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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 28.11.2020 | 11:40
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Als jemand mit Statistikkenntnissen fürchte ich diesen Satz:
"OK, dann versuche ich es halt auch mal..."
Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten. Ich will dann aber auch nicht verbieten, dass der Wurf gemacht wird - aus der Sicht der Spielwelt ist das ja auch nicht unbedingt logisch.
Das kann man natürlich gerne so machen und vielleicht auch "einpreisen". Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt. Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.
Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
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Eine Lösung ist Zeitdruck. Wenn die Charaktere eine flüchtige Verdächtige verfolgen, einem sich mit Wasser flutenden Dungeon entkommen wollen oder einer rivalisierenden Weltraumhändler zuvorkommen müssen, stellt jeder Versuch eine wichtige Entscheidung dar, weil die Charaktere wertvolle Zeit verlieren. Jeder Versuch kann dann für sich stehend abgehandelt werden und die proben müssen nicht unterschiedlich interptiert werden. Umkehrt kann man daraus übrigens die Regelung ableiten, dass für zeitunkritische Sachen schlichtweg nicht gewürfelt wird (wenn es nicht gerade noch weitere Effekte eines gescheiterten Versuchs gibt).
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Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten.
So ist es ja aber nun mal auch.
Ich bekomme die Schublade nicht auf, probiert es ein anderer und da klappt es. Deswegen versucht er ja, mir zu helfen.
Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt.
Dann ist es murks, da hat es sich der Schreiber zu leicht gemacht.
Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Ist doch auch okay - was wäre dadurch groß anders?
Sry, wenn das flapsig klingt, so ist es nicht gemeint. Ich seh da nur halt kein Problem drin.
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Wenn ein Abenteuer "erfordert" dass sowas klappt, ist es irgendwie nix, was eine Probe brauchen sollte, weil die ja nen Zufallsfaktor einbaut, der so gar nicht gewünscht ist. Ist halt keine super stabile Türe, die Spielercharaktere werfen sich dagegen und dann wird sie schon aufgehen.
Ansonsten wäre eine Lösung, dass es einfach der Stärkste/Schwerste der Runde einmal versuchen darf, was dann auch mehrere Versuche abdeckt. Wenn das nicht klappt, wird es auch jemand schwächeres ned schaffen, solange sich also die Umstände nicht ändern (Rammbock, etc.) ändert sich einfach nix am Ergebnis.
Alternativ ist das einfach völlig ok, die Leute werfen sich halt reihenweise dagegen und manchmal geht es halt etwas mehr kaputt, was aber noch nicht reicht, aber spätere Versuche dann wahrscheinlich gelingen läßt.
Wenn es aber eh keinen Zeitdruck gibt, würde ich gar nicht unbedingt würfeln, sondern halt Stärke schauen, eventuelle Werkzeuge und dann sagen, ob das reicht oder nicht. Wenn es natürlich zeit-kritisch ist, wäre würfeln angebracht.
Insgesamt sehe ich auch kein richtiges Problem hier.
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Als jemand mit Statistikkenntnissen fürchte ich diesen Satz:
"OK, dann versuche ich es halt auch mal..."
Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten. Ich will dann aber auch nicht verbieten, dass der Wurf gemacht wird - aus der Sicht der Spielwelt ist das ja auch nicht unbedingt logisch.
Das kann man natürlich gerne so machen und vielleicht auch "einpreisen". Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt. Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.
Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Mal so her Geholt: Wieso sollte der zweite Wurf für Erfolg helfen. Wenn zwei Abenteuer nach Schatz suche sind.
Ja es können Übereinstimmungen sein oder Geben. Für Gold, Waffen usw.
Aber es können auch andere Gegenstände geben. Wer schaut in einer Schmiede die Schürze an, die Feuerresistenz ist. Oder auch Werkzeuge die Leichter sein können.
Eventuell was Alchimistisches, was den Schmiedeofen anfeuert oder höher erhitzt.
Vielleicht. Hilft dir die Aussagen etwas. Aber der SL sollte für Konstante Sorgen. ~;D
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Sry, wenn das flapsig klingt, so ist es nicht gemeint. Ich seh da nur halt kein Problem drin.
Kein Problem, ich finde ja Feedback gut, sonst würde ich die Idee ja nicht posten. :)
Was ich sagen will ist, dass ich kein Abenteuer spielen möchte, bei beim jede Probe mit 95% Wahrscheinlichkeit geschafft wird. Und genau das passiert, wenn es die ganze Party probiert. Gerade weil ich nicht will, dass in meinem Abenteuer alles gelingen muss damit es läuft. Gleichzeitig finde ich es doof zu sagen, "ne, ne, der andere hat es schon versucht Du darfst nicht mehr."
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Da stellt sich mir spontan eigentlich auch so ein wenig die Frage, worin überhaupt der konkrete Unterschied zwischen diesen beiden Fällen bestehen soll:
1.) Spieler 1: nicht geschafft. -- Spieler 2: "Okay, dann versuche ich es mal..."
2.) Spieler 1: nicht geschafft. -- Derselbe Spieler 1: "Okay, dann versuche ich es eben nochmal..."
In beiden Fällen geht die Chance, daß die Probe mit genügend vielen Versuchen irgendwann schon gelingen wird, natürlich steil nach oben. Also, warum betrachten wir sie überhaupt getrennt? Welche Gründe, die Spieler 1 am Wieder-und-Wieder-Versuchen hindern, gelten denn für Spieler 2 nicht? :think:
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Was ich sagen will ist, dass ich kein Abenteuer spielen möchte, bei beim jede Probe mit 95% Wahrscheinlichkeit geschafft wird.
Wäre die Frage, ob du "gar nicht erst würfeln lassen" zumindest für einen Teil der Fälle als einen validen Ausweg betrachtest :)
Ansonsten wie angeklungen: Zeitfaktor dran hängen, Konsequenzen an ein Scheitern knüpfen - und wenn das alles nicht sinnvoll ist, wird es möglicherweise tatsächlich ein Fall sein, in dem man einfach stumpf so lange probieren kann, bis es klappt. Aus Spielerperspektive kann das mit Würfeln auch ein brauchbares Erfolgserlebnis sein (wenn man nicht zu lang drüber nachdenkt ;D).
Oder man stellt fest, dass es trotz zahlreicher Versuche keiner hinbekommt, kann je nach Regelwerk auch öfter mal vorkommen.
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Das kommt halt wohl auf die spezifische Situation an.
Ein Problem ist, dass in dem Wurf halt auch eine Menge Kram mit drin ist, welcher eigentlich genereller externer Modifikator wäre oder ein innerer Umstand, welchen die anderen Figuren aberr teilen (z.B. zu wenisg Schlaf kletzte Nacht in einem Spiel, welches so etwas nicht konkret selbst auflöst) , aber zum Limitieren des Aufwands im Wurf abstrahiert wird und somit eigentlich für alle gelten sollte.
Andere Sachen sind solche, wo es in der Praxis nicht unabhängige Würfe wären. Oft verlässt sich der Rest der Gruppe auf die vermeintlich kompetenteste Person (z.B. Wahrnehmung in subkritischen Situationen) oder der erste kann tatsächlich die Lage für den Rest verschlechtern.
Bias könnte aber auch verhindert werden, indem das erste Ergebnis nicht verlautbart wird. (Jeder prüft die Beutestücke auf besondere Qualitäten und gibt dann ihre Einschätzung zum Abschluss bekannt.
Umgekehrt kann eine etwas andere Perspektive auch einem im Mittel schlechteren Beteiligten eine eigene Chance geben.
Doppelt auch für eigene Mehrfachversuche.
Ansonsten: wenn ein Abenteuer auf ein Ergebnis zwingend angewiesen ist, ist vorher schon etwas anderes schief gelaufen.
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In beiden Fällen geht die Chance, daß die Probe mit genügend vielen Versuchen irgendwann schon gelingen wird, natürlich steil nach oben. Also, warum betrachten wir sie überhaupt getrennt? Welche Gründe, die Spieler 1 am Wieder-und-Wieder-Versuchen hindern, gelten denn für Spieler 2 nicht? :think:
Der Nachteil den ich sehe ist, dass sich dann Spieler 2 fragt, warum er nicht darf was 1 durfte. Ich verstehe schon Deine Logik und so habe ich es immer gemacht, aber ich war eben nicht 100% zufrieden damit.
Daher meine neue Idee (s. oben) den zweiten Wurf als Hilfswurf zu interpretieren ("aid another" gibt es ja in vielen Systemen). Was hälst Du davon?
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Ansonsten: wenn ein Abenteuer auf ein Ergebnis zwingend angewiesen ist, ist vorher schon etwas anderes schief gelaufen.
Muss nicht sein - manchmal hängt es wirklich an einzelnen Knackpunkten bzw. Würfen. Solange man das vorher weiß und einen gewissen Einfluss darauf hat, sehe ich da erst mal kein Problem.
@Radulf:
Das war ich aber nicht im Zitat, sondern nobody@home ;)
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Das Thema bestägtigt mal wieder dass zu viel darüber geredet wird wie man würfelt, aber zu wenig wie oft.
Es gibt durchaus Situation wo das ein echtes Problem ist. Es mag z.B. sein dass Conan die Tür einer Gefängniszelle eintreten kann, aber andere sollten das nicht können,
denn sonst ist es kein Gefängniss. Und Zeitdruck ist hier ja auch nicht wirklich die Lösung...
Wenn man eine solche Situation hat dann ist es vermutlich besser die Schwierigkeit auszuwürfeln anstatt den Erfolg des einzelnen Versuches.
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Der Nachteil den ich sehe ist, dass sich dann Spieler 2 fragt, warum er nicht darf was 1 durfte. Ich verstehe schon Deine Logik und so habe ich es immer gemacht, aber ich war eben nicht 100% zufrieden damit.
Daher meine neue Idee (s. oben) den zweiten Wurf als Hilfswurf zu interpretieren ("aid another" gibt es ja in vielen Systemen). Was hälst Du davon?
Das Könnte man nach Intensive Suche darstellen, beim Ersten Mal habe Ich nix gefunden.
Nach Umständen, der Zweite Versuch??
Schaue nochmal "genauer" also Reis dich zusammen und schaue.
Da können Boni, vom ersten oder zweiten Wurf Heraus kommen.
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Aber schön das man Boni sogar auf 100% bekommt und
NIX FINDEN TUT!!!!!!!!! ~;D
:btt:
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Der Nachteil den ich sehe ist, dass sich dann Spieler 2 fragt, warum er nicht darf was 1 durfte. Ich verstehe schon Deine Logik und so habe ich es immer gemacht, aber ich war eben nicht 100% zufrieden damit.
Daher meine neue Idee (s. oben) den zweiten Wurf als Hilfswurf zu interpretieren ("aid another" gibt es ja in vielen Systemen). Was hälst Du davon?
Kann man aus meiner Sicht allermindestens in Systemen, die diese Art von Hilfe eh vorsehen, grundsätzlich durchaus machen, solange der helfenwollende Charakter passend "positioniert" und nicht schon anderweitig eingespannt ist. Ab welcher exakten Sekunde X die Unterstützung genau stattfindet, ist ja in vielen Situationen von vornherein gar nicht so furchtbar relevant, Hauptsache, es geschieht überhaupt noch rechtzeitig -- ob ich etwa meinen Kletterkumpan von vornherein bei jeder Kleinigkeit bemuttere oder ihm zutraue, daß er schon klarkommen wird, und ihm nur da beispringe, wo er sichtbar echte Probleme bekommt, ist zunächst einmal ja auch nur ein Unterschied in der genauen Vorgehensweise, ändert aber nichts daran, daß ich im Zweifelsfall doch da bin, um zu helfen.
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@Radulf:
Das war ich aber nicht im Zitat, sondern nobody@home ;)
Na so was. ~;D
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Muss nicht sein - manchmal hängt es wirklich an einzelnen Knackpunkten bzw. Würfen. Solange man das vorher weiß und einen gewissen Einfluss darauf hat, sehe ich da erst mal kein Problem.
Ich versuche zu präzisieren: Wenn es ein zum ungewünschten Abbruch führendes Problem ist, wenn ein Wurf nicht geschafft wird, dann ist irgendwo vorher etwas falsch gelaufen.
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Ich versuche zu präzisieren: Wenn es ein zum ungewünschten Abbruch führendes Problem ist, wenn ein Wurf nicht geschafft wird, dann ist irgendwo vorher etwas falsch gelaufen.
Und ich sage immer noch: Muss nicht so sein. Das ist möglicherweise immer noch ein Feature oder zumindest kein Designfehler.
Wobei ein totaler Abbruch auch schon eine ziemliche Hausnummer ist. Ein fetter Rückschlag und/oder eine laaaaange Umleitung wären mMn ziemlich oft ok.
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Ich versuche zu präzisieren: Wenn es ein zum ungewünschten Abbruch führendes Problem ist, wenn ein Wurf nicht geschafft wird, dann ist irgendwo vorher etwas falsch gelaufen.
Bezieht sich das auf das SC Ergebnis, oder doch auf das Verhalten des SC zu Glauben das es in dem Raum was geben muss?? Oder auch Nicht geben muss.
Verstehe Ich das so Richtig, oder Liege Ich da verkehrt???? Mit meiner Frage.
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Mögt ihr das Problem unerwünschter oder katastrophaler Ausgänge vielleicht in einen eigenen Thread verlagern? Das führt die Diskussion gerade von der Ausgangsfrage weg.
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Mögt ihr das Problem unerwünschter oder katastrophaler Ausgänge vielleicht in einen eigenen Thread verlagern? Das führt die Diskussion gerade von der Ausgangsfrage weg.
Ja Richtig!!!!
Es geht hier auch um Das Thema, was der Erste und Zweiter Wurf bewirken kann um das von Dir Angebrachte von dir oben geschriebene ausschließt!!!! Aber danke für den Kontext!!!!
-Edit- Sollte dann alles Gelingen- ~;D
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Ich finde was Wert erzeugt.
Das wenn man Sucht, das Nach SC gehen kann. Oder zumindest wird.
Der raum von einem Reichen Bürger, muss nicht zwangsläufig mit Gegenstände Beschmückt sein.
Aber als Normal Denkender, würde suchen. Er würde Kleidung usw. als Wert nicht haben wollen.
Aber würde man dann durch ein Wurf erkennen, wenn der bei 100% ist nicht sagen oder denken er hätte es irgendwo woanders...
-Edit- Geld ist ein Zahlungsmittel-
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Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Das war auch mein erster Gedanke.
Ich lasse es meistens durchgehen, wenn kein Zeitdruck besteht. Bzw. oft lasse ich gar nicht erst würfeln, wenn kein Zeitdruck besteht. Und bei Wahrnehmung, Nachforschen, Spuren Lesen etc. gibt es gelegentlich halt Würfe, deren Scheitern das Abenteuer in eine Sackgasse bringt, die lasse ich dann auch gar nicht erst würfeln.
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Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Das Problem ist auch ein wenig systembedingt. In D&D 3.X gab es ja Take 10 oder Take 20 für Proben mit genügend Zeit, in D&D5 gibt es die Gruppenprobe, in Genesys die Unterstützungswürfel, in manchen Systemen Unterstützungsboni usw.
Letztlich haben ja alle Chars ihre Stärken und Schwächen und können mißlungene Versuche ohne Zeitdruck sogar noch mal wiederholen - wie im echten Leben in Teams. Die Frage ist dann, welche klaren Vorgaben es für das Probensystem gibt. Sprich: Wie oft können oder dürfen Proben wiederholt werden. Das liegt aber i.d.R. sowieso in der Hand der SL.
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Ob jetzt ein Spieler es nach Fehlschlägen solange erneut probiert, bis es klappt; ob mehrere Spieler einer nach dem anderen sich daran versuchen; ob der Spielleiter alle 10 Meter einen Wurf verlangt, bis es schließlich unvermeidlich schiefgeht; das ist im Grunde alles das gleiche Problem. Und ja, es ist ein Problem, und ein altbekanntes dazu.
Wir reden hier vom ganz klassischen, "traditionelleren" Rollenspiel, richtig? (Also Regeln für Männchen machen mit Punkten, Würfeln auf Fertigkeiten + Kampf, paar Spezialfälle, Spielleiter regelt alles sonst.)
Wenn es Regeln für Hilfe bei Proben gibt, ist die Lösung einfach. Der Spielleiter legt eine Hausregel fest: Es wird für alles, was irgendwie wichtig genug ist, es als Probe zu würfen, einmal gewürfelt. Wer helfen will, hilft. Das Ergebnis steht. Weiter in der Fiktion, entweder in der Szene oder zur nächsten Situation, zur nächsten Probe.
Wenn diese grundlegende Regel einmal am Tisch etabliert ist, kommt die Situation, so zumindest meine Erfahrung, gar nicht mehr auf, denn nach dem ersten oder zweiten Mal weiß jeder, wie es läuft.
(Was sehr dabei hilft: Nicht für unnützen Scheiß würfeln, sondern nur, wenn das Ergebnis interessant und bedeutsam ist. Ein etabliertes Ergebnis beibehalten und nicht bei jeder Gelegenheit nochmals würfeln lassen. Das erwürfelte Ergebnis durchziehen, ob es jetzt ein Fehlschlag oder ein Erfolg ist, und nicht Erfolge unterminieren oder bei Fehlschläge doch einknicken.)
Ansonsten kann ich sehr empfehlen, einfach mal zu schauen, wie das einige modernere oder weniger traditionelle Spiele handhaben. Wenn ich beim Blättern in einem neuen Regelwerk sehe, daß der Autor sich darüber Gedanken gemacht hat und das auch funktionell verregelt hat, dann fasse ich gleich ein bißchen Vertrauen; wenn ich umgekehrt sehe, daß solche grundlegenden Sachen nicht mal auf dem Radar auftauchen (z.B. weil der Autor den Spielleiter als Geschichtenerzähler auffaßt oder lineare Abenteuer voraussetzt), sinkt mir immer etwas das Herz.
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Nochmal nachgeworfen:
Ich finde es völlig legitim, wenn SC A es nicht schafft, die Tür aufzubrechen und danach SC B sein Glück versucht.
Bei anderen Dingen bin ich da zickiger: Spieler A sagt, dass er nach etwas schaut und sein SC schafft die Probe nicht. Dann soll mir deshalb Spieler B nicht erzählen, dass sein SC es auch versucht, schließlich weiss der nichts davon, handelt aber aufgrund dessen.
Das ist immer etwas schwierig am Tisch und kommt imho auch sehr auf die Wichtigkeit und Dringlichkeit der Situation an.
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Ich finde es völlig legitim, wenn SC A es nicht schafft, die Tür aufzubrechen und danach SC B sein Glück versucht.
Ob ich das legitim fände, käme halt sehr auf das konkrete Spiel und die konkrete Gruppe an. In einem Dungeoncrawl mit OSR-Scheiß? Ja klar, versucht, so oft ihr wollt! (Aber jeder Versuch kostet eine Runde Zeit, und der Monsterwürfel droht.) In einem Spiel, in dem es grundsätzlich nur conflict resolution gibt? Eher nicht.
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In einem Dungeoncrawl mit OSR-Scheiß? Ja klar, versucht, so oft ihr wollt! (Aber jeder Versuch kostet eine Runde Zeit, und der Monsterwürfel droht.)
Ich meinte aber gar nicht, dass SC A es unendlich oft probieren kann (bei DS gibt es dafür zum Beispiel kumulativ -2 auf jeden weiteren Versuch), sondern nur, dass ich es legitim finde, wenn SC B sich auch gegen die Tür schmeissen darf, wenn sie bei SC A Stand gehalten hat.
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Ob das jetzt im Rahmen dieses speziellen Spiels funktionell geregelt ist, kann ich schlicht nicht sagen. Prinzipiell, finde ich, ist halt kein großer Unterschied zwischen "Einer versucht es mehrmals" und "Mehrere versuchen es mehrmals". Eine klassische Lückenfüllerregel, die man als Kompromiß oft sieht, wäre z.B. "Jeder nur einen Versuch".
Aber, wie gesagt, kommt sehr drauf an.
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Ist die eigentliche Frage nicht, in welchen Situationen etwas beliebig oft versucht werden kann?
Ist doch in der Realität auch so: wenn etwas im Bereich des Möglichen liegt, ist es nur eine Frage der Zeit, bis es mal klappt.
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Als jemand mit Statistikkenntnissen fürchte ich diesen Satz:
"OK, dann versuche ich es halt auch mal..."
Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten. Ich will dann aber auch nicht verbieten, dass der Wurf gemacht wird - aus der Sicht der Spielwelt ist das ja auch nicht unbedingt logisch.
Das kann man natürlich gerne so machen und vielleicht auch "einpreisen". Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt. Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.
Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Als SL hat man im Kopf, was, wie und so ist das Richtig. Daran sollte der SL sich halten.
Wenn man dieses Logisch erklären kann, oder im dem Fall will.
Wenn er Boni verteilt, okay. Oder ein Mindes Wurf verlangt usw. wäre das Okay.
Sofern alle Spaß haben.
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Ist doch in der Realität auch so: wenn etwas im Bereich des Möglichen liegt, ist es nur eine Frage der Zeit, bis es mal klappt.
Wer hält denn ein Ermittlerteam davon ab, solange die Wohnung des Verdächtigen zu durchsuchen, bis sie das Beweisstück haben?
Warum gibt es Werkzeuge, um Türen aufzubrechen, wenn es doch reicht, lange genug dagegenzurennen?
Sorry, wenn die Fragen doof rüberkommen, aber das sind ja gerade unsere zwei Beispiele, die in der Realität genau nicht so funktionieren wie am (Problem-)Tisch – obwohl du es theoretisch beliebig oft wiederholen könntest, solange nicht gerade Gefahr im Verzug ist. Trotzdem gibt es Gründe, das nicht endlos lange zu wiederholen, obwohl man vermutlich könnte.
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Wer hält denn ein Ermittlerteam davon ab, solange die Wohnung des Verdächtigen zu durchsuchen, bis sie das Beweisstück haben?
Warum gibt es Werkzeuge, um Türen aufzubrechen, wenn es doch reicht, lange genug dagegenzurennen?
Sorry, wenn die Fragen doof rüberkommen, aber das sind ja gerade unsere zwei Beispiele, die in der Realität genau nicht so funktionieren wie am (Problem-)Tisch – obwohl du es theoretisch beliebig oft wiederholen könntest, solange nicht gerade Gefahr im Verzug ist. Trotzdem gibt es Gründe, das nicht endlos lange zu wiederholen, obwohl man vermutlich könnte.
Gut daran will Ich mal weiter ansetzten. Was nicht bös gemeint ist.
Man könne als SL erzählen, was der SC durchsucht hat.
darauf hin könne man noch sagen, das da teller-an der wand- sind, die eine Kiste usw.
Darauf hin gibt man preis, was noch nicht untersucht wurde. Wenn das durchsucht wird, kann der SL ein Bonus geben.
-Geschrieben bei Geschrieben-
-Edit- Das könne man durch gehen, bis alles was im "Raum" ist und durchsucht wurde-
-Edit- Wenn die Spieler alles Aufzuschreiben auf ein Blatt Haben oder Wollen- Können sie selbst sehen was noch nicht untersucht wurde-
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Das ist halt eine Frage des Framings. Wenn ich davon ausgehe, daß eine Würfelprobe einem Handgriff in der Realität entspricht und daß ein Rollenspiel eine Maschine zur Realitätssimulation ist, kann ich natürlich 100x würfeln und es dauert in der Fiktion keine Minute. Ob das als Modell für ein gutes Spielerlebnis taugt oder nicht, ist eine andere Frage, aber sicher kann man sich davon leiten lassen, ob die jeweile Situation in der Fiktion das jetzt gerade plausibel zuläßt. Das ist eine Möglichkeit.
Genau so gut kann aber auch ein Würfelwurf einen Vorgang von Monaten mit tausenden von Handlungen ebenso widerspiegeln wie einen einzelnen Handgriff, wenn das in den Regeln als Konfliktbewältigung so festgeschrieben ist. Dann gibt es nur die eine Instanz und eine Revision einlegen ist nicht möglich.
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Ich finde es völlig legitim, wenn SC A es nicht schafft, die Tür aufzubrechen und danach SC B sein Glück versucht.
Legitim sicher. Es wird ja innerhalb der Spielwelt vermutlich normalerweise nichts geben, was ihn ausdrücklich an dem bloßen Versuch an sich hindert.
Ob der Versuch SC B dann allerdings tatsächlich noch etwas bringen kann, was über den (Miß-)Erfolg von SC A hinausgeht, steht in Sachen Glaubwürdigkeit ggf. schon wieder auf einem ganz anderen Blatt. ;) Da landen wir eben wieder bei der Frage, um was es bei diesem Wurf überhaupt ging...und die müssen schon die Menschen am Tisch irgendwie beantworten, die Würfel haben ja nur ihre Zufallszahlen produziert und der Rest geht sie schon wieder gar nichts mehr an.
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Legitim sicher. Es wird ja innerhalb der Spielwelt vermutlich normalerweise nichts geben, was ihn ausdrücklich an dem bloßen Versuch an sich hindert.
Ob der Versuch SC B dann allerdings tatsächlich noch etwas bringen kann, was über den (Miß-)Erfolg von SC A hinausgeht, steht in Sachen Glaubwürdigkeit ggf. schon wieder auf einem ganz anderen Blatt. ;) Da landen wir eben wieder bei der Frage, um was es bei diesem Wurf überhaupt ging...und die müssen schon die Menschen am Tisch irgendwie beantworten, die Würfel haben ja nur ihre Zufallszahlen produziert und der Rest geht sie schon wieder gar nichts mehr an.
+1
Das Stimmt. Aber durch ein Bonus kann man Eventuell Umgebungs Einflüsse geben. Das man was Wahrgenommen hat, doch nicht zu 100% Deuten.
Was ist wenn auf dem Bild eine Rune ist, das die zur Geheimtür dahinter gehört.
Das Bild ist zusammen gefügt, doch für den Augenblick anders.
-Edit- Dieses könnte durch Unterschriften von Anderen Bilder, zu Erkennen geben.
-Edit- Das Eine eine andere Unterschrift hat, zu den anderen die Gleiche Unterschriften haben-
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Einige Punkte wurden hier schon angesprochen, ich schreibe aber trotzdem einfach mal auf, wie ich es handhabe:
1. Bei Aktionen, bei denen sich ohnehin Teamwork anbietet, dies vorher abfragen: Willst du den Raum alleine durchsuchen, oder helft ihr alle mit? Und dann entsprechend auch nur einmal würfeln lassen unter Anwendung der Teamworkregeln.
2. Wiederholte Versuche nur zulassen, wenn sich die Bedingungen deutlich(!) zugunsten der SCs verbessert haben. Bei der Tür darf also der muskelbepackte Orkbarbar es gerne noch einmal versuchen, wenn der schmächtige Gnomenschurke versagt hat, aber ein anderer Gnom kriegt einfach keinen Zusatzwurf.
3. Wenn es ohnehin gewollt oder aufgrund der Situation einfach nur sehr wahrscheinlich ist, dass die SCs bei Kooperation bzw. ausreichend Zeit erfolgreich sind: Die Aktion gelingt auf jeden Fall, aber der Wurf entscheidet über die "Nebenwirkungen" (wie lange es dauert, ob eine Verletzung auftritt, ob jemand die Aktion bemerkt etc.). Wer genau würfelt, überlasse ich in diesen Fällen meist den Spielern.
Generell finde auch ich es gut, wenn die Spieledesigner sich hierzu schon gedanken gemacht und dies offiziell verregelt haben, wie es z. B. bei Forbidden Lands für Wahrnehmungs- und Schleichenproben der Fall ist.
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Generell finde auch ich es gut, wenn die Spieledesigner sich hierzu schon gedanken gemacht und dies offiziell verregelt haben, wie es z. B. bei Forbidden Lands für Wahrnehmungs- und Schleichenproben der Fall ist.
Willst du mehr dazu sagen? Klingt interessant.
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Wer hält denn ein Ermittlerteam davon ab, solange die Wohnung des Verdächtigen zu durchsuchen, bis sie das Beweisstück haben?
Warum gibt es Werkzeuge, um Türen aufzubrechen, wenn es doch reicht, lange genug dagegenzurennen?
Sorry, wenn die Fragen doof rüberkommen, aber das sind ja gerade unsere zwei Beispiele, die in der Realität genau nicht so funktionieren wie am (Problem-)Tisch – obwohl du es theoretisch beliebig oft wiederholen könntest, solange nicht gerade Gefahr im Verzug ist. Trotzdem gibt es Gründe, das nicht endlos lange zu wiederholen, obwohl man vermutlich könnte.
Das sind imo die falschen Fragen. Das Ermittlerteam weiß ja nicht, was es sucht und ob es überhaupt etwas zu finden gibt. Aber die gehen da halt auch als TEAM rein, weil bekanntermaßen vier Augen mehr sehen als zwei (sprich, sie würfeln auch pro Teammitglied). WENN man weiß, dass es etwas zu finden gibt, wird das Team m.E. schon solange suchen, bis es den Beweis gefunden hat. Natürlich im Rahmen des Machbaren (also wahrscheinlich nicht tagelang). Aber nimm mal als Beispiel Archäologen: die suchen monatelang und auch immer wieder densleben Ort ab, wenn die davon ausgehen, dass da etwas sein muss.
Zu den Türen: Werkzeue, weil es schlicht einfacher ist. Und es gibt ja durchaus Türen, die du mit Körpergewalt eben in der Regel nicht aufbekommst. Das simpelste Werkzeug ist da übrigens eine Ramme, die im Prinzip den Körper gegen etwas Effektiveres ersetzt, bei prinzipiell gleicher Vorgehensweise. Da braucht es aber eben auch meist mehrere Versuche (wobei man hier tatsächlich die Wahrscheinlichkeit des Gelinges mit dem Strukturschaden abgleichen müsste).
Edit: Sorry für Doppeledit; beim ersten Schrieb verklickt.
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Stimmt, wenn Gold, Edelsteine usw.
In Kleidung versteckt ist. Durch Wolle oder in Hacken von Schuhen usw. Sollte man ein Detektor haben.
-Edit- Schöner wird es wenn Essig Fässer, gibt???
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Warum gibt es Werkzeuge, um Türen aufzubrechen, wenn es doch reicht, lange genug dagegenzurennen?
Sorry, wenn die Fragen doof rüberkommen, aber das sind ja gerade unsere zwei Beispiele, die in der Realität genau nicht so funktionieren wie am (Problem-)Tisch – obwohl du es theoretisch beliebig oft wiederholen könntest, solange nicht gerade Gefahr im Verzug ist.
Erstens gibt es Türen, die man nicht einfach einrennen kann, auch wenn man sich viel Zeit nimmt.
Und zweitens ist das eines der Paradebeispiele für zeitkritischen Erfolg. Das springt einem als SL doch geradezu ins Gesicht, wie die Konsequenzen für langwieriges, erfolgloses Versuchen da aussehen (können).
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Willst du mehr dazu sagen? Klingt interessant.
Bei Forbidden Lands ist explizit verregelt, dass bei Wahrnehmungsproben immer nur ein SC, nämlich derjenige mit dem besten Wert, würfelt; andere SCs können die Probe unterstützten (was bei dem System schon einen merklichen Vorteil darstellt).
Beim Schleichen ist es ähnlich, allerdings würfelt hier grundsätzlich (und spielweltlogisch konsequent) der SC mit dem schlechtesten Fertigkeitswert.
Wir übertragne diese Regeln auch auf andere Situationen, z. B. als wir letztens einen großen Stein vor einem Höhleneingang wegrollen wollten.
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Bei Forbidden Lands ist explizit verregelt, dass bei Wahrnehmungsproben immer nur ein SC, nämlich derjenige mit dem besten Wert, würfelt; andere SCs können die Probe unterstützten (was bei dem System schon einen merklichen Vorteil darstellt).
Beim Schleichen ist es ähnlich, allerdings würfelt hier grundsätzlich (und spielweltlogisch konsequent) der SC mit dem schlechtesten Fertigkeitswert.
Halte ich aber nicht für plausibel. Wie gesagt, vier Augen (Ohren) statt zwei usw. Auch beim Schleichen ist die GruppenGRÖßE durchaus wichtig.
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Erstens gibt es Türen, die man nicht einfach einrennen kann, auch wenn man sich viel Zeit nimmt.
Und zweitens ist das eines der Paradebeispiele für zeitkritischen Erfolg. Das springt einem als SL doch geradezu ins Gesicht, wie die Konsequenzen für langwieriges, erfolgloses Versuchen da aussehen (können).
Vielleicht macht es die Klinke von Unten anzuschauen??? ~;D
Ich liebe Runen, wenn auch Nur als ein Bild Szene in der Tür eingearbeitet
:btt:
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Halte ich aber nicht für plausibel. Wie gesagt, vier Augen (Ohren) statt zwei usw. Auch beim Schleichen ist die GruppenGRÖßE durchaus wichtig.
Mit den Richtigen Schuhen, wobei Ich mal zitiere: Wege des Reisens.
Gehen auf Äste. Könnte schon ein Vorteil sein. ~;D
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Halte ich aber nicht für plausibel. Wie gesagt, vier Augen (Ohren) statt zwei usw. Auch beim Schleichen ist die GruppenGRÖßE durchaus wichtig.
Gerade in Sachen Heimlichkeit sollte eine größere Gruppe eigentlich eher ein Nach- als ein Vorteil sein. Nicht unbegrenzt, denn ein bißchen kann man sich wohl tatsächlich gegenseitig helfen und es gibt ja durchaus reale Vorbilder für erfolgreiches heimliches Eindringen irgendwo oder insbesondere das Legen von Hinterhalten auch durch größere Teams...aber letzten Endes sind sechs Leute, die man allesamt an den Wachen vorbeischleusen muß, irgendwo doch noch eine größere Herausforderung als nur ein einzelner Schleicher.
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Halte ich aber nicht für plausibel. Wie gesagt, vier Augen (Ohren) statt zwei usw. Auch beim Schleichen ist die GruppenGRÖßE durchaus wichtig.
Bei der Wahrnehmungsprobe gibt es ja wie geschrieben einen Bonus, der abbildet, dass vier Augen mehr sehen als zwei - das finde ich hochplausibel.
Bei der Gruppengröße stimme ich dir zu, dass es keine superexakt-simulationistische Regel ist, aber meiner Erfahrung mit verschiedensten Systemen nach funktioniert sie hinreichend gut, um die Spieler dazu zu bringen, sich über ihre Gruppenzusammensetzung beim Schleichen Gedanken zu machen. Außerdem sind die Mechaniken bei Forbidden Lands ohnehin etwas abstrakter, wobei man sich mit der größeren Einfachheit und Eleganz eben oft auch Nachteile bei Plausibilität/Simulation einkauft - ein grundlegendes Dilemma, das für mich aber bei der Year Zero Engine zu meiner Zufriedenheit gelöst ist. YMMV.
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Bei Forbidden Lands ist explizit verregelt, dass bei Wahrnehmungsproben immer nur ein SC, nämlich derjenige mit dem besten Wert, würfelt; andere SCs können die Probe unterstützten (was bei dem System schon einen merklichen Vorteil darstellt).
Beim Schleichen ist es ähnlich, allerdings würfelt hier grundsätzlich (und spielweltlogisch konsequent) der SC mit dem schlechtesten Fertigkeitswert.
Wir übertragne diese Regeln auch auf andere Situationen, z. B. als wir letztens einen großen Stein vor einem Höhleneingang wegrollen wollten.
Ich finde das bei den Proben, die Du genannt hast es jeder darf. Wie gut oder schlecht sie sind. Egal.
Nur es ist ein Gruppen Gefüge. Man ist nur so gut, wie gut man ist.
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Gerade in Sachen Heimlichkeit sollte eine größere Gruppe eigentlich eher ein Nach- als ein Vorteil sein. Nicht unbegrenzt, denn ein bißchen kann man sich wohl tatsächlich gegenseitig helfen und es gibt ja durchaus reale Vorbilder für erfolgreiches heimliches Eindringen irgendwo oder insbesondere das Legen von Hinterhalten auch durch größere Teams...aber letzten Endes sind sechs Leute, die man allesamt an den Wachen vorbeischleusen muß, irgendwo doch noch eine größere Herausforderung als nur ein einzelner Schleicher.
Es gibt Proben, was man Unterstützen kann. Sowas wird aber Angesagt. Oder Verdeutlich was die anderen Personen machen.
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Erstens gibt es Türen, die man nicht einfach einrennen kann, auch wenn man sich viel Zeit nimmt.
Und zweitens ist das eines der Paradebeispiele für zeitkritischen Erfolg. Das springt einem als SL doch geradezu ins Gesicht, wie die Konsequenzen für langwieriges, erfolgloses Versuchen da aussehen (können).
Ja, aber selbst wenn du die Tür kaputt bekommst, wenn du nur ne halbe Stunde lang doof und immer wieder dagegenrennst und es kein Zeitlimit gibt (Geiseln, Feuer, sonstwas) dann rennst du doch trotzdem nicht ne halbe Stunde lang doof dagegen, oder? Darum ging es mir.
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Ja, aber selbst wenn du die Tür kaputt bekommst, wenn du nur ne halbe Stunde lang doof und immer wieder dagegenrennst und es kein Zeitlimit gibt (Geiseln, Feuer, sonstwas) dann rennst du doch trotzdem nicht ne halbe Stunde lang doof dagegen, oder? Darum ging es mir.
Ich weiß nicht!!! ~;D
Was die SPL sich vorstellen???? Wenn die meinen und kein Zeitdruck gibt. Es könnte der SL sich dazwischen werfen....
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Wer hält denn ein Ermittlerteam davon ab, solange die Wohnung des Verdächtigen zu durchsuchen, bis sie das Beweisstück haben?
das das nicht hilft wenn sie das Versteck nicht finden
Warum gibt es Werkzeuge, um Türen aufzubrechen, wenn es doch reicht, lange genug dagegenzurennen?
guter Punkt für beide Seiten
ggf kann A es mit seinen Fertigkeiten und Ressourcen nicht öffnen aber wenn er zusätzliche Ressourcen einsetzt schon oder B hat andere Mittel
Dietrich
magischer Dietrich
Axt
Vorschlagammer
Rammbock
Dynamit
C4
Andererseits kann SC A alle weiteren Versuche von ihm oder anderen bei einem Fehlschlag sinnlos machen weil die Selbstzerstörung der Beweise ausgelöst wurde
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....
Andererseits kann SC A alle weiteren Versuche von ihm oder anderen bei einem Fehlschlag sinnlos machen weil die Selbstzerstörung der Beweise ausgelöst wurde
Sorry!!!! ~;D
Aber wenn die SC so gut sind. Der SL nur Glaubt das man sie nicht anderes fassen tut.
Sollte eine Verschlossene tür. Die die SC nicht öffnen könnten. Doch endlich zur verhaftung kommen. Damit sie den Oberboss vorgeführt werden.
Damit endlich Tacheles Gesprochen werden Kann.
:btt:
-Edit- Die arme Tür- 8)
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Ja, aber selbst wenn du die Tür kaputt bekommst, wenn du nur ne halbe Stunde lang doof und immer wieder dagegenrennst und es kein Zeitlimit gibt (Geiseln, Feuer, sonstwas) dann rennst du doch trotzdem nicht ne halbe Stunde lang doof dagegen, oder? Darum ging es mir.
Wenn ich meine, dass mich das zum Erfolg führt und ich ggf. sogar einen Fortschritt sehe und obendrauf keine besser geeignete Methode habe - warum nicht?
Live miterlebt habe ich das schon in der Größenordnung 5 Stunden. Erfolglos und mit BTM-Kontext, aber hey...er hats durchgezogen ;D
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Bei der Wahrnehmungsprobe gibt es ja wie geschrieben einen Bonus, der abbildet, dass vier Augen mehr sehen als zwei - das finde ich hochplausibel.
Bei der Gruppengröße stimme ich dir zu, dass es keine superexakt-simulationistische Regel ist, aber meiner Erfahrung mit verschiedensten Systemen nach funktioniert sie hinreichend gut, um die Spieler dazu zu bringen, sich über ihre Gruppenzusammensetzung beim Schleichen Gedanken zu machen. Außerdem sind die Mechaniken bei Forbidden Lands ohnehin etwas abstrakter, wobei man sich mit der größeren Einfachheit und Eleganz eben oft auch Nachteile bei Plausibilität/Simulation einkauft - ein grundlegendes Dilemma, das für mich aber bei der Year Zero Engine zu meiner Zufriedenheit gelöst ist. YMMV.
Ok, ja, im Endeffekt ist es eine Vereinfachung hin zu einer Sammelprobe. Hat dann also mit der Anzahl der Versuche an sich auch nicht unbedingt etwas zu tun.
Ich fände es aber schon wichtig, dass die Spielwerte der anderen bei dem Bonus irgendwie einfließen. Sonst macht es keinen Unterschied, ob ich drei Spürnasen oder eine Spürnase und zwei Vollpfosten habe.
Aber da es ja explizit um die Wiederholung der gleichen Probe durch einen anderen geht: ich finde gerade die Wahrnehmung ist da ein Paradebeispiel. Jeder kennt doch bestimmt eine Situation dieser Art:
"Schaaaatz, ich kann den Schlüssel nicht finden!" "Schau mal in der oberen Schublade!" "Hab ich schon - zweimal! Da ist er nicht!!!" "Ok, ich helfe dir suchen... hier ist er." "Wo war er denn?" "In der oberen Schublade..." ~;D
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Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft.
Ich halte es generell für ein schlechtes Modell, Würfelwürfe als Versuche und ihren Ausgang als Erfolg oder Misserfolg zu deuten. Das kann bei einigen Situationen Sinn ergeben, bei den genannten aber nicht. Generell würfeln wir, um zu sehen was passiert. Da braucht es also mindestens zwei Weisen, auf welche sich die aktuelle Situation ändern kann.
Die Tür ist kaputt oder... Die Tür ist rechtzeitig kaputt oder die eingeschlossene Person verbrennt.
Wenn es nur darum geht die Tür aufzubrechen, ist da nichts zu würfeln. Dann geht es halt einfach.
Es ist natürlich richtig, dass Würfeln toll ist. Man kann diesen Drang unterdrücken, eventuell mit Hilfe von Spielen wie PbtA. Oder wir können, wenn wir den Drang verspüren, aktiv nach etwas suchen, was man jetzt würfeln könnte. Eventuell mit Hilfe von Spielen wie The Pool oder Primetime Adventures.
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Ich halte es generell für ein schlechtes Modell, Würfelwürfe als Versuche und ihren Ausgang als Erfolg oder Misserfolg zu deuten. Das kann bei einigen Situationen Sinn ergeben, bei den genannten aber nicht. Generell würfeln wir, um zu sehen was passiert. Da braucht es also mindestens zwei Weisen, auf welche sich die aktuelle Situation ändern kann.
Die Tür ist kaputt oder... Die Tür ist rechtzeitig kaputt oder die eingeschlossene Person verbrennt.
Wenn es nur darum geht die Tür aufzubrechen, ist da nichts zu würfeln. Dann geht es halt einfach.
Es ist natürlich richtig, dass Würfeln toll ist. Man kann diesen Drang unterdrücken, eventuell mit Hilfe von Spielen wie PbtA. Oder wir können, wenn wir den Drang verspüren, aktiv nach etwas suchen, was man jetzt würfeln könnte. Eventuell mit Hilfe von Spielen wie The Pool oder Primetime Adventures.
Ich halte es nicht so wie du.
Wenn ich ein Abenteuer habe, sollte ich wissen wo was ist oder nicht.
Wenn es zeitdruck gibt. Werde ich nicht sagen. Hey, aber....
Sowas sollten die SPL wissen. Was wichtig ist oder nicht.
Da dürfen sie auch nochmals schauen.
"Eventuell, mit einer anderen betonung und darstellung."
Sowas kann man auch erklären, wenn es nicht gut laufen könnte. Damit man mehr zeit für das persönliche hatte.
Was auch nicht schlimm wäre, nur andere potenzielle ziele im leben.
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Sorry!!!! ~;D
Aber wenn die SC so gut sind. Der SL nur Glaubt das man sie nicht anderes fassen tut.
sorry wie meinen, der Kontext ist mir nicht klar
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sorry wie meinen, der Kontext ist mir nicht klar
Ach das war Nur ein Gedankengang, es muss Ja nicht gleich die tür zerstört werden wenn sie gleich zum Oberboss kommen können!! ~;D
-Edit- Außerdem Laufen die SC nicht vor dem SL weg, sondern ehr der SL Läuft vor den SC weg!!!!- ~;D
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Ach das war Nur ein Gedankengang, es muss Ja nicht gleich die tür zerstört werden wenn
das waren einfach nur Beispiele aber wer sagt das es auch nach einem solchen Fehlschlag nicht weitergehen kann
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Erstmal sehe ich nicht recht das Problem, wenn andere Spielfiguren versuchen, den Misserfolg einer anderen Figur zu einem Erfolg zu würfeln. Als SL sollte ich doch der Spielgruppe gönnen/ermöglichen, insgesamt mehr Erfolge als Misserfolge einzufahren.
Was ich demnächst mal ausprobieren möchte: Wiederholte Versuche einer Probe bekommen je einen Bonus +1, aber sie dauern auch exponentiell länger: Eine Handlung, die zuerst eine Standardaktion braucht, braucht beim zweiten Versuch 1W10 Runden, dann fünf Minuten, dann eine Stunde, eine Woche etc. Ich stelle mir vor, dass gerade der Sprung auf 1W10 Runden in einigen Kampfsituationen sehr spannend sein kann.
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Als jemand mit Statistikkenntnissen fürchte ich diesen Satz:
"OK, dann versuche ich es halt auch mal..."
Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten. Ich will dann aber auch nicht verbieten, dass der Wurf gemacht wird - aus der Sicht der Spielwelt ist das ja auch nicht unbedingt logisch.
Das kann man natürlich gerne so machen und vielleicht auch "einpreisen". Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt. Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.
Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Wir machen es manchmal so: Der mit dem höchsten Wert auf Suchen macht einen Wurf für die Gruppe.
Wird der vergeigt, war es das erstmal.
Alternative: Wenn da wirklich jeder einzeln würfeln will, kannst du evtl. die Chancen verringern, indem du es schwerer machst.
Z.B. vorher genau fragst, wo jeder genau sucht.
Wenn der Schatz unter dem Bett ist, kann ihn z.B. nur der finden, der dort auch sucht.
Nicht der, der beim Schreibtisch schaut.
Du teilst den Raum praktisch unter den SC auf. A la " Wer durchsucht welchen Teil des Raumes?" - Ist insofern auch logisch, sonst würden sie sich ja gegenseitig auf die Füße treten bzw. beim Suchen behindern.
(Jeder kriegt dann aber nur seinen Wurf)
Edit.
Zum "Tür aufbrechen":
Das würde ich beim Einrennen, Eintreten über Struktur Schaden machen. (Hitpoints für die Tür)
(Ist genug Schaden da, ist die Tür auf)
Das können ruhig mehrere versuchen.
Es sei denn, es läuft über das Türschloß.
(Schloß aufbrechen)
Das kann evtl. durch jeden neuen Versuch geschädigt werden.
Und irgendwann ist das Schloß dann halt futsch.
(Sprich mit jedem Versuch wird es schwerer)
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das waren einfach nur Beispiele aber wer sagt das es auch nach einem solchen Fehlschlag nicht weitergehen kann
Ich Habe Nix Verleugnet!!!! In diesem Sinne ~;D
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Alternative: Wenn da wirklich jeder einzeln würfeln will, kannst du evtl. die Chancen verringern, indem du es schwerer machst.
allerdings kann jeder mehr Zeit und höhere Aufmerksamkeit auf seinen Bereich konzentrieren
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Ich habe für mich irgendwann einmal die Regel aufgestellt, dass es nur eine Probe gibt. Die Gruppe lässt entweder den besten Charakter oder den der gerade in der Situation ist zu handeln agieren und fertig.
Wenn der Krieger den Dieb das Schloss knacken lässt, und der schafft es nicht, dann ist das Schloss auch nicht zu knacken wenn der Krieger plötzlich Glück hat.
Mehr noch: Ich vertraue dem Experten in meiner Gruppe, und ich hinterfrage seine Expertise nicht, indem ich in meinem Unwissen irgendwas rumprobiere.
Das ist eine Regel die ich nicht nur als Spielleiter anwende, sondern auch für mich als Spieler. Wenn ich z.B. den Charakter mit den besten Sozialfähigkeiten spiele, aber ein anderer Spieler führt gerade den Ton in einer Szene an, dann dränge ich mich nicht da rein und will würfeln, nur weil ich die besseren Erfolgschancen habe. Sollte dann etwas schiefgehen, dann kann ich immernoch versuchen uns da raus zu reden.
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Ich habe für mich irgendwann einmal die Regel aufgestellt, dass es nur eine Probe gibt. Die Gruppe lässt entweder den besten Charakter oder den der gerade in der Situation ist zu handeln agieren und fertig.
Wenn der Krieger den Dieb das Schloss knacken lässt, und der schafft es nicht, dann ist das Schloss auch nicht zu knacken wenn der Krieger plötzlich Glück hat.
Mehr noch: Ich vertraue dem Experten in meiner Gruppe, und ich hinterfrage seine Expertise nicht, indem ich in meinem Unwissen irgendwas rumprobiere.
Das ist eine Regel die ich nicht nur als Spielleiter anwende, sondern auch für mich als Spieler. Wenn ich z.B. den Charakter mit den besten Sozialfähigkeiten spiele, aber ein anderer Spieler führt gerade den Ton in einer Szene an, dann dränge ich mich nicht da rein und will würfeln, nur weil ich die besseren Erfolgschancen habe. Sollte dann etwas schiefgehen, dann kann ich immernoch versuchen uns da raus zu reden.
Da ist gut, gut. Wieso nicht!!!!
Ich glaube auch das ein Barbar und endlich gut ist.
Was glaubt nur ein Barbar was Er ist, nur zu glauben was Er ist.
Ein Barbar!!!!
Schon sprengen ihm die Frauen zur Tür!!!!! ... ein Barabar ist gekommen, macht ühh und schon was mit schon was ihm die tür....
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Gelingen,!!!! ..von Selbst!!!!
Wieso darf man nicht Fragen, wenn Fragen!!!!
....Wohl nicht, wohl das 99Prob, wenn Nicht versuch. Der Versuch???? Oder,.... der Versuch?????
-Edit- Der Narr ~;D
-Der spricht, wenn Nicht- Was ~;D
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Ich habe für mich irgendwann einmal die Regel aufgestellt, dass es nur eine Probe gibt. Die Gruppe lässt entweder den besten Charakter oder den der gerade in der Situation ist zu handeln agieren und fertig.
Wenn der Krieger den Dieb das Schloss knacken lässt, und der schafft es nicht, dann ist das Schloss auch nicht zu knacken wenn der Krieger plötzlich Glück hat.
Mehr noch: Ich vertraue dem Experten in meiner Gruppe, und ich hinterfrage seine Expertise nicht, indem ich in meinem Unwissen irgendwas rumprobiere..
Kommt vielleicht auch auf das System an.
In unserem ist "Schlößer öffnen " eine Fähigkeit die nicht jeder hat.
D.h. die die es haben, können es auch versuchen. Dass die Gruppe zuerst den mit der besten Expertise vorschickt, ist eigentlich logisch.
Wenn der dann vergeigt, darf jmd. anderer ran und sein Glück versuchen. (Falls es noch jmd. gibt, der das hat)
(Aber selbst wenn es jeder hätte, könnte bei jedem neuen Versuch, das Schloß Schaden nehmen. Ist es Mal kaputt, hilft nur noch Tür eintreten.)
Beim Suchen ist es dagegen so, dass das jeder hat. Folglich könnte jeder suchen.
Nur läuft Raum durchsuchen idR. auch nicht so ab, dass da 5 Leute gleichzeitig übereinander stolpern.
Sondern da werden nur ein bis zwei reingehen.- Weil das erfolgsversprechender ist. (Bestimmte (Fuẞ)Spuren könnten durch das umeinander trampeln, z.B. verwischt bzw.übersehen werden)
Ist der Raum größer. Eine Bibliothek z.B.
Dann macht es natürlich Sinn, möglichst viele zu haben, und sich dann die einzelnen Bereiche aufzuteilen.
Bei einer Hausdurchsuchung läuft es idR.so, dass man sich aufteilt, und jeder einen bestimmten Bereich des Hauses checkt.
A la SC 1: "Hier oben ist nichts!"SC2: "Hier unten auch nicht!"
SC 3: "Kommt Mal hoch zum Dachboden! Da gibt es Spuren!"
Das da alle immer Händchen haltend, jeden Raum zusammen durchsuchen, macht mMn. einfach wenig Sinn.
Das kann man seinen SPL auch sagen.
Edit.
Was neben der Platzfrage, der Übersicht und der Expertise noch hinzukommt, ist der Faktor: Zeit.
Es dauert eine Weile einen Raum gründlich zu untersuchen.
Selbst wenn die Gruppe ihrem Experten nicht traut, und das jeder nochmal extra und einzeln nacheinander untersuchen will, kostet das die Gruppe jede Menge Zeit.
Zeit, die sie vielleicht nicht haben, Zeit in der sie, hätten sie sich aufgeteilt, noch andere Räume hätten absuchen können.
Auch darauf kann man als SL aufmerksam machen.
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Bei Forbidden Lands ist explizit verregelt, dass bei Wahrnehmungsproben immer nur ein SC, nämlich derjenige mit dem besten Wert, würfelt; andere SCs können die Probe unterstützten (was bei dem System schon einen merklichen Vorteil darstellt).
Beim Schleichen ist es ähnlich, allerdings würfelt hier grundsätzlich (und spielweltlogisch konsequent) der SC mit dem schlechtesten Fertigkeitswert.
Wir übertragne diese Regeln auch auf andere Situationen, z. B. als wir letztens einen großen Stein vor einem Höhleneingang wegrollen wollten.
Cool. Das ist noch mal eine verbesserte Variante meiner Eingangsidee. Mit gefällt vor allem, dass beim Schleichen der Schlechteste würfelt. Das ist wirklich etwas, dass man für alle Systeme nutzen kann.
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In D&D ist es doch seit der ersten Edition so, dass ein Angriffswurf nicht für eine einzelne Aktion wie Schlag, Tritt, Ausfall oder so steht, sondern auf abstrakte Art mehrer Schwünge/Stiche/Angriff-Parade usw, repräsentieren.
Warum sollte/muss das bei allen anderen Proben grundlegend anders sein?
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Wir hatten schon mehrfach die Situation, dass alle gesucht haben, aber manche Figuren ihren Fund z.B. nicht mit allen Teilen wollten.
(Aus ganz verschiedenen Gründen. Dieb steckt was ein, Priester versteckt einen verfluchten Gegenstand, um niemanden in Versuchung zu führen etc.)
Insofern können Einzelwürfe manchmal schon Sinn machen.
Dazu kommt, dass Figuren unterschiedliche Foki haben können.
(Jeder kann nach was anderem Ausschau halten)
Edit.
In vielen Fällen wird aber, sofern niemanden was dagegen hat, ein Wurf für alle mit dem höchsten Wert pro Raum ausreichen.
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In D&D ist es doch seit der ersten Edition so, dass ein Angriffswurf nicht für eine einzelne Aktion wie Schlag, Tritt, Ausfall oder so steht, sondern auf abstrakte Art mehrer Schwünge/Stiche/Angriff-Parade usw, repräsentieren.
Warum sollte/muss das bei allen anderen Proben grundlegend anders sein?
Der Vergleich hinkt insofern etwas, als die typische Reaktion des nächsten Mit-SC in der Initiativereihenfolge auf einen versemmelten Angriffswurf seines Vorgängers vermutlich genau in "Okay, dann versuche ich es eben..." bestehen wird. ;D
(Schön, auf der nächsttieferen Ebene ist das immer noch nicht dasselbe, als ob der dann genau denselben Angriffswurf sofort wiederholen wollte, sondern er macht dann schlicht als nächstes an der Reihe seinen eigenen. Aber etwas verwirrend ist es in diesem Zusammenhang schon. :))
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Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
Mein Lösungsansatz:
Ich versuche möglichst jede Probe wichtig zu machen, bzw es sollte Konsequenzen bedeuten.
Falls ich eine Wiederholung zulasse (was ich in den meisten Fällen eigentlich vermeiden möchte, aber manchmal nicht sinnvoll wäre es zu verbieten), dann müsse die Spieler abwägen, ob sie das Riskiko eingehen. Andere können natürlich vorher als Unterstützer dienen.
Ansonsten durchwinken, nicht würfeln.
Gleichzeitig finde ich es doof zu sagen, "ne, ne, der andere hat es schon versucht Du darfst nicht mehr."
Wenn man vorher kommuniziert, hier ist nur ein Versuch auf diese eine Art möglich, dann finde ich das okay.
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Mein Lösungsansatz:
Ich versuche möglichst jede Probe wichtig zu machen, bzw es sollte Konsequenzen bedeuten.
Das ist keine wirkliche Lösung. Natürlich kann man das für im Vorraus geplante Proben so machen, aber
das Problem ergibt sich auch wenn die Spieler irgendetwas ungeplantes versuchen. Und bei vielen Dingen
(z.B. Wahrnehmung) gibt es keine plausiblen Konsequenzen des Scheiterns (ausser dass man keinen Erfolg hat).
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Das ist keine wirkliche Lösung. Natürlich kann man das für im Vorraus geplante Proben so machen, aber
das Problem ergibt sich auch wenn die Spieler irgendetwas ungeplantes versuchen. Und bei vielen Dingen
(z.B. Wahrnehmung) gibt es keine plausiblen Konsequenzen des Scheiterns (ausser dass man keinen Erfolg hat).
Nun -- wenn's dafür keine plausiblen Konsequenzen gibt, dann kann man ja auch eigentlich gar nicht scheitern (denn woran sonst, wenn nicht an den Konsequenzen, will man den Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag noch mal überhaupt festmachen?). Dann muß man aber auch nicht mehr würfeln. :)
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Gerade in Sachen Heimlichkeit sollte eine größere Gruppe eigentlich eher ein Nach- als ein Vorteil sein. Nicht unbegrenzt, denn ein bißchen kann man sich wohl tatsächlich gegenseitig helfen und es gibt ja durchaus reale Vorbilder für erfolgreiches heimliches Eindringen irgendwo oder insbesondere das Legen von Hinterhalten auch durch größere Teams...aber letzten Endes sind sechs Leute, die man allesamt an den Wachen vorbeischleusen muß, irgendwo doch noch eine größere Herausforderung als nur ein einzelner Schleicher.
Ich spiele aktuell Genesys, ein System, bei dem man unter anderem Erfolge und Mißerfolge erwürfelt, die sich gegeneinander aufrechnen. Wir haben festgelegt, dass im Falle einer Gruppenheimlichkeitswurfes ein Anführer bestimmt wird - meist der Charakter mit dem höchsten Heimlichkeitswert - der die Probe ablegt. Pro Nettoerfolg wird ein Gruppenmitglied verborgen. Ist die komplette Gruppe verborgen, gelingt kommt sie ohne größere Probleme zum Ziel. Ist nur ein Mitglied nicht verborgen, steht der Opposition eine wahrnehmungsprobe zu, deren Schwierigkeit sich am Heimlichkeitswert des am wenigsten heimlichen Charakters orientiert. Hat die Opposition Erfolg, wird die Gruppe wahrscheinlich entdeckt oder bekommt auf jeden Fall irgendwelche Schwierigkeiten, andernfalls kommt sie ungesehen durch. Im Falle von Triumph oder Verzweiflung (quasi kritische Erfolge oder Fehlschläge), erfährt die Gruppe irgendetwas nützliches auf dem Weg zum Ziel oder findet eine Abkürzung, oder sie wird eben auf jeden Fall entdeckt und muss Kämpfen der sich zurückziehen.
Wir haben das mal im laufenden Spiel improvisiert und es funktioniert ganz gut. Das häufigste Ergrbnis ist, dass die Gruppe mit unerwarteten aber nicht unüberwindlichen Schwierigkeiten zu kämpfen hat. Das ist natürlich kein perfektes System, aber es führt bei uns meistens dazu, dass die Gruppe sich nicht trennt, der Schleicher vorläuft oder der Tank allein zurückbleibt.
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Das ist keine wirkliche Lösung. Natürlich kann man das für im Vorraus geplante Proben so machen, aber
das Problem ergibt sich auch wenn die Spieler irgendetwas ungeplantes versuchen. Und bei vielen Dingen
(z.B. Wahrnehmung) gibt es keine plausiblen Konsequenzen des Scheiterns (ausser dass man keinen Erfolg hat).
Nun -- wenn's dafür keine plausiblen Konsequenzen gibt, dann kann man ja auch eigentlich gar nicht scheitern (denn woran sonst, wenn nicht an den Konsequenzen, will man den Unterschied zwischen Erfolg und Fehlschlag noch mal überhaupt festmachen?). Dann muß man aber auch nicht mehr würfeln. :)
Es steht und fällt dabei mit der Erwartung, was und wie die Probe für ein Ergebnis liefern soll/ darf / kann / muss.
Da arbeiten verschiedene Systeme und verschiedene Spieler schon anders, muss man halt klären.
Besonders der Unterschied ein Spiel zu spielen oder eine Welt zu simulieren.
Klassiker die Wahrnehmunsprobe. Vielen fällt bei Misserfolg als Ergebnis nur: "Nix, passiert auch nix." ein. Das da dann alle Mitspieler rufen:" Ich will auch mal!", ist naheliegend. Vermutlich mag ich die üblichen Wahrnehmunsproben daher nicht.
Aber es gibt System die bestrafen den Misserfolg mit Mali für die Zukunft, z.B. du bekommst 1 Erschöpfung etc. oder Bonuspunkte für den SL, z.B. Erhöhung des Doompools oder es wird etwas unerwartetes Eingeführt, wie z. B. eine Falle oder Gegner.
Oder ein Wetterumschwung, welcher weitere Spurensuche/Wahrnehmung zunichte macht oder zumindest gefährlicher.
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Gibt so viele möglichkeiten. Ich beschänke aber je nach Situation die Anzahl der Proben.
Helfer geben dem Würfler evtl. Vorteil (2x würfeln, bessere Ergebnis wählen).
Evtl. geben mehr Helfer dann noch einen Zeitbonus (Aufgabe schneller abschließen)
Oder beim Raum durchsuchen Beispiel, kann jeder einen eigenen Bereich absuchen dann gilt der Wurf aber auch nur für diesen. Dafür geht es aber auch um ein vielfaches schneller.
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Aus meiner Sicht gehen hier zwei Fragen durcheinander:
1) was ist aus innerweltlicher Sicht plausibel?
2) was ist mechanisch gewünscht?
zu 1) gehören dann all die Antworten, die sich darum drehen, wann eine Wiederholung aus der Fiktion der Handlung heraus plausibel ist. Es ist absolut plausibel, dass man beliebig oft eine Handlung wiederholen kann, wenn sich durch den Vorversuch die Ausgangsbedingungen nicht signifikant verändern.
2) der TE sprach ja aber explizit von Statistik und erwünschten Misserfolgen:
... Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten.
...
Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.
...
Insofern gehen Punkte, die sich um innerweltliche Plausibilität drehen, an der eigentlichen Frage vorbei.
Eine Lösung wäre, dass man die Wiederholungen bei der Festlegung des Schwierigkeitsgrades berücksichtigt. Das ist nicht ganz trivial, weil man eine wahrscheinliche Anzahl der Wiederholungen abschätzen muss. Es ist ja völlig klar, dass der Erfolg bei unendlichen Wiederholungen früher oder später da sein wird, solange er überhaupt möglich ist. Insofern ist es auch völlig klar, dass jede Wiederholung insgesamt die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht.
Also könnte man den Schwierigkeitsgrad nicht anhand des ersten Versuchs festlegen, sondern z.B. anhand des dritten Versuchs. Dafür muss man allerdings etwas Wahrscheinlichkeitsrechnung beherrschen...
Wenn ich meine nicht so wirklich belastbaren Kenntnisse dazu bemühe, sähe das dann so aus:
die Erfolgswahrscheinlichkeit für den ersten Versuch wäre 20% (z.B: D20+8 vs DC 25, Erfolg bei 17-20). Dann wäre die Erfolgswahrscheinlichkeit für den 3. Versuch knapp 50% (1-0,8³ = 0,488).
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Aus meiner Sicht gehen hier zwei Fragen durcheinander:
1) was ist aus innerweltlicher Sicht plausibel?
2) was ist mechanisch gewünscht?
zu 1) gehören dann all die Antworten, die sich darum drehen, wann eine Wiederholung aus der Fiktion der Handlung heraus plausibel ist. Es ist absolut plausibel, dass man beliebig oft eine Handlung wiederholen kann, wenn sich durch den Vorversuch die Ausgangsbedingungen nicht signifikant verändern.
2) der TE sprach ja aber explizit von Statistik und erwünschten Misserfolgen:
Insofern gehen Punkte, die sich um innerweltliche Plausibilität drehen, an der eigentlichen Frage vorbei.
Nicht ganz.
Es geht ja um unplausible Erfolgschancen, die überhaupt erst dadurch entstehen, dass man die Plausibilität der Spielwelt völlig außer Acht lässt.
Das Problem war also : Wie kriegt man unplausible Chancen wieder plausibel (Sprich realistischer)
Und das geht eben auch, in dem man die eigentliche Plausibilität berücksichtigt, damit das Problem gar nicht erst auftaucht.
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Nicht ganz.
Es geht ja um unplausible Erfolgschancen, die überhaupt erst dadurch entstehen, dass man die Plausibilität der Spielwelt völlig außer Acht lässt.
Ich habe doch die entscheidenden Aussagen zitiert. Wenn ich den TE nicht völlig falsch verstehe, geht es alleinig darum, dass Proben mit für die SL planbaren Wahrscheinlichkeiten nicht gelingen. Das ist eine rein mechanische Frage. Natürlich fließt die Plausibilität von Wiederholungen da rein, aber das hilft bei der Lösung nicht.
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Ich habe doch die entscheidenden Aussagen zitiert. Wenn ich den TE nicht völlig falsch verstehe, geht es alleinig darum, dass Proben mit für die SL planbaren Wahrscheinlichkeiten nicht gelingen. Das ist eine rein mechanische Frage. Natürlich fließt die Plausibilität von Wiederholungen da rein, aber das hilft bei der Lösung nicht.
Ich habe mir den ganzen ersten Beitrag nochmal durchgelesen.
(Kann ihn gerade leider nicht im ganzen zitieren -hole das später nach)
Aber es ging dem OT auch um die Bedenken, dass es ja unlogisch sein könnte, die Chancen zu verringern.
Was es aber ansich nicht ist.
Wenn man sich die Situationen Mal genauer betrachtet.
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Hab den Faden nur zum Teil gelesen, falls ich jetzt etwas wiederhole, sorry:
Meine Lösungsansätze zur Problematik:
1) Group Checks a la DnD: Wenn die Hälfte oder mehr den Check schafft, hat's geklappt, sonst nicht.
2) Begrenzung der zulässigen Würfe auf bestimmte Professionen ("das Schloß ist so komplex, das kann nur ein Dieb knacken"), nicht immer, aber da, wo es schwierig sein soll. Macht auch Sinn im Hinblick auf den Nischenschutz.
3) Skill Challenge = Mehrere PC tragen (unterschiedliche) Dinge zum Gelingen der Aufgabe bei, es dürfen nur Y Würfe daneben gehen, bis man X Erfolge geschafft hat.
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Ich habe jetzt auch noch nicht alles gelesen.
Ich würde mit Erfolgspunkten/graden arbeiten.
Sprich um die geheime Schublade zu finden benötige ich z.B. drei Erfolgsgrade. Um das einzelne verlorene haar des Möders zu finden eventuell 5 Erfolgsgrade.
Unpassend finde ich Leuten eine Versuch zu verbieten nur weil irgendwer zurst "ich Suche" geschiehen hat. Man übersieht da oft das eventuell Talente oder Skillsteigerungen teuer erkauft wurden die man dann negiert.
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@Issi: deshalb schrieb ich ja, dass es bei der Frage zwei aus meiner Sicht grundlegend verschiedene Aspekte gibt. Ich bin der Meinung, man muss versuchen die in der Diskussion zu trennen, sonst kommt man nicht zu einer sinnvollen Antwort.
Vielleicht blödes Beispiel:
a) Die Spieler finden immer nur blaue Bonbons. Ich möchte aber, dass sie auch mal rote Bonbons finden.
b) Blaue Bonbons sind halt viel viel häufiger und rote sind außerdem blöd und schmecken nicht. Also ist es nur plausibel, dass die Spieler fast immer blaue Bonbons finden.
--> b) ist ein ingame Grund, warum blaue Bonbons so oft gefunden werden. Erfüllt aber eben den in a) formulierten Wunsch nicht.
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@Issi: deshalb schrieb ich ja, dass es bei der Frage zwei aus meiner Sicht grundlegend verschiedene Aspekte gibt. Ich bin der Meinung, man muss versuchen die in der Diskussion zu trennen, sonst kommt man nicht zu einer sinnvollen Antwort.
Vielleicht blödes Beispiel:
a) Die Spieler finden immer nur blaue Bonbons. Ich möchte aber, dass sie auch mal rote Bonbons finden.
b) Blaue Bonbons sind halt viel viel häufiger und rote sind außerdem blöd und schmecken nicht. Also ist es nur plausibel, dass die Spieler fast immer blaue Bonbons finden.
--> b) ist ein ingame Grund, warum blaue Bonbons so oft gefunden werden. Erfüllt aber eben den in a) formulierten Wunsch nicht.
Ich denke eben, dass blaue Bonbons gar nicht häufiger sein müssen. (Und dass man das auch anhand von Plausibilitäten erklären kann, wenn man möchte )
Der OT war bislang von der Idee begeistert, nur den Besten der Gruppe würfeln zu lassen. (Oder im Fall von Schleichen, den Schlechtesten).
Das senkt A die Erfolgschancen, und dient B auch der Plausibilität. Zumindest beim "Schleichen."
Beim "Suchen" ist das nicht ganz so einfach. Wird da halt sehr grob geregelt.
(Zumindest nach meinem Geschmack)
Ist aber wahrscheinlich immer noch plausibler als davon auszugehen, dass da alle nacheinander gründlich ein und den Selben Raum durchsuchen.
Das ist, auch wenn man glaubt das so machen zu müssen, einfach nicht realistisch.
Und das spiegelt sich dann auch in unrealistischen Chancen wieder.
(Die man ja eben nicht haben will.)
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Na ja wenn man den ersten Post richtig als Basis nutzt, ist es teilweise auch eine ein Meta-Gaming Problem.
Ich bekomme die Flasche nicht auf, probier du mal -> Kennt jeder, mehrere Proben sind OK. Zumindest, wenn man einen vermeintlich Stärkeren bittet die Flasche zu öffnen.
Char1: "Leute hier in dem Raum ist nichts"
Char2: "Ach jetzt durchsuche ich den Raum auch noch mal"
Das unterstellt ja offensichtlich das Char2 Char1 nicht vertraut (denn die Chars wissen ja nichts von ihrem schlechten Wurf).
Heißt wenn so etwas mehrmals vorkommt, wäre es doch nur logisch das entweder Char1 angepisst ist, wieso er als unfähig angesehen wird. Oder falls Char 2 wirklich erfolgreich ist, wird char1 beim nächsten Mal auch gleich sagen das char2 suchen soll, der kann es ja ohnehin besser.
Es gibt noch die Option solche Proben vom DM würfeln zu lassen, das lässt Theoretisch alle Problem da die Spieler das Ergebnis nicht mehr kennen. Nur wird das irgendwann schwierig da der Spielleiter dann nahezu jede Probe würfeln wird. Wir machen es so wenn jemand z.B. einschätzen möchte ob jemand Lügt, das das Würfelergebniss nur dem Spielleiter bekannt ist.
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Na ja wenn man den ersten Post richtig als Basis nutzt, ist es teilweise auch eine ein Meta-Gaming Problem.
Ich bekomme die Flasche nicht auf, probier du mal -> Kennt jeder, mehrere Proben sind OK. Zumindest, wenn man einen vermeintlich Stärkeren bittet die Flasche zu öffnen.
Char1: "Leute hier in dem Raum ist nichts"
Char2: "Ach jetzt durchsuche ich den Raum auch noch mal"
Das unterstellt ja offensichtlich das Char2 Char1 nicht vertraut (denn die Chars wissen ja nichts von ihrem schlechten Wurf).
Heißt wenn so etwas mehrmals vorkommt, wäre es doch nur logisch das entweder Char1 angepisst ist, wieso er als unfähig angesehen wird. Oder falls Char 2 wirklich erfolgreich ist, wird char1 beim nächsten Mal auch gleich sagen das char2 suchen soll, der kann es ja ohnehin besser.
Wobei ich "doppelt hält besser" irgendwo noch verstehen kann.
Wo es dann für mich auch komisch wird ist das: "Und jetzt versuchen wir es alle nacheinander."
Oder auch SPL die sich jederzeit selbst dazu ermächtigen, ohne sich das Ok von der SL dafür zu holen.
A la "Ich würfel jetzt einfach auch. Basta"
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Na ja wenn man den ersten Post richtig als Basis nutzt, ist es teilweise auch eine ein Meta-Gaming Problem.
Ich bekomme die Flasche nicht auf, probier du mal -> Kennt jeder, mehrere Proben sind OK. Zumindest, wenn man einen vermeintlich Stärkeren bittet die Flasche zu öffnen.
Sehe ich ähnlich, es gibt viele Situationen in welchen ein zweiter Verusch nicht das Problem ist. Bekomme ich die Flasche nicht auf hole ich vieleicht noch etwas werkzeug,...
Problematisch sind eben nur situationen in welchen es um Zeitkritische Dinge geht oder versuche die man genau nur einmal machen kann weil dabei eben resourchen verbraucht werden. Bei Systemen mit Patzermöglichkeit,... mir ist bisher noch keine Flasche beim Aufschrauben in den Händen zerplazt,...
Exemplarisch kannst du es nur einmal versuchen einen Diamant perfekt zu spalten - danach war es eben perfekt oder du bist sehr traurig.
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Was mir im Eingangspost fehlt sind Konsequenzen von Fehlschlägen.
Flasche öffnen: Beim Patzer fällt sie runter und zerbricht.
mir ist bisher noch keine Flasche beim Aufschrauben in den Händen zerplazt,...
Mir ist mal eine beim Auffüllen aus der Hand gerutscht und auf den Zeh geknallt — mit drunterblutendem Zehnagel, Schmerzmittel in der Nacht, am Morgen auf einem Bein den halben Weg zum Arzt hüpfen (bis mich jemand den Rest des Wegs gefahren hat) und dann über 20 Jahre einen kaputten Nagel haben, der sich vor ein paar Monaten beim Umzug entzündet hat und rausgerissen werden musste, inklusive Antibiotikabehandlung, weil ich sonst eine Sepsis hätte bekommen können.
Das waren jetzt genug Konsequenzen für einige Spielabende, oder? Wer möchte jetzt nochmal einfach jemand anderen versuchen lassen? ~;D
Tür öffnen: Jeder Versuch verursacht lärm und bringt so die Wachen näher.
Diamant spalten finde ich toll :-)
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Kann man machen. Meins wäre das nicht. Das ist wie auswürfeln ob man aufs Pferd kommt, ohne wieder runter zu fallen und sich das Bein zu brechen (oder Schlimmeres).
Konsequenzen ja, wenn sie Story liefern. Einfach nur als Antimeasure gegen Wiederholung... Mööp ::) :think:
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Da stellt sich mir spontan eigentlich auch so ein wenig die Frage, worin überhaupt der konkrete Unterschied zwischen diesen beiden Fällen bestehen soll:
1.) Spieler 1: nicht geschafft. -- Spieler 2: "Okay, dann versuche ich es mal..."
2.) Spieler 1: nicht geschafft. -- Derselbe Spieler 1: "Okay, dann versuche ich es eben nochmal..."
In beiden Fällen geht die Chance, daß die Probe mit genügend vielen Versuchen irgendwann schon gelingen wird, natürlich steil nach oben. Also, warum betrachten wir sie überhaupt getrennt? Welche Gründe, die Spieler 1 am Wieder-und-Wieder-Versuchen hindern, gelten denn für Spieler 2 nicht? :think:
Das kommt darauf an, ob die Probe von Spieler 1 wiederholtes Probieren beinhalten. Das tun sie in meinem System. Dh, es gibt keine Wiederholungswürfe - außer man lässt richtig viel Zeit vergehen.
Das Problem in diesem Thread entsteht, wenn man zu schnell würfeln lässt. Stattdessen sollte man vorher als SL fragen was passiert, wenn's erst einmal nicht klappt - wie lange man bereit ist, es immer wieder zu probieren und ob jemand dann helfen will. Und schon kann man das alles vorher mit Modifikatoren einpreisen.
Also: kurz innehalten als SL und es durchdenken. Und den Spielern beibringen nicht einfach drauflos zu würfeln.
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Bei Forbidden Lands ist explizit verregelt, dass bei Wahrnehmungsproben immer nur ein SC, nämlich derjenige mit dem besten Wert, würfelt; andere SCs können die Probe unterstützten (was bei dem System schon einen merklichen Vorteil darstellt).
Beim Schleichen ist es ähnlich, allerdings würfelt hier grundsätzlich (und spielweltlogisch konsequent) der SC mit dem schlechtesten Fertigkeitswert.
Wir übertragne diese Regeln auch auf andere Situationen, z. B. als wir letztens einen großen Stein vor einem Höhleneingang wegrollen wollten.
Gerade in Sachen Heimlichkeit sollte eine größere Gruppe eigentlich eher ein Nach- als ein Vorteil sein. Nicht unbegrenzt, denn ein bißchen kann man sich wohl tatsächlich gegenseitig helfen und es gibt ja durchaus reale Vorbilder für erfolgreiches heimliches Eindringen irgendwo oder insbesondere das Legen von Hinterhalten auch durch größere Teams...aber letzten Endes sind sechs Leute, die man allesamt an den Wachen vorbeischleusen muß, irgendwo doch noch eine größere Herausforderung als nur ein einzelner Schleicher.
Ja, aber wenn man nur aus simulationistischer Sicht darauf schaut, dann hat man schon irgendwie ein spieltechnisches Problem. Will man jetzt wirklich nur die eine Person mit dem besten Schleichenwert vorgehen lassen. Immerzu? In realistischen Kampagnen vielleicht, aber in episch-heroischen?
In KotBL gibt's dazu eine Hilfestellung (2. und 3. Paragraph):
(https://i.pinimg.com/originals/e8/9d/f3/e89df3d08912c7162ae25789d157a6ea.jpg)
Kurz gesagt, man kann (grob!) abschätzen welcher Testmodifikator angemessen wäre, um
a. Proben, bei denen ein Erfolg reicht (Wahrnehmung eines Gegners oder Hinweises)
b. Proben, bei denen alle Bestehen müssen (Schleichen)
aus spieltechnischer Sicht spannend zu halten.
Außerdem kann man die gleiche Vorgehensweise (im Kern addiert/subtrahiert man nur die Anzahl der teilnehmenden Charaktere als Modifikator, ganz einfach zu merken - aber effektiv) für Unterstützungsmechaniken nutzen: wenn zwei SCs mit hoher Rhetorikkompetenz versuchen den König zu überreden den Gefangenen zu begnadigen, dann steigt die Gesamterfolgschance leicht (trotz -2 CL auf den jeweiligen Wurf für 2 Beteiligte). Falls der zweite SC allerdings inkompetent in Rhetorik ist, dann sinkt die Gesamterfolgschance leicht.
Das Beste daran: da alle Beteiligten mit den entsprechenden Modifikatoren würfeln, weiß man hinterher genau, wer's versaubeutelt und wer es wieder rausgerissen hat. Es ist eine ganz natürliche Mechanik.
[EDIT] Konkrete Rechenbeispiele dafür findet man übrigens hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109413.msg134710255.html#msg134710255). (Achtung, Mathematik!)