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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Scurlock am 20.10.2020 | 16:13
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Bei älteren D&D-Versionen gab es ja XP für Gold. Bei welchen aktuellen OSR-Varianten ist das auch ähnlich geregelt? Was sind die Vorteile/Nachteile im Spiel bei einer derartigen XP-Vergabe, abgesehen davon, dass die Charaktere im Zweifel motivierter sind, in Dungeons hinabzusteigen?
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Ich finde, macht das Spiel einfacher. Es sorgt ja theoretisch dafür ,das die Spieler motiviert sind, Gold zu finden. Das ist aber sinnfrei, weil sie eh schon dazu motiviert sind, weil Gold ja schon eine ressource für den kauf von Sachen ist. Gold wird dadurch zu einer Ressource, die für fast alles gut ist, eigentlich braucht man nix anderes.
Als Spieler gehst du dann verstärkt dahin, wo das Gold ist, also in Dungeons oder Schatzkammern. Du bist auch verstärkt an Aufträgen interessiert, die gut zahlen. Und du kannst als SL die Spieler eher steuern, weil sie werden vermutlich da hin gehen, wo du das Gold hin hast. Ich denke, um die Vor/Nachteile zu klären, muss man sich die spezigische Welt ansehen. Weil wenn das Gold bsp. im Dungeon ist, dann hast du andere Effekte, als wenn das Gold in der städischen Schatzkammer ist, oder wenn es auf dem grunde eines Sees liegt. je nachdem fangen die SC an einen heist zu planen, oder eine Unterwasserexpedition.
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XP für Gold bringt halt eine Push your Luck Mechanik ins Spiel. Die Helden müssen neue Herausforderungen annehmen, da nur erhaltende Münze zum Lvl aufstieg führt. Ich kann das nur empfehlen, wenn ein sehr Mechanisch orientiertes Spiel spielt. Wenn man einen mehr narrativen Fokus hat, wird das auf längere Sicht zu problemen führen.
Wichtige wäre wohl hier auch nicht nur "Geld erhalten" als XP zu nehmen sondern Geld "verschwendet". Weil sonst wird das Spiel mehr ein Ökonomiesimulation.
Falls Englisch kein Hindernis ist: https://www.youtube.com/watch?v=-wib7T8AcPc. Sehr schönes Video, wie man Gold als XP verwenden kann.
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Es führt auch dazu, dass Gegner nicht getötet oder auch nur besiegt werden müssen, um XPs zu kassieren. So lange man irgendwie an ihnen vorbei und an ihre Schätze kommt, gibt es XPs - egal welche Tricks den Spielern dafür einfallen.
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Alle Spiele, die auf OD&D, 1e oder B/X basieren vergeben XP für unter Mühen geborgene Goldwerte (meist 1:1).
U.a. wird es dadurch attraktiver, gewalt-frei an Schätze zu gelangen und auch der Blick auf die Welt verändert sich. Wieso sollte es z.B. keine XP dafür geben, einen Bediensteten des Erbschenks von Schutzheim an die Amazonen auszuliefern?
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Liste an OSR-Spielen, die das so machen (überhaupt kein Anspruch auf Vollständigkeit):
- Swords & Wizardry Complete (wobei das da nur sehr verklausuliert steht, die genaue Formulierung hängt vielleicht von der Auflage ab)
- Labyrinth Lord
- Old School Essentials
- Lamentations of the Flame Princess (Achtung, hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: nur in die Zivilisation zurückgebrachte Schätze geben Erfahrungspunkte)
- Beyond the Wall mit In die Ferne (Achtung: hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: Geld, das für das Heimatdorf ausgegeben wird, bringt 2 EP pro Silbermünze)
- Astonishing Swordsmen & Sorcerers Of Hyperborea
- White Hack
Ich finde übrigens, dass das die Buchhaltung ungemein vereinfacht. Den Wert der Schätze wollen die Spieler ja eh wissen, da schlägt man also zwei Fliegen mit einer Klappe. Bei den Monstern muss man entweder gut notieren, was welche sie alle bezwungen haben oder man vergibt die Erfahrungspunkte direkt.
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Ich bin erst mit AD&D eingestiegen. Deshalb ist das XP für Gold wohl an mir vorbei gelaufen.
XP für Gold bringt halt eine Push your Luck Mechanik ins Spiel. Die Helden müssen neue Herausforderungen annehmen, da nur erhaltende Münze zum Lvl aufstieg führt. Ich kann das nur empfehlen, wenn ein sehr Mechanisch orientiertes Spiel spielt. Wenn man einen mehr narrativen Fokus hat, wird das auf längere Sicht zu problemen führen.
Wichtige wäre wohl hier auch nicht nur "Geld erhalten" als XP zu nehmen sondern Geld "verschwendet". Weil sonst wird das Spiel mehr ein Ökonomiesimulation.
Falls Englisch kein Hindernis ist: https://www.youtube.com/watch?v=-wib7T8AcPc. Sehr schönes Video, wie man Gold als XP verwenden kann.
Push your Luck ist einer der Aspekte, den ich tatsächlich interessant finde. Tatsächlich möchte ich in meiner nächsten Runde weg von einer festen thematischen Kampagne und eher dorthin, dass sich die Charaktere ihre Abenteuer mehr oder minder selbst suchen. Insofern scheint dann ja XP für Gold dies zu unterstützen...
Liste an OSR-Spielen, die das so machen (überhaupt kein Anspruch auf Vollständigkeit):
- Swords & Wizardry Complete (woebi das da nur sehr verklausuliert steht)
- Labyrinth Lord
- Old School Essentials
- Lamentations of the Flame Princess (Achtung, hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: nur in die Zivilisation zurückgebrachte Schätze geben Erfahrungspunkte)
- Beyond the Wall mit In die Ferne (Achtung: hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: Geld, das für das Heimatdorf ausgegeben wird, bringt 2 EP pro Silbermünze)
- Astonishing Swordsmen & Sorcerers Of Hyperborea
- White Hack
Ich finde übrigens, dass das die Buchhaltung ungemein vereinfacht. Den Wert der Schätze wollen die Spieler ja eh wissen, da schlägt man also zwei Fliegen mit einer Klappe. Bei den Monstern muss man entweder gut notieren, was welche sie alle bezwungen haben oder man vergibt die Erfahrungspunkte direkt.
Ein Grossteil der Sachen hab ich tatsächlich noch hier rumstehen und einige Regeln davon werden auch in meiner Runde zum Teil einfliessen. Allerdings hab ich bisher immer die XP-Kapitel übersprungen. Das Einarbeiten in diese Parts hole ich dann mal nach.
Die Vereinfachung der Buchhaltung ist dann offenbar ein weiterer Pluspunkt von XP für Gold. Bisher scheinen die positiven Aspekte also zu überwiegen. Warum ist man dann bei D&D von dieser Art von Erfahrungsvergabe in den späteren Editionen abgewichen?
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In S&W Complete steht das glasklar drin und gar nicht verklausuliert, oder hab ich das völlig falsch in Erinnerung?
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In S&W Complete steht das glasklar drin und gar nicht verklausuliert, oder hab ich das völlig falsch in Erinnerung?
Irrst Dich nicht. Hab das gerade nachgelesen. Die XP-Vergabe erfolgt durch Monster-XP und Gold (1:1)...
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Ich bin erst mit AD&D eingestiegen. Deshalb ist das XP für Gold wohl an mir vorbei gelaufen.Push your Luck ist einer der Aspekte, den ich tatsächlich interessant finde. Tatsächlich möchte ich in meiner nächsten Runde weg von einer festen thematischen Kampagne und eher dorthin, dass sich die Charaktere ihre Abenteuer mehr oder minder selbst suchen. Insofern scheint dann ja XP für Gold dies zu unterstützen...
Ein Grossteil der Sachen hab ich tatsächlich noch hier rumstehen und einige Regeln davon werden auch in meiner Runde zum Teil einfliessen. Allerdings hab ich bisher immer die XP-Kapitel übersprungen. Das Einarbeiten in diese Parts hole ich dann mal nach.
Die Vereinfachung der Buchhaltung ist dann offenbar ein weiterer Pluspunkt von XP für Gold. Bisher scheinen die positiven Aspekte also zu überwiegen. Warum ist man dann bei D&D von dieser Art von Erfahrungsvergabe in den späteren Editionen abgewichen?
Der Push your Luck kommt aber nur dann richtig zum tragen, wenn man striktes Ressourcenmanagement mit reinbringt.
Konstruiertes Beispiel:
OSE bringt gute Regeln für den Verbrauch von Resourcen im Dungeonraid. So haben die Helden die Resource Licht, Lebenspunkte und Ausrüstung. Der Push tiefer in den Dungeon kann nur dann sinnvoll sein, wenn eine nochmalige Rückkehr (also nachdem man neu eingekauft hat) schwieriger wäre. Weil der Dungeon dann z.B. verschwindet oder neue Monster kommen (angepasst an die Lvl der Helden).
Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet. Weils halt sehr stark weg geht von erzählungsbasiertem Spiel und mehr einem Tabletopdungeoncrawler ähnelt.
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Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.
A) Moral-/Reaktionswurf für die Dungeonparteien, welche von dem letzten Vorfall mitbekommen (und dann ihre Schätze mitnehmen)
B) Regeneration des Dungeons durch Verstärkungen (falls der Moralwurf geklappt hat natürlich nur) sowie neue Verteidigungsmaßnahmen wie Fallen, Schanzungen etc.
C) Bei besonders gutem Moralwurf: Ausfallaktionen, der nächste Kampf beginnt ggf. etwas früher als geplant, z.B. während der Resurrectionfeier, falls das Stärke und Informationsstand der Monster zulässt (stören, z.B. Kirche von außen in Brand schießen reicht ja ggf) ... :P
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Der Push your Luck kommt aber nur dann richtig zum tragen, wenn man striktes Ressourcenmanagement mit reinbringt.
Konstruiertes Beispiel:
OSE bringt gute Regeln für den Verbrauch von Resourcen im Dungeonraid. So haben die Helden die Resource Licht, Lebenspunkte und Ausrüstung. Der Push tiefer in den Dungeon kann nur dann sinnvoll sein, wenn eine nochmalige Rückkehr (also nachdem man neu eingekauft hat) schwieriger wäre. Weil der Dungeon dann z.B. verschwindet oder neue Monster kommen (angepasst an die Lvl der Helden).
Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.
Tatsächlich kann man den Aspekt ja gut innerhalb der Spielwelt im Sinne des GMV regeln. Schließlich vergeht Zeit, wenn die Abenteurer hin- und herreisen. Zeit, in der sich die Bewohner der Festung/Gewölbes vorbereiten können auf die Rückkehr der Helden.
Die Regel mit XP für Gold 1:1 halte ich auf den ersten Blick für sehr elegant. Aber wie soll man das mit magischen Gegenständen oder anderen besonderen Gegenständen halten? Gilt der Buchwert oder der Verkaufswert beim Händler? Ab wann gelten das Gold und die Gegenstände als geborgen? Wenn sie erbeutet werden, die Charaktere den Dungeon verlassen oder beim Händler stehen?
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A) Moral-/Reaktionswurf für die Dungeonparteien, welche von dem letzten Vorfall mitbekommen (und dann ihre Schätze mitnehmen)
B) Regeneration des Dungeons durch Verstärkungen (falls der Moralwurf geklappt hat natürlich nur) sowie neue Verteidigungsmaßnahmen wie Fallen, Schanzungen etc.
C) Bei besonders gutem Moralwurf: Ausfallaktionen, der nächste Kampf beginnt ggf. etwas früher als geplant, z.B. während der Resurrectionfeier, falls das Stärke und Informationsstand der Monster zulässt (stören, z.B. Kirche von außen in Brand schießen reicht ja ggf) ... :P
Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.
Rede hier auch nicht von Combat as War vs. Combat as Sport sondern von einem Braintease für die Spieler, den Sie realistisch Überwinden können.
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Tatsächlich kann man den Aspekt ja gut innerhalb der Spielwelt im Sinne des GMV regeln. Schließlich vergeht Zeit, wenn die Abenteurer hin- und herreisen. Zeit, in der sich die Bewohner der Festung/Gewölbes vorbereiten können auf die Rückkehr der Helden.
Die Regel mit XP für Gold 1:1 halte ich auf den ersten Blick für sehr elegant. Aber wie soll man das mit magischen Gegenständen oder anderen besonderen Gegenständen halten? Gilt der Buchwert oder der Verkaufswert beim Händler? Ab wann gelten das Gold und die Gegenstände als geborgen? Wenn sie erbeutet werden, die Charaktere den Dungeon verlassen oder beim Händler stehen?
Gut das sind Fragen, die du deinem Spiel unterordnen solltest. Willst du das die Helden schnell Erfahrungspunkte bekommen, dann zähl Waffen mit dazu. Wenn Gold = XP dann kannst du da auch keine Marktökonomie mehr drunterlegen. Der Geldwert im Buch stellt ja nur den Aufwand da, welchen die Helden erbringen müssen, um den Gegenstand zu bekommen.
Auch die Frage ab, wann gilt als Geborgen... denke sobald die Helden gesicherten Zugriff auf das Geld haben. Persönlich würde ich eine Art Safezone (Im Videospiel auch HUB genannt) definieren. Meißt ist das der "sichere" Aufenthaltsort der Helden. In Beyond the Wall wäre es, dass Heldendorf. Sind die Helden vom Ort des Abenteuers + Reise zurück im Dorf(es könnte ja nochwas passieren)...dann bekommen Sie die Erfahrungspunkte.
Daher muss man bei den Herausforderungen klar machen, in wie weit "Randomness" mit reinspielt. Wandernde Monster sind ja genau dafür da, eine Reise unberechenbar zu machen. Dann sollte man aber nicht noch zusätzlich geplante Hinterhalte bringen. Hab da für OSE noch kein belastbares Vorgehen gefunden.
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Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.
Dazu würde ich verfügbare Zeit, Fertigkeiten und freie Mannstärke sowie vorhandene Ressourcen betrachten wollen.
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Ein Blick in den Dungeon Master's Guide für AD&D 1e beantwortet die meisten Fragen und Unklarheiten in diesem Thread. Die Lektüre wird wärmstens empfohlen.
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Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.
Rede hier auch nicht von Combat as War vs. Combat as Sport sondern von einem Braintease für die Spieler, den Sie realistisch Überwinden können.
Kommt drauf an wie Du fair hier definierst. Wenn Du Fairness unter Balanceaspekten verstehst, halte ich das hinsichtlich der Spielphilosophie von OSR und Combat as War für falsch. Wenn es Dir um die Fairness hinsichtlich Glaubwürdigkeit innerhalb der Spielwelt verstehst, bin ich ganz bei Dir. Allerdings halte ich diese Art der Fairness für essentiell bei der Leitung von OSR im Speziellen und Rollenspiel im Allgemeinen.
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Jo aber das führt glaube weg von deiner eigentlichen Anfangsfrage.
Grundsätzlich finde ich die Idee Gold = XP sinnvoll, weil es einen spezielles Spielerverhalten promotet, das Aktion und "denken" bevorteilt. Alle anderen Punkte, sollte man mit seiner Gruppe abklären, das es keine "Missverständnisse" gibt.
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Weiterer Aspekt:
Sollte die Abrechnung der XP individuell oder als Gruppe erfolgen?
Beispiel: Die Gruppe hat sich durch den Dungeon geschnetzelt und dabei insgesamt Gegenstände im Wert von 20.000 GM erbeutet. Allerdings hat der Schurke die beiden wertvollsten Beutestücke im Wert von 10.000 GM von der Gruppe unbemerkt eingesackt.
Zwischen individueller Abrechnung und XP-Verteilung als Gruppe würde es da erhebliche Diskrepanzen geben und gegebenenfalls auch für Probleme sorgen.
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Ich habe mal einen Blog-Artikel zum Thema geschrieben:
https://osrdread.blogspot.com/2019/11/osr-gold-as-xp-12-theory.html
Ich finde, im großen und ganzen, sollte man nicht XP für das Finden von Gold geben, sondern für das Ausgeben von dem Gold.
Mit Modifikatoren, wenn es zum Beispiel für Trainingszwecke oder selbstlose Opfergaben (x1,2, oder so...)
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ist diese ganze Gold Idee nicht unlogisch ? so ist ein Humanoider Gegner da er Geld und Ausrüstung hat ja viel mehr EP/XP wert als ein viel viel viel Stärkeres Monster ?
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ist diese ganze Gold Idee nicht unlogisch ? so ist ein Humanoider Gegner da er Geld und Ausrüstung hat ja viel mehr EP/XP wert als ein viel viel viel Stärkeres Monster ?
Nein. Du positionierst ja Gold etc. in deinem Abenteuer und baust die Hindernisse - inklusive Monster - drum rum.
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ist diese ganze Gold Idee nicht unlogisch ? so ist ein Humanoider Gegner da er Geld und Ausrüstung hat ja viel mehr EP/XP wert als ein viel viel viel Stärkeres Monster ?
Kommt auf die Ausrüstung und das Monster an. Aber ja, ein Baumhirte gibt im Zweifel vielleicht weniger XP als ein halbes Dutzend Orks, wobei XP für die Monster ja noch on-top kommt.
Aber XP für Gold ist ja auch nicht so gedacht, unbedingt das größte Monster schnetzeln. Viel eher geht es darum, dass die Gruppe kreativ, clever und möglichst lebendig an den Schatz kommt. Und manchmal heißt das dann eben auch, einem harten Kampf zu vermeiden. Und das finde ich als Spielphilosophie gar nicht mal so schlecht.
Ich habe mal einen Blog-Artikel zum Thema geschrieben:
https://osrdread.blogspot.com/2019/11/osr-gold-as-xp-12-theory.html
Ich finde, im großen und ganzen, sollte man nicht XP für das Finden von Gold geben, sondern für das Ausgeben von dem Gold.
Mit Modifikatoren, wenn es zum Beispiel für Trainingszwecke oder selbstlose Opfergaben (x1,2, oder so...)
Interessanter Artikel. Der Ansatz schleift einige Kinker, die bei "XP für Gold" vorhanden sind. Ich müsste da noch mal drauf rumdenken...
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Das bisschen Taschengeld und mundane Ausrüstung humanoider Gegner fällt bald nicht mehr groß ins Gewicht.
Bei magischen Gegenständen u.Ä. wird es dann wieder interessant, aber es gibt auch genau so gut Monster mit klassischem Loot, seien das nun von ihnen benutzte Gegenstände oder inhärente Beute wie magisch/alchimistisch verwertbare Klauen, Augen usw.
Da ist es dann auch wieder relevantes Wissen, ob sich ein bestimmter Monstertyp grundsätzlich lohnt und eine relevante Entscheidung, ob man das in der konkreten Situation auch tatsächlich mit abgreifen will.
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Ich finde, im großen und ganzen, sollte man nicht XP für das Finden von Gold geben, sondern für das Ausgeben von dem Gold.
Mit Modifikatoren, wenn es zum Beispiel für Trainingszwecke oder selbstlose Opfergaben (x1,2, oder so...)
So spiele ich schon eine ganze Zeit, und das hat sich ganz gut in sinnlosen Ausgaben manifestiert - Hauskauf, Türme raufbauen, etc. auch feilschen passiert selten nach der ersten Stufe...
Hier wurde auch ab und an der Begriff "Helden" benutzt, und da hat XP=Gold auch einen interessanten Effekt... >;D
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So spiele ich schon eine ganze Zeit, und das hat sich ganz gut in sinnlosen Ausgaben manifestiert - Hauskauf, Türme raufbauen, etc. auch feilschen passiert selten nach der ersten Stufe...
Hier wurde auch ab und an der Begriff "Helden" benutzt, und da hat XP=Gold auch einen interessanten Effekt... >;D
Kiesov würde sich bei der Idee im grabe umdrehen. Denn egal welche version von XP für Gold, man "erzieht" die Spieler auf alle Fälle zur Geldgier.
ich erinnere mich noch daran, wie ich bei dem Spiel "Kingdom" Anfangs hemmungen hatte, die Rehe für geld zu töten. 2 Stunden später, nachdem ich kapiert hatte, wie viel geld die bringen, und wie wichtig geld in dem Spiel ist, begann ich dann die "industrielle" Schlachtung dieser Tiere.
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So spiele ich schon eine ganze Zeit, und das hat sich ganz gut in sinnlosen Ausgaben manifestiert - Hauskauf, Türme raufbauen, etc. auch feilschen passiert selten nach der ersten Stufe...
Hier wurde auch ab und an der Begriff "Helden" benutzt, und da hat XP=Gold auch einen interessanten Effekt... >;D
Hast Du Quellen für Preise von Hauskauf, Turmbau, Training etc. ?
Kiesov würde sich bei der Idee im grabe umdrehen. Denn egal welche version von XP für Gold, man "erzieht" die Spieler auf alle Fälle zur Geldgier.
Ach, das Risiko gehe ich gerne ein. Nie wieder "für meinen Charakter macht das gar keinen Sinn, jetzt in diesen Dungeon zu steigen...viel zu gefährlich"
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Aber wenn du nicht zum Dungeon kommst kommen die Monster zu dir .
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Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.
Das ist doch Standard OSR Dungeonökonomie.
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Kiesov würde sich bei der Idee im grabe umdrehen. Denn egal welche version von XP für Gold, man "erzieht" die Spieler auf alle Fälle zur Geldgier.
Und wenn ich XP für besiegte Gegner gebe, erziehe ich sie mir zum Blutdurst. Da nehme ich vielleicht doch lieber die Geldgier, die ist für die Sorte von Vagabunden, die bewußt mit "Abenteuern" ihr Leben aufs Spiel setzen, als Motivation wenigstens noch einigermaßen plausibel. ;)
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Und wenn ich XP für besiegte Gegner gebe, erziehe ich sie mir zum Blutdurst. Da nehme ich vielleicht doch lieber die Geldgier, die ist für die Sorte von Vagabunden, die bewußt mit "Abenteuern" ihr Leben aufs Spiel setzen, als Motivation wenigstens noch einigermaßen plausibel. ;)
DSA gibt glaube ich XP für selbstlose und gute Taten.
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Hast Du Quellen für Preise von Hauskauf, Turmbau, Training etc. ?
Du solltest in den meisten Regelsystemen eine Preisliste zum Turmbau finden. LL, OSE und S&W Complete haben mit Sicherheit eine, wenn auch kurze. LotFP verweist in der Ausrüstungsliste darauf, die Kosten für's Mieten um den Faktor 100 für den Kauf zu erhöhen, hat dann auch noch ein "Finanzen und Eigentum" Kapitel. Ansonsten bietet Kapitel 7 von Adventurer Conqueror King einiges an. Oder das PDF Domain Building (https://www.drivethrurpg.com/product/285992/Domain-Building?manufacturers_id=7216).
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Vergesst nicht den Aspekt Gold für den Trainer auszugeben um Stufen aufzusteigen. Wenn du kein Gold hast, bekommst du keine XP und kannst du dir den Trainer nicht leisten.
Das ist mMn der größte Motivationspunkt um Gold zu sammeln.
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Hast Du Quellen für Preise von Hauskauf, Turmbau, Training etc. ?Ach, das Risiko gehe ich gerne ein. Nie wieder "für meinen Charakter macht das gar keinen Sinn, jetzt in diesen Dungeon zu steigen...viel zu gefährlich"
Ich hab ein ganzes Dokument mit Tabellen gefüllt... ;D
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Vergesst nicht den Aspekt Gold für den Trainer auszugeben um Stufen aufzusteigen. Wenn du kein Gold hast, bekommst du keine XP und kannst du dir den Trainer nicht leisten.
Das ist mMn der größte Motivationspunkt um Gold zu sammeln.
Aber mWn nur bei AD&D... :D
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Aber mWn nur bei AD&D... :D
Da hast du wohl recht. Ich bin aber seit jeher darauf geprägt für Stufenaufstiege (und neue Zauber) Gold zu bezahlen. Bei mir kommt das aber, wenn ich so darüber nachdenke, aus der CRPG Ecke (BT 1-3, etc.). Sorry ich schweife ab... :D
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Ich finde es ist auch logisch, dass ein Magier für seine Sprüche, sofern er nicht Schriftrollen iwo findet, für seine neue Sprüche bezahlen muss und nicht einfach aus dem nichts die kennt (insbesondere wenn der Spieler nie zeigt, dass er Forschung betreibt in seiner Freizeit).
Bei einem gefundenen Spruch, würde ich aber den vollen Wert der Rolle als XP gutschreiben sobald der Spieler die Schriftrolle "lernt" oder in seinem Sprüchekodex einträgt
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Ich finde es ist auch logisch, dass ein Magier für seine Sprüche, sofern er nicht Schriftrollen iwo findet, für seine neue Sprüche bezahlen muss und nicht einfach aus dem nichts die kennt (insbesondere wenn der Spieler nie zeigt, dass er Forschung betreibt in seiner Freizeit).
Bei einem gefundenen Spruch, würde ich aber den vollen Wert der Rolle als XP gutschreiben sobald der Spieler die Schriftrolle "lernt" oder in seinem Sprüchekodex einträgt
Grundsätzlich kann ich den Gedanken nachvollziehen. Nur steht dem Magier das Lernen eines Zaubers bei Stufenaufstieg automatisch zu. Klar kann man einen bezahlbaren Lehrer heranziehen. Aber warum sollte der Magier sich dann mit nur dem einen Zauber zufrieden geben? Oder wird bei dieser Regelung das automatische Lernen per Stufenaufstieg gestrichen? Wenn dem so ist, müsste der Krieger für das Erlernen von Kampfmanövern auch zahlen und der Schurke für das Erlernen von neuen Fähigkeiten. Kann man machen, aber wie erklärt man dann, dass dieses Lernen nur im begrenzten Maße möglich ist?
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Grundsätzlich kann ich den Gedanken nachvollziehen. Nur steht dem Magier das Lernen eines Zaubers bei Stufenaufstieg automatisch zu.
In welchem System? In Swords & Wizardry Complete nicht, in AD&D EDIT[Nur einen, und das war mir gar nicht mehr bewußt, aber da bezahlt amn ja auch für Aufstieg ^-^] auch nicht. :think: Mir fällt auch kein vor 3.Ed Ding ein, wo das so ist. AD&D2 vielleicht?
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Vergesst nicht den Aspekt Gold für den Trainer auszugeben um Stufen aufzusteigen. Wenn du kein Gold hast, bekommst du keine XP und kannst du dir den Trainer nicht leisten.
Das ist mMn der größte Motivationspunkt um Gold zu sammeln.
Diese AD&D1-Regel (bei AD&D2 war sie dann optional und wurde meiner Einschätzung nach nie verwendet), insbesondere mit dem "Bewertungsmultiplikator" für charaktergerechtes Spiel durch den DM (je "schlechter" man seinen Charakter gespielt hat, desto mehr Kohle musste man rausrücken), fand ich schon immer doof und den Multiplikator DUMM und für den DM kaum gerecht einsetzbar.
Da ist die Regel bei Midgard (GM = Abenteuerpunkte) schon besser, zumal man so sich zwar durch Geld AP (EP) einkaufen kann, aber nur bis zu einem bestimmten Grad - man muss schon auch selbst Erfahrungen machen.
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Zauberer die Sprüche nicht beim Stufenanstieg zuzugestehen, mag auf den ersten Blick logisch erscheinen, ist es aber nicht - außer eben man macht das wie Scurlock beschreibt auch bei anderen Fertigkeitsverbesserungen (oder eben immer wie bei AD&D1).
Zudem: In der Freizeit machen alle, was sie so machen und können - Diebe stehlen, Kämpfer kämpfen, Elfen elfen, Halblinge lingen halb und Zauberkundige machen sich des zauberns kundig.
Und kriegen deshalb auch im tiefsten Dungeon einen neuen Spruch, denn sie innerweltlich schon lange im Buch haben (oder im Kopf) aber erst jetzt, als der letzte Ork sein leben wegröchelt und man sich in Raum #311 drittes Untergeschoss zur Nacht bettet, macht es "Bing!", das Licht gaht auf und der zauber ist verfügbar. Und am nächsten Tag kann Gindolf der Kunterbunte endlich "Feuerball"!
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In welchem System? In Swords & Wizardry Complete nicht, in AD&D EDIT[Nur einen, und das war mir gar nicht mehr bewußt, aber da bezahlt amn ja auch für Aufstieg ^-^] auch nicht. :think: Mir fällt auch kein vor 3.Ed Ding ein, wo das so ist. AD&D2 vielleicht?
In der Rules Cyclopedia gibt's so eine Art "Anspruch" auf Sprüche beim Aufstieg...allerdings nur bis einschließlich Stufe 4, und da ist das auch nicht eigene Arbeit, sondern man kriegt von seinem alten Lehrmeister noch mal je einen Spruch ins Buch geschrieben. Entsprechend liegt es nahe, daß das je nach Wissen des Meisters und Verhältnis zwischen ihm und dem Lehrling nicht unbedingt genau die sein müssen, die man als Spieler eigentlich am liebsten hätte... >;D
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Diese AD&D1-Regel (bei AD&D2 war sie dann optional und wurde meiner Einschätzung nach nie verwendet), insbesondere mit dem "Bewertungsmultiplikator" für charaktergerechtes Spiel durch den DM (je "schlechter" man seinen Charakter gespielt hat, desto mehr Kohle musste man rausrücken), fand ich schon immer doof und den Multiplikator DUMM und für den DM kaum gerecht einsetzbar.
Da ist die Regel bei Midgard (GM = Abenteuerpunkte) schon besser, zumal man so sich zwar durch Geld AP (EP) einkaufen kann, aber nur bis zu einem bestimmten Grad - man muss schon auch selbst Erfahrungen machen.
Den Multiplikator muss man ja nicht einsetzen. Ich empfinde es motivierend Gold zu sammeln, um mir meinen Stufenaufstieg leisten zu können. Für mich ist das eine spannende Abwechslung zum PF/5e Auto-Aufstieg und Gold anhäufen.
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In welchem System? In Swords & Wizardry Complete nicht, in AD&D EDIT[Nur einen, und das war mir gar nicht mehr bewußt, aber da bezahlt amn ja auch für Aufstieg ^-^] auch nicht. :think: Mir fällt auch kein vor 3.Ed Ding ein, wo das so ist. AD&D2 vielleicht?
Ja, das scheinen die OSR-Systeme unterschiedlich zu handhaben. Tatsächlich bezog ich mich in diesem Falle auf Dark Albion und LotFP. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass Systeme wie Swords & Wizards Compelte es ähnlich geregelt haben.
Was die Logik angeht, kann ich mir beide Ansätze erklären. Nur sollte es dann für alle Klassen gelten, um da nicht in Erklärungsnot gegenüber den (Magier-)Spielern zu geraten.
Insofern wäre vielleicht ein Ansatz, zusätzliche Fähigkeiten und Sprüche, die durch Stufen kommen, erst gegen Gold zu ermöglichen...Trefferpunkte, Rettungswürfe und Steigerung bereits bestehender Fähigkeiten/Fertigkeiten/Zauber hingegen steigen automatisch.
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Naja, Zauber können ja theoretisch auch gekauft werden, wenn man sich mit NSC gut stellt, was bei XP=Gold erstens möglich sein sollte (Auch wenn Gary da andere Vorstellungen hatte...), und bei XP=ausgegebenes Gold sehr wünschenswert ist.
Im AD&D-DMG ist beschrieben, das NSC nur gegen sehr unvorteilhafte Geschäfte Zauber herausgeben, so gegen zwei gleichstarke Zauber und einen mag. Gegenstand, wie Tränke und Schriftrolle. Wobei ich bei mir so denke, wenn ein Spielercharakter einen Hunger auf neue Zauber hat, warum sollte das bei NSC anders sein? Ich glaube ich habe immer ausgewürfelt, wie gerne der den hätte, und manchmal kam dann sowas wie "Nö, kein Interesse", manchmal "1:1 ist Ok" und selten dann halt auch hätte der NSC mehr gegeben, was meistens einfach daran gescheitert ist, das der Spieler mit 1:1 schon völlig zufrieden war... >;D
Und um nochmal zu der Helden zu Murder Hobos - Problematik EDIT(Bei XP=ausgegebenes Gold) zurückzukommen - man kriegt XP ja auch für Spenden an den Tempel, Armenspeisung, für das Schmeißen von Feiern etc. Das relativiert das ganze dann zumindest für Charakter mit gutem Herzen und Hedonisten wieder etwas. Alles passiert bei meiner Kampagne. ;)
Ja, das scheinen die OSR-Systeme unterschiedlich zu handhaben. Tatsächlich bezog ich mich in diesem Falle auf Dark Albion und LotFP. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass Systeme wie Swords & Wizards Compelte es ähnlich geregelt haben.
Was die Logik angeht, kann ich mir beide Ansätze erklären. Nur sollte es dann für alle Klassen gelten, um da nicht in Erklärungsnot gegenüber den (Magier-)Spielern zu geraten.
Insofern wäre vielleicht ein Ansatz, zusätzliche Fähigkeiten und Sprüche, die durch Stufen kommen, erst gegen Gold zu ermöglichen...Trefferpunkte, Rettungswürfe und Steigerung bereits bestehender Fähigkeiten/Fertigkeiten/Zauber hingegen steigen automatisch.
Der etwas strengere Ansatz, die Zauber nur irgendwie finden und beschaffen zu müssen, verändert vielleicht ja auch die Mächtigkeitskurve, die den Zauberkundigen am Kämpfer vorbeiziehen läßt - Zauber höherer Stufen findet man ja nur sehr selten, während die niedrigen Zauber relativ oft auftauchen und einen niedrigstufgen Zauberkundigen nicht so sehr ausbremsen. :think:
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Gold = XP kann man machen. Ich habe allerdings festgestellt das ich persönliche Motivationen der Sc interessanter finde. Wobei ich so was wie "ich bin in ärmichen Verhältnissen aufgewachsen und möchte irgendwann mal reich sein" vollkommen OK finde.
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Gold = XP kann man machen. Ich habe allerdings festgestellt das ich persönliche Motivationen der Sc interessanter finde. Wobei ich so was wie "ich bin in ärmichen Verhältnissen aufgewachsen und möchte irgendwann mal reich sein" vollkommen OK finde.
Wobei man ja auch argumentieren könnte, das Geld/Gold bei fast allen persönlichen Zielen zumindest helfen würde... ;)
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Den Multiplikator muss man ja nicht einsetzen. Ich empfinde es motivierend Gold zu sammeln, um mir meinen Stufenaufstieg leisten zu können. Für mich ist das eine spannende Abwechslung zum PF/5e Auto-Aufstieg und Gold anhäufen.
Okay, dann ohne Mult.
Wie machst du das mit den Trainern für die Stufen? Gehen die Charaktere einfach ind ie nächste Stadt, hauen das Gold raus und - schwupps - neuen Stufe, weil man irgendwo bei irgendwemm trainiert hat, oder suchen die bestimmte NSC auf, die dann bestimmte Fertigkeiten/ Klassen trainieren?
Also Kämpfer gehen zu Olofs Kampfschule - Meister Olof kann aber nur bis Stufe 7 trainieren (was ja schon sehr ordentlich ist!
Zauberer gehen ihrem alten Meister auf den Keks - oder schreiben sich für ein Semester "Feuermagie" in Wandas Wundersamen Wirkzauber-Colleg ein.
Kleriker gehen in die Ordensburg zu Bruder Tuck (bis Stufe 5).
Diebe in die Diebesgilde.
Halblinge ... tja ... ins Tänzelnde Pony und fressen die Speisekarte einmal rauf und zweimal runter?
Elfen - ab in die Wälder!
Zwerge in die Minen von Moria.
Das finde ich reizvoll, aber auch anstrengend. Und die Trainer ersaufen praktisch im Gold!
Wie machts du das? Würde mich wirklich interessieren, den das Problem "superreiche Lehrer" löst zumindets das Problem "superreiche SC".
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Wobei man ja auch argumentieren könnte, das Geld/Gold bei fast allen persönlichen Zielen zumindest helfen würde... ;)
Da hast du natürlich recht, meist führt es aber auch weg vom Charakterzentrierten spiel. Wenn man die meisten Probleme mit Geld lösen kann warum zahle ich den Räubern nicht einfach eine große Summe und löse damit das Problem.
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OSR will kein charakterzentriertes sondern ungebungszentriertes Spiel.
Die OSR legt keinen Fokus auf die Narration im Sinne von Spannungsbögen.
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Das finde ich reizvoll, aber auch anstrengend. Und die Trainer ersaufen praktisch im Gold!
Wie machts du das? Würde mich wirklich interessieren, den das Problem "superreiche Lehrer" löst zumindets das Problem "superreiche SC".
Na ja, die Trainer müssen ja ihrerseits ihre Trainer bezahlen, um weiter aufzusteigen. Und die wieder ihre Trainer...Trainer bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter!
(Die Frage, wer eigentlich die Klassen als Erster erfunden und wen der seinerzeit für sein Training bezahlt hat, stellt man in so einem Setting logischerweise besser nicht... >;D)
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Die Frage, wer eigentlich die Klassen als Erster erfunden und wen der seinerzeit für sein Training bezahlt hat, stellt man in so einem Setting logischerweise besser nicht... >;D
Wobei, dahinter kann man sehr coole Setting-Geheimnisse verbergen:
die Quest nach Alminster, der erste Magier und seine Reliquien (sein Zauberbuch zum Beispiel) kann wirklich sehr interessant sein...
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Okay, dann ohne Mult.
Wie machst du das mit den Trainern für die Stufen? Gehen die Charaktere einfach ind ie nächste Stadt, hauen das Gold raus und - schwupps - neuen Stufe, weil man irgendwo bei irgendwemm trainiert hat, oder suchen die bestimmte NSC auf, die dann bestimmte Fertigkeiten/ Klassen trainieren?
Also Kämpfer gehen zu Olofs Kampfschule - Meister Olof kann aber nur bis Stufe 7 trainieren (was ja schon sehr ordentlich ist!
Zauberer gehen ihrem alten Meister auf den Keks - oder schreiben sich für ein Semester "Feuermagie" in Wandas Wundersamen Wirkzauber-Colleg ein.
Kleriker gehen in die Ordensburg zu Bruder Tuck (bis Stufe 5).
Diebe in die Diebesgilde.
Halblinge ... tja ... ins Tänzelnde Pony und fressen die Speisekarte einmal rauf und zweimal runter?
Elfen - ab in die Wälder!
Zwerge in die Minen von Moria.
Das finde ich reizvoll, aber auch anstrengend. Und die Trainer ersaufen praktisch im Gold!
Wie machts du das? Würde mich wirklich interessieren, den das Problem "superreiche Lehrer" löst zumindets das Problem "superreiche SC".
Nein, leider nichts mit Gold ausgeben und schwupps Stufenaufstieg. Das dauert! Wie die Dauer ausgerechnet wird, kannst du im DMG auf Seite 86 nachlesen.
Was die Lehrer mit meinem schwer verdienten Gold anfangen, weiß ich leider nicht genau. Vermutlich kommt das in die Gildenkassa und steigert das Ansehen in der Stadt. Damit werden wahrscheinlich wertvolle magische Gegenstände, Folianten, Grundstücke, Gebäude, Gefolgsleute gekauft/gemietet. Irgendwer muss das ganze Zeugs ja bezahlen! Wie das in der Runde ausgespielt wird, kommt wohl auf den DM und die Spieler an. Das kann jeder so vertieft oder oberflächlich machen wie es ihm gefällt.
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Um Mal wieder zur eigentlichen Diskussion zu kommen.
Finde die Idee des Gold ausgeben auch sehr charmant. Das man Trainer bezahlen könnte... ist mir nochgarnicht gekommen ~;D... *wird das einführen*
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das hat auch den Effekt, dass man nur für das Gold EP bekommt, dass man erfolgreich aus dem Verlies bis zum Trainer bringt. alos nix mit "Und ihr öffnet die Truhe mit 1000 GM" - "Hurra! 1000 EP!" - erst einmal rausbringen, den Schotter!
Und der Überfall der Orks oder Banditen auf dem Heimweg ("Raus mit der Asche!" - "Ich kämpfe bis tum letzten TP für meine Gm, denn sie sind EP, SCHERGE!") oder milde Gaben an Bettler, Stipendien für Tempel und 100.000 GM für ne Burg ausgegebn ... klar. Macht ruhig. Wenn ihr das erfahrungsmäßig verkraften könnt ... >;D
Es wird dann natürlich sehr schwierig Asketen zu spielen, denn Gold und Tand ein NICHTS ist - von erschlagenen Monstern und Plot-Erfahrung ("10 Orks = 100 EP; böse Prinzessin erschlagen = 250 EP; guten Drachen befreit = 500 EP, macht zusammen 850 EP - durch 5 ist 170 für jeden - von den 5000 GM in Schätzen willst du ja nichts ...") kommt man nur mühselig in die 2. Stufe.
Oder man muss mehr für Plot und Monster geben (x 5 vielleicht) und GM-EP im Verhältnis 1 zu 10 vergeben - oder man wandelt die Kernmünze in SM (alos ein Langschwert nicht mehr 12 GM, sondern 12 SM) und kommt auf denselben Effekt.
Dann wären Schätze immer noch wichtig, aber eben nicht mehr essentiell. Allerdings müsste man sich von riesiegen Drachengoldhorten verabschieden ... schwierig, schwierig ...
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Es wird dann natürlich sehr schwierig Asketen zu spielen, denn Gold und Tand ein NICHTS ist [...]
Für die ist dieser Spielmodus eben auch nicht gedacht. Da darf man sich dann einfach nichts vormachen -- wenn ich "XP für Gold" leite, dann will ich ganz in der guten (?) alten Pulp-Tradition auch herzhaft zugreifende Plünderer, Söldner, Glücksritter und ähnliche zweifelhafte Gestalten als SC sehen, keine weltentrückten Eremiten und blutleer-idealistische "Helden".
Soll für die letzteren auch Platz sein, dann muß ich mir halt von vornherein einen etwas anderen Belohnungsansatz suchen.
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hab die Bücher nicht gelesen (nur die lese Proben ) aber bestimmt Klassen in einer Welt wo die Leute halt in einem MMO eingesperrt sind konnten durch Liebe machen Erfahrungspunkte sammeln. Je höher der Level des ...zu bearbeitenden Partner des so besser. Was ich damit sagen will man kann alles machen Gold abgeschlossene Abenteuer usw. Aber Besiegte Monster und erfüllte Quest sind doch am...sichersten?...einfachsten?....Normal ? Das kann man ja Leicht!!! Modifizieren bei passender Klassen Aktivität wenn zb ein Priester jemand Bekehrt sollt das wohl zumindest Irgend etwas bringen. Warum keine EP ?
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Ein weiteres Problem des Gold=XP ist das Craften:
Wenn Spieler 750 GP ausgibt, um ein neues Flammenschwert zu erzeugen... Kriegt er dann XP dafür?
und wenn er besagtes Schwert für 1500 GP verkauft um sich 3 Monaten im Puff zu leisten... Soll er wieder für die Ausgabe XP bekommen?
Schwierige Entscheidung für einen SL der Gold=XP einführen will (Die ich mir stelle aber noch keine definitive Antwort dafür habe). ;D
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Ein weiteres Problem des Gold=XP ist das Craften:
Wenn Spieler 750 GP ausgibt, um ein neues Flammenschwert zu erzeugen... Kriegt er dann XP dafür?
und wenn er besagtes Schwert für 1500 GP verkauft um sich 3 Monaten im Puff zu leisten... Soll er wieder für die Ausgabe XP bekommen?
Schwierige Entscheidung für einen SL der Gold=XP einführen will (Die ich mir stelle aber noch keine definitive Antwort dafür habe). ;D
ÄH... in den allermeisten OSR-Spielen gibt es keine Regeln oder zumindest nur so aufwendige Regeln zum Craften, daß das kein Argument ist - allein der Aufwand an Wochen um die benötigten Materialien zusammenzusuchen... Nee, damit kriegt man keine Stufe zusammen, zumindest nicht in den Stufen, wo das überhaupt möglich ist. :)
Für die ist dieser Spielmodus eben auch nicht gedacht. Da darf man sich dann einfach nichts vormachen -- wenn ich "XP für Gold" leite, dann will ich ganz in der guten (?) alten Pulp-Tradition auch herzhaft zugreifende Plünderer, Söldner, Glücksritter und ähnliche zweifelhafte Gestalten als SC sehen, keine weltentrückten Eremiten und blutleer-idealistische "Helden".
Soll für die letzteren auch Platz sein, dann muß ich mir halt von vornherein einen etwas anderen Belohnungsansatz suchen.
JA.
Und wenn man ausgeben Regeln nimmt kann man auch beides haben, der Asket kann dann ja sein Geld verschenken... ^-^
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Ich verstehe nicht, wie XP=Gold mehr Spaß machen soll als andere Aufstiegsmechanismen: Es fördert die Gier nach Gold, und das ist kein Charakterzug, den die ganze Gruppe haben sollte, meine ich.
Wie machen "Spieltage=(genügend)XP". Nicht ich als SL setze mit einém XP-Mechanismus fest, was den Spielern Spaß bereitet: Die können machen, was sie wollen - und steigen trotzdem auf. Das hilft sehr dem hier genannten Aspekt des Gefühls der Freiheit. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116675.msg134919630.html) Nein, die Spieler setzen ihre Figuren nicht den ganzen Tag in eine Taverne und saufen. Aber sie fragen auch nicht ständig nach dem gefundenen Gold, und das ist schon mal sehr entlastend. Die Verantwortung für das, was den Spielern Spaß macht (und sie mit Aufstiegen belohnt), in ihre Hände zu legen: Mit die beste Entscheidung, die wir in unserer Gruppe getroffen hatten.
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Ich verstehe nicht, wie XP=Gold mehr Spaß machen soll als andere Aufstiegsmechanismen: Es fördert die Gier nach Gold, und das ist kein Charakterzug, den die ganze Gruppe haben sollte, meine ich.
XP für Gold macht denke ich vor allem dann Sinn, wenn man vorher XP fürs Töten von Monstern hatte. Dann ersetzt man Blutgier durch Geldgier, was insofern eine veränderung ist, als das die Spieler nicht mehr alles abschlachten, was sie sehen, um an die XP zu kommen. Sie fangen dann an gegner zu umgehen und so.
In neueren Spielen bekommt man ja XP üblicherwiese für das erfolgreiche Lösen von vorgegebenen herausforderungen. Da macht dann XP für Gold nicht unbedingt viel Sinn. In Cthulhu z.B. wäre es völlig widersinnig.
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Von einer OSR-Runde erwarte ich persönlich, dass es Erfahrungspunkte für Gold gibt (sei es für das Finden, für das Zurückbringen in die Zivilisation oder fürs Ausgeben). Gute Oldschool- oder OSR-Module sind außerdem schließlich darauf ausgelegt.
In anderen Rollenspielen oder bei anderen Spielstilen sieht das natürlich anders aus, aber wir sind hier ja in einem bestimmten Unterforum. ;)
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In neueren Spielen bekommt man ja XP üblicherwiese für das erfolgreiche Lösen von vorgegebenen herausforderungen. Da macht dann XP für Gold nicht unbedingt viel Sinn. In Cthulhu z.B. wäre es völlig widersinnig.
Absolut richtig. Aber wir sind hier ja nicht bei Cthulhu. Bei Cthulhu hab ich auch noch nie einen Stufenaufstieg erlebt! ;D
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Oha, der Herr hat also noch nie Cthulhu d20 gespielt:
"So, ihr habt die Tiefen Wesen erschossen..."
- "Wir durchsuchen die!"
"Ihr findet 183 Dollar in szenetypischer Stückelung, einen Flachmann mit Schottischem Wiskey und ein Voorisches Zeichen +1, +3 gegen Feuervampire."
- "Juhuuuu!"
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Neeeeeeaain. Kenn ich nicht. Spiel ich nicht.
Wusste gar nicht, dass Tiefe Wesen sich erschießen lassen. Aber da fehlt mir der Background. ;)
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XP für Gold macht denke ich vor allem dann Sinn, wenn man vorher XP fürs Töten von Monstern hatte.
Ja, das stuft die "Pest" zu "Pocken" herab. Ist besser, aber noch nicht gut.
Als jemand, der (A)D&D "schon damals" gespielt hat, bin ich wirklich froh, wie sich das Rollenspiel weiterentwickelt hat, insbesondere im XP-Aspekt. Dann lasse ich Euch Nostalgiker in diesem Thread mal unter Euch :).
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Ich gebe dir Recht, Zed, es geht hier ziemlich ausschließlich um Runden mit einem Old School Flair anzubieten.
Und einen interessanten Paradigma-Wechsel für 5E Spieler, die noch nie was anderes getestet haben...
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Ich verstehe nicht, wie XP=Gold mehr Spaß machen soll als andere Aufstiegsmechanismen: Es fördert die Gier nach Gold, und das ist kein Charakterzug, den die ganze Gruppe haben sollte, meine ich.
Welchen Charakterzug sollte die Gruppe denn haben? Reich werden ist der einzig nachvollziehbare und nachhaltige Grund, um auszuziehen und Abenteurer zu werden. Ja, einen Ring in nen Vulkan werfen, um die Welt zu retten, ist auch nachvollziehbar, aber irgendwann auch ausgelutscht und eben nicht nachhaltig.
Und ich finde es als SL dann auch mal entspannend, nicht für jeden Spieler irgendwelche Motivationsbrocken hinschmeißen zu müssen, damit deren Charaktere sich auch mal bewegen...deshalb OSR.
Zurück zum Thema:
Ein weiterer Punkt, der mir nach wie vor Kopfzerbrechen bereitet, ist mögliches Foul Play. In jeder Gruppe wird es mindestens einen Charakter geben, der sich besondere Vorteile verschaffen möchte und wird. Wenn also der Schatz gehoben ist, der Schurke sich aber das größte Juwel eingesackt hat, ist die restliche Gruppe ja doppelt angeschissen. Der Schurke bekommt mehr XP und darf dann auch noch mehr trainieren...Ideen, wie man das löst?
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Ja, das stuft die "Pest" zu "Pocken" herab. Ist besser, aber noch nicht gut.
Als jemand, der (A)D&D "schon damals" gespielt hat, bin ich wirklich froh, wie sich das Rollenspiel weiterentwickelt hat, insbesondere im XP-Aspekt. Dann lasse ich Euch Nostalgiker in diesem Thread mal unter Euch :).
Bye bye...
Anyway...
XP für Gold schränkt definitiv sachen wie Crafting ein. Führt aber auch den Fokus weg vom "Looten". Magische Gegenstände sollten ja eine Belohnung darstellen, wenn man ein schwieriges Problem überwunden hat. Crafting selber dient ja der "Erleichterung" von Problemen und das soll ja durch "Spielerideen" oder "Spielerinvolvment" passieren.
Ein weiterer Punkt, der mir nach wie vor Kopfzerbrechen bereitet, ist mögliches Foul Play. In jeder Gruppe wird es mindestens einen Charakter geben, der sich besondere Vorteile verschaffen möchte und wird. Wenn also der Schatz gehoben ist, der Schurke sich aber das größte Juwel eingesackt hat, ist die restliche Gruppe ja doppelt angeschissen. Der Schurke bekommt mehr XP und darf dann auch noch mehr trainieren...Ideen, wie man das löst?
Hm, keine Ahnung..so ein Problem kenne ich tatsächlich nicht. Wenn würde ich hier moderierend eingreifen. Es gibt auch keinen wirklichen Benefit sowas Innerhalb des Spiels zu klären. Da die Aufdeckung des Foulplay, wohl mit hoher Warscheinlichkeit "Spielleiterwilkür " vorrausgeht.
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Ich würde tatsächlich als SL die benachteiligten Spieler freundlich darauf hinweisen, dass sie sich dieses Verhalten nicht gefallen lassen müssen.
Wenn das Problem beim Charakter liegt, dann sollte er es zu spüren bekommen (Der Kleriker heilt ihn plötzlich nicht mehr? Der Fighter eilt nicht mehr zur Hilfe?)
Wenn das Problem beim Spieler liegt, dann sollte man es ausdiskutieren und ggbfs soziale Maßnahmen ergreifen...
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Die gruppe bekommt für alles Gold, das sie findet XP.
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Ich würde tatsächlich als SL die benachteiligten Spieler freundlich darauf hinweisen, dass sie sich dieses Verhalten nicht gefallen lassen müssen.
Wenn das Problem beim Charakter liegt, dann sollte er es zu spüren bekommen (Der Kleriker heilt ihn plötzlich nicht mehr? Der Fighter eilt nicht mehr zur Hilfe?)
Wenn das Problem beim Spieler liegt, dann sollte man es ausdiskutieren und ggbfs soziale Maßnahmen ergreifen...
Naja, wenn der Spieler clever ist, wird der Charakter dies nicht offensichtlich machen. Und wenn der Charakter per se als listig und habgierig definiert wird, ist das dann ja auch noch Characterplay. Und wir sprechen bei XP für Gold ja auch nicht grundsätzlich von einer Gruppe aufrichtiger und ehrenwerter Typen mit intakten moralischen Kompass, sondern im Zweifel von Murderhobos...
Die gruppe bekommt für alles Gold, das sie findet XP.
Ja, das Juwel hat ja nur der Schurke gefunden...und wenn als Teil der Gruppe, wird die Gruppe über den hohen XP-Wert stolpern, trotz der verhältnismäßig geringen Goldausschüttung...
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Ja, das Juwel hat ja nur der Schurke gefunden...und wenn als Teil der Gruppe, wird die Gruppe über den hohen XP-Wert stolpern, trotz der verhältnismäßig geringen Goldausschüttung...
Das Gold das die gruppe findet wird gleich verteilt, egal wers findet.
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verkaufen wir doch die Orks als Sklaven das bringt mehr Gold/ EP als sie zu Töten. ?
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Ja, außer der chaotische Dieb eben. "Da waren nur drei Juwelen im Beutel ... Ehrlich."
Wenn man so spielen will, dann muss man den Spielr des Diebes daruaf vorbereiten, dass die anderen Sc kein "Lassen uns verarschen, weil ja der Dieb weiter mit uns auf Abenteuer gehen muss, weil - das ist ja der Dirk und der spielt ja weiter mit ... neh"-Schild umhängen haben.
Vielleicht gibt es, wenn er beim Klauen/ Unterschlagen ertappt wird, eine Ermahnung (vom Kleriker/ Paladin), einen Tritt in den Arsch (Kämpfer/ Zwerg/ Barbar), die kalte Schulter (Elf, Mönch) ein aufmunterndes "Ja, wenn er den Juwel auch so braucht ..." (Halbling, Barde), Schelte ("Beim nächsten Mal, da klaust du zwei - und gibst mir einen!" - anderer Dieb) - oder auch gleich einen Dolch zwischen die Rippen (Assassin, alle anderen Chaoten).
Spätestens beim zwietn Mal aber kann sich der Spieler einen neuen Charakter machen, denn dann ist er entweder bestimmt tot, heiltempelreif geschlagen (und ausgeraubt von dem anderen Dieb) - bestimmt aber nicht mehr Teil der Gruppe.
So ein Charakter kann mal ganz reizvoll sein ... aber der sollte dann immer auch eine nützliche, nette Seite haben (rettet das Leben der anderen, ist generell angenehm (aber Kleptomane) man braucht ihn für das Abenteuer usw.), dann kann das gehen. Vor allem, wenn die anderen das wissen:
Dirk der Dieb: "Hier, der Beutel des bösen Klerikers: 100 GM und den Schlüssel zum Turm des Wurm! Und keiner, KEINER hat was gemerkt."
Die anderen: "Sehr gut! ... Und wo ist der Rest?"
Dirk: "Wassen fürn Rest? Alles da. Im Beutel ... sonst war da nichts."
Kämpfer: "Dirk!"
Dirk: "Ach so. Ja, der Heiltrank. Den habe ich aber nur bei mir behalten, weil ich ja immer als erster nach vorne muss bei so geheimen Missionen und .."
Zwerg: "Und die Edelsteine?"
Dirk: "Was den für Edelsteine? Der hatte keine.."
Zwerg und Kämpfer:" So - links- rechts- auf den Kopf und schütteln!"
PLINGPLINGPLINGPPLONG
Zwerg: "Na bitte. Gleich drei! Hätte nur mit zwei gerechnet."
Dirk: "Hey! Der eine ghört mir! Den hatte ich beim letzten Mal ... und die Stein habe ich nur behalten nach der Diebesgildengebührenordnung für "Beschleichen, verstecken und bestehlen - mit der Gefahrenzulage für böse Hohepriester und .."
Magier: "Ach ... und der Ring hier?
Dirk:" Dasdasdas kann ich erklären! Beim letzten Mal haben wir vereinbart, das der nächste magische Ring mir gehört, weil nämlich ... he! Was macht ihr mit dem Geld?!"
Alle: "Aufteilen! Du kriegst nichts wegen des versiuchten Beschisses! Hier - den Trank kannst du haben. Wo du bist, ist nämlich wirklich "vorne". Und wenn du nun lieb bist und keinen Scheiß mehr machst, dann reden wir über den Ring."
Dirk: "Scheißspiel, Scheißjob!"
So kann das klappen - wenn man es nicht übertreibt.
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verkaufen wir doch die Orks als Sklaven das bringt mehr Gold/ EP als sie zu Töten. ?
Du hast den Geist von OSR-Rollenspielen voll erfasst! :d ~;D
Meine ich ernst.
Edel, hilfreich und gut sind nur die Paladine.
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verkaufen wir doch die Orks als Sklaven das bringt mehr Gold/ EP als sie zu Töten. ?
Und schon hat die Truppe ein aufregendes und verdammt schwieriges Abenteuer vor sich...Perfekt, so soll es sein.
So kann das klappen - wenn man es nicht übertreibt.
Ja, das kann absolut so klappen. Nur ändert das nichts an dem Problem, dass im Zweifel der Schurke mehr Gold zur Verfügung hat, ergo mehr XP bekommt und auch die Trainer besser bezahlen kann.
Und das gleichverteilte Gold trotz Schurkenaktion schmeckt mir auch nicht, zumal es auch mehr Probleme schafft als löst.
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Wieso schafft gleichverteiltes Gold Probleme? Versteh ich nicht. Das kann die Gruppe ja unter sich ausklabüstern - kann mir als SL ja egal sein.
Zudem benütigt der Dieb in den meisten OSR-Spielen eh weniger EP als z.B. Zauberkundiger und Kämpfer. Und den Dieb muss man sich halt "erziehen". Außerdem kanna uch der Kämpfer ja auch den Hebel auf Arschloch sellen und sagen:
Kämpfer: "So! Und nun zur Verteilung. Von den 1000 GM nehme ich 500."
Alle anderen (außer der Zwerg): "Was?! Das geht ja wohl mal durch 5!"
Kämpfer: "So wie ich das sehe habe ich noch 16 TP, der Zauberer maximal 4 und hat schon was auf die Mütze bekommen und ist leergezaubert, Dieb Dirk blutet wie ein Schwein und kann nach der Beutelnummer eh die Schnauze halten und mit dem Zwerg bin ich einig - der kriegt 250 GM und die magische Axt! (Zwerg nickt) Und der Kleriker sollte bitte bedenken, WER ihm die Zombies weggehauen hat, als das mit dem "Hah! Die vertreibe ich - Zombies! Keinigkeit!", so gar nicht klappte. Ihr habt zusammen soviele TP wie ich - und ich dazu noch RK -3. Noch Fragen?"
Alle außer Kämpfer und Zwerg (und vor allem Dirk): "Scheißspiel!"
Kämpfer: "Ich verstehe das als ein "Superidee - einverstanden, Conan!"
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Wieso schafft gleichverteiltes Gold Probleme? Versteh ich nicht. Das kann die Gruppe ja unter sich ausklabüstern - kann mir als SL ja egal sein.
Moment, ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor. Ich bezog mich auf:
Das Gold das die gruppe findet wird gleich verteilt, egal wers findet.
Das klang eben nicht nach Gruppenaustausch, sondern eben SL-Regelung. Und als SL würde ich sicher nicht einschreiten, wenn der Dieb sich das Juwel heimlich einsackt und die Gruppe nur den kleinen Goldschatz unter sich aufteilt. Die Goldverteilung entscheidet allein die Gruppe, nicht der SL...
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Ja, das kann absolut so klappen. Nur ändert das nichts an dem Problem, dass im Zweifel der Schurke mehr Gold zur Verfügung hat, ergo mehr XP bekommt und auch die Trainer besser bezahlen kann.
Die Klassen steigen doch alle mit unterschiedlichen XP auf, also der Schurke wird ein paar Level höher sein als die restlichen Klassen, selbst wenn XP für Gold immer aufgeteilt werden (soweit ich weiß, geht OSE davon aus, DMG 1e überlässt es den Spielern). Aber ist doch auch klug, wenn die Gruppe in ihren Schurken investieren möchte, um Truhen häufiger zu öffnen usw. Aber vielleicht wollen sie auch lieber ihre Krieger oder Magier stärken. Es in die Hände der Spieler zu geben, ist doch wunderbar.
Liegt das Problem nicht woanders, wenn die Spieler nicht kooperieren wollen?
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Die Klassen steigen doch alle mit unterschiedlichen XP auf, also der Schurke wird ein paar Level höher sein als die restlichen Klassen, selbst wenn XP für Gold immer aufgeteilt werden (soweit ich weiß, geht OSE davon aus, DMG 1e überlässt es den Spielern). Aber ist doch auch klug, wenn die Gruppe in ihren Schurken investieren möchte, um Truhen häufiger zu öffnen usw. Aber vielleicht wollen sie auch lieber ihre Krieger oder Magier stärken. Es in die Hände der Spieler zu geben, ist doch wunderbar.
Liegt das Problem nicht woanders, wenn die Spieler nicht kooperieren wollen?
Naja, wenn der Schurke sich ein Teil der Schätze für eigene Zwecke einsackt, ist das zunächst einmal kein Problem. Kooperation heißt ja nicht, dass Charaktere nicht auch auf eigene Rechnung Beute machen dürfen. Schließlich sind es ja eher opportunistische Abenteurer, skrupellose Söldner und im schlimmsten Falle Murderhobos. Da dann grundsätzlich Friede, Liebe und Gleichberechtigung innerhalb der Truppe zu erwarten, ist dann etwas blauäugig gedacht. Hab da auch wirklich kein Problem damit. Denn ohne den XP-Aspekt bleibt so ein Verhalten auch in der Spielwelt und lässt sich auch innerhalb des Spiels gut regeln oder auflösen. Mit Gold=XP wird Gold aber zur Meta und somit zu einem Aspekt, der nicht auf die Spielwelt beschränkt ist und den der SL, also ich, bedenken sollte.
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Ich spiele in meiner Stammgruppe (besteht seit 1983!) eigentlich immer so, dass wir kooperieren und wie weiland die Likkedeeler alles gleich aufteilen. nachdem es vor jahren immer wieder Streit gab bei magischen Gegenständen sind wir da auf das Würfeln umgestiegen - unter Gruppenerwägungen allerdings: Alos kein MKrieger, der nur weil es auch was haben will, den Feuerballstab nimmt und dem Zauberer dann prima ne Nase dreht.
Das vorausgestellt sehe ich aber kein Problem, wenn man erwachsen konkuriert bei einer Hauen-Plündern-raufen-Kampagne - erwachsen heißt: Allen ist klar, dass das die SC unter sich ausmachen, allen macht es Spaß und keiner ist grimm, wenn man es mal selber ist, der beschissen wird oder der Genatzte ist.
Man wird aber sehr schnell herausfinden (bei allem Frohsinn): OSR-Abenteuer sind so scheißegefährlich, dass sich der Beschiss nicht lohnt!
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Ich möchte nochmal in den Raum werfen.
Wenn Gold gleich XP ist, dann würde ich von jeglicher "Wirtschaftsimulation" abstand nehmen. Das führt auf kurz oder lang nur zu Logikhürden. Es ist nur eine Hürde um Spielelemente zu blocken. Beispielsweise eine Burg...Helden sollten keine Burg ab Lvl 2 haben, wenn man sie noch sinnvoll in Dungeons schicken will. (Ausnahmen bestätigen die Regel).
Gold ist besser als abstraktes Mittel zu bedienen.
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Ich spiele in meiner Stammgruppe (besteht seit 1983!) eigentlich immer so, dass wir kooperieren und wie weiland die Likkedeeler alles gleich aufteilen. nachdem es vor jahren immer wieder Streit gab bei magischen Gegenständen sind wir da auf das Würfeln umgestiegen - unter Gruppenerwägungen allerdings: Alos kein MKrieger, der nur weil es auch was haben will, den Feuerballstab nimmt und dem Zauberer dann prima ne Nase dreht.
Das vorausgestellt sehe ich aber kein Problem, wenn man erwachsen konkuriert bei einer Hauen-Plündern-raufen-Kampagne - erwachsen heißt: Allen ist klar, dass das die SC unter sich ausmachen, allen macht es Spaß und keiner ist grimm, wenn man es mal selber ist, der beschissen wird oder der Genatzte ist.
Man wird aber sehr schnell herausfinden (bei allem Frohsinn): OSR-Abenteuer sind so scheißegefährlich, dass sich der Beschiss nicht lohnt!
Grundsätzlich wird das in unseren Runden auch so geregelt, Gemeinschaftskasse und dann am Ende aufteilen. Aber ich habe auch ein, zwei Spieler, die sich gerne mal im Geheimen etwas für ihre Charaktere abzweigen wollen und das auch schaffen. Manchmal reiten sie sich dadurch aber auch extra in die Scheisse.
Wie gesagt, ich habe kein Problem damit, wenn einer der Spieler durch cleveres/kreatives Spiel eine Extrawurst für seinen Charakter erspielt. Es bleibt ja innerhalb der Spielwelt, und so ein Egotrip hat dann auch mal Konsequenzen. Nur wenn ich XP nach Gold vergebe, wird dieser kleine Egotrip auch außerhalb der Spielwelt relevant. Wie gesagt, schnelleres Aufsteigen, teure Trainings für den Charakter etc. .
Jetzt kann ich ja als SL sagen, egal die XP (auch für das eingesackte Juwel) gilt für alle. Die Spieler werden da dann stutzen, weil die XP nicht mehr mit dem erbeuteten Gold übereinstimmt. Und spätestens beim Training ist dann der Spieler aufgeflogen. Ohne die Meta, wird keiner der anderen draufkommen, dass der Schurke einen beträchtlichen Teil des Schatzes für sich abgestaubt hat, wenn es der Spieler weiterhin geschickt anstellt.
Das mag sich jetzt alles konstruiert anhören, aber ich habe das in meinen Runden als Spieler/SL immer wieder erlebt und grundsätzlich gab es auch nie Probleme damit. Und wenn, dann nur zwischen den Charakteren und nicht den Spielern. Mit XP=Gold könnte sich das aber ändern.
Ich möchte nochmal in den Raum werfen.
Wenn Gold gleich XP ist, dann würde ich von jeglicher "Wirtschaftsimulation" abstand nehmen. Das führt auf kurz oder lang nur zu Logikhürden. Es ist nur eine Hürde um Spielelemente zu blocken. Beispielsweise eine Burg...Helden sollten keine Burg ab Lvl 2 haben, wenn man sie noch sinnvoll in Dungeons schicken will. (Ausnahmen bestätigen die Regel).
Gold ist besser als abstraktes Mittel zu bedienen.
Ja, vielleicht ist das mein Problem mit der Regelung. Ein Problem, das ich aber irgendwie knacken möchte, da ich es trotz allem spielmechanisch gesehen sehr charmant finde. Insbesondere wenn ich mir dabei den Einfluss auf die Charaktermotivation betrachte.
Das Burgproblem ist allerdings in meinen Augen keines. Denn die Charaktere werden einfach auf Lvl 2 nicht genug Gold haben, um sich eine Burg und deren Unterhalt leisten zu können. Und wenn, dann schafft so ein Reichtum Begehrlichkeiten. Begehrlichkeiten von Leuten, mit denen sich die Charaktere auf der Stufe nicht anlegen wollen.
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...Die Spieler werden da dann stutzen, weil die XP nicht mehr mit dem erbeuteten Gold übereinstimmt. ...
Die SPIELER wissen doch eh, das er das eingesteckt hat? Das ist doch kein Zettel unter dem Tischchenspiel a lá Paranoia... Und die Spielercharaktere interessiert doch die Meta nicht? Hä?
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Die SPIELER wissen doch eh, das er das eingesteckt hat? Das ist doch kein Zettel unter dem Tischchenspiel a lá Paranoia... Und die Spielercharaktere interessiert doch die Meta nicht? Hä?
Doch zuweilen gehen Zettel rum, oder es gibt Absprachen mit dem SL ausserhalb der Runde. Meine Spieler wollen das so und finden das auch ganz amüsant. Aber selbst, wenn die Spieler das wissen, wird aus einem "Ja, so ist er halt, unser Schurke" ein "Ähm, jetzt steigt er auch noch schneller auf...das finde ich jetzt nicht fair"...
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Doch zuweilen gehen Zettel rum, oder es gibt Absprachen mit dem SL ausserhalb der Runde. Meine Spieler wollen das so und finden das auch ganz amüsant. Aber selbst, wenn die Spieler das wissen, wird aus einem "Ja, so ist er halt, unser Schurke" ein "Ähm, jetzt steigt er auch noch schneller auf...das finde ich jetzt nicht fair"...
Also, wenn die XP fürs Gold fair verteilt werden, egal, wer jetzt die Schätze konkret einsackt...dann müßten doch alle schneller aufsteigen, oder? Zumindest insoweit sollte sich also das "Fairneßproblem" ohnehin schon erledigt haben... :think:
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Doch zuweilen gehen Zettel rum, oder es gibt Absprachen mit dem SL ausserhalb der Runde. Meine Spieler wollen das so und finden das auch ganz amüsant. Aber selbst, wenn die Spieler das wissen, wird aus einem "Ja, so ist er halt, unser Schurke" ein "Ähm, jetzt steigt er auch noch schneller auf...das finde ich jetzt nicht fair"...
also in den meisten OSR Spielen, steigen die Klassen sowieso unterschiedlich auf, ergo kann man hier auch das "einstecken" dadurch erklären?
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also in den meisten OSR Spielen, steigen die Klassen sowieso unterschiedlich auf, ergo kann man hier auch das "einstecken" dadurch erklären?
Ja, vielleicht konstruiere ich auch gerade Stolpersteine, die im Spiel dann gar nicht auftauchen.
Trotzdem hadere ich gerade noch mit der Entscheidung zwischen XP=Gold und XP=ausgegebenes Gold. Letztere Regelung klingt auf dem Papier sinnvoller zu sein, aber gefühlsmäßig tendiere ich trotzdem zu XP=Gold. Es erscheint mir in seiner Einfachheit eleganter und nicht so überfrachtet mit Dingen, die sich auf die Regeln und die Ingame-Economy auswirken.
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XP = Gold, das in Sicherheit gebracht wurde. Wie es ausgegeben wird (eigene Burg, Hirelings, Fluch brechen Zauber, Spende an die Kirche, Einsicht in magische Bibliothek zwecks Erlernen neuer Zauber, Vergraben an einem sicheren Ort) ist unerheblich.
Auf Sperenzchen wie dass der Dieb der Gruppe Teil der Beute vorenthält würde ich mich nicht einlassen, aber das ist vielleicht eine Geschmacksfrage.
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XP = Gold, das in Sicherheit gebracht wurde. Wie es ausgegeben wird (eigene Burg, Hirelings, Fluch brechen Zauber, Spende an die Kirche, Einsicht in magische Bibliothek zwecks Erlernen neuer Zauber, Vergraben an einem sicheren Ort) ist unerheblich.
Ja, das wäre meine Wahl. Oder um es einfacher zu halten. Es gibt in Abhängigkeit vom Abenteuer einen sicheren Hafen. Der muss erreicht werden. Das kann eine Stadt, ein Stützpunkt, eine Oase oder die eigene Burg sein. Das Gold muss dann auch nicht komplett ausgegeben werden, um als XP gewertet zu werden.
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Ich kann noch aus Erfahrung empfehlen. Diskutiere deine Idee mit der Gruppe und hol dir das Ok ab. Dann gibts keine Missverständnise und keine Hard Feelings.
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Für 2E, wo es bekanntlich EP für ueberwundene Gegner gibt, nicht für Gold, habe ich basierend auf Jeff's Carousing Table eine Ausschweifungstabelle gebaut, vielleicht hilft sie weiter?
https://ghoultunnel.wordpress.com/2011/10/18/die-ausschweifungstabelle/
Lankhmar haben wir damals gespielt, da passte es ganz gut, EP für teure Orgien zu erhalten.