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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Isegrim am 11.12.2020 | 12:23

Titel: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Isegrim am 11.12.2020 | 12:23
[...] Etwas später treffen die ersten Gegner der Verstärkung ein, noch dazu nutzen sie einen Geheimgang, um die Gruppe in die Zange zu nehmen. Die Gruppe steckt erste stärkere Schläge ein und muss ein paar größere Zauber verbraten. [Weitere Beschreibung der Situation bis zum TPK]

@Sphinx: Ich hätte zu der ganzen Szenerie erstmal 2 Fragen...

1. Hatten die Charaktere eine Möglichkeit/Chance, den Geheimgang zu entdecken, durch den die Verstärkung kam?

1. Ja hätten sie, sind ja direkt dran vorbei gelaufen. Aber es hat sich niemand die Mühe gemacht nach Fallen oder Geheimgängen zu suchen...

...und du hast ihnen auch keinen Hinweis gegeben oder sie mal darauf würfeln lassen? So nach dem Motto "selbst schuld, wenn da keiner dran denkt..."?

Würde ich nicht machen.
Wozu?

Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Turgon am 11.12.2020 | 13:05
Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...
Ja, ähnliche Erfahrungen habe ich auch gemacht (als Spieler) als Ergebnis solcher Handhabung. Muss ich echt nicht haben, aus solchen Runden steige ich dann einfach aus.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: BobMorane am 11.12.2020 | 13:13
Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...

Ich finde das sind 2 verschiedene paar Schuhe. Bei einem Hinterhalt würde ich die PC eine Probe ablegen ob sie was bemerken. Je nach System gibts dann einen Bonus, wenn sie sagen wir passen auf.

Eine Geheimtüre ist da was anderes. Die sieht man beim vorbeigehen nicht per Zufall.  Es sei denn man hat einen Effekt der einem genau das ermöglicht. Zwerge haben so was je nach dem.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Sashael am 11.12.2020 | 13:25
Um zu verhindern, dass die Spieler in Zukunft aus Angst, i-was zu übersehen, jeden Dreck ansagen und so den Spielfluss stören. "Ich guck unters Bett, könnte sich ja jemand versteckt haben.", "Ich prüf genau das Umfeld, bevor ich mich an den Baum stelle, damit mir niemand beim Pissen die Kehle durchschneidet.", brauch ich alles nicht...
Dann brauch ich keine geheimen Dinge mehr einsetzen.
Keine Hinterhalte, keine Geheimtüren, keine Fallen.

An der entscheidenden Stelle nochmal nachfragen, ob sie noch an dies und das gedacht haben, ist imo albern. Dann kann man sich die Pseudogeheimnistuerei auch sparen.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Blizzard am 11.12.2020 | 13:27
Würde ich nicht machen.
Wozu?
Aus den Gründen, die Isegrim & Turgon angeführt haben.

Anders (und etwas drastisch) formuliert: Um allzu paranoide Spieler bzw. allzu paranoides Spielverhalten zu verhindern oder zu unterbinden.

Ich hab' vor einigen Jahren mal eine neue Runde ins Leben gerufen, bei der Spieler dabei waren, die zuvor in einer SR-Runde (als Gruppe) gespielt haben. Und nachdem dann gefühlt jede zweite Aktion eines Charakters so aussah, wie von Isegrim beschrieben, war ich kurz davor auszusteigen bzw. das Handtuch zu werfen- weil es so mit ultra-übervorsichtigen Spielern & Charakteren keinen Spaß gemacht hat.
Das war echt ein hartes Stück Arbeit, die Spieler dazu zu bringen, ihre Paranoia ein Stück weit abzulegen, nicht alles haarklein und milimetergenau zu beschreiben.
Ich bin mir stellenweise vorgekommen wie ein Psychologe, der die Spieler von einem Trauma heilen muss... ::)

Später dann, als "normales " Rollenspiel wieder einigermaßen möglich war, hat sich die Runde dann leider trotzdem aufgelöst- wenn auch aus anderen Gründen.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Isegrim am 11.12.2020 | 13:48
Ich finde das sind 2 verschiedene paar Schuhe. Bei einem Hinterhalt würde ich die PC eine Probe ablegen ob sie was bemerken. Je nach System gibts dann einen Bonus, wenn sie sagen wir passen auf.

Eine Geheimtüre ist da was anderes. Die sieht man beim vorbeigehen nicht per Zufall.  Es sei denn man hat einen Effekt der einem genau das ermöglicht. Zwerge haben so was je nach dem.

Sehe ich eigentlich nicht so. Wo ist der Unterschied, mit einer vorhandenen, passenden Wahrnehmungs-Fertigkeit eine Geheimtür oder einen Hinterhalt zu entdecken? Ich gehe in beiden Fällen davon aus, dass der SC nach sowas Ausschau hält, dafür hat er die Fertigkeit.

Dann brauch ich keine geheimen Dinge mehr einsetzen.
Keine Hinterhalte, keine Geheimtüren, keine Fallen.

An der entscheidenden Stelle nochmal nachfragen, ob sie noch an dies und das gedacht haben, ist imo albern. Dann kann man sich die Pseudogeheimnistuerei auch sparen.

Nö, ich würfle halt für die Spieler bzw lasse diese "blind" würfeln, ohne zu wissen, für was gerade. Sind sie nicht erfolgreich, kriegen sie halt nichts mit, sie laufen an der Geheimtür vorbei, oder den Orks in die Arme. Sind sie erfolgreich, erkennen sie den Hinterhalt, und bemerken die Geheimtür. Ich sehe da wie gesagt keinen Unterschied. Wenn sie nicht wissen, wofür gewürfelt wird (oder sie gar nicht mitbekommen, dass ich für sie würfle), gibt es meiner Erfahrung nach auch nicht das Problem, dass die Spieler jetzt alles versuchen, um rauszukriegen, was sie grade nicht mitbekommen haben.

Aba jut, jeden Quadratzentimeter mit ner Stange abzutasten, um auch ja nicht in die Falle zu tappen, die sich ja nicht mittels SC-Fertigkeiten entdecken lässt, sondern nur mittels "Spieler-Einsatz", ist auch so ziemlich das albernste, was ich mir im RPG vorstellen kann... ;)
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.12.2020 | 13:56
Ich finde so ein Vorgehen auch eher nervig. Ich hatte mal einen Mitspieler der einen ca. drei km langen Gang (von einem Purpelworm gegraben) absuchen wollte. Das haben sich die anderen zum Glück nur kurze Zeit angeschaut und sind dann einfach weitergegangen.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: unicum am 11.12.2020 | 14:12
Ich mache so etwas eher situationsabhänging,... wer an einer geheimtür vorbeirennt - der wird sie nicht finden, selbst wenn er die passende fertigkeit auf anschlag hat. Bei einem Hinterhalt im übrigen genauso.

Dabei geht es mir jeztr nicht darum die Spieler "zu erziehen" sich betont Vorsichtig zu verhalten, sondern ihnen klarzumachen das unvorsichtiges Verhalten eben auch Nachteile hat.

Ich spiele gerade ein Kampange "by the book" (die Spieler wollten die unbedingt spielen) und da haben sie echt ein Händchen an den Tollen dingen vorbeizulaufen. (also sowohl schätzen als auch tollen Enchountern) So gab es dann in der mitte der Kampange den ersten Punkt wo der Endgegner für die Gruppe namentlich in erscheinung trat,... Gruppe nur "Wer soll das sein? Sollten wir den kennen?"

Ich meinte damals nur "das Abenteuer geht an dieser Stelle schon davon aus das ihr ihn kennt. Schliesslich hätte es eine persönliche Begegnung geben können und ihr hättet auch 3 Briefe von ihm finden können."
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Turgon am 11.12.2020 | 15:11
Ich mache so etwas eher situationsabhänging,... wer an einer geheimtür vorbeirennt - der wird sie nicht finden, selbst wenn er die passende fertigkeit auf anschlag hat. Bei einem Hinterhalt im übrigen genauso.

Genau sowas finde ich eher suboptimal. Das führt dazu, dass die Spieler zu Beginn jeder Szene erst mal Fallen suchen bzw. Hinterhalte entdecken wollen. Sowas nervt mich, sowohl als Spieler als auch als SL.
Gerade bei einem Hinterhalt ist es doch so, dass es danach normalerweise mit einem Kampf weitergeht, die Szene sowieso wechselt. Was spricht dagegen, die Spieler davor explizit auf Wahrnehmung (ggfls. mit Malus) bzw. Hinterhalt entdecken (wenn es die Fertigkeit gibt) würfeln zu lassen?
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Sphinx am 11.12.2020 | 16:46
...und du hast ihnen auch keinen Hinweis gegeben oder sie mal darauf würfeln lassen? So nach dem Motto "selbst schuld, wenn da keiner dran denkt..."?
Nein dafür gibt es in DnD Passive Wahrnehmung. Wenn die ein Char hoch genug hat, findet er eine versteckte Tür automatisch. Sonst muss man eben etwas Zeit aufwenden, um Wände abzusuchen und die Probe schaffen.

Ich glaub auch das es stark von den Spielern abhängt wie sie Sachen handhaben. Die eine Gruppe von mir geht nahezu überall davon aus das es Geheimtüren gibt. Diese TPK Gruppe sucht nie nach welchen (hat sich schon zuvor in problematische Situationen gebracht)
Ich spiele btw. auch immer mit Zeit in Gefährlichen gebieten. Heißt alle 10 Min (Ingame Zeit) kommt ein Würfeln in einen Behälter, wenn sie Krach machen oder 1 Stunde vergeht würfel ich alle Würfel. Bei einer 1 auf einem passiert was ehr negatives (eine Wache kommt vorbei, weil sie Pinkeln muss). DAs Führt meist dazu das sie sich gut überlegen jeden cm in einem Dungeon abzusuchen. Dafür wissen sie genau, dass es andere Optionen gibt wie z.B. "Gefangene nehmen und Befragen".

Bei mir ist noch keiner Paranoid geworden, Spiele immer mit den Spielern und es tut mir selbst leid, wenn ihnen was negatives wie in diesem Fall passiert. Sie können sich also drauf verlassen, dass ich nichts tue was gezielt darauf ausgelegt ist die in die Sch### zu reiten. Aber das die Welt innerweltlich logisch ist, Gegner wissen wie sie sich Verteidigen und man keinen für jeden sichtbaren
 und unbewachten Hintereingang in die eigene Basis anlegt.

Wobei da eigendlich ganz Spannend ist und viele verschiedene Meinungen dazu gibt. Evtl. wäre es sinnig das "Geheimtüren Thema" mal als Thread auszugliedern.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Just_Flo am 13.12.2020 | 08:25
Ich sag nur Dungeon Delver und schon verliert man keine Zeit beim Geheimgänge und Fallen suchen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Koruun am 13.12.2020 | 13:00
In der TSR-Ära gab es Zeitdruck in Form von wandernden Monstern, um übermäßig lange Aufenthalte im Dungeon zu unterbinden.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Quaint am 13.12.2020 | 13:16
Bei mir kommt das sehr auf die Situation an. Im Normalfall, also mit nicht besonders wahrnehmungsbegabten Charakteren, und ohne groß zu suchen, würde ich auch nicht auf eine Geheimtür hinweisen. Wenn da aber jemand mit besonders toller oder geeigneter Wahrnehmung in irgend einer Form dabei wäre, wäre das evtl. was anderes. Mit Echolotsicht mag einem auffallen, dass die Wand hohl ist und dergleichen mehr.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Sphinx am 13.12.2020 | 13:33
Danke fürs ausgliedern,

Oder um die Frage etwas weiter aufzubauen. Wie viel vom Denken soll ein Spielleiter den den Spielern abnehmen? Ist es nicht auch ein Erfolgserlebnis wenn man einen Geheimgang entdeckt?

Ich denk man kann dieses Thema wirklich weiterspinnen. Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen? Dann kann man auch gleich Sagen "Da ist eine Geheimtür, aber die Erbauer haben sie offen stehen lassen". Deshalb fällt sie jedem auf.
Macht Ostereier Suchen mehr Spaß, wenn sie in einem Korb, mitten auf der Wiese stehen oder wenn man sie an versteckten Plätzen suchen muss?

Ich finde ja einerseits die Passive Wahrnehmung von DnD (dauerhaft aktiv, Mann kann auch nicht niedriger würfeln als diesen Wert) einerseits eine nette Idee um vieles Würfeln einfach zu sparen. Auf der anderen Seite nimmt es den Spielern etwas etwas Freiheit. Gerade wenn dieser Wert recht hoch wird, findet so ein Charakter dann schon mal 80% aller Geheimtüren (Wenn sie nicht vom Profi Geheimtürenbauer 2000 gebaut wurde) automatisch. Klar wenn jemand so steigert möchte er auch was davon haben, weshalb ich es nie unterschlagen würde.

Evtl. ticke ich da komisch. Ich freue mich als Spieler wenn man in einem Dungeon war und dann feststellt, weil man von anderen Seite kommt, da war ja eine Geheimtür. Hätten wir mal richtig gesucht hätten wir uns die ganzen Kammern des Todes gespaart :)
Bei mir persönlich entsteht dadurch auch nie der Drang das ich das Spiel aufhalten muss weil ich dann jede Wand Zentimeter für Zentimeter absuche (vor allem weil es auch innerweltlich ganz Ordentlich Zeit fressen wird). Ähnlich dem immer alles finden nimmt es etwas den Spaß etwas zu finden.
Aber wenn ich selektiv sage ich schaue mir diese Ecke an weil sie mir komisch vorkommt und da ist dann wirklich ein Gang, dann freue ich mich wie Bolle.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.12.2020 | 13:37
Ich gehe in beiden Fällen davon aus, dass der SC nach sowas Ausschau hält, dafür hat er die Fertigkeit.


 :d

wer als Spieler sich für einen Char entscheidet, der sich spezialisiert oder zumindest ein paar seiner Buildpunkte investiert hat, der darf dann auch ein bissel "Autopilot" mit drin haben.

je nach Qualität der Geheimtür hat die ja auch Erschwernisse beim Entdecken  ;)

Nobbi Noob würde also selbst bei angesagter Suche nichts finden.
Seth Sentin`ely mit seinem großen Pool auf so was finden/erahnen/"spüren" hat da hingegen immer auch "ein halbes Auge offen"

- je nach Regel Engine spielen ja aufgewendete Zeiteinheiten, Hilfsmittel, auffälliges Verhalten wie abklopfen und Mali durch Alkohol, Abgelenktheit, Verwundung zusätzlich mit rein

wozu baue ich sonst kompetente Chars?

klar, wer mit lustigen Zuckerbäckern im Taschenlampenfallerland eine slappstick Nasenstüberkampagne mit großem Augenzwinkern auf heldisches Herausforderungsspiel machen will (klappt übrigens - Kiste Bier hilft -  ;D ), hat da andere Prämissen

Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Blizzard am 13.12.2020 | 14:20
Was spricht dagegen, die Spieler davor explizit auf Wahrnehmung (ggfls. mit Malus) bzw. Hinterhalt entdecken (wenn es die Fertigkeit gibt) würfeln zu lassen?
Verstehe ich auch nicht so ganz. Ich hätte die oder den betreffenden Spieler einen Wurf machen lassen so nach dem Motto " da könnte was sein". Und je nachdem, wie gut das Ergebnis (des Wurfs) ist, resultieren daraus unterschiedliche Konsequenzen. Selbstverständlich kann es natürlich auch sein, dass keiner von den Spielern die Probe schafft- dann entdecken sie auch nichts.

Ist es nicht auch ein Erfolgserlebnis wenn man einen Geheimgang entdeckt?
Natürlich ist es das. Das liegt ja in der Natur der Sache. Jeder freut sich diebisch (Hach'wie passend für D&D ;)), wenn er/sie etwas findet.
Aber in deinem Fall haben/hatten die Spieler ja gar keine Chance/Möglichkeit, den Geheimgang zu finden. Etwas hart formuliert könnte man sagen: Du hast sie um das Erfolgserlebnis gebracht.

Zitat
Ich denk man kann dieses Thema wirklich weiterspinnen. Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen?
Weil es ein zusätzliches Spannunsgelement reinbringt? Weil es für Abwechslung sorgt? Weil es innerweltlich einfach reinpasst? Weil-lapidar gesagt- in jeden (guten) Dungeon Geheimtüren & Fallen gehören ?
Außerdem ist ja nicht gesagt, dass die Charaktere(!) (und nicht etwa die Spieler) das Geheime finden sollen, sondern finden können.

Zitat
Dann kann man auch gleich Sagen "Da ist eine Geheimtür, aber die Erbauer haben sie offen stehen lassen". Deshalb fällt sie jedem auf.
Wenn von Vorneherein feststeht, dass die Charaktere die Geheimtüre finden sollen oder (aus plottechnischen Gründen) sogar finden müssen, dann kann ich mir die Geheimtüre auch sparen, ja.

Zitat
Macht Ostereier Suchen mehr Spaß, wenn sie in einem Korb, mitten auf der Wiese stehen oder wenn man sie an versteckten Plätzen suchen muss?
Abgesehen davon, dass der Vergleich hinkt: Hast du als kleiner Junge beim Ostereier suchen (zumindest anfangs) nicht auch den ein-oder anderen Tipp/Hinweis bekommen, wo du suchen musst bzw. eine "Kurskorrektur", wenn du damals in die falsche Richtung gelaufen bist ?

Und(zusätzlicher Unterschied): Du wusstest damals (beim Ostereier suchen), dass da was versteckt ist und du nur lange genug suchen musst, bis du was findets. Im Beispiel mit dem Dungeon hatten die Spieler bzw. Charaktere keine Ahnung oder einen Hinweis, dass da ein Geheimgang sein könnte.

Als SL ist es ein Leichtes, sich am Ende hinzustellen und zu sagen: "Dein passiver Wahrnehmunsgwert hat nicht ausgereicht/war zu niedrig, um die Geheimtüre zu entdecken". Da hättest du-wie in guten, alten Zeiten- auch verdeckt Wahrnehmungswürfe für die Spieler ausführen können und -hinterher-sagen: " Ich habe an der Stelle für euch gewürfelt, aber keiner hat die Probe geschafft". Kommt auf's selbe raus und hat einen ähnlich faden Beigeschmack für die Spieler wie Ersteres.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich grundsätzlich niemals für die SCs würfele. Wenn, dann sollen sie das bitteschön schon selbst verkacken.


Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 14:27
Erst mal gibt's bei mir aus Gründen der Spielweltplausibilität so viele Geheimtüren, -passagen, -kammern und weiß der Geier sonst noch ohnehin gar nicht erst. Schön, ab und zu mag sich so etwas auch mal mehr zufällig ergeben (der Vorbesitzer hat vielleicht einfach nur "vorübergehend" einen Schrank vor die Tür gestellt, der seitdem da geblieben ist...), aber damit sie irgendein NSC ansonsten bewußt einrichtet, tarnt, und sich dann auch sonst den Ärger mit der ganzen Geheimhaltung antut, muß er schon einen guten Grund über "Es könnten ja mal Spielercharaktere vorbeikommen!" hinaus haben. ;)

Flaschenhals-Geheimtüren, die die SC früher oder später entdecken müssen, weil sonst das Abenteuer steckenbleibt, sind meine Sache eher nicht so und ergeben auch vom Design her nicht viel Sinn: meine "zwingend nötigen Plotcoupons", so ich solche denn verwenden sollte, kann ich als SL ja so ziemlich überall unterbringen, wo's mir gerade paßt, da läßt sich also eine irgendwie geartete "Notwendigkeit", das unbedingt auf der falschen Seite einer noch gar nicht entdeckten Geheimtür zu tun, meist schlecht begründen.

Und ansonsten: klar kann ein Wahrnehmungs- oder ähnlicher Wurf die Tür potentiell immer entdecken. Beim Einfach-nur-mal-dran-Vorbeigehen dürfte halt nur der Schwierigkeitsgrad ein gutes Stück höher sein als beim gezielten Suchen und Abtasten mit allerlei Hilfsmitteln. ;)

(Bei manchen Systemen und Ansätzen mag es sogar sinnvoll sein, ausdrücklich anzusagen, daß die Spieler bitte zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen möchten -- also durchaus "würfel doch mal, ob dein Charakter die Geheimtür bemerkt" --, weil beispielsweise der betroffene Spieler nur so entscheiden kann, ob er einen Gummipunkt oder eine ähnliche Ressource verbrauchen will, um seinen Charakter die Tür tatsächlich entdecken zu lassen, oder ob er's zumindest für den Moment lieber läßt.)
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Vasant am 13.12.2020 | 17:35
Ich habe ähnlich wenig Lust auf übervorsichtige Spieler wie Isegrim und ebensowenig Lust auf ein Spiel in der Meta-Ebene, wo der "schlaue" Spieler dann unabhängig der Kompetenz in jedem Raum ruft "ich such nach Fallen! Ich such nach Geheimtüren!" und würfeln darf. Kommt mir öde vor. Allerdings kann ich die Sachen auch nicht alle gleich behandeln.

Für tödliche oder anderweitig sehr finale Fallen ("ihr werdet alle gefangen und damit ist euer Plan sofort gescheitert, weil ihr die Zielperson nicht mehr rechtzeitig retten könnt" oder sowas) gebe ich immer vorher Hinweise, sodass die Spieler ihr Verhalten auf diesen Hinweis hin anpassen können. Falls der Hinweis nicht angekommen zu sein scheint, gebe ich den auch mehrmals, ganz besonders, wenn die Kompetenz des SCs da noch hineinspielt. Ich habe nichts davon, wenn die Spieler meinen Hinweis nicht mitbekommen oder verstehen.
Ich finde diese Art von Fallen allerdings auch oft unpassend oder für das Spiel uninteressant und nutze sie daher nicht sehr ausgiebig. Ausgenommen sind dabei Rollenspiele, die an Medien angelehnt sind, wo genau diese Arten von Fallen vorkommen, also z.B. Indiana Jones – und da gibt's natürlich entweder bergeweise Hinweise durch die Vorarbeit oder generell durch die Erfahrung der SCs. 

Für nicht-tödliche Fallen wie Alarmanlagen (und besonders für stille Alarme) gebe ich einen Hinweis, wenn die SCs ein entsprechendes Hintergrundwissen haben oder sich anderweitig irgendwie vorbereiten. Das ist ja meistens der Fall, und dann gebe ich den Spielern auch gerne vorher bescheid, dass es sich um ein entsprechend gesichertes Gebäude handelt und sie mit Wachen, Alarmanlagen etc. rechnen müssen. Spätestens beim Wurf auf Heimlichkeit o.ä. erfahren die Spieler, was im Falle eines Fehlschlags passiert (das ist bei mir aber systembedingt, das würde ich nicht in jedem System so machen).

Geheimtüren behandle ich entweder wie optionale Zusatzsachen, von denen man über zusätzliche Nachforschungen oder über entsprechend große Erfolge darin erfährt, oder wie jeden anderen wichtigen Hinweis auch, indem ich mehrere Spuren dahin lege. Ist hinter der Geheimtür nur weitere glitzernde Beute, ist sie optional. Sind wir auf der Suche nach dem sagenumwobenen Schatz eines lange verstorbenen Königs, der in einer Geheimkammer seines Grabs liegt, oder müssen wir rauskriegen, wie der Mörder aus einem geschlossenen Raum gekommen ist, ohne die Tür zu benutzen, ist sie wichtig. 
Da ich grundsätzlich mit einer Möglichkeit des Scheiterns leite, heißt das aber nicht, dass alle wichtigen Geheimtüren gefunden werden müssen. Das Nichtfinden davon hat dann aber eben Konsequenzen, genau wie ein Fehlschlag beim Entdecken einer Falle.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Gunthar am 13.12.2020 | 18:03
Kommt davon, wenn zu OSR/D&D 1-Zeiten die Module nur so von Geheimgängen und Fallen strotzen. Da muss ja gezwungenermassen eine Paranoia entstehen.  8] :o ~;D
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Sphinx am 13.12.2020 | 18:22
Aber in deinem Fall haben/hatten die Spieler ja gar keine Chance/Möglichkeit, den Geheimgang zu finden. Etwas hart formuliert könnte man sagen: Du hast sie um das Erfolgserlebnis gebracht.

Und(zusätzlicher Unterschied): Du wusstest damals (beim Ostereier suchen), dass da was versteckt ist und du nur lange genug suchen musst, bis du was findets. Im Beispiel mit dem Dungeon hatten die Spieler bzw. Charaktere keine Ahnung oder einen Hinweis, dass da ein Geheimgang sein könnte.

Als SL ist es ein Leichtes, sich am Ende hinzustellen und zu sagen: "Dein passiver Wahrnehmunsgwert hat nicht ausgereicht/war zu niedrig, um die Geheimtüre zu entdecken". Da hättest du-wie in guten, alten Zeiten- auch verdeckt Wahrnehmungswürfe für die Spieler ausführen können und -hinterher-sagen: " Ich habe an der Stelle für euch gewürfelt, aber keiner hat die Probe geschafft". Kommt auf's selbe raus und hat einen ähnlich faden Beigeschmack für die Spieler wie Ersteres.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ich grundsätzlich niemals für die SCs würfele. Wenn, dann sollen sie das bitteschön schon selbst verkacken.

Evtl. hast du mich missverstanden. Deshalb noch mal zur Aufklärung. Sie hätten natürlich den Geheimgang entdecken können, wenn sie danach gesucht hätten. Haben sie aber nicht! Und die Passive Wahrnehmung hat eben auch nicht gereicht was zu bemerken.
Klar hat man beim Ostereiersuchen den einen oder anderen Tipp bekommen. Der Tipp könnte aber sein das man ein RPG mit Dungeons spielt, wo es in vermutlich 99% der Dungeons Geheimtüren oder zumindest Fallen gibt. Beides Dinge wo sich aufmerksames Vorgehen auszahlen kann.

Hätte sie irgend eine gute Informationsquelle aufgetan hätte die ihnen sogar einen Hinweis auf den Geheimgang geben können. Dann hätten sie ihn sogar ganz ohne Probe gefunden.

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Zu Fallen hätte ich noch beizusteuern: Ich habe mir das *Klick* angewöhnt. Sprich wenn sie in eine Falle laufen bemerken sie diese im letzten Moment. Das kann je nach Falle dann bedeuten das sie zwar aktiviert aber noch nicht ausgelöst worden ist. Dann kann man noch etwas Rollenspielen wie sie evtl. die Falle noch entschärft bekommen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Isegrim am 13.12.2020 | 18:23
Wieso irgendwas Geheimes einbauen wenn die Spieler es ohnehin finden sollen?

Wichtige Frage: Sollen die Spieler diese spezielle Geheimtür finden? Ist dahinter etwas, was das weitere Spiel interessanter macht wenn es gefunden wird? Oder nicht gefunden wird? Oder gehts nur um mehr Loot?

meine "zwingend nötigen Plotcoupons", so ich solche denn verwenden sollte, kann ich als SL ja so ziemlich überall unterbringen, wo's mir gerade paßt, da läßt sich also eine irgendwie geartete "Notwendigkeit", das unbedingt auf der falschen Seite einer noch gar nicht entdeckten Geheimtür zu tun, meist schlecht begründen.

Naja, Stil, Genre etc. Was ist ne anständige Geheimgesellschaft ohne nur mittels Geheimtür zugänglichem Hauptquartier? Kommt bei mir aber auch eher selten vor, stimmt schon.

Und ansonsten: klar kann ein Wahrnehmungs- oder ähnlicher Wurf die Tür potentiell immer entdecken. Beim Einfach-nur-mal-dran-Vorbeigehen dürfte halt nur der Schwierigkeitsgrad ein gutes Stück höher sein als beim gezielten Suchen und Abtasten mit allerlei Hilfsmitteln. ;)

Klar. Grad wenns ne Flaschenhalschsgeheimtür ist würd ich sie bei gezielter Suche mit genug Zeit vermutlich finden lassen, ohne Wurf. Ansonsten kommts halt auf die Situation an. Wenn die SC den Raum ohnehin durchsuchen (nach Spuren, Geld, whatever) würd ich bspw nicht eine extra Ansage "Ich such auch nach Geheimtüren" oder so erwarten. Das ist dann in jedem Fall inklusive.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 18:57
Naja, Stil, Genre etc. Was ist ne anständige Geheimgesellschaft ohne nur mittels Geheimtür zugänglichem Hauptquartier? Kommt bei mir aber auch eher selten vor, stimmt schon.

In diesem speziellen Fall käme ggf. noch die Tatsache ins Spiel, daß ein Geheimnis um so weniger noch geheim ist, je mehr Leute es kennen. ;) In so einem Hauptquartier muß ja meist einigermaßen regelmäßig Personal ein- und ausgehen können, also ist das persönliche Hingehen und Wände abklopfen plötzlich nur noch eine mögliche Methode zur Ermittlung des Ein- und Ausgangs.

Tatsächlich sollte das für so ziemlich jede Geheimtür oder sonstige -einrichtung gelten, die auch nur eine Person halbwegs regelmäßig tatsächlich benutzt. Da kann man dann potentiell schlicht den Geheimnisträger selbst ausquetschen, heimlich in seinen Notizen stöbern, nach Spuren suchen, die er beim Durchgang hinterlassen haben mag (egal, wie perfekt die Tür selbst versteckt ist, schlammige Fußabdrücke, die scheinbar direkt aus der Wand kommen, dürften schon etwas auffallen), und was solcher Dinge mehr sind...
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: AlphaOrange am 13.12.2020 | 19:25
Paranoide Spieler habe ich selber noch nie gehabt. Eigentlich immer das Gegenteil. Unvorsichtig, keine schleicht, keiner horcht an Türen bevor er sie öffnet usw.


Ich finde, Geheimtür ist nicht gleich Geheimtür.

Ist dahinter ein alter Schmugglergang, wo noch ein Säckchen Gold herumliegt und sonst nichts, dann kann das gerne von den Fähigkeiten der Spieler oder SC abhängen, ob der gefunden wird.
Ist es eine Flaschenhals-Geheimtür, dann braucht es einen eindeutigen Hinweis darauf. Im ersten Anlauf daran vorbeizulaufen würde ich immer mit einplanen, sonst ist es halt keine Geheimtür. Aber sie überhaupt zu finden ist ja nicht optional und ich würde nie auf clevere Spieler oder gute Würfel setzen. Was, wenn die Würfel versagen? Abenteuer zu Ende?

Um sämtliche Infos über den Endboss hinter Geheimtüren (auch im weiteren Sinne) zu verpassen, müssten meine Spieler schon zahlreiche Hinweise mutwillig ignorieren oder falsch verstehen.

Allgemein gilt: je wichtiger sie ist, desto weniger geheim darf sie bleiben.
Auch zur Vorbeugung gegen Paranoia: Hinweise sind IMMER gut. Niemand sollte davon ausgehen (müssen), dass in einem drei Kilometer Stollengang eine Geheimtür in der Wand ist, so lange es nicht den geringsten Grund dafür gibt.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 20:01
Niemand sollte davon ausgehen (müssen), dass in einem drei Kilometer Stollengang eine Geheimtür in der Wand ist, so lange es nicht den geringsten Grund dafür gibt.

"Ja, die Wände habt ihr auf allen drei Kilometern abgesucht. Von der Decke habt ihr dummerweise nie was gesagt... >;D"

<exit, pursued by a grue> ~;D
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 20:06
"Ja, die Wände habt ihr auf allen drei Kilometern abgesucht. Von der Decke habt ihr dummerweise nie was gesagt... >;D"

<exit, pursued by a grue> ~;D
Das Schlimme ist ja, dass dies kein Witz ist. 
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 13.12.2020 | 20:30
Verstehe das Problem nicht ganz. Wer ständig nach Geheimtüren und Fallen sucht, braucht sehr viel länger um voran zu kommen. Ja, die Chance eine Geheimtür/Falle zu finden ist dann deutlich höher, aber auch die Chance auf wandernde Monster zu treffen, sollte dann auch höher sein. Oder es gibt ein Zeitlimit, das die Gruppe unter Druck setzt. Der SL hat so viele Möglichkeiten, mit diesem Spielerverhalten zu spielen. Und wer ständig Fallen und Geheimtüren in seinen Abenteuern einbaut, darf sich nicht wundern, wenn die Spieler danach suchen...
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 20:46
Verstehe das Problem nicht ganz. Wer ständig nach Geheimtüren und Fallen sucht, braucht sehr viel länger um voran zu kommen. Ja, die Chance eine Geheimtür/Falle zu finden ist dann deutlich höher, aber auch die Chance auf wandernde Monster zu treffen, sollte dann auch höher sein. Oder es gibt ein Zeitlimit, das die Gruppe unter Druck setzt. Der SL hat so viele Möglichkeiten, mit diesem Spielerverhalten zu spielen. Und wer ständig Fallen und Geheimtüren in seinen Abenteuern einbaut, darf sich nicht wundern, wenn die Spieler danach suchen...

Zeitlimits und wandernde Monster muss es erst einmal ingame geben, bzw. wäre es konstruktiver Teil der Paranoia auch da ein Auge drauf zu haben.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 13.12.2020 | 20:47
Was, wenn die Würfel versagen? Abenteuer zu Ende?

Super Punkt, den ich so unterstreichen bzw. hervorheben möchte. Darüber bin ich auch schon blöd gestolpert, bis es mir aufgegangen ist: Wenn ein Ereignis (das durch den Skill eines SC "ausgelöst" wird) für den Spielfluss notwendig (bis hin zu nützlich) ist, dann ergibt es keinen Sinn, daraus wirklich eine Skillprobe zu machen. Die Verlockung war bei mir zwar groß, daraus dann eine harte Probe zu machen, weil in der Geschichte dieser Punkt für die SC schon eine Herausforderung war und diese dann episch gemeistert werden sollte, doch an das "und was, wenn es nicht klappt?" hab ich gar nicht gedacht und das hat dann in der Situation geendet. Alle Spieler haben den Wurf verhauen und dann musste ich es sie ja doch schaffen lassen. Inzwischen gehe ich damit anders um. Wenn ich möchte, dass etwas klappt, dann lasse ich nicht werfen, sondern nutze die Situation dramaturgisch oder sozial. Will heißen entweder schafft/entdeckt/... der SC, für den es Sinn ergibt/Spannung erzeugt/... was auch immer da ist oder ich gebe dem Spieler einen Hinweis, der heute noch nicht so zündende Ideen/Würfelpech/... hatte, damit er dann mal eine Situation anleiten kann. Im Endeffekt finde ich das auch befriedigender, als die Welt starr nach ihren eigentlichen Zahlen auszuspielen. Was habe ich davon, mir ne Geheimtür mit geilem Inhalt auszudenken, wenn es dann niemand findet? Klar, später einbauen geht auch oft, aber so schafft man imo schöne Situationen am Spieltisch, was der inneren Zahlenlogik der Welt vorgehen sollte mMn.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 20:53
Was heißt "Abenteuer zu Ende"?
Das Leben geht außer bei Weltuntergangsszenarios doch weiter.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 13.12.2020 | 20:56
Was heißt "Abenteuer zu Ende"?
Das Leben geht außer bei Weltuntergangsszenarios doch weiter.

Ich denke, je weniger sandboxig eine Kampagne ist, desto blöder kann es sein, wenn die SC Schlüsselsituationen nicht meistern.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 21:06
Dann hat der SL aber beim Abenteuerdesign irgendwo etwas falsch gemacht.

Wobei einer der häufigsten Fehler ist denke ich anzunehmen, dass NSC-Pläne wenn sie keine SC treffen, perfekt umgesetzt werden (und die NSC die Aktivitäten ihrer Gegner kennen oder zumindest   richtig "raten") . Dabei sind es genau die Probleme, Zufälle oder Fahrlässigkeiten (Kommissar Zufall) dabei das, was den SC hinterher erlauben würde den Plan doch noch zu durchschauen ohne tatsächlich Sherlock (ggf. gar inkl. Autorenhilfe) sein zu müssen.

Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 13.12.2020 | 21:13
Zeitlimits und wandernde Monster muss es erst einmal ingame geben, bzw. wäre es konstruktiver Teil der Paranoia auch da ein Auge drauf zu haben.
Ändert doch nichts an der Handhabung. Die Spieler sagen einmal an, dass sie nach Geheimtüren suchen und gut ist.
Die Alternative, verborgen für die Spieler zu würfeln, selbst wenn sie nicht danach suchen, ist dann doch für das Spiel einerlei...
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 21:22
Rein von der Würfelmechanik ist auch gerade bei Wahrnehmungs-, Entdecken-, und ähnlichen Würfen nicht ganz uninteressant, was ein Fehlschlag überhaupt bedeuten soll. Ist die Situation zeitkritisch (bemerke ich den Hinterhalt noch, bevor ich in ihn hineinstolpere, oder doch erst, wenn es schon zu spät ist?), dann ist die Antwort natürlich noch recht leicht zu formulieren; aber was, wenn sie es nicht ist? Wenn ich also an einer Geheimtür einfach nur nichtsahnend vorbeikomme und sie nicht gleich beim ersten Mal entdecke...darf ich dann gleich zehn Sekunden später noch mal würfeln? Muß ich mehr Zeit vergehen lassen, und wenn ja, wieviel? Oder war das vielleicht doch schon mein einziger Versuch und ich darf für diese Geheimtür nie wieder würfeln, weil ich "meine Chance ja schon gehabt habe"?

Eine Möglichkeit wäre vielleicht, festzulegen, daß der Charakter bei einem Fehlschlag jetzt nichts findet, ihm aber nach weiteren Hinweisen oder einer dem Fehlschlagsgrad angemessenen Zeit später noch etwas nachträglich auffallen kann...möglicherweise natürlich erst, wenn er schon längst nicht mehr vor Ort ist und also noch einmal zurückdackeln müßte.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 13.12.2020 | 21:36
Dann hat der SL aber beim Abenteuerdesign irgendwo etwas falsch gemacht.

Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:

Kurz vllt noch zum Hintergrund: Ich wollte ein Abenteuer bauen, in dem die SC aus eigener Motivation heraus (d.h. ohne NSC-Auftraggeber oder Plothook aus der Hintergrundstory etc.) einem Rätsel nachgehen. Also die SC sind in einer Stadt gestrandet (eigentlich wollten sie woanders hin, doch ein ungewöhnlich heftiger, wie sich herausstellte magischer Sturm, brachte sie vom Weg ab), die sehr merkwürdig war, weil alle Bewohner mehr oder weniger "schläfrig" waren. Das hat Spaß gemacht, weil sie langsam gemerkt haben, dass in dieser Stadt etwas nicht stimmt. Noch dazu gab es hier und dort zerstörte Gebäude - vor allem eine große Kathedrale war halb eingestürzt. Naja zum einen waren die SC neugierig, was da los war und zum anderen merkten sie auch ganz langsam, dass sie müde wurden und sahen also auch vor sich, dass sie schließlich komplett in Schlaf fallen würden. Die Stadt verlassen konnten sie auch nicht, weil der sehr tödliche Sturm außenrum tobte. (Das war auch sehr cool, weil v.a. der Schurke, der die Situation erst genoss, weil er fröhlich klauen konnte, irgendewann leicht panisch wurde.) Die Suche führte die SC schließlich in Gewölbe unter der Stadt, wo augenscheinlich irgendein böse-magisches Ritual (Blutmagie etc.) gewirkt worden war, das - so schien es den SC - wohl irgendwie verantwortlich für alles war. Doch - und das war eine meiner Ideen - die SC sollten da unten nicht, wie eigentlich von den Spielern erwartet, den verantwortlichen Endgegner finden, sondern bloß einen Hinweis darauf, wo sie in der Stadt nach den verantwortlichen Menschen (diese sind in meiner Runde meistens das wahre Übel) suchen sollten. Und hier wollte ich gerne, dass die SC etwas finden, womit die Spieler dann auf den nächsten Schritt kommen sollten. Also es sollte wirklich bei den Spielern *klick* machen, ich wollte nicht einfach erzählen, wo die Suche weitergeht. Daran saß ich ne Weile, bis ich folgende Idee hatte: Sie sollten im Erdboden einen Schuhabdruck eines der Verantwortlichen finden und darin ein paar Krümel von Materialien, die es nur an einer bestimmten Stelle der Stadt gab (vorher hatte ich bei jeder Beschreibung der Stadt darauf geachtet, diese Besonderheiten immer wieder zu erwähnen; dazu hatte ich die Szenerie aufgezeichnet und ohne nähere Beschreibung auf den Tisch gelegt, sodass wirklich die Spieler und nicht die SC gesucht und entdeckt haben, was zunächst auch wirklich gut klappte). Naja und der Fehler, den ich dann machte war, das Finden des Schuhabdrucks von einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf abhängig zu machen, den dann jeder Spieler verhaute. Das, die zugehörige lange Suche nach anderen Hinweisen und die Auflösung von mir "Ach ihr findet das dann doch" war für die Spannung leider nicht zuträglich (mit ner zweiten gruppe, mit der ich das Abenteuer spielte, klappte das dann nach meiner Erkenntnis viel besser).

Das war halt so ein "Alles oder nichts"-Punkt. Auch Heraufbeschworen von meiner Intention, die _Spieler_ tatsächlich etwas entdecken zu lassen, die ich eigentlich gut fand.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 13.12.2020 | 21:54
Das sehe ich anders. Oder zumindest ist das ein verdammt hoher Maßstab. Ich beschreibe einfach mal eine Situation, in der mir es so ging, dass die gefailten Würfe meiner Spieler, das Abenteuer zum stocken brachten:
Der Fehler liegt tatsächlich im Abenteuerdesign. Da ändert auch der von Dir beschriebene Hintergrund nichts. Die Auflösung eines für das Abenteuer wichtigen Rätsels allein auf einen Würfelwurf (hier Wahrnehmungsprobe) zu reduzieren, ist ein Kardinalfehler. Er beraubt so nicht nur die Spieler um ihre Handlungsoptionen, sondern auch den SL um Möglichkeiten, das Abenteuer voran zu bringen.
Vielleicht ist es aber ein Trost zu wissen, dass dieser Fehler selbst professionellen Abenteuerschreibern passiert.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 13.12.2020 | 22:39
Der Fehler liegt tatsächlich im Abenteuerdesign. Da ändert auch der von Dir beschriebene Hintergrund nichts. Die Auflösung eines für das Abenteuer wichtigen Rätsels allein auf einen Würfelwurf (hier Wahrnehmungsprobe) zu reduzieren, ist ein Kardinalfehler. Er beraubt so nicht nur die Spieler um ihre Handlungsoptionen, sondern auch den SL um Möglichkeiten, das Abenteuer voran zu bringen.
Vielleicht ist es aber ein Trost zu wissen, dass dieser Fehler selbst professionellen Abenteuerschreibern passiert.

Also im Grunde stimme ich dir ja zu, wenngleich ich denke, dass du die Aussagen etwas missverstanden hast:

1. Die Szene in meinem Beispiel krankt daran, dass ich an einer Schlüsselstelle eine Fertigkeitsprobe eingebaut habe, das stimmt.
2. Veranschaulichen wollte ich damit aber nicht 1. (was mir dann ja auch selbst aufgefallen ist), sondern etwas anderes (um Maarzan zu widersprechen): Es muss kein schlechtes Abenteuerdesign sein, wenn das meistern einer bestimmten Stelle für den weiteren Verlauf des Abenteuers essentiell ist.
3. In meinem Beispiel hing die Lösung des ausschlaggebenden Rätsels gar nicht von der Fertigkeitsprobe ab. Diese hat ja überhaupt erst zum Rätsel geführt, welches dann ohne Probe von den Spielern gelöst werden musste (was ich wiederum in Ordnung finde).
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 14.12.2020 | 00:04
Es muss kein schlechtes Abenteuerdesign sein, wenn das meistern einer bestimmten Stelle für den weiteren Verlauf des Abenteuers essentiell ist.
Kommt drauf an, was Du unter "meistern" verstehst. Wie Du ja erkannt hast, ist dafür eine einfache Fertigkeitsprobe ein denkbar schlechter Ansatz. 
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 14.12.2020 | 00:12
Kommt drauf an, was Du unter "meistern" verstehst. Wie Du ja erkannt hast, ist dafür eine einfache Fertigkeitsprobe ein denkbar schlechter Ansatz.

Meistern meint dabei einfach: Die Informationen/Folgen/... daraus ziehen, die für den weiteren Verlauf notwendig (oder auch nur nützlich) sind.

Das mit der Fertigkeitsprobe ist soweit korrekt. Asche auf mein Haupt. Aber das ist ja nur das "wie" und nicht das "was". Bei dem "wie" bin ich seitdem sehr viel flexibler geworden.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 14.12.2020 | 00:38
Meistern meint dabei einfach: Die Informationen/Folgen/... daraus ziehen, die für den weiteren Verlauf notwendig (oder auch nur nützlich) sind.

Das mit der Fertigkeitsprobe ist soweit korrekt. Asche auf mein Haupt. Aber das ist ja nur das "wie" und nicht das "was". Bei dem "wie" bin ich seitdem sehr viel flexibler geworden.
Einzig und allein auf ein bestimmtes Ergebnis zu setzen, ist nie die beste Idee. Natürlich ist es hinsichtlich einer Dramaturgie theoretisch schön, wenn alles auf die entscheidende Climax hinausläuft: Die Helden in letzter Minute das Rätsel knacken, der Sprung über den Abgrund mit Mühe und Not gelingt oder das Ritual gerade noch so verhindert werden kann. Das funktioniert in einem Buch oder Film meist recht gut, aber als interaktives Abenteuer nur bedingt.
Es ist nämlich der Flaschenhals, der ein Abenteuer zum Stillstand bringen kann. Was machst Du als SL, wenn die Spieler nicht auf die von Dir erdachte Lösung kommen? Die notwendigen Würfe verpatzen? Oder den Kampf einfach verkacken? Ist dann das Abenteuer vorbei oder gibst Du dann als SL so lange Hilfestellung bis sie die Herausforderung doch noch schaffen? Ich kann mich täuschen, aber was Du skizziert hast, wirkt in meinen Augen doch in vielerlei Hinsicht gescriptet und lässt den Spielern nur wenig Freiraum auch alternative Lösungswege zu finden. Die Gefahr in einer Sackgasse zu enden ist da dann doch recht groß. Und das ist dann immer noch kein gutes Abenteuerdesign. 

   
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 14.12.2020 | 00:55
Einzig und allein auf ein bestimmtes Ergebnis zu setzen, ist nie die beste Idee. Natürlich ist es hinsichtlich einer Dramaturgie theoretisch schön, wenn alles auf die entscheidende Climax hinausläuft: Die Helden in letzter Minute das Rätsel knacken, der Sprung über den Abgrund mit Mühe und Not gelingt oder das Ritual gerade noch so verhindert werden kann. Das funktioniert in einem Buch oder Film meist recht gut, aber als interaktives Abenteuer nur bedingt.
Es ist nämlich der Flaschenhals, der ein Abenteuer zum Stillstand bringen kann. Was machst Du als SL, wenn die Spieler nicht auf die von Dir erdachte Lösung kommen? Die notwendigen Würfe verpatzen? Oder den Kampf einfach verkacken? Ist dann das Abenteuer vorbei oder gibst Du dann als SL so lange Hilfestellung bis sie die Herausforderung doch noch schaffen? Ich kann mich täuschen, aber was Du skizziert hast, wirkt in meinen Augen doch in vielerlei Hinsicht gescriptet und lässt den Spielern nur wenig Freiraum auch alternative Lösungswege zu finden. Die Gefahr in einer Sackgasse zu enden ist da dann doch recht groß. Und das ist dann immer noch kein gutes Abenteuerdesign. 

Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: ErikErikson am 14.12.2020 | 01:25
Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)

Das mag ja alles stimmen, aber fakt ist halt, manchmal sind die Spieler zu blöd, um auf die eine lösung zu kommen, und dann stockt das Abenteuer. Deshalb macht es Sinn, dafür eine Lösung zu haben.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Derius am 14.12.2020 | 01:38
Das mag ja alles stimmen, aber fakt ist halt, manchmal sind die Spieler zu blöd, um auf die eine lösung zu kommen, und dann stockt das Abenteuer. Deshalb macht es Sinn, dafür eine Lösung zu haben.

Das ist ja im Notfall auch nicht so schwer: Einfach einem SC eine Eingebung geben. Möglichst ohne direkt die Lösung zu nennen. In diesem Fall zB: Dein in Baukunst bewanderter SC wundert sich, denn er hat nur sehr wenige Gebäude in diesen Farben gesehen. (oder so) Wenn es davor keine verhauene Fertigkeitsprobe gab, dann wirkt es auch nicht so gekünstelt. Allerdings finde ich schon, dass man seinen Spielern ab und zu auch vor "intellektuelle Herausforderungen" stellen darf.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 06:45
Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)

Edit.
Wenn sie die nicht entdecken, wissen sie auch nicht davon.
(Dafür sind SL Schirme da)
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.12.2020 | 08:34
Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)

Edit.
Wenn sie die nicht entdecken, wissen sie auch nicht davon.
(Dafür sind SL Schirme da)
Streng genommen brauchst du keinen SL Schirm, wenn sie nicht wissen, was du würfelst...  ;)
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: felixs am 14.12.2020 | 08:37
Müsste ich mit der Gruppe besprechen, welches Vorgehen das allerseits als stimmig und spannend empfunden werden würde.

Grundsätzlich möchte ich zwischen Kompetenzen der Spieler und der Figuren eher hart trennen. Wenn also zu erwarten ist, dass die Figur eine Falle finden würde, dann soll das nicht daran scheitern, dass der Spieler gerade nicht daran gedacht hat.

Ich sehe aber auch Argument für ein gegenteiliges Vorgehen. Man kann es für spannender halten, die Kompetenz der Spieler in den Mittelpunkt zu stellen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 14.12.2020 | 09:07
Findest du das wirklich so gescriptet? Die Spieler geraten in eine Situation, die nun einfach passiert ist (Blutmagie-Ritual legt Stadt lahm). Was sie nun tun ist aber völlig ungewiss. Nach etwas Verständnis stoßen sie auf die vermeintliche Quelle, nämlich das Ritual bzw die Überreste davon. Was dann passieren muss, ist dass sie die Spuren finden, die sie schließlich zur Lösung führen. Da muss ich dann wirklich darauf setzen, dass sie es schaffen, die Erdkrümel, den immer wieder beschriebenen Bereichen der Stadt zuzuordnen (da hab ich viel darauf verwendet, dass das schaffbar ist. Immer wieder das einzige strahlend weiße Gebäude vor dem Hintergrund der grauen Bauten erwähnt). Was sie mit der Info dann machen, war ihnen überlassen. Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich frei. Eben weil es gerade niemanden gab, der den SC gesagt hat, was sie tun sollen. Und von Kämpfen war das Rätsel auch nicht abhängig. Das Rätsel selber war noch nichtmal von einem Fertigkeitswurf abhängig. Nur (anfangs und schlechterweise) die Hinführung dazu.

PS: Sicher wäre es noch besser gewesen, wenn es mehrere solcher Wege zum Ziel gegeben hätte, doch da stoße ich an meine Vorbereitungsgrenzen (und vmtl. viele andere SL auch; dauerhaft so viele verschiedene Optionen vorausplanen kostet einfach zu viel Zeit - mal ganz abgesehen davon, ob es innerweltlich Sinn ergibt, dass mehrere Spuren zum Täter führen)
Du gaukelst Deinen Spielern die Freiheit nur vor. Wenn ich richtig verstanden habe, sind die Charaktere gefangen (Sturm vor der Stadt) und sitzen in einer zeitlich limitierten Todesfalle (Schlafkrankheit). Um das Problem zu lösen, nicht einzuschlafen und der Stadt zu entkommen, gibt es, wenn ich Dich richtig verstanden habe, nur einen Weg, eine Lösung. Ansonsten sind die Charaktere verdammt. Richtig? In diesem Szenario erscheint es den Spielern vielleicht so, dass sie viele Freiheiten haben, aber eigentlich läuft es auf ein einziges geskriptetes Ereignis hinaus. Ohne dessen Lösung, die nur auf eine bestimmte, von Dir definierte, Art angegangen werden kann, haben die Charaktere keine Chance, der Todesfalle zu entkommen. Eigentlich ist es unerheblich, wie viele Hinweise Du streust, welche Hilfestellungen Du gibst, es läuft einzig und allein auf diesen einen Flaschenhals, dieses eine geskriptete Ereignis hinaus, um das Abenteuer abzuschließen.
Das ist ja im Notfall auch nicht so schwer: Einfach einem SC eine Eingebung geben. Möglichst ohne direkt die Lösung zu nennen. In diesem Fall zB: Dein in Baukunst bewanderter SC wundert sich, denn er hat nur sehr wenige Gebäude in diesen Farben gesehen. (oder so) Wenn es davor keine verhauene Fertigkeitsprobe gab, dann wirkt es auch nicht so gekünstelt. Allerdings finde ich schon, dass man seinen Spielern ab und zu auch vor "intellektuelle Herausforderungen" stellen darf.
 
Es ist aber keine intellektuelle Herausforderung mehr, wenn Du als SL den Spielern so lange Hinweise geben musst, bis sie auf die Lösung kommen. Du hast Deinen Spielern, aber auch Dir eine spielerische Falle geschaffen, die so nicht nötig wäre. Ich habe eine Ahnung, was Dir für Deine Abenteueridee vorgeschwebt hat. Du hast vielleicht die "Sherlock"-Serie als Inspiration im Hinterkopf, in der der Held aufgrund der eigenen Brillanz die Lösung am Ende immer findet und sei die Herausforderung noch so groß. Nur funktioniert ein Rollenspielabenteuer nicht so wie eine Krimiserienfolge und vor allem sind die meisten Spieler keine brillanten Sherlocks.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 09:16
Du gaukelst Deinen Spielern die Freiheit nur vor. Wenn ich richtig verstanden habe, sind die Charaktere gefangen (Sturm vor der Stadt) und sitzen in einer zeitlich limitierten Todesfalle (Schlafkrankheit). Um das Problem zu lösen, nicht einzuschlafen und der Stadt zu entkommen, gibt es, wenn ich Dich richtig verstanden habe, nur einen Weg, eine Lösung. Ansonsten sind die Charaktere verdammt. Richtig? In diesem Szenario erscheint es den Spielern vielleicht so, dass sie viele Freiheiten haben, aber eigentlich läuft es auf ein einziges geskriptetes Ereignis hinaus. Ohne dessen Lösung, die nur auf eine bestimmte, von Dir definierte, Art angegangen werden kann, haben die Charaktere keine Chance, der Todesfalle zu entkommen. Eigentlich ist es unerheblich, wie viele Hinweise Du streust, welche Hilfestellungen Du gibst, es läuft einzig und allein auf diesen einen Flaschenhals, dieses eine geskriptete Ereignis hinaus, um das Abenteuer abzuschließen.   
Es ist aber keine intellektuelle Herausforderung mehr, wenn Du als SL den Spielern so lange Hinweise geben musst, bis sie auf die Lösung kommen. Du hast Deinen Spielern, aber auch Dir eine spielerische Falle geschaffen, die so nicht nötig wäre. Ich habe eine Ahnung, was Dir für Deine Abenteueridee vorgeschwebt hat. Du hast vielleicht die "Sherlock"-Serie als Inspiration im Hinterkopf, in der der Held aufgrund der eigenen Brillanz die Lösung am Ende immer findet und sei die Herausforderung noch so groß. Nur funktioniert ein Rollenspielabenteuer nicht so wie eine Krimiserienfolge und vor allem sind die meisten Spieler keine brillanten Sherlocks.

Ich würde Dir dann Recht geben, wenn das Abenteuer von vorn herein auf diesen Flaschenhals zuläuft.

Sollte die aktuelle Situation jedoch Konsequenz der Entscheidungen, die die Gruppe bis hierher getroffen haben, sein, darf es in meinen Augen auch Phasen geben, in denen die Gruppe nur noch wenig (nur einen) Auswege hat.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 14.12.2020 | 09:21
Ich würde Dir dann Recht geben, wenn das Abenteuer von vorn herein auf diesen Flaschenhals zuläuft.

Sollte die aktuelle Situation jedoch Konsequenz der Entscheidungen, die die Gruppe bis hierher getroffen haben, sein, darf es in meinen Augen auch Phasen geben, in denen die Gruppe nur noch wenig (nur einen) Auswege hat.
Da bin ich absolut bei Dir. Wenn sich die Charaktere aufgrund ihrer eigenen Handlungen in eine Sackgasse oder besser Einbahnstrasse begeben haben, müssen sie auch mit den Konsequenzen leben (oder sterben).
In dem von Derius geschilderten Szenario erscheint es mir allerdings so, als hätte der SL den Flaschenhals geschaffen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 09:37
Streng genommen brauchst du keinen SL Schirm, wenn sie nicht wissen, was du würfelst...  ;)
Jein, denn anhand der Zahlen wüssten sie ja eventuell auch ob eine bestimmte Probe geschafft oder nicht geschafft wurde.
Sie wissen dann zwar nicht für was und wen, aber sie können sich denken, ob es ein Erfolg,Misserfolg, Krit oder Patzer war.

Kann man als SL natürlich finden: Sollen sie das doch ruhig wissen.- Aber ich als SPL finde, wenn schon geheim, dann richtig. :)

Beispiel: Angenommen ich kann als SPL jetzt abschätzen, dass die SL gepatzt hat, dann rechne ich damit, dass irgendwas schief geht (z.B. keiner die Falle entdeckt, bzw. wir direkt reinlaufen), und das will ich dann auch gar nicht wissen.- Weil mein SC es ja auch nicht weiß.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2020 | 09:45
Ich würde es so handhaben, dass ich als SL verdeckt für die SPL würfel ob ihre SC die Geheime Tür wahrnehmen.
(Sie wissen dann in dem Moment nicht, was ich da würfel, aber die Chance, dass sie entdeckt wird, ist da)
Kannst du mir erklären warum du in dieser Situation für die Spielercharaktere würfelst?
Warum lässt du die Spieler nicht einfach (z.B. auf Wahrnehmung) für ihre Charaktere würfeln? Das Ergebnis ist doch das gleiche: Entweder die Charaktere entdecken die Geheimtüre-oder sie entdecken sie nicht. Wozu also als SL (mit den Werten der Spielercharaktere) für die SCs würfeln?
Der Sinn dahinter erschließt sich mir einfach nicht.
Im Kampf würfelst du doch auch nicht für die Spielercharaktere, ob sie ihren Gegner treffen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 09:53
Kannst du mir erklären warum du in dieser Situation für die Spielercharaktere würfelst?
Warum lässt du die Spieler nicht einfach (z.B. auf Wahrnehmung) für ihre Charaktere würfeln? Das Ergebnis ist doch das gleiche: Entweder die Charaktere entdecken die Geheimtüre-oder sie entdecken sie nicht. Wozu also als SL (mit den Werten der Spielercharaktere) für die SCs würfeln?
Der Sinn dahinter erschließt sich mir einfach nicht.
Im Kampf würfelst du doch auch nicht für die Spielercharaktere, ob sie ihren Gegner treffen.
Ganz einfach: Wenn sie nicht wissen, was ich da genau für eine Probe Würfel,( könnte ja auch eine für die NSC sein oder für das Wetter oder oder), dann wissen sie erst gar nicht, dass es da etwas wahrzunehmen gegeben hätte.
Würde ich sie jetzt selbst auf Wahrnehmung würfeln lassen, dann wüssten sie
1. Dass es da etwas wahrzunehmen gab. (Folge: Eventuell fangen sie nach misslungener Probe dann an zu suchen, was ihre Figuren, die ja nichts mitbekommen haben, nicht tun würden)
2. Ob sie es geschafft haben.  Und eben auch ob sie gepatzt haben. (Folge wie bei erstens.- Das Verhalten der Figur wird entsprechend angepasst)

Sprich: Wenn die SPL wissen, was gewürfelt wurde, und wie und ob da was geschafft oder nicht geschafft wurde, sagt das schon so viel.- Dass ich mir den "geheimen" Wurf auch gleich hätte sparen können. Sie sind dann so oder so gewarnt.- Und das ändert für gewöhnlich auch das Spielverhalten.
Ein "Tut trotzdem so als wüsstet ihr von nix, und würdet auch nichts ahnen"- ist für SPL einfach teilweise schwer umsetzbar.

(Das kriege ich ja schon nicht hin, wie soll ich das dann von meinen SPL verlangen?)

Edit. Das ist in meinem Haussystem auch offiziell so geregelt.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: unicum am 14.12.2020 | 10:13
Genau sowas finde ich eher suboptimal. Das führt dazu, dass die Spieler zu Beginn jeder Szene erst mal Fallen suchen bzw. Hinterhalte entdecken wollen. Sowas nervt mich, sowohl als Spieler als auch als SL.
Gerade bei einem Hinterhalt ist es doch so, dass es danach normalerweise mit einem Kampf weitergeht, die Szene sowieso wechselt. Was spricht dagegen, die Spieler davor explizit auf Wahrnehmung (ggfls. mit Malus) bzw. Hinterhalt entdecken (wenn es die Fertigkeit gibt) würfeln zu lassen?

Was dagegen spricht?
Naja es ist eine Geheimtür,... also etwas das explizit gemacht wurde damit es eben nicht sofort entdeckt wird. Wenn das Regelwerk einer Figur nicht besonders eine Fertigkeit zuschreibt so etwas einfach zu entdecken dann,... entdeckt die Figur das eben nicht.

Und - ich weise da nochmal darauf hin schrieb ich "wer an einer Geheimtür vorbeirennt". Den Spielern einfach so alles in den Schoß fallen zu lassen - das würde mich sowohl als SL als auch als Spieler nerven. Der Umgang mit Ressourcen im Spiel ist etwas das eine Herausforderung darstellt, manchmal sind die Ressourcen eben Trefferpunkte, Spruchslots, Karma Punkte oder sonst ein Kram der eben in fast allen Regelwerken haarklein aufgedröselt ist und im anderen Fall ist es eben auch "Zeit". Wenn sich die Spieler entscheiden "Wir haben keine Zeit um vorsichtig zu sein" dann ist das eben So. Ich bin der Meinung die Aktionen von Spielfiguren sollen Konsequenzen haben - wie auch immer die geartet sind. Stecken sie einem Bettler Geld zu - Konsequenzen - rennen sie an ihm vorbei - auch Konsequenzen.

Exemplarisch: Meine Figur geht mal kurz in die Stadtbibliothek und schaut in allen Büchern nach ob da geheime Botschaften drin sind,...

Wenn sich die Spielfiguren "normal" bewegen dann spricht auch nichts gegen einen irgendwie gearteten automatischen "Wahrnehmungswurf".
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2020 | 10:38
@Issi:
anderes Beispiel:
Scs kommen in eine Taverne. Setzen sich an einen Tisch. An einem anderen Tisch sitzen 2 oder 3 Personen und eine Person schiebt/steckt der anderen Person heimlich/verdeckt einen Gegenstand (z.B. einen Briefumschlag) zu.
Würfelst du dann auch verdeckt für die SC, ob sie das bemerken/mitbekommen ?


Was dagegen spricht?
Naja es ist eine Geheimtür,... also etwas das explizit gemacht wurde damit es eben nicht sofort entdeckt wird. Wenn das Regelwerk einer Figur nicht besonders eine Fertigkeit zuschreibt so etwas einfach zu entdecken dann,... entdeckt die Figur das eben nicht.
Das Aufspüren/Entdecken von Geheimtüren ist eine besondere Fertigkeit? Kann man sich sicherlich drüber streiten.

Zitat
Und - ich weise da nochmal darauf hin schrieb ich "wer an einer Geheimtür vorbeirennt". Den Spielern einfach so alles in den Schoß fallen zu lassen - das würde mich sowohl als SL als auch als Spieler nerven.
Das Eine hat doch mit dem Anderen nichts zu tun. Dass ich den SCs die Möglichkeit gebe, eventuell eine Geheimtüre zu entdecken bedeutet nicht, dass ich ihnen alles in den Schoß fallen lasse oder auf dem Silbertablett serviere.

Zitat
Wenn sich die Spieler entscheiden "Wir haben keine Zeit um vorsichtig zu sein" dann ist das eben So.
Ja. Vielleicht haben sie aber auch auf Grund des Auftrags/Plots gar keine Zeit um vorsichtig zu agieren, weil die Zeit drängt?
Dass man eine Geheimtüre nur dann entdecken kann oder können soll, wenn man vorsichtig agiert, finde ich zumindest fraglich.

Zitat
Ich bin der Meinung die Aktionen von Spielfiguren sollen Konsequenzen haben - wie auch immer die geartet sind. Stecken sie einem Bettler Geld zu - Konsequenzen - rennen sie an ihm vorbei - auch Konsequenzen.
Natürlich sollen und müssen die Aktionen von SCs Konsequenzen haben- da bin ich voll bei dir. Sonst würde die Spielwelt als solche nicht "leben" und auch vermutlich kaum plausibel rüberkommen. Beim Bettler jedoch sehen sie ihn und können sich für a) Geld zustecken oder b) dran vorbeilaufen entscheiden- mit den daraus resultierenden Konsequenzen. Wenn sie an der Geheimtüre vorbeilaufen, ohne sie zu bemerken (weil der SL zu schlecht für die Charaktere würfelt oder "beschließt", dass deren passiver Wahrnehmunsgwert zu niedrig ist), dann haben sie gar keine Möglichkeit bzw. keine andere Möglichkeit, als weiter zu laufen.

Zitat
Wenn sich die Spielfiguren "normal" bewegen dann spricht auch nichts gegen einen irgendwie gearteten automatischen "Wahrnehmungswurf".
Das heißt, wenn eine Spielfigur(also ein SC) betrunken ist, und durch die Gegend "wankt" steht ihm kein Wahrnehmungswurf zu ?
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 10:50
@Issi:
anderes Beispiel:
Scs kommen in eine Taverne. Setzen sich an einen Tisch. An einem anderen Tisch sitzen 2 oder 3 Personen und eine Person schiebt/steckt der anderen Person heimlich/verdeckt einen Gegenstand (z.B. einen Briefumschlag) zu.
Würfelst du dann auch verdeckt für die SC, ob sie das bemerken/mitbekommen ?
Das kommt darauf an.
Es gibt Proben, die tun keinem weh, wenn man sie offen würfelt.
(Weil die Spieler in einem Gasthaus voller Leute sowieso keinen Plan/Überblick haben, wer der das wie rüberschiebt)
Misstrauen wird man damit trotzdem wecken. Aber das kann in gewissen Situationen ja auch gewollt sein bzw. Spannung erzeugen.
A la "Oh ich habe was übersehen. Und ich habe keine Ahnung was- wie angenehm spannend"

Und solche, die können jede Art von "Herausforderung/Erfolg/Spannung " überflüssig machen, wenn man sie offen würfeln lässt.
Beispiel: Wir stehen in einem engen Schlauch Dungeon und haben unsere Wahrnehmung vergeigt.
Was kann es wohl sein ?:
Option A. Falle, Option B. Geheimtür Option C. Monster /Feind whatever.
- Da fangen sie so oder so zu suchen an. - Und sind entsprechen vorgewarnt.
Dann kann die Spinne auch nicht mehr überraschend von der Decke fallen.- Weil die Spieler (Nicht ihre Figuren) das schon geahnt haben.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Turgon am 14.12.2020 | 10:54
Ich habe generell ein Problem damit, wenn die SL für die SC würfelt. Das fühlt sich für mich nicht weniger willkürlich an, als wenn die SL einfach entscheidet, was wahrgenommen wird, ob Hinweise an die Spieler gegeben werden etc.
Ich setze als SL Geheimtüren (und Fallen) nur außerordentlich sparsam ein. Ich versuche dann immer Hinweise zu legen, dass sich in diesem Fall eine Suche lohnen könnte. Allerdings kann es auch vorkommen, dass ich eine Geheimtüre einfach spontan einbaue, wenn die Spieler danach suchen und ich es für eine nette Idee halte.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 11:01
Ich habe generell ein Problem damit, wenn die SL für die SC würfelt. Das fühlt sich für mich nicht weniger willkürlich an, als wenn die SL einfach entscheidet, was wahrgenommen wird, ob Hinweise an die Spieler gegeben werden etc.
Das Misstrauen kann ich grundsätzlich nachvollziehen.
(Die SL ist ja mein Feind, außerdem würfel ich mit meinen eigenen Würfeln für mich selbst besser als die SL  ~;D)
Aber tatsächlich spielt die SL nur die Feinde, und gewinnt nicht wenn die Gruppe verliert. - Bzw. die SL gewinnt, wenn die SPL gewinnen. Das Ziel ist zusammen Spaß zu haben.
Und die Würfel der SL sind auch nicht irgendwie gezinkt, und würfeln genauso gut wie meine eigenen.

Was es dafür braucht ist Vertrauen. - Dass die SL ein Teil der Gruppe ist, und einen nicht in die Pfanne hauen will.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2020 | 11:05
Es gibt Proben, die tun keinem weh, wenn man sie offen würfelt.
Wieso würdest du bei der Szene im Gasthaus offen (für die SC) würfeln? Und beim Geheimgang verdeckt?
Das erschließt sich mir nicht, vor allen Dingen ist es inkonsequent. Entweder ich würfle alles offen oder alles verdeckt.

Zitat
Edit. Das ist in meinem Haussystem auch offiziell so geregelt.
Von wann ist das? 1989?
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 11:09
Von wann ist das? 1989?

Ich mache es wie Issi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117430.msg134942455.html#msg134942455), und ja, die Zeitschätzung kommt hin.  :)
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 11:09
Zitat
Wieso würdest du bei der Szene im Gasthaus offen (für die SC) würfeln? Und beim Geheimgang verdeckt?
Das erschließt sich mir nicht, vor allen Dingen ist es inkonsequent. Entweder ich würfle alles offen oder alles verdeckt.
Ich habe nicht gesagt, dass ich da grundsätzlich offen würfeln lassen würde.
Nur, dass es da mMn. weniger weh tut. *
(Das Warum hatte ich allerdings schon erläutert)
- Es kann 1. Spannung erzeugen, die auch gewollt ist, 2. Es zerstört keine Spannung.
Zitat
Von wann ist das? 1989?
2014
(1989 konnte ich an der Rollenspielwelt noch nicht teilnehmen)

*
Hin und wieder wollen SPL natürlich trotzdem offen würfeln.
Ich sehe das in Situationen, in denen es der Spannung mehr nutzen als Schaden kann, auch nicht dogmatisch.
Da kommt dann von mir auch kein: "Ihr dürft nicht!"
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Turgon am 14.12.2020 | 11:40
Ich habe generell ein Problem damit, wenn die SL für die SC würfelt. Das fühlt sich für mich nicht weniger willkürlich an, als wenn die SL einfach entscheidet, was wahrgenommen wird, ob Hinweise an die Spieler gegeben werden etc.
Das Misstrauen kann ich grundsätzlich nachvollziehen.
(Die SL ist ja mein Feind, außerdem würfel ich mit meinen eigenen Würfeln für mich selbst besser als die SL  ~;D)
Hm, ich glaube, ich habe es zu negativ ausgedrückt ;)
Was ich sagen wollte, ist, dass die SL meiner Meinung nach auch gleich ohne Würfelwurf entscheiden kann/darf, was den SC evtl. komisch vorkommt etc.
Ich selbst als SL habe noch nie für SC gewürfelt und würde mir dabei auch reichlich komisch vorkommen.
 
Zitat
Aber tatsächlich spielt die SL nur die Feinde, und gewinnt nicht wenn die Gruppe verliert. - Bzw. die SL gewinnt, wenn die SPL gewinnen. Das Ziel ist zusammen Spaß zu haben.
Und die Würfel der SL sind auch nicht irgendwie gezinkt, und würfeln genauso gut wie meine eigenen.

Was es dafür braucht ist Vertrauen. - Dass die SL ein Teil der Gruppe ist, und einen nicht in die Pfanne hauen will.
Da sind wir uns einig :)
Ich habe da auch genug Vertrauen, dass die SL das auch einfach entscheiden darf.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: unicum am 14.12.2020 | 11:42
Das Aufspüren/Entdecken von Geheimtüren ist eine besondere Fertigkeit? Kann man sich sicherlich drüber streiten.

Meine mich zu erinnern das Zwerge in D&D Geheimtüren mit 1 in 6 automatisch finden - oder so was in der Art. In allen anderen Systemen die ich kenne ist es irgendwie in "Wahrnehmung" als Attribut oder als Fertigkeit drin,...


Das Eine hat doch mit dem Anderen nichts zu tun. Dass ich den SCs die Möglichkeit gebe, eventuell eine Geheimtüre zu entdecken bedeutet nicht, dass ich ihnen alles in den Schoß fallen lasse oder auf dem Silbertablett serviere.

Naja ich hoffe auch immer noch darauf mal im Lotto zu gewinnen, jede woche zweimal werden die Zahlen gezogen aber irgendwie gewinne ich nie etwas.
Vieleicht sollte ich doch mal einen Lottoschein abgeben ?

Um es auf den Punkt zu bringen: Möglichkeiten kann man auch verspielen. Wenn man die Geheimtür nr mit 10% entdeckt und der vorbeirennenmalus eben -20% ist dann ist die Chance eben weg. Oder wenn udas Regelwerk/ das Abenteuer aussagt "diese Tür ist gut versteckt und hat -50% auf das Entdecken"

Ja. Vielleicht haben sie aber auch auf Grund des Auftrags/Plots gar keine Zeit um vorsichtig zu agieren, weil die Zeit drängt?

Klar.

Dass man eine Geheimtüre nur dann entdecken kann oder können soll, wenn man vorsichtig agiert, finde ich zumindest fraglich.

Von Vorsichtig schrieb ich nichts. Bei D&D gab es mal das "take20" wenn man also die Fertigkeit benuzt und die 20fache Zeit investiert (oder so ähnlich) - dann findet man automatisch etwas (wenn etwas da ist).
Wenn die Geheimtür kein Bottelneck ist (und das war die Geheimtür im Ursprungspost sicher nicht) sehe ich jedenfalls keinen Grund sie einfach aufzudecken.

Das heißt, wenn eine Spielfigur(also ein SC) betrunken ist, und durch die Gegend "wankt" steht ihm kein Wahrnehmungswurf zu ?

Wenn sie an der Geheimtüre vorbeilaufen, ohne sie zu bemerken (weil der SL zu schlecht für die Charaktere würfelt oder "beschließt", dass deren passiver Wahrnehmunsgwert zu niedrig ist), dann haben sie gar keine Möglichkeit bzw. keine andere Möglichkeit, als weiter zu laufen.

Die Sache ist die - der Spieler beschliesst doch das sich seine Figur zusäuft oder das sich seine Figur schneller bewegt als normal. Wenn das Suchen nach einer Geheimtür nach Regelwerk normalerweise vieleicht 1 minute pro 10 meter dauert, die Figur aber gerade im dauerlauf daran vorbeirennt und nur 2 sekunden an der Tür ist,... natürlich beschließe ich dann einen ggf. heftigen Malus. Oder anderst formuliert: Die Aktion hat eine Konsequenz - die Spielfiguren kommen rechtzeitig zum Tee.

Wie gesagt Zeit ist eine Resorche. In fast allen Regelwerken die ich kenne haben Zaubersprüche etwa eine ziemlich genaue Zauberzeit, Fertigkeiten sind eher "wischiwaschi" mit den Zeiten die sie brauchen. Aber das heist imho nicht das sie nicht keine Zeit brauchen würden. Die Spieler haben sich entschieden "es ist nicht wichtig was hinter uns und neben uns ist, sondern wir müssen schnell vorankommen", ich bin der meinung das die meisten Spieler sich schon klar sind das dies konsequenzen haben kann.

Und ja - ich spiele so als SL.

Und Nein - meine Spieler sind nicht paranoid und sagen immer wieder "ich such nach Fallen, ich such nach geheimtüren ich schau nach ob die Sonne noch da ist,..." (eigentlich sagen sie das viel zu selten).

Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: ErikErikson am 14.12.2020 | 11:44
Was geheimtüren angeht, würde ich zwei Möglichkeiten vorschlagen, wie ich es handhaben würde. Entweder, es gibt einen Hinweis auf die geheimtür, bsp. ein Schriftstück, wo diese erwähnt wird. Dann findet man sie automatisch, wenn man gezielt sucht. oder ein Spieler hat die Fähigkeit "geheimtüren entdecken" oder ähnliches, dann findet er sie bei einem automatischen Wurf.

Eine Geheimtür, die einfach nur da ist, und wenn die Spieler auf verdacht am richtigen ort suchen, gefunden wird, die gibts be mir nicht.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 11:55
Das Misstrauen kann ich grundsätzlich nachvollziehen.
(Die SL ist ja mein Feind, außerdem würfel ich mit meinen eigenen Würfeln für mich selbst besser als die SL  ~;D)
Hm, ich glaube, ich habe es zu negativ ausgedrückt ;)
Was ich sagen wollte, ist, dass die SL meiner Meinung nach auch gleich ohne Würfelwurf entscheiden kann/darf, was den SC evtl. komisch vorkommt etc.
Ich selbst als SL habe noch nie für SC gewürfelt und würde mir dabei auch reichlich komisch vorkommen.
Also ich würfel auch nur, wenn ein Scheitern überhaupt möglich ist.
(Sprich: Wenn es eine Art Herausforderung gibt, das bemerken zu können- (weil jemand oder etwas z.B.  sehr gut getarnt ist- sich quasi vor Blicken zu verbergen sucht)
Da hast dann quasi zwei Absichten, die miteinander konkurrieren.
(Einer beabsichtigt- etwas zu verbergen- Der andere will eben das trotzdem entdecken- und je nachdem wie schwer es ist, dieses "Trotzdem", desto größer die Herausforderung.
Wenn es also eine Chance gibt, das zu übersehen, und sei sie noch so gering, wird bei uns deshalb gewürfelt)
Wenn es automatisch gelingen kann (Keine Absicht und/oder Möglichkeit da ist-etwas zu verbergen), und eine Figur gute Sinne hat,  muss ich nicht würfeln.
Dann fällt es einfach auf.

Edit. Wenn du so willst, würfelst du für die SC verdeckt gegen das Geschick von Demjenigen an, der da was zu verbergen sucht.
(Die SPL/SC können nur noch nicht davon wissen, sonst wäre das Geheimnis ja kein Geheimnis mehr)

Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Nodens Sohn am 14.12.2020 | 11:58
In ein altes verlassenes Gewölbe sind bestimmt schon Schatzsucher/Grabräuber eingedrungen und an der ersten Falle gescheitert. Seine bleichen Knochen sollten Vorwarnung genug sein, dass es weiter wohl noch Fallen geben wird, die noch nicht ausgelöst wurden.

Vielleicht sind auch manche Pfeilfallen durch Altersschwäche ausgelöst worden und die Pfeile findet man am Boden liegen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2020 | 12:08
Was ich sagen wollte, ist, dass die SL meiner Meinung nach auch gleich ohne Würfelwurf entscheiden kann/darf, was den SC evtl. komisch vorkommt etc.
Eben. In manchen Systemen gibt es ja z.B. gewisse Vorteile/Talente wie "Sechster Sinn" oder "geschärfte Sinne".

Zitat
Ich selbst als SL habe noch nie für SC gewürfelt und würde mir dabei auch reichlich komisch vorkommen.
Genau das bzw. ich auch.
 
Ich würfle schon auch geheim/verdeckt. Aber dabei handelt es sich niemals um einen Wahrnehmungswurf für Spielercharaktere, sondern um andere Dinge wie wenn ich z.B. eine Tabelle für Zufallsbegnegungen nutze(was ich recht selten tue). Aber das ist dann ein Wurf, in manchen Fällen/Situationen sind es auch zwei Würfe. Aber keine drei, vier oder fünf Würfe hintereinander, um für jeden Spielercharakter einen (verdeckten) Wahrnehmungswurf zu würfeln.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: JollyOrc am 14.12.2020 | 12:17
In einem Dungeon könnte man das natürlich auch so machen: In jedem neuen Gang/Raum den die SC betreten, einfach mal auf "Geheimes finden" würfeln lassen.

Immer.

Egal ob da was ist oder nicht, egal ob die SPL das ansagen. Dann ist die Ansage "würfel mal" eben kein Signal mehr, dass da was sein könnte.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 12:18
Ich würfle schon auch geheim/verdeckt. Aber dabei handelt es sich niemals um einen Wahrnehmungswurf für Spielercharaktere, sondern um andere Dinge wie wenn ich z.B. eine Tabelle für Zufallsbegnegungen nutze(was ich recht selten tue). Aber das ist dann ein Wurf, in manchen Fällen/Situationen sind es auch zwei Würfe. Aber keine drei, vier oder fünf Würfe hintereinander, um für jeden Spielercharakter einen (verdeckten) Wahrnehmungswurf zu würfeln.
Machst Du auch idR. nicht.
Du machst idR. nur einen Wahrnehmungswurf für die Person, die als erste,direkt vor der Falle steht.
Wenn die vergeigt, und sie auslöst, heißt es idR. ohnehin mitgehangen, mitgefangen.

Was Geheimtüren betrifft. - Nimmst du auch die Figur mit der besten Wahrnehmung, vielleicht noch die mit der Zweitbesten.
Aber wenn die beide daran vorbeilaufen, dann war es das halt.

Zuviel Gewürfel wäre auffällig und unrealistisch.

Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2020 | 12:23
In ein altes verlassenes Gewölbe sind bestimmt schon Schatzsucher/Grabräuber eingedrungen und an der ersten Falle gescheitert. Seine bleichen Knochen sollten Vorwarnung genug sein, dass es weiter wohl noch Fallen geben wird, die noch nicht ausgelöst wurden.

Vielleicht sind auch manche Pfeilfallen durch Altersschwäche ausgelöst worden und die Pfeile findet man am Boden liegen.

Wenn das Gewölbe nur alt und verlassen genug ist, sollten von den Fallen ohnehin nur noch die Fallgruben "funktionieren" -- und selbst von denen wäre mindestens die Hälfte inzwischen recht offensichtlich, weil die Abdeckung im Lauf der Zeit selbst ins Loch gefallen sein dürfte. Wenn ich in eine "Ruine" komme, wo die Fallen noch wie geschmiert funktionieren und womöglich sogar noch die Lichter brennen (hallloooo, Videospiel-Fackeln...), dann wohnt da noch jemand. >;D

Was das Thema "die SL würfelt für die Spieler" angeht: ob man das überhaupt machen kann, ist stark systemabhängig. Da muß schließlich nur ein SC mit so etwas wie einer "Du darfst einmal am Tag einen Wurf wiederholen"-Fähigkeit daherkommen (gab's meiner dunklen Erinnerung nach schon spätestens bei AD&D gelegentlich mal), die er beim Passieren der Geheimtür noch nicht benutzt hat, und schon komme ich als SL in Gewissenskonflikt -- soll ich jetzt dem Spieler auch klammheimlich die Entscheidung aus der Hand nehmen, ob er diese Fähigkeit hier einsetzen will oder nicht? Denn wenn ich's nicht tue, dann verweigere ich ihm natürlich umgekehrt (und immer noch, ohne daß der Spieler es überhaupt mitkriegt) seine volle faire Chance, die Tür vielleicht doch noch zu finden...
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2020 | 12:27
In einem Dungeon könnte man das natürlich auch so machen: In jedem neuen Gang/Raum den die SC betreten, einfach mal auf "Geheimes finden" würfeln lassen.

Immer.

Egal ob da was ist oder nicht, egal ob die SPL das ansagen. Dann ist die Ansage "würfel mal" eben kein Signal mehr, dass da was sein könnte.
Also wenn es in einem Raum nichts (Interessantes) zu entdecken oder zu finden gibt, dann lasse ich die Spieler auch nicht würfeln. Wozu auch? Ich sage ihnen dann aber auch ganz klar (auf der Meta-Ebene) dass es hier nichts Interessantes zu entdecken gibt.


Machst Du auch idR. nicht.
Du machst idR. nur einen Wahrnehmungswurf für die Person, die als erste,direkt vor der Falle steht.
Wenn die vergeigt, und sie auslöst, heißt es idR. ohnehin mitgehangen, mitgefangen.
Äh, wie jetzt?! Die Falle wird ausgelöst und (be)trifft alle Spielercharaktere, obwohl nur ein SC direkt vor der Türe steht? Gut, kommt vermutlich auf die Falle an, aber...
was wenn ein Spieler sagt " Aber mein SC ist am anderen Ende des Raumes " ?
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: ErikErikson am 14.12.2020 | 12:30

Äh, wie jetzt?! Die Falle wird ausgelöst und (be)trifft alle Spielercharaktere, obwohl nur ein SC direkt vor der Türe steht? Gut, kommt vermutlich auf die Falle an, aber...
was wenn ein Spieler sagt " Aber mein SC ist am anderen Ende des Raumes " ?
Wenn du damit anfängst, dann sagt der Spieler bei der nächsten pfeilfalle "aber ich binde mir doch grade die Schnürsenkel!" Damit würd ich sie nicht durchkommen lassen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 12:34
Äh, wie jetzt?! Die Falle wird ausgelöst und (be)trifft alle Spielercharaktere, obwohl nur ein SC direkt vor der Türe steht? Gut, kommt vermutlich auf die Falle an, aber...
was wenn ein Spieler sagt " Aber mein SC ist am anderen Ende des Raumes " ?
Bsp. Dann fällt er selbst vielleicht nicht in die Grube mit den angespitzten Pfeilen...
Aber er hat dann auch das Problem- seine verletzten Kameraden retten zu müssen- und sie ggf. vor anderen Gegnern verteidigen zu müssen, sie aus dem Dungeon zu schaffen, weil die nicht mehr einsatzfähig sind etc..
Wenn die Gefallenen im schlimmsten Fall sogar tot sind, hat er zwar keinen Ballast am Hals- dafür ist aber die Kampfkraft der Gruppe erstmal  geschwächt.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 12:41
Nochmal ganz anders: Dramaturgisch sind Geheimtüren eher ... mau.

- Ich erinnere mich, als Spieler mal das gesamte Dungeon-Abenteuer abgekürzt zu haben, weil einer unserer Figuren einen direkten Geheimtunnel zum Endgegner gefunden hatte. Wir hatten keine Lust nach dem Tod des Endgegners, den Rest des Dungeons aufzuräumen. Abenteuer nach zwei Spieltagen vorbei.
- Wozu dienen Geheimtüren in Computerspielen? Die Spieler sollen mit Extraschätzen dazu "erzogen" werden, immer alles zu durchsuchen. Das zieht die Spielzeit in die Länge und nervt. Bei PnP dagegen sollte das sinnlose Prinzip "alles wird durchsucht: immer" nicht noch mehr gefördert werden. Stattdessen kann belohnt werden, wer das Wesentliche erfasst.
- Es sollte nicht sein, dass der letztliche Erfolg oder sogar das Überleben der Gruppe an einem geschafften Wurf für Geheimtüren hängt.

Sinn machen Geheimtüren, wenn die Spielgruppe sich fragt, wie der Attentäter es in das Schlafzimmer geschafft hat. Oder wie der Endgegner verschwinden konnte, obwohl er eigentlich in einer Sackgasse war.

Wenn für den Flair der Schatz des besiegten Endgegners hinter einer Geheimtür liegt, dann sorge ich idR dafür, dass die Gruppe ihn auch findet, um gar nicht erst das Computerspiel-"Flair" der Geheimtüren aufkommen zu lassen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2020 | 12:45
- Wozu dienen Geheimtüren in Computerspielen? Die Spieler sollen mit Extraschätzen dazu "erzogen" werden, immer alles zu durchsuchen. Das zieht die Spielzeit in die Länge und nervt.

Beim Computerspiel, denke ich, soll die Spielzeit ja auch öfter mal in die Länge gezogen werden. Frei nach dem Motto "Die Leute haben dafür bezahlt, da darf das Spiel dann auch nicht zu schnell wieder vorbei sein!"...was dann natürlich ein Argument ist, das in dieser Form am Spieltisch mit Gruppe einfach nicht zieht.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 12:46
- Es sollte nicht sein, dass der letztliche Erfolg oder sogar das Überleben der Gruppe an einem geschafften Wurf für Geheimtüren hängt.
Yepp
Auch mit sogenannten"Todesfallen", sollte man echt vorsichtig sein.

Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Sphinx am 14.12.2020 | 12:47
@Derius
Ja so ist das Spielleiten, man lernt immer was dazu. Egal ob das für Andere schon 10km vorher klar ist das es ein Problem ist, manche dinge muss man selbst erlebt haben um sie zu lernen. Ich lerne jede Woche was neues.

@Thema
Ich finde ja das Thema des Spieleiter /Spieler würfelt eine entsprechende Probe ist ehr individuell. Ich persönlich lasse es immer alles die Spieler würfeln, ein befreundeter DM würfelt die Sachen für die Spieler. Ich selbst kann recht gut zwischen Spieler/Charakterwissen trennen.
Er ist der Typ der das sehr schlecht kann und deshalb möglichst keine Infos will die er dann trennen muss.

Man kann das Würfeln auch abkürzen. Hatte letztens den Fall das die Spieler durch die Kanalisation einen Eingang in den Dungeon vom Gegner finden wollte. Den gab es aber nicht, klar hätte ich sie jetzt ewig Gang für Gang würfeln lassen können. Hab entschieden das sie einmal würfeln, das Ergebnis war aber weniger ob sie etwas finden. Sondern wie lang sie brauchen bis sie sicher sind das es dort keinen Zugang gibt. Dann war das ganze innerhalb von wenigen Sätzen die beschrieben wie sie alles abgesucht haben erledigt.

Was bringt eine Geheimtür? In meinem Beispiel hätte man sich die Vordertür gepaart und wäre sich bewusst gewesen das der Gegner einen in den Rücken fallen kann. Faktisch ist es aber fürs vorran kommen weder Relevant sie zu finden, noch ist es für sich alleine genommen der Auslöser warum die Gruppe gestorben ist.
Die Entscheidungen die getroffen werden sind doch mit das was das Rollenspiel ausmacht. Und wenn Spieler nicht entscheiden nach einem Geheimgang zu suchen, Erkundigungen anstellen oder sonstige Hinweise finden. Haben die Entscheidungen der Spieler dazu geführt ihn nicht zu entdecken.
Und ich halte es auch so das ein Charakter der in dieser Spielwelt aufgewachsen ist an mehr denkt als ein Spieler. Aber grundsätzlich davon ausgehen das dieser Charakter jede Ritze in einem Dungeon in Augenschein nimmt....ne soweit kann ich nicht gehen.
Dafür gibt es eben sowas wie die Passive Wahrnehmung (Zumindest in DnD), ist die hoch genug fällt evtl. die feine Schleifspur der Geheimtür auf, oder der Luftzug durch den Ritz oder der schlammige halbe Fußabdruck unter der Wand.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: JollyOrc am 14.12.2020 | 12:51
Also wenn es in einem Raum nichts (Interessantes) zu entdecken oder zu finden gibt, dann lasse ich die Spieler auch nicht würfeln. Wozu auch? Ich sage ihnen dann aber auch ganz klar (auf der Meta-Ebene) dass es hier nichts Interessantes zu entdecken gibt.

Das ist ja auch nur ein Vorschlag, um das Problem "oh, SL  sagt ich soll würfeln, also muss hier etwas sein!" zu lösen, für Gruppen bei denen eben bewusst NICHT so etwas auf der Meta-Ebene kommuniziert werden soll.

Wenn das kein Problem für eine Gruppe ist, kann man das natürlich auch sein lassen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Scurlock am 14.12.2020 | 13:20
Man sollte sich im Vorfeld überlegen, was man mit dem Einbau von (tödlichen) Fallen und Geheimtüren bewirken will. Dafür sollte man sich als SL einige Fragen stellen.
Geht es der SL um den innerweltlichen Kontext? Hat diese Falle oder Geheimtür genau an dieser Stelle innerhalb der Spielwelt einen Sinn? Schützt die Falle vielleicht ein wichtiges Objekt, ist die Geheimtür Teil eines Fluchttunnels?
Oder spielt der Kontext eher eine untergeordnete Rolle und die SL will vorsichtiges und kreatives Spiel belohnen? Die Geheimtür ist vielleicht eine Abkürzung oder führt zu einem Schatz. Das Überwinden der Falle belohnt die Charaktere mit besonderen Gegenständen.

Natürlich lassen sich innerweltlicher Kontext und das Spielelement auch kombinieren. Das wäre dann die Königsklasse im Design.

Wenn aber Fallen, Geheimtüren keinen großen Zweck erfüllen, keinen Sinn machen und schlimmer noch, die Charaktere in eine Sackgasse führen, dann sind diese Elemente im besten Falle völlig überflüssig und im schlimmsten Falle schädlich für das Spiel. Es sei denn man spielt ein offen angelegtes und herausforderungsorientiertes OSR-Spiel oder gar DCC. Da können (tödliche) Fallen auch mal zum Spielkonzept gehören. 

Was das Finden von  Geheimtüren und Fallen angeht, sollte man sich dann im zweiten Schritt fragen, was man als SL erreichen will. Wenn die Spieler unbedingt die Geheimtür finden müssen, sollte man sich als SL fragen, warum man diese dann überhaupt braucht. Denn mit einem gescheiterten Wurf ist ja das Abenteuer beendet. Und das automatische Entdecken einer Geheimtür ist hingegen völlig gaga. 
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Turgon am 14.12.2020 | 13:30
Nochmal ganz anders: Dramaturgisch sind Geheimtüren eher ... mau.

[viel richtiges]

Sinn machen Geheimtüren, wenn die Spielgruppe sich fragt, wie der Attentäter es in das Schlafzimmer geschafft hat. Oder wie der Endgegner verschwinden konnte, obwohl er eigentlich in einer Sackgasse war.

Wenn für den Flair der Schatz des besiegten Endgegners hinter einer Geheimtür liegt, dann sorge ich idR dafür, dass die Gruppe ihn auch findet, um gar nicht erst das Computerspiel-"Flair" der Geheimtüren aufkommen zu lassen.

+1
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Erbschwein am 14.12.2020 | 13:50
Hallo,

Ich habe Längere Zeit nicht mitgelesen und meine Antwort eventuell als:

Einfacher wird es wer eine Fertigkeit hat für Geheimtüren usw.. Da könnte man Überlegen wann mal ein Aufmerksamkeit Wurf gestattet werden könnte.

Was Wichtiger ist, wie gut ist die Geheimtür als Geheimtür. Also ein Tech Level für die Geheimtür.
Wo man Sagen kann du SC Würfel Mal. Oder auch nur als ein Aufmerksamkeitswurf. Weil man als Fertigkeit in ein Tech Level fällt.

Wer Nicht in ein Tech Level ist, sollte und Muss wohl selbst drauf kommen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Issi am 14.12.2020 | 14:15
Ich würde auch nicht alles an einer "Geheimtür" aufhängen.
Bsp. - Die SC werden von einem Höhlentroll verfolgt, und verstecken sich vor ihm, in der Hoffnung, dass sie nicht gefunden werden.
IdR. gibt es dann zwei Faktoren(Würfe).
1. Wie gut verstecken sich die SC?
2. Kann der Höhlentroll rausfinden, wie sie sich wo vertsteckt haben?

Geht umgekehrt natürlich auch.

Die SC jagen einen Gegenspieler und der versteckt sich dann irgendwo vor ihnen.


Kann dann die SL frei Schnauze (Ohne Würfeln) entscheiden, ob die Versteckten gefunden werden?
-IdR. nicht.- Wenn die SL einfach entscheidet: Der Höhlentroll findet euch-  wären die SPL sehr wahrscheinlich sauer.
Wenn die SL automatisch bestimmt, der Troll findet euch nicht, wo bliebe da die Herausforderung/ Spannung?

Eine Geheimtür ist zwar nur eine "Sache", - aber selbst die wurde von irgendwem gebaut. Und es kommt darauf an wie gut dieser jemand die getarnt hat.
(Für eine Falle gilt ja das Gleiche)
Irgendwer wollte was tarnen.

Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2020 | 14:18
Yepp
Auch mit sogenannten"Todesfallen", sollte man echt vorsichtig sein.
Das gilt ja nicht nur für Todesfallen sondern auch alle anderen potientiellen "Trial and Error"- Situationen im Abenteuer- die manch' einer vielleicht aus den Point & Click-Adventures für den PC kennt. Mein absoluter "Favorit" in der Hinsicht ist immer noch " Kings Quest VII: The Princeless Bride" von Sierra. Das Spiel ist aufgeteilt in 6(?) Akte und in dreien spielt man die (namensgebende) Prinzessin und in den drei anderen deren Mutter. In einem der Akte, in dem man die Prinzessin spielt, kann man zum Friedhof gehen. Da gibt es eine alte Frau, die vor einem Grab sitzt und weint. Man kann die Frau ansprechen, aber wenn man das tut ist man tot und das Abenteuer zu Ende. Einfach so. Ohne Erklärung.

Als ich es dann mal durchgespielt habe, habe ich (nachdem ich zig mal an der Situation gescheitert bin) herausgefunden, dass man zuvor erst noch was anderes machen muss, und dann erst mit der Frau reden kann, ohne dass man gleich stirbt. Was ein Rotz! :q
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Erbschwein am 14.12.2020 | 14:26
Hallo,

das man das beim Verstecken auch anwenden kann oder ähnlich:

Die SC haben lange sich nicht gewaschen und Riechen. Könnte man ein Boni geben. (...sonst dreht nur der Troll durch oder hat nur sein Mittag Essen im Kopf)  ~;D
Das Versteck hat auch ein Level, wie gut es ist. Oder auch Normal, das man kein Boni hat.

Das mit der Frau, ist willkürlich. Aber wenn es eine Absicherung ist, ist das ein Sinn den Endgegner zuschnappen!!!!
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Koronus am 18.01.2021 | 11:42
Nein dafür gibt es in DnD Passive Wahrnehmung. Wenn die ein Char hoch genug hat, findet er eine versteckte Tür automatisch. Sonst muss man eben etwas Zeit aufwenden, um Wände abzusuchen und die Probe schaffen.
Seit Wann??? In meiner letzten Edition musste man noch manuell jede der 6 Seiten eines Hex absuchen. Das war vor allem besonders nervig wenn der Eingang oder Ausgang mitten im Gang war. Das habe ich gehasst und irgendwann wenn die Gruppe soweit war habe ich einfach gewürfelt, so getan als ob ich auf das Ergebnis geschaut habe und wir sind weitergegangen. Seitdem die Gruppe mal TPK hatte weil sie in Kombination mit schlechtem Glück bei Würfelwurfe sowie wandernden Monstern im Dungeon verhungert (!) sind habe ich mir angewöhnt bei meinen Abenteuern die Geheimtüren nur an Kreuzungen, Sackgassen und Räumen zu machen und wenn schon nur so Abkürzungen, Zusatzloot oder mittels vorher angekündigter Notiz, dass die gesuchte Geisel hinter einer Geheimtür in Raum so und so ist.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Sashael am 18.01.2021 | 12:13
Seit Wann???
Passive Wahrnehmung wurde mit der 4. Edition eingeführt und in der 5. beibehalten.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: nobody@home am 18.01.2021 | 12:26
Passive Wahrnehmung wurde mit der 4. Edition eingeführt und in der 5. beibehalten.

Und "Taking 10" für Routinesachen war ja schon in der dritten.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Tegres am 18.01.2021 | 12:46
Ich liebe Geheimtüren und lehne das Würfeln zum Auffinden von Geheimtüren komplett ab. Das nimmt Geheimtüren völlig den Reiz. Ich finde Geheimtüren interessant, die quasi eine Art Rätsel oder "positive Falle" darstellen. Deswegen ist es wichtig, den Spieler:innen viel Informationen zu geben (auch ohne dass sie explizit fragen) und ausreichend Hinweise zu geben, anhand derer die Spieler:innen darauf schließen könnten, dass es vor Ort eine Geheimtür gibt. Bei den Blaupausen von System Matters haben wir daher die Tabelle "1W20 Geheimtüren und Merkmale anhand derer diese entdeckt werden können (http://blaupausen.system-matters.de/2020/12/05/1w20-geheimtueren-und-merkmale-anhand-derer-diese-entdeckt-werden-koennen/)" erstellt.
Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.01.2021 | 14:16


Eine Geheimtüre ist da was anderes.
Kommt darauf an,

Zitat
Die sieht man beim vorbeigehen nicht per Zufall.
  Luftzug mit brennender Kerze, Spuren usw

Wobei Geheimtüren im RPG und Literatur massiv überbewertet sind IMHO
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: unicum am 18.01.2021 | 14:18
In dem zusammenhang "Neulich beim Rollenspiel"

S1: "Wir hatten uns doch den Raum schon mal angeschaut, warum sehen wir die Geheiumtür erst jezt?"

SL: "Ich hab von einer Tür nichts gesagt, ich sagte Ausgang. Rund um diesen liegen die Steine der Mauer und dahinter ist ein frisch gegrabener Tunnel im Erdreich zu sehen."

Titel: Re: Re: Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!
Beitrag von: nobody@home am 18.01.2021 | 14:45
Wobei Geheimtüren im RPG und Literatur massiv überbewertet sind IMHO

Die Literatur muß ich dabei ein bißchen in Schutz nehmen -- in der kommen Geheimtüren und -gänge nicht auch nur annähernd so oft wie in "klassischen Dungeons" und ähnlichen Rollen- und Computerspielmätzchen überhaupt vor. ;) Und natürlich werden sie da dann in der Regel auch früher oder später von den Protagonisten entdeckt, sei es nun, um einen Trick der Gegenseite aufzudecken, oder von vornherein gleich zur rein eigenen Benutzung, während umgekehrt die "NSC" noch gar nichts ahnen...
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Kagee am 18.01.2021 | 16:23
Bei den Blaupausen von System Matters haben wir daher die Tabelle "1W20 Geheimtüren und Merkmale anhand derer diese entdeckt werden können (http://blaupausen.system-matters.de/2020/12/05/1w20-geheimtueren-und-merkmale-anhand-derer-diese-entdeckt-werden-koennen/)" erstellt.

Ich finde die Liste super!
Aber wie 'versteckst' du die Hinweise für die Tür in der Raumbeschreibung, ohne dass es zu offensichtlich wird, oder die Beschreibung zu lang?
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Koronus am 18.01.2021 | 17:21
Meine mich zu erinnern das Zwerge in D&D Geheimtüren mit 1 in 6 automatisch finden - oder so was in der Art. In allen anderen Systemen die ich kenne ist es irgendwie in "Wahrnehmung" als Attribut oder als Fertigkeit drin,...


Zwerge konnten iirc erkennen ob der Gang natürlich oder künstlich geschaffen wurde. Wenn also ein Spieler einen 3 km langen Purpupwurmgang nach geheimen Gängen hätte erkunden wollen hätte der Zwerg gleich sagen können, dass das ein Gang ist der erst frisch von einem Purpurwurm gegraben wurde und so ziemlich sicher nichts enthält.
Elfen konnten Geheimtüren mit 1&2 auf  :w6: doppelt so wahrscheinlich erkennen ob eine Geheimtür da ist allerdings ist es für sie wie den Rest der Charaktere eine angekündigte Aufgabe.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Tegres am 18.01.2021 | 17:34
Ich finde die Liste super!
Aber wie 'versteckst' du die Hinweise für die Tür in der Raumbeschreibung, ohne dass es zu offensichtlich wird, oder die Beschreibung zu lang?
Ich finde, die Hinweise sollten gar nicht versteckt werden, sondern offensichtlich sein. Die Spieler:innen werden sich dennoch freuen, dass sie die Geheimtür finden. Sie müssen sich weiterhin dazu entscheiden, den Hinweisen nachzugehen. Außerdem bin ich dafür, den Spieler:innen immer möglichst viele Informationen zur Verfügung zu stellen, denn erst dann können sie wertige, informierte Entscheidungen treffen.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Kagee am 18.01.2021 | 20:16
Ich finde, die Hinweise sollten gar nicht versteckt werden, sondern offensichtlich sein. Die Spieler:innen werden sich dennoch freuen, dass sie die Geheimtür finden. Sie müssen sich weiterhin dazu entscheiden, den Hinweisen nachzugehen. Außerdem bin ich dafür, den Spieler:innen immer möglichst viele Informationen zur Verfügung zu stellen, denn erst dann können sie wertige, informierte Entscheidungen treffen.
Auch wahr. ;)
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Runenstahl am 22.01.2021 | 15:44
Ich selbst bevorzuge es wenn die Spieler statt mir als SL würfeln.

Wenn die Spieler sich irgendwo anschleichen wollen, dann würfeln sie ihre Schleichenprobe (bei D&D z.B. gegen die Passive Wahrnehmung des Gegners).
Wenn Gegner sich an die Spieler anschleichen, dann würfeln die Spieler ihre Wahrnehmungsprobe (bei D&D z.B. gegen den Passiven Schleichenwert des Gegners).

Ja, die Spieler (nicht die Charaktere) wissen dann das da irgend etwas sein muß. Das macht die Situation aber nicht weniger spannend. Meiner Meinung nach kann es sogar das Gegenteil bewirken. In einem Horrorfilm wird es ja auch nicht langweilig nur weil die Musik umschwenkt und suggeriert das gleich etwas bedrohliches passieren wird.

Ich kenne auch Spielleiter die das anders sehen (da wird die Geheimtür nur dann entdeckt wenn die Spieler genau beschreiben das sie am Kerzenhalter drehen). Ist Geschmackssache, aber ich mache das lieber von den Werten der SCs abhängig. Dafür sind die ja schließlich da.

Findet man Dinge "im Vorbeilaufen" ? Ist meiner Meinung nach Situationsabhängig. Wenn die Spieler (wie weiter oben beschrieben) rennen, dann eher nicht (oder der Wurf wird mit Malus belegt bzw bei D&D mit Nachteil gewürfelt). Wenn die Spieler "normal" (also vermutlich sehr Wachsam) durch einen Dungeon gehen, dann sollten sie meiner Meinung nach eine Chance haben zumindest versteckt Gegner zu entdecken, eventuell auch Fallen und Geheimtüren. Wenn sie dann explizit nach dergleichen Suchen gibt es noch einen Bonus.
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Erbschwein am 22.01.2021 | 16:44
Hallo,
@Runenstahl

Warum Notierst Du dir den Wert der SC "Nicht". Wenn Du ein Abenteuer hast und sowas Hervor bringst und sie einfach Würfeln lässt.
Dann weißt du wie du Reagieren kannst, wenn alle "versemmeln" und nicht Böse schauen. Wenn der Wurf sonst wohin läuft.   ~;D


-Edit:- Sry, Ich schaue mir die SC-Bögen gerne An, als SL und versuche eine Verbindung mit den Fertigkeiten ein Abenteuer zu schaffen-
Titel: Re: Vor Geheimtüren etc. warnen? [war: Spieler würgen!]
Beitrag von: Runenstahl am 22.01.2021 | 19:28
Ich muß gestehen ich habe bisweilen Schwierigkeiten deinen Posts zu folgen.

Verstehe ich dich richtig, das du vorschlägst ich sollte mir die Fertigkeiten der SCs zu notieren ?

Wenn ja, dann habe ich das bereits beantwortet:
Ich mag es lieber wenn die Spieler selbst für ihre Charaktere würfeln, anstatt das ich für die NSC's würfel. Insbesondere wenn man hinter dem Schirm würfelt fühlt es sich für die Spieler leicht sehr willkürlich an. Lasse ich hingegen die Spieler würfeln (ob sie z.B. die Geheimtür finden), dann wissen sie bei einem miesen Wurf woran es liegt (bzw liegen könnte... es kann ja auch sein das da gar keine Geheimtür ist). Bei einem mittleren Wurf finden sie hingegen eine mittelprächtig getarnte Tür oder müssen davon ausgehen das eventuelle Türen besser versteckt sind. Bei einem hohen Wurf finden sie die Tür oder können zumindest mit einiger Bestimmtheit sagen, das sich keine Geheimtür im Raum befindet.