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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jiba am 8.08.2020 | 13:29
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...und das ist es, was mir nicht gefällt: Bei einem so gut recherchierten und umfangreichen Abenteuer die Action (das heißt also: DAS ABENTEUER) dem Sl zur Vorbereitung anzudienen, macht das Ganze zu einem Schauplatz. Aber dann ist es kein Abenteuer (oder ein schlechtes) und es erspart wenig Vorbereitunsgzeit, sondern sagt: Hier hast du's, du SL! Sieh zu!
Kaufabenteuer sollen Zeit ersparen, nicht Zeit ausfüllen.
Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?
In meiner Erfahrung ist die Zeitersparnis durch ein Kaufabenteuer massiv vom System oder von der Spielwelt abhängig. Außerdem scheint es mir grundsätzlich so, dass allein die Anpassung des Abenteuers auf die Spielergruppe, in die eigene Kampagnenwelt etc. viel Zeit in Anspruch nimmt, wo man auch grad selber was zusammenschreiben kann.
Allein das Lesen eines Abenteuers ist zeitaufwändig. Und wenn man's gelesen hat muss man's, um's zu leiten entweder nochmal in Stichpunkte fassen oder man leitet aus dem Buch, was, so mein Eindruck, aufs Suchen von Textstellen und Rumblättern hinausläuft.
All diese Punkte hängen natürlich auch damit zusammen, dass ich kein Abenteuer kenne, das als Buch so aufgebaut wäre, dass es am Spieltisch optimal nutzbar wäre. Wahrscheinlich ist das Format Buch noch nicht einmal das Richtige für Rollenspielabenteuer. Das mag bei Regelwerken anders sein. Aber Abenteuer gestalten sich ja, sobald sie in Gang gesetzt worden, doch recht variabel. Da scheint mir ein Abenteuer als Indexkartenset mit Begleitheft für den roten Faden viel sinnvoller, weil man dann munter herumschieben kann und nur das auf dem Tisch liegt, was man als SL grade braucht.
Wenn man wenigstens Abenteuer textuell so aufbereiten würde, dass an der Seite in einer Marginalspalte Stichworte und Zusammenfassungen und Verweise stehen, dann wäre ja schon viel gewonnen.
Ich hau's jetzt einfach mal raus: Wir machen uns selbst was vor, wenn wir sagen, dass Abenteuer uns Arbeit abnehmen. Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt. Und bei Systemen, wo es sehr auf das Kleinklein der Regeln ankommt, kann man das genauso handhaben... da sorgen dann Monsterbücher und NSC-Sammlungen für die Zeitersparnis beim Bauen.
Ein Abenteuer muss man sich immer erst einprägen.
Und daraus folgt für mich: So viel Arbeit nehmen einem vorgefertigte Abenteuer effektiv nicht ab.
Und jetzt könnt ihr mich vom Gegenteil überzeugen. ;)
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Sehe das ähnlich - durchlesen, Notiz machen, das kostet mich mehr Zeit, als wenn ich mir einen Plot beim auf den Bus warten überlege oder eine halbe Stunde was zu Papier bringe.
Klar gibt es Ausnahmen und bspw. Enemy within war durchaus lohnend zum Aufwand. Dungeons nerven da auch - 5 Minuten lesen und notieren für einen Raum, der völlig unwichtig ist.
Keine Eigenwerbung, obwohl ich es erwähnen wollte: Die Dungeonslayers-OnePager Dungeons-2-Go (http://www.dungeonslayers.net/downloads/abenteuer/) hatten genau diese Designabsicht und enthalten bewußt nur stenohafte Fakten, dass man sie notfalls nicht mal vor dem Spiel lesen muss, sondern sie direkt auf die Gruppe schleudern kann. Und genau so sehen meine Notizen meist aus, wenn ich ein Kaufabenteuer durch habe.
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Kommt sich auf den Spielstil an.
Ich arbeite zum Beispiel viel mit Bildern und habe dann u.a. zu allen NSCs Bilder. Und da hätte ich in dem Abenteuer, das diese Diskussion ausgelöst hat, so grob geschätzt 50 Charakterporträts plus eine Menge anderer Fotos. Das würde mir schon eine Menge Zeit ersparen, die nicht selber aus dem Internet suchen und ggfs. noch anpassen zu müssen.
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Bau dir doch eine Bilderdatenbank auf, schlagwortgestützt (Krieger, alt, verletzt, Person, Frau, Mann, Kamera, TV ~;D). Und die benutzt du für alle deine Abenteuer. Im Zweifelsfall macht man sich die Arbeit dann genau 1x und erweitert halt zwischendurch ein bisschen, wenn einen was anspringt.
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Und jetzt könnt ihr mich vom Gegenteil überzeugen. ;)
Müssen wir? :(
Ich brauche zur Anpassung eines Abenteuers auf eine existierende Spielergruppe ungefähr 3-4x so lang als wenn ich's selbst schreibe. Bei sehr wortreichen Abenteuern ohne hilfreiche Übersichts-Stichpunkte länger.
Geht es nur drum, ein Abenteuer für mich als SL gut nutzbar zu machen, brauche ich im besten Fall genauso lang, als wenn ich's komplett selbst baue.
Normalerweise halte ich mich deshalb von Kaufabenteuern grundsätzlich fern. Aktuell leite ich aber halbwegs regelmäßig Kaufabenteuer als Oneshots.
Nachtrag:
Um das ein bisschen ins Verhältnis zu setzen und die nachfolgenden Beiträge zu berücksichtigen:
Ich leite keine Systeme, in denen NSCs irgendwie regelkonform gebaut werden müssen. Ich leite ohne Bodenpläne. Ich nutze selten Handouts und nie Portraits.
Für mich ist eine Rollenspielrunde eher wie ein gemeinsames Geschichtenerzählen und spielen oder Buchvorlesen / -spielen und -schreiben, und viele gute fiktionale Bücher kommen sehr gut ohne diese Dinge aus. :)
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Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?
Vor 5 Jahren hätte ich gesagt, dass sie mir wenig bringen. Ich hatte zwar viele DSA-Abenteuer, aber als ich später angefangen habe, sie selbst zu schreiben, ging das genauso schnell.
Aber.
Ich kann zur Zeit nicht so viel spielen und bastle eine StarWars Runde für meinen Sohn. Und da hänge ich immer wieder an kreativen Blockaden (es soll ja gut sein, aber meine StarWars Lore Fertigkeit ist in etwa auf Level Blender). Gegen die hilft ein Kaufabenteuer wunderbar.
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Es fällt mir viel einfacher, bei einem Kaufabenteuer zu erkennen, ob es funktioneren könnte, wo die Stolpersteine sein könnten und wo ich anpassen müsste.
Die kreative Arbeit des "Anpassens" nimmt viel weniger Zeit in Anspruch als das "Selbstausdenken". Also Ja, es nimmt mir sehr viel Arbeit ab.
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Die Dungeonslayers-OnePager Dungeons-2-Go (http://www.dungeonslayers.net/downloads/abenteuer/) hatten genau diese Designabsicht und enthalten bewußt nur stenohafte Fakten, dass man sie notfalls nicht mal vor dem Spiel lesen muss, sondern sie direkt auf die Gruppe schleudern kann. Und genau so sehen meine Notizen meist aus, wenn ich ein Kaufabenteuer durch habe.
Hatten? Gibt es die nicht mehr? Die waren cool!
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Plotideen und eindrucksvolle Ausschmückungen kann ich auch selbst entwickeln. Am tollsten ist es allerdings, wenn ich in einem Setting wirklich tief drin bin. Das ist für mich der wünschenswerte Idealfall und besser, als es jedes Kaufabenteuer je sein könnte. Kostet mich dann allerdings doch relativ viel Zeit.
Ich kann so etwas auch mit meinen Mitspielern gemeinsam entwickeln (in Form eines spielleiterlosen Systems oder durch Player Empowerment). Das ist auch großartig. Allerdings geht´s auch hin und wieder schief und führt zu einem zähen oder müden Spielabend.
Kaufabenteuer sind für mich wie ein Sicherheitsnetz. Ich kann mich schneller aufs Seil wagen und die absolute Katastrophe ist eher unwahrscheinlich. Dafür ist der Kick aber auch kleiner.
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Bau dir doch eine Bilderdatenbank auf, schlagwortgestützt (Krieger, alt, verletzt, Person, Frau, Mann, Kamera, TV ~;D). Und die benutzt du für alle deine Abenteuer. Im Zweifelsfall macht man sich die Arbeit dann genau 1x und erweitert halt zwischendurch ein bisschen, wenn einen was anspringt.
Du wirst lachen, aber ich habe schon über 3000 Personenbilder von Leuten aus dem 19. Jahrhundert (oder welchen, die als solche durchgehen könnten ;) ) auf meinem Rechner liegen. Aber die sind nur grob in Männer, Frauen, Kinder, Militärs und Kirchenleute unterteilt. ;D
Aber in dem Beispiel ging es ja um historische Persönlichkeiten, wo ich schon versuchen würde, echte Bilder zu nehmen.
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Die Dungeons-to-Go sind als Erleichterungen wirklich Spitze!
Die SaWo One-Pager auch.
Und die Plot-Point-Kampagne für Solomon kane hat mir unglaublich viel Arbeit erspart - die ich dann wieder doppelt und dreifach reingebuttert habe, weil ich so begeistert war und bin, dass eine Ein-Jahres-Kampagen jetzt (ohne die Corona-Pause) ins 5. Jahr geht.
Ein Kaufabenteuer, das wie es ist sofort spielbar ist, ist ein GUTES Abenteuer.
Eines, das sofort spielbar ist, mich aber dazu anregt und begeistert, es noch zu vertiefen, auszubauen und zu verschnörkeln (noch ein Handout, noch ein Plan usw.), ist ein SEHR GUTES Abenteuer.
Ein Kaufabenteuer, das sich liest wie ein Roman und mich dazu zwingt, zu dem Roman das Abenteuer zu entwerfen, ist ein SCHLECHTES Abenteuer.
Klar gibt es auch theoretisch sofort spielbare Abenteuer mit Dummplot und Schnarchhandlung, ininspirierten Gegnern und Handlungsspielräumen für die Spieler wie auf einer Bobbahn. Das sind dann SEHR SCHLECHTE Abenteuer.
Ich bleibe dabei (Eingangszitat ist von mir):
Ein Kaufabenteuer MUSS Zeit ersparen, es darf auf keinen Fall mehr Zeit kosten es zu lesen im Vergleich dazu etwas Vergleichbares selber zu erfinden.
Details sind gut, aber im Abenteuer bitte nur in solch einer Dosis, wie es für das Spielen selber relevant ist. Den Rest gerne in den Anhang, auf die Homepage des Verlages für den Hintergrund etc.
Es ist ein Spiel. Ich will spielen. So!
Wenn ich ein Brot kaufe, dann will ich vom Bäcker ja auch nicht einen Backling bekommen mit Tipps, wie man daraus ein richtig gutes Brot bekommt.
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Die Frage ist für meine Zwecke falsch gestellt - mich interessiert nicht, wieviel Arbeit mir ein Kaufabenteuer abnimmt, sondern welche Arbeit es mir erspart.
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Sie nehmen viel Arbeit ab, zumindest bei bestimmten Systemen. Abenteuer für "Der Schatten des Dämonenfürst" sind so kompakt geschrieben, dass zweimaliges Lesen (ohne Notizen!) zum Leiten reicht. Ebenso verhält es sich mit Dungeon Crawl Classics. Die Abenteuer sind zwar etwas länger, aber immer noch sehr kurz. Außerdem sind sie hervorragend strukturiert. Auch hier muss ich ein Abenteuer nur zweimal lesen und kann es dann ohne Notizen leiten. Viele OSR-Module sind so geschrieben, dass sie sich vielleicht nicht toll lesen (im Sinne von fehlendem Spannungsbogen und vielen Stichpunkten oder Auflistungen), aber hervorragend für den Spieltisch aufbereitet sind. Auch hier sind Notizen in der Regel nicht notwendig. Ein Paradebeispiel ist "Winter's Daughter" von Necrotic Gnome.
Selbst bei Cthulhu gibt es gute, kompakte Abenteuer, die keine Notizen erfordern, auch wenn es dann eher Module von Drittanbietern oder Fanzine-Abenteuer sind.
Für mich sind Kaufabenteuer, die aufwändig vorzubereiten sind, automatisch schlechte oder zumindest weniger gute Abenteuer.
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Wir machen uns selbst was vor, wenn wir sagen, dass Abenteuer uns Arbeit abnehmen. Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt. Und bei Systemen, wo es sehr auf das Kleinklein der Regeln ankommt, kann man das genauso handhaben... da sorgen dann Monsterbücher und NSC-Sammlungen für die Zeitersparnis beim Bauen.
Ein Abenteuer muss man sich immer erst einprägen.
Und daraus folgt für mich: So viel Arbeit nehmen einem vorgefertigte Abenteuer effektiv nicht ab.
Es kommt natürlich, wie immer, drauf an. Aber für mich ist der schwierige Teil eigentlich in aller Regel einen vernünftigen Plot und coole Schauplätze auszudenken. NSCs und Gegnerwerte sind hingegen kein Problem, da brauche ich nichtmals was vorbereiten, das geht alles on the fly, auch bei komplexen Systemen.
Und gerade den Teil bringen vorgefertigte Abenteuer mit, eine Rahmenhandlung, Schauplätze und das ganze Drumherum. Das spart immens viel Zeit, selbst wenn man sie vielleicht nichtmals Eins zu Eins übernimmt, sondern eher als Inspirationsquelle.
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Die Frage ist für meine Zwecke falsch gestellt - mich interessiert nicht, wieviel Arbeit mir ein Kaufabenteuer abnimmt, sondern welche Arbeit es mir erspart.
Interessanter Einwand/ Ergänzung. Welceh Arbeiten sind denn für dich besonders "lästig", die ein Kaufabenteuer entlasten sollte?
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Interessanter Einwand/ Ergänzung. Welceh Arbeiten sind denn für dich besonders "lästig", die ein Kaufabenteuer entlasten sollte?
Plotbildung inkl. Verknüpfungen und Schauplätze.
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Interessanter Einwand/ Ergänzung. Welceh Arbeiten sind denn für dich besonders "lästig", die ein Kaufabenteuer entlasten sollte?
Was Rhylthar sagt. :) Außerdem finde ich vorgegebene NSC-Beschreibungen (und je nach System auch die Werte dazu) sehr hilfreich.
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Hatten? Gibt es die nicht mehr? Die waren cool!
Doch, doch - siehe link im post
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Sehe das ähnlich - durchlesen, Notiz machen, das kostet mich mehr Zeit, als wenn ich mir einen Plot beim auf den Bus warten überlege oder eine halbe Stunde was zu Papier bringe.
Geht mir auch so.
Ich sehe das genießende Lesen (also nicht als Vorbereitung zum Spiel) von Kaufabenteuern als eigenständige Beschäftigung an. Dabei werde ich nebenbei inspiriert.
Wenn es da draußen Autoren gibt, die klassische Kaufabenteuer ernsthaft als Spielhilfe schreiben, dann... machen sie es verdammt schlecht.
Keine Eigenwerbung, obwohl ich es erwähnen wollte: Die Dungeonslayers-OnePager Dungeons-2-Go (http://www.dungeonslayers.net/downloads/abenteuer/) hatten genau diese Designabsicht und enthalten bewußt nur stenohafte Fakten, dass man sie notfalls nicht mal vor dem Spiel lesen muss, sondern sie direkt auf die Gruppe schleudern kann. Und genau so sehen meine Notizen meist aus, wenn ich ein Kaufabenteuer durch habe.
One-Page-Dungeons/-Adventures finde ich generell absolut fantastisch und benutze sie ca. jede 3. Session.
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Als Autor von Kaufabenteuer verfeinern (https://ulisses-spiele.de/handbcher-des-drachen-kaufabenteuer-verfeinern/) fühle ich mich hier auf den Plan gerufen, obwohl ich selbst Kaufabenteuer nicht wegen der Zeitersparnis leite, sondern wegen des Blicks hinter meine Scheuklappen.
Vielleicht wäre es sinnvoller, aufzuführen, welche Tätigkeiten einem ein Kaufabenteuer abnehmen kann, und dann mal zu schauen, was davon wann wie viel Zeit in Anspruch nimmt. Ich kenne Jibas Leitstil und für ihn sind diese Werke keine Zeitersparnis, weil die zeitaufwendigsten Jobs bei ihm keine Rollen spielen.
Ich sammle mal einfach drauf los und andere dürfen gerne ergänzen:
1. Handlungsidee (wenig Zeit)
2. Handlung ausformen (Zeitaufwand sehr abhängig vom Improanteil im Leitstil)
3. Regeln und Werte aufbereiten (Zeitaufwand sehr von System und Spielstil abhängig)
3a. Kämpfe ausgestalten und ausbalancieren (s. o.)
4. Recherche des Hintergrunds, um Abenteuer stimmig in die Welt einzubauen (Sehr abhängig von der Spielwelt und Erwartungshaltung; kann bei DSA mit Pros viele Stunden in Anspruch nehmen.)
5. Handouts, Portraits usw. entwickeln (Zeitaufwand hängt von den Ansprüchen ab. Die Qualität bspw. der Cthulhu-Handouts knackt so schnell keiner)
6. regelkonforme vorgefertigte SCs entwickeln (Gilt nur für einige Abenteuer, kann aber ja nach System Stunden dauern. Wie lange braucht man z. B. für fünf Figuren in Rolemaster, Pathfinder 2 oder DSA 4.1?)
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Hängt vieles von den persönlichen Fähigkeiten des SL ab und natürlich, ob der SL mit genau diesen Schreibstill zurecht kommt oder nicht.
Wer eher keine Übung mit dem lesen hat wird halt deutlich länger brauchen wie jemand, der täglich einen Roman verschlingt.
Wer ein schlechtes Gedächnis hat, wird das AB halt ein paar mal durchlesen müssen oder das Heftchen neben den Tisch liegen lassen. Andere lesen es sich einmal durch um die Grundidee zu kennen und ein zweites mal um es dann inhaltsgemäss aus dem Kopf wiedergeben zu können.
Und das Improvisationstalent des SL spielt auch eine große Rolle, wenn man die Fähigkeiten und Motivation der Gruppe kennt, kann man auch sofort und ohne größeres nachdenken das AB abändern. Wem dies nicht liegt, der sitzt halt einen Nachmittag dran und möglicherweise erlebt die komplette Gruppe dann beim spielen einen Reinfall.
Also pauschal zu sagen, das ein Heftchen jetzt Arbeit abnimmt oder nicht, kann man einfach nicht.
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Ich gehöre zu den Leuten, die sehr gerne mit Kaufabenteuern als Basis arbeiten, die das Kaufabenteuer aber so gut wie nie vom Blatt weg spielen. Das fängt schon damit an, dass ich es in den allermeisten Fällen für ein anderen System und relativ häufig auch für ein anderes Setting verwende. Alles, was mit Regeln zu tun hat, ist für mich also schon mal vergleichsweise uninteressant. Und auch am Plot klebe ich nicht sklavisch.
Warum also trotzdem Kaufabenteuer? Weil sie, wenn sie gut gemacht sind, sehr viele Ideen enthalten. Ich bin nicht größenwahnsinnig genug zu glauben, dass ich auf der Busfahrt zur Spielsitzung genauso viele und genauso kreative Ideen - Plot, Sidequests, NSCs, Begegnungen, Szenen etc. - produzieren kann wie jemand, der sich dazu wochenlang hingesetzt und auch noch das Feedback von zwei Testgruppen und einer Redaktion eingearbeitet hat. Wenn ich solche Elemente auf die Schnelle improvisiere, kommt dabei gerne das bei raus, was ich schon ein Dutzend Mal verwendet habe oder was ich letzte Woche gerade im Fernsehen gesehen habe.
Dazu kommt die Fußarbeit: Räumlichkeiten, Kartenmaterial, Handouts, Portraits etc. Das ist echte Arbeit, an der ich überdies auch wenig Freude habe und die ich am Spieltisch nur schlecht konsistent improvisieren kann. Da verwende ich gerne fertiges Material, das zum Abenteuer passt.
Also, um die eigentliche Frage zu beantworten: Zeitersparnis womöglich nicht, aber wenn ich die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung mal als Konstante nehme (und das ist sie eigentlich), dann kommt bei mir bei der Kombination "Kaufabenteuer + eigene Anpassung" mehr Qualität heraus als bei "Ich kann das alles selbst besser".
(Und bevor jetzt das naheliegende Gegenargument kommt: Natürlich nicht bei JEDEM Kaufabenteuer. Es gibt auch genug Sachen da draußen, die schreibe ich gefühlt nachts um zwei nach ein paar Bier noch mindestens genauso gut. Aber es gibt auch irre gute Kaufabenteuer mit haufenweise coolen Ideen, auf die ich selbst nicht gekommen wäre.)
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Hauptvorteil sind die bereitgestellten Stats
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;D hahahaha, der hat mich kalt erwischt
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Kommt auf den SL an.
Jeder ist anders. (bei uns)
Manche kostet das selbst ausdenken mehr Zeit und Kraft, andere das Abenteuer lesen.
Ich schreibe zu 98% selbst.
(Weil ich mich schneller in meiner Gedankenbibliothek zurechtfinde, als wenn ich erst ein fremdes Skript lesen und an die Gruppe anpassen muss. Andere SL haben den Kopf dafür nicht frei, und für die ist ein Kaufabenteuer einfacher. Doch wenn ich vergleiche : Mein Zeitaufwand bleibt idR. geringer )
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Das kommt halt stark auf deine Eigenen Stärken als SL an.
Ich bin zum Beispiel nicht besonders gut im "Geschichten Ausdenken", während sowas NSC/Monster Werte erstellen (sobald ich im System eingermaßen drin stecke) oder an die Gruppe anpassen recht schnell von der Hand geht, deswegen find ich vorgefertigte Abenteuer recht hilfreich.
Größer Aufwand ist dann für mich bei einem guten AB nur noch mal den Plot darauf anzuklopfen das meine Spieler ihn mit ihren Chars lösen können, und durch zu checken das sie auch die Infos kriegen die sie brauchen um den Plot zu folgen.
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Kaufabenteuer zu leiten ist für mich tatsächlich mehr Aufwand als einfach was eigenes zu machen. Hinzu kommt, dass mir gerade in letzter Zeit soviele Kaufabenteuer untergekommen sind, die ich schlicht dämlich fand, die Stellen hatten, die so unlogisch waren, dass ich viel Arbeit hatte das ganze halbwegs zu plausibilisieren.
Insofern hab ich erstmal nicht vor Kunde für Kaufabenteuer zu sein...
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Kaufabenteuer nehmen mir eine MENGE Arbeit ab.
Als Selbstschreiber fand ich es oft sehr schwierig, bis zur nächsten Session mir was aus den Fingern zu saugen. Und irgendwann habe ich auch immer den roten Faden verloren, wo ich eigentlich mit der Kampagne hin wollte. Das Alles nehmen mir Kaufabenteuer ab. Natürlich muss das Abenteuer an sich schon gefallen. Dann ist es mit ein paar Encounteranpassungen eigentlich getan.
Es sei denn natürlich, die Gruppe verbündet sich mit einer bösen Fraktionen. Aber das ist eine andere Geschichte...
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Potentiell nehmen mir Kaufabenteuer Einiges an Arbeit ab - indem Orte und Personen ausgearbeitet sind, es stimmige Namen/Namenslisten für selbige gibt, vielleicht ein paar clevere Rätsel integriert sind oder es einen Plot mit Ideen gibt, auf die ich nicht so unmittelbar gekommen wäre.
Wie schon verschiedentlich festgestellt, gibt es aber mindestens drei Haken:
1) Entsprechende Informationen müssen vorhanden sein und die Plotideen a) halbwegs widerspruchsfrei und b) besser als das, was ich mir unmittelbar aus den Fingern saugen kann
2) Die Aufbereitung der Informationen muss so sein, dass nicht erst Stunden für's Restrukturieren brauche
3) Selbst wenn (1) und (2) zutreffen, brauche ich immer noch Zeit für's Lesen
Zumindest gute Kaufabenteuer sind daher m.E. eine durchaus lohnenswerte Investition. Ich stelle zudem fest, dass ich Systeme, für es eine einigermaßen brauchbare Versorgung mit Abenteuerinhalten gibt, als lebendiger empfinde und motivierter bin, mich intensiver einzuarbeiten (System hier breit aufgefasst - innerhalb der OSR sind ja Abenteuer oft relativ flexibel einsetzbar).
Am Ende ist es auch nicht zwingend so, dass ich Zeit spare, aber als Gerüst oder Fundgrube taugen mir Kaufabenteuer durchaus.
Zwei Einschränkungen dabei:
- wenn der Plot starke innere Widersprüche oder sonstige Logiklücken hat, bin ich meist ziemlich schnell angefressen
- wenn eine Kampagne exzessiv umfangreich ist (500+ Seiten), bin ich meist nicht motiviert, mir das Alles zu Gemüte zu führen und ich lasse es dann oft gleich ganz sein
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Nur mal ein kleiner böser Einwand: Der Vorteil von Kaufabenteuern steckt im ersten Teil des Wortes: kaufen. Ich Kauf ab und an ganz gerne mal was und wenn es dann ein vermeintlich geiles Abenteuer ist umso besser. Gemäß dem Motto: Kauf dich glücklich. Das spart mir dann nicht unbedingt Arbeit aber gibt Serotonin Ki cm/s.
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;D hahahaha, der hat mich kalt erwischt
Oh, verdammt, den hatte ich übersehen, weil ich nach dem zweiten Stichwort aufgehört habe zu lesen … wow :-)
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Ein weiterer Vorteil von Abenteuern ist für mich, dass sie die Welt in leicht verdaulichen, direkt in der eigenen Runde nutzbaren Stücken vermittelt und entwickelt wird.
Vielleicht wirkt eine Welt mit Abenteuern deswegen lebendiger: Sie werden sozusagen erspielt und nicht nur auf dem Reißbrett entwickelt.
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Vielleicht wirkt eine Welt mit Abenteuern deswegen lebendiger: Sie werden sozusagen erspielt und nicht nur auf dem Reißbrett entwickelt.
Vielleicht stehe gerade auf dem Schlauch.
Aber ob Abenteuer oder nicht, war doch gar nicht die Frage. Sondern nur: "Selbstgeschrieben oder fremd geschrieben "
Sprich : Einer ist immer der Autor. Entweder der SL selbst oder jmd. anderes.
- D. h. es gibt in jedem Fall einen ausgearbeiteten Plot, mit allem Drum und Dran. (Den man als SL ggf. auch der Öffentlichkeit zugänglich machen könnte, würde man das wollen)
Reißbrett wäre vermutlich was anderes.
Oder liege ich falsch?
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Ich weiß auch nicht, ob ich das richtig verstehe.
Welten erspielen ist eigentlich DER große Vorteil von selbstschreiben. Da kann ich auf Ideen und Handlungen der Spieler besser eingehen als bei Kaufabenteuern. Im Idealfall wird daraus tatsächlich eine Welt, die mit der Gruppe wächst.
Bei Kaufabenteuern besteht eine große Herausforderung darin, auch die abwegigsten Ideen der Gruppe irgendwie in den Plot einzubauen.
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Mein Eindruck ist, dass Kaufabenteuer das tun/können sollten, aber in der Regel gerade nicht tun, weil sie eben eher romanartig denn als Werkzeug geschrieben werden. Ok, bei den finanziellen Rahmenbedingungen ggf. kein Wunder, denn trockene Arbeit will halt auch eher mal bezahlt werden als künstlerische Verwirklichung.
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Wenn es wirklich um Zeitersparnis geht, habe ich eigentlich nur mit Abenteuern wie zum Beispiel aus Beyond the Wall oder Forbidden Lands das Gefühl, dass es Erfolg bringt, weil man dort (zumindest teilweise) als SL wirklich ohne Vorbereitung rangehen kann. Nicht mal vollständiges Durchlesen ist da notwendig, wenn man minimalen Aufwand mag.
Ansonsten ist es bei mir so, dass Kaufabenteuer immer für größeren Aufwand auf meiner Seite sorgen.
Gründe:
- Ich muss die Gedanken der Autoren nachvollziehen, was bei meinen eigenen wohl nicht so der Fall sein muss (es sei denn, meine Aufzeichnungen sind sehr alt oder verworren ;D)
- Die meisten Abenteuer sind leider nicht für minimalen Leseaufwand gemacht (statt Tabellen und Übersichten, Infoboxen oder Zusammenfassungen lese ich allzu häufig prosaisch aufbereitete Texte und, etwas böse ausgedrückt, "Geschwafel")
- Die meisten fertigen Abenteuer enthalten einen Haufen Informationen, die aus verschiedenen Gründen für mich irrelevant sind. Das mag am Spielstil liegen, an im Abenteuer notwendigerweise verschiedenen vorgeschlagenen Plothooks/Lösungsvorschlägen/NSC usw. Auch wenn ich nur einen Bruchteil davon nutze, muss ich bei konventionell geschriebenen Abenteuern erstmal alles lesen und verstehen.
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Mein Eindruck ist, dass Kaufabenteuer das tun/können sollten, aber in der Regel gerade nicht tun, weil sie eben eher romanartig denn als Werkzeug geschrieben werden. Ok, bei den finanziellen Rahmenbedingungen ggf. kein Wunder, denn trockene Arbeit will halt auch eher mal bezahlt werden als künstlerische Verwirklichung.
Da ich zufällig Beides mache (Romane und Abenteuer schreiben), meine ich zu wissen: Das hat eher mit dem vorhandenen oder nicht vorhandenen Verständnis zu tun, worin bei Beiden der Unterschied liegt.
Ich würde ein Abenteuer z. B. nie wie einen Roman schreiben, da es eben keine fertige Geschichte ist, sondern eine, die erst noch erspielt wird. -Und deren Verlauf und Ende offen sind.
Folglich brauchen Spieler hier nur die nötigen Zutaten. -Und die möglichst kompakt, übersichtlich und leicht zugänglich.
Die Geschichte gehört den Spielern, nicht dem Autor.
(Da ich selbst leite und spiele, denke ich daran, was ich selbst als SL brauche und haben wollen würde , und was nicht)
Man hat als Autor da immer noch genügend Spielraum kreativ zu sein. Z. B. bei ner guten NSC Beschreibung oder beim "Plan des Bösen" usw.
Aber ein fertiger Roman ist hier nicht gefragt. Das ist nach meinem Verständnis eine andere Spielwiese.
Gut, ein romanartiges Abenteuer kann auch inspirieren aber es kostet den SL uU. Mühe das dann einigermaßen "offen spielbar " zu gestalten, und zudem das, was wirklich relevant ist, aus nem Fließtext rauszupicken.
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Das mit FL finde ich interessant.
Meint ihr, dass so gewollt ist?
Also, dass die Abenteuerschauplätze so knapp beschrieben sind, dass man gleich spielen kann?
Oder wird da eher mehr arbeit vom SL erwartet, um alles auszuschmücken?
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Mich kostet, das vorbereiten, eines fertiges Abenteuer auch mehr Zeit. Ich brauche mind. 2x Lesen + Notizen. Ich bin da auch erheblich weniger Flexibel in meinem Leiten aus sorge das eine Änderung am Anfang es dann nötig macht alles dahinter mit zu ändern. Ein gut geschriebenes Abenteuer kann diesen Prozess aber auch erheblich unterstützen und damit abkürzen.
Bei was eigenem bin ich dafür ultimativ flexibel. Und auch das Vorbereiten ist nachdem "Initialen Planen" in weniger als 30 Minuten erledigt.
Aber aktuell tue ich mich generell schwer mir was eigenes Auszudenken. Deshalb bin ich, auch wenn es viel mehr Aufwand ist, gerade mega Glücklich auf etwas vorgefertigtes zurückgreifen zu können.
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Ich würde einerseits sagen, daß Kaufabenteuer durchaus ihren Nutzwert haben. Man kann sie einfach als Lesefutter verwenden, als Vorbild, als Ideensteinbruch, als abschreckendes Beispiel...und wenn einem danach ist, kann man sie auch tatsächlich mal zu leiten versuchen.
Speziell Zeit- oder Arbeitsersparnis sehe ich andererseits eigentlich eher nicht. Was ich beim Selbermachen an Zeit und Denke in das Erfinden und Ausarbeiten von Plotidee, NSC, möglichen Handlungsschauplätzen usw. investiere, brauche ich beim Fertigabenteuer aus anderer Hand statt dessen eben dazu, mich selbst ausreichend mit all diesen Elementen vertraut zu machen, damit dann während der eigentlichen Sitzung alles einigermaßen flüssig läuft.
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Nachdem ich versucht haben den Fluch des Strahd zu leiten, kann ich für mich sagen, dass ausformulierte Kaufabenteuer für mich Mehrarbeit statt Arbeitserleichterung bedeuten.
Mein Hirn funktioniert anders als das des Abenteurautors und ich habe dann noch die Spieler, die mit dem Modul in Interaktion treten und kein Modul überlebt den Erstkontakt mit den Spielern.
Ich würde sagen, dass alles was über die Gerüste von Savage Worlds oder auch Der Schatten des Dämonenfürsten hinausgeht für mich nicht funktioniert.
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Reißbrett wäre vermutlich was anderes.
Oder liege ich falsch?
Man hat, zumindest theoretisch die Chance, dass Orte in einer fantastischen Welt lebendiger werden, wenn sie nicht einfach nur Beschreibungen in einem Welten-/Regionalband sind, sondern konkret in Abenteuern erkundet werden. Es ist m.E. schon etwas Anderes, ob Du einfach nur von Tiefwasser gelesen hast, oder ob es da diesen einen Marktstand gibt, mit dem Du etwas verbindest, an dem Du schon 5 mal vorbeigelaufen bist, oder ein genaueres Gefühl dafür hast, was eigentlich so links und rechts der Straße auf dem Weg vom Nord- ins Hafenviertel zu sehen ist.
Setzt aber natürlich voraus, dass sich die Abenteuerautoren gut genug mit der Welt auskennen und dem Spielleiter hinreichend Material an die Hand geben, damit sich ein stimmiges Bild ergibt.
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Man hat, zumindest theoretisch die Chance, dass Orte in einer fantastischen Welt lebendiger werden, wenn sie nicht einfach nur Beschreibungen in einem Welten-/Regionalband sind, sondern konkret in Abenteuern erkundet werden. Es ist m.E. schon etwas Anderes, ob Du einfach nur von Tiefwasser gelesen hast, oder ob es da diesen einen Marktstand gibt, mit dem Du etwas verbindest, an dem Du schon 5 mal vorbeigelaufen bist, oder ein genaueres Gefühl dafür hast, was eigentlich so links und rechts der Straße auf dem Weg vom Nord- ins Hafenviertel zu sehen ist.
Setzt aber natürlich voraus, dass sich die Abenteuerautoren gut genug mit der Welt auskennen und dem Spielleiter hinreichend Material an die Hand geben, damit sich ein stimmiges Bild ergibt.
Klar.
Im Normalfall spielt der Plot entweder an einem Ort der bereits in einem Regional Band steht oder an einem, den sich der Autor selbst ausgedacht, und nachträglich in die Weltkarte gepflanzt hat. (Idealerweise da wo es passt bzw. nicht stört)
Und diese Gegend wird dann logischerweise auch im Abenteuer erschlossen.
Das würde bei einer reinen Sandbox (an Ort X) auch passieren.
- Da sich durchs Spielen immer eine Art Geschichte entwickelt. Bei einem Plot hast Du allerdings eine größere Spannungsgarantie, als wenn Du einfach ins Blaue hinein spielst.
Da Plots idR. einen dramatischen Spannungsaufbau haben. (unabhängig davon, was die SC tun, wird sich die Lage für gewöhnlich zuspitzen) .
Das ist schon mal nicht so verkehrt.
Kann man bei selbstgeschriebenen Plots aber genauso haben.
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Welche Arbeit ist es denn, welche man dann bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer machen muss, auf die man lieber schon erledigt wissen würde oder dann doch nicht so hinbekommt? :
- durchdachte, umfassende und geprüfte Zeitstrahlen zur Vorgeschichte zur Krise, damit man Spielerfragen da schnell beantworten kann.
- durchdachte und passende Zahlen zu den lokalen Verhältnissen, insbesondere wer nun wie viele Leute welcher Qualität für was aktivieren könnte als Reaktion auf weitere Entwicklungen/Eskalationen.
- brauchbare Übersichtszeichnungen und Grundrisse mit entsprechender Detaillierung .
- Bei komplexeren Spielen entsprechend ausgearbeitete NSC.
- Reise- und Reaktionszeiten.
Einfach nur eine Idee und eine Ablaufsbeschreibung zum vorgedachten Ablauf hingegen ist dagegen relativ schnell aus dem Ärmel geschüttelt.
Da käme es noch eher auf eine weit anwendbare Ausgangslage/motivation an, damit das Abenteuer auch in andere Umstände gut reinpasst statt jetzt eine ganz besondere . ggf. supermagische - lokale Schneeflocke zu sein.
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Das ist schon mal nicht so verkehrt.
Kann man bei selbstgeschriebenen Plots aber genauso haben.
Keine Frage, geht auch mit selbstgeschriebenen Dingen. Ist halt Arbeit, die sich der SL dann machen muss.
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Welche Arbeit ist es denn, welche man dann bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer machen muss, auf die man lieber schon erledigt wissen würde oder dann doch nicht so hinbekommt? :
- durchdachte, umfassende und geprüfte Zeitstrahlen zur Vorgeschichte zur Krise, damit man Spielerfragen da schnell beantworten kann.
- durchdachte und passende Zahlen zu den lokalen Verhältnissen, insbesondere wer nun wie viele Leute welcher Qualität für was aktivieren könnte als Reaktion auf weitere Entwicklungen/Eskalationen.
- brauchbare Übersichtszeichnungen und Grundrisse mit entsprechender Detaillierung .
- Bei komplexeren Spielen entsprechend ausgearbeitete NSC.
- Reise- und Reaktionszeiten.
Sowas feiere ich, wird aber halt von den allermeisten Kaufabenteuern nicht oder nur im Ansatz geliefert.
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Das letzte Kaufabenteuer, das ich geleitet habe, war Das sterbende Schiff für Coriolis.
Es musste halt im Einstieg deutlich abgeändert werden, da der Originaleinstieg sehr spezifisch ist.
Und ansonsten bot es eigentlich eine lustige Zugfahrt, ohne viele Optionen für Handlungsstränge zu bieten, falls die SCs auf andere Ideen kommen. Der Hauptantagonist hatte Fähigkeiten, deren Auswirkungen nicht mal im Ansatz zu Ende gedacht wurden und das Ende sollte ein Showdown sein, der eigentlich gar keinen Sinn ergibt.
Das Abenteuer war so wie geschrieben nur noch als Ideensteinbruch mit ein paar netten NSCs und einem halbwegs nutzbaren Deckplan des Schiffes zu gebrauchen.
Aber die NSCs, den Antagonisten und den Decksplan hat es mir zumindest schon mal abgenommen und ich konnte es on the fly anpassen. Also im Großen und Ganzen gar nicht mal SO schlecht. ;D
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Keine Frage, geht auch mit selbstgeschriebenen Dingen. Ist halt Arbeit, die sich der SL dann machen muss.
So wild ist das mEn. nicht.
Um Spannung zu erzeugen braucht es irgendeine Form von "Druck", dem sich die SC nicht entziehen können. (Unabhängig davon, was sie tun)
Möglichkeit 1.
Etwas Schlimmes wird passieren, wenn die Helden es nicht verhindern. (Zeitdruck u. U. auch Situationsdruck )
M 2.
Etwas Schlimmes ist passiert, das nicht so bleiben kann, und die Helden müssen das beheben/korrigieren. (Situations -und uU. auch Zeitdruck )
M 3.
Wettkampf/Wettlauf gewinnen (Zeitdruck/Situationsdruck)
M 4.
Lösung finden/Schatz finden
(indirekter Situationsdruck)
Natürlich gibt es häufig auch Kombis von verschiedenen M.
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Es ging mir nicht um den Plot, sondern um stimmige Weltdarstellung - wenn der SL das machen möchte, muss er halt den ganzen Settingkram lesen, ggf. Lücken auffüllen (ohne Zugriff auf das intern eventuell vorhandene Referenzwerk) sowie hier und da Handouts vorbereiten.
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Es ging mir nicht um den Plot, sondern um stimmige Weltdarstellung - wenn der SL das machen möchte, muss er halt den ganzen Settingkram lesen, ggf. Lücken auffüllen (ohne Zugriff auf das intern eventuell vorhandene Referenzwerk) sowie hier und da Handouts vorbereiten.
Das kommt vermutlich auf den Anspruch der Gruppe an.
Ein Setting etabliert sich ja idR. erst so richtig im Spiel. (Bzw. wenn die Spieler zum ersten Mal damit in Kontakt kommen) Regional Bände sind für manche Gruppen nur eine Art "Anregung" (Aus der sie dann was Eigenes bauen), für andere "die heilige Schrift".Für wieder andere was dazwischen.
Kaufabenteuer müssen idR. schon haargenau ins vorgegebene Setting passen. -Selfmade Abenteuer grundsätzlich nicht. (Es sei denn, die Gruppe will es so)
Aber klar, wenn da kein weißer Fleck mehr auf der Karte ist, und alles detailliert beschrieben ist, dann stellt man vielleicht auch leichter gewisse Ansprüche an SL.
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Es ging mir nicht um den Plot, sondern um stimmige Weltdarstellung - wenn der SL das machen möchte, muss er halt den ganzen Settingkram lesen, ggf. Lücken auffüllen (ohne Zugriff auf das intern eventuell vorhandene Referenzwerk) sowie hier und da Handouts vorbereiten.
Das scheint mir stillschweigend vorauszusetzen, daß die Welt nicht ihrerseits selbst auch schon Marke Eigenbau ist, sondern definitiv etwas "Offizielles" komplett mit Settingkanon und allem. Da sind wir dann allerdings schnell im Crossover-Bereich zur verwandten, aber nicht identischen Frage "Wieviel Arbeit nehmen Kaufsettings der SL tatsächlich ab?"... ;)
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Das scheint mir stillschweigend vorauszusetzen, daß die Welt nicht ihrerseits selbst auch schon Marke Eigenbau ist, sondern definitiv etwas "Offizielles" komplett mit Settingkanon und allem. Da sind wir dann allerdings schnell im Crossover-Bereich zur verwandten, aber nicht identischen Frage "Wieviel Arbeit nehmen Kaufsettings der SL tatsächlich ab?"... ;)
Jein. Im Kern geht es mir darum: wenn der Gruppe eine reichhaltige, in sich stimmige Welt wichtig ist, muss jemand die Arbeit investieren, diese zu konzipieren und zu dokumentieren (zumindest soweit, dass sie die Spielbedürfnisse erfüllt) und Abenteuer in selbiger anzusiedeln und gegen den etablierten Kanon zu prüfen. Jetzt kann man natürlich darüber diskutieren, inwiefern Kaufsettings und -abenteuer das wirklich leisten. Wenn man aber sagt: kann ich auch selber (was legitim ist), dann muss sich halt jemand die Arbeit machen (entweder der SL, was ich für den Standardfall halte, oder die gesamte Gruppe).
Ich kann natürlich auch sagen: was 'n Murks! Bring mich zum Schreckenstempel der Eiskönigin! Mir doch egal, ob der direkt an der Wüste der brennenden Verdammnis liegt oder nicht.
In diesem Fall stellt sich das Problem natürlich deutlich weniger ;)
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Ich komme mit den vorgefertigten Abenteuern für Beyond the Wall sehr gut klar und habe den Eindruck, dass die mir wirklich Denkschmalz abnehmen. Sie bieten mir eine grobe Struktur für das Abenteuer und ein paar Werte für passende NSC. Die reine Lesezeit beschränkt sich au vielleicht 15-20 Minuten und dann kann ich das Abenteuer leiten und bin gleichzeitig noch problemlos in der Lage, zu improvisieren, ohne dabei aber völlig in der Luft zu hängen. Das nimmt mir wirklich Arbeit ab, denn gerade das sinnvolle Strukturieren eines Abenteuers, sodass eine Art Spannungsbogen entsteht, fällt mir spontan eher schwer. :d
Ausufernde Hintergründe (am besten noch mit ellenlangem Zeitstrahl voller Jahreszahlen), minutöise Details oder Begründungen, warum genau jetzt wer wie zu wem steht, brauche ich hingegen nicht, sowas kann ich improvisieren und das merke ich mir beim Lesen nicht. Abenteuer, die entsprechend umfangreich geschrieben sind, würden mir also tendenziell eher keine Zeit sparen. Was aber nichts mit ihrer Qualität zu tun hat - ich bereite einfach nicht so gerne so viel vor und hab ein schlechtes Zahlengedächtnis.
Von den Kampagnen Curse of Strahd und Descent into Avernus für D&D 5 hab ich übrigens von meinen SL nur Schlechtes gehört. Die waren wohl derart mit nutzlosen Infos überladen und dazu unübersichtlich und unpraktisch strukturiert, dass man sie vorab hätte ziemlich oft lesen müssen, um sie "gut" leiten zu können. Das ist nicht meine Vorstellung eines praktischen Kaufabenteuers.
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Ich kann natürlich auch sagen: was 'n Murks! Bring mich zum Schreckenstempel der Eiskönigin! Mir doch egal, ob der direkt an der Wüste der brennenden Verdammnis liegt oder nicht.
In diesem Fall stellt sich das Problem natürlich deutlich weniger ;)
Bah, der Schreckenstempel der Eiskönigin liegt natürlich nicht nur an, sondern direkt in der Wüste der brennenden Verdammnis! Da suchen ihn die Uneingeweihten nämlich garantiert zuletzt! ~;D
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@
Schneeland
Du meinst: Der Selbstschreib- SL muss auch lesen -nur Regional Bände, statt Abenteuer.
(Und das kostet auch Zeit)?
Jepp -tut es.
Auch was du zusätzlich noch recherchieren möchtest, kostet Zeit. Das sind Sachen, die Dir ein gutes Fertig- Abenteuer idR. abnimmt.
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Von den Kampagnen Curse of Strahd und Descent into Avernus für D&D 5 hab ich übrigens von meinen SL nur Schlechtes gehört. Die waren wohl derart mit nutzlosen Infos überladen und dazu unübersichtlich und unpraktisch strukturiert, dass man sie vorab hätte ziemlich oft lesen müssen, um sie "gut" leiten zu können. Das ist nicht meine Vorstellung eines praktischen Kaufabenteuers.
Hier werden die Meinungen wohl auseinander gehen (wobei ich zu DiA nichts im Details agen kann, da ich es nur überflogen habe).
CoS dagegen fand ich den Aufbau ziemlich gut für eine "Quasi-Sandbox." Was für mich ein Problem ist für mich, ist die Buchform. Mit einem pdf dürfte vieles einfacher werden, gerade was Karten und sonstiges angeht. Aber das hat imho mit dem Inhalt des Abenetuers nichts zu tun...und CoS ist definitiv ein Abenteuer, dass ich so selbst nicht hinbekommen würde. Also nähme es mir entsprechend viel Arbeit ab... :)
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Du meinst: Der Selbstschreib- SL muss auch lesen -nur Regional Bände, statt Abenteuer.
(Und das kostet auch Zeit)?
Korrekt. Oder, wenn er nicht auf ein Kaufsetting setzt, muss er die Zeit investieren, um sich etwas Stimmiges auszudenken (inklusive ggf. notwendiger Recherche).
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Ich denke dass gute Kaufabenteuer bei Genres die an sich bereits sehr arbeitsaufwendig sind helfen können Zeit zu sparen.
Wenn ich z. B. eine Krimihandlung habe, muss ich mir mehr Gedanken über NSCs, Hinweise und die innere Logik machen als z. B. bei einer reinen Aneinanderreihung von Actionsequenzen.
Ein Kaufabenteuer kann hier durchaus hilfreich sein, weil diese Arbeit ja bereits erledigt wurde.
Außerdem haben Kaufabenteuer, zumindest für mich, ein langfristigen Nutzen, wenn es um das Schreiben eigener Abenteuer geht.
Ich habe durch die Kaufabenteuer ja eine Art "Blaupause" anhand der ich mir abschauen kann wie man ein Abenteuer gestalten kann (oder auch nicht bei schlecht geschriebenen Kaufabenteuern).
Das kann viel Trial and Error ersparen.
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Ich stimme der Eingangsthese von Jiba aus meiner Erfahrung heraus zu. In den meisten Fällen habe ich persönlich mit Kaufabenteuern keine Arbeitszeit gespart - trotzdem gab es sicherlich andere Pluspunkte bzgl. Material, neuen Ideen etc.; ich glaube aber nicht, dass das per se so sein muss, es gibt auch (leider eher seltene) Positivbeispiele solcher Abenteuer.
Wir sind denke ich am Punkt der Debatte, wo man sicherlich unterscheiden sollte, dass ja nicht die Tatsache, dass es etwas kostet (der Preis) selbst den Unterschied macht, also ob ich etwa ein fertiges Gratisabenteuer aus dem Netz lade oder mir "klassisch" z. B. ein gedrucktes Kaufabenteuer aus dem Laden mitnehme bzw. ein kommerzielles PDF erstehe. Im Endeffekt geht es ja jetzt um die <Zielsetzung> und die <Qualität> bzw. <Struktur> der fertigen Abenteuer...
Wie schon manche anmerkten fallen in der Hinsicht entsprechende "One-Page-Abenteuer" auch für mich oft sehr positiv auf und sowas nutze ich gern, wenn ich da Material finde. :d ...allerdings sind diese eben auch nur Minilösungen mit nicht viel besonderem Input...
Für mich kommt es zum Fazit: Ich wünsche mir von den großen Verlagen für klassische Kaufabenteuer in Zukunft viel mehr ein klares Bekenntnis zur Zielsetzung <Zeitersparnis>. Dies muss ja nicht unbedingt durch ganz kurze Publikationen erreicht werden, sondern ist ganz oft v. a. ein Strukturthema... (ggf. dann eben auch 3-4 Euro teurer).
Bspw.:
- Deutliche optische Trennung und Kurzdarstellung mit Hervorhebung der "essentiellen" Informationen (need to know!). Statt überall romanhafte Prosa.
- Kennzeichnung von Ausschmückungen, weiterführenden Ideen, inhaltlichen Details etc. als solche ("nice" to know)
- One-Page-Summary mit Index: Pro Abenteuer jeweils eine Zusammenfassung, die auf ganz kurzem Raum den wesentlichen <roten Faden> darstellt, so dass ich schnell den Grundplot und die zentralen Zusammenhänge erkenne, mitsamt Seitenverweisen zu den Details (Index/Referenz).
Im Endeffekt muss ich mich dann darauf verlassen können, dass ich ggf. ein solches Abenteuer solide leiten kann auch ohne Zusatzdetails zu lesen, anhand des roten Fadens und der essentiellen Infos. Dann ist vielleicht in Raum X mal das Silberbesteck bei mir nicht da und in Raum Z habe ich u. U. übersehen, dass da rote Wandteppiche und ein kleiner Bonusschatz sein sollten, aber das Abenteuer läuft trotzdem. D. h. die entscheidende Falltür zum Kellergewölbe mit dem Endgegner in Raum Y muss ich natürlich auf Anhieb gefunden haben.
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Meine persönliche Erfahrung ist die, dass ich zwar grundsätzlich nicht viel Zeit beim Vorbereiten spare ... ich aber am Ende für gewöhnlich das bessere Ergebnis bekomme. Selbst ausgedachte Sachen sind selten wirklich so richtig gut, weil nur die seltensten SLs wirklich gute "Autoren" (im weitesten Sinne) sind ... da können zwar durchaus spannende Abenteuer entstehen ... aber die richtig ausgefeilten Storys hab ich eigentlich eher bei Kaufabenteuern erlebt. Oder - wenn es doch selbst kreierte Storys waren - war der Vorbereitungsaufwand doch ungleich größer.
Natürlich gibt es auch bei Kaufabenteuern genug Käse ... keine Frage ... und mit Sicherheit gibts da draußen auch Spielleiter, die echt geiles Zeug aus dem "Ärmel schütteln" können ... ich bin mir aber sicher, dass das eher selten der Fall ist. Ich glaube, insgesamt habe ich deutlich mieseren "Abklatsch" eher bei den "selbstgemachten Storys" erlebt ...
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+1 zu allem, was Noir schreibt.
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Vielleicht stehe gerade auf dem Schlauch.
Aber ob Abenteuer oder nicht, war doch gar nicht die Frage. Sondern nur: "Selbstgeschrieben oder fremd geschrieben "
"lebendiger" war eine Anmerkung zu schneeland (dass Welten mit Abenteuern lebendiger wirken).
Sozusagen ein nachgelagerter Vorteil von Kaufabenteuern: Dass sie die Welt verbessern, in der sie spielen.
Bei one-page Abenteuern sehe ich bei aller leichten Spielbarkeit auch eine Schwäche: Durch die Kürze können sie nur Konzepte verwenden, die schon breit bekannt sind. Sozusagen Stereotypen. Ein längeres Abenteuer dagegen kann der SL komplexere Ideen vermitteln, die die SL wieder an die Gruppe weitergeben kann.
Zum Beispiel hat unsere erste Dungeonslayers-Runde toll funktioniert, und wir haben viel spontan entstehende Ideen genutzt, aber die Startpunkte waren extreme Klischees, und wir hatten alle tief verankerte DSA-Klischees im Kopf. Ohne diese gemeinsame Grundlage hätte es meiner Einschätzung nach viel schlechter funktioniert. In einer anderen Runde, mit einer heterogeneren Gruppe, lief es viel zäher.
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Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?
Außerdem scheint es mir grundsätzlich so, dass allein die Anpassung des Abenteuers auf die Spielergruppe, in die eigene Kampagnenwelt etc. viel Zeit in Anspruch nimmt, wo man auch grad selber was zusammenschreiben kann.
Ich würde sagen, gute Abenteuer bringen zu allererst einen Satz fertige Charaktere mit. Das erspart mir die Zeit zu erklären, wie die Charaktererschaffung funktioniert. Und anpassen tu ich auch nichts.
Allein das Lesen eines Abenteuers ist zeitaufwändig. Und wenn man's gelesen hat muss man's, um's zu leiten entweder nochmal in Stichpunkte fassen oder man leitet aus dem Buch, was, so mein Eindruck, aufs Suchen von Textstellen und Rumblättern hinausläuft.
Das deutet an, dass Abenteuer lang sein müssen. Das ist meines Erachtens eines der folgenreichsten Missverständnisse im Rollenspiel, weil das Leute davon abhält, es selber zu versuchen. Die minimale Länge für Abenteuer ist eine Szene. So Sachen wie One-page Dungeons haben ja andere schon genannt.
Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt.
Offizielle Abenteuer sind vor allem auch Mittel der Regelvermittlung, also schlicht eine andere Textsorte, die aber das gleiche zu erreichen sucht wie andere Texte, die in Rollenspielbüchern stehen. Du magst sie also als ausgedehnte Beispiele betrachten und genauso behandeln: Wenn du es schon kannst, machs halt selber.
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Kommt auf viele Faktoren an die großteils schon aufgezählt wurden und auch stark auf das System.
Neben den Onepage Szenarien gibt es auch einige sehr kurze Oneshots von nur 4-8 Seiten, welche ein gutes Grundgerüst haben, Struktur geben sowie Ideen liefern und nur im Detail ausgekleidet werden müssen (oder auch nicht).
Je nach System, Autor, Herangehensweise, Schreibstil haben diverse Kaufabenteuer mehr oder weniger Füllmaterial, wenig relevant Infos, die bekannten langen Fließtexte oder eben Tabellen und Kasten sowie vermerk Infos.
Paradebeispiel wäre....
Fear's Sharp Little Needles - 26 Modern Day Call of Cthulhu Scenarios, Stygian Fox.
https://www.drivethrurpg.com/product/245289/Fears-Sharp-Little-Needles--26-Modern-Day-Call-of-Cthulhu-Scenarios
26 Oneshots, davon 25 die 4-6 Seiten haben und alle relevanten Informationen liefern und auch massiv viele Ideen, Inspirationen, Themen, Abwechslung ect. mitbringen sowie in kürzester Zeit vorbereitet sind. Einige davon habe ich direkt aus dem Buch gespielt nach 20-30 Minuten Vorbereitungszeit ( und dann mehr Improvisation), andere habe ich erweitert und detaillierter ausgearbeitet und bin noch immer bei einer recht kurzen Vorbereitungszeit geblieben.
Viele Kaufabenteuer dienen als reine Freude (oder nicht) beim Lesen, Inspirationsquelle/Ideensteinbruch und/oder werden nur partiell genutzt/zusammengewürfelt bis der Inhalt gefällt.
Über die Jahre habe ich gemerkt, das mir persönlich als SL Szenarien am besten gefallen, wenn sie kurz und knapp sind und auch ohne viel Umdenken/Anpassungen einiges an Freiheiten bieten.
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Der Zeitfresser bei Kaufabenteuern sind bei mir, diejenigen Kaufabenteuer, die ich gelesen habe, aber nicht für gut genug erachte.
So sortiere ich mindestens 50% der Kaufabenteuer wieder aus, weil ich sie nicht Leiten mag.
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Drei Zeitsparer.
- Ideen (bzw. auf manches käme ich in gar keiner vertretbaren Zeit)
- Recherche/Einbettung
- robuste Struktur (bei guten Abenteuern und z.b. für GUMSHOE geschriebenen)
Also eher ja, bei guten Stücken.
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Natürlich gibt es auch bei Kaufabenteuern genug Käse ... keine Frage ... und mit Sicherheit gibts da draußen auch Spielleiter, die echt geiles Zeug aus dem "Ärmel schütteln" können ... ich bin mir aber sicher, dass das eher selten der Fall ist. Ich glaube, insgesamt habe ich deutlich mieseren "Abklatsch" eher bei den "selbstgemachten Storys" erlebt ...
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die coolsten Plots sich aus den Backgrounds bzw. Handlungen & Entscheidungen der Spielercharaktere entwickelt haben. Da wurden dann auch schon mal als kurze Begegnungs-NSC's konzipierte Figuren plötzlich zu Protagonisten (umgekehrtes ist natürlich auch passiert ;)).
Von daher nehme ich Kaufabenteuer als Steinbruch oder Ideensammlung, spiele sie aber nicht mehr 1:1 nach. Am liebsten sind mir kurze Encounter oder Sandboxen wie Qelong z. B (gerade meine Lieblingsbeschäftigung :)), die einem genug Leeway geben, um die Sachen der Spieler darin umzusetzen.
Um Plot, Handlung und dergleichen kümmere ich mich eher weniger beim Vorbereiten, brauche ich daher auch nicht in einem fertigen Abenteuer. Ein paar coole Konfliktlinien, NSC's und Factions, der Rest entwickelt sich eigentlich immer von selbst bzw. durch das, was die Spieler so auf den Tisch zaubern.
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Hi, haben wir eigentlich sowas wie ne Checkliste oder 'nen template / 'ne Vorlage für gute Abenteuer?
Wobei man wahrscheinlich Spielstile unterscheiden muss.
Bei absehbaren Szenen braucht man ja etwas anderes als beim "Erforschungs"- und "Situation, rest passe ich dann an"-Stil.
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Ein hinkender Vergleich: Es gibt Menschen die kochen gerne nach Rezept (Rezeptkoch). Und welche, die kochen freischnauze. ("Freikoch")
(Die Spieler sind in dem Vergleich mal die Esser)
Habe schon einige Rezeptköche gesehen, die werden wahnsinnig, wenn jmd. anfängt einfach ohne Rezept loszulegen.
Umgekehrt kann es Freiköche aufregen, wenn jmd. wegen jedem Gramm eine Waage rausholt, und ne Eieruhr.
Aber es gibt beide Sorten.
Bei Rezepten hat man eine gewisse Sicherheit, dass da was Brauchbares rauskommt. Beim Freikochen kann es Unerwartetes geben. (positiv oder negativ).
Wenn der Freikoch mit dem Aufbau von Abenteuern vertraut ist, dann gibt`s da auch weniger Überraschung. Bzw. eine gewisse Sicherheit.
Haben einen SL der wirklich super leitet (Nimmt Kaufabenteuer als Gerüst, und passt sie auf die Gruppe an), und von dem ich überzeugt bin, -er bräuchte das Gerüst gar nicht. -Könnte auch selber was basteln.
Aber das empfindet er als sehr anstrengend.
Ein anderer SL, der das Hobby gerade erst entdeckt hat, schreibt dagegen schon selbst. Und leitet aber ebenso Kaufabenteuer.
Das Selbstschreiben ist noch etwas aufwendig für ihn. Aber er traut sich.
Von mir wird erwartet, dass ich grundsätzlich selbst schreibe.
Dabei hätte ich auch nichts dagegen mal wieder ein Kaufabenteuer zu leiten.
Will damit sagen: Du kriegst eher einen Freikoch dazu ordentliche Rezepte zu schreiben, und nach Rezept zu kochen, als nen Rezeptkoch dazu mal ein eigenes Rezept zu kreieren.
(Das ist zumindest mein Erfahrungwert.)
Das wirklich Coole an sämtlichen Abenteuern war gefühlt häufig das, was speziell auf die SC zugeschnitten, kurz -personalisiert war. Das können Kaufabenteuer nicht immer leisten.
Manche Plots allerdings schon.
"Die Erbschaft" zum Beispiel, ist so ein klassischer Plot, bei dem ein SC persönlich verwickelt wird. o Ä.
(Familie, persönliche Freunde, Erzfeinde, Liebschaften und Co sind etwas, was Kaufabenteuer häufig nicht mitliefern. Doch gerade das kann Abenteuer persönlich machen )
Ein Kaufabenteuer ist häufig so geschrieben, dass relativ irrelevant ist, welche SC es erleben. -die Personalisierung fehlt. -Und die braucht man als SL wenn man vorhat auf die Motivationen und Hintergründe der SC einzugehen.
-Will ich das trotzdem drin haben, dann muss ich als SL idR. den Plot zumindest nachbessern.
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Mir bringt das keine Zeitersparnis. Ich bin mir aber sicher das es bei Anfängern den Job als SL deutlich erleichtern und zeitlich abkürzen kann.
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nicht alle Kauf Abenteuer sind Gleich. Daher lässt sich das nicht pauschal beantworten.
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Ich denke ja man wird die ursprungs Frage nur schwer beantworten können. Es hängt von den eigenen Vorlieben ab und davon was einem an Arbeiten abgenommen werden soll. Und dann natürlich noch zu einem gigantischen Teil davon wie ein Abenteuer Aufbereitet wird.
Ich leite gerade ein DnD Modul und hab schon ein paar gelesen. Lesen tut sich das an sich ganz gut von vorne bis hinten. Aber wehe man möchte ein Spezifische information zu einer Spielerfrage haben. Dann geht das Lesen im Fließtext los um die benötige Information zu finden. Teilweise kommen dort NPCs vor wo man ihre Motivation erst 3 Kapitel Später erfährt. Wieso steht der Schatz nicht mit in dem Raum wo er zu finden ist..ach ja weil er zwei Textblöde später bei Schätzen aufgeführt wird.
Also insgesamt wäre die Frage wohl ehr wie muss ein gekauftes Abenteuer dargelegt werden damit möglichst viele eine Arbeitserleichterung haben.
Mir persönlich ist das wiederfinden von Informationen wichtig. Z.B. verpasse ich bei eigenen Notizen allem einen Farbcode. Grün = Freundlicher NPC, Rot=Feindlicher NPC, Blau=Ort, Grün=Gegenstände. Ich selbst schreibe meine Vorbereitung auch in Fließtext mit vielen Absätzen. Aber wenn die Relevanten Dinge Farblich markiert sind finden sie sich trotzdem schnell.
Daneben möchte ich gerne einen 1 oder 2 Sätze lange Information was ein NPC möchte wenn dieser erstmalig erwähnt wird. Heißt selbst wenn alles komplett anders kommt hat man eine Basis um zu Improvisieren.
Uff mir fallen sicherlich noch mehr Sachen ein aber für heute ist es schon zu Spät :)
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Hallo zusammen,
da ich derzeit an ein paar Paranoia Missionen schreibe habe ich unter https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116174.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116174.0.html) einen Thread zum Thema "Fertige Abenteuer - Wie können sie euch Arbeit abnehmen?" aufgemacht.
Da ich meine eigenen Missionen auch spielleite hätte ich gerne ein paar Hinweise wie man sie besser für den Spieltisch aufbereiten kann.
Gruß Jochen
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Bisher nehme ich für mich mit, dass den meisten Leuten hier "Gute Kaufabenteuer" Arbeit abnehmen.
Viele Argumente gegen einen Nutzen von Kaufabenteuern gingen darauf ein, dass schlechte Abenteuer nicht helfen, bzw. mehr Arbeit machen als Selbsterfinden.
Was ein gutes Abenteuer ist, scheint aber unklar zu sein. (Ich fände es toll, wenn wir Ideen dazu im Nebenthread von Arkam sammeln könnten :-))
Um den Überlapp mit Arkams Thread zu reduzieren, möchte ich die Frage hier mal härter fassen:
Wem von euch nehmen auch Gute Kaufabenteuer keine Arbeit ab?
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Wem von euch nehmen auch Gute Kaufabenteuer keine Arbeit ab?
Gut ist halt relativ.
Bspw. gibt es gute DSA- oder Pathfinder-Abenteuer, die aber so tief in den Welt verankert sind, dass ich sie nur mit DSA bzw. Pathfinder spielen kann und es kaum möglich ist sie auf eine andere Welt zu konvertieren. Wenn ich auf eben einer anderen Welt spielen will, nützt mir das beste Abenteuer dieser Art nichts. Es nimmt mir keine Arbeit ab und hat nur meine Zeit verschwendet.
Gut bezieht sich auf meinen Nutzen, den ich durch das Abenteuer erreichen will (die objektiven Kriterien für eine gutes Abenteuer mal außer acht gelassen). Das ist bei jedem verschieden.
Meist benötige ich nur ein gute Szene, kein komplettes Abenteuer. Bspw. ein clever aufgezogener Hinterhalt in der Wildnis oder eine Burg, die es zu halten gibt (samt Grundriss), nützen mir mehr, als ein Abenteuer mit ausschweifender Beschreibung der Umgebung.
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Gut bezieht sich auf meinen Nutzen, den ich durch das Abenteuer erreichen will (die objektiven Kriterien für eine gutes Abenteuer mal außer acht gelassen).
Genau dieses Gut meine ich :-)
Meist benötige ich nur ein gute Szene, kein komplettes Abenteuer. Bspw. ein clever aufgezogener Hinterhalt in der Wildnis oder eine Burg, die es zu halten gibt (samt Grundriss),
D.h. ein gutes Abenteuer wäre eins, das genau das liefert, und solche Abenteuer nehmen dir Arbeit ab?
PS: Ich habe gerade gemerkt, dass meine Frage erstens ersetzt werden kann durch "wer von euch kennt keine guten Abenteuer", und dass sie eine "Töte-den-Thread"-Frage ist, weil es gut sein kann, dass darauf niemand antworten kann.
Daher fühlt euch frei (fühlt ihr euch eh, trotzdem ;-) ), auch zu schreiben, welche Abenteuer für euch gut waren (um immernoch den Überlapp mit dem anderen Thread zu minimieren).
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D.h. ein gutes Abenteuer wäre eins, das genau das liefert, und solche Abenteuer nehmen dir Arbeit ab?
Im Grund ist ein Abenteuer eine Ansammlung von Konflikten & Herausforderungen. Das geht von Kämpfen, über Rätsel und Fertigkeits-Proben, bis hin zu sozialen Interaktionen.
Jeder dieser Konflikte hat ein Ziel: Gewinne den Kampf, steige die Bergwand hoch oder überzeuge den Herzog, damit er dir den Auftrag gibt. Diese Konflikte werden dann mit einer Geschichte verknüpft, um es interessanter und glaubhafter zu machen, aber am Ende ist es Konflikt A führt dann zu Konflikt B oder zu Konflikt C usw.
Die Konflikte sind die Basis meiner Abenteuer.
Leider habe ich bei vielen neuen Abenteuern, die ich in letzter Zeit gelesen habe, nur Kampf-Konflikte, also gehe zu Punkt X und haue Monster Y um. Gerade bei den Pathfinder-Abenteuerpfaden ist mir das extrem aufgefallen.
Brauche ich Null, weil ich das auch allein könnte (Aufwand 10 Sekunden) und spätestens nach der dritten Begegnung wird es lahm.
Eine zweite Tendenz die ich bemerke sind Laber-Abenteuer. Ich lese 10 Seiten und habe irgendwie nichts, was ich mit der Gruppe machen kann. Aber eine schönes Beschreibung des Wirtshauses und was der Wirt in seiner Jugend gemacht hat. Dann habe ich ein 48-Seiten-Abenteuer gelesen und habe Mühe einen Abend zu füllen.
Daher nehme ich immer mehr Abstand von Kauf-Abenteuern. Da nützen mir der Mephisto oder der Anduin mehr. Da sind mehrere Abenteuer und Ideen drin und wenn ich nur eine davon nehmen kann, hat sich der Aufwand gelohnt.
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Da nützen mir der Mephisto oder der Anduin mehr. Da sind mehrere Abenteuer und Ideen drin und wenn ich nur eine davon nehmen kann, hat sich der Aufwand gelohnt.
Sind Mephisto und Anduin dann nicht auf Kaufabenteuer (halt im Paket verkauft) — aus Deiner Sicht Gute?
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Leider habe ich bei vielen neuen Abenteuern, die ich in letzter Zeit gelesen habe, nur Kampf-Konflikte, also gehe zu Punkt X und haue Monster Y um. Gerade bei den Pathfinder-Abenteuerpfaden ist mir das extrem aufgefallen.
Das sind diesbezüglich aber auch die Extrempunkte des Spektrums. Tut mir auch immer wieder leid - der Klappentext klingt fast immer interessant, und innen findet sich dann doch wieder nur "und dann kämpft ihr gegen A, und dann kämpft ihr gegen B, und dann kämpft ihr gegen C,...". Zum Glück sind ja aber längst nicht alle Kaufabenteuer so gestrickt.
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Sind Mephisto und Anduin dann nicht auf Kaufabenteuer (halt im Paket verkauft) — aus Deiner Sicht Gute?
Aus meiner Sicht ja, weil sie ein viel größeres Spektrum haben, als ein Einzelabenteuer.
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Das sind diesbezüglich aber auch die Extrempunkte des Spektrums. Tut mir auch immer wieder leid - der Klappentext klingt fast immer interessant, und innen findet sich dann doch wieder nur "und dann kämpft ihr gegen A, und dann kämpft ihr gegen B, und dann kämpft ihr gegen C,...". Zum Glück sind ja aber längst nicht alle Kaufabenteuer so gestrickt.
Ein schlechtes Beispiel dafür sind mMn die Abenteuerpfade Kadaverkrone und Mummys Mask von Pathfinder. Die Grundideen sind super, aber es ist am Ende nur ein einziges Gekloppe.
Daher kaufe ich eigentlich kein Kaufabenteuer mehr, ohne dass ich irgendeine Rezi davon gelesen habe. Dadurch habe ich eine Ahnung, was wirklich drinsteckt und wie nützlich das Abenteuer wirklich ist.
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Ich habe vor einigen Jahren mit viel Freude "Red Hand of Doom" geleitet - ein D&D 3.5 Modul, das ich allerdings mit meinem eigenen System bespielt habe. Gut gefallen hat mir speziell:
1. Die Übersichtlichkeit (Einleitung, Timeline, immer wieder Textboxen mit wichtigen Infos auf einen Blick, alle NSC/Gegner im Anhang).
2. Die Spieler haben durch ihre Entscheidungen großen Einfluss auf den Plot, also keine starren Schienen (das Abenteuer ist für mich eine halbe Sandbox).
3. Ein großartiges Handout, das die Spieler nach einem relativ harmlosen Einstieg erkennen lässt, dass eine große Gefahr droht. Hat mich von der Dramatik an den Film "Cloverfield" erinnert: Am Anfang nette Privatparty und dann...
4. Der Dramatik des Plots entwickelt sich auch insgesamt im richtigen Tempo und erzeugt weder zuviel noch zu wenig Zeitdruck.
5. Die besagte Gefahr hat ebenfalls eine gute Skalierung: Es steht viel auf dem Spiel, ohne dass es gleich um das Ende der (halben) Welt geht.
6. Das Abenteuer bietet viel Abwechslung (wenngleich es insgesamt eher kampflastig ist, D&D halt).
7. Der Schauplatz ist bewusst so gewählt, dass er sich in verschiedene (Fantasy) Spielwelten verpflanzen lässt.
8. Last but not least: Das Abenteuer ist so beliebt, dass im Internet viele hilfreiche Tipps zu finden sind, wie der SL es noch weiter verbessern kann.
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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kaufabenteuer einem vor allem dann Arbeit abnehmen, wenn sie in Sachen Layout und Gliederung punkten können.
1. Habe ich übersichtliche Kapitel, die sich daran orientieren, wie viele Spielabende ich (wahrscheinlich) dafür brauche.
2. Habe ich einen (knappen) Überblick, ein Flowchart o. ä.?
3. Sind Karten und Grafiken so platziert, dass ich sie entweder a) gut vorzeigen kann b) gut kopieren kann (und darf) oder gibt es c) ein ergänzendes PDF mit Druckdaten genau dafür?
4. Sind Karten/Handouts ggf. so geheftet, dass ich diese heraustrennen oder ohne Qualitätsverlust herausnehmen kann?
5. Werde ich als Spielleiter "an die Hand genommen"? - Gibt es statt Raumbeschreibung/Monster-Statblock vielleicht auch Taktiken der Gegner, Vorschläge, wie das Terrain genutzt werden könnte etc.
6. Merkt man beim Lesen des Abenteuers, dass die Playtests eingeflossen sind? Gibt es Beispiele, wie Begegnungen in unterschiedliche Richtungen laufen können? Oder vielleicht sogar Berichte aus den Playtests?
7. Haben die Autoren darauf verzichtet, einen Roman zu schreiben und sich immer wieder rückversichert, dass es um ein Abenteuer, ein Spiel geht?
persönliche Anmerkung: als großer Fan der Forgotten Realms und D&D finde ich mich als inzwischen in der Lebensmitte angelangter, voll berufstätiger Mensch bisweilen von der Detailfülle erschlagen, die mir die aktuellen Kaufabenteuer bieten. Auf der einen Seite liebe ich die Stories und den Fluff, auf der anderen Seite ist der schiere Umfang der Kampagnen selbst für einen erfahrenen SL schlicht abschreckend. Beispiel: Out of the Abyss mit der unglaublichen Vielzahl an NPCs, Storm Kings Thunder mit der Gefahr, sich in den Schauorten der Megasandbox zu verlieren, Tomb of Annihilation mit der Chance, sich vor lauter Hexcrawl sich nicht mehr daran zu erinnern, warum man eigentlich nochmal nach Chult aufgebrochen ist. Generell finde ich die Kampagnen zu sehr im Fließtext verhaftet. Kleine, "spielbare" Abschnitte, kürzere Kapitel, Zwischenüberschriften, Fettdruck, Textboxen, Zusammenfassungen (was bisher geschah) könnten da hilfreich sein.
persönliche Anmerkung 2: Ich mochte ja die Zeiten, als es noch das Dungeon-Magazine gab und die meisten Abenteuer noch einen nicht mit dem Text verklammerten Pappumschlag hatten, auf dessen Rückseite Pläne, Tabellen etc. waren. Ich fand das beim Leiten irgendwie leichter zu handhaben, als die dicken Wälzer heute. (denkt an die Haunted Halls, Randal Morn, Marco Volo...)
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Ich kann die Frage glaube ich nicht beantworten, ohne zu definieren, was zumindest für mich gute Abenteuer sind.
1.Ich will keine XP Lieferanten als Gegenspieler, die ich lediglich zusammen kloppen muss. Die Gegenspieler dürfen gerne Profil haben, und nachvollziehbare Motivationen.
2. Die NSC im allgemeinen dürfen Profil haben und interessant/witzig/spannend whatever sein.
3.Das Story Setting muss cool sein. Sprich: Movie-like. Ich will ein Abenteuer spielen, dass ich mir auch im Kino ansehen würde.
(Sprich- das Thema sollte zumindest halbwegs interessant sein. Ich will, auch wenn es nur imaginär ist, etwas von der Welt sehen und erleben. )
4. Ich will nicht lesen wie toll sich der Autor selbst findet. -Sondern ich will alle Zutaten aus denen ich mit meiner Gruppe selbst eine spannende Geschichte basteln kann.
5. Ich will keine Schnitzeljagd spielen, bei der ich von einem Storypunkt zum nächsten hüpfen muss, und wenn ich nicht so funktioniere, wie der Autor sich das ausgemalt hat, dann ist der "Anschlusszug" weg und die Eisenbahn Geschichte kaputt.
Sondern der Plot muss bombenfest sein, auch wenn die Abenteuerer sich nicht wie erwartet verhalten.
Kurz: Freie Entscheidung, statt :Malen nach Zahlen
Folglich bringen mir reine Dungeon oder Klopp Abenteuer wenig. Die kann ohnehin so gut wie jeder selbst bauen.
Was stattdessen was bringt : Storybausteine, NSC /Setting- so gesetzt, und verkauft, dass sie die Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit einsaugen, und fesseln.
Und nebenbei einen Eindruck der Welt vermitteln. (Stimmung).
Extra Kapitel mit NSC Beschreibungen und Werten. Karten und Pläne. Interessanter Einstieg abseits von :"Ihr macht es wegen Geld. " oder "Weil ihr gerade nichts besseres zu tun habt. " oder "Ihr arbeitet schon für die. Kennt euch schon alle. Jetzt kriegt ihr halt einen Auftrag. ".....Meh...
Gut gegliederter Ablauf, Plan des Bösen(Was passiert, wenn die Helden nicht eingreifen), -mögliche Zufallsbegegnungen je nach Ort.
Hilfsmittel Vorschläge und Werkzeuge für SL, wenn ihre Spieler irgendwo nicht weiterkommen.
Edit. Und jetzt noch eine Novität:
NSC die sich zumindest teilweise dafür eignen würden in persönliche Beziehung mit bestimmten SC zu treten.
(Feindschaft, Konkurrenz, Untergebener, Vorgesetzter, Mittelsmann,Verbündeter Freundschaft, Liebschaft, usw. )
Das fördert mEn. die Interaktion mit der Spielwelt ungemein. -Und ist damit auch der Immersion förderlich.
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…..Sondern der Plot muss bombenfest sein, ….
Kurz: Freie Entscheidung,.....
What?
….
persönliche Anmerkung 2: Ich mochte ja die Zeiten, als es noch das Dungeon-Magazine gab und die meisten Abenteuer noch einen nicht mit dem Text verklammerten Pappumschlag hatten, auf dessen Rückseite Pläne, Tabellen etc. waren. Ich fand das beim Leiten irgendwie leichter zu handhaben, als die dicken Wälzer heute. (denkt an die Haunted Halls, Randal Morn, Marco Volo...)
Das waren die Zeiten, in denen die Abenteuer noch Module hießen und es auch waren. Spielmaterial, und keine Novels mit Stat-Blocks.
Damals gab's auch viel Schrott, aber man konnte leichter noch was draus machen :).
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Da ich mich gerade seit Jahren das erste mal wieder durch ein Kaufabenteuer quäle - (dazu noch eines das allgemein als sehr gut und einsteigerfreundlich beschrieben wurde, den Autor kenne ich persönlich und mag ihn eigentlich auch gut leiden) muss ich sagen das für mich Kaufabenteuer mittlerweile ein Greul sind. Die Arbeit welche mir als SL am meisten Spass macht, nämlich das Kreative Ausdenken eines Plots, nehmen sie mir ab. Vieles was ich ansonsten handwedlerisch on the Fly improvisieren würde (etwa Gegnerwerte) nehmen sie mir auch ab,... *piep* hätte ich nicht gebraucht. Zum Teil sind dinge für mich nicht nachvollziehbar - schlimm etwa wenn es keinen Index oder wenigstens ein gutes Inhaltsverzeichniss gibt (wie meistens).
Schlimm ist es aber wenn ich an einen Punkt komme wo ich mir denke "Ich verstehe das beim Durchlesen schon nicht, wie sollen es dann die Spieler verstehen?"
Thema railroading - ich mag es auch nicht, aber wenn Spieler an den Punkt kommen das irgendwie im Raum hängt "Wenn wir jezt wenigstens Schienen hätten - dann hätten wir eine Richtung in welche wir laufen könnten, so haben wir nur die Qual der Wahl "was machen wir als nächstes?" - nicht das dies auch bei meinen Abeneteuern passiert, etwa weil hinweise vergessen wurden oder einige Schlüsse nicht richtig gezogen, alleine weis ich dann in der Regel was ich zu tun habe und bin darauf vorbereiteter als bei einem Kaufabenteuer.
Um auf die Fragestellung zurückzukommen:
Für mich ist ein Kaufabenteuer eigentlich mehr arbeit als ein selbstgestricktes. Je kleiner das kaufabenteuer daher kommt umso besser ist es für mich, Seitenlange Abenteuer - vieleicht noch als Hardcover gebunden - nee, da bin ich extrem skeptisch mittlerweile.
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So ohne den Rest gelesen zu haben: Malmsturm - Stätten der Verdammnis zeigt, wie man Szenarios für Fate als reine, spielbereites Material aufbereiten kann - und zwar für verschiedene Abenteuertypen. Das erste (explorativ) besteht faktischt nur aus Orten, Zufallstabellen und wichtigen NSC. Das Stadtszenario aus Figuren und einer R-Map. Bezeichnend dabei: Die lesen sich so erstmal nicht wirklich spannend runter - weil es Gebrauchsanweisungen sind! Eine erfahrene SL wird aber die Ideen dahinter, das Potential erkennen und für die eigene Gruppe umsetzen können.
Da merkt man mal, wie weit A4-Alben voller Prosatext von Gebrauchsmaterial für SL entfernt sind...
Also zur Frage: Soviel die AutorInnen wollen!
Dafür müssen AbenteuerautorInnen aber SpielleiterInnen sein, die ihren Scheiß (a) auch spielen und (b) auf das verdichten, was andere SL für IHRE Runde minimal benötigen. Was sie sicher nicht benötigen:
- Vorlesetexte
- Prosabeschreibungen
- Infokästen übers Buch verstreut
- Textwüsten-Handouts die im Grunde nur Vorlestexte sind
- Schicke Stimmungsbilder ohne sonstigen Mehrwert
Was die SL mindestens braucht:
- Übersichten
- Listen und Tabellen
- Zeitstrahl
- Karten!
- Maßstab auf Karten (wenn schon keine Karos,Hexes)
- logische Struktur (keine sequentielle!)
- Verweise
- vernünftiger! Index!
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Was sie sicher nicht benötigen:
- Vorlesetexte
Ich weiß nicht. Ich finde die manchmal gar nicht so schlecht wie häufig getan wird. Ich kann aber weder sagen, warum ich einige gut finde und einige nicht, noch warum die allgemein so verschrieen sind.
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What?
Die Entscheidungen können nur solange frei sein, solange sie den Plot nicht in Gefahr bringen.
Anders: Der Plot muss deswegen bombenfest sein, damit er durch die Entscheidungen der Spieler nicht gekippt werden kann.
Damit meine ich nicht die Handlung (Die bestimmen die Spieler selbst), sondern das reine Plotgeruest.
Einfaches(überspitztes) Beispiel : Die Helden sind auf einer einsamen Insel gestrandet. In fünf Tagen geht sie unter.
Das können sie verhindern, wenn sie das magische Dings finden, und zerstören.
(Es ist relativ gut versteckt, so, dass das Abenteuer nicht frühzeitig endet. Gefahren gibt es auch genug)
In der Zeit können sie quasi machen, was sie wollen, ohne, dass es unspannend wird.
(Auch wenn ich jetzt kein Fan von Schiffbruch Abenteuern bin)
Gibt auch noch andere Beispiele :
Hier noch eins: Die Helden müssen eine wichtige Person von A nach B begleiten.
Diese Person hat Feinde, die am Zielort auf sie warten. Vorher gibt es auch ein paar Gefahren, damit die Reise nicht langweilig wird- aber die Spieler können durch ihre Entscheidungen, dank der Entfernung, den "Showdown " nicht früher auslösen.
Oder noch eins:Ein kleines, abgelegenes Dorf wird von Werwölfen umkreist. Es gab immer wieder Opfer und Tote, sobald jmd. in den Wald ging. In zwei Tagen bei Vollmond wird das Dorf überfallen.
Es ist Winter, und die Dorfbewohner kommen nicht weit. Es gibt Alte, Kranke und kleine Kinder.
(Auftrag der Helden: Das Dorf schützen, ausrüsten und verteidigen )
Edit. Vereinfacht:Es muss durch das Plotgeruest quasi gewährleistet sein, dass das Abenteuer nicht zu früh vorbei sein kann, und die Spannung erhalten bleibt .
Undzwar unabhängig davon, was die SC tun.
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Ich weiß nicht. Ich finde die manchmal gar nicht so schlecht wie häufig getan wird. Ich kann aber weder sagen, warum ich einige gut finde und einige nicht, noch warum die allgemein so verschrieen sind.
Zum letzten Punkt könnte ich mir vorstellen, daß die zumindest einigen Spielern/SL einfach als zu "künstlich" herausstechen -- insbesondere dann, wenn man den Unterschied im Beschreibungsstil zwischen Vorlesetext einer- und natürlicher Rede der SL andererseits sofort hört.
Daneben ist es natürlich auch eine Platzfrage. Wenn ich beispielsweise zu einem Raum sowohl einen Vorlesetext als Ersteindruck für die Spieler als auch eine "eigentliche" Beschreibung für die Spielleitung präsentiert bekomme, stellt sich schon mal die Frage, wie oft und dringend ich wirklich beides brauche -- und wieviel mehr an reinem Abenteuer ich vielleicht hätte kriegen können, wenn man sich den "überflüssigen" Fertigfluff einfach gespart hätte.
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Gut ist halt relativ.
Bspw. gibt es gute DSA- oder Pathfinder-Abenteuer, die aber so tief in den Welt verankert sind, dass ich sie nur mit DSA bzw. Pathfinder spielen kann und es kaum möglich ist sie auf eine andere Welt zu konvertieren. Wenn ich auf eben einer anderen Welt spielen will, nützt mir das beste Abenteuer dieser Art nichts. Es nimmt mir keine Arbeit ab und hat nur meine Zeit verschwendet.
Gut bezieht sich auf meinen Nutzen, den ich durch das Abenteuer erreichen will (die objektiven Kriterien für eine gutes Abenteuer mal außer acht gelassen). Das ist bei jedem verschieden.
Weltspezifisch oder generisch sagt doch nun wirklich überhaupt nichts über die Qualität eines Abenteuers aus.
Im Gegenteil können generischere Abenteuer im Vergleich deutlich schlechter sein, wenn es darum geht, dem SL Arbeit abzunehmen.
Dass das dann in einer anderen Welt nicht mehr passt, ist doch eher ein persönliches Problem des entsprechenden SL. Wer ein Star Trek Abenteuer unbedingt mit Jedis auf Tattooine spielen möchte, schafft sich die Anpassungsschwierigkeiten komplett selbst.
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Die Entscheidungen können nur solange frei sein, solange sie den Plot nicht in Gefahr bringen.
Anders: Der Plot muss deswegen bombenfest sein, damit er durch die Entscheidungen der Spieler nicht gekippt werden kann.
Damit meine ich nicht die Handlung (Die bestimmen die Spieler selbst), sondern das reine Plotgeruest.
Einfaches(überspitztes) Beispiel : Die Helden sind auf einer einsamen Insel gestrandet. In fünf Tagen geht sie unter.
Das können sie verhindern, wenn sie das magische Dings finden, und zerstören.
(Es ist relativ gut versteckt, so, dass das Abenteuer nicht frühzeitig endet. Gefahren gibt es auch genug)
In der Zeit können sie quasi machen, was sie wollen, ohne, dass es unspannend wird.
(Auch wenn ich jetzt kein Fan von Schiffbruch Abenteuern bin)
Gibt auch noch andere Beispiele :
Hier noch eins: Die Helden müssen eine wichtige Person von A nach B begleiten.
Diese Person hat Feinde, die am Zielort auf sie warten. Vorher gibt es auch ein paar Gefahren, damit die Reise nicht langweilig wird- aber die Spieler können durch ihre Entscheidungen, dank der Entfernung, den "Showdown " nicht früher auslösen.
Edit. Vereinfacht:Es muss durch das Plotgeruest quasi gewährleistet sein, dass das Abenteuer nicht zu früh vorbei sein kann, und die Spannung erhalten bleibt .
Undzwar unabhängig davon, was die SC tun.
Hallo,
Hört sich alles Gut an!!!! Würde Ich auch Unterstützen, aber es Gibt Fertigkeiten wie "Sage Mal" Verhören, bei Bestimmten Leuten sollte das auch Funktionieren da sollte auch Auswahl Antworten geben. Sonst Lernt Ja keiner die Fertigkeiten.
Was ein gutes Abenteuer auch Ausmacht, ein Umweg zunehmen den Überhaupt kein SC vielleicht in Betracht zieht und dafür extra EP bekommt, da würde Ich aber Spannung haben wollen damit man das Frühzeitige Spannend hatte.
Ich Unterstütze aber Issi Aussage.
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Hallo,
Hört sich alles Gut an!!!! Würde Ich auch Unterstützen, aber es Gibt Fertigkeiten wie "Sage Mal" Verhören, bei Bestimmten Leuten sollte das auch Funktionieren da sollte auch Auswahl Antworten geben. Sonst Lernt Ja keiner die Fertigkeiten.
Naja "was der NSC nicht weiß, macht die Helden nicht heiß."
Will damit sagen : Es darf kein NSC in ihrer unmittelbaren Umgebung sein, dem sie die Lösung des Abenteuers einfach aus der Nase ziehen können.
D. h.
Entweder die NSC in ihrer unmittelbaren Umgebung wissen es selbst nicht.
Oder sie haben ein großes Talent beim Lügen und Schauspielen.
Oft ist es beim Verhören auch so: Wenn die Helden Erfolg haben, wissen sie nur, dass das Gegenüber lügt oder etwas verschweigt.
Sie wissen aber nicht was der NSC verschweigt oder zu verbergen sucht.
(Und auch nicht, ob es überhaupt mit ihrem Fall zu tun hat. )
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Hallo,
Issi!!!!
Naja, schon Okay. Muss Ja Nicht Gleich Raus mit der Antwort Vielleicht. Ich brauche aber eventuell Antworten als SL, gut und nackig. Werte sind auch gut dafür.
Ich meinte Auch das SC gerne Anders Denken und da sollte kurze und Genügend Antworten da sein das Man Nicht viel improvisieren muss.
-editiert:-
- Dann Nämlich bei Improvisieren beim Improvisieren.-
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Oder sie haben ein großes Talent beim Lügen und Schauspielen.
Oft ist es beim Verhören auch so: Wenn die Helden Erfolg haben, wissen sie nur, dass das Gegenüber lügt oder etwas verschweigt.
Sie wissen aber nicht was der NSC verschweigt oder zu verbergen sucht.
(Und auch nicht, ob es überhaupt mit ihrem Fall zu tun hat. )
Kurz nur Mal, ein Verbrecher der in einer Diebesgilde ist und sehr viele Straftaten getan hat.
Es muss eine Antwort her da eventuell, bei einem FantasyMittelalter. Da würde Ich eine Etwas härteren Gangart einlegen!!!! ~;D
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Hallo,
Issi!!!!
Naja, schon Okay. Muss Ja Nicht Gleich Raus mit der Antwort Vielleicht. Ich brauche aber eventuell Antworten als SL, gut und nackig. Werte sind auch gut dafür.
Ich meinte Auch das SC gerne Anders Denken und da sollte kurze und Genügend Antworten da sein das Man Nicht viel improvisieren muss.
Ach Du meintest sowas wie "Teil-Antworten" bzw. "Hinweise die zwar auf die richtige Spur führen, aber noch nicht alles verraten?"
Das ist auch wichtig.
Was da helfen könnte wären sowas wie Puzzleteile, die die Spieler erst noch zusammen setzen müssen, wie NSC :"Hab da was beobachtet", "Hab da was gehört" usw. -"aber weiß selbst nicht, was das zu bedeuten hat. "
Bezüglich "härtere Gangart " , falls da "Folter" gemeint ist : - Gerade Profigangster arbeiten deshalb gerne allein, und weihen kaum jmd. genau in ihre Pläne ein.
(Könnte ja verraten werden)
Selbst bei größeren Organisationen weiß jeder oft nur das was für seine persönliche Aufgabe nötig ist. - um die Mitglieder zu schützen
A la "was ich nicht weiß, kann ich nicht verraten" und "wer sich erwischen lässt,hat eben Pech gehabt. "
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Ach Du meintest sowas wie "Teil-Antworten" bzw. "Hinweise die zwar auf die richtige Spur führen, aber noch nicht alles verraten?"
Das ist auch wichtig.
Was da helfen könnte wären sowas wie Puzzleteile, die die Spieler erst noch zusammen setzen müssen, wie NSC :"Hab da was beobachtet", "Hab da was gehört" usw. -"aber weiß selbst nicht, was dass zu bedeuten hat. "
Man sieht Ja gern wie es ablaufen soll, dann eventuell auch etwas anders. Meinte nur das man vielleicht mal eine und zwei Nächte drüber schlafen sollte wenn es fertig ist.
Da kann man ja etwas für ein neues Abenteuer vorbereiten und eventuell mal was bedenken.
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Kurz nur Mal, ein Verbrecher der in einer Diebesgilde ist und sehr viele Straftaten getan hat.
Es muss eine Antwort her da eventuell, bei einem FantasyMittelalter. Da würde Ich eine Etwas härteren Gangart einlegen!!!! ~;D
Dann ist auch gut, wenn Mal ein Heiler mit dabei ist!!!! ~;D
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Wichtig wäre für ein "gutes" Kaufabenteuer schon, daß es mir als SL erlaubt, mich schnell in die NSC einzufinden; damit meine ich nicht mal unbedingt so sehr die Spielwerte als einfach einen soliden Eindruck von der jeweiligen Person. Einen Charakter, zu dem ich schon keinen rechten Zugang finde (sei es, weil die Beschreibung in sich zu verkorkst ist, sei es, daß da einfach nicht genug oder nur langweiliger Kram steht, der mir im Spiel auch nicht weiterhilft), kann ich meinen Spielern nämlich dann während der Sitzung logischerweise auch nur schlecht präsentieren...oder ich müßte ihn selbst vorher noch mal überarbeiten, das wäre dann aber wieder Arbeit, die mir das Abenteuer eben nicht mehr abnimmt.
Was dagegen die Spieler und deren Charaktere einem bestimmten NSC gegebenenfalls genau mit welchen exakten Methoden aus der Nase ziehen können und was nicht, ist Situationsdetail zum Improvisieren nach Lage. Dafür brauche ich keine lange Extrabeschreibung. :)
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Wichtig wäre für ein "gutes" Kaufabenteuer schon, daß es mir als SL erlaubt, mich schnell in die NSC einzufinden; damit meine ich nicht mal unbedingt so sehr die Spielwerte als einfach einen soliden Eindruck von der jeweiligen Person. Einen Charakter, zu dem ich schon keinen rechten Zugang finde (sei es, weil die Beschreibung in sich zu verkorkst ist, sei es, daß da einfach nicht genug oder nur langweiliger Kram steht, der mir im Spiel auch nicht weiterhilft), kann ich meinen Spielern nämlich dann während der Sitzung logischerweise auch nur schlecht präsentieren...oder ich müßte ihn selbst vorher noch mal überarbeiten, das wäre dann aber wieder Arbeit, die mir das Abenteuer eben nicht mehr abnimmt.
Was dagegen die Spieler und deren Charaktere einem bestimmten NSC gegebenenfalls genau mit welchen exakten Methoden aus der Nase ziehen können und was nicht, ist Situationsdetail zum Improvisieren nach Lage. Dafür brauche ich keine lange Extrabeschreibung. :)
Hmm, Täter und Zeugen sollten man dann Ausnehmen??
Also immer Täter!!!!
Finde Ich Langweilig, kann Ja sein das Jemand gerne das Maul hält und dann Noch für Geld.
Dann sollte man mit normalen Verhören auch Aussagen kriegen können
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Ach Du meintest sowas wie "Teil-Antworten" bzw. "Hinweise die zwar auf die richtige Spur führen, aber noch nicht alles verraten?"
Das ist auch wichtig.
Was da helfen könnte wären sowas wie Puzzleteile, die die Spieler erst noch zusammen setzen müssen, wie NSC :"Hab da was beobachtet", "Hab da was gehört" usw. -"aber weiß selbst nicht, was das zu bedeuten hat. "
Ja Genau, eventuell Mal umfangreicher, das nächste Mal auch nur ein Geständnis zu bekommen.
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Zum letzten Punkt könnte ich mir vorstellen, daß die zumindest einigen Spielern/SL einfach als zu "künstlich" herausstechen -- insbesondere dann, wenn man den Unterschied im Beschreibungsstil zwischen Vorlesetext einer- und natürlicher Rede der SL andererseits sofort hört.
Daneben ist es natürlich auch eine Platzfrage. […] wenn man sich den "überflüssigen" Fertigfluff einfach gespart hätte.
Ich finde Vorlesetexte auch gut — selbst wenn ich sie nicht eins-zu-eins vorlese. Sie geben, wenn sie gut geschrieben sind (davon gehe ich bei Guten Abenteuern aus, und nur um die geht es mir), ein intensives Gefühl der Situation, das Erklärungen für die SL nur schwer vermitteln können (ohne wieder wie ein Vorlesetext zu wirken und damit irrezuführen).
Länger als 3-4 Sätze sollten sie dafür allerdings nicht sein. In dieser Kürze ist auch die entsprechende Komprimierung zu leisten.
Dass der Vorlesetext anders klingt, als mein normaler Sprechstil, tut mir nicht weh. Meine Spieler wissen in dem Moment eh, dass ich gerade einen Stimmungstext vorlese. Solange ich offen damit umgehen kann, stört der kleine Stilbruch nicht.
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Ich finde Vorlesetexte auch gut — selbst wenn ich sie nicht eins-zu-eins vorlese.
Das ist der entscheidende Punkt: Man muss sie ja nicht vorlesen. Dann werden sogar längere Vorlesetexte ein nützliches Hilfsmittel, um beim Spielleiter das Kopfkino in Gang zu bringen. Zum Einfühlen in Schauplätze oder Situationen finde ich die oft gar nicht schlecht. Und Spielleiter, die selbst nicht gut im Formulieren sind, können sie tatsächlich auch am Spieltisch vorlesen - warum auch nicht (solange es keine Romane à la DSA1 sind)? Alle anderen können sie ja als Grundlage für die eigene Beschreibung verwenden.
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Dann müssen sie aber so gestaltet sein, dass man damit auch beides machen kann. Etwa indem ihr Inhalt noch einmal in Stichpunkte und Beschreibungsfetzen zusammengefasst sind.
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Ich lese die Vorlesetexte auch nie wirklich vor. Zum einen weil ich sie Teilweise nur in Englischer Version hab die ich dann übersetze. Zum anderen Nutze ich sie einfach um das dort Geschriebene in eigene Worte zu fassen. Das heißt ich erzähle in eigenen Worten was da steht und lese dafür grob über den Text damit ich weiß was ich erzählen muss.
Ganz schlimm sind ja Vorlesetexte die sich über mehr als Beschreibung einer Örtlichkeit hinausgehen. Grade früher als ich noch DSA geleitet hab gab es öffter solche Konstrukte:
X kommt Rein und ihr seht wie er <Unanständiges 1> und danach <Unanständiges 2> macht.
Ernsthaft? Da muss doch dem schreibe schon klar sein das 99% der Spieler da eingreifen wollen und der Text nie bis zum ende kommt.
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Ich schrieb ja "was sie nicht benötigen" ;) Optional kann man natürlich zu der Stichwortsammlung für jeden Ort/NSC/Szene noch einen Stimmungstext liefern. Aber wenn die Sollbedingungen nicht stimmen und ich nicht mindestens erstmal eine Auflistung der Orte und der wichtigen Eckpunkte als Bullets habe, dann macht ein Stimmungstext, den ich lesen MUSS um an die Infos zu kommen das Abenteuer für mich weniger nutzbar. Schlimmer noch: Ich muss mir die Infos vorher selbst rausschreiben... und dann hab ich den Aufwand, den ich initial eigentlich vermeiden will.
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Fliesstexte sind für mich so lange okay, wie der Autor die dort enthaltenen wichtigen Kern Informationen AUCH noch einmal kompakt einsehbar anbietet.
Texte in reiner Romanform, aus denen man sich mühselig alle Infos selbst extrahieren muss, lehne ich dagegen ab.
Die wichtigen Infos müssen entweder hervorgehoben direkt im Text selbst markiert sein oder sie müssen in einem separaten Kästchen leicht einsehbar sein.
In diesem Zusammenhang schätze ich Szenarien, die jeden Abschnitt mit einer kurzen Zusammenfassung der essenziellen Fakten abschliessen und den nächsten Abschnitt mit einer kurzen, stimmungsvollen Einleitung beginnen.
Es gibt auch Autoren, die am Ende jeden Kapittels mit einer Sammlung von Schlagworten aufwarten, mit deren Hilfe der SL seinen Spielern die Situation vor allem mit Adjektiven - häufig Synonyme - trefflich beschreiben und die Aktion sprachlich beleben kann.
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Dann müssen sie aber so gestaltet sein, dass man damit auch beides machen kann. Etwa indem ihr Inhalt noch einmal in Stichpunkte und Beschreibungsfetzen zusammengefasst sind.
Dafür hat uns der liebe Gott den Textmarker gegeben ~;D
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Um in Büchern rumzumalen? Das war mir schon im Studium ein Graus!
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Um in Büchern rumzumalen? Das war mir schon im Studium ein Graus!
Ja, ich weiß, die sind ja auch zum Sammeln und Angucken, nicht zum Spielen... >;D
(Wobei ich dich ja verstehen kann, ich mach das bei Rollenspielbüchern auch nicht gerne. Aber wenn es mir wichtig wäre, Dinge wiederzufinden, dann würde ich es so machen statt mich zu beschweren, dass die Verlage die Informationen doch bitte so aufbereiten sollen, wie ich das brauche.)
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"Beschreibungen "erfüllen den Zweck von "Stimmungsvermittlung" mMn. auch ganz gut.
Man kann Personen beschreiben aber auch Orte und Umgebung.
Dabei ist es mMn. wichtig, dass der SL nur das beschreibt, was die SC mit ihren fünf Sinnen wahrnehmen können. Was sehen sie? (Wie wirkt etwas auf sie), Was hören sie?(Naturgeräusche /Gezwitscher /Geheul/Musik), Was fühlen sie ?(z. B. Außentemperatur -Wetter Kalt/Heiß/Wind/Schnee,Regen usw. )
(Was riechen sie? (Was liegt in der Luft)bzw. Was schmecken sie?(Speisen und Getränke/merkwürdig/ vergiftet ))
Wenn ich im Abenteuer einen "Beschreibungstext" habe, dann muss der mir als SL etwas liefern, dass meinen SPL schnell einen "Sinnes-Eindruck" vermittelt.
Ich muss bei NSC keine "Biographie" vorlesen, und bei Orten keinen "Reiseführer."
Es ist zwar nett für den SL sowas im Anhang noch zu haben. Aber für die Spieler brauche ich das nicht. Und auch nicht mitten im Abenteuer. -Da darf es dann eine gute Beschreibung sein.
Beschreiben wie etwas aussieht/sich anhört /anfühlt /riecht/schmeckt- das dürfte keine große Hürde sein. Und es vermittelt mEn. schnell einen Eindruck.
Oft müssen die SL dann halt für ihre SPL trotzdem nochmal übersetzen von:
A. "Der Himmel über den Helden verdunkelt sich mit pechschwarzen Wolken. Bald zucken erste Blitze am Himmel, und erhellen die Umrisse von Burg Schreckstein. "
In B.
"Ihr seht, dass sich der Himmel über euch langsam verdunkelt. Blitze erhellen in der Ferne die Burg Schreckenstein. "
Edit.
Eine Innovation wäre vielleicht, den Text gleich so zu schreiben, dass SL ihn notfalls auch vorlesen könnten.
Mit "Ihr seht, hört, ..etc. .. " ~;D
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(Wobei ich dich ja verstehen kann, ich mach das bei Rollenspielbüchern auch nicht gerne. Aber wenn es mir wichtig wäre, Dinge wiederzufinden, dann würde ich es so machen statt mich zu beschweren, dass die Verlage die Informationen doch bitte so aufbereiten sollen, wie ich das brauche.)
Warum so klein, ist doch der wichtige Punkt! Ich meine die meisten Romane, bei denen es wahrscheinlich ist, dass man drin "rummalen" könnte, gibt es doch im hässlichen Taschenbuchformat oder direkt als Studienausgabe. Bei Sachbüchern ist das was anderes, aber da hat sich ja das Kopieren in Bibliotheken und an Universitäten durchgesetzt. Rollenspielabenteuer wollen aber hingegen inzwischen beides sein: Hübsch und funktional. Und da kann ich eigentlich schon vom Verlag verlangen, dass er sich Gedanken macht, was bei so einem Abenteuertext die Priorität ist und wie die Informationen aufbereitet werden.
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Warum so klein, ist doch der wichtige Punkt! Ich meine die meisten Romane, bei denen es wahrscheinlich ist, dass man drin "rummalen" könnte, gibt es doch im hässlichen Taschenbuchformat oder direkt als Studienausgabe. Bei Sachbüchern ist das was anderes, aber da hat sich ja das Kopieren in Bibliotheken und an Universitäten durchgesetzt. Rollenspielabenteuer wollen aber hingegen inzwischen beides sein: Hübsch und funktional. Und da kann ich eigentlich schon vom Verlag verlangen, dass er sich Gedanken macht, was bei so einem Abenteuertext die Priorität ist und wie die Informationen aufbereitet werden.
In gewissem Maße ja. Aber letztlich ist das, was die Leute brauchen, eben unterschiedlich, wie man ja gerade hier im Thread sieht. Und da macht es eben Sinn, wenn man sich (meinetwegen eben mit einer Kopie oder einem PDF, wenn einem das eigentliche Buch zu schade ist) hinsetzt und kommentiert, farbig markiert, mit Lesezeichen versieht usw., was einem selbst wichtig ist und was man selbst wiederfinden möchte. Dagegen ist es utopisch, vom Verlag zu erwarten, dass er in den Kopf jedes denkbaren Rollenspielers hineinschaut und es für den Fluff-Spieler genauso toll aufbereitet wie für den Crunch-Spieler, für den Vom-Blatt-Spieler genauso wie für den Kaufabenteueranpasser oder den Ideenklauer, für den Dicke-bunte-Bücher-Fan ebenso wie für den Es-darf-nur-5-Euro-kosten-Käufer, für den Puristen ebenso wie für den, der das Abenteuer ohnehin an ein anderes Setting und ein anderes Regelwerk anpasst.
Ich finde es am wichtigsten, dass die Informationen überhaupt vorhanden sind - für meine Bedürfnisse aufbereiten kann ich sie immer noch selbst.
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Ich finde es am wichtigsten, dass die Informationen überhaupt vorhanden sind - für meine Bedürfnisse aufbereiten kann ich sie immer noch selbst.
Hieße das ins andere Extrem übertrieben auch, daß es dir genauso recht wäre, wenn die Informationen einfach in einem X Seiten langen Textblock ohne Punkt, Komma, und Absätze ankämen? "Aufbereiten" könntest du sie dir ja auch da immer noch selbst, nicht wahr? :think:
Letztendlich wird natürlich kein Kaufabenteuer jemals in der Lage sein, seine Informationen (zumindest mit heute verfügbaren) Mitteln allen potentiellen Lesern perfekt zu vermitteln; das ist halt so die Crux mit übertriebenen Ansprüchen. Aber deswegen gleich komplett aufzugeben, kann andererseits der Weisheit letzter Schluß auch nicht sein...und: solange es noch darum geht, wieviel Arbeit Kaufabenteuer der SL tatsächlich abnehmen können, zählt "Der geneigte Leser möge bitte seinen Magic Marker herauskramen und das alles selber machen" ohnehin nicht wirklich als Aktivposten. ;)
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Man kann auch in Fließtexten Begriffe fett schreiben, damit sie dem Leser schneller ins Auge springen. (Da würde man ihnen das Markieren evtl. abnehmen).
Wobei das "Lesen und rausschreiben "viele SL auch brauchen um sich selbst das Abenteuer einzuprägen.
Nur Lesen allein, würde mir auch nicht reichen.
Das (für sich selbst) Nachbereiten gehört dazu.
Was wegfällt ist eigentlich das Selbst Ausdenken und recherchieren . (Zumindest weitgehend )
Edit.
"Übersichtlichkeit" und "Informationen kompakt, an der richtigen Stelle" schadet dabei mMn. trotzdem nicht.
Man muss ja auch im Spiel häufig mal schnell was nachschlagen. Und je schneller man das findet, desto besser.
Sonst hält es das Spiel evtl. unnötig auf.
Für meine privaten Abenteuer mache ich mir häufig Stichpunkte. Weil ich die schneller wiederfinde. Und ich tippe, dass das, was viele für sich aus Kaufabenteuern rausschreiben ebenfalls stichpunktartig ist.
Das ist dann quasi Spickzettel und Mindmap in einem.
"Liefert die nötigen Informationen" ist schon mal gut aber "ist auch während des Spiels einigermaßen handlich und praktikabel" ist mMn. noch besser.
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Zeitersparnis ist ja ein Versprechen, was nicht nur Kaufabenteuer, sondern auch bestimmte Spielleitungstechniken und Regelwerke mitbringen. Meine persönliche Erfahrung war, dass sich meistens eingesparte Zeit auch in Qualitätsverlust am Tisch bemerkbar machte. Will sagen, selbst ein gutes Kaufabenteuer muss intensiv vorbereitet werden, sonst ist es einfach nicht so geil. Ich habe ganz überwiegend eigene, auf die Charaktere maßgeschneiderte Abenteuer geleitet, kenne daher gar nicht sooo viele Kaufabenteuer, aber bei denen, die ich kenne, war doch meistens erheblicher Anpassungsbedarf und es waren leider auch erschreckend viele dabei, die wirklich von vorne bis hinten Murks waren. Die mögliche Zeitersparnis finde ich hier ganz gut auf den Punkt gebracht:
Drei Zeitsparer.
- Ideen (bzw. auf manches käme ich in gar keiner vertretbaren Zeit)
- Recherche/Einbettung
- robuste Struktur
Ich kann aus meiner begrenzten Probengröße sagen, dass es gerade am dritten Punkt, der robusten Struktur, erschreckend oft und in erschreckendem Maße mangelt.
Also wenn ich ein Kaufabenteuer vorbereite, dann fließen trotzdem pro Sitzung mehrere Stunden Arbeit da rein. Ich greife auf Kaufabenteuer vor allem bei Systemen zurück, die ich nicht gut kenne, in der Hoffnung, dass sie mir näher bringen, wie das System gespielt werden will, und einen vernünftigen Herausforderungsgrad bieten, was ich als Einsteiger vielleicht bei einem selbst geschriebenen Abenteuer nicht gut abschätzen könnte. Aber auch im Hinblick auf diese Punkte muss ich sagen, sind die Erfahrungen durchwachsen. Lost Mine of Phandelver war jetzt mal ein Beispiel eines sehr gelungenen Kaufabenteuers, sonst fällt mir keines ein.
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Grundsätzlich bin ich ja eher der Dungeonfan, da ist die Ersparnis schon ziemlich groß - Nicht umsonst habe ich ja ne Woche für das Erdgeschoß gebraucht ;) - und die Wiederverwertbarkeit auch. :d
Plotlastige Kaufabenteuer fallen bei mir regelmäßig schon bei der angenommenen Grundlage zusammen, und dann kommt fast immer in dieser Stadt mit diesen spezifischen politischen Lage mit dieser spezifischen (noch nie von gehörten) Gottheit die mit diesem spezifischen Dogma... oft so unnötig. Anstatt sich auf universelle Konflikte zu stürzen, wird das Dressing vorgeschoben. :P
Aber OPDs und kleine Happen passen fast überall rein, und eignen sich viel besser für freies Kampagnenspiel. Die sind meistens aber umsonst... ;)
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Aber deswegen gleich komplett aufzugeben, kann andererseits der Weisheit letzter Schluß auch nicht sein...
Wer hat denn das behauptet? ::)
Wir waren bei Vorlesetexten, du erinnerst dich? Und meine These war: Wem ein Vorlesetext zu lang ist, der kann sich die wichtigsten Stellen auch einfach unterstreichen, statt zu fordern, der Verlag möge doch bitte eine Zusammenfassung des Vorlesetextes dahinterschreiben. Denn das - und da bin ich mir ziemlich sicher - würde auch wieder Leute aufregen ("Informationen doppelt und dreifach, und dafür kostet das Ding anderthalb mal soviel, was für ein Scheiß...").
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...Dass ein paar Seiten mehr Information gleich den Preis verdoppelt, halte ich für ein Gerücht.
Und auf fünf bis zehn Seiten mehr (ganz banal in schwarz/weiß gedruckt), passt mEn. schon jede Menge nützliche Information. (Was den Preis kaum merklich erhöhen dürfte,
-doppelt so hohe Druckkosten hat man jedenfalls sicher nicht. Die reinen Druckkosten pro Seite liegen grob zwischen 2 und 8 Cent ;))
Ich bin mir fast sicher, man müsste in vielen Fällen nicht mal die Anzahl der Seiten ändern, wenn man an den richtigen Stellen Überflüssiges spart.
Edit Lektorat Kosten liegen, wenn es hochkommt, bei ca. 6 Euro pro Seite.
Wären demnach für 10 Seiten mehr ca 60 Euro.
Das dann verlagert auf den Kaufpreis:
Bei nur 100 gedruckten Exemplaren sind das 60 Cent mehr pro Exemplar, bei 1000 sind es nur noch 6 Cent.
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Für mich haben die sich nie gelohnt, hatte noch nie Spieler die einen feststehenden Plot hinterher gerannt sind. So konnte ich damals nur die NPCs und die Orte verwenden und der Rest war nicht nutzbar. Um mir das alles anzupassen war mir später immer die Zeit zu schade und das ist auch so geblieben. Da kenn ich lieber mein Setting richtig und der Rest kommt von alleine ^^
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Ich bin mir fast sicher, man müsste in vielen Fällen nicht mal die Anzahl der Seiten ändern, wenn man an den richtigen Stellen Überflüssiges spart.
Und wer entscheidet, was überflüssig ist? Überflüssig ist einfach das, was ich nicht brauche?
Der Punkt ist doch: Ein Abenteuer ist normalerweise für eine bestimmte Spielleiterzielgruppe geschrieben (meist die, zu der der Autor selbst gehört). Wenn es die anderen Zielgruppen auch bedienen soll, dann müssen zusätzliche Informationen hinzugefügt werden oder die gleichen Informationen auf verschiedene Arten aufbereitet werden. Das führt nicht nur zu mehr Arbeit und mehr Kosten, sondern auch zu ziemlich redundanten und natürlich auch umfangreicheren Texten. Und ich bin mir sicher, dass auch das kritisiert würde.
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Ich finde Vorlesetexte auch gut — selbst wenn ich sie nicht eins-zu-eins vorlese. Sie geben, wenn sie gut geschrieben sind (davon gehe ich bei Guten Abenteuern aus, und nur um die geht es mir), ein intensives Gefühl der Situation, das Erklärungen für die SL nur schwer vermitteln können (ohne wieder wie ein Vorlesetext zu wirken und damit irrezuführen).
Länger als 3-4 Sätze sollten sie dafür allerdings nicht sein. In dieser Kürze ist auch die entsprechende Komprimierung zu leisten.
Dass der Vorlesetext anders klingt, als mein normaler Sprechstil, tut mir nicht weh. Meine Spieler wissen in dem Moment eh, dass ich gerade einen Stimmungstext vorlese. Solange ich offen damit umgehen kann, stört der kleine Stilbruch nicht.
Ich fand früher Vorlesetexte auch grauenvoll, verknüpft mit der bereits hier genannten Erinnerung, dass manche Texte ganze Handlungssequenzen von NSCs beschrieben haben, während die Charaktere offenbar in der Zeit eingefroren sind.
Kürzlich hat dann bei einer Roll20 Runde unser SL einen längeren (stimmungsvollen) Vorlesetext "eingesprochen", d.h. bereits vor der Sitzung aufgenommen und dann vor der entsprechenden Szene abgespielt. Das hat mir erstaunlich gut gefallen, bissel wie Hörbuch hören.
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Der Punkt ist doch: Ein Abenteuer ist normalerweise für eine bestimmte Spielleiterzielgruppe geschrieben (meist die, zu der der Autor selbst gehört).
Das Gefühl dabei ist aber, dass sich so einige Autoren letztlich gar nicht so sehr als Spielmaterialerschaffer fühlen sondern eher als Romanautor.
Ein anderes, dass gelegentlich aufpoppt ist, dass es da Material gibt, welches dann nur im Kopf des Autors verbleibt oder aber auch genau die Arbeit darstellt, welche man gerne von anderen erledigt hätte, und daher "zur Gestaltung durch den Spielleiter" offen verbleibt.
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Ich würde einfach behaupten ein Großteil der verkauften Abenteuer werden gar nicht zum Spielen, sondern zum Lesen gekauft. Das Versprechen des potentiellen Spielens ist natürlich schon wirklich ein Mitgrund für den Erwerb, aber wieviel Prozent eurer Kaufabenteuer habt ihr tatsächlich geleitet?
Ich kann das an einer Hand abzählen, habe aber eigentlich zu allen Systemen, die ich schätze fast alle, die es gibt im Schrank.
Aber von den geschätzten neun Kaufabenteuern, die ich in meinem Leben geleitet habe, sind alle (bis auf eine Ausnahme) weniger als 25 Seiten lang und (bis auf eine Ausnahme) zumindest zweimal von mir geleitet worden.
Einen Großteil der Abenteuer, die ich anlese, lege ich auch schon nach ein paar Seiten weg, weil mir klar wird, dass ich sie nie leiten will. Mir macht Abenteuerlesen aber auch keinen Spass. Für mich persönlich ist das kein Romanersatz.
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Und wer entscheidet, was überflüssig ist? Überflüssig ist einfach das, was ich nicht brauche?
Der Punkt ist doch: Ein Abenteuer ist normalerweise für eine bestimmte Spielleiterzielgruppe geschrieben (meist die, zu der der Autor selbst gehört).
Jein.
Ich denke, es geht mehr um "für möglichst viele praktikabel" als um "für (m)einen bestimmten Spielstil genau passend. "
Also:
Kriegen SL alle Infos, die sie brauchen?(Ist vermutlich für alle gleich wichtig)
Kann man die Infos leicht wiederfinden?
(Ist für die Mehrheit vermutlich auch Wichtig)
Wie ausgeschmückt es dann noch zusätzlich sein darf -ist vermutlich Geschmacksfrage.
Aber ich würde tippen, wenn es trotz vielen (in manchen Augen unnötigen ) Ausschmückungen gut strukturiert und einfach zu leiten ist, werden sich die wenigsten beschweren.
Denke das passiert eher, weil die wichtigen Informationen schwer von den Ausschmückungen zu trennen und wiederzufinden sind.
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Ich spiele zwar schon sehr viel länger, leite aber ziemlich regelmäßig so seit ca. 10 Jahren.
Und ich leitete bisher nur Kaufabenteuer.
Es ist für mich bisher sogar so wichtig, dass ich mir Spiele ohne Abenteuer erst garnicht groß anschaffe.
Das letze Mal, wo wir einfach so drauf los gespielt haben, war noch in unseren Jugendjahren.
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Ich mag es ja so in etwa wie Bryce Lynch (www.tenfootpole.org)
Evocative Atmosphere
bei gleichzeitigem
Terse Writing. I don’t care about your epic backstory. Give me a little to work with to get things going.
Das ist dann effizient für den Spieltisch, als Lesevergnügen aber für viele wahrscheinlich zu wenig sexy.
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Du meine Güte, ich wollte hier doch noch was zu schreiben. Jetzt sind es schon 6 Seiten. Ich habe also nicht mehr alles gelesen.
Mir nimmt ein Kaufabenteuer Arbeit ab, wenn es relativ offen geschrieben ist. Ich kann nichts mit Abenteuern anfangen, welche bis ins Detail beschrieben sind und keinen Raum mehr für Kreativität lassen. Ich möchte eine eine Story mit den Eckdaten, aber keine genaue Beschreibung wie es ablaufen soll. Sprich, das oder die Ziele sollten genannt werden. Ähnlich bei den NPC's, wo ich natürlich kurz wissen möchte wofür sie stehen, was sie erreichen wollen und wie die Beziehungen aussehen (Freunde, Feinde), aber wie dieser NPC sich genau gibt, entscheide ich meistens lieber während des Abenteuers, angepasst an die jeweilige Gruppe. Was mir tatsächlich am meisten Arbeit abnimmt, sind die Werte und Beschreibungen der Gegner (Monster etc). Wenn ich die Zeit habe, schreibe ich Abenteuer/Kampagnen selbst, wenn nicht greife ich zu Fertigabenteuern, welche ihre Geschichte auf wenigen Seiten darlegen können. Ist es mehr, ist es keine Erleichterung, denn dann muss ich es auf die Gruppe umschreiben. Kost mehr Zeit, als gleich selbst eines zu entwerfen.
Sehr gut machen es in meinen Augen Systeme wie Der Schatten des Dämonenfürsten oder New Hong Kong Story. Kurz und knapp, ohne viel Geschwafel, beschrieben wo der Weg hingeht. Weniger gut machen es Systeme wie DSA (Viel zu ausufernde Texte, Vorlesetexte die ich niemals vorlesen würde, weil ich immer frei erzähle und NPC Beschreibungen welche in der Masse nicht für für die Spieler interessant sind). und D&D5 (Obwohl ich sie gerne spiele, würde ich sie nicht leiten. Zu viele Infos in zu viel Fließtext verstecekt, bei einer (deutsche Version) Schriftgröße die ich nicht mehr packe bei schlechten Licht. Ja, im Prinzip sind die Geschichten gut konzipiert, aber zuviel Zwischenraum der Hauptstory muss noch vom SL gefüllt werden. Sprich Entcounter raussuchen, was für ich der schlimmste Teil der Abenteuervorbereitung ist). Alle genannten Systeme bitte nur als Beispiel werten, will nicht haten nur an Hand dieser besser darstellen, was ich meine.
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Ein Abenteuer ist nix anderes als eine "Spielanleitung ".
Ein Plot gliedert sich in verschiedene Phasen, bzw. Tage. Ähnlich wie bei einem Brettspiel auch.
Und in jeder (Spiel) Phase gibt es unterschiedliche Herausforderungen. IdR. Werden sie mit der Zeit immer heftiger. Die Lage der Helden spitzt sich zu.
Das ist bei Kinofilmen nicht anders.
Nur ist es im Rollenspiel so, dass der Film erst noch gedreht wird, und dass es kein Drehbuch gibt. Es gibt nur ein grobes Story Gerüst, das ein Mindestmaß an Spannung garantiert.
Und dieses Gerüst : Was passiert wann?
Das muss für SL gut erkennbar sein.
Der SL muss wissen, was er als nächstes Tun muss. Und er muss zum Teil auch wissen, wie er das tun muss.
-Durch das Richtige und Nötige, zur richtigen Zeit (nach Rezept/Anleitung), entsteht im Zusammenspiel mit den Spielern erst die Geschichte.
Edit.
Also ganz banal: Was passiert (voraussichtlich ) an Tag 1?
Was muss ich da machen, spielen, beschreiben?
Was passiert (voraussichtlich ) an Tag 2?....usw.
Aber auch:
Was machen die Gegenspieler wenn ihr Plan mal schiefläuft ?
(Was haben sie für Handlungs-Alternativen?)
Und :
Was habe ich als SL für Handlungsmoeglichkeiten, wenn meine Spieler in einer Sackgasse stecken, und/oder nicht weiterkommen?
Also ganz praktische Anleitungen.
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Ein Abenteuer ist nix anderes als eine "Spielanleitung ".
Ein Plot gliedert sich in verschiedene Phasen, bzw. Tage. Ähnlich wie bei einem Brettspiel auch.
Und in jeder (Spiel) Phase gibt es unterschiedliche Herausforderungen. IdR. Werden sie mit der Zeit immer heftiger. Die Lage der Helden spitzt sich zu.
Das ist bei Kinofilmen nicht anders.
Nur ist es im Rollenspiel so, dass der Film erst noch gedreht wird, und dass es kein Drehbuch gibt. Es gibt nur ein grobes Story Gerüst, das ein Mindestmaß an Spannung garantiert.
Und dieses Gerüst : Was passiert wann?
Das muss für SL gut erkennbar sein.
Der SL muss wissen, was er als nächstes Tun muss. Und er muss zum Teil auch wissen, wie er das tun muss.
-Durch das Richtige und Nötige, zur richtigen Zeit (nach Rezept/Anleitung), entsteht im Zusammenspiel mit den Spielern erst die Geschichte.
Ja und nein. Die Geschichte entsteht ja noch und kann durchaus am Ende vom dem Abweichen, was das Kaufabenteuer vorschlägt. Gerade das macht doch als SL Spaß, sich auch überraschen zu lassen. Es gibt ein bestimmtes Abenteuer, das ich jetzt bestimmt 20 mal geleitet habe und jedesmal ein anderes Ende hatte. Jedes für sich war richtig gut. Darum bevorzuge ich auch Abenteuer, wo das Ende komplett offen ist. Es muss auch nicht immer ein Happy End geben, wobei mir klar ist, das es manchen Spielern/innen wichtig ist.
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Ja und nein. Die Geschichte entsteht ja noch und kann durchaus am Ende vom dem Abweichen, was das Kaufabenteuer vorschlägt. Gerade das macht doch als SL Spaß, sich auch überraschen zu lassen. Es gibt ein bestimmtes Abenteuer, das ich jetzt bestimmt 20 mal geleitet habe und jedesmal ein anderes Ende hatte. Jedes für sich war richtig gut. Darum bevorzuge ich auch Abenteuer, wo das Ende komplett offen ist. Es muss auch nicht immer ein Happy End geben, wobei mir klar ist, das es manchen Spielern/innen wichtig ist.
Dem habe ich doch nie widersprochen.
Ein Plotgeruest bestimmt nur, was(voraussichtlich) passiert (Auf Seiten der Gegenspieler -wie sie vorgehen), nicht wie es (der Konflikt, die Katastrophe etc) ausgeht. Und auch nicht, welche Entscheidungen die Spieler treffen.
Edit. Die SL ist für das Vorgehen der Gegenseite verantwortlich. Die hat natürlich einen Plan. (Ich nenne ihn gerne : "Der Plan des Bösen.")
Wenn die SC die Bösen nicht aufhalten, dann geht ihr Plan auf.
Wenn der Plan an dieser oder jener Stelle durchkreuzt wird, dann brauchen auch die Gegenspieler uU. einen Plan B, auf den sie dann ausweichen.
(Und damit auch die SL)
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Dem habe ich doch nie widersprochen.
Ein Plotgeruest bestimmt nur, was(voraussichtlich) passiert (Auf Seiten der Gegenspieler -wie sie vorgehen), nicht wie es (der Konflikt, die Katastrophe etc) ausgeht. Und auch nicht, welche Entscheidungen die Spieler treffen.
Ja stimmt, ich gebe zu das ich heute keinen Preis mehr im genauen lesen bekomme. Ist mir viel zu heiß und meine Augen kleben schon viel zu lange am Bildschirm. Sorry Issi, ich setze mich mal eine Weile auf die Terasse. ;)
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Ja stimmt, ich gebe zu das ich heute keinen Preis mehr im genauen lesen bekomme. Ist mir viel zu heiß und meine Augen kleben schon viel zu lange am Bildschirm. Sorry Issi, ich setze mich mal eine Weile auf die Terasse. ;)
Mach das!
Aber nimm ein kühles Getränk mit!
:D
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Mach das!
Aber nimm ein kühles Getränk mit!
:D
Wenn ich ein einem kühles Getränk mit rausnehmen, nennen sich mich Eiswürfelmörder: Das Risko gehe ich. Heute würde ich auch eine Coke von Mc Donald nehmen, wo 70% Einswürfel sind. >;D
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Fliesstexte sind für mich so lange okay, wie der Autor die dort enthaltenen wichtigen Kern Informationen AUCH noch einmal kompakt einsehbar anbietet.
Die wichtigen Infos müssen entweder hervorgehoben direkt im Text selbst markiert sein oder sie müssen in einem separaten Kästchen leicht einsehbar sein.
Ich war lange dagegen, Hervorhebung im Fließtext zu nutzen, habe über das letzte halbe Jahr aber eingesehen (weil ich Texte selbst gegengelesen habe und Sachen unterstreichen wollte), dass das zwar etwas Werbeartig wirkt, gleichzeitig aber einfach besser vermittelt, was wichtig ist. Ein paar Fettgedruckte Wörter ermöglichen es, mit einem Blick auf den Text die Essenz wieder in Erinnerung zu rufen. Und das ist wichtiger, als ein ideales Erstlesegefühl zu vermitteln (das unter Fettgedruckten Wörtern etwas leidet).
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Ich würde einfach behaupten ein Großteil der verkauften Abenteuer werden gar nicht zum Spielen, sondern zum Lesen gekauft. Das Versprechen des potentiellen Spielens ist natürlich schon wirklich ein Mitgrund für den Erwerb, aber wieviel Prozent eurer Kaufabenteuer habt ihr tatsächlich geleitet?
Von den etwa 30-50 Abenteuern, die ich in den letzten 28 Jahren gekauft habe, habe ich vielleicht 5 nicht geleitet (drei davon, weil sie in einer Reihe waren und die Gruppe sich vorher aufgelöst hat).
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Edit. Die SL ist für das Vorgehen der Gegenseite verantwortlich. Die hat natürlich einen Plan. (Ich nenne ihn gerne : "Der Plan des Bösen.")
Wenn die SC die Bösen nicht aufhalten, dann geht ihr Plan auf.
Wenn der Plan an dieser oder jener Stelle durchkreuzt wird, dann brauchen auch die Gegenspieler uU. einen Plan B, auf den sie dann ausweichen.
(Und damit auch die SL)
Das ergibt total Sinn. Und das ist sicherlich ein sehr häufiges Muster. Es gibt auch noch Formen, wo es keinen im Aufbau befindlichen Plan gibt. Die Lage ist bis zum Eintreffen der SC stabil. Diese Variante kommt vor allem vor, wenn die SCs herumreisen. Also jede frühe Stargate-Folge funktioniert so. Sonderform ist der unberührte Dungeon.
Plotter, die irgendwas aushecken, sind dagegen gut geeignet, den Status Quo am Heimatort der SCs aufzumischen.
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Das ergibt total Sinn. Und das ist sicherlich ein sehr häufiges Muster. Es gibt auch noch Formen, wo es keinen im Aufbau befindlichen Plan gibt. Die Lage ist bis zum Eintreffen der SC stabil. Diese Variante kommt vor allem vor, wenn die SCs herumreisen. Also jede frühe Stargate-Folge funktioniert so.
Jepp.
Das Reise- Beispiel hatte ich auch in meiner Antwort #88. (Bei der die Helden eine wichtige Person zum Zielort bringen. Und dort wartet dann das Übel).
Dass die große Herausforderung (/Endgegner whatever) erst am Zielort wartet, hat den großen Vorteil, dass das Abenteuer nicht vorschnell aus ist.
Bzw. dass eine gewisse Dauer und auch Spannung garantiert ist.
In einem Dungeon habe ich viele Probleme nicht.
Die Helden können dem Abenteuer nicht weglaufen. Sie stecken ja mittendrin.
Hier garantieren dann andere Dinge, dass nicht zu früh Schluss ist.
(Beispiel: Du musst erst Gegendstand A, B, C und D gefunden haben, bevor Du das Portal zum Schatz(Endgegner/whatever) öffnen kannst. )
- Es läuft hier häufig darüber, dass man erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt haben muss, um ans Ziel zu gelangen.
Und natürlich ist häufig auch das Erreichen der Voraussetzungen schon mit dem Überwinden von Gefahren verbunden.
Edit.
Ich hab es nochmal versucht runter zu brechen:
Allgemein gibt es zwei Dinge, die ich für den Grund -Aufbau von Abenteuern wichtig finde. -Um Spannung zu gewährleisten:
1. Die Helden ans Abenteuer binden.
Zum Beispiel
- A. Sie an einen bestimmten Ort verpflanzen, an dem sie dem Abenteuer nicht so einfach davon laufen können.
Beispiele: Dungeon, (Raum)Schiff, einsame Insel, abgelegenes Dorf, einsame Burg, Labyrinth, Zug usw.
(Entweder sind sie dort durch Mauern/Stein gefangen, durch eine unwirtliche Umgebung (Meer/Weltraum/Sturm/Naturgewalten/Feinde die draußen warten- whatever )
- Sie können dort jedenfalls aus irgendeinem Grund nicht so leicht weg.
oder B sie durch einen wichtigen, persönlichen Auftrag verpflichten. ("Ich mach's nur wegen Geld, oder weil mir gerade langweilig ist", reicht da nicht aus. Es muss den Helden wirklich wichtig sein, den Auftrag zu erfüllen. - Z.B. jmd. zu retten, jmd. zu begleiten, jmd zu verteidigen whatever)- Weglaufen, Aufgeben oder im Stich lassen, sollte jedenfalls keine Option sein.
2. Die Spannung sichern.
Wenn die Helden das Abenteuer nach den ersten fünf Minuten lösen könnten, wäre es zu schnell vorbei. Deshalb braucht es "Sicherungen" damit das nicht passieren kann.
Die sehen mEn. je nach Abenteuer idR. unterschiedlich aus.
Reisen : Hier ist es am einfachsten, wenn der Showdown erst am Zielort wartet.- Sprich- die Reise dorthin zwar schon gefährlich/ spannend ist, aber der Endgegner/das eigentlich Problem erst am Zielort bekämpft oder gelöst werden kann. - Das verschafft mehr Spielzeit, und erhält die Spannung aufrecht.
Örtlich gebundene Szenen: Hier sollte man dafür sorgen, dass die Gegenspieler nach einem Zeitplan vorgehen, der die Spannung langsam steigert.
Sprich der Showdown ist nicht für Tag 1 angesetzt, sondern etwas später. Oder noch besser an Tag X.
Bis dahin haben die Helden Zeit die Pläne zu vereiteln. Oder können zumindest die nötigen Mittel sammeln um das Problem an Tag X aufzuhalten bzw. dingfest zu machen.
(Eventuelle Gegner dürfen hier nicht zu plumb vorgehen, damit sie nicht gleich enttarnt bzw. gestellt werden können)
Örtlich- geschlossene Szenen (wie Dungeon und Aus/Einbruch-Abenteuer): Hier braucht es ein paar anspruchsvolle Hindernisse/Aufgaben, die erst überwunden/erfüllt sein müssen, bevor es weiter zur Lösung geht. (Klassisch wären - Fallen, Rätsel, Gegner, verschlossene Türen und Portale). -
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Von den etwa 30-50 Abenteuern, die ich in den letzten 28 Jahren gekauft habe, habe ich vielleicht 5 nicht geleitet (drei davon, weil sie in einer Reihe waren und die Gruppe sich vorher aufgelöst hat).
Interessant. Sind die wirklich alle so gut, dass du sie leiten willst? Passen die auch alle zu deiner Gruppe?
Für welche Systeme?
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Interessant. Sind die wirklich alle so gut, dass du sie leiten willst? Passen die auch alle zu deiner Gruppe?
Für welche Systeme?
Ich habe sie schon geleitet :-)
Ob sie so gut sind, kann ich nicht mehr sicher sagen. Bei den meisten ist das 20 Jahre her :-)
System: Größtenteils DSA.