Ist es möglich die Spieler ´geheimerweise´ zu railroaden ohne, dass die das überhaupt mitbekommen oder is das einfach unachievable??
Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´? Bzw. wie ändert sich euer Planungszugang für so große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt (auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen) aber gleichzeitig die Spieler Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse??
nicht irgendwie 50 Themen übersehen wo genau dieses issue schon ausgiebig besprochen wurde @.@eher 500
... G7 kind of scale.also nicht War of the Lance, Time of Troubles oder Hero Wars
Ist es möglich die Spieler ´geheimerweise´ zu railroaden ohne, dass die das überhaupt mitbekommen oder is das einfach unachievable??ist ganz einfach , die Spieler fahren freiwillig mit der Eisenbahn, fast so einfach wie auf Wasser laufen
Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´?go with the flow, selbst eine auf kleine Scale begrenzte Kampagne muss damit umgehen können wenn die SCs einen Hit ausserhalb ihrer Gewichtsklasse landen
große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollti don´t , never wenn dann plane ich Grob vor und eine der Grenzen des Sandkastens ist Schicksal, Wyrd,
(auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen)nicht überbewerten, die DSA Variante kenne ich in 2 Versionen schlecht und sch... lechter
Unsere 25jährige Kampagne neigt sich dem Ende zu, und ich als SL weiß selber nicht, wie sie ausgeht. ...
Unsere 25jährige Kampagne neigt sich dem Ende zu, und ich als SL weiß selber nicht, wie sie ausgeht. Ich denke, meine Spieler würden sagen, dass sie sie nicht als gerailroaded empfunden haben.
.oO(Verdammt, hier muss es doch irgendwo einen Respekt!-Knopf oder so geben!?...):d :d
Ich tu mir tatsächlich am schwersten dabei abzuschätzen wieviel wo und was am besten im voraus geplant werden sollte (NPCs, Worldbuilding, wheels, etc.)
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben
Denn natürlich stimmts, RPG lebt davon, dass man eben NICHT weiß wie die Spieler das Geschehen beeinflussen.Absolut!
Ich tu mir tatsächlich am schwersten dabei abzuschätzen wieviel wo und was am besten im voraus geplant werden sollte (NPCs, Worldbuilding, wheels, etc.)Detaillierte Planung nur für die Teilaspakte, die fürs nächste Abenteuer wichtig ist. Den großen Bogen nur g r o b planen und ihn immer wieder auf das, was gespielt wurde, anpassen. Manche Antagonisten hatte ich nicht in der Grobskizze gehabt, sondern On-The-Fly erfunden, und im Nachhinein stellten sie sich "als Grundbestandteil des Mythos" heraus.
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.Genau. Und dieses von Spielern und Spielleitung gemeinsame Erschaffen (Tolkien sagt: Entdecken) einer Welt und einer Geschichte fühlt sich wegen ihrer Überraschungen und Wendungen so besonders und toll an.
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.
Anstatt eines festen Plot-Strangs könntest du überlegen, auf Plot-Points oder Node-Based-Scenarios (https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach) umzusteigen. Dann hast du einigermaßen fixe Eckpunkte und Elemente vorbereitet, aber wie die Übergänge dann genau passieren, bleibt variabel. Erspart einem viel potenziell unnütze Arbeit, entfernt problematische Flaschenhälse und lässt den Spielern den nötigen Freiraum, ihre eigenen Wege zu gehen.Ich würde auf Set-Piece-Struktur zurückgreifen: Du planst bestimmte Szenen, bei denen aber die Anfangsbedingungen and das Ende sich je nach SC-Handlungen ändern können.
Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´? Bzw. wie ändert sich euer Planungszugang für so große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt (auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen) aber gleichzeitig die Spieler Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse??