You climbed the wall, but twisted your knee, had some hard slips and falls, and cut your hand for a total of 1d6 damage. (Succeed at a cost)
You tried to climb the wall, but you put too much weight on a lower handhold and broke it off when you slipped. Now anyone trying to climb the wall has a -1 penalty. (Game complication)
You tried to climb the wall, but fell noisily. Now the guards probably know you're here. (Story complication)
You tried to climb the wall for five minutes, with no success. Now you're running out of time and getting nowhere. (Raise the stakes)
You can't figure out a way to get up this wall without leaving the rope and pitons behind. (Charge for success)
Was stand denn in der Situation, als der Magier nach Hinweisen gesucht hat, auf dem Spiel? Warum hast Du denn würfeln lassen?
Für welche Fertigkeiten insbesondere suchst Du denn die Fail Forwards?
Beispiel: Gestern hat der Magier der Gruppe in einer Bibliothek nach Hinweisen gesucht
Er wüfelt eine 1... mir ist spontan nichts eingefallen, wie ich einen Fail Forward in der Situation hätte aufziehen können.Wenn ich bei einer 1 mal vom Patzer ausgehe, dann würde ich da eine eher skurille Situation erzeugen. Der Magier stolpert also z.B. über einen Bücherstapel, fällt gegen ein Regal und beginnt den Dominoeffekt - das wäre dann von anderen SCs zu verhindern. Bei all dem Chaos fällt ihm dann auch noch ein Buch auf den Kopf - und als er die aufgeschlagenen Seiten am Boden betrachtet, sieht das nach einer Inventarliste aus...
Beispiel: Gestern hat der Magier der Gruppe in einer Bibliothek nach Hinweisen gesucht; es geht um die Statue eines unbekannten einzigartigen Wesens vergleichbar einer vergessen Gottheit, sowie um eine mit einem magischen Schloss + Fluch versehen Tür mit Inschrift.
Er wüfelt eine 1... mir ist spontan nichts eingefallen, wie ich einen Fail Forward in der Situation hätte aufziehen können.
Welche Ideen habt ihr zu Fails bei eher geistigen Herausforderungen, gerne konkret zum Beispiel? Welche Tipps habt ihr allgemein zu Fail Forward?
Die meisten Rollenspiele neigen dazu, sog. Patzer als Einladung zum Slapstick zu verstehen.Jein. Ein Patzer ist halt ein katatstrophales Scheitern - und daraus ergibt sich dann oft eine skurille Situation. Bei sowas harmlosem wie Informtionsbeschaffung kommt halt eher Slapstick raus - beim Klettern eher nicht. Der Halbling in der TOR-Runde hatte mehr Verletzungen durch Patzer als durch Feindeshand. Manche Leute haben auch ein besonderes Händchen...
Noch ein paar Gedanken...Like. Sehr guter Input.
Die meisten Rollenspiele neigen dazu, sog. Patzer als Einladung zum Slapstick zu verstehen. Das kann unterhaltsam und lustig sein, oft ist es aber meiner Erfahrung nach nur nervig. Ich habe mal einen Workshop auf einem Con zum Thema Fail to forward gemacht und eine Geschichte erzählt, bei der jede "Probe" mit einem Münzwurf entschieden wurde. Bei einem "Fail" sollten die Zuschauer Vorschläge machen, was passiert, anstatt des von den Charakteren intendierte. Fast alle haben jedoch den Begriff "Fail" sehr wörtlich genommen und aus jeder fehlgeschlagenen Probe eine Slapstickeinlage gemacht. Das war sehr witzig und wir haben viel gelacht, aber das ist möglicherweise nicht in jedem Setting sinnvoll.
die Statue eines unbekannten einzigartigen Wesens vergleichbar einer vergessen Gottheit, sowie um eine mit einem magischen Schloss + Fluch versehen Tür mit Inschrift.
Konkurrenten kommen in die Bibliothek, sie sehen dich mit dem Buch und wissen, dass du nach dem gleichen suchst — plötzlich sind sie hektisch auf dem Weg raus und du hörst noch „verdammt, beeilt euch, wenn sie vor uns da sind, ist alles verloren!“
Das ist das, was ich meine, wenn ich sage, dass es sich falsch anfühlt - es gibt keinen inhärenten Zusammenhang zwischen einer schlechten Recherche und dem Hereinplatzen der Konkurrenten. Da ist der Fail halt irgendwie auf der Plotebene angesiedelt. Das kann man schon machen, aber das muss dann imo auch mit der Gruppe abgesprochen werden. Das erinnert mich auch sehr an die Skill Challenges von D&D 4. Da gab es auch ab und an Beschwerden zu den unzusammenhängenden Konsequenzen der Fails.
Das ist das, was ich meine, wenn ich sage, dass es sich falsch anfühlt - es gibt keinen inhärenten Zusammenhang zwischen einer schlechten Recherche und dem Hereinplatzen der Konkurrenten.
Ich sehe und teile deine Probleme, aber sind wir hier mit der frage nach fail-forward genau in einem Spielstil, welcher ausdrücklich offen für solche Metaüberlegungen sind?Stimmt wohl.
Dann kann man ihnen das auch nicht vorwerfen, auch wenn man diesen Geschmack nicht teilt.
Das ist das, was ich meine, wenn ich sage, dass es sich falsch anfühlt - es gibt keinen inhärenten Zusammenhang zwischen einer schlechten Recherche und dem Hereinplatzen der Konkurrenten.Der inhärente Zusammenhang ist “too late”. Du schaffst es, bist aber nicht schnell genug.
Jein. Ein Patzer ist halt ein katatstrophales Scheitern - und daraus ergibt sich dann oft eine skurille Situation. [...snip...]So kann man spielen und viel Spaß haben, es impliziert aber ein eher klassisches Verständnis von Rollenspiel (Was ja nicht schlecht oder weniger gut ist!)
@Zeitverlust: Ganz ehrlich [...] hat noch in keiner meiner Runden funktioniert. Und als Spieler war's mir auch immer recht egal, muss ich sagen.
Bei D&D und DSA z.B. besteht bei allen Aktionen eine 5%ige Chance (nämlich bei einer 1 resp. 20) krachend zu scheiternund zwar unabhängig von der Kompetenz des Charakters. Das ist extrem hoch. Kein Extremkletterer der Welt wrde seinem Sport nachgehen, wenn er jedesmal eine 5%ige Chance hätte, krachend zu scheitern.Müssen Patzer bei DSA nicht inzwischen bestätigt werden?
Klar kann man das durch Gummipunkte etc. ausgleichen und natürlich betrachten manche Iterationen von D&A das differenzierter, die Kritik bleibt aber im Kern bestehen.Gummipunkte halte ich bei sowas für einen unsauberen Workaround: Unser System produziert Ergebnisse, die wir nicht wollen, deswegen kitten wir sie mit dieser Gummimechanik, über die einige dieser ungewollten Ergebnisse verhindert werden können.
Ich sehe und teile deine Probleme, aber sind wir hier mit der frage nach fail-forward genau in einem Spielstil, welcher ausdrücklich offen für solche Metaüberlegungen sind?
Dann kann man ihnen das auch nicht vorwerfen, auch wenn man diesen Geschmack nicht teilt.
Was mich an dieser Spielweise aber ganz persönlich stört, ist, dass die Charaktere (Protagonisten) vom Selbstverständnis des Spiels her zwar die Helden sind, aber a. Patzer in den meisten Rollenspielen extrem häufig vorkommen und b. die eigentlich als jedenfalls kompetent beschriebenen Charaktere, als die absoluten Trottel dastehen lässt.Ich finde eher, dass sie das menschlich macht. Ich behaupte mal von mir selber, dass ich mit einem Schwert ziemlich gut umgehen kann (~85% Skill würd ich annehmen) - trotzdem ist es mir schon mal einfach aus der Hand gefallen, ich bin im Kampf ausgerutscht, usw. Sachen, die völlig ohne den Einfluss eines Gegners passieren.
Grundsätzlich sehe "Fail Forward" aber auch nicht als Absolute. Manchmal ist ein Fehlschlag auch einfach nur ein Fehlschlag. SC1 sucht nach X und schafft den Wurf nicht - na ja, dann findet er halt nix. Hätte man vielleicht doch besser eine Gruppenaktion draus gemacht...Volle Zustimmung! Ich finde ehrlich es kann und sollte auch Sackgassen geben können. Schlösseknackenwurf versemmelt? Du kriegst das Schloss nicht auf, niemals, vergiss es! Mit Sprengstoff? Ok, das wäre ein neuer Wurf...
[...]Bei der Metavariante mit suddenly Ogers passiert nach meiner Interpretation kein Skillcheck in dem Sinne, sondern eine Art Storycheck. Das ist keine schlechte Sache, aber in meinen Augen ein grundlegend anderer Ansatz.[...]
Bitte? Es geht doch um einen gather information check, das ist doch kein Skill, das ist doch sowas von meta!
Was ist dann Fail Forward überhaupt?
Vielleicht ein System wie das Basic Roleplaying System von Chaosium, bei dem ich einen missglückten Wurf nach dem Spiel zu verbessern versuchen kann?
Nur weil ich einen Fehler mache, bedeutet das nicht, dass ich den Fehler nicht wiederhole, oder etwas daraus lerne und schon gar nicht, dass mich dieser Fehler weiterbringen würde.
Ein Weitspringer springt ja auch nicht weiter, nur weil er vor dem Absprung Balken stolpert.
Wenn dem so wäre, würde dies doch sicherlich die bevorzugte Technik werden, um neue Rekorde aufzustellen...
Ein Fehlschlag ist manchmal nur ein Fehlschlag, sonst wären jene, bei denen oft was schief geht, ganz schnell Genies.
Fail Forward ist ein nettes Gimmick, das man ab und an einsetzen kann, aber nichts für den alltäglichen Gebrauch. Das zeigt sich schon daran, dass hier im Thread nach Erklärungen für die Info Recherche in der Bib gesucht werden, aber keine noch so gute Variante wirklich passt.
[...] Was ist dann Fail Forward überhaupt?
Most of the games I love actively embraceaus: KNOCK! (für OSR)
failure. Burning Wheel, Apocalypse
World (even my own work in progress,
Sword & Scoundrel), and similar
games are all designed to Fail Forward.
Failure is not only an expected part of
play, it’s relied upon to drive the narrative
forward. You’re not playing these
games to accomplish things. You’re
playing them to see what happens. OSR
design takes the opposite approach.
So gesehen müsste man (selbst oder per Erläuterung eines Beobachters) nach dem Fehlschlag einen entsprechenden Theoriewurf schaffen, wo man erst den Fehler und dann eine voraussichtlich bessere Lösung erkenntPrinzipiell ja.
Fail Forward bedeutet, dass niemals nichts passiert. Bei Erfolg bekommst du also so mehr oder weniger, was du willst. Bei Fehlschlag ändert sich die Situation und zwar nicht in einer Weise, die dir mehr gelegen käme. Insofern sind auch die Diskussionen, ob Fehlschlag etwas mit der persönlichen Performance des handelnden Charakters zu tun hat, vollkommen irrelevant. Kann sie wohl, wenn ein Versagen, die Situation in interessanter Weise ändern kann. Sonst muss man was Anderes nehmen.Deine Erklärung von Fail Forward ist korrekt und bekannt.
Vor einer Tür müsste ich nur lange genug warten, um in den verschlossenen Raum zu gelangen. Ich müsste keinen Dietrich benutzen und nicht die Tür eintreten. Und ich müsste auch nicht versagen, ich müsste nur abwarten.Das ist ja nicht richtig. Wenn Du nichts machst, passiert...nichts.
Nun ja, gerade bei dem Ansatz von BRP (erst mal muß man immer noch den Erfolg haben, um sich das Häkchen zu verdienen, aber dann will man den Erfahrungswurf ja möglichst oft versemmeln, weil's sonst keine Zusatzprozente gibt...) läge das in der Tat irgendwie nahe.Soweit ich mich richtig erinnere, muss ich, um mir das Häkchen zu verdienen, zuerst versagen (über meinen %-Wert würfeln - je höher mein Wert desto schwieriger), um dann einen möglichen Lerneffekt mit W6% erzielen zu können (unter meinen %-Wert würfeln - je niedriger mein Wert desto schwieriger).
Das ist ja nicht richtig. Wenn Du nichts machst, passiert...nichts.Die Aussage war, dass niemals nichts passiert würde.
Damit ein "Fail" entsteht, muss eine Handlung erfolgen. Sonst geht es nicht. Getreu dem Motto: "Wer nicht wagt, der nicht gewinnt."
Die Aussage war, dass niemals nichts passiert würde.
Und was ich tue ist zu warten. Das ist zwar langweilig... sehr langweilig... äusserst langweilig... totlangweilig, dennoch ist abwarten als solches eine Handlung.
Das ist vergleichbar mit einem 'Gespräch', bei dem einer der Gesprachspartner beharrlich schweigt. Obwohl er nichts sagt, kommuniziert er gleichwohl.
Nicht zwingend. Wenn wir jetzt mal auf PbtA als System mit "eingebautem" Fail Forward schauen, dann würde dieser Versuch keinen Spielzug und somit auch kein Fail Forward auslösen. Es passiert das, was in der Erzählung Sinn ergibt - erfolgloses Herumstochern mit einem Draht in einem Schloss.Ich würde die Ansicht gerne teilen.
Weshalb sollte dieser o.g. Versuch keinen Spielzug darstellen?
Ab wieviel % wäre es denn ein solcher? Ab 20%? Ab 50%?
Lernt man denn nicht als blutiger Anfänger unter Stress am Besten?
Es soll mit der Handlung vorwärts gehen, nicht unbedingt mit den Zielen des Charakters in der Sekunde, genau. Ist tatsächlich ein versehentlicher Strohmann, wenn man über etwas anderes spricht.Dem möchte ich ganz dezent widersprechen.
Gerade bei pbtA ist eben Nichtstun auch keine Handlung. Das kann man philosophisch anders sehen, aber in dem Kontext, das jemand anderes da ein Spiel mit Designzielen und Regeln geschrieben hat, ist es halt so.
Deine Erklärung von Fail Forward ist korrekt und bekannt.
Nichtsdestotrotz ist die systemische Begründung dahinter Unsinn.
[...snip...]
Das Fail Forward System spielt denen, die, das was sie machen, nicht beherrschen, in die Hände.
[...snip]
Damit stochere ich im Schloss herum und habe eine annähernd 100%ige Wahrscheinlichkeit zu scheitern.
Mit Fail Forward passiert dann aber etwas, das mich weiter bringt - etwas Positives.
Damit bin ich dann de facto besser als jeder Profi Einbrecher, der sein Handwerk beherrscht.
[...snip...]
Bei D&A ist die Narrative, die Geschichte um die Würfelwürfe drum herum, schmückendes Beiwerk.Naja....dies stimmt so auch nicht.
Solche erzählerischen Sackgassen öden mich persönlich total an. Wie oft habe ich schon erlebt, dass dann einfach so lange gewürfelt wurde (oder einer nach dem anderen) bis es endlich geklappt hat. *gähn*Joah, würde mich auch anöden...muss man aber nicht so spielen, weil ist auch nicht zwingend so vorgesehen. Böse gesagt heisst das nämlich nur, dass die Spieler nicht genug Kreativität aufgebracht haben, die Situation anderweitig zu lösen.
Aber Du willst auf jeden Fall immer eine Konsequenz?
Naja....dies stimmt so auch nicht.
Ich finde die Diskussion zwar durchaus interessant, aber bisher noch nicht so richtig hilfreich. Daher formuliere ich meine Frage einmal um:
[...snip...]
Welche interessanten Ergebnisse kann also ein Fehlschlag produzieren?
1) wenn die Gesundheit des Charakters vom Ergebnis der Probe abhängt, resultuiert ein möglicher Fehlschlag in gesundheitlicher Beeinträchtigung. Beispiele: Klettern -> Schaden durch Absturz o.ä.; Schwimmen -> Schaden durch Ertrinken, Fallen entschärfen -> Schaden durch Auslösen der Falle (je nach Falle)
2) wenn die Gesundheit des Charakters bei der Probe unmittelbar keine Rolle spielt, resultiert ein möglicher Fehlschlag in...? Beispiele: Schlösser öffnen, Recherche, Beeindrucken, Überreden...
...snip...
Nein. Nur dann, wenn gewürfelt wird. Wenn man keine Konsequenz will, lässt man halt nicht würfeln. Das ist allerdings definitiv kein DnD-typischer Ansatz.Missverständlich von mir. Mit "auf jeden Fall Konsequenz" meinte ich, dass ein einfaches "Du schaffst es nicht!" nicht gewünscht ist, sondern dass es eine weitere Folge gibt. Eben beim Würfeln.
Doch, das stimmt so. Es ist nur bewusst überspitzt und provokant formuliert. Den meisten D&A Runden, die ich kenne, geht es in der Tat primär um die Geschichte. Die Gameengines von D&A12345 brauchen aber theoretisch nicht mehr Narrative als Malefiz oder Sagaland um vollständig zu funktionieren. Die Gameengines von D&A benötigen nämlich so gut wie keinen narrativen Input. Ich habe schon Traditionalisten getroffen, die es empört von sich gewiesen haben, wenn ich behauptet habe, im Rollenspiel gehe es um das Erzählen einer Geschiche. Das heißt nicht, dass (wohl) in den absolut meisten D&A 12345 Runden keine spannende Geschichten erzählt werden!Ohne narrativen Input kommt die Regel-Engine gar nicht zum tragen. Zu sagen, ich würfel einfach mal drauf los, passt halt nicht.
Böse gesagt heisst das nämlich nur, dass die Spieler nicht genug Kreativität aufgebracht haben, die Situation anderweitig zu lösen.
Böse fortgesetzt: Warum sollten sich die Spieler auch darum bemühen? Offensichtlich ist für die kreative Weitererzählung der Geschichte doch die SL verantwortlich, die sich halt ausdenken soll, was an dem fail jetzt genau forward ist...Es ging ja um das Wiederholen von Würfen, bis man es geschafft hat. Von "Fail Forward" war da nicht die Rede. ;)
Hierzu spontan zwei Gedanken:Zu 1.; es gibt unterschiedliche Herangehensweisen und Erwartungshaltungen zu Fail(ing) Forward. Je nachdem wo die Prioritäten liegen, wird das Ganze anders fokussiert.
1. Du hast offenkundig das Konzept von fail forward nicht im entferntesten Ansatz begriffen.
2. Nur weil Du etwas nicht begreifst, heißt es nicht, dass es Unsinn ist. Ich persönlich verstehe weder Quantenmechanik, noch wie Du mit Deiner (aus Deinen Posts grob abgeleiteten) Art Rolle zu spielen Spaß haben kannst, würde mich aber niemals dazu versteigen, das eine oder das andere als Unsinn zu bezeichnen...
Systeme, bei denen ein Fail to forward bereits angelegt ist (FATE, pbta, BitD, etc.), gehen davon aus, dass im Zentrum der Freizeitgestaltung nicht die Simulation von Indivudualhandlungen steht, sondern das gemeinsame Erzählen einer Geschichte. Wenn aber Rollenspiel als das gemeinsame Erzählen einer Geschichte verstanden wird (Was allen Rollenspielen zwar gemein ist, aber grade bei trad. Rollenspielen untergeordnet sein kann), braucht das System auch Regeln, die verhindern, dass die Geschichte in eine Sackgasse läuft. Nichts anderes ist letzten Endes mit Fail to forwad gemeint.
D&A 12345 kann ich mehr oder weniger auch als reines Brettspiel spielen (D&D vielleicht eher als DSA), FATE oder pbta definitiv nicht! Bei D&A ist die Narrative, die Geschichte um die Würfelwürfe drum herum, schmückendes Beiwerk. Bei FATE und pbta IST die Geschichte das Spiel.
Fail to forward bedeutet, dass die Geschichte nicht zum Stillstand kommt, nur weil mal wieder keiner der Helden den Wahrnehmungswurf gepackt oder der Dieb das blöde Schloss nicht aufgekriegt hat. Solche erzählerischen Sackgassen öden mich persönlich total an. Wie oft habe ich schon erlebt, dass dann einfach so lange gewürfelt wurde (oder einer nach dem anderen) bis es endlich geklappt hat. *gähn*
Das Prinzip, das Du beschreibst, dass es im Spiel immer weiter gehen soll, ist nur eine Auslegung des Begriffs.Das ist nicht "fail forward". Ich bleibe ja in der (erzählerischen) Sackgasse, einen irgendwie gearteten Zugang zum Haus aufzutun und solange würfeln zu müssen, bis es mal irgendwo klappt.
'Kommst Du durch die eine Tür nicht herein, versuche es bei der nächsten Tür, einem Fenster, oder komm durch den Kamin... Nur weil diese Tür nicht aufgeht, ist noch lange nicht Schluss.'
Hätten wir jemals anders gespielt, wären die Sessions immer sehr kurz gewesen...
Fail to forward bedeutet, dass die Geschichte nicht zum Stillstand kommt, nur weil mal wieder keiner der Helden den Wahrnehmungswurf gepackt oder der Dieb das blöde Schloss nicht aufgekriegt hat. Solche erzählerischen Sackgassen öden mich persönlich total an. Wie oft habe ich schon erlebt, dass dann einfach so lange gewürfelt wurde (oder einer nach dem anderen) bis es endlich geklappt hat. *gähn*IMHO ist das aber schlechtes Abenteuerdesign und hat nix mit dem Würfelergebnis an sich zu tun.
Zu 2.; entzückend formuliert. Das sagt jetzt sicherlich mehr über die Selbstherrlichkeit und Herablassung des einen, als über die Unkenntnis des anderen aus.Ich würde hier jetzt echt ungerne eine Privatfede aufziehen sehen. Was mir an Deinen Posts aber aufgefallen (und zugegebenermaßen auch aufgestoßen) war, ist, dass OP ausdrücklich nach Hilfe beim Verstehen des Konzeptes fail forward und um Tips gebeten hatte. Deine Posts gingen (so habe ich sie jedenfalls verstanden) ausschließlich in die Richtung: Lassbleiben, fail to forward ist eh Unsinn [sic]. Sprich: Alle die sich hier mit Tips zu Wort gemeldet haben, erzählen Unsinn.
IMHO ist das aber schlechtes Abenteuerdesign [...snip...] Wenn die Orte gescheit ausgearbeitet sind, reicht normalerweise eine intensive Betrachtung, um einen alternativen Weg zu finden. [snip...]lol... ja und nein...
Sollte bspw. Dungeon World oder AW mit der Prämisse gespielt werden, dass der SL praktisch überhaupt nichts vorbereitet.Kann man machen, wenn man einen tumben Dungeoncrawl spielen mag. Das ist auch das, was beim Lazy DungeonMaster durchschimmert - der Klischee-Ami, der unter RPG vor allem Monster plätten, Schätze raffen versteht. Wo geht's hier zum nächsten Dungeon und wer verwaltet das Ding? >;D
Meine Erfahrung geht eher in die Richtung, dass Spieler den rosa Elefanten, der mitten auf dem Marktplatz steht und den ich haargenau beschreibe, schlicht und ergreifend ignorieren. Da hilft ein fail forward enorm!Schlecht konditioniert. ;D Meine sind von Haus aus so paranoid, da reicht ein verdächtiger Fußabdruck, dass alle in den Überwachungsmodus schalten. Kann man wunderbar ausnutzen... >;D
Missverständlich von mir. Mit "auf jeden Fall Konsequenz" meinte ich, dass ein einfaches "Du schaffst es nicht!" nicht gewünscht ist, sondern dass es eine weitere Folge gibt. Eben beim Würfeln.
Ohne narrativen Input kommt die Regel-Engine gar nicht zum tragen. Zu sagen, ich würfel einfach mal drauf los, passt halt nicht.
Nicht nur das. Obendrein kann man auch in DnD und DSA ganz viel machen, was nicht durch Regeln abgedeckt ist.[...snip...]Natürlcih kann man das, aber die Gameengine setzt das anders als bei pbta nicht zwingend voraus.
Fail forward ist eine Technik zur Vermeidung von zusätzlicher Arbeit oder auch schnell getriggerter Frustration, wenn das nicht direkt so ausgeht, wie idealerweise angenommen. [...snip...]Ernsthaft jetzt? OP hätte gerne Tips, wie er durch fail to forward in bestimmten Situationen aus der Patsche kommt oder besser Leiten kann und Deine Antwort darauf ist: Lass ab, Du bist nur zu blöd Deine Geschichten vernünftig vorzubereiten? Sorry, da fällt mir nichts mehr ein...
Ernsthaft jetzt? OP hätte gerne Tips, wie er durch fail to forward in bestimmten Situationen aus der Patsche kommt oder besser Leiten kann und Deine Antwort darauf ist: Lass ab, Du bist nur zu blöd Deine Geschichten vernünftig vorzubereiten? Sorry, da fällt mir nichts mehr ein...
Mir ist vollkommen unklar, warum unsere Szene oft so salty ist ggü. anderen Spielvarianten, aber manchmal finde ich es einfach nur ermüdend. Vielleicht haben wir aber auch einfach nur den normalen Durchschnitt an Internet-Trollen hier im Forum, keine Ahnung... hier fang, hast'nen Fisch!
Fail forward ist eine Technik zur Vermeidung von zusätzlicher Arbeit oder auch schnell getriggerter Frustration, wenn das nicht direkt so ausgeht, wie idealerweise angenommen.
Wie sieht es denn ohne fail forward aus?
Die Spieler müssen sich eine neue Vorgehensweise ausdenken (und die letzte war ggf schon anstrengend) und der SL muss entweder vorher oder spätestens jetzt so weit über die Situation nachgedacht haben, dass er diese Alternativen auch bedienen kann (auch anstrengend) oder gar feststellen beim Erstellen des Originalplans gepatzert zu haben.
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Fail Forward bedeutet, dass niemals nichts passiert. Bei Erfolg bekommst du also so mehr oder weniger, was du willst. Bei Fehlschlag ändert sich die Situation und zwar nicht in einer Weise, die dir mehr gelegen käme.
Sicher, ich hätte nicht würfeln lassen müssen, aber dann kann man sich Fertigkeiten in Richtung Gelehrsamkeit auch ganz schenken. Und vielleicht bin ich ja auch zu sehr D&D sozialisiert, denn irgendwie fühlen sich für mich geschenkte Erfolge ohne Wurf etwas weniger verdient an.
Ich finds ja immer wieder erstaunlich welche Mühe sich manche Menschen geben ihre offensichtlichen Dummheiten zu kaschieren.Dir auch ein gutes Neues.
Ich mein, du zitierst 1of3, sagst das die Definition korrekt (aha!) und bekannt (?) wäre und bist seitdem am genauen Gegenteil schreiben. Was hat 1of3 geschrieben?
na das:
Kann ich mir gleich eine mentale Note machen wie Sinnvoll es ist sich deine Beiträge durchzulesen.
Darum geht es mir gar nicht. Mir geht es darum, aus einer erfolglosen Aktion doch noch etwas Verwertbares herauszuholen. Wie eben die Sache mit der Recherche, wo ich als SL gedacht habe "schade, war ne gute Idee. Blöd dass er den Wurf vergeigt hat".
Sicher, ich hätte nicht würfeln lassen müssen
,aber dann kann man sich Fertigkeiten in Richtung Gelehrsamkeit auch ganz schenken. Und vielleicht bin ich ja auch zu sehr D&D sozialisiert, denn irgendwie fühlen sich für mich geschenkte Erfolge ohne Wurf etwas weniger verdient an.
Und ich finde würfeln, bis einer einen Erfolg hat, um ein Problem zu lösen, auch blöd.
Darum geht es mir gar nicht. Mir geht es darum, aus einer erfolglosen Aktion doch noch etwas Verwertbares herauszuholen. Wie eben die Sache mit der Recherche, wo ich als SL gedacht habe "schade, war ne gute Idee. Blöd dass er den Wurf vergeigt hat".Ich versuche das mal nochmal aufzudröseln, was ich einige Beiträge vorher schon gesagt hatte.
Sicher, ich hätte nicht würfeln lassen müssen, aber dann kann man sich Fertigkeiten in Richtung Gelehrsamkeit auch ganz schenken. Und vielleicht bin ich ja auch zu sehr D&D sozialisiert, denn irgendwie fühlen sich für mich geschenkte Erfolge ohne Wurf etwas weniger verdient an.
Und ich finde würfeln, bis einer einen Erfolg hat, um ein Problem zu lösen, auch blöd.
Edit: Frohes neues Jahr euch allen :)
Mir ist halt auch wichtig, so wie du und einige andere schon schrieben, dass ein Fehlschlag des Checks auch ein Fehlschlag in der Fiktion ist. Ich verstehe jetzt auch, dass mein Problem mit FF zum Teil mit meinem "traditionellen" herausforderungsorientierten Stil zusammenhängt. Ich habe nie Fate oder PbtA etc gespielt, dieser Blickwinkel fehlt mir also.
Dir auch ein gutes Neues.Ich wünsche Dir auch ein frohes, erfolgreiches und vor allem gesundes neues Jahr!
[...]
Aber ich würde mich freuen, wenn bei manchen Mitmenschen durch die offensichtliche Klugheit ab und an auch mal etwas Freundlichkeit hindurchscheinen und aufblitzen würde.?[...]
Wie gesagt, ich habe fail forward bisher nicht als "klappt trotzdem" verstanden, sondern als "klappt nicht, aber ganz umsonst war es auch nicht".Ja, so würde ich es auch interpretieren.
Dieser Thread deutet an, dass mein Verständnis von FF falsch ist oder zumindest nicht der gängigen Anwendung entspricht.Den Eindruck habe ich jetzt, nach all dem was Du geschrieben hast, nicht.
Mir ist halt auch wichtig, so wie du und einige andere schon schrieben, dass ein Fehlschlag des Checks auch ein Fehlschlag in der Fiktion ist. Ich verstehe jetzt auch, dass mein Problem mit FF zum Teil mit meinem "traditionellen" herausforderungsorientierten Stil zusammenhängt. Ich habe nie Fate oder PbtA etc gespielt, dieser Blickwinkel fehlt mir also.
[...]irgendwie fühlen sich für mich geschenkte Erfolge ohne Wurf etwas weniger verdient an.Ist es denn geschenkt? Hatten die Spieler von sich aus die Idee, dort nach Informationen zu suchen oder hast Du ihnen gesagt: geht mal da hin und sucht?
Ich denke trotzdem, dass meine Idee von FF funktionieren kann. Um bei meinem Beispiel zu bleiben: der Magier findet nicht die Information, die er sucht, aber er findet etwas anderes. Vielleicht ein Ritual, das ihnen helfen kann oder eine Spur, wie er die Information mit Mehraufwand doch bekommt (Verweis auf Band 3, den die Bib aber nicht hat).
Ich hätte gehofft, hier dazu einfach Listen zu erstellen als Udeengeber für "war nicht umsonst".
[...snip...]Und das ist massiver narrativer Input durch Spieler*innen, [...snip]Du hast mich falsch verstanden. Ich bezweifle ja nicht, dass Ihr es so in Eurer Runde spielt und wohl auch die meisten Runden so spielen. Das Spiel setzt Narrative aber definitiv praktisch nichts voraus, um zu funktionieren. Meine Behauptung war ja nicht, dass es in D&D Runden keine oder weniger Narrative gäbe, sondern die Feststelltung, dass das System im Gegensatz zu pbta, FATE oder Fiasko als solches praktisch keine Narrative erfordert, jedenfalls nicht mehr als Malefiz, Sagaland oder von mir aus HeroQuest.
Das Spiel setzt Narrative aber definitiv praktisch nicht voraus, um zu funktionieren.Und das halte ich definitiv für falsch.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS is a game that is demanding for players and Dungeon Masters alike, but theMike Carr, 1978
rewards in terms of enjoyment are vast. There is nothing quite like a successful D&D campaign, and its success is based upon
the efforts of all participants. The Dungeon Master is pivotal, of course, but the players are just as important, for they are the
primary actors and actresses in the fascinating drama which unfolds before them.
[...snip...]Oder macht der SL bei FF die Art des forward nach fail dann von irgendeiner Qualität des Spielerinputs abhängig?Ob ich es als Qualität bezeichnen würde, weiß ich nicht, aber ja, das ist genau der springende Punkt! Ich suche ganz bewusst in der Narrative der Spieler nach Anknüpfungspunkten für FF oder Erfolg mit Haken oder Erfolg auf Kosten, etc..
Und das halte ich definitiv für falsch.
Mike Carr, 1978
Man kann vielleicht argumentieren, dass zu Zeiten von 3.5/PF, als nahezu alles in (Würfel-)Regeln gepresst war, der narrative Input von Seiten der Spieler*innen ab und an weniger war, da man eben (fast) alles erwürfeln konte. Aber die Betonung ist auf "fast"; sobald man mit der Spielwelt mehr interagiert hat als "Tür auf, Monster tothauen, Looten" funktioniert das eben nicht mehr.
Zum Thema "Spaß am Versagen" finden sich grob unterteilt drei Ratschläge:Ist zwar nicht Fate, hilft aber vielleicht auch: Ich habe für Schwächen (=negative Eigenschaften, eine Art von Flaws, …) inzwischen den Weg gefunden, dass sie Patzer verursachen können, die dann durch die Schwäche verursacht werden. Das ist ein Patzer, der aus dem SC heraus kommt und nicht einfach in einer unpassenden Situation zuschlägt. Durch so einen Patzer ändert sich die Situation: Der SC und wahrscheinlich die ganze Gruppe sind erstmal mit Schadensbegrenzung beschäftigt.
-- "Die Umstände sind schuld". …
-- Erfolg mit Haken: Das klassische "Ja, aber...".
-- "Laß die Spieler die Arbeit machen". …
Die von mir beschriebene Sichtweise auf Rollenspiel, die vor allem pbta eigen ist, hat gegenüber D&A12345 und anderen trad. games einen ganz entscheidenden und schweren Nachteil: Sie verändert die reale Balance am Spieltisch.
S1: Eine 18 bei Schlösser öffnen!Wenn ich mir Dein Beispiel anschaue, bin ich auf den ersten Blick begeistert.
SL: Das reicht nicht, der DC war 20. Du erkennst allerdings die unverkennbare Handschrift des gnomischen Mechanikus Cardoso in dieser Arbeit - dessen Arbeit ist nicht billig (teilt den Spielern mit, dass sie evtll. noch mit komplexen Fallen und anderen Gemeinheiten rechnen müssen).
@Rhylthar: Das Zitat würde aber auch auf viele Brettspiele z.B. HeroQuest passen. ;-) Die Betontung in dem zitierten Satz liegt auf dem Nebensatz: ...um zu funktionieren. Ich glaube wir verlieren uns hier in Haarspalterei..."Funktionieren" ist halt so eine Sache...da kommen wir nicht überein. Ich kann den Nagel mit ner Rohrzange in die Wand hauen, das "funktioniert". Unterscheidet sich von dem, wie es gedacht ist, und von jemandem, der es öfter macht (Handwerker), doch sehr.
Da sind wir wieder bei der Philosophie. :D
a) Wieso geht es nur weiter, wenn das Schloss geöffnet wird?
b) Wieso hängt alles an diesem Wurf? Gibt es keine anderen Möglichkeiten, hinter diese Tür zu gelangen?
Ich denke, so etwas wollte der Läuterer vor ein paar Seiten andeuten (hat es aber ein wenig überzogen):
Überspitzt gesagt, lohnt es sich nicht, in "Schlösser öffnen" zu investieren. Denn wenn ich eh mittels Fail Forward das Schloss aufbekomme (weil es zentral ist), muss mein Wurf ja nicht gut sein.
@Tudor.Spurlos klappt es nicht, du müsstest das Schloss aufbrechen, dann merkt aber später jemand, dass es aufgebrochen wurde. Willst du das?
Es liegt wahrscheinlich an "Schlösser öffnen", da kommt SAAC für mich eher nicht in Frage. Bei anderen Skills wäre es da für mich flexibler. :)
Spurlos klappt es nicht, du müsstest das Schloss aufbrechen, dann merkt aber später jemand, dass es aufgebrochen wurde. Willst du das?
Spurlos klappt es nicht, du müsstest das Schloss aufbrechen, dann merkt aber später jemand, dass es aufgebrochen wurde. Willst du das?Kann man machen, ist nicht meins. :)
Als gamist würde ich da dann Aktionen spammen: Jede Menge von Haus aus idealerweise nicht zu riskante, eher niederschwellige Aktionen lostreten in der Erwartung auch bei den zu erwartenden Fehlschlägen einen Haufen neuer "forwards" zu erzeugen. Richtige Fehlschläge sind ja offenbar nicht vorgesehen, also wird das zu einem Workerplacement für maximalen Ertrag statt einer Risikoabschätzung.
Vielleicht würde sogar bewusst nicht der beste Mann geschickt, denn den brauch ich ja ggf um auf Grund der vorherigen Infos doch noch einmal dann gezielter irgendwo qualifiziert nachbohren zu müssen.
Wenn Sackgassen ausdrücklich nicht vorgesehen sind, kann ich das auch in die taktischen Überlegungen einfließen lassen und für mich ausnutzen.
Sollten dann doch Stränge durch Versuche abgeschnitten werden können, dränge ich im hypothetischen Extremfall den SL somit in die Ecke, dass mein letzter Versuch funktionieren muss, wenn das Gesamtspiel nicht vorzeitig enden soll, da ich alle anderen Brücken schon hinter mir indirekt verbrannt habe.
Als gamist würde ich da dann Aktionen spammen: Jede Menge von Haus aus idealerweise nicht zu riskante, eher niederschwellige Aktionen lostreten in der Erwartung auch bei den zu erwartenden Fehlschlägen einen Haufen neuer "forwards" zu erzeugen. Richtige Fehlschläge sind ja offenbar nicht vorgesehen, also wird das zu einem Workerplacement für maximalen Ertrag statt einer Risikoabschätzung.Du vergisst, dass die Forwards nicht zwingend positiv sein müssen. Siehe tanolovs Beispiele.
Vielleicht würde sogar bewusst nicht der beste Mann geschickt, denn den brauch ich ja ggf um auf Grund der vorherigen Infos doch noch einmal dann gezielter irgendwo qualifiziert nachbohren zu müssen.
Wenn Sackgassen ausdrücklich nicht vorgesehen sind, kann ich das auch in die taktischen Überlegungen einfließen lassen und für mich ausnutzen.
Sollten dann doch Stränge durch Versuche abgeschnitten werden können, dränge ich im hypothetischen Extremfall den SL somit in die Ecke, dass mein letzter Versuch funktionieren muss, wenn das Gesamtspiel nicht vorzeitig enden soll, da ich alle anderen Brücken schon hinter mir indirekt verbrannt habe.
Ist das dann noch Rollenspiel, das irgendwem Spaß macht? Außerdem verstehe ich nicht, wie du den Sprung von einer SL-Technik zu einer Spielregel, die man gamistisch ausnutzen kann, gemacht hast. Mit ähnlicher Begründung kannst du imo auch wahllos NPC umsäbeln, um die XP einzusacken. Bei 20.000 Einwohnern in der Stadt ist da auch einiges an Level-Up drin.Irgendwem, ja. Wobei das zwar nicht mehr das wäre, was ich mir unter Rollenspiel vorstellen würde, aber Vertreter gäbe es. Und das Einwohner killen würden - ach was HABEN - solche Leute auch gemacht, wenn sie die Chance sehen, damit durch zu kommen.
Du vergisst, dass die Forwards nicht zwingend positiv sein müssen. Siehe tanolovs Beispiele.
Als gamist würde ich da dann Aktionen spammen: Jede Menge von Haus aus idealerweise nicht zu riskante, eher niederschwellige Aktionen lostreten in der Erwartung auch bei den zu erwartenden Fehlschlägen einen Haufen neuer "forwards" zu erzeugen. Richtige Fehlschläge sind ja offenbar nicht vorgesehen, also wird das zu einem Workerplacement für maximalen Ertrag statt einer Risikoabschätzung.
Vielleicht würde sogar bewusst nicht der beste Mann geschickt, denn den brauch ich ja ggf um auf Grund der vorherigen Infos doch noch einmal dann gezielter irgendwo qualifiziert nachbohren zu müssen.
Wenn Sackgassen ausdrücklich nicht vorgesehen sind, kann ich das auch in die taktischen Überlegungen einfließen lassen und für mich ausnutzen.
Sollten dann doch Stränge durch Versuche abgeschnitten werden können, dränge ich im hypothetischen Extremfall den SL somit in die Ecke, dass mein letzter Versuch funktionieren muss, wenn das Gesamtspiel nicht vorzeitig enden soll, da ich alle anderen Brücken schon hinter mir indirekt verbrannt habe.
Du gehst hier implizit von einem endlichen Möglichkeitsraum aus, wahrscheinlich bestimmt durch ein festgelegtes Ziel. ...
Der Beitrag fing ja mit „als Gamist“ an. Es gibt Leute, die ewig nach neuen Exploits für bekannte Schachstrategien suchen, und bei Go ist das dank Alpha Go sogar eine Beschäftigung größerer Gruppen.Zitatals gamistIst das dann noch Rollenspiel, das irgendwem Spaß macht?
[...snip...]Aber eben je nachdem noch mit einem irgendwie gearteten Bonus, der aber - und das finde ich wirklich wichtig - den Fehlschlag weder aufhebt noch kompensiert.Ja, das sollte klar sein: Ein Erfolg ist ein Erfolg und ein Fehlschlag ein Fehlschlag. Nochmal: Fail to forward heißt ja nicht, Du hast es trotzdem geschafft, sondern es passiert trotzdem etwas (wie auch immer für die Geschichte oder die Spieler) relevantes, auch wenn Du mit diesem Etwas vielleicht überhaupt nicht gerechnet hast, und eigentlich etwas ganz anderes haben wolltest.
So wie ich das verstanden habe wird fail-forward ja genau deshalb bemüht, weil die Geduld einiger Beteiligter mit wieder weiteren Neusträngen begrenzt ist und sie daher "Abkürzungen einbauen" wollen. Die Spielwelt selbst ist natürlich unendlich.
Ich game in dem Szenario also nicht nur die Spielwelt, sondern zu einem guten Teil meine Mitspieler.
Man würde mir (m.M.n. auch zu Recht) vorwerfen, dass ich einen knapp nicht geschafften Fertigleits Wurf eines Profis auf seinem Gebiet, gegen eine nicht gewürfelte, dafür aber recht genaue Intelligenz-, Weisheits- oder Wissens Probe eintauschen würde.
Der Char stochert in einem Schloss herum, und als er scheitert fällt ihm auf, dass das Schloss von einem sehr berühmten Schlosser stammt, einem wahren Meister seines Fachs.
Das ist doch schluderiges GMing.
Und das hat m.M.n. auch nichts mehr mit irgendeiner Art von Fail Forward zu tun. Die Info an der Stelle ist schlicht unpassend.
Was er hinterher weiss, weiss er auch schon bevor er das Schloss zu manipulieren versucht.
Und dann weiss er auch um die Schwierigkeiten, Gefahren und Chancen.
Das hat keiner gesagt. Ob er die Schwierigkeit vorher kennt oder nicht, war nie Teil der Frage. Ich sehe überhaupt kein Problem dabei, dass er vorher sich das Schloss anschaut und vorab Infos bekommt
Ihm wird schlicht vom SL die Möglichkeit genommen, den Versuch auch sein zu lassen, weil es oberhalb seiner Fähigkeiten liegt.
Kurz noch zur Konkretisierung, damit keine Missverständnisse aufkommen.Der Skillwurf ist ja nur eine abstrakte Möglichkeit, ein Endergebnis für die Aktion zu erhalten. Du als Spieler sagst ja an, dass Dein Charakter etwas tun will. Der Wurf selber gibt ja dann nur das Endergebnis an und da meistens nur ein "erfolgreich" oder "erfolglos". Wie die Situation sich dann genau abspielt ist dann Sache der Spieler bzw des SLs.
Mich stört hier in erster Linie das Timing.
Der Char stochert in einem Schloss herum, und als er scheitert fällt ihm auf, dass das Schloss von einem sehr berühmten Schlosser stammt, einem wahren Meister seines Fachs.
Das ist doch schluderiges GMing.
Und das hat m.M.n. auch nichts mehr mit irgendeiner Art von Fail Forward zu tun. Die Info an der Stelle ist schlicht unpassend.
Was er hinterher weiss, weiss er auch schon bevor er das Schloss zu manipulieren versucht.
Und dann weiss er auch um die Schwierigkeiten, Gefahren und Chancen.
Ihm wird schlicht vom SL die Möglichkeit genommen, den Versuch auch sein zu lassen, weil es oberhalb seiner Fähigkeiten liegt.
Bei der Fertigkeitsanwendung, würde ein entsprechender Erfolg eine Settingfacette aufdecken
...und bei einem Fehlschlag diese Facette in der Vorbereitungs-Masturbation des SL belassen.
Deine Argumentation ist nicht besonders logisch. Die Information darüber wie das Schloss aufgebaut ist (und damit, wer es gebaut haben könnte) bekommt er ja nicht, indem er das Schloss schief anschaut, sondern indem er darum rumstochert und sich intensiv mit dessen Mechanismus beschäftigt (wie es eben bei dem Versuch es zu knacken unweigerlich passiert).Bitte. Bitte. Bitte.
Bitte. Bitte. Bitte.
Ein Schloss, das ich von aussen nicht als das aus einer Meisterwerkstatt erkenne, soll ich aber genau dann als Handwerkskunst eines ganz besonderen Schlossers erkennen, wenn ich beim Versuch es zu öffnen scheitere?
Ist das die Logik dahinter? Ist dann jedes unscheinbare Schloss, an dem ich scheitere, von diesem einen Meister gefertigt worden? Und wenn dem nicht so ist, wie erkenne ich dann den Unterschied, ob ich an einem Meisterschloss gescheitert bin, oder ob ich schlicht einen schlechten Tag hatte?
Fail Forward bedeutet, dass niemals nichts passiert. Bei Erfolg bekommst du also so mehr oder weniger, was du willst. Bei Fehlschlag ändert sich die Situation und zwar nicht in einer Weise, die dir mehr gelegen käme. Insofern sind auch die Diskussionen, ob Fehlschlag etwas mit der persönlichen Performance des handelnden Charakters zu tun hat, vollkommen irrelevant. Kann sie wohl, wenn ein Versagen, die Situation in interessanter Weise ändern kann. Sonst muss man was Anderes nehmen.
Doch: es geht mir auf den Keks, wie manche hier andere angehen. Ich verbitte mir als TE, andere Beiträge als Blödsinn, Unsinn, dumm, blöd, oder in sonstiger Weise abwertend zu bezeichnen!Danke! :d
[...]
Wenn man beide hinzufügen und nichts wegnehmen würde, dann sähe es so aus:
Kritischer Erfolg
Einfacher Erfolg
"Ja, aber..." (SAAC, Teilerfolg)
"Nein, aber..." (FF, Teilerfolg)
Einfacher Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag
[snip]
Bitte schiebt einen Gummipunkt aus eurem Spielerpool in den Pool des SLs."