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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: tartex am 13.11.2020 | 19:06

Titel: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: tartex am 13.11.2020 | 19:06
Ich höre immer wieder mal, dass ein Dungeon (das Äquivalent zu?) Railroading sei.

Diese Ansicht konnte ich nie verstehen.

Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.

Railroading ist für mich eine Beschränkung der Spieleroptionen jenseits der physischen Begebenheiten der Spielewelt. Wenn ich/mein Charakter durch einen Tunnel wandert und es nur die Richtungen Vor und Zurück gibt, mag das öd und langweilig sein, aber es würde nicht meine Suspension of Disbelieve aushebeln.

Stehe ich mit dieser Meinung alleine da?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Samael am 13.11.2020 | 19:08
 Nö, ist nachvollziehbar für mich deine Meinung.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Maarzan am 13.11.2020 | 19:13
Ich höre immer wieder mal, dass ein Dungeon (das Äquivalent zu?) Railroading sein.

Diese Ansicht konnte ich nie verstehen.

Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.

Railroading ist für mich eine Beschränkung der Spieleroptionen jenseits der physischen Begebenheiten der Spielewelt. Wenn ich/mein Charakter durch einen Tunnel wandert und es nur die Richtungen Vor und Zurück gibt, mag das öd und langweilig sein, aber es würde nicht meine Suspension of Disbelieve aushebeln.

Stehe ich mit dieser Meinung alleine da?

Nein - Railroading ist der Umgang mit den dem Spieler nach den sonst anstehenden Umständen zustehenden Optionen, üblicherweise seine eigentliche ihm normalerweise zustehende Handlung unangemessen behindernd.

Der Schlauchdungeon ist einfach erst einmal physisch da. Gewisse unangemessene Eigenschaften oder äußere Umstände können da Railroading zu addieren, aber das können sie zu jedem anderen Element auch.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 13.11.2020 | 19:18
Ich höre immer wieder mal, dass ein Dungeon (das Äquivalent zu?) Railroading sein.

Diese Ansicht konnte ich nie verstehen.

Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.

Railroading ist für mich eine Beschränkung der Spieleroptionen jenseits der physischen Begebenheiten der Spielewelt. Wenn ich/mein Charakter durch einen Tunnel wandert und es nur die Richtungen Vor und Zurück gibt, mag das öd und langweilig sein, aber es würde nicht meine Suspension of Disbelieve aushebeln.

Stehe ich mit dieser Meinung alleine da?
Ein Dungeon ist aus meiner Sicht ansich ein Sandboxiges- Setting.
Es ist räumlich begrenzt. Alles darin ist ausgearbeitet.
Die Spieler können dorthin gehen, wohin sie wollen.- Aber nur dorthin, wohin sie können.

Nehmen wir mal an, du baust einen Mäuseparcour in einer Holzkiste. Bei der es vom Eingang bis zum Ausgang immer nur in eine Richtung geht.
Also nur vor und zurück.
Da man sich entscheiden kann- zwischen vor oder zurück.- ist es aus meiner Sicht zwar sehr beschränkt- aber es besteht immer noch eine sehr bescheidene Wahlmöglichkeit.

Interessant würde es werden, wenn bestimmte Türen, nachdem sie durchquert wurden, hinter der Maus zufallen würden.- Sie also nur noch vorwärts kann.
Auch interessant wäre, wenn die Maus zudem unter Zeitdruck stehen würde- Der Parcour z.B. immer weiter voller Wasser läuft, und die Maus nur dann überlebt, wenn sie schnell genug zum Ausgang kommt.

Ich tippe auf Schrödingers Dungeon 🐁  ~;D
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2020 | 19:20
Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.

Für mich schon. Der Effekt von so einem Dungeon ist eine massive Einschränkung der Freiheitsgrade. ich muss die Räume abklappern in der genannten Reihenfolge. natürlich ist es kein vollständiges RR, ich kann ja innerhalb des raumes tun was ich will, aber RR ist immer eine tendenz, und kaum je absolut.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: General Kong am 13.11.2020 | 19:34
Ein Abenteuer, das nur ein Schlauchverlies ist, ist schon ziemlich Tuff-tuff-tuff-tuff-Eisenbahn, wenn die einzige Optionen sind:
1. Rein oder nicht?
2. Weiter vorwärts oder wieder raus?

Im ersten Fall endet das Abenteuer, bevor es begonnen hat, wenn man nicht hinein geht.
Im zweiten Fall endet es frühzeitig, wenn man wieder heraus geht.

Das ist dann schon ein wenig wie bei dem alten Dragonlance-Abenteuer "Dragon of Flames":
Komm wir gehen links herum - der Weg führt zum Gasthaus.
Oder wir gehen rechts herum - der Weg führt zum Gasthaus.

Geht ihr ins Gasthaus?
Wenn nicht, dann müsst ihr geggen Drakonier kämpfen, die auf alle Fälle mit euch anbinden. Es sind so viele, dass sie euch am ende überwätligen.
Wenn doch, dann müsst ihr geggen Drakonier kämpfen, die auf alle Fälle mit euch anbinden. Es sind so viele, dass sie euch am ende überwältigen.

Dann werdet ihr von Goblins in einen Gefangenenkäfig gesperrt und abtransportiert.
Der Transport wird aber von Waldefen hinterücks überfallen und eure Käfigtür ist gerade nicht verschlossen.

Wollt ihr herausspringen und mit den Elfen zusammen gegen die Goblins kämpfen?
Wenn ja, dann gewinnen die Elfen (und ihr auch) und sie nehmen euch mit ins Elfendorf in die Freiheit.
Wenn nicht, dann gewinnen die Elfen (und ihr konntet euch den Kampf schön sicher aus dem Käfig heraus ansehen) und sie nehmen euch mit ins Elfendorf in die Freiheit.
...

Verglichen damit ist ein Schlauch allerdings immer noch die KRÖNUNG DER FREIHEIT, denn man kann ja wenigstens noch scheitern.

Dragonlance war aber auch Schienenverkehr im geschlossenem Abteil und alle waren zudem noch in den Sitzen festgeschnallt. GRUSEL!
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Samael am 13.11.2020 | 19:36
Für mich schon. Der Effekt von so einem Dungeon ist eine massive Einschränkung der Freiheitsgrade. ich muss die Räume abklappern in der genannten Reihenfolge. natürlich ist es kein vollständiges RR, ich kann ja innerhalb des raumes tun was ich will, aber RR ist immer eine tendenz, und kaum je absolut.

I disagree strongly.
Railroading ist, wenn der Spielleiter dafür sorgt, dass die Spieler nicht vom von ihm vorhergesehenen Weg abweichen.
Ob ein 4-Raum Schlauchdungeon Railroading ist, hängt davon ab was in den Räumen passiert.

Natürlich ist das in der Regel kein gutes Design (kann es aber schon sein, kommt drauf an!), eigentlich kein "Dungeon". Aber nur weil es eine Lokalität gibt, deren hintersten Raum man erst nach durchqueren der vorderen in Reihe erreicht ist es ABSOLUT noch kein Railroading.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2020 | 19:41
Natürlich ist das Railroading. Die primäre Idee an einem Dungeon ist doch, zwischen  Türen die Wahl zu haben. Hier ist die Entscheidungsfreiheit total beschnitten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 19:45
Ich tendiere auch eher zu "Nein": Ein Gebäude/Bauwerk/Höhlensystem mit vier Räumen die hintereinander angeordnet sind, ist erstmal da. Das "Railroading" zu nenne halte ich für fragwürdig, genauso könnte man es "Railroading" nennen, wenn ein NSC in einer Hütte mit nur einem Raum wohnt - da haben die Spieler auch keine andere Wahl "rein" oder "raus". Solche Gebäude existieren halt einfach. Ist sicherlich architektonisch nicht der spannendste Ausflug, aber es gibt halt kein uneingeschränktes Recht auf Abzweigungen...

Wenn das schon Railroading ist, was ist dann die Forderung an Nicht-Railroading? "Alle Gebäude haben gefälligst in alle Richtungen offen zu sein und sich am besten nach Spielerwünschen zu verändern, damit ja keine Spielerfreiheit eingeschränkt wird"?

"Kein Railroading" heißt doch nicht, dass die Spieler alles machen können, selbst wenn es die Gesetze der (innerweltlichen) Physik verletzt. Dementsprechend sind auch beim perfekt Railroading-freien Spiel sehr wahrscheinlich die Handlungsmöglichkeiten immer irgend wodurch eingeschränkt (komplett freies Erzählspiel ohne Einschränkungen mal außen vor). Aber dadurch wird es kein Railroading. Wenn der Spieler sich entscheidet, das Bett zu benutzen, ist es keine Einschränkung der Spielerfreiheit, dass er nicht in nem Haufen Pudding aufwachen kann, selbst wenn er es möchte.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: unicum am 13.11.2020 | 19:48
Für mich ist ein zwingendes Kriterium von Railroading "eigentlich" keine Wahl zu haben (man hat immer eine wahl btw.) Ich habe in so einem Dungeon eben auch keine Wahl. Wie die wahlmöglichkeit eingeschränkt ist - ist das wirklich ausschlaggebend?

btw:
Ich könnte auch mit Hammer und Pickel mir meinen eigenen weg durch das Dungeon bahnen,... Aber - das kann ich in der Theorie in einem Railroadabenteuer auch - ich sprenge es eben. Danach ist es vieleicht kaputt. (Genauso wie wenn ich aus der Sandbox herausrenne in die weite unbeschriebene Welt des weisen Papiers,...)

Natürlich kann so ein schlauch auch in einer sandbox stehen,... dann ist es für mich eben ein kleiner Railroadteil in einer sandbox, so wie ich es auch sehe das durchaus in einem sandboxteil in einem RR abenteuer geben kann.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Chiarina am 13.11.2020 | 19:51
Architektur ist doch noch kein Abenteuer!
Was passiert denn in den Räumen?
Da können die verrücktesten Kammerspiele stattfinden.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 19:52
Ein Dungeon ist nicht zwangsläufig gerailroadet.

Dein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D jedoch schon.

Anders stellt sich die Sachlage dar, wenn von einem zentralen Raum aus, jeweils die vier Türen erreichbar wären. Dann wäre es kein Railroading.

In dem von Dir geschilderten Fall würde ich sogar den Begriff 'geskriptet' verwenden, weil von Anfang an feststeht, dass die Chars, um nach D zu kommen, A, B und C durchqueren müssen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2020 | 19:56
Einschränkungen der Entscheidungsfreiheit können ja auch schon allein aus spielweltinternen Gründen gewollt sein. Eine Verteidigungsanlage oder ein Hochsicherheitstrakt etwa wird normaler- und naheliegenderweise von vornherein eher nicht so angelegt sein, daß x-beliebige und womöglich nicht mal eingeladene Besucher einfach überallhin laufen können -- ist das jetzt schon Railroading oder nicht?

Natürlich können die Gründe der Spielleitung dafür, ausgerechnet ihre Spieler zu genau diesem Zeitpunkt mit so etwas zu konfrontieren, wiederum eine eigene Baustelle für sich sein... >;D
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 20:02
In dem von Dir geschilderten Fall würde ich sogar den Begriff 'geskriptet' verwenden, weil von Anfang an feststeht, dass die Chars, um nach D zu kommen, A, B und C durchqueren müssen.

Zu Hilfe, mein Klo ist 'geskripted'. Sorry, aber das ist doch völlig lächerlich.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 20:03
Alles, was nur in eine Richtung voran geht, ist Railroading.
Unabhängig davon, ob man auch zurück kann.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 20:07
Halte ich für ne völlig sinnfreie Definition, weil dann die Realität Railroading betreibt (von Zügen jetzt mal abgesehen).

Wenn in einem Raum ein Drache lebt, ist das erstmal nicht "geskripted", auch wenn die Spieler da keinen allzu großen Einfluss drauf haben. Wenn der Drache in jedem Fall, egal was die Spieler tun, eine bestimmte Sachen machen wird, wenn die Spieler reinkommen, ohne jede Möglichkeit, dass was anderes passiert (Unsichtbarkeit, Ablenkung, etc.), das wäre "geskripted".

Aber nein, Architektur ist nicht railroading, egal ob nun schlauchig oder nicht. Das SPIEL selbst muß schlauchig sein, damit es Railroading wird, aber nicht einzelne architektonische Aspekte. Wenn der Spielercharakter auf's Klohäuschen geht, ist das auch nicht "geskripted", auch wenn es zur Überraschung aller nur eine Tür gibt (ok, es gibt auch den Weg "abwärts").

Versteh mich nicht falsch, du darfst das gerne "Railroading" nennen, ganz dein Ding, aber der Begriff wird dann halt noch schwammiger und sinnfreier als eh schon. "Was, ein Tunnel? RAILROADING!" "Wie bitte, der Burgfried hat nur einen Eingang? RAILROADING!" "Wirklich, die Krypta der 'reichen' Familie im Dorf hat nur einen Raum mit nem kurzen Gang davor? RAILROADING! Ich will da reinschwimmen können!"
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 13.11.2020 | 20:10
Architektur ist doch noch kein Abenteuer!
Was passiert denn in den Räumen?
Da können die verrücktesten Kammerspiele stattfinden.
:D
Stimmt, vielleicht ist es auch so, dass die Abenteurer da nie wieder rauswollen.

Hätte da auch schon einen Abenteuer Titel:
"Warten auf Godot Bilbo."
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: General Kong am 13.11.2020 | 20:12
:D
Stimmt, vielleicht ist es auch so, dass die Abenteurer da nie wieder rauswollen.

Hätte da auch schon einen Abenteuer Titel:
"Warten auf Godot Bilbo."

 ;D ;D ;D :d
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2020 | 20:14


Einschränkungen der Entscheidungsfreiheit können ja auch schon allein aus spielweltinternen Gründen gewollt sein.



Aber... Es gibt keine "spielweltinternen Gründe". Es gibt ja auch keine Spielwelt. Es gibt Leute, die am Tisch sitzen und einen vom Pegasus erzählen. Und unsere Statements werden vom Rest der Runde so lange akzeptiert, bis jemand die Regeln verletzt sieht. Diese Regeln werden für gewöhnlich Anforderungen an Konsistenz und gewisse Genrekonventionen beinhalten. Das macht sie aber nicht "spielweltintern".

Tatsächlich ist diese Idee in etwa so wie: "Mein Charakter ist halt so."
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 20:17
Wenn in einem Raum ein Drache lebt, ist das erstmal nicht "geskripted"
Tut mir leid, aber genau das versteht man unter geskriptet.
Wenn die Gruppe in diesem Raum und nur in diesem Raum auf den Drachen treffen kann, dann ist der Drache, laut Drehbuch (Skript), auf diesen Raum festgelegt und nur in diesem Raum anzutreffen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: chad vader am 13.11.2020 | 20:20
Lustig. Ich würde ja sagen, 4 Räume in Reihe sind noch kein Railroading, aber erst Recht kein Dungeon.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 20:22
Tut mir leid, aber genau das versteht man unter geskriptet.
Wenn die Gruppe in diesem Raum und nur in diesem Raum auf den Drachen treffen kann, dann ist der Drache, laut Drehbuch (Skript), auf diesen Raum festgelegt und nur in diesem Raum anzutreffen.

Nach der Definition ist auch "Bauer X wohnt derzeit in Dorf Y" gescripted, weil es halt im Script steht. Ok, ist dann so, aber dann ist das Wort "geskripted" halt auch sinnfrei, weil es auf jede Ausgangslage zutrifft (außer man würfelt alles aus, vielleicht).

Und nein, ich schrieb extra nicht, dass er nur dort anzutreffen ist, sondern dass er dort lebt. Wenn die Spieler lange genug warten, kommt er vielleicht raus (außer die Türe ist zu klein). Er lebt dort. Das ist halt erstmal ein Fakt. Das mag man nun "geskripted" nennen, weil es halt in nem Skript steht, aber dann ist jeder Fakt der Spielwelt "geskripted", was eben das Wort nutzlos macht. Und es hat dann auch nicht mit Railroading zu tun.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Maarzan am 13.11.2020 | 20:29
Einmal ist die Railroading-Frage: Muss ich da rein?
Gesetzt der Fall diese Frage entscheidet das noch nicht, ist die nächste: Kann ich da alles machen, was meine Figur auch könnte und werde ich dabei nur von spielweltintern plausiblen Umständen behindert.
Das das Gefängnis, welches die Magier der Allianz um den Erzdämon PEMP im Rahmen ihrer Möglichkeiten teleporations- und magiesicher gemacht worden ist, ist nachvollziehbar. (Wobei man eigentlich alles was man bauen kann auch wieder kaputt machen kann)
Das 4 Kammergrab des lokalen Orkboss WTF sollte das nicht haben, also los mit munter graben, teleportieren, unter Wasser setzen, zum Einsturz bringen, seine Urenkel als LMAs vorschicken - was auch immer das Arsenal der Figuren selbst hergibt und für sie Sinn zu haben scheint - mit den spielweltintern ableitbaren Nebenwirkungen und Erfolgschancen.

Aber... Es gibt keine "spielweltinternen Gründe". Es gibt ja auch keine Spielwelt. Es gibt Leute, die am Tisch sitzen und einen vom Pegasus erzählen. Und unsere Statements werden vom Rest der Runde so lange akzeptiert, bis jemand die Regeln verletzt sieht. Diese Regeln werden für gewöhnlich Anforderungen an Konsistenz und gewisse Genrekonventionen beinhalten. Das macht sie aber nicht "spielweltintern".

Tatsächlich ist diese Idee in etwa so wie: "Mein Charakter ist halt so."


Diese spielweltinternen Gründe, sprich die Übereinkunft das Spiel so abzuhandeln wie es  die angenommene innere  Spielweltlogik und der sie ggf beschreibenden Spielregeln vorsieht, sind für die entsprechenden Spielformen mindesten genauso bindend wie deine Genrekonventionen für andere.
Und Verstöße daher genauso unhaltbar wie der Verstoß gegen andere ausgemachte Regeln.

Bezgl. gescriptet:
Setzungen irgendeiner Art zu Settingelementen muss jedes Spiel machen. Wobei da dann die Frage ist wer darf wie und nach welchen Vorgaben beim Start und dasselbe noch einmal zur Laufzeit diese Setzungen in welchen Limits durchführen.

Gescripted bezieht sich meines Wissens nach aber nicht mit der Existenz von Elementen sondern mit dem vorab definierten und dann in einigen Spielformen wohl auch so mit SL-Macht zu sichernden) Ablauf von Handlungen und Ereignissen im Setting. Das kollidiert aber ggf. mit dem, was die Spielerfiguren da tun und eigentlich Einfluss drauf hätten und wenn diese Vorgehensweise des Erzwingen des gescripteten Ablauf nicht vorab abgesprochen worden ist, dann ist dieses Sicherstellen von hoher Warte aus das Railroading.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2020 | 20:31



Aber... Es gibt keine "spielweltinternen Gründe". Es gibt ja auch keine Spielwelt. Es gibt Leute, die am Tisch sitzen und einen vom Pegasus erzählen. Und unsere Statements werden vom Rest der Runde so lange akzeptiert, bis jemand die Regeln verletzt sieht. Diese Regeln werden für gewöhnlich Anforderungen an Konsistenz und gewisse Genrekonventionen beinhalten. Das macht sie aber nicht "spielweltintern".

Tatsächlich ist diese Idee in etwa so wie: "Mein Charakter ist halt so."

Natürlich "gibt's" keine Spielwelt in irgendeinem objektiv-realen Sinne. Aber wenn Rollenspiel nicht "so tun als ob" sein soll, was ist es dann? ;)

Deswegen trenne ich da ja auch. Die Architektur eines bestimmten fiktiven Bauwerks im Spiel sollte für ihren ebenfalls fiktiven Zweck mindestens soviel Sinn ergeben, daß niemand am Tisch schon regelrecht plötzlich stutzen und "Hey, Moment mal..." sagen muß; das geht beispielsweise (mit etwas Glück) ganz gut, indem ich mich in die Position des gleich auch noch fiktiven Architekten mal hineinversetze und mir an dessen Stelle zumindest im Rahmen meiner eigenen Fähigkeiten selber mal ein paar Gedanken mache. Ob, wann, und wo ich aber dieses bestimmte Bauwerk meinen Spielern überhaupt vorsetze, ist dann noch mal eine separate Entscheidung primär aus der "eigentlichen" SL-Perspektive.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 20:34
Ich glaube, hier geraten verschiedene Dinge durcheinander.

Wenn ein Char sich in einem Haus umschaut und je nach Gusto eine Tür öffnet, an einer anderen vorbei geht, um dann irgendwo das Klo zu finden, dann hatte er die Wahl der freien Entscheidung.

Muss er durch drei andere Räume gehen, um das Klo zu erreichen, dann ist der Weg dorthin gerailroadet, weil es nur den einen Weg gibt.

Sagt der SL dem Char, dass er gleich ne volle Buchse haben wird, sofern er nicht auf die Toilette geht, dann ist die Szene geskriptet.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2020 | 20:36
Diese spielweltinternen Gründe, sprich die Übereinkunft das Spiel so abzuhandeln wie es  die angenommene innere  Spielweltlogik und der sie ggf beschreibenden Spielregeln vorsieht, sind für die entsprechenden Spielformen mindesten genauso bindend wie deine Genrekonventionen für andere.
Und Verstöße daher genauso unhaltbar wie der Verstoß gegen andere ausgemachte Regeln.

Eben. Ganz genau. Bis halt jemand Einwände hat. Railroading zum Beispiel. Und da hilft es eben nicht, dass dir irgendwelche Leute im Internet gesagt haben, dass das schon OK geht. Dann musst du dich irgendwie mit deinen Leuten am Tisch einigen.

Wenn da Unzufriedenheit am Spieltisch ist, kann man das nicht intime lösen. Das sind doch alles keine Neuigkeiten.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 20:37
Wir müssen erstmal den Kontext klären und der scheint ja Railroading und damit verbunden, typischerweise, Spielerfreiheit zu sein. Dass ein Zug nicht plötzlich von den Gleisen abbiegt, ist auch "Railroading", im wahrsten Sinne des Wortes, aber außerhalb dieses Kontexts. Und in diesem Kontext sollte dann ja auch "geskripted" liegen.

Meine Definition wäre eher:

"Geskripted": Dinge, die passieren werden, ohne jede Möglichkeit, dass die Spieler es ändern können, OBWOHL es keinen Grund gibt, dass sie das nicht könnten.

Beispiele: Wenn der Typ im Bett aufwacht und schreit, wenn die Spieler ins Zimmer kommen, egal wie leise, unsichtbar, körperlos, etc. sie sind, ist das sehr wahrscheinlich "geskripted".

Dinge, die passieren würden, wenn die Spieler nicht irgendwie eingreifen, kann man sicher als "geskripted" bezeichnen, ich würde es aber in diesem Zusammenhang nicht tun, weil der Kontext hier ja eher Spielerfreiheit / Railroading ist. Und in diesem Kontext muß eine Sache eben die Spielerhandlung einschränken, um "geskripted" zu sein.

"Railroading" wäre für mich auch eher, wenn die Motivation für Einschränkungen der spielerischen Handlungsfreiheit außerhalb der Spielwelt zu suchen ist. Also wenn die Spieler durch nen Tunnel gehen, haben sie wenig Wahl, aber das ist halt die Natur von so nem Tunnel, aber dem Spielleiter ist erstmal völlig egal, ob sie durchgehen oder nicht. Wenn die Spieler auf nem Feld nicht links und rechts können, weil der Spielleiter will, dass sie unbedingt zu Dorf X gehen, ist das Railroading. Wenn die Spieler durch nen Fluch dazu gezwungen sind, in Reimen zu sprechen, ist das evtl. ne Einschränkung der Spielerfreiheit, aber kein Railroading, sofern es eben durch irgendeine im Spiel befindliche Motivation heraus kommt (z.B. die Spieler, die den Reimenden Magier von Reimunda beleidigt haben) und nicht, weil der Spielleiter will, dass sie den Reimwettbewerb im nächsten Dorf gewinnen müssen.
Dass dies natürlich bedingt durch die Natur von Rollenspiel, wo natürlich letzten Endes alles von außen kommt, weil die Spielwelt ja gar nicht existiert, keine perfekte Definition ist, liegt in der Natur der Sache. Bin für bessere natürlich offen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 20:41
Muss er durch drei andere Räume gehen, um das Klo zu erreichen, dann ist der Weg dorthin gerailroadet, weil es nur den einen Weg gibt.

Nicht wirklich, nein. Das hat mit Railroading absolut nichts zu tun. Der Spieler kann ja auch aus dem Fenster klettern und von außen ein Loch ins Klo bohren. Oder ins nächste Land ziehen, sich dort zum König krönen lassen, einen Krieg beginnen, mittels Belagerungswaffen die Stadt einnehmen und sich dann per Katapult durchs Fensters ins Klo schießen lassen. Dass er nicht die seltsamste aller denkbaren Wege nimmt sondern den offensichtlichsten, ist ja sein Ding.

Sagt der SL dem Char, dass er gleich ne volle Buchse haben wird, sofern er nicht auf die Toilette geht, dann ist die Szene geskriptet.

Wenn es quasi unausweichlich ist, dass der Spieler aufs Klo muß, wenn sie in dieses Haus kommen, egal ob er gerade vorhin erst war oder seit vier Wochen nichts mehr gegessen und getrunken hat, dann ja, das würde ich als geskripted bezeichnen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Maarzan am 13.11.2020 | 20:48
Muss er durch drei andere Räume gehen, um das Klo zu erreichen, dann ist der Weg dorthin gerailroadet, weil es nur den einen Weg gibt.

Solange es innerweltlich passt, dass das Klo erst nach drei anderen Räumen erreichbar ist, dann ist das kein Railroading.

Railroading ist, wenn der SL dich in dem WClosen Schnellimbiss für jede Pommes einen Rettunsgwurf extra hat machen lassen, bis er dir den drohenden Dünnschiss anhängen konnte, danach jedes verdammte Klo in dieser Stadt besetzt, defekt, aufbruchssicher verschlossen etc ist und man draußen beim Ansatz des Scheißen schon vom Blitz getroffen wird außer in dem verwunschenen Kino: Da steht draußen WC 25ct.

Eben. Ganz genau. Bis halt jemand Einwände hat. Railroading zum Beispiel. Und da hilft es eben nicht, dass dir irgendwelche Leute im Internet gesagt haben, dass das schon OK geht. Dann musst du dich irgendwie mit deinen Leuten am Tisch einigen.

Wenn da Unzufriedenheit am Spieltisch ist, kann man das nicht intime lösen. Das sind doch alles keine Neuigkeiten.

Diese Einigung sollte wenn irgend möglich vor dem Start des Spiels passieren, damit nicht Leute zusammen Spielen, welche Knatsch miteinander bekommen werden.
Aber dazu gehört eben auch vorher offen und ehrlich drüber zu reden und auch anerkennen, dass andere Leute andere Vorstellungen von Spaß haben und dann rechtzeitig einen Kompromiss suchen oder eben besser nicht spielen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2020 | 20:50


Diese Einigung sollte wenn irgend möglich vor dem Start des Spiels passieren,...

Unbedingt. Genau das habe ich ja schon weiter oben geschrieben.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 20:51
aber dann ist jeder Fakt der Spielwelt "geskripted", was eben das Wort nutzlos macht.
Geskriptet bedeutet, dass der Ausgang einer Situation bereits feststeht. Die Skripte sind aber oft unterschiedlich gewichtet. Man kann das Skript ja auch immer mehr eskalieren lassen...

Die Chars betreten den Raum und treffen dort immer auf den Drachen.
Die Chars betreten den Raum und, egal was sie machen, werden von dem Drachen angegriffen.
Der Drache muss den Kampf überleben, damit die Chars auf dem Rückweg noch einmal mit ihm konfrontiert werden.
Einer der Chars muss sich opfern, damit der Rest der Gruppe fliehen kann.
...
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 21:14
Geskriptet bedeutet, dass der Ausgang einer Situation bereits feststeht. Die Skripte sind aber oft unterschiedlich gewichtet. Man kann das Skript ja auch immer mehr eskalieren lassen...

Halte ich nicht für die beste Situation, weil ja bei der Situation "Ich gehe aufs Klo" der Ausgang auch ziemlich feststeht. Trotzdem muss es nicht geskripted sein, manche Dinge sind einfach zu trivial um viel Variation zu bieten.

Die Chars betreten den Raum und treffen dort immer auf den Drachen.

Na ja, wenn die Tür zu klein ist, als dass der Drache rauskäme (weil ihn die vorherige Gruppe Abenteurer in den Raum teleportiert haben um den Schatz zu klauen) findet man den Drachen - oder nach ner Weile sein Skelett - immer dort, aber das würde ich eher als Fakt sehen, weniger "Geskripted". Wenn es hingegen Möglichkeiten gibt, wie es anders sein könnte (z.B. weil es nen Hinterausgang in Drachengröße gibt), aber es nie anders sein wird, dann ja, das wäre geskriptet.

Die Chars betreten den Raum und, egal was sie machen, werden von dem Drachen angegriffen.

Kommt jetzt auf den Drachen an, aber ja, tendentiell geskriptet, außer es ist halt einer ohne Intelligenz, in einem zu kleinen Raum eingesperrt und seit Tagen ohne Futter... Dann ist die Chance auf ein anderes Ergebnis nur sehr klein ;-)

Der Drache muss den Kampf überleben, damit die Chars auf dem Rückweg noch einmal mit ihm konfrontiert werden.

Jo, das ist ziemlich unzweifelhaft geskriptet.

Einer der Chars muss sich opfern, damit der Rest der Gruppe fliehen kann.

Wenn das vorher feststeht, ja. Wenn es einfach einer tut, nein.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 21:18
Railroading ist, wenn der SL dich in dem WClosen Schnellimbiss für jede Pommes einen Rettunsgwurf extra hat machen lassen, bis er dir den drohenden Dünnschiss anhängen konnte, danach jedes verdammte Klo in dieser Stadt besetzt, defekt, aufbruchssicher verschlossen etc ist und man draußen beim Ansatz des Scheißen schon vom Blitz getroffen wird außer in dem verwunschenen Kino: Da steht draußen WC 25ct.
Diese Situation würde ich als Schikane des SL bezeichnen.

Wenn die von Dir beschriebenen stillen Örtchen auf die ganze Stadt verteilt wären, dann ist das für mich kein Railroading sondern eher eine Sandbox (in diesem Fall wäre auch der Vergleich mit dem Katzenklo passend).

Gerailroadet wäre der Char, wenn er innerhalb eines Zuges, bei voller Fahrt, von Waggon zu Waggon hetzen müsste, um eine Toilette zu finden.

Würde der Zug dagegen am Bahnhof einen langeren Halt einlegen und hätte er die Wahl auch die Bahnhoftoilette zu benutzen, dann wäre es kein Railroading mehr.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 21:21
Gerailroadet wäre der Char, wenn er innerhalb eines Zuges, bei voller Fahrt, von Waggon zu Waggon hetzen müsste, um eine Toilette zu finden.

Wenn ihm ein NSC ein Abführmittel ins Essen geschüttet hat, damit er für eine Weile außer Gefecht ist, dass der NSC dann sein Abteil durchwühlen kann und es keine arg künstlichen Einschränkungen bei den Toiletten gibt (eine kann mal besetzt sein, aber nicht alle), würde ich sagen, ist das kein Railroading. Wenn nur der SL festlegt, dass der SC nun unbedingt aufs Klo muß, nur damit er dort dann beobachtet, dass XYZ passiert, ist das Railroading.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 13.11.2020 | 21:27
Wenn ihm ein NSC ein Abführmittel ins Essen geschüttet hat, damit er für eine Weile außer Gefecht ist, dass der NSC dann sein Abteil durchwühlen kann
Diese Aktion, ohne Rettungswurf, würde bei mir als geskriptet gelten.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 13.11.2020 | 21:29
Ein Dungeon, der für mich klar Railroading wäre ist: Ihr kommt in Raum A. Da knallt das Tor hinter euch zu (Minen von Moria?). Ab jetzt gibt es immer nur genau eine Tür, bis ihr den Ausgang erreicht.

Was ich dabei allerdings wichtig finde zu sagen: Die Höhlenrunden mit wenig Entscheidungsfreiheit, die wir bisher gespielt haben, waren meist die, die meine Runden am tollsten fanden. Es gab genau einen Pfad und keinen wirklichen Weg zurück, aber die Stimmung war dicht, die SCs wurden gefordert und wir hatten alle Spaß.

Deswegen gefällt mir der Begriff Railroading dafür nicht, weil der sehr negativ geprägt ist.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 13.11.2020 | 21:32
Diese Aktion, ohne Rettungswurf, würde bei mir als geskriptet gelten.

Nicht jedes System ist D&D und hat Rettungswürfe, aber ja, wenn es im System so vorgesehen ist, sollte ein solcher natürlich erfolgen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Achamanian am 13.11.2020 | 22:01
1of3 hat recht.

Dazu angemerkt: Das Gefühl gerailroadet zu werden, hat ja meistens auch damit zu tun, dass scheinbare Handlungsoptionen sich als nicht real erweisen. Wenn der Schlauchdungeon jetzt noch in jedem Raum zwei weitere Türen hat, die aber allesamt entweder Attrappen oder meterdick zugemauert oder anderweitig "objektiv" nicht zu öffnen sind, dann wird sich niemand wundern, wenn ein Spieler irgendwann "Railroading!" schreit, weil dann der Mangel an Entscheidungsmöglichkeiten bzw. der Zwang zu der einen möglichen Entscheidung (oder völliger Verweigerung)  offenkundig wird. Dann ist es auch egal, ob "meine Spielwelt halt (evtl. sogar plausiblerweise) so ist", das Spielerlebnis ist ein gerailroadetes.
Der Schlauchdungeon ist, zumindest wenn er mit der Erwartung präsentiert wird, dass die Gruppe ihn "abarbeitet", funktional nicht unterscheidbar von der Schlauchgeschichte, in der die Gruppe statt Räume Szenen in einer vorgegebenen Reihenfolge abarbeitet. Der stolze Oldschooler kann sich vielleicht dafür auf die Schulter klopfen, dass er einen Weg gefunden hat, seine Spieler maximal zu gängeln, ohne, dass er dabei nach seiner eigenen Definition böses Railroading betrieben hätte, dass interessiert aber auch wirklich nur ihn und seine Schulter.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2020 | 22:21
Dazu angemerkt: Das Gefühl gerailroadet zu werden, hat ja meistens auch damit zu tun, dass scheinbare Handlungsoptionen sich als nicht real erweisen.

Ist sicher richtig -- weswegen es, wenn ich schon einen Schienenstrang legen will (entlang dessen sich dann ja immer noch die Ereignisse unterschiedlich abspielen können), allemal sinnvoller sein dürfte, erst gar keine Scheinoptionen anzubieten. Wenn ich in einen Autobahntunnel einfahre, weil ich auf die andere Seite will, dann weiß ich wenigstens schon, das mich normalerweise mitten im Berg keine großen Abzweigungen erwarten. :)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2020 | 22:22
Wenn die Spieler den Dungeon nicht betreten müssen, er also nur ein Angebot unter vielen Dingen ist, dann ist es natürlich kein RR.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 13.11.2020 | 22:44
Wenn die Spieler den Dungeon nicht betreten müssen, er also nur ein Angebot unter vielen Dingen ist, dann ist es natürlich kein RR.
Gälte das nicht nur, wenn sie vorher wüssten, dass er ein Schlauchdungeon ist?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 13.11.2020 | 22:49
Gälte das nicht nur, wenn sie vorher wüssten, dass er ein Schlauchdungeon ist?

ich denke, solange sie den jederzeit verlassen können, ist es kein RR. Wenn die Spieler nach dem zweiten Raum keinen Bock mehr haben, und sie alternative, genauso attraktive Möglichkeiten haben, dann ist es kein RR.

Railroading beinhaltet für mich immer das gefühl beim Spieler, das er keine Alternative hat oder die Alternativen so schlecht sind, das er sich lieber führen lässt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2020 | 23:20
Ein Stück weit habe ich den Eindruck, daß sich die Antwort auf die Railroading-Frage mit daran orientieren müßte, an welchem Ende des Schlauchs man eigentlich anfängt.

-- Stehe ich vor dem Dungeon und habe die Wahl, reinzugehen oder nicht: noch nicht zwingend Railroading. (Stehen da natürlich auch noch zweihundert Orks, die extra böse gucken, wenn ich vorbeigehen will...na ja. 8])

-- Fange ich dagegen (nach Aufwachen aus Bewußtlosigkeit, dem Schritt durch ein Einwegportal, oder sonst irgendwie halbwegs begründet) am inneren Ende des "Schlauchs" an und muß nolens volens meinen Weg zum Ausgang erst mal suchen, wenn ich nicht den Rest meines Charakterlebens feststecken will: definitiv schon deutlich railroadiger.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: KhornedBeef am 13.11.2020 | 23:46
Wenn Railroading Entwertung oder Negation von Spielerentscheidungen ist, dann geht es von der SL aus, und der Dungeon ist keins. Wenn Railroading mangel an Handlungsoptionen ist, dann sind beide Seiten involviert, und der Dungeon könnte so wahrgenommen werden oder auch nicht. Ich verwende ersteres, also Nein.
Eigentlich ist das aber auch schon falsch. Ein Schlauchdungeon in einem wargame ist etwas anderes als ein Schlauchdungeon in Cthulhu, oder in einem Storygame. Jeder hat hier eine bestimmte Annahme, was gemeint war, und die dürften sich überwiegend decken, aber das ist nicht universell.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Toht am 14.11.2020 | 00:04
Also ich habe jetzt nicht jeden Post gelesen.

Für mich bedeutet Railroading, dass es nur eine Möglichkeit gibt weiter voranzukommen.

Wenn es nur eine Tür gibt ist das kein Railroading. Aber wenn es bei sämtlichen Ideen, die nicht "Wir gehen durch die Tür" sind heißt es geht nicht, das ist Railroading.

Wir gehen zurück. - Der Rückweg ist versperrt

Ich verbarrikadiere die Tür. - Der Raum ist komplett leer.

Ich sprenge die Tür auf. - Deine Streichhölzer sind nass.

Nicht der Mangel an Optionen in der Welt ist Railroading, sondern die Beschneidung der Spielerentscheidungen um ein gewisses Ereignis zu erzwingen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Amromosch am 14.11.2020 | 06:46
Ich habe hier jetzt nicht alles gelesen, möchte aber trotzdem kurz schreiben, wie ich das sehe.

Der Unterschied zwischen Railroading und Sandboxing besteht für mich darin, dass eine Sandbox Spielerhandlungen räumlich begrenzt, während Railroading Spielerhandlungen durch die Story begrenzt.

Der große Vorteil an der Sandbox ist somit für mich, dass allen idR vorher klar ist, welcher Raum gemeinsam bespielt (und somit nicht verlassen) wird. Bei storylastigem Spiel kennen die Spieler die Grenzen vorher nicht (um nicht gespoilert zu werden) und stoßen demnach vermutlich häufig mal auf "unsichtbare Wände" in Form von Railroading.

In diesem Sinne ist ein Schlauchdungeon mMn kein Railroading. Es wäre aber natürlich Railroading, wenn die Spieler diesen Dungeon betreten und/oder erfolgreich erkunden müssen, um in der Geschichte voranzukommen. Zusätzlich gibt es ja auch Spiele, in denen die Charaktere mittels Magie wie "Teleportation" oder auch "durch Gestein graben" oder ähnliches die Räume in anderer Reihenfolge erkunden könnten. Spätestens dann ist mMn klar, dass es sich bei so einer Setzung nicht um Railroading handelt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2020 | 07:29
Wenn die Spieler den Dungeon nicht betreten müssen, er also nur ein Angebot unter vielen Dingen ist, dann ist es natürlich kein RR.

Das lässt sich aber auch über eine Reihe gescrpiteter Szenen sagen - wenn es genug andere Angebote gibt, die vielleicht nicht so geradlinig sind, kann ich die auch links liegen lassen ...

Andererseits kann der geschriebene Text (bzw. das Kartenmaterial) natürlich in keinem Fall schon RR sein, dass gibt es immer erst in der Interaktion zwischen SL und Spielern. Insofern gibt es wahrscheinlich schon einen wichtigen Unterschied zwischen Abenteuern, die aus einer gescripteten Szenenfolge bestehen und die SL explizit zum RR anhalten, und welchen, die aus einer festgelegten Raumfolge bestehen und damit zwar als Material für kaum etwas anderes als RR zu gebrauchen sind, aber nicht unbedingt dazu auffordern und vielleicht auch eher nahelegen, dass unvorhergesehene Verhaltensweisen (wie z.B. das komplette Ignorieren des Schlauchs oder ein Abbruch) völlig okay sind und es dann halt in den Händen der SL liegt, zu entscheiden, wie es weitergeht.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2020 | 08:22
Es ist weniger die Räumlichkeit denn der Ablauf, der das Ganze zum Railroading macht.

Die Gruppe startet und hat ein Ziel; von Raum A über B und C nach Raum D.

Das ist die klassische Fahrt mit der Eisenbahn. Abfahrt in A, Ankunft in D und während der Fahrt die Stationen B und D durchfahren, denen sich der Char nicht entziehen kann.

Im Beispiel mit dem Dungeon sind die Stationen die hintereinander geschachtelten Räume.

Geskriptet ist das Ganze, wenn der jeweilige Ausgang am Ende jedes Abschnitts bereits im Vorhinein feststeht.

1. Einem Char wird auf dem Bahnhof (Szene A) ein Gegenstand entwendet.
2. Der Gegenstand taucht an einem Tatort auf und die Chars werden eingesperrt (Szene B).
3. Aufgrund einer nicht zufälligen Begebenheit können die Chars (Szene C) entkommen.
4. Der Täter wird gestellt, entkommt aber am Zielbahnhof (Szene D).

Steht der Ausgang jeder Szene nicht schon im Voraus fest, dann ist der Ablauf der Szenen dennoch zumindest gerailroadet.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Samael am 14.11.2020 | 08:31
Es ist weniger die Räumlichkeit denn der Ablauf, der das Ganze zum Railroading macht.

Die Gruppe startet und hat ein Ziel; von Raum A über B und C nach Raum D.

Das ist die klassische Fahrt mit der Eisenbahn. Abfahrt in A, Ankunft in D und während der Fahrt die Stationen B und D durchfahren, denen sich der Char nicht entziehen kann.

Nein, eine linear angeordnete Räumlichkeit ist nicht zwingend Railroading. Kann, muss nicht. Kommt auf den Kontext und das Verhalten des SL an.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 08:56
OK Mal ne ganz Blöde Frage:
Wenn es nur dann Railroading ist, wenn es die SPL so empfinden, ist es dann nicht ebenfalls, auch dann ergebnisoffen, wenn die SPL es so empfinden?

Sprich: Wenn das den Empfindungen der SPL überlassen wird, kann es Beides sein, je nach SPL.

Wenn es nicht den Empfindungen der SPL überlassen wird, dann kann man anfangen, die Wahlmöglichkeiten zu zählen.

Ich bin mir nicht sicher, welches von beiden nun ausschlaggebender ist.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ghoul am 14.11.2020 | 08:57
Völlig egal, ob ein Dungeon aus linear gereihten Räumen Railroading ist: so ein Dungeon ist einfach nur
SCHLECHT!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Tele am 14.11.2020 | 09:16
Aha...es gibt also keine Örtlichkeiten mit gereihten Räumen? Wie etwa Stollen in Minen oder schlichte Tunnel. Und wenn sowas vorkommt, ist das automatisch schlecht? Also Architektur entscheidet, ob etwas rollenspielerisch schlecht ist?

Boah, seid ihr teilweise ignorant und vernagelt...
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2020 | 09:20
Prinzipiell sind Railroading und Sandboxing wertneutrale Begriffe, die aber negativ bzw. positiv in der Wahrnehmung belegt sind.

Es gibt Spieler, die Railroading durchaus als angenehm empfinden, weil sie sich in der Passivität ihrer Rolle wohl fühlen und gerne vom SL geschoben und angeleitet werden wollen.

Railroading wird häufig als schlecht, Sandboxing dagegen als gut dargestellt.
Das muss aber nicht von jedem Spieler so wahrgenommen werden.
Es gibt sicher manche Spieler, die das genau umgekehrt empfinden.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Maarzan am 14.11.2020 | 09:26
Prinzipiell sind Railroading und Sandboxing wertneutrale Begriffe, die aber negativ bzw. positiv in der Wahrnehmung belegt sind.

Es gibt Spieler, die Railroading durchaus als angenehm empfinden, weil sie sich in der Passivität ihrer Rolle wohl fühlen und gerne vom SL geschoben und angeleitet werden wollen.

Railroading wird häufig als schlecht, Sandboxing dagegen als gut dargestellt.
Das muss aber nicht von jedem Spieler so wahrgenommen werden.
Es gibt sicher manche Spieler, die das genau umgekehrt empfinden.

Mein ist es nicht.

Die kritische  Kerneigenschaft von Railroading sind nicht die angewandtem Technikenselbst, sondern die heimliche Anwendung entgegen der Startabsprache.

Für eine reguläre, weil so abgesprochene Variante dieser Techniken als Spielform statt als Missetat gibt es mit Partizipatismus einen eigenen Begriff.

OK Mal ne ganz Blöde Frage:
Wenn es nur dann Railroading ist, wenn es die SPL so empfinden, ist es dann nicht ebenfalls, auch dann ergebnisoffen, wenn die SPL es so empfinden?

Sprich: Wenn das den Empfindungen der SPL überlassen wird, kann es Beides sein, je nach SPL.

Wenn es nicht den Empfindungen der SPL überlassen wird, dann kann man anfangen, die Wahlmöglichkeiten zu zählen.

Ich bin mir nicht sicher, welches von beiden nun ausschlaggebender ist.
Nein, das Empfinden ist für den Tatsestand irrelevant.

Es ist railroading, wenn der Spielleiter entsprechende unangemessene, der Vorabsprache zu Wider laufende Eingriffe und Entscheidungen tätigt.

Betrug ist es ja auch nicht nur dann, wenn es dem Opfer rechtzeitig auffällt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Samael am 14.11.2020 | 09:30
Völlig egal, ob ein Dungeon aus linear gereihten Räumen Railroading ist: so ein Dungeon ist einfach nur
SCHLECHT!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich würde weitergehen:
Es ist dann v A eigentlich gar kein Dungeon im Sinne unseres Hobbies.

Dennoch kann eine solche „lineare Lokalität“ schon eine Berechtigung haben in einem Abenteuer.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 09:32
Betrug ist es ja auch nicht nur dann, wenn es dem Opfer rechtzeitig auffällt.
Betrug ist es dann, wenn er als solcher empfunden und wahrgenommen wird.
Wenn das Opfer sich geschädigt fühlt.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2020 | 09:35
Maarzan, ich lese bei Dir recht häufig das Wort Absprache.
Wie sieht es aus, wenn die Spieler gar nichts absprechen?

Und wie definierst Du Partizipatismus?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Runenstahl am 14.11.2020 | 09:36
Betrug ist es dann, wenn er als solcher empfunden und wahrgenommen wird.
Wenn das Opfer sich geschädigt fühlt.

Na das ist mal eine Sichtweise die Kriminelle auf der ganzen Welt befürworten. Echt jetzt ?  :o
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 09:39
Na das ist mal eine Sichtweise die Kriminelle auf der ganzen Welt befürworten. Echt jetzt ?  :o
Dafür brauchst du keine Kriminellen.
Es reicht schon die Werbung.
Wenn die Kunden etwas erhalten, womit sie sich wohlfühlen, warum auch immer, werden sie das nicht als Betrug werten.


Wenn die SPL mit ihren SC also in dem Schlauchdungeon rumschlurfen und finden, das ist der allergrößte Hit, warum auch immer, (vielleicht gibt es darin coole Räume, wie den Raum der Wünsche, bei Harry Potter oder so), und das macht ihnen riesen Spaß, dann werden sie sich vermutlich nicht bei der SL beschweren oder sich betrogen fühlen.

Wenn die SPL es dagegen stinklangweilig finden, und doof, dass es da so wenig Auswahl gibt, werden sie wahrscheinlich das nächste Mal lieber was anderes Spielen.

Langweilige Rollenspielsitzungen kann man halt leider nicht rückwirkend umtauschen. Aber man kann sich entscheiden, das nächste Mal was anderes zu machen, was einem mehr bringt.

Edit.
Man kann sogar jederzeit während des Spiel den Tisch verlassen, und gehen, wenn man es zu langweilig findet. Die Teilnahme ist freiwillig. Und es ist niemand an seinen Stuhl gefesselt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: General Kong am 14.11.2020 | 10:01

Der Schlauchdungeon ist, zumindest wenn er mit der Erwartung präsentiert wird, dass die Gruppe ihn "abarbeitet", funktional nicht unterscheidbar von der Schlauchgeschichte, in der die Gruppe statt Räume Szenen in einer vorgegebenen Reihenfolge abarbeitet. Der stolze Oldschooler kann sich vielleicht dafür auf die Schulter klopfen, dass er einen Weg gefunden hat, seine Spieler maximal zu gängeln, ohne, dass er dabei nach seiner eigenen Definition böses Railroading betrieben hätte, dass interessiert aber auch wirklich nur ihn und seine Schulter.

Geht zwar etwas vom Thema ab, aber Railroading hat mit Old School Dungeons (oder Spielweise) zu tun wie Kuhfladen mit Pizza Margarita. Eher das Gegenteil ist der Fall: Vor allem durch das beginnenden "Storytelling" (siehe mein Dragonlance-Beispiel in Post #Piependeckel) fing es an mit "und nun, liebe Lese.. äh .. Spieler passiert DAS. Und HIER geht es weiter, nachdem ihr das oder das oder nichts gemacht habt ..." .

Damit will ich nicht gesagt haben, dass alle Storytelling-Sache so sind oder dass es keine Old SChooler gibt, die mit den Spielern Eisenbahn fahren.

Aber deine Gleichsetzung ist einfach so nicht richtig.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Nodens Sohn am 14.11.2020 | 10:09
Völlig egal, ob ein Dungeon aus linear gereihten Räumen Railroading ist: so ein Dungeon ist einfach nur
SCHLECHT!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Naja, dann wäre ja jede Pyramide und fast jedes Grabmal schlecht gebaut, denn es gibt da meist nur einen direkten Weg in die Grabkammer - vielleicht maximal eine Geheimtür. Ein Schlauchdungeon ist meiner Meinung nach eher realistisch und häufig anzutreffen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: CAA am 14.11.2020 | 10:15
Ein Grabmal wurde (vermutlich) auch nicht dafür designed dass man im Rahmen eines Spiels Spaß daran hat.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Marduk am 14.11.2020 | 10:22
Ich würde sagen, es kommt darauf an, welche Funktion der Dungeon im Spiel haben soll. Wenn man einen Dungeon-Crawl oder ähnliches erwartet ist so ein linearer Schlauch tatsächlich schlecht. WEnn du aber ein größeres Abenteuer hast, wo die Charaktere als ein kleiner Teil der Handlung in diesen Schlauch rein müssen, dann kann der selbe Dungeon sogar recht gut sein, weil plausibel in die Handlung und Spielwelt eingebettet.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Maarzan am 14.11.2020 | 10:24
Dafür brauchst du keine Kriminellen.
Es reicht schon die Werbung.
Wenn die Kunden etwas erhalten, womit sie sich wohlfühlen, warum auch immer, werden sie das nicht als Betrug werten.

Wenn die SPL mit ihren SC also in dem Schlauchdungeon rumschlurfen und finden, das ist der allergrößte Hit, warum auch immer, (vielleicht gibt es darin coole Räume, wie den Raum der Wünsche, bei Harry Potter oder so), und das macht ihnen riesen Spaß, dann werden sie sich vermutlich nicht bei der SL beschweren oder sich betrogen fühlen.

Wenn die SPL es dagegen stinklangweilig finden, und doof, dass es da so wenig Auswahl gibt, werden sie wahrscheinlich das nächste Mal lieber was anderes Spielen.

Langweilige Rollenspielsitzungen kann man halt leider nicht rückwirkend umtauschen. Aber man kann sich entscheiden, das nächste Mal was anderes zu machen, was einem mehr bringt.

Ein Haufen Leute fühlen sich aber gerade nicht wohl und äußern dass dann irgendwann später - was dann zu dem entsprechenden regelmäßigen Krach und Diskussionen führt - , wenn das zu offensichtlich wird. Bis dahin schlucken sie.

Und du erzählst "ist doch völlig OK, es KÖNNTE ja auch jemand gut finden", obwohl es dem erklärten Spielangebot wiederspricht. Dabei bist du dir dann so sicher das ohne Rücksprache durchzudrücken, aber für eine entsprechende Abklärung vorab hat dieses Selbstbewußtsein das Richtige (tm) zu tun dann offenbar nicht gereicht. 

"Das nächste mal" ist kein Argument. Wenn du ehrlich gewesen wärst, hätte es mit den nun Betrogenen erst gar kein erstes Mal gegeben.



Maarzan, ich lese bei Dir recht häufig das Wort Absprache.
Wie sieht es aus, wenn die Spieler gar nichts absprechen?

Und wie definierst Du Partizipatismus?

Dann gelten zumindest die Spielregeln uneingeschränkt und würde ich zumindest daraus nicht ableitbare Einschränkungen für Figurenhandlungen als zumindest sehr kritisch sehen.

Im Normalfall würde ich ansehen, dass die Erklärung des von ihm angestrebten Spiels zur Pflichtaufgabe des Spielleiters gehören, denn der weiß schließlich, was er da anbieten will.

Dann sollten 90% der Problem in dieser Richtung bei gutwilligen, an einem konstruktiven austausch interessierten Mitmenschen erledigt sein,auch wenn dann der eine oder andere nicht mitspielt oder eine Gruppe auch mal gar nicht zu Stande kommt, wenn da kein Kompromiss gefunden werden kann.

Definition später "drüben" obwohl es dann ja eigentlich besser gewesen wäre ein Anhänger dieser Spielform würde diese Schreiben.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 10:33
Ich würde ehrlich gesagt nichtmal unterschreiben, dass so eine Location uninteressant sein muss. Ein guter Spielleiter oder Abenteuer-Designer kann sicherlich auch so ne Location interessant und spannend machen, auch wenn es mal keine vielbefahrene Kreuzung gibt. Aber selbst wenn wir annehmen, dass die Location furchtbar uninteressant ist, muss man die Frage stellen, ob denn eine Spielwelt zwangsweise ausschließlich aus für Abenteurer interessante Orten bestehen muss - gerade wenn wir das Banner der Spielerfreiheit hochhalten und die Spieler überall hingehen können, wo sie wollen. So eine Spielwelt wird halt auch stinklangweilige Orte haben - die kann man natürlich dann auch kurz abhandeln und muss nicht stundenlang dort verweilen. Eine Spielwelt braucht ja auch eine gewisse inherente Logik und wenn es nicht gerade eine Welt ist, die irgendwer als Spielplatz für Abenteurer erschaffen hat, bedingt das zwangsweise, dass die meisten Locations entweder natürlich entstanden sind oder für nen Zweck geschaffen wurden - und der ist selten, dass Abenteurer dort Spaß haben. Deshalb gehen die meisten Abenteurer ja auch zu den wenigen interessanten Orten und durchstöbern nicht tagelang einfache Dorfhütten. (Dass man im Spiel natürlich die interessanten Orte sehen will und nicht die langweiligen, bedeutet ja nicht, dass es letztere nicht gibt - sondern nur, dass man halt selten hingeht).

"Railroading" habe ich pers. immer als negativ belegten Begriff empfunden. Man wird ge-railroaded, also eingeschränkt und das nicht freiwillig, sondern meist, weil ein (schlechter) Spielleiter das Abenteuer so durchdrücken will, wie er es gerne hätte. Da mag vielleicht der Unterschied zwischen manchen Meinungen herkommen, aber ich würde nicht versuchen, den Begriff neutral zu sehen. Und dementsprechend ist für mich ein Weg zum Klo über den Gang kein Railroading, weil nicht negativ. Und natürlich auch, weil ich es lächerlich finde, wenn man für eine Definition annehmen muss, dass man in der Realität ge-railroaded wird - nur weil der Weg zum Klo halt keine dreißig Variationen bietet. Jede Definition, die bedingt, dass man auch von der Realität ge-railroaded wird, ist meiner Meinung nach sofort suspekt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 10:39
Ein Haufen Leute fühlen sich aber gerade nicht wohl und äußern dass dann irgendwann später - was dann zu dem entsprechenden regelmäßigen Krach und Diskussionen führt - , wenn das zu offensichtlich wird. Bis dahin schlucken sie.

Und du erzählst "ist doch völlig OK, es KÖNNTE ja auch jemand gut finden", obwohl es dem erklärten Spielangebot wiederspricht. Dabei bist du dir dann so sicher das ohne Rücksprache durchzudrücken, aber für eine entsprechende Abklärung vorab hat dieses Selbstbewußtsein das Richtige (tm) zu tun dann offenbar nicht gereicht. 

"Das nächste mal" ist kein Argument. Wenn du ehrlich gewesen wärst, hätte es mit den nun Betrogenen erst gar kein erstes Mal gegeben.
Du vergisst, dass die SL das was sie tut, zuerst einmal selbst als schädigend ansehen muss, um ihre SPL davor zu warnen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass sie es nicht als schädigend ansieht ist hoch, sonst würde sie es wahrscheinlich gar nicht erst anwenden.
Das Ziel ist ja für gewöhnlich die Unterhaltung, nicht die Schädigung.

Du müsstest sie also zuerst davon überzeugen, dass das was sie tut, für manche SPL nicht unterhaltsam sein könnte.
Und zudem die Notwendigkeit einer Warnung besteht.
Schon vor der ersten Sitzung.

Oder...und das ist aus meiner Sicht, der einfachere Weg. Du sagst als SPL selbst, was du im Spiel möchtest oder nicht möchtest. Dann weiß auch jeder voran er ist.
Und Du kannst das vor allem jederzeit bei jeder unbekannten SL so machen.

Selbstverantwortung sozusagen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Maarzan am 14.11.2020 | 10:50
Du vergisst, dass die SL das was sie tut, zuerst einmal selbst als schädigend ansehen muss, um ihre SPL davor zu warnen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass sie es nicht als schädigend ansieht ist hoch, sonst würde sie es wahrscheinlich gar nicht erst anwenden.
Das Ziel ist ja für gewöhnlich die Unterhaltung, nicht die Schädigung.

Du müsstest sie also zuerst davon überzeugen, dass das was sie tut, für manche SPL nicht unterhaltsam sein könnte.
Und zudem die Notwendigkeit einer Warnung besteht.
Schon vor der ersten Sitzung.

Ja, selbstgerechte arrogante  Egozentriker ohne eine Hauch Achtung und Einfühlungsvermögen für auch andersartige Spieler haben da wohl sowohl ein Problem mit dem Erkennen dessen was sie da machen wie mit dem dazu gehörigen Ausbilden eines Unrechtbewußtseins.
Ich schätze auch für solche Leute gibt es irgendwo eine Definition.

Und anderer Leute diesen Typs unterstützend die Entwicklung einer solchen Persönlichkeit auch noch, indem sie in Internetforen dieses Verhalten schönreden und verteidigen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Supersöldner am 14.11.2020 | 10:52
es ist absolut Logisch den Dungeon so zu Bauen schon unter dem Aspekt der Sicherheit.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2020 | 10:52
Geht zwar etwas vom Thema ab, aber Railroading hat mit Old School Dungeons (oder Spielweise) zu tun wie Kuhfladen mit Pizza Margarita. Eher das Gegenteil ist der Fall: Vor allem durch das beginnenden "Storytelling" (siehe mein Dragonlance-Beispiel in Post #Piependeckel) fing es an mit "und nun, liebe Lese.. äh .. Spieler passiert DAS. Und HIER geht es weiter, nachdem ihr das oder das oder nichts gemacht habt ..." .

Damit will ich nicht gesagt haben, dass alle Storytelling-Sache so sind oder dass es keine Old SChooler gibt, die mit den Spielern Eisenbahn fahren.

Aber deine Gleichsetzung ist einfach so nicht richtig.

Sorry, das war missverständlich, ich meinte das Gegenteil von dem, was du verstanden hast.
Ich sag's mal mit nem Beispiel: Wenn ein SL mir erzählen, dass er total oldschool sei und es deshalb bei ihm garantiert kein RR gäbe, und dann einen Schlauch-Dungeon als lineares Ding ohne sinnvolle Möglichkeit des Abweichens vom Weg durchziehen würde, dann würde er sich vielleicht selbst auf die Schulter klopfen und sich sein Selbstbild bestätigt haben - mich hätte er damit aber nicht überzeugt ...
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2020 | 10:55
Ganz allgemein schränkt ein linearer Dungeon- oder auch Abenteuerverlauf natürlich die Anzahl der den Spielern zur Verfügung stehenden Freiheitsgrade ein; wo 'ne Wand ist, kann man nicht durch, und wo als nächster Schritt nach dem Diebstahl des Artefakts und ersten Ermittlungen (oder auch Mangel daran...) auf jeden Fall eine Konfrontation mit den Mooks der Gegenseite auf dem Plan steht, wird die wohl auch stattfinden.

Das alleine ist aber noch lange kein Railroading, solange die Spieler immer noch ausreichende Möglichkeiten haben, innerhalb des grob abgesteckten Rahmens eigene Entscheidungen zu treffen, die auch tatsächlich etwas bewirken und insbesondere den letztendlichen Abenteuerausgang mitbestimmen. Es kann im Gegenteil, solange die Spieler am angebotenen Szenario auch tatsächlich interessiert sind, sogar einfach nur als schlichte Navigationshilfe dienen: "Wo ging das Abenteuer noch mal gleich weiter? Ach ja, da."
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: AngeliAter am 14.11.2020 | 11:00
Eine Stadt besteht auch nur aus vielen Räumen, vielen Verbindungsgängen zwischen diesen Räumen und eine riesige Masse an Dungeonbewohnern. Und mann eine Stadt im übelsten Railroading durchziehen oder als absolut freie Fläche wo die Spieler wirklich (fast) alles machen können. Und selbst ein Dungeon mit 4 Räumen welche direkt miteinander verbunden sind, muss nicht als railroading enden, man denke an die Escape-Rooms, sicherlich, nur eine Lösung aber man kann die Gäste damit wirklich eine lange Zeit beschäftigen ohne das sie jetzt das Gefühl hätten, als ob sie nur eine bestimmte Handlungsweise haben.
Das Erfolgsgeheimnis ist, das man den Spielern für diese 4 Räume auch genügend Spielzeugs zur Verfügung stellt, 4 leere Räume welche man nur durchqueren kann und jeweils einen Orks zum erschlagen vorfindet, zählen eher nicht dazu.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 11:01
Ja, selbstgerechte arrogante  Egozentriker ohne eine Hauch Achtung und Einfühlungsvermögen für auch andersartige Spieler haben da wohl sowohl ein Problem mit dem Erkennen dessen was sie da machen wie mit dem dazu gehörigen Ausbilden eines Unrechtbewußtseins.
Ich schätze auch für solche Leute gibt es irgendwo eine Definition.

Deine Argumentation funktioniert in beide Richtungen, Maarzan. Nicht nur in eine.

Ich spiele gerne so ergebnisoffen wie nur irgend möglich, doch im Gegensatz zu dir führe ich keinen Krieg gegen jene die weniger Ergebnisoffenheit bevorzugen.
Weil es aus meiner Sicht klüger ist,
und auch einfacher, auf die Eigenverantwortung als SPL zu setzen.
Statt auf die Verantwortung von unbekannten SL.
(Man kann einfach nicht wissen wie die drauf sind. Und man kann auch nicht wissen, wie die anderen SPL drauf sind. Es gibt welche, die wollen über den Grad der Ergebnisoffenheit gar nichts wissen, und setzen darauf, dass ihre SL schweigt. Hatte ich auch schon am Tisch. )

Deine Selbstbestimmung und Eigenverantwortung kann dir keiner nehmen. ;)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Blizzard am 14.11.2020 | 11:11
Das alleine ist aber noch lange kein Railroading, solange die Spieler immer noch ausreichende Möglichkeiten haben, innerhalb des grob abgesteckten Rahmens eigene Entscheidungen zu treffen, die auch tatsächlich etwas bewirken und insbesondere den letztendlichen Abenteuerausgang mitbestimmen.
Sehe ich auch so. Solange man den Spielern...äh den Charakteren innerhalb eines vorgegebenen Rahmens eine größtmögliche Entscheidungs-und Handlungsfreiheit lässt kann von RR keine Rede sein.

"So eng wie nötig, so frei wie möglich" ist dabei mein SL-Motto für Charaktere.


Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 11:18
Ich pers. bin, mit entsprechenden motivierten und mitarbeitenden Spielern, ein großer Fan von sandboxiger Freiheit: Die Spieler entscheiden, was ihre Charaktere so tun wollen und ich richte mich da nach ihnen und werfe auch nur "Impulse" in den Raum, die aufgegriffen werden können oder eben auch nicht. Ich habe keine Ziele, an denen ich die Charaktere gerne sehen würde, sondern versuche, die Welt sich selbst entwickeln zu lassen, vorzugsweise auch (aber nicht nur) durch den Einfluss der Charaktere. Sicherlich, wenn die Spieler sich mit irgendwas beschäftigen wollen, kommt da auch ne Kampagne bei raus, aber eben, weil die Spieler das so wollten und nicht, weil ich in jedes Gasthaus nen NSC stelle, der die Spieler in Richtung eines bestimmten Plot schieben will. Ich biete eine Welt an, in der Sachen passieren, auch ganz ohne Einwirkung der Charaktere, und die Spieler können sich dann aussuchen, an welchen Aspekten der Welt sie gerne teilhaben würden.

Und trotzdem weigere ich mich, eine Toilette mit nem Dutzend Ausgänge einzubauen, nur weil sonst jemand "Railroading" schreit.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 11:47
Und trotzdem weigere ich mich, eine Toilette mit nem Dutzend Ausgänge einzubauen, nur weil sonst jemand "Railroading" schreit.
Das kann dir theoretisch auch mit einer Toilette mit Dutzend Ausgängen passieren.

Wenn die Toilette als langweilig empfunden wird, und keiner der vielen Ausgänge, die SC zu etwas führt, was die SPL als unterhaltsam oder spannend empfinden, kann so eine Situation auch schnell als bedrückend und alternativlos empfunden werden.

Eine Fülle von Möglichkeiten nützt SPL mMn. auch nur dann was, wenn es sie persönlich anspricht.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2020 | 11:51
OK Mal ne ganz Blöde Frage:
Wenn es nur dann Railroading ist, wenn es die SPL so empfinden, ist es dann nicht ebenfalls, auch dann ergebnisoffen, wenn die SPL es so empfinden?

Sprich: Wenn das den Empfindungen der SPL überlassen wird, kann es Beides sein, je nach SPL.

Wenn es nicht den Empfindungen der SPL überlassen wird, dann kann man anfangen, die Wahlmöglichkeiten zu zählen.

Ich bin mir nicht sicher, welches von beiden nun ausschlaggebender ist.

ich würde sagen, beides. Das Spiel muss strukturell real einschränken, und die Spieler müssen es als einschränkend empfinden. Dann ist es railroading. Man könnte drüber nachdenken, ob es auch RR ist, wenn es die Spieler nicht merken, das sollte man aber vielleicht besser illusionismus nennen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2020 | 11:52
Quizfrage.

Ein grosses Labyrinth, durch das nur ein Weg hindurch führt, ist das eher Railroad oder Sandbox?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 11:52
Eine Fülle von Möglichkeiten nützt SPL mMn. auch nur dann was, wenn es sie persönlich anspricht.

Deshalb ja die Betonung auf "entsprechenden motivierten und mitarbeitenden Spielern", ansonsten verläuft sowas im Sande, weil die Spieler dann nichts selber anstoßen und ich doch wieder alles vorkauen muss. Und das mache ich maximal für One-Shots oder kurze Kampagnen, bei längerfristigen Runden bevorzuge ich heftige Spieler-Autonomie.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: KhornedBeef am 14.11.2020 | 11:55
Ein Grabmal wurde (vermutlich) auch nicht dafür designed dass man im Rahmen eines Spiels Spaß daran hat.
Mein geflügeltes Wort des Tages :)
Könnte auch in einer OSR-Bibel stehen in der Variante "nicht dafür designed, dass die Charaktere Spaß haben" ;)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 11:59
Quizfrage.

Ein grosses Labyrinth, durch das nur ein Weg hindurch führt, ist das eher Railroad oder Sandbox?
Wenn die SC einfach im Labyrinth aufwachen.
Und wenn die SPL darauf keinen Bock haben, dann ist es RR, würde ich sagen.

Wenn sie vor dem Labyrinth stehen, und es keine andere Abenteuer Alternative gibt, und sie darauf keinen Bock haben, dann ist es auch RR.

Wenn sie darauf Bock haben, ob einfach reingeworfen oder nicht, ist es keines, würde ich sagen.

Zur Sandbox könnte es werden, wenn das Labyrinth selbst noch verschiedene Abenteuer Möglichkeiten  bietet und die SC innerhalb des Labyrinths eine entsprechende Bewegungsfreiheit/Handlungsfreiheit haben, (und das auch so empfinden).
Beispiel: Sie können verschiedene Orte aufsuchen und dorthin zurückkehren.
Wo eigene kleine Unter Abenteuer warten.(innerhalb des Labyrinths)
Sie können verschiedene NSC und Kreaturen treffen, die sich darin bewegen. Die verschiedene Agendas haben.
Und Konflikte, in die sie verwickelt werden können.
Wenn das Labyrinth praktisch zu einer eigenen Welt voller Abenteuer wird, in der man länger verweilen  kann, und möchte.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: AngeliAter am 14.11.2020 | 12:03
Quizfrage.

Ein grosses Labyrinth, durch das nur ein Weg hindurch führt, ist das eher Railroad oder Sandbox?

Wenn es ein "Wir gehen rein, erledigen unser Ding und gehen raus" ist? Nein, definitiv nicht, die Spieler haben sich ja selbst dazu entschieden. Es wäre auch kein railroading wenn die Spieler sich entschieden, beim örtlichen Krämer einkaufen zu gehen und dann "gezwungen" werden, durch die Eingangstür in den Laden zu gehen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 12:04
Könnte auch in einer OSR-Bibel stehen in der Variante "nicht dafür designed, dass die Charaktere Spaß haben" ;)

Die Frage habe ich ja schon vorher aufgeworfen: Muss alles in der Spielwelt dazu designed sein, dass die Charaktere Spaß haben? Ist das dann nicht eher Disney World als eine Rollenspiel-Welt mit inherenter Logik (abgesehen von "Die Götter haben die Welt als Abenteuerspielplatz erschaffen"-Welten)? Macht es nicht hingegen Sinn, dass die meisten Orte völlig uninteressant sind, aber die Gruppe in aller Regel die eher interessanten Plätze findet - aber wenn die Spieler drauf bestehen, können sie natürlich auch die uninteressanteren Orte sehen. Darauf zu bestehen, dass alles für Spielercharaktere interessant sein muß, opfert doch die ganze Spielwelt-inherente Logik.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 12:06
Ich würde Spass durch Unterhaltung ersetzen.
Einen Horrorfilm oder eine Tragödie schaut man sich auch nicht an, um Spass zu haben, sondern um sich unterhalten bzw. emotional fesseln zu lassen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Achamanian am 14.11.2020 | 12:08
Mein geflügeltes Wort des Tages :)
Könnte auch in einer OSR-Bibel stehen in der Variante "nicht dafür designed, dass die Charaktere Spaß haben" ;)

Dann sind wir jetzt aber im tiefsten "Mein Charakter ... ääh, Dungeon ist halt so"-Land.
Der Anspruch, dass die Schauplätze einer gewissen inneren Spielweltlogik folgen, ist absolut berechtigt und kann ja auch viel zum Spaß (nämlich dem Gefühl, sich in einer "echten" sekundären Welt zu bewegen) beitragen.
Das ändert aber nix daran, dass eine zentrale Aufgabe der Spielleitung ist, Material und Anstöße bereitzustellen, die auch zum bespielen interessant sind. Wenn man nur Zeug liefert, aus dem sich beim besten Willen keine Herausforderungen, relevanten Entscheidungen und Konflikte schaffen lassen, dann kann man zwar sagen: "Ja, aber das ist im Kontext des Settings total logisch", das Spiel wird davon trotzdem nicht besser.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2020 | 12:25
Die Frage habe ich ja schon vorher aufgeworfen: Muss alles in der Spielwelt dazu designed sein, dass die Charaktere Spaß haben? Ist das dann nicht eher Disney World als eine Rollenspiel-Welt mit inherenter Logik (abgesehen von "Die Götter haben die Welt als Abenteuerspielplatz erschaffen"-Welten)? Macht es nicht hingegen Sinn, dass die meisten Orte völlig uninteressant sind, aber die Gruppe in aller Regel die eher interessanten Plätze findet - aber wenn die Spieler drauf bestehen, können sie natürlich auch die uninteressanteren Orte sehen. Darauf zu bestehen, dass alles für Spielercharaktere interessant sein muß, opfert doch die ganze Spielwelt-inherente Logik.

Die Spielwelt sollte auf jeden Fall so entworfen sein, daß die Spieler in und an ihr Spaß haben können -- schließlich ist das ja vermutlich der Grund, aus dem sie sich überhaupt an den Tisch bemüht haben. Ob sie dann tatsächlich auch der hypothetischen Vorstellung der Charaktere von Spaß entgegenkommt, kann und darf dagegen durchaus auf einem anderen Blatt stehen. >;D
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Anro am 14.11.2020 | 12:37
Also die Railroaddefinition ist doch für jeden so grob eine dieser drei:

1. So wie die Leute im Rollenspiel sie nutzen, wie der Name "Railroad" für Sie Sinn macht:
Man steigt ein, sieht was, kann aussteigen, dann geht es irgendwann wieder rein und weiter - festgelegter Weg - Entscheidungen nur Kosmetisch, der Weg wird weitergehen.
Meist ne Menge Spaß, kreative Ideen wären möglich, aber halt unwahrscheinlich. Eher etwas, was aus der Spielwelt/ Situation/ Architektur erwächst. Autorenverantwortung.

2. So wie die Leute im Rollenspiel sie nutzen, die versuchen das objektiv zu bewerten aber schon zu lange im Hobby rumhängen und diesen "Sklavenzug" und nicht den "Orientexpress" verstehen.
Es ist notwendig, dass die Spielerentscheidungen so weit unterbunden werden müssen, wie die vorgeschriebene Story es verlangt. Ob durch Schneeriesen, Stürme, Drachen, Steinbrüche spielt keine Rolle. Die Spieler dürfen keine Wahl haben. Sollten Sie einen Ausweg finden, muss dieser klar und deutlich vernichtet werden und wenn die nicht mit dem alten Magier in dem dunklen Teil der Kneipe reden, dann sagt jeder NPC halt, dass er mit denen sprechen will.
Kreative Ideen nicht möglich. Das Wort "Geißlung" kommt in den Kopf. Von dem Weltenauthor geplant und vom Spielleitung umgesetzt.
(Hier ist die "Schuld" der Spielleitung relevant. Es gibt Abenteuer, die die SL dazu zwingen. Ist dann aber immer noch durch die SL, nicht die Weltsituation.)

3. So wie Leute Sie nutzen, die finden, dass man die emotionalen Lagen der Anderen sehr hoch schätzen ...
Ist schwer zu definieren, weil ... "Wenn der andere findet, dass Du ihn mit diesem Kompliment beleidigt hast, dann hast Du ihn beleidigt."
Wenn einer sich von was auch immer gegängelt und geführt führt, dann ist es railroading. Ich glaube, die Forge ging in die Richtung.
Empfinde ich aber als wenig hilfreich als Definition, weil ich eher zu einer Senderperspektive tendiere.

_______

Ergo, ein Schlauchdungen an sich ist nach 1) Railroady, nach den anderen Definitionsarten nicht per se.

Das Railroad bei 1) aber schlecht ist, ist nicht der Fall, es ist einfach der Aufbau.

Der Spielleiter macht es zu schlechtem Railroad, andererseits, wenn die Spieler sagen "Das war mir zu railroadig", dann muss man klären, ob es an der Architektur lag, oder daran, dass er sich mehr relevante Entscheidungen wünscht. Die Kategorisierung des A->B->C->Dungens hilft da ja nicht wirklich, soweit ich das sehe.



Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 12:54
Die Spielwelt sollte auf jeden Fall so entworfen sein, daß die Spieler in und an ihr Spaß haben können -- schließlich ist das ja vermutlich der Grund, aus dem sie sich überhaupt an den Tisch bemüht haben.

Wobei es eben einen wichtigen Unterschied gibt zwischen einer Welt, in und mit der man als Spieler Spaß haben kann und einer Welt, wo jedes einzelne Element erstmal der Unterhaltung der Spieler dient.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2020 | 12:58
Wobei es eben einen wichtigen Unterschied gibt zwischen einer Welt, in und mit der man als Spieler Spaß haben kann und einer Welt, wo jedes einzelne Element erstmal der Unterhaltung der Spieler dient.

Dann zähl' doch mal bitte kurz auf, welchen wichtigen Nicht-Unterhaltungszwecken solche Elemente deiner Meinung nach noch dienen sollen. Sonst reden wir hier möglicherweise noch länger aneinander vorbei.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: General Kong am 14.11.2020 | 13:03
Sorry, das war missverständlich, ich meinte das Gegenteil von dem, was du verstanden hast.
Ich sag's mal mit nem Beispiel: Wenn ein SL mir erzählen, dass er total oldschool sei und es deshalb bei ihm garantiert kein RR gäbe, und dann einen Schlauch-Dungeon als lineares Ding ohne sinnvolle Möglichkeit des Abweichens vom Weg durchziehen würde, dann würde er sich vielleicht selbst auf die Schulter klopfen und sich sein Selbstbild bestätigt haben - mich hätte er damit aber nicht überzeugt ...

Okay, jetzt habe ich alter (aber HOCHDEKORIERTER!) Affe das auch verstanden!  ~;D

ABER: Chaosrindfleisch-in-der-Ecke und Rumpel hacken weiter auf OSR-Spielweise ("Spaß ist im Verlies nicht nötig - das ist Dienst am Spiel! Spaß kommt auf, wenn man am Ende der Sitzung durch die den gefallenen Gefährten abgenommenen Goldstücke eine Stufe steigen kann.") herum!
Bäh! MODERATOOOOR! Ich fühle mich bis an die Traumagrenze ausbeguht, verhöhnepiepelt und wahrscheinlich verbreiten die auch, dass OSR-Spieler nur selten duschen (stimmt zwar, aber sagt man nicht!).
Ich bitte um sofortiges Einschreiten!
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 13:05
Dann zähl' doch mal bitte kurz auf, welchen wichtigen Nicht-Unterhaltungszwecken solche Elemente deiner Meinung nach noch dienen sollen. Sonst reden wir hier möglicherweise noch länger aneinander vorbei.

Na der spielwelt-inherenten Logik:


Das bedeutet nicht, dass es keine aufregenden Orte, Personen, etc. gibt, sondern eben nur, dass das nicht alle sind, weil die Mehrheit der Leute eben einfach nur in dieser Welt lebt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 13:23
Das bedeutet nicht, dass es keine aufregenden Orte, Personen, etc. gibt, sondern eben nur, dass das nicht alle sind, weil die Mehrheit der Leute eben einfach nur in dieser Welt lebt.
Es muss nicht jede Figur spannend sein.
Oder Abenteuer bereit halten.
Aber es schadet auch nicht, wenn eine Figur Profil hat.

Ich hatte schon Bauern in meiner Box, die durchaus Unterhaltungspotenzial hatten.
Bsp. der cholerische Typ mit seiner Mistgabel, der seine Felder gegen jedwede Eindringlinge verteidigt.
Sodass Besucher seines Grundstücks erstmal aus Vorsichtig das Weite suchen, und nur mit Friedensfahne, und gut gerüstet zurück kommen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2020 | 13:29
@Irian:

"Mehrheiten" sind fürs Spiel absolut irrelevant. Mit der überwältigenden hypothetischen Mehrzahl der fiktiven Leute, Orte, und sonstiger Dinge, die irgendwo im Hintergrund der Spielwelt vor sich hin existieren könnten und mögen, werden es die Spieler und ihre Charactere ohnehin nie direkt oder auch nur indirekt zu tun bekommen; entsprechend kann man ihre Betrachtung problemlos von vornherein weitgehend ausblenden und sich im Wesentlichen auf die beschränken, die tatsächlich im Spiel selbst ihren Auftritt haben sollen.

Und die sollten dann tatsächlich schon zumindest einigermaßen interessant sein, wenn man sich nicht aktiv ausdrücklich dem Ziel verschreiben will, seine Spieler bewußt zu langweilen. Denn zu nichts anderem würde ein konsequent durchgezogener Standpunkt so in der Art von "In der Spielwelt sind 95% von allem total normal und uninteressant, also muß für 95% der Spielzeit dasselbe gelten, weil Repräsentation!" ja direkt führen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 14.11.2020 | 14:11
Das ist völlig richtig, dass die Spielercharaktere eher zu den interessanten Leuten kommen und dass auch die Erfahrung der Spielercharaktere außergewöhnlich sein werden. Aber es wäre (imho) genauso schräg, wenn sich quasi alles, was die Spielercharaktere berühren, in etwas spannendes verwandelt. Das bedeutet nicht, dass Bauern keinen Hintergrund, Charakter, etc. haben sollten, aber sie sollten auch nicht zu plot-verteilungs-Maschinen mutieren, wenn Spieler in die Nähe kommen. Und genauso ist es auch für Gebäude: Klar, werden die Spielercharaktere oftmals in interessante Gebäude, Dungeons, etc. kommen, keine Frage, aber andererseits bedeutet das im Umkehrschluß eben nicht, dass jedes zufällige Gebäude plötzlich extrem interessant wird, nur weil ein Spieler rein rennt. Wenn ein Spieler keinen Anlass hat zu glauben, dass in diesem speziellen Klohäuschen was interessantes zu finden ist, ist die Chance, dass er was interessantes findet, auch nicht besonders groß, weil es halt - wahrscheinlich - einfach nur ein Klohäuschen von vielen ist.

Das ist natürlich auch ne Balancing-Frage. Wenn zu vieles von dem, was die Spieler machen, in "Meh, Zeitverschwendung" endet, wird es dröge - aber wenn alles, was die Spieler anfassen, plötzlich hochinteressant ist, ist es halt ein Holodeck-Abenteuerspielplatz und keine glaubhafte Welt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 14:26
Das Balancing von Spannung ist mMn. eine "Story "Frage. Auch in einer Sandbox.

Der Körper der SPL kann Adrenalin gar nicht so lange aufrecht erhalten.
Das heißt, wenn es nur noch spannend wäre, und der Ausnahmezustand der Normalzustand wird, flacht diese Kurve immer weiter ab, bis sie irgendwann nicht mehr vorhanden ist.
Bei Langeweile kommt sie, mangels emotionaler Involviertheit mit interessanten Situationen, gar nicht erst auf.

Um wertvolle Spannung zu erzeugen, braucht es auch ruhigere Phasen und für die aufregenden Phasen braucht es idR. auch einen ausreichend großen Spannungsbogen, damit die Spannung als solche körperlich überhaupt empfunden werden kann.
Die Setzung, Anpassung und Aktivierung von Abenteuer Möglichkeiten sollte das im Idealfall berücksichtigen.

Ohne spontane Eingriffsmöglichkeiten durch die SL ist das meiner Ansicht nach jedoch nicht machbar.

Edit.
Eine "Überreizung" und/oder "Überflutung" mit zu vielen Situationen und Informationen kann ebenfalls nachteilig sein. -Und zu einem geistigen Ausstieg, zu einer Art Kapitulation führen.
Wann das erreicht ist, kann je nach SPL verschieden sein.
Daher sollte gutes Balancing mMn. immer individuell auf die jeweiligen SPL, die jeweilige Gruppe abgestimmt werden.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2020 | 14:48
Ich denke, auch in einer Sandbox verwendet der SL, und die Spieler auch, Techniken, um eine möglichst gute geschichte zu erzählen.

Pacing, Konzentration auf "interessantes", Ignorieren von Spielweltlogik, wenn es der guten Geschichte abträglich wäre, und so weiter.

beispielsweise kommt die ork-Invasion gerade dann ,wenn die Spieler in der Stadt auftauchen. oder wenn die Spieler eine Audienz beim kaiser wollen, wird nicht ausgespielt, wie sie Formulare ausfüllen und 3 Monate warten, sonder ein Adeliger hat "zufällig" einen Quest. Essen die Spieler in ner fremden Stadt das falsche, erkranken sie eben nicht dauerhaft an Hepatitis, sondern bestenfalls an einer fantasykrankheit wie Sumpfieber, die sich durch irgendein kraut sofort heilen lässt.

Im grunde findet bei einer Sandbox das railroading schon vorher statt, bei den grundannahmen, die oft sehr unflexibel sind. Es muss gar kein schlauch-Dungeon sein, es reicht schon, das es ein Dungeon ist. Wenn der SL irgendwie im Kopf hat, das die Spieler bitte nach Gold suchend in den Dungeon sollen, und dabei mit ihrer 12 foot pole alles nach Falllen anklappern, dann ist fühlt sich der Spieler, der eher sowas wie MacBeth im Kopf hatte, eventuell gerailroadet, wenn seine versuche, eine Schauspielertruppe ins leben zu rufen, scheitern.

Der Schlauch Dungeon ist ja im grunde ein Symbol dafür, das auch in einer Sandbox vieles vorgegeben ist, und die Spieler eingeschränkt sind. Wenn der Spieler versucht, aus den grundannahmen des SL auszubrechen, läuft er gegen unsichtbare Wände.       
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 14.11.2020 | 15:08
Wenn der Spieler versucht, aus den grundannahmen des SL auszubrechen, läuft er gegen unsichtbare Wände.       
Und genau DAS ist Railroading. Nichts anderes.
Architektur ist kein Railroading. Es ist scheißegal, ob ich Räume hintereinander, im Quadrat oder im nichteuklidischen Kreis anordne. Es kommt darauf an, ob die Spieler darin spielweltlogisch alles machen können oder ob ihnen spielweltlogische Optionen vorenthalten oder verweigert werden.

Eine Sandbox bedingt kein Railroading, weil es Setzungen gibt, die vorher festgelegt werden.

Nur der Umgang des SL mit den Entscheidungen der Spieler bestimmt Railroading.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2020 | 15:12
Und genau DAS ist Railroading. Nichts anderes.
Die grundannahmen des SLs gibt es doch aber nicht erst im Spiel. Die wirken sich doch auch bei der Erstellung der Spielwelt und des Abenteuers ganz deutlich aus.

ich finde nicht das man sagen kann, "ist kein railroading, weil das hab ich VOR dem Spiel so definiert". Wenn der SL ein Dungeon-fan ist, und überall wo die SC hinlaufen gibts nur Dungeons, und egal was sie tun, es endet irgendwie im Dungeon, weil es fast nix anderes gibt in der Welt, dann ist das eine deutliche Einschränkung.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 14.11.2020 | 15:17
Das ist kein Railroading, das ist eine vollkommen fehlende Absprache zum Spielinhalt.

Der SL will nur Dungeons und die Spieler nur Intrigen? Dann haben sich die Leute im Vorfeld eindeutig zu wenig miteinander unterhalten. Mit Railroading hat das erstmal nichts zu tun.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2020 | 15:20
Das ist kein Railroading, das ist eine vollkommen fehlende Absprache zum Spielinhalt.

Der SL will nur Dungeons und die Spieler nur Intrigen? Dann haben sich die Leute im Vorfeld eindeutig zu wenig miteinander unterhalten. Mit Railroading hat das erstmal nichts zu tun.

Dann sind wir wieder bei dieser sinnlosen begriffsdiskussion. Die hat noch nie zu irgendwas geführt. ich denke der Effekt, das sich der Spieler eventuell blöde vorkommt, weil er kaum Optionen hat, ist ähnlich. Zugegeben, immerhin hat man die Wahl zwischen verschiedenen Dungeons, besser als nichts.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2020 | 15:27
Dann sind wir wieder bei dieser sinnlosen begriffsdiskussion. Die hat noch nie zu irgendwas geführt.

Ohne ein gemeinsames Begriffsverständnis führt die ganze Diskussion zu nichts. Das nehme ich allerdings durch diesen sowie den Improvisation vs. Illusionismus-Thread auch als gut belegt wahr.

In diesem Fall stellt der Threadersteller allerdings eine Definition des Begriffs zur Verfügung. Die sollte dann auch Grundlage der Diskussion sein.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 15:27
Nur der Umgang des SL mit den Entscheidungen der Spieler bestimmt Railroading.
Zuerst müssen die SPL diesen Umstand überhaupt erst Mal erkennen.
Wenn sie ihn erkannt haben, müssen sie ihn noch negativ bewerten, und das können sie nur, wenn sie glauben, dass der SL auch in der Lage wäre, anders darauf zu reagieren.

Und, das ist ganz wichtig: Dass ihnen eine Andersbehandlung zusteht. Und das ist ebenfalls nicht unbedeutend: Dass es dem SL keine zu großen Umstände machen würde.
(Es im Rahmen des Möglichen liegt, und der SL damit nicht überfordert ist)
Anderenfalls neigt man leicht dazu diesen Umstand als unausweichlich zu akzeptieren.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 14.11.2020 | 15:39
Zuerst müssen die SPL diesen Umstand überhaupt erst Mal erkennen.
Das ist wieder das "Es ist kein Verbrechen, wenn das Opfer es nicht bemerkt" Argument.

Da brauchen wir nicht weiter zu diskutieren. Das sehe ich anders und da werden wir nicht zueinander kommen.

@ErikErikson
Wenn jeder Railroading definiert, wie er gerade möchte, ist der Begriff als solches komplett sinnlos.
Dann kommen wir zu Äußerungen wie von Eulenspiegel, dass Würfeln Railroading sei.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2020 | 15:39
"Dungeons" haben oft sowieso schon einen gewissen Plotschieneneffekt. Wohlgemerkt nicht, weil sie das zwangsläufig müßten, sondern einfach aufgrund ihrer traditionellen Beschreibung als quasi ein in der Zeit eingefrorener Moment, der erst dann stückweise "aufzutauen" beginnt, wenn die SC die einzelnen Räume, Gänge, und sonstige Örtlichkeiten peu a peu abklappern. (Egal, wie lange es dauert, bis die SC in Raum 34 aufschlagen, die vier Orks, die dort laut Raumbeschreibung eine Torte bewachen, werden im klassischen Fall eben auch erst dann aktiv und nicht einen Moment früher...)

Man kann Dungeons natürlich von vornherein dynamischer anlegen und auch entsprechend beschreiben. Das mag für die SL mit etwas Mehrarbeit verbunden sein, weil sie dann über den sich im Lauf der Zeit ändernden Zustand des Dungeons und zumindest seiner wichtigsten Bewohner und Einrichtungen auch dann schon den Überblick behalten muß, wenn die SC noch gar nicht weit genug vorgedrungen sind, um sie persönlich "auszulösen"; dafür arbeitet man aber auch nicht in jedem neuen Raum erst mal nur ein mehr oder weniger fest vorgeschriebenes Skript ab.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Supersöldner am 14.11.2020 | 15:46
Ja wenn es zb Alarm gibt könnten sie beginnen zb nach den eindringenden zu suchen. Oder Mehr Wachen beim Tor zu sammeln. 
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 14.11.2020 | 15:47
"Dungeons" haben oft sowieso schon einen gewissen Plotschieneneffekt. Wohlgemerkt nicht, weil sie das zwangsläufig müßten, sondern einfach aufgrund ihrer traditionellen Beschreibung als quasi ein in der Zeit eingefrorener Moment, der erst dann stückweise "aufzutauen" beginnt, wenn die SC die einzelnen Räume, Gänge, und sonstige Örtlichkeiten peu a peu abklappern. (Egal, wie lange es dauert, bis die SC in Raum 34 aufschlagen, die vier Orks, die dort laut Raumbeschreibung eine Torte bewachen, werden im klassischen Fall eben auch erst dann aktiv und nicht einen Moment früher...)

Das finde ich interessant. Der Dungeon ist ja schon eine Einschränkung, indem er nur bestimmte bewegungen zulässt, im vergleich zu bsp. einem Stadtabenteuer, wo man jederzeit fast überall hin kann. Die beliebtheit des Dungeons kommt denke ich auch daher, das solche Einschränkungen postiv wahrgenommen werden. Sie geben orientierung und struktur. Es geht also eher darum, die Menge an Struktur, die die Spieler vom SL wünschen, möglichst gut einzuschätzen.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 15:47
Das ist wieder das "Es ist kein Verbrechen, wenn das Opfer es nicht bemerkt" Argument.

Selbst wenn der SPL das bemerkt, muss er das nicht zwingend negativ bewerten.
Darauf wollte ich hinaus.

Es geht hier um ein Freizeitspiel. Mit Begriffen wie "Opfern" und "Verbrechern" zu argumentieren, halte ich für nicht verhältnismäßig.

Um jemanden Schaden zu wollen muss irgendwo auch ein Vorsatz da sein.
Und das ist bei vielen SL sicher nicht gegeben.
Da ist es häufig Hilflosigkeit, Unwissenheit und der verzweifelte Wunsch, dass das geschiente Abenteuer doch noch irgendwie funktioniert.

Sprich sie glauben vermutlich häufig, dass für die SPL der Schaden größer ist, wenn das Abenteuer platzt, als wenn sie situativ / kurzfristig in ihrer Entscheidungsfreiheit begrenzt werden.

Ich glaube es ist niemanden geholfen, weder den betroffenen SL, noch den betroffenen SPL wenn wir von Opfer/Verbrecher Szenarien sprechen.
Oder von Menschen die anderen willentlich Schaden wollen.

Edit. Was aus meiner Sicht helfen würde, wäre solchen Gruppen, falls sie sich damit unwohl fühlen, Alternativen aufzuzeigen, die mehr Ergebnisoffenheit zulassen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 14.11.2020 | 15:56
Ich wäre gespannt, was eine Umfrage zum Thema ergeben würde.
Es gibt ja sowohl für Railroading-ja als auch für Railroading-nein Stimmen.
Vermutlich wäre das Ergebnis recht ausgeglichen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Supersöldner am 14.11.2020 | 16:04
Erik /Ein Dungeon ist keine Einschränkung  als solche. Es ist ein Notwegniger Ort wo die ,Bösen, wohnen und arbeiten. 
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 14.11.2020 | 16:05
@Issi
Mein Argument ist überzogen. Damit möchte ich verdeutlichen, wohin diese Art von Argumentation in letzter Konsequenz führt.

Und wie gesagt, an der Stelle werden wir nicht übereinkommen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 16:13
@Issi
Mein Argument ist überzogen. Damit möchte ich verdeutlichen, wohin diese Art von Argumentation in letzter Konsequenz führt.

In dem Fall wird sie aber nur auf ein Freizeitspiel übertragen, in dem Dinge innerhalb der Fiktion geschehen.
Ein Spiel an dem man freiwillig teilnimmt, und das man jederzeit abbrechen kann.

Eine Ausweitung auf das echte Leben, ist für die Argumentation nicht notwendig.
Und ich vermute auch nicht zielführend.
Die Konsequenzen sind hier nochmal ganz andere.

Eine versaute Spielerfahrung ist doof aber nochmal eine andere Nummer als echte Vergewaltigung und Co.
Ich weiß nicht wem der Vergleich dienen soll.


Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: General Kong am 14.11.2020 | 16:37
Ganz bei Issi.

Ein versauter Spielabend ist zwar todeswürdig, aber kein Verbrechen!

Im übrigen verweise ich auf mein Motto in der Fußnote dieses Beitrages.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2020 | 16:54
Ein versauter Spielabend ist zwar todeswürdig, aber kein Verbrechen!

Das hat keiner behauptet. Es geht im Gegenteil darum, dass das Prinzip "Wenn man nicht erwischt wird, ist alles ok" auch dann nicht valide ist, wenn es sich nicht um ein Verbrechen im juristischen Sinn handelt. Es bleibt ja ein Bruch des sozialen Vertrags.

Wobei ich die Spielerkategorie, die das so will, obwohl sie gegenteiliges behauptet, da nur schwer einordnen kann. Das Problem ist dabei, dass ich diese Spieler nicht erkenne, und das ohne explizite Diskussion über die Einstellung der Spieler diese von der SL nur erraten werden kann.

Mit der Ausgangsfrage hat das aber nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 14.11.2020 | 17:27
Das hat keiner behauptet. Es geht im Gegenteil darum, dass das Prinzip "Wenn man nicht erwischt wird, ist alles ok" auch dann nicht valide ist, wenn es sich nicht um ein Verbrechen im juristischen Sinn handelt. Es bleibt ja ein Bruch des sozialen Vertrags.

Wobei ich die Spielerkategorie, die das so will, obwohl sie gegenteiliges behauptet, da nur schwer einordnen kann. Das Problem ist dabei, dass ich die Spieler nicht erkenne, und das ohne explizite Diskussion über die Einstellung der Spieler diese von der SL nur erraten werden kann.

Mit der Ausgangsfrage hat das aber nichts mehr zu tun.
Ich hatte so einen SPL Mal am Tisch.
Er war ganz geschockt, dass sein SC auch durch Würfelpech sterben kann.
(Mitten im Spiel war seine Figur durch arges Pech in Lebensgefahr - auf dem Dach eines Turmes -Gefecht mit einem Rauchgeist-)
In seinen anderen Gruppen war das überhaupt nicht möglich.
Und er ging fest davon aus, dass ich heimlich für ihn schummel.
Seitdem sage ich immer vorher an, dass ich ergebnisoffen spiele, um solche SPL nicht zu schocken.

Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, ob er mitgespielt hätte, hätte er von Anfang an davon gewusst.
Ich glaube diese Art zu leiten, fand er ziemlich Spieler unfreundlich.
Hat mich in dem Moment anschaut wie eine Verbrecherin.

Also ja die gibt es.
Er war der Meinung: Figuren sollten nur dann sterben können, wenn die SPL das so entscheiden.

Edit.
Ich könnte mir mittlerweile sogar vorstellen, Spielern diesbezüglich die Freiheit zu lassen, ob ihre Figur wirklich abtreten soll.
Ich habe noch keine Lösung für das Problem. Weil Spieler in einer Gruppe da wirklich sehr unterschiedliche Vorstellungen haben können.
Die Lösung ist für mich aber nicht, diese Spieler die sonst gerne miteinander spielen und harmonieren in verschiedene Gruppen zu trennen.
Notfalls können die einen halten Sterben. Die anderen nicht.



Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2020 | 18:06
Nur der Umgang des SL mit den Entscheidungen der Spieler bestimmt Railroading.
Also ist „sorry, da kann ich nichts machen, ihr seid in den Dungeon (ohne zu wissen, dass es ab da nur noch vorwärts geht), ich halte mich nur an die Karte. Nö, geht nicht. Kannst du gerne versuchen, aber auf meiner Karte hier steht, dass das Granitgestein ist, und ihr habt nichts, um da durchzukommen. Wenn ich jetzt mal nach vorne schaue, sehe ich dass es da auch nichts geben wird. Wir spielen jetzt im Schlauch, bis ihr entweder tot seid oder es rausschafft, ich habe da keine Entscheidungsfreiheit, weil das alles in der Karte festgelegt ist“ kein Railroading?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2020 | 18:15
Also ist „sorry, da kann ich nichts machen, ihr seid in den Dungeon (ohne zu wissen, dass es ab da nur noch vorwärts geht), ich halte mich nur an die Karte. Nö, geht nicht. Kannst du gerne versuchen, aber auf meiner Karte hier steht, dass das Granitgestein ist, und ihr habt nichts, um da durchzukommen. Wenn ich jetzt mal nach vorne schaue, sehe ich dass es da auch nichts geben wird. Wir spielen jetzt im Schlauch, bis ihr entweder tot seid oder es rausschafft“ kein Railroading?

Wenn ausgerechnet die Spielleitung von allen Leuten am Tisch behauptet, sie könnte in Bezug auf die Spielwelt "nichts machen"...na, dann aber hallo! Wer kontrolliert denn hier das Chaos und hat die Spielwelt so, wie sie jetzt eben "ist", überhaupt erst so entworfen (oder allermindestens freiwillig übernommen und abgenickt)? :korvin:
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Crimson King am 14.11.2020 | 18:16
Können sie zurückgehen, sich durchbuddeln oder Magie zur alternativen Fortbewegung verwenden? Können sie abgesehen von der Bewegungsrichtung beliebig mit dem Dungeon und dessen Inhalten interagieren?

Wenn ich die Spieler willkürlich in eine Situation stecke, in der es tatsächlich überhaupt nichts Relevantes zu entscheiden gibt, passt das aber meines Erachtens zu meinem Verständnis des RR-Begriffs.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2020 | 19:19
Können sie zurückgehen, sich durchbuddeln oder Magie zur alternativen Fortbewegung verwenden? Können sie abgesehen von der Bewegungsrichtung beliebig mit dem Dungeon und dessen Inhalten interagieren?
In dem (zugespitzten) Beispiel: Zurück geht nicht, Durchbuddeln geht nicht, entsprechende Magie haben sie nicht.

Ansonsten können sie natürlich machen, was sie wollen. Der einzige Weg raus führt allerdings durch den Dungeonschlauch.

Das Beispiel ist bewusst dafür da, auf einen Unterschied zwischen "SL lässt keine Freiheit" und "Abenteuer gibt keine Freiheit" zu prüfen. Es soll keine Repräsentation eines bestimmten realen Spielstils sein.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2020 | 19:21
Wobei es eben einen wichtigen Unterschied gibt zwischen einer Welt, in und mit der man als Spieler Spaß haben kann und einer Welt, wo jedes einzelne Element erstmal der Unterhaltung der Spieler dient.
Ich finde, dass jedes Element, das nicht dem Spaß der Beteiligten dient, aus einer Rollenspielwelt raus kann.

Eine konsisstente Welt zu haben ist eine Spaßquelle (was dafür spricht, einige der langweiligen Bauern drinzulassen), aber nicht die einzige (was dafür spricht, einige der langweiligen Figuren rauszuwerfen).

Pacing ermöglicht beides gleichzeitig: Wir überspringen die ganzen langweiligen Bauern und schneiden direkt zu dem spannenden Treffen. Damit lässt sich eine konsistente Welt damit vereinen, dass alle ausgespielten Begegnungen unterhaltsam sein sollten.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 14.11.2020 | 21:50
Also ist „sorry, da kann ich nichts machen, ihr seid in den Dungeon (ohne zu wissen, dass es ab da nur noch vorwärts geht), ich halte mich nur an die Karte. Nö, geht nicht. Kannst du gerne versuchen, aber auf meiner Karte hier steht, dass das Granitgestein ist, und ihr habt nichts, um da durchzukommen. Wenn ich jetzt mal nach vorne schaue, sehe ich dass es da auch nichts geben wird. Wir spielen jetzt im Schlauch, bis ihr entweder tot seid oder es rausschafft, ich habe da keine Entscheidungsfreiheit, weil das alles in der Karte festgelegt ist“ kein Railroading?
Nein.
Wieso sollten sie sich durch die Wände graben?
Ernsthaft, das ist in meinen Augen einfach eine völlig bekloppte Handlung. Man stelle sich das mal in Realität vor.
"Wir sind in einem Keller und es gibt nur eine offene Tür aus diesem Raum heraus!"
"Moment! Bevor wir diese Tür benutzen, sollten wir uns erstmal durch die Wände graben!"

Architektur ist kein Railroading.

Und Entscheidungsfreiheit in der Richtungswahl beim Wandern nicht einmal ansatzweise ein Garant für schönes Rollenspiel.

Ganz davon ab: Warum können die in deinem Beispiel nicht einfach wieder gehen? Halte ich für einen Sonderfall im Dungeondesign, der wie alle Ausnahmen auch mal vorkommen sollte, solange er nicht zur ungeliebten Regel wird.

Wer allerdings schon bei "Der Raum hat eine weitere Tür im Norden" ganz laut "RAILROADING!" quäkt,  hat eindeutig ganz andere Probleme.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2020 | 23:51
Ganz davon ab: Warum können die in deinem Beispiel nicht einfach wieder gehen? Halte ich für einen Sonderfall im Dungeondesign, der wie alle Ausnahmen auch mal vorkommen sollte, solange er nicht zur ungeliebten Regel wird.
Weil sie das nicht können, um ein Beispiel zu nehmen, in dem es eindeutig die Architektur ist, die Freiheiten begrenzt. Ich könnte jetzt viele Antworten geben, woher das kommt (z.B. die Minen von Moria), aber darum geht es nicht.

Das ist kein Beispiel aus der unscharfen Praxis, sondern ein Beispiel, um die Theorie prüfen zu können, dass Railroading von der SL und nicht von der Architektur kommt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Kurna am 15.11.2020 | 01:04
Für mich ist es auch dann nicht die Architektur, die railroaded, sondern immer der SL, der sie benutzt. (Genau wie auch nicht eine Pistole jemanden tötet, sondern der Mensch, der sie benutzt.)

Ein schlauchartiger Dungeon kann aber "railroadig" sein, dass heißt durch seine Bauweise das Railroading unterstützen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.11.2020 | 01:14
Ein schlauchartiger Dungeon ist nur dann Railroad, wenn gerailroadet wird, da stimme ich zu.

Hat auch Vorteile für die Spieler, man kann sich ziemlich sicher sein, das nichts von hinten kommt...
Aber... das ist auch ein Nachteil was die Spannung angeht.  ;D

Ist trotzdem schlechter Stil, zumindest ab einer gewissen Größe und/oder Wichtigkeit für die SC. Wenn man zum Beispiel ein McGuffin sucht und keine Chance hat, bestimmte Gefahren zu umgehen... ist schon gefühlt railroadig...  :think:
Weil sie das nicht können, um ein Beispiel zu nehmen, in dem es eindeutig die Architektur ist, die Freiheiten begrenzt. Ich könnte jetzt viele Antworten geben, woher das kommt (z.B. die Minen von Moria), aber darum geht es nicht.

Das ist kein Beispiel aus der unscharfen Praxis, sondern ein Beispiel, um die Theorie prüfen zu können, dass Railroading von der SL und nicht von der Architektur kommt.
Aber wie oben angedeutet, kann die SL Architektur nutzen, um zu Railroaden - und es dann auf die Architektur schieben.  :-\
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2020 | 01:37
Mir fällt spontan eigentlich nur ein Zusammenhang ein, in dem ein "Einbahnschlauch" Sinn ergäbe: nämlich als Teil einer Flucht. Irgendetwas, das die SC mit den vorhandenen Mitteln nicht einfach nur bekämpfen können, ist quasi hinter ihnen her (muß nicht mal was Lebendiges sein, ein unlöschbarer Brand, steigendes Wasser, oder sich ausbreitendes Giftgas tun's ja auch schon), und um heil davonzukommen, müssen sie den vorgegebenen Weg einhalten und auch innerhalb eines gewissen Zeitlimits schaffen, denn zurück können sie in dem Fall tatsächlich nicht.

Taugt so natürlich auch in der Regel bestenfalls für jeweils eine Indiana-Jones-mäßige Verfolgungsjagdszene, nicht für einen ganzen "Film".
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 15.11.2020 | 07:45
Zum Beispiel.
Und an der Stelle setzt bei mir jegliches Verständnis für Spieler aus, die da Railroading vermuten oder anprangern.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 08:17
Ein Szenario in dem es nur vor und zurück geht?
- Ein unterirrischer Eisbahntunnel z.B.
Abenteuer: In geraumer Zeit wird er einstürzen. -Aufgabe: Es rechtzeitig rausschaffen.
Um eine Illusion von vergehender Zeit zu haben, und natürlich ein Gefühl der Spannung zu erzeugen, stürzt er stückenweise hinter den SC zusammen.
Sind sie nicht schnell genug, werden sie begraben.

Eigentlich ein hochspannendes Szenario.
Fürs Rollenspiel trotzdem nich das gelbe vom Ei.
Was kann passieren?
Die SC rennen nicht schnell genug?
Sie stürzen, sie verletzen sich, sie müssen getragen werden.
Die SPL müssen ständig Konsti Checks machen.
Wenn sie Pech haben, ist vor ihnen auch schon was eingestürzt und sie müssen versuchen, da noch möglichst schnell durchzukommen.

Joah-Ich weiß nicht. :think:
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2020 | 11:07
Zum Beispiel.
Und an der Stelle setzt bei mir jegliches Verständnis für Spieler aus, die da Railroading vermuten oder anprangern.

Na ja, Railroading kann da prinzipiell vorliegen, wenn die Szene den Spielern auf jeden Fall vorgesetzt wird -- wenn ihre Charaktere also, egal, was sie tun oder lassen, zwangsläufig am (bzw. an einem geeigneten) Ausgangspunkt landen und die Sequenz dann automatisch losläuft.

Umgekehrt liegt natürlich kein Railroading vor, wenn die Spieler die Situation durchaus hätten vermeiden können, dann aber tatsächlich die Entscheidungen getroffen haben, die eben zu ihr führten. Dann haben ihre Entscheidungen im Gegenteil sogar die Spielwelt aktiv verändert -- also ganz wie von Anti-Railroadern gewünscht, nur halt in diesem Fall mit unliebsamen Konsequenzen. ;)

"Illusionismus" ist dann, wenn man so will, das schamlose Ausnutzen der Tatsache, daß der Unterschied zwischen den beiden Fällen rein von der Spielerseite des SL-Schirms betrachtet nicht zwangsläufig offensichtlich ist.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 11:33
Zitat
Architektur ist kein Railroading.
Ansich ja. Es kann aber trotzdem von den SPL so empfunden werden. (Einfach mangels Entscheidungsmöglichkeiten) bzw. mangels Alternativen.

Zitat
Und Entscheidungsfreiheit in der Richtungswahl beim Wandern nicht einmal ansatzweise ein Garant für schönes Rollenspiel.
Sehe ich auch so.

Zitat
Wer allerdings schon bei "Der Raum hat eine weitere Tür im Norden" ganz laut "RAILROADING!" quäkt,  hat eindeutig ganz andere Probleme.
Da könnte die SL auch sagen: Ja, da gibt es keine Wahlmöglichkeit, Und?

Jetzt mal abseits davon, eine ganz dumme Frage in den Raum geworfen: Haben denn SPL beim Rollenspiel grundsätzlich einen Anspruch auf eine bestimmte Anzahl an Wahlmöglichkeiten? (so von wegen Spielerrechte undso)
Oder gibt es den gar nicht?  :think:

Falls es den tatsächlich geben würde, dann wär die SL vermutlich in der Verpflichtung, die auch zu liefern.

Falls es den nicht gibt, dann wird sich das Angebot an Wahlmöglichkeiten vermutlich danach richten, was die SL nicht nur bevorzugt, sondern an Möglichkeiten überhaupt anbieten und auch leisten kann. (Nicht jeder kann gut improvisieren, nicht jeder hat die Zeit soviel vorzubereiten)
-Und ebenfalls danach, was die SPL am Tisch mehrheitlich bevorzugen, und auch leisten können. (Nicht jeder ist super elequent und super kreativ)
Letzlich wird es dann häufig auf einen Kompromis rauslaufen, mit dem alle am Tisch leben können.

Es sei denn einer stellt sich auf stur, und beschließt: "Ich will nur noch so spielen, und nicht anders".- Dann muss man halt notfalls seine Mitspieler verlassen/rausschmeißen, und sich neue suchen, die genau die gleiche Auffassung haben. Und das ebenfalls rigoros sehen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Supersöldner am 15.11.2020 | 11:40
Natürlich ist der Spagat zwischen, ein  Dungeon muss für die Spieler geigten sein und ,er muss Sinn in der Welt machen auch aus Sicht seiner Erbauer, schwierig.Habe aber nicht den Eindruck das dieser Trend das Problem löst. vielleicht einfach bei jeder Gruppe etwas mehr in die Richtung drehen die zum Spielstiel der Gruppe besser passt ?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Quaint am 15.11.2020 | 11:46
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.

Und normalerweise hab ich ja auch im Dungeon ein paar Möglichkeiten. Sagen wir, da ist ein Raum mit einem Ork. Hau ich den tot? Schleich ich vorbei? Nutze ich Orkische Sprachkenntnisse und soziale Fertigkeiten um ihn zu verdummbeuteln? Charme ich ihn mit Magie und lass mir von ihm Infos geben? etc.

Und wie man das dann abhandelt ist halt weniger Frage der Dungeonarchitektur sondern mehr der Spielleitung. Und die kann halt Railroady sein oder nicht.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ErikErikson am 15.11.2020 | 11:49
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.

Und normalerweise hab ich ja auch im Dungeon ein paar Möglichkeiten. Sagen wir, da ist ein Raum mit einem Ork. Hau ich den tot? Schleich ich vorbei? Nutze ich Orkische Sprachkenntnisse und soziale Fertigkeiten um ihn zu verdummbeuteln? Charme ich ihn mit Magie und lass mir von ihm Infos geben? etc.

Und wie man das dann abhandelt ist halt weniger Frage der Dungeonarchitektur sondern mehr der Spielleitung. Und die kann halt Railroady sein oder nicht.

Dafür gibt es doch dieses Spezialwort, trailblazing. Also das das Abenteuer in unterabschnitte geteilt ist, und jeder Abschnitt unausweichlich aufeinander folgt, aber wie man den jeweiligen Abschnitt meistert, ist frei.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2020 | 11:51
Umgekehrt liegt natürlich kein Railroading vor, wenn die Spieler die Situation durchaus hätten vermeiden können, dann aber tatsächlich die Entscheidungen getroffen haben, die eben zu ihr führten.
Ist es für dich relevant, ob das informierte Entscheidungen waren? Also ob sie wussten, dass sie in einen Schlauch ohne Umkehr einsteigen?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: nobody@home am 15.11.2020 | 12:04
Ist es für dich relevant, ob das informierte Entscheidungen waren? Also ob sie wussten, dass sie in einen Schlauch ohne Umkehr einsteigen?

Das ist ein bißchen knifflig. Einerseits würde ich von den Spielern schon erwarten, daß sie auch mal Entscheidungen treffen, ohne jedesmal erst abzuwarten, bis ihnen jemand freundlicherweise den kompletten Detailüberblick über wirklich alle denkbaren Ausgänge vorsetzt. Andererseits läßt sich aber auch argumentieren, daß eine Entscheidung in völliger Unkenntnis der Sachlage ("Zwei oder blau?" "Häh?" "'Häh?' gibbet nich, mach schon, zwei oder blau?") "eigentlich" noch gar keine ist...ich denke, da liegt mein Komfortbereich definitiv zwischen den beiden Extremen, aber genauer als das habe ich ihn noch nicht verortet.

Nachtrag: Ich denke allerdings schon, daß sich der Unterschied zwischen einer "Spielerentscheidung", die nur aus blindem Raten besteht, einer- und einem schlichten Würfel- oder Münzwurf der SL, um zu sehen, ob Ereignis X jetzt völlig unabhängig vom Spielervorgehen eintritt oder nicht, andererseits so ziemlich zur Bedeutungslosigkeit verwischt.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 12:19
Ist vielleicht auch eine Frage, wieviel Mitbestimmungsrecht SPL bei der Auswahl der Abenteuer haben.
Wenn die SL ihnen natürlich eins vorsetzt, worauf sie überhaupt keinen Bock haben, können sie sich von der dort angebotenen Entscheidungsfreiheit auch nicht viel kaufen.
(OK, man kann dann nur noch versuchen, das Beste daraus zu machen)

Aber die wirkliche Entscheidung: Ich will sowas gar nicht erst spielen!- Hat man ihnen dann schon irgendwo genommen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 15.11.2020 | 12:44
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.
So gehen die Definitionen auseinander.

Was man während des geRailroad-werdens machen kann, ist eher unwichtig. Was entscheidend ist, ist dass man immer nur an einem Zielpunkt heraus kommt.
Wie in der Bahn. Da kann ich während der Fahrt auch verschiedene Dinge tun, komme aber immer am vorher festgelegten Bahnhof an und kann nicht abbiegen.

Wenn hingegen eine Aktion einen festgelegten Ausgang nehmen muss, dann ist das in dem Fall dann geskriptet.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Quaint am 15.11.2020 | 12:58
Naja, das ist aber tatsächlich das, was mir am Railroading aufstößt: Ich kann nicht machen was ich will, ich kann nicht rechts oder links, ich kann nur mitfahren. Wobei ich halt schon auch erwarte, dass die Handlungen entsprechende Konsequenzen haben, wie es halt Sinn macht.

Wenn ich im Schlauchdungeon überall durchschleiche, dann kommen die umgangenen Monster dann vielleicht im Abschlusskampf dazu. Wenn ich welche gecharmt habe, dann werden die mir wohl mit Kampf helfen. Und natürlich möchte ich nicht, dass der Ausgang des Kampfes schon von vornherein absolut feststeht. Und ich möchte auch in Raum b oder c sagen können ja mei, das ist alles so haarig hier, wir gehen wieder (ob man sich dann einen andere Dungeon sucht, oder mit Mietlingen zurückkommt sei mal dahin gestellt). Denn Schlauch hin oder her, normal kann man ja durchaus zurück gehen.

Aber ja, die Definitionen unterscheiden sich wohl wirklich. Dennoch finde ich nicht, dass man so unbedingt von einem architektonischen Merkmal auf einen Spielstil schließen kann. Es gibt DSA Kaufabenteuer, die sind absolut railroady, und man kann überall rumlaufen in einer Stadt und Umgebung. Und ich denke es ist ebenso denkbar, dass man zwar nen Schlauchdungeon hat, indem man sich aber vielfältig austoben kann und in dem man verschiedene Enden erreichen kann.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 15.11.2020 | 13:26
Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 13:40
Naja, das ist aber tatsächlich das, was mir am Railroading aufstößt: Ich kann nicht machen was ich will, ich kann nicht rechts oder links, ich kann nur mitfahren. Wobei ich halt schon auch erwarte, dass die Handlungen entsprechende Konsequenzen haben, wie es halt Sinn macht.

Wenn ich im Schlauchdungeon überall durchschleiche, dann kommen die umgangenen Monster dann vielleicht im Abschlusskampf dazu. Wenn ich welche gecharmt habe, dann werden die mir wohl mit Kampf helfen. Und natürlich möchte ich nicht, dass der Ausgang des Kampfes schon von vornherein absolut feststeht. Und ich möchte auch in Raum b oder c sagen können ja mei, das ist alles so haarig hier, wir gehen wieder (ob man sich dann einen andere Dungeon sucht, oder mit Mietlingen zurückkommt sei mal dahin gestellt). Denn Schlauch hin oder her, normal kann man ja durchaus zurück gehen.

Aber ja, die Definitionen unterscheiden sich wohl wirklich. Dennoch finde ich nicht, dass man so unbedingt von einem architektonischen Merkmal auf einen Spielstil schließen kann. Es gibt DSA Kaufabenteuer, die sind absolut railroady, und man kann überall rumlaufen in einer Stadt und Umgebung. Und ich denke es ist ebenso denkbar, dass man zwar nen Schlauchdungeon hat, indem man sich aber vielfältig austoben kann und in dem man verschiedene Enden erreichen kann.
Letztlich kommt es am Ende mMn. immer drauf an, ob die SPL sich gut unterhalten fühlen.
Ob es ihren persönlichen Geschmack trifft.
Ob es sie in irgendeiner Form fesselt.(Was wollen sie mit ihrer Figur dort erleben?)

Und das hängt auch davon ab, ob die SL entweder diesen Geschmack erahnt, oder ihn kennt. Und mMn. ihn auch ein Stückweit zu bedienen weiß.

Kaufabenteuer sind ansich unpersönlich.
Aber man könnte sie nachträglich personalisieren. Und/oder Persönliche Nebenstränge nebenher laufen lassen.

Das "sich gerailroaded fühlen" resultiert, zumindest mMn. nach Vorallem häufig daraus, dass die SPL sich in ihren persönlichen Wünschen und Erwartungen übergangen fühlen. Und auch in dem Abenteuer keine Chance mehr sehen, die erfüllt zu bekommen.

Kann ich im Sandbox Setting genauso haben, wie im Schienenabenteuer.

Edit.
Das Abenteuer Angebot des SL kann objektiv super viele Entscheidungsmöglichkeiten bieten. - Wenn da trotzdem nix dabei ist, was den SPL vom persönlichen Geschmack her entgegen kommt, werden sie sich vermutlich langweilen.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Blizzard am 15.11.2020 | 13:53
So gehen die Definitionen auseinander.

Was man während des geRailroad-werdens machen kann, ist eher unwichtig. Was entscheidend ist, ist dass man immer nur an einem Zielpunkt heraus kommt.
Wie in der Bahn. Da kann ich während der Fahrt auch verschiedene Dinge tun, komme aber immer am vorher festgelegten Bahnhof an und kann nicht abbiegen.


Naja. Der Start-und Zielbahnhof sind natürlich fest (vorgegeben). Und du steigst ja auch in die Bahn ein, mit dem Ziel, zum Endbahnhof zu gelangen. Dieses Ziel verfolgst du. Ob du allerdings auch tatsächlich am Zielbahnhof ankommst, ist eine ganz andere Frage. In der Regel natürlich schon (wenn nicht selten mit Verspätung), aber unterwegs bzw. zwischendurch könn(t)en ja theoretisch Dinge passieren, die verhindern, dass du am Zielbahnhof ankommst.

Außerdem hast du unterwegs immer noch die Möglichkeit auszusteigen (und nicht mit dem Zug weiter zu fahren- wobei das die wenigsten tun werden). Aber die Möglichkeit besteht.

An-und für sich braucht man auch immer ein Ziel bzw. einen Start-und einen Endpunkt. Kein Mensch wird sich einfach so in den Zug setzen und sagen: " Ok, ich fahre jetzt einfach mal los und schaue, wo Endstation ist" . Also quasi ein "freies" Fahren-ohne (festes/vorgegebenes) Ziel -was wiederum einer Sandbox gleich käme.
Das kann funktionieren- kann aber auch grandios in die Hose gehen.
Meins ist das nicht -zumindest nicht im Rollenspiel.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 14:42
Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?

Ich bau mal paar Szenarien, und du entscheidest, OK?

Szenario 1.
Ein Zug fährt von Prag nach Moskau. Deine Figur ist ein Passagier. Sie hat den Auftrag die Juwelen ihres Auftraggebers zurück zu holen. Einer der Passagiere,  Graf  Gustow, steht in Verdacht sie in seinem Besitz zu haben.( Dein Auftraggeber vermutet einer von Gustows Männer hat sie gestohlen). Dein Auftrag ist aber das möglichst unbemerkt zu tun. Ohne, dass irgendjemand was davon mitbekommt. Natürlich bist du nicht der Einzige, der von den Juwelen weiß. Auch andere Diebe haben es vermutlich längst darauf abgesehen. Und deine Aufgabe ist es die zu enttarnen, und nach Möglichkeit schneller zu sein. Das Mündel des Grafen ist eine ziemlich attraktive Frau, die sich gerne mit dir unterhält. Aber irgendwas ist an ihr, was du nicht so recht einordnen kannst. Vielleicht sie sie ja selbst die Diebin oder sie ist wirklich nur das nette Mädchen von nebenan? - Dass du dich mit ihr unterhältst, ist dem Grafen ein Dorn im Auge, auch seinen bewaffneten Bodyguards. Du musst also vorsichtig sein. (Nebenbei gibt es noch jede Menge anderer Fahrgäste, die alle unterschiedlich bis merkwürdig sind, und deren Ziele du nicht einschätzen kannst) .(Der gesamte Zug ist ausgearbeitet, bis zum letzten Wagon.)


Szenario 2.
Du bist auf einer einsamen, großen Insel mitten im weiten  Meer. Dort gibt es viel zu entdecken. Wilde Tiere aller Art, dazu ein paar Kannibalen, die es auf dich abgesehen haben, und ein paar Leichen von anderen Gestrandeten. Du kannst dort weite Strecken durch einen Dschungel laufen. Du kannst die  Kannibalen kennenlernen, du musst lernen zu überlebeni, du kannst versuchen dir eine Hütte zu bauen. Du kannst dir auch ein Floss zu bauen. Doch egal wie sehr du auch versuchst, damit von der Insel damit wegzukommen, es  treibt dich immer wieder zu ihr zurück. (Die gesamte Insel ist ausgearbeitet)

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2020 | 18:45
Na der spielwelt-inherenten Logik:
Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2020 | 18:47
Das ist ein bißchen knifflig. Einerseits würde ich von den Spielern schon erwarten, daß sie auch mal Entscheidungen treffen, ohne jedesmal erst abzuwarten, bis ihnen jemand freundlicherweise den kompletten Detailüberblick über wirklich alle denkbaren Ausgänge vorsetzt. Andererseits läßt sich aber auch argumentieren, daß eine Entscheidung in völliger Unkenntnis der Sachlage ("Zwei oder blau?" "Häh?" "'Häh?' gibbet nich, mach schon, zwei oder blau?") "eigentlich" noch gar keine ist...ich denke, da liegt mein Komfortbereich definitiv zwischen den beiden Extremen, aber genauer als das habe ich ihn noch nicht verortet.
Ich wäre definitiv beim zweiten Punkt: Wenn sie nicht wussten, was die Entscheidung bedeutet, kann ich die Entscheidung auch nicht als Begründung für irgendwas nehmen, das ich ohne die Entscheidung nicht richtig fände.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Supersöldner am 15.11.2020 | 18:53
das Thema wird übrigens mindestens 1 mal im Jahr auf  :t: debattiert. Meist mit den selben Argumenten. Ist das eigentlich Railroading ?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 19:01
das Thema wird übrigens mindestens 1 mal im Jahr auf  :t: debattiert. Meist mit den selben Argumenten. Ist das eigentlich Railroading ?
Wenn Du gezwungen wärst daran teilzunehmen, obwohl du es nicht willst- ja.
Aber das bist du  ja nich. Gibt genug andere Stränge. ~;D
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 15.11.2020 | 19:40
Ich bau mal paar Szenarien, und du entscheidest, OK?
Beide Szenarien sind keine Sandbox, weil der Bewegungsraum zu begrenzt ist.

Beide Szenarien sind kein Railroad, lassen sie dem Char doch seine Handlungsfreiheit und zwingen ihm keine Szenen Abschlüsse auf. Bis auf die vereitelte Flucht von der Insel: das ist geskriptet.

Beides sind offene und freie Szenarien, die dem Spieler Entfaltungsmöglichkeiten geben, seinen Char in unterschiedlichen Bereichen und Richtungen auszuspielen.

Persönlich empfände ich die Eisenbahnfahrt wesentlich interessanter, weil sie mir viel mehr Möglichkeiten bietet, mich einzubringen; mehr Handlungsalternativen, mehr Charakter Spiel und mehr NSC Kommunikation.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Irian am 15.11.2020 | 21:19
Ein wichtiges an ner Sandbox ist natürlich auch, dass man sich einig ist, wo die Grenzen sind. Wenn den Spielern allen klar ist (und sie zugestimmt haben), dass sich die Spielrunde auf das kleine Königreich X konzentrieren wird und Reisen nach außerhalb eigentlich nicht vorgesehen sind, ist das halt was anderes als wenn der Spielleiter auf Biegen und Brechen verhindert, dass jemand das Königreich X verläßt, ohne dass es vorher so abgesprochen wurde. Letzteres wäre dann imho schon in der Ecke von Railroading, ersteres nicht, obwohl objektiv gesehen natürlich die Entscheidung, das Königreich zu verlassen, in beiden Fällen so nicht vorgesehen ist.

Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?

Wie wir (wieder mal) gelernt haben, kommt das vermutlich sehr stark darauf an, wie du "Railroad Szenario" definierst.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 15.11.2020 | 21:22
Beide Szenarien sind keine Sandbox, weil der Bewegungsraum zu begrenzt ist.

Beide Szenarien sind kein Railroad, lassen sie dem Char doch seine Handlungsfreiheit und zwingen ihm keine Szenen Abschlüsse auf. Bis auf die vereitelte Flucht von der Insel: das ist geskriptet.

Beides sind offene und freie Szenarien, die dem Spieler Entfaltungsmöglichkeiten geben, seinen Char in unterschiedlichen Bereichen und Richtungen auszuspielen.

Persönlich empfände ich die Eisenbahnfahrt wesentlich interessanter, weil sie mir viel mehr Möglichkeiten bietet, mich einzubringen; mehr Handlungsalternativen, mehr Charakter Spiel und mehr NSC Kommunikation.

Beim ersten Beispiel ist der Zug selbst die Box.
Beim zweiten ist es die Insel.
(in der Box herrscht stets Bewegungsfreiheit, weil man nicht weg kann und gleichzeitig alles ausgearbeitet ist)

Beim ersten ist die Fahrt selbst die Schiene, und es gibt eine Aufgabe, deren Entwicklung und Ausgang völlig offen ist.
Beim zweiten gibt's die Schiene, dass man nicht von der Insel weg kann.

Mir würde erstens auch besser gefallen.
Weil es meine Figur direkt und persönlich involviert.
Im zweiten Szenario ist es relativ unbedeutend welche Figur ich spiele, weil die dem Setting komplett egal ist.

Edit.
Es sind Beides Verknüpfungen von Box und Schiene.
Das erste ist ein ergebnisoffenes Abenteuer.
Das zweite nicht wirklich.  (Obgleich das Setting eine Box ist)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Der Läuterer am 15.11.2020 | 22:40
Schwierig wird es, wenn Anglizismen sich nicht sauber trennen lassen bzw. miteinander verschwimmen.

Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.

Es bleibt schwierig und spannend. Vermutlich sollte man derartige Wortklauberei gleich im Ansatz beenden und gar nicht erst gross debattieren.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Isegrim am 15.11.2020 | 22:54
Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.

Ich glaub, ich spiel nur noch Lunch Boxes... ;)
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Quaint am 15.11.2020 | 23:23
Mal abgesehen von solchen Wortklaubereien geht es da denke ich auch nicht so sehr um das *was* sondern um das *wie*.

Etwa gibt es da ein feines kleines DSA Abenteuer, spielt in Havena, und dreht sich zunächst um Ermittlungen bezüglich einige Tuchschmuggler, und nachher stellt sich dann raus, dass es eigentlich um einen Charypthoroth Kult geht.
Viel Ermittlungen, ein paar Kämpfe.
Könnte man ergebnisoffen machen, und richtig toll. Werden die Charaktere der Sache auf den Grund gehen? Werden sie den wahren Mörder finden? Werden sie das kleine Mädchen retten etc. Also Play to find out um es mal mit PbtA zu sagen. Man kennt so einiges zu Rahmenbedingungen, aber wie es nacher ausgeht muss man erspielen.
Macht das Abenteuer aber nicht so. Statt dessen ist das Ende vorgegeben und diverse Zwischenelemente auch (gefangene Kultisten sind zu verhindern, SC werden zwischendurch von der Stadtwache gefangen genommen und müssen dann das Abenteuer lösen um ihre Unschuld zu beweisen, das Mädchen wird gerettet, der Kult vermeintlich zerschlagen, der wahre Mörder nie gefunden). Und im Endeffekt ist es dann auch insgesamt betrachtet ziemlich railroady, und man müsste ne Menge ändern um ein "ergebnisoffenes" Szenario draus zu machen.

Natürlich muss man bei einem Abenteuer schon ein paar Sachen festlegen, sonst kann man da ja wenig zusammenschreiben, aber wenn halt viel geskriptet ist geht es irgendwann fast nur noch darum, sich zwischendrin irgendwie durchzuhangeln zum nächsten Skriptelement. Die Handlungsfreiheit geht verloren.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 16.11.2020 | 01:46
Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?
Ich persönlich benutze den Begriff spielweltliche Logik, weil "Realismus / realistisch" in einem Spiel der Phantasie oft nicht passt. Wenn man mittels eines Zaubers durch eine Wand gehen kann, dann ist das nicht realistisch, aber spielweltintern immer noch logisch.
Handlungen, die nach Spielweltlogik möglich und machbar sind, aber durch intransparente Eingriffe des SL unmöglich oder irrelevant gemacht werden, sind Hinweise auf Railroading. Indizien, keine Beweise. Aber je mehr das Spiel in die Richtung "Errate den intendierten Lösungsweg" kippt, weil immer mehr spielweltlogische Aktionen wundersamerweise nicht funktionieren,  desto sicherer kann man sein, dass man gerade heftig gerailroaded wird.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Isegrim am 16.11.2020 | 02:24
Aber je mehr das Spiel in die Richtung "Errate den intendierten Lösungsweg" kippt, weil immer mehr spielweltlogische Aktionen wundersamerweise nicht funktionieren,  desto sicherer kann man sein, dass man gerade heftig gerailroaded wird.

Grade der Lösungsweg kann aber, auch bei Sandboxes, schon in der Vorbereitung bzw Weltsetzung angelegt sein, besonders wenn es um Magie geht. Die LARP-Plots, die darauf hinaus laufen "Sucht die Zutaten für ein magisches Ritual, das das Problem (TM) löst", sind Legion. Im RPG (inkl Sandboxes) gibt es ähnlich aufgebaute Problemstellungen. Die Spieler haben alle Freiheiten, können die Zutaten in jeder beliebigen Reihenfolge suchen, oder sich auch nicht damit beschäftigen. Aber wenn zu Vollmond nicht das aus Echsenstahl und Elfenkupfer geschmiedete Schwert auf dem Tisch liegt, mit Einhornblut abgeschreckt und Feenfett poliert, wird sich der böse Geist nicht bannen oder der Drache nicht erschlagen lassen.

Sind solche Aufgabenstellung grundsätzlich Railroading? Muss/sollte die SL auch hier auf alternative Lösungsstrategeien eingehen, und wenn ja, wie soll das nicht beliebig werden? Sollte man auf solche Problemstellungen verzichten?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2020 | 02:40
Zitat
Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?
Ich persönlich benutze den Begriff spielweltliche Logik, weil "Realismus / realistisch" in einem Spiel der Phantasie oft nicht passt. Wenn man mittels eines Zaubers durch eine Wand gehen kann, dann ist das nicht realistisch, aber spielweltintern immer noch logisch.
Handlungen, die nach Spielweltlogik möglich und machbar sind, aber durch intransparente Eingriffe des SL unmöglich oder irrelevant gemacht werden, sind Hinweise auf Railroading. Indizien, keine Beweise. Aber je mehr das Spiel in die Richtung "Errate den intendierten Lösungsweg" kippt, weil immer mehr spielweltlogische Aktionen wundersamerweise nicht funktionieren,  desto sicherer kann man sein, dass man gerade heftig gerailroaded wird.
Das heißt, die Spielweltliche Logik ist nur notwendig um herauszufinden, ob es Railroading gibt?

Hat sie noch einen anderen Sinn?
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Isegrim am 16.11.2020 | 02:51
Ja, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen. Daher ist Spielweltlogik, Realismus oder wie man es nennen will, auch immer von Setting & Genre abhängig, und nur selten wirklich objektiv.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 16.11.2020 | 06:31
Schwierig wird es, wenn Anglizismen sich nicht sauber trennen lassen bzw. miteinander verschwimmen.

Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.
Deshalb habe ich ja auch nur Box geschrieben.
Aber es ist eine Box, die nach den gleichen Grundprinzipien funktioniert.
Die Bewegungsfreiheit entsteht 1. durch die Begrenzung. Der Fokus ist örtlich begrenzt.
(Ist auch in einer großen Box so) Und 2. dadurch, dass  alles einigermaßen ausgearbeitet ist.
(Ist auch in einer großen Box so- dadurch wird der SL erspart mit etwas konfroniert zu sein, zudem sie keinerlei Informationen hat. Wie in einer großen Box auch kann man darin etwas erforschen und entdecken. Es gibt verschiedene Fraktionen und Konflikte. Wie in groß nur komprimierter)

Ob ich jetzt aus einem Land eine Box mache, aus einer Stadt, aus einem Zug, einer Insel oder einem Schiff, ist ansich egal.
Der Unterschied liegt idR. in der Größe. (Die natürlich je nach Größe und Informationsdichte, mehr oder weniger Auswahlmöglichkeiten bietet, was es so zu erkunden gibt)

Edit. Im Unterschied dazu gibt es die "Zugfahrt". Bei der ich von Ort zu Ort (Szene zu Szene) reisen muss, und mich abseits des Weges gar nicht aufhalten sollte. (Weil die SL dazu keinerlei Informationen hat- Und es da auch nichts zu erforschen gibt, was mit dem Fokus zusammenhängt.)
Auf den  "Bahnhofsstationen" liegt dann idR.  auch der Fokus. ( Der Weg dient idR.  dazu die SC von einer Station zur nächsten zu geleiten)
Wer außerhalb einer Bahnhofstation aussteigen will, wird von der SL meist schnell wieder in den Zug gesetzt. Und das wird von den SPL dann häufig auch als Railroading empfunden.

Wenn es ganz wild kommt, sind auch die einzelnen "Stationen" nur in Szenen ausgearbeitet, denen man beiwohnen darf. Dann geht der Erkundungsfaktor natürlich gegen Null.

(Würde dieser Weg zu den einzelnen Stationen durch ein Dungeon verlaufen. Dann würde die Architektur, sprich das Gestein, verhindern, dass die SC von ihrem Weg abkommen können.)

Box=Fokus liegt auf einem Ort. (Dieser Ort kann frei erkundet werden, auch die Abenteuer befinden sich dort)

Station=Jede Station ist ein eigener kleiner Ort. (Und/oder eine Szene)
Der Fokus liegt darauf, die Stationen einzeln abzuklappern, und schließlich bei der Endstation anzukommen.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Sashael am 16.11.2020 | 07:54
Das heißt, die Spielweltliche Logik ist nur notwendig um herauszufinden, ob es Railroading gibt?

Hat sie noch einen anderen Sinn?
Genau das, was Isegrim sagt.
Wie kommst du auf die Schlussfolgerung, sie sei "nur" als RR-Detektor da?

Sie ist dazu da, dass man weiß, welche Handlungen welche Folgen haben. Und dass man sich darauf verlassen kann, dass bestimmte Dinge, die "unrealistisch" sind, trotzdem funktionieren, weil sie in der Spielwelt "logisch" sind.

Spielweltlogik ist die Basis für funktionierendes Geschichtenerzählen in fantastischen Welten. Ohne sie würdest du kein Rollenspiel betreiben.

Um das Verständnis für Handlungsoptionen in einer Diskussion zu verbessern, ist es sinnvoller, von "Spielweltlogik" statt von "Realismus" zu sprechen. In den Forgotten Realms ist es "realistisch", dass ein Magie zur Problemlösung benutzt wird. Trotzdem ist es wenig zielführend, bei Diskussionen davon zu reden, dass bestimmte Dinge "un-/realistisch" seien.

Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: Issi am 16.11.2020 | 08:11
Etwa gibt es da ein feines kleines DSA Abenteuer, spielt in Havena, und dreht sich zunächst um Ermittlungen bezüglich einige Tuchschmuggler, und nachher stellt sich dann raus, dass es eigentlich um einen Charypthoroth Kult geht.
Viel Ermittlungen, ein paar Kämpfe.
Könnte man ergebnisoffen machen, und richtig toll. Werden die Charaktere der Sache auf den Grund gehen? Werden sie den wahren Mörder finden? Werden sie das kleine Mädchen retten etc. Also Play to find out um es mal mit PbtA zu sagen. Man kennt so einiges zu Rahmenbedingungen, aber wie es nacher ausgeht muss man erspielen.
Macht das Abenteuer aber nicht so. Statt dessen ist das Ende vorgegeben und diverse Zwischenelemente auch (gefangene Kultisten sind zu verhindern, SC werden zwischendurch von der Stadtwache gefangen genommen und müssen dann das Abenteuer lösen um ihre Unschuld zu beweisen, das Mädchen wird gerettet, der Kult vermeintlich zerschlagen, der wahre Mörder nie gefunden). Und im Endeffekt ist es dann auch insgesamt betrachtet ziemlich railroady, und man müsste ne Menge ändern um ein "ergebnisoffenes" Szenario draus zu machen.

Natürlich muss man bei einem Abenteuer schon ein paar Sachen festlegen, sonst kann man da ja wenig zusammenschreiben, aber wenn halt viel geskriptet ist geht es irgendwann fast nur noch darum, sich zwischendrin irgendwie durchzuhangeln zum nächsten Skriptelement. Die Handlungsfreiheit geht verloren.

Das sehe ich ähnlich.
Man kann auch so vorskripten, dass es ergebnisoffen bleibt.
(Den SPL die Grundzutaten für ein gutes Abenteuer geben, statt ihnen ein fertiges Drehbuch vorzusetzen)

Edit. Es hätte zudem den angenehmen Nebeneffekt, dass sich SL dadurch weniger genötigt fühlen würden zu Railroaden.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2020 | 08:18
Wie kommst du auf die Schlussfolgerung, sie sei "nur" als RR-Detektor da?
Ich hatte nach weiterem Sinn gefragt, und die einzige Antwort war, dass es RR aufzeigt. Deswegen habe ich weitergefragt, weil mir das doch etwas unwahrscheinlich erschien.
Titel: Re: Ein linearer Schlauch-Dungeon ist kein Railroading
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2020 | 08:24
Ja, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.
Das passt zu dem, weswegen ich Spielwelt-Logik will. Wobei für mich die Spielregeln die minimale gemeinsame Grundlage für den gemeinsamen Vorstellungsraum sind. Alles darüber hinaus hängt vom Spielstil ab.

Ich frage hier übrigens so blöd, weil ich versuche nicht nur meine Meinung zu schreiben, sondern euch tiefer und außerhalb meiner eigenen Vorstellung zu verstehen. Und immer auch ein bisschen, um zu schauen, ob was geschrieben wird (auch von mir) wirklich der Kern der Sache ist, oder ob es nicht noch tiefer geht. Grund-Unterschiede in der Vorstellung zu verstehen eröffnet nämlich oft neue Möglichkeiten zum gemeinsamen Spiel.