Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ravenking am 30.12.2020 | 12:07
-
Ich denke gerade über glaubhafte Charakterentwicklung nach - und wie genau sie im Rollenspiel funktionieren kann.
Mir selbst ist es wichtig, dass Spielgeschehen glaubhaft ist und sich "richtig" anfühlt - es muss nicht zwingend realistisch sein, aber gerade was Motive, Handlungen und Agieren von Figuren angeht, ist mir Nachvollziehbarkeit und Glaubhaftigkeit sehr wichtig, um Spaß an einer Geschichte zu haben.
Darüber hinaus sind Veränderungen und Entwicklung von Figuren ein zentrales Thema in Geschichten, wenn man sie charakterorientiert erzählen will. Und um diese Art des storytelling-basierten Rollenspiels, das Charaktere und ihre Beziehungen, Konflikte und Handlungen in den Mittelpunkt stellt, geht es mir hier gerade.
Veränderungen brauchen aber real normalerweise Zeit und passieren oft unterschwellig und langfristig. Ich denke hier an Entwicklungen wie z.B. jemand verliert seinen Glauben, jemand mausert sich vom Angsthasen zum Held, jemand baut Vertrauen zu einem anderen auf, der bisher für ihn eher zweifelhaft war, jemand entfremdet sich von seiner Lebensweise und schlägt einen anderen Weg ein usw. Solche Dinge passieren ja nicht über Nacht aufgrund eines einzelnen Ereignisses oder Gesprächs.
In Büchern und Serien gibt es normalerweise für solche Entwicklungen über einen gewissen Zeitraum immer mal wieder eine handvoll Schlüsselszenen, die das Geschehen exemplarisch widerspiegeln und nachvollziehbar machen. Gewissermaßen als Schlaglichter und Momentaufnahmen eines längerfristigen Geschehens.
Ähnlich könnte es vielleicht auch im Rollenspiel funktionieren. Allerdings ist Rollenspiel in zwei entscheidenden Punkten anders als Bücher oder Filme: die Geschichte wird zum einen von mehreren Personen gestaltet nicht nur von einem Autor und zum anderen sind Plot und Handlung oft nicht so klar im Vorfeld festgelegt sondern entwicklen sich offener. Was m.E. dazu führt, dass klare und glaubhafte Szenen, die eine Charakterentwicklung skizzieren können, deutlich schwerer zu erreichen sind.
Falls man also nicht in der Gruppe die Entwicklungslinien und denkbare Schlüsselszenen planen und absprechen (und dann nur noch nachspielen?) will, sondern "frei" spielt (play to find out?), sind glaubhafte Entwicklungen irgendwie recht schwierig. Entweder finden sie gar nicht erst richtig statt oder wirken m.E. sehr fossiert, zu plötzlich und aus der Figur heraus nicht wirklich stimmig bzw. überzeichnet.
Daher frage ich mich gerade: wieviel Charakterentwicklung, Vorabplanung und Glaubhaftigkeit ist sinnvoll? Wie kann man das im Rollenspiel gut umsetzen und erreichen?
-
Charakterorientiert sicher, aber storytelling? Genügend Storytelling beisst sich ja gerade mit stringenter Charakterorientierung zugunsten "cooler Twists" etc.
Zeit ist natürlich eine Sache, einschlägige Erfahrungen die andere. Da kann man nun hoffen, dass der Spieler das jetzt "natürlich" richtig hin bekommt oder man muss so etwas mit Werten hinterfüttern, welche eben seine Beziehungen, Werte und Überzeugungen darstellen und dann entsprechend der sich sonst so ergebenden Handlung sich langsam verändern bzw. auch getestet werden.
Was das typischerweise verhunzt, sind meinem Empfinden nach gerade die Versuche jetzt irgendeine bestimmte Entwicklung wegen "Drama" zu forcieren.
-
Charakterorientiert sicher, aber storytelling? Genügend Storytelling beisst sich ja gerade mit stringenter Charakterorientierung zugunsten "cooler Twists" etc.
Storytelling ist doch oft am besten, wenn es auf Veränderungen in den Charakteren aufbaut.
Die große Wendung ist dann am wirksamsten, wenn sie gleichzeitig eine Schlüsselszene für einen oder mehrere SCs wird.
-
Falls man also nicht in der Gruppe die Entwicklungslinien und denkbare Schlüsselszenen planen und absprechen (und dann nur noch nachspielen?) will, sondern "frei" spielt (play to find out?), sind glaubhafte Entwicklungen irgendwie recht schwierig. Entweder finden sie gar nicht erst richtig statt oder wirken m.E. sehr fossiert, zu plötzlich und aus der Figur heraus nicht wirklich stimmig bzw. überzeichnet.
Kann ich so nicht bestätigen. Mein SL-Idol zu Uni-Zeiten verstand es absolut brillant, uns in unseren Questen mit Enthüllungen zu konfrontieren, die immer wieder alles Erlebte und Getane in Frage gestellt haben. Eine dramatische Charakterentwicklung fand da geradezu zwangsläufig statt -- und das nicht immer in Richtung einer "Verbesserung" der Chars. Mindestens zwei meiner Mitspieler starteten die Kampagne eigentlich als positiv besetzte Heldenfiguren und endeten nach komplexen, verschlungenen Pfaden als finstere Anti-Helden.
Wenn ich leite, bin ich in dieser Disziplin zwar nicht so ein Naturtalent wie er, aber trotzdem habe auch ich in meinen Kampagnen vergleichbare Entwicklungen erleben dürfen -- ganz ohne sie vorher zu planen.
-
Storytelling ist doch oft am besten, wenn es auf Veränderungen in den Charakteren aufbaut.
Die große Wendung ist dann am wirksamsten, wenn sie gleichzeitig eine Schlüsselszene für einen oder mehrere SCs wird.
Wenn es gekonnt auf Veränderungen in den Charakteren aufbaut.
Was genauso Zufall ist wie gute Geschichten durch Simulation zu erzeugen: kommt gelegentlich vor, beißt sich aber typischerweise mit den üblichen Vorgängen bzw. erfordert dann einen entsprechenden wie auch befähigten Blickwinkel darauf.
-
Wenn ich leite, bin ich in dieser Disziplin zwar nicht so ein Naturtalent wie er, aber trotzdem habe auch ich in meinen Kampagnen vergleichbare Entwicklungen erleben dürfen -- ganz ohne sie vorher zu planen.
Ok, dann erzählt doch mal, wie das funktioniert hat. Waren das Entwicklungen, die irgenwie im Charakter angelegt waren oder sich rein aus der gespielten Handlung ergeben haben? Wie umfänglich war die Entwicklung - kleinere Veränderungen oder kompletter Bruch? Wie lange hat das so gedauert, wieviele Szenen haben das angekündigt und intensiviert? Wie glaubhaft haben das alle Beteiligten empfunden?
-
Was genauso Zufall ist wie gute Geschichten durch Simulation zu erzeugen
An dem Punkt ist m.E. etwas dran, allerdings würde ich hier das Wort Simulation nicht gebrauchen.
Vielleicht ist das ein bisschen der Punkt, um den es mir geht: wenn man nicht nur geplante Geschichte "abspulen" will, aber trotzdem eine "gute" Geschichte mit entsprechenden Entwicklungen spielen will - wie kann man das hinbekommen?
Es mag ja vielleicht ein stückweit ein Widerspruch sein, aber es gibt ja nicht nur schwarz oder weiss - man muss sich ja nicht zwingend für eine der beiden "Reinformen" entscheiden: wie also könnte die passende Mischung der beiden Pole aussehen, mit der man das im Gleichgewicht hält und ein spaßbringendes Spielerlebnis erzeugt? Gibt es da vielleicht hilfreiches Handwerkszeug und best practices?
-
An dem Punkt ist m.E. etwas dran, allerdings würde ich hier das Wort Simulation nicht gebrauchen.
Vielleicht ist das ein bisschen der Punkt, um den es mir geht: wenn man nicht nur geplante Geschichte "abspulen" will, aber trotzdem eine "gute" Geschichte mit entsprechenden Entwicklungen spielen will - wie kann man das hinbekommen?
Es mag ja vielleicht ein stückweit ein Widerspruch sein, aber es gibt ja nicht nur schwarz oder weiss - man muss sich ja nicht zwingend für eine der beiden "Reinformen" entscheiden: wie also könnte die passende Mischung der beiden Pole aussehen, mit der man das im Gleichgewicht hält und ein spaßbringendes Spielerlebnis erzeugt? Gibt es da vielleicht hilfreiches Handwerkszeug und best practices?
Nein, das bezog sich darauf, dass tatsächlich Simulation oft keine sich gut anhörenden Geschichten erzeugt - weil das für diesen Stil auch keine Priorität hat. Ab und zu kommt aber dann doch etwas Tolles in der Richtung bei raus.
Entsprechend sehe ich aber auch bei den üblichen Varianten von "bessere Geschichte" nichts, was irgendwie mit glaubhafter Charakterentwicklung zu tun hat. Da zählen dann andere Dinge und die "Charakterentwicklung" ist dabei nur ein nachrangiges brauch- oder gar misbrauchbares Werkzeug dazu.
Wenn du so willst ist die Idee des Narativismus das Werkzeug für die zugespitze Charakterentwicklung: Dadurch, dass es gezielt solche harten Charakterkrisen anspielt, wo eine Figur ihre Werte akut hinterfragen muss (und das Spiel auch mit speziellem Interessefokus der Beteiligten auf genau dieses Dilemma angesetzt wird), werden dazu passende, "packende" Kurzgeschichten erzeugt.
Das ist dann eine funktionierende Variante, welche aber nur einen Bruchteil der möglichen Charakterentwicklungen erfasst und gerade die langfristige Entwicklung komplett außen vor lässt.
-
Na ja, mit wieviel "Charakter" beschäftigt sich das bewußte Spiel denn zunächst einmal überhaupt? Bei vielen und gerade auch "klassischen" Systemen ist ja die Persönlichkeit der Figur erst mal nur Fluff, der von den Regeln gar nicht erst erfaßt und eigens mitbehandelt wird; da wird die Antwort auf die Frage, wie diese Sammlung von Spielwerten mit aufgeklebtem Namensschild eigentlich menschlich (elfisch, klingonisch, was-auch-immer) so drauf ist, schlicht der Entscheidung und dem Schauspielvermögen des Spielers selbst überlassen. Auf der Ebene aber wird man auf der Suche nach Ratschlägen zur "glaubhaften Entwicklung" vermutlich noch eher beim Impro-Theater, Möchtegernschriftsteller-Workshops, und ähnlichen Fachgebieten fündig werden als in spezialisiertem Tabletop-Rollenspielmaterial selbst... :think:
-
Ich sehe vor allem drei Elemente von Rollenspiel, die Charakteren die Chance zur Entwicklung geben:
1) Charaktere werden mit einem neuen Umfeld, plötzlich auftauchenden Antagonisten, unbekannten Kreaturen, übernatürlichen Elementen, sonstigen bisher unbekannten Dingen konfrontiert und müssen sich mit diesen neuen Situationen herumschlagen. Dadurch wächst ein PC an den Herausforderungen und erweitert seinen Horizont.
2) Abenteuer, die ab und zu ein moralisches Dilemma enthalten, zwingen den Charakter, Position zu beziehen oder moralisch fragwürdige Kompromisse einzugehen. Ergebnis ist entweder dass er seine Wertmaßstäbe verändert oder bei seinen Werten bleibt, dafür aber mit den negativen Konsequenzen klarkommen muss. So oder so birgt es tolle Gelegenheiten zur Veränderung / Entwicklung des Charakters
3) Bei Systemen mit Leveln/ Aufstieg verändern sich die Fähigkeiten der Charaktere stark, damit verbunden aber auch die Herausforderungen, ihre Stellung in der Gesellschaft und ihr Selbstbild.
-
Ok, dann erzählt doch mal, wie das funktioniert hat. Waren das Entwicklungen, die irgenwie im Charakter angelegt waren oder sich rein aus der gespielten Handlung ergeben haben? Wie umfänglich war die Entwicklung - kleinere Veränderungen oder kompletter Bruch? Wie lange hat das so gedauert, wieviele Szenen haben das angekündigt und intensiviert? Wie glaubhaft haben das alle Beteiligten empfunden?
Es fing zunächst einmal damit an, dass der SL bei jedem von uns schon zu Beginn der Kampagne persönliche Interessen und Ziele auslotete. Relativ früh ergab sich dann aus dem persönlichen Ziel eine Frage, auf die der Spieler im Lauf der Zeit nach einer Antwort suchte.
Die weitere Entwicklung bestand darin, dass wir immer wieder Hinweise auf die Beantwortung unserer Fragen fanden und sich diese als plotrelevant für unsere Hauptqueste herausstellten. Jeder Einzelne von uns bekam so alle 3-4 Spielsitzungen den nächsten Hinweis (wobei manche von uns extra Solositzungen mit dem SL ausgespielt haben, um schneller voranzukommen). Die ersten Hinweise führten zunächst zu einer sehr subtilen, kleinschrittigen Entwicklung -- im Grunde weckten sie nur Neugier. Je weiter die Kampagne vorangeschritten war, desto dringlicher wurde die Frage. Auf dem Spannungshöhepunkt kam dann endlich die Antwort und die stellte dann tatsächlich einen großen Bruch dar.
Konkretes Beispiel: Einer meiner Mitspieler spielte einen Hexer aus einer angesehenen, alten Zaubererfamilie. Zu Beginn war er die Sorte "egoistischer Zyniker". Relativ früh in der Kampagne wurde er von einem unserer Gegner mit einem Spruch aus der Reserve gelockt, sein Vater habe ihm sein Schicksal vorgezeichnet. Einige Ungereimtheiten führten dann zu der Erkenntnis, dass er in Wirklichkeit ein Bastardsohn war und besagter Gegner seinen echten Vater gemeint hatte.
Über Dutzende Spielsitzungen hinweg stellte diese Frage eine Nebenqueste dar, die den Charakter eher auszuschmücken schien als wirklich Bedeutung zu haben. Dann zog der SL das Tempo an, und das Ganze gipfelte schließlich darin, dass der Hexer herausfand: Sein leiblicher Vater war der untote oberste Diener des finsteren Gottes, der gerade versuchte, unser Heimatland auszulöschen. Und indem wir diesen Diener vernichteten, war unser Hexer dazu verdammt, seinen Platz einzunehmen.
Dieses Schicksal hat der Hexer dann sehenden Auges in Kauf genommen, um als Diener des finsteren Gottes dessen (Un)Heiligtum von innen heraus zu zerstören. Aus dem egoistischen Zyniker war der tragische Held geworden, der in seinem eigenen Untergang uns allen den Hals rettete.
All das ohne vorher geplante Charakterentwicklung. Wie gesagt: Der SL hat nichts weiter gemacht als eine Frage aufzuwerfen, Informationen zu streuen und es dann dem Spieler zu überlassen, ob und wie er darauf anspringt.
-
Wenn es gekonnt …
Das lässt sich auf einen Allgemeinplatz kürzen: Storytelling ist dann am besten, wenn es gekonnt umgesetzt ist.
⇒ Klar ist es nur gut, wenn es gut gemacht ist.
-
Ich benutze, wenn ich leite, zwei treibende Faktoren: Druck und Twists.
Es ist einfach für einen Charakter, seinen ursprünglichen Werten zu 100% zu folgen. Schwierig wird es, wenn er unter zusätzlichen Druck gerät. Wenn die Gruppe zum Beispiel einen Feind verfolgt, dann aber am Wegesrand jemand Hilfe braucht? Soll man die Gruppe aufteilen oder ein Problem über das andere Stellen. Dabei ist wichtig, dass wirklich eine Wahl besteht. Der Encounter mit dem Feind sollte ohne den Charakter schwierig und schmerzhaft sein, aber nicht unmöglich.
Mit solchen kleinen Dilemmas weicht man das Wertekonstrukt des Chars langsam auf und bringt ihn dazu, sich zu hinterfragen. Das kann man dann langsam weiter anziehen.
Beim Twist ist etwas nicht so, wie es zunächst schien: Ich denke mal, dass haben wir alle schonmal gebracht und braucht hier kein Beispiel. Nach einem größeren Twist sollte aber narrativ immer ein Moment der Reflektion stehen. Das kann die Gruppe am Lagerfeuer sein oder auch ein NPC der nach der Meinung des Charakters fragt. Ich hatte hier mal großen Erfolg mit der Tochter einer Kriegerin, die hinterfragte, warum Mama's Taten und Worte nicht so ganz passten. Natürlich war nicht alles schwarz-weiß und der Versuch das zu erklären war ein sehr schöner RP-Moment.
Ein weiteres Tool ist der Spiegel: Bau einen NPC, der in mehreren Punkten genauso ist wie der Charakter, und nur anders aussieht. Dieser hat sich jedoch in eine andere Richtung entwickelt. Zum Beispiel könnte man einem Charakter mit einem Hass auf Elfen einen Spiegel vorsetzen, der einen Hass auf Orks hat (nicht die Rasse des Charakters nehmen). Dann zeigt man ihm entweder, in welches Extrem er rutscht, wenn er sich nicht ändert oder kann einen alternativen Weg aufzeigen.
Eine schwächere Version ist das Vorbild, jedoch kommt das sehr stark auf die Gruppe an, das driftet schnell in den Bereich "ungewollter DMPC" ab. Manchmal kann es aber cool sein, einen NPC für kurze Zeit mit der Gruppe laufen zu lassen, der seine Überzeugungen offen zum Ausdruck bringt. Das kann ein guter Anlass zur Reflektion und RP sein.
Jetzt muss ich leider noch ein großes ABER anhängen: Ich mache sowas alles nur, wenn die Spieler auch Bock auf Entwicklung haben und meistens muss ich sie auch nicht austricksen, um RP Gelegenheiten zu schaffen. Meistens reicht es schon, in der Session Zeit für RP zu lassen und nicht jedesmal ein klares "hier guter Weg, hier böser Weg"-Szenario zu bauen.
-
Das lässt sich auf einen Allgemeinplatz kürzen: Storytelling ist dann am besten, wenn es gekonnt umgesetzt ist.
⇒ Klar ist es nur gut, wenn es gut gemacht ist.
Den Knackpunkt sehe ich eher, dass dem Großteil der "Geschichten" die glaubhafte Charakterentwicklung am Arsch vorbei geht und nur als willige Gehilfin von was auch immer "Coolen" passiert genommen wird (unter bereitwillig hingenommenen Schäden am "glaubhaft") und ein weiterer Teil dann auch nur das oberflächliche Motiv aufgreift und eben nicht glaubhaft/durchdacht unterbaut, sondern sich auf die "ist so" Darstellung des plakativ erkennbaren Effekts beschränkt - letzteres ungefähr wie ein "SIM"-Werke, welches dann 37 verschiedene, sofort-tödliche Pistolen hat, statt nur die schwere Pistole, welche 2d6 und die leichte, welche 1W6+2 von 30-80 LP raubt.
-
Den Knackpunkt sehe ich eher, dass dem Großteil der "Geschichten" die glaubhafte Charakterentwicklung am Arsch vorbei geht und nur als willige Gehilfin von was auch immer "Coolen" passiert genommen wird (unter bereitwillig hingenommenen Schäden am "glaubhaft") und ein weiterer Teil dann auch nur das oberflächliche Motiv aufgreift und eben nicht glaubhaft/durchdacht unterbaut, sondern sich auf die "ist so" Darstellung des plakativ erkennbaren Effekts beschränkt
Meinst du jetzt gespielte Geschichten oder Systeme, die Geschichten fördern sollen?
-
Meinst du jetzt gespielte Geschichten oder Systeme, die Geschichten fördern sollen?
Ich meine die Absicht - sei es von Spieler- oder Systemseite - welche sich zum Ziel gesetzt hat "bessere Geschichten" zu erzeugen, die dann denke ich allgemein als Storytelling belabelt wird.
-
Ich meine die Absicht - sei es von Spieler- oder Systemseite - welche sich zum Ziel gesetzt hat "bessere Geschichten" zu erzeugen, die dann denke ich allgemein als Storytelling belabelt wird.
Da sehe ich das eher weniger. Gerade von Leuten, die tolle Geschichten wollen, habe ich schon tolle Geschichten erlebt — mit Charakterentwicklung und allem.
-
Da sehe ich das eher weniger. Gerade von Leuten, die tolle Geschichten wollen, habe ich schon tolle Geschichten erlebt — mit Charakterentwicklung und allem.
Ich habe auch schon tolle Geschichten in einer Sandbox erlebt- muss aber doch klar erkennen, dass sie nicht unbedingt das geeignetste Mittel dazu ist, so etwas auch nur halbwegs sicher zu wiederholen.
-
Entsprechend sehe ich aber auch bei den üblichen Varianten von "bessere Geschichte" nichts, was irgendwie mit glaubhafter Charakterentwicklung zu tun hat. Da zählen dann andere Dinge und die "Charakterentwicklung" ist dabei nur ein nachrangiges brauch- oder gar misbrauchbares Werkzeug dazu.
Hm, das erlebe ich ehrlich gesagt anders, vielleicht liegt es aber auch daran, welche Geschichten man mag und konsumiert? Was ich als gute Geschichten empfinde thematisiert eigentlich immer die Personen und ihre Sicht und Erleben der Dinge. Serien sind z.B. nachweislich dann erfolgreicher, wenn sie coole, anziehende, interessante Figuren haben. "Andere Dinge" (du meinst hier vermutlich die äußere Handlung der Geschichte, Stimmung des Settings usw?) sind natürlich auch wichtig, bleibt aber, wenn sie nicht als Resonanzraum für die Charakterentwicklung genutzt werden, in der Regel ziemlich hohl und langweilig.
Na ja, mit wieviel "Charakter" beschäftigt sich das bewußte Spiel denn zunächst einmal überhaupt? Bei vielen und gerade auch "klassischen" Systemen ist ja die Persönlichkeit der Figur erst mal nur Fluff, der von den Regeln gar nicht erst erfaßt und eigens mitbehandelt wird
Jepp, im "klassischen" Rollenspiel ist das sicher von untergeordneter Bedeutung. Daher sprach ich im Eingangspost auch explizit von einem Spiel, bei dem man das spielen will - also alle am Tisch einig sind, dass man eine Geschichte erzählen will, bei der die Persönlichkeit der Charaktere und deren Erleben ganz klar im Mittelpunkt steht.
Ich sehe vor allem drei Elemente von Rollenspiel, die Charakteren die Chance zur Entwicklung geben:
Ja, da stimme ich dir prinzipiell zu, welche Faktoren üblicherweise Entwicklung auslösen oder befördern können. Mir geht es eher darum, wie man das dann glaubhaft am Tisch ausspielen und rüberbringen kann.
Es fing zunächst einmal damit an, dass der SL bei jedem von uns schon zu Beginn der Kampagne persönliche Interessen und Ziele auslotete.
[...]
Die weitere Entwicklung bestand darin, dass wir immer wieder Hinweise auf die Beantwortung unserer Fragen fanden
[...]
Die ersten Hinweise führten zunächst zu einer sehr subtilen, kleinschrittigen Entwicklung
[...]
Dann zog der SL das Tempo an
Das liest sich für mich aber schon nach einer gewissen (zumindest vagen) Planung: die Spieler haben ihre Charaktere so entworfen, dass bestimmt Entwicklungen möglich und wahrscheinlich sind, der SL hat die dann ganz konkret aufgegriffen und angespielt, oder?
So ähnlich stelle ich mir das eben auch vor: ein gewisser Rahmen ist grob angedacht und vielleicht vorab skizziert, die konkrete Umsetzung ergibt sich im Spiel, muss aber auch immer wieder (bewusst) durch Ereignisse befeuert werden. Die Frage ist dann, wie gut sich solche Szenen immer wieder "organisch" ergeben oder fossiert werden - und wie man sie zwischen verschiedenen Charakteren und äußerer Handlung passend eingeflochten bekommt?
-
Das ist als SL mein Steckenpferd.
Insofern- ja es macht unserer Gruppe Spaß.
Auch Autoren können Geschichten "Gärtnern" oder wie ein "Architekt" planen.
Und natürlich eine Mischung aus beidem.
Der Gärtner pflanzt etwas (taktisch), mit Drama Potential, und schaut dann zu wie es (von alleine) wächst.
Vorteil : Das was wächst, fühlt sich " organisch" an, und nicht "künstlich."
Der Einfluss auf die weitere Entwicklung ist nicht so groß, und birgt evtl. Überraschungen.
Der Architekt plant im Voraus wie sich was entwickeln soll, auch "dramaturgische Wendungen" erlebt also keine Überraschung. Dafür kann es sein, dass sich bestimmte Entwicklungen zu " gezwungen" bzw. zu "unorganisch" / " verkopft" anfühlen.
Und halt eine Mischung aus Beidem.
Im Rollenspiel bist du Beides. Wobei es eher auf "Gärtner" hinaus läuft.
Du schaffst bestimmte Ausgangssituationen mit Drama Potential, und lässt dann der Entwicklung ihren natürlichen Lauf.
(Was die SPL damit machen)
Dann beobachtest du die Entwicklung, und setzt wieder neue Situationen, die wiederum bestimmte Entwicklungen möglich machen/fördern.
Was ist wichtig?
Sich einfühlen, ein Gespür entwickeln.
Wie ist die Persönlichkeit der Figuren?
Wo kommen sie her?
Wo wollen sie hin?
Was sind ihre Schwachpunkte?
Was sind ihre Stärken?
Was macht sie glücklich?
Was bringt sie zur Weißglut?
Was fasziniert sie?
Was stellt sie vor eine persönliche Herausforderung?
(Wie weit kann ich bei jedem Spieler gehen?
Was macht (noch)Spaß? Wo hört der Spaß auf?)
Wichtig - bei den Setzungen ein Fan der SC sein und bleiben. -Sie auf positive Art und Weise herausfordern.
Und auch fördern.
Hindernisse und Rückschläge sind dazu da, um gemeistert bzw. überwunden zu werden.
Edit. Jede Figur hat einen "emotionalen" roten Faden. Und für eine glaubhafte Entwicklung ist es mMn. wichtig, den nicht zu verlieren.
Und auch Zeit ist Wichtig, damit sich bestimmte Erfahrungen für die Figur setzen können.
" Ein Grashalm wächst nicht schneller, wenn man daran zieht."
In gutem Kontakt zu den Spielern bleiben.
(Ihre Wünsche und Empfindungen für die Figur aufnehmen und bei der Setzung und Planung berücksichtigen)
Edit. 2.
Manchmal gibt es natürlich ganz grobe Meta Entwicklungen, die man ganz grob anvisiert. Aber die kann man auch jederzeit wieder umlenken, falls der SC doch einen anderen Weg gehen will.
-
...
Ja, da stimme ich dir prinzipiell zu, welche Faktoren üblicherweise Entwicklung auslösen oder befördern können. Mir geht es eher darum, wie man das dann glaubhaft am Tisch ausspielen und rüberbringen kann.
Hallo,
ob die SPL Lust haben sowas zu spielen, gibt es eine Möglichkeit. Bei einem Fantasy-Setting, ist das am Lagerfeuer etwas zeit zu Investieren. Versuchen das die SPL sich Unterhalten.
Wenn sie sich Unterhalten, kommen vielleicht Alte Zeiten auf.
Versuchen, den Moment der für die SPL ist auch so zu nehmen.
Es wird wohl darauf kommen das Sie Nicht Wissen was Sie mit der Zeit machen sollen. Für die SPL wird das wohl so rüber kommen das es verlorene Zeit ist.
Man muss den Moment dann wohl einfangen, damit die SPL sich "Anschauen".
Zeigen was sie grade sehen und eventuell zu zeigen wer gegenüber sitzt um die Motivation zu geben mit dem Gegenüber zu reden.
Daraus können "auch" Charakterhintergründe erzählt werden.
-
Erstmal Grenzen abstecken was denn so mit den Mitspielern geht und nicht geht, dann mal fragen was für sie interessant wäre.
Dann kann man sich mal anfangen sich da Gedanken zu machen Charakter Entwicklung anzustoßen, vielleicht ein bißchen mit Hintergrund Geschichte reinbringen. Da ist mir dann nur wichtig die anderen SCs da irgendwie einzubinden dann wirds auch stimmiger. Dazu kommt noch ne Verbundenheit zwischen den Figuren auf.
Man kann sich so die prägenden Punkte für die Charakterentwicklung setzten. Allerdings ist die größte Kunst es nachvollziehbar zu machen wie sich der SC entwickelt.
Der Rest geht dann ziemlich von allein wenn die Spieler da halt auch Bock drauf haben.
Hast ein Rudel reiner StoryPlayer am Tisch wirds sowieso nix ^^
-
Auch Autoren können Geschichten "Gärtnern" oder wie ein "Architekt" planen.
Und natürlich eine Mischung aus beidem.
Das Bild gefällt mir, genauso empfinde ich es auch, wenn ich mir das vorstelle. Ich bin mir nur noch nicht so ganz sicher, wie genau sich das "gärtnern" im Spielgeschehen gut manifestieren kann.
Dann beobachtest du die Entwicklung, und setzt wieder neue Situationen, die wiederum bestimmte Entwicklungen möglich machen/fördern.
Bedeutet das letztlich, dass hier die meiste Arbeit durch die SL passiert? Also, dass es nur funktionieren kann, wenn Ereignisse, die auf die Entwicklung abgestimmt sind, von der SL initiiert werden? Wieviel und welchen Anteil haben die Spieler für dich dabei? Entwickeln sie ihren Charakter "nur" durch Reaktionen auf Dinge, die von der SL gesetzt werden? Signalisieren sie durch ihre Reaktionen in welche Richtung sie die Entwicklung weiter verfolgen wollen (damit die SL das wieder aufgreifen kann)? Durch welche Mechanismen kann ein solcher "unterschwelliger Dialog" gut funktionieren? Oder thematisiert ihr das auch immer OT?
-
Ich wundere mich, dass keiner pbtA-Spiele erwähnt. Die verregeln das doch teilweise explizit? Mit Moves, die Beziehungen der SC untereinander thematisieren, mit Leitfragen bei der Charaktererstellung, teils mit XP-Moves, die durch Charakterveränderungen oder Erfüllung von Obligationen getriggert werden.
-
Meine These:
Charakterentwicklung erfordert als erstes einmal ein entsprechend detailreiches Charakterbild und das wiederum erfordert ein entsprechendes Bewusstsein für die Geschichte wie das soziale Umfeld des Charakters bisher (inkl. der diversen Erziehungsversuche durch Eltern ggf. weitere Verwandte, Würdenträgern in Staat und Kirche, Arbeitskontakten (Ausbilder?) und Kumpanen) und eine größere Zahl von persönlichen Bindungen zu diesem Umfeld.
DANN haben potentielle Krisen auch eine Chance etwas relevantes, weil bereits bestehendes und verstandenes zu verändern.
Was wiederum auf Spielerebene dann nicht funktioniert ist, wenn diese Krise selbst nicht glaubwürdig herüberkommt und daher von Spieler nicht verstanden/nachvollzogen werden kann und damit die Figur nicht so wirklich erreicht, sondern nur bestenfalls mechanisch, oft widerwillig aufgepfropft bekommt.
-
Das Bild gefällt mir, genauso empfinde ich es auch, wenn ich mir das vorstelle. Ich bin mir nur noch nicht so ganz sicher, wie genau sich das "gärtnern" im Spielgeschehen gut manifestieren kann.
***Es ist so, dass du dich zunächst mit den SC beschäftigst.
Du bekommst eine Idee, was die SPL für sie wollen. Und dann führst du sie dorthin, aber nicht zu Leicht. Du stellst ihnen (in gewisser Weise) in Aussicht, was sie sich wünschen, doch planst durch die Setzungen im Setting ein paar Hindernisse ein.
Konkurrenten, Gegenspieler etc.***"
Bedeutet das letztlich, dass hier die meiste Arbeit durch die SL passiert?
***"Ja***
Also, dass es nur funktionieren kann, wenn Ereignisse, die auf die Entwicklung abgestimmt sind, von der SL initiiert werden? Wieviel und welchen Anteil haben die Spieler für dich dabei? Entwickeln sie ihren Charakter "nur" durch Reaktionen auf Dinge, die von der SL gesetzt werden? Signalisieren sie durch ihre Reaktionen in welche Richtung sie die Entwicklung weiter verfolgen wollen (damit die SL das wieder aufgreifen kann)? Durch welche Mechanismen kann ein solcher "unterschwelliger Dialog" gut funktionieren? Oder thematisiert ihr das auch immer OT?
[/quote]
***Wir thematisieren das natürlich auch OT.
Aber vieles läuft auch einfach über Gefühl.
Die SL macht im Spiel Angebote (Durch NSC Setzungen, Anspielen, Dialog) - Und dann entscheiden die SPL durch ihr Zuspiel selbst ob und in welcher Form das ankommt.
Das ist aber kein einseitiges Ding.
- Wenn die SPL spontan bestimmte Dinge interessant finden, und sich mit ihren Figuren darauf stürzen , dann greift das die SL natürlich auf, und verfolgt den gewünschten Weg weiter, und macht auf ihm weitere Angebote.
Also ohne Initiative der SL geht es nicht.
Die macht den SPL im Spiel natürlich Angebote, ihren Interessen entsprechend.
Und dann schaut man, was sie davon weiter verfolgen wollen, und was nicht. Sie nimmt aber bei der Planung der Setzungen ebenso die Interessen der SPL auf, die spontan im Spiel entstehen. (Z.B. plötzlich verliebt/ befreundet/ verfeindet mit NSC X) ***
Edit.
Mal ein sehr grobes Beispiel:
Du hast einen armen, aber talentierten SC, der Meisterdieb werden will. Und natürlich reich.
Setzung durch SL:
Die Aufnahme in die berühmte Diebesgilde, ist möglich, aber erfordert eine schwierige Aufnahme Prüfung. Außerdem hält die Diebesgilde die Identität ihrer Mitglieder für Außenstehende streng geheim.
Es gibt nur eine Kontaktperson.
Ein sehr hübsches Mädchen.
Der SC nimmt die erste Prüfung an, und absolviert sie erfolgreich. (Beim Bürgermeister einbrechen, und das Siegel der Stadt erst klauen, und später unbemerkt zurück bringen)
Setzung der SL :Nach und nach lernt er ein paar Mitglieder kennen. Den Vater des Mädchens, der sich als Chef der Diebesgilde entpuppt, sowie ihren eifersüchtigen Verlobten, der in dem SC eine Gefahr für seine Stellung und seine Verlobte sieht. Das lässt er den SC auch spüren.
Die nächste Aufnahme Prüfung steht an.
Diesmal wird ihm sein Konkurrent ein paar Steine in den Weg legen.
Usw. usf.
Als SL schaust du dir natürlich an, wie der SPL das annimmt. Wie kommt er mit dem Konkurrenten klar? Wie mit dem potentiellen Love Interest?
Macht ihm die Setzung Spaß?
Wie entwickelt sich das alles?
Und je nachdem, machst du dann weitere Setzungen die positive Spannung versprechen.
-
Ich wundere mich, dass keiner pbtA-Spiele erwähnt. Die verregeln das doch teilweise explizit? Mit Moves, die Beziehungen der SC untereinander thematisieren, mit Leitfragen bei der Charaktererstellung, teils mit XP-Moves, die durch Charakterveränderungen oder Erfüllung von Obligationen getriggert werden.
Als rein regelmechanisches Hilfswerkzeug mag ich da auch -- wahrscheinlich wenig überraschend ;) -- das Fate-Meilensteinsystem ganz gerne. Am Ende jeder Sitzung ganz offiziell immer mindestens eine kleine, aber relevante Änderung am bestehenden Charakterprofil vornehmen dürfen (die insbesondere beim Ersetzen eines alten Charakteraspekts durch einen neuen leicht auch eine direkt auf dem Datenblatt festhaltbare persönlichkeitsseitige Veränderung ausdrücken kann)? Ja, bitte, das hilft mir in dieser Hinsicht als Spieler schon enorm, ohne mich andererseits in der Art der Veränderung schon starr festzulegen.
-
Das liest sich für mich aber schon nach einer gewissen (zumindest vagen) Planung: die Spieler haben ihre Charaktere so entworfen, dass bestimmt Entwicklungen möglich und wahrscheinlich sind, der SL hat die dann ganz konkret aufgegriffen und angespielt, oder?
Jain. Zunächst war es nur so, dass die Spieler ihren Charakteren ein paar schmückende Details verpasst haben, ohne dass diese sofort als Plothooks ausgelegt sein mussten. Tatsächlich startete mein erster Charakter in dieser Runde relativ persönlichkeitsfrei als Ansammlung von Werten auf dem Charakterbogen. (Ich war 16.) Der SL hat mir dann in den ersten paar Sitzungen ein paar "Probeerlebnisse" beschert und geguckt, worauf ich anspringe. Parallel dazu hat er mich ermuntert, mir auch während der laufenden Kampagne einfach mal Hintergrunddetails auszudenken. Erst nachdem er einen SC ein paar Spielsitzungen lang "angetestet" hatte, griff er eine Entwicklung heraus und verflocht sie mit dem Plot.
Danach kamen dann die gelegentlichen Enthüllungen und Schlüsselereignisse. Welche Entwicklung der Charakter nehmen sollte, wurde dabei überhaupt nicht geplant. Es zählte nur, dass es für den Spieler eine klar formulierbare "Fragestellung" gab, an deren Beantwortung er selbst interessiert war. Danach genügte es von SL-Seite, Hinweise auf die Antwort einzustreuen, um sicherzustellen, dass eine Charakterentwicklung stattfand. Auf diese Weise ergab sich ganz organisch eine Entwicklung, ohne dass etwas hätte forciert werden müssen.
Unser SL hat aber die Schlüsselmomente auch immer so geplant, dass der Ausgang von einer Entscheidung des Spielers abhing. An dieser Stelle war er sehr konsequent und hat sich nie eingemischt. Es handelte sich dabei immer um den Spotlightmoment eines einzelnen Spielers, der dann mit seiner Entscheidung allein war.
Allerdings war der SL absolut brillant darin, diese Spotlightmomente so zu timen, dass sie sich aus einer Gruppenszene heraus ergeben konnten. Es konnte z.B. sein, dass sich mitten im Endkampf der Hauptgegner als alter Bekannter eines der SCs herausstellte. Während wir anderen dann den Kampf fortführten, hatte dieser eine SC seinen persönlichen Moment der Entscheidung. Wir wurden Zeugen davon, ohne zu passiven Zuschauern degradiert zu sein -- schließlich hatten wir parallel dazu immer noch gut zu tun. Nur eingreifen konnten wir nicht.
-
Hast ein Rudel reiner StoryPlayer am Tisch wirds sowieso nix ^^
Oder klappt gerade deswegen.
-
Ich wundere mich, dass keiner pbtA-Spiele erwähnt.
Naja, ich habs nicht explizit genannt, aber das ist schon das, was ich im Kopf habe.
Meine These:
Charakterentwicklung erfordert als erstes einmal ein entsprechend detailreiches Charakterbild
[...]
DANN haben potentielle Krisen auch eine Chance etwas relevantes, weil bereits bestehendes und verstandenes zu verändern.
Ja, das ist doch unbestritten. Mir geht es nicht um die Frage, welche Voraussetzungen es braucht, sondern, wie man es erfolgreich und glaubhaft danach am Spieltisch umsetzen kann.
-
Oder klappt gerade deswegen.
Ich habe auch einen Powergamer am Tisch.
Aber selbst der hat nichts dagegen, wenn er die Gegner, die er in den Boden stampfen darf, hin und wieder sogar persönlich kennt.
~;D
Wir spielen die Charakterentwicklungen allerdings mit D&D 5 und Midgard 5.
Und ja - das geht! :D
-
@Issi und @Grey: danke für eure Beispiele. Wenn ich da so drüber nachdenke, kann ich mir das halbwegs gut vorstellen. Allerdings sind das m.E. zum einen eher Entwicklungen, die ein Charakter mit der Welt (bzw. mit NSCs) hat, oder? Ich schätze, da ist das immer noch einfacher und das hab ich auch selbst schon in der Art erlebt und gespielt - das sind ja auch Dinge, die die SL ziemlich gut beeinflussen und steuern kann. Und zweitens sind es ja auch eher Entwicklungen seines äußeren Lebens ("Berufswechsel") und nicht direkt seiner inneren Einstellung ("Glaubenskrise"), oder?
Und wenn man das weiterdenkt: kann das genauso funktionieren, wenn mehr als ein Charakter beteiligt ist, es also um Konflikte und Beziehungen zwischen den Charakteren geht?
-
Naja, ich habs nicht explizit genannt, aber das ist schon das, was ich im Kopf habe.Ja, das ist doch unbestritten. Mir geht es nicht um die Frage, welche Voraussetzungen es braucht, sondern, wie man es erfolgreich und glaubhaft danach am Spieltisch umsetzen kann.
Ich habe den Eindruck, dass es viele eben ohne diese in Relation langweilige Vorarbeit versuchen wollen bzw. danach wer weiß was an Drama erwarten und sich den Rest so zurecht zu biegen versuchen, dass irgendetwas bei raus kommt, was oberflächlich dem gesuchten Bild entspricht, aber so gezwungen nur hohl und unpassend wirkt.
Charakterentwicklung kann man meines Erachtens so nicht erzwingen, nur eine Basis legen und hoffen, dass es klappt. Und diese Bais ist dann entweder eine detaillierte und sozial eingebettete Persönlichkeit und eine gute Portion Glück oder aber offen und extrem vorgespannte Oneshots, wo die anstehende Charakter/Entwicklungsfrage schon hart in die Startbedingungen gecoded wird (Narrativismus) .
-
@Issi und @Grey: danke für eure Beispiele. Wenn ich da so drüber nachdenke, kann ich mir das halbwegs gut vorstellen. Allerdings sind das m.E. zum einen eher Entwicklungen, die ein Charakter mit der Welt (bzw. mit NSCs) hat, oder? Ich schätze, da ist das immer noch einfacher und das hab ich auch selbst schon in der Art erlebt und gespielt - das sind ja auch Dinge, die die SL ziemlich gut beeinflussen und steuern kann. Und zweitens sind es ja auch eher Entwicklungen seines äußeren Lebens ("Berufswechsel") und nicht direkt seiner inneren Einstellung ("Glaubenskrise"), oder?
wtf? Inwiefern ist eine Wandlung vom "zynischen Egoisten" zum "opferbereiten tragischen Helden" für dich kein Wechsel der inneren Einstellung?
Gerade die innere Einstellung stand bei den Charakterentwicklungen, wie sie mein Stamm-SL angepeilt hat, immer im Mittelpunkt.
Und wenn man das weiterdenkt: kann das genauso funktionieren, wenn mehr als ein Charakter beteiligt ist, es also um Konflikte und Beziehungen zwischen den Charakteren geht?
Das hängt maßgeblich vom Gruppenvertrag ab. Bei meinem damaligen SL waren unbeschränkte Player-vs.-Player-Konflikte zugelassen. Und der SL hat bei den persönlichen Nebenplots ganz bewusst Interessenkonflikte eingebaut, sodass eine Charakterentwicklung der SCs "aneinander" unumgänglich war.
-
Inwiefern ist eine Wandlung vom "zynischen Egoisten" zum "opferbereiten tragischen Helden" für dich kein Wechsel der inneren Einstellung?
Ok, dann hab ich den Part wohl nicht so deutlich rausgelesen, sorry.
Das hängt maßgeblich vom Gruppenvertrag ab. Bei meinem damaligen SL waren unbeschränkte Player-vs.-Player-Konflikte zugelassen. Und der SL hat bei den persönlichen Nebenplots ganz bewusst Interessenkonflikte eingebaut, sodass eine Charakterentwicklung der SCs "aneinander" unumgänglich war.
Ja, dass man sich mit den Mitspielenden darüber einig sein sollte, dass man das will, setzte ich jetzt mal bei meiner Frage voraus.
"Interessenkonflikte eingebaut" klingt jetzt für mich wieder sehr in die Richtung, dass die SL das bewusst einbaut, steuert und entsprechende Szenen fossiert - also auch SC-Konflikte untereinander vorrangig von der SL "geplant" werden - ist das so bei euch?
-
@Issi und @Grey: danke für eure Beispiele. Wenn ich da so drüber nachdenke, kann ich mir das halbwegs gut vorstellen. Allerdings sind das m.E. zum einen eher Entwicklungen, die ein Charakter mit der Welt (bzw. mit NSCs) hat, oder? Ich schätze, da ist das immer noch einfacher und das hab ich auch selbst schon in der Art erlebt und gespielt - das sind ja auch Dinge, die die SL ziemlich gut beeinflussen und steuern kann. Und zweitens sind es ja auch eher Entwicklungen seines äußeren Lebens ("Berufswechsel") und nicht direkt seiner inneren Einstellung ("Glaubenskrise"), oder?
Doch klar.
Du kannst Dinge auch so setzen, dass die die SC an ihrem bisherigen Weg zweifeln lassen.
Du kannst Moralische Zwickmühlen provozieren. A la: Entscheide dich zwischen Pest und Cholera!
Oder Tue Dinge die richtig sind, aber mit deinem Kodex nicht vereinbar.
Usw.
Oder du kannst SC zu einem Doppelleben "zwingen." Eines das sie der Welt zeigen, und eines, von dem niemand weiß.
-
Ich habe den Eindruck, dass es viele eben ohne diese in Relation langweilige Vorarbeit versuchen wollen bzw. danach wer weiß was an Drama erwarten und sich den Rest so zurecht zu biegen versuchen, dass irgendetwas bei raus kommt, was oberflächlich dem gesuchten Bild entspricht, aber so gezwungen nur hohl und unpassend wirkt.
Charakterentwicklung kann man meines Erachtens so nicht erzwingen, nur eine Basis legen und hoffen, dass es klappt.
Genau.
Wirklich erzwingen lässt sich häufig nichts.
Aber man kann bestimmte Voraussetzungen schaffen, die bestimmte Entwicklungen wahrscheinlich machen.
Und selbst wenn du etwas erzwingst, dann nur, weil das zur Agenda der Figur und ihres SPL passt.
Edit. Ein ganz fieses Beispiel.
Der Ordensritter soll eine Hexe verbrennen, weil ihm das von seinem Vorgesetzten befohlen wurde, doch ist er von der Schuld der Person nicht gänzlich überzeugt.
Oder hat noch Zweifel, ob das wirklich notwendig ist.
Was macht er?
-
Edit. Ein ganz fieses Beispiel.
Der Ordensritter soll eine Hexe verbrennen, weil ihm das von seinem Vorgesetzten befohlen wurde, doch ist er von der Schuld der Person nicht gänzlich überzeugt.
Oder hat noch Zweifel, ob das wirklich notwendig ist.
Was macht er?
Also, wenn er sich einem Orden, der Hexenverbrennungen und dergleichen auch nur halbwegs regelmäßig veranstaltet, überhaupt erst freiwillig angeschlossen hat, dann kann sein Gewissen eigentlich sooo furchtbar zart gar nicht sein, denn mit schmerzhaften Formen der Todesstrafe für Leute, die es wirklich "verdienen", ist er ja anscheinend schon mal einverstanden. ;)
Nichtsdestotrotz kann das in der Tat potentiell ein interessanter Charakterentwicklungsmoment sein -- und das völlig unabhängig davon, wie seine Entscheidung nun eigentlich konkret ausfällt.
-
"Interessenkonflikte eingebaut" klingt jetzt für mich wieder sehr in die Richtung, dass die SL das bewusst einbaut, steuert und entsprechende Szenen fossiert - also auch SC-Konflikte untereinander vorrangig von der SL "geplant" werden - ist das so bei euch?
Nein, "fossiert" wird bei uns gar nichts. Auch nicht forciert. ;) Normalerweise haben sich die inneren Konflikte ganz von selbst ergeben. Besagter SL hat dann höchstens mal eine bereits laufende Entwicklung aufgegriffen und in einer der nächsten Spielsitzungen eine Situation herbeigeführt, in der die Spieler eine Entscheidung finden mussten. Beispiel: Die Gruppe findet den McGuffin der laufenden Kampagnen-Etappe. SC1 und SC2 haben aber unterschiedliche Motive, aus denen sie sich der Suche nach dem McGuffin angeschlossen haben und was sie hinterher damit anstellen wollen. Aus diesem Grund bedeutet das Auffinden des McGuffin, dass ganz automatisch der Konflikt offen ausbricht.
Wie die SCs ihn lösen, ist völlig offen. Der SL mischt sich an dieser Stelle nicht ein. (In unserem Fall lief es auf einen Kampf der SCs untereinander hinaus, der aber zum Glück nicht-tödlich endete.)
Tatsächlich aber führen die Nebenquesten oft ganz von selbst zu gruppeninternen Konflikten, ohne dass der SL die Spieler darauf "hinlenken" müsste. Beispiel 2: Die SCs sind auf Initiative des Magiers aufgebrochen, um einen bestimmten Ort der Kraft aufzusuchen. Unterwegs stoßen sie aber auf Spuren, die darauf hindeuten, dass ihr epischer Gegner in dieser Gegend aktiv ist. Während der größte Teil der Gruppe daraufhin die Richtung wechseln will, um sich des Gegners anzunehmen, beharrt der Magier darauf, seine Expedition zu Ende zu führen. Schon haben wir den nächsten gruppeninternen Konflikt, bei dem sich die SCs an ihren gegenseitigen Ecken und Kanten weiterentwickeln. Hinterher hatten auf Charakterebene(!) Freundschaften gelitten und der Magier sich in eine hübsche Neurose reingesteigert, die Anlass für seine nächste Nebenqueste gab.
Nichts davon erforderte sonderlich komplexe Vorausplanung oder gar Player Empowerment und bewusstes Auf-die-Entwicklung-Hinspielen. Letzteres hätte wahrscheinlich im Gegenteil zu einem verkrampften und gekünstelten Spiel geführt. Die organisch gewachsenen persönlichen Motive der SCs und minimales Einbringen von Triggern durch den SL haben vollauf genügt.
-
Ich habe den Eindruck, dass es viele eben ohne diese in Relation langweilige Vorarbeit versuchen wollen bzw. danach wer weiß was an Drama erwarten und sich den Rest so zurecht zu biegen versuchen, dass irgendetwas bei raus kommt, was oberflächlich dem gesuchten Bild entspricht, aber so gezwungen nur hohl und unpassend wirkt.
Erzähl doch mal von deinen konkreten Erfahrungen durch die du den Eindruck gewonnen hast.
-
Erzähl doch mal von deinen konkreten Erfahrungen durch die du den Eindruck gewonnen hast.
Auf eine vorherige Etablierung der Charaktere, ihrer moralischen Werte und ihrer Beziehungen wird weitgehend verzichtet. Dann hat der SL eine tolle Idee, führt einen "vertrauten" Familienangehörigen ein, dem man dann Unterstützung schuldet und lässt diesen dann "klassisch" "dramatisch" sterben oder auch Verrat begehen, wie in irgendeiner "coolen Vorlage" .
Seltsamerweise führt so etwas zu einer Flut erklärter Vollwaisen in dritter Generation. 8)
-
Charakterentwicklungen die zwischen den SC stattfinden, also Konflikte und ähnliches was zwischen SC (Spielern) abläuft, braucht tatsächlich wenig von SL Seite.
Charakterentwicklungen die von der sie umgebenden Spielwelt (NSC) ausgehen, bzw. provoziert werden, brauchen logischerweise mehr SL Initiative, weil die SL ja die NSC sowohl setzt als auch spielt.
Jetzt haben viele Spieler natürlich einen bestimmten Hintergrund für ihre Figur, und bestimmte Ziele innerhalb der Spielwelt, die das Mitmachen der Spielwelt einschließen.
Bsp." Den Mörder der Familie finden"- (Der wird natürlich vom SL gesetzt und gespielt).
Oder "sich beruflich weiterentwickeln."
(Braucht auch oft irgendwelche Vorgesetzte, die idR. die SL spielt)
"Den vermissten Bruder aus den Händen des Superbösewichts befreien."-
Auch das ist eine Form von Ziel, bei der die SPL erwarten, dass sich die SL dazu was einfallen lässt. (Wie und wo der steckt, wie der drauf ist. Ob es ne Chance gibt ihn zur Umkehr zu bewegen etc.)
Usw.
Aber auch kleinere Entwicklungsmöglichkeiten, die spontan im Spiel entstehen, und nur durch die Umwelt (NSC) provoziert werden können, brauchen die SL.
-
Charakterentwicklungen die zwischen den SC stattfinden, also Konflikte und ähnliches was zwischen SC (Spielern) abläuft, braucht tatsächlich wenig von SL Seite.
Charakterentwicklungen die von der sie umgebenden Spielwelt (NSC) ausgehen, provoziert werden, brauchen logischerweise mehr SL Initiative, weil die SL ja die NSC sowohl setzt als auch spielt.
Ja, aber so aus der hohlen Hand wirkt das meinem Empfinden nach doch arg künstlich und aufgesetzt und damit eben nicht gerade gut.
-
Ja, aber so aus der hohlen Hand wirkt das meinem Empfinden nach doch arg künstlich und aufgesetzt und damit eben nicht gerade gut.
Wenn die Entwicklung von den Spielern schlecht gefunden wird, dann ist sie das auch.
Drama um des Dramas Willen, ist schlechtes Drama.
Drama, um Willen der Figur (Im Sinne des SPL ist gutes Drama)
Sprich: Wenn der SPL denkt: Ach das ärgert meine Figur angenehm - Hast du alles richtig gemacht.
Wenn der SPL jedoch das Gefühl hat, nicht nur seine Figur sondern auch er selbst kriegt eins ins Gesicht, dann haste was falsch gemacht.
Edit. Ein guter Kontakt zu den Spielern ist wichtig. Man muss abschätzen können, was geht und Spaß macht, und was nicht geht, bzw. woran sie keinen Spaß haben.
Liebgewonnene, persönliche Vertraute der SC dem Drama wegen umbringen ist meistens eine schlechte Idee.
Ich habe sowas noch nie gemacht.
(Tot ist außerdem tot.- Und lässt den SPL keine Entscheidungsmöglichkeit mehr. Das ist dann quasi hart "gerailroaded".)
-
Auf eine vorherige Etablierung der Charaktere, ihrer moralischen Werte und ihrer Beziehungen wird weitgehend verzichtet. Dann hat der SL eine tolle Idee, führt einen "vertrauten" Familienangehörigen ein, dem man dann Unterstützung schuldet und lässt diesen dann "klassisch" "dramatisch" sterben oder auch Verrat begehen, wie in irgendeiner "coolen Vorlage" .
Seltsamerweise führt so etwas zu einer Flut erklärter Vollwaisen in dritter Generation. 8)
Klingt immer noch nicht wirklich sehr konkret. Daß das so allgemein betrachtet als Leitstil nicht viel taugt, wenn man nicht gerade zufällig das Glück hat, eine Gruppe von Spielernaturen zu haben, die genau darauf abfahren, ist klar, aber wie sieht so was am Einzelbeispiel aus der persönlichen Erfahrung aus und wie oft kommt es in der Praxis dann in etwa auch vor? :think:
-
Für drastischere innere Entwicklungen, müssen die SPL über ihren SC emotional mit ihm und der Spielwelt verwoben sein.
Es sollte Dinge geben, an denen die Figur hängt, die Bedeutung für sie haben, die ihr wichtig sind.
Und darüber lassen sich dann Entwicklungen provozieren.
Zum Beispiel 1.über drohenden Verlust dieser Dinge (nicht über tatsächlichen).
Oder 2. über konkurrierende Dinge, die plötzlich noch mehr versprechen, als das, was einem vorher am Wichtigsten war.
Oder 3. Das zeigen der Schattenseiten, von Dingen, die einem vorher ausschließlich gut und problemlos erschienen.
4. Oder umgekehrt - Das Zeigen von der Guten Seite an Dingen, die man vorher ausschließlich schlecht fand.
5. Das Provozieren von Situationen, in denen die Figur gezwungen wird, das kleinere Übel zu wählen.
6. Das Provozieren von Situationen, die dem SC sowohl seine Licht als auch seine Schattenseiten bewusst werden lassen.
7. Das Provozieren von Situationen, in denen der SC über sich selbst hinauswachsen muss.
8. Das Provozieren von Situationen in denen sich die SC aus eigener Kraft nicht mehr helfen können. Sondern auf ihr Glück, die Götter oder fremde Hilfe vertrauen müssen.
9. Das Provozieren von Situationen in den der SC plötzlich jede Menge Verantwortung trägt. Bzw. sehr viel von seiner Entscheidung abhängt.
10. Das Provozieren von Situationen in denen der SC plötzlich ganz anders agieren muss als sonst, um erfolgreich zu sein.
11. Das Provozieren von Situationen in denen der SC entweder positive /negative Gefühle von anderen erntet oder selbst empfindet. (Zuneigung/Neid/ Konkurrenz/ Angst).
12. Das Provozieren von Situationen in denen man plötzlich mit seinen Feinden zusammen arbeiten muss.
Oder umgekehrt gezwungen ist gegen seine Freunde zu arbeiten.
13. Das Provozieren von Situationen in denen der SC ein persönliches Opfer bringen muss.
(Dieses Opfer sollte dem SPL aber nicht den Spaß am Spiel nehmen!)
14. Das Provozieren von Situationen in denen der SC zwischen unterschiedlichen Parteien steht. Bzw. eine Vermittler oder Schlichter Funktion hat.
15. Das Provozieren von Situationen in denen der SC sich verlieben könnte.
(Die Entscheidung darüber bleibt natürlich allein den Spielern überlassen)
16. Das Provozieren von Situationen in denen der SC ein Geheimnis über sich oder jemand anderes heraus findet, das seine Sicht verändern könnte. Oder ihm wird ein Geheimnis anvertraut, das er mit niemandem teilen darf. Und fortan beschützen muss.
17. Das Provozieren von Situationen in denen sich der SC plötzlich in einer Rolle befindet, die er vorher abgelehnt hat.
(Das ist aber sehr Figur spezifisch und Situations spezifisch)
Bsp.Der Polizist wird zum Kriminellen und umgekehrt.
Edit folgt.
-
Auf eine vorherige Etablierung der Charaktere, ihrer moralischen Werte und ihrer Beziehungen wird weitgehend verzichtet. Dann hat der SL eine tolle Idee, führt einen "vertrauten" Familienangehörigen ein, dem man dann Unterstützung schuldet und lässt diesen dann "klassisch" "dramatisch" sterben oder auch Verrat begehen, wie in irgendeiner "coolen Vorlage" .
Das hast du selbst erlebt? Kannst du das etwas konkreter machen (was ist in der Runde konkret passiert)?
Ich habe das nämlich soweit ich mich erinnere noch nie erlebt. Und ich spiele auch noch nicht so kurz.
Es klingt außerdem weniger nach einem Problem der Methode, sondern eher nach einem Spieltisch-Problem: Leute, die die Wünsche der anderen am Spieltisch nicht respektieren. Leute, die das mit einer anderen Methode genauso machen würden.
Ich will jetzt allerdings nicht so weit gehen, die Leute als schlechte Menschen zu bezeichnen: Es ist leicht, sich in etwas vermeintlich cooles zu verrennen und darüber zu vergessen, dass das einzige Kriterium für Qualität der Spaß der Leute am Spieltisch ist.
-
Und darüber lassen sich dann Entwicklungen provozieren.…
wichtig dabei: Es müssen Entwicklungen sein, die dem Spieler oder der Spielerin gefallen. Das musst du als SL einschätzen können (bzw. danach fragen).
-
wichtig dabei: Es müssen Entwicklungen sein, die dem Spieler oder der Spielerin gefallen. Das musst du als SL einschätzen können (bzw. danach fragen).
Das predige ich hier doch schon seit vielen Posts.
Erfragen würde jedoch in manchen Fällen die Spannung nehmen.
Deshalb:
Bestimmte Dinge testest du auch einfach an, und schaust dann ob es für die SPL funktioniert.
Falls man sich doch geirrt haben sollte-
Abmildern oder auflösen kann man ungewünschte Konflikte häufig jederzeit.
-
Das hast du selbst erlebt? Kannst du das etwas konkreter machen (was ist in der Runde konkret passiert)?
Ich habe das nämlich soweit ich mich erinnere noch nie erlebt. Und ich spiele auch noch nicht so kurz.
Ich habe das eine ganze Menge Mal erlebt, welches davon willst du detailliert haben?
Aber als eben Schwachform hängt da typischerweise gar nicht so viel dran.
Gemein ist, dass es keinen Aufbau gibt. Weder die Beziehungen noch die Werte wurden großartig vorher betrachtet, manchmal halt grob vom Spieler oder über das Spielsystem (Paladincodex z.B.). Eine spezifische Absprache erfolgt so gut wie nie.
Der dann folgende Konflikt ist dann entsprechend hart, grob und plötzlich und kommt so dann nicht wirklich bei den Spielern an, weil sie selbst da noch gar keine Beziehung zu dem Thema haben aufbauen können - plus oft genug dann noch massive Glaubwürdigkeitsprpobleme, was das Situationsdesign selbst angeht, weil jetzt halt dieser dramatische Zwiespalt in seiner plakativen Form halt rein MUSS.
- jemand aus deiner Familie braucht dringend Hilfe bei einer sehr delikaten Angelegenheit.
- jemand (oder gleich die ganze) Familie ist sehr drastisch umgebracht worden.
- ein Verwandter hat ein unsägliches Verbrechen begangen und wenn du das nicht klärst bist du und der Rest der Familie geliefert.
- das Orkbaby-Dilemma
- jemand mit nomineller Befehlsgewalt/ anderweitigem starken Einfluss über dich verlangt unmoralische oder sonstwie gegen deine Natur gehende Taten.
-
Ich habe das eine ganze Menge Mal erlebt, welches davon willst du detailliert haben?
Aber als eben Schwachform hängt da typischerweise gar nicht so viel dran.
Gemein ist, dass es keinen Aufbau gibt. Weder die Beziehungen noch die Werte wurden großartig vorher betrachtet, manchmal halt grob vom Spieler oder über das Spielsystem (Paladincodex z.B.). Eine spezifische Absprache erfolgt so gut wie nie.
Der dann folgende Konflikt ist dann entsprechend hart, grob und plötzlich und kommt so dann nicht wirklich bei den Spielern an, weil sie selbst da noch gar keine Beziehung zu dem Thema haben aufbauen können -
Gutes Drama/ gute Charakterentwicklung holt SPL und SC dort ab, wo sie auch tatsächlich stehen.
(Das hat mit dem viel erwähnten guten Kontakt und Einfühlungsvermögen zu tun aber auch mit dem Wissen, dass diese Figur ausschließlich dem SPL gehört. Deshalb kann ich als SL da nur Dinge anbieten, mit denen der SPL einverstanden ist)
Manche SL denken ja das sind Figuren in "ihrer Spielwelt", die lediglich von den Spielern gespielt werden.
Das ist natürlich falsch.
Die Figuren gehören allein den Spielern.
Die haben auch die alleinige Deutungshoheit über die Figur. (SC =Spieler Charakter.)
Und ihre Teilnahme an der Spielwelt damit ist rein freiwillig.
Und so muss man sie als SL auch behandeln.
Die Überschreitung dieser Grenzen, mit dem Versuch sich mehr Entscheidungsrechte über eine Figur zu holen, die eigentlich allein dem SPL gehört, ist übergriffig.
Edit. Sogar sämtliche persönliche Kontakte/Beziehungen des SC (Verwandte, Enge Freunde, Geliebte) Fallen unter die Deutungshoheit des SPL.
Oder anders: Der SPL hat beim persönlichen Umfeld seines SC ein Veto Recht, falls die SL etwas damit tut, womit er nicht leben kann oder will.
Denn das hat ja ebenfalls unmittelbar Auswirkungen auf die Figur des SPL, und ist mit ihr stark emotional verwoben.
-
Gutes Drama/ gute Charakterentwicklung holt SPL und SC dort ab, wo sie auch tatsächlich stehen.
(Das hat mit dem viel erwähnten guten Kontakt und Einfühlungsvermögen zu tun aber auch mit dem Wissen, dass diese Figur ausschließlich dem SPL gehört. Deshalb kann ich als SL da nur Dinge anbieten, mit denen der SPL einverstanden ist)
Manche SL denken ja das sind Figuren in "ihrer Spielwelt", die lediglich von den Spielern gespielt werden.
Das ist natürlich falsch.
Die Figuren gehören allein den Spielern.
Die haben auch die alleinige Deutungshoheit über die Figur. (SC =Spieler Charakter.)
Und ihre Teilnahme an der Spielwelt damit ist rein freiwillig.
Und so muss man sie als SL auch behandeln.
Die Überschreitung dieser Grenzen, mit dem Versuch sich mehr Entscheidungsrechte über eine Figur zu holen, die eigentlich allein dem SPL gehört, ist übergriffig.
Das Problem leigt hier für mich gar nicht in der Deutungshoheit über die Figur.
Eine Spielwelt darstellen, welche eben auch diese charakterentwicklungstreibenden Konflikte beinhaltet gehört meines Erachtens zu den Spielleiteraufgaben, Hand in Hand einhergehend mit auch den handfesteren äußeren Konflikten.
Es sind eher folgende Sachen, die ich problematisch sehe:
- die Grundlage was emotionale wie kognitives Verständnis des Spielers für die Figur, aber auch die Bindung an die Spielwelt in Form von vermittelten Werten und persönlich Bindungen angeht wird meistens vernachlässigt - bis sie dramatisch benötigt werden und spontan aufploppen. Da kann nicht mehr als eine rein mechanische Abhandlung eines eigentlich tief rollenspielerischen Aspekts bei rumkommen.
- dieser "dramatische" Konflikt wird zum Kernpunkt der aktuellen Betrachtung bestimmt und damit der dann trotz des Fremdeln des Spielers aus Punkt 1 oben zündet, wird mit der ganz großen Kelle drauf gehauen und ein Ausweichen verhindert. Das ist schließlich der Kernpunkt der aktuellen, diesmal "hochpsychologischen" Story - obwohl nicht mehr gemacht wird als die vordergründigen Cliches zu so etwas ganz dick aufzutragen.
- entsprechend dieser oberflächlichen und kurz angelegten Auseinandersetzung mit dem Thema fehlt oft auch die innere Logik des Ganzen und werden andere, nicht dramatisch zuspitzende Lösungen beschnitten.
-
Das Problem leigt hier für mich gar nicht in der Deutungshoheit über die Figur.
Eine Spielwelt darstellen, welche eben auch diese charakterentwicklungstreibenden Konflikte beinhaltet gehört meines Erachtens zu den Spielleiteraufgaben, Hand in Hand einhergehend mit auch den handfesteren äußeren Konflikten.
Es sind eher folgende Sachen, die ich problematisch sehe:
- die Grundlage was emotionale wie kognitives Verständnis des Spielers für die Figur, aber auch die Bindung an die Spielwelt in Form von vermittelten Werten und persönlich Bindungen angeht wird meistens vernachlässigt.
Tut mir Leid.
Aber jede Art von Spiel, die eine "Spielwelt" über das Befinden der SPL stellt, muss an diesem Punkt scheitern.
Die Spielwelt und das Spiel dient den Spielern, nicht umgekehrt.
(Was die Spielwelt des SL da an Werten vermitteln will, ist vollkommen Wurst)
Wenn es tatsächlich so sein sollte, dass die Spieler ihr Empfinden und ihr Spiel den Werten dieser Welt unterzuordnen haben, dann würde ich sowas wie Drama und Charakterentwicklung auch meiden, wie der Teufel das Weihwasser.
Das kann nur schief gehen.
Edit.
In manchen, wahrscheinlich vielen Fällen kann man Kompromisse finden zwischen dem was die Gesellschaft des Settings will, und dem was die SPL wollen - aber nur wenn das Befinden der SPL genug Relevanz hat, und letztlich über der Spielwelt steht.
-
Tut mir Leid.
Aber jede Art von Spiel, die eine "Spielwelt" über das Befinden der SPL stellt, muss an diesem Punkt scheitern.
Die Spielwelt und das Spiel dient den Spielern, nicht umgekehrt.
(Was die Spielwelt des SL da an Werten vermitteln will, ist vollkommen Wurst)
Wenn es tatsächlich so sein sollte, dass die Spieler ihr Empfinden und ihr Spiel den Werten dieser Welt unterzuordnen haben, dann würde ich sowas wie Drama und Charakterentwicklung auch meiden, wie der Teufel das Weihwasser.
Das kann nur schief gehen.
[/Sarkasmus an]
Um deine Argumentation aus früheren Diskussionen aufzugreifen: Vielleicht will der Spieler genau das, was der SL da anstößt, traut sich aber nicht das zu sagen. Also bedient der SL dann genau dieses Bedürfnis zum Wohle dieser stillen Spielerwünsche... Auf Einzelschicksale welche das nicht wollen, kann aus Toleranz für die schutzbedürftigen Schüchternen leider keine Rücksicht genommen werden.
[/Sarkasmus aus]
In wie weit man sich in die Kulturen der Spielwelt vertiefen will und das Teil des Spiels werden soll (und was man von den Kulturen des bespielten Settingausschnitts erwarten kann, falls man mit Neulingen oder selbstgemachten/veränderten Material spielt) , sollte Teil der Vorabsprachen sein.
Ansonsten wirst du aber wenn deine Figur irgendetwas wie einen Charakter hat, entsprechende formende Eindrücke nicht verhindern können, gerade wenn du in "interessanten Zeiten" leben solltest und nicht irgendwo auf einem Ponyhof in der Pampa.
Was halt typischerweise schlecht kommt, ist wenn das zusätzlich auch noch plump und plötzlich künstlich forciert wird, statt sich aus dem normalen Spielgeschehen organisch zu entwickeln.
-
[/Sarkasmus an]
Um deine Argumentation aus früheren Diskussionen aufzugreifen: Vielleicht will der Spieler genau das, was der SL da anstößt, traut sich aber nicht das zu sagen. Also bedient der SL dann genau dieses Bedürfnis zum Wohle dieser stillen Spielerwünsche... Auf Einzelschicksale welche das nicht wollen, kann aus Toleranz für die schutzbedürftigen Schüchternen leider keine Rücksicht genommen werden.
[/Sarkasmus aus]
In wie weit man sich in die Kulturen der Spielwelt vertiefen will und das Teil des Spiels werden soll (und was man von den Kulturen des bespielten Settingausschnitts erwarten kann, falls man mit Neulingen oder selbstgemachten/veränderten Material spielt) , sollte Teil der Vorabsprachen sein.
Also
1. Es geht mir hier um Spieler, mit denen man in gutem Kontakt steht.
Das ist bei Neulingen, die man noch nicht kennt idR. nicht der Fall.
Da gleich mit der Brechstange auf Charakterentwicklung zu gehen, wäre also genau das, was ich nicht! machen würde.
Zweitens müssen sich die SPL in ihren Charakter erstmal rein finden, und ebenso in die Gruppe.
Ich gehe also davon aus, dass man sich bei sowas einigermaßen einschätzen kann.
Kann man das nicht, und will das trotzdem, (Was für mich an diesem frühen Punkt noch gar keinen Sinn macht !!
) Dann muss man sich natürlich vorher absprechen.
Oder ggf. auch mit X Cards arbeiten.
(Dass man das nicht machen soll, habe ich nirgends behauptet)
Warum du trotzdem damit argumentieren willst, verstehe ich nicht.
-
Was halt typischerweise schlecht kommt, ist wenn das zusätzlich auch noch plump und plötzlich künstlich forciert wird, statt sich aus dem normalen Spielgeschehen organisch zu entwickeln.
Eben -- und ob das nun im Namen des "Dramas" geschieht oder in dem der "Spielweltkonsistenz!", ist Jacke wie Hose, denn blöd 'rüberkommen wird es so oder so.
-
Eben -- und ob das nun im Namen des "Dramas" geschieht oder in dem der "Spielweltkonsistenz!", ist Jacke wie Hose, denn blöd 'rüberkommen wird es so oder so.
This
-
Ich habe das eine ganze Menge Mal erlebt, welches davon willst du detailliert haben?
Eigentlich würde mich einfach nur ein konkretes Beispiel interessieren — eins, das representativ für das ist, was dich gestört hat.
-
Was ich bisher v.a. mitgenommen habe: Von der SL plump und plötzlich künstlich forcierte Charakterentwicklung ist Mist.
Ich habe noch nicht gesehen, dass die Ursache dafür in einem bestimmten Spielstil liegt. Wobei Spielstile, in denen Charakterentwicklung als wertvoll gesehen wird, eher dazu versuchen könnten, das zu versuchen (weil sie bei anderen Spielstilen von SL ohne Gefühl dafür eher einfach wegbleiben wird).
-
Eigentlich würde mich einfach nur ein konkretes Beispiel interessieren — eins, das representativ für das ist, was dich gestört hat.
Dann nimm das Orkbabydilemma. Das ist hier ja schon ausgiebig diskutiert worden.
Was ich bisher v.a. mitgenommen habe: Von der SL plump und plötzlich künstlich forcierte Charakterentwicklung ist Mist.
Ich habe noch nicht gesehen, dass die Ursache dafür in einem bestimmten Spielstil liegt. Wobei Spielstile, in denen Charakterentwicklung als wertvoll gesehen wird, eher dazu versuchen könnten, das zu versuchen (weil sie bei anderen Spielstilen von SL ohne Gefühl dafür eher einfach wegbleiben wird).
Die Ursache liegt nicht in einem Spielstil denke ich, aber ein Denken in "Drama"-dimensionen reizt denke ich eine entsprechende Teilgruppe an SL diese Art Drama jetzt ihre Spieler damit beglücken zu wollen.
Bei Gamisten sehe ich da gar keinen Reiz erst da einen Fokus drauf zu legen, da für ihren Stil typischerweise irgendwo im Hintergrundscolor aber ohne eigenen Reiz.
Für Simulationisten mag das schon mal interessanter sein (aber eher eine kleinere Teilgruppe) , aber da es ihnen ja nicht auf das Drama an sich ankommt, sondern an den dahinter liegenden Mechanismen, sehe ich da eine deutlich geringere Gefahr den Aufbau und Logik zugunsten des "Feuerwerks" so zu vernachlässigen und es eben entsprechend mies zu gestalten. Wenn, wird es in SIM wohl eher ein zufälliges Nebenprodukt des sonstigen Lebens sein - meist weit weniger spektakulär aber dafür natürlicher.
-
Gibt es außer mir und Grey noch jemanden, der damit auch praktische SL Erfahrungen gemacht hat? (Über mehrere Jahre, mit vielen unterschiedlichen Spielern?)
Unserer Gruppe macht das nämlich viel Spaß. Ich bin zu 50 Prozent SL und zu 50 Prozent SPL.
Und was meine Mitspieler angeht: Denen macht das auch großen Spaß.
Woher ich das annehme?
(Neben dem Austausch, der natürlich auch stattfindet)
Sie wollen spielen. Und zwar unbedingt.
Man muss niemandem wegen Terminen hinterher laufen. Im Gegenteil.
Die SPL nerven, wann es denn wieder geht.
(Und mir geht es als SPL nicht anders.)
Wir können auch nicht mit allen spielen, die da gerne mitmachen würden.
Von heimtückischer Zwangsbeglückung kann also keine Rede sein. ::)
Und ich wette auch die Spieler von Grey werden in keiner Weise zu etwas gezwungen, was ihnen keinen Spaß macht.
-
Charakterentwicklung kann auch gut erfolgen. Aber das dauert halt und erfordert etwas mehr Investition in die Hintergründe und auch sonst entsprechend zusammenhängende und gemäßigte Handlung.
-
Und ich wette auch die Spieler von Grey werden in keiner Weise zu etwas gezwungen, was ihnen keinen Spaß macht.
Korrekt. Ich kann es nur noch mal wiederholen: In Punkto Charakterentwicklung wird bei uns nichts geplant, nichts vorgegeben und erst recht nichts forciert. Von Zwang kann keine Rede sein. Die emotionale Entwicklung der Charaktere ergibt sich organisch und meist für Spieler wie SL selbst überraschend.
-
Charakterentwicklung kann auch gut erfolgen. Aber das dauert halt und erfordert etwas mehr Investition in die Hintergründe und auch sonst entsprechend zusammenhängende und gemäßigte Handlung.
Ja es dauert.
Solche Dinge müssen "reifen."
Bzw. es ist jetzt nichts was sich für einen One shot mit Fremden eignet.
@
Grey
Ja die Überraschung ,( bzw. nicht vorher zu wissen wo das alles hinführt) macht für mich auch einen großen Teil der Spannung aus.
Edit.
Ist" Charakterentwicklung" auch "Drama" ?
Ich würde sagen: Ja. (Aber nicht um des Dramas Willen)
Es ist mehr ein Zusatzprodukt.
-
Dann nimm das Orkbabydilemma. Das ist hier ja schon ausgiebig diskutiert worden.
Die Ursache liegt nicht in einem Spielstil denke ich, aber ein Denken in "Drama"-dimensionen reizt denke ich eine entsprechende Teilgruppe an SL diese Art Drama jetzt ihre Spieler damit beglücken zu wollen.
Bei Gamisten sehe ich da gar keinen Reiz erst da einen Fokus drauf zu legen, da für ihren Stil typischerweise irgendwo im Hintergrundscolor aber ohne eigenen Reiz.
Für Simulationisten mag das schon mal interessanter sein (aber eher eine kleinere Teilgruppe) , aber da es ihnen ja nicht auf das Drama an sich ankommt, sondern an den dahinter liegenden Mechanismen, sehe ich da eine deutlich geringere Gefahr den Aufbau und Logik zugunsten des "Feuerwerks" so zu vernachlässigen und es eben entsprechend mies zu gestalten. Wenn, wird es in SIM wohl eher ein zufälliges Nebenprodukt des sonstigen Lebens sein - meist weit weniger spektakulär aber dafür natürlicher.
Ich behaupte Mal "Drama" hast du in fast jedem Abenteuer.
Es gibt so gut wie immer irgendeinen Konflikt.(Und der birgt in der Regel auch Dramapotenzial)
Darum werden wohl die wenigstens Spieler ohne "Drama" spielen. (Abenteuer ohne jedes Drama sind ein Gerücht)
Und dabei ist es ziemlich egal, welchen Spielschwerpunkt die SPL haben.
Bei Charakterentwicklung handelt es sich um "persönliches Drama".
(Innere Entwicklungen und Konflikte)
Das kann auch zufällig durch Abenteuer passieren, die nicht speziell auf die Figur zugeschnitten wurden, aber sie trotzdem persönlich ansprechen.
Wahrscheinlicher passiert das aber in Konflikten und Abenteuern die speziell auf eine bestimmte Figur zugeschnitten wurden.
Und das macht nicht jeder SL.
Denn es erfordert, dass man ein Abenteuer personalisiert.
Oder zumindest ein paar persönliche Nebenstränge für jede Figur anbietet.
Es ist sozusagen ein Zusatz.
Andere, normale Spielaspekte (Forschen, Kämpfen, Taktieren etc.) müssen deshalb nicht zurückstehen.
-
Ich behaupte Mal "Drama" hast du in fast jedem Abenteuer.
Es gibt so gut wie immer irgendeinen Konflikt.(Und der birgt in der Regel auch Dramapotenzial)
Darum werden wohl die wenigstens Spieler ohne "Drama" spielen. (Abenteuer ohne jedes Drama sind ein Gerücht)
Und dabei ist es ziemlich egal, welchen Spielschwerpunkt die SPL haben.
Bei Charakterentwicklung handelt es sich um "persönliches Drama".
(Innere Entwicklungen und Konflikte)
Das kann auch zufällig durch Abenteuer passieren, die nicht speziell auf die Figur zugeschnitten wurden, aber sie trotzdem persönlich ansprechen.
Wahrscheinlicher passiert das aber in Konflikten und Abenteuern die speziell auf eine bestimmte Figur zugeschnitten wurden.
Und das macht nicht jeder SL.
Denn es erfordert, dass man ein Abenteuer personalisiert.
Oder zumindest ein paar persönliche Nebenstränge für jede Figur anbietet.
Es ist sozusagen ein Zusatz.
Andere, normale Spielaspekte (Forschen, Kämpfen, Taktieren etc.) müssen deshalb nicht zurückstehen.
Fast wie "Geschichte" erfolgt auch nahezu immer "Drama" aus Handlungen, welche eine erkennbare Basis in einem im weitesten Sinne gesellschaftlichen Konflikt haben.
Die Probleme am Tisch treten dann auf, wenn in diesen natürlichen Ablauf künstlich eingegriffen wird (und damit entsprechend auch andere Prioritäten im Zweifelsfall dafür zurückstehen sollen), um etwas ganz besonders "Tolles" von außen zu erzwingen, und nicht alle Leute am Tisch dieses Verständnis von "Toll" so teilen.
-
Die Probleme am Tisch treten dann auf, wenn in diesen natürlichen Ablauf künstlich eingegriffen wird (und damit entsprechend auch andere Prioritäten im Zweifelsfall dafür zurückstehen sollen), um etwas ganz besonders "Tolles" von außen zu erzwingen, und nicht alle Leute am Tisch dieses Verständnis von "Toll" so teilen.
+1. Deswegen hat sich bei uns auch das Vorgehen bewährt, dass der SL zwar persönliche Punkte aus dem Hintergrund eines SC aufgreift und gelegentlich dazu einen Trigger einstreut, es aber zu 100% dem Spieler überlässt, ob der was daraus macht und wenn ja, was.
-
Fast wie "Geschichte" erfolgt auch nahezu immer "Drama" aus Handlungen, welche eine erkennbare Basis in einem im weitesten Sinne gesellschaftlichen Konflikt haben.
Die Probleme am Tisch treten dann auf, wenn in diesen natürlichen Ablauf künstlich eingegriffen wird (und damit entsprechend auch andere Prioritäten im Zweifelsfall dafür zurückstehen sollen), um etwas ganz besonders "Tolles" von außen zu erzwingen, und nicht alle Leute am Tisch dieses Verständnis von "Toll" so teilen.
Es kann auch verschiedene Prioritäten am Tisch geben. Manche SPL wollen Charakterentwicklung für ihre Figur, andere nicht. Dann kann die SL manchen Figuren was entsprechendes anbieten, und andere damit in Ruhe lassen.
Das geht auch.
Wenn die SPL, die das nicht für ihre Figur wollen, es den anderen SPL, die das wollen aber nicht zugestehen, dann erst gibt es einen Konflikt.
(Leben und Leben lassen)
Edit.
Denn soviel Spielzeit machen persönliche Nebenstränge mEn. jetzt nicht aus, dass man sie, falls ein Spieler die jetzt für seine Figur haben wollte, nicht auch tolerieren könnte.
Man muss das ja für sich und seine Figur nicht in Anspruch nehmen, wenn man nicht will.
Wenn auch das nicht geht, dann muss man wirklich in verschiedenen Gruppen spielen.
-
Es kann auch verschiedene Prioritäten am Tisch geben. Manche SPL wollen Charakterentwicklung für ihre Figur, andere nicht. Dann kann die SL manchen Figuren was entsprechendes anbieten, und andere damit in Ruhe lassen.
Das geht auch.
Wenn die SPL, die das nicht für ihre Figur wollen, es den anderen SPL, die das wollen aber nicht zugestehen, dann erst gibt es einen Konflikt.
Es kann so lange konfliktfrei verschiedene Prioritäten geben, solange diese sich nicht berühren, d.h. in einer Situation eine Entscheidung zwischen zwei inkompatiblen Prioritäten notwendig wird.
Deine Formulierung hört sich für mich schon wieder so an, als ob was auch immer dann für den Wunsch nach besonderer (die normale gibt es ja automatisch zu jeder Handlung dazu) Gelegenheit zur Charakterentwicklung notwendig ist, dann Schuld wären an dem daraus erwachsenden Konflikt.
Wobei wenn SL und der betroffene Spieler da einig sind und es nicht übertreiben die Gefahr eher gering ist.
Meiner Erfahrung nach kommt es zu Stress, wenn der SL einem (oder mehreren) Spieler(n) eine besondere Art Charakterentwicklung forciert aufs Auge drücken will oder wenn eine angedachte und nicht abgesprochene Entwicklung dazu führt, dass dieser Spieler dadurch quasi auf längere Zeit zur Haupfigur und die anderen zur Statisten werden oder unverschuldet unangemessenen Fallout durch diese dann forcierte Handlung mitbekommen.
-
Es kann so lange konfliktfrei verschiedene Prioritäten geben, solange diese sich nicht berühren, d.h. in einer Situation eine Entscheidung zwischen zwei inkompatiblen Prioritäten notwendig wird.
Deine Formulierung hört sich für mich schon wieder so an, als ob was auch immer dann für den Wunsch nach besonderer (die normale gibt es ja automatisch zu jeder Handlung dazu) Gelegenheit zur Charakterentwicklung notwendig ist, dann Schuld wären an dem daraus erwachsenden Konflikt.
Wobei wenn SL und der betroffene Spieler da einig sind und es nicht übertreiben die Gefahr eher gering ist.
Meiner Erfahrung nach kommt es zu Stress, wenn der SL einem (oder mehreren) Spieler(n) eine besondere Art Charakterentwicklung forciert aufs Auge drücken will oder wenn eine angedachte und nicht abgesprochene Entwicklung dazu führt, dass dieser Spieler dadurch quasi auf längere Zeit zur Haupfigur und die anderen zur Statisten werden oder unverschuldet unangemessenen Fallout durch diese dann forcierte Handlung mitbekommen.
Ich sag es Mal so: Selbst wenn sich jeder SPL das wünscht, wird durch diverse kleine Nebenstränge, keine Figur zur Hauptfigur.
Das würde auch nicht passieren, wenn sich nur wenige das wünschen würden.
Da es ja immer noch einen gemeinsamen Hauptstrang gibt. (Bzw. die persönlichen Stränge nicht so viel Platz einnehmen).
Profil kriegen die Figuren, die selbst kleine, persönliche Nebenstränge haben natürlich automatisch mehr. Man lernt sie besser kennen.
(Der SPL und die Mitspieler auch)
Das lässt sich auch nicht verhindern.
Konflikt würde entstehen, wenn ein Spieler dann meint: Die Extra Spielzeit die ein SPL bekommt (die auch er bekommen könnte aber ablehnt) nervt ihn zu sehr, da ihn die Figur seines Mitspielers nicht genug interessiert.
-
Ich sag es Mal so: Selbst wenn sich jeder SPL das wünscht, wird durch diverse kleine Nebenstränge, keine Figur zur Hauptfigur.
Das würde auch nicht passieren, wenn sich nur wenige das wünschen würden.
Da es ja immer noch einen gemeinsamen Hauptstrang gibt. (Bzw. die persönlichen Stränge nicht so viel Platz einnehmen).
Profil kriegen die Figuren, die selbst kleine, persönliche Nebenstränge haben natürlich automatisch mehr. Man lernt sie besser kennen.
(Der SPL und die Mitspieler auch)
Konflikt würde entstehen, wenn ein Spieler dann meint: Die Extra Spielzeit die ein SPL bekommt (die auch er bekommen könnte aber ablehnt) nervt ihn zu sehr, da ihn die Figur seines Mitspielers nicht genug interessiert.
Wie geschrieben, in kleinen Dosen und in Absprache zwischen SL und SP kein Problem - aber das liegt in den Problemfällen eben nicht vor.
Du hattest noch keine Spieler, deren Figur ja eigentlich das versteckte (weil sonst gejagte) Kind eines nahezu vergessenen Gottes ist und das dann im Spiel herausfinden soll?
-
Du hattest noch keine Spieler, deren Figur ja eigentlich das versteckte (weil sonst gejagte) Kind eines nahezu vergessenen Gottes ist und das dann im Spiel herausfinden soll?
Nein... ;D ~;D
Das wäre auch etwas unverhältnismäßig.
-
Es kann auch verschiedene Prioritäten am Tisch geben. Manche SPL wollen Charakterentwicklung für ihre Figur, andere nicht. Dann kann die SL manchen Figuren was entsprechendes anbieten, und andere damit in Ruhe lassen.
Das geht auch.
Das ohnehin. Nicht jeder Charakter muß sich zwanghaft ständig "entwickeln", und es braucht nicht einmal jeder einen furchtbar detaillierten Hintergrund. Nimm die klassische Star-Wars-Trilogie: bei Luke ist die Familiengeschichte offensichtlich ein sehr wichtiges Element, das sich durch alle drei Filme zieht und sein Handeln direkt mitbestimmt, aber über Hans Vergangenheit erfahren wir in dieser Hinsicht überhaupt nichts. Schadet ihm das irgendwie? ;D
-
Nein... ;D ~;D
Das wäre auch etwas unverhältnismäßig.
Ich schon.
-
Du hattest noch keine Spieler, deren Figur ja eigentlich das versteckte (weil sonst gejagte) Kind eines nahezu vergessenen Gottes ist und das dann im Spiel herausfinden soll?
Klingt nach einem spannenden Konzept, das allerdings in der Umsetzung enormes Fingerspitzengefühl erfordert. Insbesondere auch, um die anderen SCs mit einzubinden, anstatt sie zu Nebenfiguren zu degradieren. Ich hätte jetzt nicht unbedingt den Ehrgeiz, so was zu leiten, aber mit den richtigen Spielern könnte ich es mir schon vorstellen.
@Marzaan: Aus dem Kontext heraus vermute ich, dass du derlei schon erlebt hast und es mächtig in die Hose gegangen ist?
-
Das ohnehin. Nicht jeder Charakter muß sich zwanghaft ständig "entwickeln", und es braucht nicht einmal jeder einen furchtbar detaillierten Hintergrund. Nimm die klassische Star-Wars-Trilogie: bei Luke ist die Familiengeschichte offensichtlich ein sehr wichtiges Element, das sich durch alle drei Filme zieht und sein Handeln direkt mitbestimmt, aber über Hans Vergangenheit erfahren wir in dieser Hinsicht überhaupt nichts. Schadet ihm das irgendwie? ;D
Stimmt.
Es gibt auch einfach ganz unterschiedliche SPL Typen.
Manche wollen ihre Figur bis in den letzten dunklen Winkel durchleuchten und weiterentwickeln.
Andere wollen das nicht für ihre Figur, aber verfolgen gerne die Entwicklung der Figuren ihrer Mitspieler. (Wie Zuschauer im Kino)
Wieder andere mögen Entwicklungen, die unterhalten aber nicht so sehr ans Eingemachte gehen.
(Eher so eine "Actionhelden" Entwicklung. Wo am Grundcharakter wenig gekratzt wird)
Und natürlich noch viel dazwischen.
Das kommt ganz auf die jeweiligen Spieler an. Und es ist idR. auch kein Problem SPL unterschiedliche Dinge anzubieten. Je nachdem, was sie für ihre Figur wollen.
-
Klingt nach einem spannenden Konzept, das allerdings in der Umsetzung enormes Fingerspitzengefühl erfordert. Insbesondere auch, um die anderen SCs mit einzubinden, anstatt sie zu Nebenfiguren zu degradieren. Ich hätte jetzt nicht unbedingt den Ehrgeiz, so was zu leiten, aber mit den richtigen Spielern könnte ich es mir schon vorstellen.
Das Konzept ansich ist das eines klassischen (Haupt) Helden.
In dem Fall müsste man für die anderen SC irgendeinen Ausgleich finden, der sie ähnlich bedeutsam macht.
Oder man schraubt die Bedeutsamkeit des "Halbgottes" etwas runter.
Der körperliche Vater ist dann vielleicht irgendein Druide der das Kind gezeugt hat, als ihn gerade " der Gott des Waldes" beseelt hatte, oder so..
~;D
-
@Marzaan: Aus dem Kontext heraus vermute ich, dass du derlei schon erlebt hast und es mächtig in die Hose gegangen ist?
Der Fall, der mir da vorschwebt hat ursprünglich die SC als relativ normale Bürger einer Stadt (nicht so bodenständig wie Warhammer, aber Rolemaster-Klassen zivil eingebettet) vorgesehen, welche im Rahmen ihrer Bürgerpflichten bzw. der ihrer Lehrmeister angesichts ihrer Talente dann gelegentlich von der Stadtwache für seltsamere Fälle betraut werden.
Die Stadt hatte genügend "Geschichte", dass das Konzept (welcehs auch eine passendere Deckidentität beinhaltete) nicht völlig undenkbar gewesen wäre, aber ich habe dem Spieler dann gesagt, dass er da mehr als kleine Hinweise zu dem verlorenen Gott und ebenso ahnungslose Möchtegern-Kultisten als Widersacher absehbar nicht erwarten kann und er entsprechende sich entwickelnde Kräfte wie jeder andere nur entsprechend der Stufenaufstiege bekommt und das aller Voraussicht nach nicht ansatzweise bei der absehbaren Spieldauer reichen wird, um da groß auf seiner Skala weiter zu kommen.
Als Spieler hatte ich aber auch schon sehr nervige Mitspieler, welche dann versucht haben ihre leichtfertig von einem ahnungslosen SL zugestandene Sonderrolle dann vehement zu nutzen, um zu versuchen da im Laufe des Spiels dann Sonderbehandlung für raus zu diskutieren.
Und halt eine ganze Reihe von Fällen vom SL dann einseitig verordnete Fälle von "großem Drama" wie eben spontan ausgelöschte Familien, zerstörten Ruf etc.als Kombination von "besonderer rollenspielerischen Herausforderung / Charakterentwicklung und Zwang jetzt genau das geplante Abenteuer anzugehen um wenigstens Reste der Figur zu retten.
-
Das Konzept ansich ist das eines klassischen (Haupt) Helden.
In dem Fall müsste man für die anderen SC irgendeinen Ausgleich finden, der sie ähnlich bedeutsam macht.
Oder man schraubt die Bedeutsamkeit des "Halbgottes" etwas runter.
Der körperliche Vater ist dann vielleicht irgendein Druide der das Kind gezeugt hat, als ihn gerade " der Gott des Waldes" beseelt hatte, oder so..
~;D
Die klassische griechische Mythologie hat bei genauerem Hinsehen eine ganze Menge Halb- und Viertelgötter (sowohl viele der bekannteren Helden als auch "Wegwerfcharaktere"), die meist gleich auch noch auf der sterblichen Seite von königlicher Abstammung sind...und nebenbei trotz ihres göttlichen Erbguts nie wirklich übermächtig werden, auch wenn ein Herakles als schon vergleichsweise seltene Ausnahme mal kurzfristig (!) den Himmel stemmen kann. In so eine Welt würde ein derartiger Charakter also beispielsweise problemlos hineinpassen. ;)
-
Die klassische griechische Mythologie hat bei genauerem Hinsehen eine ganze Menge Halb- und Viertelgötter (sowohl viele der bekannteren Helden als auch "Wegwerfcharaktere"), die meist gleich auch noch auf der sterblichen Seite von königlicher Abstammung sind...und nebenbei trotz ihres göttlichen Erbguts nie wirklich übermächtig werden, auch wenn ein Herakles als schon vergleichsweise seltene Ausnahme mal kurzfristig (!) den Himmel stemmen kann. In so eine Welt würde ein derartiger Charakter also beispielsweise problemlos hineinpassen. ;)
Das stimmt.
Wir hatten zwar noch keinen Halbgott im Spiel aber sehr wohl eine " Halb Nymphe" (Halber Naturgeist)
Die Figur hatte allerdings genügend Nachteile, sodass sie im Vergleich zu den anderen Figuren noch spielbar war.
(Empfindlich gegen kaltes Eisen, Malus auf Lügen und Menschen einschätzen, musste regelmäßig in ihrem Element Wasser baden )
Das ganze muss ja nicht nur bzgl. des Handlungsfokus, sondern auch bzgl des Power-Levels ausgeglichen bleiben.
Edit. Etwas ähnliches könnte man evtl.auch für einen Halbgott bauen.
Wenn er spezielle Vorteile haben soll, finden sich evtl. auch genug Nachteile, die das wieder ins Verhältnis setzen.
-
Ich behaupte Mal "Drama" hast du in fast jedem Abenteuer.
Hier sehe ich einen Problempunkt: In den Laws’schen Spielertypen gibt es einige, denen Drama egal ist, und einen, für den Drama sogar störend sein kann. Letzterer sind die Taktiker: Wann immer Drama Höhepunkte braucht, behindert es Taktiker dabei, das Spiel möglichst reibungslos zu gewinnen. Sie wollen nicht, dass am Ende alles auf Messers Schneide steht. Stattdessen wollen sie den Endgegner schon vor der Konfrontation so gut ausmanövriert haben, dass vielleicht nichtmal mehr Würfelwürfe notwendig sind, um zu gewinnen.
Es kann gut sein, dass ihr keine deutlichen Taktiker in der Runde habt, so dass das euch nicht betrifft, oder eben Kompromiss-suchende Taktiker, denen es genügt, wenn ein Teil der Runde durch Taktik Risiko- und Überraschungsarm bleibt, das gilt aber nicht für alle.
-
Der Fall, der mir da vorschwebt hat ursprünglich die SC als relativ normale Bürger einer Stadt (nicht so bodenständig wie Warhammer, aber Rolemaster-Klassen zivil eingebettet) vorgesehen, welche im Rahmen ihrer Bürgerpflichten bzw. der ihrer Lehrmeister angesichts ihrer Talente dann gelegentlich von der Stadtwache für seltsamere Fälle betraut werden. [...]
@Maarzan: Verstehe ich es richtig, dass der Spieler sozusagen für seinen Charakter den geheimen Hintergrund als Kind einer Gottheit "bestellt" hatte?
-
Hier sehe ich einen Problempunkt: In den Laws’schen Spielertypen gibt es einige, denen Drama egal ist, und einen, für den Drama sogar störend sein kann. Letzterer sind die Taktiker: Wann immer Drama Höhepunkte braucht, behindert es Taktiker dabei, das Spiel möglichst reibungslos zu gewinnen. Sie wollen nicht, dass am Ende alles auf Messers Schneide steht. Stattdessen wollen sie den Endgegner schon vor der Konfrontation so gut ausmanövriert haben, dass vielleicht nichtmal mehr Würfelwürfe notwendig sind, um zu gewinnen.
Es kann gut sein, dass ihr keine deutlichen Taktiker in der Runde habt, so dass das euch nicht betrifft, oder eben Kompromiss-suchende Taktiker, denen es genügt, wenn ein Teil der Runde durch Taktik Risiko- und Überraschungsarm bleibt, das gilt aber nicht für alle.
Mit anderen Worten, wenn man Drama möchte, sind kompromißlose Taktiker am Spieltisch ein Problem. Das überrascht nicht wirklich, scheint mir aber dann doch mehr in der Natur der Kompromißlosigkeit an sich zu liegen als speziell an diesem einen Spielertyp. ;)
-
@Maarzan: Verstehe ich es richtig, dass der Spieler sozusagen für seinen Charakter den geheimen Hintergrund als Kind einer Gottheit "bestellt" hatte?
Ja. Das war seine Vorlage als es an die Sichtung der Eingaben der Spieler nach der beschriebener Vorlage (inkl. Startlevelvorgabe und lokaler Rassenauswahl) ging.
Er hat dann einen Startlevel tiefer angefangen als die anderen, um Reserven für den ersten bump zu haben, der dann nach einem ersten Kontakt (ich meine mit Artefakten oder Schriften des alten Kults) auch kam. Aber weitgehend hat er es dann im Laufe des sonstigen Geschehens dann selbst vergessen ... . Zu der weiteren Nachverfolgung zu diesen Hinweisen ist es dann nicht mehr gekommen - war sonst zu viel los.
Mit anderen Worten, wenn man Drama möchte, sind kompromißlose Taktiker am Spieltisch ein Problem. Das überrascht nicht wirklich, scheint mir aber dann doch mehr in der Natur der Kompromißlosigkeit an sich zu liegen als speziell an diesem einen Spielertyp. ;)
Wenn man entsprechend hoch gedrehtes Drama am Spieltisch will, so dass es sowohl der Erwähnung wert ist (gewisses Drama kommt ja automatisch) als auch entsprechende Eingriffe zur Laufzeit erfordert, ist man mit allen Stilen, welche wiederum eine stringente Abwicklung und Ergebnisoffenheit erfordern, inkompatibel und damit der Spielertyp, "an dem es liegt".
Entsprechend wäre es vorher zu klären, was für eine Art Spiel man will und wo die anderen stehen.
Kompromisse sind keine Einbahnstraße!
-
Wenn man entsprechend hoch gedrehtes Drama am Spieltisch will, so dass es sowohl der Erwähnung wert ist (gewisses Drama kommt ja automatisch) als auch entsprechende Eingriffe zur Laufzeit erfordert, ist man mit allen Stilen, welche wiederum eine stringente Abwicklung und Ergebnisoffenheit erfordern, inkompatibel und damit der Spielertyp, "an dem es liegt".
Mit anderen Worten, wie du ja dann auch einräumst: wenn man selber nicht zu Kompromissen bereit ist. Das hat mit dem Drama an sich erst mal gar nichts zu tun (man kann ja genausogut beispielsweise auch kompromißloser Spielweltsimulator oder kompromißloser Regel- und Spielgleichgewichtsanwalt sein und auf diese Weisen vergleichbare Probleme verursachen) und ist also eine unzulässige Verknüpfung deinerseits -- es sei denn natürlich, du könntest tatsächlich Belege bringen, daß "Drama"spieler und -SL inhärent weniger kompromißbereit sind als andere. Daran habe ich dann allerdings so meine gelinden Zweifel.
-
Mit anderen Worten, wie du ja dann auch einräumst: wenn man selber nicht zu Kompromissen bereit ist. Das hat mit dem Drama an sich erst mal gar nichts zu tun (man kann ja genausogut beispielsweise auch kompromißloser Spielweltsimulator oder kompromißloser Regel- und Spielgleichgewichtsanwalt sein und auf diese Weisen vergleichbare Probleme verursachen) und ist also eine unzulässige Verknüpfung deinerseits -- es sei denn natürlich, du könntest tatsächlich Belege bringen, daß "Drama"spieler und -SL inhärent weniger kompromißbereit sind als andere. Daran habe ich dann allerdings so meine gelinden Zweifel.
Deshalb ja genau mein zweiter Textteil.
Das anständige und rationale ist es vorher abzuklären, was die potentiellen Beteiligten vom Spiel haben wollen.
Und nach diesem Gespräch und dem Ausloten des Kompromissbereichs bleiben dann eben davon diejenigen übrig, welche einen ebensolchen Kompromiss finden konnten abzüglich derer, welche in dieser Kompromisskonstellation sich nicht wiederfinden konnten - egal aus welchen Typen sich die Fraktionen dann gespeist haben.
Was meines Erachtens gar nicht geht ist erst Verschleiern, Täuschen, Kneifen und dann im Spiel plötzlich neu verhandeln zu wollen und "Kompromisse" einzufordern.
Je nach Größe des Anliegens kann man sicher auch im Spiel oder zwischen den Sitzungen etwas anfragen, aber eben ohne Anspruch das dann auch zu bekommen. Wenn es wirklich alle gut finden sollten und keinem anderen an die Karre fährt, ist aber dann ja auch das Bekommen kein Problem.
Edit: und eben dieses mutwillige Verschleiern und torpedieren der Versuche der Differenzierung von Spielstilen um solche Konflikte vorab zu klären, sowie weitere Täuschungsaktionen, wie sie z.B. dem railroading hinterliegen, sehe ich tatsächlich nur bei denen, die sich auf "Story" berufen.
-
es sei denn natürlich, du könntest tatsächlich Belege bringen, daß "Drama"spieler und -SL inhärent weniger kompromißbereit sind als andere. Daran habe ich dann allerdings so meine gelinden Zweifel.
Ich halte das für die Zeit vor ein paar Jahren sogar für plausibel, weil da Dramaspiel gerade in Mode war. Wenn etwas in Mode ist, fällt wohl weniger auf, dass es halt nicht für alle perfekt ist, so dass trotzdem Kompromisse nötig sind.
Wenn mal wieder Taktikspiel in Mode ist, gehe ich davon aus, dass das grade umgekehrt wird.
-
Hier sehe ich einen Problempunkt: In den Laws’schen Spielertypen gibt es einige, denen Drama egal ist, und einen, für den Drama sogar störend sein kann. Letzterer sind die Taktiker: Wann immer Drama Höhepunkte braucht, behindert es Taktiker dabei, das Spiel möglichst reibungslos zu gewinnen. Sie wollen nicht, dass am Ende alles auf Messers Schneide steht. Stattdessen wollen sie den Endgegner schon vor der Konfrontation so gut ausmanövriert haben, dass vielleicht nichtmal mehr Würfelwürfe notwendig sind, um zu gewinnen.
Es kann gut sein, dass ihr keine deutlichen Taktiker in der Runde habt, so dass das euch nicht betrifft, oder eben Kompromiss-suchende Taktiker, denen es genügt, wenn ein Teil der Runde durch Taktik Risiko- und Überraschungsarm bleibt, das gilt aber nicht für alle.
1.Ein dramatischer Höhepunkt in einem gemeinsamen Plot, an dem alle teilnehmen, muss den persönlichen Nebenstrang einer Figur nicht Mal tangieren.
Persönliche Nebenstränge können mit dem Hauptplot verwoben sein, sind es aber häufig auch nicht.
(Und wenn sie es doch sein sollen, kann man es so einbauen, dass es nicht stört.)
2. In jedem 0815 Abenteuer hast du dramaturgische Spannungsbögen, nur dass die idR. nicht personalisiert sind. Damit leben die Taktiker normalerweise auch.
3. Taktiker wollen durch ihre Taktik Vorteile haben. Die haben sie bei ergebnisoffenen Abenteuern auch.
Du kannst Abenteuer so bauen, dass der grundsätzliche Spannungsbogen erhalten bleibt. Also die Taktiker zwar Vorteile holen, aber die Spannung nicht zu früh zerstören können.
4. Die Taktiker zerstören Spannung oder Drama auch nicht zwingend, sie erhöhen sie sogar, z.B. wenn durch ihre Entscheidung Unvorhergesehenes passiert.
Das ist auch gewollt und gewünscht.
Und solange die Gegenseite nicht statisch ist, und ihrerseits darauf zum Gegenschlag ausholen kann, stirbt auch idR. das Abenteuer nicht zu früh.
Du kannst als Taktiker nur eine fragile Dramatik, in einem linearen Abenteuer zerstören.
Aber nicht in einem stabilen, ergebnisoffen Abenteuer, das sowohl den NSC als auch den SC eine gewisse Handlungsfreiheit gewährt.
(Aktion, Reaktion -der NSC in Abhängigkeit von dem, was die SC tun. Sowie einen Plan des Bösen: Was machen die Gegner wenn die SC nicht eingreifen?)
Edit.
Ich bringe nochmal ein Beispiel, wie ich das meine:
Gemeinsamer Hauptplot:
Jemand plant einen Anschlag auf den König (Die SC sollen das verhindern)
Nebenstränge, die neben dem Hauptplot laufen:
SC 1. Wird vom Hexenzirkel angeworben, der ihn mit einem zusätzlichen Auftrag betraut.
SC 2. Hat das Gefühl, dass sein Schwert mit ihm sprechen kann, und allmählich die Kontrolle übernimmt.
SC 3. Vertieft eine Liebesbeziehung
Usw...
Man könnte die Nebenstränge natürlich trotzdem mit dem Hauptplot verweben (z.B. Hexenzirkel weiß was über den Anschlag, Das Schwert ist verflucht - Damit soll der SC den König töten, die oder der Geliebte hat Hinweise auf den Anschlag)
Aber man kann es auch genauso gut sein lassen.
-
Ja. Das war seine Vorlage als es an die Sichtung der Eingaben der Spieler nach der beschriebener Vorlage (inkl. Startlevelvorgabe und lokaler Rassenauswahl) ging.
Er hat dann einen Startlevel tiefer angefangen als die anderen, um Reserven für den ersten bump zu haben, der dann nach einem ersten Kontakt (ich meine mit Artefakten oder Schriften des alten Kults) auch kam. Aber weitgehend hat er es dann im Laufe des sonstigen Geschehens dann selbst vergessen ... . Zu der weiteren Nachverfolgung zu diesen Hinweisen ist es dann nicht mehr gekommen - war sonst zu viel los.
Okay, das musste ich eine Weile im Hinterkopf analysieren, um es in Beziehung zum Topic zu setzen.
Was du da beschreibst, hat aus meiner Sicht eigentlich (zunächst) nichts mit "Charakterentwicklung" zu tun. Im Kern geht es ja hier nicht um den Wandel einer inneren Einstellung, sondern um das allmähliche Aufdecken verborgener Informationen. Damit war das eher eine Nebenplot-Planung als eine Charakterentwicklungs-Planung.
Natürlich kann (und sollte) gerade ein dermaßen tiefgreifender Nebenplot auch mit einer emotionalen Charakterentwicklung einhergehen. In dem, was du da beschreibst, sehe ich diese aber nicht vorausgeplant -- es sei denn, der Spieler hatte auch schon konkrete Wünsche an die Enthüllungsszenen und dass er da seine eigenen Ingame-Reaktionen praktisch skriptmäßig festgelegt hat. Wenn er das wirklich so wollte, wäre das aber mir als SL zu einengend gewesen; nicht nur für mich, sondern für alle Beteiligte.
-
...
Natürlich kann (und sollte) gerade ein dermaßen tiefgreifender Nebenplot auch mit einer emotionalen Charakterentwicklung einhergehen. In dem, was du da beschreibst, sehe ich diese aber nicht vorausgeplant ...
Nein, spezifische Plotpoints hat er nicht vorgeschlagen, ggf nicht weil er keine wollte ;).
Aber mit den entsprechenden Offenbarungen und sich damit auftuenden weiteren Effekten wäre eine persönliche Entwicklung von einem "Zivilisiten" zu etwas zunächst ja einmal auch ihm noch unbekannten auf jeden Fall mit reichlich Entwicklungspotential verbunden gewesen. Und das hätte nicht in erster Linie an den langsam aufkommenden neuen Kräften gehangen.
-
Aber mit den entsprechenden Offenbarungen und sich damit auftuenden weiteren Effekten wäre eine persönliche Entwicklung von einem "Zivilisiten" zu etwas zunächst ja einmal auch ihm noch unbekannten auf jeden Fall mit reichlich Entwicklungspotential verbunden gewesen. Und das hätte nicht in erster Linie an den langsam aufkommenden neuen Kräften gehangen.
... sondern an den allmählich aufgedeckten Informationen, schon klar. ;) Aber die emotionale Charakterentwicklung als solche wäre lediglich eine Folge davon gewesen.
-
... sondern an den allmählich aufgedeckten Informationen, schon klar. ;) Aber die emotionale Charakterentwicklung als solche wäre lediglich eine Folge davon gewesen.
Ja klar. Ihm hätte hätte irgendwann und voraussichtlich eher schleichend eine massive Änderung in seinem persönlichen Leben vorgestanden (und im Falle der akuten Metaphysik wie Götter funktionieren auch externe, wenn auch erst einmal eher geringfügige psychische Veränderungen), aber wie er dann darauf reagiert, hätte sich halt ergeben, vielleicht auch - nur als Beispiel einmal - daran aufgehangen, wie gut sein erster Kontrollversuch der ersten sich ergebenden Fähigkeit gelaufen wäre und wie er diesen dann interpretiert hätte. Aber das wäre seine Entscheidung gewesen.
-
@
ArneBab
Noch ein Nachtrag:
Du kannst Charakterentwicklung nicht Scripten.
Charakterentwicklung ist
1. Immer ergebnisoffen.
(Du setzt eine Ausgangssituation, -wie die sich entwickelt, hängt von den Entscheidungen des SPL ab. Das kann niemand vorher wissen)
2. Erfordert idR. spontane Anpassungen durch die SL.
(Je nachdem in welche Richtung ein Charakter sich entwickelt, muss die SL darauf spontan reagieren können)
Edit folgt.
Wenn du die Charakterentwicklung eines SC also zum Mittelpunkt eines Abenteuers machen willst, dann geht das nur in ergebnisoffenen Abenteuern.
(Und in denen haben die Taktiker ohnehin kein Problem)
Du kannst außerdem mit keiner Entwicklung sicher rechnen, und im Abenteuer darauf bauen, dass die sicher eintritt.
Der Spannungsbogen in gescripteten Abenteuern hat für gewöhnlich natürlich auch eine gewisse Dramatik.
Aber die darf man nicht mit einer "ergebnisoffenen Charakterentwicklung" gleichsetzen.
Und auch nicht einfach durch sie ersetzen,
indem man den Haupt Spannungsbogen des Abenteuers darüber aufbaut.
Da kann sich der SPL nämlich schnell gerailroaded fühlen.
Und das Risiko, dass es anders läuft als gedacht, ist riesig.
Wenn du also sowas einbaust bzw.vorausplanst, dann nur in einem ergebnisoffenen Abenteuer. (In dem du spontan reagieren und spontan Anpassungen vornehmen kannst)
Sprich :Das Abenteuer selbst muss auch ohne Charakterentwicklung funktionieren.
Oder noch besser: Das Abenteuer muss mit jeder möglichen Entscheidung des SPL (Jeder Entwicklung des SC) leben/ funktionieren können.
Es bestünde natürlich (zumindest theoretisch)die Möglichkeit SC durch Setzungen so in eine Richtung zu drängen, dass ihnen nur noch ein Weg bleibt, für den sie sich entscheiden können.
Beispiel: " Wenn du das nicht tust, sterben alle deine Freunde."
Oder " Wenn du das nicht tust, verlierst du deine Seele". whatever.
(Nur wenn das, was der SC da tun soll, etwas ist, womit sein SPL weder leben kann noch möchte, dann geht das schief)
Edit.
Womit ich auch vorsichtig wäre:
Ist " Verrat".
NSC die sich lange Zeit als Freunde oder Gefährten tarnen, und sich dann plötzlich als Feind entpuppen.
Da steckt zwar auch eine Form von Charakterentwicklung drin (Du kannst nicht jedem trauen, nur weil er freundlich ist) .
Aber dann muss es vorher auch schon verräterische Anzeichen und Momente gegeben haben, damit die SPL nicht enttäuscht und vom Blitz getroffen von ihren Stühlen fallen.
-
4. Die Taktiker zerstören Spannung oder Drama auch nicht zwingend, sie erhöhen sie sogar, z.B. wenn durch ihre Entscheidung Unvorhergesehenes passiert.
Das ist auch gewollt und gewünscht.
Und solange die Gegenseite nicht statisch ist, und ihrerseits darauf zum Gegenschlag ausholen kann, stirbt auch idR. das Abenteuer nicht zu früh.
Das ist dann die Antithese von dem, was zumindest radikale Taktiker wollen. Wenn die Gegenseite noch zum Gegenschlag ausholen kann, haben sie nicht gewonnen.
Was mir hier wichtig ist klar darzulegen: Es gibt einen Spielstil für den „und es kommt doch noch ein Höhepunkt“ dem Spielspaß abträglich ist. „Ich habe doch grade gewonnen, und jetzt schlagen die trotzdem zurück? Willst du mich verarschen?“
(bei mir selbst ist das nicht so. Diesem Wunsch als SL mehr Raum einzuräumen ist etwas, das ich erst in den letzten Jahren lerne — vorher habe ich ihn nämlich gar nicht als Wunsch erkannt)
-
Du kannst Charakterentwicklung nicht Scripten.
Charakterentwicklung ist
1. Immer ergebnisoffen.
(Du setzt eine Ausgangssituation, -wie die sich entwickelt, hängt von den Entscheidungen des SPL ab. Das kann niemand vorher wissen)
2. Erfordert idR. spontane Anpassungen durch die SL.
(Je nachdem in welche Richtung ein Charakter sich entwickelt, muss die SL darauf spontan reagieren können)
Das sehe ich anders. Je nachdem, wie gut du die SCs kennst, kannst du das schon scripten. Das geht. Wenn du Trigger kennst, auf die die Leute anspringen (z.B. weil das genau die Entwicklung ist, die sie sich wünschen — Stichwort: Den SCs eine Bühne bieten), kannst du eine ganze Menge scripten.
Ob du es solltest und ob Charakterentwicklung ergebnisoffen besser ist, ist eine andere Frage, die ich hier bewusst außen vor lasse. Es geht mir nur um die grundlegende Möglichkeit.
-
Das ist dann die Antithese von dem, was zumindest radikale Taktiker wollen. Wenn die Gegenseite noch zum Gegenschlag ausholen kann, haben sie nicht gewonnen.
Was mir hier wichtig ist klar darzulegen: Es gibt einen Spielstil für den „und es kommt doch noch ein Höhepunkt“ dem Spielspaß abträglich ist. „Ich habe doch grade gewonnen, und jetzt schlagen die trotzdem zurück? Willst du mich verarschen?“
Es gibt einen Unterschied zwischen " Ich habe einen Kampf gewonnen" und " Ich habe den Krieg gewonnen.'
Letzteres lässt sich durch entsprechendes Abenteuer Design vermeiden bzw. sehr unwahrscheinlich halten.
In ergebnisoffenen Abenteuern wäre es zudem auch ab irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr schlimm, wenn auch der Krieg gewonnen wäre.
-
Das sehe ich anders. Je nachdem, wie gut du die SCs kennst, kannst du das schon scripten. Das geht. Wenn du Trigger kennst, auf die die Leute anspringen (z.B. weil das genau die Entwicklung ist, die sie sich wünschen — Stichwort: Den SCs eine Bühne bieten), kannst du eine ganze Menge scripten.
Dass es (theoretisch) geht, wollte ich nicht in Frage stellen. Nur würde ich dringend! davon abraten!!
Es handelt sich hier um das Innenleben (Gedanken/Emotionen) der SC, bzw. der SPL- da so gezielt herum zu manipulieren (dass jede Entscheidung flöten geht), damit es in ein Script passt, sollte man mMn. gar nicht erst versuchen.
Edit. Das kann so schnell in Hose gehen.
- Selbst wenn du glaubst deine SPL wirklich gut zu kennen, ist das schon sehr "übergriffig."
Mit X Cards könnte ich mir das evtl. noch am ehesten vorstellen.
Nur musst du dann erst recht damit rechnen, dass es dir dein Script zerbombt.
Die SC sind ja keine leeren Gartenzwerge oder Plastikfiguren.
Da stecken Spieler drin.
Edit.
Es ist nochmal ein Unterschied ob man die Charakterentwicklung einer Figur in einem Roman liest oder im Film sieht.
Oder ob man die mit einer Rolle selbst emotional durchmachen/nachempfinden muss.
Was im Rollenspiel ja der Fall wäre.
Das dann bewusst zu erzwingen, bedeutet nicht nur die Handlung zu Schienen/Railroaden, sondern den SPL selbst.
Entwicklungen anzubieten, (mit der Option diese wieder abzubrechen, wenn sie für die Spieler nicht funktionieren) geht in ergebnisoffenen Abenteuern. -Wo man jederzeit einen anderen Weg nehmen kann.
Wo es großen Spielraum für die Handlung gibt.
In gescripteten Abenteuern sind diese Entwicklungen geforced. Und damit nur noch durch sowas wie X Cards abzubrechen.
-
Was mir hier wichtig ist klar darzulegen: Es gibt einen Spielstil für den „und es kommt doch noch ein Höhepunkt“ dem Spielspaß abträglich ist. „Ich habe doch grade gewonnen, und jetzt schlagen die trotzdem zurück? Willst du mich verarschen?“
Das gilt unabhängig vom "Spielstil". Das fortwährende Davonkommen eines Plotbösewichtes mit Plotarmor nur damit er erst im Finale weggepustet werden kann ist eher nicht so beliebt.
-
Ein SL darf die Spieler auch ab und an mal ärgern. ;)
-
Ein SL darf die Spieler auch ab und an mal ärgern. ;)
Klar.
Solange ihnen das Freude macht.
Es gibt mMn. einen Unterschied zwischen:
"So ein Mist! Das nächste Mal läuft das anders!" und " Ich verliere die Lust am Spiel."
-
Es ist nochmal ein Unterschied ob man die Charakterentwicklung einer Figur in einem Roman liest oder im Film sieht.
Oder ob man die mit einer Rolle selbst emotional durchmachen/nachempfinden muss.
Nebenbei klappt das ja auch im Roman oder Film nicht automatisch -- jedenfalls nicht, sobald es um den Punkt geht, inwieweit eigentlich die Leser bzw. Zuschauer diese Entwicklung überzeugend und/oder für ihren persönlichen Geschmack passend finden. Darauf kann man als Autor und Produzent zwar mit allen möglichen Stilmitteln hinzuarbeiten versuchen, aber Garantien, daß man auch wirklich jeden abholt, gibt's eben letztendlich keine. (Wenn wir ehrlich sind, ist sogar weitaus eher das Gegenteil der Fall: irgendwelche Kritiker gibt's immer. ;)) Und natürlich sind beim Rollenspiel die Spieler (plus SL) selbst das "Publikum"...
Das gilt unabhängig vom "Spielstil". Das fortwährende Davonkommen eines Plotbösewichtes mit Plotarmor nur damit er erst im Finale weggepustet werden kann ist eher nicht so beliebt.
Yep, und das würde ich auch in einem Spiel, das dafür ausdrückliche Regeloptionen vorsieht, nicht überreizen wollen. Es ist eine Sache, wenn der Oberfiesling oder sein spezieller Leutnant ein- oder zweimal davonkommt, das gehört ja in vielen Genres praktisch einfach schon zur Rolle. Aber wenn er nicht gerade der jede Woche wiederkehrende Cartoonoberschurke sein soll, den die Spieler auch tatsächlich genau so mögen...dann sollte spätestens dann erst einmal Schluß sein. NSC und insbesondere NSC-Gegner sind ja letzten Endes fast beliebig ersetzbar (und wenn mal kein Ersatz kommt, kann das auch wieder interessant sein: "Wir haben Dinosauron schon im ersten Akt besiegt, was machen wir denn jetzt?!?"...), da muß ich mich als SL also gar nicht erst krampfhaft an einen bestimmten klammern.
-
Ein SL darf die Spieler auch ab und an mal ärgern. ;)
Aber auch nur innerhalb der Regeln.
Entsprechend zu Taktiker:
Ein voll aufgehender Plan ist sicher ein krönender Moment, aber eben auch nur innerhalb des Herausforderungssystems.
Das heißt der Taktiker will so einen Sieg auch nicht einfach so geschenkt bekommen, sondern nach Überwinden eines entsprechend "würdigen" Gegners innerhalb der Regeln , was nebenbei ausdrücklich auch die Chance beinhaltet innerhalb der Regeln geschlagen zu werden.
Aber sicher nicht, weil irgendwer von außen beschlossen hat das Spiel in die eine oder andere Richtung zu verschieben, auch wenn es für einen Menschen ohne Sportgeist und jeglicher Vorstellung von Fairness viel "spannender" aussieht.
Entsprechendes gäbe es dann auch für die Charakterentwicklung.
Für die einen ist das die Erkundung ihres Charakterinnenlebens angesichts entsprechender Krisen, oft auch gerade immersiv betrieben.
Andere sehen nur die äußeren Merkmale so einer Situation und brechen so etwas auf der äußeren oberflächlichen Motivebene brachial und mangels Einfühlungsvermögens und Verständnis für eben solche Entwicklungen plump und übertrieben und extern erzwungen vom Zaun und glauben damit gar noch eine Verbesserung betrieben zu haben.
-
Nebenbei klappt das ja auch im Roman oder Film nicht automatisch -- jedenfalls nicht, sobald es um den Punkt geht, inwieweit eigentlich die Leser bzw. Zuschauer diese Entwicklung überzeugend und/oder für ihren persönlichen Geschmack passend finden. Darauf kann man als Autor und Produzent zwar mit allen möglichen Stilmitteln hinzuarbeiten versuchen, aber Garantien, daß man auch wirklich jeden abholt, gibt's eben letztendlich keine.
Yep.
Ich kann als SL setzen, was als nächstes passiert.(Was die NSC als nächstes tun, Was die Natur tut, whatever.)
Ich kann von Außen "versuchen" die Gefühle der SC/SPL zu beeinflussen, ich kann "versuchen" sie zu gewissen Entscheidungen zu drängen.- Aber ob das den SPL gefällt, ist und bleibt letztlich ihre Entscheidung.
Denn wenn es ihnen nicht gefällt, spielen sie entweder gefrustet die Rolle weiter, ohne noch gerne mit ihr zu fühlen oder sie steigen aus.
-
Nebenbei klappt das ja auch im Roman oder Film nicht automatisch -- jedenfalls nicht, sobald es um den Punkt geht, inwieweit eigentlich die Leser bzw. Zuschauer diese Entwicklung überzeugend und/oder für ihren persönlichen Geschmack passend finden. Darauf kann man als Autor und Produzent zwar mit allen möglichen Stilmitteln hinzuarbeiten versuchen, aber Garantien, daß man auch wirklich jeden abholt, gibt's eben letztendlich keine. (Wenn wir ehrlich sind, ist sogar weitaus eher das Gegenteil der Fall: irgendwelche Kritiker gibt's immer. ;)) Und natürlich sind beim Rollenspiel die Spieler (plus SL) selbst das "Publikum"...
Ich sehe und lese dazu häufig "um einen glaubhaften Erfolg zu haben, muss sich der Protagonist den Erfolg verdienen."
Fast so als würde es sogar in "storygetriebenen" Medien auch Herausforderungssysteme geben. ;)
-
Klar.
Solange ihnen das Freude macht.
Es gibt mMn. einen Unterschied zwischen:
"So ein Mist! Das nächste Mal läuft das anders!" und " Ich verliere die Lust am Spiel."
"Ich verliere die Lust am Spiel" kommt aber nicht von ab und an ein bisschen ärgern. Wenn es so weit kommt, dann liegt etwas anderes im Argen.
Das mit den entkommenden Schurken ist natürlich auch so eine Sache... wenn ich zB Marvel spiele, dann kann sich kein Spieler ernsthaft darüber beschweren; das gehört einfach zum Genre. Fantasy ist ein bisserl schwieriger, weil Fantasy häufig eine Melange aus filmisch und realistisch ist und sich die Spieler dabei jeweils die Rosinen rauspicken. (Eine Herangehensweise, die mich übrigens, sowohl als SL als auch als SPL, ziemlich stört.)
Dementsprechend wär's da hilfreich mit den Spielern bereits bei Kampagnenbeginn eine Vereinbarung zu haben, wie realistisch/filmisch es denn werden soll.
-
Erstmal ein abo.
Später dann mehr
-
"Ich verliere die Lust am Spiel" kommt aber nicht von ab und an ein bisschen ärgern. Wenn es so weit kommt, dann liegt etwas anderes im Argen.
Das kommt darauf an, welche Art von Ärgern das ist.
Ich gebe dir insofern Recht, dass bei einem "Ich mag nicht mehr" irgendwas auf der menschlich sozialen Ebene idR. schief gelaufen ist.
-
Das kommt darauf an, welche Art von Ärgern das ist.
Ich gebe dir insofern Recht, dass bei einem "Ich mag nicht mehr" irgendwas auf der menschlich sozialen Ebene idR. schief gelaufen ist.
Kann auch inhaltlich begründet sein: wenn der Rest des Spiels nicht besonders unterhält, dann kompensiert er eben nicht die negativen Erfahrungen.
Ärgern ist daher immer ein bisschen riskant. :P
-
Kann auch inhaltlich begründet sein: wenn der Rest des Spiels nicht besonders unterhält, dann kompensiert er eben nicht die negativen Erfahrungen.
Ärgern ist daher immer ein bisschen riskant. :P
Ja.
Das Ärgern gehört ja zur Aufgabe des SL.
Zu Zwecken der Unterhaltung (Spannung/Herausforderung und Co).
Und auch Charakterentwicklung.
Das A und O ist mEn. ein guter Kontakt, und echte gegenseitige Wertschätzung.
Man kann zwar vieles vorher absprechen aber letztlich muss man als SL auch empathisch situativ handeln können.
-
Dass es (theoretisch) geht, wollte ich nicht in Frage stellen. Nur würde ich dringend! davon abraten!!
Letzteres wollte ich nicht in Frage stellen. Charakterentwicklungen zu skripten geht auch in der Praxis, bietet aber die Gefahr, dass dein Skript kaputtgeht — wenn du damit nicht rechnest, machst du bei der Abenteuer-Umsetzung allerdings sowieso was falsch.
In gescripteten Abenteuern sind diese Entwicklungen geforced. Und damit nur noch durch sowas wie X Cards abzubrechen.
Oder durch Aufmerksamkeit und ein Abweichen vom Skript, falls es sich als eine schlechte Idee herausstellt. X Cards sind nur die Eskalation von Spielerseite, wenn die SL (oder ander) nicht merken, dass gerade was schief geht.
-
Das Ärgern gehört ja zur Aufgabe des SL.
Ich würde das in dem Rahmen nicht als Ärgern bezeichnen (ich befürchte, dass der Begriff hier missverständlich ist).
Es ist Aufgabe der SL, im erwarteten Rahmen der Gruppe Steine in den Weg zu legen — auf den Ebenen, auf denen die Leute Herausforderungen mögen.
-
Letzteres wollte ich nicht in Frage stellen. Charakterentwicklungen zu skripten geht auch in der Praxis, bietet aber die Gefahr, dass dein Skript kaputtgeht — wenn du damit nicht rechnest, machst du bei der Abenteuer-Umsetzung allerdings sowieso was falsch.
Gib mir Mal bitte ein konkretes Beispiel was du unter "Skripten" verstehst.
Und woran du genau festmachst, wann es Zeit wird, das Skript über Bord zu werfen ?
-
Ich würde das in dem Rahmen nicht als Ärgern bezeichnen (ich befürchte, dass der Begriff hier missverständlich ist).
Stell Dir den Begriff in Anführungszeichen vor.
:)
Zur X Card:
Deshalb finde ich die X Card bei deiner Art von Vorgehensweise ja auch so wichtig. Schließlich wissen die SPL besser als Du, wie sie sich selbst gerade fühlen.
Und mit zur Verfügung stellen eines SPL Veto Rechts (X Card) ist dann zumindest klar, dass sie selbst von sich aus einen Ausstiegshebel haben, den sie nach ihrem Empfinden (nicht deinem) jederzeit betätigen können.
Ohne X Card sitzt nur du an der Bremse.
Und fährst außerdem noch ihr Auto.
Edit.
Bei einer ergebnisoffenen Charakterentwicklung, die ich bevorzugen würde, haben die SPL ihr Steuer selbst in der Hand.
-
Ohne X Card sitzt nur du an der Bremse.
Und fährst außerdem noch ihr Auto.
Naja, ich hab den Bausatz von meinem Geld gekauft und das Auto mühsam zusammen gedengelt. Natürlich sitze ich am Steuer.
-
Naja, ich hab den Bausatz von meinem Geld gekauft und das Auto mühsam zusammen gedengelt. Natürlich sitze ich am Steuer.
Und die Straßen zum Ziel habe ich auch gebaut. Und der Navi, den ich auch schon Mal eingestellt habe, sagt wo es lang geht.... ~;D.. :gasmaskerly:
Edit. "Aber ich kuck ab und zu Mal zu Dir rüber, falls du während der Fahrt irgendwie blass aussiehst, halte ich natürlich an..."
@
ArneBab
Sorry für den Spaß.
Vielleicht reden wir auch nur aneinander vorbei.
-
Na klar, wir unterhalten uns vor und während der Fahrt. :)
-
Dieses Thema liegt mir auch sehr am Herzen, leider redet man dabei oft aneinander vorbei, weil die Erfahrungshorizonte einfach so unterschiedlich sind. Ich finde den Ausgangsbeitrag eigentlich schon sehr gut auf den Punkt und möchte mir den für mich entscheidenden Punkt hier herausgreifen:
Falls man also nicht in der Gruppe die Entwicklungslinien und denkbare Schlüsselszenen planen und absprechen (und dann nur noch nachspielen?) will, sondern "frei" spielt (play to find out?), sind glaubhafte Entwicklungen irgendwie recht schwierig.
Diese Vorstellung des "dann nur noch nachspielens", die hält sich so hartnäckig und die steht so im diametralen Gegensatz zu den Runden, die ich am Allerliebsten spiele. Dabei werden Charaktere so angelegt, dass sie bestimmte offene Fragen, Konflikte oder Themen mitbringen, die im Spiel verhandelt und dramaturgisch durchgespielt werden sollen. Das wissen auch alle, also nicht nur der SL. Auch die Backstory-Geheimnisse sind der ganzen Gruppe vorher bekannt, sodass auch die anderen Mitspieler diese entsprechend anspielen können, selbst wenn ihre Charaktere noch nichts davon ahnen.
Letztendlich zeichnet sich dieser Spielstil durch mehr Vorbereitung und weniger Improvisation aus, als "play to find out" im Sinne der pbtA-Systeme. Im Vorwege wird bereits an den Charakteren und der Gruppenkonstellation gefeilt, es wird bereits gedanklich durchgespielt, wohin es laufen könnte, um auszuschließen, dass das Set-up eine Sackgasse darstellt. Es können auch schon grobe Linien skizziert werden, in welche Richtung es dann gehen soll oder welche Wendungen/Entwicklungen im Spiel dann auf jeden Fall kommen sollen. Und der SL richtet seine Vorbereitung natürlich auch daran aus und plant in Akt-Strukturen und Szenen. Trotzdem ist das, was hinterher passiert, viel mehr als nur einfaches "nachspielen", denn allein durch die Tatsache, dass man das kooperativ mir vier, fünf, sechs Leuten zusammen macht, ergibt sich immer genug an überraschenden Wendungen, vielleicht nicht in den ganz groben Eckpunkten aber auf jeden Fall im Detail. Und außerdem ganz wesentlich ist dabei der darstellerische, erzählerische, ich bin versucht zu sagen: künstlerische Aspekt. Es reicht halt nicht, dass mein Charakter einen klar angelegten "Saulus zum Paulus" Arc hat, von dem jeder ahnt, dass er kommen wird. Sondern ich muss es eben dann auch umsetzen, das Timing, den Dialog, die Darstellung, es muss unterhaltsam sein und meine Mitspieler müssen es mir abkaufen, ich kann es auch nicht alleine, ich brauche das Zuspiel im richtigen Moment, das ist eben genau das, worum es bei uns geht (für Forge-Affine: die "Fruitful Void").
Für mich und einige Gleichgesinnte, mit denen ich viele denkwürdige Runden gespielt habe, ist dafür gute Vorbereitung sehr wesentlich, und das geht dann einfach mit einem gewissen Maß an Planung auch einher. Dadurch wird unser Spielerlebnis nuancierter, komplexer und ultimativ befriedigender. Es ist meiner Erfahrung nach überhaupt gar nicht so, dass es dann ein reines "nur noch nachspielen" ist, viel eher hatte ich in sehr frei improvisierten Runden oft das Gefühl, dass immer nur die offensichtlichste Wendung, das platteste Klischee gespielt wurde und am Ende trotzdem die Handlung wenig glaubwürdig war, weil doch irgendwo ein Plot Hole klaffte und die Motivation der Charaktere insgesamt kaum nachvollziehbar blieb.
Im Übrigen halte ich es für eine falsche Dichotomie, zu sagen, in improvisierten Runden sind Charakter Arcs ergebnisoffen und in vorbereiteten Runden sind sie es nicht. Ich habe schon gut vorbereitete Drama-Runden erlebt, in denen ein Charakter mit einem total offenen Konflikt versehen war, wo die Spielerin bis kurz vor Schluss selber noch nicht wusste, in welche Richtung sie den auflöst, und das wirklich komplett aus dem Spielverlauf heraus entschieden hat. Und ebenso habe ich in improvisierten Runden total absehbare Character Arcs erlebt, wo nach der zweiten Szene jeder sagen konnte, worauf das hinausläuft.
An letzterem ist auch aus meiner Sicht überhaupt nichts falsch, es macht die einzelne Szene nicht weniger interessant oder anspruchsvoll, manchmal im Gegenteil. Man darf halt nicht zu schematisch sein, das gilt übrigens ja auch für andere Erzählformen. Man muss flexibel bleiben und die Dinge im Fluss lassen, man muss ja auch auf die anderen achten, man darf nicht blocken und muss alles zusammen weben. Dabei dann trotzdem aufs gewünschte Ergebnis zu kommen und zwar so, dass es wirklich passt und glaubwürdig und unterhaltsam ist... das ist aus meiner Sicht viel schwerer, als "play to find out", um noch mal etwas provokanten Elitismus zum Ende einfließen zu lassen. ;) Einige der allerbesten Momente meiner Rollenspiellaufbahn waren solche, wo einer Drama-Runde die entscheidende, öffnende Wendung fehlte, alle spielten die Szenen weiter, so wie sie sich eben entwickelten, alle wussten, dass da etwas passieren musste, das den Spin in die von allen gewünschte Richtung bringt, aber erst durch den rettenden Geistesblitz eines Mitspielers konnte der Plot auf genau die perfekte, plausible, den Motivationen der Charaktere entsprechende und noch dazu überraschende Weise gedreht werden. In solchen Momenten hätte ich den betreffenden Mitspieler küssen können.
-
Dass es beim " Play tot find Out" kaum Vorbereitung, und weniger Timing bedarf, ist allerdings auch ein Gerücht. :D
Das gleiche gilt für die Darstellung.
Das was rüber kommt muss nicht nur echt wirken. Es muss es auch ein Stück weit echt sein, damit das Ganze funktioniert, bzw. die "Magie" stimmt.
Glaubhafte Charakterentwicklung braucht mEn. das alles, egal bei welcher Variante.
Den Vorteil, den ich bei Ergebnisoffenheit sehe, ist der, dass die SPL die nicht auf ein bestimmtes Ergebnis zuspielen müssen.
Das eigene"Erleben" steht im Vordergrund.
Was ja eigentlich typisch für die SPL Position ist.
Man kann einfach wie immer in seine Figur eintauchen, und seinem eigenen Empfinden jederzeit treu bleiben.
Die Hälfte unserer Gruppe hat Schauspielerfahrung. (Bühne, Film)
Aber beim Rollenspiel erfolgt das Darstellen wesentlich natürlicher, da es kein festgelegtes Ziel gibt, sondern der Weg dahin schon spannend ist.
- Und das ist für mich das Entscheidende - einen anderen Weg nehmen kann, wenn der spontan für alle stimmiger bzw. glaubhafter ist.
-
Der Unterschied ist halt zumindest bei pbtA-Systemen, dass es so einen richtigen "Arc" eigentlich gar nicht gibt, weil die Wendungen, die die Würfel ergeben, eben, naja, ausgewürfelt sind. ;)
-
Der Unterschied ist halt zumindest bei pbtA-Systemen, dass es so einen richtigen "Arc" eigentlich gar nicht gibt, weil die Wendungen, die die Würfel ergeben, eben, naja, ausgewürfelt sind. ;)
Das stimmt.
Wir spielen jetzt ja auch kein klassisches pbtA System sondern D&D 5/ M5.
Also ganz klassische Abenteuer mit dem Zusatz Charakterentwicklung.
Das Spiel ist also nicht allein darauf beschränkt.
Da werden die Wendung zu 80 Prozent erspielt.
Sowas wie ein "Lügen Check" (Gewürfelt) kann da natürlich trotzdem Mal mit einen Ausschlag geben.
Edit.
Wenn die SPL auch im Vorfeld "mit - Scripten", und planen dürfen was passiert, ist das noch Mal eine andere Nummer, als wenn das allein die SL macht.
Hier sind sie zwar in einer anderen Rolle, als gewöhnlich, sitzen mehr auf dem Regie Stuhl. Aber sie haben dafür auch Einfluss und Entscheidungsfreiheit.
In ArneBabs Variante war das aber vermutlich so, dass da eher die SL die Zügel in der Hand hat. Und so vermute ich, damit auch klassische Abenteuer bespielt werden.
Wenn die SPL im Vorfeld mitentscheiden dürfen, wohin sich das ganze entwickelt, also man vorher gemeinsam entscheidet, und auf das Ziel der SPL lediglich hinspielt, dann mag das auch nochmal eine andere Nummer sein.
-
In ArneBabs Variante war das aber vermutlich so, dass da eher die SL die Zügel in der Hand hat. Und so vermute ich, damit auch klassische Abenteuer bespielt werden.
Wenn die SPL im Vorfeld mitentscheiden dürfen, wohin sich das ganze entwickelt, also man vorher gemeinsam entscheidet, und auf das Ziel der SPL lediglich hinspielt, dann mag das auch nochmal eine andere Nummer sein.
So wie wir es spielen, ist halt der SL halt auch für die Geheimnisse zuständig, dadurch ergibt sich auch auf Spieler-Ebene dann zusätzlich Spannung, dass man zwar die Backstory der anderen Charaktere kennt, aber noch nicht die (ganze) SL-Backstory.
-
So wie wir es spielen, ist halt der SL halt auch für die Geheimnisse zuständig, dadurch ergibt sich auch auf Spieler-Ebene dann zusätzlich Spannung, dass man zwar die Backstory der anderen Charaktere kennt, aber noch nicht die (ganze) SL-Backstory.
Ah Ok.
Bei uns wird die Charakterentwicklung nicht nur von den SC innerhalb der Gruppe angestoßen- (das gibt es auch) sondern das findet viel durch NSC statt.
(Die dann die SC entsprechend anspielen)
Insofern reicht es wenn die SC sich mit der Zeit kennenlernen.
(Man kann dadurch auch hier das ein oder andere SC Geheimnis bunkern)
Und die SL die SC dafür genauer kennt.
-
Gib mir Mal bitte ein konkretes Beispiel was du unter "Skripten" verstehst.
Charakterentwicklung Skripten: Einem Magier werden von seiner Akademie höhere Weihen angeboten, ein Krieger erhält den Ritterschlag, ein Raumhändler erhält ein eigenes Schiff, ein Underdog erhält Psi-Kräfte.
All das sind Entwicklungen, die Wünsche des SC oder des Spielers/der Spielerin verwirklichen, so dass die Wahrscheinlichkeit sehr klein ist, dass sie sie ablehnen. Gleichzeitig verändern sie SCs und ihre Rolle in der Welt.
Skripten heißt für mich: Entwicklungen anstoßen, bei denen ich recht sicher bin, die Reaktion vorhersehen zu können. Dann können sie einen Plot tragen.
Und woran du genau festmachst, wann es Zeit wird, das Skript über Bord zu werfen ?
Wenn ich das Gefühl habe, dass sich jemand unwohl fühlt (erster Hinweis). Ansonsten durch Rückfragen — wenn ich was zentraler im Plot anspiele frage ich meist im Nachhinein, ob das in Ordnung ist. Vor zwei Wochen kamen Rassismus und Abhängigkeit auf: Die SCs sind in einer Stadt gelandet, in der nicht-Menschen als Eigentum gelten. Die menschlichen SCs haben dort die nicht-Menschlichen geschützt. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass das zwar interessant war (das habe ich auch als Rückmeldung nach der Runde bekommen), sie das Thema allerdings nicht vertiefen wollten (das gab es nicht als direkte Rückmeldung, aber halt auch kein „lass uns in die Richtung weitergehen“).
-
In ArneBabs Variante war das aber vermutlich so, dass da eher die SL die Zügel in der Hand hat.
Wenn du damit meinst, dass die nächste Runde meist erst nach der vorherigen geplant wird und im Hinterkopf ein paar größere Entwicklungen rumspuken, die kommen können oder auch nicht, je nachdem, wie die Runde sich entwickelt, dann ja. Klassische Abenteuer sind es allerdings nicht (ich spiele eigene Welten mit eigenem System).
-
@
ArneBab
OK
Unter einem Skript habe ich mir etwas vorgestellt, das mehrere Szenen aneinander reiht, also eher Drehbuch artige Handlungsstränge, deren Verlauf vorhersehbar sein soll.
Was du beschreibst, würde ich "Setzungen" nennen.
Die mache ich auch.
Wobei deine Beispiele jetzt eher harmlos sind, und keine drastischen inneren Entwicklung provozieren müssen.
Man kann auch Setzung vornehmen, die SPL wenig bis keine Entscheidungsfreiheit lassen. Und da muss man eben vorsichtig sein.
Zudem funktioniert Charakterentwicklung manchmal auch über Dinge die der Figur ans Eingemachte gehen können.
Edit.
Bezüglich Wunscherfüllung. Auch hier könnte man etwas anstoßen.
Wie war das?: "Erfülle den SC ihre Wünsche, und du machst sie unglücklich."
(Es hat ja der schönste Traum auch seine Schattenseiten)
Große Macht bedeutet große Verantwortung. Und die muss man auch erstmal tragen. (Mehr Neider, Fans die Nerven, Leute die nur aus Prestige Gründen mit Dir befreundet sein wollen etc.)
Auch Besitz kann belastend sein. (Dinge können kaputt gehen, Personal will bezahlt werden, usw.)
-
Etwas konkret zu machen, hilft irgendwie gut, Konflikte abzubauen :-)
Danke!
-
Wobei deine Beispiele jetzt eher harmlos sind, und keine drastischen inneren Entwicklung provozieren müssen.
Das krasseste, was ich da bisher mal gemacht habe, war, dass in einem 12-Stunden-Oneshot ein SC in einer Feenwelt Vater wurde und sich entscheinen musste, ob er trotzdem weiter die Welt retten und sein Kind zurücklassen will. Sowas würde ich allerdings nur bei ganz wenigen Leuten wagen; bei Leuten von denen ich aus früheren Runden weiß, dass sie solche Konflikte mögen, und in einer langen Kampagne würde ich es vermutlich auch nicht wagen.
-
Etwas konkret zu machen, hilft irgendwie gut, Konflikte abzubauen :-)
Danke!
Die waren, finde ich, auch unnötig.
Ich hatte ja schon geschrieben, dass ich Setzungen vornehme, um Charakterentwicklung voran zu treiben.
Mit Beispielen, wie ich das meine.
(Vielleicht hast du das nicht gelesen/ überlesen)
Und dann schreibst Du : "Man kann auch Skripten."
(Und erwähnst Abenteuer die zu dramatischen Höhepunkten hin führen.)
Dann denke ich natürlich, dass du was anderes damit meinst, als ich.
Also etwas Drehbuch -artiges, was über das, was ich mache, hinaus geht.
Doch ist mir schon Mal auf gefallen war, dass du, zumindest in diesem Strang, manche Dinge nicht liest.
(Beispiel : Ich schreibe in einem Beitrag: Guter Kontakt zu den Spielern ist wichtig.
Und du schreibst nur zwei Beiträge später zu mir sinngemäß: Das was du da machst, kannst du aber nur machen, wenn du guten Kontakt zu deinen Spielern hast. Dann denke ich mir natürlich: Klar. Habe ich doch gerade erst geschrieben! Hat er das denn nicht gelesen?)
Deshalb hatte ich auch die Ahnung (besser spät als nie), das wir diesmal vielleicht wieder aneinander vorbei schreiben könnten.
Was hätte ich besser machen können?
Vielleicht hätte ich da noch eher darauf kommen können.
Oder einfach gleich um eine Konkretisierung bitten sollen.
Nur zur Sicherheit.
Werde ich mir für das nächste Mal vornehmen.
-
Das krasseste, was ich da bisher mal gemacht habe, war, dass in einem 12-Stunden-Oneshot ein SC in einer Feenwelt Vater wurde und sich entscheinen musste, ob er trotzdem weiter die Welt retten und sein Kind zurücklassen will. Sowas würde ich allerdings nur bei ganz wenigen Leuten wagen; bei Leuten von denen ich aus früheren Runden weiß, dass sie solche Konflikte mögen, und in einer langen Kampagne würde ich es vermutlich auch nicht wagen.
Meine Figur wurde Mal von meinem ersten SL (jetzt habe ich einen anderen) auf eine krasse Weise abgesetzt:
Sie hatte die Wahl mit einem Dunkelelfen mitzugehen, und seine Gefährtin zu werden, die ihm hilft zurück ins Licht zu finden, wenn sie sich weigert bringt er die ganze Gruppe um.
Also hat sie die Gruppe verlassen, und ist mit ihm mit.
Das ist zwar ein netter, dramatischer Abgang. Hat aber mit klassischer Charakterentwicklung nichts zu tun, da die Figur danach raus aus dem Spiel ist.
Wäre der Vater in deinem Beispiel im Feenreich geblieben, wäre er vermutlich auch raus gewesen. Also hatte er für den Fall, dass er die Figur weiterspielen will, eigentlich keine Wahl.
Er musste das Feenreich verlassen.
(Oder die Figur absetzen)
Bei einer Charakterentwicklung sind normalerweise Entscheidungen vorgesehen, die auch ein Weiterspielen, eine Weiterentwicklung ermöglichen.
Wenn eine Figur raus ist, warum auch immer, ist ihre Entwicklung zuende.
-
Ein bisschen Charakterentwicklung kann ein Spieler ja meist recht einfach ignorieren. Also läuft das forcen auf etwas hin, was die Figur nach weitgehend übereinstimmender Meinung traumatisieren würde, wie der spontane, ggf auch noch besonders krasse Verlust von Familie und anderen Vertrauten, der eigenen Lebensgrundlage oder noch härter dann gar persönliche Traumatisierungen des Spielers anspielend.
Da kann man glatt erkennen, wo die Idee der X-Card mal hergekommen ist, bevor sie zu einem allgemeinen Machtmittel verhunzt wurde.
-
Ein bisschen Charakterentwicklung kann ein Spieler ja meist recht einfach ignorieren. Also läuft das forcen auf etwas hin, was die Figur nach weitgehend übereinstimmender Meinung traumatisieren würde, wie der spontane, ggf auch noch besonders krasse Verlust von Familie und anderen Vertrauten, der eigenen Lebensgrundlage oder noch härter dann gar persönliche Traumatisierungen des Spielers anspielend.
Da kann man glatt erkennen, wo die Idee der X-Card mal hergekommen ist, bevor sie zu einem allgemeinen Machtmittel verhunzt wurde.
In so einem Fall wäre die X Card tatsächlich nützlich gewesen.
(Ist dann auch knallhartes SL Railroading,)
Wenn die Entwicklung nicht Mal eine bewusste Entscheidung des betroffenen SPL war, hat das Zeug am Tisch eigentlich nix verloren.
Kann der SL zwar auch machen und versuchen -wenn er meint den SPL gut zu kennen- aber fairerweise mMn. nur mit X Card. (SPL Veto Recht).
Edit.
Auf ein- " Ich erkenne schon, ob sich mein SPL unwohl fühlt"- Würde ich mich hier nicht verlassen.
-
Doch ist mir schon Mal auf gefallen war, dass du, zumindest in diesem Strang, manche Dinge nicht liest.
(Beispiel : Ich schreibe in einem Beitrag: Guter Kontakt zu den Spielern ist wichtig.
Und du schreibst nur zwei Beiträge später zu mir sinngemäß: Das was du da machst, kannst du aber nur machen, wenn du guten Kontakt zu deinen Spielern hast. Dann denke ich mir natürlich: Klar. Habe ich doch gerade erst geschrieben! Hat er das denn nicht gelesen?)
Meinst du das bei dir hinter "Edit."? Substantielle Edits machen es zumindest mir schwierig zu antworten, weil es dann leicht passieren kann, dass ich nur den alten Teil deines Beitrags gelesen habe, weil der neue nicht sichtbar ist, wenn ich auf neue Beiträge im Thread gehe.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117609.msg134947618.html#msg134947618
Also ja, den Teil hatte ich wirklich nicht gelesen, weil er noch gar nicht da war, als ich deinen Beitrag gelesen habe. Sonst hätte ich vermutlich nicht nochmal darauf hingewiesen.
Wobei ich edit auch immer mal wieder verwende — sollte ich wohl reduzieren.
-
Sie hatte die Wahl mit einem Dunkelelfen mitzugehen, und seine Gefährtin zu werden, die ihm hilft zurück ins Licht zu finden, wenn sie sich weigert bringt er die ganze Gruppe um.
Autsch. Da bräuchte es meiner Ansicht nach vorher eine Absprache.
Wäre der Vater in deinem Beispiel im Feenreich geblieben, wäre er vermutlich auch raus gewesen. Also hatte er für den Fall, dass er die Figur weiterspielen will, eigentlich keine Wahl.
Er musste das Feenreich verlassen.
(Oder die Figur absetzen)
Letzteres wäre in dem One-Shot eine reale Möglichkeit gewesen.
Er hat sich allerdings entschieden, weiterzuspielen und dann nach dem One-Shot zu seinem Kind zurückzukehren.
-
Meinst du das bei dir hinter "Edit."? Substantielle Edits machen es zumindest mir schwierig zu antworten, weil es dann leicht passieren kann, dass ich nur den alten Teil deines Beitrags gelesen habe, weil der neue nicht sichtbar ist, wenn ich auf neue Beiträge im Thread gehe.
Ich muss leider meine längeren Beiträge zerstückeln, sprich Edit. benutzen, weil ich nur ein kleines Zeitfenster habe, um zu antworten. - Dann werde ich nämlich rausgeworfen, - sprich : Ich bin dann ausgeloggt und alles was ich geschrieben habe weg ist.
Indem Fall war es aber denke ich kein Edit.
Müsste ich nochmal nachschauen.
-
[quote author=ArneBab link=topic=117609.msg134948819#msg134948819 date=1609757230
Er hat sich allerdings entschieden, weiterzuspielen und dann nach dem One-Shot zu seinem Kind zurückzukehren.
[/quote]
One Shots sind Geschichten, die danach idR. vorbei sind.
Es sei denn du hättest danach für ihn
und seine Figur weitergeleitet.
OK, er kann sich das auch in seinem Kopf so zurecht spinnen, dass er eines Tages zurück kehrt. Aber gespielt wird das dann nie.
Und der "gespielte" und damit "erlebte" Abschluss bleibt der "Verlust."
Ein anderer SL spinnt idR. neue Geschichten. Und nicht deine zuende.
-
Ich muss leider meine längeren Beiträge zerstückeln, sprich Edit. benutzen, weil ich nur ein kleines Zeitfenster habe, um zu antworten. - Dann werde ich nämlich rausgeworfen, - sprich : Ich bin dann ausgeloggt und alles was ich geschrieben habe weg ist.
Indem Fall war es aber denke ich kein Edit.
Müsste ich nochmal nachschauen.
Das mit dem Rauswerfen kenne ich auch. Wenn ich weiß, dass ich eine längere Antwort schreiben möchte, schreibe ich die daher immer offline in einem Editor (oder sogar in Word, wenn ich es gerade offen habe) und kopiere sie dann nur in die Thread. Das hat auch den Vorteil, dass ich dann mitbekomme, wenn noch jemand anders in der Zwischenzeit geantwortet hat.
-
Das mit dem Rauswerfen kenne ich auch. Wenn ich weiß, dass ich eine längere Antwort schreiben möchte, schreibe ich die daher immer offline in einem Editor (oder sogar in Word, wenn ich es gerade offen habe) und kopiere sie dann nur in die Thread. Das hat auch den Vorteil, dass ich dann mitbekomme, wenn noch jemand anders in der Zwischenzeit geantwortet hat.
Am PC klappt das bei mir auch so.
Nur nicht mit Handy.
Da muss ich mich immer ziemlich beeilen.
-
OK, er kann sich das auch in seinem Kopf so zurecht spinnen, dass er eines Tages zurück kehrt.
Wir haben ausgespielt, dass er zurückkehrt.
-
Wir haben ausgespielt, dass er zurückkehrt.
Und ist die Figur dort dann geblieben?
Sprich:Hat sie sich dort zur Ruhe gesetzt?
Ich finde nur seltsam dass du erst schreibst, dass ein One Shot war.
War es ja dann offensichtlich doch nicht.
Ich bekomme hier langsam ein Schleudertrauma.. ;D
-
Und ist die Figur dort dann geblieben?
Sprich:Hat sie sich dort zur Ruhe gesetzt?
Ja.
Ich finde nur seltsam dass du erst schreibst, dass ein One Shot war.
War es ja dann offensichtlich doch nicht.
Ich bekomme hier langsam ein Schleudertrauma.. ;D
Der One-Shot lief mehr als 12 Stunden, da ist einiges an Story möglich, ein Ende ist aber angelegt, und SCs können leichter gewechselt werden, weil damit keine zukünftigen Geschichten zerstört werden.
Am Ende der 12 Stunden gingen die SCs ihrer Wege — sein Weg war der zurück zu seinem Kind. Er hätte auch dort bleiben können und anderen (bzw. einem anderen ad-hoc erschaffenen SC) das weitere Abenteuer überlassen können. Wobei ich nicht sicher bin, ob sich durch die Entscheidung nicht das ganze Abenteuer geändert hätte und die anderen SCs mit in die Feenwelt gereist wären.
-
Ja.Der One-Shot lief mehr als 12 Stunden, da ist einiges an Story möglich, ein Ende ist aber angelegt, und SCs können leichter gewechselt werden, weil damit keine zukünftigen Geschichten zerstört werden.
Am Ende der 12 Stunden gingen die SCs ihrer Wege — sein Weg war der zurück zu seinem Kind. Er hätte auch dort bleiben können und anderen (bzw. einem anderen ad-hoc erschaffenen SC) das weitere Abenteuer überlassen können. Wobei ich nicht sicher bin, ob sich durch die Entscheidung nicht das ganze Abenteuer geändert hätte und die anderen SCs mit in die Feenwelt gereist wären.
Das Problem- "Babysitting!!??" kam bei uns bzgl. Charakterentwicklung auch schon vor.
Eigentlich stellt jede Art von Familiengründung und Sesshaftigkeit SL vor eine Herausforderung.
Besonders wenn SPL ihre SC nicht zur Ruhe setzen wollen.
Im Idealfall kann man das Kind mal für ein Abenteuer lang irgendwo bunkern. Am besten beim anderen Elternteil.
Oder bei einer "Setting Nanny" die Derweil darauf aufpasst.
Dadurch wird das Spiel zwangsläufig etwas sandboxiger- weil die SC ja auch irgendwann wieder zurück wollen.
Oder zumindest zwischen den Abenteuern dort einen Zwischenstopp einlegen.
Die klassische Rollenspiel Gruppe sind halt ungebundene Reisende.- Und ab irgendeinem Punkt funktioniert das uU. nicht mehr.
Reicht ja schon, dass irgendein SC an irgendeinem Ort fest angestellt wird.
-
Die klassische Rollenspiel Gruppe sind halt ungebundene Reisende.
Womit wir dann wieder zum Mörderhobo zurückkehren, denn gerade "ungebundene Reisende" sind nun mal in den meisten Gesellschaften primär eins: Außenseiter. (Dabei ist Seßhaftigkeit nicht mal eine unbedingte Voraussetzung; Nomadenkulturen haben ja auch schon ihre Stammes- und Sippenbande und sind gegenüber dahergelaufenen Fremden entsprechend auch nicht zwingend freundlicher.)
Irgendwie also schon seltsam, daß gerade dieses Modell so ein Klassiker ist. ;)
-
Womit wir dann wieder zum Mörderhobo zurückkehren, denn gerade "ungebundene Reisende" sind nun mal in den meisten Gesellschaften primär eins: Außenseiter. (Dabei ist Seßhaftigkeit nicht mal eine unbedingte Voraussetzung; Nomadenkulturen haben ja auch schon ihre Stammes- und Sippenbande und sind gegenüber dahergelaufenen Fremden entsprechend auch nicht zwingend freundlicher.)
Irgendwie also schon seltsam, daß gerade dieses Modell so ein Klassiker ist. ;)
Naja- ich nehme mal an, dass ein Reiz am Abenteuer das Reisen ist. Neue, unbekannte Länder entdecken.
Und was macht man, wenn der Gegner einen Krit hat, der SL einen Rumpftreffer auswürfelt, und der SPL dann sagt: "Verdammt. Dann trifft er meine Bauchtrage, mit dem Baby drin......". :P :gasmaskerly:
Von Schwangerschaftsrüstungen hat man ja schon gehört. Von gepanzerten Tragen noch nicht.
Ist vielleicht ja eine Marktlücke..... ~;D
(Oder der super gepanzerte, magisch geschützte Kinderwagen.... :think:)
Bei "Mandalorian" funktioniert das ja auch irgendwie.... :D
-
Irgendwie also schon seltsam, daß gerade dieses Modell so ein Klassiker ist. ;)
Das ist das Erfolgsmodell in unserer Gesellschaft. Die reisenden Handwerker (keine Familie), die 16-Stunden-am-Tag schaffenden (z.B. LeFloid, bis er Vater wurde), Politiker, die etwas erreichen wollen, Firmenchefs. All das sind Leute, bei denen erwartet wird, dass sie die Vorstellung einer Familie hintanstellen.
Persönliches Beispiel: Ich habe eine Wissenschaftskarriere beendet, weil wir ständige Unsicherheit und häufiges Umziehen den Kindern nicht zumuten wollten. Das soziale „Kapital“ von „ich bin erfolgreicher Wissenschaftler“ ist hoch, der Preis dafür aber auch. Mein früherer Teamleiter hätte fast auf Familie verzichtet, hat 60 bis 80 Stunden pro Woche gearbeitet und konnte nur mit Glück in Wissenschaft bleiben (er ist jetzt Professor, da war aber viel Glück mit drin, es stand lange auf Messers Schneide, und es ist dann wieder die Frau mitgezogen und hat ihren Job aufgegeben). Das gleiche gilt in der Kunst.
Eine Gruppe von (gegenüber anderen asozialen) Murderhobos kann viel leichter die Welt verändern, als Leute mit Familie, Fußballclub und Faschingsverein. Sie haben einfach viel mehr freie Resourcen.
Das ändert sich erst, wenn Leute auf den Schutz einer lokalen Gemeinschaft angewiesen sind (wenn asoziale Murderhobos also nur mit viel Glück überleben).