeder Runde platziert der Spielleiter erneut Feuer-Marker in Höhe der einzelnen Brandherde, jeweils angrenzend zu einem bereits im Spiel liegenden anderen Feuer-Marker. Die Valorianer müssen also gleichzeitig gegen die Rulonier kämpfen, und löschen! Ein Shooting-Erfolg mit einem Wasserwerfer entfernt einen Brand-Marker vom Spielplan, ein Raise einen direkt angrenzenden weiteren solchen Marker (wenn vorhanden).
Austrampeln: Saurier mit Size 4 oder mehr können als Aktion einen Agility-Wurf machen, um bei einem Erfolg einen angrenzenden Feuer-Marker nach Wahl zu entfernen, bei einem Raise gleich 2 angrenzende. Bei einem Kritischen Misserfolg jedoch bewegt der Spielleiter den Saurier und seinen Reiter auf ein angrenzendes Feld mit Feuermarker nach seiner Wahl, und betroffene Figuren nehmen sofort und bei Beginn jeder späteren eigenen Aktion die sie im Feuer beginnen Feuerschaden (1W6).
Sieg oder Niederlage: Sobald dreimal so viele Feuer-Marker in Kontakt zueinander auf Einzelfeldern des Spielplans liegen wie SCs in der Gruppe sind, und noch Rulonier auf dem Spielfeld stehen, verlieren die SCs den Kampf und das Waldstück, und müssen fliehen. Besiegen sie rechtzeitig alle Rulonier, bleibt das Feuer beherrschbar, und sie halten den Brand vom Übergreifen auf dieses Waldstück ab (+1 Benny).
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2). The foot troops carry combat knives (Str+d4) and whips (Str+d4, Parry -1, Reach 2; with a raise on his attack roll, the attacker may choose to make the target Entangled instead of doing damage.)
Kopfsprung
Kaum haben die SCs ihre erste Feuerprobe überstanden, erreicht sie per Funk ein neuer Notruf, noch ehe sie wieder das Camp erreichen: Eine Saurier-Herde wird ganz in ihrer Nähe von einer anderen Gruppe von Brandhelfern weg dirigiert vom eigentlichen Inferno. Diese haben aber gerade panisch im Basislager um Hilfe gefunkt, denn in der entflammten Wildnis sind sie zwischen umstürzenden Bäumen in die Klemme geraten. Sie werden nun vom rettenden Sprung in den nahe See abgehalten durch eine lodernde Flammenwand. Da sie ohne Reitsaurier unterwegs sind und daher keine Wasserwerfer haben, müssen sie von außen gerettet werden, indem jemand für sie eine Bresche in die sie umgebende Flammenwand macht!
Dramatic Task: Eine kleine Gruppe von tatendurstigen, jungen Valorianern hat tatsächlich im Brandgebiet eine desorientierte, gemischte Herde von Protoceratops und seltenen Edaphosauriern gefunden, die zu langsam sind, um dem Gebiet zu entkommen, und der Rauch verwirrt ihre Sinne. Sie haben die Tiere telepathisch heraus aus dem Brandgebiet gelotst, bis sie gerade allesamt vom Feuer eingeschlossen wurden. Die SCs müssen die Saurier und die jungen Valorianer aus der Rauch- und Flammenwand heraus helfen, und ihnen den Sprung in den rettenden See direkt dahinter ermöglichen. Dies geht über einen Dramatic Task. Binnen 4 Runden müssen Erfolge in Höhe der anwesenden SCs mal 6 angesammelt werden. Verwendbare Skills sind beispielsweise Shooting (fürs Abfeuern der Wasserwerfer), Notice zur Orientierung im dichten Rauch, und Survival, um gute Positionen zur Brandbekämpfung zu finden. Natürlich können die Spieler auch alles weitere einbringen, was in Augen des Spielleiters stimmig ist, je nach ihren Handlungen.
Complications: Brennende Äste fallen auch weiterhin von den trockenen Bäumen, und ganze Stämme stürzen um. Wann immer für einen SC durch seine Aktionskarte eine Complication ermittelt wird, ist dies der Effekt. Zusätzlich zur gewählten Aktion in dieser Runde des Dramatic Task muss der SC Riding oder sein Reitsaurier Agility würfeln (ebenfalls je mit -2), um nicht getroffen zu werden. Der Feuerschaden der dabei droht, ist beträchtlich (3W6, plus 1W6 zusätzlich durch die Kollision mit Baumstamm oder Astwerk).
Sieg oder Niederlage: Bestehen die SCs den Dramatic Task binnen der 4 Runden, können sie die Feuerwand genügend durchbrechen, dass alle Valorianer und die gemischte Saurierherde Gelegenheit bekommen, durch die Schneise zu rennen und den rettenden Kopfsprung in den angrenzenden See zu machen. Hier können sie ausharren, bis weitere Löschdinosaurier eingetroffen sind, um das Feuer gänzlich einzudämmen. Dadurch erhalten die SCs +1 Benny.
In jedem Fall findet sich eine junge Frau namens Serena unter den überlebenden Valorianern. Diese ist die Enkelin des hohen Ratsmitgliedes Mindzei, und wurde von Questar mit der Organisation des Camps der Brandbekämpfer beauftragt. Der telepathische Hilferuf der Protoceratops-Herde hat sie von ihren regulären Aufgaben abgelenkt, und sie hat sich spontan entschieden, einige der anderen jungen Leute zu begleiten, ohne zu ahnen, dass diese Rettungsaktion so lange dauern würde – und fast zum Desaster geworden wäre, wenn die SCs nicht eingetroffen wären. Serenas Fähigkeiten werden an späterer Stelle noch benötigt werden.
(https://pbs.twimg.com/media/EchSX5oWsAAqQzC.jpg)
Die Edaphosaurier sind ebenfalls in der Zeit versetzt und finden sich hier nicht zurecht
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Wow! Ein wirklich, wirklich sehr ambitioniertes Projekt. Beide Daumen hoch!
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Wow! Ein wirklich, wirklich sehr ambitioniertes Projekt. Beide Daumen hoch!
Danke Dir! Freut mich, wenn es gefällt!
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Weg durch die Flammen
Dass früher oder später weitere Angriffe gegen die Brandbekämpfer stattfinden werden, ist allen im Camp klar. Dank der gesammelten Ergebnisse der valorianischen Scouts konnte im Rechenzentrum des Diplodocus aber jetzt ermittelt werden, wo in der Umgebung sich die Rulonier sammeln. Der nächste wichtige Schritt ist also, diese Rulonier-Stellung zu zerschmettern, um ihnen vorerst wieder die Möglichkeit zu nehmen, sich zu koordinieren. Der geheime Sammelpunkt der Feinde liegt direkt nördlich von hier, in einer der glühenden Aschewüsten, wo der Waldbrand bereits alles dem Erdboden gleich gemacht hat. Nur ein dünner Streifen letzten Urwalds trennt die SCs von dieser Aschewüste, den sie mit ihren Reitsauriern spielend leicht durchqueren können – denken sie jedenfalls!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/0d4fb84d-0e3c-4cf9-a9c3-98e430be8185/d3hmmdl-9c771ed5-09d5-4699-b602-5125e72f06a8.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzBkNGZiODRkLTBlM2MtNGNmOS1hOWMzLTk4ZTQzMGJlODE4NVwvZDNobW1kbC05Yzc3MWVkNS0wOWQ1LTQ2OTktYjYwMi01MTI1ZTcyZjA2YTguanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.V15zj0mrOfDkGshRttgRDqE4vj5RH0crZeW7dvwNUas)
Die SCs werden also von Jinox und Serena gebeten, sich der Sache anzunehmen. Der Diplodocus und die Torosaurier müssen im Camp bleiben, für den Fall, dass die Rulonier dort angreifen, aber die Edmontonia kann als schwere Verstärkung mit den SCs mit ausrücken, wenn sie wollen. Als die Eingreiftruppe jedoch den Urwaldstreifen erreicht, hinter dem das nördlich gelegene, niedergebrannte Gebiet sich erstreckt, greift das Feuer auch endgültig auf diesen über!
Die SCs müssen durch das lodernde Inferno durchbrechen, und zur Rulonier-Stellung vordringen. Dabei bekommen sie es natürlich mit deren Vorhut zu tun.
Brandherde: Ein Spielplan wird ausgelegt, an dessen unterer Kante die SCs ihre Figuren beliebig platzieren. Der gesamte Spielplan zählt als Difficult Ground (tiefer Dschungel, ob nun brennend oder nicht). In der Mitte des Spielfeldes wird vom Spielleiter eine vierfache Reihe aus Feuer-Markern platziert, über die gesamte Breite des Spielfeldes hinweg. Die Flammen lodern mit großer Intensität: Figuren, die ein mit Brand-Marker belegtes Feld betreten, ihre Aktion dort beginnen, oder direkt durchqueren, nehmen jeweils Feuerschaden (3W6). Außerdem werden solche Figuren außerdem womöglich konfus durch den Qualm: SCs wie Reitsaurier müssen bei Betreten bzw. Durchqueren (oder direkt vor ihrer Aktion, wenn diese bereits im Feuer beginnt) Notice würfeln; Valorianer, die ihre Schutzbrille tragen, erhalten dabei +1. Bei einem Misserfolg wird die betreffende Figur Distracted (bei einem Kritischen Misserfolg außerdem Shaken). Die SCs können also theoretisch todesverachtend einfach durch das Inferno preschen, aber es empfielt sich nicht besonders, denn den Feuerschaden und den Notice-Wurf gibt’s auf jedem Feld erneut.
Löschen und austrampeln: Die Brandbekämpfung funktioniert auch hier wie in der Begegnung „Umzingelt!“ beschrieben (siehe oben).
Feuergefecht: Zu Beginn jeder neuen Runde kann der Spielleiter halb so viele Rulonier auf beliebigen Feldern des oberen Spielplanrandes platzieren, in Höhe der halben Anzahl der SCs im Spiel (aufrunden). Dies können Deinonychus-Reiter, Placerias-Geschütze, oder Fußtruppen sein. Fernkampf über die Flammenwand hinweg ist möglich, aber durch den Rauch wird -4 von solchen Würfen abgezogen.
Sieg oder Niederlage: Alles was die SCs bewerkstelligen müssen, ist die Flammenwand genügend eindämmen, um durchbrechen zu können, und sich über die obere Spielplankante von der Karte herunter bewegen.
Ausheben des Ameisennestes: Die Stellung selbst besteht aus einem knappen Dutzend rulonischer Militärzelte in der glühenden Aschewüste, welche sie hinterlassen haben, und aus einigen Metallkisten, die zu Wällen aufgestapelt wurden. Es sind kaum noch Reitsaurier vor Ort, als die SCs eintreffen. Ein gewonnenes Quick Encounter genügt, um die Fußsoldaten auseinander zu treiben und in die Flucht zu schlagen, und alle Zelte und Befestigungen im Laserfeuer zu zersieben. Die SCs bekommen +1 Benny dafür. Wenn das Quick Encounter jedoch scheitert, kommt es zu einer weiteren regulären Begegnung mit unberittenen Ameisenkriegern mit einer Truppenstärke von 1W6 (plus der Anzahl der Dino Riders im Spiel).
Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.
Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.
Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2). The foot troops carry combat knives (Str+d4) and whips (Str+d4, Parry -1, Reach 2; with a raise on his attack roll, the attacker may choose to make the target Entangled instead of doing damage.)
Felslawine!
Während die SCs alle Hände voll mit den obigen Begegnungen zu tun hatten, haben die anderen Brandbekämpfer pausenlos weiter gelöscht. Zu diesem Zeitpunkt ist das Feuer an vielen der Stellen, wo es auf weitere Dschungelgebiete übergreifen könnte, besiegt. Der größte verbleibende Brand befindet sich im Westen des Katastrophengebiet, wo das Feuer dank entflammbarer Sumpfgase immer neue Nahrung findet, und unvermindert weiter wütet. Schlimmer noch, wenn die Feuersbrunst die westliche Felsenklamm erreicht, wird es weiter nach Westen übergreifen, und wieder neue Intensität erhalten – und sich damit auch näher auf Nuava One zubewegen.
Das derzeit entflammte Gebiet ist von hohen Berghängen umgeben, auf deren Graten wenig wächst, dort oben gibt es nur lockeres Geröll. Serena hat sich deswegen entschlossen, mit ihren Leuten den verzweifelten Versuch zu unternehmen, den Brand im Tal ganz einfach unter Steinlawinen und Staub zu ersticken, indem auf den Hängen Felsrutsche ausgelöst werden. Die SCs werden natürlich ebenfalls gebeten, zu helfen, diesen Plan durchzusetzen.
Dramatic Task: Es bleibt nicht mehr viel Zeit, um das Inferno zu ersticken, da es sich bereits unmittelbar an den Ausgang aus der Felsenschlucht heran bewegt hat. (Dort sind bereits so viele Löschdinosaurier versammelt wie derzeit möglich, aber die Schlucht ist zu breit, als dass sie eine Chance hätten, sie langfristig gegen die Flammen zu verteidigen.) Die SCs müssen sich aufteilen, und die Felshänge erklimmen, um mit Sprengsätzen und Saurier-Muskelkraft die Geröll-Lawinen in Gang zu setzen. Dies geht erneut über einen Dramatic Task. Binnen 4 Runden müssen Erfolge in Höhe der anwesenden SCs mal 6 angesammelt werden. Verwendbare Skills sind Riding, um die Saurier auf dem trügerischen Felsenuntergrund der Hänge in taktisch günstige Position zu dirigieren, Shooting (fürs Abfeuern von Lasergeschützen auf große Gesteinsbrocken), Electronics zum Detonieren von Sprengladungen, oder vielleicht sogar Science zum Einschätzen der geologischen Gegebenheiten. Die Wahl der Skills liegt wie immer bei den Spielern, je nach ihren Handlungen.
(https://www.mtgnexus.com/img/gallery/4066-rumbling-rockslide.jpg)
Complications: Die Rulonier bemerken früher oder später, was Sache ist, und sehen ihren Plan (sozusagen) in Rauch aufgehen. Sie schicken ihre Pteranodon-Reiter aus, um feige aus großer Distanz die Dino Riders auf den Geröllhängen unter Laserfeuer zu nehmen. Das kann schon mal etwas ablenken: SCs, die laut ihrer Aktionskarte eine Complication erleben, bekommen es womöglich nach Ermessen des Spielleiters mit solchen Fliegern zu tun.
Sieg oder Niederlage: Wenn der Dramatic Task erfolgreich verläuft, bedecken Schutt und Steinstaub diese Fläche des Brandgebiets. Das Feuer kann sich nun nicht mehr weiter nach Westen ausdehnen. Alle SCs erhalten +1 wohlverdienten Benny dafür. Die übrigen Brände des Katastrophengebietes werden binnen der nächsten Stunden beherrschbar. Ein Sieg über das Inferno scheint plötzlich in Sicht!
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Mein Schützling, der Brachiosaurus
Wie auch immer der Dramatic Task ausgeht: Von ihren erhöhten Positionen aus dringen direkt hinterher den SCs die Geräusche von weiteren Explosionen an die Ohren, und diese kommen von einem weit abseits gelegenen Tafelfelsen. Ein kurzer Funkspruch genügt, um herauszufinden, dass diese Sprengungen nicht Teil der Brandbekämpfung von eben sind, sondern von jemand gänzlich anderem durchgeführt worden sein müssen …!
(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/506/634/423/artwork-cliff-digital-art-landscape-wallpaper-preview.jpg)
Per Fernglas (oder dank der Farsight-Psikraft) können die Valorianer mitverfolgen, was dort geschieht: Durch die Sprengung hat sich auch hier eine Felslawine gelöst, unter den Füßen eines gewaltigen Tieres, welches dadurch von der Anhöhe gestürzt ist: Es handelt sich um nichts Geringeres als einen Brachiosaurus. Was auf dem bewaldeten Plateau des Tafelfelsens vorgeht, ist von hier aus nicht zu sehen – aber es scheint auf der Hand zu liegen, dass es Rulonier waren, die den Brachiosaurus zum Absturz gebracht haben! Des Weiteren ist jedoch zu sehen, dass das riesenhafte Tier die steinige Rutschpartie überlebt hat, es liegt am Fuß des Tafelfelsens und stößt donnernde Rufe vor Schmerz und Wut aus. Sein Todeskampf wird Stunden dauern, wenn man nicht einschreitet, um es zu retten – und dies ist genau das, was Serena versuchen wird. Sie hatte wieder ein wenig Zeit, um ihre psionischen Kraftreserven zu regenerieren, und ihre Heilkunst ist womöglich das Einzige, was den Riesensaurier nun retten könnte. Auch wenn es Serena selber ihr Leben kosten könnte, denn sie ist bereits stark erschöpft wegen ihrer zurückliegenden Heilungsversuche von anderen Verletzten. Sie übergibt vorsorglich über Funk das Kommando zurück an Jinox, für den Fall, dass der Versuch sie endgültig umhaut. Ihre Auslegung des Codex des Pfades und das verzweifelte Mitgefühl für den Brachiosaurus beherrschen nun ihr Handeln. Wenn die SCs es nicht selbst von sich aus anbieten, Serena dabei zu eskortieren (+1 Benny für derartigen Großmut), werden sie von Jinox angefunkt, und gebeten, dies zu tun.
(https://i.imgur.com/vGTSuDi.jpg)
Serena, mit ihrem Laserblaster und ihrem Wahlspruch
Serena (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Healing d10(+2), Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d10, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Command, Companion (Quetzalcoatlus), Fleet-Footed, Healer, New Powers, Power Points (x2), Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Heroic, Loyal (Questar), Stubborn
Psi Powers: Beast Friend, Healing (without a raise on the arcane skill roll, she gains a level of Fatigue), Mind Link, Mind Reading
Power Points: 20
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, medic kit.
Valorianische Heilkunst: Die SCs müssen am Fuß der Mesa einen Persuasion-Erfolg erzielen, damit der gestürzte Dinosaurier sie an sich heran lässt (ansonsten droht er, mit dem Schwanz zu peitschen oder auszutreten). Die Psi-Kraft Beast Friend kann von einem SC eingesetzt werden, um das Vertrauen psionisch herzustellen, aber der Riesensaurier hat Size 12, und die Kontaktaufnahme ist dementsprechend kostenintensiv, was Powerpunkte betrifft.
Biokinetische Beschleunigung der Körperheilung ist manchen Valorianern möglich, aber diese Psikraft ist sehr selten, und beherbergt die Gefahr für den Anwender, sich dabei zu sehr zu verausgaben. Serena nimmt genau diese Gefahr erneut in Kauf, zumal sie bereits Fatigued ist wegen ihrer Bemühungen um die verletzten Menschen und Tiere im Camp. Es gelingt ihr dennoch, durch das Auflegen der Hände den Brachiosaurus von seinen Knochenbrüchen und Schürfwunden zu heilen. (In welcher Verfassung Serena nach Einsatz ihrer Kräfte ist, und ob sie die Gruppe bis zum Finale des Abenteuers begleiten wird, liegt beim Spielleiter.)
SCs, die Beast Friend verwenden, erfahren im telepathischen Austausch, dass es sich hierbei um eine Brachiosaurus-Kuh handelt, und sie hat auf dem Plateau des Tafelfelsens ihr Gelege bewacht. Die Jungen werden jeden Moment aus ihren Eiern schlüpfen! Zweibeiner sind laut ihr verantwortlich für den „großen Donner im Stein“, welche in den Erinnerungen des Dinosauriers für SCs ganz klar als Rulonier zu erkennen sind. Sie sind Nesträuber. (Diese Informationen via Beast Friend zu bekommen, bringt dem betreffenden SC +1 Benny, weil die Charaktere nun wissen, womit sie es zu tun haben und was auf dem Spiel steht.)
(https://i.pinimg.com/originals/b1/65/f6/b165f69c5aeac3b31f8f12e3a66c278c.jpg)
Brachiosaurus
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+6
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d12, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 27 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Brachiosaurs have a length of over 85 feet, and weigh over 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 12: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d10. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Brachiosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Brachiosaurus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Aufstieg: Nichts kann die Brachiosaurus-Kuh jedenfalls davon abhalten, sich mit ihren telekinetisch wieder gerichteten Knochen aus dem Staub zu erheben, und die Anhöhe nun wieder zu ersteigen, um zu versuchen, im letzten Moment ihre schlüpfenden Jungen zu retten. Nicht einmal die Anwendung von Beast Friend kann diesen Mutterinstinkt stoppen. Der Codex des Pfades gebietet, dass die Charaktere den Brachiosaurier also dorthin eskortieren, und ihr gegen die Rulonier helfen (die erschöpfte Serena bittet sie ebenfalls darum, dies zu tun).
Durch die Explosion, welche die Rulonier erzeugt haben, ist der natürlich geformte Steinpfad, der außen am Tafelfelsen hinauf führt, jedoch instabil geworden. Immer wieder regnet es kleine Steinbröckchen von weiter oben, und der Fels knirscht unter manchen Fußtritten und wird rissig. Die Charaktere müssen also Riding würfeln (Athletics, wenn sie zu Fuß unterwegs sind), um sicher hinauf zu kommen. Wer es nicht schafft, rutscht nach einer Weile im losen Geröll ab, und muss einen Vigor-Erfolg schaffen, um nicht ein Level Fatigue hinzunehmen. Danach beginnt der Aufstieg für solche SCs von vorne. (Bei einem Kritischen Misserfolg droht Fallschaden in Höhe von 3W6+3.) SCs, die ihre Würfe für den Aufstieg schaffen, können jedoch anderen Figuren per Support helfen, sowohl ihren Freunden, als auch dem Brachiosaurus. Bis zu zwei SCs zur Zeit können eine andere Figur Supporten. Den Brachiosaurus zu unterstützen ist eine gute Idee, denn das Tier hat nur Athletics W4, und keinen Wild Die. Wenn die SCs dafür sorgen, dass der Brachiosaurier den Aufstieg schafft, erhalten sie +1 Benny.
Entscheidung für eine Route: Anschließend gabelt sich die natürliche Gratstraße. Es geht nach Nordwesten und Nordosten weiter hinauf. Hier dürfen die Spieler Notice würfeln (für ihre SCs, und auch für ihre Reitsaurier): Bei einem Erfolg hören sie im Nordwesten gedämpfte, kratzige Stimmen von lauernden Ruloniersoldaten. Wahrscheinlich liegen sie dort auf der Lauer. Bei einem Raise hören sie außerdem von Nordosten her ein leises, mahlendes Geräusch, wie ein Ächzen des Felsgesteins. Der Brachiosaurus hält nicht inne zum Lauschen, er marschiert unbeirrt weiter nach Nordwesten, offenbar seine übliche Aufstiegsroute. Die SCs müssen sich entscheiden, welchen Weg sie einschlagen wollen. Sie können (auch ohne Beast Friend-Anwendung) ihren kolossalen Schützling auch zur nordöstlichen Route dirigieren, wenn sie diese bevorzugen.
Felsrutsch (Nordosten): Steigen die SCs in nordöstlicher Richtung auf, brechen erneut mürbe gewordene Teile des Felsgesteins auseinander. Alle Figuren müssen erfolgreich Agility würfeln, um nicht im Felsenhagel ein Level Fatigue (Bumps and Bruises) zu kassieren. (Bei einem Kritischen Misserfolg streift ein Findling den betreffenden Charakter, und er nimmt zusätzlich zur Fatigue 2W8 Schaden.)
Rulonier-Bombardement (Nordwesten): Steigen die SCs in nordwestlicher Richtung auf, bemerken die lauernden Rulonier sie, und funken ihre Pteranodon-Reiter an. Zwei Ameisensoldaten mit Laserpistolen und Kampfmessern liegen hier auf der Lauer. Drei Pteranodon-Reiter erscheinen umgehend, um über den Köpfen der SCs Felsen loszuschlagen und sie damit zu bombardieren! Die Pteranodons würfeln ihr Athletics als Angriff, um bei einem Erfolg 2W6 Schaden zu machen, plus 1W6 bei einem Raise. Getroffene SCs müssen als Free Action ihre Agility würfeln (auch wenn sie keinen Schaden nehmen), um nicht Vulnerable zu werden im Felsbrockenhagel (+1 auf den Wurf, wenn sie ihre Schutzbrillen tragen).
Die Wasserwerfer sind hier am Hang übrigens ebenso effektiv wie ein Lasergeschütz, immerhin genügt es, Feinde mit dem Wasserstrahl vom Weg herunter zu schleudern oder aus dem Sattel zu heben, um sie auf eine lange, ungemütliche Reise zum Erdboden zurück zu schicken.
Das Plateau: Am Rand des bewaldeten Plateaus erwarten die SCs Rulonier-Wachen mit Laserpistolen im Anschlag. Dies sind Vipern-Soldaten in der gleichen Personenzahl wie SCs im Spiel sind. Während diesem Kampf versuchen noch einmal so viele Vipern, das Brachiosaurus-Nest zu plündern, wo die Jungtiere gerade schlüpfen. (Brachiosaurier sind für sie begehrte Lastenträger-Tiere; sie müssten die Jungen nur ins Vulkanland schaffen und großziehen, unter konstanten Peitschehieben und Elektroschocks natürlich, wie es so ihre Art ist.)
Luftunterstützung: Sind noch welche von den drei Pteranodon-Reitern von eben übrig (wenn die SCs sie auf ihrer gewählten Route nicht angetroffen haben, sind alle noch übrig), mischen diese sich aus der Luft auch noch ein in den Kampf.
Die Nesträuber: Die Nesträuber brauchen jeweils eine Aktion, um ein geschlüpftes Jungtier in den Griff zu bekommen. Dann brauchen sie zwei Runden, um zur Abhangkante abzuhauen damit (das Plateau ist dicht bewachsen und Difficult Ground; das Nest selbst ist für die SCs in freier Sicht, aber Rulonier, die erst einmal losgespurtet sind, haben im Urwald Cover -4.
Die Rulonier der Region versuchen verbissen, noch Gewinn für sich aus der Gegend heraus zu pressen, wo es irgendwie noch geht. Sie wissen, dass der Brand besiegt ist und sie derzeit zu wenige sind, um die Sachlage noch einmal zu verändern.
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), combat knife (Str+d4).
Sieg oder Niederlage: Wenn die SCs den Kampf auf dem Plateau gewinnen, werden die geretteten Jungtiere mit ihrer Mutter wiedervereint. Wenige Stunden später sind sie bereit, aufzubrechen, um ihre eigentliche Herde am Rand des Gebietes wiederzutreffen.
Der Rauch lichtet sich
Wenn die Helden bei den meisten der zurückliegenden Begegnungen erfolgreich waren, werden die letzten Brände im Katastrophengebiet binnen der nächsten Tage gelöscht. Die vereinzelten Ruloniertruppen müssen zurück ins Ödland im Osten fliehen, und Krulos berichten, dass er seine Baupläne aufgeben muss. Dennoch scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein, dass seine Armee gesammelt aufmarschiert. Das, was von diesem undurchdringlichen Dschungel übrig ist, könnte der Ort sein, wo die ersten Kämpfe stattfinden werden, um das Gebiet von Nuava One zu verteidigen.
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Wow! Sehr schöne Arbeit. Hab' die Figuren früher gesammelt.
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Wow! Sehr schöne Arbeit. Hab' die Figuren früher gesammelt.
Danke! :) Ich hab' selber damals die Trickserie ziemlich gesuchtet. Die 80er-Nostalgie treibt mich an. Weiß selbst nicht genau, wieso.