Ich höre immer wieder mal, dass ein Dungeon (das Äquivalent zu?) Railroading sein.
Diese Ansicht konnte ich nie verstehen.
Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.
Railroading ist für mich eine Beschränkung der Spieleroptionen jenseits der physischen Begebenheiten der Spielewelt. Wenn ich/mein Charakter durch einen Tunnel wandert und es nur die Richtungen Vor und Zurück gibt, mag das öd und langweilig sein, aber es würde nicht meine Suspension of Disbelieve aushebeln.
Stehe ich mit dieser Meinung alleine da?
Ich höre immer wieder mal, dass ein Dungeon (das Äquivalent zu?) Railroading sein.Ein Dungeon ist aus meiner Sicht ansich ein Sandboxiges- Setting.
Diese Ansicht konnte ich nie verstehen.
Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.
Railroading ist für mich eine Beschränkung der Spieleroptionen jenseits der physischen Begebenheiten der Spielewelt. Wenn ich/mein Charakter durch einen Tunnel wandert und es nur die Richtungen Vor und Zurück gibt, mag das öd und langweilig sein, aber es würde nicht meine Suspension of Disbelieve aushebeln.
Stehe ich mit dieser Meinung alleine da?
Selbst ein Schlauchdungeon mit dem 4-Raum-Design A->B->C->D ist für mich nicht Railroading.
Für mich schon. Der Effekt von so einem Dungeon ist eine massive Einschränkung der Freiheitsgrade. ich muss die Räume abklappern in der genannten Reihenfolge. natürlich ist es kein vollständiges RR, ich kann ja innerhalb des raumes tun was ich will, aber RR ist immer eine tendenz, und kaum je absolut.
In dem von Dir geschilderten Fall würde ich sogar den Begriff 'geskriptet' verwenden, weil von Anfang an feststeht, dass die Chars, um nach D zu kommen, A, B und C durchqueren müssen.
Architektur ist doch noch kein Abenteuer!:D
Was passiert denn in den Räumen?
Da können die verrücktesten Kammerspiele stattfinden.
:D
Stimmt, vielleicht ist es auch so, dass die Abenteurer da nie wieder rauswollen.
Hätte da auch schon einen Abenteuer Titel:
"Warten aufGodotBilbo."
Einschränkungen der Entscheidungsfreiheit können ja auch schon allein aus spielweltinternen Gründen gewollt sein.
Wenn in einem Raum ein Drache lebt, ist das erstmal nicht "geskripted"Tut mir leid, aber genau das versteht man unter geskriptet.
Tut mir leid, aber genau das versteht man unter geskriptet.
Wenn die Gruppe in diesem Raum und nur in diesem Raum auf den Drachen treffen kann, dann ist der Drache, laut Drehbuch (Skript), auf diesen Raum festgelegt und nur in diesem Raum anzutreffen.
Aber... Es gibt keine "spielweltinternen Gründe". Es gibt ja auch keine Spielwelt. Es gibt Leute, die am Tisch sitzen und einen vom Pegasus erzählen. Und unsere Statements werden vom Rest der Runde so lange akzeptiert, bis jemand die Regeln verletzt sieht. Diese Regeln werden für gewöhnlich Anforderungen an Konsistenz und gewisse Genrekonventionen beinhalten. Das macht sie aber nicht "spielweltintern".
Tatsächlich ist diese Idee in etwa so wie: "Mein Charakter ist halt so."
Aber... Es gibt keine "spielweltinternen Gründe". Es gibt ja auch keine Spielwelt. Es gibt Leute, die am Tisch sitzen und einen vom Pegasus erzählen. Und unsere Statements werden vom Rest der Runde so lange akzeptiert, bis jemand die Regeln verletzt sieht. Diese Regeln werden für gewöhnlich Anforderungen an Konsistenz und gewisse Genrekonventionen beinhalten. Das macht sie aber nicht "spielweltintern".
Tatsächlich ist diese Idee in etwa so wie: "Mein Charakter ist halt so."
Diese spielweltinternen Gründe, sprich die Übereinkunft das Spiel so abzuhandeln wie es die angenommene innere Spielweltlogik und der sie ggf beschreibenden Spielregeln vorsieht, sind für die entsprechenden Spielformen mindesten genauso bindend wie deine Genrekonventionen für andere.
Und Verstöße daher genauso unhaltbar wie der Verstoß gegen andere ausgemachte Regeln.
Muss er durch drei andere Räume gehen, um das Klo zu erreichen, dann ist der Weg dorthin gerailroadet, weil es nur den einen Weg gibt.
Sagt der SL dem Char, dass er gleich ne volle Buchse haben wird, sofern er nicht auf die Toilette geht, dann ist die Szene geskriptet.
Muss er durch drei andere Räume gehen, um das Klo zu erreichen, dann ist der Weg dorthin gerailroadet, weil es nur den einen Weg gibt.
Eben. Ganz genau. Bis halt jemand Einwände hat. Railroading zum Beispiel. Und da hilft es eben nicht, dass dir irgendwelche Leute im Internet gesagt haben, dass das schon OK geht. Dann musst du dich irgendwie mit deinen Leuten am Tisch einigen.
Wenn da Unzufriedenheit am Spieltisch ist, kann man das nicht intime lösen. Das sind doch alles keine Neuigkeiten.
Diese Einigung sollte wenn irgend möglich vor dem Start des Spiels passieren,...
aber dann ist jeder Fakt der Spielwelt "geskripted", was eben das Wort nutzlos macht.Geskriptet bedeutet, dass der Ausgang einer Situation bereits feststeht. Die Skripte sind aber oft unterschiedlich gewichtet. Man kann das Skript ja auch immer mehr eskalieren lassen...
Geskriptet bedeutet, dass der Ausgang einer Situation bereits feststeht. Die Skripte sind aber oft unterschiedlich gewichtet. Man kann das Skript ja auch immer mehr eskalieren lassen...
Die Chars betreten den Raum und treffen dort immer auf den Drachen.
Die Chars betreten den Raum und, egal was sie machen, werden von dem Drachen angegriffen.
Der Drache muss den Kampf überleben, damit die Chars auf dem Rückweg noch einmal mit ihm konfrontiert werden.
Einer der Chars muss sich opfern, damit der Rest der Gruppe fliehen kann.
Railroading ist, wenn der SL dich in dem WClosen Schnellimbiss für jede Pommes einen Rettunsgwurf extra hat machen lassen, bis er dir den drohenden Dünnschiss anhängen konnte, danach jedes verdammte Klo in dieser Stadt besetzt, defekt, aufbruchssicher verschlossen etc ist und man draußen beim Ansatz des Scheißen schon vom Blitz getroffen wird außer in dem verwunschenen Kino: Da steht draußen WC 25ct.Diese Situation würde ich als Schikane des SL bezeichnen.
Gerailroadet wäre der Char, wenn er innerhalb eines Zuges, bei voller Fahrt, von Waggon zu Waggon hetzen müsste, um eine Toilette zu finden.
Wenn ihm ein NSC ein Abführmittel ins Essen geschüttet hat, damit er für eine Weile außer Gefecht ist, dass der NSC dann sein Abteil durchwühlen kannDiese Aktion, ohne Rettungswurf, würde bei mir als geskriptet gelten.
Diese Aktion, ohne Rettungswurf, würde bei mir als geskriptet gelten.
Dazu angemerkt: Das Gefühl gerailroadet zu werden, hat ja meistens auch damit zu tun, dass scheinbare Handlungsoptionen sich als nicht real erweisen.
Wenn die Spieler den Dungeon nicht betreten müssen, er also nur ein Angebot unter vielen Dingen ist, dann ist es natürlich kein RR.Gälte das nicht nur, wenn sie vorher wüssten, dass er ein Schlauchdungeon ist?
Gälte das nicht nur, wenn sie vorher wüssten, dass er ein Schlauchdungeon ist?
Wenn die Spieler den Dungeon nicht betreten müssen, er also nur ein Angebot unter vielen Dingen ist, dann ist es natürlich kein RR.
Es ist weniger die Räumlichkeit denn der Ablauf, der das Ganze zum Railroading macht.
Die Gruppe startet und hat ein Ziel; von Raum A über B und C nach Raum D.
Das ist die klassische Fahrt mit der Eisenbahn. Abfahrt in A, Ankunft in D und während der Fahrt die Stationen B und D durchfahren, denen sich der Char nicht entziehen kann.
Prinzipiell sind Railroading und Sandboxing wertneutrale Begriffe, die aber negativ bzw. positiv in der Wahrnehmung belegt sind.
Es gibt Spieler, die Railroading durchaus als angenehm empfinden, weil sie sich in der Passivität ihrer Rolle wohl fühlen und gerne vom SL geschoben und angeleitet werden wollen.
Railroading wird häufig als schlecht, Sandboxing dagegen als gut dargestellt.
Das muss aber nicht von jedem Spieler so wahrgenommen werden.
Es gibt sicher manche Spieler, die das genau umgekehrt empfinden.
OK Mal ne ganz Blöde Frage:Nein, das Empfinden ist für den Tatsestand irrelevant.
Wenn es nur dann Railroading ist, wenn es die SPL so empfinden, ist es dann nicht ebenfalls, auch dann ergebnisoffen, wenn die SPL es so empfinden?
Sprich: Wenn das den Empfindungen der SPL überlassen wird, kann es Beides sein, je nach SPL.
Wenn es nicht den Empfindungen der SPL überlassen wird, dann kann man anfangen, die Wahlmöglichkeiten zu zählen.
Ich bin mir nicht sicher, welches von beiden nun ausschlaggebender ist.
Völlig egal, ob ein Dungeon aus linear gereihten Räumen Railroading ist: so ein Dungeon ist einfach nur
SCHLECHT!(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Betrug ist es ja auch nicht nur dann, wenn es dem Opfer rechtzeitig auffällt.Betrug ist es dann, wenn er als solcher empfunden und wahrgenommen wird.
Betrug ist es dann, wenn er als solcher empfunden und wahrgenommen wird.
Wenn das Opfer sich geschädigt fühlt.
Na das ist mal eine Sichtweise die Kriminelle auf der ganzen Welt befürworten. Echt jetzt ? :oDafür brauchst du keine Kriminellen.
Der Schlauchdungeon ist, zumindest wenn er mit der Erwartung präsentiert wird, dass die Gruppe ihn "abarbeitet", funktional nicht unterscheidbar von der Schlauchgeschichte, in der die Gruppe statt Räume Szenen in einer vorgegebenen Reihenfolge abarbeitet. Der stolze Oldschooler kann sich vielleicht dafür auf die Schulter klopfen, dass er einen Weg gefunden hat, seine Spieler maximal zu gängeln, ohne, dass er dabei nach seiner eigenen Definition böses Railroading betrieben hätte, dass interessiert aber auch wirklich nur ihn und seine Schulter.
Völlig egal, ob ein Dungeon aus linear gereihten Räumen Railroading ist: so ein Dungeon ist einfach nur
SCHLECHT!(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dafür brauchst du keine Kriminellen.
Es reicht schon die Werbung.
Wenn die Kunden etwas erhalten, womit sie sich wohlfühlen, warum auch immer, werden sie das nicht als Betrug werten.
Wenn die SPL mit ihren SC also in dem Schlauchdungeon rumschlurfen und finden, das ist der allergrößte Hit, warum auch immer, (vielleicht gibt es darin coole Räume, wie den Raum der Wünsche, bei Harry Potter oder so), und das macht ihnen riesen Spaß, dann werden sie sich vermutlich nicht bei der SL beschweren oder sich betrogen fühlen.
Wenn die SPL es dagegen stinklangweilig finden, und doof, dass es da so wenig Auswahl gibt, werden sie wahrscheinlich das nächste Mal lieber was anderes Spielen.
Langweilige Rollenspielsitzungen kann man halt leider nicht rückwirkend umtauschen. Aber man kann sich entscheiden, das nächste Mal was anderes zu machen, was einem mehr bringt.
Maarzan, ich lese bei Dir recht häufig das Wort Absprache.
Wie sieht es aus, wenn die Spieler gar nichts absprechen?
Und wie definierst Du Partizipatismus?
Ein Haufen Leute fühlen sich aber gerade nicht wohl und äußern dass dann irgendwann später - was dann zu dem entsprechenden regelmäßigen Krach und Diskussionen führt - , wenn das zu offensichtlich wird. Bis dahin schlucken sie.Du vergisst, dass die SL das was sie tut, zuerst einmal selbst als schädigend ansehen muss, um ihre SPL davor zu warnen.
Und du erzählst "ist doch völlig OK, es KÖNNTE ja auch jemand gut finden", obwohl es dem erklärten Spielangebot wiederspricht. Dabei bist du dir dann so sicher das ohne Rücksprache durchzudrücken, aber für eine entsprechende Abklärung vorab hat dieses Selbstbewußtsein das Richtige (tm) zu tun dann offenbar nicht gereicht.
"Das nächste mal" ist kein Argument. Wenn du ehrlich gewesen wärst, hätte es mit den nun Betrogenen erst gar kein erstes Mal gegeben.
Du vergisst, dass die SL das was sie tut, zuerst einmal selbst als schädigend ansehen muss, um ihre SPL davor zu warnen.
Die Wahrscheinlichkeit, dass sie es nicht als schädigend ansieht ist hoch, sonst würde sie es wahrscheinlich gar nicht erst anwenden.
Das Ziel ist ja für gewöhnlich die Unterhaltung, nicht die Schädigung.
Du müsstest sie also zuerst davon überzeugen, dass das was sie tut, für manche SPL nicht unterhaltsam sein könnte.
Und zudem die Notwendigkeit einer Warnung besteht.
Schon vor der ersten Sitzung.
Geht zwar etwas vom Thema ab, aber Railroading hat mit Old School Dungeons (oder Spielweise) zu tun wie Kuhfladen mit Pizza Margarita. Eher das Gegenteil ist der Fall: Vor allem durch das beginnenden "Storytelling" (siehe mein Dragonlance-Beispiel in Post #Piependeckel) fing es an mit "und nun, liebe Lese.. äh .. Spieler passiert DAS. Und HIER geht es weiter, nachdem ihr das oder das oder nichts gemacht habt ..." .
Damit will ich nicht gesagt haben, dass alle Storytelling-Sache so sind oder dass es keine Old SChooler gibt, die mit den Spielern Eisenbahn fahren.
Aber deine Gleichsetzung ist einfach so nicht richtig.
Ja, selbstgerechte arrogante Egozentriker ohne eine Hauch Achtung und Einfühlungsvermögen für auch andersartige Spieler haben da wohl sowohl ein Problem mit dem Erkennen dessen was sie da machen wie mit dem dazu gehörigen Ausbilden eines Unrechtbewußtseins.Deine Argumentation funktioniert in beide Richtungen, Maarzan. Nicht nur in eine.
Ich schätze auch für solche Leute gibt es irgendwo eine Definition.
Das alleine ist aber noch lange kein Railroading, solange die Spieler immer noch ausreichende Möglichkeiten haben, innerhalb des grob abgesteckten Rahmens eigene Entscheidungen zu treffen, die auch tatsächlich etwas bewirken und insbesondere den letztendlichen Abenteuerausgang mitbestimmen.Sehe ich auch so. Solange man den Spielern...äh den Charakteren innerhalb eines vorgegebenen Rahmens eine größtmögliche Entscheidungs-und Handlungsfreiheit lässt kann von RR keine Rede sein.
Und trotzdem weigere ich mich, eine Toilette mit nem Dutzend Ausgänge einzubauen, nur weil sonst jemand "Railroading" schreit.Das kann dir theoretisch auch mit einer Toilette mit Dutzend Ausgängen passieren.
OK Mal ne ganz Blöde Frage:
Wenn es nur dann Railroading ist, wenn es die SPL so empfinden, ist es dann nicht ebenfalls, auch dann ergebnisoffen, wenn die SPL es so empfinden?
Sprich: Wenn das den Empfindungen der SPL überlassen wird, kann es Beides sein, je nach SPL.
Wenn es nicht den Empfindungen der SPL überlassen wird, dann kann man anfangen, die Wahlmöglichkeiten zu zählen.
Ich bin mir nicht sicher, welches von beiden nun ausschlaggebender ist.
Eine Fülle von Möglichkeiten nützt SPL mMn. auch nur dann was, wenn es sie persönlich anspricht.
Ein Grabmal wurde (vermutlich) auch nicht dafür designed dass man im Rahmen eines Spiels Spaß daran hat.Mein geflügeltes Wort des Tages :)
Quizfrage.Wenn die SC einfach im Labyrinth aufwachen.
Ein grosses Labyrinth, durch das nur ein Weg hindurch führt, ist das eher Railroad oder Sandbox?
Quizfrage.
Ein grosses Labyrinth, durch das nur ein Weg hindurch führt, ist das eher Railroad oder Sandbox?
Könnte auch in einer OSR-Bibel stehen in der Variante "nicht dafür designed, dass die Charaktere Spaß haben" ;)
Mein geflügeltes Wort des Tages :)
Könnte auch in einer OSR-Bibel stehen in der Variante "nicht dafür designed, dass die Charaktere Spaß haben" ;)
Die Frage habe ich ja schon vorher aufgeworfen: Muss alles in der Spielwelt dazu designed sein, dass die Charaktere Spaß haben? Ist das dann nicht eher Disney World als eine Rollenspiel-Welt mit inherenter Logik (abgesehen von "Die Götter haben die Welt als Abenteuerspielplatz erschaffen"-Welten)? Macht es nicht hingegen Sinn, dass die meisten Orte völlig uninteressant sind, aber die Gruppe in aller Regel die eher interessanten Plätze findet - aber wenn die Spieler drauf bestehen, können sie natürlich auch die uninteressanteren Orte sehen. Darauf zu bestehen, dass alles für Spielercharaktere interessant sein muß, opfert doch die ganze Spielwelt-inherente Logik.
Die Spielwelt sollte auf jeden Fall so entworfen sein, daß die Spieler in und an ihr Spaß haben können -- schließlich ist das ja vermutlich der Grund, aus dem sie sich überhaupt an den Tisch bemüht haben.
Wobei es eben einen wichtigen Unterschied gibt zwischen einer Welt, in und mit der man als Spieler Spaß haben kann und einer Welt, wo jedes einzelne Element erstmal der Unterhaltung der Spieler dient.
Sorry, das war missverständlich, ich meinte das Gegenteil von dem, was du verstanden hast.
Ich sag's mal mit nem Beispiel: Wenn ein SL mir erzählen, dass er total oldschool sei und es deshalb bei ihm garantiert kein RR gäbe, und dann einen Schlauch-Dungeon als lineares Ding ohne sinnvolle Möglichkeit des Abweichens vom Weg durchziehen würde, dann würde er sich vielleicht selbst auf die Schulter klopfen und sich sein Selbstbild bestätigt haben - mich hätte er damit aber nicht überzeugt ...
Dann zähl' doch mal bitte kurz auf, welchen wichtigen Nicht-Unterhaltungszwecken solche Elemente deiner Meinung nach noch dienen sollen. Sonst reden wir hier möglicherweise noch länger aneinander vorbei.
Das bedeutet nicht, dass es keine aufregenden Orte, Personen, etc. gibt, sondern eben nur, dass das nicht alle sind, weil die Mehrheit der Leute eben einfach nur in dieser Welt lebt.Es muss nicht jede Figur spannend sein.
Wenn der Spieler versucht, aus den grundannahmen des SL auszubrechen, läuft er gegen unsichtbare Wände.Und genau DAS ist Railroading. Nichts anderes.
Und genau DAS ist Railroading. Nichts anderes.Die grundannahmen des SLs gibt es doch aber nicht erst im Spiel. Die wirken sich doch auch bei der Erstellung der Spielwelt und des Abenteuers ganz deutlich aus.
Das ist kein Railroading, das ist eine vollkommen fehlende Absprache zum Spielinhalt.
Der SL will nur Dungeons und die Spieler nur Intrigen? Dann haben sich die Leute im Vorfeld eindeutig zu wenig miteinander unterhalten. Mit Railroading hat das erstmal nichts zu tun.
Dann sind wir wieder bei dieser sinnlosen begriffsdiskussion. Die hat noch nie zu irgendwas geführt.
Nur der Umgang des SL mit den Entscheidungen der Spieler bestimmt Railroading.Zuerst müssen die SPL diesen Umstand überhaupt erst Mal erkennen.
Zuerst müssen die SPL diesen Umstand überhaupt erst Mal erkennen.Das ist wieder das "Es ist kein Verbrechen, wenn das Opfer es nicht bemerkt" Argument.
"Dungeons" haben oft sowieso schon einen gewissen Plotschieneneffekt. Wohlgemerkt nicht, weil sie das zwangsläufig müßten, sondern einfach aufgrund ihrer traditionellen Beschreibung als quasi ein in der Zeit eingefrorener Moment, der erst dann stückweise "aufzutauen" beginnt, wenn die SC die einzelnen Räume, Gänge, und sonstige Örtlichkeiten peu a peu abklappern. (Egal, wie lange es dauert, bis die SC in Raum 34 aufschlagen, die vier Orks, die dort laut Raumbeschreibung eine Torte bewachen, werden im klassischen Fall eben auch erst dann aktiv und nicht einen Moment früher...)
Das ist wieder das "Es ist kein Verbrechen, wenn das Opfer es nicht bemerkt" Argument.Selbst wenn der SPL das bemerkt, muss er das nicht zwingend negativ bewerten.
@Issi
Mein Argument ist überzogen. Damit möchte ich verdeutlichen, wohin diese Art von Argumentation in letzter Konsequenz führt.
Ein versauter Spielabend ist zwar todeswürdig, aber kein Verbrechen!
Das hat keiner behauptet. Es geht im Gegenteil darum, dass das Prinzip "Wenn man nicht erwischt wird, ist alles ok" auch dann nicht valide ist, wenn es sich nicht um ein Verbrechen im juristischen Sinn handelt. Es bleibt ja ein Bruch des sozialen Vertrags.Ich hatte so einen SPL Mal am Tisch.
Wobei ich die Spielerkategorie, die das so will, obwohl sie gegenteiliges behauptet, da nur schwer einordnen kann. Das Problem ist dabei, dass ich die Spieler nicht erkenne, und das ohne explizite Diskussion über die Einstellung der Spieler diese von der SL nur erraten werden kann.
Mit der Ausgangsfrage hat das aber nichts mehr zu tun.
Nur der Umgang des SL mit den Entscheidungen der Spieler bestimmt Railroading.Also ist „sorry, da kann ich nichts machen, ihr seid in den Dungeon (ohne zu wissen, dass es ab da nur noch vorwärts geht), ich halte mich nur an die Karte. Nö, geht nicht. Kannst du gerne versuchen, aber auf meiner Karte hier steht, dass das Granitgestein ist, und ihr habt nichts, um da durchzukommen. Wenn ich jetzt mal nach vorne schaue, sehe ich dass es da auch nichts geben wird. Wir spielen jetzt im Schlauch, bis ihr entweder tot seid oder es rausschafft, ich habe da keine Entscheidungsfreiheit, weil das alles in der Karte festgelegt ist“ kein Railroading?
Also ist „sorry, da kann ich nichts machen, ihr seid in den Dungeon (ohne zu wissen, dass es ab da nur noch vorwärts geht), ich halte mich nur an die Karte. Nö, geht nicht. Kannst du gerne versuchen, aber auf meiner Karte hier steht, dass das Granitgestein ist, und ihr habt nichts, um da durchzukommen. Wenn ich jetzt mal nach vorne schaue, sehe ich dass es da auch nichts geben wird. Wir spielen jetzt im Schlauch, bis ihr entweder tot seid oder es rausschafft“ kein Railroading?
Können sie zurückgehen, sich durchbuddeln oder Magie zur alternativen Fortbewegung verwenden? Können sie abgesehen von der Bewegungsrichtung beliebig mit dem Dungeon und dessen Inhalten interagieren?In dem (zugespitzten) Beispiel: Zurück geht nicht, Durchbuddeln geht nicht, entsprechende Magie haben sie nicht.
Wobei es eben einen wichtigen Unterschied gibt zwischen einer Welt, in und mit der man als Spieler Spaß haben kann und einer Welt, wo jedes einzelne Element erstmal der Unterhaltung der Spieler dient.Ich finde, dass jedes Element, das nicht dem Spaß der Beteiligten dient, aus einer Rollenspielwelt raus kann.
Also ist „sorry, da kann ich nichts machen, ihr seid in den Dungeon (ohne zu wissen, dass es ab da nur noch vorwärts geht), ich halte mich nur an die Karte. Nö, geht nicht. Kannst du gerne versuchen, aber auf meiner Karte hier steht, dass das Granitgestein ist, und ihr habt nichts, um da durchzukommen. Wenn ich jetzt mal nach vorne schaue, sehe ich dass es da auch nichts geben wird. Wir spielen jetzt im Schlauch, bis ihr entweder tot seid oder es rausschafft, ich habe da keine Entscheidungsfreiheit, weil das alles in der Karte festgelegt ist“ kein Railroading?Nein.
Ganz davon ab: Warum können die in deinem Beispiel nicht einfach wieder gehen? Halte ich für einen Sonderfall im Dungeondesign, der wie alle Ausnahmen auch mal vorkommen sollte, solange er nicht zur ungeliebten Regel wird.Weil sie das nicht können, um ein Beispiel zu nehmen, in dem es eindeutig die Architektur ist, die Freiheiten begrenzt. Ich könnte jetzt viele Antworten geben, woher das kommt (z.B. die Minen von Moria), aber darum geht es nicht.
Weil sie das nicht können, um ein Beispiel zu nehmen, in dem es eindeutig die Architektur ist, die Freiheiten begrenzt. Ich könnte jetzt viele Antworten geben, woher das kommt (z.B. die Minen von Moria), aber darum geht es nicht.Aber wie oben angedeutet, kann die SL Architektur nutzen, um zu Railroaden - und es dann auf die Architektur schieben. :-\
Das ist kein Beispiel aus der unscharfen Praxis, sondern ein Beispiel, um die Theorie prüfen zu können, dass Railroading von der SL und nicht von der Architektur kommt.
Zum Beispiel.
Und an der Stelle setzt bei mir jegliches Verständnis für Spieler aus, die da Railroading vermuten oder anprangern.
Architektur ist kein Railroading.Ansich ja. Es kann aber trotzdem von den SPL so empfunden werden. (Einfach mangels Entscheidungsmöglichkeiten) bzw. mangels Alternativen.
Und Entscheidungsfreiheit in der Richtungswahl beim Wandern nicht einmal ansatzweise ein Garant für schönes Rollenspiel.Sehe ich auch so.
Wer allerdings schon bei "Der Raum hat eine weitere Tür im Norden" ganz laut "RAILROADING!" quäkt, hat eindeutig ganz andere Probleme.Da könnte die SL auch sagen: Ja, da gibt es keine Wahlmöglichkeit, Und?
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.
Und normalerweise hab ich ja auch im Dungeon ein paar Möglichkeiten. Sagen wir, da ist ein Raum mit einem Ork. Hau ich den tot? Schleich ich vorbei? Nutze ich Orkische Sprachkenntnisse und soziale Fertigkeiten um ihn zu verdummbeuteln? Charme ich ihn mit Magie und lass mir von ihm Infos geben? etc.
Und wie man das dann abhandelt ist halt weniger Frage der Dungeonarchitektur sondern mehr der Spielleitung. Und die kann halt Railroady sein oder nicht.
Umgekehrt liegt natürlich kein Railroading vor, wenn die Spieler die Situation durchaus hätten vermeiden können, dann aber tatsächlich die Entscheidungen getroffen haben, die eben zu ihr führten.Ist es für dich relevant, ob das informierte Entscheidungen waren? Also ob sie wussten, dass sie in einen Schlauch ohne Umkehr einsteigen?
Ist es für dich relevant, ob das informierte Entscheidungen waren? Also ob sie wussten, dass sie in einen Schlauch ohne Umkehr einsteigen?
Naja, wenn man in Raum a nur a machen kann, und nicht a, b oder c; dann ist ein Schlauch Dungeon Railroadig.So gehen die Definitionen auseinander.
Naja, das ist aber tatsächlich das, was mir am Railroading aufstößt: Ich kann nicht machen was ich will, ich kann nicht rechts oder links, ich kann nur mitfahren. Wobei ich halt schon auch erwarte, dass die Handlungen entsprechende Konsequenzen haben, wie es halt Sinn macht.Letztlich kommt es am Ende mMn. immer drauf an, ob die SPL sich gut unterhalten fühlen.
Wenn ich im Schlauchdungeon überall durchschleiche, dann kommen die umgangenen Monster dann vielleicht im Abschlusskampf dazu. Wenn ich welche gecharmt habe, dann werden die mir wohl mit Kampf helfen. Und natürlich möchte ich nicht, dass der Ausgang des Kampfes schon von vornherein absolut feststeht. Und ich möchte auch in Raum b oder c sagen können ja mei, das ist alles so haarig hier, wir gehen wieder (ob man sich dann einen andere Dungeon sucht, oder mit Mietlingen zurückkommt sei mal dahin gestellt). Denn Schlauch hin oder her, normal kann man ja durchaus zurück gehen.
Aber ja, die Definitionen unterscheiden sich wohl wirklich. Dennoch finde ich nicht, dass man so unbedingt von einem architektonischen Merkmal auf einen Spielstil schließen kann. Es gibt DSA Kaufabenteuer, die sind absolut railroady, und man kann überall rumlaufen in einer Stadt und Umgebung. Und ich denke es ist ebenso denkbar, dass man zwar nen Schlauchdungeon hat, indem man sich aber vielfältig austoben kann und in dem man verschiedene Enden erreichen kann.
So gehen die Definitionen auseinander.
Was man während des geRailroad-werdens machen kann, ist eher unwichtig. Was entscheidend ist, ist dass man immer nur an einem Zielpunkt heraus kommt.
Wie in der Bahn. Da kann ich während der Fahrt auch verschiedene Dinge tun, komme aber immer am vorher festgelegten Bahnhof an und kann nicht abbiegen.
Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?
Na der spielwelt-inherenten Logik:Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?
Das ist ein bißchen knifflig. Einerseits würde ich von den Spielern schon erwarten, daß sie auch mal Entscheidungen treffen, ohne jedesmal erst abzuwarten, bis ihnen jemand freundlicherweise den kompletten Detailüberblick über wirklich alle denkbaren Ausgänge vorsetzt. Andererseits läßt sich aber auch argumentieren, daß eine Entscheidung in völliger Unkenntnis der Sachlage ("Zwei oder blau?" "Häh?" "'Häh?' gibbet nich, mach schon, zwei oder blau?") "eigentlich" noch gar keine ist...ich denke, da liegt mein Komfortbereich definitiv zwischen den beiden Extremen, aber genauer als das habe ich ihn noch nicht verortet.Ich wäre definitiv beim zweiten Punkt: Wenn sie nicht wussten, was die Entscheidung bedeutet, kann ich die Entscheidung auch nicht als Begründung für irgendwas nehmen, das ich ohne die Entscheidung nicht richtig fände.
das Thema wird übrigens mindestens 1 mal im Jahr auf :t: debattiert. Meist mit den selben Argumenten. Ist das eigentlich Railroading ?Wenn Du gezwungen wärst daran teilzunehmen, obwohl du es nicht willst- ja.
Ich bau mal paar Szenarien, und du entscheidest, OK?Beide Szenarien sind keine Sandbox, weil der Bewegungsraum zu begrenzt ist.
Frage: Wenn ein SL in einer Sandbox ein Railroad Szenario einbauen würde, wäre das Ganze dann noch eine Sandbox?
Beide Szenarien sind keine Sandbox, weil der Bewegungsraum zu begrenzt ist.
Beide Szenarien sind kein Railroad, lassen sie dem Char doch seine Handlungsfreiheit und zwingen ihm keine Szenen Abschlüsse auf. Bis auf die vereitelte Flucht von der Insel: das ist geskriptet.
Beides sind offene und freie Szenarien, die dem Spieler Entfaltungsmöglichkeiten geben, seinen Char in unterschiedlichen Bereichen und Richtungen auszuspielen.
Persönlich empfände ich die Eisenbahnfahrt wesentlich interessanter, weil sie mir viel mehr Möglichkeiten bietet, mich einzubringen; mehr Handlungsalternativen, mehr Charakter Spiel und mehr NSC Kommunikation.
Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.
Was ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?Ich persönlich benutze den Begriff spielweltliche Logik, weil "Realismus / realistisch" in einem Spiel der Phantasie oft nicht passt. Wenn man mittels eines Zaubers durch eine Wand gehen kann, dann ist das nicht realistisch, aber spielweltintern immer noch logisch.
Aber je mehr das Spiel in die Richtung "Errate den intendierten Lösungsweg" kippt, weil immer mehr spielweltlogische Aktionen wundersamerweise nicht funktionieren, desto sicherer kann man sein, dass man gerade heftig gerailroaded wird.
Das heißt, die Spielweltliche Logik ist nur notwendig um herauszufinden, ob es Railroading gibt?ZitatWas ist der Sinn dieser Spielwelt-Inhärenten Logik? Warum ist sie wichtig?Ich persönlich benutze den Begriff spielweltliche Logik, weil "Realismus / realistisch" in einem Spiel der Phantasie oft nicht passt. Wenn man mittels eines Zaubers durch eine Wand gehen kann, dann ist das nicht realistisch, aber spielweltintern immer noch logisch.
Handlungen, die nach Spielweltlogik möglich und machbar sind, aber durch intransparente Eingriffe des SL unmöglich oder irrelevant gemacht werden, sind Hinweise auf Railroading. Indizien, keine Beweise. Aber je mehr das Spiel in die Richtung "Errate den intendierten Lösungsweg" kippt, weil immer mehr spielweltlogische Aktionen wundersamerweise nicht funktionieren, desto sicherer kann man sein, dass man gerade heftig gerailroaded wird.
Schwierig wird es, wenn Anglizismen sich nicht sauber trennen lassen bzw. miteinander verschwimmen.Deshalb habe ich ja auch nur Box geschrieben.
Das erste Beispiel ist eine Box. Aber m.M.n. keine Sandbox sondern eine Closed Box in Free Form.
Das heißt, die Spielweltliche Logik ist nur notwendig um herauszufinden, ob es Railroading gibt?Genau das, was Isegrim sagt.
Hat sie noch einen anderen Sinn?
Etwa gibt es da ein feines kleines DSA Abenteuer, spielt in Havena, und dreht sich zunächst um Ermittlungen bezüglich einige Tuchschmuggler, und nachher stellt sich dann raus, dass es eigentlich um einen Charypthoroth Kult geht.
Viel Ermittlungen, ein paar Kämpfe.
Könnte man ergebnisoffen machen, und richtig toll. Werden die Charaktere der Sache auf den Grund gehen? Werden sie den wahren Mörder finden? Werden sie das kleine Mädchen retten etc. Also Play to find out um es mal mit PbtA zu sagen. Man kennt so einiges zu Rahmenbedingungen, aber wie es nacher ausgeht muss man erspielen.
Macht das Abenteuer aber nicht so. Statt dessen ist das Ende vorgegeben und diverse Zwischenelemente auch (gefangene Kultisten sind zu verhindern, SC werden zwischendurch von der Stadtwache gefangen genommen und müssen dann das Abenteuer lösen um ihre Unschuld zu beweisen, das Mädchen wird gerettet, der Kult vermeintlich zerschlagen, der wahre Mörder nie gefunden). Und im Endeffekt ist es dann auch insgesamt betrachtet ziemlich railroady, und man müsste ne Menge ändern um ein "ergebnisoffenes" Szenario draus zu machen.
Natürlich muss man bei einem Abenteuer schon ein paar Sachen festlegen, sonst kann man da ja wenig zusammenschreiben, aber wenn halt viel geskriptet ist geht es irgendwann fast nur noch darum, sich zwischendrin irgendwie durchzuhangeln zum nächsten Skriptelement. Die Handlungsfreiheit geht verloren.
Wie kommst du auf die Schlussfolgerung, sie sei "nur" als RR-Detektor da?Ich hatte nach weiterem Sinn gefragt, und die einzige Antwort war, dass es RR aufzeigt. Deswegen habe ich weitergefragt, weil mir das doch etwas unwahrscheinlich erschien.
Ja, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.Das passt zu dem, weswegen ich Spielwelt-Logik will. Wobei für mich die Spielregeln die minimale gemeinsame Grundlage für den gemeinsamen Vorstellungsraum sind. Alles darüber hinaus hängt vom Spielstil ab.